Game sebagai salah satu aktivitas manusia. Tanda-tanda utama aktivitas game

Sosiologi, pekerjaan sosial dan statistik

Permainan adalah seperangkat norma dan aturan tentang alat peraga dan aksesori yang diperlukan untuk mengatur aktivitas permainan. Ada persyaratan umum untuk permainan yang dilakukan pada tahap tertentu dari organisasi dan pemeliharaannya. Sukarela dan gratis harus menjadi permainan untuk pemain.

Konsep "permainan" dan "aktivitas permainan". Tanda-tanda utama aktivitas game.

Permainan adalah seperangkat norma dan aturan, alat peraga dan aksesori yang diperlukan untuk mengatur aktivitas permainan. Ada persyaratan umum untuk permainan yang dilakukan pada tahap tertentu dari organisasi dan pemeliharaan mereka.

Aktivitas permainan adalah upaya intelektual dan fisik emosional yang ditujukan untuk mencapai tugas permainan. Fenomena aktivitas bermain game diwujudkan dalam kenyataan bahwa kesenangan bukanlah hasil, melainkan proses.

Tanda-tanda aktivitas game: 1. Sukarela dan gratis harus menjadi game untuk pemain. 2. Aktivitas permainan berjalan sesuai aturan. 3. Permainan. aktivitas Harus disertai dengan ketegangan (semakin banyak ketegangan, semakin banyak kekuatan rekreasi yang dibawanya)

Tugas harus sesuai.

Konsep permainan selalu memiliki nasib yang sulit dalam humaniora - filsafat, sosiologi, studi budaya, psikologi.

Pertama-tama, permainan, karena kita berbicara tentang permainan seseorang dan seorang anak, adalah aktivitas yang bermakna, yaitu serangkaian tindakan bermakna yang disatukan oleh kesatuan motif. E.A. Arkin, L.S. Vygotsky, A.N. Leontiev, D.B. Elkonin mengembangkan pendekatan permainan sebagai fenomena yang bersifat sosio-historis. Secara khusus, permainan anak-anak dianggap oleh mereka sebagai bentuk inklusi anak dalam dunia hubungan manusia, sebagai keinginan untuk hidup berdampingan secara harmonis dengan dunia orang dewasa, sebagai pembentukan perilaku sewenang-wenang anak, sosialisasinya.

Ada beberapa jenis aktivitas bermain game:

a) olahraga, berkontribusi pada pengembangan kekuatan fisik dan intelektual seseorang;

b) bermain peran, mereproduksi tindakan orang lain, hewan, dll.; c) artistik, alam, suasana hati, dll .;

d) keterampilan didaktik dan formatif;

e) bisnis, menciptakan kembali subjek dan konten sosial

aktivitas profesional, memodelkan karakteristik sistem hubungan dari jenis aktivitas tertentu;

e) militer, memprediksi jalannya pertempuran.

Semua jenis kegiatan bermain yang ditunjuk sepanjang sejarah pedagogi digunakan secara produktif dalam pengasuhan generasi muda, yang memungkinkan anak-anak untuk secara relatif mudah dan alami mengenal diri mereka sendiri dan dunia di sekitar mereka, masuk secara organik ke dalamnya.

Perjalanan permainan membangkitkan minat untuk memperoleh informasi baru, memperluas cakrawala para pemain.

Gim kuis (permainan misteri, gim rebus, dll.), yang memiliki banyak modifikasi dengan kemungkinan penggunaannya sebagai gim multi-tahap yang disiapkan khusus dan sebagai gim dadakan.

Sebuah permainan dramatisasi dapat secara organik masuk ke dalam berbagai kegiatan rekreasi, membuatnya lebih kreatif, membangkitkan inisiatif anak-anak. Jadi, ketika mengerjakan produksi tarian Cossack, peserta dalam asosiasi amatir dapat diminta untuk "menghidupkan kembali" beberapa gambar dalam miniatur koreografi. Maka anak-anak membuat, berdebat, dan, sebagai hasilnya, gambar koreografi "Zaporozhia Sich", yang tidak lebih dari pementasan lukisan I.E. Repin "The Cossack menulis surat kepada Sultan Turki."

Sebuah permainan improvisasi harus menemani setiap acara anak-anak, karena membawa anak-anak keluar dari keadaan perbudakan, mengembangkan imajinasi, dan mengarah pada penemuan-penemuan yang jenaka dan orisinal.

Permainan dapat digunakan sebagai teknik pedagogis untuk pengembangan atau pengembangan kualitas, keterampilan, dan kemampuan tertentu.

Salah satu tugas utama aktivitas game adalah pembentukan fokus pada asimilasi dan kepatuhan nilai-nilai universal moral pada anak-anak. Menurut D.B. Elkonin, permainan dapat menjadi sumber pengembangan moral anak, apalagi sekolah moralitas, dan bukan moralitas dalam imajinasi, tetapi moralitas dalam tindakan.

Aktivitas permainan, yang dilakukan dalam proses interaksi kelompok, adalah tugas sosial yang paling penting untuk membentuk fokus pada orang lain.

Permainan memusatkan pengalaman dan membentuk budaya hubungan interpersonal. Dalam permainan, anak belajar untuk hidup, fokus pada orang lain, berusaha mematuhi norma-norma sosial, belajar mengikuti aturan, kemampuan untuk secara objektif mengevaluasi tindakan teman-temannya. Struktur permainan itu sendiri, tatanan dan aturannya merupakan sumber pengalaman emosional positif yang menimbulkan saling membantu, perasaan persahabatan, persahabatan, kerja sama, dan keberhasilan dalam mencapai tujuan bersama. Permainan memberi anak-anak kesempatan untuk merasa seperti orang dewasa, menembus "dunia besar", belajar bagaimana membuat keputusan dalam situasi sulit yang belum pernah mereka temui dalam kehidupan nyata, dan membangun hubungan "bermain peran" dengan teman sebaya. Ini menarik bagi anak-anak dan penting untuk kehidupan masa depan mereka di masyarakat.

Banyak ilmuwan telah mencoba mendefinisikan konsep permainan. Definisi lama bermain, sebagai aktivitas anak yang tidak mengejar hasil, menganggap semua jenis aktivitas anak ini setara satu sama lain. Apakah anak membuka pintu, atau bermain kuda, dari sudut pandang orang dewasa, dia melakukan keduanya untuk kesenangan, untuk bermain, tidak serius, bukan untuk mendapatkan sesuatu. Semua ini disebut permainan.

K. Gross adalah penulis pertama yang mencoba mengklarifikasi pertanyaan tentang definisi game. Dia mencoba mengklasifikasikan permainan anak-anak dan menemukan pendekatan baru untuk mereka. Dia menunjukkan bahwa permainan eksperimental memiliki hubungan yang berbeda dengan pemikiran anak dan tindakan non-permainan yang bijaksana di masa depan daripada permainan simbolik, ketika anak membayangkan bahwa dia adalah kuda, pemburu, dan sebagainya. Salah satu siswa Gross, A. Weiss, mencoba menunjukkan bahwa berbagai jenis kegiatan bermain sangat jauh satu sama lain, atau, seperti yang dia katakan, memiliki sedikit kesamaan secara psikologis. Dia punya pertanyaan: apakah mungkin untuk menyebut semua jenis kegiatan seperti itu dengan satu kata "bermain" (L.S. Vygotsky "Anak Usia Dini")?

PP Blonsky percaya bahwa bermain hanyalah nama umum untuk aktivitas anak yang paling bervariasi. Blonsky mungkin mengambil pernyataan ini secara ekstrim. Dia cenderung berpikir bahwa "bermain secara umum" tidak ada, tidak ada jenis kegiatan yang sesuai dengan konsep ini, karena konsep bermain adalah konsep orang dewasa, tetapi bagi seorang anak semuanya serius. Dan konsep ini harus dibuang dari psikologi. Blonsky menjelaskan episode berikutnya. Ketika salah satu psikolog harus diinstruksikan untuk menulis artikel "Permainan" di ensiklopedia, dia menyatakan bahwa "permainan" adalah kata yang di baliknya tidak ada yang disembunyikan dan yang harus dikeluarkan dari psikologi.

Tampaknya pemikiran yang bermanfaat, D.B. Elkonin mengenai pembagian konsep “permainan”. Permainan harus dianggap sebagai kegiatan yang benar-benar unik, dan bukan sebagai konsep kolektif yang menyatukan semua jenis kegiatan anak-anak, khususnya, dan yang disebut Gross sebagai permainan eksperimental. Misalnya, seorang anak menutup dan membuka tutupnya, melakukan ini berkali-kali berturut-turut, mengetuk, menyeret sesuatu dari satu tempat ke tempat lain. Semua ini bukan permainan dalam arti kata yang tepat. Seseorang dapat berbicara tentang apakah jenis kegiatan ini tidak memiliki hubungan yang sama satu sama lain seperti celoteh dalam kaitannya dengan ucapan, tetapi, bagaimanapun juga, ini bukan permainan.

