Panduan mempesona. Panduan dan panduan untuk "Wizards & Warriors"

Generasi pahlawanKami tidak akan membahas fitur balapan di sini. Faktanya, mereka tidak jauh berbeda. Kucing melihat dalam gelap, babi hutan mencium musuh dari jauh, gajah memiliki masalah dengan baju besi - tidak ada yang bisa muat pada mereka. Ambillah mereka yang kamu mau

Perjudian https://www.site/ https://www.site/

Panduan dan Panduan

Generasi Pahlawan

Kami tidak akan membahas fitur balapan di sini. Faktanya, mereka tidak jauh berbeda. Kucing melihat dalam gelap, babi hutan mencium musuh dari jauh, gajah memiliki masalah dengan baju besi - tidak ada yang bisa muat pada mereka. Ambil orang-orang yang Anda akan senang untuk melihat. Komposisi party saya adalah: paladin (manusia, prajurit pertama), penyihir (elf, penyihir pertama, lalu paladin), penyihir (sama), paladin (kucing, pendeta pertama), penyihir (manusia, mantan penyihir, lalu paladin) dan Valkyrie ( manusia, pencuri, lalu ninja). Anda mungkin berbeda.

Saat Anda membuat pahlawan, selain poin yang sudah didistribusikan di antara delapan karakteristik (kekuatan, kecerdasan, dll.), Anda diberikan beberapa poin bonus yang Anda bagikan sesuai keinginan Anda. Seperti di Gerbang Baldur, jumlah semua poin diberikan secara acak. Mungkin 65, atau mungkin 82 (saya punya tiga karakter dengan jumlah poin awal ini). Jumlah poin berubah jika Anda memutar kembali ke ikon bulat dengan tanda tanda tanya ("buat pahlawan"). Jika Anda berhenti lebih awal, distribusi poin berdasarkan karakteristik akan berubah, tetapi tidak jumlahnya. Karena perbedaan 17 poin dapat membuat perbedaan, jangan menyesali waktu yang dihabiskan untuk membuat tim .

Jadi, kamu bisa langsung mencapai bahwa setiap karakteristik hero rata-rata minimal 10. Bagaimana cara terbaik untuk membuang kelebihannya? Segera pikirkan profesi elite apa yang ingin kamu berikan pada hero tersebut, dan alokasikan poin agar dia cocok dengannya sejak awal. Dan lebih baik - dua atau tiga profesi. Untuk apa?

Faktanya adalah ketika, misalnya, seorang penyihir (penyihir) memiliki karakteristik yang sesuai, ia dapat memulai pelatihan untuk seorang penyihir (penyihir). Dan tanpa menjadi penyihir "ohm, daftarlah di guild anggota gereja (setiap profesi elit sesuai dengan dua guild). Dan kemudian, sudah di guild gereja, hentikan pelatihan untuk seorang penyihir dan mulai pelatihan untuk seorang paladin. Dan pada kesempatan ini , segera bergabung dengan serikat pejuang ( prajurit). Dan jika Anda adalah anggota serikat, tidak ada yang akan menendang Anda keluar dari sana. Dan Anda akan memiliki akses ke: pertama, semua pencarian serikat, dan kedua, pelatihan di serikat Sedangkan untuk quest, kamu masih akan menyelesaikan tugas guild (biasanya tiga buah dari setiap guild di setiap kota). Dan lebih baik pengalaman itu berlaku untuk semua anggota regu, dan bukan satu atau dua yang dipilih. Ngomong-ngomong , setiap anggota serikat secara individual harus menerima pencarian (jawab "ya"). Dan secara terpisah lulus untuk mendapatkan poin Kedua: di masing-masing dari lima serikat (kecuali yang disebutkan, ada serikat pencuri dan seni oriental) Anda dapat melatih satu dari delapan kualitas utama untuk uang: kekuatan - di serikat pejuang, pikiran - di Serikat Penyihir, kelincahan - di serikat pencuri, dll. Di tengah permainan, ketika akan ada banyak uang, dan 200.000 poin akan memisahkan Anda dari level ke level, ini akan menjadi alat utama untuk kemajuan.

