Lasten pelejä vammaisille lapsille. Pelikorttitiedosto vammaisten lasten kanssa työskentelyyn

Ulkopelien käyttö liikuntatunneilla motorisen toiminnan lisäämiseksi ja vammaisten lasten kompleksien poistamiseksi

Nykyään yksi kiireellisistä ongelmista on osallistavan lähestymistavan toteuttaminen vammaisten lasten kasvatuksessa ja koulutuksessa (jäljempänä HIA) esikoulussa.

Osallistava koulutus on prosessi, jossa luodaan optimaalinen koulutustila, jossa keskitytään löytämään uusia tapoja vastata jokaisen esikoululaisen koulutustarpeisiin.

Esiopetusvaihe on aika, jolloin vammainen lapsi astuu ensimmäiseen julkiseen koulutusjärjestelmään - esiopetukseen ja kasvatukseen.

Tällä hetkellä kehitysvammaisten lasten ns. spontaania sisällyttämistä terveiden ikätovereiden joukkoon tapahtuu usein varsinkin maaseudulla. Vammaiset lapset pysyvät oppilaitoksissa henkisestä ja puhekehityksestään, vian rakenteesta ja psykofyysisistä kyvyistään riippumatta. Vammaisten lasten läsnäolo samassa huoneessa ja samaan aikaan normaalisti kehittyvien ikätovereiden kanssa auttaa vähentämään näiden esikouluikäisten luokkien välistä etäisyyttä. Kyky tulla mukaan tavanomaiseen lasten ryhmään ei kuitenkaan luonnehtia vain vammaisen lapsen kykyjä, vaan myös esikoulun työn laatua, sitä, että siinä on riittävät olosuhteet erityisten oppilaiden kehittymiselle. tarpeisiin. Siksi täysimittaista toiminnallista ja sosiaalista osallisuutta varten tarvitaan erityistä sisällöllisen vuorovaikutuksen, ihmisten välisten kontaktien ja kommunikoinnin, tasavertaisen kumppanuuden ja sosiaalisen etäisyyden poistamisen järjestämistä.

Joten esimerkiksi liikuntatunteilla voidaan havaita vammaisten lasten alhaista fyysistä aktiivisuutta, mikä johtaa hämmennykseen, hämmennykseen ja komplekseihin kehon yksilöllisistä ominaisuuksista johtuen.

Vammaisten lasten liikuntatuntien erityispiirre on se, että pedagogisten vaikutusten tulee kohdistua paitsi fyysisen myös henkisen terveyden korjaamiseen. Jokaisen oppitunnin päätehtävät ovat asennon, litteiden jalkojen, kävelyn, juoksun ja muiden luonnollisten liikkeiden korjaus ja ennaltaehkäisy, autonomisten toimintojen aktivointi ja lihaskorsetin vahvistaminen. Siksi näiden lasten luokkien tulee olla korjaavia ja kehittäviä, ja niiden tulee myös olla emotionaalisesti kylläisiä.

Kuten jo mainittiin, vammaiset lapset ovat usein pahamaineisia sekä henkisesti että fyysisesti. Vain peleissä lapset vapautuvat täysin, ja vain peleissä päästään parhaisiin tuloksiin fyysisten taitojensa ja kykyjensä hallitsemisessa sekä luontaisena liikkumisen tarpeena. Kehon toimintojen monipuolisessa kehittämisessä erilaisten liikkeiden yhdistelmä on erityisen arvokas. Riittävästi hallittujen taitojen vapaa käyttö eri tilanteissa luo esikoululaisille enemmän mahdollisuuksia osoittaa aktiivisuutta ja luovuutta.

Pelien avulla lapsi on helpointa esitellä liikuntakasvatukseen. Oikein kävelemiseen, nopeaan juoksuun, hyppäämiseen helposti ja rohkeasti opetetaan luokkahuoneessa fyysisten harjoitusten ja ulkopelien avulla. Peli asettaa lapsen asentoon, jossa hänen mielensä toimii vilkkaasti, energisesti, tunteet ovat jännittyneitä, toiminta on organisoitua.

Ehkä juuri peli on paras tapa kasvattaa lapsen persoonallisuutta.

Ulkopelien laaja käyttö harjoituksissa yhdessä kokonaisvaltaisen liikuntakasvatuksen toimenpidejärjestelmän kanssa auttaa saavuttamaan halutun tuloksen. Päätavoitteena on aktivoida kaikki kehon järjestelmät: verenkierto, hengitys, näkö, kuulo. Pelin tulee tuoda lapselle positiivisia tunteita. Pelin aktiiviset toiminnot auttavat myös vammaisia ​​lapsia poistamaan itseluottamuksen, ujouden ja arkuuden. Kaikki tämä yhdessä antaa meille mahdollisuuden puhua ulkopelien terveyttä parantavasta vaikutuksesta.

Lapselle suurin ilo pelissä on luonnollisen kommunikaatiotarpeen tyydyttäminen, tunnekontakti muiden lasten kanssa, mahdollisuus ilmaista tunteitaan. Hyvän tahdon, luottamuksen, keskinäisen avun, toiminnan hyväksymisen, kunnioituksen ja tunnustuksen ilmapiiri vertaisryhmässä - kaikki tämä on pysyvä kannustin ja ulkopelin suuri arvo fyysisen aktiivisuuden lisäämisen välineenä.

Pelin prosessi liittyy aina uusiin tunteisiin ja tunteisiin. Pelit houkuttelevat lapsia kognitiivisella sisällöllään, tunneväreillä, ihmissuhteiden lämmöllä ja ainutlaatuisilla kokemuksillaan. Kuinka tehokkaiksi ulkopelit fyysisen ja henkisen kasvatuksen kannalta osoittautuivat, voidaan arvioida lasten käyttäytymisen perusteella: ahkera, iloinen silmissä, keskittynyt, aktiivinen.

Panen merkille hyödyllisiä ulkopelejä, joissa luodaan tilanne, joka lisää keskinäistä riippuvuutta toisistaan. Tällaisissa tilanteissa hankitut kommunikaatiotaidot siirtyvät helpoimmin muuhun toimintaan, arkisiin elämänoloihin.

Seuraavassa on esimerkkejä peleistä, joita voidaan käyttää liikuntatunteilla tapana hallita perusliikkeen taitoja ottaen huomioon jotkin lasten rajalliset kyvyt:

"Eläintarha".

Kohde: mielikuvituksen kehittyminen, liikkeiden löysyys.

Pelaajien määrä - 4-20 henkilöä.

Ohje. Kaikki osallistujat vuorostaan ​​näyttävät suunnittelemalleen eläimelle ominaisia ​​liikkeitä pelin olosuhteiden mukaan. Loput yrittävät selvittää asiaa. Sitten osallistujat yhdistetään 2-3 hengen alaryhmiin. Isäntä osoittaa mitä tahansa alaryhmää ja antaa eläimen nimen. Osallistujat kuvaavat yhdessä yhtä nimettyä eläintä sanaakaan sanomatta. Lisäksi alaryhmä voi myös kuvata mitä tahansa eläintä, ja muut osallistujat arvaavat kumman.

"Tunnista äänellä"

Kohde: kuulon ja avaruudessa navigointikyvyn kehittäminen.

Pelaajamäärä on 5-20 henkilöä.

Ohje. Peliä pelataan kuntosalilla tai leikkikentällä. Kaikki pelaajat käsistä pitäen muodostavat ympyrän, kuljettaja seisoo keskellä. Pelaajat alkavat kuljettajan merkistä liikkua ympyrässä oikealle (vasemmalle) sanoen:

Leikitään vähän

Kaikki asetettiin paikoilleen.

Sinä ratkaiset arvoituksen

Kuka sinulle soitti, ota selvää.

Viimeisillä sanoilla kaikki pysähtyvät, ja pelaaja, jota kuljettaja kosketti kädelläsi liikkuessaan ympyrässä, kutsuu häntä nimellä muuttuneella äänellä, jotta hän ei tunnista häntä. Jos kuljettaja tunnistaa pelaajan, he vaihtavat rooleja, mutta jos hän teki virheen, hän jatkaa ajamista.

Vaihtoehto: kuljettajan on tunnistettava äitinsä ääni.

Menetelmäohjeet.

· Pelin aikana tulee noudattaa täydellistä hiljaisuutta.

· Kuljettajan, jolla on muu näkökyky, tai sen, joka näkee normaalisti, on suljettava silmänsä tai asetettava sidos.

"Ota koppi"

Kohde: tarkkaavaisuuden, tarkkuuden ja liikkeiden koordinaation kehittäminen.

Pelaajamäärä on 10-12 lasta.

Varasto: kaksi tehtyä palloa.

Ohje. Peliä pelataan leikkikentällä. Kaikki pelaajat muodostavat ympyrän. Kaksi pelaajaa, jotka seisovat ympyrässä 3-4 pelaajaa toisistaan, saavat kullekin pallon. Kuljettajan merkistä pelaajat yrittävät syöttää pallot oikealla olevalle pelaajalle mahdollisimman nopeasti, jotta toinen pallo saavuttaa toisen. Kun tämä tapahtuu, peli alkaa uudelleen.

Menetelmäohjeet.

· Pallot voidaan vain syöttää, ei heittää.

· Pallien määrää voidaan lisätä.

· Pallo syötetään vyötärön tai rinnan tasolla.

"Ota kello kiinni"

Kohde: nopeuden, kätevyyden ja kyvyn navigointi avaruudessa kehittäminen.

Pelaajamäärä on 10-12 henkilöä.

Varasto: kello.

Ohje. Pelialue tulee merkitä tuntomerkkejä koskevilla maamerkeillä. Pelaajien joukosta valitaan kaksi kuljettajaparia. Yhdelle pelaajista annetaan kello. Pelaaja, jolla on kello, pakenee kuljettajien luota, ja he yrittävät ympäröidä hänet sulkeen kätensä. Tämän voivat tehdä yksi tai molemmat kuljettajaparit.

Pelaajalla, jolla on kello vaarahetkellä, on oikeus antaa (mutta ei heittää) kelloa kenelle tahansa pelin osallistujalle.

