Program Informatika SD FGOs. Program Kerja Ilmu Komputer (Sekolah Dasar)

CATATAN PENJELASAN

Program informatika untuk sekolah dasar disusun berdasarkan Standar Pendidikan Negara Federal untuk Pendidikan Umum, Persyaratan untuk Hasil Penguasaan Program Pendidikan Dasar Pendidikan Umum Dasar. Perlunya pengembangan program baru disebabkan, di satu sisi, karena revisi isi pendidikan umum secara keseluruhan, di sisi lain, kebutuhan akan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dan kebutuhan terkait. untuk lebih memperhatikan masalah algoritma dan pemrograman pada mata kuliah informatika. Ini memperhitungkan peran penting yang dimainkan oleh pemikiran algoritmik dalam pembentukan kepribadian.

Saat ini, aktivitas manusia dalam hal teknologi berubah dengan sangat cepat, teknologi yang ada dan implementasi teknis spesifiknya dengan cepat digantikan oleh yang baru yang harus dikuasai lagi oleh seorang spesialis. Dalam kondisi ini, peran pendidikan dasar sangat besar, memastikan mobilitas profesional seseorang, kesiapannya untuk menguasai teknologi baru, termasuk teknologi informasi. Oleh karena itu, dalam isi kursus informatika sekolah dasar, disarankan untuk fokus pada studi dasar-dasar dasar informatika, pengembangan keterampilan algoritme, dan untuk sepenuhnya menyadari potensi pendidikan umum dari kursus ini. Kursus informatika sekolah dasar adalah bagian dari kursus informatika berkelanjutan, yang juga mencakup kursus propaedeutik di sekolah dasar dan pelatihan khusus di bidang informatika di sekolah menengah.

Informatika memiliki koneksi interdisipliner yang sangat besar dan jumlahnya terus bertambah, baik pada tataran perangkat konseptual maupun pada tataran alat. Banyak ketentuan yang dikembangkan oleh ilmu komputer dianggap sebagai dasar untuk penciptaan dan penggunaan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) - salah satu pencapaian teknologi paling signifikan dari peradaban modern. Bersama-sama dengan matematika, fisika, kimia, biologi, kursus informatika meletakkan dasar bagi pandangan dunia ilmiah-alam.

Tujuan yang dituju oleh studi informatika di sekolah ditentukan berdasarkan tujuan pendidikan umum yang dirumuskan dalam konsep Federal State Standard of General Education. Mereka memperhitungkan perlunya pengembangan kepribadian siswa yang komprehensif, penguasaan pengetahuan, penguasaan keterampilan yang diperlukan, pengembangan minat kognitif dan kemampuan kreatif, pendidikan sifat-sifat kepribadian yang berharga bagi setiap orang dan masyarakat secara keseluruhan.

Program ini memperhitungkan bahwa hari ini, sesuai dengan Standar Pendidikan Negara Bagian Federal untuk Pendidikan Dasar, pada akhir sekolah dasar, siswa memperoleh kompetensi TIK yang cukup untuk pendidikan lebih lanjut.

Selanjutnya, di sekolah dasar, mulai dari kelas 5, mereka mengkonsolidasikan keterampilan teknis yang diperoleh dan mengembangkannya dalam kerangka penerapan dalam studi semua mata pelajaran. Kursus informatika yang menyelesaikan sekolah dasar didasarkan pada pengalaman penggunaan TIK secara konstan, yang sudah dimiliki siswa, memberikan pemahaman teoretis, interpretasi, dan generalisasi dari pengalaman ini.

