विकलांग बच्चों के लिए बच्चों का खेल। विकलांग बच्चों के साथ काम करने के लिए खेल की कार्ड फ़ाइल

मोटर गतिविधि बढ़ाने और विकलांग बच्चों के परिसर को राहत देने के लिए शारीरिक शिक्षा कक्षाओं में बाहरी खेलों का उपयोग

आज, तत्काल समस्याओं में से एक पूर्वस्कूली संस्थान में विकलांग बच्चों (इसके बाद HIA) के पालन-पोषण और शिक्षा में एक समावेशी दृष्टिकोण का कार्यान्वयन है।

समावेशी शिक्षा प्रत्येक प्रीस्कूलर की शैक्षिक आवश्यकताओं को पूरा करने के लिए नए तरीके खोजने पर केंद्रित एक इष्टतम शैक्षिक स्थान बनाने की प्रक्रिया है।

पूर्वस्कूली बचपन का चरण वह समय है जब विकलांग बच्चा पहली सार्वजनिक शिक्षा प्रणाली में प्रवेश करता है - पूर्वस्कूली शिक्षा और परवरिश।

वर्तमान में, स्वस्थ साथियों के बीच विकासात्मक विकलांग बच्चों का तथाकथित स्वतःस्फूर्त समावेश अक्सर होता है, खासकर ग्रामीण क्षेत्रों में। विकलांग बच्चे अपने मानसिक और भाषण विकास, दोष की संरचना और उनकी मनोवैज्ञानिक क्षमताओं की परवाह किए बिना शैक्षणिक संस्थानों में रहते हैं। एक ही कमरे में विकलांग बच्चों की उपस्थिति और साथ ही सामान्य रूप से विकासशील साथियों के साथ प्रीस्कूलर की इन श्रेणियों के बीच की दूरी को कम करने में मदद मिलती है। हालांकि, बच्चों के सामान्य समूह में शामिल होने की क्षमता न केवल विकलांग बच्चे की क्षमताओं की विशेषता है, बल्कि पूर्वस्कूली संस्थान के काम की गुणवत्ता, विशेष के साथ विद्यार्थियों के विकास के लिए पर्याप्त परिस्थितियों की उपस्थिति भी है। जरूरत है। इसलिए, एक पूर्ण कार्यात्मक और सामाजिक समावेश के लिए, वास्तविक संपर्क, पारस्परिक संपर्क और संचार, समान भागीदारी और सामाजिक दूरी को हटाने का एक विशेष संगठन आवश्यक है।

इसलिए, उदाहरण के लिए, शारीरिक शिक्षा कक्षाओं में विकलांग बच्चों की कम शारीरिक गतिविधि का निरीक्षण किया जा सकता है, जिससे शरीर की व्यक्तिगत विशेषताओं के कारण शर्मिंदगी, शर्मिंदगी और जटिलताएं होती हैं।

विकलांग बच्चों के साथ शारीरिक शिक्षा कक्षाओं की विशिष्टता इस तथ्य में निहित है कि शैक्षणिक प्रभावों का उद्देश्य न केवल शारीरिक, बल्कि मानसिक स्वास्थ्य को भी ठीक करना चाहिए। प्रत्येक पाठ में मुख्य कार्य आसन, सपाट पैर, चलना, दौड़ना और अन्य प्राकृतिक आंदोलनों का सुधार और रोकथाम, स्वायत्त कार्यों की सक्रियता और पेशी कोर्सेट को मजबूत करना है। इसलिए इन बच्चों के साथ कक्षाएं एक सुधारात्मक और विकासात्मक अभिविन्यास की होनी चाहिए, और भावनात्मक रूप से संतृप्त भी होनी चाहिए।

जैसा कि पहले ही उल्लेख किया गया है, विकलांग बच्चे अक्सर भावनात्मक और शारीरिक रूप से कुख्यात होते हैं। केवल खेलों में ही बच्चे पूरी तरह से मुक्त हो जाते हैं, और केवल खेलों में ही उनके शारीरिक कौशल और क्षमताओं में महारत हासिल करने के लिए सर्वोत्तम परिणाम प्राप्त किए जा सकते हैं, और आंदोलन की स्वाभाविक आवश्यकता प्रदान की जा सकती है। शरीर के कार्यों के बहुमुखी विकास के लिए, विभिन्न प्रकार के आंदोलनों के संयोजन का विशेष महत्व है। विभिन्न परिस्थितियों में पर्याप्त रूप से महारत हासिल कौशल का मुफ्त उपयोग प्रीस्कूलर के लिए गतिविधि और रचनात्मकता दिखाने के अधिक अवसर पैदा करता है।

खेलों के माध्यम से बच्चे को शारीरिक शिक्षा से परिचित कराना सबसे आसान है। शारीरिक व्यायाम और बाहरी खेलों की मदद से कक्षा में सही ढंग से चलने, तेज दौड़ने, आसानी से और साहसपूर्वक कूदने की क्षमता की शिक्षा दी जाती है। खेल बच्चे को उस स्थिति में रखता है जहाँ उसका दिमाग जीवंत, ऊर्जावान रूप से काम कर रहा है, भावनाएँ तनावपूर्ण हैं, क्रियाओं का आयोजन किया जाता है।

शायद यही वह खेल है जो बच्चे के व्यक्तित्व को शिक्षित करने का सबसे अच्छा साधन है।

शारीरिक शिक्षा के उपायों की एक समग्र प्रणाली के संयोजन में बाहरी खेलों का व्यापक उपयोग वांछित परिणाम प्राप्त करने में मदद करेगा। मुख्य लक्ष्य सभी शरीर प्रणालियों को सक्रिय करना है: रक्त परिसंचरण, श्वसन, दृष्टि, श्रवण। खेल से बच्चे में सकारात्मक भावनाएं आनी चाहिए। खेल में सक्रिय क्रियाएं विकलांग बच्चों को आत्म-संदेह, शर्म और कायरता को खत्म करने में भी मदद करती हैं। यह सब एक साथ मिलकर हमें बाहरी खेलों के उपचार प्रभाव के बारे में बात करने की अनुमति देता है।

एक बच्चे के लिए, खेल में सबसे बड़ा आनंद संचार की प्राकृतिक आवश्यकता की संतुष्टि, अन्य बच्चों के साथ भावनात्मक संपर्क, अपनी भावनाओं को व्यक्त करने का अवसर है। सद्भावना, विश्वास, पारस्परिक सहायता, कार्यों की स्वीकृति, एक सहकर्मी समूह में सम्मान और मान्यता का वातावरण - यह सब एक स्थायी प्रोत्साहन है और शारीरिक गतिविधि को बढ़ाने के साधन के रूप में एक बाहरी खेल का एक बड़ा मूल्य है।

खेल की प्रक्रिया हमेशा नई संवेदनाओं और भावनाओं से जुड़ी होती है। खेल बच्चों को उनकी संज्ञानात्मक सामग्री, भावनात्मक रंग, रिश्तों की गर्माहट, अनोखे अनुभवों से आकर्षित करते हैं। बाहरी खेल शारीरिक और मानसिक शिक्षा के मामले में कितने प्रभावी साबित हुए, इसका अंदाजा बच्चों के व्यवहार से लगाया जा सकता है: मेहनती, आंखों में खुशी, ध्यान केंद्रित, सक्रिय।

मैं उपयोगी आउटडोर खेलों पर ध्यान देता हूं जिसमें एक ऐसी स्थिति बनाई जाती है जो एक-दूसरे से अन्योन्याश्रयता बढ़ाती है। ऐसी स्थितियों में अर्जित संचार कौशल सबसे आसानी से अन्य गतिविधियों में, सामान्य जीवन स्थितियों में स्थानांतरित हो जाते हैं।

निम्नलिखित खेलों के उदाहरण हैं जिनका उपयोग शारीरिक शिक्षा कक्षाओं में बच्चों की कुछ सीमित क्षमताओं को ध्यान में रखते हुए बुनियादी आंदोलन कौशल में महारत हासिल करने के तरीके के रूप में किया जा सकता है:

"चिड़ियाघर"।

लक्ष्य: कल्पना का विकास, आंदोलनों में ढीलापन।

खिलाड़ियों की संख्या - 4-20 लोग।

निर्देश। बदले में सभी प्रतिभागी खेल की स्थितियों के अनुसार उनके द्वारा कल्पना किए गए जानवरों की गतिविधियों की विशेषता दिखाते हैं। बाकी लोग इसका पता लगाने की कोशिश कर रहे हैं। फिर प्रतिभागियों को 2-3 लोगों के उपसमूहों में एकजुट किया जाता है। मेजबान, किसी भी उपसमूह की ओर इशारा करते हुए, जानवर का नाम देता है। प्रतिभागी, बिना एक शब्द कहे, एक साथ एक नामित जानवर का चित्रण करते हैं। इसके अलावा, उपसमूह किसी भी जानवर को भी चित्रित कर सकता है, और अन्य प्रतिभागी अनुमान लगाते हैं कि कौन सा है।

"आवाज से पहचानें"

लक्ष्य: सुनने का विकास और अंतरिक्ष में नेविगेट करने की क्षमता।

खिलाड़ियों की संख्या 5-20 लोग हैं।

निर्देश। खेल जिम में या खेल के मैदान में खेला जाता है। सभी खिलाड़ी हाथ पकड़कर एक घेरा बनाते हैं, चालक केंद्र में खड़ा होता है। खिलाड़ी, ड्राइवर के संकेत पर, एक सर्कल में दाएं (बाएं) की ओर बढ़ना शुरू करते हैं, कहते हैं:

हम थोड़ा खिलखिलाते हैं

सभी को उनके स्थान पर बैठाया गया।

आप पहेली सुलझाएं

आपको किसने बुलाया, जानिए।

अंतिम शब्दों के साथ सब रुक जाते हैं और जिस खिलाड़ी को चालक ने घेरे में चलते हुए अपने हाथ से छुआ था, वह उसे बदली हुई आवाज में नाम से पुकारता है, ताकि वह उसे पहचान न सके। यदि ड्राइवर खिलाड़ी को पहचानता है, तो वे भूमिकाएँ बदल देते हैं, लेकिन अगर उसने कोई गलती की है, तो वह गाड़ी चलाना जारी रखता है।

विकल्प: ड्राइवर को अपनी मां की आवाज पहचाननी चाहिए।

पद्धति संबंधी निर्देश।

· खेल के दौरान पूर्ण मौन का पालन करना चाहिए।

· बाकी दृष्टि वाले चालक या सामान्य रूप से देखने वाले को अपनी आंखें बंद करनी चाहिए या आंखों पर पट्टी बांधनी चाहिए।

"गेंद को पकड़ें"

लक्ष्य:आंदोलनों के ध्यान, सटीकता और समन्वय का विकास।

खिलाड़ियों की संख्या 10-12 बच्चे हैं।

भंडार:दो रन की गेंद।

निर्देश।खेल खेल के मैदान में खेला जाता है। सभी खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं। 3-4 खिलाड़ियों के बीच एक सर्कल में खड़े दो खिलाड़ियों को एक-एक गेंद दी जाती है। ड्राइवर के संकेत पर, खिलाड़ी जितनी जल्दी हो सके दाईं ओर के खिलाड़ी को गेंदों को पास करने की कोशिश करते हैं ताकि एक गेंद दूसरी के साथ मिल जाए। ऐसा होने पर खेल फिर से शुरू हो जाता है।

पद्धति संबंधी निर्देश।

· गेंदों को केवल पास किया जा सकता है, फेंका नहीं जा सकता।

· गेंदों की संख्या बढ़ाई जा सकती है।

· गेंद को कमर या छाती के स्तर पर पास किया जाता है।

"घंटी पकड़ो"

लक्ष्य: गति, निपुणता, अंतरिक्ष में नेविगेट करने की क्षमता का विकास।

खिलाड़ियों की संख्या 10-12 लोग हैं।

भंडार:घंटी

निर्देश। खेल क्षेत्र को स्पर्शनीय स्थलों से चिह्नित किया जाना चाहिए। खिलाड़ियों में से दो जोड़ी चालक चुने जाते हैं। खिलाड़ियों में से एक को घंटी दी जाती है। घंटी वाला खिलाड़ी ड्राइवरों से दूर भागता है, और वे हाथ बंद करके उसे घेरने की कोशिश करते हैं। यह ड्राइवरों के एक या दोनों जोड़े द्वारा किया जा सकता है।

खतरे के समय घंटी बजाने वाले खिलाड़ी को खेल में किसी भी प्रतिभागी को घंटी बजाने (लेकिन फेंकने का नहीं) का अधिकार है।