Masalahnya adalah bergabung dengan guild membutuhkan biaya 500 koin, dan melatih peran elit membutuhkan biaya 750 atau 1000 lagi. Di mana saya bisa mendapatkan uang di awal permainan? Anda akan membawa beberapa ribu dari donjon pertama, tetapi ini adalah air mata kucing. Anda dapat menggunakan petunjuk yang pernah ada di Jagged Alliance. Anda membuat karakter di kedai minuman, mengambil dompet dengan 200 koin darinya dan segera membubarkannya. Dan sebanyak yang diperlukan. Permainan memungkinkan. Omong-omong, Anda hanya dapat membuat pahlawan di desa pertama. Dan untuk kenyamanan, Anda perlu memiliki dua atau tiga rekan yang akan duduk di kedai dan menyimpan sampah cadangan. Benar, mereka harus pindah dari kota ke kota setelah pesta utama.

Pindah dari level ke level

Ini juga merupakan fenomena statistik. Anda diberi beberapa hit poin(ditambahkan untuk kesehatan) dan poin kemampuan(ditambahkan ke karakteristik). Seperti yang ditunjukkan oleh contoh paladin saya, itu bisa 1+1, atau mungkin, katakanlah, 18+2. Dan tidak ada kurva Gaussian di sekitar nilai yang paling mungkin. Bach! Entah tebal atau kosong. Oleh karena itu, lebih baik mengambil level di ruang bawah tanah - gim ini terasa kelebihan beban lebih cepat. Prosa kehidupan...

Setelah hit- dan ability- Anda juga diberikan poin keterampilan, yang ditawarkan untuk didistribusikan sesuai dengan keterampilan. Dan di sini semuanya tergantung pada kecerdasan. Secara bertahap 4 unit. Pikiran=12 - berikan 3 poin keterampilan, 16 - 4, 20 - 5, dst. Oleh karena itu, tidak menguntungkan untuk membuat prajurit menjadi bodoh - mereka akan belajar mengayunkan pedang terlalu lambat!

Tentang sihir

Mantra api bagi saya adalah mantra tempur yang paling berguna: titik api dan Membakar Hase. Faktanya adalah bahwa mereka memiliki efek yang panjang, dan targetnya hampir tidak menggeram atau mengeluarkan sihir, tetapi hanya memekik atau menjerit saat Anda membakarnya hidup-hidup. Casting mereka secara bergantian dengan tiga penyihir, itu mungkin untuk mengisi monster paling keren tanpa kehilangan.

Dan di sini Sihir Anggur saya meremehkan. Buku ini hanya bisa dikuasai oleh dua kelas: ulama dari peran awal dan ranger dari elit. Dan ada mantra seperti itu - obat untuk racun. Segalanya akan meracuni kita sepanjang jalan. Jadi, jika Anda memiliki cleric di grup Anda, tingkatkan dia di Vine Magic ke mantra ini, lalu jadilah paladin, biksu, atau apa pun. Keterampilan yang telah Anda kembangkan akan tetap bersama Anda. Dan kemudian Anda akan, seperti saya, membayar 150 koin untuk botol penawar yang tak terhitung jumlahnya.

sihir bulan- dengan mantranya "buat portal", "teleportasi" dan "buang ke kota" - pasti akan dibutuhkan menjelang akhir permainan. Unduh perlahan.

Sihir Roh- hampir semua penyembuh, baik tubuh maupun pikiran. Saya memiliki dua "dokter" di pesta itu, dan itu tidak tampak seperti banyak bagi saya.

Secara umum, Bradley menciptakan sistem enam buku yang sangat harmonis, dan ketika penyihir Anda "dan menguasai sihir api, masuk akal untuk memperkenalkan spesialisasi untuk menguasai sebanyak mungkin. Itu sepadan. Misalnya, harimau bertaring tajam membantu saya memenangkan pertempuran dengan hydra yang sangat berbahaya, dipanggil oleh salah satu elf saya. Sihir Batu.

Keterampilan berguna lainnya

Berbicara dengan NPC adalah salah satu bagian terpenting dari permainan. Pria ini siap menceritakan banyak hal menarik ...

