Organisasi modern kegiatan bermain anak-anak prasekolah dalam kondisi Standar Pendidikan Negara Federal. Permainan, aktivitas permainan

J. Huizinga, setelah mempelajari secara rinci sifat, makna, ontologi permainan dalam sejarah umat manusia, menulis: "... Budaya asli tidak dapat eksis tanpa konten permainan tertentu, karena budaya mengandaikan pengendalian diri dan pengendalian diri tertentu. kontrol, kemampuan tertentu untuk tidak melihat sesuatu yang membatasi aspirasinya sendiri, dan lebih tinggi, tetapi menganggap diri sendiri dalam batas-batas tertentu yang diterima secara sukarela.

Permainan- organisasi situasi imajiner di mana mereka benar-benar bertindak, menggunakan pengetahuan, keterampilan, pengalaman, tetapi menurut aturan yang ditetapkan, sesuai dengan peran mereka dalam permainan. Kecintaan seseorang pada permainan, keinginan untuk memasuki situasi permainan adalah motivasi yang kuat, karena dikondisikan oleh kebutuhan akan aktivitas kreatif dan transformatif. Dalam permainan Anda dapat menunjukkan diri Anda, mengukur kekuatan Anda, mempelajari sesuatu, mendapatkan pengalaman, masuk ke dalam komunikasi yang tidak mungkin dalam kehidupan biasa. Kemampuan bermain merupakan indikator budaya seseorang dan masyarakat secara keseluruhan.

Definisi Permainan - ini adalah seperangkat norma dan aturan, alat peraga dan aksesori yang diperlukan untuk mengatur aktivitas game.

Pendekatan dengan sifat permainan:

G. V. Plekhanov menghubungkan asal mula permainan dengan kebutuhan magis dan kultus, dengan proses kerja; filsuf Inggris G. Spencer menganggap permainan sebagai manifestasi dari "kekuatan yang berlebihan"; psikolog Austria K. Buhler melihat alasan permainan dalam kesenangan fungsional, dan Z. Freud menganggap permainan sebagai realisasi keinginan yang ditekan dari kehidupan, dll.

E.A. Arkin, L.S. Vygotsky, A.N. Leontiev, D.B. Elkonin mengembangkan pendekatan permainan sebagai fenomena yang bersifat sosio-historis. Secara khusus, permainan anak-anak dianggap oleh mereka sebagai bentuk inklusi anak dalam dunia hubungan manusia, sebagai keinginan untuk hidup berdampingan secara harmonis dengan dunia orang dewasa, sebagai pembentukan perilaku sewenang-wenang anak, sosialisasinya.

Permainan- kinerja tugas permainan secara kompetitif. Konsep ini pasif.

Aktivitas permainan- ini adalah upaya emosional, intelektual, dan fisik yang ditujukan untuk mencapai tugas permainan (yaitu, konsep ini aktif).

Tanda-tanda aktivitas game:

27 dia tidak produktif

28 sukarela

29 melewati aturan tertentu

30 dikaitkan dengan stres emosional, intelektual dan fisik (berisi kesenangan permainan). Itu harus memadai untuk penonton (jika kontes terlalu sederhana, penonton tidak bermain).

Struktur permainan mencirikannya sebagai konsep universal.

1 konteks permainan, termasuk: zona permainan (nyata atau psikologis); waktu dan ruang, dalam batas-batas di mana aksi permainan dilakukan. Konteks permainan, menurut M. M. Bakhtin, adalah suasana perubahan, risiko, dan pencapaian yang cepat dan tiba-tiba.

Gim ini menciptakan model dunia baru yang dapat diterima oleh para pesertanya. Dalam kerangka model ini, situasi imajiner baru ditetapkan, makna semantik objek dan tindakan berubah, waktu sering "dikompresi", diisi sampai penuh dengan peristiwa intelektual dan emosional. Agar dunia permainan baru muncul dan mulai hidup, vektor aspirasi, keinginan, dan kemampuan kreatif orang-orang yang bermain harus bertepatan. Faktor lain juga mempengaruhi perkembangan dunia permainan: penguasaan pemain terhadap teknik permainan, pemahaman mereka tentang tempat mereka di dunia nyata dan permainan, sikap orang lain terhadap individu dan permainan itu sendiri, situasi budaya sebagai keseluruhan yang mempengaruhi posisi game dan komunitas game.

2 Aturan main, yang menurut A. G. Asmolov, "dapat dianggap sebagai perwakilan resmi dari tren menuju keberlanjutan, stabilitas, dan pengulangan kehidupan." Dan kemudian dia menambahkan bahwa, bagaimanapun, "tidak ada aturan yang diadopsi dalam permainan yang memungkinkan untuk memprediksi semua gerakan, semua opsi yang mungkin, yaitu ternyata permainan pada saat yang sama, seolah-olah, merupakan gudang norma yang melestarikan stabilitas keberadaan, dan sekolah sosialisasi, kesiapan untuk kehidupan yang tidak dapat diprediksi." Di satu sisi, permainan adalah struktur yang kaku, karena mengharuskan peserta untuk mematuhi aturan yang menentukan jalannya. Di sisi lain, aturan main, sementara membatasi derajat kebebasan, bagaimanapun, memungkinkan berbagai improvisasi dan variabilitas perilaku. Dengan demikian, permainan membentuk kesatuan yang kontradiktif antara kebebasan dan kebutuhan, pemberian dan hipotetisitas, kekakuan keadaan permainan, dan konvensionalitas batas-batas perilaku.

3 plot (gerakan skenario. Seringkali dua metode bertindak sebagai langkah skenario: perjalanan dan kekecewaan / pembebasan),

4 risiko - meningkatkan situasi kegembiraan,

5 menang (tidak ada permainan tanpa kemenangan, ini mungkin bukan keuntungan materi; sebagian besar permainan bersifat kompetitif, hadiah untuk menang adalah hadiah)

7 peran permainan.

Permainan datang dalam berbagai bentuk.(M.S.Kagan)

1 aktivitas alam, tidak bergantung pada manusia (ombak bermain, angin bersiul);

2 aktivitas manusia khusus (berperan sebagai aktor, bermain sebagai atlet, dll.);

3 pengembangan kekuatan fisik dan kreatif seseorang (permainan imajinasi seorang seniman, desainer, pembalap, dll.);

4 adalah bentuk aktivitas independen (esensinya sebenarnya adalah permainan: permainan biliar, permainan catur, permainan bisnis, dll.).

Ada beberapa jenis aktivitas bermain game:

a) olahraga, berkontribusi pada pengembangan kekuatan fisik dan intelektual seseorang;

b) bermain peran, mereproduksi tindakan orang lain, hewan, dll.;

c) artistik, alam, suasana hati, dll .;

d) keterampilan didaktik dan formatif;

e) bisnis, menciptakan kembali subjek dan konten sosial dari kegiatan profesional, memodelkan karakteristik sistem hubungan dari jenis kegiatan tertentu;

e) militer, memprediksi jalannya pertempuran.

Kemungkinan psikologis dan pedagogis dari permainan:

1 sosialisasi individu, yaitu penerimaan oleh individu terhadap norma dan nilai masyarakat.

2 pengembangan keterampilan interpersonal

3 aktivasi proses pendidikan dan pelatihan profesional (yang disebut "permainan bisnis").

4 Koreksi perilaku dan perkembangan fisik individu

5 Diagnostik perkembangan mental dan profesional individu

Fitur Permainan(setiap permainan multifungsi):

1 Permainan mengintensifkan kekuatan kognitif, kreatif, komunikatifnya; Memiliki membentuk kelompok dan menggalang karakter. Bermain peran adalah cara yang efektif untuk mengoreksi pengalaman, citra diri dan konsep diri sendiri dan orang lain. Ini menunjukkan bahwa dengan bantuan gim Anda dapat berbagi pengalaman.

