Permainan anak-anak untuk anak-anak cacat. File kartu permainan untuk bekerja dengan anak-anak cacat

Penggunaan permainan luar ruang di kelas pendidikan jasmani untuk meningkatkan aktivitas motorik dan menghilangkan kompleks anak-anak cacat

Saat ini, salah satu masalah yang mendesak adalah penerapan pendekatan inklusif dalam pengasuhan dan pendidikan anak cacat (selanjutnya disebut HIA) di lembaga prasekolah.

Pendidikan inklusif adalah proses menciptakan ruang pendidikan yang optimal yang difokuskan untuk menemukan cara-cara baru untuk memenuhi kebutuhan pendidikan setiap anak prasekolah.

Tahap masa kanak-kanak prasekolah adalah waktu ketika seorang anak penyandang cacat memasuki sistem pendidikan publik pertama - pendidikan prasekolah dan pengasuhan.

Saat ini, apa yang disebut inklusi spontan anak-anak cacat perkembangan di antara teman sebaya yang sehat sering terjadi, terutama di daerah pedesaan. Anak-anak penyandang disabilitas tetap berada di lembaga pendidikan terlepas dari perkembangan mental dan bicara mereka, struktur cacat, dan kemampuan psikofisik mereka. Kehadiran anak-anak penyandang cacat di ruangan yang sama dan pada saat yang sama dengan teman sebaya yang berkembang normal membantu mengurangi jarak antara kategori anak-anak prasekolah ini. Namun, kemampuan untuk dimasukkan ke dalam kelompok anak-anak biasa tidak hanya mencirikan kemampuan anak penyandang cacat, tetapi juga kualitas pekerjaan lembaga prasekolah, kehadiran di dalamnya kondisi yang memadai untuk perkembangan siswa berkebutuhan khusus. kebutuhan. Oleh karena itu, untuk inklusi fungsional dan sosial yang lengkap, diperlukan organisasi khusus untuk interaksi substantif, kontak dan komunikasi antarpribadi, kemitraan yang setara, dan penghapusan jarak sosial.

Jadi, misalnya, seseorang dapat mengamati aktivitas fisik anak-anak penyandang cacat yang rendah di kelas pendidikan jasmani, yang mengarah pada rasa malu, malu, dan kompleks karena karakteristik individu organisme.

Kekhususan kelas pendidikan jasmani dengan anak-anak cacat terletak pada kenyataan bahwa pengaruh pedagogis harus ditujukan tidak hanya untuk memperbaiki fisik, tetapi juga kesehatan mental. Tugas utama di setiap pelajaran adalah koreksi dan pencegahan postur, kaki rata, berjalan, berlari dan gerakan alami lainnya, aktivasi fungsi otonom dan penguatan korset otot. Itulah sebabnya kelas dengan anak-anak ini harus berorientasi pemasyarakatan dan perkembangan, dan juga harus jenuh secara emosional.

Seperti yang telah disebutkan, anak-anak penyandang disabilitas seringkali terkenal buruk baik secara emosional maupun fisik. Hanya dalam permainan anak-anak benar-benar dibebaskan, dan hanya dalam permainan dimungkinkan untuk mencapai hasil terbaik dalam menguasai keterampilan dan kemampuan fisik mereka, untuk menyediakan kebutuhan alami untuk bergerak. Untuk pengembangan fungsi tubuh yang serba guna, kombinasi dari berbagai jenis gerakan memiliki nilai khusus. Penggunaan keterampilan yang cukup dikuasai secara bebas dalam situasi yang berbeda menciptakan lebih banyak kesempatan bagi anak-anak prasekolah untuk menunjukkan aktivitas dan kreativitas.

Melalui permainan, paling mudah untuk memperkenalkan anak pada pendidikan jasmani. Pendidikan kemampuan berjalan dengan benar, berlari cepat, melompat dengan mudah dan berani dilakukan di dalam kelas dengan bantuan latihan jasmani dan permainan luar ruang. Permainan menempatkan anak pada posisi di mana pikirannya bekerja dengan hidup, penuh semangat, perasaan tegang, tindakan terorganisir.

Mungkin permainan adalah sarana terbaik untuk mendidik kepribadian seorang anak.

Meluasnya penggunaan permainan luar ruang dalam latihan seseorang bersama dengan sistem pengukuran holistik untuk pendidikan jasmani akan membantu mencapai hasil yang diinginkan. Tujuan utamanya adalah untuk mengaktifkan semua sistem tubuh: sirkulasi darah, pernapasan, penglihatan, pendengaran. Permainan harus membawa emosi positif kepada anak. Tindakan aktif dalam permainan juga membantu anak-anak penyandang cacat menghilangkan keraguan diri, rasa malu, dan sifat takut-takut. Semua ini digabungkan memungkinkan kita untuk berbicara tentang efek peningkatan kesehatan dari permainan di luar ruangan.

Bagi seorang anak, kegembiraan terbesar dalam permainan adalah kepuasan kebutuhan alami untuk komunikasi, kontak emosional dengan anak-anak lain, kesempatan untuk mengekspresikan perasaan mereka. Lingkungan niat baik, kepercayaan, bantuan timbal balik, persetujuan tindakan, rasa hormat dan pengakuan dalam kelompok sebaya - semua ini adalah insentif permanen dan nilai luar biasa dari permainan luar ruangan sebagai sarana untuk meningkatkan aktivitas fisik.

Proses permainan selalu dikaitkan dengan sensasi dan emosi baru. Permainan menarik anak-anak dengan konten kognitif, pewarnaan emosional, kehangatan hubungan, pengalaman unik. Seberapa efektif, dalam hal pendidikan jasmani dan mental, permainan di luar ruangan ternyata, dapat dinilai dari perilaku anak-anak: rajin, gembira di mata, fokus, aktif.

Saya mencatat permainan luar ruang yang berguna di mana situasi diciptakan yang meningkatkan saling ketergantungan satu sama lain. Keterampilan komunikasi yang diperoleh dalam situasi seperti itu paling mudah ditransfer ke aktivitas lain, ke kondisi kehidupan biasa.

Berikut ini adalah contoh permainan yang dapat digunakan di kelas pendidikan jasmani sebagai salah satu cara penguasaan keterampilan gerak dasar, dengan memperhatikan beberapa keterbatasan kemampuan anak:

"Kebun binatang".

Target: perkembangan imajinasi, kelonggaran dalam gerakan.

Jumlah pemain - 4-20 orang.

Petunjuk. Semua peserta secara bergantian menunjukkan ciri-ciri gerakan hewan yang dikandungnya sesuai dengan kondisi permainan. Sisanya mencoba mencari tahu. Kemudian para peserta disatukan dalam subkelompok yang terdiri dari 2-3 orang. Tuan rumah, menunjuk ke subkelompok mana pun, memberikan nama hewan itu. Peserta, tanpa mengucapkan sepatah kata pun, bersama-sama menggambarkan satu hewan bernama. Selanjutnya, subkelompok juga dapat menggambarkan binatang apa saja, dan peserta lain menebak yang mana.

"Kenali dengan suara"

Target: perkembangan pendengaran dan kemampuan untuk bernavigasi di ruang angkasa.

Jumlah pemain 5-20 orang.

Petunjuk. Permainan ini dimainkan di gym atau di taman bermain. Semua pemain, berpegangan tangan, membentuk lingkaran, pengemudi berdiri di tengah. Pemain, atas sinyal pengemudi, mulai bergerak dalam lingkaran ke kanan (kiri), dengan mengatakan:

Kami bermain-main sedikit

Semua ditempatkan di tempatnya masing-masing.

Anda memecahkan teka-teki

Siapa yang menelepon Anda, cari tahu.

Dengan kata-kata terakhir, semua orang berhenti, dan pemain, yang disentuh pengemudi dengan tangannya saat bergerak dalam lingkaran, memanggil namanya dengan suara yang diubah, sehingga dia tidak mengenalinya. Jika pengemudi mengenali pemain, mereka mengubah peran, tetapi jika dia melakukan kesalahan, dia terus mengemudi.

Opsi: pengemudi harus mengenali suara ibunya.

Instruksi metodis.

· Selama permainan, keheningan total harus diperhatikan.

· Pengemudi dengan sisa penglihatan atau orang yang melihat secara normal harus menutup matanya atau memakai penutup mata.

"Tangkap bolanya"

Target: pengembangan perhatian, akurasi dan koordinasi gerakan.

Jumlah pemain 10-12 anak.

Inventaris: dua bola yang dicetak.

Petunjuk. Permainan ini dimainkan di taman bermain. Semua pemain membentuk lingkaran. Dua pemain yang berdiri membentuk lingkaran dengan jarak 3-4 pemain masing-masing diberi bola. Atas aba-aba pengemudi, para pemain berusaha mengoper bola kepada pemain di sebelah kanan secepat mungkin sehingga satu bola menyusul yang lain. Ketika ini terjadi, permainan dimulai lagi.

Instruksi metodis.

· Bola hanya bisa dioper, tidak dilempar.

· Jumlah bola dapat ditingkatkan.

· Bola dioper setinggi pinggang atau dada.

"Tangkap bel"

Target: pengembangan kecepatan, ketangkasan, kemampuan bernavigasi di ruang angkasa.

Jumlah pemain 10-12 orang.

Inventaris: lonceng.

Petunjuk. Area bermain harus ditandai dengan landmark taktil. Dari antara para pemain, dipilih dua pasang pembalap. Salah satu pemain diberikan bel. Pemain dengan bel melarikan diri dari pengemudi, dan mereka mencoba mengelilinginya, menutup tangan mereka. Hal ini dapat dilakukan oleh satu atau kedua pasangan driver.

Pemain dengan bel pada saat bahaya memiliki hak untuk mengoper (tetapi tidak melempar) bel ke salah satu peserta dalam permainan.