Perangkap & Kunci - penonaktifan perangkap. Ada banyak peti yang ditempatkan di semak-semak dan sudut-sudut terpencil. Sangat. Mereka meledak, meludahkan racun, kunci mereka macet. Anda dapat membeli lockpicks. Mahal dan tidak efisien. Anda bisa menggunakan sihir. Entahlah, saya belum mencobanya, mungkin bagus. Saya mendapat pencuri dan menjadikan keterampilan ini sebagai prioritas. Dia mencapai level 10 pada akhir permainan. Ketika saya menemukan dua kunci level 12 (item pencarian disembunyikan di balik salah satunya), dia memakai batu rogue (jimat yang menambahkan 15% ke keterampilan ini) dan membukanya tanpa kesulitan. Berharap Anda sama.

2. definisi barang . Anda dapat membelinya di toko, tetapi harganya terlalu mahal. Ini akan tersedia untuk Anda segera setelah penyihir pertama muncul di pesta. Ajari dia keterampilan Pengetahuan Kuno, lalu saat berpindah dari satu level ke level lainnya atau saat belajar di guild, jangan lupakan skill Artefak, di mana tingkat objek yang dapat dikenali bergantung. Mengapa perlu?

Ketika dijual di toko, barang yang dikenal akan berharga dua kali lipat dari barang yang tidak dikenal.

Di antara piala mungkin menemukan kutukan ( dikutuk) item. Memakainya, karakter mulai kehilangan poin hit di depan matanya, dan Anda hanya dapat menghapus alat terkutuk di gereja. Untuk uang.

3. PADA gudang senjata mengajar perbaikan item . Keterampilan itu disebut pandai besi, dan levelnya ditentukan oleh skill Menempa. Diperlukan menjelang akhir permainan. Tentang "ibu kepiting" di kota bawah laut, saya mematahkan empat pedang. Dan ada juga golem batu. Selain itu, barang yang diperbaiki jauh lebih mahal daripada barang rusak saat dijual. Omong-omong, di tengah permainan, Anda mungkin mendapat kesan bahwa dengan bantuan sihir Anda bisa menyelesaikan semua masalah. Ini adalah delusi. Nanti Anda akan bertemu makhluk - dan makhluk yang sangat keren - yang pada prinsipnya tidak menggunakan sihir.

Ankh, jimat, dan lainnya

Secara alami, pahlawan dapat meningkatkan salah satu karakteristik menjadi 18. Tetapi kemudian ankh diperlukan (ini adalah salib - simbol kehidupan Mesir kuno). Konsumsi hal seperti itu oleh pahlawan akan meningkatkan salah satu karakteristiknya satu per satu. Ada delapan jenis ankh - kekuatan, kecerdasan, dan sebagainya. Seperti yang telah disebutkan, masuk akal untuk menghabiskan jika Anda telah mencapai batas.

Di sebelah barat Ishad N "ha, di antara piala, Anda akan mulai menemukan jimat hijau Holding, of Silence, atau lainnya. Mereka dibebankan sedemikian rupa sehingga mereka meningkatkan kekuatan karakter sebesar 1 unit. Untuk beberapa alasan, mereka hanya mempengaruhi dukun. Setelah digunakan, Anda bisa menjualnya.

Cangkang kepiting ternyata menjadi barang penting yang tak terduga. Mulailah mengumpulkannya segera setelah Anda mendapatkan akses ke laut. Kemudian serahkan tiga potong ke master di galangan kapal - dia akan membuat topeng selam dan tangki udara darinya. Mereka akan dibutuhkan di kota yang dilanda banjir di dasar laut. Seperti yang ditunjukkan oleh pengalaman sedih saya (saya segera membunuh semua kepiting, kemudian saya tidak dapat menemukannya di siang hari dengan api), Anda dapat melakukannya tanpa mereka, dengan satu topeng untuk seluruh tim, tetapi ini adalah cerita yang sangat, sangat menyedihkan.

CD: Versi lengkap panduan ini akan ada di CD edisi berikutnya.