Kiinni jäänyt pelaaja ja se, jolta hän oli aiemmin saanut kellon, korvaavat toisen kuljettajaparista. Kello luovutetaan taitavimmalle pelaajalle ja peli jatkuu.

Vaihtoehto (peli näkövammaisille ja näkeville):

Päässä käytetään kellon sijaan korkkia. Voit saada kiinni vain sen, jolla on lippalakki päässä.

Menetelmäohjeet.

· Parit täytetään seuraavasti: sokea - lapsi, jolla on jäljellä näkö; näkevä - sokea.

· Pelaajat eivät saa poistua alueelta.

· Kaikki kentällä olevat pelaajat voivat käyttää äänirannekkeita (kelloilla jne.).

· Jos johtavat parit avaavat kätensä, pakenevan pelaajan katsotaan jääneen kiinni.

"Ota koppi"

Kohde: huomion, muistin kehittäminen, taitojen hankkiminen heitoissa ja pallon kiinniotossa.

Pelaajien määrä voi olla mikä tahansa.

Varasto: yksi keskikokoinen pallo.

Ohje. Pelaajat istuvat ympyrässä. Kuljettaja on keskellä. Heittää pallon ylös, hän kutsuu pelaajan nimeä. Nimetyn pelaajan on tartuttava palloon. Jos hän sai hänet kiinni, hän palaa paikalleen, mutta jos hän ei saanut kiinni, hän vaihtaa paikkaa kuljettajan kanssa. Voittaja on se, joka johtaa vähiten palloa.

Menetelmäohjeet.

· Pelin vauhti riippuu ympyrässä seisovien osallistujien lukumäärästä.

· Jos pelaajat eivät tunne toisiaan, heidät on esiteltävä toisilleen ennen pelin alkua: kukin vuorostaan ​​huutaa nimeään ja koko ryhmä toistaa sen yhteen ääneen.

· Pelaajat voivat vapaasti liikkua ympyrässä.

Tiedetään, että lapsilla, joilla on erilaisia ​​poikkeamia terveydentilasta (näön, kuulon patologia, aivohalvauksen seuraukset, älylliset ongelmat jne.), on erilaisia ​​fyysisiä kykyjä, ja tämä ominaisuus on otettava huomioon ulkopelejä pelattaessa. On tärkeää, että kuorman suuruus on lapsen ulottuvilla eikä aiheuta hänelle ylikuormitusta.

Siten esikoululaisen motorisen toiminnan on oltava tarkoituksenmukaista ja vastattava hänen kokemustaan, kiinnostuksen kohteitaan, toiveitaan, kehon toiminnallisia kykyjä, mikä muodostaa perustan yksilölliselle lähestymistavalle jokaiseen lapseen.

Ulkopelit auttavat poistamaan lapsen komplekseja, lisäävät hänen kiinnostusta fyysiseen toimintaan.

Didaktisten pelien ja pelitekniikoiden käyttö vammaisten lasten tilankäsityksen ja siinä suuntautumisen puutteiden korjaamiseksi

Vammaisten lasten ryhmän ongelmana on se, että kontingentti on heterogeeninen, ohjelmamateriaalien samanaikainen omaksuminen on vaikeaa, joten kasvattajan, psykologin ja puheterapeutin suhde on tärkeä yleisissä korjaavissa toimenpiteissä. Tukiopetuksen sisältöä ja vaiheita määritettäessä sekä opetusmenetelmiä kehitettäessä on lähdettävä nykyaikaisista ajatuksista avaruustutkimuksen synnystä, psykofysiologisista mekanismeista, lasten sensoristen, kognitiivisten kykyjen muodostumisen päämalleista. Avaruuden alkeisimpien tietojen muodostamiseksi on tarpeen kerätä suuri määrä erityisiä ideoita ympäröivän maailman esineistä ja ilmiöistä.
Didaktisten pelien ja pelitekniikoiden käyttö vammaisten lasten tilankäsityksen ja siinä suuntautumisen puutteiden korjaamiseksi on tärkein edellytys kaikenlaisten lasten toimintojen muodostumiselle, ja se on myös välttämätön oppimiskeino aistikasvatuksessa. , sosiaalisen sopeutumisen prosessissa ja luo perustan onnistuneelle koulutustoiminnan (laskeminen, lukeminen, kirjoittaminen) hallitsemiselle.
Tämän luokan lasten tilaesitysten muodostumisella on monimutkainen rakenne, se kehittyy vaiheittain kulkeen pitkän ja vaikean polun. Yksi opetuksen ensisijaisista tehtävistä on rikastuttaa lapsen motorista kokemusta muodostamalla tämän pohjalta ajatuksia kehon rakenteesta, omasta sijainnista ympäröivien esineiden joukossa, tilan pääsuunnista ja siinä suuntautumisesta auttaa vammaisia ​​lapsia oppimaan navigoimaan maailma heidän ympärillään helpommin ja nopeammin.
Korjaus- ja kehittämistyössä luodaan sellaiset olosuhteet, että lapsilla kehittyy ajattelutapa menestymiseen, aikuisen avun vastaanottamiseen. Samalla harjoitukset valitaan siten, että lapsi voi itsenäisesti nähdä virheensä ja korjata ne. Kasvattajan tehtävät:
- lisätä lasten kognitiivista toimintaa;
- rikastua merkityksellisillä tilasuhteilla;
-luoda emotionaalinen tunnelma tulevaan itsenäiseen ja yhteiseen toimintaan lapsen kanssa.
Käytäntö on osoittanut, että vammaisten lasten viihdyttävän pelimateriaalin käyttö auttaa ylläpitämään tilan havaitsemisen ja siinä orientoitumisen oppimisen jatkuvuutta. Siten didaktisten pelien käyttö tilan havaintoon ja siinä suuntautumiseen edistää vammaisen lapsen henkilökohtaista kehitystä ja mahdollisimman varhaista sosiaalista sopeutumista.

Esittelemme korjaavia ja opetuspelejä.

Muistipelit:
"Piirrä kuvio"
Lapsi sulkee silmänsä, hän saa koskettaa geometristä kuviota, sitten se poistetaan. Lapsen tulee piirtää hahmo muistista.
"Tunne aihe"
Tarkoitus: tuntomuistin kehittäminen.
Lapsen silmät sidotaan ja hänen ojennettuun käteensä asetetaan vuorotellen erilaisia ​​esineitä. Samanaikaisesti heidän nimiään ei lausuta ääneen, lapsen itsensä on arvattava, että tämä on asia. Kun useita esineitä (3-10 esinettä) on tutkittu, häntä pyydetään nimeämään kaikki nämä asiat ja siinä järjestyksessä, jossa ne laitettiin käteen. Tehtävän monimutkaisuus johtuu siitä, että lapsen on suoritettava kaksi henkistä operaatiota - tunnistus ja ulkoa.
"muistaa"
Lapselle näytetään geometrisia muotoja sisältäviä kortteja, joita hän sitten asettelee muistista.
"Opi runo"
Lapselle luetaan lyhyt runo tai nelikko, joka tulee oppia mahdollisimman harvoin toistoin.
"Muista kuvat ulkoa"
Valitse 20–30 kuvan sarjasta 10 ja esitä lapselle ulkoa 20 sekunnin ajan. Poista sitten, ota selvää, kuinka monta kuvaa lapsi muisti.
"Muista sanat ulkoa"
Lue lapsellesi 10 yksinkertaista sanaa, jotka sinun tulee muistaa. Yritä muistaa luettelo.
Pelit huomion kehittämiseen:
"Neljä voimaa"
Opettajan käskystä lapsi suorittaa tiettyjä liikkeitä käsillään.
"MAA" - laske kätesi alas
"VESI" - ojenna käsiäsi eteenpäin
"ILMA" - nosta kädet ylös
"FIRE" - pyöritä käsiäsi kyynärpään ja ranteen nivelissä.
"Arvaus"
Tätä harjoitusta varten tarvitset kortin, jossa on eri esineiden kuva. Mitä monipuolisempi sen parempi. Tähän sopivat aiheen "lotto" materiaalit. Opettaja asettaa 30-40 korttia lapsen eteen.
Ohje: "Nyt arvaan yhden korteissa kuvatuista esineistä. Yritä arvata, mitä arvasin enintään 20 yrityksellä. Voit tehdä tämän esittämällä minulle kysymyksiä, joihin voi vastata vain "kyllä" tai "ei". Jos lapsen on vaikea ymmärtää, mikä on vaakalaudalla, sano hänelle: ”Kuvittele, että ajattelin tätä kynää. Mitä kysymyksiä voisit esittää arvataksesi? Esimerkiksi "Onko se kirjoittamista?" tai "onko pitkä?" jne.
Jotkut lapset yrittävät arvata luettelemalla kaikki kohteet peräkkäin. Tässä tapauksessa sinun on osoitettava heille, että tämä ei ole tehokas tapa, ja kehotettava heitä esittämään kysymyksiä näiden esineiden ominaisuuksista. Voit jopa antaa hänelle vihjeen: valmistele kortti pisteillä, joista on järkevää esittää kysymyksiä: muoto ("Onko se pyöreä?"), Väri ("Onko se punainen?"), Koko ("Onko se pitkä?") ), Paino ("Onko se kevyt?"), toiminta ("Onko tämä syöty?"), materiaali ("Onko se puinen?").
"Etsi sanat"
Taululle kirjoitetaan sanat, joista jokaisessa sinun on löydettävä toinen sana piilotettuna. Esimerkiksi: nauru, susi, pylväs, viikate, rykmentti, biisoni, onki, jumittui, setti, ruiskutus, tie, peura, piirakka, tunika.
"Etsi eroja"
Tämän tyyppiset tehtävät edellyttävät kykyä korostaa esineiden ja ilmiöiden piirteitä, niiden yksityiskohtia ja hallita vertailun toimintaa. Systemaattinen ja määrätietoinen vertailun opettaminen koululaisille edistää taidon oikea-aikaista huomion aktivointia, sen sisällyttämistä toiminnan säätelyyn. Vertailun vuoksi lapsille voidaan tarjota mitä tahansa esineitä, heidän kuviaan, kuvia, jotka eroavat tietyistä yksityiskohdista.
"Etsi non-stop"
Näet ympärilläsi 10-15 sekunnissa mahdollisimman monta samanväristä (tai samaa kokoa, muotoa, materiaalia jne. olevaa) esinettä. Signaalista yksi lapsi aloittaa luettelon, muut suorittavat sen loppuun.
Ajattelun kehittämiseen:
"Auta taiteilijaa"
Didaktinen tehtävä: opettaa lapsia luomaan kuvia kaavamaisen kuvan perusteella.
Opettaja kertoo lapsille, että yksi taiteilija ei voinut viimeistellä kuvaa ja pyysi lapsia auttamaan häntä viimeistelemään työn. Opettaja näyttää lapsille kaavamaisen esityksen henkilöstä ja sanoo, että nyt he kaikki auttavat taiteilijaa yhdessä. Kaverit keksivät, kuinka tämä kuva voidaan viimeistellä, ja opettaja piirtää kaiken, mitä lapset keksivät. Opettaja kysyy jatkuvasti lapsilta kysymyksiä: kuka tänne on piirretty (poika vai tyttö?)? Minkä väriset silmät, hiukset? Miten hän on pukeutunut, mitä hän kantaa käsissään? Jne. Lapset vastaavat eri tavoin, aikuinen keskustelee vastauksista heidän kanssaan ja valitsee niistä kiinnostavimmat. Kouluttaja käyttää mielenkiintoisimpia vastauksia kuvan täydentämisessä ja muuttaa kaavion vähitellen piirrokseksi.
Kun piirros on valmis, voit kutsua lapset keksimään tarinan piirretystä pienestä miehestä. Jos lapset kokevat sen vaikeaksi, sinun tulee auttaa heitä johtavissa kysymyksissä.
"Tekemällä ehdotuksia"
Alkukirjaimet annetaan (esimerkiksi B-C-E-P), joista jokainen edustaa lauseen sanojen alkua. On tarpeen muodostaa erilaisia ​​lauseita, esimerkiksi "Koko perhe söi piirakan."
"Kuka nimeää lisää merkkejä"
Isäntä kutsuu ympäristön objektia, ja pelaajien tulee puolestaan ​​toistamatta itseään nimetä mahdollisimman monta tälle esineelle ominaista merkkiä. Se, joka nimeää viimeisen merkin, voittaa.
Mielikuvituksen kehittämiseen:
"Kuinka sitä voidaan käyttää"
Opettaja nimeää yhteisen aiheen. Esimerkiksi "kirja". Lapsi keksii niin monta tapaa käyttää sitä.
"Kirjaimet"
Opettaja antaa lapselle kuvia piirretyillä kirjaimilla, lapsi piirtää jokaisen kirjaimen johonkin esineeseen.
"Maagisia täpliä"
Lapsi tutkii täpliä ja kuvittelee, miltä kukin niistä näyttää. Voit myös piirtää blotteja eri objekteihin.
Bibliografinen luettelo:
1. Gurovets G.V., Lenok Ya.Ya. "Korjaus-kehittävät pelit opetusmenetelmänä erityispedagogiassa" / G.V. Gurovets, Ya.Ya. Lenok. J. Defectology, 1996. - nro 3. – 77 s.
2. Kataeva A.A., Strebeleva E.A. "Didaktiset pelit ja harjoitukset kehitysvammaisten esikoululaisten opettamisessa" / A.A. Kataeva, E.A. Strebelev. - M.: Kirjamestari, 1993. - s. 100-118
3. Levchenko I.Yu., Prikhodko O.G. "Teknologiat tuki- ja liikuntaelimistön häiriöistä kärsivien lasten opettamiseen ja kasvattamiseen" / I.Yu. Levchenko, O.G. Prikhodko. - M.: Akatemia, 2001. - s. 102-103.
4. Loginova V.I., Samorukova P.G. "Esikoulupedagogia" / V.I. Smirnova. St. Petersburg "Childhood-Press", 2003. - 62, 100, 106 s.