Sangat bermanfaat dan sesuai dengan esensi masalah adalah definisi positif bermain yang mengemuka dengan ide ini, yaitu bahwa bermain adalah semacam sikap terhadap kenyataan, yang ditandai dengan penciptaan situasi imajiner atau transfer properti dari beberapa objek ke objek lainnya. Ini memungkinkan untuk menyelesaikan masalah bermain dengan benar pada anak usia dini. Tidak ada sama sekali tidak adanya permainan yang, dari sudut pandang ini, menjadi ciri masa kanak-kanak. Kami bertemu dengan permainan di anak usia dini. Semua orang akan setuju bahwa seorang anak pada usia ini memberi makan, merawat boneka, dapat minum dari cangkir kosong, dan sebagainya. Namun, akan berbahaya untuk tidak melihat perbedaan esensial antara "permainan" ini dan permainan dalam arti kata yang tepat pada usia prasekolah - dengan penciptaan situasi imajiner. Penelitian menunjukkan bahwa permainan dengan transfer makna, dengan situasi imajiner, muncul pada masa bayi hanya menjelang akhir masa kanak-kanak awal. Hanya di tahun ketiga permainan muncul yang melibatkan memasukkan unsur-unsur imajinasi ke dalam situasi.

Permainan, bersama dengan pekerjaan dan pembelajaran, adalah salah satu jenis utama aktivitas manusia, fenomena luar biasa dari keberadaan kita.

Menurut definisi, permainan adalah jenis aktivitas dalam situasi yang bertujuan untuk menciptakan dan mengasimilasi pengalaman sosial, di mana manajemen diri perilaku dibentuk dan ditingkatkan.

Dalam praktik manusia, aktivitas game melakukan fungsi-fungsi berikut:

  • - menghibur (ini adalah fungsi utama permainan - menghibur, memberi kesenangan, menginspirasi, membangkitkan minat);
  • - komunikatif: menguasai dialektika komunikasi;
  • - realisasi diri dalam game sebagai tempat pengujian untuk praktik manusia;
  • - terapi permainan: mengatasi berbagai kesulitan yang muncul dalam jenis kehidupan lain;
  • - diagnostik: identifikasi penyimpangan dari perilaku normatif, pengetahuan diri selama pertandingan;
  • - fungsi koreksi: membuat perubahan positif dalam struktur indikator pribadi;
  • - komunikasi antaretnis: asimilasi nilai-nilai sosial dan budaya yang dimiliki semua orang;
  • - sosialisasi: inklusi dalam sistem hubungan sosial, asimilasi norma-norma masyarakat manusia.

Sebagian besar game memiliki empat fitur utama (menurut S.A. Shmakov):

  • * aktivitas perkembangan bebas, dilakukan hanya atas permintaan anak, demi kesenangan dari proses aktivitas itu sendiri, dan bukan hanya dari hasil (kesenangan prosedural);
  • * sifat kreatif, sebagian besar improvisasi, sangat aktif dari kegiatan ini ("bidang kreativitas"); R.G. Khazankina, K.V. Mahova dan lainnya.
  • * kegembiraan emosional aktivitas, persaingan, daya saing, kompetisi, daya tarik, dll. (sifat sensual dari permainan, "ketegangan emosional");
  • * kehadiran aturan langsung atau tidak langsung yang mencerminkan konten permainan, urutan logis dan temporal perkembangannya.

Struktur permainan sebagai suatu kegiatan secara organik meliputi penetapan tujuan, perencanaan, realisasi tujuan, serta analisis hasil di mana orang tersebut sepenuhnya menyadari dirinya sebagai subjek. Motivasi aktivitas game disediakan oleh kesukarelaannya, peluang untuk pilihan dan elemen kompetisi, kepuasan kebutuhan akan penegasan diri, realisasi diri.

Struktur permainan sebagai proses meliputi:

  • a) peran yang dilakukan oleh para pemain;
  • b) aksi permainan sebagai sarana untuk mewujudkan peran tersebut;
  • c) penggunaan objek permainan, mis. penggantian hal-hal nyata dengan permainan, yang bersyarat;
  • d) hubungan nyata antar pemain;
  • e) plot (konten) - area realitas yang direproduksi secara kondisional dalam game.

Di sekolah modern yang mengandalkan aktivasi dan intensifikasi proses pendidikan, aktivitas permainan digunakan dalam kasus-kasus berikut:

  • - sebagai teknologi independen untuk menguasai konsep, topik, dan bahkan bagian dari suatu subjek;
  • - sebagai elemen (kadang-kadang sangat signifikan) dari teknologi yang lebih luas;
  • - sebagai pelajaran (kelas) atau bagian darinya (pengantar, penjelasan, konsolidasi, latihan, kontrol);
  • - sebagai teknologi untuk kegiatan ekstrakurikuler (permainan seperti "Zarnitsa", "Elang", KTD, dll.).

Konsep "teknologi pedagogis permainan" mencakup kelompok metode dan teknik yang agak luas untuk mengatur proses pedagogis dalam bentuk berbagai permainan pedagogis.

Tidak seperti permainan pada umumnya, permainan pedagogis memiliki fitur penting - tujuan pembelajaran yang jelas dan hasil pedagogis yang sesuai dengannya, yang dapat dibuktikan, diidentifikasi secara eksplisit dan dicirikan oleh orientasi pendidikan dan kognitif.

Ketika menerima anak-anak ke dalam kelompok, perlu untuk segera mempertimbangkan pengorganisasian lingkungan pengembangan subjek sehingga periode adaptasi ke taman kanak-kanak berlalu tanpa rasa sakit. Lagi pula, anak-anak yang baru terdaftar belum memiliki pengalaman berkomunikasi dengan teman sebayanya, mereka tidak tahu cara bermain "bersama", berbagi mainan.

Anak-anak harus diajari bermain. Dan, seperti yang Anda tahu, permainan- ini adalah kemampuan spesifik yang berkembang secara objektif, aktivitas yang digunakan oleh orang dewasa untuk mendidik anak-anak prasekolah, mengajari mereka berbagai tindakan, metode, dan sarana komunikasi.

Dalam perjalanan kerja, masalah pasti akan muncul:

Anak-anak bermain sendiri;

Mereka tidak mau dan tidak tahu cara berbagi mainan;

Mereka tidak tahu bagaimana cara mengalahkan mainan yang mereka sukai;

Anak-anak tidak memiliki saling pengertian di antara mereka sendiri dalam permainan.

Alasan untuk ini adalah bahwa di rumah anak terisolasi dari teman sebaya. Dia terbiasa dengan kenyataan bahwa semua mainan miliknya sendiri, semuanya diizinkan untuknya, tidak ada seorang pun di rumah yang mengambil apa pun darinya. Dan, setelah datang ke taman kanak-kanak, di mana ada banyak anak yang juga ingin bermain dengan mainan yang sama dengannya, konflik dengan teman sebaya, keinginan, keengganan untuk pergi ke taman kanak-kanak dimulai.

Untuk transisi tanpa rasa sakit dari rumah ke taman kanak-kanak, untuk mengatur suasana yang tenang dan bersahabat dalam tim anak-anak, perlu membantu anak-anak bersatu, menggunakan permainan sebagai bentuk pengorganisasian kehidupan anak-anak, serta mengembangkan kemandirian anak dalam memilih permainan. , dalam pelaksanaan rencana tersebut.

Banyak yang telah dikatakan dan ditulis tentang fakta bahwa permainan diperlukan untuk perkembangan penuh anak. Anak-anak harus bermain. Permainan memikat anak-anak, membuat hidup mereka lebih beragam, lebih kaya.

Semua aspek kepribadian anak terbentuk dalam permainan. Terutama dalam permainan yang dibuat oleh anak-anak itu sendiri - kreatif atau bermain peran. Anak-anak mereproduksi dalam peran segala sesuatu yang mereka lihat di sekitar mereka dalam kehidupan dan aktivitas orang dewasa.

Partisipasi dalam permainan memudahkan anak-anak untuk lebih dekat satu sama lain, membantu menemukan bahasa yang sama, memfasilitasi pembelajaran di kelas taman kanak-kanak dan mempersiapkan pekerjaan mental yang diperlukan untuk belajar di sekolah.

Sudah lama diketahui bahwa pada usia prasekolah, asimilasi pengetahuan baru dalam permainan jauh lebih berhasil daripada di kelas. Anak, tertarik dengan ide permainan, tampaknya tidak menyadari bahwa dia sedang belajar.

Harus diingat bahwa permainan selalu memiliki dua aspek - pendidikan dan kognitif. Dalam kedua kasus, tujuan permainan dibentuk bukan sebagai transfer pengetahuan, keterampilan, dan kemampuan tertentu, tetapi sebagai pengembangan proses atau kemampuan mental tertentu anak.

