Was ist eine Pattsituation in einem Schachspiel? Wörterbuch der Schachbegriffe (259 Begriffe) Unentschieden Patt.

Unentschieden auf professioneller Ebene sind durchaus üblich. Häufiger als ein Sieg einer der Parteien. Das liegt vor allem daran, dass vieles im Schach bereits untersucht wurde und es sogar ganze theoretische Variationen gibt, die automatisch zu einem Unentschieden führen.

Der Internationale Schachverband (FIDE) hat neuerdings sogar damit begonnen, die sogenannte Remis-Dürre im Profischach zu bekämpfen. Einige Turniere führen eine Sonderregel ein, nach der Sie Ihrem Gegner vor einem bestimmten Zug usw. kein Remis anbieten können. Es muss gesagt werden, dass nicht alle Schachspieler solche Regeln mögen.

Ein Unentschieden im Schach ist also das Ergebnis einer Partie, was Gleichheit der Parteien bedeutet. Das heißt, weder Weiße noch Schwarze haben gewonnen.

In folgenden Fällen kann ein Unentschieden erfasst werden:

1. Das Material für den weiteren Kampf ist erschöpft.

Das bedeutet, dass keine der beiden Seiten den Gegner schachmatt setzen kann, weil zu wenige oder gar keine Figuren übrig sind. Ein klassisches Beispiel: Es sind nur noch Könige auf dem Brett. Beide Armeen wurden in einer schrecklichen Schlacht getötet, nur die Monarchen blieben übrig, die sich nicht schachmatt setzen konnten.

Es gibt viele Möglichkeiten für Positionen, wenn das Material erschöpft ist. Eine ihrer Seiten könnte gegen einen einsamen König eine Leichtfigur übrig haben. Die meisten Stellungen, bei denen jede Seite einen Turm behält; von der Königin usw. Dies sind alles theoretische Auslosungen. Solche Fälle gibt es im modernen Profischach nur sehr wenige. Starke Schachspieler sehen diese Aussicht normalerweise im Voraus voraus.

2. Wiederholen Sie die Position dreimal.

Wenn dieselbe Position dreimal auf dem Brett wiederholt wird, kann jede Seite ein Unentschieden beanspruchen. Typischerweise entsteht diese Situation, wenn Schachspieler absichtlich eine Stellung nach der anderen wiederholen, wenn ihnen das Unentschieden zusagt. Einige Schachspieler bieten ein Remis auf genau diese „stille“ Art und Weise an, wenn das Turnierreglement sozusagen ein „stimmliches“ Remisangebot verbietet.

3. Zustimmung zu einer Auslosung aufgrund des Vorschlags einer der Parteien.

Auf dem Spielbrett herrscht ungefähre Balance, Ihr Gegner ist nicht schwächer als Sie, ein Unentschieden liegt Ihnen. In diesem Fall wäre es optimal, dem Gegner ein Remis anzubieten.
Einer der Studenten fragte mich einmal: „Wie geht das?“ Ich antworte mit voller Verantwortung: Schauen Sie sich Ihren Gegner an und sagen Sie ihm: „Ich biete ein Unentschieden!“ :) Wie oben bereits beschrieben, ist ein solches Angebot manchmal verboten. Dies gilt jedoch nur für die höchste Ebene.

Insgesamt ist dies die häufigste Remis-Option im modernen Schach.

Denken Sie daran, dass Sie ein Remis nur dann anbieten sollten, wenn Ihr Gegner am Zug ist. Wenn Sie an der Reihe sind und ein Remis anbieten, fordert Ihr Gegner Sie möglicherweise auf, zuerst einen Zug zu machen und erst dann über Ihr Angebot nachzudenken. Das Wesentliche daran ändert sich praktisch nicht, aber psychologisch ist es nicht immer angenehm. Aus psychologischer Sicht ist das Remisangebot übrigens eine sehr mächtige Waffe. Wenn Sie beispielsweise das Gefühl haben, dass Ihr Gegner über eine riskante Fortsetzung nachdenkt, Zweifel hat und sich des Erfolgs nicht ganz sicher ist, kann das Anbieten eines Remis seine Gedanken noch mehr verwirren. Aber das ist ein Thema für eine ganz andere Lektion.

Nichts auf der Welt ist ewig, aber im Schach gibt es einen ewigen Schachzug! Wie wir wissen, ist ein Schach ein Angriff einer Figur auf den gegnerischen König. Ein ewiges Schach ist eine Situation, in der bei jedem weiteren Zug ein Schach auf den König gelegt wird.
Gleichzeitig kann der König, der sich vor dem Angriff versteckt, einen weiteren Angriff auf sich selbst in keiner Weise verhindern. Wenn man bedenkt, dass die Züge im Schach nacheinander ausgeführt werden, werden solche Kontrollen endlos sein. Aber niemand wird gewinnen können, da es auf dem Brett kein Schachmatt gibt. Der König kann einem Angriff immer entkommen, doch im nächsten Zug wird er erneut angegriffen. Dieses Spiel kann unbegrenzt fortgesetzt werden. Die Schachspieler, die diese Aussicht vorhersahen, stimmten einem Unentschieden zu.
Für den ewigen Check gibt es viele Möglichkeiten. Am häufigsten wird es verwendet, um vor einer Niederlage zu retten.


Im Diagramm oben hat Weiß den schwarzen König gefesselt und ist bereit, mit dem nächsten Zug Schachmatt zu erklären. Schwarz hat keine Verteidigung gegen diese Bedrohung, aber es ist an der Reihe und seine Dame kann den weißen König kontrollieren. Wie wir wissen, müssen Sie bei der Deklaration eines Schecks nur darüber nachdenken, wie Sie den König schützen können. Eigene Drohungen treten in den Hintergrund.
Der weiße König weicht dem Angriff aus, aber die schwarze Dame fordert erneut Schach, wie im folgenden Diagramm dargestellt. Somit bewahrt ein Dauerschach Schwarz vor dem unvermeidlichen Verlust.

5. Pat.

Eine Pattsituation ist eine Situation im Schach, in der die zugberechtigte Seite nicht die Möglichkeit hat, einen bestimmten Zug auszuführen. In diesem Fall erfolgt keine Prüfung auf der Tafel. Eine Pattsituation wird oft als Fluchtmöglichkeit für die Verliererseite genutzt.

Ein Beispiel für eine Pattsituation ist in den folgenden Positionen dargestellt. Schwarz ist am Zug, aber es gibt keinen einzigen möglichen Zug. Dies nennt man eine Pattsituation – ein Unentschieden.

Beachten Sie, dass eine solche Situation im Damespiel als Sieg und nicht als Unentschieden gewertet wird.

Es kommt vor, dass Schachmatt als Ziel einer Schachpartie durch den Vergleich „den gegnerischen König schlagen“ definiert wird. Das ist nicht ganz richtig. Genauer gesagt würde es heißen: „Erobere den König des Feindes und greife ihn mit deiner Figur an.“ Für eine Situation, in der der König einfach „gefangen“ wird, ihn aber niemand bedroht, d.h. Keine einzige gegnerische Figur gibt Schach; eine passendere Definition ist Patt. Was ist es – eine Niederlage oder ein Unentschieden? Anhand konkreter Beispiele und Videos werden wir nun alles verstehen.

Klopfen- Dies ist eine Situation in einem Schachspiel, in der ein Spieler keinen Zug ausführen kann, ohne zu brechen, sein König jedoch nicht angegriffen wird und nicht im Schach steht. Kommen wir gleich zu den Beispielen.

Der Zug von Schwarz. Der schwarze König kann den Bauern nicht schlagen oder nach g7 gehen, da diese Felder vom weißen König durchdrungen werden und das Feld g8 vom Bauern durchdrungen wird. Mögliche Felder, auf die der schwarze Springer gehen kann, sind mit seinen eigenen Spielfiguren besetzt; die Spielfiguren selbst sind blockiert und haben ebenfalls keinen Zug. Der schwarze Läufer ist durch den Turm gebunden und kann nicht wegziehen, da seinem König ein Schach aufgedeckt wird. Es gibt nichts zum Laufen. Im Vorstand herrscht eine Pattsituation.

Eine Pattstellung in einer Schachpartie bedeutet ein Unentschieden (von italienisch „patta“ bedeutet Unentschieden).

Schachanfänger haben oft ein sehr enttäuschendes Ergebnis, da normalerweise eine der beiden Mannschaften im Vorteil ist und der Sieg scheinbar so knapp war ...

Typische Position:

Weiß hat eine zusätzliche Dame, aber nach seinem überstürzten Zug herrscht auf dem Brett eine Pattsituation, ein Remis.

