कक्षा में छात्रों की संज्ञानात्मक और रचनात्मक क्षमताओं का विकास और एक गीत में पाठ्येतर गतिविधियों में। मानव संज्ञानात्मक क्षमताओं का विकास

संज्ञानात्मक क्षमताओं को मानव शरीर में मानसिक प्रक्रियाएं कहा जाता है, जिसका उद्देश्य जानकारी प्राप्त करना और संसाधित करना, साथ ही समस्याओं को हल करना और नए विचार उत्पन्न करना है। आधुनिक विज्ञान इन प्रक्रियाओं के सुदृढ़ीकरण को बहुत महत्व देता है।

आज, NBIC अभिसरण जैसी दिशा तेजी से विकसित हो रही है। इस तथ्य के बावजूद कि यह शब्द अपेक्षाकृत हाल ही में सामने आया है, यह दुनिया भर के वैज्ञानिकों द्वारा काफी सक्रिय रूप से उपयोग किया जाता है। संक्षिप्त नाम का प्रत्येक अक्षर ज्ञान के चार सबसे प्रगतिशील क्षेत्रों में से एक का प्रतिबिंब है: सी - कॉग्नो, आई - इंफो, बी - बायो, एन - नैनो। वैज्ञानिकों के अनुसार, इन क्षेत्रों के विकास से सामान्य रूप से मानव सभ्यता और विशेष रूप से प्रत्येक व्यक्ति के बेहतर जीवन के लिए महत्वपूर्ण परिवर्तन होंगे।

ये सभी क्षेत्र आपस में जुड़े हुए हैं। क्षेत्र "सूचना" को सबसे प्रगतिशील माना जाता है। यह वह क्षेत्र है जो अन्य क्षेत्रों के अध्ययन के लिए तरीके, मॉडल, योजनाएं प्रदान करता है।

आज, संज्ञानात्मक मनोविज्ञान में, मस्तिष्क की तुलना अक्सर कंप्यूटर से की जाती है। इस तुलना के आधार पर, स्वागत के तंत्र और

हालाँकि, मस्तिष्क और कंप्यूटर काफी अलग हैं। जैसा कि आप जानते हैं, एक मशीन दिए गए एल्गोरिदम और सीमाओं के साथ पूरी तरह से काम कर सकती है। दिमाग गलत हो सकता है। इसके अलावा, वह प्रतिबंधों के अधीन है। जैसा कि वैज्ञानिकों ने पाया है, अल्पकालिक और मस्तिष्क बहुत सीमित है। तो, अधिकांश लोगों के पास पांच से नौ इकाइयों की मात्रा होती है। यह है कि एक व्यक्ति एक ही समय में कितनी इकाइयाँ मस्तिष्क में रख सकता है। कुछ रिपोर्टों के अनुसार, लंबी अवधि की मेमोरी की मात्रा 16 जीबी से कम है।

एक व्यक्ति के जीवन से जुड़े विभिन्न प्रकार के प्रतिबंध भी होते हैं (धर्म, विश्वास, एक कारण संबंध का गलत निर्धारण, आदि)।

पिछली शताब्दी के 60 के दशक में पहले कंप्यूटरों के आगमन के साथ, कई वैज्ञानिक शाखाओं के विकास से यह स्पष्ट हो गया कि सूचना की मात्रा तेजी से बढ़ रही है। हालांकि, पिछले दो सहस्राब्दियों में, मनुष्य ने स्वागत और प्रसंस्करण की प्रक्रियाओं में कोई विशेष परिवर्तन नहीं किया है। यह इस तथ्य को जन्म दे सकता है कि लोग सूचना के इस तरह के प्रवाह का सामना नहीं कर सकते हैं।

इस प्रकार, आज वैज्ञानिकों के लिए संज्ञानात्मक क्षमताओं का विकास मुख्य कार्यों में से एक है। इस संबंध में, नई मनोवैज्ञानिक योजनाएं और विधियां विकसित की जा रही हैं। ऐसा करने में, शोधकर्ता मानव बुद्धि और संज्ञानात्मक क्षमताओं को बढ़ाने के तरीके खोजने की कोशिश करते हैं। इसके लिए कई तरीके अपनाए जाते हैं।

सबसे पहले वे तरीके हैं जिनसे संज्ञानात्मक क्षमताएं प्राकृतिक तरीके से अधिकतम हो जाती हैं। इन तरीकों में, सबसे पहले, निश्चित रूप से, एक स्वस्थ जीवन शैली। इस अवधारणा में एक संतुलित आहार, और मल्टीविटामिन परिसरों का सेवन, और बुरी आदतों की अस्वीकृति, और शारीरिक गतिविधि शामिल है। यह सब दक्षता में सुधार के लिए संयुक्त है।

प्रशिक्षण के माध्यम से संज्ञानात्मक क्षमताओं को मजबूत किया जा सकता है। इन विधियों में शामिल हैं:

कार्य स्मृति प्रशिक्षण;

बुद्धि (आईक्यू) बढ़ाने के उद्देश्य से व्यायाम और कार्य।

आप नॉट्रोपिक दवाओं का उपयोग करके याददाश्त में सुधार कर सकते हैं और एकाग्रता बढ़ा सकते हैं।

जिन तरीकों से आप संज्ञानात्मक क्षमताओं को प्रभावित कर सकते हैं उनमें आराम शामिल है। यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि बहुमत के पास "आराम" या "विश्राम" की अवधारणा नहीं है। कई लोगों के लिए, ये शब्द शहर से बाहर की यात्रा या टीवी देखने से जुड़े हैं। लेकिन आधुनिक जीवन की परिस्थितियों में, यह पर्याप्त नहीं है, क्योंकि एक व्यक्ति अभी भी समस्याओं के बारे में सोचता है, समस्याओं को हल करने के तरीके खोजने की कोशिश करता है। और आराम के दौरान, मस्तिष्क को समस्याओं से अलग होना चाहिए, सोचना बंद कर देना चाहिए। इस मामले में, पूर्वी तकनीकों का उपयोग "विश्राम" के रूप में किया जाता है: योग, ध्यान, और अन्य।


यह समझना कि वस्तुओं का अस्तित्व तब भी बना रहता है जब आप उन्हें नहीं देख सकते हैं, यह बच्चे के संज्ञानात्मक विकास में एक मील का पत्थर है: इसका अर्थ है अमूर्त सोच का जन्म। इस समझ के परिणामस्वरूप, बच्चा वस्तु को देखने के लिए अपना सिर घुमाना शुरू कर देता है, लोगों और वस्तुओं की अनुपस्थिति के साथ आना सीखता है, उन्हें पहचानता है (इससे पहले कि वह मानता है कि चीजें हर बार फिर से प्रकट होती हैं)। जब कोई बच्चा खिलौनों को फेंकता या गिराता है और माँ को बार-बार उठाते हुए देखने का आनंद लेता है, तो इसका मतलब है कि वह वस्तुओं के स्थायी अस्तित्व के विचार को समझने लगा है। बच्चा वस्तुओं के पीछे अपना सिर घुमाना शुरू कर देता है, और फिर आंशिक रूप से (और फिर पूरी तरह से) छिपी हुई वस्तुओं को खोजना सीखता है। वह लुका-छिपी के खेल का आनंद लेता है क्योंकि यह पुष्टि करता है कि जो छिपा है वह अभी भी मौजूद है।

दुनिया की खोज

जैसे ही बच्चे को आगे बढ़ने का मौका मिलता है, वह अपने आसपास की दुनिया के बारे में जितना संभव हो उतना सीखने की कोशिश करते हुए, पर्यावरण का पता लगाना शुरू कर देता है। विकास के एक निश्चित चरण में, फर्श के बीच में रखे खिलौनों का एक पूरा डिब्बा भी बच्चे के लिए पर्याप्त नहीं होता है। वह निश्चित रूप से सभी दरवाजे खोलने और बंद करने, अलमारी के सभी दराज खाली करने और शीर्ष शेल्फ पर क्रिस्टल फूलदान तक पहुंचने का प्रयास करता है। यह माता-पिता के लिए थकाऊ है, लेकिन आवश्यक है - इस तरह बच्चा पर्यावरण के बारे में अपने ज्ञान का विस्तार करता है: वह सीखता है कि दरवाजा कैसे खुलता है और बंद होता है, एक ही वस्तु विभिन्न दृष्टिकोणों से कैसे दिखती है, वह प्रकाश, छाया जैसी प्राकृतिक घटनाओं को सीखती है और गूंज।

कारण और जांच

वस्तुओं के साथ खेलना शुरू करने के बाद, बच्चा जल्द ही सीख जाएगा: यदि आप खड़खड़ाहट को हिलाते हैं, तो यह खड़खड़ाहट करेगा, और यदि आप अपने हाथ में एक रबर "स्क्वीकर" खिलौना निचोड़ते हैं, तो यह चीख़ेगा। इस प्रकार कारण और प्रभाव संबंधों की अवधारणा उत्पन्न होती है। सबसे सरल उदाहरण: एक बच्चा एक यांत्रिक खिलौने का बटन दबाता है, और एक कुत्ता खुले दरवाजे से बाहर कूदता है। जल्द ही बच्चे को पता चलता है कि कुत्ते की उपस्थिति इस तथ्य का प्रत्यक्ष परिणाम है कि उसने बटन दबाया। बच्चे विभिन्न प्रकार के कार्य-कारण सीखते हैं, यही कारण है कि वे लाइट, टीवी को चालू और बंद करना पसंद करते हैं, और कंप्यूटर कीबोर्ड के साथ खेलना भी पसंद करते हैं।

