शतरंज के खेल में गतिरोध क्या है? शतरंज के शब्दों का शब्दकोश (259 शब्द) गतिरोध उत्पन्न करें।

पेशेवर स्तर पर ड्रॉ काफी आम हैं। किसी एक पक्ष की जीत से अधिक बार। यह मुख्य रूप से इस तथ्य के कारण है कि शतरंज में बहुत कुछ पहले ही अध्ययन किया जा चुका है और यहां तक ​​कि संपूर्ण सैद्धांतिक विविधताएं भी हैं जो स्वचालित रूप से ड्रा की ओर ले जाती हैं।

अंतर्राष्ट्रीय शतरंज महासंघ (FIDE) ने हाल ही में पेशेवर शतरंज में तथाकथित ड्रा सूखे से लड़ना शुरू कर दिया है। कुछ टूर्नामेंट एक विशेष नियम पेश करते हैं जिसके अनुसार आप अपने प्रतिद्वंद्वी को एक निश्चित चाल से पहले ड्रॉ की पेशकश नहीं कर सकते, आदि। यह कहना होगा कि सभी शतरंज खिलाड़ियों को ऐसे नियम पसंद नहीं होते।

तो, शतरंज में ड्रा एक खेल का परिणाम है, जिसका अर्थ है पार्टियों की समानता। यानी न तो गोरे जीते और न ही काले.

निम्नलिखित मामलों में ड्रा दर्ज किया जा सकता है:

1. आगे के संघर्ष की सामग्री समाप्त हो चुकी है।

इसका मतलब यह है कि कोई भी पक्ष प्रतिद्वंद्वी को मात देने में सक्षम नहीं होगा, इस तथ्य के कारण कि बहुत कम टुकड़े बचे हैं, या बिल्कुल भी नहीं। एक उत्कृष्ट उदाहरण, बोर्ड पर केवल राजा बचे हैं। एक भयानक युद्ध में दोनों सेनाएँ मारी गईं, केवल राजा ही रह गए जो एक-दूसरे को मात नहीं दे सके।

जब सामग्री समाप्त हो जाती है तो पदों के लिए बहुत सारे विकल्प होते हैं। उनके एक पक्ष के पास अकेले राजा के विरुद्ध एक छोटा सा टुकड़ा बचा हो सकता है। अधिकांश स्थान जहां प्रत्येक पक्ष एक किश्ती रखता है; रानी आदि द्वारा ये सभी सैद्धांतिक ड्रा हैं। आधुनिक पेशेवर शतरंज में ऐसे बहुत कम मामले हैं। मजबूत शतरंज खिलाड़ी आमतौर पर इस संभावना को पहले से ही भांप लेते हैं।

2. स्थिति को तीन बार दोहराएं।

यदि बोर्ड पर एक ही स्थिति तीन बार दोहराई जाती है, तो कोई भी पक्ष ड्रॉ का दावा कर सकता है। आमतौर पर, यह स्थिति तब उत्पन्न होती है जब शतरंज के खिलाड़ी जानबूझकर एक स्थिति को एक के बाद एक दोहराते हैं, यदि ड्रा का परिणाम उनके अनुकूल हो। कुछ शतरंज खिलाड़ी ऐसे ही "मूक" तरीके से ड्रॉ की पेशकश करते हैं, यदि ऐसा कहा जाए, तो ड्रॉ की "आवाज़" पेशकश टूर्नामेंट के नियमों द्वारा निषिद्ध है।

3. किसी एक पक्ष के प्रस्ताव के कारण ड्रा पर सहमति।

बोर्ड पर लगभग संतुलन है, आपका प्रतिद्वंद्वी आपसे कमजोर नहीं है, ड्रा आपके लिए उपयुक्त है। इस मामले में, अपने प्रतिद्वंद्वी को ड्रा की पेशकश करना इष्टतम होगा।
एक बार एक छात्र ने मुझसे पूछा: "यह कैसे करें?" मैं पूरी जिम्मेदारी के साथ उत्तर देता हूं: अपने प्रतिद्वंद्वी को देखें और उसे बताएं: "मैं एक ड्रा की पेशकश करता हूं!" :) जैसा कि पहले ही ऊपर वर्णित है, ऐसा प्रस्ताव कभी-कभी निषिद्ध होता है। लेकिन यह बात केवल उच्चतम स्तर पर ही लागू होती है।

कुल मिलाकर, आधुनिक शतरंज में यह सबसे आम ड्रा विकल्प है।

ध्यान रखें कि आपको ड्रॉ की पेशकश केवल तभी करनी चाहिए जब आपके प्रतिद्वंद्वी के आगे बढ़ने की बारी हो। यदि आपकी बारी है और आप ड्रा की पेशकश करते हैं, तो आपका प्रतिद्वंद्वी आपसे पहले एक चाल चलने के लिए कह सकता है और उसके बाद ही आपके प्रस्ताव पर विचार कर सकता है। इसका सार व्यावहारिक रूप से नहीं बदलता है, लेकिन मनोवैज्ञानिक रूप से यह हमेशा सुखद नहीं होता है। वैसे, मनोविज्ञान की दृष्टि से ड्रा ऑफर एक बहुत शक्तिशाली हथियार है। उदाहरण के लिए, यदि आपको लगता है कि आपका प्रतिद्वंद्वी कुछ जोखिम भरी निरंतरता के बारे में सोच रहा है, संदेह करता है और सफलता के बारे में पूरी तरह आश्वस्त नहीं है, तो ड्रॉ की पेशकश उसके विचारों को और भी अधिक भ्रमित कर सकती है। लेकिन यह बिल्कुल अलग पाठ का विषय है।

दुनिया में कुछ भी शाश्वत नहीं है, लेकिन शतरंज में एक सतत जांच होती है! चेक, जैसा कि हम जानते हैं, प्रतिद्वंद्वी के राजा पर एक मोहरे द्वारा किया गया हमला है। सतत जांच एक ऐसी स्थिति है जहां प्रत्येक आगामी कदम के साथ राजा पर जांच लगाई जाती है।
उसी समय, राजा, हमले से छिपकर, किसी भी तरह से खुद पर एक और हमले को रोक नहीं सकता है। यह ध्यान में रखते हुए कि शतरंज में चालें एक के बाद एक चलती रहती हैं, ऐसी जाँचें अंतहीन होंगी। लेकिन कोई भी जीत नहीं पाएगा, क्योंकि बोर्ड पर चेकमेट नहीं होता है। राजा हमेशा हमले से बच सकता है, लेकिन अगली चाल में उस पर फिर से हमला किया जाता है। यह खेल अनिश्चित काल तक जारी रखा जा सकता है. शतरंज के खिलाड़ी, इस संभावना को देखते हुए, ड्रा के लिए सहमत होते हैं।
शाश्वत जांच के लिए बहुत सारे विकल्प हैं। अधिकतर इसका प्रयोग हार से बचने के लिए किया जाता है।


उपरोक्त चित्र में, व्हाइट ने ब्लैक किंग को पिन कर दिया है और अगले कदम के साथ चेकमेट घोषित करने के लिए तैयार है। काले के पास इस खतरे के खिलाफ कोई बचाव नहीं है, लेकिन अब आगे बढ़ने की बारी है और उनकी रानी सफेद राजा की जाँच कर सकती है। जैसा कि हम जानते हैं, जब चेक घोषित किया जाता है, तो आपको केवल यह सोचने की ज़रूरत होती है कि राजा की सुरक्षा कैसे की जाए। स्वयं की धमकियाँ पृष्ठभूमि में फीकी पड़ जाती हैं।
व्हाइट का राजा हमले से पीछे हट जाता है, लेकिन ब्लैक की रानी फिर से चेक बुलाती है, जैसा कि निम्नलिखित चित्र में दर्शाया गया है। इस प्रकार, सतत जांच ब्लैक को अपरिहार्य नुकसान से बचाती है।

5. पैट.

शतरंज में गतिरोध एक ऐसी स्थिति है जब जिस पक्ष के पास आगे बढ़ने का अधिकार है उसके पास कोई चाल चलने का अवसर नहीं होता है। इस मामले में, बोर्ड पर कोई चेक नहीं है। गतिरोध का उपयोग अक्सर हारने वाले पक्ष के लिए बचने के साधन के रूप में किया जाता है।

गतिरोध का एक उदाहरण नीचे दिए गए पदों में दिखाया गया है। आगे बढ़ने की बारी ब्लैक की है, लेकिन एक भी संभावित चाल नहीं है। इसे गतिरोध - ड्रा कहा जाता है।

ध्यान दें कि चेकर्स में ऐसी स्थिति को जीत माना जाता है, ड्रॉ नहीं।

ऐसा होता है कि शतरंज के खेल के लक्ष्य के रूप में चेकमेट को "दुश्मन के राजा को पकड़ना" तुलना द्वारा परिभाषित किया जाता है। ये पूरी तरह सही नहीं है. अधिक सटीक रूप से, यह "दुश्मन के राजा को पकड़ना और उस पर अपनी टुकड़ी से हमला करना" होगा। ऐसी स्थिति के लिए जहां राजा को बस "कब्जा" कर लिया जाता है, लेकिन कोई भी उसे धमकी नहीं देता है, यानी। दुश्मन का एक भी टुकड़ा चेक नहीं देता; एक अधिक उपयुक्त परिभाषा गतिरोध है। यह क्या है - हार या ड्रा? विशिष्ट उदाहरणों और वीडियो की मदद से अब हम सब कुछ समझेंगे।

थपथपाना- शतरंज के खेल में यह एक ऐसी स्थिति है जब कोई खिलाड़ी बिना टूटे कोई चाल नहीं चल सकता है, लेकिन उसके राजा पर हमला नहीं होता है और वह नियंत्रण में नहीं होता है। आइए सीधे उदाहरणों पर आते हैं।

ब्लैक की चाल. काला राजा मोहरा नहीं ले सकता या जी7 में नहीं जा सकता, क्योंकि इन वर्गों में सफेद राजा घुस जाता है, और जी8 वर्ग में मोहरा घुस जाता है। संभावित वर्ग जहां काला शूरवीर जा सकता है, उस पर उसके अपने प्यादों का कब्जा है; प्यादे स्वयं अवरुद्ध हैं और उनके पास कोई चाल भी नहीं है। काला बिशप किश्ती से बंधा हुआ है और दूर नहीं जा सकता क्योंकि एक चेक उसके राजा के सामने प्रकट हो जाएगा। साथ चलने के लिए कुछ भी नहीं है. बोर्ड पर गतिरोध बना हुआ है.

शतरंज के खेल में गतिरोध की स्थिति का अर्थ है ड्रा (इतालवी से "पट्टा" का अर्थ है ड्रा)।

शुरुआती शतरंज खिलाड़ियों का परिणाम अक्सर बहुत निराशाजनक होता है, क्योंकि आमतौर पर किसी एक पक्ष को फायदा होता है और ऐसा लगता है कि जीत बहुत करीब थी...