2 Karakteristik permainan: hiburan, hiburan, emosionalitas, relaksasi, dll. Itu. dapat dikatakan bahwa itu sepenuhnya mengimplementasikan fungsi rekreasi.

3 Pengembangan pribadi: mengajar berpikir kreatif, bertindak aktif, mengembangkan keterampilan khusus, seperti kemampuan bersosialisasi dan bersosialisasi, kemampuan membuat keputusan kreatif, keterampilan berorganisasi, kemampuan menunjukkan inisiatif, mengungkapkan bakat dan kemampuan terpendam, dan banyak lagi. Pesona permainan ini adalah bahwa setiap peserta perlu menunjukkan banyak kualitas pribadi: kemauan, risiko, ketekunan, akal, dll. Permainan ini meniru kehidupan itu sendiri, di mana seorang individu sering kali harus menunjukkan sifat yang sama. Pada saat yang sama, permainan menciptakan situasi perubahan cepat dalam sensasi dan keadaan mental: kegembiraan risiko, harapan, ketidaksabaran, ketegangan, kegembiraan kemenangan, kepahitan kekalahan, dll.

4 Situasi seperti itu tidak hanya berkontribusi pada pelepasan emosional, tetapi juga mengisi dengan energi baru.

5 Pencegahan konflik dalam hal persaingan.

6 Dengan bermain bersama, orang bisa lebih mengenal satu sama lain, membangun model perilaku dan komunikasi satu sama lain, tentu saja, melakukan berbagai tugas permainan. pemimpin menonjol mampu memikat orang.

Ada persyaratan umum untuk permainan yang dilakukan pada tahap tertentu dari organisasi dan pemeliharaan mereka.

1. Perumusan tujuan pedagogis, yang pada gilirannya menentukan bentuk, sifat dan isi dari permainan yang dipilih. Permainan dapat digunakan sebagai teknik pedagogis untuk pengembangan atau pengembangan kualitas, keterampilan, dan kemampuan tertentu. Selain itu, permainan dapat digunakan sebagai permainan didaktik, yang ditujukan untuk persepsi dan konsolidasi pengetahuan baru, verifikasi dan pengenalan cara-cara menerapkan pengetahuan ini baik dalam realitas artistik maupun dalam kehidupan sehari-hari.

2. Pengertian tema dan nama permainan. Pada tahap kedua pengorganisasian permainan, tugas-tugas khusus dirumuskan yang perlu diselesaikan dalam kondisi ini dengan audiens tertentu (dengan mempertimbangkan usia dan jumlah pemain, karakteristik psikologis dan fisik mereka, tingkat perkembangan umum, pengetahuan, keterampilan. dan tingkat minat dalam jenis aktivitas artistik ini.)

Perumusan dan pemecahan tugas yang ditetapkan harus ditujukan untuk mengembangkan fokus pada nilai-nilai sosial pada anak-anak. Karena orientasi, yang dicirikan oleh minat, kecenderungan, keyakinan, dan cita-cita yang mendominasi individu, yang menunjukkan aktivitas sosial.

3. Pelaksanaan persiapan permainan (nama, peralatan permainan, tempat, komposisi penonton dan kerangka waktu permainan).

4. Implementasi aksi permainan (keakraban dengan aturan permainan, deskripsi singkat tentang jalannya permainan dan kepatuhan terhadap kondisi pelaksanaannya).

Penerapan permainan yang berhasil hanya terjadi di bawah sejumlah kondisi: permainan harus membawa muatan emosional positif dalam berbagai situasi permainan; semua peserta acara harus terlibat di dalamnya dan perubahan peran pemain harus dilakukan; itu harus menyediakan untuk mengatasi kesulitan tertentu yang menjadi lebih sulit selama pertandingan; elemen kompetisi harus dimasukkan ke dalam permainan.

5. Analisis hasil yang diperoleh dan evaluasi hasil. Kriteria untuk mengevaluasi hasil adalah:

a) pemenuhan kondisi permainan;

b) pemenuhan persyaratan dasar permainan;

c) tingkat penyelesaian tugas;

d) tingkat pencapaian tujuan.

Dalam proses perkembangan historis rekreasi anak-anak, gudang besar bentuk kegiatan bermain telah terakumulasi:

1 Permainan perjalanan

2 permainan kuis

3 Tahap bermain

4 Permainan improvisasi

5 Permainan fantasi

6 Game Debat

7 Game bermain peran

8 Permainan dramatisasi

10 permainan luar ruangan

Pekerjaan massal lembaga rekreasi anak-anak didasarkan pada penggunaan seluruh variasi bentuk permainan.

Sebagai kriteria evaluasi hasil adalah: a) pemenuhan syarat permainan; b) pemenuhan persyaratan dasar permainan; c) tingkat penyelesaian tugas; d) tingkat pencapaian tujuan. Evaluasi parameter ini, yang dijelaskan di atas, akan menentukan efektivitas pedagogis permainan secara keseluruhan.

Dengan demikian sosialisasi anak-anak, remaja dan remaja dalam proses kegiatan rekreasi yang dilakukan semakin berhasil, semakin aktif permainan digunakan sebagai metode pengaruh. Permainan di tangan seorang guru yang berpengalaman adalah alat yang dengannya transisi yang elegan dibuat dari keingintahuan anak-anak, kesenangan dan, mungkin bahkan keinginan, ke aktivitas kreatif yang bertujuan dan sistematis untuk sosialisasi.


26.2. Tahap utama dan kontradiksi dalam pengembangan komunitas amatir.

Aktivitas diri adalah aktivitas yang dilakukan oleh seseorang sesuai dengan kebutuhan internal untuk menyadari dirinya, kekuatan dan kemampuannya, kebutuhan untuk mengetahui dunia dan mewujudkan dirinya dalam perbuatan.

Asosiasi telah muncul, hidup, mengalami krisis - ini adalah mekanisme sosial hidup yang berkembang.

Sosiologi, pekerjaan sosial dan statistik

Permainan adalah seperangkat norma dan aturan tentang alat peraga dan aksesori yang diperlukan untuk mengatur aktivitas permainan. Ada persyaratan umum untuk permainan yang dilakukan pada tahap tertentu dari organisasi dan pemeliharaannya. Sukarela dan gratis harus menjadi permainan untuk pemain.

Konsep "permainan" dan "aktivitas permainan". Tanda-tanda utama aktivitas game.

Permainan adalah seperangkat norma dan aturan, alat peraga dan aksesori yang diperlukan untuk mengatur aktivitas permainan. Ada persyaratan umum untuk permainan yang dilakukan pada tahap tertentu dari organisasi dan pemeliharaan mereka.

Aktivitas permainan adalah upaya intelektual dan fisik emosional yang ditujukan untuk mencapai tugas permainan. Fenomena aktivitas bermain game diwujudkan dalam kenyataan bahwa kesenangan bukanlah hasil, melainkan proses.

Tanda-tanda aktivitas game: 1. Sukarela dan gratis harus menjadi game untuk pemain. 2. Aktivitas permainan berjalan sesuai aturan. 3. Permainan. aktivitas Harus disertai dengan ketegangan (semakin banyak ketegangan, semakin banyak kekuatan rekreasi yang dibawanya)

Tugas harus sesuai.

Konsep permainan selalu memiliki nasib yang sulit dalam humaniora - filsafat, sosiologi, studi budaya, psikologi.