KETIK APA SAJA YANG TERLIBAT DALAM KUTIPAN, TIDAK ADA LAINNYA! (PERINTAH TERPISAH DIPILIH OLEH A -) JAWABAN: "NE-N-BUKA OVEN-GET ROTI,JUG DAN LAMTER-S-E-SE-NE-MINUM AIR-GET WATER-SW-SE-SW-SW-S-BACA GULIR-NE- NE-E-E-GNUSTO FWEEP-HAPUS FWEEP- FWEEP GATE-E" ANDA SEKARANG DI CASTLE. KETIKA PROGRAM MENGATAKAN BAHWA TENGGOROKAN ANDA KERING, MAKA MINUM AIR. KETIKA PERUT ANDA MENGERUT, MAKAN ROTI. "BACA BUKU-HAPUS FROTZ-FROTZ LAN TERN-S-S-E-S-BUKA PINTU-N-BACA TULISAN-HAPUS BLOCK-E-GET SCROLL- READ SCROLL-GNUSTO EXEX-W-S-U-DROP ALL-E-GET LIGHTED PORTRAIT-GET SCROLL-W -DAPATKAN SEMUA-BACA GULIR-GNUSTO OZMOO-N-N-E-HAPUS OZMOO-E-OZMOO SAYA-"(TUNGGU DUA BALIK..YAITU. AMBIL INVEN-TORY DUA KALI)"-D-OPEN SOUTH DOOR-S-GET ALL-N-W-W-S- POTONG TALI DENGAN DAGGER- OPEN BOX-GET SCROLL-READ SCROLL- MELBOR ME-S-W-U-SIT ON BED-SLEEP" SAAT ANDA TIDUR, ANDA AKAN MEMILIKI MIMPI TEMPAT TIDUR YANG ANDA TIDUR. SEMUA MIMPI ADALAH PETUNJUK! JUGA, MULAI SEKARANG, KAPAN PROGRAM MEMBERITAHU ANDA BAHWA ANDA LELAH, LALU TIDUR.(YA, DI LANTAI!) ALASAN ANDA HARUS TIDUR DI ATAS TEMPAT TIDUR AGAR ANDA DAPAT MEMILIKI MIMPI TERTENTU. SEKARANG, ON DENGAN PETUALANGAN. "STAND UP-PERIKSA BEDPOST-PUSH BUTTON-GET SCROLL-READ SCROLL-GNUSTO VAXUM-D-E-E-E-S-SE-HAPUS NITFOL- NITFOL TURTLE-HAPUS EXEX-EXEX TURTLE-TURTLE,FOLLOW ME-UW-N-N-TURTLE ,NW-DAPATKAN GULIR- KURA,TINGGAL-D-W-N-N-N-PERIKSA ABU-IKUTI TRACK-REACH IN LUBANG- BACA GULIR-N-HAPUS GERBANG FWEEP-FWEEP-N-DAPATKAN GULIR-BACA GULIR-SULIT-SEMPURNAKAN-W-EPW-W-W FWEEP TELUR-DROP TELUR- DAPATKAN GULIR-BACA GULIR GULIR- KREBF SHREDDED SCROLL-D-HAPUS VAXUM-E" SEKARANG ANDA AKAN BERADA DI SALAH SATU DARI EMPAT KAMAR CERMIN. TUNGGU DI SALAH SATU SAMPAI ANDA MELIHAT ADVENTURER DARI ZORK I DI SISI LAIN CERMIN. KETIKA ANDA MELIHAT DIA: "ZIFMIA ADVENTURER-VAXUM ADVENTURER- SHOW DAGGER TO ADVENTURER-" (PERGI KE TIMUR SAMPAI ANDA MENDAPATKAN KE RUANGAN DENGAN MONSTERS MENJAGA PINTU) "-TITIK DI PINTU-N-JATUHKAN SEMUA KECUALI ROTI, JUG DAN LAMTER- INI ADALAH BAGIAN KEDUA TERAKHIR DARI PETUALANGAN. PADA TITIK INI ANDA BERADA DI RUANG YANG SANGAT ANEH! INGAT PETA YANG ANDA PILIH? BACA SEKARANG. PETA ADALAH PETA KE KORIDOR TRANSLUCENT. JIKA ANDA MENGHUBUNGKAN DUA HURUF (YAITU."HUBUNGKAN B DAN J") MAKA ANDA BENAR-BENAR MEMBUAT KORIDOR! SEKARANG, APA YANG AKAN ANDA LAKUKAN ADALAH LEPASKAN ULTIMATE EVIL DARI SAMBUNGNYA DAN HAPUS TERTENTU SEHINGGA ANDA MENANGKAPNYA DI BAGIAN LAIN DARI KORIDOR TRANSLUCENT. ANDA INGIN MELAKUKAN INI KARENA GULIR YANG ANDA PERLU UNTUK MEMBUNUH KRILL DENGANNYA ADA DI LAIRNYA! OK INI CARA ANDA MELAKUKANNYA: "S-E-NE-SE-CONNECT F AND P-SW-SW-GET SCROLL-ERASE B DAN R-ERASE V DAN M- NE-NW-NW-CONNECT B DAN J-W-READ KUAT GULIR-U-U-E-N-N-N-N-N-E- BUKA PINTU-N-DROP PETA DAN PENCIL-GET SEMUA TAPI PETA DAN PENCIL-S-W-S-S-E-E" SEKARANG COBA NAIK TANGGA. ANDA DAPAT MENDAKINYA TAPI ANDA TIDAK BISA "MENCAPAI ATAS! TANGGA INI ADALAH PUZZLE TERAKHIR YANG PERLU ANDA PECAHKAN SEBELUM ANDA MEMBUNUH KRILL." GUNCHO KRILL" ITU" ITU!!! Selamat datang di dunia