पकड़ा गया खिलाड़ी और जिससे उसे पहले घंटी मिली थी, ड्राइवरों के जोड़े में से एक को बदल देता है। सबसे निपुण खिलाड़ी को घंटी थमा दी जाती है, और खेल जारी रहता है।

विकल्प (दृष्टिबाधित और दृष्टिहीनों के लिए एक खेल):

सिर पर घंटी की जगह टोपी का प्रयोग किया जाता है। आप उसे ही पकड़ सकते हैं जिसके सिर पर टोपी है।

पद्धति संबंधी निर्देश।

· जोड़े को निम्नानुसार पूरा किया जाना चाहिए: अंधा - एक अवशिष्ट दृष्टि वाला बच्चा; दृष्टिहीन - अंधा।

· खिलाड़ियों को मैदान से बाहर जाने की इजाजत नहीं है।

· कोर्ट पर सभी खिलाड़ी बजने वाले कंगन (घंटियों आदि के साथ) पहन सकते हैं।

· यदि अग्रणी जोड़े अपने हाथ खोलते हैं, तो भागने वाले खिलाड़ी को पकड़ा नहीं माना जाता है।

"गेंद को पकड़ें"

लक्ष्य: ध्यान, स्मृति का विकास, गेंद को फेंकने और पकड़ने में कौशल का अधिग्रहण।

खिलाड़ियों की संख्या कोई भी हो सकती है।

भंडार: एक मध्यम आकार की गेंद।

निर्देश। खिलाड़ी एक सर्कल में बैठते हैं। चालक केंद्र में है। गेंद को फेंकते हुए, वह खिलाड़ी का नाम पुकारता है। नामित खिलाड़ी को गेंद को पकड़ना चाहिए। यदि वह उसे पकड़ लेता है, तो वह अपने स्थान पर लौट आता है, लेकिन यदि वह उसे नहीं पकड़ता है, तो वह चालक के साथ स्थान बदल लेता है। विजेता वह है जो सबसे कम गेंद अग्रणी है।

पद्धति संबंधी निर्देश।

· खेल की गति एक सर्कल में खड़े प्रतिभागियों की संख्या पर निर्भर करती है।

· यदि खिलाड़ी एक-दूसरे को नहीं जानते हैं, तो खेल शुरू होने से पहले उन्हें एक-दूसरे से परिचित कराने की आवश्यकता होती है: प्रत्येक बारी-बारी से अपना नाम पुकारता है, और पूरा समूह इसे एक स्वर में दोहराता है।

· खिलाड़ी सर्कल के चारों ओर घूमने के लिए स्वतंत्र हैं।

यह ज्ञात है कि स्वास्थ्य की स्थिति में विभिन्न विचलन वाले बच्चों (दृष्टि, श्रवण, सेरेब्रल पाल्सी के परिणाम, बौद्धिक समस्याओं के साथ, आदि के विकृति के साथ) में विभिन्न शारीरिक क्षमताएं होती हैं, और बाहरी खेलों का संचालन करते समय इस सुविधा को ध्यान में रखा जाना चाहिए। यह महत्वपूर्ण है कि भार की मात्रा बच्चे के लिए सुलभ हो और इससे उसे अधिक तनाव न हो।

इस प्रकार, एक प्रीस्कूलर की मोटर गतिविधि उद्देश्यपूर्ण होनी चाहिए और उसके अनुभव, रुचियों, इच्छाओं, शरीर की कार्यात्मक क्षमताओं के अनुरूप होनी चाहिए, जो प्रत्येक बच्चे के लिए एक व्यक्तिगत दृष्टिकोण का आधार बनती है।

आउटडोर गेम्स बच्चे के कॉम्प्लेक्स को दूर करने में मदद करते हैं, शारीरिक गतिविधि में उसकी रुचि बढ़ाते हैं।

विकलांग बच्चों में अंतरिक्ष और अभिविन्यास की धारणा में दोषों को ठीक करने के लिए डिडक्टिक गेम्स और गेम तकनीकों का उपयोग

विकलांग बच्चों के समूह की समस्या यह है कि आकस्मिकता विषम है, कार्यक्रम सामग्री का एक साथ आत्मसात करना मुश्किल है, इसलिए सामान्य सुधारात्मक उपायों में शिक्षक, मनोवैज्ञानिक और भाषण चिकित्सक के बीच संबंध महत्वपूर्ण है। उपचारात्मक शिक्षा की सामग्री और चरणों का निर्धारण करते समय, साथ ही शिक्षण विधियों को विकसित करते समय, किसी को उत्पत्ति के बारे में आधुनिक विचारों से आगे बढ़ना चाहिए, अंतरिक्ष अन्वेषण के साइकोफिजियोलॉजिकल तंत्र, बच्चों की संवेदी, संज्ञानात्मक क्षमताओं के गठन के मुख्य पैटर्न। अंतरिक्ष के बारे में सबसे प्रारंभिक ज्ञान के गठन के लिए, आसपास की दुनिया की वस्तुओं और घटनाओं के बारे में बड़ी संख्या में विशिष्ट विचारों को जमा करना आवश्यक है।
विकलांग बच्चों में अंतरिक्ष और अभिविन्यास की धारणा में दोषों को ठीक करने के लिए डिडक्टिक गेम्स और गेम तकनीकों का उपयोग सभी प्रकार की बच्चों की गतिविधियों के गठन के लिए सबसे महत्वपूर्ण शर्त है, और संवेदी शिक्षा में सीखने का एक आवश्यक साधन भी है। , सामाजिक अनुकूलन की प्रक्रिया में और शैक्षिक गतिविधियों (गिनती, पढ़ना, लिखना) की सफल महारत के लिए आधार बनाता है।
इस श्रेणी के बच्चों में स्थानिक प्रतिनिधित्व के गठन की एक जटिल संरचना होती है, जो चरणों में विकसित होती है, एक लंबा और कठिन रास्ता तय करती है। शिक्षण के प्राथमिक कार्यों में से एक बच्चे के मोटर अनुभव को समृद्ध करना है, इस आधार पर शरीर योजना के बारे में विचार, आसपास की वस्तुओं के बीच अपनी स्थिति, अंतरिक्ष की मुख्य दिशाएं और इसमें अभिविन्यास विकलांग बच्चों को नेविगेट करना सीखने में मदद करता है। उनके आसपास की दुनिया आसान और तेज।
सुधारात्मक और विकासात्मक कार्य की प्रक्रिया में, ऐसी स्थितियां बनाई जाती हैं ताकि बच्चों में सफलता के लिए, एक वयस्क की मदद स्वीकार करने की मानसिकता विकसित हो। साथ ही, अभ्यासों को इस तरह से चुना जाता है कि बच्चा स्वतंत्र रूप से अपनी गलतियों को देख सके और उन्हें सुधार सके। शिक्षक के कार्य:
- बच्चों की संज्ञानात्मक गतिविधि में वृद्धि;
- सार्थक स्थानिक संबंधों से समृद्ध;
- बच्चे के साथ आने वाली स्वतंत्र और संयुक्त गतिविधियों के लिए भावनात्मक मनोदशा बनाएं।
अभ्यास से पता चला है कि विकलांग बच्चों के लिए मनोरंजक खेल सामग्री का उपयोग अंतरिक्ष को समझने और उसमें उन्मुख होने के लिए सीखने की निरंतरता को बनाए रखने में मदद करता है। इस प्रकार, अंतरिक्ष और अभिविन्यास की धारणा पर उपदेशात्मक खेलों का उपयोग विकलांग बच्चे के व्यक्तिगत विकास और जल्द से जल्द संभव सामाजिक अनुकूलन में योगदान देता है।

हम सुधारात्मक और शैक्षिक खेल प्रस्तुत करते हैं।

स्मृति खेल:
"एक चित्र बनाएं"
बच्चा अपनी आँखें बंद कर लेता है, उसे ज्यामितीय आकृति को छूने दिया जाता है, फिर उसे हटा दिया जाता है। बच्चे को स्मृति से एक आकृति बनानी चाहिए।
"विषय को जानें"
उद्देश्य: स्पर्शनीय स्मृति का विकास।
बच्चे की आंखों पर पट्टी बांध दी जाती है और उसके फैले हुए हाथ में बारी-बारी से विभिन्न वस्तुएं रखी जाती हैं। उसी समय, उनके नाम का उच्चारण जोर से नहीं किया जाता है, बच्चे को खुद अनुमान लगाना चाहिए कि यह एक चीज है। कई वस्तुओं (3-10 वस्तुओं) की जांच के बाद, उन्हें इन सभी चीजों को नाम देने के लिए कहा जाता है, और जिस क्रम में उन्हें हाथ में रखा गया था। कार्य की जटिलता इस तथ्य में निहित है कि बच्चे को दो मानसिक ऑपरेशन करने की आवश्यकता होती है - मान्यता और याद रखना।
"याद आती"
बच्चे को ज्यामितीय आकृतियों वाले कार्ड दिखाए जाते हैं, जिन्हें वे फिर स्मृति से बाहर निकालते हैं।
"एक कविता सीखो"
बच्चे को एक छोटी कविता या चतुर्थांश पढ़ा जाता है, जिसे यथासंभव कुछ दोहराव के माध्यम से सीखा जाना चाहिए।
"याद रखें तस्वीरें"
20-30 चित्रों के एक सेट से, 10 का चयन करें और 20 सेकंड के लिए बच्चे को याद करने के लिए प्रस्तुत करें। फिर निकालें, पता करें कि बच्चे को कितनी तस्वीरें याद हैं।
"शब्दों को याद करो"
याद रखने के लिए अपने बच्चे को 10 सरल शब्द पढ़ें। सूची को याद करने का प्रयास करें।
ध्यान के विकास के लिए खेल:
"चार बल"
शिक्षक के आदेश पर, बच्चा अपने हाथों से कुछ हरकतें करता है।
"पृथ्वी" - अपने हाथ नीचे रखो
"पानी" - अपनी बाहों को आगे बढ़ाएं
"एआईआर" - अपने हाथ ऊपर उठाएं
"फायर" - अपनी बाहों को कोहनी और कलाई के जोड़ों में घुमाएं।
"अनुमान लगाना"
इस अभ्यास के लिए, आपको विभिन्न वस्तुओं की छवि वाले कार्डों के एक सेट की आवश्यकता होगी। अधिक विविध, बेहतर। इसके लिए विषय "लोट्टो" सामग्री उपयुक्त है। शिक्षक बच्चे के सामने 30-40 कार्ड रखता है।
निर्देश: “अब मैं कार्ड पर दर्शाई गई वस्तुओं में से एक का अनुमान लगाऊंगा। अनुमान लगाने का प्रयास करें कि मैंने 20 से अधिक प्रयासों में क्या अनुमान लगाया है। ऐसा करने के लिए, मुझसे ऐसे प्रश्न पूछें जिनका उत्तर केवल "हां" या "नहीं" में दिया जा सकता है। यदि किसी बच्चे के लिए यह समझना मुश्किल है कि दांव पर क्या है, तो उससे कहें, “कल्पना कीजिए कि मैंने इस पेंसिल के बारे में सोचा है। अनुमान लगाने के लिए आप कौन से प्रश्न पूछ सकते हैं? उदाहरण के लिए, "क्या यह लिख रहा है?" या "क्या यह लंबा है?" आदि।
कुछ बच्चे सभी वस्तुओं को एक पंक्ति में सूचीबद्ध करके अनुमान लगाने का प्रयास करते हैं। इस मामले में, आपको उन्हें दिखाना होगा कि यह एक प्रभावी तरीका नहीं है, और उन्हें इन वस्तुओं के गुणों के बारे में प्रश्न पूछने के लिए आमंत्रित करें। आप उसे एक संकेत भी दे सकते हैं: उन बिंदुओं के साथ एक कार्ड तैयार करें जिनके बारे में प्रश्न पूछना समझ में आता है: आकार ("क्या यह गोल है?"), रंग ("क्या यह लाल है?"), आकार ("क्या यह लंबा है?" ), वजन ("क्या यह हल्का है?"), कार्य ("क्या यह खाया जाता है?"), सामग्री ("क्या यह लकड़ी है?")।
"शब्द ढूँढें"
बोर्ड पर शब्द लिखे गए हैं, जिनमें से प्रत्येक में आपको इसमें छिपे एक और शब्द को खोजने की आवश्यकता है। उदाहरण के लिए: हँसी, भेड़िया, स्तंभ, दराँती, रेजिमेंट, बाइसन, मछली पकड़ने की छड़ी, फंसे, सेट, इंजेक्शन, सड़क, हिरण, पाई, अंगरखा।
"मतभेद खोजें"
इस प्रकार के कार्यों के लिए वस्तुओं और घटनाओं की विशेषताओं, उनके विवरणों को उजागर करने और तुलना के संचालन में महारत हासिल करने की क्षमता की आवश्यकता होती है। स्कूली बच्चों की तुलना का व्यवस्थित और उद्देश्यपूर्ण शिक्षण ध्यान के समय पर सक्रियण के कौशल के विकास में योगदान देता है, गतिविधि के नियमन में इसका समावेश। तुलना के लिए, बच्चों को किसी भी वस्तु, उनकी छवियों, चित्रों की पेशकश की जा सकती है जो एक निश्चित संख्या में विवरण में भिन्न होते हैं।
"नॉन-स्टॉप की तलाश करें"
10-15 सेकंड के भीतर, अपने चारों ओर एक ही रंग (या एक ही आकार, आकार, सामग्री, आदि) की जितनी संभव हो उतनी वस्तुओं को देखें। एक संकेत पर, एक बच्चा गणना शुरू करता है, दूसरा इसे पूरा करता है।
सोच के विकास के लिए:
"कलाकार की मदद करें"
उपदेशात्मक कार्य: बच्चों को एक योजनाबद्ध छवि के आधार पर चित्र बनाना सिखाना।
शिक्षक बच्चों को बताता है कि एक कलाकार चित्र को पूरा नहीं कर सका और बच्चों से काम पूरा करने में मदद करने के लिए कहा। शिक्षक बच्चों को एक व्यक्ति का योजनाबद्ध प्रतिनिधित्व दिखाता है और कहता है कि अब वे सब मिलकर कलाकार की मदद करेंगे। लोग इस तस्वीर को कैसे पूरा कर सकते हैं, इसके साथ आएंगे, और शिक्षक वह सब कुछ तैयार करेंगे जो बच्चे लेकर आते हैं। शिक्षक लगातार बच्चों से सवाल पूछता है: यहाँ कौन खींचा गया है (लड़का या लड़की?)? किस रंग की आँखें, बाल? उसने कैसे कपड़े पहने हैं, उसके हाथों में क्या है? आदि। बच्चे विभिन्न तरीकों से उत्तर देते हैं, एक वयस्क उनके साथ उत्तरों पर चर्चा करता है और सबसे दिलचस्प उत्तर चुनता है। चित्र को पूरा करते समय शिक्षक सबसे दिलचस्प उत्तरों का उपयोग करता है, धीरे-धीरे आरेख को चित्र में बदल देता है।
जब चित्र तैयार हो जाता है, तो आप बच्चों को खींचे गए छोटे आदमी के बारे में कहानी बनाने के लिए आमंत्रित कर सकते हैं। यदि बच्चों को यह कठिन लगता है, तो आपको प्रमुख प्रश्नों में उनकी सहायता करनी चाहिए।
"प्रस्ताव बनाना"
प्रारंभिक अक्षर दिए गए हैं (उदाहरण के लिए, बी-सी-ई-पी), जिनमें से प्रत्येक एक वाक्य में शब्दों की शुरुआत का प्रतिनिधित्व करता है। विभिन्न वाक्यों को बनाना आवश्यक है, उदाहरण के लिए, "पूरे परिवार ने एक पाई खा ली।"
"कौन अधिक चिन्हों का नाम लेगा"
मेजबान पर्यावरण की वस्तु को बुलाता है, और खिलाड़ियों को बदले में, खुद को दोहराए बिना, इस वस्तु की विशेषता वाले अधिक से अधिक संकेतों को नाम देना चाहिए। जो अंतिम चिन्ह का नाम रखता है वह जीत जाता है।
कल्पना के विकास के लिए:
"इसका उपयोग कैसे किया जा सकता है"
शिक्षक एक सामान्य विषय का नाम देता है। उदाहरण के लिए "पुस्तक"। बच्चा इसका उपयोग करने के कई तरीके लेकर आता है।
"पत्र"
शिक्षक बच्चे को खींचे गए अक्षरों के साथ चित्र देता है, बच्चा प्रत्येक अक्षर को किसी वस्तु की ओर खींचता है।
"मैजिक ब्लॉट्स"
बच्चा धब्बों की जांच करता है और कल्पना करता है कि उनमें से प्रत्येक कैसा दिखता है। आप विभिन्न वस्तुओं पर धब्बे भी खींच सकते हैं।
ग्रंथ सूची सूची:
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दोषविज्ञानी शिक्षक