Pertama-tama, permainan, karena kita berbicara tentang permainan seseorang dan seorang anak, adalah aktivitas yang bermakna, yaitu serangkaian tindakan bermakna yang disatukan oleh kesatuan motif. E.A. Arkin, L.S. Vygotsky, A.N. Leontiev, D.B. Elkonin mengembangkan pendekatan permainan sebagai fenomena yang bersifat sosio-historis. Secara khusus, permainan anak-anak dianggap oleh mereka sebagai bentuk inklusi anak dalam dunia hubungan manusia, sebagai keinginan untuk hidup berdampingan secara harmonis dengan dunia orang dewasa, sebagai pembentukan perilaku sewenang-wenang anak, sosialisasinya.

Ada beberapa jenis aktivitas bermain game:

a) olahraga, berkontribusi pada pengembangan kekuatan fisik dan intelektual seseorang;

b) bermain peran, mereproduksi tindakan orang lain, hewan, dll.; c) artistik, alam, suasana hati, dll .;

d) keterampilan didaktik dan formatif;

e) bisnis, menciptakan kembali subjek dan konten sosial

aktivitas profesional, memodelkan karakteristik sistem hubungan dari jenis aktivitas tertentu;

e) militer, memprediksi jalannya pertempuran.

Semua jenis kegiatan bermain yang ditunjuk sepanjang sejarah pedagogi digunakan secara produktif dalam pengasuhan generasi muda, yang memungkinkan anak-anak untuk secara relatif mudah dan alami mengenal diri mereka sendiri dan dunia di sekitar mereka, masuk secara organik ke dalamnya.

Perjalanan permainan membangkitkan minat untuk memperoleh informasi baru, memperluas cakrawala para pemain.

Gim kuis (permainan misteri, gim rebus, dll.), yang memiliki banyak modifikasi dengan kemungkinan penggunaannya sebagai gim multi-tahap yang disiapkan khusus dan sebagai gim dadakan.

Sebuah permainan dramatisasi dapat secara organik masuk ke dalam berbagai kegiatan rekreasi, membuatnya lebih kreatif, membangkitkan inisiatif anak-anak. Jadi, ketika mengerjakan produksi tarian Cossack, peserta dalam asosiasi amatir dapat diminta untuk "menghidupkan kembali" beberapa gambar dalam miniatur koreografi. Maka anak-anak membuat, berdebat, dan, sebagai hasilnya, gambar koreografi "Zaporozhia Sich", yang tidak lebih dari pementasan lukisan I.E. Repin "The Cossack menulis surat kepada Sultan Turki."

Sebuah permainan improvisasi harus menyertai setiap acara anak-anak, karena membawa anak-anak keluar dari keadaan perbudakan, mengembangkan imajinasi, dan mengarah pada penemuan-penemuan yang jenaka dan orisinal.

Permainan dapat digunakan sebagai teknik pedagogis untuk pengembangan atau pengembangan kualitas, keterampilan, dan kemampuan tertentu.

Salah satu tugas utama aktivitas permainan adalah pembentukan fokus pada asimilasi dan kepatuhan nilai-nilai universal moral pada anak-anak. Menurut D.B. Elkonin, permainan dapat menjadi sumber pengembangan moral anak, apalagi sekolah moralitas, dan bukan moralitas dalam imajinasi, tetapi moralitas dalam tindakan.

Aktivitas permainan, yang dilakukan dalam proses interaksi kelompok, merupakan tugas sosial yang paling penting untuk membentuk fokus pada orang lain.

Permainan memusatkan pengalaman dan membentuk budaya hubungan interpersonal. Dalam permainan, anak belajar untuk hidup, fokus pada orang lain, berusaha mematuhi norma-norma sosial, belajar mengikuti aturan, kemampuan untuk secara objektif mengevaluasi tindakan teman-temannya. Struktur permainan itu sendiri, tatanan dan aturannya merupakan sumber pengalaman emosional positif yang menimbulkan saling membantu, perasaan persahabatan, persahabatan, kerja sama, dan keberhasilan dalam mencapai tujuan bersama. Permainan memberi anak-anak kesempatan untuk merasa seperti orang dewasa, menembus "dunia besar", belajar bagaimana membuat keputusan dalam situasi sulit yang belum mereka temui dalam kehidupan nyata, dan membangun hubungan "peran" dengan teman sebaya. Ini menarik bagi anak-anak dan penting untuk kehidupan masa depan mereka di masyarakat.

Aktivitas bermain menempati tempat yang sangat penting dalam kehidupan seorang anak. Permainan membantunya beradaptasi dengan lingkungan, berkomunikasi, berpikir. Seorang anak perlu diajari bermain sejak bulan-bulan pertama kehidupannya: dimulai dengan yang primitif dan diakhiri dengan yang menyediakan pemikiran bayi itu sendiri. Bersama dengan orang tua, kerabat dekat, teman, serta guru TK dan guru di sekolah mengambil bagian dalam pengasuhan dan perkembangan anak.

Kegiatan

Sepanjang jalan hidup seseorang, tiga jenis kegiatan utama saling menemani. Ini adalah bermain, belajar dan bekerja. Mereka berbeda dalam hal motivasi, organisasi dan hasil akhir.

Tenaga kerja merupakan kegiatan utama manusia yang hasil akhirnya adalah terciptanya suatu produk yang berarti bagi masyarakat. Akibat dari aktivitas gaming, tidak terjadi produksi suatu produk, melainkan sebagai tahap awal pembentukan kepribadian sebagai subjek aktivitas. Pelatihan adalah persiapan langsung seseorang untuk bekerja, mengembangkan keterampilan mental, fisik dan estetika dan membentuk nilai-nilai budaya dan material.

Aktivitas bermain anak-anak berkontribusi pada perkembangan mental mereka dan mempersiapkan mereka untuk dunia orang dewasa. Di sini anak sendiri bertindak sebagai subjek dan menyesuaikan diri dengan realitas yang ditiru. Fitur aktivitas game adalah kebebasan dan ketidakteraturannya. Tidak ada yang bisa memaksa anak untuk bermain berbeda dari yang dia inginkan. Permainan yang ditawarkan oleh orang dewasa harus menarik dan menghibur untuk bayi. Pengajaran dan tenaga kerja harus memiliki bentuk organisasi. Pekerjaan dimulai dan berakhir pada waktu yang ditentukan untuk mana orang tersebut harus menyerahkan hasilnya. Kelas untuk murid dan siswa juga memiliki jadwal dan rencana yang jelas, yang dipatuhi oleh semua orang.

Jenis kegiatan permainan

Menurut klasifikasi paling umum, semua permainan dapat diklasifikasikan ke dalam salah satu dari dua kelompok besar. Faktor pembeda di antaranya adalah bentuk aktivitas anak dan partisipasi orang dewasa.

Kelompok pertama, yang namanya "Permainan mandiri", mencakup kegiatan bermain anak-anak seperti itu, dalam persiapan dan perilaku yang tidak secara langsung diikuti oleh orang dewasa. Di latar depan adalah aktivitas anak-anak. Mereka harus menetapkan tujuan permainan, mengembangkannya, dan menyelesaikannya sendiri. Anak-anak dalam permainan semacam itu menunjukkan inisiatif, yang menunjukkan tingkat tertentu perkembangan intelektual mereka. Kelompok ini mencakup permainan kognitif dan permainan cerita, yang fungsinya untuk mengembangkan pemikiran anak.