Enchanter yang indah! Sebelum kita mulai, beberapa kata tentang permainan ini: pertama, membantu membuat peta saat Anda melanjutkan. Anda tidak akan mengunjungi semua lokasi, dan jika Anda salah langkah di suatu tempat, memiliki peta akan menghemat banyak waktu dan masalah. Kedua, Anda harus selalu membawa makanan dan air. Pastikan Anda makan dan minum ketika program memperingatkan Anda bahwa Anda lapar dan haus. Juga, perlu diingat bahwa, jika persediaan air Anda habis, Anda selalu bisa mendapatkan lebih banyak, tetapi begitu rotinya habis, Anda tidak akan bisa mendapatkan lebih banyak makanan. bisa mati kelaparan! Terakhir, ingat untuk menyimpan permainan sesekali, terutama sebelum melakukan sesuatu yang berbahaya! Oke, permainan dimulai dengan Anda dipanggil oleh Belboz ke dewan Circle of Enchanters. Anda diberitahu bahwa Anda harus mengakhiri Krill, Wizard jahat dan kuat, setelah itu, dengan buku mantra terpercaya Anda, Anda dikirim ke permainan yang tepat, di mana Anda menemukan diri Anda di persimpangan jalan. Dari sana, pergi NE, lalu Utara, dan Anda akan berada di sebuah gubuk. Ambil kendi dan lentera, lalu buka pintu oven dan ambil rotinya. Anda memiliki makanan, sekarang Anda membutuhkan air. Pergi ke Selatan dari gubuk, lalu NE, SE, NE ke Shady Brook. Di sini Anda mengisi kendi Anda dengan air. Arah SW, SE ke pertigaan lain di jalan, dan dari sana SW, SW ke desa yang sepi. Yah, hampir sepi. Ada satu tempat yang tampaknya berpenghuni. Anda menuju Selatan, dan bertemu nenek moyang tua yang memberikan Anda sebuah gulungan mantra, dan mendorong Anda kembali keluar pintu lagi. Gulungan ini memiliki mantra REZROV. Gunakan mantra GNUSTO untuk menulisnya. buku mantra Anda, lalu pelajari mantranya. Sekarang, pergi ke NE, NE dan Anda "kembali ke pertigaan. Dari sana, berjalanlah ke Timur sampai Anda tiba di gerbang luar kastil Krill, REZROV gerbang, lalu lanjutkan ke Timur ke gerbang dalam. Pelajari mantra FROTZ, NITFOL, dan REZROV. FROTZ lentera, lalu pergi ke Utara dua kali ke menara, dan kemudian Naiki tangga menara ke Ruang Permata. Ada telur di sini, dengan segala macam sakelar kecil dan barang-barang kecil di atasnya. Anda sebenarnya bisa membuka telur dengan mencari tahu urutan yang benar, tapi itu tidak perlu. REZROV telur, dan itu akan terbuka, untuk mengungkapkan gulungan robek. Tidak ada cara untuk menghindari ini, bahkan jika Anda membukanya dengan tangan Namun, jangan khawatir tentang itu. Ambil saja gulungannya, dan jatuhkan telurnya. Pelajari REZROV sekali lagi (sangat berguna, mantra itu!), lalu turun ke Menara, dan dari sana ke Timur melalui empat Kamar Cermin ke Gerbang Utara. REZROV gerbang. Sekarang pindah ke Utara melalui gerbang ke Hutan. Di sini Anda menemukan gulungan mantra lain. Ini adalah mantra KREBF, yang akan memperbaiki gulungan yang robek. Anda hanya akan membutuhkan mantra ini sekali, jadi Anda tidak benar-benar harus GNUSTO. Bagaimanapun, lemparkan mantra KREBF pada gulungan yang robek, yang akan dipulihkan dan dapat