तारासोवा एम.एन.

जीबीओयू स्कूल 2127

मास्को 2017

हाल ही में, शिक्षाशास्त्र में कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों का सक्रिय रूप से उपयोग किया गया है। विकासात्मक विकलांग बच्चों के लिए, कंप्यूटर सामाजिक अनुकूलन, शिक्षा और व्यावसायिक गतिविधियों के लिए एक शक्तिशाली उपकरण हो सकता है। गंभीर मोटर हानि वाले छात्र कंप्यूटर पर लिखित कार्य कर सकते हैं, इंटरनेट के माध्यम से संवाद कर सकते हैं, अपने खाली समय को भर सकते हैं, आदि।

हमारा स्कूल सेरेब्रल पाल्सी के गंभीर रूपों वाले बच्चों को यह सिखाने के लिए काम कर रहा है कि जॉयस्टिक, ट्रैकबॉल, हेलमेट माउस सिस्टम और एक्सेसिबिलिटी प्रोग्राम जैसे विशेष परिधीय उपकरणों का उपयोग करके कंप्यूटर को कैसे प्रबंधित किया जाए।

विशेष परिधि की आवश्यकता वाले लोगों की टुकड़ी मुख्य रूप से प्रीस्कूलर और छोटे स्कूली बच्चों से बनी है। उनमें से कई के लिए, गेमिंग गतिविधि अग्रणी है, जो विकासशील कंप्यूटर गेम के उपयोग की ओर ले जाती है। खेल में महारत हासिल करने की प्रक्रिया में, बच्चा निर्णय लेना सीखता है, काम को अंत तक लाने के लिए। खेल की रणनीति और प्रतिक्रिया के कारण प्रेरणा बढ़ती है: बच्चे को कंप्यूटर से अनुमोदन, प्रशंसा प्राप्त होती है, स्क्रीन पर उसके कार्यों का परिणाम दिखाई देता है, जो पाठ में एक महत्वपूर्ण बिंदु है।
इस प्रकार, विकासशील कंप्यूटर गेम का उपयोग सुधार प्रक्रिया का अनुकूलन करता है, बच्चों को पढ़ाने के लिए एक उच्च-गुणवत्ता वाले व्यक्तिगत दृष्टिकोण को लागू करने में मदद करता है, बच्चों की प्रेरणा और रुचि को बढ़ाता है।

विशेष कंप्यूटर गेम "डीजे" की एक श्रृंखला

कर्सर को नियंत्रित करने के लिए सीखने के प्रारंभिक चरण में "डीजे" श्रृंखला के कंप्यूटर गेम का उपयोग किया जाता है। वे आपको काम करने के लिए प्रेरित करने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं। उन्हें कक्षा के दौरान एक संगीत विराम के रूप में भी इस्तेमाल किया जा सकता है।

कार्य:

  • कर्सर को क्षैतिज रूप से ले जाने के लिए हाथ की गति उत्पन्न करना
  • विशेष माउस और कर्सर की गति में हेरफेर करने वाले हाथ की क्रियाओं के बीच एक अप्रत्यक्ष संबंध स्थापित करना
  • ध्वनि को चालू करने के रूप में सकारात्मक प्रतिक्रिया का कार्यान्वयन, कार्रवाई की पुष्टि के रूप में। ध्वनि के माध्यम से नकारात्मक प्रतिक्रिया तब होती है जब छात्र आयत के बाहर क्लिक करता है: कंप्यूटर मार्गदर्शक आदेश "बाएं", "उच्च", आदि देता है, जिससे छात्र के लिए स्वतंत्र रूप से काम करना संभव हो जाता है।
  • कर्सर के लिए आई ट्रैकिंग का गठन।

कंप्यूटर गेम का विवरण:

बच्चे को चित्र के साथ या गीत के नाम के साथ आयत के अंदर कर्सर ले जाना चाहिए और क्लिक करना चाहिए, फिर गीत बज जाएगा। मौजूदा विकारों (दृष्टि, आंदोलनों: स्पास्टिसिटी, हाइपरकिनेसिस और पोस्टुरल रिफ्लेक्सिस की उपस्थिति) के आधार पर, ऐसे गेम विकल्प हैं जिनमें आपको बस तस्वीर में दौड़ने की जरूरत है।

दृष्टिबाधित उपयोगकर्ताओं के लिए एक बड़े कर्सर का उपयोग किया जाता है। छात्र की उम्र और उसकी व्यक्तिगत संगीत वरीयताओं के अनुसार, कार्यक्रमों में से एक का चयन किया जाता है।

लोरियां
नव वर्ष 1
नव वर्ष 2
पाइनगिन के गाने

विशेष कंप्यूटर गेम "वॉशर"

प्रशिक्षण के प्रारंभिक चरण में कंप्यूटर गेम "स्टिरलोचका" का उपयोग किया जाता है। यह प्राथमिक कर्सर नियंत्रण कौशल के गठन के लिए अभिप्रेत है।

कार्य:

  • कर्सर को स्थानांतरित करने के लिए हाथ आंदोलनों का गठन;
  • देखने के क्षेत्रों का विस्तार;
  • कर्सर के पीछे फोकस और आई ट्रैकिंग का निर्माण;
  • छवि पहचान

खेल विवरण:

स्क्रीन हरे रंग से भरी हुई है, इसके नीचे किसी वस्तु या तस्वीर की छवि है। छात्र को स्क्रीन के चारों ओर कर्सर ले जाना चाहिए, इस प्रकार, मानो हरे रंग की परत को मिटा रहा हो। इस प्रकार, वह पूरी तस्वीर खोलने में सक्षम होगा।

खेल "वॉशर"


स्टिरालोचका
स्टिरालोचका

विशेष कंप्यूटर गेम "रिवाइविंग पिक्चर्स" की एक श्रृंखला

"रिवाइविंग पिक्चर्स" श्रृंखला के कंप्यूटर गेम का उपयोग शिक्षा के प्रारंभिक चरण में सहवर्ती दृश्य हानि वाले बच्चों के लिए किया जाता है। वे प्राथमिक कर्सर नियंत्रण कौशल बनाने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं। उनका उपयोग काम के लिए प्रेरणा बढ़ाने और कक्षा के दौरान संगीतमय विराम के रूप में भी किया जा सकता है।

कार्य:

  • स्क्रीन कर्सर को हिलाने वाले हाथ की गति उत्पन्न करना
  • हाथ की क्रियाओं के बीच एक अप्रत्यक्ष संबंध स्थापित करना जो विशेष माउस और कर्सर की गति में हेरफेर करता है;
  • देखने के क्षेत्रों का विस्तार;
  • कर्सर के लिए आई ट्रैकिंग का गठन;
  • ध्वनि को चालू करने के रूप में सकारात्मक प्रतिक्रिया का कार्यान्वयन, कार्रवाई की पुष्टि के रूप में।

परिचालन सिद्धांत:

स्क्रीन पर 4, 6 या 12 भागों में विभाजित एक आयत, ध्यान आकर्षित करने के लिए एक भाग चमकता है। छात्र को कर्सर को ब्लिंकिंग आयत के अंदर ले जाना चाहिए और क्लिक करना चाहिए, फिर यह चित्र के एक टुकड़े में बदल जाएगा। फिर दूसरा हिस्सा चमकने लगता है। जब बच्चा चित्र का अंतिम भाग खोलता है, तो वह "जीवन में आता है": कार्टून का एक टुकड़ा दिखाया जाता है।

ऐसे विकल्प हैं जिनमें चित्र के शुरुआती टुकड़ों का क्रम कुछ ज्ञात पैटर्न द्वारा निर्धारित किया जाता है, उदाहरण के लिए, एक संख्या श्रृंखला में संख्याओं का क्रम, आदि।

मैट्रोस्किन

मेंढ़क


वृद्धि


संपर्क करना


अनाग्राम


चिपपोलिनो


शुल्ट 9

विशेष कंप्यूटर गेम की एक श्रृंखला "वही खोजें"

सहवर्ती दृश्य हानि वाले बच्चों के लिए शिक्षा के प्रारंभिक चरण में "फाइंड द सेम" श्रृंखला के विशेष खेलों का उपयोग किया जाता है। वे दृश्य धारणा के गठन और विकास, तुलना संचालन और वस्तुओं के गुणों के लिए अभिविन्यास के खोज तरीकों के लिए अभिप्रेत हैं।

कार्य:

  • तुलना संचालन का गठन;
  • दृश्य ध्यान की सक्रियता;
  • हाथ की क्रियाओं के बीच एक अप्रत्यक्ष संबंध स्थापित करना जो विशेष माउस बटन में हेरफेर करता है और स्क्रीन पर परिवर्तन करता है।