Allerdings handelt es sich nicht immer um eine Pattsituation – die Folgen sind lediglich Unaufmerksamkeit; es kommt vor, dass eine Pattsituation das Ergebnis klarer Aktionen eines Spielers ist, um ein Unentschieden zu erzielen.

Theoretisches Ende der Auslosung. Ein Freibauer entlang der c-Linie auf der vorletzten Reihe, unterstützt vom König gegen die Dame.

Um den schwarzen Bauern nicht in die Dame zu verpassen, muss Weiß ständig Schach machen (in diesem Fall bewegt sich der schwarze König auf den Feldern a1 und b1) oder den Bauern schlagen. Dann hat der schwarze König keine Züge, Patt.

„Verrückter Turm“

Der Zug von Schwarz.

Typische Pattsituation. Der verrückte Kamikaze-Turm kontrolliert ständig den feindlichen König und opfert sich selbst. Aber wenn es genommen wird, stellt sich heraus, dass es eine Pattsituation ist.

Um ein Unentschieden zu finden, besteht die Lösung im Schachstudium oft genau darin, eine Pattstellung zu erreichen.

  • Batterie– mehrere Schachfiguren mit gleicher Bewegungsrichtung, die sich kombinieren und so das Angriffspotenzial der Offensive erhöhen. Beispielsweise werden Batterien am häufigsten als Figurenkombinationen „Turm + Turm“, „Königin + Läufer“, „Königin + Turm“ bezeichnet.
  • Baranka– Niederlage, Null im Endklassement.
  • Belopolnik- ein Elefant, der sich über weiße Felder bewegt.
  • Weiße Blume- ein Schachspieler, der mit Weiß viel stärker spielt als mit Schwarz.
  • Wütende Figur- eine Figur, die immer wieder geopfert wird, um eine Pattsituation zu erreichen. Meistens ist dies ein Turm.
  • Blitz– Synonym für Schnellschach. Bei Blitzwettbewerben haben Sie nur eine begrenzte Zeit, um darüber nachzudenken, welchen Zug Sie machen sollen. Im Blitzschach stehen jedem Schachspieler in der Regel nur 5 Minuten für die gesamte Partie zur Verfügung, es gibt jedoch auch Schnellschacharten, bei denen diese Zeit auf 3 oder sogar 1 Minute verkürzt wird. Der Verlierer ist derjenige, der schachmatt gesetzt ist, einen unmöglichen Zug macht oder seine ganze Zeit verschwendet.
  • Blitzer– ein Spieler, dessen Stärke im Schnellschach (Blitz) liegt.
  • Blockade– eine Taktik, die den Bewegungsspielraum der Schachfiguren des Gegners einschränkt.
  • Blocker– eine Figur, die die Bewegung des gegnerischen Bauern blockiert.
  • Bombe– eine neue Lösung, die die Bewertung der altbekannten Eröffnungsvariante verändert.
  • Schnellschach(schnell) – ein Spiel, bei dem den Spielern nur eine kürzere Zeit zum Nachdenken über Züge zur Verfügung steht (normalerweise 25 bis 30 Minuten).
  • Vertikal– acht Felder des Schachbretts, die den gleichen Buchstabenindex haben (a, b, c, d, e, f, g, h).
  • Ewiger Schritt– eine Stellung, in der einer der Spieler (normalerweise derjenige mit der besten Stellung) einer Reihe ständig wiederholter Schachzüge durch eine oder mehrere gegnerische Figuren nicht widerstehen kann. In dieser Situation endet das Spiel mit einem Unentschieden, nachdem die Situation dreimal wiederholt wurde.
  • Den Pass übernehmen– Schlagen des gegnerischen Bauern, der mit einem Doppelzug vorwärts (auf die vierte Reihe für Weiß und auf die fünfte für Schwarz) ein Feld passiert, das unter dem Angriff des feindlichen Bauern steht (die dritte Reihe für Weiß und die sechste für). Schwarz).
  • Schachherold- St. Petersburger Monatszeitschrift, die von Juli 1885 bis Januar 1887 erschien und dem Schach gewidmet war. Der Hauptherausgeber der Zeitschrift war M. Tschigorin, der der Meinung war, dass das Chess Bulletin der Nachfolger des Chess Sheet sein sollte. Der Zweck der Schaffung eines solchen Magazins bestand darin, das Wissen über das Schachspiel in ganz Russland zu verbreiten und alle Fans des Spiels und die Schachspieler selbst zu vereinen. Von Januar 1913 bis Oktober 1916 erschien eine zweiwöchentliche Ausgabe der Zeitschrift.
  • Gabel– ein Schachzug, bei dem zwei oder mehr gegnerische Figuren im Kampf sind.
  • Hängende Bauern– zwei verbundene Bauern in der Mitte, die nicht von benachbarten Bauern unterstützt werden.
  • Offenbarter Schritt(Eröffnung) – ein Angriff auf den König, bei dem eine Schachfigur während eines Zuges eine Linie zu einer anderen Figur öffnet und so einen Zug ankündigt.
  • Wartender Umzug- eine Bewegung, die den Feind zu strategischen Aktionen zwingen soll, ohne jedoch für den Spielablauf von Bedeutung zu sein. Ein abwartender Zug verändert die Situation auf dem Brett nicht grundlegend und dient dazu, die Absichten des Gegners besser zu erkennen.
  • Bringen Sie es in ein Tor hinaus- ein souveräner Sieg über einen Gegner.
  • Gambit– eine der Varianten der Eröffnung, bei der eine Figur oder ein Bauer geopfert wird, um sich einen Vorteil in der Entwicklung zu verschaffen.
  • Garde(aus dem Französischen „Vorsicht“) – ein Angriff auf die Königin. Dieses Konzept ist veraltet und wird derzeit nicht verwendet.
  • Behinderung– ein Wettbewerb zwischen Schachspielern mit unterschiedlichem Schachniveau. Um den Kräfteausgleich zu gewährleisten, erhalten schwächere Spieler einen gewissen Vorsprung gegenüber stärkeren: zusätzliche Züge, Bauern oder andere Figuren.
  • Nackter König– ein König, der ohne den Schutz anderer Figuren ist.
  • Horizontal– eine Reihe von Schachbrettfeldern mit demselben digitalen Index (vom ersten bis zum achten).
  • Sarg(Krug, Pfeife, Hoffnungslosigkeit, Kiste) – eine sehr schwierige Situation in der Partei. Ein Sieg oder Unentschieden ist in einer solchen Stellung äußerst unwahrscheinlich.
  • Houdini(Houdini) ist eine der stärksten Schach-Engines der Welt, die den aktuellen Champion unter den Computerprogrammen – Rybka – schlagen konnte.
  • Langstreckenfigur- Läufer, Turm und Dame.
  • Freifahrt– ein gefährlicher Angriff ohne Figurenopfer oder eine günstige Stellung ohne Risikoelemente.
  • Vorteil des Elefantengeistes– eine Position, in der einer der Spieler zwei Läufer auf dem Feld hat und der zweite zwei Springer (oder einen Springer und einen Läufer). Dieser Vorteil ist besonders wichtig in offenen Stellungen, wo die Reichweite der Läufer es ermöglicht, einen Vorteil zu erzielen.
  • Motor ist ein Programm, das die Stärke jeder Schachhülle um ein Vielfaches steigern kann. Die Engine muss auf einer bestimmten Shell installiert (eingebettet) werden. Zu den bekannten Engines zählen Programme wie „Rybka“, „Shredder“, „Fritz“ und andere.
  • Debüt- der Beginn eines Schachspiels. Die Hauptaufgabe der Eröffnung ist die zügige Entwicklung der Figuren.
  • Demarkationslinie– eine konventionelle Linie, die das Schachbrett optisch in zwei gleiche Teile teilt; wird zwischen der vierten und fünften horizontalen Linie gezeichnet.
  • Diagonale– Zellen eines Schachfeldes, die die gleiche Farbe haben und in einer Zeile liegen.
  • Kindermatte– Matt zu Beginn des Spiels, was bei Anfängern (Kindern) sehr häufig vorkommt. Dieses Schachmatt wird durch zwei Figuren angekündigt – einen Läufer und eine Dame auf dem Feld f2 (f7 für Schwarz).
  • Herrschaft- eine Position im Spiel, bei der einer der Schachspieler einen erheblichen Vorteil hat, der in der absoluten Kontrolle über die Schlüsselfelder sowie über die gesamte Spielfläche des Bretts besteht.
  • Komm ans Ufer– Streben Sie gezielt ein Unentschieden für den Rest des Turniers an, wobei der Spieler über eine gute Punktereserve verfügen muss, um kein positives Ergebnis zu verpassen.
  • Schachbrett– ein Feld bestehend aus 64 Quadraten (8x8), die abwechselnd angeordnet sind: dunkle Quadrate wechseln sich mit hellen ab. Dunkle Zellen werden schwarze Felder genannt, helle Zellen werden weiße Felder genannt. Während des Spiels wird das Spielbrett so gedreht, dass sich links vom Spieler ein dunkles Feld befindet.
  • Der Drache- eines der Spielzüge der sizilianischen Verteidigung. Die Eröffnung erhielt ihren Namen, weil die schwarzen Bauern einem Drachen ähneln.
  • Dummes Fluchen– das schnellste Schachmatt, das möglich ist. Sie können es nur erreichen, indem Sie absichtlich dumme Züge ausführen (f4 und g4).
  • Loch– geschwächtes Feld des Schachbretts.
  • Lange Rochade- Neben der allgemein akzeptierten Bedeutung kann es auch eine verborgene Bedeutung haben - drei Niederlagen in Folge (entsteht aus der Nomenklaturbezeichnung 0-0-0).
  • Brennholz(Brennholz) sind geradezu schwache Schachfiguren.
  • Igel– eine Bauernstruktur, in der der Spieler sie entlang der dritten (oder sechsten für Schwarz) Reihe aufbaut. Kann in vielen Öffnungsvarianten vorkommen.
  • Opfer– ungleicher Teiletausch. Dies bedeutet, dass Sie eine Nebenfigur aufgeben und sich den nötigen Vorteil im Spiel verschaffen können. In manchen Fällen können Sie auf diese Weise die Kontrolle über die gewünschten Positionen erlangen.