Kelompok kedua adalah permainan edukatif yang menyediakan kehadiran orang dewasa. Dia menciptakan aturan dan mengoordinasikan pekerjaan anak-anak sampai mereka mencapai hasil. Permainan ini digunakan untuk tujuan pelatihan, pengembangan, pendidikan. Kelompok ini mencakup permainan hiburan, permainan dramatisasi, musikal, didaktik, permainan luar ruang. Dari permainan bertipe edukatif, Anda dapat dengan lancar mengarahkan aktivitas anak ke tahap belajar. Jenis kegiatan permainan ini menggeneralisasikannya; lebih banyak subspesies dapat dibedakan di dalamnya dengan skenario yang berbeda dan tujuan yang berbeda.

Bermain dan perannya dalam perkembangan anak

Bermain merupakan aktivitas penting bagi seorang anak. Dia memberinya kebebasan, dia bermain tanpa paksaan, dengan senang hati. Sejak hari-hari pertama hidupnya, bayi itu sudah mencoba bermain dengan beberapa mainan kerincingan dan pernak-pernik yang tergantung di buaiannya. Aktivitas bermain anak-anak prasekolah mengajarkan mereka untuk memesan, mengajari mereka untuk mengikuti aturan. Dalam permainan, anak berusaha menunjukkan semua kualitas terbaiknya (terutama jika itu adalah permainan dengan teman sebaya). Dia menunjukkan antusiasme, mengaktifkan kemampuannya, menciptakan lingkungan di sekitarnya, menjalin kontak, menemukan teman.

Dalam permainan, bayi belajar memecahkan masalah, menemukan jalan keluar. Aturan mengajarinya untuk jujur, karena ketidakpatuhan mereka dihukum dengan kemarahan dari anak-anak lain. Dalam permainan, anak dapat menunjukkan kualitas-kualitas yang tersembunyi dalam kehidupan sehari-hari. Pada saat yang sama, permainan mengembangkan kompetisi antara anak-anak, menyesuaikan mereka untuk bertahan hidup dengan mempertahankan posisi mereka. Permainan memiliki efek positif pada perkembangan pemikiran, imajinasi, kecerdasan. Kegiatan bermain secara bertahap mempersiapkan anak untuk memasuki masa dewasa.

Kegiatan bermain pada masa bayi dan anak usia dini

Permainan akan berbeda, tergantung pada usia anak, dalam organisasi, bentuk, dan tujuan fungsionalnya. Unsur utama permainan di usia muda adalah mainan. Fleksibilitasnya memungkinkan Anda untuk mempengaruhi perkembangan mental, pembentukan sistem hubungan sosial. Mainan berfungsi untuk hiburan dan kesenangan.

Bayi memanipulasi mainan, mereka mengembangkan persepsi, preferensi terbentuk, orientasi baru muncul, warna dan bentuk terpatri dalam memori. Pada masa bayi, orang tua memainkan peran penting dalam menciptakan pandangan dunia anak. Mereka harus bermain dengan anak-anak mereka, mencoba berbicara dalam bahasa mereka, menunjukkan benda-benda asing kepada mereka.

Pada anak usia dini, permainan untuk anak hampir semua waktu luangnya. Dia makan, tidur, bermain, dan sebagainya sepanjang hari. Di sini sudah disarankan untuk menggunakan game tidak hanya dengan hiburan, tetapi juga dengan komponen kognitif. Peran mainan meningkat, mereka menjadi model kecil dari dunia nyata (mobil, boneka, rumah, hewan). Berkat mereka, bayi belajar memahami dunia, membedakan warna, bentuk, dan ukuran. Penting untuk memberi anak hanya mainan yang tidak dapat membahayakannya, karena bayi pasti akan menariknya ke mulutnya untuk mencoba giginya. Pada usia ini, anak-anak tidak boleh dibiarkan tanpa pengawasan untuk waktu yang lama, mainan tidak sepenting perhatian orang yang dicintai bagi mereka.

Game untuk anak-anak prasekolah

Usia prasekolah anak-anak dapat secara kondisional dibagi menjadi lebih muda dan lebih tua. Dalam aktivitas permainan yang lebih muda anak-anak prasekolah ditujukan untuk pengetahuan tentang hal-hal, koneksi, properti. Pada anak-anak prasekolah yang lebih tua, kebutuhan baru muncul, dan mereka lebih suka permainan peran, permainan di antara teman sebaya. Ketertarikan pada permainan kolektif dimanifestasikan pada anak-anak di tahun ketiga kehidupan. Pada usia prasekolah, tempat yang menonjol ditempati oleh permainan manipulatif, mobile, kognitif. Anak suka membangun baik dari perancang maupun dari bahan apa pun yang ada (pasir, furnitur di rumah, pakaian, barang-barang lainnya).

Game didaktik

Perkembangan anak dalam kegiatan bermain merupakan salah satu tujuan terpenting dari permainan. Untuk melakukan ini, pendidik melakukan permainan didaktik dengan anak-anak. Mereka diciptakan untuk tujuan pendidikan dan pelatihan, dengan aturan tertentu dan hasil yang diharapkan. Permainan didaktik adalah aktivitas permainan sekaligus bentuk pembelajaran. Ini terdiri dari tugas didaktik, tindakan permainan, aturan dan hasil.

Tugas didaktik ditentukan oleh tujuan pelatihan dan dampak pendidikan. Contohnya adalah permainan di mana keterampilan berhitung tetap, kemampuan untuk membuat kata dari huruf. Dalam permainan didaktik, tugas didaktik diwujudkan melalui permainan. Dasar dari permainan adalah tindakan permainan yang dilakukan oleh anak itu sendiri. Semakin menarik mereka, semakin seru dan produktif permainannya. Aturan permainan ditetapkan oleh guru, yang mengontrol perilaku anak-anak. Pada akhirnya, perlu untuk meringkas hasilnya. Tahap ini memberikan penentuan pemenang, mereka yang mengatasi tugas, tetapi partisipasi semua orang juga harus diperhatikan. Bagi orang dewasa, permainan didaktik adalah cara belajar yang akan membantu melakukan transisi bertahap dari kegiatan bermain ke kegiatan belajar.

Aktivitas permainan di lembaga pendidikan prasekolah

Permainan menemani anak sepanjang seluruh periode masa kanak-kanak. Peran penting dalam perkembangan anak-anak dimainkan oleh organisasi kegiatan bermain di lembaga prasekolah. Permainan menempati tempat yang menonjol dalam sistem pendidikan estetika, tenaga kerja, moral, fisik dan intelektual anak-anak prasekolah. Itu memenuhi kebutuhan sosial dan minat pribadinya, meningkatkan vitalitas anak, mengaktifkan pekerjaannya.

Di taman kanak-kanak, kegiatan bermain game harus menjadi kompleks permainan yang ditujukan untuk perkembangan fisik dan intelektual anak. Permainan ini termasuk permainan kreatif yang memungkinkan anak-anak untuk secara mandiri menentukan tujuan, aturan, dan konten. Mereka mencerminkan aktivitas seseorang di masa dewasa. Kategori game kreatif meliputi plot-role-playing, teatrikal, game dramatisasi, game desain. Selain kreatif, didaktik, mobile, olahraga, dan permainan rakyat mempengaruhi pembentukan aktivitas bermain anak.

Tempat penting dalam permainan ditempati oleh mainan yang harus sederhana, cerah, menarik, menarik, aman. Mereka dibagi menjadi tiga jenis: jadi (boneka, pesawat, mobil), setengah jadi (desainer, gambar, kubus) dan bahan untuk membuat mainan. Yang terakhir memungkinkan anak untuk sepenuhnya mengungkapkan imajinasi mereka dan menunjukkan keterampilan dengan membuat mainan sendiri.