digunakan. Mantra pada gulungan ini adalah ZIFMIA. GNUSTO yang itu , lalu berjalan ke Timur ke Rawa. NITFOL katak, yang akan memberitahumu bagaimana cara mendapatkan mantra CLEESH. GNUSTO yang itu juga. Sekarang, kembali ke Gerbang Utara, dan dari sana kembali ke Barat melalui Ruang Cermin ke Menara , dan kemudian dari sana ke Selatan sampai Anda datang ke Menara Barat Daya. Pergi ke Timur ke Aula Selatan, lalu Selatan ke penjara bawah tanah. Buka pintu sel dan masuk ke sel. Periksa dindingnya. Aha! Blok longgar! Pindahkan blok, dan Anda akan dapat memindahkan Timur ke ruang rahasia. Ada gulir mantra lain di sini, mantra EXEX. Dapatkan gulir dan mantra GNUSTO. Anda juga akan menemukan sendok perak di sini, tetapi item itu hanyalah "penutup jendela" ; itu tidak memiliki tujuan yang berguna dalam permainan, Anda harus meninggalkannya. Sekarang kembali ke Barat, lalu Selatan dan Naik ke Aula Selatan lagi. Jatuhkan semua yang Anda miliki, dan pergi ke Timur ke dalam Galeri. Dalam kegelapan, Anda akan melihat satu potret menyala. Pindahkan itu, dan Anda akan menemukan lilin hitam dan gulungan hitam. Gulungan itu menyimpan mantra OZMOO. Dapatkan barang-barang ini dan kembali ke Barat. Ambil persediaan Anda (Anda tidak perlu lentera jika Anda mengambil lilin), lalu GNUSTO mantra OZMOO. Tentang sekarang, Anda mungkin merasa sedikit lelah. Pergi ke Barat ke Menara, dan Naiki tangga. Nah, lihat itu! Tempat tidur bulu yang nyaman. Naik ke tempat tidur dan tertidur. Saat Anda tidur, Anda memiliki mimpi. Mimpi tersebut merupakan indikasi lokasi gulungan lain. Ketika pagi datang, bangunlah, lalu periksa tiang ranjang. Ah! Sebuah saklar tersembunyi! Tekan, dan kompartemen akan terbuka, mengungkapkan mantra VAXUM. Dapatkan gulungan itu dan GNUSTO mantranya. Anda akan segera terbunuh (antara lain), jadi pelajari mantra OZMOO, NITFOL, dan EXEX. Turuni tangga, menuju ke Timur sampai Anda tiba di Gerbang Selatan. Pergi ke Selatan dari sana ke padang rumput, lalu SE ke Shore. Di sini Anda akan melihat penyu raksasa dengan cangkang berwarna pelangi. Keluarkan NITFOL pada kura-kura, lalu suruh dia mengikuti Anda. Kembali ke Gerbang Selatan dan pergi ke Timur dari sana ke dasar Menara Tenggara. Naik tangga, dan Anda akan berada di Ruang Mesin, yang penuh dengan segala macam mesin berbahaya dan tidak dapat dipahami. Keluarkan mantra EXEX pada kura-kura, lalu suruh dia pergi SE dan ambil gulungannya. Mantra kecepatan akan membuatnya cukup cepat untuk menghindar dengan aman melalui ruangan itu ke Ruang Kontrol, tempat gulungan mantra Kulcad berada. Dalam perjalanan kembali, dia akan membuat jebakan, tetapi cangkangnya yang berat akan melindunginya. Anda tidak akan berhasil, karena Anda tidak memiliki perlindungan dari tombak yang tajam. Kura-kura akan memberikan gulungan itu, lalu kembali ke pantai. Mantra Kulcad terlalu kuat bagi Anda untuk GNUSTO, jadi Anda hanya perlu memegang gulungan itu sampai Anda membutuhkannya. Dan sekarang, saatnya bagi Anda untuk mati. Turuni tangga, lalu