Tujuan mempelajari ilmu komputer di sekolah dasar

    pembentukan budaya informasi dan algoritmik; pembentukan gagasan komputer sebagai perangkat pemrosesan informasi universal; pengembangan keterampilan dan kemampuan dasar menggunakan perangkat komputer;

    pembentukan ide tentang konsep utama yang dipelajari: informasi, algoritma, model - dan propertinya;

    pengembangan pemikiran algoritmik yang diperlukan untuk aktivitas profesional dalam masyarakat modern; pengembangan keterampilan untuk menyusun dan menuliskan algoritma untuk pemain tertentu; pembentukan pengetahuan tentang konstruksi algoritmik, nilai dan operasi logis; keakraban dengan salah satu bahasa pemrograman dan struktur algoritmik dasar - linier, bersyarat, dan siklik;

    pembentukan keterampilan untuk memformalkan dan menyusun informasi, kemampuan untuk memilih metode penyajian data sesuai dengan tugas - tabel, bagan, grafik, bagan, menggunakan perangkat lunak pengolah data yang sesuai.

    pembentukan keterampilan dan kemampuan perilaku aman dan bijaksana saat bekerja dengan program komputer dan di Internet, kemampuan untuk mematuhi norma-norma etika dan hukum informasi.

Tempat mata pelajaran dalam kurikulum

Informatika dipelajari di kelas 7-9 sekolah dasar selama satu jam seminggu. Total 105 jam, 78 jam waktu belajar dialokasikan untuk bagian invarian, 27 jam sisanya digunakan oleh guru atas kebijakannya sendiri.

Persyaratan penyelesaian kursus

Tujuan yang dirumuskan diwujudkan melalui pencapaian hasil pendidikan. Hasil ini disusun sesuai dengan tujuan utama pendidikan umum, yang mencerminkan kebutuhan individu, sosial dan negara, dan termasuk subjek, meta-subjek, dan hasil pribadi. Sebuah fitur dari ilmu komputer adalah bahwa banyak pengetahuan subjek dan metode kegiatan (termasuk penggunaan alat TIK) yang signifikan untuk bidang studi lain dan terbentuk selama studi mereka.

Hasil pendidikan dirumuskan dalam bentuk kegiatan yang menjadi dasar pengembangan bahan ukur pengendalian pendidikan dasar umum ilmu komputer.

Hasil pribadi:

L1 - pembentukan sikap bertanggung jawab untuk belajar, kesiapan dan kemampuan siswa untuk pengembangan diri dan pendidikan diri berdasarkan motivasi untuk belajar dan kognisi;

P2 - pembentukan pandangan dunia holistik yang sesuai dengan tingkat perkembangan sains dan praktik sosial saat ini;

P3 - pengembangan sikap sadar dan bertanggung jawab terhadap tindakannya sendiri;

P4 - pembentukan kompetensi komunikatif dalam proses pendidikan, pengajaran dan penelitian, kegiatan kreatif dan lainnya.

Hasil metasubjek:

M1 - kemampuan untuk secara mandiri menentukan tujuan pembelajaran seseorang, menetapkan dan merumuskan tugas-tugas baru untuk diri sendiri dalam studi dan aktivitas kognitif, mengembangkan motif dan minat aktivitas kognitif seseorang;

M2 - kepemilikan dasar-dasar pengendalian diri, penilaian diri, pengambilan keputusan dan implementasi pilihan sadar dalam kegiatan pendidikan dan kognitif;

M3 - kemampuan untuk mendefinisikan konsep, membuat generalisasi, membuat analogi, mengklasifikasikan, secara mandiri memilih dasar dan kriteria untuk klasifikasi, membangun hubungan sebab-akibat, membangun penalaran logis, penalaran (induktif, deduktif dan analogi) dan menarik kesimpulan;

M4 - kemampuan untuk membuat, menerapkan, dan mengubah tanda dan simbol, model dan skema untuk memecahkan masalah pendidikan dan kognitif; membaca semantik;

M5 - kemampuan untuk secara sadar menggunakan sarana bicara sesuai dengan tugas komunikasi; kemahiran dalam pidato lisan dan tertulis;

M6 - pembentukan dan pengembangan kompetensi pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (selanjutnya disebut kompetensi TIK).

Catatan penjelasan

Catatan penjelasan

Tujuan utama dari kursus informatika adalah untuk mengembangkan kemampuan siswa untuk beradaptasi dengan dunia informasi modern, mendidik mereka dalam budaya informasi dan mengajarkan literasi komputer.