विशिष्ट स्थिति:

व्हाइट के पास एक अतिरिक्त रानी है, लेकिन उसके जल्दबाज़ी में उठाए गए कदम के बाद बोर्ड में गतिरोध आ गया है, ड्रा हो गया है।

हालाँकि, यह हमेशा गतिरोध नहीं होता है - परिणाम केवल असावधानी के होते हैं; ऐसा होता है कि गतिरोध ड्रॉ रिकॉर्ड करने के लिए खिलाड़ियों में से किसी एक के स्पष्ट कार्यों का परिणाम होता है।

सैद्धांतिक ड्रा समाप्त. रानी के विरुद्ध राजा द्वारा समर्थित अंतिम रैंक पर सी लाइन के साथ पारित एक मोहरा।

रानी के पास काला मोहरा न छूटे, इसके लिए व्हाइट को लगातार जाँच करनी चाहिए (इस मामले में, काला राजा वर्ग a1 और b1 पर चलता है), या मोहरा ले लेता है। तब काले राजा के पास कोई चाल नहीं होती, गतिरोध होता है।

"मैड रूक"

ब्लैक की चाल.

विशिष्ट गतिरोध. पागल कामिकेज़ किश्ती लगातार दुश्मन राजा की जाँच करता है, अपना बलिदान देता है। लेकिन अगर इसे लिया जाता है, तो यह गतिरोध बन जाता है।

अक्सर शतरंज के अध्ययन में ड्रा खोजने के लिए समाधान सटीक रूप से गतिरोध की स्थिति पर पहुंचना होता है।