  • Das Opfer ist richtig– Diese Variante des Opfers ist gerechtfertigt und beinhaltet den gleichwertigen Austausch einer Figur gegen eine andere oder eine gute Stellung.
  • Das Opfer ist falsch– eine Situation, in der auf mögliche Fehler, Zeitmangel oder andere Optionen des Gegners gewettet wird.
  • Positionsopfer– ein Fall, in dem der Verlust eines Stücks oder einer Zelle keine sofortige Wiederherstellung der Positionen erfordert, d. h. es wird erwartet, dass in der Zukunft Positionsvorteile erzielt werden.
  • Schachproblem– eine Schachkomposition, die nur eine mögliche Lösung hat. Es gibt Schachprobleme mit zwei, drei oder mehr Zügen (Mehrzug). Je nach Art der Aufgabe wird davon ausgegangen, wie viele Züge gemacht werden müssen, um die offensichtlich schwächere Seite schachmatt zu setzen.
  • Zaun- eine Kette von Bauern.
  • Absperrschieber– ein Opfer einer Figur, die droht, Schachmatt zu sagen.
  • Geschlossenes Spiel– ein Duell, bei dem die Mitte des Schachbretts durch Bauernketten verschlossen wird. Die Hauptmerkmale eines solchen Spiels sind Positionsmanöver, das Umgruppieren von Figuren von Flanke zu Flanke und Versuche, Schwachstellen in der Position des Feindes zu finden. Nach dem Showdown geht der Kampf in die aktive Phase (Durchbruch, Opfer usw.) über.
  • Option „Schließen“ (vergraben).– die bisher als richtig erachtete Eröffnungsoption widerlegen.
  • Hinterhalt– eine Position auf dem Brett, bei der die weitreichende Figur hinter den Figuren (eigenen oder fremden) steht. Der Einfluss einer solchen Figur wirkt erst, nachdem die davor stehende Figur bewegt wurde.
  • Einschlafen- Denken Sie lange nach.
  • Klingeln-Gespräche während einer Blitzpartie.
  • Gähnen– so nennen Profis einen schwerwiegenden Fehler, der meist zum Verlust einer Schachfigur und sogar zum Verlust der Partie führen kann.
  • Raman-Vision– die Fähigkeit des Spielers, die Chancen zu erkennen, die eine bestimmte Position birgt, und im Voraus zu antizipieren, welche Opfer gebracht werden müssen, um einen taktischen Vorteil zu erlangen.
  • Blind spielen- eine Art Schachdemonstration, bei der die Spieler ihre Züge ausführen, ohne auf das Brett zu schauen. In letzter Zeit ist das Blindspiel auch Teil einiger internationaler Schachturniere (zum Beispiel des Amber-Turniers). Während dieses Turniers haben die Spieler das Recht, das Bild eines leeren Schachbretts auf dem Computerbildschirm zu verwenden.
  • Spiel um zwei Ergebnisse– eine Stellung, in der ein stabiler Vorteil eines Gegners die Möglichkeit einer Niederlage praktisch ausschließt.
  • Spiel um drei Ergebnisse- eine plötzliche Situation, in deren Verlauf es zu einem völlig unerwarteten Ende kommen kann.
  • Spielen Sie mit Ihren Händen– Spielen Sie das Spiel automatisch und machen Sie Bewegungen, die sich während des Spiels einfach bieten.
  • Sichtspiel– Spielen Sie ein ungewohntes Eröffnungsmuster, ohne Heimvorbereitung.
  • Isolator – isolierter Bauer ist ein Bauer, der nicht von anderen Bauern in benachbarten Reihen unterstützt wird.
  • Initiative– die Fähigkeit eines aktiven Spielers, das Tempo und den Spielstil der verteidigenden passiven Seite zu beeinflussen. Initiative hilft, bestimmte Spielaktionen durchzusetzen.
  • Spanier– Spanisches Debüt. Das Spiel wird folgendermaßen gespielt: e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Lb5
  • Ruiniere deine Haare–die Integrität der Pfandkette beschädigen.
  • Italienisch-Italienisches Debüt. Das Spiel wird wie folgt gespielt: e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Bc4 Lc5.
  • Fangen– eine Falle, die zum Verlust einer stärkeren Figur führt.
  • Fahrt– Versuchen Sie, unabhängig von der Position den Sieg zu erringen.
  • Pitchen– Qualität – der Unterschied zwischen einer Leichtfigur und einem Turm.
  • Chinesische Auslosung- Beenden Sie das Spiel, indem Sie alle Spielsteine ​​vom Brett fegen.
  • Qualität– der Unterschied, der einen Turm von einem Springer oder Läufer trennt; Einen Tausch zu gewinnen oder zu verlieren bedeutet, einen Turm gegen eine Leichtfigur einzutauschen (oder umgekehrt).
  • Schachqualifikation- eine offizielle Abstufung, die erstellt wurde, um die Stärke eines Schachspielers im Spiel zu demonstrieren. Mit speziellen Titeln können Sie Ihre Schachqualifikationen erfassen. Nicht nur ein Spieler, sondern auch ein Schachkomponist kann einen Rang im Schach erhalten.
  • Königsschach- eine bestimmte Schachart, deren Hauptbedeutung ein leeres Feld zu Beginn des Spiels ist. Während des Spiels platziert jeder Schachspieler nacheinander Figuren auf dem Spielfeld.
  • Klassisch ist ein Schachspiel, bei dem die Standardzeitmessung durchgeführt wird. Es unterscheidet sich vom Blitz- oder Schnellschach-Layout.
  • Klient- ein Schachspielpartner, bei dem man immer gewinnen kann.
  • Kombination– Botvinnik definierte dieses Konzept und meinte damit eine erweiterte Version des Spiels mit einem Opfer.
  • Kombinieren- eine gelungene Kombination.
  • Kombinator– ein Schachspieler, der während des Spiels geschickt verschiedene Kombinationen verwaltet.
  • Komodo– so heißt eines der leistungsstärksten Computerprogramme, das bei der Analyse eines Schachspiels hilft.
  • Konoval- ein Schachspieler, der erfolgreich mit einem Springer spielt. Ein markantes Beispiel für einen solchen Titelträger ist Topalov im Spiel gegen Kramnik.
  • Gegengambit– eine der Arten der Anfangsphase im Schach, bei der der Spieler wie der Gegner eine Figur opfert, um den Aktionen des Gegners entgegenzuwirken.
  • Gegenspiel– ein Spiel, bei dem es möglich ist, Aktionen auszuführen, die darauf abzielen, die Schwächen des Gegners anzugreifen.
  • Kasparovs Pferd– Dies ist eine schwarze Ritterfigur, die auf Feld d platziert ist
  • Tarraschs Pferd- Hierbei handelt es sich um eine Ritterfigur, die am Spielfeldrand platziert wird.
  • König Steinitz– wenn die Königsfigur mitten im Spiel aktiviert wird.
  • Kooperatives Schachmatt- Dies ist eine bestimmte Art von Aufgabe, bei der Sie mit Hilfe Ihrer eigenen Hilfe Schachmatt setzen müssen.
  • Kurze Rochade– Dieses Konzept hat eine zweite, weniger verbreitete Bedeutung und impliziert zwei Verluste in Folge.
  • Festung– eine Art Unentschieden am Ende des Spiels, bei dem der stärkste Spieler nicht gewinnen kann, selbst wenn er einen erheblichen Vorteil hat.
  • Kreisel– ein System des Gruppenturnierspiels, das vorsieht, dass eine (normalerweise) gleichmäßige Anzahl von Spielern eine oder mehrere Runden miteinander spielt.
  • Lebewesen (Lebewesen)– eines der leistungsfähigsten analytischen Schachmodule.
  • Heften- eine Spielmethode, bei der Sie Ihren Gegner in Atem halten, ohne Ihre wahren Absichten bis zum Ende des Spiels zu zeigen.
  • Ladeinik– das Ende eines Spiels, in dem die Türme die Hauptrolle spielen.
  • « Lasker-Entschädigung» Entschädigung für die Dame, die aus einem Turm, einer Leichtfigur (meistens einem Läufer) und einem Bauern besteht. Das Konzept wurde durch den Namen des berühmten Schachspielers Lasker gefördert, der eine ähnliche Größe viele Male erfolgreich vorführte.
  • Einfaches Spiel– ein Spiel, das nicht im Rahmen einer Meisterschaft oder eines Turniers stattfindet.
  • Fangen- eine Kampftechnik, deren Zweck darin besteht, den Feind dazu zu zwingen, an die eingebildete Rücksichtslosigkeit des Spielers zu glauben und einen Bauern, eine Dame oder eine andere Figur zu töten, was in Wirklichkeit eine Falle ist. Der Spieler rechnet damit, dass der Gegner nach dem Fang eines solchen Köders das drohende Schachmatt aus den Augen verliert oder ernsthafte Verluste erleidet.
  • Pferd- Schachfigur - Ritter.
  • Wenig Qualität– so wird im Schach üblicherweise der Vorteil von zwei Läufern bezeichnet. Laut Tarrasch - der Unterschied zwischen einem Elefanten und einem Ritter; Tausch des Läufers gegen den Springer.
  • Matte– eine Position, in der der Schachkönig im Schach ist und keine Möglichkeit hat, ihm zu entkommen.
  • Schachmatt legal– eine Schachmattsituation, in der die Dame geopfert wird. Schachmatt wird mit drei Leichtfiguren erreicht. In der Praxis funktioniert das so: e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1?? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x. Zum ersten Mal wurde ein solches Schachmatt 1787 von Kerimore Sir De Legal in Paris geliefert. Diese Kombination trägt seinen Namen.
  • Lineare Matte– Schachmatt auf zwei benachbarten äußersten horizontalen oder vertikalen Linien, das mit zwei schweren Figuren (Turm und Dame) gesetzt wird.
  • Fluchmatte– Schachmatt gegen einen König, der aufgrund seiner eigenen Figuren und Bauern nicht in eine oder mehrere Richtungen ziehen kann.