Fungsi aktivitas permainan

Setiap jenis kegiatan memiliki tujuan fungsional tertentu. Aktivitas bermain juga melakukan sejumlah fungsi dalam perkembangan anak.

Fungsi utama dari game adalah hiburan. Ini bertujuan untuk membangkitkan minat anak, menginspirasi, tolong, menghibur. Fungsi komunikatif adalah bahwa dalam proses bermain, bayi belajar menemukan bahasa yang sama dengan anak lain, mengembangkan mekanisme bicaranya. Fungsi realisasi diri adalah memilih peran. Jika seorang anak memilih yang memerlukan tindakan tambahan, maka ini menunjukkan aktivitas dan kepemimpinannya.

Fungsi terapi permainan memberi anak-anak untuk mengatasi kesulitan yang sifatnya berbeda, yang juga muncul dalam kegiatan lain. Fungsi diagnostik permainan akan membantu anak untuk mengetahui kemampuannya, dan pendidik - untuk mengidentifikasi ada tidaknya penyimpangan dari perilaku normal. Dengan bantuan permainan, Anda dapat membuat perubahan positif yang rapi dalam struktur indikator pribadi. Ciri-ciri kegiatan bermain juga terletak pada kenyataan bahwa anak terbiasa dengan norma-norma sosial budaya dan mempelajari nilai-nilai, aturan-aturan masyarakat manusia dan termasuk dalam sistem hubungan sosial.

Permainan dan perkembangan bicara anak

Untuk sebagian besar, permainan mempengaruhi perkembangan bicara. Agar seorang anak berhasil terlibat dalam situasi permainan, ia membutuhkan tingkat perkembangan keterampilan komunikasi tertentu. Perkembangan bicara yang koheren dirangsang oleh kebutuhan untuk berkomunikasi dengan teman sebaya. Dalam permainan sebagai aktivitas utama, fungsi tanda bicara ditingkatkan dengan substitusi satu objek ke objek lainnya. Barang pengganti bertindak sebagai tanda barang hilang. Setiap elemen realitas yang menggantikan yang lain bisa menjadi tanda. Objek pengganti mengubah isi verbal dengan cara baru, memediasi hubungan antara kata dan objek yang hilang.

Permainan berkontribusi pada persepsi anak tentang dua jenis tanda: ikonik dan individu. Sifat-sifat sensual dari yang pertama hampir mendekati objek yang diganti, sedangkan yang terakhir, dengan sifat sensualnya, memiliki sedikit kesamaan dengan objek yang mereka tunjuk.

Permainan juga mengambil bagian dalam pembentukan pemikiran reflektif. Jadi, misalnya, seorang anak menderita dan menangis seperti pasien ketika dia bermain di rumah sakit, tetapi pada saat yang sama dia senang dengan dirinya sendiri karena kinerja peran yang baik.

Pengaruh aktivitas game pada perkembangan mental anak

Perkembangan aktivitas bermain anak prasekolah berhubungan langsung dengan perkembangan mentalnya. Permainan membantu membentuk karakteristik pribadi dan kualitas mental anak. Dari permainan itulah jenis aktivitas lain yang terjadi di kehidupan selanjutnya seseorang keluar seiring waktu. Permainan, seperti tidak ada yang lain, berkontribusi pada pengembangan perhatian, memori, karena itu mengharuskan anak untuk fokus pada objek agar berhasil memasuki situasi permainan. Role-playing game mempengaruhi perkembangan imajinasi. Anak belajar untuk mengambil peran yang berbeda, untuk mengganti beberapa objek dengan yang lain, untuk menciptakan situasi baru.

Aktivitas bermain juga mempengaruhi pembentukan kepribadian anak. Dia belajar menjalin kontak dengan teman sebaya, memperoleh keterampilan komunikasi, berkenalan dengan hubungan dan perilaku orang dewasa. Digabungkan dengan permainan adalah aktivitas seperti desain, menggambar. Mereka sudah mempersiapkan bayi untuk bekerja. Dia melakukan sesuatu sendiri, dengan tangannya sendiri, sambil mencoba dan mengkhawatirkan hasilnya. Dalam kasus seperti itu, anak harus dipuji, dan ini akan menjadi insentif baginya untuk meningkat.

Permainan dalam kehidupan seorang anak sama pentingnya dengan belajar untuk anak sekolah atau bekerja untuk orang dewasa. Hal ini perlu dipahami baik oleh orang tua maupun pendidik. Penting untuk mengembangkan minat anak-anak dengan segala cara yang mungkin, untuk mendorong perjuangan mereka untuk kemenangan, untuk hasil yang lebih baik. Saat bayi tumbuh, perlu memberinya mainan yang memengaruhi perkembangan mental. Jangan lupa untuk bermain dengan anak sendiri, karena pada saat-saat ini dia merasakan pentingnya apa yang dia lakukan.

Bahasa inggris bermain) adalah salah satu jenis aktivitas manusia dan hewan. I. - suatu bentuk aktivitas vital hewan muda yang terjadi pada tahap tertentu dalam evolusi dunia hewan (lihat Permainan pada hewan). Anak-anak I. adalah jenis kegiatan yang secara historis muncul, terdiri dari reproduksi oleh anak-anak dari tindakan orang dewasa dan hubungan di antara mereka dalam bentuk kondisional khusus. I. (menurut definisi A. N. Leontiev) adalah aktivitas utama anak prasekolah, yaitu aktivitas yang menyebabkan perubahan paling penting dalam jiwa anak dan di mana proses mental berkembang yang mempersiapkan transisi anak ke yang baru , tahap yang lebih tinggi dari perkembangannya .

I. dipelajari oleh berbagai ilmu - sejarah budaya, etnografi, pedagogi, psikologi, etologi, dll. Sebuah studi khusus tentang I. hewan dan manusia pertama kali dilakukan olehnya. ilmuwan Karl Groos, yang mencatat fungsi latihan I. Menurut datanya, I. terjadi pada hewan-hewan di mana bentuk perilaku naluriah tidak cukup untuk beradaptasi dengan perubahan kondisi keberadaan. Dalam I. pada hewan-hewan ini, adaptasi awal (pencegahan) naluri ke kondisi masa depan perjuangan untuk keberadaan terjadi.

Tambahan penting untuk teori ini adalah karya K. Buhler. Dia percaya bahwa keinginan untuk I., pengulangan tindakan yang sama didukung oleh "kesenangan fungsional" yang diterima dari aktivitas itu sendiri. F. Boitendijk mengaitkan ciri-ciri utama I. dengan ciri-ciri ciri-ciri ciri-ciri perilaku organisme yang sedang tumbuh: 1) gerakan tidak terarah; 2) impulsif; 3) adanya hubungan afektif dengan orang lain; 4) takut-takut, takut dan malu. Ciri-ciri perilaku anak dalam kondisi tertentu memunculkan I. Teori-teori ini, meskipun berbeda, mengidentifikasi I. hewan dan manusia.

I. pada hewan - suatu bentuk aktivitas sensorik-motorik manipulatif pada periode segera sebelum pubertas, dengan objek atau pasangan yang netral secara biologis. Pada I. pada hewan, komponen sensorik-motorik dan koordinasi tindakan perilaku spesifik spesies utama ditingkatkan. Dan pada hewan, kota danau tersebar luas. pada mamalia tingkat tinggi, terutama pada predator dan primata. Dalam bentuknya yang lebih tinggi, I. dikombinasikan dengan perilaku berorientasi-eksplorasi.