कारण और प्रभाव की अवधारणा अत्यंत महत्वपूर्ण है: यह बच्चे को यह विचार देता है कि वह अपने पर्यावरण को प्रभावित करने में सक्षम है और इसलिए, जिस दुनिया में वह रहता है वह कुछ हद तक प्रबंधन और नियंत्रण के लिए उत्तरदायी है।

मद अनुपात

बच्चे अलग-अलग वस्तुओं को अपने मुंह में लेना, उन्हें हिलाना और फेंकना शुरू करते हैं, लेकिन फिर एक वस्तु से दूसरी वस्तु के संबंध को सीखने के लिए आगे बढ़ते हैं। उदाहरण के लिए, एक बच्चा एक कप में एक चम्मच रखता है, एक बॉक्स में एक क्यूब डालता है, एक स्टूल के नीचे एक गेंद को धक्का देता है, या खिलौनों के साथ एक खाली बॉक्स भरता है। वह वस्तुओं के आकार, आकार और वजन को सहसंबंधित करना सीखता है, उदाहरण के लिए, यह समझने के लिए कि "यह घन बहुत बड़ा है और एक छोटे से बॉक्स में फिट नहीं होगा," या "इस घन को बीच में रखा जाना चाहिए, अन्यथा टावर गिर जाएगा।" वस्तुओं के आकार, आकार और वजन की तुलना अमूर्त और गणितीय सोच की नींव रखती है।

निर्माण

एक ही समय में कई वस्तुओं के साथ खेलने और उनके आपसी संबंधों का अध्ययन करने से बच्चे बनने लगते हैं। सबसे पहले, वे बड़े क्यूब्स से कम टावर बनाते हैं और उन्हें खुशी से नष्ट कर देते हैं। धीरे-धीरे, ठीक मोटर कौशल के विकास के साथ, बच्चा छोटे क्यूब्स और अन्य निर्माण सामग्री में चला जाता है, ऊंचे टावरों, पुलों और अन्य संरचनाओं को खड़ा करता है। साथ ही, वह थोक वस्तुओं के वजन, आकार और आकार के बारे में नई जानकारी प्राप्त करता है।

समानता से चयन, कुछ विशेषताओं द्वारा चयन, नामकरण सुविधाओं और वस्तुओं

एक नई अवधारणा का अध्ययन हमेशा वर्णित क्रम में होता है: पहले, बच्चा नोटिस करता है कि दो वस्तुएं समान हैं (समानता द्वारा चयन), फिर वह समझना शुरू कर देता है कि वे वास्तव में कैसे समान हैं (कुछ विशेषताओं द्वारा चयन) और अंत में, सीखता है संबंधित विशेषता या वस्तु का नाम देना।

समानता से मिलान

सबसे पहले, बच्चे समानता से केवल बिल्कुल समान वस्तुओं को उठाते हैं (उदाहरण के लिए, दो समान गेंदें)। सीखना वास्तविक वस्तुओं से शुरू होता है जैसे बिल्डिंग ब्लॉक्स या टेडी बियर; धीरे-धीरे बच्चे एक वास्तविक वस्तु को उसकी छवि के साथ सहसंबंधित करना सीखते हैं, और फिर एक तस्वीर को दूसरी तस्वीर के साथ। बाद में, बच्चा एक ही रंग की वस्तुओं को उठा सकता है, फिर बड़े और छोटे, लंबे और छोटे की अमूर्त अवधारणाओं में महारत हासिल करता है।

वस्तुओं को समानता से चुनने की क्षमता, दूसरे शब्दों में, वस्तुओं की समानता और अंतर को देखने के लिए, बाद में पढ़ने और गिनने की कला में महारत हासिल करने के लिए आवश्यक है।

कुछ विशेषताओं के अनुसार चयन

समान वस्तुओं का चयन करना सीख लेने के बाद, बच्चा एक निश्चित आधार पर किसी वस्तु के चुनाव के लिए आगे बढ़ता है। उदाहरण के लिए, एक पिता एक बच्चे को कई चित्रों में से एक ट्रेन की छवि या कई बहु-रंगीन क्यूब्स - नीला चुनने के लिए कहता है। इस मामले में, बच्चा संकेत के नाम को पहचानता है और उस पर प्रतिक्रिया करता है, लेकिन अभी तक खुद इसका उच्चारण नहीं करता है।

नामकरण

कौशल में महारत हासिल करने के अंतिम चरण में, बच्चा स्वतंत्र रूप से वस्तु के नाम, रंग आदि का उच्चारण करता है। उदाहरण के लिए, जब वे उसे कार की तस्वीर दिखाते हैं, तो वह कहता है: "कार।" इस मामले में, बच्चे को कुछ भाषण कौशल की आवश्यकता होती है।

वस्तुओं को छाँटना और समूहित करना

बच्चा वस्तुओं के एक समूह का विश्लेषण करना सीखता है और उसे समान या समान वस्तुओं से युक्त समूहों में विभाजित करता है। उदाहरण के लिए, अपने खिलौनों को दूर रखते समय, बच्चा गुड़िया को एक डिब्बे में रखता है और ब्लॉक दूसरे में। धीरे-धीरे, वस्तुओं का वर्गीकरण अधिक से अधिक सामान्यीकृत हो जाता है। उदाहरण के लिए, एक बच्चा स्नान के लिए आवश्यक सभी व्यंजन या सब कुछ एक साथ इकट्ठा कर सकता है।

हम अपने पूरे जीवन में इस कौशल का उपयोग तब करते हैं जब हम चीजों को अपनी चीजों और पर्यावरण में व्यवस्थित करते हैं; इसके अलावा, यह कौशल सोच और स्मृति के संगठन में योगदान देता है।

बुनियादी गणित कौशल

संख्याओं को इंगित करने वाले शब्द, बच्चा सीखता है और काफी पहले उपयोग करना शुरू कर देता है, लेकिन लंबे समय तक संख्या की अमूर्त अवधारणा को नहीं समझता है। उसे यह समझने में समय लगता है कि "एक" एक वस्तु है, "दो" दो वस्तुएं हैं, इत्यादि। सबसे पहले, "एक", "दो" और "कई" (दो से अधिक) की अवधारणा बच्चे में बनती है, और उसके बाद ही वह अन्य संख्याओं को समझने लगता है।

इसके अलावा, बच्चा गणित की अवधारणाओं को सीखता है: बड़ा-छोटा, लंबा-छोटा, भारी-प्रकाश, और क्षमता, वजन, आकार (बड़ा, बड़ा, सबसे बड़ा) की अवधारणाओं के साथ काम करना सीखता है।

प्रारंभिक पठन कौशल

धीरे-धीरे, बच्चा समझता है कि लिखित पाठ का एक अर्थ है जिसे "समझा" जा सकता है, और यह अर्थ हमेशा वही रहता है। वह किताबों को देखकर इसके बारे में सीखता है। सबसे पहले, बच्चा चित्र पुस्तकों में रुचि रखता है; वह कुछ दृष्टांतों की ओर इशारा करना शुरू कर देता है और उनके साथ आने वाले छोटे पाठों को पढ़ना शुरू कर देता है। चित्रों का अर्थ जानने के बाद, वह समझता है कि पाठ का भी एक अर्थ है, इसे पढ़ा और समझा जा सकता है। बच्चा देखता है कि हर बार एक ही बात पढ़ी जाती है। एक परिचित किताब को पढ़ते हुए सुनकर, वह भविष्यवाणी करना शुरू कर देता है कि आगे क्या होगा और स्मृति से छूटे हुए शब्दों को भर देगा। कभी-कभी माता-पिता पढ़ने के दौरान कुछ छोड़ देते हैं या कुछ जोड़ देते हैं तो बच्चे नाराज हो जाते हैं।

पढ़ने के लिए सीखने के लिए आवश्यक एक और महत्वपूर्ण कौशल अक्षरों के स्वरूप को पहचानने और याद रखने की क्षमता है। सबसे पहले, बच्चा चित्रों को अलग करना और मिलान करना सीखता है, फिर प्रतीक, और प्रतीकों से वह अक्षरों की ओर बढ़ता है। सबसे परिचित शब्दों को पहले पहचाना जाता है: अपना नाम और परिवार के सदस्यों के नाम, जिन्हें बच्चा अक्सर कार्ड, फोटो कैप्शन, व्यक्तिगत कप आदि पर देखता है।

बुनियादी लेखन कौशल

चित्रकारी और लेखन जटिल कौशल हैं जो शारीरिक क्षमता और समझ को जोड़ते हैं। आकर्षित करने के लिए, एक बच्चे को न केवल अपने हाथ में एक पेंसिल पकड़ने और रेखाएं खींचने की शारीरिक क्षमता की आवश्यकता होती है, बल्कि एक पेंसिल के कागज के संबंध को पहचानने और यह समझने की क्षमता भी होती है कि एक ड्राइंग का कुछ मतलब हो सकता है।