Pemain yang tertangkap dan yang sebelumnya menerima bel menggantikan salah satu pasangan pembalap. Bel diserahkan kepada pemain yang paling cekatan, dan permainan berlanjut.

Opsi (permainan untuk tunanetra dan penglihatan):

Alih-alih bel, topi digunakan di kepala. Anda hanya dapat menangkap orang yang memiliki topi di kepalanya.

Instruksi metodis.

· Pasangan harus diselesaikan sebagai berikut: buta - seorang anak dengan sisa penglihatan; terlihat - buta.

· Pemain tidak diperbolehkan meninggalkan area.

· Semua pemain di lapangan dapat memakai gelang bersuara (dengan lonceng, dll.).

· Jika pasangan terkemuka membuka tangan mereka, pemain yang melarikan diri dianggap tidak tertangkap.

"Tangkap bolanya"

Target: pengembangan perhatian, memori, perolehan keterampilan dalam melempar dan menangkap bola.

Jumlah pemain bisa berapa saja.

Inventaris: satu bola berukuran sedang.

Petunjuk. Para pemain duduk melingkar. Sopir berada di tengah. Melempar bola, dia memanggil nama pemain. Pemain yang disebutkan harus menangkap bola. Jika dia menangkapnya, maka dia kembali ke tempatnya, tetapi jika dia tidak menangkapnya, maka dia bertukar tempat dengan pengemudi. Pemenangnya adalah orang yang memimpin bola paling sedikit.

Instruksi metodis.

· Kecepatan permainan tergantung pada jumlah peserta yang berdiri dalam lingkaran.

· Jika para pemain tidak saling mengenal, maka sebelum permainan dimulai, mereka perlu diperkenalkan satu sama lain: masing-masing secara bergantian memanggil namanya, dan seluruh kelompok mengulanginya secara bersamaan.

· Pemain bebas bergerak di sekitar lingkaran.

Diketahui bahwa anak-anak dengan berbagai penyimpangan dalam status kesehatan (dengan patologi penglihatan, pendengaran, konsekuensi dari cerebral palsy, dengan masalah intelektual, dll.) memiliki kemampuan fisik yang berbeda, dan fitur ini harus diperhitungkan ketika melakukan permainan di luar ruangan. Adalah penting bahwa besarnya beban dapat diakses oleh anak dan tidak membuatnya terlalu tegang.

Dengan demikian, aktivitas motorik anak prasekolah harus memiliki tujuan dan sesuai dengan pengalaman, minat, keinginan, kemampuan fungsional tubuhnya, yang menjadi dasar pendekatan individu untuk setiap anak.

Permainan di luar ruangan membantu menghilangkan kerumitan anak, meningkatkan minatnya pada aktivitas fisik.

Penggunaan permainan didaktik dan teknik permainan untuk memperbaiki cacat dalam persepsi ruang dan orientasi di dalamnya pada anak-anak cacat

Masalah kelompok anak penyandang cacat adalah bahwa kontingennya heterogen, asimilasi materi program secara simultan sulit, oleh karena itu, hubungan antara pendidik, psikolog, dan terapis wicara penting dalam tindakan korektif umum. Ketika menentukan konten dan tahapan pendidikan remedial, serta ketika mengembangkan metode pengajaran, seseorang harus melanjutkan dari ide-ide modern tentang asal-usul, mekanisme psikofisiologis eksplorasi ruang, pola utama pembentukan sensorik, kemampuan kognitif anak-anak. Untuk pembentukan pengetahuan paling dasar tentang ruang, perlu untuk mengumpulkan sejumlah besar ide spesifik tentang objek dan fenomena dunia sekitarnya.
Penggunaan permainan didaktik dan teknik permainan untuk memperbaiki cacat persepsi ruang dan orientasi di dalamnya pada anak cacat adalah prasyarat terpenting untuk pembentukan semua jenis aktivitas anak, dan juga merupakan sarana pembelajaran yang diperlukan dalam pendidikan sensorik. , dalam proses adaptasi sosial dan menciptakan dasar bagi keberhasilan penguasaan kegiatan pendidikan (berhitung, membaca, menulis).
Pembentukan representasi spasial pada anak-anak kategori ini memiliki struktur yang kompleks, berkembang secara bertahap, melewati jalan yang panjang dan sulit. Salah satu tugas utama mengajar adalah memperkaya pengalaman motorik anak, membentuk ide-ide dasar tentang skema tubuh, posisi sendiri di antara benda-benda di sekitarnya, arah utama ruang dan orientasi di dalamnya membantu anak-anak penyandang cacat belajar bernavigasi. dunia di sekitar mereka lebih mudah dan lebih cepat.
Dalam proses kerja pemasyarakatan dan perkembangan, kondisi seperti itu diciptakan agar anak-anak mengembangkan pola pikir untuk sukses, untuk menerima bantuan orang dewasa. Pada saat yang sama, latihan dipilih sedemikian rupa sehingga anak dapat secara mandiri melihat kesalahannya dan memperbaikinya. Tugas pendidik:
- meningkatkan aktivitas kognitif anak-anak;
- memperkaya dengan hubungan spasial yang bermakna;
-menciptakan suasana emosional untuk kegiatan mandiri dan bersama yang akan datang dengan anak.
Praktek telah menunjukkan bahwa penggunaan bahan permainan yang menghibur untuk anak-anak penyandang cacat membantu untuk menjaga kelangsungan belajar untuk memahami ruang dan berorientasi di dalamnya. Dengan demikian, penggunaan permainan didaktik pada persepsi ruang dan orientasi di dalamnya berkontribusi pada perkembangan pribadi anak penyandang cacat dan adaptasi sosial sedini mungkin.

Kami menyajikan permainan pemasyarakatan dan pendidikan.

Permainan memori:
"Menggambar Gambar"
Anak menutup matanya, dia diizinkan menyentuh sosok geometris, lalu dihilangkan. Anak harus menggambar sosok dari ingatan.
"Tahu topiknya"
Tujuan: pengembangan memori taktil.
Anak itu ditutup matanya dan berbagai benda diletakkan secara bergantian di tangannya yang terulur. Pada saat yang sama, nama mereka tidak diucapkan dengan keras, anak itu sendiri harus menebak bahwa ini adalah sesuatu. Setelah sejumlah benda (3-10 benda) diperiksa, ia diminta untuk menyebutkan semua benda ini, dan menurut urutan peletakannya di tangan. Kompleksitas tugas terletak pada kenyataan bahwa anak perlu melakukan dua operasi mental - pengenalan dan menghafal.
"Mengingat"
Anak diperlihatkan kartu dengan bentuk geometris, yang kemudian mereka susun dari ingatan.
"Belajar Puisi"
Anak membaca puisi pendek atau kuatrain, yang harus dipelajari melalui pengulangan sesedikit mungkin.
"Menghafal Gambar"
Dari satu set 20-30 gambar, pilih 10 dan berikan kepada anak untuk dihafal selama 20 detik. Kemudian hapus, cari tahu berapa banyak gambar yang diingat anak.
"Hafalkan kata-kata"
Bacakan untuk anak Anda 10 kata sederhana untuk diingat. Berusahalah untuk menghafal daftar tersebut.
Game untuk pengembangan perhatian:
"Empat kekuatan"
Atas perintah guru, anak melakukan gerakan tertentu dengan tangannya.
"BUMI" - turunkan tanganmu
"AIR" - rentangkan tangan Anda ke depan
"AIR" - angkat tangan ke atas
"FIRE" - putar lengan Anda di sendi siku dan pergelangan tangan.
"Tebakan"
Untuk latihan ini, Anda memerlukan satu set kartu dengan gambar objek yang berbeda. Semakin bervariasi semakin baik. Untuk ini, materi subjek "lotto" cocok. Guru membagikan 30-40 kartu di depan anak.
Instruksi: “Sekarang saya akan menebak salah satu objek yang digambarkan pada kartu. Coba tebak apa yang saya tebak dalam waktu tidak lebih dari 20 kali percobaan. Untuk melakukan ini, ajukan pertanyaan yang hanya bisa dijawab dengan "ya" atau "tidak". Jika sulit bagi seorang anak untuk memahami apa yang dipertaruhkan, katakan padanya, “Bayangkan saya memikirkan pensil ini. Pertanyaan apa yang bisa Anda ajukan untuk ditebak? Misalnya, "Apakah itu menulis?" atau "Apakah itu panjang?" dll.
Beberapa anak mencoba menebak dengan membuat daftar semua item secara berurutan. Dalam hal ini, Anda perlu menunjukkan kepada mereka bahwa ini bukan cara yang efektif, dan undang mereka untuk bertanya tentang sifat barang-barang tersebut. Anda bahkan dapat memberinya petunjuk: siapkan kartu dengan poin yang masuk akal untuk mengajukan pertanyaan: bentuk ("Apakah bulat?"), Warna ("Apakah merah?"), Ukuran ("Apakah panjang?" ), Berat (“Apakah ringan?”), Fungsi (“Apakah ini dimakan?”), Bahan (“Apakah ini kayu?”).
"Temukan kata-kata"
Kata-kata ditulis di papan tulis, di mana masing-masing Anda perlu menemukan kata lain yang tersembunyi di dalamnya. Misalnya: tawa, serigala, pilar, sabit, resimen, banteng, pancing, terdampar, set, injeksi, jalan, rusa, pai, tunik.
"Temukan perbedaan"
Tugas jenis ini membutuhkan kemampuan untuk menyoroti fitur objek dan fenomena, detailnya, dan menguasai operasi perbandingan. Pengajaran perbandingan yang sistematis dan terarah untuk anak sekolah berkontribusi pada pengembangan keterampilan aktivasi perhatian yang tepat waktu, penyertaannya dalam pengaturan aktivitas. Sebagai perbandingan, anak-anak dapat ditawari benda apa saja, gambar mereka, gambar yang berbeda dalam sejumlah detail tertentu.
"Mencari tanpa henti"
Dalam 10-15 detik, lihat di sekitar Anda sebanyak mungkin objek dengan warna yang sama (atau ukuran, bentuk, bahan, dll.) yang sama. Pada sinyal, satu anak memulai pencacahan, yang lain menyelesaikannya.
Untuk pengembangan pemikiran:
"Bantu Artis"
Tugas didaktik: mengajar anak-anak membuat gambar berdasarkan gambar skema.
Guru memberi tahu anak-anak bahwa salah satu seniman tidak dapat menyelesaikan gambar dan meminta anak-anak untuk membantunya menyelesaikan pekerjaan. Guru menunjukkan kepada anak-anak representasi skematis seseorang dan mengatakan bahwa sekarang mereka semua akan membantu artis bersama. Orang-orang akan menemukan bagaimana gambar ini dapat diselesaikan, dan guru akan menggambar semua yang dibuat oleh anak-anak. Guru secara konsisten mengajukan pertanyaan kepada anak-anak: siapa yang digambar di sini (laki-laki atau perempuan?)? Apa warna mata, rambut? Bagaimana dia berpakaian, apa yang dia bawa di tangannya? Dll. Anak-anak menjawab dengan cara yang berbeda, orang dewasa mendiskusikan jawaban dengan mereka dan memilih yang paling menarik. Pendidik menggunakan jawaban yang paling menarik saat menyelesaikan gambar, secara bertahap mengubah diagram menjadi gambar.
Ketika gambar sudah siap, Anda dapat mengundang anak-anak untuk membuat cerita tentang pria kecil yang digambar. Jika anak-anak merasa kesulitan, Anda harus membantu mereka dengan pertanyaan-pertanyaan utama.
"Membuat proposal"
Huruf awal diberikan (misalnya, B-C-E-P), yang masing-masing mewakili awal kata dalam sebuah kalimat. Perlu untuk membentuk berbagai kalimat, misalnya, "Seluruh keluarga makan kue."
"Siapa yang akan menyebutkan lebih banyak tanda"
Tuan rumah memanggil objek lingkungan, dan para pemain pada gilirannya harus, tanpa mengulangi diri mereka sendiri, menyebutkan sebanyak mungkin tanda yang menjadi ciri khas objek ini. Orang yang menyebutkan tanda terakhir menang.
Untuk pengembangan imajinasi:
"Bagaimana itu bisa digunakan"
Guru menyebutkan mata pelajaran yang umum. Misalnya "buku". Anak itu menemukan banyak cara untuk menggunakannya.
"Surat"
Guru memberi anak gambar dengan huruf yang digambar, anak menggambar setiap huruf ke beberapa objek.
"Bercak ajaib"
Anak itu memeriksa noda-noda itu dan membayangkan seperti apa bentuknya masing-masing. Anda juga dapat menggambar noda ke objek yang berbeda.
Daftar bibliografi:
1. Gurovets G.V., Lenok Ya.Ya. "Permainan pengembangan korektif sebagai metode pengajaran dalam pedagogi khusus" / G.V. Gurovets, Ya.Ya. Lenok. J. Defectology, 1996. - No. 3. – 77 hal.
2. Kataeva A.A., Strebeleva E.A. "Permainan dan latihan didaktik dalam mengajar anak-anak prasekolah yang mengalami keterbelakangan mental" / A.A. Kataeva, E.A. Strebelev. - M.: Book-Master, 1993. - hlm. 100-118
3. Levchenko I.Yu., Prikhodko O.G. "Teknologi untuk mengajar dan mendidik anak-anak dengan gangguan sistem muskuloskeletal" / I.Yu. Levchenko, O.G. Prikhodko. - M.: Akademi, 2001. - hlm. 102-103.
4. Loginova V.I., Samorukova P.G. "Pedagogi Prasekolah" / V.I. Smirnova. St. Petersburg "Childhood-Press", 2003. - 62, 100, 106 hal.