खेल विवरण:

स्क्रीन दो अलग-अलग छवियों को दिखाती है जो एक संपत्ति में भिन्न होती हैं, उदाहरण के लिए, रंग, आकार, उद्देश्य, आदि। छात्र को कर्सर को बाईं छवि के अंदर रखना होगा और क्लिक करना होगा, फिर दाहिनी छवि दूसरी छवि में बदल जाएगी।

आपको तब तक क्लिक करना चाहिए जब तक बिल्कुल वही छवि दिखाई न दे। जैसे ही परिणाम प्राप्त होता है, आपको कर्सर को सही चित्र पर ले जाना होगा और क्लिक करना होगा, गीत वाला वीडियो चलना शुरू हो जाएगा। यदि बच्चा दो समान चित्रों की उपस्थिति पर ध्यान नहीं देता है, तो छवियां एक सर्कल में बदलती रहती हैं।

फॉर्म 1

फॉर्म 2

रंग 1

रंग 2

यातायात

पक्षियों

खिलौने

सब्ज़ियाँ

विशेष कंप्यूटर गेम "हाफ्स" की एक श्रृंखला

सहवर्ती दृश्य हानि वाले बच्चों के लिए शिक्षा के प्रारंभिक चरण में "हाफ्स" श्रृंखला के खेलों का उपयोग किया जाता है। वे दृश्य धारणा बनाने और विकसित करने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं। उनका उपयोग काम के लिए प्रेरणा बढ़ाने और कक्षा के दौरान संगीतमय विराम के रूप में भी किया जा सकता है।

कार्य:

  • दृश्य ध्यान की सक्रियता;
  • स्क्रीन पर टकटकी का फोकस बनाना;
  • हाथ की क्रियाओं के बीच एक अप्रत्यक्ष संबंध स्थापित करना जो विशेष माउस बटन में हेरफेर करता है और स्क्रीन पर परिवर्तन करता है;
  • अपने भागों द्वारा संपूर्ण की पहचान;
  • छवि पहचान।

खेल विवरण:

स्क्रीन एक साथ जुड़ी हुई विभिन्न छवियों के आधे हिस्से दिखाती है। छात्र को कर्सर को बाएं आधे हिस्से के अंदर रखना होगा और क्लिक करना होगा, फिर दायां आधा दूसरी तस्वीर में बदल जाएगा।

आपको तब तक क्लिक करना चाहिए जब तक कि छवि पूरी न हो जाए। जैसे ही परिणाम प्राप्त होता है, आपको कर्सर को दाहिने आधे भाग में ले जाना होगा और क्लिक करना होगा, गाने वाला वीडियो चलना शुरू हो जाएगा। यदि बच्चा पूरी तस्वीर के गठन को नोटिस नहीं करता है, तो छवियां एक सर्कल में बदलती रहती हैं।

फल का आधा भाग

जामुन का आधा भाग

एक वृत्त का आधा भाग

एक वर्ग का आधा भाग

विशेष कंप्यूटर गेम "डिज़ाइनर" की एक श्रृंखला

"डिज़ाइनर" श्रृंखला के कंप्यूटर गेम प्रोग्राम का उपयोग प्राथमिक विद्यालय के छात्रों के लिए बौद्धिक विकलांग और सहवर्ती दृश्य हानि के लिए किया जाता है। खेलों को अक्षरों और संख्याओं की छवियों को समेकित करने के लिए डिज़ाइन किया गया है।

कार्य:

  • रचनात्मक गतिविधि का विकास
  • दृश्य ध्यान की सक्रियता

खेल विवरण:

स्क्रीन के बाईं ओर 4 बराबर भागों में विभाजित एक फ़ील्ड है और एक मेनू बटन के साथ एकत्र की जाने वाली छवि (संख्या, अक्षर या ज्यामितीय आकार) का चयन करने के लिए है। जब आप स्क्रीन के दाईं ओर मेनू बटन दबाते हैं, तो "कट" चित्र के 4 भाग दिखाई देते हैं।

छात्र को स्क्रीन के बाईं ओर स्थित फ़ील्ड में खींचकर उनसे एक पूरी तस्वीर एकत्र करनी चाहिए। यदि छात्र ने टुकड़ा सही ढंग से रखा है, तो घंटी बजती है। जब चित्र को इकट्ठा किया जाता है, तो कंप्यूटर उसकी प्रशंसा करता है।

ज्यामिति को इकट्ठा करो

पत्र ले लीजिए

नंबर लीजिए

कंप्यूटर गेम "डिजाइनर पत्र"

खेल विवरण:

स्क्रीन पर बटनों के साथ एक मेनू है जिसके साथ आप चार खेलों में से एक को कॉल कर सकते हैं। सभी खेलों में, आपको एक ही अक्षर को बनाने, खोजने, पहचानने की आवश्यकता होती है, उदाहरण के लिए, P। खेल "क्लीन" में आपको अक्षर P प्राप्त करने के लिए अतिरिक्त छड़ें निकालने की आवश्यकता होती है।

यदि उत्तर सही हैं, तो ध्वनि सुदृढीकरण और प्रशंसा प्रदान की जाती है।

पत्र निर्माता

पाना

ले लेना

विशेष कंप्यूटर गेम "टेस्ट" की एक श्रृंखला

"टेस्ट" श्रृंखला के कंप्यूटर प्रोग्राम बौद्धिक विकलांग और सहवर्ती दृश्य हानि वाले छात्रों के लिए उपयोग किए जाते हैं। खेलों को पाठों में प्राप्त ज्ञान को समेकित और परीक्षण करने के लिए डिज़ाइन किया गया है।

कार्य:

  • दृश्य ध्यान की सक्रियता
  • संख्या श्रृंखला के बारे में विचारों का समेकन
  • मतगणना कार्यों का समेकन
  • व्याकरण के नियमों को मजबूत करना
  • पढ़ने की समझ की जाँच करना

गणित के लिए विवरण:

स्क्रीन के केंद्र में एक कार्य या उदाहरण है। नीचे क्षैतिज रूप से 4 उत्तर हैं। जब कर्सर उत्तर को हिट करता है, तो उसे आवाज दी जाती है और उसके चारों ओर एक रिंग दिखाई देती है। यदि विद्यार्थी ने सही उत्तर दिया तो कम्प्यूटर उसकी प्रशंसा करता है। यदि उत्तर गलत है, तो एक अप्रिय ध्वनि है।

अंत में, सभी कार्यों को हल करने के बाद, सही और गलत उत्तरों की संख्या की गणना की जाती है।

एक नंबर चुनें

संख्या रेखा को ठीक करें

पहले, बाद में, बीच

अंकगणित ग्रेड 1

अंश 6 कोशिकाएं।

खेल परिणाम।

पढ़ने के लिए कंप्यूटर गेम का विवरण:

पढ़ने के लिए पाठ बटन के साथ मेनू के नीचे स्क्रीन पर स्थित है। छात्र को कहानी पढ़ने के बाद "प्रश्न" बटन अवश्य दबाना चाहिए। फिर उसे उत्तर के साथ बटन का चयन करके प्रश्नों का उत्तर देना होगा। यदि उत्तर सही हैं, तो ध्वनि सुदृढ़ीकरण किया जाता है और अगले प्रश्न के लिए संक्रमण किया जाता है।

अंत में, सही और गलत उत्तरों की संख्या की गणना की जाती है।

रूसी परीक्षण 6 कोशिकाएं।

कहानी

कहानी के लिए प्रश्न

कंप्यूटर सिम्युलेटर "ग्रीन सर्कल"

कंप्यूटर सिम्युलेटर "ग्रीन सर्कल" का उपयोग ऑप्टिक तंत्रिका शोष या एंबीलिया वाले छात्रों की दृष्टि को प्रशिक्षित करने के लिए किया जाता है।

कार्य:

  • किसी वस्तु पर ध्यान केंद्रित करना
  • दृश्य धारणा का विकास
  • स्थानिक संबंधों का विकास
  • दृश्य ध्यान की सक्रियता

विवरण:

खेल कई चरणों में खेला जाता है। सबसे पहले, स्क्रीन के केंद्र में एक सफेद पृष्ठभूमि पर एक हरा वृत्त है। छात्र का कार्य हर बार हरे घेरे पर मंडराना और उस पर क्लिक करना है। ध्वनि सुदृढीकरण है, और खेल अगले चरण में आगे बढ़ता है। उसी समय, प्रत्येक चरण के साथ, सर्कल के चारों ओर की पृष्ठभूमि अन्य ज्यामितीय आकृतियों (एक-रंग, बहु-रंग और सर्कल के समान रंग) के साथ शोर होने लगती है, फिर पृष्ठभूमि स्वयं हल्के हरे रंग में बदलने लगती है।

हरा घेरा

कंप्यूटर सिम्युलेटर "फुटबॉल"

कंप्यूटर सिम्युलेटर "फुटबॉल" का उपयोग विशेष बाह्य उपकरणों के माध्यम से कर्सर को नियंत्रित करने के कौशल में महारत हासिल करने के चरण में किया जाता है। इसे हाथ समन्वय को प्रशिक्षित करने के लिए डिज़ाइन किया गया है।

कार्य:

  • "हाथ से आँख" प्रणाली का विकास
  • स्थानिक संबंधों का विकास

फुटबॉल सिम्युलेटर का विवरण:

स्क्रीन पर दो काली रेखाओं द्वारा इंगित ट्रैक। गेट के एक छोर पर, और दूसरे पर - गेंद। छात्र को खुद को गेंद से जोड़ना चाहिए और ट्रैक की सीमाओं को छुए बिना उसे लक्ष्य तक ले जाना चाहिए। यदि यह सफल होता है, तो विस्मयादिबोधक "लक्ष्य!" लगता है, और खेल अगले चरण में आगे बढ़ता है। यदि रेखा स्पर्श करती है, तो एक अप्रिय ध्वनि सुनाई देती है, और गेंद प्रारंभिक बिंदु पर लौट आती है। चरण बदलते हैं, धीरे-धीरे और अधिक जटिल होते जा रहे हैं: पथ की दिशा बदल जाती है, फिर यह संकरी हो जाती है और अंतिम चरणों में यह एक सीधी रेखा से टूटी हुई रेखा बन जाती है।

फुटबॉल सिम्युलेटर

कंप्यूटर गेम "पहेलियों"

कंप्यूटर गेम प्रोग्राम "पहेलियों" का उपयोग प्राथमिक विद्यालय के छात्रों के लिए बौद्धिक विकलांग और सहवर्ती दृश्य हानि के लिए किया जाता है।

कार्य:

  • आसपास की दुनिया के बारे में ज्ञान की सक्रियता
  • सोच का विकास (विश्लेषण, संश्लेषण)
  • दृश्य और श्रवण धारणा का विकास
  • दृश्य और श्रवण ध्यान की सक्रियता

विवरण:

स्क्रीन के शीर्ष पर बड़े प्रकार में एक पहेली लिखी गई है। नीचे क्षैतिज रूप से चित्रों के रूप में 3 उत्तर हैं। जब कर्सर चित्र के ऊपर जाता है, तो यह आवाज उठाई जाती है और आकार में बढ़ जाती है। जवाब देने के लिए आपको उस पर क्लिक करना होगा।

यदि बच्चा पहेली का अनुमान लगाता है, तो प्रशंसा की आवाज़ आती है, और कार्यक्रम अगली पहेली पर चला जाता है। यदि उत्तर गलत है, तो बच्चा एक अप्रिय आवाज सुनता है।

संपादक

कंप्यूटर प्रोग्राम "एडिटर" मॉस्को स्टेट यूनिवर्सिटी (क्रिकेवेट्स ए.एन.) में बनाए गए एडिटर प्रोग्राम के संशोधन हैं, उन्हें टेक्स्ट दर्ज करने और वर्चुअल कीबोर्ड के रूप में कार्य करने के लिए डिज़ाइन किया गया है।

कार्य:

  • कंप्यूटर लेखन का कार्यान्वयन
  • "हाथ से आँख" प्रणाली का विकास
  • स्थानिक संबंधों का विकास
  • एकाग्रता का विकास और ध्यान की स्थिरता
  • स्क्रीन के तल में स्थानिक अभिविन्यास का विकास

विवरण:

स्क्रीन में अक्षरों और संख्याओं के साथ-साथ सर्विस बटन भी होते हैं। जब आप किसी अक्षर पर होवर करते हैं, तो रंग उल्टा हो जाता है, जिससे अक्षर हाइलाइट हो जाता है। जब आप किसी पत्र पर क्लिक करते हैं, तो वह टेक्स्ट फ़ील्ड में लिखा जाता है और आवाज उठाई जाती है। दृष्टि समस्याओं वाले छात्रों के लिए एक संपादक बड़ा संपादक तैयार किया गया है, जिसमें केवल 3 बड़े अक्षर हैं, और शेष पाठ क्षेत्र के नीचे स्थित हैं। आप उन्हें आवश्यकतानुसार जोड़ या बदल सकते हैं।

संपादक बिग

कंप्यूटर गेम प्राप्त करने के लिए, नीचे दिए गए अनुरोध फ़ॉर्म को भरकर हमें लिखें। एक वैध डाक पता शामिल करना सुनिश्चित करें।कृपया ध्यान दें: इस सामग्री के लिए जावास्क्रिप्ट की आवश्यकता है।

येकातेरिनबर्ग

2018

प्राथमिक विद्यालय की आयु के विकलांग (बौद्धिक विकलांग) बच्चों के लिए शैक्षिक खेलों का संग्रह / नगर बजटीय शिक्षण संस्थान - माध्यमिक विद्यालय संख्या 25 का नाम वी.जी. फ़ोफ़ानोव। येकातेरिनबर्ग, 2017. - 36 पी।

संकलक: सुज़ाल्टसेवा ओलेसा सर्गेवना, प्राथमिक विद्यालय के शिक्षक।

संग्रह में एक व्यापक स्कूल में बच्चे की सफल शिक्षा के लिए धारणा, ध्यान, स्मृति के विकास के लिए शैक्षिक खेल और अभ्यास शामिल हैं, जो सामग्री सीखने के लिए मनोवैज्ञानिक तत्परता के गठन में योगदान करते हैं। कार्यों, अभ्यासों, खेलों को कठिनाई के आरोही क्रम में व्यवस्थित किया जाता है।

व्याख्यात्मक नोट..................................