Kajian ilmu komputer dan teknologi informasi dalam pelaksanaan program kerja di sekolah dasar ini bertujuan untuk mencapai tujuan sebagai berikut:

  • pembentukan gagasan umum anak sekolah tentang gambaran informasi dunia, tentang informasi dan proses informasi sebagai elemen realitas;
  • keakraban dengan konsep teoritis dasar ilmu komputer;
  • mendapatkan pengalaman dalam membuat dan mengubah objek informasi sederhana: teks, gambar, diagram dari berbagai jenis, termasuk dengan bantuan komputer;
  • pembentukan kemampuan untuk membangun model informasi paling sederhana dan menggunakannya dalam memecahkan masalah pendidikan dan praktis, termasuk studi mata pelajaran sekolah lain;
  • pembentukan gambaran sistem-informasi dunia (pandangan dunia) dalam proses pembuatan teks, gambar, diagram;
  • pembentukan dan pengembangan keterampilan untuk menggunakan manual elektronik, perancang, simulator, presentasi dalam proses pendidikan;
  • pembentukan dan pengembangan keterampilan menggunakan komputer dalam pengujian, menyelenggarakan permainan pendidikan dan perlombaan estafet, mencari informasi dalam buku referensi elektronik dan ensiklopedia, dll.

Tugas utama program kerja:

  • pembentukan keterampilan pendidikan umum: pemikiran logis dan algoritmik, pengembangan perhatian dan memori, penanaman keterampilan belajar mandiri, keterampilan komunikasi dan elemen budaya informasi, kemampuan untuk bekerja dengan informasi (mentransfer, menyimpan, mengubah, dan mencari) ;
  • pembentukan kemampuan menyajikan informasi dengan berbagai cara (dalam bentuk angka, teks, gambar, tabel, diagram), menyusun informasi menurut abjad dan numerik (naik dan turun), membangun ekspresi logis sederhana;
  • pembentukan konsep "tim", "pemain", "algoritma" dan kemampuan untuk menyusun algoritme untuk pelaku pendidikan;
  • menanamkan pada siswa keterampilan yang diperlukan untuk menggunakan komputer modern dan teknologi informasi untuk memecahkan masalah pendidikan dan praktis.

Dokumen hukum normatif yang menjadi dasar penyusunan program kerja:

  • Undang-undang Federasi Rusia 10 Juli 1992 No. 3266-1 "Tentang Pendidikan" (dengan amandemen dan tambahan);
  • Undang-undang wilayah Tambov tanggal 29 Desember 1999 No. 96-З "Tentang pendidikan di wilayah Tambov" (dengan amandemen dan tambahan);
  • Undang-undang wilayah Tambov tertanggal 04.06.2007 No. 212-Z "Tentang komponen regional dari standar pendidikan negara bagian pendidikan umum dasar, umum dasar dan menengah (lengkap) di wilayah Tambov";
  • Perintah Kementerian Pendidikan Rusia No. 373 tanggal 06.10.2009 "Tentang Persetujuan dan Pemberlakuan Standar Pendidikan Negara Federal untuk Pendidikan Umum Dasar";
  • atas perintah Kementerian Pendidikan Rusia tertanggal 26 November 2010 No. 1241 "Tentang amandemen standar pendidikan negara bagian federal untuk pendidikan umum dasar, disetujui atas perintah Kementerian Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan Federasi Rusia tertanggal 6 Oktober 2009 373";
  • atas perintah Kementerian Pendidikan Rusia tertanggal 22 September 2011 No. 2357 "Tentang amandemen standar pendidikan negara bagian federal untuk pendidikan umum dasar, disetujui atas perintah Kementerian Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan Federasi Rusia tertanggal 6 Oktober 2009 373";
  • program pendidikan dasar teladan untuk pendidikan umum dasar yang direkomendasikan oleh Dewan Koordinasi di bawah Departemen Pendidikan Umum Kementerian Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan Rusia tentang organisasi pengenalan Standar Pendidikan Negara Federal untuk digunakan oleh lembaga pendidikan Federasi Rusia program pendidikan dasar teladan untuk pendidikan dasar umum;

Program kerja didasarkan pada:

  • komponen federal dari standar negara bagian pendidikan umum dasar, Program kursus informatika untuk kelas 2-4 sekolah pendidikan umum dasar (Penulis: N.V. Matveeva, E.N. Chelak, N.K. Konopatova, L.P. Pankratova, 2012).