Guru defektologi

Tarasova M.N.

Sekolah GBOU 2127

Moskow 2017

Baru-baru ini, teknologi komputer telah digunakan secara aktif dalam pedagogi. Untuk anak-anak dengan cacat perkembangan, komputer dapat menjadi alat yang ampuh untuk adaptasi sosial, pendidikan, dan kegiatan profesional. Siswa tunagrahita berat dapat mengerjakan tugas tulis di komputer, berkomunikasi melalui internet, mengisi waktu luang, dan sebagainya.

Sekolah kami bekerja untuk mengajar anak-anak dengan bentuk parah dari cerebral palsy cara mengelola komputer menggunakan perangkat periferal khusus seperti joystick, trackball, sistem Helmet Mouse, dan program Aksesibilitas.

Kontingen mereka yang membutuhkan pinggiran khusus terutama terdiri dari anak-anak prasekolah dan anak sekolah yang lebih muda. Bagi banyak dari mereka, aktivitas game adalah yang utama, yang mengarah pada penggunaan game komputer yang sedang berkembang. Dalam proses menguasai permainan, anak belajar membuat keputusan, untuk membawa pekerjaan mulai sampai akhir. Motivasi meningkat karena strategi permainan dan umpan balik: anak menerima persetujuan, pujian dari komputer, melihat hasil tindakannya di layar, yang merupakan poin penting dalam pelajaran.
Dengan demikian, penggunaan permainan komputer yang berkembang mengoptimalkan proses pemasyarakatan, membantu menerapkan pendekatan individu berkualitas tinggi untuk mengajar anak-anak, meningkatkan motivasi dan minat anak-anak.

Serangkaian permainan komputer khusus "DJ"

Permainan komputer dari seri "DJ" digunakan pada tahap awal belajar mengontrol kursor. Mereka dirancang untuk memotivasi Anda untuk bekerja. Mereka juga dapat digunakan sebagai istirahat musik selama kelas.

Tugas:

  • menghasilkan gerakan tangan untuk menggerakkan kursor secara horizontal
  • pembentukan koneksi tidak langsung antara tindakan tangan yang memanipulasi mouse khusus dan pergerakan kursor
  • pelaksanaan umpan balik positif berupa menyalakan suara, sebagai konfirmasi atas tindakan yang dilakukan. Umpan balik negatif melalui suara terjadi ketika siswa mengklik di luar persegi panjang: komputer memberikan perintah pemandu "kiri", "lebih tinggi", dll., yang memungkinkan siswa untuk bekerja secara mandiri.
  • pembentukan pelacakan mata untuk kursor.

Deskripsi permainan komputer:

Anak harus menggerakkan kursor di dalam persegi panjang dengan gambar atau dengan nama lagu dan klik, maka lagu akan berbunyi. Bergantung pada gangguan yang ada (penglihatan, gerakan: adanya kelenturan, hiperkinesis, dan refleks postural), ada opsi permainan di mana Anda hanya perlu berlari ke dalam gambar.

Kursor besar digunakan untuk pengguna tunanetra. Sesuai dengan usia siswa dan preferensi musik individunya, salah satu program dipilih.

Lagu pengantar tidur
Tahun Baru 1
Tahun Baru 2
Lagu-lagu Pinegin

Game komputer khusus "Washer"

Permainan komputer "Stiralochka" digunakan pada tahap awal pelatihan. Hal ini dimaksudkan untuk pembentukan keterampilan kontrol kursor utama.

Tugas:

  • formasi gerakan tangan untuk menggerakkan kursor;
  • perluasan bidang pandang;
  • pembentukan fokus dan pelacakan mata di belakang kursor;
  • identifikasi gambar

Deskripsi permainan:

Layarnya dipenuhi warna hijau, di bawahnya terdapat gambar suatu objek atau foto. Siswa harus menggerakkan kursor di sekitar layar, sehingga seolah-olah menghapus lapisan hijau. Dengan demikian, dia akan dapat membuka seluruh gambar.

Permainan "Pencuci"


Stiralochka
Stiralochka

Serangkaian game komputer khusus "Reviving Pictures"

Game komputer dari seri "Reviving Pictures" digunakan pada tahap awal pendidikan untuk anak-anak dengan gangguan penglihatan yang menyertai. Mereka dirancang untuk membentuk keterampilan kontrol kursor utama. Mereka juga dapat digunakan untuk meningkatkan motivasi untuk bekerja dan sebagai istirahat musik selama kelas.

Tugas:

  • menghasilkan gerakan tangan yang menggerakkan kursor layar
  • pembentukan koneksi tidak langsung antara tindakan tangan yang memanipulasi mouse khusus dan pergerakan kursor;
  • perluasan bidang pandang;
  • pembentukan pelacakan mata untuk kursor;
  • pelaksanaan umpan balik positif berupa menyalakan suara, sebagai konfirmasi atas tindakan yang dilakukan.

Prinsip operasi:

Di layar, persegi panjang dibagi menjadi 4, 6 atau 12 bagian, salah satu bagian berkedip untuk menarik perhatian. Siswa harus menggerakkan kursor di dalam persegi panjang yang berkedip dan mengklik, maka itu akan berubah menjadi potongan gambar. Kemudian bagian lain mulai berkedip. Ketika anak itu membuka bagian terakhir dari gambar, itu "menjadi hidup": sepotong kartun ditampilkan.

Ada opsi di mana urutan potongan pembuka gambar ditentukan oleh beberapa pola yang diketahui, misalnya, urutan angka dalam seri angka, dll.

kulit matros

katak


kenaikan


Kontak


Anagram


Chippolino


Schulte 9

Serangkaian permainan komputer khusus "Temukan yang sama"

Permainan khusus dari seri "Temukan Yang Sama" digunakan pada tahap awal pendidikan untuk anak-anak dengan gangguan penglihatan yang menyertai. Mereka dimaksudkan untuk pembentukan dan pengembangan persepsi visual, operasi perbandingan dan metode pencarian orientasi ke properti objek.