  • बैटरी- कई शतरंज के मोहरे जिनकी गति की दिशा समान होती है, जो मिलकर आक्रामक की आक्रमण क्षमता को बढ़ाते हैं। उदाहरण के लिए, अक्सर बैटरियों को "रूक + रूक", "क्वीन + बिशप", "क्वीन + रूक" टुकड़ों के संयोजन कहा जाता है।
  • बरंका– हानि, अंतिम स्टैंडिंग में शून्य.
  • बेलोपोलनिक- एक हाथी सफेद खेतों में घूम रहा है।
  • सफेद फूल- एक शतरंज खिलाड़ी जो काले की तुलना में सफेद रंग के साथ अधिक मजबूत खेलता है।
  • उग्र आंकड़ा- एक टुकड़ा जिसे गतिरोध प्राप्त करने के लिए बार-बार बलिदान किया जाता है। बहुधा यह एक किश्ती होता है।
  • बम बरसाना- तीव्र शतरंज का पर्यायवाची। ब्लिट्ज़ प्रतियोगिताओं में, आपके पास यह सोचने के लिए सीमित समय होता है कि क्या कदम उठाना है। एक नियम के रूप में, ब्लिट्ज़ में, प्रत्येक शतरंज खिलाड़ी को पूरे खेल के लिए केवल 5 मिनट का समय दिया जाता है, हालाँकि रैपिड शतरंज के भी प्रकार होते हैं जहाँ यह समय घटाकर 3 या 1 मिनट भी कर दिया जाता है। हारा वह है जो शह-मात का शिकार है, जो असंभव कदम उठाता है, या जो अपना सारा समय बर्बाद कर देता है।
  • ब्लिट्जर- एक खिलाड़ी जिसकी ताकत तीव्र शतरंज (ब्लिट्ज) खेलना है।
  • नाकाबंदी- एक रणनीति जो प्रतिद्वंद्वी के शतरंज के मोहरों की गति की सीमा को सीमित करती है।
  • अवरोधक- एक टुकड़ा जो प्रतिद्वंद्वी के मोहरे की गति को रोकता है।
  • बम- एक नया समाधान जो सुप्रसिद्ध स्थापित उद्घाटन संस्करण के मूल्यांकन को बदल देता है।
  • तीव्र शतरंज(रैपिड) - एक खेल जिसके दौरान खिलाड़ियों के पास चालों के बारे में सोचने के लिए कम समय सीमा होती है (आमतौर पर 25 से 30 मिनट तक)।
  • खड़ा- शतरंज की बिसात के आठ वर्ग जिनका अक्षर सूचकांक समान है (ए, बी, सी, डी, ई, एफ, जी, एच)।
  • शाश्वत चरण- ऐसी स्थिति जिसमें खिलाड़ियों में से एक (आमतौर पर सबसे अच्छी स्थिति वाला) एक या विभिन्न प्रतिद्वंद्वी टुकड़ों से लगातार दोहराई जाने वाली जांचों की श्रृंखला का विरोध नहीं कर सकता है। इस स्थिति में, स्थिति को तीन बार दोहराने के बाद खेल ड्रा के साथ समाप्त होता है।
  • पास लेना- प्रतिद्वंद्वी के मोहरे को पकड़ना, जो दोहरी चाल से आगे बढ़ता है (सफेद के लिए चौथी रैंक और काले के लिए पांचवीं रैंक), उस वर्ग को पार करता है जो दुश्मन के मोहरे के हमले के अधीन है (सफेद के लिए तीसरी रैंक और छठे के लिए छठी रैंक) काला)।
  • शतरंज हेराल्ड- शतरंज को समर्पित सेंट पीटर्सबर्ग मासिक पत्रिका, जो जुलाई 1885 से जनवरी 1887 तक प्रकाशित हुई थी। पत्रिका के मुख्य प्रकाशक एम. चिगोरिन थे, जिनका मानना ​​था कि शतरंज बुलेटिन को शतरंज शीट का उत्तराधिकारी होना चाहिए। ऐसी पत्रिका बनाने का उद्देश्य पूरे रूस में शतरंज के खेल के बारे में ज्ञान फैलाना था, साथ ही खेल के सभी प्रशंसकों और शतरंज खिलाड़ियों को एकजुट करना था। जनवरी 1913 से अक्टूबर 1916 तक पत्रिका का द्वि-साप्ताहिक संस्करण प्रकाशित हुआ।
  • काँटा- शतरंज की एक चाल, जिसके परिणामस्वरूप दो या दो से अधिक प्रतिद्वंद्वी मोहरों का मुकाबला होता है।
  • लटकते प्यादे- केंद्र में स्थित दो जुड़े हुए प्यादे, जिन्हें पड़ोसी प्यादों का समर्थन नहीं है।
  • खुलासा कदम(उद्घाटन) - राजा पर एक हमला, जिसमें शतरंज का एक टुकड़ा, एक चाल के दौरान, एक चाल की घोषणा करते हुए, दूसरे मोहरे के लिए एक पंक्ति खोलता है।
  • प्रतीक्षारत चाल- खेल के प्रवाह के लिए कोई महत्व न रखते हुए, दुश्मन को कोई भी रणनीतिक कार्रवाई करने के लिए मजबूर करने के लिए बनाई गई एक चाल। प्रतीक्षा करें और देखें की चाल बोर्ड पर स्थिति को मौलिक रूप से नहीं बदलती है और प्रतिद्वंद्वी के इरादों को बेहतर ढंग से प्रकट करने के लिए ऐसा किया जाता है।
  • इसे एक गेट में बाहर निकालो- प्रतिद्वंद्वी पर आत्मविश्वासपूर्ण जीत।
  • पहला क़दम- उद्घाटन की विविधताओं में से एक, जब विकास में लाभ प्राप्त करने के लिए एक मोहरे या मोहरे की बलि दी जाती है।
  • गार्डे(फ्रेंच से "सावधान") - रानी पर हमला। यह अवधारणा अप्रचलित है और वर्तमान में इसका उपयोग नहीं किया जाता है।
  • अपंगता- शतरंज दक्षता के विभिन्न स्तरों वाले शतरंज खिलाड़ियों के बीच एक प्रतियोगिता। ताकतों को बराबर करने के लिए, कमजोर खिलाड़ियों को मजबूत खिलाड़ियों की तुलना में एक निश्चित शुरुआत दी जाती है: अतिरिक्त चालें, प्यादे या अन्य मोहरे।
  • नग्न राजा- एक राजा जो अन्य टुकड़ों की सुरक्षा के बिना है।
  • क्षैतिज- शतरंज के मैदानों की एक पंक्ति जिसमें समान डिजिटल सूचकांक होता है (पहली से आठवीं तक)।
  • ताबूत(जग, पाइप, निराशा, डिब्बा) - पार्टी में एक बहुत ही कठिन स्थिति। ऐसी स्थिति में जीत या ड्रा की संभावना बेहद कम है।
  • हूडिनी(हौदिनी) दुनिया के सबसे मजबूत शतरंज इंजनों में से एक है, जो कंप्यूटर प्रोग्रामों के बीच मौजूदा चैंपियन - रयबका को हराने में सक्षम था।
  • लंबी दूरी की आकृति- बिशप, किश्ती और रानी।
  • मुफ्त सवारी- टुकड़ों का बलिदान किए बिना एक खतरनाक हमला, या जोखिम के तत्वों के बिना एक सुविधाजनक स्थिति।
  • हाथी की भावना का लाभ- एक स्थिति जिसमें खिलाड़ियों में से एक के पास मैदान पर दो बिशप होते हैं, और दूसरे के पास दो शूरवीर (या एक शूरवीर और एक बिशप) होते हैं। यह लाभ खुले पदों में विशेष रूप से महत्वपूर्ण है, जहां बिशपों की सीमा एक लाभ प्राप्त करना संभव बनाती है।
  • इंजनएक ऐसा प्रोग्राम है जो किसी भी शतरंज के खोल की ताकत को कई गुना बढ़ा सकता है। इंजन को एक विशिष्ट शेल पर स्थापित (एम्बेडेड) किया जाना चाहिए। प्रसिद्ध इंजनों में "रयब्का", "श्रेडर", "फ्रिट्ज़" और अन्य जैसे कार्यक्रम शामिल हैं।
  • प्रथम प्रवेश- शतरंज मैच की शुरुआत. उद्घाटन का मुख्य कार्य टुकड़ों का त्वरित विकास है।
  • सीमांकन रेखा- एक पारंपरिक रेखा जो शतरंज की बिसात को दो समान भागों में विभाजित करती है; चौथी और पाँचवीं क्षैतिज रेखाओं के बीच खींचा गया है।
  • विकर्ण- शतरंज के मैदान की कोशिकाएँ जिनका रंग एक जैसा होता है और वे एक पंक्ति में स्थित होती हैं।
  • बच्चों की चटाई- खेल की शुरुआत में दोस्त बनें, जो अक्सर शुरुआती (बच्चों) के साथ होता है। इस शह और मात की घोषणा दो टुकड़ों द्वारा की जाती है - एक बिशप और एक रानी f2 वर्ग पर (काले रंग के लिए f7)।
  • प्रभुत्व- खेल में एक स्थिति जब शतरंज खिलाड़ियों में से एक को महत्वपूर्ण लाभ होता है, जिसमें प्रमुख क्षेत्रों के साथ-साथ बोर्ड के पूरे खेल स्थान पर पूर्ण नियंत्रण होता है।
  • किनारे पर आओ- विशेष रूप से टूर्नामेंट के शेष भाग को ड्रा करने का लक्ष्य रखें, जबकि खिलाड़ी के पास अंकों का एक अच्छा रिजर्व होना चाहिए ताकि कोई सकारात्मक परिणाम न छूटे।
  • शतरंज की बिसात- एक फ़ील्ड जिसमें 64 वर्ग (8x8) होते हैं, जो वैकल्पिक रूप से व्यवस्थित होते हैं: अंधेरे वर्ग प्रकाश वाले के साथ वैकल्पिक होते हैं। अंधेरे कोशिकाओं को काला क्षेत्र कहा जाता है, प्रकाश कोशिकाओं को सफेद क्षेत्र कहा जाता है। खेल के दौरान, बोर्ड को इस प्रकार घुमाया जाता है कि खिलाड़ी के बाईं ओर एक अंधेरा क्षेत्र हो।
  • अजगर- सिसिली रक्षा के नाटकों में से एक। इस उद्घाटन को इसका नाम इसलिए मिला क्योंकि ब्लैक के प्यादे एक ड्रैगन से मिलते जुलते हैं।
  • मूर्खतापूर्ण शपथ- सबसे तेज़ चेकमेट जो संभव है। आप इसे केवल जानबूझकर मूर्खतापूर्ण चालें (f4 और g4) बनाकर ही प्राप्त कर सकते हैं।
  • छेद– शतरंज की बिसात का कमजोर क्षेत्र।
  • लंबी महल- आम तौर पर स्वीकृत अर्थ के अलावा, इसका एक छिपा हुआ अर्थ भी हो सकता है - एक पंक्ति में तीन हार (नामकरण पदनाम 0-0-0 से उत्पन्न होती है)।
  • लकड़ी(जलाऊ लकड़ी) बिल्कुल कमजोर मोहरे हैं।
  • कांटेदार जंगली चूहा- एक मोहरे की संरचना जिसमें खिलाड़ी उन्हें तीसरे (या काले के लिए छठे) रैंक के साथ बनाता है। कई शुरुआती वेरिएंट में हो सकता है.
  • पीड़ित- टुकड़ों का असमान आदान-प्रदान। इसका तात्पर्य यह है कि आप एक छोटा टुकड़ा छोड़ सकते हैं और खेल में आवश्यक लाभ प्राप्त कर सकते हैं। कुछ मामलों में, इस तरह आप वांछित स्थिति पर नियंत्रण हासिल कर सकते हैं।
  • बलिदान सही है- बलिदान का यह प्रकार उचित है और इसमें एक टुकड़े का दूसरे या अच्छे पद के लिए बराबर आदान-प्रदान शामिल है।
  • पीड़िता गलत है- ऐसी स्थिति जब प्रतिद्वंद्वी की संभावित गलतियों, समय की कमी या अन्य विकल्पों पर दांव लगाया जाता है।
  • स्थितीय त्याग- ऐसा मामला जब किसी टुकड़े या सेल के नुकसान के लिए पदों की तत्काल बहाली की आवश्यकता नहीं होती है, यानी भविष्य में स्थिति संबंधी लाभ प्राप्त होने की उम्मीद होती है।
  • शतरंज की समस्या- एक शतरंज रचना जिसका केवल एक ही संभावित समाधान है। दो, तीन या अधिक चालों (बहु-चाल) के साथ शतरंज की समस्याएं होती हैं। कार्य के प्रकार के आधार पर, यह माना जाता है कि स्पष्ट रूप से कमजोर पक्ष को रोकने के लिए कितनी चालें चलने की आवश्यकता है।
  • बाड़- प्यादों की एक शृंखला।
  • गेट वाल्व- एक ऐसे टुकड़े का शिकार जो चेकमेट घोषित करने का खतरा पैदा करता है।
  • बंद खेल- एक द्वंद्व जिसमें शतरंज की बिसात का केंद्र मोहरे की जंजीरों से बंद होता है। इस तरह के खेल की मुख्य विशेषताएं स्थितीय युद्धाभ्यास, एक किनारे से दूसरे किनारे तक टुकड़ों को फिर से इकट्ठा करना, दुश्मन की स्थिति में कमजोर बिंदुओं को खोजने का प्रयास करना है। तसलीम के बाद, लड़ाई सक्रिय चरण (सफलता, बलिदान, आदि) में चली जाती है।
  • बंद करें (दफनाने का) विकल्प- शुरुआती विकल्प का खंडन करें, जिसे पहले सही माना गया था।
  • घात लगाना- बोर्ड पर एक स्थिति जिसमें लंबी दूरी का टुकड़ा टुकड़ों के पीछे होता है (किसी का अपना या किसी और का)। ऐसी आकृति का प्रभाव उसके सामने खड़े व्यक्ति को हिलाने के बाद ही कार्य करता है।
  • सो जाना- बहुत देर तक सोचो.
  • बज-ब्लिट्ज़ गेम के दौरान बातचीत।
  • जम्हाई लेना- इसे पेशेवर एक गंभीर गलती कहते हैं, जिसके कारण अक्सर शतरंज का मोहरा खो जाता है और यहां तक ​​कि खेल भी हार सकता है।
  • रमन दृष्टि- खिलाड़ी की उन अवसरों को नोटिस करने की क्षमता जो एक निश्चित स्थिति में छिपी होती है, पहले से अनुमान लगाती है कि सामरिक लाभ हासिल करने के लिए क्या बलिदान दिया जाना चाहिए।
  • अंधा बजाना- एक प्रकार का शतरंज प्रदर्शन जिसके दौरान खिलाड़ी बोर्ड को देखे बिना अपनी चाल चलते हैं। हाल ही में, ब्लाइंड प्ले भी कुछ अंतरराष्ट्रीय शतरंज टूर्नामेंटों (उदाहरण के लिए, एम्बर टूर्नामेंट) का हिस्सा बन गया है। इस टूर्नामेंट के दौरान, खिलाड़ियों को कंप्यूटर डिस्प्ले पर खाली शतरंज की बिसात की छवि का उपयोग करने का अधिकार है।
  • दो परिणामों के लिए खेल- ऐसी स्थिति जिसमें विरोधियों में से किसी एक का स्थिर लाभ व्यावहारिक रूप से हार की संभावना को समाप्त कर देता है।
  • तीन परिणामों के लिए खेल- एक अचानक स्थिति, जिसके विकास के दौरान पूरी तरह से अप्रत्याशित अंत होना संभव है।
  • अपने हाथों से खेलो- गेम को स्वचालित रूप से खेलें, ऐसी चालें बनाएं जो गेम के दौरान स्वयं सुझाई गई हों।
  • दृष्टि खेल- घरेलू तैयारी के बिना, एक अपरिचित शुरुआती पैटर्न खेलें।