Alasan pemilihan program untuk pengembangan program kerja:

Waktu kita membuat tuntutan baru pada orang-orang. Volume informasi yang masing-masing dari kita harus proses tumbuh dari hari ke hari. Alat teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang kita gunakan (dari direktori, telepon, mesin cuci hingga komputer) menjadi lebih kompleks dan membutuhkan lebih banyak pengetahuan dan keterampilan untuk mengoperasikannya. Oleh karena itu, budaya informasi menjadi sangat relevan saat ini, banyak elemen yang harus dibentuk di sekolah dasar.

Budaya informasi adalah sistem pengetahuan umum, ide, sikap, sikap, stereotip perilaku yang memungkinkan seseorang untuk membangun perilakunya dengan benar di bidang informasi: mencari informasi di tempat yang tepat, memahami, mengumpulkan, menyajikan, dan mengirimkannya di tempat yang tepat. jalan.

Konsep ini termasuk di antara konsep-konsep seperti budaya seni, budaya perilaku, dll. Budaya informasi mencakup kemampuan untuk menerima dan mengirimkan informasi dengan cepat, menggunakan sumber informasi - buku referensi, kamus, ensiklopedi, jadwal kereta api, program televisi, dll.

Yang paling penting saat ini adalah kepemilikan teknologi informasi dan komunikasi untuk mencari, mentransmisikan, menyimpan, memproses berbagai jenis informasi (teks, numerik, grafik, video, dan materi audio).

Program ini bertujuan untuk menerapkan model pengembangan sekolah dasar massal yang berorientasi pada siswa baru secara kualitatif dan dirancang untuk memastikan pemenuhan tujuan utama berikut:

  • pengembangan kepribadian siswa, kemampuan kreatifnya, minat belajar, pembentukan keinginan dan kemampuan belajar;
  • pendidikan perasaan moral dan estetika, sikap positif emosional dan berharga terhadap diri sendiri dan dunia sekitar;
  • menguasai sistem pengetahuan, keterampilan, pengalaman dalam pelaksanaan berbagai kegiatan;
  • perlindungan dan penguatan kesehatan fisik dan mental anak;
  • pelestarian dan dukungan individualitas anak.

Perubahan yang dilakukan pada program keteladanan dan penulis ditujukan untuk mengembangkan keterampilan merekam informasi tentang dunia sekitar; mencari, menganalisis, mengevaluasi secara kritis, memilih informasi; mengatur informasi; beri informasi; merancang objek dan proses, merencanakan tindakannya; membuat, mengimplementasikan, dan memodifikasi.

Penyusunan program kerja ini didasarkan pada pendekatan natural-historis. Ini memungkinkan anak-anak untuk membentuk rantai konsep ilmu komputer yang berkelanjutan:

informasi - proses informasi - algoritma - pelaksana.

Dengan demikian, konsep-konsep ini dianggap tidak terpisah, tetapi disatukan oleh koneksi sistemik.

Tempat dan peran kursus pelatihan dalam menguasai oleh siswa persyaratan untuk tingkat pelatihan siswa sesuai dengan standar pendidikan negara bagian federal.

Untuk mempersiapkan anak-anak menghadapi kehidupan di masyarakat informasi modern, pertama-tama, perlu mengembangkan pemikiran logis, kemampuan menganalisis. Teknologi pelatihan semacam itu harus massal, tersedia untuk umum.

Dalam banyak hal, peran pengajaran ilmu komputer dalam pengembangan pemikiran disebabkan oleh perkembangan modern di bidang teknik pemodelan dan desain, berdasarkan pemikiran konseptual yang melekat pada manusia. Kemampuan untuk mengidentifikasi sistem konsep untuk area subjek apa pun, menyajikannya sebagai seperangkat atribut dan tindakan, menggambarkan algoritma tindakan dan skema inferensi (yaitu, apa yang terjadi dalam pemodelan informasi-logis) meningkatkan orientasi seseorang di area subjek ini dan menunjukkan pemikiran logisnya yang berkembang.