  • Epaulettenmatte– Schachmatt, das von der Königin gesetzt wird. In diesem Fall wird der gegnerische König auf beiden Seiten durch seine eigenen Türme (Schulterklappen) begrenzt. Ein Beispiel für ein solches Schachmatt ist die weiße Dame auf c6, der schwarze König auf c8, die schwarzen Türme auf b8 und d.
  • Mateschnik(matets, Komponist Matetsky) – mat! Matilda, Matilda Petrovna – eine wunderschöne, unerwartete Gefährtin.
  • Mattes Netzwerk- eine Stellung, in der der König der schwächeren Seite keine Möglichkeit hat, einen Zug zu machen, weil alle potenziellen Rückzugsfelder durch seine eigenen Figuren blockiert sind oder angegriffen werden.
  • Material– Bauern und Figuren, die ein Spieler während einer Schachpartie kontrolliert. Der Besitz von überschüssigem Material bedeutet einen Vorteil. Der bewusste Verzicht auf Material, um sich einen Vorteil zu verschaffen, ist eine Kombination.
  • Schachmatt– ein Spieler, der es liebt und weiß, auf jeder Position auf der Matte zu spielen.
  • Übereinstimmen– eine Form des Wettbewerbs im Schachsport, bei der zwei Spieler eine bestimmte Anzahl von Spielen untereinander spielen, bis ein Gewinner ermittelt wird. In der Regel beträgt die Anzahl der Parteien 6, 12, 24 oder 48, es können aber auch mehr sein. Dieses System ist in den Qualifikationsrunden der Kandidaten sowie bei Meisterschaften für die Weltmeisterschaft weit verbreitet. Sieger ist der Schachspieler, der die meisten Punkte erzielt.
  • Mühle– Wechsel von Schecks und aufgedeckten Schecks, die von der angreifenden Seite angekündigt werden. Es war diese typische Kombination, die Carlos Torre, einen mexikanischen Schachspieler, 1925 bei Wettbewerben in Moskau berühmt machte. Torre spielte ein Spiel mit Em. Lasker.
  • Miniatur– Es gibt zwei Interpretationen dieses Begriffs. Erstens: ein Spiel, das schon zu Beginn gewonnen ist. Zweitens: eine Aufgabe während einer Schachpartie, die nur mit einer bestimmten Anzahl an Figuren gelöst werden muss.
  • – die Mitte eines Schachspiels, das unmittelbar nach der Eröffnungsphase stattfindet. Zahlreiche Figurentausche in der Eröffnung können dazu führen, dass das Spiel von der Eröffnungsphase in die Endspielphase übergeht.
  • Ziel– ein Schachfeld oder eine darauf stehende Figur, die das Hauptziel eines Angriffs oder einer Kombination ist.
  • Ziehen– das Ergebnis eines Schachspiels, bei dem der Gewinner nicht ermittelt wurde. In diesem Fall erhält jeder Spieler einen halben Punkt.
  • Überdachung– Nehmen.
  • Vergewaltige die Position– einen Schritt trotz der festgelegten Anforderungen der Position unternehmen. Versuchen Sie beispielsweise, in einer Situation zu gewinnen, in der Sie logischerweise Verteidigungsmaßnahmen ergreifen müssen.
  • Startposition– Platzierung der Figuren auf dem Schachfeld vor Spielbeginn.
  • Verlassen Sie die Öffnung nicht– Beenden Sie die Eröffnung mit einer Verluststellung.
  • In die Tasche zeichnen– ein Spiel ohne Verlustrisiko – bei Bedarf mit garantiertem Unentschieden.
  • Neu– ein neues Schema zum Spielen einer bereits bekannten Eröffnung (Tabia).
  • Knockout-System- ein Spielprinzip, das bei Schachwettbewerben auf verschiedenen Ebenen weit verbreitet ist. Sogar Weltmeisterschaften können im K.-o.-System ausgetragen werden. Der Punkt ist, dass der Gewinner jedes Paares, der bei der Auslosung ermittelt wurde, in die nächste Runde kommt. Zuerst spielen Schachspieler klassische Partien, dann, wenn sie den Sieger nicht ermitteln können, Schnellschachpartien, und selbst wenn sie den Sieger nicht ermitteln können, spielen die Schachspieler Blitzpartien. Wenn es auch nach all diesen Spielen immer noch nicht möglich ist, den Gewinner zu ermitteln, wird ein weiteres Spiel gespielt – Armageddon. Bei diesem Spiel erhält durch Auslosung eine Seite 4 und die andere 5 Minuten Bedenkzeit. Wenn Armageddon unentschieden endet, gewinnt der Spieler, der weniger Zeit zum Nachdenken hatte. Gewinnt einer der Spieler, wird sein Ergebnis in die Turniertabelle eingetragen.
  • Schachnotation– ein allgemein anerkanntes System symbolischer Notationen, das bei der Aufzeichnung der Züge einer Schachpartie oder einer beliebigen Stellung verwendet wird. Die erweiterte Notation ist eine Bezeichnung des Feldes des Schachbretts, auf dem die bewegte Figur steht, und des Feldes, auf das die Figur bewegt wird (z. B. bedeutet die Notation 23 Sh3-g1, dass der weiße Springer vom Feld h3 auf das Feld bewegt wurde). g1 Quadrat). Bei der abgekürzten Schreibweise wird nur die Figur und das Feld angegeben, auf dem diese Figur steht (z. B. 48 ... Dd2 bedeutet, dass die schwarze Dame einen Zug nach d2 gemacht hat). Es gibt alphabetische und numerische Notation. Die letzte Option wird am häufigsten bei Korrespondenzspielen verwendet.
  • „Affenspiel“– so bezeichnet man die Zugfolge in einem Spiel, bei der einer der Spieler die Züge des Gegners identisch wiederholt.
  • Zieh Dich aus- einen falschen Zug machen.
  • Völlerei-Reihe– so heißt die siebte Reihe, bei der es darum geht, zu zählen, ob sie vom gegnerischen Turm angegriffen wird und beginnt, Bauern aus dem Spiel zu werfen.
  • Die Lyules zerteilen– Dies ist ein Ereignis, das der Verbreitung von Lyuli völlig entgegengesetzt ist.
  • Bergauf- Dieser Begriff impliziert eine allmähliche, manchmal langsame Einkreisung des Gegners von allen Seiten und Zerstörung.
  • Braten- mit großem Vorteil gewinnen.
  • Verschiebung der Charge– ein Fall, in dem das Spiel unterbrochen wird und die Möglichkeit besteht, das Spiel fortzusetzen. In diesem Fall kann der Spieler, der als nächstes an der Reihe ist, seine Kombination aufschreiben und in einem Umschlag verschließen. Es ist zu beachten, dass eine solche Charge zwar analysiert werden kann, die Mithilfe externer Spezialisten jedoch völlig ausgeschlossen ist. Dieses Verfahren wurde verwendet, bis Computerprogramme allzu verbreitet wurden. Heute geht man davon aus, dass ein Spiel, das an einem Tag beginnt, auch am selben Tag endet.
  • Offenes Spiel- Taktiken, die es Ihnen ermöglichen, hauptsächlich taktische Mittel einzusetzen, Bewegungen auf offenen Linien zu nutzen und die praktische Reichweite bestimmter Figuren zu nutzen.
  • Offene Verbindung- eine ganze Vertikale, eine Linie, auf der sich kein einziger Bauer befindet.
  • Offene Stellen- Dies ist ein Moment im Spiel, der entsteht, wenn die Züge e4 und e5 ausgeführt werden. Diese Taktik kann zu einem offenen Spiel mit Figuren führen.
  • Vergifteter Bauer– eine Spielfigur, die auf versteckte Weise geschützt ist. Wenn Sie es nehmen, können Sie Ihre Position dem Angriff des Gegners stark aussetzen.
  • Zurückgebliebener Bauer– ein Bauer, der nicht in der Lage ist, ein Feld zu besetzen, das vertikal an einen anderen Bauern angrenzt.
  • Klopfen- eine Situation im Schach, in der eine Seite keinen einzigen Zug machen kann, ihr aber nie Schachmatt erklärt wird.
  • Erste Linie– die optimalste Spielmöglichkeit, die das Schachprogramm für beide Schachseiten bietet.
  • Bauer- eine Kampfeinheit eines Schachspiels, mit der Sie die Stärke einer bestimmten Figur messen können (leichte Figur – drei Bauern, Turm – fünf Bauern usw.).
  • Bauer– ein Endspiel, das von einem Bauern gespielt wird.
  • Spielplan– eine bestimmte Strategie, die ein Spieler entwickelt, indem er dynamische Veränderungen zu Beginn des Spiels, die Notwendigkeit, Figuren auf dem Spielfeld neu anzuordnen und neu zu gruppieren, und die Angemessenheit bestimmter Spielzüge analysiert. Ein Spielplan enthält normalerweise spezifische Absichten für alle Teile des Spiels: Eröffnungs-, Mittel- und Endspiel.
  • Plastuns– Bauern, die danach streben, Damen zu werden, und sich auf verschiedenen Seiten des Feldes bewegen.
  • Enger Zug- ein Umzug, der einen größeren Sicherheitsspielraum bietet. Normalerweise verbessert dieser Zug die Verteidigung anderer Figuren.
  • Werbegeschenke(Schach) – ein Spiel, bei dem einer der Spieler sich besiegen lässt, indem er alle Figuren und den König zum Kampf aufgibt.
  • Position festziehen- ein Zug, der gemacht wird, um das Spiel zu komplizieren. Es ist jedoch möglicherweise nicht offensichtlich oder scheint sogar erfolglos zu sein. Diese Taktik wird im Blitz oder während eines schweren Spiels unter Zeitdruck des Gegners eingesetzt.
  • Erhöhen Sie den Umzug (Idee)– eine nicht offensichtliche, nicht triviale Lösung in einer Position finden.
  • Pose– Position.
  • Position– die Position der Figuren auf dem Spielfeld während einer Partie oder im Rahmen einer Schachstudie. Die Fähigkeit, Positionen auf dem Spielfeld kritisch zu bewerten, ermöglicht es einem Spieler, das Spiel zu gewinnen.
  • Ein halber Rubel– ein Fall, in dem ein Spieler in einem Turnier die Hälfte der möglichen Punkte erzielte.
  • Feld „Schwach“.– eine Stelle auf der Position eines Spielers, die besonders anfällig für Angriffe ist.