Barat ke Hall dan Utara ke Closet. Ambil Jeweled Box dan lanjutkan ke Utara menuju Courtyard. Jangan repot-repot mencoba REZROV di Kotak; bahkan mantra itu tidak cukup kuat untuk membukanya. Pergi saja ke Timur ke depan kuil, jatuhkan semua yang Anda miliki, lalu pergi ke Timur sekali lagi. Anda akan ditangkap dan dimasukkan ke dalam sel untuk menunggu upacara pengorbanan, di mana Anda akan menjadi tamu kehormatan! Sekarang, OZMOO sendiri, dan Tunggu. Makhluk-makhluk itu akan segera datang untuk Anda, dan Anda akan dipersembahkan di atas sebuah altar dan sebuah pisau ditusukkan ke dalam hati Anda. Karena mantra OZMOO, Anda tidak akan benar-benar mati. Namun, Anda sekarang memiliki sarana untuk membuka Kotak Permata. Setelah Anda berdiri lagi, turun dari altar, dan pergi ke Timur kembali ke halaman. Potong tali, lalu buka kotak dan dapatkan gulungan MELBOR. Ambil sisa barang milikmu, dan GNUSTO mantra MELBOR. Sekarang, pelajari MELBOR, VAXUM dan ZIFMIA, lalu pergi ke Barat, Barat ke Gerbang Dalam, dan dari sana ke Ruang Cermin. Di sini Anda harus menunggu sampai Anda melihat Petualang di sisi lain cermin. Pada saat itu, Petualang ZIFMIA, dan dia akan muncul di hadapan Anda, sedikit kesal. Karena Anda memiliki waktu luang di sini, MELBOR sendiri, lalu VAXUM sang Petualang, yang sekarang akan sangat ramah terhadap Anda. Dia juga akan melihat inventaris Anda dengan mata tamak. Begitu dia "sudah VAXUM" d, langsung menuju ke Timur sampai Anda tiba di Ruang Penjaga. Jangan khawatir, teman baru Anda akan mengikuti Anda. Begitu sampai di pintu (dan Anda harus membaca deskripsinya dengan cermat; ini sangat lucu), beri tahu Petualang untuk membukanya. Dia akan melakukannya, dan ilusi monster akan menghilang, hanya memperlihatkan pintu kayu polos. Pergi ke Utara melalui pintu ke Ruang Peta. Berikut adalah salah satu hal variabel dalam permainan. Ada beberapa objek di ruangan ini, dua di antaranya, peta dan pensil, sangat penting untuk kesuksesan Anda. Terkadang, Petualang akan mengambil salah satu atau kedua item ini. Anda harus mendapatkan mereka kembali dari dia sebelum dia pergi, atau Anda mungkin tidak akan pernah mengejarnya lagi, dalam hal ini permainan hilang. Jika Petualang mengambil sesuatu yang Anda butuhkan, katakan padanya untuk memberikannya kepada Anda, dan dia akan melakukannya. Bagaimanapun, Anda harus menjatuhkan belati sekarang karena Anda tidak membutuhkannya lagi, Anda juga tidak memerlukan gulungan ungu dengan mantra FILFRE. Pastikan Anda memiliki peta dan pensil, lalu kembali ke Gerbang Utara, dan dari sana Selatan ke Perpustakaan. Periksa abu di lantai, lalu jejak di abu. Ini akan membawa Anda ke lubang tikus di dinding. Jangkau ke dalam, dan Anda akan menemukan gulungan dengan mantra GONDAR. GNUSTO yang itu. Saat Anda mengaduk-aduk di sini, Anda mungkin mendengar suara serak datang ke arah Anda. Jangan khawatir; mantra MELBOR akan membuat Anda terlindung dari salah satu makhluk berbulu yang mungkin memasuki ruangan. Ada juga buku tua