  • अलग करनेवाला - पृथक मोहराएक ऐसा मोहरा है जिसे निकटवर्ती फ़ाइलों पर अन्य प्यादों का समर्थन नहीं मिलता है।
  • पहल- एक सक्रिय खिलाड़ी की बचाव करने वाली निष्क्रिय टीम के खेल की गति और शैली को प्रभावित करने की क्षमता। पहल कुछ खेल क्रियाओं को लागू करने में मदद करती है।
  • स्पेनी- स्पैनिश डेब्यू। गेम इस प्रकार खेला जाता है: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5
  • अपने बाल बर्बाद करो-प्यादा श्रृंखला की अखंडता को नुकसान।
  • इतालवी-इटालियन डेब्यू. खेल इस प्रकार खेला जाता है: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.
  • जाल- एक जाल जो एक मजबूत व्यक्ति के नुकसान की ओर ले जाता है।
  • सवारी– पद की परवाह किए बिना जीत हासिल करने का प्रयास करें।
  • पिचिंग- गुणवत्ता - एक मामूली टुकड़े और एक किश्ती के बीच का अंतर।
  • चीनी ड्रा-बोर्ड से सभी टुकड़ों को मिटाकर खेल समाप्त करें।
  • गुणवत्ता- वह अंतर जो एक किश्ती को एक शूरवीर या बिशप से अलग करता है; किसी एक्सचेंज को जीतने या हारने का अर्थ है एक छोटे टुकड़े के लिए एक किश्ती का आदान-प्रदान करना (या इसके विपरीत)।
  • शतरंज योग्यता- एक आधिकारिक ग्रेडेशन जो खेल में शतरंज खिलाड़ी की ताकत प्रदर्शित करने के लिए बनाया गया था। आप विशेष शीर्षकों का उपयोग करके अपनी शतरंज योग्यताओं को रिकॉर्ड कर सकते हैं। न केवल एक खिलाड़ी, बल्कि एक शतरंज संगीतकार भी शतरंज में रैंक प्राप्त कर सकता है।
  • राजा शतरंज- एक निश्चित प्रकार की शतरंज, जिसका मुख्य अर्थ खेल की शुरुआत में खाली मैदान होता है। खेल के दौरान, प्रत्येक शतरंज खिलाड़ी क्रमिक रूप से मैदान पर मोहरे रखता है।
  • क्लासिकएक शतरंज का खेल है जिसके दौरान मानक टाइमकीपिंग की जाती है, यह ब्लिट्ज़ या रैपिड शतरंज लेआउट से भिन्न है।
  • ग्राहक- शतरंज खेलने वाला एक साथी जिससे आप हमेशा जीत सकते हैं।
  • संयोजन- बोट्वनिक ने इस अवधारणा की एक परिभाषा दी, जिसका अर्थ है बलिदान के साथ खेल का एक उन्नत संस्करण।
  • मिलाना- एक सफल संयोजन.
  • संयोजक- एक शतरंज खिलाड़ी जो खेल के दौरान विभिन्न संयोजनों का कुशलतापूर्वक प्रबंधन करता है।
  • कोमोडो- यह सबसे शक्तिशाली कंप्यूटर प्रोग्रामों में से एक का नाम है जो शतरंज मैच का विश्लेषण करने में मदद करता है।
  • कोनोवल- एक शतरंज खिलाड़ी जो एक शूरवीर के साथ सफलतापूर्वक खेलता है। इस तरह के खिताब के धारक का एक उल्लेखनीय उदाहरण क्रैमनिक के खिलाफ खेल में टोपालोव है।
  • काउंटरगैम्बिट- शतरंज में प्रारंभिक चरण के प्रकारों में से एक, जब खिलाड़ी, प्रतिद्वंद्वी की तरह, प्रतिद्वंद्वी के कार्यों का मुकाबला करने के लिए एक टुकड़े का बलिदान करता है।
  • जवाबी कार्रवाई- एक खेल जिसमें प्रतिद्वंद्वी की कमजोरियों पर हमला करने के उद्देश्य से कार्रवाई करना संभव है।
  • कास्पारोव का घोड़ा- यह सेल डी पर रखी एक काले शूरवीर की आकृति है
  • टैराश का घोड़ा- यह एक शूरवीर की आकृति है जिसे खेल के मैदान के किनारे पर रखा गया है।
  • किंग स्टीनित्ज़- जब खेल के बीच में राजा का टुकड़ा सक्रिय हो जाता है।
  • सहयोगी शह मात- यह एक निश्चित प्रकार का कार्य है, जिसके परिणामस्वरूप आपको अपनी सहायता से चेकमेट प्राप्त करने की आवश्यकता होती है।
  • लघु महल- इस अवधारणा का दूसरा अर्थ है, कम आम, और इसका तात्पर्य लगातार दो नुकसानों से है।
  • किले- खेल के अंत में ड्रा के प्रकारों में से एक, जब सबसे मजबूत खिलाड़ी महत्वपूर्ण लाभ होने पर भी जीत नहीं सकता है।
  • राउंडअबाउट- समूह टूर्नामेंट खेलने की एक प्रणाली, जो एक दूसरे के साथ एक या अधिक राउंड खेलने के लिए खिलाड़ियों की सम (आमतौर पर) संख्या प्रदान करती है।
  • क्रेटर (क्रिटर)- सबसे शक्तिशाली विश्लेषणात्मक शतरंज मॉड्यूल में से एक।
  • अनुकूलक- खेल का एक तरीका जब आप खेल के अंत तक अपने सच्चे इरादे दिखाए बिना, अपने प्रतिद्वंद्वी को सस्पेंस में रखते हैं।
  • लाडेनिक- एक खेल का अंत जिसमें बदमाश मुख्य भूमिका निभाते हैं।
  • « लास्कर मुआवजा» रानी के लिए मुआवज़ा, जिसमें एक किश्ती, एक छोटा टुकड़ा (अक्सर एक बिशप) और एक मोहरा शामिल होता है। इस अवधारणा को प्रसिद्ध शतरंज खिलाड़ी लास्कर के नाम के कारण प्रोत्साहित किया गया, जिन्होंने कई बार समान आकार का सफलतापूर्वक प्रदर्शन किया।
  • आसान खेल- ऐसा खेल जो किसी चैंपियनशिप या टूर्नामेंट में नहीं होता है।
  • जाल- एक लड़ाई तकनीक, जिसका उद्देश्य दुश्मन को खिलाड़ी की काल्पनिक लापरवाही पर विश्वास करने और मोहरे, रानी या अन्य टुकड़े को मारने के लिए मजबूर करना है, जो वास्तव में एक जाल है। खिलाड़ी को उम्मीद है कि, इस तरह का चारा पकड़ने से, दुश्मन खतरनाक चेकमेट या गंभीर नुकसान की दृष्टि खो देगा।
  • घोड़ा- शतरंज का मोहरा - शूरवीर।
  • थोड़ी गुणवत्ता- शतरंज में आमतौर पर दो बिशपों का फायदा इसी तरह कहा जाता है। टैराश के अनुसार - एक हाथी और एक शूरवीर के बीच का अंतर; शूरवीर के लिए बिशप का आदान-प्रदान।
  • चटाई- एक ऐसी स्थिति जिसमें शतरंज का राजा नियंत्रण में है और उसके पास इससे बचने का कोई रास्ता नहीं है।
  • चेकमेट कानूनी- एक शह और मात की स्थिति जिसमें रानी की बलि दी जाती है। चेकमेट तीन छोटे टुकड़ों के साथ हासिल किया जाता है। व्यवहार में यह इस तरह काम करता है: e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! सी:डी1?? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x. पहली बार इस तरह का चेकमेट 1787 में पेरिस में केरिमोर सर डी लीगल द्वारा दिया गया था। यह संयोजन उसका नाम रखता है।
  • रैखिक चटाई- दो आसन्न चरम क्षैतिज या ऊर्ध्वाधर रेखाओं पर चेकमेट, जिसे दो भारी टुकड़ों (रूक और क्वीन) का उपयोग करके रखा जाता है।
  • शपथ ग्रहण चटाई- ऐसे राजा के लिए चेकमेट जो अपने ही मोहरों और प्यादों के कारण एक या अधिक दिशाओं में जाने में असमर्थ है।
  • एपॉलेट मैट- चेकमेट, जो रानी द्वारा रखा जाता है। इस मामले में, दोनों तरफ के प्रतिद्वंद्वी का राजा अपने स्वयं के रूक्स (एपॉलेट्स) द्वारा सीमित है। ऐसे चेकमेट का एक उदाहरण सी6 पर सफेद रानी, ​​सी8 पर काला राजा, बी8 और डी पर काला बदमाश है।
  • मतेशनिक(मेटेट्स, संगीतकार मैटेत्स्की) – मैट! मटिल्डा, मटिल्डा पेत्रोव्ना - एक सुंदर अप्रत्याशित साथी।
  • मैट नेटवर्क- ऐसी स्थिति जिसमें कमजोर पक्ष के राजा को कोई कदम उठाने का अवसर नहीं मिलता, क्योंकि पीछे हटने की सभी संभावित कोशिकाएं अपने ही टुकड़ों द्वारा अवरुद्ध हो जाती हैं या उन पर हमला हो जाता है।
  • सामग्री- शतरंज के खेल के दौरान खिलाड़ी जिन प्यादों और मोहरों को नियंत्रित करता है। अतिरिक्त सामग्री का कब्ज़ा एक लाभ का संकेत देता है। लाभ प्रदान करने के लिए सामग्री का जानबूझकर किया गया त्याग एक संयोजन है।
  • शह और मात- एक खिलाड़ी जो मैट पर किसी भी स्थिति में खेलना पसंद करता है और जानता है।
  • मिलान- शतरंज के खेल में प्रतिस्पर्धा का एक रूप, जब दो खिलाड़ी एक विजेता की पहचान होने तक आपस में एक निश्चित संख्या में खेल खेलते हैं। नियमानुसार पार्टियों की संख्या 6, 12, 24 या 48 होती है, लेकिन इससे अधिक भी हो सकती है। यह प्रणाली उम्मीदवारों के क्वालीफाइंग राउंड के साथ-साथ विश्व चैम्पियनशिप के लिए चैंपियनशिप में भी व्यापक है। विजेता वह शतरंज खिलाड़ी होता है जो सबसे अधिक अंक प्राप्त करता है।
  • चक्की- चेक और प्रकट चेक का विकल्प, जिसकी घोषणा हमलावर पक्ष द्वारा की जाती है। यह विशिष्ट संयोजन था जिसने 1925 में मैक्सिकन शतरंज खिलाड़ी कार्लोस टोरे को मास्को में प्रतियोगिताओं में प्रसिद्ध बना दिया। टोरे ने एम के साथ एक गेम खेला। लास्कर.
  • लघु- इस शब्द की दो व्याख्याएँ हैं। पहला: ऐसा खेल जो शुरुआत में ही जीता जा सके। दूसरा: शतरंज के खेल के दौरान एक कार्य जिसे केवल निश्चित संख्या में मोहरों का उपयोग करके पूरा किया जाना चाहिए।
  • - शतरंज मैच का मध्य, जो शुरुआती चरण के तुरंत बाद आता है। शुरुआत में टुकड़ों के कई आदान-प्रदान से ऐसी स्थिति बन सकती है जहां खेल शुरुआत से अंतिम चरण में चला जाता है।
  • लक्ष्य- शतरंज की बिसात का मैदान या उस पर खड़ा टुकड़ा, जो किसी हमले या संयोजन का मुख्य लक्ष्य होता है।
  • खींचना- एक शतरंज मैच का परिणाम जिसमें विजेता की पहचान नहीं की गई थी। इस स्थिति में, प्रत्येक खिलाड़ी को आधा अंक मिलता है।
  • चंदवा- ले रहा।
  • स्थिति का बलात्कार करें- पद की स्थापित आवश्यकताओं के बावजूद कोई कदम उठाएं। उदाहरण के लिए, ऐसी स्थिति में जीतने की कोशिश करना जहां, तार्किक रूप से, आपको रक्षात्मक कार्रवाई करने की आवश्यकता है।
  • शुरुआत का स्थान- खेल शुरू होने से पहले शतरंज के मैदान पर मोहरों को रखना।
  • उद्घाटन मत छोड़ो– हार की स्थिति के साथ उद्घाटन समाप्त करें।
  • जेब में खींचो- हार के जोखिम के बिना एक खेल - यदि आवश्यक हो तो गारंटीकृत ड्रा के साथ।
  • नया- पहले से ज्ञात ओपनिंग (टैबिया) खेलने की एक नई योजना।
  • नॉकआउट प्रणाली- खेल का एक सिद्धांत जो विभिन्न स्तरों पर शतरंज प्रतियोगिताओं में व्यापक रूप से उपयोग किया जाता है। यहां तक ​​कि विश्व चैंपियनशिप भी नॉकआउट प्रणाली का उपयोग करके आयोजित की जा सकती है। मुद्दा यह है कि प्रत्येक जोड़ी से विजेता, जो ड्रॉ के दौरान निर्धारित किया गया था, अगले दौर में आगे बढ़ता है। सबसे पहले, शतरंज खिलाड़ी शास्त्रीय खेल खेलते हैं, फिर, यदि वे विजेता का निर्धारण नहीं कर पाते हैं, तो वे तेजी से खेल खेलते हैं, और यदि वे विजेता का निर्धारण नहीं करते हैं, तो भी शतरंज खिलाड़ी ब्लिट्ज़ गेम खेलते हैं। यदि इन सभी खेलों के बाद भी विजेता का निर्धारण करना संभव न हो तो एक और खेल खेला जाता है - आर्मागेडन। इस गेम में लॉटरी निकालने पर एक पक्ष को सोचने के लिए 4 और दूसरे को 5 मिनट का समय मिलेगा। यदि आर्मागेडन बराबरी पर समाप्त होता है, तो जीत उस खिलाड़ी को दी जाती है जिसके पास सोचने के लिए कम समय होता है। यदि कोई खिलाड़ी जीतता है, तो उसका परिणाम टूर्नामेंट तालिका में दर्ज किया जाता है।
  • शतरंज संकेतन- प्रतीकात्मक संकेतन की एक आम तौर पर स्वीकृत प्रणाली जिसका उपयोग शतरंज के खेल या किसी स्थिति की चालों को रिकॉर्ड करते समय किया जाता है। संवर्धित अंकन शतरंज की बिसात के उस वर्ग का एक पदनाम है जिस पर ले जाया जाने वाला टुकड़ा खड़ा होता है और वह वर्ग जिस पर टुकड़ा ले जाया जाता है (उदाहरण के लिए, अंकन 23 Nh3-g1 का अर्थ है कि h3 वर्ग से व्हाइट के शूरवीर को ले जाया गया था) जी1 वर्ग)। संक्षिप्त अंकन में केवल उस टुकड़े और वर्ग को इंगित करना शामिल है जिस पर यह टुकड़ा रखा गया है (उदाहरण के लिए, 48 ... Qd2 का मतलब है कि काली रानी ने d2 की ओर कदम बढ़ाया है)। इसमें वर्णमाला और संख्यात्मक संकेतन है। पत्राचार द्वारा गेम खेलते समय अंतिम विकल्प का सबसे अधिक उपयोग किया जाता है।
  • "बंदर खेल"- यह खेल में चालों के अनुक्रम का नाम है जब कोई खिलाड़ी प्रतिद्वंद्वी की चालों को समान रूप से दोहराता है।
  • अपने कपड़े उतारो- गलत कदम उठाना.