Agar permainan benar-benar memikat anak-anak, untuk mempengaruhi mereka secara pribadi, pendidik, guru harus menjadi peserta langsungnya. Dengan tindakannya, komunikasi emosional dengan anak-anak, pendidik melibatkan anak-anak dalam kegiatan bersama, menjadikannya penting dan bermakna bagi mereka, menjadi pusat daya tarik dalam permainan, yang terutama penting pada tahap pertama berkenalan dengan permainan baru.

Semua permainan dirancang untuk membantu anak-anak:

Mereka membangkitkan kegembiraan komunikasi;

Mereka mengajar dengan isyarat, dengan kata untuk mengekspresikan sikap mereka terhadap mainan, orang;

Dorong mereka untuk bertindak secara mandiri;

Mereka memperhatikan dan mendukung tindakan inisiatif anak-anak lain.

Dalam permainan, anak mengembangkan aspek-aspek jiwa, yang menentukan seberapa lama dia akan berhasil di sekolah, bekerja, bagaimana hubungannya dengan orang lain akan berkembang.

Permainan adalah cara yang cukup efektif untuk mengembangkan kualitas seperti organisasi, pengendalian diri, perhatian. Kewajibannya untuk semua aturan mengatur perilaku anak-anak, membatasi impulsif mereka.

Peran permainan, sayangnya, diremehkan oleh beberapa orang tua. Mereka berpikir bahwa permainan membutuhkan banyak waktu. Lebih baik membiarkan anak duduk di layar TV, komputer, mendengarkan dongeng yang direkam. Terutama dalam permainan, dia bisa memecahkan sesuatu, merobek, menodai, lalu membersihkannya. Permainannya kosong.

Dan bagi seorang anak, bermain adalah cara realisasi diri. Dalam permainan, dia bisa menjadi apa yang dia impikan dalam kehidupan nyata: dokter, pengemudi, pilot, dll. Dalam permainan, ia memperoleh yang baru dan mengklarifikasi pengetahuan yang sudah dimilikinya, mengaktifkan kamus, mengembangkan rasa ingin tahu, rasa ingin tahu, serta kualitas moral: kemauan, keberanian, daya tahan, kemampuan untuk mengalah. Permainan memunculkan sikap terhadap orang-orang, terhadap kehidupan. Suasana positif dari permainan membantu menjaga suasana hati yang ceria.

Bermain pada anak biasanya muncul atas dasar dan di bawah pengaruh kesan-kesan yang diterima. Game tidak selalu memiliki konten positif, seringkali anak-anak mencerminkan ide-ide negatif tentang kehidupan dalam game. Ini adalah permainan plot-display, di mana anak mencerminkan plot yang sudah dikenal dan menyampaikan koneksi semantik antar objek. Pada saat-saat seperti itu, guru perlu campur tangan dalam permainan secara tidak mencolok, mendorongnya untuk bertindak sesuai dengan plot tertentu, bermain dengan anak dengan mainannya, mereproduksi serangkaian tindakan.

Permainan memberi anak banyak emosi positif, dia suka ketika orang dewasa bermain dengannya.

Game didaktik sebagai sarana mengajar anak-anak prasekolah

Tempat yang luas dalam bekerja dengan anak-anak prasekolah diberikan kepada permainan didaktik. Mereka digunakan di kelas dan dalam kegiatan mandiri anak-anak. Permainan didaktik dapat berfungsi sebagai bagian integral dari pelajaran. Ini membantu untuk mengasimilasi, mengkonsolidasikan pengetahuan, menguasai metode aktivitas kognitif.

Penggunaan permainan didaktik meningkatkan minat anak-anak di kelas, mengembangkan konsentrasi, dan memberikan asimilasi materi program yang lebih baik. Di sini, tugas kognitif dikaitkan dengan permainan, yang berarti bahwa jenis aktivitas ini dapat disebut pekerjaan-permainan.

Di kelas permainan, pendidik memikirkan konten permainan, metode metodologis penerapannya, mengomunikasikan pengetahuan yang tersedia untuk usia anak-anak, membentuk keterampilan yang diperlukan. Asimilasi materi terjadi tanpa terasa bagi anak-anak, tanpa memerlukan banyak usaha.

Efek pengembangan dari permainan terletak pada dirinya sendiri. Permainan ini tidak memerlukan pelatihan khusus. Cara-cara aktivitas bermain bersifat kondisional dan simbolis, hasilnya imajiner dan tidak perlu dievaluasi.

Materi didaktik dapat dibagi menjadi dua kelompok. Yang pertama mencakup materi yang membuka kesempatan bagi anak untuk menunjukkan kemandirian saat menggunakannya. Ini adalah berbagai desainer dan bahan konstruktif; mainan plot-figuratif dan plot-didaktik; bahan alami; produk setengah jadi (kain kain, kulit, bulu, plastik). Bahan-bahan ini memungkinkan anak-anak untuk bereksperimen secara bebas, menggunakannya secara ekstensif dalam permainan. Pada saat yang sama, anak bebas memilih metode transformasi dan menerima kepuasan dari hasil apa pun.

Kelompok kedua termasuk materi didaktik yang dibuat khusus untuk pengembangan kemampuan dan keterampilan tertentu. Mereka mengandung terlebih dahulu hasil yang harus diterima anak ketika menguasai metode tindakan tertentu. Ini adalah cincin multi-warna dengan ukuran berbeda, memasukkan mainan, kubus, mosaik. Kebebasan beraktivitas dengan materi didaktik ini dibatasi oleh metode tindakan tertentu yang melekat di dalamnya, yang harus dikuasai anak dengan bantuan orang dewasa.

Dalam proses permainan dengan materi didaktik, tugas mengenalkan anak-anak dengan bentuk, warna, dan ukuran diselesaikan. Perkembangan intelektual anak-anak dilakukan - kemampuan untuk menemukan hal-hal umum dan berbeda dalam subjek, untuk mengelompokkan dan mensistematisasikannya sesuai dengan sifat-sifat yang dipilih. Anak-anak belajar untuk merekonstruksi keseluruhan dari bagiannya, serta bagian yang hilang, tatanan yang rusak, dll.

Prinsip umum aktivitas yang ditetapkan dalam permainan didaktik membuka peluang luas untuk menyelesaikan tugas-tugas didaktik dengan tingkat kerumitan yang berbeda: dari yang paling sederhana (merakit piramida dengan tiga cincin satu warna, menyusun gambar menjadi dua bagian) hingga yang paling kompleks (merakit menara Kremlin, pohon berbunga dari elemen mosaik ).

Dalam permainan edukatif, anak bertindak dengan cara tertentu, selalu ada unsur paksaan tersembunyi di dalamnya. Oleh karena itu, penting bahwa kondisi yang diciptakan untuk permainan memberi anak kesempatan untuk memilih. Kemudian permainan didaktik akan memberikan kontribusi terhadap perkembangan kognitif setiap anak.

Kelas permainan dengan materi didaktik dilakukan dengan anak-anak secara individu atau dalam subkelompok. Pelatihan didasarkan pada dialog: “Apa warna bolanya? Bola apa ini? Biru, ya? Dianjurkan untuk menarik perhatian anak-anak dengan memperkenalkan beberapa mainan baru yang menarik ke dalam kelompok. Anak-anak akan segera berkumpul di sekitar guru, mengajukan pertanyaan: “Apa ini? Untuk apa? Apa yang akan kita lakukan?" Mereka akan meminta untuk menunjukkan cara bermain dengan mainan ini, mereka akan ingin mengetahuinya sendiri.

Peran pendidik dalam organisasi permainan peran anak-anak prasekolah.

Keterampilan pendidik paling jelas dimanifestasikan dalam organisasi kegiatan mandiri anak-anak. Bagaimana mengarahkan setiap anak ke permainan yang bermanfaat dan menarik tanpa menekan aktivitas dan inisiatifnya? Bagaimana cara mengganti permainan dan mendistribusikan anak-anak di ruang kelompok, di situs, sehingga nyaman bagi mereka untuk bermain tanpa mengganggu satu sama lain? Bagaimana menghilangkan kesalahpahaman dan konflik yang muncul di antara mereka? Kemampuan untuk menyelesaikan masalah ini dengan cepat tergantung pada pengasuhan komprehensif anak-anak, perkembangan kreatif setiap anak.

Aktivitas utama anak-anak prasekolah adalah permainan peran, yang memiliki karakter terperinci, di mana beberapa tugas dihubungkan oleh satu makna. Dalam permainan peran, pendidik, dalam kegiatan bersama dengan anak-anak, mengajar anak-anak untuk bermain tindakan: cara memberi makan boneka atau beruang, mengguncangnya, menidurkannya, dll. Jika anak merasa kesulitan untuk mereproduksi aksi permainan, guru menggunakan metode bermain bersama.