  • Halber Zug– die minimale Maßeinheit einer Position auf einem Schachbrett, die aus einem Zug weißer oder schwarzer Figuren besteht. Auf Papier wird jeder Zug als Kombination aus zwei Halbzügen geschrieben.
  • schwimmen- während des Spiels verwirrt sein, die logischen Zusammenhänge des Spiels nicht mehr bemerken.
  • Option begraben– sich weigern, im Eröffnungsspiel eine offensichtlich richtige Option zu nutzen. Derselbe Begriff wird verwendet, um die Analyse zu einer kategorischen Beurteilung zugunsten einer der Parteien zu führen.
  • Transformation- ein Begriff, der bedeutet, dass ein Bauer, wenn er den gegenüberliegenden Rand des Feldes erreicht, die Möglichkeit hat, sich in eine beliebige Figur außer dem König zu verwandeln.
  • Transformation „schwach“- ein Fall, in dem der Spieler beim Erreichen des Feldendes mit einem Bauern als Ersatz nicht wie üblich eine Dame, sondern eine schwächere Figur wählt, die sich in dieser Situation als sehr stark erweisen kann.
  • Fange deinen Gegner in der Eröffnung– Nehmen Sie gleich zu Beginn des Spiels eine Gewinnposition im Spiel ein.
  • Durchhängen– den Schutz Ihrer Stücke verlieren.
  • Intervall– ein unvorhergesehener Zug in der Pause zwischen den Bewegungen der Figuren, die den Spielverlauf bestimmen, wirkt oft erzwungen.
  • Schachprogramm– Software, die auf einem Computer oder tragbaren Gerät installiert ist. Diese Programme können die Situation auf dem Spielfeld beurteilen und in jeder spezifischen Situation optimale Spielzüge anbieten. Solche Programme können zur Vorbereitung auf Meisterschaften sogar auf globaler Ebene eingesetzt werden, da die Besten von ihnen („Rybka“, „Fritz“ und andere) auf dem Niveau von Weltgroßmeistern spielen.
  • Intervall– ein Zwischenzug – ein unerwarteter Einschub in eine Variation, die zunächst erzwungen schien.
  • Zwischenschritt– ein Zug, der keinen offensichtlichen Vorteil hat, dem Spieler aber einen erheblichen taktischen Vorteil verschaffen kann. Anstatt beispielsweise eine Figur zu sein, wird oft ein Zwischenwurf durchgeführt, der den gegnerischen König dazu zwingt, seine Position auf eine unglücklichere zu ändern.
  • Raum- ein grundlegendes Konzept des Schachspiels, das angibt, wie viel Platz auf dem Spielfeld der Spieler für sich gewonnen hat. Raum ist ebenso wichtig wie Zeit und Spielinitiative. Platz zu haben ist eine Chance, jede Strategie umzusetzen.
  • Verhütung– Maßnahmen, die ein Spieler ergreift, um das Entstehen von Gefahren für seine Figuren zu verhindern.
  • Schurke- Freibauer.
  • Freibauer– ein Bauer, vor dem oder in dessen Zugradius sich kein Bauer eines anderen Spielers befindet.
  • Vorteil– Spielüberlegenheit gegenüber dem Gegner, die aus erfolgreicheren Stellungen oder einer Fülle von Figuren auf dem Spielfeld bestehen kann.
  • Austausch– Dieses Konzept impliziert einen oder mehrere Züge gleichzeitig, was zu einem Austausch ungefähr gleicher Figuren führt. Es war Mikhail Moiseevich Botvinnik, der das Konzept eines allgemeinen Austauschs vorstellte, der in einem Spiel stattfinden kann.
  • Holzarbeiten– dieser Begriff erklärt, dass der Spieler den Spielfortschritt analysiert, ohne auf die Hilfe eines Computers zurückzugreifen.
  • Verbreitung von Lyuli– so heißt ein Sieg, der dank Zynismus errungen wurde.
  • Mehrfarbig ist eine Position, die entstehen kann, wenn Sie und Ihr Gegner gleichzeitig dieselbe Figur verwenden, zum Beispiel Damen. Gleichzeitig sollten hier keine anderen Königinnen gefangen werden.
  • Zeitplan– Spielen Sie ein kurzes Spiel, dessen Ergebnis ein Unentschieden ist. Der Beginn eines Spiels gilt in solchen Momenten als recht selten, da vor dem Spiel eine Einigung erzielt wird.
  • zerbröckeln– Verlust einer guten Stellung, der zwei oder mehr Züge erforderte.
  • Bewertung– die tatsächliche Position eines Schachspielers, deren Hauptindikator der Stärkekoeffizient ist. Diese Methode zur Beurteilung von Spielern wurde bereits 1972 vom amerikanischen Physiker Elo Arpad vorgeschlagen. So stellt sich heraus, dass ein Großmeister über mindestens 2500 Einheiten verfügt, ein internationaler Meister über 2400 und ein Meister des Schachverbandes über 2300 Einheiten.
  • Röntgen– In der Schachterminologie bezeichnet dieses Wort eine langfristige Wirkung der Beeinflussung einer gegnerischen Figur. Du kannst dich nicht vor ihm verstecken.
  • Retrograde Analyse– Dieses Konzept definiert die Fähigkeit, herauszufinden, wer in diesem Spiel zuletzt gezogen hat, und zu berechnen, wessen Zug als nächstes ausgeführt wird.
  • Rokada– Dies ist eine vertikale Linie, auf der sich die Manöver des Turms entfalten können.
  • Rochade– Dieses Konzept impliziert eine besondere Art von Zug in einem Schachspiel. Sein Zweck besteht darin, die Königsfigur aus dem mittleren Teil des Bretts zu entfernen. In diesem Fall kann der König um ein Feld verschoben werden und die Tour erfolgt an der Stelle, über die der König getreten ist. Das Manöver kann nur durchgeführt werden, wenn die ausgewählten Spielsteine ​​zuvor noch nicht bewegt wurden und die Felder nicht mit Spielsteinen besetzt sind. Außerdem sollte dem König kein Scheck vorgelegt werden.
  • Reihe– ein Konzept, das dem Konzept von „horizontal“ ähnelt. Die „Vielfraßreihe“ ist die siebte Reihe für Weiß und die zweite Reihe für Schwarz, in der eine Dame oder ein Turm die gegnerischen Bauern hintereinander schlagen kann.
  • Zerhacke die Flagge– Spielen Sie mit aller Kraft, damit Ihrem Gegner die Zeit davonläuft.
  • Fisch- Das Spiel ist unentschieden.
  • Fisch (Rybka) – eines der leistungsstärksten Software-Schachmodule.
  • Bündel- ein Ort, von dem aus eine Figur keinen Zug machen kann, da dann der König diesen Ort einnimmt und die Figur besiegt werden kann. Oder ein Pin ist der Name einer Figur, deren Zug zum Verlust oder zum Verlust einer Dame führt.
  • Verbundene Bauern– diejenigen, die senkrecht nebeneinander stehen oder einer den anderen überholt
  • Doppelte (dreifache) Bauern– zwei (drei) Bauern, die auf derselben Seite und auch auf derselben vertikalen Linie stehen.
  • Gleichzeitige Spielsitzung- eine beliebte Art von Schachspiel, bei dem ein guter Schachspieler gleichzeitig mit mehreren schwächeren Spielern spielen kann.
  • Skachographie– ein kreativer Ansatz zur Anordnung von Schachfiguren. Der Spieler ordnet die Teile so an, dass verschiedene Umrisse von Zahlen, Figuren und Mustern zu sehen sind.
  • „Schwache“ Transformation– Umwandlung eines Bauern in eine schwache Figur, zum Beispiel einen Turm.
  • „Blindheit“-Schach– Ignorieren offensichtlicher Bewegungen während des Spiels, was im schlimmsten Fall zu einer Niederlage führen kann.
  • Schachstrategie- Dies ist ein durchdachter Plan, der ihn nach Meinung des Spielers zum Sieg führen sollte.
  • Selbstfahrende Waffen- Spielfiguren, die so weit vorgerückt sind, dass sie nicht mehr zerstört werden können.
  • Ernte– ein bewährter Zugalgorithmus, mit dem ein angreifender Spieler einen großen Vorteil im Spiel erzielen kann.
  • sizilianisch– Kurzname für die sizilianische Verteidigung.
  • Abwerfen - Opfere eine Figur oder einen Bauern.
  • Slawjanka – Kurzname für slawische Verteidigung.
  • Elefant Horwitz (Horwitz-Bischöfe)– zwei Läufer, die in der Nähe stehen und offene Diagonalen angreifen. Am häufigsten wird dieser Begriff im Westen verwendet.
  • Gufelds Elefant - Der schwarze Läufer (g7) ist in der alten Dame.
  • Fischers Bischof - ein weißfeldriger Läufer, der eine aktive Position in der spanischen oder sizilianischen Verteidigung einnimmt.
  • Absteigen – Rettung in einer schwierigen Lage.
  • Legierung- ein besonderer Verlust in einem Schachspiel.
  • alte Frau– ein abgekürzter Name für die Königsindische Verteidigung.
  • Stockfisch– eines der besten Programme zur Analyse einer Schachpartie.
  • Spalte– ein wesentlicher Vorteil im Spiel, der mit +- bezeichnet wird. Je nachdem, wer gewinnt, erhält diese Person +-, und der Verlierer erhält im Gegenteil -+. Diese Bezeichnung wurde von einem Spezialisten aus Jugoslawien eingeführt.
  • Stand– eine Taktik, die darin besteht, auf einen günstigen Moment zu warten, ohne aktiv zu handeln.
  • Linie- ein wichtiger Vorteil im Paria, der von einem Spezialisten aus Jugoslawien eingeführt wurde und die Vergabe von +- an den Gewinner und -+ an den Verlierer impliziert.
  • Klopfen- Das ist ein Blitz. Ein Spiel, bei dem der Gegner dringend Zeit zum Nachdenken brauchen muss.
  • Tabia– eine weithin bekannte Stellung, von der aus der Spieler seine Entscheidungen umsetzen kann. Lassen Sie sich nur von Ihren Gedanken leiten und nicht von Standardbewegungen. Im Schach vergangener Jahrhunderte hatten die Figuren leicht unterschiedliche Eigenschaften, weshalb das Spiel sehr oft mit der Tabia begann.