Tugas:

  • pembentukan operasi perbandingan;
  • aktivasi perhatian visual;
  • membangun hubungan tidak langsung antara gerakan tangan yang memanipulasi tombol khusus mouse dan perubahan pada layar.

Deskripsi permainan:

Layar menampilkan dua gambar berbeda yang berbeda dalam satu properti, misalnya, warna, bentuk, tujuan, dll. Siswa harus meletakkan kursor di dalam gambar kiri dan klik, maka gambar kanan akan berubah menjadi gambar lain.

Anda harus mengklik sampai gambar yang sama persis muncul. Segera setelah hasilnya tercapai, Anda perlu memindahkan kursor ke gambar kanan dan klik, video dengan lagu akan mulai diputar. Jika anak tidak memperhatikan munculnya dua gambar yang identik, maka gambar terus berubah dalam lingkaran.

Formulir 1

Formulir 2

Warna 1

Warna 2

Mengangkut

Burung-burung

mainan

Sayuran

Serangkaian game komputer khusus "Half"

Game seri "Half" digunakan pada tahap awal pendidikan untuk anak-anak dengan gangguan penglihatan yang menyertai. Mereka dirancang untuk membentuk dan mengembangkan persepsi visual. Mereka juga dapat digunakan untuk meningkatkan motivasi untuk bekerja dan sebagai istirahat musik selama kelas.

Tugas:

  • aktivasi perhatian visual;
  • membentuk fokus pandangan di layar;
  • membangun koneksi tidak langsung antara tindakan tangan yang memanipulasi tombol mouse khusus dan perubahan di layar;
  • pengakuan keseluruhan oleh bagian-bagiannya;
  • identifikasi gambar.

Deskripsi permainan:

Layar menunjukkan bagian dari gambar yang berbeda terhubung bersama-sama. Siswa harus meletakkan kursor di bagian kiri dan mengklik, kemudian bagian kanan akan berubah menjadi gambar lain.

Anda harus mengklik sampai gambar menjadi utuh. Segera setelah hasilnya tercapai, Anda perlu memindahkan kursor ke setengah kanan dan klik, video dengan lagu akan mulai diputar. Jika anak tidak memperhatikan pembentukan keseluruhan gambar, maka gambar terus berubah dalam lingkaran.

setengah buah

setengah buah beri

setengah lingkaran

Setengah persegi

Serangkaian permainan komputer khusus "Desainer"

Program permainan komputer dari seri "Desainer" digunakan untuk siswa sekolah dasar dengan cacat intelektual dan gangguan penglihatan yang menyertainya. Game dirancang untuk menggabungkan gambar huruf dan angka.

Tugas:

  • pengembangan aktivitas konstruktif
  • aktivasi perhatian visual

Deskripsi permainan:

di sisi kiri layar ada bidang yang dibagi menjadi 4 bagian yang sama dan menu dengan tombol untuk memilih gambar yang perlu dikumpulkan (angka, huruf, atau bentuk geometris). Saat Anda menekan tombol menu di sisi kanan layar, 4 bagian gambar "potong" muncul.

Siswa harus mengumpulkan seluruh gambar dari mereka dengan menyeretnya ke bidang di sisi kiri layar. Jika siswa telah memposisikan bidak dengan benar, maka bel berbunyi. Ketika gambar dirakit, komputer memujinya.

Merakit geometri

Kumpulkan suratnya

Kumpulkan nomornya

Game komputer "Surat desainer"

Deskripsi permainan:

di layar ada menu dengan tombol yang dapat digunakan untuk memanggil salah satu dari empat game. Di semua gim, Anda perlu membangun, menemukan, mengenali huruf yang sama, misalnya, P. Dalam gim "Bersihkan" Anda harus menghapus tongkat ekstra untuk mendapatkan huruf P.

Jika jawaban benar, penguatan suara dan pujian diberikan.

Pembuat surat

Temukan

bawa pulang

Serangkaian permainan komputer khusus "Tes"

Program komputer dari seri "Tes" digunakan untuk siswa dengan cacat intelektual dan gangguan penglihatan yang menyertainya. Game dirancang untuk mengkonsolidasikan dan menguji pengetahuan yang diperoleh dalam pelajaran.

Tugas:

  • aktivasi perhatian visual
  • konsolidasi ide tentang deret bilangan
  • konsolidasi operasi penghitungan
  • memperkuat aturan tata bahasa
  • memeriksa pemahaman bacaan

Deskripsi untuk matematika:

di tengah layar adalah tugas atau contoh. Ada 4 jawaban di bagian bawah secara horizontal. Ketika kursor menyentuh jawaban, itu disuarakan dan sebuah cincin muncul di sekitarnya. Jika siswa memberikan jawaban yang benar, maka komputer memujinya. Jika jawabannya salah, ada suara yang tidak menyenangkan.

Pada akhirnya, setelah menyelesaikan semua tugas, jumlah jawaban yang benar dan salah dihitung.

Pilih nomor

Perbaiki garis bilangan

Sebelum, sesudah, antara

Kelas Aritmatika 1

Pecahan 6 sel.

Hasil permainan.

Deskripsi permainan komputer untuk membaca:

Teks untuk membaca terletak di layar, di bagian bawah menu dengan tombol. Siswa harus menekan tombol "Pertanyaan" setelah membaca cerita. Kemudian dia perlu menjawab pertanyaan dengan memilih tombol dengan jawaban. Jika jawaban benar, penguatan suara dilakukan dan transisi ke pertanyaan berikutnya dilakukan.

Pada akhirnya, jumlah jawaban yang benar dan salah dihitung.

Tes Rusia 6 sel.

Cerita

Pertanyaan untuk cerita

Simulator komputer "Lingkaran hijau"

Simulator komputer "Lingkaran Hijau" digunakan untuk melatih penglihatan siswa dengan atrofi saraf optik atau ambliopia.

Tugas:

  • memfokuskan pada suatu objek
  • perkembangan persepsi visual
  • pengembangan hubungan spasial
  • aktivasi perhatian visual

Keterangan:

Permainan ini dimainkan dalam beberapa tahap. Pertama, ada satu lingkaran hijau dengan latar belakang putih di tengah layar. Tugas siswa adalah mengarahkan kursor ke lingkaran hijau setiap kali dan mengkliknya. Ada penguatan suara, dan permainan berlanjut ke tahap berikutnya. Pada saat yang sama, dengan setiap tahap, latar belakang di sekitar lingkaran mulai bersuara dengan bentuk geometris lainnya (satu warna, banyak warna dan warna yang sama dengan lingkaran), kemudian latar belakang itu sendiri mulai berubah menjadi hijau muda.

lingkaran hijau

Simulator komputer "Sepak Bola"

Simulator komputer "Sepak Bola" digunakan pada tahap penguasaan keterampilan mengendalikan kursor melalui periferal khusus. Ini dirancang untuk melatih koordinasi tangan.

Tugas:

  • pengembangan sistem "tangan-mata"
  • pengembangan hubungan spasial

Deskripsi simulator sepak bola:

trek yang ditunjukkan oleh dua garis hitam di layar. Di satu ujung gerbang, dan di ujung lainnya - bola. Siswa harus menempelkan dirinya pada bola dan mengarahkannya ke gawang tanpa menyentuh batas lintasan. Jika berhasil, maka seruan “Gol!” berbunyi, dan permainan dilanjutkan ke tahap berikutnya. Jika garis menyentuh, suara yang tidak menyenangkan terdengar, dan bola kembali ke titik awal. Tahapan berubah, lambat laun menjadi lebih rumit: arah jalan berubah, kemudian menyempit dan pada tahap terakhir menjadi garis putus-putus dari garis lurus.

Simulator sepak bola

Game komputer "Teka-teki"

Program permainan komputer "Riddles" digunakan untuk siswa sekolah dasar dengan cacat intelektual dan gangguan penglihatan yang menyertainya.

Tugas:

  • aktivasi pengetahuan tentang dunia sekitar
  • perkembangan berpikir (analisis, sintesis)
  • perkembangan persepsi visual dan pendengaran
  • aktivasi perhatian visual dan pendengaran

Keterangan:

Sebuah teka-teki ditulis dengan huruf besar di bagian atas layar. Di bawah ini secara mendatar terdapat 3 jawaban berupa gambar. Saat kursor bergerak di atas gambar, itu disuarakan dan ukurannya bertambah. Untuk memberikan jawaban, Anda harus mengkliknya.

Jika anak menebak teka-teki, pujian terdengar, dan program beralih ke teka-teki berikutnya. Jika jawabannya salah, anak mendengar suara yang tidak menyenangkan.

Editor

Program komputer "Editor" adalah modifikasi dari program Editor yang dibuat di Universitas Negeri Moskow (Krichevets A.N.) Mereka dirancang untuk memasukkan teks dan bertindak sebagai keyboard virtual.

Tugas:

  • implementasi penulisan komputer
  • pengembangan sistem "tangan-mata"
  • pengembangan hubungan spasial
  • pengembangan konsentrasi dan stabilitas perhatian
  • pengembangan orientasi spasial di bidang layar

Keterangan:

Layar berisi huruf dan angka, serta tombol layanan. Saat Anda mengarahkan kursor ke sebuah huruf, warnanya terbalik, sehingga menyorot huruf tersebut. Ketika Anda mengklik sebuah surat, itu ditulis di bidang teks dan disuarakan. Bagi mahasiswa yang mengalami gangguan penglihatan, telah disiapkan editor Big Editor yang didalamnya hanya terdapat 3 huruf besar, dan sisanya berada di bawah text field. Anda dapat menambahkan atau mengubahnya sesuai kebutuhan.