Defektologi opettaja

Tarasova M.N.

GBOU School 2127

Moskova 2017

Viime aikoina tietotekniikkaa on käytetty aktiivisesti pedagogiikassa. Kehitysvammaisille lapsille tietokone voi olla tehokas työkalu sosiaaliseen sopeutumiseen, koulutukseen ja ammatilliseen toimintaan. Vaikeasti liikuntarajoitteiset opiskelijat voivat tehdä kirjallisia töitä tietokoneella, kommunikoida Internetin kautta, viettää vapaa-aikaa ja niin edelleen.

Koulumme pyrkii opettamaan lapsille, joilla on vaikeita aivohalvausmuotoja, hallitsemaan tietokonetta erityisillä oheislaitteilla, kuten ohjaussauvalla, ohjauspallolla, Helmet Mouse -järjestelmällä ja esteettömyysohjelmalla.

Erityisen reuna-alueen tarvitsevien joukko koostuu pääasiassa esikoululaisista ja nuoremmista koululaisista. Monille heistä pelitoiminta on johtava, mikä johtaa kehittävien tietokonepelien käyttöön. Pelin hallintaprosessissa lapsi oppii tekemään päätöksiä, viemään aloitetun työn loppuun. Motivaatio lisääntyy pelistrategian ja palautteen ansiosta: lapsi saa hyväksyntää, kiitosta tietokoneelta, näkee toimintansa tuloksen näytöllä, mikä on tärkeä kohta oppitunnilla.
Kehittävien tietokonepelien käyttö optimoi siten korjausprosessia, auttaa toteuttamaan laadukasta yksilöllistä lähestymistapaa lasten opettamiseen, lisää lasten motivaatiota ja kiinnostusta.

Sarja erityisiä tietokonepelejä "DJ"

"DJ"-sarjan tietokonepelejä käytetään kohdistimen ohjaamisen oppimisen alkuvaiheessa. Ne on suunniteltu motivoimaan sinua työskentelemään. Niitä voidaan käyttää myös musiikillisena taukotunnin aikana.

Tehtävät:

  • käden liikkeen luominen siirtääksesi kohdistinta vaakasuoraan
  • epäsuoran yhteyden luominen erikoishiirtä käsittelevien käden toimintojen ja kohdistimen liikkeen välille
  • positiivisen palautteen toteuttaminen äänen kytkemisen muodossa, vahvistuksena tehdyistä toimista. Äänen kautta tapahtuva negatiivinen palaute syntyy, kun opiskelija napsauttaa suorakulmion ulkopuolella: tietokone antaa ohjauskomentoja "vasemmalle", "korkeammalle" jne., mikä mahdollistaa opiskelijan itsenäisen työskentelyn.
  • kursorin katseen seurannan muodostaminen.

Kuvaus tietokonepelistä:

Lapsen tulee siirtää kohdistin kuvan tai kappaleen nimen sisältävän suorakulmion sisällä ja klikata, niin laulu kuuluu. Riippuen olemassa olevista häiriöistä (näkemys, liikkeet: spastisuuden esiintyminen, hyperkineesi ja asennon refleksit), on pelivaihtoehtoja, joissa sinun tarvitsee vain törmätä kuvaan.

Näkövammaisille käyttäjille käytetään suurta kohdistinta. Opiskelijan iän ja hänen yksilöllisten musiikillisten mieltymystensä mukaan valitaan yksi ohjelmista.

kehtolauluja
Uusi vuosi №1
Uusi vuosi №2
Pineginin kappaleita

Erityinen tietokonepeli "Pesu"

Tietokonepeliä "Stiralochka" käytetään koulutuksen alkuvaiheessa. Se on tarkoitettu ensisijaisen kohdistimen ohjaustaitojen kehittämiseen.

Tehtävät:

  • käsien liikkeiden muodostus kohdistimen siirtämiseksi;
  • näkökenttien laajentaminen;
  • tarkennuksen ja katseen seurannan muodostus kohdistimen takana;
  • kuvan tunnistaminen

Pelin kuvaus:

Näyttö on täynnä vihreää väriä, sen alla on kuva esineestä tai valokuva. Opiskelijan on siirrettävä kohdistinta näytöllä, ikään kuin pyyhkiisi vihreää kerrosta. Siten hän voi avata koko kuvan.

Peli "Pesu"


Stiralochka
Stiralochka

Sarja erityisiä tietokonepelejä "Reviving Pictures"

"Reviving Pictures" -sarjan tietokonepelejä käytetään koulutuksen alkuvaiheessa lapsille, joilla on samanaikainen näkövamma. Ne on suunniteltu muodostamaan ensisijaiset kohdistimen ohjaustaidot. Niitä voidaan käyttää myös työmotivaation lisäämiseen ja musiikillisena tauona tunnin aikana.

Tehtävät:

  • luoda käsien liikkeitä, jotka liikuttavat näytön kohdistinta
  • epäsuoran yhteyden luominen erikoishiirtä käsittelevän käden toimintojen ja kohdistimen liikkeen välille;
  • näkökenttien laajentaminen;
  • kursorin katseen seurannan muodostaminen;
  • positiivisen palautteen toteuttaminen äänen kytkemisen muodossa, vahvistuksena tehdyistä toimista.

Toimintaperiaate:

Näytöllä suorakulmio, joka on jaettu 4, 6 tai 12 osaan, yksi osa vilkkuu kiinnittääkseen huomion. Oppilaan on siirrettävä kohdistin vilkkuvan suorakulmion sisällä ja napsautettava, jolloin se muuttuu osaksi kuvaa. Sitten toinen osa alkaa vilkkua. Kun lapsi avaa kuvan viimeisen palan, se "herää henkiin": sarjakuvan fragmentti näytetään.

On vaihtoehtoja, joissa kuvan avausosien järjestys määräytyy jonkin tunnetun kaavan mukaan, esimerkiksi numerosarjan numerosarja jne.

Matroskin

sammakot


vaellus


Ottaa yhteyttä


Anagrammi


Chippolino


Schulte 9

Sarja erityisiä tietokonepelejä "Etsi sama"

"Find the Same" -sarjan erityispelejä käytetään koulutuksen alkuvaiheessa lapsille, joilla on samanaikainen näkövamma. Ne on tarkoitettu visuaalisen havainnon, vertailuoperaatioiden ja esineiden ominaisuuksiin suuntautumisen hakumenetelmien muodostamiseen ja kehittämiseen.