  • लोलुपता पंक्ति- यह गिनती के बारे में सातवीं रैंक का नाम है अगर उस पर प्रतिद्वंद्वी के किश्ती द्वारा हमला किया जाता है और खेल से प्यादों को बाहर करना शुरू कर देता है।
  • ल्यूल्स को रैक करना- यह एक ऐसी घटना है जो ल्यूली के वितरण के बिल्कुल विपरीत है।
  • ऊपर पहाड़ी- इस शब्द का तात्पर्य प्रतिद्वंद्वी को चारों ओर से धीरे-धीरे, कभी-कभी धीरे-धीरे घेरना और नष्ट करना है।
  • तलना- बड़े लाभ से जीतें।
  • बैच स्थगित करना- ऐसा मामला जब मैच जारी रखने की संभावना के साथ खेल को निलंबित कर दिया जाता है। इस मामले में, जिस खिलाड़ी की अगली बारी है वह अपना संयोजन लिख सकता है और इसे एक लिफाफे में सील कर सकता है। यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि ऐसे बैच का विश्लेषण किया जा सकता है, लेकिन बाहरी विशेषज्ञों की सहायता को पूरी तरह से बाहर रखा गया है। इस प्रक्रिया का उपयोग तब तक किया जाता था जब तक कंप्यूटर प्रोग्राम बहुत आम नहीं हो गए। आज यह मान लिया गया है कि यदि कोई खेल एक दिन शुरू होगा तो वह उसी दिन समाप्त भी होगा।
  • खुला खेल- रणनीति जो आपको मुख्य रूप से सामरिक साधनों का उपयोग करने, खुली रेखाओं पर चाल का उपयोग करने, कुछ आंकड़ों की व्यावहारिक सीमा का उपयोग करने की अनुमति देती है।
  • खुली पंक्ति- एक संपूर्ण ऊर्ध्वाधर, एक पंक्ति जिस पर एक भी मोहरा नहीं है।
  • खुले उद्घाटन- यह खेल में एक क्षण है जो तब उत्पन्न होता है जब चालें e4 और e5 बनाई जाती हैं। इस युक्ति से टुकड़ों के साथ खुला खेल हो सकता है।
  • ज़हर भरा प्यादा- एक गुप्त तरीके से संरक्षित खेल का मोहरा। यदि आप इसे लेते हैं, तो आप प्रतिद्वंद्वी के हमले के प्रति अपनी स्थिति को उजागर कर सकते हैं।
  • मंदबुद्धि मोहरा- एक मोहरा जो दूसरे मोहरे के निकट लंबवत वर्ग पर कब्जा करने में सक्षम नहीं है।
  • थपथपाना- शतरंज में एक स्थिति जब एक पक्ष एक भी चाल नहीं चल सकता है, लेकिन उसे कभी भी चेकमेट घोषित नहीं किया जाता है।
  • पहली पंक्ति- सबसे इष्टतम गेमिंग विकल्प जो शतरंज कार्यक्रम दोनों शतरंज पक्षों के लिए प्रदान करता है।
  • प्यादा- शतरंज के खेल की एक लड़ाकू इकाई, जिसके साथ आप एक विशेष टुकड़े की ताकत को माप सकते हैं (मामूली टुकड़ा - तीन प्यादे, किश्ती - पांच प्यादे, और इसी तरह)।
  • प्यादा- एक मोहरे द्वारा खेला गया अंत।
  • योजना- एक निश्चित रणनीति जो एक खिलाड़ी खेल की शुरुआत में गतिशील परिवर्तनों, मैदान पर टुकड़ों को पुनर्व्यवस्थित और पुन: व्यवस्थित करने की आवश्यकता और कुछ चालों की उपयुक्तता का विश्लेषण करके विकसित करता है। गेम प्लान में आम तौर पर गेम के सभी हिस्सों के लिए विशिष्ट इरादे शामिल होते हैं: शुरुआती, मध्य और अंतिम गेम।
  • प्लास्टुन्स- प्यादे जो रानी बनने का प्रयास करते हैं, मैदान के विभिन्न किनारों पर चलते हैं।
  • कड़ी चाल- एक ऐसा कदम जिसमें सुरक्षा मार्जिन बढ़ा हुआ है। आमतौर पर यह कदम अन्य टुकड़ों की सुरक्षा में सुधार करता है।
  • उपहार(शतरंज) - एक ऐसा खेल जिसमें खिलाड़ियों में से एक खिलाड़ी सभी मोहरों और राजा को युद्ध के लिए छोड़कर खुद को पराजित होने देता है।
  • स्थिति को मजबूत करें- एक चाल जो खेल को जटिल बनाने के लिए की जाती है। हालाँकि, यह स्पष्ट नहीं हो सकता है या असफल भी लग सकता है। इस रणनीति का उपयोग हमले में या किसी गंभीर खेल के दौरान प्रतिद्वंद्वी के समय के दबाव में किया जाता है।
  • चाल बढ़ाएँ (विचार)- किसी स्थिति में एक गैर-स्पष्ट, गैर-तुच्छ समाधान खोजें।
  • खड़ा करना- पद।
  • पद- खेल के दौरान या शतरंज अध्ययन के संदर्भ में मैदान पर मोहरों की स्थिति। मैदान पर स्थितियों का आलोचनात्मक मूल्यांकन करने की क्षमता एक खिलाड़ी को गेम जीतने की अनुमति देती है।
  • आधा रूबल- ऐसा मामला जब किसी खिलाड़ी ने टूर्नामेंट में संभावित अंकों में से आधे अंक हासिल किए हों।
  • "कमज़ोर" फ़ील्ड- खिलाड़ियों में से किसी एक की स्थिति में वह स्थान जो विशेष रूप से आक्रमण के लिए अतिसंवेदनशील है।
  • आधी चाल- शतरंज की बिसात पर किसी स्थिति की माप की न्यूनतम इकाई, जिसमें सफेद या काले मोहरों की एक चाल होती है। जब कागज पर लिखा जाता है, तो प्रत्येक चाल को दो आधी चालों के संयोजन के रूप में लिखा जाता है।
  • तैरना- खेल के दौरान भ्रमित हो जाएं, खेल के तार्किक संबंधों पर ध्यान देना बंद कर दें।
  • दफनाने का विकल्प- शुरुआती गेम में किसी भी स्पष्ट रूप से सही विकल्प का उपयोग करने से इंकार करें। किसी एक पक्ष के पक्ष में विश्लेषण को स्पष्ट मूल्यांकन में लाने के लिए इसी शब्द का उपयोग किया जाता है।
  • परिवर्तन- एक शब्द का अर्थ है कि जब एक मोहरा मैदान के विपरीत किनारे पर पहुंचता है, तो उसे राजा को छोड़कर किसी भी मोहरे में बदलने का अवसर मिलता है।
  • परिवर्तन "कमजोर"- ऐसा मामला, जब मोहरे के साथ मैदान के अंत तक पहुंचने पर, खिलाड़ी हमेशा की तरह रानी को नहीं, बल्कि एक कमजोर टुकड़े को प्रतिस्थापन के रूप में चुनता है, जो इस स्थिति में बहुत मजबूत हो सकता है।
  • उद्घाटन में अपने प्रतिद्वंद्वी को पकड़ें- खेल की शुरुआत में ही खेल में जीत की स्थिति ले लें।
  • शिथिलता- अपने टुकड़ों की सुरक्षा खो दें।
  • मध्यान्तर- खेल की दिशा निर्धारित करने वाले टुकड़ों की गतिविधियों के बीच के अंतराल में एक अप्रत्याशित चाल, अक्सर मजबूर लगती है।
  • शतरंज कार्यक्रम- सॉफ़्टवेयर जो कंप्यूटर या पोर्टेबल डिवाइस पर इंस्टॉल किया गया है। ये कार्यक्रम मैदान पर स्थिति का आकलन कर सकते हैं और प्रत्येक विशिष्ट स्थिति में इष्टतम कदम पेश कर सकते हैं। ऐसे कार्यक्रमों का उपयोग वैश्विक स्तर पर भी चैंपियनशिप की तैयारी में किया जा सकता है, क्योंकि उनमें से सर्वश्रेष्ठ ("रयबका", "फ्रिट्ज़" और अन्य) विश्व ग्रैंडमास्टर्स के स्तर पर खेलते हैं।
  • मध्यान्तर- एक मध्यवर्ती कदम - एक भिन्नता में एक अप्रत्याशित सम्मिलन जो शुरू में मजबूर लग रहा था।
  • मध्यवर्ती चाल- एक ऐसा कदम जिसका कोई स्पष्ट लाभ नहीं है, लेकिन खिलाड़ी को महत्वपूर्ण सामरिक लाभ मिल सकता है। उदाहरण के लिए, अक्सर, एक टुकड़ा होने के बजाय, एक मध्यवर्ती जांच की जाती है, जिससे प्रतिद्वंद्वी के राजा को अपनी स्थिति को और अधिक दुर्भाग्यपूर्ण स्थिति में बदलने के लिए मजबूर होना पड़ता है।
  • अंतरिक्ष- शतरंज के खेल की एक मौलिक अवधारणा, जो इंगित करती है कि खिलाड़ी ने मैदान पर अपने लिए कितनी जगह जीती है। स्थान उतना ही महत्वपूर्ण है जितना समय और खेल की पहल। जगह का होना किसी भी रणनीति को लागू करने का एक अवसर है।
  • रोकथाम- उपाय जो एक खिलाड़ी अपने टुकड़ों पर खतरों के उद्भव को रोकने के लिए करता है।
  • दुष्ट- पारित मोहरा.
  • पारित मोहरा- ऐसा मोहरा जिसके सामने या जिसकी चाल के दायरे में किसी अन्य खिलाड़ी का मोहरा न हो।
  • फ़ायदा- प्रतिद्वंद्वी पर गेमिंग श्रेष्ठता, जिसमें अधिक सफल स्थिति या मैदान पर टुकड़ों की बहुतायत शामिल हो सकती है।
  • अदला-बदली- इस अवधारणा का तात्पर्य एक ही बार में एक या कई चालों से है, जिसके परिणामस्वरूप लगभग बराबर टुकड़ों का आदान-प्रदान होता है। यह मिखाइल मोइसेविच बोट्वनिक थे जिन्होंने एक सामान्यीकृत आदान-प्रदान की अवधारणा दी जो एक खेल में हो सकती है।
  • लकड़ी- यह शब्द बताता है कि खिलाड़ी कंप्यूटर की मदद के बिना खेल की प्रगति का विश्लेषण करता है।
  • ल्यूली का वितरण- यह उस जीत का नाम है जो संशयवाद की बदौलत हासिल की गई।
  • बहुरंगायह एक ऐसी स्थिति है जिसका परिणाम तब हो सकता है जब आप और आपका प्रतिद्वंद्वी एक ही समय में एक ही मोहरे का उपयोग करते हैं, उदाहरण के लिए, रानियाँ। साथ ही अन्य रानियों का यहां कब्जा नहीं होना चाहिए।
  • अनुसूची- एक छोटा गेम खेलें, जिसका परिणाम ड्रॉ होगा। ऐसे क्षणों में खेल की शुरुआत काफी दुर्लभ मानी जाती है, क्योंकि खेल से पहले एक समझौता हो जाता है।
  • टुकड़े टुकड़े- एक अच्छी स्थिति का नुकसान, जिसमें दो या दो से अधिक चालें चलीं।
  • रेटिंग- शतरंज खिलाड़ी की वास्तविक स्थिति, जिसका मुख्य संकेतक शक्ति गुणांक है। खिलाड़ियों के मूल्यांकन की यह पद्धति 1972 में अमेरिकी भौतिक विज्ञानी एलो अर्पाड द्वारा प्रस्तावित की गई थी। इस प्रकार, यह पता चलता है कि एक ग्रैंडमास्टर के पास कम से कम 2500 इकाइयाँ हैं, एक अंतर्राष्ट्रीय मास्टर के पास 2400 इकाइयाँ हैं, और शतरंज महासंघ के एक मास्टर के पास 2300 इकाइयाँ हैं।
  • एक्स-रे- शतरंज की शब्दावली में, यह शब्द प्रतिद्वंद्वी के मोहरे को प्रभावित करने के दीर्घकालिक प्रभाव को दर्शाता है। आप उससे छुप नहीं सकते.
  • प्रतिगामी विश्लेषण- यह अवधारणा यह पता लगाने की क्षमता को परिभाषित करती है कि इस खेल में कौन अंतिम स्थान पर चला गया, यह गणना करने के लिए कि किसकी चाल अगली होगी।
  • रोकड़ा- यह एक ऊर्ध्वाधर रेखा है जिस पर किश्ती की चालें सामने आ सकती हैं।
  • कैसलिंग- यह अवधारणा शतरंज के खेल में एक विशेष प्रकार की चाल को दर्शाती है। इसका उद्देश्य बोर्ड के मध्य भाग से किंग पीस को हटाना है। इस मामले में, राजा को एक वर्ग स्थानांतरित किया जा सकता है, और दौरा उस स्थान पर होगा जहां राजा ने कदम रखा था। पैंतरेबाजी केवल तभी की जा सकती है जब चयनित टुकड़े पहले से स्थानांतरित नहीं हुए हों और मैदान पर किसी भी टुकड़े का कब्जा न हो। इसके अलावा, राजा को चेक भी प्रस्तुत नहीं किया जाना चाहिए।
  • पंक्ति- "क्षैतिज" की अवधारणा के समान एक अवधारणा। "ग्लूटन रो" सफेद के लिए सातवीं पंक्ति और काले के लिए दूसरी पंक्ति है, जिसमें एक रानी या किश्ती एक पंक्ति में प्रतिद्वंद्वी के प्यादों को पकड़ सकती है।
  • झंडा काट दो- अपनी पूरी ताकत से खेलें ताकि आपके प्रतिद्वंद्वी का समय समाप्त हो जाए।
  • मछली- गेम ड्रा है.
  • मछली (रयब्का)-सबसे शक्तिशाली सॉफ्टवेयर शतरंज मॉड्यूल में से एक।
  • गुच्छा- वह स्थान जहाँ से कोई टुकड़ा आगे नहीं बढ़ सकता, क्योंकि तब राजा इस स्थान पर कब्ज़ा कर लेगा और टुकड़ा पराजित हो सकता है। या पिन उस टुकड़े का नाम है जिसके हिलने से रानी की हानि या हानि होती है।
  • जुड़े हुए प्यादे- वे जो एक दूसरे के बगल में लंबवत खड़े होते हैं या एक दूसरे से आगे निकल जाते हैं
  • दुगुने (तिगुने) प्यादे- दो (तीन) प्यादे जो एक ही तरफ हैं, एक ही ऊर्ध्वाधर रेखा पर भी।
  • एक साथ खेल सत्र- एक लोकप्रिय प्रकार का शतरंज खेल, जब एक अच्छा शतरंज खिलाड़ी कई कमजोर खिलाड़ियों के साथ एक साथ खेल सकता है।
  • स्कैचोग्राफी- शतरंज के मोहरों की व्यवस्था के लिए एक रचनात्मक दृष्टिकोण। खिलाड़ी टुकड़ों को व्यवस्थित करता है ताकि संख्याओं, आकृतियों और पैटर्न की विभिन्न रूपरेखाएँ देखी जा सकें।
  • "कमजोर" परिवर्तन- एक मोहरे का एक कमजोर टुकड़े में परिवर्तन, उदाहरण के लिए, एक किश्ती।
  • "अंधापन" शतरंज- खेल के दौरान स्पष्ट चालों को नज़रअंदाज करना, जो सबसे खराब स्थिति में नुकसान का कारण बन सकता है।
  • शतरंज की रणनीति- यह एक सोची-समझी योजना है, जो खिलाड़ी की राय में, उसे जीत की ओर ले जानी चाहिए।
  • खुद चलने वाली बंदूक- प्यादे जो इतनी आगे बढ़ चुके हैं कि अब उन्हें नष्ट नहीं किया जा सकता।