Editor Besar

Untuk menerima game komputer, kirimkan surat kepada kami dengan mengisi formulir permintaan di bawah ini. Pastikan untuk menyertakan alamat pos yang valid. Harap diperhatikan: Konten ini membutuhkan JavaScript.

Yekaterinburg

2018

Kumpulan permainan edukatif untuk anak berkebutuhan khusus (disabilitas intelektual) usia sekolah dasar/ Institusi pendidikan anggaran kota - sekolah menengah No. 25 dinamai V.G. Feofanov. Yekaterinburg, 2017. - 36 hal.

Penyusun: Suzdaltseva Olesya Sergeevna, guru sekolah dasar.

Koleksinya meliputi permainan dan latihan edukatif untuk pengembangan persepsi, perhatian, memori untuk keberhasilan pendidikan anak di sekolah yang komprehensif, berkontribusi pada pembentukan kesiapan psikologis untuk mempelajari materi. tugas, latihan, permainan diatur dalam urutan kesulitan.

CATATAN PENJELASAN..................................

Game didaktik yang digunakan dalam pelajaran menulis dan pengembangan bicara

Game didaktik yang digunakan dalam pelajaran matematika ........................................ ..

Game didaktik yang digunakan dalam pelajaran dunia sekitar ......................................... ............

DAFTAR PUSTAKA YANG DIGUNAKAN………………………………………………

CATATAN PENJELASAN

Penguasaan materi program tergantung pada pilihan metode pengajaran yang tepat. Pada saat yang sama, setiap guru juga harus mengingat tentang karakteristik usia anak, tentang penyimpangan dalam perkembangan yang menjadi karakteristik siswa dengan keterbelakangan mental (cacat intelektual). Biasanya, anak-anak ini tidak aktif, tidak emosional. Oleh karena itu, diperlukan teknik-teknik metodologis yang dapat menarik perhatian, minat setiap anak. Siswa tunagrahita (disabilitas intelektual) bersifat pasif dan tidak menunjukkan keinginan untuk aktif bertindak dengan benda dan mainan. Orang dewasa perlu terus-menerus menciptakan sikap emosional positif pada anak-anak terhadap kegiatan yang diusulkan.

Permainan - metode mengajar. Di sekolah, aktivitas permainan digunakan dalam kasus-kasus berikut:

sebagai teknologi mandiri untuk menguasai topik;

sebagai pelajaran, bagian dari itu.

Permainan didaktik adalah metode permainan dan bentuk mengajar anak-anakdengan keterbelakangan mental (cacat intelektual), dan kegiatan permainan mandiri, dan sarana pengembangan kepribadian siswa yang komprehensif. Ini adalah fenomena pedagogis yang kompleks..

Setiap permainan didaktik memiliki dua tujuan: satu adalah pendidikan, yang dikejar oleh guru, yang lain adalah permainan, di mana siswa bertindak. Kedua tujuan ini harus saling melengkapi. Permainan didaktik adalah salah satu metode penguasaan materi pendidikan yang paling efektif. Itu memungkinkan untuk mengulang materi yang sama dengan cara yang berbeda.

Untuk memilih permainan didaktik, Anda perlu mengetahui tingkat pengetahuan siswa. Dengan kata lain, saat mendefinisikan permainan didaktik, Anda perlu mengetahui:

  • pengetahuan, keterampilan, kemampuan apa yang dimiliki siswa;
  • jenis apa pengetahuan, keterampilan, kemampuan perlu dikonsolidasikan;
  • operasi mental apa yang berkembang;
  • kualitas pribadi apa yang terbentuk.

Permainan didaktik dapat dimainkan baik dengan mainan, benda dan gambar maupun tanpa materi visual berupa permainan kata.

Fitur psikologis dan pedagogis dari game didaktik.

1. Selama permainan, guru harus menciptakan suasana kepercayaan di dalam kelas, kepercayaan siswa pada kemampuan mereka sendiri dan pencapaian tujuan mereka. Kuncinya adalah kebajikan, kebijaksanaan guru, dorongan dan persetujuan atas tindakan siswa.

2. Setiap permainan yang ditawarkan oleh guru harus dipikirkan dan dipersiapkan dengan baik. Untuk menyederhanakan permainan, tidak mungkin untuk menolak visibilitas, jika diperlukan.

3. Guru harus sangat memperhatikan bagaimana siswa dipersiapkan untuk permainan.

Permainan didaktik berumur pendek (10-20 menit), dan penting bahwa selama ini aktivitas mental para pemain tidak berkurang, dan minat pada tugas yang ada tidak jatuh. Permainan didaktik dapat digunakan pada berbagai tahap pelajaran.

Game didaktik yang digunakan di dalam kelas

pengembangan menulis dan berbicara

Sasaran: R pengembangan persepsi pendengaran, kemampuan membedakan bunyi dalam kata, tempatnya, melakukan analisis komparatif kata, menyusun kata dari huruf-huruf ini, mengubah urutan kata, mengaktifkan kosakata siswa, memperbaiki ejaan kata-kata pada aturan yang dipelajari.

Permainan " Transformasi kata yang luar biasa "

Mendengarkan ayat dengan huruf "hilang". Dalam setiap puisi ada kata yang tidak sesuai dengan artinya dan di mana alih-alih satu huruf, ada yang lain. Setelah membaca setiap puisi, analisis dilakukan dan sepasang kata baru ditulis di papan tulis.

Mereka mengatakan seorang nelayan

Saya menangkap sepatu di sungai,

Tapi kemudian dia

Rumah itu terpikat. (som)

Menjatuhkan boneka itu dari tanganku

Masha bergegas ke ibunya:

- Ada bawang hijau merayap (kumbang)

Dengan kumis yang panjang.

Dokter mengingatkan Paman Mitya:

- Jangan lupa satu hal:

Pastikan untuk menerima

Sepuluh bangau sebelum tidur. (tetes)

Di rerumputan yang menguning

Singa menjatuhkan daunnya. (hutan)

Kuali menanduk saya (kambing)

Aku sangat marah padanya!

Permainan "Dua sumur"

Tabel menunjukkan dua sumur. Di dekatnya ada ember tempat huruf ditulis. Pilih ember sehingga huruf di atasnya cocok dengan kata-kata yang tertulis di log. Anda harus berakhir dengan empat kata yang berbeda. berbeda satu huruf.


Game "Apa yang dicampuradukkan oleh artis"

Murid bekerja dengan kartu yang mereka gambar: kanker (ditandatanganiopium), kambing (ditandatanganimawar), mouse (bertanda tanganberuang), kucing (ditandatanganipaus), terbang (ditandatanganitepung). Perbaiki kesalahan.

POPY

MAWAR

BERUANG

PAUS

TEPUNG

Permainan kata tersembunyi

Di papan tulis, kata-kata ditulis dalam kolom: lumbung, bebek, pilar, slot, bison, joran, centang. Di setiap kata ini, ada kata lain yang disembunyikan. Kata-kata apa yang disembunyikan? Temukan mereka di kolom berikutnya dan hubungkan.

Kata-kata baru: singa, titik, meja, cemara, gigi, putri, ikan air tawar.

SHIB

DOT

BEBEK

MEJA

PILAR

MERAPIKAN

SLOT

SINGA

BANTENG

ANAK PEREMPUAN

TONGKAT PANCING

GIGI

TUNGAU

REM

Permainan "Tulis kata-kata di piramida"

Menulis kata-kata menggunakan gambardengan gambar: ram, manik-manik, drum, banteng.

Permainan "Persimpangan Jalan" (tebak teka-teki)

Dari deskripsi, tebak apa subjeknya dan tulis di baris

1. Alat untuk memalu paku.

2. Alat untuk memotong kayu.

3. Raspberry, blueberry, gooseberry - singkatnya.

4. Permukiman besar.

5. Sayuran merah.

(Palu, kapak, beri, kota, tomat.)

Permainan "Tebak kata terakhir dan tuliskan"

Tebak kata terakhir dan tuliskan, garis bawahi ejaannya.

  1. Puasa kita... (mobil) tidak akan jalan tanpa bensin.
  2. Untuk makan malam, taruh sendok, garpu dan ... .. (pisau).
  3. Anak-anak ingin mengasah ... .. (pensil).
  4. Murka kami sedang tidur dan mendengar garukan di sudut ... .. (tikus).
  5. Ibu rumah tangga bersayap putih, terbang di atas ombak…..(camar).
  6. Bintang-bintang mulai berputar
  7. Mereka mulai berbaring di tanah,
  8. Tidak, bukan bintang, tapi bulu halus,
  9. Bukan bulu, tapi ... .. (kepingan salju).
  10. Sasha kami terkejut:

Ada cawan, tapi dimana…..(cangkir)?

  1. Membawa kami menangis hujan

Ini badai ... .. (awan).

  1. Saya hampir menangis karena kesal -

Tidak terpecahkan…..(tugas).

Permainan "Rantai kata"

Cobalah untuk membuat rantai kata, hanya mengubah satu huruf, dan mengubah bawang menjadi jus, kucing menjadi tikus, paus menjadi ikan lele.

Permainan "Kumpulkan kata"

Game "Kata-kata yang menghibur"

Bagilah setiap baris huruf untuk membuat kata-kata. Tuliskan kata-kata yang diterima.

Game didaktik yang digunakan dalam pelajaran matematika

Game "Lari matematika di sepanjang seri angka"

Target:mengajar anak-anak cara menjumlahkan dan mengurangi angka 2 berdasarkan deret angka.

Peralatan:seri angka, penunjuk, pasangan contoh yang tertulis di papan tulis

4 + 2 = 8 + 2 = 6 + 2 =

4 – 2 = 8 – 2 = 6 – 2 =

Di sisi mana dari garis bilangan adalah nomor berikutnya dari yang diberikan? (di kanan).