Tehtävät:

  • vertailutoiminnan muodostuminen;
  • visuaalisen huomion aktivointi;
  • epäsuoran yhteyden luominen hiiren erityistä painiketta ohjaavien käden toimintojen ja näytöllä olevien muutosten välille.

Pelin kuvaus:

Näytöllä näkyy kaksi eri kuvaa, jotka eroavat yhden ominaisuuden osalta, esimerkiksi värin, muodon, tarkoituksen jne. Opiskelijan tulee asettaa kohdistin vasemman kuvan sisään ja klikata, jolloin oikea kuva vaihtuu toiseksi kuvaksi.

Napsauta, kunnes täsmälleen sama kuva tulee näkyviin. Heti kun tulos on saavutettu, sinun on siirrettävä kohdistin oikeaan kuvaan ja klikattava, niin videon toisto alkaa kappaleella. Jos lapsi ei huomaa kahden identtisen kuvan ilmestymistä, kuvat muuttuvat edelleen ympyrässä.

Lomake 1

Lomake 2

Väri 1

Väri 2

Kuljetus

Linnut

Lelut

Vihannekset

Sarja erityisiä tietokonepelejä "Halves"

"Halves" -sarjan pelejä käytetään koulutuksen alkuvaiheessa lapsille, joilla on samanaikainen näkövamma. Ne on suunniteltu muodostamaan ja kehittämään visuaalista havaintoa. Niitä voidaan käyttää myös työmotivaation lisäämiseen ja musiikillisena tauona tunnin aikana.

Tehtävät:

  • visuaalisen huomion aktivointi;
  • katseen fokuksen muodostaminen näytölle;
  • epäsuoran yhteyden luominen hiiren erityistä painiketta ohjaavien käden toimintojen ja näytön muutosten välille;
  • kokonaisuuden tunnistaminen sen osien perusteella;
  • kuvan tunnistaminen.

Pelin kuvaus:

Näytöllä näkyy eri kuvien puolikkaat yhdistettyinä. Oppilaan tulee asettaa kohdistin vasemman puoliskon sisään ja klikata, jolloin oikea puolisko vaihtuu toiseksi kuvaksi.

Napsauta, kunnes kuva on kokonainen. Heti kun tulos on saavutettu, sinun on siirrettävä kohdistin oikealle puolelle ja napsautettava, niin videon toisto alkaa kappaleella. Jos lapsi ei huomaa kokonaisen kuvan muodostumista, kuvat muuttuvat edelleen ympyrässä.

puolikkaat hedelmät

marjojen puolikkaat

ympyrän puolikkaat

Neliön puolikkaat

Sarja erityisiä tietokonepelejä "Designer"

"Designer"-sarjan tietokonepeliohjelmia käytetään alakouluikäisille, joilla on kehitysvammaisia ​​ja muita näkövammaisia. Pelit on suunniteltu yhdistämään kirjainten ja numeroiden kuvat.

Tehtävät:

  • rakentavan toiminnan kehittäminen
  • visuaalisen huomion aktivointi

Pelin kuvaus:

näytön vasemmalla puolella on kenttä, joka on jaettu 4 yhtä suureen osaan ja valikko, jossa on painikkeita kerättävän kuvan valitsemiseksi (numerot, kirjaimet tai geometriset muodot). Kun painat valikkopainiketta näytön oikealla puolella, 4 osaa "leikatusta" kuvasta tulee näkyviin.

Opiskelijan tulee kerätä niistä kokonaiskuva vetämällä ne näytön vasemmassa reunassa olevaan kenttään. Jos opiskelija on asettanut kappaleen oikein, kello soi. Kun kuva on koottu, tietokone kehuu sitä.

Kokoa geometria

Kerää kirje

Kerää numero

Tietokonepeli "Designer letters"

Pelin kuvaus:

näytöllä on valikko painikkeilla, joilla voit soittaa johonkin neljästä pelistä. Kaikissa peleissä sinun on rakennettava, löydettävä ja tunnistettava sama kirjain, esimerkiksi P. Pelissä "Clean" sinun on poistettava ylimääräiset tikut saadaksesi P-kirjaimen.

Jos vastaukset ovat oikein, annetaan äänivahvistuksia ja kiitosta.

Kirjeen rakentaja

löytö

ottaa mukaan

Sarja erityisiä tietokonepelejä "Testit"

"Testit"-sarjan tietokoneohjelmia käytetään kehitysvammaisille ja muita näkövammaisille opiskelijoille. Pelit on suunniteltu lujittamaan ja testaamaan oppitunneilla hankittua tietoa.

Tehtävät:

  • visuaalisen huomion aktivointi
  • lukusarjoja koskevien ajatusten yhdistäminen
  • laskentatoimintojen yhdistäminen
  • vahvistaa kielioppisääntöjä
  • luetun ymmärtämisen tarkistaminen

Kuvaus matematiikasta:

näytön keskellä on tehtävä tai esimerkki. Alareunassa on 4 vastausta vaakasuunnassa. Kun kohdistin osuu vastaukseen, se kuuluu ääneen ja sen ympärille ilmestyy rengas. Jos opiskelija antoi oikean vastauksen, tietokone kehuu häntä. Jos vastaus on väärä, kuuluu epämiellyttävä ääni.

Lopuksi, kun kaikki tehtävät on ratkaistu, lasketaan oikeiden ja väärien vastausten määrä.

Valitse numero

Korjaa numerorivi

Ennen, jälkeen, välillä

Aritmeettinen luokka 1

Fraktiot 6 solua.

Pelin tulos.

Kuvaus tietokonepelistä luettavaksi:

Luettava teksti sijaitsee näytöllä painikkeiden valikon alaosassa. Opiskelijan tulee painaa "Kysymykset" -painiketta tarinan lukemisen jälkeen. Sitten hänen on vastattava kysymyksiin valitsemalla vastauksen sisältävä painike. Jos vastaukset ovat oikein, suoritetaan äänivahvistus ja siirrytään seuraavaan kysymykseen.

Lopuksi lasketaan oikeat ja väärät vastaukset.

Venäjän testi 6 solua.

Tarina

Kysymyksiä tarinaan

Tietokonesimulaattori "Green Circle"

Tietokonesimulaattorilla "Green Circle" koulutetaan näköhermon atrofiaa tai amblyopiaa sairastavien opiskelijoiden näkökykyä.

Tehtävät:

  • keskittyä kohteeseen
  • visuaalisen havainnon kehittäminen
  • tilasuhteiden kehittäminen
  • visuaalisen huomion aktivointi

Kuvaus:

Peliä pelataan useassa vaiheessa. Ensinnäkin näytön keskellä on yksi vihreä ympyrä valkoisella taustalla. Opiskelijan tehtävänä on pitää hiiren osoitin vihreän ympyrän päällä joka kerta ja klikata sitä. Äänivahvistus tapahtuu ja peli etenee seuraavaan vaiheeseen. Samanaikaisesti jokaisessa vaiheessa ympyrän ympärillä oleva tausta alkaa olla meluisa muiden geometristen muotojen kanssa (yksivärinen, monivärinen ja sama väri kuin ympyrä), sitten itse tausta alkaa muuttua vaaleanvihreäksi.

vihreä ympyrä

Tietokonesimulaattori "Jalkapallo"

Tietokonesimulaattoria "Football" käytetään vaiheessa, jossa hallitaan taitoja ohjata kohdistinta erityisten oheislaitteiden kautta. Se on suunniteltu harjoittelemaan käsien koordinaatiota.

Tehtävät:

  • "käsi-silmä" -järjestelmän kehittäminen
  • tilasuhteiden kehittäminen

Kuvaus jalkapallosimulaattorista:

raita, joka on merkitty kahdella mustalla viivalla näytöllä. Portin toisessa päässä ja toisessa - pallo. Oppilaan tulee kiinnittyä palloon ja johtaa se maaliin koskettamatta radan rajoja. Jos tämä onnistuu, kuuluu huuto "Goal!" ja peli etenee seuraavaan vaiheeseen. Jos viiva koskettaa, kuuluu epämiellyttävä ääni ja pallo palaa aloituspisteeseen. Vaiheet muuttuvat, vähitellen monimutkaisemmiksi: polun suunta muuttuu, sitten se kapenee ja viimeisissä vaiheissa siitä tulee katkoviiva suorasta.

Jalkapallo simulaattori

Tietokonepeli "Riddles"

Tietokonepeliohjelma "Riddles" on tarkoitettu alakouluikäisille, joilla on kehitysvammaisia ​​ja muita näkövammaisia.

Tehtävät:

  • aktivoida tietoa ympäröivästä maailmasta
  • ajattelun kehittäminen (analyysi, synteesi)
  • visuaalisen ja auditiivisen havainnon kehittäminen
  • visuaalisen ja kuuloisen huomion aktivointi

Kuvaus:

Arvoitus on kirjoitettu isolla kirjaimilla näytön yläreunaan. Alla vaakasuunnassa on 3 vastausta kuvien muodossa. Kun osoitin liikkuu kuvan päällä, se äänestetään ja sen koko kasvaa. Voit antaa vastauksen napsauttamalla sitä.

Jos lapsi arvaa arvoituksen, kuuluu ylistysääniä ja ohjelma siirtyy seuraavaan arvoitukseen. Jos vastaus on väärä, lapsi kuulee epämiellyttävän äänen.

Toimittajat

Tietokoneohjelmat "Editor" ovat muunnelmia Moskovan valtionyliopistossa (Krichevets A.N.) luodusta Editor-ohjelmasta. Ne on suunniteltu syöttämään tekstiä ja toimimaan virtuaalisena näppäimistönä.