सबसे पहले, बच्चे बेतरतीब ढंग से पेंसिल से कागज पर लिख देते हैं, इस पर ध्यान नहीं देते कि उन्हें क्या मिलता है। फिर वे लंबवत और क्षैतिज रेखाएं, बिंदु, और थोड़ी देर बाद - मंडलियां बनाना शुरू करते हैं। वे अपने आंदोलनों को नियंत्रित करना सीखते हैं और सचेत रूप से तेजी से जटिल ज्यामितीय आकृतियों को पुन: पेश करने का प्रयास करते हैं। नीचे एक विशिष्ट क्रम दिया गया है जिसमें एक बच्चा चित्र बनाना सीखता है।

बच्चा समझता है कि ड्राइंग दो उद्देश्यों की पूर्ति कर सकता है: ज्यामितीय आकृतियों (वर्ग, त्रिभुज, आदि) से कोई भी चित्र और अक्षर दोनों बना सकता है जो संदेश देने का काम करता है। इस स्तर पर, बच्चे अक्षरों सहित प्रतीकों की नकल करना शुरू कर देते हैं और लोगों और घरों के रेखाचित्र बनाना शुरू कर देते हैं।

पहला संकेत जो एक बच्चा खींचता है

समानांतर कौशल का विकास

स्मृति

शायद बच्चे जन्म से ही याद रखने में सक्षम होते हैं। कम से कम, वे माँ के चेहरे, आवाज और गंध को बहुत जल्दी पहचानना शुरू कर देते हैं। बच्चे "संकेत" याद करते हैं जो उन्हें अपने परिवेश को नेविगेट करने और यह समझने की अनुमति देते हैं कि आगे क्या होगा: उदाहरण के लिए, पानी के बड़बड़ाने की आवाज उन्हें बताती है कि वे अब स्नान करेंगे।

समय के साथ, बच्चे की स्मृति विकसित होती है: वह वस्तुओं को याद करता है (और समझता है कि ये सभी समान वस्तुएं हैं, नई नहीं), उनके गुण और उनके अपने कार्य।

वस्तुओं के स्थायी अस्तित्व की अवधारणा का विकास स्मृति को मजबूत करने में योगदान देता है। बच्चे पहले लोगों और वस्तुओं को एक परिचित संदर्भ में याद करते हैं: एक ही व्यक्ति या वस्तु को एक अलग सेटिंग में मिलना उनके लिए मुश्किल हो सकता है। इसलिए, एक बच्चा जिसने अब तक अपनी दादी को घर पर ही देखा है, अगर वह उसके लिए नर्सरी में आती है तो वह तुरंत उसे पहचान नहीं पाएगी। बाद में, बच्चे दैनिक जीवन शैली के साथ-साथ उन घटनाओं को भी याद करते हैं जिन्होंने उन पर विशेष प्रभाव डाला।

न केवल पढ़ने और लिखने जैसे संज्ञानात्मक कौशल में महारत हासिल करने के लिए, बल्कि भाषण के विकास के लिए भी स्मृति का विकास अत्यंत महत्वपूर्ण है।

ध्यान की एकाग्रता

एक छोटा बच्चा बहुत आसानी से विचलित हो जाता है: उसकी ध्यान केंद्रित करने की क्षमता बहुत कम होती है। कोई भी बाहरी आवाज, एक दिलचस्प खिलौना, एक नए व्यक्ति की उपस्थिति आदि। उसे खेल के बारे में भूल सकता है। धीरे-धीरे, बच्चा जो कर रहा है उस पर ध्यान केंद्रित करना सीखता है और बाहरी उत्तेजनाओं पर ध्यान नहीं देता है।

समय की अवधारणा

सबसे पहले, बच्चे के लिए, केवल "यहाँ और अभी" है, इसलिए वह चाहता है कि उसकी सभी ज़रूरतें और इच्छाएँ तुरंत संतुष्ट हों। धीरे-धीरे, वह घटनाओं के अनुक्रम का एक विचार विकसित करता है ("पहले दुकान पर चलते हैं, और फिर खेल के मैदान में") और "पहले" और "बाद" की अवधारणाएं। सबसे पहले, बच्चा "आज", "कल", और फिर "कल" ​​की अवधारणाओं में महारत हासिल करते हुए, वर्तमान का, फिर भविष्य का और अंत में, अतीत का एक विचार विकसित करता है।

कहानी का खेल

"प्लॉट प्ले" की अवधारणा का अर्थ है कि बच्चा अपनी कल्पना से पैदा हुए खेल के विचारों का परिचय देता है, और उन उद्देश्यों के अलावा अन्य उद्देश्यों के लिए खिलौनों और अन्य वस्तुओं का उपयोग करता है जिनके लिए उनका मूल रूप से इरादा था। कहानी के खेल के कार्यों और लक्ष्यों के बारे में अलग-अलग राय है, लेकिन सभी वैज्ञानिक इस बात से सहमत हैं कि यह बच्चे के विकास में एक अत्यंत महत्वपूर्ण स्थान रखता है। कहानी के खेल में, बच्चे को असफलता के डर के बिना कौशल के उपयोग में प्रशिक्षित किया जाता है। खेल दुनिया, सामाजिक स्थितियों और मानवीय संबंधों के बारे में उसकी समझ विकसित करता है (cf. दुर्व्यवहार करने वाले बच्चों के साथ खेले जाने वाले मनोचिकित्सीय खेल)। प्लॉट गेम बच्चे की अमूर्त सोच को विकसित करता है (माचिस एक नाव है, और माचिस एक चप्पू है), जो भाषण और माध्यमिक संज्ञानात्मक कौशल के विकास के लिए बहुत महत्वपूर्ण है। विभिन्न कहानी खेल भाषण के विकास में योगदान करते हैं। कितनी बार माता-पिता अपने ही शब्द "बेटी-माँ" खेलते हुए बच्चे के मुँह से सुनते हैं!

कहानी का खेल


सबसे पहले, बच्चे खिलौनों के साथ इतना नहीं खेलते हैं जितना कि उनका अन्वेषण करें: उदाहरण के लिए, यदि आप किसी बच्चे को विकास के प्रारंभिक चरण में एक खिलौना कार देते हैं, तो वह उसे हिलाएगा, फेंक देगा, उसे अपने मुंह में ले लेगा, आदि। तब बच्चा खिलौने के उद्देश्य को समझता है और इसे कार्यात्मक रूप से उपयोग करना शुरू कर देता है, उदाहरण के लिए, कार को फर्श पर रोल करता है। आप एक कहानी के खेल के बारे में बात कर सकते हैं जब एक बच्चा, उदाहरण के लिए, दो कारों को एक साथ धक्का देता है और कहता है: "बूम! दुर्घटना!"

एक सच्ची कहानी का खेल, जिसकी कल्पना स्वयं बच्चे ने की थी और उसकी पहल पर शुरू हुआ था, कहानी के खेल के साथ भ्रमित नहीं होना चाहिए जो माता-पिता बच्चे को देते हैं। उदाहरण के लिए, एक वयस्क सड़क के किनारे कार चलाता है, और एक बच्चा उसकी नकल करता है। फिर वयस्क कार को काल्पनिक गैसोलीन से भरने की पेशकश करता है, और बच्चा सहमत हो जाता है। इससे पता चलता है कि वह निर्देशों को समझता है और जानता है कि एक वयस्क की नकल कैसे करें, लेकिन खेल की साजिश करने की क्षमता के बारे में नहीं।

प्लॉट प्ले के विभिन्न रूप संभव हैं, सबसे सरल खेलों से जिसमें कल्पना की भूमिका महत्वहीन है (उदाहरण के लिए, एक खाली कप से "पीने" का खेल), पूरे प्रदर्शन के लिए जिसमें बच्चा जटिल भूमिका निभाता है (उदाहरण के लिए, स्टोर या डाकिया की भूमिका निभाना)। कहानी के खेल की एक विशिष्ट विशेषता यह है कि इसमें एक वस्तु (या व्यक्ति) दूसरे की "भूमिका निभाता है": उदाहरण के लिए, एक माचिस एक नाव में बदल जाती है, एक चेन एक सांप में, एक बच्चा खुद को एक डाकिया या एक एक दुकान में विक्रेता।

दृष्टिकोण इस विचार पर आधारित है कि संज्ञानात्मक विकास की नींव अंतरिक्ष में वस्तुओं की नियुक्ति, क्रियाओं का क्रम, उपकरणों का उपयोग, वस्तुओं का चयन, छँटाई और जोड़ी बनाने के बारे में विचार है। बच्चे बहुत कम उम्र से ही इन कौशलों का उपयोग करना शुरू कर देते हैं: आप अक्सर देख सकते हैं, उदाहरण के लिए, कैसे एक बच्चा, खुद से दूर और प्रसन्न होकर, रंगों के अनुसार बक्से में खिलौनों की व्यवस्था करता है।