Berapa banyak langkah yang kita pindah ke kanan nomor untuk mendapatkan nomor berikutnya? (untuk 1)

Jika kita menambahkan 2 unit ke nomor, berapa banyak langkah yang akan kita pindah ke kanan? (Saya menunjukkan setiap nomor berikutnya dalam baris nomor, anak-anak menghitung langkah-langkah dalam paduan suara dan mencatat bahwa ada 2 dari mereka).

Mari kita lihat garis bilangan, menambahkan 2 ke nomor yang berbeda. (Siswa melakukan aksi permainan atas instruksi guru.)

Permainan "Itu - itu menjadi"

Target.Mengetahui hukum penjumlahan komutatif.

Peralatan.Di papan tulis dan di meja masing-masing siswa, gambar pohon Natal dan mainan.

Isi.Guru memperbaiki gambar pohon Natal di papan magnet. Di cabang "digantung" 3 mainan di kiri, dan 2 di kanan, anak-anak mengulangi tindakan yang sama di lapangan. Sesuai dengan gambar, contoh penambahan disusun dan ditulis di papan tulis: 3 + 2. Setelah diselesaikan, guru meminta anak-anak untuk menutup mata dan mengatur ulang gambar mainan. Membuka mata mereka, siswa memperhatikan apa yang telah berubah dan juga menukar gambar mereka. Menurut ilustrasi baru, contoh tambahan lain dikompilasi: 2 + 3. Setelah menyelesaikannya, anak-anak menerima jawaban yang sama: 5. Setelah beberapa kali menukar jumlah mainan yang berbeda di cabang kiri dan kanan pohon cemara dan telah membuat 3-4 pasang contoh, siswa dibawa ke kesimpulan: dari permutasi istilah jumlahnya tidak berubah.

Game "Dispatcher dan pengontrol"

Target. Pengenalan dengan komposisi angka 10.

Peralatan.Di papan adalah representasi skematis dari bandara dan pesawat. Siswa, bertindak sebagai operator, mengirim 1 pesawat dari bandara (memindahkan 1 pesawat). Pengendali (semua siswa lain di kelas) melacak berapa banyak pesawat yang telah dikirim dan berapa banyak yang tersisa setelah keberangkatan setiap mobil.

Agar tidak melupakan jumlah pesawat yang dikirim dan yang tersisa, mereka mengeluarkan angka terpisah dari mesin kasir dengan cara ini:

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

Akibatnya, kesimpulan dibuat tentang komposisi angka 10.

Permainan "Pohon Apel Ajaib"

Target.Konsolidasi pengetahuan tentang tabel penambahan dan pengurangan angka sepuluh pertama.

Peralatan.Gambar pohon apel dengan kantong apel. Contoh penjumlahan dan pengurangan bilangan yang hilang.

2 + = 5 4 + 2 = – 3 = 6 dst.

Siswa mengingat contoh penjumlahan dan pengurangan bilangan sepuluh yang pertama. Menebak nomor apa yang hilang, mereka mengambil apel dengan nomor ini dan memasukkannya ke jendela.

Game "Kembalikan jalur Carlson"

Target.Konsolidasi pengetahuan tabel perkalian dan pembagian dengan angka 8.

Peralatan.Gambar Carlson, menulis contoh di papan tulis.

Isi.Kota-kota dienkripsi dengan contoh-contoh yang tertulis di papan tulis. Siswa perlu merekonstruksi jalur Carlson dengan mengenali kota-kota di manadia mengunjungi. Kode kota juga dienkripsi, Anda dapat menemukannya dengan memecahkan contoh yang ditulis di bawah Carlson. Setelah mempelajari kode (ini adalah nomor 8), siswa menemukan kota dengan kode yang sama (jawaban) dan mengembalikan jalurnya dengan menggambar garis dari satu contoh ke contoh lainnya.

Game "Ahli matematika yang tidak beruntung"

Target: generalisasi pengetahuan siswa tentang penggantian suatu bilangan dengan jumlah suku-suku bitnya.

Peralatan.Daun maple dipotong dari kertas, dengan angka dan tanda tertulis di atasnya, sosok anak beruang.

Daun maple dipotong dari kertas dengan angka dan tanda tertulis di atasnya dan ilustrasi anak beruang ditempelkan sedikit di sampingnya.

Guru menawarkan situasi berikut: “Teman-teman, anak beruang memecahkan contoh pada daun maple. Angin bertiup dan daun-daun berhamburan. Beruang Kecil sangat kesal. Bagaimana menjadi sekarang? Kita perlu membantunya." Anak-anak bergiliran pergi ke papan tulis, mencari lembaran kertas dengan jawaban yang benar dan mengisi kekosongan dengan mereka. Permainan ini membantu untuk memahami seberapa baik siswa telah mempelajari materi.

43 = + 3

= 20 + 9

57 = 50 +

35 = 30 5

1 = 10 + 5

4 = 40 +



Permainan "Mari Menanam Kebun"

Target.Generalisasi keterampilan komputasi apa pun.

Peralatan.Gambar pohon, semak berry, bunga. Ada contoh di belakang gambar.

Guru mengundang anak-anak untuk mengagumi taman yang tumbuh, kesimpulan dibuat tentang peran pengetahuan matematika dalam penyelesaian tugas yang berhasil.

Dengan prinsip yang sama, Anda dapat meluncurkan ikan ke akuarium, dan menempatkan hewan di habitatnya, dll.


Permainan "Apa yang dikacaukan oleh Dunno?"

Target.Pengulangan tabel perkalian, pembentukan kemampuan untuk membandingkan ekspresi numerik.

Peralatan.Gambar Entahlah dan ketidaksetaraan yang benar dan yang salah tertulis di papan tulis.

Game "Bawa Little Red Riding Hood ke Nenek"

Target.Pengulangan tabel perkalian.

Peralatan. Di papan magnet - gambar rumah nenek, Little Red Riding Hood, pohon, semak-semak, bunga, di mana contoh perkalian dan pembagian ditulis.

Permainan ini dapat dimainkan dalam bentuk kompetisi. Satu tim akan mencari jalur serigala, yang lain - Little Red Riding Hood. Siapa pun yang sampai ke Nenek tercepat menang.

Game "Menulis kereta api"

Target.Pembentukan keterampilan komputasi. Memeriksa solusi dari contoh dengan membuat kata-kata.

Peralatan. Gambar mobil dengan huruf alfabet yang ditandai di atasnya - satu per mobil - dan jendela untuk contoh penulisan.

Misalnya, pada mobil dengan huruf "B" sebuah contoh ditulis (5 - 4), dengan huruf "A"

(6 - 4), dengan huruf "G" - (7 - 4),dengan huruf "O" - (8 - 4), dengan huruf "H"

(9 - 4). Setelah menyusun kereta, anak-anak membaca kata "kereta".

Game "Nah, tunggu sebentar!"

Target:pengulangan hitungan ordinal; pengembangan perhatian, pemikiran logis.

Jika kita mengatur semua angka dengan benar, maka serigala tidak akan mengejar kelinci.


Permainan "Segitiga"

Target: perkembangan dari mengambil bentuk benda.

Angka tersebut menunjukkan segitiga: Pertanyaan untuk teman-teman: Berapa banyak segitiga yang digambarkan? wanita dalam gambar?

Game didaktik yang digunakan dalam pelajaran dunia sekitar

Game "Saya di pelajaran untuk pertama kalinya"

Target: Untuk mengkonsolidasikan ide-ide anak-anak tentang aturan perilaku dalam pelajaran, untuk melatih anak-anak dalam tindakan yang sesuai dengan persyaratan Aturan untuk Siswa.

Peralatan. Boneka berseragam siswa.

Kemajuan permainan. Ketukan terdengar di pintu. Guru memperkenalkan boneka itu. Dia menyapa guru dan anak laki-laki (untuk boneka itu, mengubah suaranya, kata guru). Guru memperkenalkan siswa baru dan mendudukkannya di kursi kosong di meja. Mintalah anak-anak untuk memberi tahu dan, jika mungkin, tunjukkan kepada siswa baru aturan perilaku dalam pelajaran.

Permainan "Apa yang perlu kita pelajari"

Target. Untuk mengkonsolidasikan ide-ide anak sekolah tentang nama dan tujuan perlengkapan pendidikan. Belajar mengucapkan kata-kata dengan benar.

Peralatan. Boneka Pinokio, tas kerja yang berisi hal-hal pendidikan dan non-pendidikan (atas kebijaksanaan guru).

Kemajuan permainan. Guru memperkenalkan anak-anak pada boneka Pinokio. Kemudian, dia mengalihkan pandangan anak-anak ke tas kerja Pinokio. Di bawah bimbingan seorang guru, anak-anak memeriksa dan menyebutkan isi portofolio. Pilih mata pelajaran yang dibutuhkan untuk belajar. Jelaskan bagaimana mata pelajaran tersebut digunakan dalam proses pembelajaran.

Permainan "Kumpulkan gambar"

Target:untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang fitur karakteristik utama musim; latihan melipat seluruh bagian; mengembangkan persepsi, imajinasi, perhatian, memori; membangkitkan minat dalam permainan.

Rencana permainan:

  1. Ajak anak bermain, beri tahu aturan mainnya.
  2. Pertimbangkan gambar dengan anak-anak yang menggambarkan musim, klarifikasi bagaimana anak-anak menentukan bahwa ini adalah waktu yang tepat dalam setahun, dengan menggunakan pertanyaan: "Apa yang ditunjukkan dalam gambar?", "Jam berapa dalam setahun?", "Bagaimana Anda tahu bahwa itu adalah musim dingin ( Spring Summer Autumn)?".
  3. Bagikan gambar yang dipotong kepada anak-anak dan undang mereka untuk melipatnya menggunakan teknik permainan: penyihir jahat merobek gambar dan mereka perlu dilipat.
  4. Ringkas permainan.