Aspek mempelajari ilmu komputer:

­ Teknologi.

Informatika dianggap sebagai sarana pembentuk potensi pendidikan yang memungkinkan berkembangnya teknologi tercanggih untuk masa kini – informasi.

­ Pendidikan umum.

Informatika dianggap sebagai sarana untuk mengembangkan pemikiran logis, kemampuan untuk menganalisis, mengidentifikasi entitas dan hubungan, menggambarkan rencana tindakan dan menarik kesimpulan logis.

Program ini dirancang untuk 102 siswa. jam: kelas 2-4 - masing-masing 34 jam (1 jam per minggu).

Bentuk organisasi proses pendidikan:

Studi kursus dilakukan dengan mengadakan kelas dalam berbagai bentuk: mendongeng, percakapan, demonstrasi, penjelasan, kerja praktik di komputer, kerja mandiri, bermain peran, dan permainan bisnis. Program ini mencakup bagian teoretis dan praktis. Bagian praktis dari program ini menyediakan pelaksanaan kerja praktek singkat di depan komputer (tidak lebih dari 15 menit)

Teknologi pengajaran:

Pelatihan di bawah program ini dilakukan dengan menggunakan elemen teknologi pembelajaran individual Inge Unt, A.S. Granitskaya, teknologi hemat kesehatan, serta teori generalisasi yang bermakna oleh V.V. Davydov, teori aktivasi aktivitas kognitif anak sekolah (T.I. Shamova, A.K. Markova), pedagogi kerja sama, teknologi pembelajaran yang dibedakan, konsep pembentukan bertahap tindakan mental oleh P.Ya. Galperin, bekerja pada pembelajaran yang berpusat pada siswa oleh I. Yakimanskaya.

Pembentukan kompetensi utama siswa.

Program ini menyediakan pembentukan keterampilan pendidikan umum siswa, metode kegiatan universal dan kompetensi utama.

Komponen penting dari budaya informasi adalah kompetensi TIK, yang dipahami sebagai kemampuan untuk secara memadai menerapkan perangkat TIK yang tersebar luas dan sumber informasi yang tersedia secara luas dalam memecahkan masalah dasar yang berkaitan dengan pemrosesan informasi dan komunikasi.

Kompetensi TIK tidak harus didasarkan pada sarana teknis elektronik modern dan teknologi dan perangkat digital. Pencarian informasi dapat dilakukan baik di ensiklopedia maupun di perpustakaan, presentasi lisan tidak harus menggunakan mikrofon atau proyektor, dll. Menguasai teknologi itu sendiri - yaitu, pembentukan kualifikasi TIK siswa, adalah bagian dari pendidikan tujuan membentuk kompetensi TIK-nya.

Pengetahuan, keterampilan, dan kemampuan yang dikembangkan dipantau: Kontrol asimilasi materi teoretis dilakukan dengan pertanyaan lisan, pengujian dan analisis tugas-tugas praktis yang diselesaikan. Kreativitas dipantau menurut kriteria berikut:

  • komunikasi: emosionalitas komunikasi anak-anak, kemampuan untuk mendengarkan dan memahami satu sama lain, untuk berpikir bersama dan mengimplementasikan ide;
  • aktivitas kreatif: inisiatif, kemampuan untuk membuat keputusan independen.

Bentuk pengendalian:

survei lisan (UO), survei tertulis (PO), pengujian (T), survei frontal (FO), pengendalian diri (SC), pekerjaan mandiri (SR), pekerjaan kontrol (CR), kerja praktek (PR), pertahanan proyek (ZP) ).