  • Schachtaktiken– ein Zugsystem, das aus mehreren bewährten Kombinationen besteht, die das Spiel zu einem Unentschieden führen. Dazu gehören gleich mehrere Standardoptionen – den Feind in eine Falle locken, die Verteidigung zerstören oder ihn von den Hauptfiguren ablenken.
  • Tempo- Es gibt zwei Variationen dieses Konzepts. Erstens: ein separater Umzug, wodurch einfach Zeit verloren geht. Zweitens: der Rhythmus des Spiels.
  • Schachtheorie- Dies ist ein Bereich des Schachspiels, der sich auf die Analyse des Spiels und die Bestimmung vorhandener Muster auswirkt, die in jeder Phase des Spiels auftreten können.
  • Toptalka– eine Situation, in der dieselbe Position immer wieder wiederholt wird.
  • Dreieck– Eine der möglichen Optionen besteht darin, den Spielzug ganz am Ende des Spiels auf den Gegner zu übertragen.
  • Tura- der zweite Name für die Schachfigur Turm.
  • Touristen– Es gibt auch zwei Interpretationen des aktuellen Konzepts. Erstens: Amateurspieler, denen es gelungen ist, einen Turm als Handicap zu bekommen. Zweitens: Spieler, die an der Meisterschaft teilnehmen und nicht damit rechnen, den Titel zu gewinnen. Dieser Begriff wurde erstmals 1999 von Garry Kasparov verwendet.
  • Turnier- eine Art Schachkonfrontation, bei der mehrere Teilnehmer gleichzeitig miteinander spielen. Das bemerkenswerteste Beispiel ist ein Round-Robin-Turnier, bei dem jeder Spieler das Spielbrett des anderen passiert, um einen Zug auszuführen. Auf diese Weise können Sie einen Wettbewerb zwischen Dutzenden oder sogar Hunderten von Spielern veranstalten, wobei in bestimmten Phasen natürlich das Los ausgelost wird.
  • Turniertisch– ein zusammenfassendes Dokument, das die aktuelle Position der Spieler sowie das Endergebnis zeigt.
  • Stochern- Bauernstreik.
  • Gefahr– ein Angriff auf das Material des Gegners mit einer möglichen Verschärfung der Situation.
  • Gegenput- Sieg mit Niederlage.
  • Magische Schachstunde ist ein bekanntes Problem im Schachspiel Shararam, das von der Märchenfigur Losyash vorgeschlagen wurde.
  • Phalanx- eine Kette von Bauern.
  • Feuerwerk– mehrere aufeinanderfolgende Opfer während eines Kombinationsspiels.
  • Fianchetto (Verlobter)– ein Schachbegriff, der bedeutet, dass der Läufer unter dem Schutz eines Bauernhauses auf die längste Diagonale gebracht wird (z. B. Läufer b7 neben den Bauern a7, b6 und c7).
  • Chip (Abb.)-eine der Schachfiguren.
  • Flügel– die Kante des Schachbretts, die sich auf den Vertikalen fgh oder abc befindet.
  • Königsseite– Dies ist die Flanke, die sich zu Beginn des Spiels näher an der Königsfigur befindet (gemeint sind die Vertikalen f, g, h).
  • Queenside– Dies ist die Seite des Feldes, die zu Beginn des Spiels entsprechend näher an der Damenfigur liegt (a, b, c).
  • – eine andere Schachanordnung zu Beginn des Spiels als beim Standardansatz. Es ist erwähnenswert, dass Bauern auch die zweite Reihe besetzen und Läufer Zellen unterschiedlicher Farbe besetzen. In diesem Layout befinden sich die Touren auf beiden Seiten des Königsstücks. Tatsache ist, dass die in einem solchen Spiel verwendeten Stellungen weniger erforscht sind und originellere Lösungen aufweisen, die in Büchern nicht beschrieben sind.
  • Vorposten– eine Figur, die im feindlichen Gebiet platziert wurde, meist ein Pferd. Er wird durch einen Bauern geschützt.
  • Schnell und wütend- ein durch bestimmte Umstände erzwungener Umzug.
  • Erzwingen ist eine ganze Reihe von Zügen, denen der andere Spieler nur mit einer bestimmten Reihe von Zügen entgegenwirken kann. Es ist diese Art von Schlacht, die die Berechnung der Schlacht etwas vereinfachen kann.
  • Fenster– ein Feld, das die Königsfigur besetzen kann, wenn der Gegner einen Schachzug entlang einer der beiden Reihen ausgeführt hat. Es stellt sich also heraus, dass das Erstellen eines Fensters einen Zug mit einem Bauern bedeutet, der die Rochade abschließt. Fehlt diese Möglichkeit, sprechen die Spieler von der theoretischen Schwäche einer der horizontalen Linien.
  • Bewegen– Positionsänderung der Figur. Ein Zug gilt als perfekt, wenn der Schachspieler die Figur nicht nur platziert, sondern sie auch nicht mehr berührt. Bei Wettkämpfen wird diese Aktion in besonderen Notizen vermerkt; wenn eine Rochade oder ein besonderer Schlag durchgeführt wird, können zwei Figuren verwendet werden.
  • Schwanz– Dieses Konzept beschreibt die Spieler, die in der Gesamtübersichtstabelle die schlechtesten Ergebnisse erzielen.
  • Zeitnot– Zeitmangel, um über weitere Schritte nachzudenken.
  • Zement- Verteidige dich selbstbewusst und erfolgreich.
  • Wert der Zahlen– das Gewicht jeder Schachfigur im Spiel. Dieses Konzept kann absolut oder relativ sein. Wenn wir beispielsweise die absolute Seite der Bewertung betrachten, können wir einen Turm und zwei Bauern vergleichen.
  • Center– das sind die Zellen, die auf e4, e5 und d4, d liegen. Es gibt auch das Konzept eines erweiterten Zentrums – es umfasst benachbarte Felder mit diesen Zellen.
  • Zugzwang (Zug, Tsutsik)- eine Situation, in der einer der beiden Spieler oder sogar beide nicht gleichzeitig über nützliche Kombinationen verfügen, d. h. bei jedem Zug verschlechtert eine Person nur ihre eigene Position im Spiel.
  • Schachuhr- eine besondere Uhr mit zwei Zifferblättern mit Geschwindigkeitsschalter und Zeitzähler. Sie sind so gestaltet, dass dem Denkenden Zeit vergeht. Ist nur noch sehr wenig Zeit übrig, kann Zeitdruck entstehen, ist sie komplett abgelaufen, dann kommt es zu einer Zeitverzögerung und es kann mit einem Verlust gerechnet werden.
  • Fisher-Uhr ist ein Gerät, das nach einem Zug auf besondere Weise einige Sekunden hinzufügt. Es stellt sich also heraus, dass Sie bei einem erfolgreichen Spiel zusätzliche Zeit zum Nachdenken gewinnen.
  • Tschernopolnik- ein Elefant, der durch schwarze Felder läuft.
  • Vierspänner, Cuadrilla, Quadriga– eine Eröffnung, bei der die Hauptkonfrontation mit Hilfe von Rittern ausgetragen wird. Es wird so gespielt: e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Sc3 Sf6.
  • Schah– Dies ist eine Spielsituation, in der der König von einer gegnerischen Figur angegriffen wird.
  • Überprüfen- ein Fall, in dem der König von zwei feindlichen Figuren gleichzeitig im Schach erklärt wird.
  • Waschmaschine– so wird ein Bauer im Schach-Slang genannt.
  • Shararam- Dieser Begriff impliziert den Namen eines Kinderspiels, das zum logischen Denken entwickelt wurde. Der Name stammt von einer fiktiven Zauberschule, in der Kinder verschiedene Themen erlernen, beispielsweise magisches Schach.
  • Schachkomposition- der Bereich der Schachkunst, in dem Schachspieler als Künstler agieren und erstaunliche Stellungen und Techniken von einzigartiger Schönheit schaffen.
  • Schachklicker- eine Art Insekt bzw. Käfer.
  • Schachfigur– das sind alle am Spiel beteiligten Figuren, mit Ausnahme des Bauern.
  • Leichte Figur- Dieser Ausdruck wird verwendet, um einen Elefanten oder ein Pferd zu bezeichnen.
  • Schwere Figur– Experten halten die Dame oder den Turm für schwere Figuren. Sie unterscheidet sich von einer Leichtfigur dadurch, dass sie mit der Unterstützung des Königs den Gegner schachmatt setzen kann.
  • Schweden- eine interessante Art von Spiel, bei dem die ausgemusterten Figuren dem Gegner gegeben werden und er sie in diesem Spiel anstelle des nächsten Zuges verwenden kann.
  • schweizerisch– ein Wettbewerb, der nach dem Schweizer System stattfindet und eine große Teilnehmerzahl umfasst. Dabei findet vor jeder Etappe eine Auslosung statt, wodurch Schachspieler nur mit denen spielen können, die annähernd die gleiche Punktzahl haben.
  • Schwindel- ein scharfer Schlag, der aus einer kleinen Kombination resultiert.
  • Schlagen- Dies ist ein schneller und schwacher Spielstil, an manchen Stellen sogar gedankenlos.
  • Spieler– so heißt ein übermäßig spielfreudiger Spieler, der gerne kleine Fallen nutzt und seine Strategie auch auf den Patzern seines Gegners aufbaut.
  • Hose– ein Fall, in dem zwei feindliche Bauern versuchen, sich auf die Position der Königin zu bewegen, und der Läufer des Gegners nicht in der Lage ist, Widerstand zu leisten.
  • Aktenvernichter– so heißt eines der leistungsstärksten Programme zur Analyse von Schachpartien.
  • Ästhetik des Schachs- eine Situation, in der ein Schachspiel dem Spieler moralisches und ästhetisches Vergnügen bereitet.
  • "Holzwolle"– eine der Spielsituationen, in denen sich ein Bauer Schritt für Schritt in Richtung der Position der Dame bewegt.
  • - der letzte Teil des Schachspiels.
  • Schachskizze- eine hervorragend durchdachte und umgesetzte Kombination im Schach, bei der es nur ein mögliches Ergebnis gibt, mit dem man das gewünschte Ziel erreichen kann.