  • फसल काटने वाले- चालों का एक सिद्ध एल्गोरिदम जिसका उपयोग एक हमलावर खिलाड़ी खेल में बड़ा लाभ उठाने के लिए कर सकता है।
  • सिसिली का- सिसिली रक्षा का संक्षिप्त नाम।
  • दूर फेंकना -किसी टुकड़े या मोहरे की बलि चढ़ाना।
  • स्लाव्यंका -स्लाव रक्षा के लिए संक्षिप्त नाम.
  • हाथी हॉर्विट्ज़ (हॉर्विट्ज़बिशप)- दो बिशप जो पास में स्थित हैं और खुले विकर्णों पर हमला करते हैं। अधिकतर इस शब्द का प्रयोग पश्चिम में किया जाता है।
  • गुफेल्ड का हाथी -ब्लैक का बिशप (जी7) बुढ़िया में है।
  • फिशर का बिशप -एक प्रकाश-वर्ग बिशप जो स्पेनिश या सिसिली रक्षा में सक्रिय स्थान रखता है।
  • उतरना -एक कठिन स्थिति में मुक्ति.
  • मिश्र धातु- शतरंज के खेल में एक विशेष हार।
  • बूढ़ी औरत- किंग्स इंडियन डिफेंस का संक्षिप्त नाम।
  • सूखी हुई मछली- शतरंज के खेल का विश्लेषण करने के लिए सबसे अच्छे कार्यक्रमों में से एक।
  • स्तंभ- खेल में एक महत्वपूर्ण लाभ, जिसे +- नामित किया गया है। इस बात पर निर्भर करता है कि कौन जीतता है, उस व्यक्ति को +- मिलता है, और इसके विपरीत, हारने वाले को -+ मिलता है। यह पदनाम यूगोस्लाविया के एक विशेषज्ञ द्वारा पेश किया गया था।
  • खड़ा होना- एक युक्ति जिसमें बिना किसी सक्रिय कार्रवाई के, उपयुक्त क्षण की प्रतीक्षा करना शामिल है।
  • रेखा- पारिया में एक महत्वपूर्ण लाभ, जिसे यूगोस्लाविया के एक विशेषज्ञ द्वारा पेश किया गया था और इसका तात्पर्य जीतने वाले को +- और हारने वाले को -+ का पुरस्कार देना है।
  • दस्तक- यह एक ब्लिट्ज है. एक ऐसा खेल जिसमें प्रतिद्वंद्वी को सोचने के लिए समय की सख्त जरूरत होगी।
  • ताबिया- एक व्यापक रूप से ज्ञात स्थिति, इससे शुरुआत करके खिलाड़ी अपने निर्णय लागू कर सकता है। केवल अपने विचारों से निर्देशित हों, मानक चालों से नहीं। पिछली शताब्दियों के शतरंज में, मोहरों के गुण थोड़े भिन्न होते थे, जिसके परिणामस्वरूप खेल की शुरुआत अक्सर ताबिया से होती थी।
  • शतरंज की रणनीति- चालों की एक प्रणाली जिसमें कई सिद्ध संयोजन शामिल होते हैं जो खेल को ड्रा की ओर ले जाते हैं। इसमें एक साथ कई मानक विकल्प शामिल हैं - दुश्मन को जाल में फंसाना, रक्षा को नष्ट करना, या उसे मुख्य आंकड़ों से विचलित करना।
  • गति- इस अवधारणा के दो रूप हैं. पहला: एक अलग चाल, जिसके परिणामस्वरूप समय की हानि होती है। दूसरा: खेल की लय.
  • शतरंज का सिद्धांत- यह शतरंज का एक क्षेत्र है जो खेल के विश्लेषण, मौजूदा पैटर्न के निर्धारण को प्रभावित करता है जो खेल के प्रत्येक चरण में उत्पन्न हो सकता है।
  • Toptalka- ऐसी स्थिति जहां एक ही स्थिति बार-बार दोहराई जाती है।
  • त्रिकोण- संभावित विकल्पों में से एक खेल के अंत में चाल की बारी को अपने प्रतिद्वंद्वी को स्थानांतरित करना है।
  • तुरा- शतरंज के मोहरे की किश्ती का दूसरा नाम।
  • पर्यटकों को- वर्तमान अवधारणा की भी दो व्याख्याएँ हैं। पहला: शौकिया खिलाड़ी जो विकलांग के रूप में किश्ती पाने में कामयाब रहे। दूसरा: चैम्पियनशिप में भाग लेने वाले खिलाड़ी और खिताब जीतने की उम्मीद नहीं करना। इस शब्द का प्रयोग पहली बार 1999 में गैरी कास्परोव द्वारा किया गया था।
  • टूर्नामेंट- एक प्रकार का शतरंज टकराव जिसमें कई प्रतिभागी एक साथ एक-दूसरे के साथ खेलते हैं। सबसे उल्लेखनीय उदाहरण एक राउंड-रॉबिन टूर्नामेंट है, जहां प्रत्येक खिलाड़ी एक चाल चलने के लिए दूसरे के बोर्ड को पार करता है। इस तरह, निश्चित रूप से, कुछ चरणों में ड्रॉ का उपयोग करके, आप दर्जनों या यहां तक ​​कि सैकड़ों खिलाड़ियों के बीच प्रतिस्पर्धा आयोजित कर सकते हैं।
  • टूर्नामेंट टेबल- खिलाड़ियों की वर्तमान स्थिति, साथ ही अंतिम परिणाम दिखाने वाला एक सारांश दस्तावेज़।
  • पोकिंग- प्यादा प्रहार.
  • धमकी- स्थिति के संभावित बिगड़ने के साथ प्रतिद्वंद्वी की सामग्री पर हमला।
  • प्रतिवाद- हार के साथ जीत.
  • जादुई शतरंज का पाठशतरंज के खेल शाराराम में एक प्रसिद्ध समस्या है, जिसे परियों की कहानियों के पात्र लॉसयश द्वारा प्रस्तावित किया गया था।
  • व्यूह- प्यादों की एक शृंखला।
  • आतिशबाजी- एक संयोजन खेल के दौरान लगातार कई शिकार।
  • फियानचेतो (fianchetto)- एक शतरंज शब्द जिसका अर्थ है प्यादों के घर की सुरक्षा के तहत बिशप को सबसे लंबे विकर्ण पर लाना (उदाहरण के लिए, प्यादे ए 7, बी 6 और सी 7 के बगल में बिशप बी 7)।
  • चिप (अंजीर)-शतरंज के मोहरों में से एक।
  • विंग- शतरंज की बिसात का किनारा, जो ऊर्ध्वाधर एफजीएच या एबीसी पर स्थित है।
  • राजा का पक्ष- यह फ़्लैंक है, जो खेल की शुरुआत में राजा के टुकड़े के करीब स्थित है (ऊर्ध्वाधर एफ, जी, एच का मतलब है)।
  • क्वीनसाइड- यह मैदान का वह किनारा है, जो खेल की शुरुआत में रानी के टुकड़े के करीब है (ए, बी, सी)।
  • - खेल की शुरुआत में मानक दृष्टिकोण की तुलना में शतरंज की एक अलग व्यवस्था। यह ध्यान देने योग्य है कि प्यादे भी दूसरी पंक्ति पर कब्जा कर लेते हैं, और बिशप विभिन्न रंगों की कोशिकाओं पर कब्जा कर लेते हैं। इस लेआउट में, पर्यटन राजा के टुकड़े के दोनों ओर स्थित हैं। तथ्य यह है कि इस तरह के खेल में उपयोग की जाने वाली स्थितियों का कम अध्ययन किया जाता है और उनके अधिक मौलिक समाधान किताबों में वर्णित नहीं हैं।
  • चौकी- एक आकृति जिसे दुश्मन के इलाके में रखा गया है, अक्सर एक घोड़ा। वह एक मोहरे द्वारा संरक्षित है.
  • फास्ट एंड फ्यूरियस- कुछ परिस्थितियों के परिणामस्वरूप मजबूर किया गया कदम।
  • जबरदस्तीचालों की एक पूरी शृंखला है जिसका मुकाबला दूसरा खिलाड़ी केवल कुछ निश्चित चालों से ही कर सकता है। यह इस प्रकार की लड़ाई है जो लड़ाई की गणना को कुछ हद तक सरल बना सकती है।
  • खिड़की- एक सेल जिस पर राजा का टुकड़ा कब्ज़ा कर सकता है यदि प्रतिद्वंद्वी ने दो रैंकों में से एक के साथ चेक बनाया हो। इस प्रकार, यह पता चलता है कि खिड़की बनाने का मतलब मोहरे के साथ एक चाल चलना है, जो महल को बंद कर देता है। यदि यह संभावना अनुपस्थित है, तो खिलाड़ी क्षैतिज रेखाओं में से एक की सैद्धांतिक कमजोरी के बारे में बात करते हैं।
  • कदम– आकृति की स्थिति में परिवर्तन. एक चाल को सही माना जाता है यदि शतरंज खिलाड़ी न केवल मोहरे को रखता है, बल्कि अब उसे छूता भी नहीं है। प्रतियोगिताओं के दौरान, इस क्रिया को विशेष नोट्स में नोट किया जाता है; यदि कास्टिंग या विशेष कब्जा किया जाता है, तो दो टुकड़ों का उपयोग किया जा सकता है।
  • पूँछ- यह अवधारणा उन खिलाड़ियों का वर्णन करती है जिनके समग्र सारांश तालिका में सबसे खराब परिणाम हैं।
  • समय की परेशानी- आगे की कार्रवाई के बारे में सोचने के लिए समय की कमी।
  • सीमेंट- आत्मविश्वास से और सफलतापूर्वक अपना बचाव करें।
  • आंकड़ों का मूल्य- खेल में प्रत्येक शतरंज के मोहरे का वजन। यह अवधारणा निरपेक्ष या सापेक्ष हो सकती है। उदाहरण के लिए, यदि हम मूल्यांकन के पूर्ण पक्ष पर विचार करते हैं, तो हम एक किश्ती और दो प्यादों की तुलना कर सकते हैं।
  • केंद्र- ये वे कोशिकाएँ हैं जो e4, e5 और d4 पर स्थित हैं, d एक विस्तारित केंद्र की अवधारणा भी है - इसमें इन कोशिकाओं के साथ पड़ोसी क्षेत्र शामिल हैं।
  • ज़ुगज़वांग (ज़ुग, त्सुत्सिक)- ऐसी स्थिति जब दो खिलाड़ियों में से एक, या यहां तक ​​कि दोनों के पास एक साथ उपयोगी संयोजन नहीं होता है, यानी, किसी भी चाल के मामले में, एक व्यक्ति केवल खेल में अपनी स्थिति खराब करता है।
  • शतरंज की घड़ी- एक विशेष घड़ी जिसमें स्पीड स्विच और टाइम काउंटर के साथ दो डायल होते हैं। इन्हें इस तरह से डिजाइन किया गया है कि सोचने वाले का वक्त निकल जाए। यदि समय बहुत कम रह गया है तो समय का दबाव उत्पन्न हो सकता है और यदि यह पूर्णतः समाप्त हो गया है तो समय की देरी हो सकती है और हानि गिनाई जा सकती है।
  • फिशर घड़ीएक उपकरण है जो एक चाल चलने के बाद कुछ सेकंड एक विशेष तरीके से जोड़ता है। इस प्रकार, यह पता चलता है कि यदि गेम सफल होता है, तो आप चिंतन के लिए अतिरिक्त समय जमा करते हैं।
  • चेर्नोपोलनिक- एक हाथी जो काले खेतों में चलता है।
  • चार-घोड़ा, कुआड्रिला, क्वाड्रिगा- एक उद्घाटन जिसमें मुख्य टकराव शूरवीरों की मदद से लड़ा जाता है। इसे इस प्रकार बजाया जाता है: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6।
  • शाह- यह एक खेल की स्थिति है जब राजा पर प्रतिद्वंद्वी के किसी एक मोहरे द्वारा हमला किया जाता है।
  • दोहरी जाँच- ऐसा मामला जब राजा को एक साथ दो दुश्मन टुकड़ों द्वारा चेक में घोषित किया जाता है।
  • वॉशर- शतरंज की बोली में मोहरे को यही कहा जाता है।
  • शाराराम- यह शब्द तार्किक सोच के लिए डिज़ाइन किए गए बच्चों के खेल के नाम को दर्शाता है। यह नाम जादू के एक काल्पनिक स्कूल से आया है जिसमें बच्चे जादुई शतरंज जैसे विभिन्न विषयों का अध्ययन करते हैं।
  • शतरंज की रचना- शतरंज कला का क्षेत्र, जहां शतरंज खिलाड़ी कलाकारों के रूप में कार्य करते हैं, अद्भुत स्थिति और तकनीक बनाते हैं जिनमें अद्वितीय सुंदरता होती है।
  • शतरंज क्लिकर- एक प्रकार का कीट, या यों कहें कि भृंग।
  • शतरंज का आंकड़ा- मोहरे को छोड़कर, ये खेल में भाग लेने वाली सभी मोहरें हैं।
  • हल्की आकृति- इस वाक्यांश का प्रयोग हाथी या घोड़े को बुलाने के लिए किया जाता है।
  • भारी भरकम आंकड़ा- विशेषज्ञ रानी या किश्ती को भारी मोहरे मानते हैं। यह एक छोटे टुकड़े से अलग है, जिसमें राजा का समर्थन होने पर, यह प्रतिद्वंद्वी को मात दे सकता है।
  • स्वीडन- एक दिलचस्प प्रकार का खेल जिसमें प्रतिद्वंद्वी को सेवानिवृत्त टुकड़े दिए जाते हैं और वह उन्हें अगली चाल के बजाय इस खेल में उपयोग कर सकता है।
  • स्विस- एक प्रतियोगिता जो स्विस प्रणाली के अनुसार होती है और इसमें बड़ी संख्या में प्रतिभागी शामिल होते हैं। इस संबंध में, प्रत्येक चरण से पहले एक ड्रॉ होता है, जिसके परिणामस्वरूप शतरंज खिलाड़ी केवल उन लोगों के साथ खेल सकते हैं जिनके पास लगभग समान अंक हैं।
  • श्विंडेल- एक छोटे से संयोजन से उत्पन्न तेज झटका।
  • थप्पड़- यह खेलने की एक तेज़ और कमज़ोर शैली है, कुछ बिंदुओं पर यहां तक ​​कि बिना सोचे-समझे भी।
  • धूर्त- यह एक अत्यधिक जुआ खेलने वाले खिलाड़ी का नाम है जो छोटे जाल का उपयोग करना पसंद करता है और अपने प्रतिद्वंद्वी की गलतियों पर अपनी रणनीति भी बनाता है।
  • पैजामा- एक मामला जब दो दुश्मन प्यादे रानी की स्थिति में जाने की कोशिश कर रहे हैं, और प्रतिद्वंद्वी का बिशप विरोध करने में सक्षम नहीं है।
  • बहुत तकलीफ- यह शतरंज के खेल का विश्लेषण करने के लिए सबसे शक्तिशाली कार्यक्रमों में से एक का नाम है।
  • शतरंज का सौंदर्यशास्त्र- ऐसी स्थिति जब शतरंज का खेल खिलाड़ी को नैतिक और सौंदर्यपूर्ण आनंद देता है।
  • "एक्सेलसियर"- खेल की स्थितियों में से एक जब एक मोहरा रानी की स्थिति की ओर कदम दर कदम बढ़ता है।
  • - शतरंज के खेल का अंतिम भाग।
  • शतरंज का रेखाचित्र- शतरंज में एक शानदार ढंग से सोचा और कार्यान्वित संयोजन, जब केवल एक ही संभावित परिणाम होता है, जिसके परिणामस्वरूप आप वांछित लक्ष्य प्राप्त कर सकते हैं।