Untuk permainan, plot sederhana dipilih dengan 1-2 karakter dan tindakan dasar: pengemudi memuat mobil dengan kubus dan mengendarainya; Ibu menggulung putrinya di kereta dorong, memberinya makan, menidurkannya. Secara bertahap, ide permainan pertama muncul: "Ayo pergi ke toko, beli sesuatu yang enak, dan kemudian akan ada liburan." Pendidik menyelesaikan tugas permainan bersama dengan semua peserta dalam permainan (membangun rumah, bermain keluarga).

Melalui permainan, minat anak-anak pada berbagai profesi dikonsolidasikan dan diperdalam, rasa hormat terhadap pekerjaan dibesarkan.

Anak kecil mulai bermain tanpa memikirkan tujuan permainan dan isinya. Sangat membantu disini permainan dramatisasi. Mereka berkontribusi pada perluasan ide anak-anak, memperkaya konten permainan mandiri anak.

Anak-anak rela menerima barang pengganti untuk bermain. Item game meniru yang asli. Ini membantu untuk memahami arti dari situasi permainan, penyertaan di dalamnya.

Pendidik menekankan situasi permainan imajiner dengan memasukkan unsur-unsur imajiner ke dalam permainan dalam pidatonya: dia memberi makan bubur, yang tidak; mencuci dengan air yang tidak mengalir dari keran mainan; menganggap keadaan emosional boneka itu (ingin makan, tertawa, menangis, dll.). Ketika objek pengganti dimasukkan ke dalam permainan, pendidik tidak hanya melakukan tindakan permainan, tetapi juga secara verbal mengomentari objek bersyarat ("Ini adalah sabun kami" - kubus; "Ini seperti sendok" - tongkat, dll.).

Dalam permainan bersama lebih lanjut dengan anak-anak, guru memperluas jangkauan tindakan dengan objek pengganti. Misalnya, dalam satu situasi permainan, tongkat adalah sendok, di tempat lain - tongkat yang sama - termometer, di sepertiga - sisir, dll.

Objek pengganti selalu digabungkan dengan mainan plot (jika roti adalah batu bata, maka piring di mana ia berada "seperti yang asli"; jika sabun adalah kubus, maka mangkuk mainan selalu ada, dll.).

Secara bertahap, anak-anak mulai mengambil peran bermain dan menunjuknya sebagai pasangan, mulai menerapkan interaksi bermain peran - dialog bermain peran (dokter - pasien, pengemudi - penumpang, penjual - pembeli, dll.).

Dalam kelompok, perlu untuk melestarikan lingkungan objek-permainan, mengaturnya secara khusus, memilih mainan yang sama yang digunakan dalam permainan bersama. Jika Anda bermain "memandikan boneka", maka Anda perlu meletakkan 1-2 baskom di sudut bermain, jika Anda "memberi makan boneka" - maka kami meletakkan piring agar anak-anak melihatnya dan dapat menggunakannya dalam permainan mereka sendiri.

Secara bertahap, bersama dengan benda-benda pengganti, benda-benda imajiner juga dimasukkan ke dalam permainan (menyisir dengan sisir, yang tidak ada; merawat dengan permen, yang tidak ada; memotong semangka, yang tidak ada, dll.).

Jika anak memperkenalkan semua ini ke dalam situasi permainan sendiri, maka ia telah menguasai keterampilan permainan dasar dari permainan cerita.

Bermain dengan boneka adalah permainan utama anak prasekolah. Boneka itu bertindak sebagai pengganti teman ideal yang mengerti segalanya dan tidak mengingat kejahatan. Boneka adalah objek untuk komunikasi dan mitra dalam permainan. Dia tidak tersinggung, tidak berhenti bermain.

Permainan dengan boneka memungkinkan anak-anak untuk memahami aturan perilaku, mengembangkan ucapan, pemikiran, imajinasi, kreativitas. Dalam permainan ini, anak-anak menunjukkan kemandirian, inisiatif dan penemuan. Bermain dengan boneka, anak berkembang, belajar berurusan dengan orang lain, hidup dalam tim.

Bermain dengan boneka pada ibu-anak perempuan telah ada setiap saat. Ini wajar: keluarga memberi anak kesan pertama tentang kehidupan di sekitarnya. Orang tua adalah orang terdekat dan terkasih yang pertama-tama ingin saya tiru. Boneka menarik terutama anak perempuan, karena ibu dan nenek lebih banyak merawat anak-anak. Permainan ini membantu mendidik anak-anak untuk menghormati orang tua, untuk orang yang lebih tua, keinginan untuk merawat bayi.

Peran besar dalam perkembangan dan pengasuhan anak termasuk dalam permainan - jenis aktivitas anak yang paling penting. Ini adalah cara yang efektif untuk membentuk kepribadian anak prasekolah, kualitas moral dan kemauannya; kebutuhan untuk mempengaruhi dunia diwujudkan dalam permainan. Guru Soviet V.A. Sukhomlinsky menekankan bahwa “bermain adalah jendela terang yang besar di mana aliran ide dan konsep yang memberi kehidupan tentang dunia di sekitar mengalir ke dunia spiritual anak. Permainan adalah percikan yang menyalakan api rasa ingin tahu dan rasa ingin tahu.

Literatur:

1. Membesarkan anak-anak dalam permainan: Panduan untuk guru anak-anak. taman / Komp. A.K. Bondarenko, A.I. Matusik. - Edisi ke-2, direvisi. dan tambahan – M.: Pencerahan, 1983.

2. Bersama keluarga: panduan interaksi doshk. mendidik. institusi dan orang tua / T.N.Doronova, G.V.Glushkova, T.I.Grizik dan lainnya - edisi ke-2. – M.: Pencerahan, 2006.

3. "Pendidikan prasekolah". – 2005

4. "Pendidikan prasekolah". – 2009

5. L.N. Galiguzova, T.N. Doronova, L.G. Golubeva, T.I. Grizik dkk. – M.: Prosveshchenie, 2007.

6. L.S. Vygotsky Game dan perannya dalam perkembangan psikologis anak // Masalah Psikologi: - 1966. - No. 6

7. OA Stepanova Pengembangan aktivitas bermain anak: tinjauan program pendidikan prasekolah. - M.: TC Sphere, 2009.

8. Tumbuh Bermain: Rabu. dan Seni. doshk. usia: Panduan untuk pendidik dan orang tua / V.A. Nekrasova. - edisi ke-3. - M.: Pendidikan, 2004.

Ikhtisar materi

Bermain dan memberi contoh adalah cara tertua untuk mewariskan pengalaman dari generasi ke generasi. Permainan mulai berfungsi dalam kapasitas ini jauh sebelum munculnya sekolah. Permainan manusia dibentuk sebagai sarana alami untuk mentransfer pengalaman dan pengembangan. Menurut D.I. Uznadze, "aktivitas serius bergantung pada kekuatan yang dikembangkan dalam kondisi permainan."

Ya.A. Komensky memasukkan permainan dalam rutinitas sekolah pansophicnya, yang disebut dalam "Didaktik Hebat" untuk membawa anak-anak sekolah ke ketinggian sains tanpa berteriak, memukul, dan bosan, tetapi seolah-olah bermain dan bercanda.

Pergeseran artifisial permainan dari sekolah dapat ditelusuri kembali ke era Comenius (buku masalah permainan menghibur oleh Leonardo Fibonacci - 1228, Bache de Mezirac 1312), menjadi konsekuensi dari kecenderungan akademis menuju presentasi sistematis, "keprihatinan" untuk kesopanan, dll. Konsekuensi dari pemisahan permainan ini dari sekolah belum sepenuhnya diatasi. Dalam praktik pedagogis, upaya dilakukan untuk mengubah situasi. Jadi Jerman. guru Froebel secara luas menyebarkan gagasannya tentang sekolah permainan, tetapi gagasan itu didiskreditkan oleh fakta bahwa permainan itu dikombinasikan dengan otoritas langsung pemimpin (guru), yaitu. mengubah permainan menjadi manipulasi sesuai dengan model.

Lonjakan minat modern dalam permainan masih terkait dengan kemungkinan alami yang terkandung dalam permainan dan yang telah berulang kali dimanifestasikan dalam hasil praktik pedagogis tingkat lanjut (M. Montessori, G. Dupuy, R. Prudhomme, S. A. Amonashvili, dll.)

Dalam proses organisasi pedagogis aktivitas permainan siswa, banyak kesulitan muncul. Guru perlu menentukan parameter permainan seperti aturan, peran, logika pengembangan plot, kerangka waktu, sumber daya materi - ini dan tugas lainnya terkait dengan bidang dukungan metodologis untuk aktivitas permainan anak. Metode mengatur fenomena pedagogis apa pun terhubung dengan definisi cara interaksi pedagogis yang spesifik dan efektif... Tetapi apakah mungkin untuk mengurangi permainan anak menjadi parameter yang jelas dan tidak ambigu?