हालांकि, विशेष आवश्यकता वाले बच्चों को अक्सर अपने आसपास की दुनिया की खोज करने और वस्तुओं के साथ प्रयोग करने में कोई दिलचस्पी नहीं होती है। वाल्डन का दृष्टिकोण इन बच्चों को अपने दम पर प्रयोग करने और उनके द्वारा सीखे गए कौशल का अभ्यास करने के लिए समय और स्थान देने का सुझाव देता है।

याद रखना महत्वपूर्ण

आप एक ऐसी स्थिति बनाने की कोशिश कर रहे हैं जिसमें बच्चा खेलेगा, अपने आस-पास की दुनिया का पता लगाएगा और अपने दम पर वस्तुओं के साथ प्रयोग करेगा। आप बातचीत नहीं चाहते हैं और इसलिए:

- बच्चे के सामने नहीं, बल्कि उसके बगल में या उसकी पीठ के पीछे बैठें।

- बच्चे से बात न करें। जैसे-जैसे कौशल विकसित होता है, बच्चा खेलते समय खुद से बात करना शुरू कर सकता है। हालाँकि, खेल के अंत में, आप बच्चे द्वारा खेली गई चीजों के बारे में कुछ शब्द कह सकते हैं।

अपने बच्चे की हर बार उसकी तारीफ न करें जब वह कुछ सही करे। एक ही काफी है: "अच्छा किया!" खेल के अंत में। खेल की प्रक्रिया को ही बच्चे को आनंद देना चाहिए और पर्याप्त इनाम के रूप में कार्य करना चाहिए।

याद रखें कि वाल्डन तकनीक सार्वभौमिक नहीं है। आप अपने बच्चे के साथ हर दिन वाल्डन पद्धति का अभ्यास कर सकते हैं, लेकिन इन गतिविधियों को दूसरों के साथ वैकल्पिक करना सुनिश्चित करें जिसमें बच्चे के साथ संवाद और बातचीत शामिल है।

व्यवहार में वाल्डन का दृष्टिकोण

प्रत्येक वाल्डन सत्र लगभग 20 मिनट तक चलना चाहिए। अंतरिक्ष में वस्तुओं के स्थान के बारे में विचारों को विकसित करके शुरू और समाप्त करें - यह सबसे आसान क्रियाओं में से एक है; हालाँकि, प्रत्येक सत्र में, बच्चे को तीन या चार अन्य कौशलों का भी अभ्यास करना चाहिए। कई कौशलों के अनुक्रम से गुजरने के बाद, इसे उल्टे क्रम में दोहराएं और जहां आपने शुरू किया था वहां वापस आ जाएं।

समानता से वस्तुओं के चयन के लिए "जोड़ी बोर्ड"


- बच्चे को टेबल पर बैठाएं। उसके बगल में या उसके पीछे बैठें।

- उसे पहले एक से, फिर दूसरे हाथ से कार्य करने के लिए आमंत्रित करें। मेज के चारों ओर आपूर्ति फैलाएं ताकि उसे उनके लिए पहुंचना पड़े। उसकी हरकतों में लय लाने की कोशिश करें।

- सबसे पहले, बच्चे को "हाथ में हाथ" विधि या एक साधारण निर्देश का उपयोग करके प्रदर्शित करें कि उसे क्या करना चाहिए। जब वह समझ जाए कि उसे क्या करना है, तो मदद करना बंद कर दें और उसे खुद करने दें।

- कार्यों को धीरे-धीरे जटिल करें: उन्हें बच्चे से अधिक से अधिक शारीरिक प्रयास और अधिक सटीकता की आवश्यकता होनी चाहिए।

वाल्डन विधि बच्चे के लिए सरल और प्रसिद्ध वस्तुओं का उपयोग करती है: खिलौने, दही के जार, बोतल के ढक्कन, कॉर्क आदि। उन चीजों को फेंके नहीं।

बच्चे के लिए इसे और अधिक आरामदायक बनाने के लिए, आप चित्र में दिखाया गया "जोड़ी बोर्ड" बना सकते हैं। लकड़ी से बोर्ड को काटना जरूरी नहीं है, आप कागज या कार्डबोर्ड की शीट पर कोशिकाओं को खींच सकते हैं।

वाल्डन के अनुसार संज्ञानात्मक कौशल प्रशिक्षण

पोजिशनिंग आइटम

क्या आपके बच्चे ने वस्तुओं को बॉक्स में रखा है। उसे वस्तुओं तक पहुंचना चाहिए और एक निश्चित लय का पालन करते हुए बारी-बारी से एक या दूसरे हाथ का उपयोग करना चाहिए। मोटे तौर पर एक ही आकार और वजन के बहुत से आसान-से-संभालने वाली वस्तुओं का उपयोग करें। आप बच्चे के सामने या कमरे के अलग-अलग सिरों पर टेबल पर सामान रख सकते हैं ताकि उसे उठना पड़े, उनका पीछा करना पड़े और अपने स्थान पर लौटना पड़े। संकीर्ण उद्घाटन वाले कंटेनरों का उपयोग करें ताकि बच्चे को उद्घाटन के माध्यम से वस्तु को धकेलने के लिए कुछ शारीरिक बल का उपयोग करना पड़े।

बंटवारा आइटम

बच्चे के सामने कई आइटम रखें जो दो अलग-अलग श्रेणियों से संबंधित हों (उदाहरण के लिए, अलग-अलग रंगों के क्यूब्स, अलग-अलग आकार के बोतल के ढक्कन, बड़े चम्मच और चम्मच)। उन्हें एक साथ मिलाएं, फिर अपने बच्चे से उन्हें अलग-अलग कंटेनरों में छाँटने को कहें। वस्तुओं के बीच अंतर कम और कम स्पष्ट करते हुए, कार्य को धीरे-धीरे जटिल करें। उदाहरण के लिए, बटनों के समूह और बोतल के ढक्कनों के समूह से प्रारंभ करें। फिर अपने बच्चे को अमूर्त विशेषताओं के आधार पर समान वस्तुओं के बीच अंतर करने के लिए प्रोत्साहित करें, जैसे कि विभिन्न आकारों या विभिन्न आकृतियों के गोले।

बाँधना

बच्चे को उसके सामने वस्तुओं को जोड़ने के लिए कहें। क्या उसने प्रत्येक हाथ में एक जोड़ी वस्तुएँ ली हैं, उन्हें आपस में टकराएँ, और फिर उन्हें कंटेनर में फेंक दें। प्रकार, रंग, आकार आदि के अनुसार जोड़े चुनें।

समानता चयन

मेज पर विभिन्न वस्तुओं को बिछाएं और बच्चे को रंग, आकार, बनावट आदि में समान वस्तुओं को लेने के लिए कहें। क्या बच्चे ने उन्हें समूहों में व्यवस्थित किया है।

स्विचिंग ध्यान

इस तकनीक को कई अलग-अलग क्रियाओं के अनुक्रम को करने की क्षमता विकसित करने के लिए डिज़ाइन किया गया है। दो तत्वों से शुरू करें: उदाहरण के लिए, अपने बच्चे को दही के क्यूब्स और जार को एक कंटेनर में रखने के लिए कहें। तीन क्रियाओं का क्रम: बच्चे को दही के जार से ढक्कन फाड़ने के लिए आमंत्रित करें और जार को एक कंटेनर में और ढक्कन दूसरे में रखें। चार-चरणीय क्रम: चार अलग-अलग जानवरों के चित्रों वाले कार्ड और चार अलग-अलग रंगों में चित्रित कार्ड बच्चे के सामने रखें। अपने बच्चे को इन जानवरों में से किसी एक की तस्वीर के साथ इन रंगों में से एक रंग का लिफाफा दें। बच्चे को लिफाफा (1) खोलना होगा, जानवर (2) के साथ कार्ड का चयन करना होगा, रंगीन कार्ड (3) का चयन करना होगा और सब कुछ कंटेनर (4) में रखना होगा। फिर आप पांच या अधिक क्रियाओं के अनुक्रम पर आगे बढ़ सकते हैं।

उपकरणों का उपयोग

शुरू करने के लिए, अपने बच्चे को सरल उपकरणों का उपयोग करना सिखाएं, जैसे कि जाइलोफोन बजाना, एक कंटेनर में मुट्ठी भर चावल या अनाज डालना, पानी डालना, और फर्श से बटन, कंकड़, या गोले को साफ करने के लिए ब्रश और डस्टपैन का उपयोग करना। फिर अधिक जटिल उपकरणों पर आगे बढ़ें: कैंची, एक ब्रश और एक फाउंटेन पेन। उदाहरण के लिए, अपने बच्चे को कागज से साधारण आकृतियों को काटना, साधारण चित्रों को रंगना, उनकी प्रतिलिपि बनाना, या बिंदुओं को रेखाओं से जोड़ना सिखाएं।

घन भवन

टावरों से शुरू करें, फिर अधिक जटिल आकृतियों जैसे पुलों, पिरामिडों आदि की ओर बढ़ें। धीरे-धीरे और भी जटिल डिजाइनों को खेलने के लिए आगे बढ़ें। विभिन्न आकारों और आकारों के ब्लॉक, बच्चों के निर्माणकर्ता आदि का प्रयोग करें।