Tehtävät:

  • tietokonekirjoituksen toteutus
  • "käsi-silmä" -järjestelmän kehittäminen
  • tilasuhteiden kehittäminen
  • keskittymisen ja huomion vakauden kehittäminen
  • avaruudellisen suuntautumisen kehittäminen näytön tasossa

Kuvaus:

Näyttö sisältää kirjaimia ja numeroita sekä huoltopainikkeet. Kun viet hiiren osoittimen kirjaimen päälle, väri käännetään, mikä korostaa kirjaimen. Kun napsautat kirjainta, se kirjoitetaan tekstikenttään ja äänestetään. Näköongelmista kärsiville opiskelijoille on tehty Editor Big -editori, jossa on vain 3 isoa kirjainta ja loput sijaitsevat tekstikentän alapuolella. Voit lisätä tai muuttaa niitä tarpeen mukaan.

Toimittaja Big

Jos haluat vastaanottaa tietokonepelejä, kirjoita meille täyttämällä alla oleva lomake. Muista liittää mukaan voimassa oleva postiosoite. Huomaa: Tämä sisältö vaatii JavaScriptin.

Jekaterinburg

2018

Kokoelma opetuspelejä alakouluikäisille vammaisille (älyvammaisille) lapsille / Kunnan budjettioppilaitos - lukio nro 25, joka on nimetty V.G. Feofanov. Jekaterinburg, 2017. - 36 s.

Kääntäjä: Suzdaltseva Olesya Sergeevna, peruskoulun opettaja.

Kokoelma sisältää opetuspelejä ja harjoituksia havainnon, huomion ja muistin kehittämiseen lapsen onnistuneeseen koulutukseen peruskoulussa, mikä edistää psykologisen valmiuden muodostumista materiaalin oppimiseen. tehtävät, harjoitukset, pelit on järjestetty nousevaan vaikeusjärjestykseen.

SELITYS ..................................

Didaktiset pelit, joita käytetään kirjoittamisen ja puheen kehittämisen tunneilla

Matematiikan tunneilla käytetyt didaktiset pelit ................................................ ..

Didaktiset pelit, joita käytetään ympäröivän maailman tunneilla................................................ ............

LUETTELO KÄYTETTÄVÄSTÄ KIRJALLISTA…………………………

SELITYS

Ohjelmamateriaalin hallitseminen riippuu opetusmenetelmien oikeasta valinnasta. Samanaikaisesti jokaisen opettajan tulee muistaa myös lasten ikäominaisuudet, kehitysvammaisille (älyllisesti vammaisille) tyypilliset kehityspoikkeamat. Yleensä nämä lapset ovat inerttejä, tunteettomia. Siksi tarvitaan sellaisia ​​metodologisia tekniikoita, jotka voivat herättää huomiota ja kiinnostaa jokaista lasta. Kehitysvammaiset (älyvammaiset) opiskelijat ovat passiivisia eivätkä osoita halua toimia aktiivisesti esineiden ja lelujen kanssa. Aikuisten on jatkuvasti luotava lapsille positiivinen emotionaalinen asenne ehdotettua toimintaa kohtaan.

Peli - opetusmenetelmä. Koulussa pelitoimintaa käytetään seuraavissa tapauksissa:

itsenäisenä teknologiana aiheen hallitsemiseen;

opetuksena, osana sitä.

Didaktinen peli on sekä pelimenetelmä että lasten opettamisen muotojolla on kehitysvamma (älyvamma), ja itsenäinen pelitoiminta sekä keino kehittää opiskelijan persoonallisuutta kokonaisvaltaisesti. Tämä on monimutkainen pedagoginen ilmiö..

Jokaisella didaktisella pelillä on kaksi päämäärää: yksi on kasvatuksellinen, johon opettaja pyrkii, toinen on peli, jonka puolesta oppilas toimii. Näiden kahden tavoitteen tulisi täydentää toisiaan. Didaktinen peli on yksi tehokkaimmista tavoista oppia oppimateriaalia. Se mahdollistaa saman materiaalin toistamisen eri tavoilla.

Didaktisen pelin valitsemiseksi sinun on tiedettävä opiskelijoiden tietotaso. Toisin sanoen, kun määrität didaktista peliä, sinun on tiedettävä:

  • mitä tietoja, taitoja, kykyjä opiskelijoilla on;
  • minkälainen tiedot, taidot ja kyvyt on lujitettava;
  • mitä henkiset leikkaukset kehittyvät;
  • mitä henkilökohtaisia ​​ominaisuuksia muodostuu.

Didaktisia pelejä voi pelata sekä leluilla, esineillä ja kuvilla että ilman visuaalista materiaalia sanapelien muodossa.

Didaktisten pelien psykologiset ja pedagogiset piirteet.

1. Pelin aikana opettajan tulee luoda luokkahuoneeseen luottamuksen ilmapiiri, oppilaiden luottamus omiin kykyihinsä ja tavoitteidensa saavutettavuuteen. Avain tähän on opettajan hyväntahtoisuus, tahdikkuutta, rohkaisua ja oppilaiden toiminnan hyväksymistä.

2. Kaikkien opettajan tarjoamien pelien on oltava hyvin harkittuja ja valmisteltuja. Pelin yksinkertaistamiseksi on mahdotonta kieltäytyä näkyvyydestä, jos sitä vaaditaan.

3. Opettajan tulee olla erittäin tarkkaavainen siihen, kuinka oppilaat valmistautuvat peliin.

Didaktiset pelit ovat lyhytikäisiä (10-20 minuuttia), ja on tärkeää, että pelaajien henkinen aktiivisuus ei laske koko tämän ajan eikä kiinnostus käsillä olevaan tehtävään laske. Didaktisia pelejä voidaan käyttää oppitunnin eri vaiheissa.

Luokassa käytettävät didaktiset pelit

kirjoittamisen ja puheen kehittäminen

Tavoitteet: R kuuloaistin kehittäminen, kyky erottaa ääniä sanoissa, niiden paikka, suorittaa sanojen vertaileva analyysi, muodostaa sanoja näistä kirjaimista muuttamalla niiden järjestystä sanassa, aktivoida opiskelijoiden sanastoa, korjata sanan oikeinkirjoitusta sanoja opitusta säännöstä.

Peli " Ihana sanojen muunnos"

Kuuntelee säkeitä "kadonneilla" kirjaimilla. Jokaisessa runossa on sana, joka ei sovi merkitykseen ja jossa yhden kirjaimen sijaan on toinen. Kunkin runon lukemisen jälkeen suoritetaan analyysi ja taululle kirjoitetaan uusi sanapari.

Sanotaan yksi kalastaja

Sain kengän joesta,

Mutta sitten hän

Talo jäi koukkuun. (som)

Pudotti nuken käsistäni

Masha ryntää äitinsä luo:

- Siellä hiipii vihreä sipuli (kuoriainen)

Pitkät viikset.

Lääkäri muistutti Mitya-setä:

- Älä unohda yhtä asiaa:

Muista hyväksyä

Kymmenen haikaroita ennen nukkumaanmenoa. (pisaroita)

Kellastuneella ruoholla

Leijona pudottaa lehdet. (metsä)

Pata syöksyi minua (vuohi)

Olen erittäin vihainen hänelle!

Peli "Kaksi kaivoa"

Taulukossa näkyy kaksi kaivoa. Lähistöllä on kauhoja, joihin kirjoitetaan kirjaimia. Valitse ämpäri niin, että siinä oleva kirjain vastaa lokiin kirjoitettuja sanoja. Sinun pitäisi päätyä neljään eri sanaan. eroavat yhdellä kirjaimella.


Peli "Mitä taiteilija sekoitti"

Oppilaat työskentelevät korteilla, joihin he piirtävät: syöpä (allekirjoitettuunikko), vuohi (allekirjoitetturuusu), hiiri (allekirjoitettukarhu), kissa (allekirjoitettuvalas), lentää (allekirjoitettujauhot). Korjaa virhe.

UNIKKO

RUUSU

KARHU

VALAS

JAUHOT

Piilotettu sanapeli

Taululle kirjoitetaan sanat sarakkeeseen: navetta, ankka, pilari, rako, biisoni, onki, punkki. Jokaisessa näistä sanoista piilotettiin toinen sana. Mitkä sanat ovat piilossa? Etsi ne seuraavasta sarakkeesta ja yhdistä.

Uudet sanat: leijona, kärki, pöytä, kuusi, hammas, tytär, lahna.

SHIB

PISTE

ANKKA

PÖYTÄ

PILARI

KUUSI

AUKKO

LEIJONA

BIISON

TYTÄR

ONKI

HAMMAS

PUNKKI

LAHNA

Peli "Kirjoita sanat pyramidiin"

Kirjoita sanat kuvien avullakuvilla: pässi, helmet, rumpu, härkä.

Peli "Risteys" (arvata arvoituksia)

Arvaa kuvauksesta, mikä aihe on, ja kirjoita se riveille

1. Työkalu naulojen lyömiseen.

2. Työkalu puun pilkkomiseen.

3. Vadelmat, mustikat, karviaiset - sanalla sanoen.

4. Suuri asutus.

5. Punainen vihannes.

(vasara, kirves, marjat, kaupunki, tomaatti.)

Peli "Arvaa viimeinen sana ja kirjoita se ylös"

Arvaa viimeinen sana ja kirjoita se muistiin alleviivaamalla oikeinkirjoitus.

  1. Meidän nopea ... (auto) ei tule toimeen ilman bensiiniä.
  2. Päivälliseksi laita lusikat, haarukat ja ... .. (veitset).
  3. Lapset halusivat teroittaa ... .. (kyniä).
  4. Murkamme nukkuu ja kuulee raapimista nurkassa ... .. (hiiret).
  5. Valkosiipiset kotiäidit, lennä aallon yli ... .. (lokit).
  6. Tähdet alkoivat pyöriä
  7. He alkoivat makaamaan maassa,
  8. Ei, ei tähtiä, vaan pöyhmiä,
  9. Ei pörröistä, vaan ... .. (lumihiutaleet).
  10. Sashamme on yllättynyt:

Siellä on lautanen, mutta missä on ... .. (kuppi)?

  1. Toi meille itkevän sateen

Tämä ukkosmyrsky ... .. (pilvi).

  1. Melkein itken ärsytyksestä -

Ei ratkaistu ... .. (tehtävä).

Peli "Sanojen ketju"

Yritä tehdä sanaketju, jossa vaihdetaan vain yksi kirjain, ja sipuli muuttuu mehuksi, kissa hiireksi, valas monniksi.