Konsep permainan

Analisis literatur menunjukkan tidak adanya definisi yang jelas tentang permainan sebagai fenomena ilmiah. Permainan sebagai fenomena multidimensi dan kompleks dipertimbangkan dalam studi psikolog, pendidik, ahli biologi, etnografer, antropolog dan bahkan ekonom. Selama menganalisis banyak penelitian, tidak sulit untuk mengidentifikasi kontradiksi tertentu, yang disebabkan oleh sifat dari fenomena permainan.

Di satu sisi, kata permainan itu sendiri begitu dikenal secara universal sehingga penggunaannya, baik dalam percakapan sehari-hari, dalam karya sastra maupun karya ilmiah, tidak disertai dengan definisi. Konsep permainan secara umum diungkapkan dalam polifoni ide-ide rakyat tentang lelucon, tawa, kegembiraan, kesenangan, kesenangan anak-anak.

Di sisi lain, permainan seseorang memiliki banyak sisi dan ambigu. Sejarahnya adalah sejarah transformasi hal-hal sepele, kesenangan menjadi alat, pertama-tama budaya dan, selanjutnya, ke dalam kategori filosofis. tingkat tinggi abstraksi makna ontologis dan epistemologis, serupa dengan kategori seperti kebenaran, keindahan, kebaikan, ke dalam kategori pandangan dunia dan sikap, ke dalam alam semesta budaya.

Dengan demikian, sifat permainan itu suci dan menyembunyikan asal-usul tidak hanya permainan anak-anak, olahraga, komersial, tetapi juga bidang aktivitas artistik intuitif seperti melukis, musik, sastra, bioskop dan teater, dan terlebih lagi politik dan perang. Benar-benar permainan manusia tidak dapat dipahami dengan diagram sederhana, rumus singkat, dan ekspresi yang jelas.

Namun demikian, definisi konsep apa pun adalah alokasi batas, batas-batas konsep ini. Pencarian batasan bermain sebagai sebuah konsep sangat rumit dan dikaitkan dengan pemisahan logis dari bermain sebagai aktivitas dari jenis aktivitas anak lainnya (tenaga kerja, komunikasi, pengajaran, dll.).

Permainan adalah jenis aktivitas manusia yang tidak produktif, di mana motifnya tidak terletak pada hasil, tetapi pada proses itu sendiri. Namun, ketidakproduktifan sebagai tanda permainan perlu beberapa klarifikasi. Sebuah game dapat dianggap sebagai aktivitas yang tidak produktif hanya sejauh produk yang ingin diciptakannya tidak memiliki nilai konsumen di luar situasi kondisional game tersebut. Selama permainan, materi atau produk ideal selalu muncul (bisa berupa produksi ucapan, teks, objek, atau kombinasinya). Tetapi segera setelah objek yang dibuat selama permainan mulai digunakan, memperoleh nilai konsumen yang nyata, dan tidak bersyarat, kita menghadapi masalah apakah aktivitas ini dalam arti permainan sepenuhnya.

Permainan adalah jenis aktivitas manusia non-utilitarian yang terkait dengan proses manifestasi bebas dari kekuatan spiritual dan fisik.

Gim ini adalah pekerjaan "berpura-pura", tidak hanya mengembangkan keterampilan yang diperlukan untuk urusan serius di masa depan, tetapi juga menghidupkan, membuat opsi yang terlihat untuk kemungkinan masa depan, membantu membentuk serangkaian ide tentang diri sendiri di masa depan.

Permainan adalah suatu bentuk aktivitas dalam situasi kondisional yang bertujuan untuk menciptakan dan mengasimilasi pengalaman sosial, yang direkam dengan cara yang ditetapkan secara sosial untuk mengimplementasikan tindakan objektif, dalam objek budaya dan sains (Psychological Dictionary \ Diedit oleh A.V. Petrovsky dan M.G. Yaroshevsky, 1990 ).

Game - sebagai aktivitas manusia dalam situasi bersyarat, menciptakan efek "seolah-olah". Namun, unsur konvensionalitas, dengan satu atau lain cara, hadir dalam semua jenis aktivitas manusia dan fenomena budaya (J. Huizinga). Oleh karena itu, identifikasi situasi kondisional seperti itu belum akan menyelesaikan masalah “play-non-play”.

Permainan itu menarik dan pada saat yang sama berarti konvensionalitas, keseriusan, kegembiraan, kesenangan. Salah satu mekanisme untuk merangsang dan mengembangkan dampak permainan adalah untuk memastikan hubungan antara fenomena realitas dan lingkungan emosional seseorang.

Itu. suatu kegiatan yang menggabungkan situasi kondisional dan produk keluaran yang bernilai objektif dapat dicirikan sebagai fenomena transisi: kerja dengan tanda-tanda bermain atau bermain dengan tanda-tanda kerja (aktor bermain di teater, permainan bisnis, dll.).

Banyak fitur umum yang memiliki aktivitas permainan dan pembelajaran:

Dalam proses bermain dan belajar, pengalaman yang dikumpulkan oleh generasi sebelumnya dikuasai;

Dalam bermain dan belajar, ada mekanisme serupa untuk penguasaan pengalaman ini (misalnya, mengatasi rintangan buatan).

Sebagai hasil dari analisis definisi permainan seperti itu, kita dapat memperoleh definisi permainan pendidikan jika guru dihadapkan pada tugas untuk mengembangkan siswa sebagai subjek kegiatan pendidikan, mengarahkannya pada pendidikan berkelanjutan, dan menciptakan motif untuk belajar sadar dalam permainan. Pada saat yang sama, dari "belajar pura-pura" siswa yang lebih muda, kita dapat memiliki transisi ke bentuk pendidikan siswa menengah dan yang lebih tua (tipe "bermain-belajar-kerja"), di mana motivasi tambahan untuk tugas-tugas belajar digunakan. .

Tugas belajar dan permainan didaktik merupakan sarana untuk mengatur kegiatan pembelajaran. Tujuan utama mereka adalah untuk menciptakan situasi yang sulit (kadang-kadang bermasalah), pembangunan "jalan rintangan". Langkah siswa melalui rintangan tersebut merupakan proses belajar. Adalah penting bahwa seorang siswa yang melakukan tugas pendidikan atau berpartisipasi dalam permainan didaktik selalu memecahkan masalah tertentu. Tugas adalah bagian dari tujuan yang diberikan dalam kondisi aktivitas tertentu.

Pendekatan teoretis untuk menjelaskan fenomena permainan.

Pada tahap studi fenomena permainan sekarang ini, orang dapat berbicara tentang berbagai teori ilmiah tentang permainan: teori kekuatan berlebih, kompensasi; naluri; istirahat dalam permainan; kesenangan, realisasi dorongan bawaan; perkembangan spiritual dalam permainan; hubungan bermain dengan seni dan budaya estetika; hubungan antara bermain dan bekerja; rekapitulasi dan antisipasi, dan sebagainya.

Untuk mempertimbangkan masalah mengatur permainan anak-anak, seseorang harus mengacu pada pendekatan ilmiah yang relevan:

Prosedural - "permainan sebagai proses": "tujuan permainan terletak pada dirinya sendiri ..." (A. Vallon, P.F. Kapterev, dll.);

Aktivitas - "permainan sebagai aktivitas": "permainan adalah jenis aktivitas manusia yang tidak produktif ..." (K.D. Ushinsky, A.N. Leontiev, dan lainnya);

Teknologi - "permainan sebagai teknologi pedagogis": "aktivitas permainan dikaitkan dengan aktivasi dan intensifikasi kegiatan siswa" (P.I. Pidkasisty, Zh.S. Khaidarov, dan lainnya).

Struktur permainan sebagai proses:

1. Peran yang diemban oleh para pemain.

2. Tindakan permainan sebagai cara untuk mengimplementasikan peran ini.

3. Penggunaan objek yang menyenangkan, substitusi hal-hal nyata untuk bermain - bersyarat.

4.Relasi nyata antar pemain.

5.Syuzhet, konten - area realitas yang direproduksi secara kondisional dalam game.

Struktur permainan sebagai aktivitas:

1. Motivasi, yang diberikan oleh kesukarelaan partisipasi dalam kegiatan permainan, kemungkinan pilihan, daya saing, kepuasan kebutuhan dan realisasi diri.

2. Penetapan tujuan.

3. Perencanaan.

4. Realisasi tujuan.

5. Analisis hasil di mana kepribadian diwujudkan sebagai subjek kegiatan.

Definisi dari istilah "teknologi permainan".

Konsep permainan sebagai proses, aktivitas atau teknologi sangat kondisional dan disebabkan oleh kebutuhan klarifikasi ilmiah dari parameter fenomena yang sedang dipertimbangkan. Dalam kerangka pendekatan ini, permainan, bersama dengan pekerjaan dan pembelajaran, dipahami sebagai jenis aktivitas perkembangan dalam situasi rekreasi bersyarat dan asimilasi pengalaman sosial, di mana manajemen diri dari perilaku manusia dibentuk dan ditingkatkan.