अनुक्रमों को पहचानना

रंगों के एक साधारण क्रम से शुरू करें: उदाहरण के लिए लाल, पीला, लाल, पीला। अपने बच्चे को इस क्रम को कॉपी करने और जारी रखने के लिए कहें। धीरे-धीरे कार्य को जटिल करें: अन्य रंगों का परिचय दें, फिर अन्य अवधारणाओं (आकार, आकार) का परिचय दें। उदाहरण के लिए: छोटा, बड़ा, छोटा, बड़ा, या: मध्यम, छोटा, बड़ा, मध्यम, छोटा, बड़ा, आदि। विभिन्न दिशाओं में अनुक्रम बनाएँ। आप मोतियों, बटनों, क्यूब्स आदि का उपयोग कर सकते हैं।

बंदूकों का प्रयोग


विधि "हाईस्कोप" ("सॉफ्ट स्टार्ट")

हाईस्कोप बच्चों के साथ काम करने का एक तरीका है जो इस विचार के आधार पर है कि बच्चे सक्रिय गतिविधियों के दौरान सबसे अच्छा कौशल सीखते हैं जो वे योजना बनाते हैं और स्वयं ही करते हैं। यह बच्चों को स्वयं निर्णय लेने और उनकी जिम्मेदारी लेने के लिए प्रोत्साहित करता है। Highscope कार्यक्रम को लगभग 30 साल पहले संयुक्त राज्य अमेरिका में विकसित किया गया था और अब तक ब्रिटेन में किंडरगार्टन और स्कूलों में कम से कम 10 वर्षों से इसका उपयोग किया जा रहा है।

हाईस्कोप पद्धति का लक्ष्य कम उम्र से ही बच्चों में स्वतंत्रता, चुनाव करने की क्षमता, सीखने में रुचि और जिम्मेदारी की भावना के रूप में एक पूर्ण जीवन के लिए आवश्यक कौशल विकसित करना है। हाईस्कोप द्वारा विकसित सीखने के प्रति सकारात्मक दृष्टिकोण बच्चे के जीवन भर बना रहता है।

घरेलू अभ्यास के लिए हाईस्कोप के अनुकूलन को सॉफ्ट स्टार्ट कहा जाता है। यह कार्यक्रम विशेष रूप से विशेष आवश्यकता वाले बच्चों के लिए नहीं बनाया गया है, लेकिन सामान्य दृष्टिकोण और कई विचार आपके लिए सहायक हो सकते हैं। सॉफ्ट स्टार्ट प्रोग्राम पर पाठ्यक्रम और गाइड हैं: नीचे मैं केवल एक सिंहावलोकन देता हूं।

सक्रिय अध्ययन

बच्चे न केवल अवलोकन और निर्देशों का पालन करके, बल्कि सक्रिय खेल के माध्यम से दुनिया के बारे में सीखते हैं और अपने कौशल में सुधार करते हैं। हाईस्कोप बच्चों को निम्नलिखित तरीकों से अन्वेषण करने, प्रयोग करने और खेलने के लिए प्रोत्साहित करने का सुझाव देता है:

- बच्चों को खेलने और प्रयोग करने के लिए विभिन्न प्रकार की सामग्री प्रदान करें।

- उन्हें विभिन्न वस्तुओं के साथ खेलने दें और उनके गुणों का अध्ययन करें।

उन्हें गतिविधियों का मुफ्त विकल्प दें।

- उनसे बात करें और खेल के दौरान उन्हें बात करने दें।

-समस्याओं को सुलझाने में मदद और सहयोग प्रदान करें, लेकिन बच्चों के लिए निर्देश न दें या समस्याओं का समाधान न करें।

हाईस्कोप बच्चों को अपनी पसंद बनाने और अपने आसपास की दुनिया को इस तरह व्यवस्थित करने का अवसर देकर स्वतंत्रता को प्रोत्साहित करने का प्रस्ताव करता है कि वे पूरी तरह से माता-पिता और शिक्षकों पर निर्भर न हों।

यदि आप सॉफ्ट स्टार्ट कार्यक्रम का अभ्यास करना चाहते हैं, तो अपने बच्चे को खेलने और तलाशने के लिए विभिन्न प्रकार की सामग्री प्रदान करें। उन्हें स्टोर करें ताकि वे बच्चे के लिए आसानी से उपलब्ध हों। प्रत्येक कंटेनर को एक उपयुक्त चित्र प्रदान करें ताकि बच्चा आसानी से सही चीज़ ढूंढ सके, और उसे खेलने के बाद चीजों को दूर रखना सिखा सके। यह भी समझाएं कि चीजें अपने और दूसरों में विभाजित हैं, और कोई अन्य लोगों की चीजों को छू नहीं सकता है।

उदाहरण के लिए, रसोई में एक छोटा कैबिनेट, एक बच्चे की ऊंचाई, जहां "उसके" व्यंजन संग्रहीत किए जाएंगे - विभिन्न चम्मच, मग, प्लेट आदि का एक सेट। जब आप खाना बनाते हैं, तो अपने बच्चे को अपने बगल में खेलने के लिए कहें और आपके कार्यों की नकल करें। यदि आवश्यक हो, तो आप धीरे-धीरे, गैर-प्रत्यक्ष रूप से बच्चे को नए विचारों और समस्याओं के समाधान की पेशकश कर सकते हैं ("शायद यह इस तरह की कोशिश करने लायक है?"); लेकिन उसे यह न बताएं कि उसे क्या करना है, उसे सीखने और प्रयोग करने की आजादी दें।

योजना, संचालन और मूल्यांकन

"हाईस्कोप" का दूसरा मुख्य विचार यह है कि बच्चे को खुद तय करना चाहिए कि उसे क्या और कैसे करना है। वह एक गेम प्लान विकसित करने, सही खिलौने खोजने, खेल के अंत में उन्हें दूर रखने और खेल के तरीके का मूल्यांकन करने में सक्षम होना चाहिए। इस प्रकार, बच्चा कुछ भी करने से पहले अपने कार्यों के बारे में सोचना सीखता है, और परिणाम प्राप्त होने पर उसका मूल्यांकन करता है।

आप अपने बच्चे को एक गुड़ियाघर, ब्लॉक, पेंट, एक रेलमार्ग, या एक पहेली जैसे चित्रों और चित्रों के एक सेट का उपयोग करके एक गतिविधि चुनने के लिए आमंत्रित कर सकते हैं। बच्चे को यह चुनने दें कि वह अभी क्या करना चाहता है और अपने पाठ की योजना बनाएं।

यह स्पष्ट है कि पूर्वस्कूली बच्चा केवल बहुत सीमित स्तर पर योजना बनाने में सक्षम है, जैसे कि शेल्फ से खिलौने निकालना, खेलने के लिए एक कमरा चुनना, और इसी तरह। बच्चा तब चुनी हुई गतिविधि करता है, यदि आवश्यक हो तो आपकी सहायता से। यदि वह अपनी नौकरी छोड़ देता है और कुछ और करना शुरू कर देता है, तो आपको उसे रोकना नहीं चाहिए, लेकिन आपको जोर से ध्यान देना चाहिए कि उसने अपनी योजना बदल दी है।

समाप्त होने पर, बच्चा खिलौनों और अन्य आपूर्ति को वापस उनके स्थान पर रखता है और आपको बताता है या दिखाता है कि उन्होंने क्या किया है। बच्चे की प्रगति पर चर्चा करने से आत्म-सम्मान बढ़ता है।

बेशक, "सॉफ्ट स्टार्ट" कार्यक्रम को लागू करना काफी मुश्किल है: हर कमरे में "बच्चों का" लॉकर रखना और बच्चे को लगातार प्रयोग करने की अनुमति देना आसान नहीं है। हालांकि, किसी भी मामले में, आपको इस बारे में सोचना चाहिए कि क्या आपके घर की स्थिति बच्चे की जरूरतों को पूरा करती है: उदाहरण के लिए, क्या वह स्वतंत्र रूप से अपनी पसंदीदा पुस्तक शेल्फ से प्राप्त कर सकता है या आपको हर बार पूछना है। "सॉफ्ट स्टार्ट" कार्यक्रम कई मायनों में बच्चे के लिए उपयोगी है: वह चुनाव करना और निर्णय लेना सीखता है, अधिक जिम्मेदार और स्वतंत्र हो जाता है। हालांकि, "सॉफ्ट स्टार्ट" को बच्चे के प्रति उदासीनता में नहीं बदलना चाहिए। बच्चे को स्वतंत्रता देते हुए, साथ ही उस पर और उसकी गतिविधियों पर ध्यान दें, उदाहरण के लिए, यदि वह आकर्षित करना चाहता है, तो एक साथ चर्चा करें कि वह कहाँ बैठना चाहता है, वह क्या आकर्षित करने जा रहा है, किस कागज पर और किस पेंट से। और ड्राइंग के बाद, सुनिश्चित करें कि आप बच्चे को ड्राइंग दिखाने के लिए कहें और बच्चे से पूछें कि वह कैसा सोचता है कि उसने अच्छा किया।