Klopfen im Schach ist es eine Art Unentschieden. Eine Pattsituation ist eine Situation, die auftritt, wenn ein Spieler keinen einzigen Zug ausführen kann, ohne dass sein König im Schach steht. Wenn eine solche Situation eintritt, wird gemäß den Schachregeln ein Unentschieden erklärt, unabhängig davon, welche Vorteile eine Seite gegenüber der anderen hat, wer mehr Figuren auf dem Brett hat usw.

Pattsituationen treten in der Regel bereits in den Phasen einer Schachpartie auf, in denen nur noch wenige Figuren auf dem Brett liegen.

Der Mangel an verfügbaren Zügen ist darauf zurückzuführen, dass alle vorhandenen Spielerfiguren blockiert sind. Dies kann verschiedene Gründe haben:

  • Einige Teile können durch andere Teile blockiert werden. Die Felder, auf denen sich Figuren bewegen können, können von anderen Figuren desselben Spielers und manchmal auch von feindlichen Figuren besetzt sein.
  • Einige Figuren können den König vor Schach schützen und die Angriffslinie feindlicher Figuren blockieren. Nach den Schachregeln dürfen solche Figuren nicht bewegt werden, da dann der König im Schach steht.
  • Die Felder um den König können von feindlichen Figuren angegriffen, von befreundeten Figuren besetzt oder von feindlichen Figuren besetzt werden, die von anderen Figuren geschützt werden.