Di bawah "teknologi permainan" dalam pedagogi dipahami sekelompok metode dan teknik yang agak luas untuk mengatur proses pedagogis dalam bentuk berbagai permainan pedagogis. Tidak seperti permainan pada umumnya, "permainan pedagogis" memiliki fitur penting - tujuan yang jelas dan hasil pedagogis yang sesuai, yang dapat dibuktikan, disorot dalam bentuk eksplisit atau tidak langsung dan ditandai dengan orientasi pendidikan dan kognitif (G.K. Selevko).

Setiap teknologi memiliki sarana yang mengaktifkan dan mengintensifkan aktivitas manusia. Penggunaan permainan sebagai sarana pendidikan dan pengasuhan sudah dikenal sejak jaman dahulu. Permainan ini banyak digunakan dalam pedagogi rakyat, di lembaga prasekolah dan di luar sekolah. Untuk mengkarakterisasi permainan sebagai teknologi pedagogis yang berkembang, perlu untuk menetapkan fitur pembeda utama dari permainan sebagai metode dan teknik dalam proses pedagogis. Di sekolah modern, metode permainan digunakan dalam kasus-kasus berikut:

Sebagai teknologi mandiri untuk menguasai konsep, topik, dan bahkan bagian dari suatu mata pelajaran;

Sebagai bagian dari teknologi yang lebih besar,

Sebagai teknologi untuk kegiatan ekstrakurikuler.

Penerapan teknik permainan terjadi di bidang-bidang berikut:

Tujuan pedagogis ditetapkan untuk siswa dalam bentuk tugas permainan;

Sebagai motivasi, elemen kompetisi diperkenalkan, yang menerjemahkan tugas pedagogis ke dalam permainan;

Kegiatan pendidikan anak-anak sekolah tunduk pada aturan main;

Materi pendidikan digunakan sebagai sarana bermain;

Keberhasilan pencapaian pedagogis tujuan dikaitkan dengan hasil pertandingan.

Namun, berbicara tentang bermain dalam kegiatan pendidikan anak-anak sekolah dan remaja, kita harus memperhitungkan pengaruh tidak langsungnya terhadap perkembangan jiwa (yaitu, tidak lagi VTD) dan menganggap area fungsi permainan yang optimal sebagai alat didaktik. Penggunaan game yang optimal dapat. ditentukan oleh kondisi berikut, jika: ada inklusi aktivitas kognitif, situasi keberhasilan dalam game edukasi merupakan prasyarat untuk aktivitas kognitif.

Sifat didaktik dari permainan:

Dualitas - kombinasi konvensionalitas dan kenyataan dalam situasi permainan (imajinasi, kesadaran kreatif terhubung);

Ketidakpastian hasil adalah kesempatan bagi pemain untuk mempengaruhi situasi, mis. kemampuan pemain diperbarui - ia bergerak dari keadaan potensial ke keadaan sebenarnya;

Kesukarelaan - berkontribusi pada pertumbuhan organisasi internal;

Polifungsi adalah reproduksi fitur dari berbagai jenis aktivitas dan, sebagai hasilnya, perluasan kemungkinan untuk memvariasikan kondisi untuk perkembangan individu.

Prinsip-prinsip merancang game edukasi:

Penentuan tujuan pedagogis menggunakan permainan;

Korelasi tujuan permainan siswa dan tujuan pedagogis guru;

Penentuan kebutuhan untuk menggunakan dalam kasus tertentu persis permainan, dan bukan alat pedagogis lain;

Pilihan tugas pendidikan, yang pencapaiannya disarankan untuk diatur dengan cara yang menyenangkan;

Merencanakan struktur organisasi permainan;

Seleksi dan adaptasi selanjutnya dengan kondisi spesifik yang ada dari aturan permainan edukatif;

Penciptaan permainan berdasarkan satu atau lain skema permainan, perumusan kondisi permainan.

Klasifikasi teknologi game dalam pedagogi.

Permainan anak-anak, pada setiap tahap usia, dibedakan oleh orisinalitasnya. Penggunaan teknologi game dalam proses pedagogis dapat dibagi menjadi beberapa tahap terkait dengan periode usia pendidikan dan pengasuhan anak:

Teknologi permainan di usia prasekolah;

Teknologi permainan pada usia sekolah dasar;

Teknologi permainan di usia sekolah menengah dan atas.

Klasifikasi permainan dalam proses pendidikan:

Menurut sifat aktivitas kognitif:

permainan persepsi,

reproduksi,

pemahaman,

mesin pencari,

jangkar,

Kontrol.

Dalam hal kemerdekaan: Berbagai jenis permainan didaktik.

Cara dukungan metodologis dari kegiatan game anak-anak dan remaja.

Dalam proses pembentukan kepribadian, permainan akan mampu merangsang:

kesadaran akan pertumbuhan diri sendiri, kemajuan dalam pengetahuan tentang dunia;

kegembiraan menguasai cara-cara aktivitas yang lebih sempurna;

kesenangan dari proses aktivitas kognitif;

harga diri;

Kebanggaan atas keberhasilan kawan.

Proses penyertaan dalam permainan dapat berlangsung menurut berbagai skema, tergantung pada posisi yang diduduki oleh satu atau beberapa peserta dalam kaitannya dengan permainan secara keseluruhan. Pengembangan kesiapan untuk permainan melibatkan:

Pengembangan minat eksternal dalam permainan secara keseluruhan (nama permainan, pemainnya, hadiah);

Pengembangan minat internal (sisi konten game (dengan siapa, bagaimana, seberapa banyak berinteraksi);

Pencarian awal untuk cara menyelesaikan tugas permainan dan memperkirakan kemampuan sendiri untuk mengimplementasikannya;

Pembentukan dan pengambilan keputusan saat masuk ke dalam game. Semua ini harus diperhitungkan oleh guru ketika mengatur permainan dalam proses pendidikan.

Guru mulai beralih ke teknologi pedagogis game selama periode pendidikan dan pelatihan anak-anak prasekolah. Program aktivitas bermain anak-anak prasekolah dibangun dari serangkaian permainan pendidikan, yang, dengan segala keragamannya, berangkat dari gagasan umum tentang hubungan antara permainan konstruksi, kerja dan teknis dengan kecerdasan anak dan memiliki fitur karakteristik.

Alasan psikofisiologis: pada tahun ketiga kehidupan, anak sudah menguasai permainan peran, berkenalan dengan hubungan manusia, mulai membedakan antara sisi internal dan eksternal fenomena, anak secara aktif mengembangkan imajinasi dan fungsi simbolis kesadaran, yang memungkinkannya untuk mentransfer sifat-sifat beberapa hal kepada orang lain, orientasi dalam perasaannya sendiri dan keterampilan ekspresi budaya mereka terbentuk - semua ini memungkinkan anak untuk dimasukkan dalam kegiatan kolektif dan komunikasi.

Prinsip pedagogis: adalah mungkin untuk menggabungkan salah satu prinsip dasar pengajaran "dari yang sederhana ke yang kompleks" dengan prinsip yang sangat penting dari aktivitas kreatif "secara mandiri sesuai dengan kemampuan seseorang".

Memecahkan tugas pedagogis: dalam mengembangkan game, tugas pedagogis berikut tercapai:

pengembangan kemampuan kreatif anak sejak usia dini;

tugas-langkah permainan memengaruhi perkembangan lanjutan kemampuan anak (menurut L.S. Vygotsky, zona perkembangan proksimal terlibat);

kegiatan anak disertai dengan suasana kreativitas yang bebas dan menyenangkan;

Aktivitas anak disertai dengan situasi keberhasilan.

Penggunaan teknologi permainan oleh seorang guru pada usia sekolah dasar membantu para peserta untuk menghayati elemen-elemen tertentu dari proses pendidikan dalam rencana permainan yang bersyarat. Tindakan sesuai dengan aturan permainan mengubah posisi biasa guru menjadi asisten, penyelenggara, kaki tangan aksi permainan. karena alasan berikut.

Alasan psikofisiologis: Perkembangan anak di usia sekolah dasar dikaitkan dengan pengayaan dan konsolidasi kosakata sehari-hari, ucapan yang koheren, peningkatan proses mental, pembentukan representasi numerik dan abstrak, dan sejenisnya. Anak-anak usia sekolah dasar dicirikan oleh kedekatan persepsi, kemudahan masuk ke dalam gambar, anak-anak dengan cepat terlibat dalam kegiatan, terutama dalam permainan.

Prinsip pedagogis: Dalam pedagogi sekolah dasar, teknologi pengembangan game disebut game didaktik. Efektivitas permainan didaktik tergantung pada penggunaannya yang sistematis, pada tujuan program permainan yang dikombinasikan dengan latihan didaktik yang biasa.

Memecahkan masalah pedagogis: Hasil permainan bertindak dalam dua cara - sebagai permainan dan hasil pendidikan dan kognitif:

sorot fitur karakteristik utama objek, bandingkan, kontraskan; menggeneralisasi objek menurut karakteristik tertentu;

membedakan peristiwa nyata dari yang tidak nyata;

pengendalian diri, dll.