Permainan "Musim Gugur"

Target. Untuk mengkonsolidasikan ide-ide anak-anak tentang tanda-tanda musim gugur. Belajarlah untuk menunjukkan tindakan dan mengucapkan tanda-tanda musim gugur, meniru guru.

Peralatan. Gambar yang menggambarkan tanda-tanda individu musim gugur.

Kemajuan permainan. Guru menunjukkan gambar dengan tanda-tanda musim gugur. Anak-anak, meniru dia, menunjukkan gerakan dan mengucapkan apa yang digambarkan. Demikian pula, Anda dapat memainkan game: "Musim Dingin", "Musim Semi", "Musim Panas".

Permainan "Sayuran dan buah-buahan"

Target. Untuk mengkonsolidasikan kemampuan anak-anak untuk mengklasifikasikan dan memberi nama sayuran dan buah-buahan.

Peralatan. Gambar dengan gambar kebun dan kebun sayur, gambar dari seri"Sayuran dan buah-buahan".

Kemajuan permainan . Anak-anak mengambil gambar subjek dan menyebutkan apa yang ditampilkan pada mereka. Tentukan tempat untuk tumbuh.

Permainan "Burung"

Target.Belajar mengenali burung dengan deskripsi verbal.

Peralatan.Gambar dari seri"Burung-burung" .

Kemajuan permainan.Gambar burung dipasang di papan. Guru memanggil seseorang, memberikan deskripsi singkat tentang salah satu burung dan meminta untuk menemukannya di gambar.

Game "Bantu hewan peliharaan (liar)"

Target. Memperluas dan memperjelas arti kata-kata yang berkaitan dengan nama hewan peliharaan (liar) dan cara hidupnya.

Peralatan. Stensil yang menggambarkan hewan domestik (liar). Gambar yang menggambarkan rumah, lumbung, kandang (hutan, semak, sarang, lubang).

Kemajuan permainan. Anak-anak bergiliran mengeluarkan stensil yang menggambarkan hewan peliharaan (liar), menamainya dan membantu hewan tersebut menemukan rumahnya. Jika anak melakukan kesalahan saat menjawab, guru meminta bantuan dari anak lain.

Permainan "Beri makan hewan"

Target. Perkaya dan klarifikasi gagasan tentang hewan itu sendiri, tentang apa yang mereka makan.

Peralatan. Gambar dari seri "Hewan peliharaan (liar)". Gambar kecil yang menggambarkan buah beri, kacang, jamur, tulang, cabang dengan daun, kubis, wortel...

Kemajuan permainan. Guru menjelaskan secara singkat hewan apa saja. Anak-anak menebak. Kemudian, guru menawarkan untuk memilih dari gambar-gambar kecil yang cocok dengan makanan hewan.

Permainan "Misteri Tas Bijaksana"

Target. Memperjelas gagasan tentang nilai perlengkapan pendidikan.

Peralatan. Sebuah tas berisi buku teks, pensil, buku catatan.

Kemajuan permainan. Kelas mencakup Portofolio Bijaksana. Dia menyambut anak-anak, mengenal setiap anak. Selama percakapan, dia memberi tahu anak-anak bahwa dia tahu teka-teki tentang segala sesuatu yang ada di sekolah dan mengajak anak-anak untuk menebak beberapa di antaranya.

Menebak teka-teki, anak-anak dengan jelas mengucapkan kata tebakan. Portofolio yang bijak menanyakan tentang perlunya hal-hal edukatif ini dalam proses pembelajaran.

DAFTAR PUSTAKA YANG DIGUNAKAN

  1. Aksenova, A.K. Game didaktik dalam pelajaran bahasa Rusia di kelas 1–4 sekolah tambahan [Teks] / A.K. Aksenova, E.V. Yakubovskaya. - M.: Rumah penerbitan "Pencerahan", 1987. - 176 hal.
  2. Bgazhnokova, IM Mengajar anak-anak dengan cacat intelektual yang parah. Materi program dan metodis[Teks] / I.M.Bgazhnokova. - M .: Kemanusiaan - pusat penerbitan Vlados, 2007. - 181s.
  3. Volina, V. Belajar sambil bermain [Teks] / V. Volina. - M .: Penerbitan "Sekolah Baru", 1994. - 448 hal.
  4. Kataeva, A.A., Strebeleva, E.A. Permainan dan latihan didaktik dalam mengajar anak-anak prasekolah dengan cacat perkembangan: Panduan untuk guru [Teks] / A. A. Kataeva, E. A. Strebleva - M .: Vlados, 2001. - 191 hal.
  5. Kutyavina, S.E. “Bermain dengan kata-kata” [Teks] / E. S. Kutyavina, N. G. Toporkova, I. T. Shcherbinina. - Yaroslavl. : Penerbitan "Academy of Development", 1997.
  6. Ushakov, I. N. Kegiatan ekstra kurikuler dalam bahasa Rusia di kelas dasar [Teks] / I. N. Ushakov. - M.: Rumah penerbitan "Pencerahan", 1971. - 192 hal.

Anastasia Klyagina
File kartu permainan untuk bekerja dengan anak-anak cacat

"Permainan untuk perkembangan berpikir anak usia 3 - 4 tahun"

cocok ramah rky

Tujuan: untuk mengembangkan pemikiran imajinatif, memori sewenang-wenang.

Cara Bermain: Gambarlah sebuah lingkaran, sebuah tanda bintang, sebuah persegi, sebuah belah ketupat, dll pada selembar kertas.Dua di antaranya identik. Anak itu harus menemukannya dan menaungi mereka, tetapi biarkan dia mencari tahu caranya. Yang paling penting adalah tidak melampaui kontur.

Kami memperbaiki: alih-alih bentuk geometris, Anda dapat menggambar buah, furnitur, mainan, atau angka dan huruf. Ada banyak pilihan.

Undangan untuk ulang tahun nia

Tujuan: untuk mengajar menghubungkan kelompok objek dengan jumlah mereka, untuk mengembangkan pemikiran visual-figuratif

Peralatan yang dibutuhkan: kertas, pensil.

Cara bermain: tunjukkan kepada anak jumlah titik yang sama (atau berbeda) dalam dua lingkaran - ini adalah tamu dan permen. Bagaimana Anda tahu jika setiap orang memiliki cukup makanan? Tarik garis dari satu titik lingkaran pertama ke titik lain dari lingkaran kedua. Ini adalah bagaimana kami membangun korespondensi timbal balik.

Kami memperbaiki: Anda dapat membandingkan objek apa pun dan jumlah berapa pun dalam lingkaran - kurang lebih dengan 1-3 objek. Anda dapat membuat tanda sama dengan di antara dua lingkaran jika jumlah titiknya sama.

Bagi - kumpulkan kita makan

Tujuan: untuk mengajar mengisolasi bagian-bagian dari keseluruhan dan menggabungkannya (analisis - sintesis)

Cara kami bermain: salah satu daftar pemain: roda, motor, setir, kabin. Yang lain menyebut objek yang terdiri dari bagian-bagian ini - mesin. Demikian pula: batang, daun, kelopak? Empat kaki, penutup? Jendela, pintu, langit-langit, dinding? Dll.

Kami bermain sebaliknya: kursi - punggung, kaki, kursi. Telepon - tombol dengan angka, rumah. Dan seterusnya, dan jeruk? Iris, kupas. Dan supnya? Air, kentang, kubis, bawang. Bagaimana dengan persik? Pulpa, tulang. Sarung bantal, karangan bunga?

Kami memperbaiki: menggambar bagian-bagian objek, misalnya: telinga panjang, ekor kecil, - meminta anak untuk menebak bagian siapa mereka (kelinci, dan menyelesaikan objek. Tunjukkan bagian dari objek - anak harus menentukan apa itu .

Dibutuhkan dalam tetap

Tujuan: untuk memperkenalkan keserbagunaan beberapa hal

Bagaimana kita bermain: dengan atau tanpa pertunjukan, tanyakan pada anak: "Untuk apa sikat itu?" - "Untuk membersihkan sepatu, gigi, karpet, pakaian, piring." "Dan kertasnya?" - "Gambar, bungkus, untuk buku dan koran", dll. Dan bagaimana dengan kaca, pasir, payung?

Kami memperbaiki: "Untuk apa tongkat itu?" - "Menggambar, untuk penjaga, untuk bendera."

ska terpesona zki

Tujuan: untuk mengembangkan pemikiran visual-figuratif, imajinasi kreatif

Peralatan yang dibutuhkan: lingkaran dengan berbagai ukuran dan warna.

Bagaimana kami bermain: kami bermain dengan pahlawan ajaib dari dongeng "Teremok". Letakkan lingkaran abu-abu kecil dan besar di atas meja dan minta anak untuk "mengecewakan" mereka - untuk menentukan siapa kelinci dan siapa tikus; lalu - oranye dan coklat: siapa rubah dan siapa beruang, dll. Dan siapa yang menyihir mereka - pikirkan sendiri. Dengan cara yang sama, kalahkan dongeng "Manusia Roti Jahe", "Lobak", "Rubah, Kelinci, dan Ayam" dan dongeng favorit anak lainnya.

Kami memperbaiki: ada lingkaran berwarna di dalam kotak - cari pahlawan dongeng di dalamnya. Kami berfantasi. Misalnya, lingkaran hijau adalah katak dari "Teremok" dan buaya dari "Moydodyr"

Permainan "Memberikan seekor sapi.

Tujuan: untuk mengembangkan perhatian, memori.

Peralatan yang diperlukan: kartu dengan gambar hewan, produk yang diperoleh dari hewan (susu, telur, wol, dll.).