थपथपानाशतरंज में यह एक प्रकार का ड्रा है। गतिरोध एक ऐसी स्थिति है जो तब उत्पन्न होती है जब कोई खिलाड़ी अपने राजा को नियंत्रित किए बिना एक भी चाल नहीं चल सकता है। जब ऐसी स्थिति उत्पन्न होती है, तो शतरंज के नियमों के अनुसार, ड्रा घोषित कर दिया जाता है, भले ही एक पक्ष को दूसरे पक्ष पर क्या लाभ है, बोर्ड पर किसके पास अधिक टुकड़े बचे हैं, आदि।

एक नियम के रूप में, शतरंज के खेल के उन चरणों में पहले से ही गतिरोध होता है जब बोर्ड पर कुछ टुकड़े बचे होते हैं।

उपलब्ध चालों की कमी इस तथ्य के कारण है कि सभी मौजूदा खिलाड़ी टुकड़े अवरुद्ध हैं। ऐसा विभिन्न कारणों से हो सकता है:

  • कुछ टुकड़े अन्य टुकड़ों द्वारा अवरुद्ध हो सकते हैं। जिन वर्गों पर मोहरे चल सकते हैं, उन पर उसी खिलाड़ी के अन्य मोहरों और कभी-कभी दुश्मन मोहरों का कब्ज़ा हो सकता है।
  • कुछ मोहरे राजा को नियंत्रण से बचा सकते हैं, और दुश्मन मोहरों की आक्रमण रेखा को अवरुद्ध कर सकते हैं। शतरंज के नियमों के अनुसार, ऐसे मोहरों को हिलाया नहीं जा सकता, क्योंकि तब राजा नियंत्रण में रहेगा।
  • राजा के चारों ओर के चौकों पर शत्रु टुकड़ियों द्वारा हमला किया जा सकता है, या मित्र टुकड़ियों द्वारा कब्जा किया जा सकता है, या अन्य टुकड़ियों द्वारा संरक्षित शत्रु टुकड़ियों द्वारा कब्जा किया जा सकता है।