Peran paling penting dalam teknologi ini termasuk dalam diskusi retrospektif akhir (refleksi), di mana siswa bersama-sama menganalisis jalannya dan hasil permainan, jalannya interaksi permainan pendidikan.

Teknologi permainan dalam pendidikan dan pengasuhan anak-anak usia sekolah menengah dan atas dibedakan oleh orisinalitas kualitatifnya.

Alasan psikofisiologis: Dalam perilaku dan aktivitas anak remaja, ada peningkatan kebutuhan untuk menciptakan dunia mereka sendiri, keinginan untuk dewasa, perkembangan imajinasi yang cepat, fantasi, munculnya permainan kelompok spontan. Ciri-ciri permainan anak-anak remaja adalah fokus anak pada penegasan diri di depan masyarakat, pewarnaan peristiwa yang lucu, keinginan untuk lelucon praktis, dan orientasi terhadap aktivitas berbicara.

Prinsip pedagogis: Sebagai aturan, saat mengembangkan teknologi game, guru beralih ke jenis game seperti "game bisnis". Dalam proses pendidikan, berbagai modifikasi permainan bisnis digunakan: simulasi, operasional, permainan bisnis role-playing, teater bisnis, psiko-dan sosiodrama. Untuk organisasi interaksi pedagogis yang efektif, taktik guru dapat dibangun sesuai dengan tahapan tertentu dari permainan bisnis: persiapan, pengenalan permainan, melakukan dan menganalisis jalannya permainan.

Memecahkan masalah pedagogis: Teknologi permainan digunakan untuk mencapai tugas pedagogis yang kompleks: menguasai materi baru dan lama, membentuk keterampilan pendidikan umum, mengembangkan kemampuan kreatif, dll. Teknologi permainan dalam pengasuhan dan pendidikan remaja, di satu sisi, berkontribusi pada pengembangan sikap sosial remaja yang matang, di sisi lain, mereka berkontribusi untuk mengkompensasi kelebihan informasi, mengatur istirahat psikologis dan fisiologis.

Unduh materi

Sejak kelahiran bayi, permainan memiliki tempat khusus dalam proses pendidikan dan pengembangan remah-remah. Dalam proses aktivitas bermain, si kecil menerima pengetahuan yang akan membantu bayi bersosialisasi dan mengembangkan keterampilan komunikasi.

Permainan pada usia dini adalah sumber utama informasi tentang dunia di sekitar mereka, mereka berkontribusi pada kemampuan bersosialisasi dari remah-remah, mengembangkan perhatian, memori, dan pemikiran logis. Untuk setiap usia anak, ada permainan yang memungkinkan Anda mempelajari keterampilan dan kemampuan baru. Setelah kelahiran seorang anak, ibu sudah menghibur anak itu: dia mengurutkan jari-jarinya, menggerakkan mainan di depan mata bayinya.

Baru-baru ini, diyakini bahwa permainan adalah kegiatan yang berfungsi untuk hiburan, tanpa penggunaan praktis. Pekerjaan ini dianggap memanjakan, menyenangkan. Dalam teori psikoanalisis modern, kesenangan ini diberi tempat khusus dalam pengasuhan generasi muda, perkembangan intelektual dan fisiknya.

Permainan adalah kegiatan mendasar bagi anak-anak, cara mengetahui realitas, salah satu bentuk utama pengembangan fungsi mental kepribadian seseorang. Anak bermain karena proses itu sendiri menarik baginya, anak tidak mengejar tujuan yang terlihat.

Anak meniru orang dewasa, mencoba untuk mereproduksi dan mengulangi kehidupan orang dewasa di dunia imajiner yang bersyarat. Seekor binatang, seperti manusia, belajar dan mendidik saat ia bermain. Dalam hal ini, dunia hewan dan manusia serupa.

Anak itu menunjukkan kemampuannya, belajar berinteraksi dengan orang lain, mengambil inisiatif, menemukan jalan keluar dari situasi sulit apa pun. Si bodoh sedang bersiap untuk memasuki masa dewasa.

Istilah "permainan", "aktivitas permainan" saling terkait. Aktivitas permainan berkontribusi pada asimilasi yang optimal, konsolidasi berbagai informasi yang diperoleh selama permainan. Perkembangan kegiatan bermain memiliki dampak paling positif pada pengasuhan anak.

Fungsi-fungsi yang melekat dalam jenis kegiatan ini membantu pria kecil untuk lebih mengungkapkan kemampuannya. Untuk orang dewasa, mereka memberikan bantuan dalam mengoreksi perkembangan fidget. Fungsi dibagi menjadi beberapa jenis berikut:


Bayi tidak akan bermain jika dia bosan, tidak tertarik. Hanya dengan persetujuan sukarela dari bayi untuk berpartisipasi dalam permainan, semua fungsi akan bekerja secara penuh. Saat itulah bayi belajar diterima secara umum, nilai-nilai kemanusiaan, keterampilan moral, dimasukkan sebagai orang yang penuh dalam semua hubungan sosial.

Jenis aktivitas game

Seluruh kehidupan manusia disertai dengan tiga aktivitas utama: bermain, belajar, dan aktivitas kerja. Seiring bertambahnya usia seseorang, mereka saling menggantikan. Aktivitas bermain anak prasekolah merupakan tahap awal dalam proses pembentukan kepribadian bayi, sebagai subjek kegiatan yang mandiri.

Tergantung pada keberhasilan aktivitas permainan bagaimana bayi akan tumbuh, bagaimana kemampuannya akan berkembang, seberapa berhasil bayi akan mengikuti proses belajar. Pendidikan mempersiapkan anak-anak untuk bekerja, kegiatan utama orang dewasa. Jenis dibagi menurut karakteristik usia anak-anak:

  • kegiatan anak-anak prasekolah;
  • untuk balita usia sekolah dasar;
  • Untuk remaja;
  • pelatihan.

Menurut bentuk kegiatan anak dan peran orang dewasa:


Manifestasi aktivitas anak-anak prasekolah

Pada anak usia dini, mainan sangat penting bagi anak yang bodoh. Dengan bantuan kerincingan, kubus, bola, bayi sudah menerima informasi tentang warna, bentuk. Bayi mengembangkan persepsi tentang dunia sekitar. Saat berkomunikasi dengan bayi, orang tua seharusnya tidak hanya berbicara, tetapi juga menunjukkan mainan, mendemonstrasikan benda asing.

Mainan dapat dibagi menjadi beberapa jenis:

  • mainan jadi - mobil, mainan lunak, boneka;
  • yang membutuhkan partisipasi anak-anak. Ini adalah berbagai jenis konstruktor, buku mewarnai, kubus, teka-teki;
  • materi ekspresi kreatif anak. Ini termasuk pasir, plastisin, adonan khusus, air.

Semua mainan membantu bayi untuk mengekspresikan dirinya lebih penuh, mengembangkan kreativitas pada anak-anak.

Persepsi, pengetahuan tentang dunia oleh bayi terjadi melalui sensasi taktil. Penting bagi remah-remah untuk menyentuh semuanya dengan tangan mereka, untuk mencicipinya. Anak yang tidak cerdas tidak boleh diberikan mainan dengan bagian-bagian kecil yang dapat ditelan atau dimasukkan oleh bayi ke dalam hidungnya. Jangan tinggalkan si kecil tanpa pengawasan.

Yang pertama membentuk apa yang disebut persepsi sutradara tentang dunia. Benda apa pun memiliki arti khusus untuk remah-remah. Bagi orang bodoh, mainan adalah model dunia orang dewasa. Anak-anak mengembangkan imajinasi. Bayi itu bermain dengan kubus, membayangkan bahwa ini adalah mobil sungguhan. Gadis itu memberi makan boneka-boneka itu, mendandaninya, menidurkannya, memperkenalkan dirinya sebagai seorang ibu.

Mainan membantu anak-anak untuk memahami dunia di sekitar mereka. Hampir bersamaan, momen bermain peran figuratif muncul. Bayi itu menggambarkan apa yang dilihatnya. Anak itu bisa membayangkan dirinya sebagai pesawat terbang atau anjing. Kegembiraan seperti itu, sebagai suatu peraturan, berumur pendek, tetapi merekalah yang akan menjadi dasar dari kegiatan plot yang lebih kompleks di masa depan.

Pada usia 3 tahun, gelisah memiliki keinginan untuk bermain dengan teman sebaya, dalam tim. Anak-anak sangat menyukai kegiatan di luar ruangan, seperti "kejar-kejaran", petak umpet. Anak-anak sudah mencoba membangun sesuatu, misalnya membangun menara. Anak-anak mulai menyukai permainan cerita dengan peran.

Aktivitas permainan anak-anak prasekolah membantu mengembangkan keterampilan organisasi yang kreatif. Gelisah bermain sekolah, rumah sakit. Mereka berpura-pura menjadi petugas pemadam kebakaran atau pilot. Dalam aktivitas bermain game, sudah muncul tujuan yang ingin dicapai oleh gelisah.