सोचने की प्रक्रिया हमारे जीवन का अभिन्न अंग है। उन स्थितियों में जहां आपको सामग्री को जल्दी से सीखने या परियोजना के बारे में विस्तार से सोचने की आवश्यकता होती है, आप चाहते हैं कि सब कुछ जल्दी और कुशलता से हो। ऐसे कई तरीके हैं जो मानव संज्ञानात्मक क्षमताओं में सुधार करते हैं।

काफी पीजिये

बड़ी मात्रा में कॉफी शरीर को नुकसान पहुंचाती है, लेकिन शोधकर्ताओं ने पाया है कि कैफीन सिर्फ एक व्यक्ति को सतर्क रखने से ज्यादा कुछ करता है। यह जटिल कार्यों पर ध्यान केंद्रित करने, मानसिक गतिविधि की दक्षता बढ़ाने, प्रतिक्रिया में सुधार करने में मदद करने में सक्षम है। कॉफी किसी व्यक्ति को होशियार नहीं बनाती है, यह पेय केवल अस्थायी रूप से मस्तिष्क के कार्य में सुधार करता है।

शराब पीयो

नॉर्वे के वैज्ञानिकों ने पाया है कि जो लोग नियमित रूप से शराब पीते हैं, वे शराब छोड़ने वालों की तुलना में संज्ञानात्मक कार्यों में बेहतर प्रदर्शन करते हैं। यह संबंध महिलाओं के बीच विशेष रूप से स्पष्ट है। बेशक, शराब केवल तभी मदद कर सकती है जब राशि सख्ती से सीमित हो। यह माना जाता है कि इस पेय की विशेषताएं वाइन के एंटीऑक्सीडेंट गुणों पर आधारित हैं।

धूप सेंकना

अध्ययन में पाया गया कि जिन लोगों के शरीर में विटामिन डी का उच्च स्तर था, उन्होंने इस तत्व की कमी वाले लोगों की तुलना में नियंत्रण परीक्षणों पर बेहतर प्रदर्शन किया। विटामिन डी सूर्य के प्रकाश की क्रिया से बनता है।

सूरज की रोशनी

नृत्य

नृत्य और बाहरी गतिविधियां मनोभ्रंश के जोखिम को कम करती हैं। इसके अलावा, इस प्रकार की गतिविधियाँ व्यक्ति की संज्ञानात्मक क्षमताओं में सुधार करती हैं और उन्हें त्वरित निर्णय लेना सिखाती हैं।

अपना पोषण देखें

केवल उस उत्पाद को खाने के लिए पर्याप्त नहीं है जिसे "सर्वश्रेष्ठ" दर्जा प्राप्त हुआ है। लंबे समय में, आपको मस्तिष्क को आवश्यक विटामिन, विभिन्न तत्व प्रदान करने की आवश्यकता होती है। सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि चीनी, अमीनो एसिड, एंटीऑक्सिडेंट और ओमेगा -3 की उपस्थिति की निगरानी करना।

खाद्य शुंडाकार खंबा

टेट्रिस खेलें

एमआरआई का उपयोग करते हुए, यह पाया गया कि टेट्रिस खेलने से सेरेब्रल कॉर्टेक्स में ग्रे मैटर की गतिविधि बढ़ जाती है। इसके अलावा, इस तरह की गतिविधि मन को हाल की त्रासदियों और समस्याओं के बारे में जल्दी से भूलने में मदद करती है।

खेल में जाने के लिए उत्सुकता

अध्ययनों से पता चला है कि एथलीट गैर-एथलीटों की तुलना में संज्ञानात्मक कार्यों पर बेहतर प्रदर्शन करते हैं। मस्तिष्क के प्रदर्शन को 10% तक बढ़ाने के लिए सड़क पर नियमित चलना पर्याप्त है।

जिम

अपने आप को आराम करने दें

कुछ स्थितियों में, कार्य पर पूरी तरह से ध्यान केंद्रित करना और आराम करने के लिए रुकना वास्तव में आवश्यक है। शोधकर्ताओं ने पाया है कि जो लोग काम के दौरान खुद को ब्रेक लेने की अनुमति देते हैं, उनकी याददाश्त बिना आराम के काम करने वालों की तुलना में बहुत बेहतर होती है। बस काम से अलग हो जाना और कुछ और सोचना काफी है।

कुछ समय के लिए खाना बंद कर दें

जबकि लंबे समय में एक उचित और संतुलित आहार आवश्यक है, अल्पावधि भोजन से बचने से मस्तिष्क के प्रदर्शन में तेजी से सुधार करने में मदद मिल सकती है। शोधकर्ताओं का मानना ​​है कि यह विकसित हुआ है - जब मस्तिष्क को लगता है कि यह कुपोषित है तो हम बेहतर काम करते हैं।

अपने आप से बात करें

वैज्ञानिक इस निष्कर्ष पर पहुंचे कि किसी चीज़ की खोज करते समय, आपको उसका नाम ज़ोर से कहने की ज़रूरत है, क्योंकि इससे आप वांछित वस्तु को बहुत तेज़ी से ढूंढ सकते हैं।

बच्चे के विकास के प्राकृतिक चरणों को ध्यान में रखते हुए समझने की प्रक्रियाओं में एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाई जाती है। जैसा कि पियाजे ने दिखाया, मानसिक विकास में कई क्रमिक चरण होते हैं, जिनमें से प्रत्येक के अपने नियम और तर्क होते हैं। चरण एक निश्चित ओटोजेनेटिक अनुक्रम में चलते हैं, प्रत्येक नया चरण एक नई संज्ञानात्मक क्षमता के अचानक प्रकट होने के साथ शुरू होता है। यह क्षमता काफी हद तक समझी गई घटनाओं की सीमा को निर्धारित करती है। नई क्षमता मौजूदा क्षमताओं के साथ एकीकृत होती है, जिससे बच्चे का मानसिक विकास होता है।

इस प्रकार, समझने की क्षमताओं में गुणात्मक परिवर्तन निरंतर और असंतत दोनों है। संज्ञानात्मक क्षमताओं के विकास का प्रत्येक नया चरण, एक निश्चित सीमा तक, निरंतर विकास में एक छलांग है।

समझ अचानक "ज्ञानोदय" और एक उद्देश्यपूर्ण प्रक्रिया दोनों के रूप में कार्य कर सकती है। समझ अनंत है, समझने की प्रक्रिया में एक संज्ञेय वस्तु के नए पहलू, गुण, गुण प्रकट होते हैं।

एक बुद्धिमान ऑपरेशन के रूप में निर्णय लेना

आमतौर पर, निर्णय लेने को कई संभावित विकल्पों में से एक विकल्प चुनने की प्रक्रिया के रूप में समझा जाता है। यह एक अत्यंत सामान्य परिभाषा है, और एक मनोवैज्ञानिक के दृष्टिकोण से, इसे और अधिक विकास और स्पष्टीकरण की आवश्यकता है। सबसे पहले, मनोवैज्ञानिक स्तर पर निर्णय लेने की प्रक्रिया के विश्लेषण के विषय को अलग करना आवश्यक है, और दूसरा, निर्णय लेने और समस्या समाधान की प्रक्रियाओं को सहसंबंधित करना।

निर्णय लेने की समस्या का अध्ययन वर्तमान में विज्ञान और प्रौद्योगिकी की कई शाखाओं में किया जा रहा है, वे निर्णय लेने के बारे में बात करते हैं जब कंप्यूटर द्वारा, न्यूरॉन में या एक अलग शरीर प्रणाली में कई विकल्पों में से चुनाव किया जाता है। जाहिर है, कोई समस्या के लिए उचित मनोवैज्ञानिक दृष्टिकोण की बात तभी कर सकता है जब किसी व्यक्ति द्वारा गतिविधि (जीवन गतिविधि) के विषय के रूप में निर्णय लेने की प्रक्रियाओं का अध्ययन किया जाता है। साथ ही, निर्णय लेने की प्रक्रिया की ऐसी मनोवैज्ञानिक विशेषताएं जैसे निर्णय लेने की प्रेरणा, किए जा रहे निर्णय की जिम्मेदारी, चुनने का अधिकार, किए जा रहे निर्णयों को समझने, मूल्यांकन करने और सही करने की संभावना आदि आते हैं। आगे आना।

निर्णय लेने और समस्या समाधान की प्रक्रियाओं की तुलना करते हुए, हमें ध्यान देना चाहिए कि पहले मामले में, गतिविधि के विषय में समस्या को हल करने के लिए निश्चित संख्या में विकल्प होते हैं और उसे उनके बीच चयन करने की आवश्यकता होती है, और दूसरे मामले में, उसे स्वयं समस्या का समाधान खोजने का रास्ता खोजना होगा। इसमें कोई संदेह नहीं है कि निर्णय लेने और किसी समस्या को हल करने के बीच का अंतर सापेक्ष है। प्रत्येक निर्णय लेने में समस्या को हल करने के तत्व होते हैं और इसके विपरीत। हालांकि, उनके बीच अंतर करना आवश्यक है।