berdebu di sini yang mungkin ingin Anda baca, karena itu akan membantu Anda memahami apa yang Anda lakukan selanjutnya Dari Perpustakaan, kembali ke Aula Selatan, lalu turun ke ruang bawah tanah, dan turun sekali lagi ke Ruang Tembus pertama. Anda mungkin akan lelah sekarang, jadi tidurlah di tempat Anda berada; tidak ada yang akan menyakiti Anda. Anda hanya perlu tidur di tempat tidur untuk bermimpi menemukan mantra VAXUM. Saat Anda bangun , makan dan minum jika perlu, lalu jatuhkan buku mantra dan kendi Anda. Lihat peta, dan Anda akan melihat beberapa titik berhuruf yang dihubungkan oleh garis. Ini adalah peta ajaib dari area tempat Anda berada sekarang. Jika Anda menghubungkan dua yang berdekatan titik dengan pensil, celah akan benar-benar muncul di antara dua ruangan itu. Namun, Anda hanya dapat menggunakan penghapus dua kali dan titik dua kali sebelum masing-masing menjadi tidak berguna. Sekarang Anda tahu apa yang Anda miliki, mari "gunakan itu dengan baik. Anda berdiri saat ini di titik "B" pada peta. Dari sana, pindah ke Selatan, Timur, NE, SE, dan Anda akan berada di titik "F". Titik dengan sendirinya, "P" adalah tempat Teror Tak Terlihat saat ini berada, dan Anda akan membebaskannya. Tarik garis dari "P" ke "F". Anda akan melihat pembukaan muncul di dinding di depan mata Anda, dan kemudian Belboz yang sangat ketakutan akan muncul sebentar dengan peringatan.Sekarang, pindahkan SW dua kali (pertama kali Anda tidak akan ke mana-mana) dan Anda akan berada di titik "P", di mana mantra GUNCHO berada. Sekarang, hapus baris dari "B" ke "R", yang akan mencegah Teror keluar. Hapus juga garis dari "M" ke "V", yang menjebaknya di kamar lagi. Ambil gulungan GUNCHO, dan arahkan ke titik "J". Gambar garis dari "J" ke "B", lalu berjalan ke Barat ke "B" dan ambil buku mantra Anda. Pelajari mantra CLEESH, GONDAR, dan MELBOR. Mantra GUNCHO terlalu kuat untuk ditulis di buku Anda, jadi Anda harus membawa gulungan itu. Sekarang, naik dua kali ke Aula Selatan. MELBOR sendiri, lalu pergi ke Barat ke Gerbang Selatan, dan dari sana Utara ke Persimpangan. Pada saat itu, pergilah ke Timur dua kali ke Tangga Berliku. Ini adalah ilusi kuat lainnya; tidak peduli seberapa banyak Anda berjalan naik atau turun, Anda tidak akan pernah sampai ke mana pun. KULCAD tangga, dan mereka akan menghilang, meninggalkan Anda atas Lubang Tanpa Dasar Untungnya, bannister berubah menjadi gulungan vellum yang berisi mantra IZYUK. IZYUK sendiri, dan terbang ke Timur ke (ta-da!) Menara Warlock! Di sini, akhirnya, Anda berhadapan langsung dengan Krill sendiri. Namun, sebelum Anda bisa merawatnya, Anda harus menyingkirkan beberapa temannya. Saat naga menyerang, GONDAR sang naga, dan saat makhluk itu menyerang, HANCURKAN dia. Sekarang, Anda siap untuk acara utama. Saat Krill memulai nyanyiannya, GUNCHO dia. Dia dibuang selamanya dari alam eksistensi ini, dan Anda telah menjadi anggota Circle Of Enchanters!! Tentu saja, ini hanya awal; akan ada tugas lain yang menunggu Anda di masa depan ......