Schauen Sie sich das folgende Diagramm an. Wenn nun Weiß am Zug ist, wird eine Pattsituation erklärt. Beide weißen Bauern sind blockiert; es ist keinem der weißen Springer möglich, sich zu bewegen, da einer von ihnen beim Bewegen den König vom Turm auf g1 aus in Schach setzt (siehe Schachnotation) und der andere vom Läufer auf d4; Der König hat keine zugänglichen (sicheren) Felder, auf die er ziehen kann. Daher ist diese Bestimmung eine Pattsituation.

Viele Schachanfänger machen oft Züge, die zu einer Pattsituation führen, und Partien, die sie leicht gewinnen könnten, enden in einer Pattsituation.

Schauen Sie sich das folgende Diagramm an. Jetzt ist Weiß am Zug. Die Lösung ist einfach: 1. Dd5-b5 Kra4-a3 2. Db5-b3 Schachmatt. Aber ein Anfänger kann fälschlicherweise 1. Dd5-c5 spielen, was natürlich zu einer Pattsituation führt. Versuchen Sie daher, immer aufmerksam zu sein, auch wenn Sie einen erheblichen Vorteil gegenüber Ihrem Gegner haben.

Natürlich gibt es Situationen, in denen ein Patt im Schach unvermeidlich ist, insbesondere wenn in den letzten Phasen des Spiels neben Königen nur noch Bauern auf dem Brett stehen. In einer Situation, in der Weiß beispielsweise noch einen König und einen Bauern hat und Schwarz nur noch einen König hat, bewegt Schwarz seinen König an die Stelle, an der der Bauer befördert werden soll.

Im folgenden Diagramm endet das Spiel unentschieden, unabhängig davon, wer an der Reihe ist. Weiß zieht 1. a6-a7+ Kb8-a8. Jetzt ist die Auslosung offensichtlich. Wenn Weiß den König vom Bauern wegbewegt, verliert es den Bauern und das Spiel endet unentschieden. Wenn Weiß 2. Kb6-a6 spielt, endet das Spiel in einer Pattsituation, da Schwarz keine verfügbaren Felder zum Bewegen hat (beide Felder b7 und b8 stehen unter der Kontrolle von Weiß).

In manchen Situationen kann ein Spieler mit einer schwächeren Position versuchen, das Spiel in eine Pattsituation zu bringen, wenn er die dazu notwendigen Schritte ausführen kann.

Guten Tag, lieber Freund!

Anfänger im Schach haben oft Fragen zum Thema Patt. Was bedeutet Patt? Handelt es sich um eine Niederlage oder ein Unentschieden? Sollten wir eine Pattsituation anstreben? Usw. In diesem Artikel erfahren Sie, was eine Pattsituation im Schach ist und erhalten Antworten auf alle Ihre Fragen.

Aber zuerst ein kleiner Exkurs. Da Sie auf dieser Seite gelandet sind, bedeutet das, dass Sie ein Anfänger sind. Deshalb machen wir Sie auf einen coolen Lehrvideokurs „Wie man einem Kind das Schachspielen beibringt“ aufmerksam. Dank ihm lernen und verstehen Sie alle Regeln selbst und bringen einem Kind ab 4 Jahren das Spielen bei. Sie werden es nicht bereuen...

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Was ist Patt?

Definition: Patt ist eine Stellung auf dem Brett, in der der zugberechtigte Spieler keinen Zug ausführen kann, ohne gegen die Schachregeln zu verstoßen.

Einfach ausgedrückt: Er kann „nirgendwo hingehen“.

Wichtig ist dabei – Der König wird nicht angegriffen, das heißt, er steht nicht im Schach .

Beispiel :

Alle Felder, auf die der schwarze König gehen kann, werden von weißen Figuren bekämpft. Und den Regeln zufolge darf der König nicht unter Beschuss stehen. Auch die schwarzen Bauern können sich nicht bewegen. In diesem Fall wird der schwarze König nicht angegriffen. Im Vorstand herrscht eine Pattsituation.

Was bedeutetPatt im Spiel?

Eine Pattsituation auf dem Brett bedeutet, dass das Spiel unentschieden endete. Normalerweise kommt es in einer solchen Situation zwischen Spielern nicht zu Streitigkeiten.

Allerdings kommt es auch zu Gefühlsausbrüchen. Die Besonderheit einer Pattsituation besteht darin, dass eine der Parteien zum Zeitpunkt der Pattsituation meist einen großen Vorteil hat und bereits auf den Sieg rechnet. Für einen solchen Spieler kommt eine Pattsituation überraschend, was manchmal zu emotionalen Reaktionen führt.

Typische Positionen

Der typischste Fall ist ein Patt aufgrund von Unaufmerksamkeit. Zum Beispiel:


Weiß schach mit seiner Dame auf c7, der schwarze König ging in die Ecke.


Weiß spielte Krs5-v6 ??, rieb sich die Hände und beabsichtigte, im nächsten Zug Schachmatt mit seiner Dame zu setzen. Allerdings... der schwarze König hat keine Züge! Sie wissen bereits, was das bedeutet. Leider steht für Weiß ein Unentschieden auf dem Brett.

„Erzwungener“ Stillstand

Ein sehr häufiges Endspiel ist ein König und ein Bauer gegen einen König. Letzte Position:


Weiß hat kaum eine Wahl – sich zurückzuziehen, einen Bauern zu verlieren oder Ke6-d6 mit Patt zu spielen.

„Mad Rook“-Technik

Was bedeutet Ein solches bedrohliches Merkmal lässt sich anhand eines Beispiels leichter veranschaulichen:


Weiß hat einen ganzen Turm mehr. Der Zug von Schwarz. Was zu tun ist? Schach auf h4 geben und den Bauern h5 gewinnen? Das wird die Party nicht retten. Mit einem zusätzlichen Turm wird Weiß leicht gewinnen.

Glücklicherweise ist die Situation so, dass Schwarz außer seinem Turm nichts zu bewegen hat.

Wir schalten die Logik ein und... Rechts! Der Turm sollte geopfert werden!


1… Tg4-g2+!!

Wenn nun 2.Kh2:g2 – das Brett ist Patt.

Was also tun? Wenn 2.Kh2-h1, dann 2...Tg2-g1+!. Oder 2.Kh2-h3 Tg2-g3+!


Und der Turm kann nicht geschlagen werden, es herrscht eine Pattsituation und der weiße König kann nicht in die Mitte des Bretts entkommen. Ziehen.

Die Technik des „verrückten Turms“ ist typisch, obwohl sie in der Praxis nicht so verbreitet ist.

Es muss jedoch bekannt und im Gedächtnis bleiben. Um zu verhindern, dass der Turm zu einem „Verrückten“ wird, einen Vorteil hat, oder um diese Gelegenheit in einer schlechteren Stellung, wie in unserem Beispiel Schwarz, zu nutzen.

Skizzieren Sie Pattsituationen

Gelegentlich kommt es im Schach zu Pattsituationen, die durch Lernen gelöst werden können. Etüden sind ein separates Thema und wir werden sie in anderen Artikeln besprechen. Das Lösen von Skizzen ist sehr nützlich, einschließlich für Kinder.

Das Beispiel mit dem verrückten Turm enthält übrigens auch kombinatorische Skizzenmotive.

Wie kommt man in eine Pattsituation?

Ich würde nicht empfehlen, absichtlich auf ein Patt in einer schlechteren Position zu spielen. Die Möglichkeit einer Pattsituation besteht im Schach nicht sehr oft. Meiner Erfahrung nach kann es passieren, dass man seine Position in der Hoffnung auf eine Pattsituation absichtlich verschlechtert, es aber nicht schafft, eine Pattsituation zu erreichen. Dies kommt am häufigsten vor.

Vielen Dank für Ihr Interesse an dem Artikel.

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