किसी निर्णय को एक विकल्प के रूप में परिभाषित करके, हम उसके केवल एक पक्ष को स्पर्श करते हैं। इसका दूसरा पक्ष एकीकरण की प्रक्रिया है। यह दृष्टिकोण, पी.के. अनोखा, हमें आशाजनक लगता है। यह निर्णय लेने की प्रक्रियाओं का अध्ययन करते समय, इस तरह के निर्णय तक सीमित नहीं होने की अनुमति देता है, लेकिन निर्णय तैयार करने की प्रक्रियाओं का अध्ययन करने की आवश्यकता को इंगित करता है। इस दृष्टिकोण के साथ, "एक कार्यात्मक प्रणाली में, निर्णय लेना एक अलग तंत्र नहीं है, एक अलग कार्य है, बल्कि उद्देश्यपूर्ण व्यवहार के विकास के चरणों में से एक है" 1।

निर्णय लेने की प्रक्रियाओं का अध्ययन हमें दो प्रकार के निर्णयों में अंतर करने की अनुमति देता है: नियतात्मक और संभाव्य।

नियतात्मक निर्णय कुछ नियमों और मानदंडों के अनुसार एल्गोरिथम डेटा प्रोसेसिंग प्रक्रियाएं हैं। इस प्रकार के निर्णयों के गठन में गतिविधि के मनोवैज्ञानिक प्रणाली के प्रत्येक ब्लॉक के लिए विशिष्ट निर्णय नियमों और मानदंडों का विकास शामिल है। निर्णय लेने की प्रक्रिया में प्रयुक्त विभिन्न प्रकार के मानदंडों का विश्लेषण हमें उन्हें दो वर्गों में विभाजित करने की अनुमति देता है:

1) गतिविधि के लक्ष्य को प्राप्त करने के लिए मानदंड;

2) वरीयता मानदंड (कार्यक्रम, गतिविधि का तरीका, सूचना सुविधाएँ)।

प्रथम श्रेणी के मानदंड आपको यह तय करने की अनुमति देते हैं कि गतिविधि ने लक्ष्य हासिल किया है या नहीं। द्वितीय श्रेणी के मानदंडों के आधार पर, किसी विशेष लक्ष्य, गतिविधि की विधि, गतिविधि के कार्यक्रम, परिणाम आदि की प्रभावशीलता का तुलनात्मक विश्लेषण किया जाता है।

व्यावसायीकरण की प्रक्रिया में निर्णय नियम और मानदंड स्थिर नहीं रहते हैं, वे गतिविधि की संपूर्ण मनोवैज्ञानिक प्रणाली के विकास के साथ बदलते हैं, एक ही समय में इस प्रणाली के घटकों में से एक होने के नाते।

नियतात्मक निर्णय तब संभव होते हैं जब विषय के पास प्रासंगिक नियमों और मानदंडों के अनुसार जानकारी को संसाधित करने के लिए आवश्यक और पर्याप्त जानकारी, निर्णय नियम, मानदंड और पर्याप्त समय हो। आवश्यक और पर्याप्त जानकारी के अभाव में या समय की कमी की स्थिति में, निर्णय विषय द्वारा संभाव्य प्रकार के अनुसार बनाया जाता है। एक संभाव्य प्रकार के समाधान में परिवर्तन से निर्णय नियम में परिवर्तन होता है और, आंशिक रूप से, मानदंड में परिवर्तन होता है। हालांकि, जैसा कि एक नियतात्मक निर्णय के मामले में, एक संभाव्य निर्णय लेने के लिए निर्णय नियमों और मानदंडों की उपस्थिति एक आवश्यक शर्त है।

इस प्रकार, निर्णय लेने वाले ब्लॉक का गठन लक्ष्य और वरीयता प्राप्त करने के लिए निर्णय नियम और मानदंड के विकास और (या) विकास के लिए कम हो जाता है। जैसे-जैसे व्यावसायीकरण आगे बढ़ता है, गतिविधि के मनोवैज्ञानिक प्रणाली के अन्य घटकों के साथ एकता में निर्णायक नियम और मानदंड में लगातार सुधार होता है।

गतिविधि के विकास में एक आवश्यक बिंदु न केवल निर्णय नियमों और मानदंडों का विकास है, बल्कि निर्णय लेने और निर्णय लेने के तरीकों का विकास भी है, और निर्णय की विधि गतिविधि की शर्तों और मानदंडों के बीच संबंध से निर्धारित होती है। चुना। जैसा कि ए.वी. कार्पोव, पसंद की अनिश्चितता की स्थितियों के आधार पर, निर्णय लेने और निर्णय लेने के तीन तरीकों को प्रतिष्ठित किया जा सकता है। पहला इस प्रकार है। विषय अधिकतम वरीयता मानदंड को स्वीकार करता है, अर्थात। पूरी तरह से नियतात्मक समाधान तैयार करने के लिए आवश्यक और पर्याप्त जानकारी की खोज करना शामिल है। इसी समय, अज्ञात जानकारी की वसूली के लिए खोज की संरचना भी सख्ती से निर्धारित होती है। खोज मानक नियमों, एल्गोरिथम नुस्खे के उपयोग पर आधारित है। समाधान में प्रयुक्त नियमों की संख्या मानक नियमों की संख्या के काफी करीब है। यह समाधान के वास्तविक-मनोवैज्ञानिक और प्रामाणिक चित्रों की समानता को इंगित करता है। इस प्रकार, पहली विधि का सार वरीयता मानदंड को अधिकतम करना और नियतात्मक निर्णय लेने की संभावना सुनिश्चित करना है। हालांकि, गतिविधि की शर्तें (समय और जानकारी की कमी) हमेशा इस पद्धति को लागू करने की अनुमति नहीं देती हैं। समय और जानकारी की बड़ी कमी के साथ, दूसरी विधि में संक्रमण संभव है। इस मामले में, वरीयता मानदंड को कम किया जाता है और एक विधि चुनी जाती है, हालांकि इष्टतम नहीं, जटिल सूचनात्मक और अस्थायी स्थितियों में कार्यान्वयन की अनुमति देगा। अध्ययनों से पता चलता है कि यह विधि सूचना तैयार करने की प्रक्रिया और एक संभाव्य निर्णय को अपनाने से जुड़ी है। यह दूसरी विधि न केवल और न केवल अनुमानी और सांख्यिकीय नियमों के रूप में मानक के उपयोग की विशेषता है। मानक और वास्तव में प्रयुक्त नियमों की संख्या के बीच एक महत्वपूर्ण विसंगति है, जो समाधान की मानक संरचना के एक महत्वपूर्ण परिवर्तन को इंगित करता है। इस बात पर जोर दिया जाना चाहिए कि कठिन परिचालन स्थितियों में दूसरी विधि के लिए वरीयता मानदंड को कम करना एक अनुकूली कार्य करता है। गतिविधि की विधि को कम कुशल में बदलने का निर्णय लेना, लेकिन दी गई शर्तों के तहत केवल एक ही संभव है, विषय त्रुटि, विफलता की संभावना को कम करता है, गतिविधि की सटीकता को उच्चतम संभव स्तर पर बनाए रखता है। इसमें गतिविधि की अपरिवर्तनीय स्थितियों को स्थापित करना शामिल है जो स्पष्ट रूप से कार्रवाई के एक विशिष्ट कार्यक्रम को निर्धारित करते हैं। इन स्थितियों को विषय द्वारा तय और व्यवस्थित किया जाता है। भविष्य में, जब इनमें से एक निश्चित स्थिति होती है, तो पहले से विकसित कार्यक्रम को पुन: प्रस्तुत किया जाता है। तीसरी विधि को विषय की गतिविधि के अनुकूलन के साधन के रूप में माना जाना चाहिए, इसके मनोवैज्ञानिक "कीमत" को कम करना।

जटिल परिचालन स्थितियों (विशेष रूप से, उच्च अनिश्चितता की स्थितियों में) में वरीयता के अधिकतम मानदंड को अपनाना और इस मानदंड की उपलब्धि सबसे प्रभावी तरीका है। प्रयोगों से पता चला है कि बढ़ती अनिश्चितता के साथ अधिकतम मानदंड प्राप्त करने की संभावना विषय के व्यक्तिगत गुणों और उनके अभिन्न उप-प्रणालियों की मात्रा, गतिशील और सटीकता विशेषताओं द्वारा निर्धारित की जाती है। ये उपप्रणालियां, जो ऊपर वर्णित निर्णय लेने की तीन विधियों में निहित हैं, काफी भिन्न निकलीं। इस प्रकार, न केवल गतिविधि का परिचालन पक्ष बदलता है, बल्कि इसे लागू करने वाले वास्तविक मनोवैज्ञानिक तंत्र भी बदलते हैं। इसलिए, निर्णय लेने के मनोवैज्ञानिक तंत्र के लिए प्रणाली बनाने वाला कारक चुना हुआ मानदंड है, जो बदले में गतिविधि के लक्ष्यों और शर्तों पर निर्भर करता है। इस वजह से, वरीयता की कसौटी मानसिक स्व-नियमन में एक महत्वपूर्ण कड़ी के रूप में कार्य करती है।