Anak prasekolah sudah memilih kegiatan bermain dengan aturan. Hal utama adalah mengikuti aturan khusus. Biasanya ini adalah tim, kompetitif: olahraga atau cetak, permainan papan. Anak-anak prasekolah belajar untuk menempatkan kepentingan tim di atas kepentingan individu.

Usia prasekolah merupakan masa transisi untuk kegiatan belajar. Latihan didaktik memainkan peran penting. Kelas didaktik memungkinkan Anda menggabungkan tugas belajar menggunakan aktivitas game. Ajari anak-anak untuk menghitung, membuat kata dari huruf. Gim didaktik memungkinkan Anda untuk secara bertahap beralih ke mempelajari remah-remah. Persiapkan anak Anda untuk sekolah.

Untuk siswa sekolah dasar

Untuk anak berusia 6-7 tahun, penolakan mainan secara bertahap, transisi ke pembelajaran terarah sudah dicatat. Aktivitas permainan dengan peran yang menonjol muncul di bidang minat gelisah. Siswa meniru orang tertentu, mencoba menciptakan kembali tindakan, tindakan orang dewasa. Kegiatan tersebut berfungsi sebagai sarana pendidikan diri anak.

Dalam plot, siswa sekolah dasar belajar realitas, membentuk hubungan persahabatan dengan rekan-rekan mereka, dan mengembangkan kualitas pribadi. Anak-anak sekolah dasar mulai menyukai permainan dengan unsur kompetisi, di mana Anda dapat menunjukkan ketangkasan, kecepatan, dan menunjukkan kemampuan fisik Anda.

Anda sudah dapat melihat betapa konstruktif, permainan didaktik, serta yang bersifat olahraga, menggantikan mobil dan boneka. Pada saat yang sama, anak-anak mulai lebih memperhatikan TV, komputer, buku. Waktu luang anak berubah. Ada preferensi berdasarkan minat. Seseorang suka membaca dongeng, dan seseorang mengeluarkan energi di bagian olahraga.

Kelas yang diselenggarakan oleh guru didahulukan. Kelas-kelas ini membantu memperluas kosa kata, lebih mengembangkan keterampilan komunikasi, dan memobilisasi kemampuan mental anak-anak. Anak-anak sekolah mengembangkan keterampilan disiplin diri, gelisah mulai menikmati tindakan bersama.

Untuk remaja

Remaja dari usia 11 hingga 12 tahun memasuki apa yang disebut periode "sulit", usia pertumbuhan. Kesulitan periode ini terletak pada transisi dari ketenangan kekanak-kanakan ke tugas dewasa yang lebih ketat. Remaja mulai mengevaluasi tempatnya di tim dengan cara baru, mencoba menegaskan dirinya sendiri, untuk membuktikan signifikansi individunya.

Orang dewasa tidak lagi memaafkan lelucon kecil, mereka mengharuskan siswa untuk berperilaku seperti orang dewasa. Mereka belajar untuk bertanggung jawab atas kata-kata mereka, perbuatan mereka, untuk memenuhi kewajiban mereka. Seorang remaja tidak lagi ingin bermain sebagai orang dewasa, karena dia merasa seperti orang dewasa.

Seorang remaja sekolahan bermimpi menjadi sosok penting bagi teman-temannya. Kemampuan fisik, kualitas kepemimpinan menjadi yang utama. Berbagai acara olahraga sangat cocok untuk manifestasinya.

Aktivitas permainan dengan pertempuran, orientasi kompetitif membantu seorang remaja menunjukkan kualitas fisiknya, menunjukkan kemauan keras, kecerdikan, ketangkasan. Bagi remaja, proses permainan tidak lagi begitu penting, yang utama adalah kemenangan, pencapaian hasil. Seorang remaja menetapkan sendiri tujuan untuk mencapai tingkat keterampilan tertentu untuk mendapatkan pengakuan dari teman-temannya.

Guru dan orang tua harus membantu siswa mencapai pengakuan teman sebaya. Pada usia ini, intimidasi terhadap teman sekelas yang lebih lemah secara fisik sangat sering dimulai. Anda dapat mendaftarkan anak di bagian olahraga atau ayah dapat mengajar anak itu sendiri. Kurangnya kepercayaan diri remaja pada kemampuannya dapat menyebabkan bentuk gangguan mental yang parah, agresivitas.

Bagi remaja, diadakan pelatihan khusus untuk memperbaiki perilaku, mengajarkan komunikasi, dan membangun rasa percaya diri. Tujuan dari pelatihan tersebut adalah untuk menciptakan keharmonisan psikologis kepribadian seorang remaja. Pelatihan semacam itu memerlukan metodologi khusus untuk pelaksanaannya. Setiap latihan membawa pengaturan sendiri yang diberikan oleh pemimpin.

Latihan psikologi sangat bermanfaat bagi remaja. Segera sebelum pelajaran, guru harus memberi anak-anak tugas khusus: untuk memahami orang lain, menempatkan diri mereka di tempatnya, mengevaluasi perilaku, tindakan. Diskusi dengan suara keras membantu seorang remaja mengatasi dirinya sendiri, mengajarinya untuk mengungkapkan kemampuannya, untuk mempertahankan sudut pandangnya.

Jenis permainan

Permainan terus berubah. Anak-anak datang dengan aturan baru, mengembangkan cerita baru. Studi tentang permainan anak-anak, pertimbangan karakteristiknya, tingkat dampak pada kepribadian bayi, memungkinkan psikolog untuk menyimpulkan bahwa pengembangan aktivitas permainan adalah kondisi yang diperlukan untuk pembentukan kepribadian anak.

  • Plot - bermain peran, tipe kreatif melekat terutama pada anak-anak prasekolah. Anak-anak prasekolah menunjukkan diri mereka dalam kegiatan ini dengan emosi khusus, menunjukkan kemandirian aktif. Komponen kreatif dari jenis kegiatan ini juga sangat penting untuk perkembangan anak-anak prasekolah.
  • Dramatisasi. Dibangun di atas karya sastra. Peran didefinisikan dengan jelas, alur cerita dihormati. Mempromosikan perkembangan bicara.
  • Konstruksi, kelas konstruktif. Desainer digunakan, serta berbagai bahan alami: tanah liat, salju, pasir.

Pelajaran permainan dengan aturan yang ditetapkan dibagi menjadi beberapa jenis berikut:

  • didaktik, dibuat oleh guru untuk mengajar anak-anak. Semua latihan didaktik memecahkan masalah khusus: untuk mengajar membaca, menulis, mengidentifikasi bentuk geometris, dll.
  • Bantuan bergerak memenuhi kebutuhan akan gerakan gelisah. Berkat mereka, anak-anak mengumpulkan pengalaman motorik, koordinasi meningkat, dan keterampilan motorik kasar berkembang.
  • Permainan tradisional rakyat. Praktis tidak digunakan di sekolah, taman bermain. Anak-anak berkenalan dengan kegiatan seperti itu di museum atau grup musik rakyat anak-anak.

Dampak aktivitas bermain

Sampai saat ini, sedikit perhatian telah diberikan pada pekerjaan hiburan anak-anak. Pedagogi modern menyarankan untuk lebih memperhatikan permainan. Perlu dicatat bahwa perkembangan keadaan psiko-emosional gelisah secara langsung tergantung pada perkembangan aktivitas bermainnya.

Dalam gameplay, anak konyol menerima keterampilan yang diperlukan untuk pendidikan lebih lanjut di sekolah, serta keterampilan dasar yang diperlukan untuk pekerjaan orang dewasa. Kecerdasan, perhatian, memori berkembang dalam remah-remah sejak anak usia dini.

Gelisah mengembangkan kualitas kepemimpinan yang berkemauan keras. Bayi menerima, mengembangkan keterampilan komunikasi, belajar mencapai tujuan, mengembangkan kemampuan mempertahankan pendapat. Mengumpulkan konstruktor, berbagai mosaik mengembangkan ketekunan, keinginan untuk mendapatkan hasil.

Bayi berusaha sendiri untuk menyelesaikan tugasnya. Pastikan untuk menandai semua upaya yang berhasil dengan gelisah. Pujian akan memberi kekuatan pada si kecil, menambah kepercayaan diri, dan memberikan dorongan untuk tindakan kreatif selanjutnya.

Tugas orang tua dan guru adalah membimbing bayi, menunjukkan tujuan, menyarankan cara untuk mencapai tujuan. Orang dewasa tidak boleh menekan inisiatif anak-anak, lakukan segalanya untuk mereka. Permainan remah-remah bukanlah hobi kosong.

Libatkan anak-anak, dorong minat mereka. Munculkan permainan baru bersama anak-anak, beli atau buat mainan edukatif. Mengatur bayi untuk menang, membantu memuaskan rasa ingin tahu, mengarahkan energi gelisah untuk mendapatkan pengetahuan baru.