Banyak perhatian diberikan kepada anak I. oleh para pendukung psikoanalisis. Sejalan dengan tren ini, I. dianggap sebagai ekspresi dari kecenderungan bawah sadar dalam bentuk simbolis. Pada saat yang sama, diyakini bahwa perkembangan I. pada masa kanak-kanak prasekolah ditentukan oleh perubahan tahap utama perkembangan psikoseksual anak (oral, anal, phallic). Gangguan perkembangan pada setiap tahap harus dimanifestasikan dalam I. Dalam hal ini, terapi bermain telah dikembangkan dan digunakan secara luas sebagai bentuk pekerjaan korektif dengan anak-anak (ekspresi kecenderungan yang ditekan dan pembentukan sistem hubungan yang memadai antara anak). dan dewasa).

Pertanyaan sentral dari teori I. anak-anak adalah pertanyaan tentang asal usul sejarahnya. Perlunya penelitian sejarah untuk membangun teori sejarah dicatat oleh E. A. Arkin. D. B. Elkonin menunjukkan bahwa I. dan, di atas segalanya, bermain peran I. muncul dalam perjalanan sejarah perkembangan masyarakat sebagai akibat dari perubahan tempat anak dalam sistem hubungan sosial. Munculnya I. terjadi sebagai akibat dari munculnya bentuk-bentuk pembagian kerja yang kompleks, yang tidak memungkinkan anak dimasukkan dalam kerja produktif. Dengan munculnya permainan peran I., periode prasekolah baru dimulai dalam perkembangan anak (lihat Usia prasekolah). Dalam ilmu rumah tangga, teori I. dalam aspek memperjelas sifat sosialnya, struktur internal dan signifikansinya untuk perkembangan anak dikembangkan oleh L. S. Vygotsky, Leontiev, Elkonin, N. Ya. Mikhailenko, dan lainnya.

I. adalah sumber terpenting dari perkembangan kesadaran anak, kesewenang-wenangan perilakunya, suatu bentuk pemodelan khusus olehnya tentang hubungan antara orang dewasa, yang ditetapkan dalam aturan peran tertentu. Setelah mengasumsikan kinerja peran tertentu, anak dipandu oleh aturannya, menundukkan perilaku impulsifnya pada pemenuhan aturan ini.

Motivasi I. terletak pada proses pelaksanaan kegiatan ini. Unit utama dari I. adalah peran. Selain peran, struktur I. meliputi tindakan bermain (action to meet a role), bermain menggunakan benda (substitusi), dan hubungan antar anak. Di I., plot dan konten juga dibedakan. Lingkup aktivitas yang direproduksi oleh anak di I. bertindak sebagai plot. Isinya adalah hubungan antara orang dewasa yang direproduksi oleh anak di I..

I. biasanya bersifat kelompok (bersama). Kelompok anak bermain bertindak dalam hubungannya dengan setiap individu peserta sebagai prinsip pengorganisasian yang memberi wewenang dan mendukung pemenuhan peran yang diambil oleh anak. Dalam I., hubungan nyata anak-anak (antara peserta dalam I.) dan bermain (hubungan sesuai dengan peran yang diterima) dibedakan.

I. melewati berbagai tahapan dalam perkembangannya. Menurut Elkonin, tujuan I. muncul pertama kali, ketika anak mereproduksi tindakan obyektif orang dewasa. Kemudian, bermain peran (termasuk bermain peran) I. muncul ke depan, yang bertujuan untuk mereproduksi hubungan antara orang dewasa. Pada akhir masa kanak-kanak prasekolah, I. muncul dengan aturan - transisi dibuat dari I. dengan peran terbuka dan aturan tersembunyi ke I. dengan aturan terbuka dan peran tersembunyi. Mikhailenko memilih 3 metode visualisasi yang secara bertahap menjadi lebih kompleks: 1) penyebaran dan penunjukan tindakan objektif bersyarat dalam visualisasi; 2) perilaku peran - penunjukan dan implementasi posisi permainan bersyarat; 3) komposisi plot - penyebaran urutan situasi integral, penunjukan dan perencanaannya.

Mari kita berikan deskripsi yang lebih rinci tentang berbagai jenis I. pada anak-anak prasekolah.

Peran I. - bentuk utama I. anak-anak prasekolah, muncul di perbatasan anak usia dini dan prasekolah dan mencapai puncaknya di pertengahan usia prasekolah. Bermain peran I. adalah kegiatan di mana anak-anak mengambil peran orang dewasa dan, dalam situasi permainan, menciptakan kembali tindakan orang dewasa dan hubungan mereka. Fitur dari situasi permainan adalah permainan penggunaan objek, di mana makna satu objek ditransfer ke objek lain, dan digunakan sehubungan dengan makna baru yang diberikan padanya. Peran orang dewasa, yang dilakukan anak, mengandung aturan tersembunyi yang mengatur kinerja tindakan dengan objek, membangun hubungan dengan anak lain sesuai dengan peran mereka. Berbasis peran I. membangkitkan pengalaman emosional yang mendalam pada anak terkait dengan isi peran yang dilakukan, kualitas kinerja peran oleh setiap anak, dan hubungan nyata yang dimasuki anak dalam proses kolektif I. dalam pelaksanaan rencana umumnya. Dalam permainan peran I., neoplasma paling penting dari usia prasekolah berkembang: pengembangan imajinasi, pembentukan elemen perilaku sukarela, dan pengembangan fungsi simbolis.

I. dengan aturan - jenis kelompok atau pasangan I., di mana tindakan peserta dan hubungannya diatur oleh aturan yang telah dirumuskan sebelumnya yang mengikat semua peserta. Transisi ke I. dengan aturan disiapkan selama bermain peran I., di mana mereka terhubung dan disembunyikan dalam peran. Bentuk awal I. dengan aturan bersifat plot, misalnya, "kucing dan tikus". I. dengan aturan menempati tempat yang besar di antara anak sekolah, berkembang menjadi semua jenis olahraga I. - motorik dan mental (sepak bola, hoki, catur, dll.). Lihat juga Umum Lainnya.

Sutradara I. - tipe individu I., ketika seorang anak memainkan plot tertentu dengan bantuan mainan. Dalam akting sutradara, anak melakukan fungsi sutradara (memegang ide sutradara) dan fungsi aktor (melakukan aksi role-playing c.-l. untuk mewujudkan rencana permainan).

Didaktik I. - jenis I. yang diselenggarakan oleh orang dewasa untuk memecahkan masalah belajar. Didaktik I. m. b. dan bermain peran, dan I. dengan aturan. Didaktik I. adalah bentuk utama mengajar anak-anak prasekolah.

Dari awal sekolah, peran I. dalam perkembangan mental anak berkurang, tetapi bahkan pada usia ini, berbagai I. dengan aturan - intelektual dan mobile (olahraga) - menempati tempat yang signifikan. Peran poin plot menjadi kurang, tetapi tidak hilang sepenuhnya. (O.M. Dyachenko.)

Sejak kelahiran bayi, permainan memiliki tempat khusus dalam proses pendidikan dan pengembangan remah-remah. Dalam proses aktivitas bermain, seorang pria kecil menerima pengetahuan yang akan membantu bayi bersosialisasi, mengembangkan keterampilan komunikasi.

Game pada usia dini adalah sumber utama informasi tentang dunia di sekitar mereka, mereka berkontribusi pada kemampuan bersosialisasi dari remah-remah, mengembangkan perhatian, memori, dan pemikiran logis. Untuk setiap usia anak, ada permainan yang memungkinkan Anda mempelajari keterampilan dan kemampuan baru. Setelah kelahiran seorang anak, ibu sudah menghibur anak itu: dia mengurutkan jari-jarinya, menggerakkan mainan di depan mata bayinya.