Peli "kerää sana"

Peli "Viihdyttäviä sanoja"

Jaa jokainen kirjainrivi sanojen muodostamiseksi. Kirjoita saadut sanat muistiin.

Matematiikan tunneilla käytetyt didaktiset pelit

Peli "Matemaattinen juoksu numerosarjaa pitkin"

Kohde:opettaa lapsille kuinka laskea yhteen ja vähentää lukua 2 numerosarjan perusteella.

Laitteet:numerosarja, osoitin, taululle kirjoitetut esimerkkiparit

4 + 2 = 8 + 2 = 6 + 2 =

4 – 2 = 8 – 2 = 6 – 2 =

Millä puolella numeroviivaa on seuraava numero annetusta numerosta? (oikealla).

Kuinka monta askelta siirrymme numeron oikealle puolelle saadaksemme seuraavan numeron? (yhdelle)

Jos lisäämme numeroon 2 yksikköä, kuinka monta askelta siirrymme oikealle? (Näytän jokaisen seuraavan numeron numerorivillä, lapset laskevat vaiheet kuorossa ja huomaavat, että niitä on 2).

Vedetään katseita numeroriviä pitkin ja lisätään 2 eri numeroihin. (Oppilaat suorittavat pelitoimintoja opettajan ohjeiden mukaan.)

Peli "Se oli - siitä tuli"

Kohde.Tutustuminen kommutatiiviseen summauslakiin.

Laitteet.Jokaisen oppilaan taululle ja pöydälle piirros joulukuusesta ja leluista.

Sisältö.Opettaja kiinnittää joulukuusen kuvan magneettitaululle. Oksilla "roikkuu" 3 lelua vasemmalla ja 2 oikealla. Lapset toistavat samoja toimia kentällä. Piirustusten mukaan kootaan ja taululle kirjoitetaan lisäysesimerkki: 3 + 2. Ratkaisun jälkeen opettaja pyytää lapsia sulkemaan silmänsä ja järjestää lelujen piirrokset uudelleen. Avaamalla silmänsä oppilaat huomaavat, mikä on muuttunut, ja vaihtavat myös piirroksiaan. Uuden kuvan mukaan kootaan toinen lisäysesimerkki: 2 + 3. Ratkaistuaan sen lapset saavat saman vastauksen: 5. Vaihtaneet useita kertoja eri määrän leluja kuusen vasemmalle ja oikealle oksalle ja tehneet 3-4 esimerkkiparia, opiskelijat johdetaan johtopäätökseen: termien permutaatiosta summa ei muutu.

Peli "Dispatcher ja ohjaimet"

Kohde. Tutustuminen numeron 10 koostumuksella.

Laitteet.Taululla on kaavamainen esitys lentokentästä ja lentokoneesta. Opiskelija, joka toimii lähettäjänä, lähettää 1 lentokoneen lentokentältä (liikuttaa 1 konetta). Lennonjohtajat (kaikki muut luokan oppilaat) pitävät kirjaa siitä, kuinka monta konetta on lähetetty ja kuinka monta niistä on jäljellä kunkin auton lähdön jälkeen.

Jotta ei unohdettaisi lähetettyjen ja jäljellä olevien lentokoneiden määrää, he asettavat jaetut luvut kassakoneesta seuraavasti:

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

Tämän seurauksena tehdään johtopäätös numeron 10 koostumuksesta.

Peli "Magic Apple Tree"

Kohde.Tietojen vahvistaminen ensimmäisen kymmenen lukujen yhteen- ja vähennystaulukosta.

Laitteet.Kuva omenapuusta omenataskuilla. Esimerkkejä yhteen- ja vähennyslaskuista puuttuvilla numeroilla.

2 + □ = 5 4 + 2 = □ □ – 3 = 6 jne.

Oppilaat muistavat esimerkkejä kymmenen ensimmäisen lukujen yhteen- ja vähentämisestä. Arvatessaan, mikä numero puuttuu, he valitsevat tällä numerolla varustetun omenan ja työntävät sen ikkunoihin.

Peli "Palauta Carlsonin polku"

Kohde.Tietojen yhdistäminen kerto- ja jakotaulukoista numerolla 8.

Laitteet.Carlsonin kuva, joka kirjoittaa esimerkkejä taululle.

Sisältö.Kaupungit on salattu taululle kirjoitetuilla esimerkeillä. Opiskelijoiden on rekonstruoitava Carlsonin polku tunnistamalla kaupungit, joissahän vieraili. Kaupunkikoodi on myös salattu, sen saat selville ratkaisemalla Carlsonin alle kirjoitetun esimerkin. Oppittuaan koodin (tämä on numero 8) opiskelijat löytävät kaupungit, joilla on sama koodi (vastaus) ja palauttavat polun piirtämällä viivan esimerkistä toiseen.

Peli "Onneton matemaatikko"

Kohde: yleistys opiskelijoiden tietämyksestä luvun korvaamisesta sen bittiehtojen summalla.

Laitteet.Paperista leikatut vaahteranlehdet, joihin on kirjoitettu numeroita ja merkkejä, karhunpentu.

Paperista leikatut vaahteranlehdet, joihin on kirjoitettu numeroita ja kylttejä, sekä kuva karhunpenusta on kiinnitetty hieman sivuun.

Opettaja tarjoaa seuraavan tilanteen: "Kaverit, Karhunpentu ratkaisi esimerkit vaahteranlehdistä. Tuuli puhalsi ja lehdet hajosivat. Pikkukarhu oli hyvin järkyttynyt. Kuinka olla nyt? Meidän täytyy auttaa häntä." Lapset menevät vuorotellen taululle, etsivät paperiarkkeja, joissa on oikeat vastaukset, ja täyttävät niillä aukkoja. Nämä pelit auttavat ymmärtämään, kuinka hyvin opiskelijat ovat oppineet materiaalin.

43 =  + 3

 = 20 + 9

57 = 50 + 

35 = 30  5

1  = 10 + 5

 4 = 40 + 



Peli "Kasvatetaan puutarhaa"

Kohde.Kaikkien tietojenkäsittelytaitojen yleistäminen.

Laitteet.Kuvia puista, marjapensaista, kukista. Kuvien takana on esimerkkejä.

Opettaja kutsuu lapset ihailemaan kasvanutta puutarhaa, tehdään johtopäätös matemaattisen tiedon roolista tehtävän onnistuneessa suorittamisessa.

Samalla periaatteella voit laskea kaloja akvaarioon ja sijoittaa eläimiä elinympäristöönsä jne.


Peli "Mitä Dunno sekoitti?"

Kohde.Kertotaulukon toisto, numeeristen lausekkeiden vertailukyvyn muodostuminen.

Laitteet.Taululle kirjoitettu kuva Dunnosta ja oikeat ja väärät epäyhtälöt.

Peli "Vie Punahilkka isoäidille"

Kohde.Kertotaulukon toisto.

Laitteet. Magneettitaululla - kuvia isoäidin talosta, Punahilkasta, puista, pensaista, kukista, joiden alle on kirjoitettu esimerkkejä kertomisesta ja jaosta.

Tätä peliä voidaan pelata kilpailun muodossa. Yksi joukkue etsii suden polkua, toinen - Punahilkka. Se, joka pääsee nopeimmin isoäidin luo, voittaa.

Peli "Säveltä juna"

Kohde.Laskentataitojen muodostuminen. Esimerkkien ratkaisun tarkistaminen sanojen avulla.

Laitteet. Piirustuksia autoista, joihin on merkitty aakkosten kirjaimet - yksi per auto - ja ikkunat esimerkkien kirjoittamista varten.

Esimerkiksi autoon, jossa on kirjain "B", kirjoitetaan esimerkki (5 - 4), kirjaimella "A"

(6 - 4), kirjaimella "G" - (7 - 4),kirjaimella "O" - (8 - 4), kirjaimella "H"

(9 - 4). Säveltyään junan lapset lukevat sanan "vaunu".

Peli "No, odota hetki!"

Kohde:järjestysluvun toisto; huomiokyvyn, loogisen ajattelun kehittäminen.

Jos järjestämme kaikki numerot oikein, susi ei saavuta jänistä.


Peli "Kolmiot"

Kohde: kehittäminen ottaa esineiden muotoa.

Kuvassa on kolmiot: Kysymys kavereille: Kuinka monta kolmiota on kuvattu kuvassa oleva nainen?

Didaktiset pelit, joita käytetään ympäri maailman oppitunneilla

Peli "Olen oppitunnilla ensimmäistä kertaa"

Kohde: Vahvistaa lasten ajatuksia oppitunnin käyttäytymissäännöistä, harjoittaa lapsia toimiin, jotka ovat oppilaiden sääntöjen vaatimusten mukaisia.

Laitteet. Nukke opiskelijapuvussa.

Pelin edistyminen. Ovelta kuuluu koputus. Opettaja esittelee nuken. Hän tervehtii opettajaa ja kavereita (nukkea varten, vaihtaen ääntään, opettaja sanoo). Opettaja esittelee uuden oppilaan ja istuttaa hänet tyhjälle paikalle pöydän ääreen. Pyytää lapsia kertomaan ja, jos mahdollista, näyttämään uudelle oppilaalle oppitunnin käyttäytymissäännöt.

Peli "Mitä meidän pitää opiskella"

Kohde. Vahvistaa koululaisten käsitystä koulutustarvikkeiden nimestä ja tarkoituksesta. Opi ääntämään sanat oikein.

Laitteet. Pinocchio-nukke, salkku, joka sisältää opetuksellisia ja ei-opetuksellisia asioita (opettajan harkinnan mukaan).

Pelin edistyminen. Opettaja esittelee lapsille Pinocchio-nuken. Sitten hän kääntää lasten katseet Pinocchion salkkuun. Opettajan ohjauksessa lapset tutkivat ja nimeävät portfolion sisällön. Valitse opiskeluun tarvittavat aineet. Selitä, miten ainetta käytetään oppimisprosessissa.