गतिविधियों में महारत हासिल करने के दौरान, गतिविधि की शर्तों और अपनाए गए मानदंडों के आधार पर निर्णय लेने और बनाने के लिए निर्णय नियमों, मानदंडों और विधियों को विकसित करने और मास्टर करने के लिए एक जटिल प्रक्रिया सामने आ रही है। उसी समय, पेशेवर कौशल में सुधार के क्रम में व्यक्तिगत निर्णय लेने के कार्य एक पदानुक्रमित प्रणाली में निर्मित होते हैं।

किए गए निर्णयों की गुणवत्ता काफी हद तक गतिविधि के विषय की क्षमताओं से निर्धारित होती है, आंतरिक परिस्थितियों के रूप में कार्य करती है जिसके माध्यम से बाहरी प्रभाव अपवर्तित होते हैं। गतिविधि की प्रक्रिया में, आंतरिक स्थितियां स्थिर नहीं रहती हैं, निर्णय लेने से जुड़ी पेशेवर क्षमताओं का विकास होता है।

निर्णय लेने की प्रक्रियाओं को न्यूरोफिज़ियोलॉजिकल तंत्र की एक जटिल प्रणाली द्वारा कार्यान्वित किया जाता है। इस दिशा में, एक शारीरिक कार्यात्मक प्रणाली की स्थिति से निर्णय लेने के तंत्र के विश्लेषण के लिए दृष्टिकोण आशाजनक लगता है। इस दृष्टिकोण से किए गए अध्ययनों से पता चला है कि निर्णय लेने के लिए न्यूरोफिज़ियोलॉजिकल दृष्टिकोण में तीन समस्याओं को प्रतिष्ठित किया जा सकता है: एक न्यूरॉन के कामकाज की समस्या, एक एकल प्रणाली में न्यूरॉन्स को एकीकृत करने की समस्या, और स्थान और भूमिका की समस्या एक कार्यात्मक प्रणाली में निर्णय लेने की प्रक्रिया। बाद के पहलू का अब व्यापक अध्ययन किया गया है। आधुनिक अवधारणाओं के अनुसार, "निर्णय लेना वह महत्वपूर्ण बिंदु है जिस पर अभिवाही उत्तेजनाओं के एक परिसर का संगठन होता है, जो एक अच्छी तरह से परिभाषित कार्रवाई करने में सक्षम होता है। किसी भी परिस्थिति में, हमारे पास एक अधिनियम और अन्य सभी संभावनाओं के बहिष्करण का विकल्प होता है। इस अधिनियम की पसंद एक अभिवाही अभिन्न का निर्माण है जिसमें बड़ी संख्या में अलग-अलग तंत्रों की गतिविधि के कुछ रूपों को समन्वित किया जाता है, जो एक दूसरे के लिए "फिट" होते हैं। निर्णय लेना एक प्रणालीगत प्रक्रिया - अभिवाही संश्लेषण - को दूसरी प्रणालीगत प्रक्रिया - क्रिया के एक कार्यक्रम में बदल देता है। यह एक संक्रमणकालीन क्षण है, जिसके बाद उत्तेजनाओं के सभी संयोजन एक कार्यकारी चरित्र प्राप्त कर लेते हैं। न्यूरॉन्स के कामकाज की समस्याओं का अध्ययन और एक प्रणाली में न्यूरॉन्स का एकीकरण सीखने के न्यूरोफिज़ियोलॉजी के विकास में आशाजनक दिशाओं में से एक है।

शैक्षिक गतिविधियों में निर्णय लेने की बारीकियों पर विचार करें।

मैक्रो स्तर पर, निर्णय लेने की प्रक्रिया छात्र द्वारा एक व्यक्तिगत शैक्षिक प्रक्षेपवक्र की पसंद से जुड़ी होती है, जो बाद में उसके सीखने के व्यवहार की संपूर्ण प्रकृति और सबसे ऊपर, सीखने की प्रेरणा को निर्धारित करती है। व्यावसायिक मार्गदर्शन के संदर्भ में इस समस्या को पर्याप्त रूप से विकसित किया गया है।

आइए हम शैक्षिक गतिविधि और व्यक्तिगत शैक्षिक कार्यों के विश्लेषण के मेसो- और माइक्रोलेवल पर ध्यान दें। यहाँ, छात्र की पसंद की वस्तुओं के रूप में, हम भेद कर सकते हैं:

सामान्य समाधान पथ (विश्लेषण या संश्लेषण को प्राथमिकता दें);

क्षमताओं के संचालन तंत्र (उदाहरण के लिए, शैक्षिक सामग्री को बेहतर ढंग से कैसे याद रखें);

संचालन जो इस मामले में उपयोग करने के लिए उपयुक्त हैं;

सीखने की समस्या को हल करने के लिए रणनीतियाँ और योजनाएँ;

अतिरिक्त (निजी) कार्य;

गयाब सूचना। विश्लेषण के इन स्तरों पर, छात्र को तय करना होगा:

गुम जानकारी को खोजने के तरीकों के बारे में;

सूचना के स्रोतों के बारे में;

चुने हुए खोज पथ की शुद्धता के बारे में;

मुख्य कार्य को अलग-अलग में विभाजित करने पर;

कार्रवाई का एक पर्याप्त तरीका चुनने पर;

सबसे प्रभावी कार्यक्रम चुनने के बारे में;

शैक्षिक गतिविधियों की सफलता के लिए पूर्वापेक्षाओं के बारे में (छात्र को यह पता लगाना चाहिए कि वह क्या जानता है और क्या कर सकता है और यह नए कार्य से कैसे संबंधित है)।

निर्णय लेते समय, छात्र को कुछ नियमों का पालन करना चाहिए और कुछ मानदंडों द्वारा निर्देशित होना चाहिए। शैक्षिक गतिविधि की मनोवैज्ञानिक प्रणाली का प्रत्येक खंड अपने स्वयं के नियमों और मानदंडों का उपयोग करता है। यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि लक्ष्य को प्राप्त करने के मानदंडों और वरीयता के मानदंडों को अलग करना उचित है। जैसे ही शैक्षिक गतिविधि के लक्ष्यों को प्राप्त किया जाता है, निर्णय नियम और मानदंड न केवल छात्र के लिए, बल्कि शिक्षक के लिए भी बदलते हैं। ध्यान दें कि वे विभिन्न शैक्षणिक अवधारणाओं में काफी भिन्न हैं: सत्तावादी शिक्षाशास्त्र में वे मानवीय मूल्यों पर केंद्रित हैं, मानवतावादी में - व्यक्तिगत, व्यक्तिगत पर। इस संबंध में, सत्य की बहुलता की समस्या पर विचार करना उचित है।

शिक्षा का सामना करने वाले कार्यों में से एक गैर-वैचारिक सोच वाले व्यक्ति को शिक्षित करना है, अर्थात। एक व्यक्ति जो रचनात्मक रूप से सोचता है, एक व्यक्ति जो सत्य की बहुलता को स्वीकार करता है और बहुलता को एक प्राकृतिक घटना मानता है, एक व्यक्ति जो दूसरे की स्थिति का सम्मान करता है, जो सत्य को स्पष्ट करने के लिए आलोचना में संलग्न है, जैसे सुकरात द्वारा सत्य की खोज। यह, सभी संभावना में, मुख्य कार्य है, शैक्षणिक प्रतिमान में बदलाव - गैर-वैचारिक सोच को शिक्षित करना, सहिष्णु, नैतिक, शुद्ध, सत्य को प्रकट करने का प्रयास करना।

वैचारिक सोच हठधर्मी सोच है। और इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि यह किस हठधर्मिता पर आधारित है। "हमारे समय में," के। जैस्पर्स लिखते हैं, "विचारधारा का क्षेत्र अपने उच्चतम मात्रा में पहुंच गया है। आखिरकार, निराशा हमेशा भ्रम की आवश्यकता, जीवन की शून्यता - संवेदना की आवश्यकता, नपुंसकता - कमजोरों के खिलाफ हिंसा की आवश्यकता का कारण बनती है। विचारधारात्मक सोच जिस जड़ों से बढ़ती है, उनमें से एक पारंपरिक मूल्यों का विघटन है।

वैचारिक सोच सत्य के ज्ञान के लिए प्रयास नहीं करती है, यह सरलीकरण के लिए प्रयास करती है, नारों के लिए जो सब कुछ समझाते हैं, सार्वभौमिक सिद्धांतों के रूप में कार्य करते हैं।

सत्य की बहुलता विशेष रूप से मानवीय, वैचारिक विषयों में स्पष्ट रूप से प्रकट होती है। उनके अध्ययन के लिए एक अनिवार्य शर्त छात्र के व्यक्तित्व की स्वतंत्रता है। हालांकि, इसका मतलब नैतिक और नैतिक मानदंडों से मुक्ति, अज्ञानता की स्वतंत्रता नहीं है, बल्कि इसका अर्थ है आकलन और निर्णय में व्यक्तित्व को प्रकट करने की स्वतंत्रता, जिम्मेदारी के साथ संयुक्त स्वतंत्रता।