Cara bermain: Letakkan kartu dalam urutan acak. Mintalah anak untuk meletakkan gambar apa yang diberikan hewan ini kepada kita di sebelah gambar setiap hewan. Misalnya: ayam - telur, bulu (Anda bisa menggambar bantal); sapi - susu (keju cottage, krim asam, kefir); kambing - benang berbulu halus (menggambar kaus kaki, sarung tangan), dll.

Permainan "Perbandingan ukuran" di"

Tujuan: untuk mengembangkan keterampilan analisis komparatif, pidato, berpikir logis.

Peralatan yang diperlukan: potongan kertas lebar dan sempit, kubus.

Bagaimana kami bermain: undang anak untuk membangun rumah untuk tikus dan kelinci: "Apakah Anda pikir kami akan membangun rumah dengan ukuran yang sama untuk mereka?" Dorong anak untuk menyimpulkan bahwa rumah tikus harus lebih kecil dari rumah kelinci.

Game "Cara membedakannya b?"

Tujuan: untuk mengembangkan keterampilan analisis komparatif objek dengan menempatkannya satu sama lain.

Peralatan yang diperlukan: bentuk geometris identik dengan sedikit perbedaan ukuran (potong kertas).

Cara kami bermain: beri tahu anak bahwa gambar-gambar itu adalah kue untuk boneka. Boneka kami yang tersebar telah mencampuradukkan semua kue dan tidak dapat menentukan yang mana. Lagi pula, kue untuk Masha lebih besar dari kue untuk Olya, dan kue untuk Sveta adalah yang terkecil. Membantu boneka. Biarkan anak berpikir tentang bagaimana ini bisa dilakukan. Tunjukkan padanya bagaimana, dengan meletakkan gambar di atas satu sama lain, temukan kue mana yang lebih besar dan mana yang lebih kecil. Berikan boneka makanan penutup mereka.

Latihan pernapasan

Latihan pernapasan "Landak yang marah baiklah"

Berdiri, kaki dibuka selebar bahu. Bayangkan bagaimana landak meringkuk menjadi bola selama bahaya. Tekuk serendah mungkin tanpa mengangkat tumit dari lantai, pegang dada dengan tangan, turunkan kepala, hembuskan "pff" - suara yang dibuat oleh landak yang marah, lalu "frr" - dan ini sudah menjadi landak yang bahagia. Ulangi dengan anak Anda tiga sampai lima kali.

Latihan pernapasan "Mengembang bola baiklah"

IP: anak sedang duduk atau berdiri. "Menggembungkan balon" merentangkan tangannya lebar-lebar dan menarik napas dalam-dalam, lalu perlahan menyatukan kedua tangannya, menyatukan telapak tangannya di depan dadanya dan menghembuskan udara - ff. "Balon meledak" - tepuk tangan Anda, "udara keluar dari balon" - anak itu berkata: "ssst", meregangkan bibirnya dengan belalainya, menurunkan tangannya dan mengendap seperti bola dari mana udara dilepaskan.

Latihan pernapasan "Tahun angsa yat"

Berjalan lambat. Saat menarik napas - angkat tangan ke samping, saat menghembuskan napas - turunkan dengan pengucapan suara panjang "g-u-u-u".

Latihan pernapasan "Push OKE"

Tujuan: pembentukan alat pernapasan.

Ikat bulu ringan ke tali. Mintalah anak Anda meniupnya. Penting untuk memastikan bahwa inhalasi dilakukan hanya melalui hidung, dan pernafasan melalui bibir yang terlipat.

Senam pernapasan "F" inggris"

Tujuan: untuk melatih kekuatan inhalasi dan ekspirasi.

IP: bayi berdiri atau duduk dengan tangan disilangkan di depan dada. Rentangkan tangannya ke samping, angkat kepalanya - tarik napas, menyilangkan tangan di dada, menurunkan kepalanya - buang napas: "zhu-u-u - kata kumbang bersayap, aku akan duduk dan mendengung."

Latihan pernapasan "Ayam jantan OKE"

Tujuan: untuk memperkuat pernapasan fisiologis pada anak-anak.

IP: berdiri tegak, kaki terpisah, tangan ke bawah. Angkat tangan Anda ke samping (tarik napas, lalu tepukkan di pinggul Anda (buang napas, ucapkan "ku-ka-re-ku".

Senam pernapasan "Voro" pada"

Tujuan: pengembangan pernafasan yang halus dan panjang.

IP: anak berdiri tegak, kaki sedikit terbuka dan tangan ke bawah. Tarik napas - rentangkan lengannya lebar-lebar ke samping, seperti sayap, perlahan turunkan tangannya dan hembuskan: "karrr", rentangkan suara [p] sebanyak mungkin.

Game kecemasan

"Dra ka"

Tujuan: relaksasi otot-otot wajah dan tangan bagian bawah

Cara kami bermain: “Anak-anak, bayangkan Anda bertengkar dengan seorang teman. Di sinilah pertarungan dimulai. Tarik napas dalam-dalam, kepalkan rahang Anda dengan erat. Peras jari-jari Anda menjadi kepalan tangan, tekan jari-jari Anda ke telapak tangan sampai sakit. Tahan napas Anda selama beberapa detik. Pikirkan tentang ini: mungkin Anda tidak harus bertarung? Buang napas dan rileks. Hore! Masalah di belakang!”

"Pompa dan Bola"

Tujuan: mengendurkan otot sebanyak mungkin

Cara bermain: Teman-teman, bagi menjadi pasangan. Salah satu dari Anda adalah bola tiup besar, pompa lainnya menggembungkan bola besar ini. Bola berdiri dengan seluruh tubuh lemas, dengan kaki tertekuk, lengan, leher, rileks, tubuh miring ke depan, kepala menunduk. Kawan mulai menggembungkan bola, mengiringi gerakan tangan dengan suara "C". Dengan setiap pasokan udara, bola menjadi lebih besar. Mendengar suara "C", ia menghirup sebagian udara, secara bersamaan meluruskan kakinya, setelah 2 - batang tubuh diluruskan, 3 - kepala terangkat, 4 - pipi menggembung, dan lengan menjauh dari samping. Bolanya mengembang. Pompa telah berhenti memompa. Seorang teman menarik pompa keluar dari bola. Udara keluar dari bola "Ssst". Tubuh kembali lemas, kembali ke posisi semula. Kemudian para pemain berganti tempat.

"Than Buta" et"

Tujuan: pengembangan kepercayaan satu sama lain, menghilangkan ketegangan otot yang berlebihan

Cara bermain: "Berpasangan, salah satu dari kalian akan menjadi" Buta ". Yang lain akan tetap "terlihat" dan akan dapat mengusir orang buta. Sekarang bergandengan tangan dan menari satu sama lain dengan musik ringan. Sekarang beralih peran. Bantu pasangan Anda untuk menutup mata.

"Patung ra"

Tujuan: untuk mengurangi ketegangan otot

Cara bermain: Anak-anak dibagi menjadi pasangan-pasangan. Salah satunya adalah pematung, yang lain adalah patung. Atas instruksi orang dewasa, pematung memahat patung dari "tanah liat":

Seorang anak yang tidak takut pada apapun

Seorang anak yang semuanya bahagia

Seorang anak yang menyelesaikan tugas yang sulit, dan sebagainya.

Setelah permainan, diskusikan bagaimana perasaan Anda dalam peran sebagai pematung, patung. Sosok mana yang menyenangkan untuk digambarkan, dan mana yang tidak.

"Kapur lembut OKE"

Tujuan: pelepasan klem otot, pengembangan sensasi taktil

Cara bermain: Mod Bayi Cemas:

“Kamu dan aku akan saling menggambar. Apa yang Anda ingin saya gambar? Matahari? Bagus". Dengan sentuhan lembut jemari, matahari tergambar. "Sepertinya? Dan bagaimana Anda menggambar di punggung atau lengan saya? Apakah Anda ingin saya menggambar matahari untuk Anda? Apakah Anda ingin tupai atau rubah menggambar dengan ekornya yang "sayang"?"

Setelah akhir, orang dewasa dengan gerakan tangan yang lembut menghapus semua yang dia lukis.

"Ulat"

Tujuan: untuk mengajarkan kepercayaan

Cara bermain: “Teman-teman, sekarang kita akan menjadi satu ulat besar dan kita semua akan bergerak di sekitar ruangan bersama-sama. Berbaris dalam rantai, letakkan tangan Anda di bahu yang ada di depan Anda. Sebuah bola dijepit di antara perut dan punggung anak-anak. Dilarang menyentuh tangan. Yang pertama di rantai memegang bolanya dengan tangan terentang. Anak-anak harus mengikuti rute tertentu.

dilakukan ia dalam berpindah dari satu postur ke postur lainb]

[/ b] "Kolech ke"[ /b]

Instruksi: Bergantian dan secepat mungkin melalui jari, menghubungkan jari telunjuk, jari tengah, dll ke dalam cincin dengan ibu jari.Tes dilakukan di depan (dari jari telunjuk ke jari kelingking) dan di urutan terbalik (dari jari kelingking ke jari telunjuk). Pada awalnya, latihan dilakukan dengan masing-masing tangan secara terpisah, kemudian bersama-sama.

"Tinju - tulang rusuk - fret ny »[[ saya] /b]

Tujuan: pengembangan keterampilan motorik halus tangan

Instruksi: Tiga posisi tangan pada bidang meja, berturut-turut saling menggantikan. Telapak tangan ada di pesawat, telapak tangan dikepal, telapak tangan diluruskan di bidang meja. Ini dilakukan pertama dengan tangan kanan, lalu dengan tangan kiri, lalu dengan kedua tangan bersama-sama. Jumlah pengulangan adalah 8-10 kali. Saat menguasai program atau jika ada kesulitan dalam melakukan, bantu diri Anda dengan perintah (, tinju - tulang rusuk - telapak tangan, ucapkan dengan keras atau kepada diri sendiri.

b] “Gambar cermin }