Baru-baru ini, diyakini bahwa permainan adalah kegiatan yang berfungsi untuk hiburan, tanpa penggunaan praktis. Pekerjaan ini dianggap memanjakan, menyenangkan. Dalam teori psikoanalisis modern, kesenangan ini diberi tempat khusus dalam pengasuhan generasi muda, perkembangan intelektual dan fisiknya.

Permainan adalah kegiatan mendasar bagi anak-anak, cara mengetahui realitas, salah satu bentuk utama pengembangan fungsi mental kepribadian seseorang. Anak bermain karena proses itu sendiri menarik baginya, anak tidak mengejar tujuan yang terlihat.

Anak meniru orang dewasa, mencoba untuk mereproduksi dan mengulangi kehidupan orang dewasa di dunia imajiner yang bersyarat. Seekor binatang, seperti manusia, belajar dan mendidik saat ia bermain. Dalam hal ini, dunia hewan dan manusia serupa.

Anak itu menunjukkan kemampuannya, belajar berinteraksi dengan orang lain, mengambil inisiatif, menemukan jalan keluar dari situasi sulit apa pun. Orang bodoh sedang mempersiapkan diri untuk memasuki masa dewasa.

Istilah "permainan", "aktivitas permainan" saling terkait. Aktivitas permainan berkontribusi pada asimilasi yang optimal, konsolidasi berbagai informasi yang diperoleh selama permainan. Perkembangan kegiatan bermain memiliki dampak paling positif pada pengasuhan anak.

Fungsi-fungsi yang melekat dalam jenis kegiatan ini membantu pria kecil untuk lebih mengungkapkan kemampuannya. Untuk orang dewasa, mereka memberikan bantuan dalam mengoreksi perkembangan fidget. Fungsi dibagi menjadi beberapa jenis berikut:


Bayi tidak akan bermain jika dia bosan, tidak tertarik. Hanya dengan persetujuan sukarela dari bayi untuk berpartisipasi dalam permainan, semua fungsi akan bekerja secara penuh. Saat itulah bayi belajar diterima secara umum, nilai-nilai kemanusiaan, keterampilan moral, dimasukkan sebagai orang yang penuh dalam semua hubungan sosial.

Jenis aktivitas game

Seluruh kehidupan manusia disertai dengan tiga aktivitas utama: bermain, belajar, dan aktivitas kerja. Seiring bertambahnya usia seseorang, mereka saling menggantikan. Aktivitas bermain anak prasekolah merupakan tahap awal dalam proses pembentukan kepribadian bayi, sebagai subjek kegiatan yang mandiri.

Tergantung pada keberhasilan aktivitas permainan bagaimana bayi akan tumbuh, bagaimana kemampuannya akan berkembang, seberapa berhasil bayi akan mengikuti proses belajar. Pendidikan mempersiapkan anak-anak untuk bekerja, kegiatan utama orang dewasa. Jenis dibagi menurut karakteristik usia anak-anak:

  • kegiatan anak-anak prasekolah;
  • untuk balita usia sekolah dasar;
  • Untuk remaja;
  • pelatihan.

Menurut bentuk kegiatan anak dan peran orang dewasa:


Manifestasi aktivitas anak-anak prasekolah

Pada anak usia dini, mainan sangat penting bagi anak yang bodoh. Dengan bantuan kerincingan, kubus, bola, bayi sudah menerima informasi tentang warna, bentuk. Bayi mengembangkan persepsi tentang dunia sekitar. Saat berkomunikasi dengan bayi, orang tua seharusnya tidak hanya berbicara, tetapi juga menunjukkan mainan, mendemonstrasikan benda asing.

Mainan dapat dibagi menjadi beberapa jenis:

  • mainan jadi - mobil, mainan lunak, boneka;
  • yang membutuhkan partisipasi anak-anak. Ini adalah berbagai jenis konstruktor, buku mewarnai, kubus, teka-teki;
  • materi ekspresi kreatif anak. Ini termasuk pasir, plastisin, adonan khusus, air.

Semua mainan membantu bayi untuk mengekspresikan dirinya lebih penuh, mengembangkan kreativitas pada anak-anak.

Persepsi, pengetahuan tentang dunia oleh bayi terjadi melalui sensasi taktil. Penting bagi remah-remah untuk menyentuh semuanya dengan tangan mereka, untuk mencicipinya. Anak yang tidak cerdas tidak boleh diberi mainan dengan bagian-bagian kecil yang bisa ditelan atau dimasukkan bayi ke dalam hidungnya. Jangan tinggalkan si kecil tanpa pengawasan.

Yang pertama membentuk apa yang disebut persepsi sutradara tentang dunia. Benda apa pun memiliki arti khusus untuk remah-remah. Bagi orang bodoh, mainan adalah model dunia orang dewasa. Anak-anak mengembangkan imajinasi. Bayi itu bermain dengan kubus, membayangkan bahwa ini adalah mobil sungguhan. Gadis itu memberi makan boneka-boneka itu, mendandaninya, menidurkannya, memperkenalkan dirinya sebagai seorang ibu.

Mainan membantu anak-anak untuk memahami dunia di sekitar mereka. Hampir bersamaan, momen bermain peran figuratif muncul. Bayi itu menggambarkan apa yang dilihatnya. Anak itu bisa membayangkan dirinya sebagai pesawat terbang atau anjing. Kegembiraan seperti itu, sebagai suatu peraturan, berumur pendek, tetapi mereka akan menjadi dasar dari kegiatan plot yang lebih kompleks di masa depan.

Pada usia 3 tahun, gelisah memiliki keinginan untuk bermain dengan teman sebaya, dalam tim. Anak-anak sangat menyukai kegiatan di luar ruangan, seperti "kejar-kejaran", petak umpet. Anak-anak sudah mencoba membangun sesuatu, misalnya membangun menara. Anak-anak mulai menyukai permainan cerita dengan peran.

Aktivitas permainan anak-anak prasekolah membantu mengembangkan keterampilan organisasi yang kreatif. Gelisah bermain sekolah, rumah sakit. Mereka berpura-pura menjadi petugas pemadam kebakaran atau pilot. Dalam aktivitas bermain game, sudah muncul tujuan yang ingin dicapai oleh gelisah.

Anak prasekolah sudah memilih kegiatan bermain dengan aturan. Hal utama adalah mengikuti aturan khusus. Biasanya ini adalah tim, kompetitif: olahraga atau cetak, permainan papan. Anak-anak prasekolah belajar untuk menempatkan kepentingan tim di atas kepentingan individu.

Usia prasekolah merupakan masa transisi untuk kegiatan belajar. Latihan didaktik memainkan peran penting. Kelas didaktik memungkinkan Anda menggabungkan tugas belajar menggunakan aktivitas game. Ajari anak-anak untuk menghitung, membuat kata dari huruf. Gim didaktik memungkinkan Anda untuk secara bertahap beralih ke mempelajari remah-remah. Persiapkan anak Anda untuk sekolah.

Untuk siswa sekolah dasar

Untuk anak berusia 6-7 tahun, sudah ada penolakan bertahap terhadap mainan, transisi ke pembelajaran terarah. Aktivitas permainan dengan peran yang menonjol muncul di bidang minat gelisah. Siswa meniru orang tertentu, mencoba menciptakan kembali tindakan, tindakan orang dewasa. Kegiatan tersebut berfungsi sebagai sarana pendidikan diri anak.