निम्नलिखित चित्र को देखें. यदि अब व्हाइट के आगे बढ़ने की बारी है, तो गतिरोध की घोषणा कर दी जाएगी। दोनों सफेद प्यादे अवरुद्ध हैं; व्हाइट के किसी भी शूरवीर के लिए हिलना संभव नहीं है, क्योंकि उनमें से एक, चलते समय, राजा को जी1 पर किश्ती से रोक देगा (शतरंज संकेतन देखें), और दूसरा - डी4 पर बिशप से; राजा के पास सुलभ (सुरक्षित) वर्ग नहीं है जहाँ वह जा सके। इसलिए, यह प्रावधान एक गतिरोध है.

शतरंज में कई शुरुआती लोग अक्सर ऐसी चालें चलते हैं जिससे गतिरोध पैदा होता है, और जिन खेलों को वे आसानी से जीत सकते हैं उनका अंत गतिरोध में होता है।

निम्नलिखित चित्र को देखें. अब व्हाइट की चलने की बारी है। समाधान सरल है: 1. Qd5-b5 kra4-a3 2. Qb5-b3 चेकमेट। लेकिन एक नौसिखिया गलती से 1. Qd5-c5 खेल सकता है, जो निश्चित रूप से गतिरोध का कारण बनेगा। इसलिए, हमेशा चौकस रहने का प्रयास करें, भले ही आपको अपने प्रतिद्वंद्वी पर महत्वपूर्ण लाभ हो।

बेशक, ऐसी स्थितियाँ होती हैं जब शतरंज में गतिरोध अपरिहार्य होता है, खासकर जब खेल के अंतिम चरण में बोर्ड पर राजाओं के अलावा केवल प्यादे होते हैं। उदाहरण के लिए, ऐसी स्थिति में जहां व्हाइट के पास एक राजा और एक प्यादा बचा है, और ब्लैक के पास केवल एक राजा है, ब्लैक अपने राजा को उस स्थान पर ले जाता है जहां प्यादे को बढ़ावा दिया जाना चाहिए।

निम्नलिखित आरेख में, खेल ड्रा पर समाप्त होगा, चाहे बारी किसी की भी हो। सफ़ेद चालें 1. a6-a7+ Kb8-a8. अब ड्रा स्पष्ट है. यदि व्हाइट राजा को मोहरे से दूर ले जाता है, तो वे मोहरा खो देंगे और खेल बराबरी पर समाप्त हो जाएगा। यदि व्हाइट 2. Kb6-a6 खेलता है, तो खेल गतिरोध में समाप्त हो जाएगा क्योंकि ब्लैक के पास स्थानांतरित करने के लिए कोई वर्ग उपलब्ध नहीं होगा (दोनों वर्ग b7 और b8 व्हाइट के नियंत्रण में हैं)।

कुछ स्थितियों में, कमजोर स्थिति वाला खिलाड़ी खेल को गतिरोध में लाने की कोशिश कर सकता है यदि वह ऐसा करने के लिए आवश्यक कदम उठा सकता है।

शुभ दोपहर, प्रिय मित्र!

शुरुआती शतरंज खिलाड़ियों के मन में अक्सर गतिरोध के बारे में सवाल होते हैं। गतिरोध का क्या मतलब है? क्या यह हार है या ड्रा? क्या हमें गतिरोध के लिए प्रयास करना चाहिए? और इसी तरह। इस लेख में आप जानेंगे कि शतरंज में गतिरोध क्या होता है और आपके सभी सवालों के जवाब मिलेंगे।

लेकिन सबसे पहले, एक छोटा सा विषयांतर. चूंकि आप इस पृष्ठ पर आए हैं, इसका मतलब है कि आप एक नौसिखिया हैं, इसलिए हम आपके ध्यान में एक अच्छा शैक्षिक वीडियो पाठ्यक्रम लाते हैं "एक बच्चे को शतरंज खेलना कैसे सिखाएं।" उनके लिए धन्यवाद, आप स्वयं सभी नियम सीखेंगे और समझेंगे, और 4 साल के बच्चे को भी खेलना सिखाएंगे। आपको पछतावा नहीं होगा...

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गतिरोध क्या है?

परिभाषा: गतिरोध है बोर्ड पर एक स्थिति जिसमें चलने का अधिकार रखने वाला खिलाड़ी शतरंज के नियमों का उल्लंघन किए बिना कोई कदम नहीं उठा सकता।

सीधे शब्दों में कहें तो, उसके पास "कहीं नहीं जाना है।"

साथ ही, जो महत्वपूर्ण है वह है - राजा पर आक्रमण नहीं होता, अर्थात् वह नियंत्रण में नहीं रहता .

उदाहरण :

वे सभी वर्ग जहां काला राजा जा सकता है, सफेद मोहरों से लड़े जाते हैं। और नियम के अनुसार राजा पर कोई आंच नहीं आ सकती. काले के प्यादे भी नहीं चल सकते। इस मामले में, ब्लैक के राजा पर हमला नहीं किया जाता है। बोर्ड पर गतिरोध बना हुआ है.

इसका मतलब क्या हैखेल में गतिरोध?

बोर्ड पर गतिरोध का मतलब है कि खेल बराबरी पर समाप्त हुआ। आमतौर पर ऐसी स्थिति में खिलाड़ियों के बीच विवाद नहीं होता.

हालाँकि, भावनाओं का विस्फोट भी होता है। गतिरोध की ख़ासियत यह है कि गतिरोध के समय पार्टियों में से एक को आमतौर पर बड़ा फायदा होता है और वह पहले से ही जीत की उम्मीद कर रहा होता है। ऐसे खिलाड़ी के लिए गतिरोध एक आश्चर्य के रूप में आता है, जो कभी-कभी भावनात्मक प्रतिक्रियाओं का कारण बनता है।

विशिष्ट पद

सबसे आम मामला असावधानी के कारण गतिरोध का है। उदाहरण के लिए:


सफ़ेद ने अपनी रानी के साथ c7 पर चेक दिया, काला राजा कोने में चला गया।


व्हाइट ने Krs5-v6 खेला, अपने हाथ रगड़े और अगले कदम पर अपनी रानी के साथ शह-मात करने का इरादा किया। हालाँकि... काले राजा के पास कोई चाल नहीं है! आप पहले से ही जानते हैं कि इसका क्या मतलब है. दुर्भाग्य से व्हाइट के लिए, बोर्ड पर एक ड्रा है।

"मजबूर" गतिरोध

एक बहुत ही सामान्य अंत है एक राजा और एक राजा के विरुद्ध एक मोहरा। अंतिम स्थिति:


व्हाइट के पास बहुत कम विकल्प हैं - पीछे हटना, एक मोहरा खोना, या गतिरोध के साथ Ke6-d6 खेलना।

"मैड रूक" तकनीक

इसका मतलब क्या है ऐसी खतरनाक विशेषता को एक उदाहरण से समझाना आसान है:


सफ़ेद के पास एक पूरा किश्ती अधिक है। ब्लैक की चाल. क्या करें? h4 को चेक दें और h5 प्यादा जीतें? इससे पार्टी नहीं बचेगी. एक अतिरिक्त किश्ती के साथ, व्हाइट आसानी से जीत जाएगा।

सौभाग्य से, स्थिति ऐसी है कि ब्लैक के पास अपने किश्ती के अलावा हिलने-डुलने के लिए कुछ भी नहीं है।

हम तर्क चालू करते हैं और... सही! किश्ती की बलि दी जानी चाहिए!


1…आरजी4-जी2+!!

अब यदि 2.ख2:ग2 - बोर्ड में गतिरोध है।

इसलिए क्या करना है? यदि 2.Kh2-h1, तो 2...Rg2-g1+! या 2.Kh2-h3 Rg2-g3+!


और किश्ती को पकड़ा नहीं जा सकता, यह एक गतिरोध है, और श्वेत राजा बोर्ड के केंद्र तक भाग नहीं सकता। खींचना।

"पागल बदमाश" तकनीक विशिष्ट है, हालाँकि व्यवहार में यह इतनी आम नहीं है।

हालाँकि, इसे जानने और याद रखने की जरूरत है। किश्ती को "पागल" बनने से रोकने के लिए, लाभ प्राप्त करने के लिए, या हमारे उदाहरण में ब्लैक जैसी बदतर स्थिति में इस अवसर का लाभ उठाने से रोकने के लिए।

स्केच में गतिरोध है

शतरंज में कभी-कभी ऐसे गतिरोध आते हैं जिन तक अध्ययन से पहुंचा जा सकता है। रेखाचित्र एक अलग विषय है और हम अन्य लेखों में उन पर चर्चा करेंगे। स्केच को हल करना बहुत उपयोगी है, जिसमें शामिल हैंबच्चों के लिए।

वैसे, मैड रूक वाले उदाहरण में संयुक्त स्केच रूपांकन भी शामिल हैं।

गतिरोध में कैसे पड़ें?

मैं जानबूझकर किसी बदतर स्थिति में गतिरोध के लिए खेलने की अनुशंसा नहीं करूंगा। शतरंज में अक्सर गतिरोध की संभावना पैदा नहीं होती. मेरे अनुभव में, ऐसा हो सकता है कि आप जानबूझकर गतिरोध की उम्मीद में अपनी स्थिति को बदतर बना लेते हैं, लेकिन आप गतिरोध हासिल करने में असफल हो जाते हैं। ऐसा अक्सर होता है.

लेख में आपकी रुचि के लिए धन्यवाद.

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