लेखन और वाक् विकास के पाठों में उपयोग किए जाने वाले उपदेशात्मक खेल

गणित के पाठों में प्रयुक्त होने वाले डिडक्टिक खेल ………………………… ..

दुनिया भर के पाठों में इस्तेमाल किए जाने वाले डिडक्टिक गेम्स …………………………… ............

प्रयुक्त साहित्य की सूची ……………………………

व्याख्यात्मक नोट

कार्यक्रम सामग्री में महारत हासिल करना शिक्षण विधियों के सही विकल्प पर निर्भर करता है। साथ ही, प्रत्येक शिक्षक को बच्चों की उम्र की विशेषताओं के बारे में भी याद रखना चाहिए, विकास में उन विचलन के बारे में जो मानसिक मंदता (बौद्धिक विकलांग) वाले छात्रों की विशेषता है। एक नियम के रूप में, ये बच्चे निष्क्रिय, भावुक होते हैं। इसलिए, ऐसी कार्यप्रणाली तकनीकों की आवश्यकता है जो प्रत्येक बच्चे का ध्यान आकर्षित कर सकें। मानसिक मंदता (बौद्धिक अक्षमता) वाले छात्र निष्क्रिय होते हैं और वस्तुओं और खिलौनों के साथ सक्रिय रूप से कार्य करने की इच्छा नहीं दिखाते हैं। वयस्कों को प्रस्तावित गतिविधि के प्रति बच्चों में लगातार सकारात्मक भावनात्मक दृष्टिकोण बनाने की आवश्यकता है।

एक खेल - पढ़ाने का तरीका। स्कूल में, निम्नलिखित मामलों में गेमिंग गतिविधियों का उपयोग किया जाता है:

विषय में महारत हासिल करने के लिए एक स्वतंत्र तकनीक के रूप में;

एक सबक के रूप में, इसका हिस्सा।

डिडक्टिक गेम एक खेल विधि और बच्चों को पढ़ाने का एक रूप हैमानसिक मंदता (बौद्धिक अक्षमता) के साथ, और स्वतंत्र गेमिंग गतिविधियाँ, और छात्र के व्यक्तित्व के व्यापक विकास का एक साधन। यह एक जटिल शैक्षणिक घटना है।.

किसी भी उपदेशात्मक खेल के दो लक्ष्य होते हैं: एक शैक्षिक है, जिसका शिक्षक अनुसरण करता है, दूसरा खेल है, जिसके लिए छात्र कार्य करता है। ये दोनों लक्ष्य एक दूसरे के पूरक होने चाहिए। डिडक्टिक गेम शैक्षिक सामग्री में महारत हासिल करने के सबसे प्रभावी तरीकों में से एक है। यह एक ही सामग्री को अलग-अलग तरीकों से दोहराना संभव बनाता है।

एक उपदेशात्मक खेल चुनने के लिए, आपको छात्रों के ज्ञान के स्तर को जानना होगा। दूसरे शब्दों में, एक उपदेशात्मक खेल को परिभाषित करते समय, आपको यह जानना होगा:

  • छात्रों के पास क्या ज्ञान, कौशल, क्षमताएं हैं;
  • किस प्रकार ज्ञान, कौशल, क्षमताओं को समेकित करने की आवश्यकता है;
  • क्या मानसिक संचालन विकसित होते हैं;
  • क्या व्यक्तिगत गुण बनते हैं।

डिडक्टिक गेम्स को खिलौनों, वस्तुओं और चित्रों के साथ और बिना दृश्य सामग्री के, शब्द के खेल के रूप में खेला जा सकता है।

डिडक्टिक गेम्स की मनोवैज्ञानिक और शैक्षणिक विशेषताएं।

1. खेल के दौरान, शिक्षक को कक्षा में विश्वास का माहौल बनाना चाहिए, छात्रों का अपनी क्षमताओं में विश्वास और अपने लक्ष्यों की प्राप्ति। इसकी कुंजी शिक्षक की परोपकारिता, चातुर्य, छात्रों के कार्यों का प्रोत्साहन और अनुमोदन है।

2. शिक्षक द्वारा पेश किया गया कोई भी खेल अच्छी तरह से सोचा और तैयार किया जाना चाहिए। खेल को सरल बनाने के लिए, यदि आवश्यक हो तो दृश्यता को मना करना असंभव है।

3. शिक्षक को इस बात पर बहुत ध्यान देना चाहिए कि छात्रों को खेल के लिए कैसे तैयार किया जाता है।

डिडक्टिक गेम्स अल्पकालिक (10-20 मिनट) होते हैं, और यह महत्वपूर्ण है कि इस समय खिलाड़ियों की मानसिक गतिविधि कम न हो, और हाथ में कार्य में रुचि कम न हो। पाठ के विभिन्न चरणों में डिडक्टिक गेम्स का उपयोग किया जा सकता है।

कक्षा में प्रयोग होने वाले उपदेशात्मक खेल

लेखन और भाषण विकास

लक्ष्य: आर श्रवण धारणा का विकास, शब्दों में ध्वनियों को अलग करने की क्षमता, उनका स्थान, शब्दों का तुलनात्मक विश्लेषण करने के लिए, इन अक्षरों से शब्दों की रचना करने के लिए, शब्द में उनके क्रम को बदलने के लिए, छात्रों की शब्दावली को सक्रिय करने के लिए, वर्तनी को ठीक करने के लिए सीखा नियम पर शब्द।

एक खेल " शब्दों का अद्भुत परिवर्तन "

"खोया" अक्षरों के साथ छंद सुनना। हर कविता में एक ऐसा शब्द होता है जो अर्थ से मेल नहीं खाता और जिसमें एक अक्षर की जगह दूसरा होता है। प्रत्येक कविता को पढ़ने के बाद, विश्लेषण किया जाता है और बोर्ड पर शब्दों की एक नई जोड़ी लिखी जाती है।

वे कहते हैं एक मछुआरा

मैंने नदी में एक जूता पकड़ा,

लेकिन फिर वह

घर लगा हुआ था। (सोम)

मेरे हाथ से गुड़िया गिरा दी

माशा अपनी माँ के पास जाती है:

- रेंगता हुआ हरा प्याज (बीटल)

लंबी मूंछों के साथ।

डॉक्टर ने अंकल मित्या को याद दिलाया:

- एक बात मत भूलना:

स्वीकार करना सुनिश्चित करें

सोने से पहले दस बगुले। (बूंदें)

पीली घास पर

शेर अपने पत्ते गिरा देता है। (जंगल)

कड़ाही ने मुझे (बकरी) गोर किया

मैं उससे बहुत नाराज़ हूँ!

खेल "दो कुएं"

तालिका दो कुओं को दिखाती है। पास में बाल्टियाँ हैं जिन पर अक्षर लिखे हुए हैं। एक बाल्टी चुनें ताकि उस पर अक्षर लॉग पर लिखे गए शब्दों से मेल खाता हो। आपको चार अलग-अलग शब्दों के साथ समाप्त होना चाहिए। एक अक्षर से भिन्न।


खेल "क्या कलाकार मिश्रित"

छात्र उन कार्डों के साथ काम करते हैं जिन पर वे आकर्षित होते हैं: कैंसर (हस्ताक्षरितखसखस), बकरी (हस्ताक्षरित)गुलाब), माउस (हस्ताक्षरित)भालू), बिल्ली (हस्ताक्षरित)व्हेल), फ्लाई (हस्ताक्षरित)आटा)। गलती को ठीक करें।

अफीम

गुलाब

सहना

व्हेल

आटा

छिपे हुए शब्द का खेल

बोर्ड पर, शब्द एक कॉलम में लिखे गए हैं: खलिहान, बत्तख, स्तंभ, स्लॉट, बाइसन, फिशिंग रॉड, टिक। इनमें से प्रत्येक शब्द में, एक और शब्द छिपा हुआ था। कौन से शब्द छिपे हैं? उन्हें अगले कॉलम में खोजें और कनेक्ट करें।

नए शब्द: सिंह, बिंदु, मेज, स्प्रूस, दांत, बेटी, ब्रीम।

शिव

दूरसंचार विभाग

बत्तख

टेबल

स्तंभ

स्प्रूस

छेद

एक सिंह

बाइसन

बेटी

बंसी

दाँत

घुन

ब्रीम

एक खेल "पिरामिड में शब्द लिखें"

चित्रों का उपयोग करके शब्द लिखेंछवियों के साथ: राम, मोती, ड्रम, बैल।

एक खेल "चौराहा" (पहेलियों का अनुमान लगाएं)

विवरण से अनुमान लगाइए कि विषय क्या है और उसे पंक्तियों में लिखिए

1. कील ठोकने का एक उपकरण।

2. लकड़ी काटने का एक उपकरण।

3. रसभरी, ब्लूबेरी, आंवला - एक शब्द में।

4. बड़ी बस्ती।

5. लाल सब्जी।

(हथौड़ा, कुल्हाड़ी, जामुन, शहर, टमाटर।)

एक खेल "अंतिम शब्द का अनुमान लगाएं और उसे लिख लें"

अंतिम शब्द का अनुमान लगाएं और वर्तनी को रेखांकित करते हुए इसे लिख लें।

  1. हमारा उपवास... (कार) बिना पेट्रोल के नहीं चलेगा।
  2. रात के खाने के लिए, चम्मच, कांटे और ... .. (चाकू) डालें।
  3. बच्चे तेज करना चाहते थे ... .. (पेंसिल)।
  4. हमारा मुरका सो रहा है और कोने में खुजलाहट सुनता है….. (चूहे)।
  5. सफेद पंखों वाली गृहिणियां, लहर के ऊपर से उड़ती हैं ... .. (गूल्स)।
  6. तारे घूमने लगे
  7. वे भूमि पर लेटने लगे,
  8. नहीं, सितारे नहीं, बल्कि फुलझड़ियाँ,
  9. फुलाना नहीं, बल्कि ... .. (स्नोफ्लेक्स)।
  10. हमारी साशा हैरान है:

एक तश्तरी है, लेकिन कहाँ है….. (कप)?