Dalam plot, siswa sekolah dasar belajar realitas, membentuk hubungan persahabatan dengan rekan-rekan mereka, dan mengembangkan kualitas pribadi. Anak-anak sekolah dasar mulai menyukai permainan dengan unsur kompetisi, di mana Anda dapat menunjukkan ketangkasan, kecepatan, dan menunjukkan kemampuan fisik Anda.

Anda sudah dapat melihat betapa konstruktif, permainan didaktik, serta yang bersifat olahraga, menggantikan mobil dan boneka. Pada saat yang sama, anak-anak mulai lebih memperhatikan TV, komputer, buku. Waktu luang anak berubah. Ada preferensi berdasarkan minat. Seseorang suka membaca dongeng, dan seseorang mengeluarkan energi di bagian olahraga.

Kelas yang diselenggarakan oleh guru didahulukan. Kelas-kelas ini membantu memperluas kosa kata, lebih mengembangkan keterampilan komunikasi, dan memobilisasi kemampuan mental anak-anak. Anak-anak sekolah mengembangkan keterampilan disiplin diri, gelisah mulai menikmati tindakan bersama.

Untuk remaja

Remaja dari usia 11 hingga 12 tahun memasuki apa yang disebut periode "sulit", usia pertumbuhan. Kesulitan periode ini terletak pada transisi dari ketenangan kekanak-kanakan ke tugas dewasa yang lebih ketat. Remaja mulai mengevaluasi tempatnya di tim dengan cara baru, mencoba menegaskan dirinya sendiri, untuk membuktikan signifikansi individunya.

Orang dewasa tidak lagi memaafkan lelucon kecil, mereka mengharuskan siswa untuk berperilaku seperti orang dewasa. Mereka belajar untuk bertanggung jawab atas kata-kata mereka, perbuatan mereka, untuk memenuhi kewajiban mereka. Seorang remaja tidak lagi ingin bermain sebagai orang dewasa, karena dia merasa seperti orang dewasa.

Seorang remaja sekolahan bermimpi menjadi sosok penting bagi teman-temannya. Kemampuan fisik, kualitas kepemimpinan menjadi yang utama. Berbagai acara olahraga sangat cocok untuk manifestasinya.

Aktivitas permainan dengan pertempuran, orientasi kompetitif membantu seorang remaja menunjukkan kualitas fisiknya, menunjukkan kemauan keras, kecerdikan, ketangkasan. Bagi remaja, proses permainan tidak lagi begitu penting, yang utama adalah kemenangan, pencapaian hasil. Seorang remaja menetapkan sendiri tujuan untuk mencapai tingkat keterampilan tertentu untuk mendapatkan pengakuan dari teman-temannya.

Guru dan orang tua harus membantu siswa mencapai pengakuan teman sebaya. Pada usia ini, intimidasi terhadap teman sekelas yang lebih lemah secara fisik sangat sering dimulai. Anda dapat mendaftarkan anak di bagian olahraga atau ayah dapat mengajar anak itu sendiri. Kurangnya kepercayaan diri remaja pada kemampuannya dapat menyebabkan bentuk gangguan mental yang parah, agresivitas.

Bagi remaja, diadakan pelatihan khusus untuk memperbaiki perilaku, mengajarkan komunikasi, dan membangun rasa percaya diri. Tujuan dari pelatihan tersebut adalah untuk menciptakan keharmonisan psikologis kepribadian seorang remaja. Pelatihan semacam itu memerlukan metodologi khusus untuk pelaksanaannya. Setiap latihan membawa pengaturan sendiri yang diberikan oleh pemimpin.

Latihan psikologi sangat bermanfaat bagi remaja. Segera sebelum pelajaran, guru harus memberi anak-anak tugas khusus: memahami orang lain, menempatkan diri di tempatnya, mengevaluasi perilaku, tindakan. Diskusi dengan suara keras membantu seorang remaja mengatasi dirinya sendiri, mengajarinya untuk mengungkapkan kemampuannya, untuk mempertahankan sudut pandangnya.

Jenis permainan

Permainan terus berubah. Anak-anak datang dengan aturan baru, mengembangkan cerita baru. Studi tentang permainan anak-anak, pertimbangan karakteristiknya, tingkat dampak pada kepribadian bayi, memungkinkan psikolog untuk menyimpulkan bahwa pengembangan aktivitas permainan adalah kondisi yang diperlukan untuk pembentukan kepribadian anak.

  • Plot - bermain peran, tipe kreatif melekat terutama pada anak-anak prasekolah. Anak-anak prasekolah menunjukkan diri mereka dalam kegiatan ini dengan emosi khusus, menunjukkan kemandirian aktif. Komponen kreatif dari jenis kegiatan ini juga sangat penting untuk perkembangan anak-anak prasekolah.
  • Dramatisasi. Dibangun di atas karya sastra. Peran didefinisikan dengan jelas, alur cerita dihormati. Mempromosikan perkembangan bicara.
  • Konstruksi, kelas konstruktif. Desainer digunakan, serta berbagai bahan alami: tanah liat, salju, pasir.

Pelajaran permainan dengan aturan yang ditetapkan dibagi menjadi beberapa jenis berikut:

  • didaktik, dibuat oleh guru untuk mengajar anak-anak. Semua latihan didaktik memecahkan masalah khusus: untuk mengajar membaca, menulis, mengidentifikasi bentuk geometris, dll.
  • Bantuan bergerak memenuhi kebutuhan akan gerakan gelisah. Berkat mereka, anak-anak mengumpulkan pengalaman motorik, koordinasi meningkat, dan keterampilan motorik kasar berkembang.
  • Permainan tradisional rakyat. Praktis tidak digunakan di sekolah, taman bermain. Anak-anak berkenalan dengan kegiatan seperti itu di museum atau grup musik rakyat anak-anak.

Dampak aktivitas bermain

Sampai saat ini, sedikit perhatian telah diberikan pada pekerjaan hiburan anak-anak. Pedagogi modern menyarankan untuk lebih memperhatikan permainan. Perlu dicatat bahwa perkembangan keadaan psiko-emosional gelisah secara langsung tergantung pada perkembangan aktivitas bermainnya.

Dalam gameplay, anak konyol menerima keterampilan yang diperlukan untuk pendidikan lebih lanjut di sekolah, serta keterampilan dasar yang diperlukan untuk pekerjaan orang dewasa. Kecerdasan, perhatian, memori berkembang dalam remah-remah sejak anak usia dini.

Gelisah mengembangkan kualitas kepemimpinan yang berkemauan keras. Bayi menerima, mengembangkan keterampilan komunikasi, belajar mencapai tujuan, mengembangkan kemampuan mempertahankan pendapat. Mengumpulkan konstruktor, berbagai mosaik mengembangkan ketekunan, keinginan untuk mendapatkan hasil.

Bayi berusaha sendiri untuk menyelesaikan tugasnya. Pastikan untuk menandai semua upaya yang berhasil dengan gelisah. Pujian akan memberi kekuatan pada si kecil, menambah kepercayaan diri, dan memberikan dorongan untuk tindakan kreatif selanjutnya.

Tugas orang tua dan guru adalah membimbing bayi, menunjukkan tujuan, menyarankan cara untuk mencapai tujuan. Orang dewasa tidak boleh menekan inisiatif anak-anak, lakukan segalanya untuk mereka. Permainan remah-remah bukanlah hobi kosong.

Libatkan anak-anak, dorong minat mereka. Munculkan permainan baru bersama anak-anak, beli atau buat mainan edukatif. Mengatur bayi untuk menang, membantu memuaskan rasa ingin tahu, mengarahkan energi gelisah untuk mendapatkan pengetahuan baru.