Peli "kerää kuva"

Kohde:vahvistaa lasten tietoja vuodenaikojen tärkeimmistä ominaispiirteistä; harjoitus taittaa koko osista; kehittää havaintoa, mielikuvitusta, huomiota, muistia; herättää kiinnostusta peliin.

Pelisuunnitelma:

  1. Kutsu lapset leikkimään, kerro pelin säännöt.
  2. Harkitse lasten kanssa vuodenaikoja kuvaavia kuvia, selvitä, miten lapset päättelivät, että tämä on juuri se aika vuodesta, käyttämällä kysymyksiä: "Mitä kuvassa näkyy?", "Mihin aikaan vuodesta?", "Kuinka tiedätkö, että oli talvi (Kevät Kesä Syksy)?".
  3. Jaa lapsille leikattuja kuvia ja pyydä heitä taittamaan ne pelitekniikalla: paha velho repi kuvat ja ne täytyy taittaa.
  4. Tee yhteenveto pelistä.

Peli "Syksy"

Kohde. Vahvistaa lasten ajatuksia syksyn merkeistä. Opi näyttämään toimia ja lausumaan syksyn merkit jäljittelemällä opettajaa.

Laitteet. Kuvia esittävät yksittäisiä syksyn merkkejä.

Pelin edistyminen. Opettaja näyttää kuvia syksyn merkeillä. Lapset matkivat häntä, näyttävät liikkeitä ja lausuvat kuvatun. Vastaavasti voit pelata pelejä: "Talvi", "Kevät", "Kesä".

Peli "Vihannekset ja hedelmät"

Kohde. Vahvistaa lasten kykyä luokitella ja nimetä vihanneksia ja hedelmiä.

Laitteet. Kuva puutarhan ja kasvimaa kuvan kanssa, kuvia sarjasta"Vihannekset ja hedelmät".

Pelin edistyminen . Lapset ottavat aiheeseen liittyviä kuvia ja nimeävät, mitä niissä näkyy. Päätä missä kasvaa.

Peli "Linnut"

Kohde.Opi tunnistamaan linnut sanallisen kuvauksen perusteella.

Laitteet.Kuvia sarjasta"Linnut".

Pelin edistyminen.Lintukuvia on laitettu taululle. Opettaja soittaa jollekin, antaa lyhyen kuvauksen yhdestä linnusta ja pyytää löytämään sen kuvasta.

Peli "Auta kotieläimiä (villieläimiä")

Kohde. Laajenna ja selvennä kotieläinten (villi)eläinten nimiin ja niiden elämäntapaan liittyvien sanojen merkitystä.

Laitteet. Kotieläimiä (villieläimiä) kuvaavat stensiilit. Kuva talosta, navetta, kennelistä (metsä, pensas, luola, ontto).

Pelin edistyminen. Lapset ottavat vuorotellen esiin kotieläimiä kuvaavia stensiilejä, nimeävät ne ja auttavat eläintä löytämään kotinsa. Jos lapsi tekee virheen vastaaessaan, opettaja pyytää apua muilta lapsilta.

Peli "Ruoki eläimiä"

Kohde. Rikastella ja selventää ajatuksia itse eläimistä ja siitä, mitä he syövät.

Laitteet. Kuvia sarjasta "Kotieläimet". Pienet kuvat, joissa on marjoja, pähkinöitä, sieniä, luita, oksia lehtineen, kaalia, porkkanoita...

Pelin edistyminen. Opettaja kuvailee lyhyesti mitä tahansa eläintä. Lapset arvaavat. Sitten opettaja tarjoaa pienistä kuvista sen, joka sopii eläimen ruokaan.

Peli "Mysteries of the Wise Briefcase"

Kohde. Selvennä ajatuksia koulutustarvikkeiden arvosta.

Laitteet. Salkku, jossa on oppikirja, kynä, muistivihko.

Pelin edistyminen. Kurssi sisältää Wise Portfolion. Hän toivottaa lapset tervetulleeksi, tutustuu jokaiseen lapseen. Keskustelun aikana hän kertoo lapsille, että hän tietää arvoituksia kaikesta, mitä koulussa on, ja kehottaa lapsia arvaamaan niistä joitain.

Arvatessaan arvoituksen, lapset lausuvat arvaussanan selvästi. Viisas portfolio kysyy näiden kasvatusasioiden tarvetta oppimisprosessissa.

LUETTELO KÄYTETTYÄ KIRJALLISTA

  1. Aksenova, A.K. Didaktiset pelit venäjän kielen tunneilla apukoulun luokilla 1–4 [Teksti] / A.K. Aksenova, E.V. Yakubovskaya. - M .: Kustantaja "Enlightenment", 1987. - 176 s.
  2. Bgazhnokova, IM Vakavan kehitysvammaisten lasten opettaminen. Ohjelma ja menetelmämateriaalit[teksti] / I. M. Bgazhnokova. - M .: Humanitaarinen - julkaisukeskus Vlados, 2007. - 181s.
  3. Volina, V. Pelaamalla oppiminen [Teksti] / V. Volina. - M .: Kustantaja "New School", 1994. - 448 s.
  4. Kataeva, A.A., Strebeleva, E.A. Didaktisia pelejä ja harjoituksia kehitysvammaisten esikoululaisten opetuksessa: Opas opettajalle [Teksti] / A. A. Kataeva, E. A. Strebleva - M .: Vlados, 2001. - 191 s.
  5. Kutyavina, S.E. "Leikki sanoilla" [Teksti] / E. S. Kutyavina, N. G. Toporkova, I. T. Shcherbinina. - Jaroslavl. : Kustantaja "Academy of Development", 1997.
  6. Ushakov, I. N. Koulun ulkopuolinen toiminta venäjän kielellä ala-asteella [Teksti] / I. N. Ushakov. - M .: Kustantaja "Enlightenment", 1971. - 192 s.

Anastasia Klyagina
Pelikorttitiedosto vammaisten lasten kanssa työskentelyyn

"Pelit 3-4-vuotiaiden lasten ajattelun kehittämiseen"

Ystävällinen istuvuus rky

Tarkoitus: kehittää mielikuvituksellista ajattelua, mielivaltaista muistia.

Kuinka pelata: Piirrä paperille ympyrä, tähti, neliö, rombi jne. Kaksi niistä on identtisiä. Lapsen on löydettävä ne ja varjostettava ne, mutta anna hänen keksiä miten. Tärkeintä on olla ylittämättä ääriviivoja.

Korjaamme: geometristen muotojen sijaan voit piirtää hedelmiä, huonekaluja, leluja tai numeroita ja kirjaimia. Vaihtoehtoja on monia.

Kutsu syntymäpäivälle nia

Tarkoitus: opettaa korreloimaan esineryhmiä niiden lukumäärän perusteella, kehittää visuaalis-figuratiivista ajattelua

Tarvittavat välineet: paperi, kynä.

Kuinka pelata: näytä lapselle sama (tai eri) määrä pisteitä kahdessa ympyrässä - nämä ovat vieraita ja makeisia. Mistä tietää, onko kaikilla tarpeeksi ruokaa? Piirrä viiva ensimmäisen ympyrän pisteestä toisen ympyrän toiseen pisteeseen. Näin luomme keskinäisiä kirjeenvaihtoja.

Korjaamme: voit verrata ympyröissä mitä tahansa esineitä ja mitä tahansa niitä - enemmän tai vähemmän 1-3 esineellä. Voit laittaa yhtäläisyysmerkin kahden ympyrän väliin, jos pisteiden määrä on sama.

Jaa - kerää me syömme

Tarkoitus: opettaa eristämään osia kokonaisuudesta ja yhdistämään niitä (analyysi - synteesi)

Kuinka pelaamme: yksi pelaajista listaa: pyörät, moottori, ohjauspyörä, ohjaamo. Toinen kutsuu esinettä, joka koostuu näistä osista - koneeksi. Vastaavasti: varsi, lehdet, terälehdet? Neljä jalkaa, kansi? Ikkunat, ovet, katto, seinät? Jne.

Pelaamme toisin päin: tuoli - selkänoja, jalat, istuin. Puhelin - painikkeet numeroilla, kotelo. Ja niin edelleen Ja appelsiini? Viipaloi, kuori. Ja keitto? Vesi, perunat, kaali, sipulit. Entä persikka? Massa, luu. Tyynyliina, kukkakimppu?

Korjaamme: piirrämme esineen osia, esimerkiksi: pitkät korvat, pieni häntä, - pyydä lasta arvaamaan, kenen osat ne ovat (pupu, ja viimeistele esine. Näytä osa esineestä - lapsen on selvitettävä mikä se on .

Tarvitaan sisään edelleen

Tarkoitus: esitellä joidenkin asioiden monipuolisuus

Kuinka pelaamme: esityksen kanssa tai ilman, kysy lapselta: "Mitä varten sivellin on tarkoitettu?" - "Kenkien, hampaiden, mattojen, vaatteiden, astioiden puhdistamiseen." "Entä paperi?" - "Piirrä, kääri, kirjoille ja sanomalehdille" jne. Entä lasi, hiekka, sateenvarjo?

Korjaamme: "Mitä varten sauva on?" - "Piirrä, vartija, lippu."

Lumottu ska zki

Tarkoitus: kehittää visuaalista-figuratiivista ajattelua, luovaa mielikuvitusta

Tarvittavat välineet: erikokoisia ja -värisiä ympyröitä.

Kuinka pelaamme: leikimme satu "Teremok" lumottujen sankarien kanssa. Aseta pienet ja suuret harmaat ympyrät pöydälle ja pyydä lasta "häpäisemään" ne - määrittääkseen, kuka on jänis ja kuka on hiiri; sitten - oranssi ja ruskea: kuka on kettu ja kuka on karhu jne. Ja kuka heidät noitti - ajattele itse. Voita samalla tavalla satuja "Piparkakkumies", "Nauris", "Kettu, jänis ja kukko" ja muita lapsen suosikkisaduja.

Korjaamme: laatikossa on värillisiä ympyröitä - etsi niistä satujen sankareita. Fantasioimme. Esimerkiksi vihreä ympyrä on sekä sammakko "Teremokista" että krokotiili "Moydodyrista"

Peli "Antaa lehmän.