  1. हमें रोती हुई बारिश लाया

यह आंधी ... .. (बादल)।

  1. मैं झुंझलाहट से लगभग रोता हूँ -

हल नहीं हुआ ... .. (कार्य)।

एक खेल "शब्दों की श्रंखला"

शब्दों की एक श्रृंखला बनाने की कोशिश करें, केवल एक अक्षर को बदलकर, और एक प्याज को रस में, एक बिल्ली को एक चूहे में, एक व्हेल को एक कैटफ़िश में बदल दें।

खेल "शब्द ले लीजिए"

खेल "मनोरंजक शब्द"

शब्द बनाने के लिए अक्षरों की प्रत्येक पंक्ति को विभाजित करें। प्राप्त शब्दों को लिखिए।

गणित के पाठों में प्रयुक्त होने वाले उपदेशात्मक खेल

खेल "संख्या श्रृंखला के साथ गणितीय रन"

लक्ष्य:बच्चों को संख्या श्रृंखला के आधार पर संख्या 2 को जोड़ना और घटाना सिखाना।

उपकरण:संख्या श्रृंखला, सूचक, बोर्ड पर लिखे उदाहरणों के जोड़े

4 + 2 = 8 + 2 = 6 + 2 =

4 – 2 = 8 – 2 = 6 – 2 =

संख्या रेखा के किस तरफ दी गई संख्या से अगली संख्या है? (दाहिनी ओर)।

अगली संख्या प्राप्त करने के लिए हम संख्या के दायीं ओर कितने कदम चलते हैं? (1 के लिए)

यदि हम संख्या में 2 इकाई जोड़ दें, तो हम दायीं ओर कितने कदम चलेंगे? (मैं प्रत्येक अगली संख्या को एक संख्या पंक्ति में दिखाता हूं, बच्चे कोरस में चरणों को गिनते हैं और ध्यान देते हैं कि उनमें से 2 हैं)।

आइए अलग-अलग संख्याओं में 2 जोड़ते हुए, संख्या पंक्ति के साथ-साथ अपनी नज़रें दौड़ाएँ। (छात्र शिक्षक के निर्देश पर खेल क्रिया करते हैं।)

एक खेल "यह था - यह बन गया"

लक्ष्य।जोड़ के कम्यूटेटिव कानून से परिचित।

उपकरण।बोर्ड पर और प्रत्येक छात्र की मेज पर, क्रिसमस ट्री और खिलौनों का एक चित्र।

विषय।शिक्षक एक चुंबकीय बोर्ड पर क्रिसमस ट्री की तस्वीर लगाता है। शाखाओं पर बाईं ओर 3 खिलौने और दाईं ओर 2 "लटके" हैं। बच्चे मैदान में समान क्रियाओं को दोहराते हैं। चित्र के अनुसार, जोड़ के लिए एक उदाहरण संकलित किया जाता है और बोर्ड पर लिखा जाता है: 3 + 2. इसे हल करने के बाद, शिक्षक बच्चों को अपनी आँखें बंद करने के लिए कहता है और खिलौनों के चित्र को पुनर्व्यवस्थित करता है। अपनी आँखें खोलते हुए, छात्र नोटिस करते हैं कि क्या बदल गया है और वे अपने चित्र भी बदलते हैं। नए दृष्टांत के अनुसार, एक और अतिरिक्त उदाहरण संकलित किया गया है: 2 + 3. इसे हल करने के बाद, बच्चों को एक ही उत्तर मिलता है: 5. कई बार स्प्रूस की बाईं और दाईं शाखाओं पर अलग-अलग खिलौनों की अदला-बदली करना और बनाना उदाहरण के 3-4 जोड़े, छात्रों को निष्कर्ष पर लाया जाता है: शब्दों के क्रमपरिवर्तन से योग नहीं बदलता है।

खेल "डिस्पैचर और नियंत्रक"

लक्ष्य।परिचय संख्या 10 की संरचना के साथ।

उपकरण।बोर्ड पर हवाई अड्डे और विमान का एक योजनाबद्ध प्रतिनिधित्व है। डिस्पैचर के रूप में कार्य करने वाला छात्र, हवाई अड्डे से 1 विमान भेजता है (1 विमान चलता है)। नियंत्रक (कक्षा के अन्य सभी छात्र) इस बात पर नज़र रखते हैं कि कितने विमान भेजे गए हैं और उनमें से कितने प्रत्येक कार के जाने के बाद बचे हैं।

भेजे गए और शेष विमानों की संख्या को न भूलने के लिए, वे इस तरह से कैश रजिस्टर से विभाजित आंकड़े निकालते हैं:

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

नतीजतन, संख्या 10 की संरचना के बारे में एक निष्कर्ष निकाला जाता है।

खेल "जादू सेब का पेड़"

लक्ष्य।पहले दस की संख्याओं के जोड़ और घटाव की तालिका के ज्ञान का समेकन।

उपकरण।सेब की जेब वाले सेब के पेड़ की छवि. लापता संख्याओं के साथ जोड़ और घटाव के उदाहरण।

2 + = 5 4 + 2 = - 3 = 6 आदि।

विद्यार्थियों को पहले दस की संख्याओं को जोड़ने और घटाने के उदाहरण याद हैं। यह अनुमान लगाते हुए कि कौन सा नंबर गायब है, वे इस नंबर के साथ एक सेब उठाते हैं और उसे खिड़कियों में डालते हैं।

खेल "कार्लसन के पथ को पुनर्स्थापित करें"

लक्ष्य।संख्या 8 के साथ गुणा और भाग सारणी के ज्ञान का समेकन।

उपकरण।बोर्ड पर उदाहरण लिखते हुए कार्लसन की छवि।

विषय।बोर्ड पर लिखे उदाहरणों के साथ शहरों को एन्क्रिप्ट किया गया है। छात्रों को उन शहरों को पहचान कर कार्लसन के पथ का पुनर्निर्माण करने की आवश्यकता है जहांवो आया। शहर कोड भी एन्क्रिप्टेड है, आप कार्लसन के तहत लिखे गए उदाहरण को हल करके इसका पता लगा सकते हैं। कोड सीखने के बाद (यह संख्या 8 है), छात्र समान कोड (उत्तर) वाले शहरों को ढूंढते हैं और एक उदाहरण से दूसरे उदाहरण तक एक रेखा खींचकर पथ को पुनर्स्थापित करते हैं।

खेल "दुर्भाग्यपूर्ण गणितज्ञ"

लक्ष्य: किसी संख्या को उसके बिट पदों के योग से बदलने के बारे में छात्रों के ज्ञान का सामान्यीकरण।

उपकरण।मेपल के पत्तों को कागज से काट दिया जाता है, जिस पर संख्याएँ और चिन्ह लिखे होते हैं, एक भालू शावक की आकृति।

किनारे की ओर थोड़ा मेपल के पत्ते कागज से कटे हुए हैं, जिन पर संख्याएँ और चिन्ह लिखे गए हैं, और एक भालू शावक का चित्रण है।

शिक्षक निम्नलिखित स्थिति प्रदान करता है: “दोस्तों, भालू शावक ने मेपल के पत्तों पर उदाहरणों को हल किया। हवा चली और पत्ते बिखर गए। छोटा भालू बहुत परेशान था। अब कैसे हो? हमें उसकी मदद करने की जरूरत है।" बच्चे बारी-बारी से बोर्ड के पास जाते हैं, सही उत्तरों के साथ कागज की चादरें ढूंढते हैं और उनके साथ अंतराल को भरते हैं। ये खेल यह समझने में मदद करते हैं कि छात्रों ने सामग्री को कितनी अच्छी तरह सीखा है।

43 = + 3

= 20 + 9

57 = 50 +

35 = 30 5

1 = 10 + 5

4 = 40 +



एक खेल "चलो एक बगीचा उगाएं"

लक्ष्य।किसी भी कंप्यूटिंग कौशल का सामान्यीकरण।

उपकरण।पेड़ों, बेरी झाड़ियों, फूलों की छवियां। चित्रों के पीछे उदाहरण हैं।

शिक्षक बच्चों को उगाए गए बगीचे की प्रशंसा करने के लिए आमंत्रित करता है, कार्य के सफल समापन में गणितीय ज्ञान की भूमिका के बारे में निष्कर्ष निकाला जाता है।

उसी सिद्धांत से, आप मछली को एक मछलीघर में लॉन्च कर सकते हैं, और जानवरों को उनके आवास आदि में बसा सकते हैं।


एक खेल "डन्नो ने क्या मिलाया?"

लक्ष्य।गुणन तालिका की पुनरावृत्ति, संख्यात्मक अभिव्यक्तियों की तुलना करने की क्षमता का निर्माण।

उपकरण।डन्नो की छवि और बोर्ड पर लिखी सही और गलत असमानताएं।

खेल "लिटिल रेड राइडिंग हूड टू दादी"

लक्ष्य।गुणन तालिका की पुनरावृत्ति।

उपकरण. चुंबकीय बोर्ड पर - दादी के घर, लिटिल रेड राइडिंग हूड, पेड़, झाड़ियों, फूलों की छवियां, जिसके तहत गुणा और विभाजन के उदाहरण लिखे गए हैं।

यह खेल प्रतियोगिता के रूप में खेला जा सकता है। एक टीम भेड़िये के रास्ते की तलाश करेगी, दूसरी - लिटिल रेड राइडिंग हूड। जो कोई भी सबसे तेज जीतता है वह दादी के पास जाता है।

खेल "एक ट्रेन लिखें"

लक्ष्य।कंप्यूटिंग कौशल का गठन। शब्दों को बनाकर उदाहरणों के हल की जाँच करना।

उपकरण. उन पर अंकित वर्णमाला के अक्षरों के साथ वैगनों के चित्र - एक प्रति वैगन - और उदाहरण लिखने के लिए खिड़कियां।

उदाहरण के लिए, "बी" अक्षर वाली कार पर एक उदाहरण लिखा है (5 - 4),"ए" अक्षर के साथ

(6 - 4), "जी" अक्षर के साथ - (7 - 4),"ओ" अक्षर के साथ - (8 - 4), "एच" अक्षर के साथ

(9 - 4)। ट्रेन की रचना करने के बाद, बच्चों ने "कैरिज" शब्द पढ़ा।

खेल "ठीक है, एक मिनट रुको!"

लक्ष्य:क्रमिक गणना की पुनरावृत्ति; ध्यान का विकास, तार्किक सोच।

यदि हम सभी संख्याओं को सही ढंग से व्यवस्थित करते हैं, तो भेड़िया खरगोश को नहीं पकड़ पाएगा।


खेल "त्रिकोण"

लक्ष्य:निम्न का विकास वस्तुओं का रूप धारण करना।

चित्र त्रिभुजों को दर्शाता है: लड़कों से प्रश्न: कितने त्रिभुजों को दर्शाया गया हैतस्वीर में महिला?

दुनिया भर के पाठों में इस्तेमाल किए जाने वाले डिडक्टिक गेम्स

खेल "मैं पहली बार पाठ में हूँ"

लक्ष्य: पाठ में आचरण के नियमों के बारे में बच्चों के विचारों को समेकित करने के लिए, छात्रों के लिए नियमों की आवश्यकताओं का अनुपालन करने वाले कार्यों में बच्चों का अभ्यास करना।

उपकरण. छात्र वर्दी में गुड़िया।

खेल प्रगति. दरवाजे पर एक दस्तक सुनाई देती है। शिक्षक गुड़िया का परिचय देता है। वह शिक्षक और लोगों को बधाई देती है (गुड़िया के लिए, उसकी आवाज बदलते हुए, शिक्षक कहता है)। शिक्षक नए छात्र का परिचय देता है और उसे डेस्क पर एक खाली सीट पर बैठाता है। बच्चों को बताने के लिए कहता है और हो सके तो नए छात्र को पाठ में आचरण के नियम दिखाएँ।

खेल "हमें अध्ययन करने की क्या आवश्यकता है"

लक्ष्य. शैक्षिक आपूर्ति के नाम और उद्देश्य के बारे में स्कूली बच्चों के विचारों को समेकित करना। शब्दों का सही उच्चारण करना सीखें।

उपकरण. पिनोचियो गुड़िया, शैक्षिक और गैर-शैक्षिक चीजों से युक्त एक ब्रीफकेस (शिक्षक के विवेक पर)।

खेल प्रगति. शिक्षक बच्चों को पिनोच्चियो गुड़िया से परिचित कराता है। फिर, वह बच्चों की आँखों को पिनोच्चियो के ब्रीफ़केस में स्थानांतरित कर देता है। एक शिक्षक के मार्गदर्शन में, बच्चे पोर्टफोलियो की सामग्री की जांच और नाम देते हैं। अध्ययन के लिए आवश्यक विषयों का चयन करें। बताएं कि सीखने की प्रक्रिया में विषय का उपयोग कैसे किया जाता है।

एक खेल "एक तस्वीर ले लीजिए"

लक्ष्य:ऋतुओं की मुख्य विशिष्ट विशेषताओं के बारे में बच्चों के ज्ञान को समेकित करना; पूरे हिस्से को मोड़ने का व्यायाम करें; धारणा, कल्पना, ध्यान, स्मृति विकसित करना; खेल में रुचि पैदा करें।

योजना:

  1. बच्चों को खेलने के लिए आमंत्रित करें, खेल के नियम बताएं।
  2. मौसमों को दर्शाने वाले बच्चों के साथ चित्रों पर विचार करें, स्पष्ट करें कि बच्चों ने यह कैसे निर्धारित किया कि यह वर्ष का ठीक वही समय है, प्रश्नों का उपयोग करते हुए: "चित्र में क्या दिखाया गया है?", "वर्ष का कौन सा समय?", "कैसे हुआ आप जानते हैं कि यह सर्दी थी (वसंत ग्रीष्मकालीन शरद ऋतु)?"।
  3. बच्चों को कटे हुए चित्र वितरित करें और उन्हें एक खेल तकनीक का उपयोग करके उन्हें मोड़ने के लिए आमंत्रित करें: दुष्ट जादूगरनी ने चित्रों को फाड़ दिया और उन्हें मोड़ने की आवश्यकता है।
  4. खेल को सारांशित करें।

खेल "शरद ऋतु"

लक्ष्य. शरद ऋतु के संकेतों के बारे में बच्चों के विचारों को समेकित करना। शिक्षक की नकल करते हुए, क्रियाओं को दिखाना और शरद ऋतु के संकेतों का उच्चारण करना सीखें।

उपकरण. शरद ऋतु के व्यक्तिगत संकेतों को दर्शाने वाले चित्र।

खेल प्रगति। शिक्षक शरद ऋतु के संकेतों के साथ चित्र दिखाता है। बच्चे, उसकी नकल करते हुए, हरकत दिखाते हैं और जो दर्शाया गया है उसका उच्चारण करते हैं। इसी तरह, आप गेम खेल सकते हैं: "विंटर", "स्प्रिंग", "समर"।

खेल "सब्जियां और फल"

लक्ष्य. सब्जियों और फलों को वर्गीकृत करने और नाम देने की बच्चों की क्षमता को समेकित करना।

उपकरण. बगीचे और वनस्पति उद्यान की छवि के साथ चित्र, श्रृंखला से चित्र"सब्जियां और फल"।

खेल प्रगति . बच्चे विषय की तस्वीरें लेते हैं और उन पर जो दिखाया जाता है उसे नाम देते हैं। निर्धारित करें कि कहां बढ़ना है।

खेल पक्षी"

लक्ष्य।मौखिक विवरण द्वारा पक्षियों को पहचानना सीखें।

उपकरण।श्रृंखला से चित्र"पक्षी"।

खेल प्रगति।पक्षियों की तस्वीरें बोर्ड पर चस्पा की जाती हैं। शिक्षक किसी को बुलाता है, किसी एक पक्षी का संक्षिप्त विवरण देता है और उसे चित्र में खोजने के लिए कहता है।

खेल "घरेलू (जंगली) जानवरों की मदद करें"

लक्ष्य. घरेलू (जंगली) जानवरों के नाम और उनके जीवन के तरीके से संबंधित शब्दों के अर्थ को विस्तार और स्पष्ट करें।

उपकरण. घरेलू (जंगली) जानवरों को दर्शाने वाले स्टेंसिल। एक घर, एक खलिहान, एक केनेल (एक जंगल, एक झाड़ी, एक खोह, एक खोखला) को दर्शाने वाला चित्र।

खेल प्रगति। बच्चे बारी-बारी से घरेलू (जंगली) जानवरों का चित्रण करते हुए स्टेंसिल निकालते हैं, उनका नाम लेते हैं और जानवर को उसका घर खोजने में मदद करते हैं। यदि बच्चा उत्तर देते समय गलती करता है, तो शिक्षक दूसरे बच्चों से मदद माँगता है।

खेल "जानवरों को खिलाओ"

लक्ष्य. जानवरों के बारे में विचारों को समृद्ध और स्पष्ट करें कि वे क्या खाते हैं।

उपकरण. "घरेलू (जंगली) जानवर" श्रृंखला के चित्र। जामुन, मेवे, मशरूम, हड्डियों, पत्तियों वाली शाखाओं, पत्तागोभी, गाजर को दर्शाने वाले छोटे चित्र...

खेल प्रगति। शिक्षक संक्षेप में किसी भी जानवर का वर्णन करता है। बच्चे अनुमान लगाते हैं। फिर, शिक्षक छोटे चित्रों में से वह चित्र चुनने की पेशकश करता है जो जानवर के भोजन से मेल खाता हो।

खेल "समझदार ब्रीफ़केस के रहस्य"

लक्ष्य. शैक्षिक आपूर्ति के मूल्य के बारे में विचारों को स्पष्ट करें।

उपकरण. एक अटैची जिसमें एक पाठ्यपुस्तक, एक पेंसिल, एक नोटबुक है।

खेल प्रगति। वर्ग में समझदार पोर्टफोलियो शामिल है। वह बच्चों का स्वागत करता है, प्रत्येक बच्चे को जानता है। बातचीत के दौरान, वह बच्चों को बताता है कि वह स्कूल में होने वाली हर चीज के बारे में पहेलियों को जानता है और बच्चों को उनमें से कुछ का अनुमान लगाने के लिए आमंत्रित करता है।

पहेली का अनुमान लगाते हुए, बच्चे स्पष्ट रूप से अनुमान शब्द का उच्चारण करते हैं। एक बुद्धिमान पोर्टफोलियो सीखने की प्रक्रिया में इन शैक्षिक चीजों की आवश्यकता के बारे में पूछता है।

प्रयुक्त साहित्य की सूची

  1. अक्सेनोवा, ए.के. एक सहायक स्कूल के ग्रेड 1-4 में रूसी भाषा के पाठों में डिडक्टिक गेम्स [पाठ] / ए.के. अक्सेनोवा, ई.वी. याकूबोवस्काया। - एम।: प्रकाशन गृह "ज्ञानोदय", 1987. - 176 पी।
  2. बगज़्नोकोवा, आईएम गंभीर बौद्धिक अक्षमता वाले बच्चों को पढ़ाना। कार्यक्रम और पद्धति संबंधी सामग्री[मूलपाठ] / आई। एम। बगज़्नोकोवा। - एम।: मानवीय - प्रकाशन केंद्र व्लादोस, 2007. - 181s।
  3. वोलिना, वी। खेलकर सीखना [पाठ] / वी। वोलिना। - एम।: पब्लिशिंग हाउस "न्यू स्कूल", 1994. - 448 पी।
  4. कटेवा, ए.ए., स्ट्रेबेलेवा, ई.ए. विकासात्मक विकलांगों के साथ प्रीस्कूलरों को पढ़ाने में डिडक्टिक गेम्स और अभ्यास: शिक्षक के लिए एक गाइड [पाठ] / ए। ए। कटाएवा, ई। ए। स्ट्रेब्लेवा - एम।: व्लाडोस, 2001। - 191 पी।
  5. कुट्याविना, एस.ई. "शब्दों के साथ खेलना" [पाठ] / ई.एस. कुट्याविना, एन.जी. टोपोरकोवा, आई. टी. शचरबिनिना। - यारोस्लाव। : प्रकाशन गृह "विकास अकादमी", 1997।
  6. उशाकोव, आई। एन। प्राथमिक विद्यालय में रूसी भाषा में पाठ्येतर गतिविधियाँ [पाठ] / आई। एन। उशाकोव। - एम।: पब्लिशिंग हाउस "एनलाइटनमेंट", 1971. - 192 पी।

अनास्तासिया क्लेआगिना
विकलांग बच्चों के साथ काम करने के लिए खेल की कार्ड फ़ाइल

"3 - 4 साल के बच्चों की सोच के विकास के लिए खेल"

अनुकूल फिट रकी

उद्देश्य: कल्पनाशील सोच, मनमाना स्मृति विकसित करना।

कैसे खेलें: कागज के एक टुकड़े पर एक वृत्त, एक तारांकन, एक वर्ग, एक समचतुर्भुज, आदि बनाएं। उनमें से दो समान हैं। बच्चे को उन्हें ढूंढना चाहिए और उन्हें छाया देना चाहिए, लेकिन उसे यह पता लगाने दें कि कैसे। सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि रूपरेखा से आगे नहीं जाना है।

हम ठीक करते हैं: ज्यामितीय आकृतियों के बजाय, आप फल, फर्नीचर, खिलौने या संख्याएँ और अक्षर बना सकते हैं। कई विकल्प हैं।

जन्मदिन के लिए आमंत्रित करें एनआईए

उद्देश्य: वस्तुओं के समूहों को उनकी संख्या से सहसंबंधित करना, दृश्य-आलंकारिक सोच विकसित करना सिखाना

आवश्यक उपकरण: कागज, पेंसिल।

कैसे खेलें: बच्चे को दो हलकों में समान (या अलग) बिंदुओं की संख्या दिखाएं - ये मेहमान और मिठाई हैं। आपको कैसे पता चलेगा कि सभी के पास पर्याप्त भोजन है? पहले वृत्त के एक बिंदु से दूसरे वृत्त के दूसरे बिंदु तक एक रेखा खींचिए। इस तरह हम आपसी पत्राचार स्थापित करते हैं।

हम ठीक करते हैं: आप मंडलियों में किसी भी वस्तु और उनमें से किसी भी संख्या की तुलना कर सकते हैं - 1-3 वस्तुओं से कम या ज्यादा। यदि अंकों की संख्या समान है, तो आप दो वृत्तों के बीच एक समान चिह्न लगा सकते हैं।

फूट डालो - इकट्ठा करो हम खाते हैं

उद्देश्य: भागों को पूरे से अलग करना और उन्हें संयोजित करना सिखाना (विश्लेषण - संश्लेषण)

हम कैसे खेलते हैं: खिलाड़ियों में से एक सूची: पहिए, मोटर, स्टीयरिंग व्हील, कैब। दूसरा उस वस्तु को कहता है जिसमें ये भाग होते हैं - एक मशीन। इसी तरह: तना, पत्ते, पंखुड़ियाँ? चार पैर, कवर? खिड़कियां, दरवाजे, छत, दीवारें? आदि।

हम दूसरी तरफ खेलते हैं: कुर्सी - पीठ, पैर, सीट। फोन - नंबर, आवास के साथ बटन। और इसी तरह। और नारंगी? छिलका, छिलका। और सूप? पानी, आलू, गोभी, प्याज। आड़ू के बारे में क्या? लुगदी, हड्डी। एक तकियाकेस, एक गुलदस्ता?

हम ठीक करते हैं: वस्तु के कुछ हिस्सों को खींचना, उदाहरण के लिए: लंबे कान, एक छोटी पूंछ, - बच्चे से यह अनुमान लगाने के लिए कहें कि वे किसके हिस्से हैं (बनी, और वस्तु को खत्म करें। वस्तु का हिस्सा दिखाएं - बच्चे को यह निर्धारित करना होगा कि यह क्या है .

में की जरूरत है फिर भी

उद्देश्य: कुछ चीजों की बहुमुखी प्रतिभा का परिचय देना

हम कैसे खेलते हैं: शो के साथ या बिना, बच्चे से पूछें: "ब्रश किस लिए है?" - "जूते, दांत, कालीन, कपड़े, बर्तन साफ ​​करने के लिए।" "और कागज?" - "ड्रा, रैप, किताबों और अखबारों के लिए", आदि। और कांच, रेत, एक छतरी के बारे में क्या?

हम ठीक करते हैं: "किस लिए छड़ी है?" - "ड्रा, संतरी के लिए, ध्वज के लिए।"

मंत्रमुग्ध स्का ज़की

उद्देश्य: दृश्य-आलंकारिक सोच, रचनात्मक कल्पना विकसित करना

आवश्यक उपकरण: विभिन्न आकारों और रंगों के मंडल।

हम कैसे खेलते हैं: हम परी कथा "टेरेमोक" के मुग्ध नायकों के साथ खेलते हैं। मेज पर छोटे और बड़े भूरे रंग के घेरे रखें और बच्चे से उन्हें "निराश" करने के लिए कहें - यह निर्धारित करने के लिए कि खरगोश कौन है और चूहा कौन है; फिर - नारंगी और भूरा: कौन लोमड़ी है और कौन भालू, आदि। और उन्हें किसने मोहित किया - अपने लिए सोचें। उसी तरह, परियों की कहानियों "जिंजरब्रेड मैन", "शलजम", "फॉक्स, हरे और मुर्गा" और बच्चे की अन्य पसंदीदा परियों की कहानियों को हराया।

हम ठीक करते हैं: बॉक्स में रंगीन मंडलियां हैं - उनमें परियों की कहानियों के नायकों की तलाश करें। हम कल्पना करते हैं। उदाहरण के लिए, एक हरा वृत्त "टेरेमोक" का मेंढक और "मोयडोडिर" का मगरमच्छ दोनों है

खेल "एक गाय देता है।

उद्देश्य: ध्यान, स्मृति विकसित करना।

आवश्यक उपकरण: जानवरों की छवियों वाले कार्ड, जानवरों से प्राप्त उत्पाद (दूध, अंडे, ऊन, आदि)।

कैसे खेलें: कार्डों को यादृच्छिक क्रम में बिछाएं। प्रत्येक जानवर की छवि के आगे यह जानवर हमें क्या देता है, इसकी एक छवि लगाने के लिए बच्चे को आमंत्रित करें। उदाहरण के लिए: चिकन - अंडा, पंख (आप एक तकिया खींच सकते हैं); गाय - दूध (पनीर, खट्टा क्रीम, केफिर); बकरी - नीचे का धागा (मोजे, मिट्टियाँ खींचना), आदि।

खेल "आकार की तुलना" में"

उद्देश्य: तुलनात्मक विश्लेषण, भाषण, तार्किक सोच का कौशल विकसित करना।

आवश्यक उपकरण: कागज, क्यूब्स की चौड़ी और संकरी पट्टियाँ।

हम कैसे खेलते हैं: बच्चे को चूहे और बनी के लिए घर बनाने के लिए आमंत्रित करें: "क्या आपको लगता है कि हम उनके लिए एक ही आकार के घर बनाएंगे?" बच्चे को यह निष्कर्ष निकालने के लिए प्रोत्साहित करें कि माउस हाउस बनी हाउस से छोटा होना चाहिए।

खेल "उन्हें कैसे भेद करें" बी?"