Tarkoitus: kehittää huomiota, muistia.

Tarvittavat varusteet: kortit eläinten kuvilla, eläimistä saadut tuotteet (maito, munat, villa jne.).

Kuinka pelata: Aseta kortit satunnaisessa järjestyksessä. Pyydä lasta laittamaan jokaisen eläimen kuvan viereen kuva siitä, mitä tämä eläin meille antaa. Esimerkiksi: kana - muna, höyhenet (voit piirtää tyynyn); lehmä - maito (raejuusto, smetana, kefiiri); vuohi - untuvalanka (piirustussukat, lapaset) jne.

Peli "Kokojen vertailu" sisään"

Tarkoitus: kehittää vertailevan analyysin, puheen, loogisen ajattelun taitoa.

Tarvittavat varusteet: leveät ja kapeat paperinauhat, kuutiot.

Kuinka leikitään: kutsu lapsi rakentamaan taloja hiirelle ja pupulle: "Luuletko, että rakennamme heille samankokoisia taloja?" Kannusta lasta päättelemään, että hiiren talon tulisi olla pienempi kuin pupun talo.

Peli "Kuinka erottaa ne b?”

Tarkoitus: kehittää esineiden vertailevan analyysin taitoa asettamalla ne päällekkäin.

Vaaditut varusteet: identtiset geometriset muodot pienellä kokoerolla (paperista leikattu).

Kuinka pelaamme: kerro lapselle, että hahmot ovat kakkuja nukeille. Hajallaan olevat nukkemme ovat sekoitelleet kaikki kakut eivätkä voi päättää kumpi on kumpi. Loppujen lopuksi kakku Mashalle on suurempi kuin kakku Olyalle, ja Svetan kakku on pienin. Auta nukkeja. Anna lapsen miettiä, miten tämä voidaan tehdä. Näytä hänelle, kuinka asettamalla hahmot päällekkäin saat selville, mikä kakku on suurempi ja mikä pienempi. Anna nukeille heidän jälkiruokansa.

Hengitysharjoitukset

Hengitysharjoitukset "Vihainen siili ik"

Nouse seisomaan jalat hartioiden leveydellä. Kuvittele kuinka siili käpertyy palloksi vaaran aikana. Taivuta niin alas kuin mahdollista nostamatta kantapääsi lattiasta, purista rintaasi käsilläsi, laske päätäsi ja hengitä ulos "pff" - vihaisen siilin ääni, sitten "frr" - ja tämä on jo onnellinen siili. Toista lapsesi kanssa kolmesta viiteen kertaan.

Hengitysharjoitukset "Täytä pallo ik"

IP: lapsi istuu tai seisoo. "Täyttäen ilmapallon" levittää kätensä leveästi ja hengittää syvään, tuo sitten hitaasti kätensä yhteen, yhdistää kämmenet rintakehän eteen ja puhaltaa ilmaa ulos - fff. "Ilmapallo räjähti" - taputa käsiäsi, "ilmapallosta tulee ilmaa" - lapsi sanoo: "shhh", venyttelee huuliaan koveralla, laskee kätensä ja asettuu kuin pallo, josta vapautui ilmaa.

Hengitysharjoitukset "Hanhevuodet jaat"

Hidas kävely. Sisäänhengityksessä - nosta kädet sivuille, uloshengityksessä - laske alas ääntämällä pitkä ääni "g-u-u-u".

Hengitysharjoitukset "Push OK"

Tarkoitus: hengityslaitteen muodostaminen.

Sido kevyt höyhen köyteen. Anna lapsesi puhaltaa siihen. On varmistettava, että sisäänhengitys tapahtuu vain nenän kautta ja uloshengitys taitettujen huulten kautta.

Hengitysvoimistelu "F" uk"

Tarkoitus: harjoitella sisään- ja uloshengityksen voimaa.

IP: vauva seisoo tai istuu kädet ristissä rintakehän päällä. Levittää kätensä sivuille, nostaa päätään - hengitä sisään, ristiin kätensä rintakehän päälle, laskee päätään - hengittää ulos: "zhu-u-u - sanoi siivekäs kovakuoriainen, istun ja surinan."

Hengitysharjoitukset "Kukko OK"

Tarkoitus: vahvistaa lasten fysiologista hengitystä.

IP: Seiso suorassa, jalat erillään, kädet alas. Nosta kätesi sivuille (hengitä sisään ja löi ne sitten lantiollesi (hengitä ulos, sano "ku-ka-re-ku".

Hengitysvoimistelu "Voro" päällä"

Tarkoitus: tasaisen, pitkän uloshengityksen kehittäminen.

IP: Lapsi seisoo suorassa, jalat hieman erillään ja kädet alaspäin. Hengitä sisään - levittää kätensä leveälle sivuille, kuten siivet, laskee hitaasti kätensä ja hengittää ulos: "karrr", venyttämällä ääntä [p] niin paljon kuin mahdollista.

Ahdistuspelit

"Dra ka"

Tarkoitus: kasvojen ja käsien alaosan lihasten rentoutuminen

Kuinka pelaamme: "Lapset, kuvittele, että riitelitte ystävän kanssa. Tästä alkaa taistelu. Hengitä syvään, purista leuat tiukasti. Purista sormesi nyrkkiin, paina sormiasi kämmeniisi, kunnes se sattuu. Pidätä hengitystäsi muutaman sekunnin ajan. Ajattele sitä: ehkä sinun ei pitäisi taistella? Hengitä ulos ja rentoudu. Hurraa! Ongelmia takana!”

"Pumppu ja pallo"

Tavoite: Rentouta mahdollisimman monta lihaksia

Kuinka pelata: Kaverit, jaettu pareiksi. Toinen teistä on iso puhallettava pallo, toinen pumppu täyttää tätä isoa palloa. Pallo seisoo koko kehon velttoina, koukussa jaloissa, käsissä, kaulassa, rento, vartalo eteenpäin kallistettuna, pää alaspäin. Toveri alkaa puhaltaa palloa ja seuraa käsien liikkeitä äänellä "C". Jokaisella ilmansyötöllä pallo kasvaa. Kuullessaan äänen "C", hän hengittää osan ilmaa, samalla suoristaen jalkojaan, 2 jälkeen - vartalo suoristettuna, 3 - pää nousee, 4 - posket turvonneet ja kädet siirtyivät sivuilta. Pallo on ilmalla. Pumppu on lopettanut pumppaamisen. Ystävä vetää pumpun ulos pallosta. Pallosta tulee ilmaa "Shhh". Keho löystyi jälleen, palasi alkuperäiseen asentoonsa. Sitten pelaajat vaihtavat paikkoja.

"Sokea Thane ets"

Tarkoitus: keskinäisen luottamuksen kehittäminen, liiallisen lihasjännityksen poistaminen

Kuinka pelata: "Yhdistä pariksi, yksi teistä on" Blind ". Toinen pysyy "näkevänä" ja pystyy ajamaan sokeita. Liity nyt käteen ja tanssi toistensa kanssa kevyen musiikin tahtiin. Vaihda nyt rooleja. Auta kumppaniasi sitomaan silmät.

"Veistos ra"

Tarkoitus: vähentää lihasjännitystä

Kuinka pelata: Lapset jaetaan pareiksi. Toinen on kuvanveistäjä, toinen on veistos. Aikuisen käskystä kuvanveistäjä veistää "savista" veistoksen:

Lapsi, joka ei pelkää mitään

Lapsi, joka on onnellinen

Lapsi, joka suoritti vaikean tehtävän, ja niin edelleen.

Keskustele pelin jälkeen, miltä sinusta tuntui kuvanveistäjän, veistoksen roolissa. Kumpi hahmo oli miellyttävä kuvata ja mikä ei.

"Herkkää liitua OK"

Tarkoitus: lihaspuristimien poistaminen, tuntoaistien kehittäminen

Kuinka pelata: Anxious Baby Mod:

"Sinä ja minä vedämme toistemme selkään. Mitä haluat minun piirtävän? Aurinko? Hyvä". Aurinko kuvataan sormien pehmeällä kosketuksella. "Näyttää olevan? Ja kuinka piirtäisit selkääni tai käteeni? Haluatko, että piirrän sinulle auringon? Haluatko, että orava tai kettu piirtää "hellä" häntällään?"

Lopun jälkeen aikuinen pyyhkii lempein käden liikkein kaiken maalaamansa.

"Toukka"

Tarkoitus: opettaa luottamusta

Kuinka pelata: "Kaverit, nyt meistä tulee yksi iso toukka ja liikumme kaikki yhdessä huoneessa. Järjestä ketjuun, laita kätesi edessäsi olevan olkapäille. Pallo on kiinnitetty lasten vatsan ja selän väliin. Käsien koskettaminen on kielletty. Ensimmäinen ketjussa pitää palloaan ojennettuina käsivarsina. Lasten tulee kulkea tiettyä reittiä.

harjoiteltu esim. vaihtamisessa asennosta toiseenb]

[/ b] "Kolech to"[ /b]

Ohje: Vedä vuorotellen ja mahdollisimman nopeasti sormien läpi yhdistämällä etusormi, keskisormi jne. renkaaksi peukalolla. Testi suoritetaan eteenpäin (etusormesta pikkusormeen) ja käänteinen (pikkusormesta etusormeen) järjestys. Aluksi harjoitus suoritetaan molemmilla käsillä erikseen, sitten yhdessä.

"Nyrki - kylkiluu - tuska ny »[[ minä] /b]

Tarkoitus: kehittää käsien hienomotorisia taitoja

Ohje: Kolme käden asentoa pöydän tasolla, peräkkäin korvaamalla toisiaan. Kämmen on tasossa, kämmen puristetaan nyrkkiin, kämmen on suoristettu pöydän tasolle. Se suoritetaan ensin oikealla kädellä, sitten vasemmalla ja sitten molemmilla käsillä yhdessä. Toistojen määrä on 8-10 kertaa. Kun hallitset ohjelmaa tai jos sinulla on vaikeuksia suorituksessa, auta itseäsi komennoilla (, nyrkki - kylkiluu - kämmen, sano ne ääneen tai itsellesi.

b] "Peilipiirros }