उद्देश्य: वस्तुओं को एक दूसरे पर आरोपित करके तुलनात्मक विश्लेषण करने का कौशल विकसित करना।

आवश्यक उपकरण: आकार में थोड़े अंतर के साथ समान ज्यामितीय आकार (कागज से कटे हुए)।

हम कैसे खेलते हैं: बच्चे को बताएं कि आंकड़े गुड़िया के लिए केक हैं। हमारी बिखरी हुई गुड़िया ने सभी केक को मिला दिया है और यह निर्धारित नहीं कर सकती कि कौन सा है। आखिरकार, माशा के लिए केक ओलेआ के लिए केक से बड़ा है, और स्वेता के लिए केक सबसे छोटा है। कठपुतलियों की मदद करें। बच्चे को सोचने दें कि यह कैसे किया जा सकता है। उसे दिखाएँ कि किस प्रकार आकृतियाँ एक-दूसरे के ऊपर रखकर ज्ञात कीजिए कि कौन-सा केक बड़ा है और कौन-सा छोटा। गुड़िया को उनकी मिठाई दें।

श्वास व्यायाम

श्वास व्यायाम "गुस्से में हाथी इक"

खड़े हो जाओ, पैर कंधे की चौड़ाई अलग। कल्पना कीजिए कि कैसे एक हाथी खतरे के दौरान एक गेंद में घुस जाता है। अपनी एड़ी को फर्श से उठाए बिना जितना संभव हो उतना नीचे झुकें, अपनी छाती को अपने हाथों से पकड़ें, अपना सिर नीचे करें, "pff" को बाहर निकालें - एक गुस्से वाले हाथी द्वारा बनाई गई ध्वनि, फिर "fr" - और यह पहले से ही एक खुश हाथी है। अपने बच्चे के साथ तीन से पांच बार दोहराएं।

श्वास व्यायाम "गेंद को फुलाएं" इक"

आईपी: बच्चा बैठा है या खड़ा है। "गुब्बारा फुलाते हुए" अपनी बाहों को चौड़ा करता है और गहरी साँस लेता है, फिर धीरे-धीरे अपने हाथों को एक साथ लाता है, अपनी हथेलियों को अपनी छाती के सामने जोड़कर हवा को बाहर निकालता है - fff। "गुब्बारा फट गया" - अपने हाथों को ताली बजाएं, "गुब्बारे से हवा निकलती है" - बच्चा कहता है: "शह", अपने होठों को अपनी सूंड से फैलाते हुए, अपने हाथों को नीचे करते हुए और एक गेंद की तरह बसते हुए जिसमें से हवा निकली थी।

श्वास व्यायाम "गीज़ इयर्स यात"

धीमी गति से चलना। श्वास पर - अपने हाथों को भुजाओं की ओर उठाएँ, साँस छोड़ते पर - एक लंबी ध्वनि "g-u-u-u" के उच्चारण के साथ नीचे की ओर।

श्वास व्यायाम "पुश" ठीक है"

उद्देश्य: श्वसन तंत्र का निर्माण।

रस्सी से एक हल्का पंख बांधें। अपने बच्चे को उस पर वार करें। यह सुनिश्चित करना आवश्यक है कि साँस लेना केवल नाक के माध्यम से किया जाता है, और साँस छोड़ना होंठों को मोड़कर किया जाता है।

श्वास जिम्नास्टिक "एफ" ब्रिटेन"

उद्देश्य: साँस लेने और छोड़ने की शक्ति को प्रशिक्षित करना।

आईपी: बच्चा खड़ा है या अपनी बाहों को अपनी छाती पर क्रॉस करके बैठा है। अपनी भुजाओं को भुजाओं तक फैलाता है, अपना सिर उठाता है - श्वास लेता है, अपनी बाहों को अपनी छाती के ऊपर से पार करता है, अपना सिर नीचे करता है - साँस छोड़ते हैं: "झू-यू-यू - पंख वाले बीटल ने कहा, मैं बैठूंगा और गूंजूंगा।"

श्वास व्यायाम "मुर्गा ठीक है"

उद्देश्य: बच्चों में शारीरिक श्वास को मजबूत करना।

आईपी: सीधे खड़े, पैर अलग, हाथ नीचे। अपने हाथों को पक्षों तक उठाएं (श्वास लें, और फिर उन्हें अपने कूल्हों पर थप्पड़ मारें (साँस छोड़ें, "कू-का-रे-कू" कहें।

श्वास जिम्नास्टिक "वोरो" पर"

उद्देश्य: एक चिकनी, लंबी साँस छोड़ना का विकास।

आईपी: बच्चा सीधा खड़ा होता है, पैर थोड़े अलग होते हैं और हाथ नीचे होते हैं। श्वास - अपनी भुजाओं को पंखों की तरह भुजाओं तक फैलाता है, धीरे-धीरे अपने हाथों को नीचे करता है और साँस छोड़ता है: "कर्र", जितना संभव हो ध्वनि [पी] को खींचना।

चिंता का खेल

"द्रास का"

उद्देश्य: निचले चेहरे और हाथों की मांसपेशियों को आराम देना

हम कैसे खेलते हैं: “बच्चों, कल्पना कीजिए कि आपने एक दोस्त के साथ झगड़ा किया है। यहीं से लड़ाई शुरू होती है। गहरी सांस लें, अपने जबड़ों को कस कर पकड़ें। अपनी उंगलियों को मुट्ठी में निचोड़ें, अपनी उंगलियों को अपनी हथेलियों में तब तक दबाएं जब तक कि दर्द न हो जाए। कुछ सेकंड के लिए अपनी सांस रोककर रखें। इसके बारे में सोचें: शायद आपको लड़ना नहीं चाहिए? साँस छोड़ें और आराम करें। हुर्रे! पीछे परेशानी! ”

"पंप और बॉल"

लक्ष्य: अधिक से अधिक मांसपेशियों को आराम दें

कैसे खेलें: दोस्तों, जोड़ियों में बंटा हुआ है। आप में से एक बड़ी inflatable गेंद है, दूसरा पंप इस बड़ी गेंद को फुला रहा है। गेंद अपने पूरे शरीर को लंगड़ा कर खड़ी है, मुड़े हुए पैरों, बाहों, गर्दन, आराम से, शरीर को आगे की ओर झुका हुआ, सिर नीचे। कॉमरेड "सी" ध्वनि के साथ हाथों की गति के साथ, गेंद को फुलाता है। प्रत्येक वायु आपूर्ति के साथ, गेंद बड़ी होती जाती है। ध्वनि "सी" सुनकर, वह हवा के एक हिस्से को साँस लेता है, साथ ही साथ अपने पैरों को सीधा करता है, 2 के बाद - धड़ सीधा, 3 - सिर ऊपर उठता है, 4 - गाल बाहर निकल जाते हैं, और हाथ पक्षों से दूर चले जाते हैं। गेंद फुलाया जाता है। पंप ने पंप करना बंद कर दिया है। एक दोस्त गेंद से एक पंप निकालता है। गेंद "शह" से हवा निकलती है। शरीर फिर से लंगड़ा हो गया, अपनी मूल स्थिति में लौट आया। फिर खिलाड़ी जगह बदलते हैं।

"अंधा ठाणे" ईटीएस"

उद्देश्य: एक दूसरे में विश्वास का विकास, अत्यधिक मांसपेशियों के तनाव को दूर करना

कैसे खेलें: "जोड़ें, आप में से एक" अंधा "होगा। दूसरा "दृष्टि वाला" रहेगा और अंधे को ड्राइव करने में सक्षम होगा। अब हाथ मिलाएं और एक दूसरे के साथ हल्के संगीत पर डांस करें। अब भूमिकाएँ बदलें। अपने साथी को आंखों पर पट्टी बांधने में मदद करें।

"मूर्ति रा"

उद्देश्य: मांसपेशियों के तनाव को कम करने के लिए

कैसे खेलें: बच्चों को जोड़ियों में बांटा गया है। एक मूर्तिकार है, दूसरा मूर्तिकार है। एक वयस्क के निर्देश पर, मूर्तिकार "मिट्टी" से एक मूर्ति बनाता है:

एक बच्चा जो किसी चीज से नहीं डरता

एक बच्चा जो सब खुश है

एक बच्चा जिसने एक मुश्किल काम पूरा किया, और इसी तरह।

खेल के बाद, चर्चा करें कि मूर्तिकार, मूर्तिकार की भूमिका में आपको कैसा लगा। कौन सा चित्र चित्रित करना सुखद था, और कौन सा नहीं।

"निविदा चाक ठीक है"

उद्देश्य: मांसपेशियों की अकड़न को हटाना, स्पर्श संवेदनाओं का विकास

कैसे खेलें: चिंतित बेबी मॉड:

"तुम और मैं एक दूसरे की पीठ थपथपाएंगे। आप मुझे क्या आकर्षित करना चाहते हैं? सूरज? अच्छा"। उंगलियों के कोमल स्पर्श के साथ, सूर्य को चित्रित किया गया है। "लगता है? और तुम मेरी पीठ या बांह पर कैसे खींचोगे? क्या आप चाहते हैं कि मैं आपके लिए सूरज खींचूं? क्या आप चाहते हैं कि एक गिलहरी या लोमड़ी अपनी "स्नेही" पूंछ से खींचे?

अंत के बाद, हाथ के कोमल आंदोलनों के साथ वयस्क वह सब कुछ मिटा देता है जो उसने चित्रित किया था।

"कैटरपिलर"

उद्देश्य: विश्वास सिखाना

कैसे खेलें: “दोस्तों, अब हम एक बड़े कैटरपिलर होंगे और हम सब एक साथ कमरे में घूमेंगे। एक श्रृंखला में लाइन अप करें, अपने हाथों को अपने सामने वाले के कंधों पर रखें। बच्चों के पेट और पीठ के बीच एक गेंद को जकड़ा जाता है। हाथ छूना मना है। श्रृंखला में पहला अपनी गेंद को अपनी बाहों पर रखता है। बच्चों को एक विशिष्ट मार्ग का पालन करना चाहिए।

प्रयोग एक मुद्रा से दूसरी मुद्रा में जाने में ख]

[/ बी] "कोलेच" को"[ /बी]

निर्देश: वैकल्पिक रूप से और जितनी जल्दी हो सके उंगलियों के माध्यम से जाएं, तर्जनी, मध्यमा आदि को अंगूठे से अंगूठी में जोड़कर परीक्षण आगे (तर्जनी से छोटी उंगली तक) और में किया जाता है रिवर्स (छोटी उंगली से तर्जनी तक) क्रम। शुरुआत में, व्यायाम प्रत्येक हाथ से अलग-अलग किया जाता है, फिर एक साथ।

"मुट्ठी - पसली - झल्लाहट" न्यूयॉर्क »[[ मैं] /बी]

उद्देश्य: हाथों के ठीक मोटर कौशल का विकास

निर्देश: मेज के तल पर हाथ की तीन स्थितियाँ, क्रमिक रूप से एक दूसरे की जगह। हथेली समतल पर है, हथेली मुट्ठी में जकड़ी हुई है, हथेली मेज के तल पर सीधी है। इसे पहले दाहिने हाथ से, फिर बाएं से, फिर दोनों हाथों से एक साथ किया जाता है। दोहराव की संख्या 8-10 गुना है। कार्यक्रम में महारत हासिल करते समय या प्रदर्शन करने में कठिनाइयों के मामले में, अपने आप को आज्ञाओं के साथ मदद करें (, मुट्ठी - पसली - हथेली, उन्हें ज़ोर से या अपने आप से कहें।

बी] "मिरर ड्राइंग }