Sebagai hasil dari mempelajari ilmu komputer dan teknologi informasi, siswa harus:

Memahami:

  • bahwa tergantung pada organ-organ indera yang dengannya seseorang merasakan informasi, itu disebut suara, visual, taktil, penciuman dan pengecapan;
  • bahwa, tergantung pada cara informasi disajikan di atas kertas atau media lain, itu disebut tekstual, numerik, grafik, tabular;
  • bahwa manusia, alam, buku dapat menjadi sumber informasi;
  • bahwa seseorang dapat menjadi sumber informasi sekaligus penerima informasi;

Tahu:

  • bahwa data adalah informasi yang dikodekan;
  • bahwa informasi yang sama dapat disajikan dengan cara yang berbeda: teks, gambar, tabel, angka;
  • bagaimana menggambarkan objek realitas, yaitu cara menyajikan informasi tentang mereka dengan berbagai cara (dalam bentuk angka, teks, gambar, tabel);
  • aturan untuk bekerja dengan komputer dan tindakan pencegahan keselamatan;

Mampu untuk:

  • sebutkan dan jelaskan macam-macam asisten manusia dalam menghitung dan mengolah informasi (tongkat penghitung, sempoa, sempoa, kalkulator dan komputer);
  • menggunakan alat teknologi informasi: radio, telepon, tape recorder, komputer;
  • menggunakan komputer untuk memecahkan masalah pendidikan dan praktis sederhana, untuk ini: memiliki keterampilan dasar dalam menggunakan teknologi komputer, dapat melakukan operasi sederhana dengan file (membuat, menyimpan, mencari, menjalankan program); menjalankan program aplikasi paling sederhana yang banyak digunakan: editor teks dan grafik, simulator dan pengujian;

Pelatihan dilakukan dengan menggunakan perangkat pendidikan dan metodologis:

  • Matveeva N.V. Chelak E.N., Konopatova N.K., L.P. Informatika Pankratova: buku teks untuk kelas 2. - M.: BINOM. Lab Pengetahuan, 2012
  • Matveeva N.V. Chelak E.N., Konopatova N.K., L.P. Pankratova Informatika: buku teks untuk kelas 3. - M.: BINOM. Lab Pengetahuan, 2010
  • Matveeva N.V. Chelak E.N., Konopatova N.K., L.P. Pankratova Informatika: buku teks untuk kelas 4. - M.: BINOM. Lab Pengetahuan, 2010

Kelas 2 (34 jam)

Jenis informasi. Manusia dan komputer (7 jam).

Cara memperoleh informasi oleh seseorang: penglihatan, pendengaran, penciuman, sentuhan, rasa. Organ indera (mata, telinga, hidung, lidah, kulit). Cara transmisi informasi manusia: suara dan ucapan, ekspresi wajah, gerak tubuh, tanda dan sinyal. Jenis informasi : suara, visual, gustatory, tactile (taktil), olfactory.

Sumber informasi. sumber informasi alam. Sumber informasi buatan. penerima informasi. Penerima berbagai jenis informasi. Perangkat untuk mengirimkan informasi. Radio. Telepon.

Instrumen. Komputer sebagai alat. Bagian-bagian utama komputer: unit sistem, monitor, keyboard, mouse. Perangkat masukan. Perangkat keluaran informasi. Pembawa informasi.

  • cara memperoleh informasi oleh seseorang;
  • cara transmisi informasi oleh seseorang;
  • jenis informasi utama;
  • sumber informasi buatan dan alami;
  • perangkat transmisi informasi;
  • perangkat komputer pribadi;
  • membedakan antara perangkat lunak dan perangkat keras komputer.
  • mentransfer informasi tentang objek dengan berbagai cara;
  • gunakan komputer untuk memecahkan masalah praktis pendidikan dan sederhana, untuk ini: menjalankan program, simulator, dan tes.
  • dapat mengubah ukuran dan memindahkan jendela, menanggapi kotak dialog;
  • memasukkan informasi ke dalam komputer menggunakan keyboard dan mouse.

Informasi pengkodean (7 jam).

Pembawa informasi. Pengkodean informasi. Bentuk penyajian informasi: pengkodean suara; penulisan gambar, pengkodean huruf, hieroglif, dll. Pengkodean alfabet dan informasi: Alfabet Yunani dan Latin sebagai dasar penulisan alfabet. Alfabet bahasa Inggris dan alfabet Slavia: asal dan penggunaan.

Sumber informasi tertulis: papirus, gulungan, buku, arsip.

bahasa alami. Bahasa buatan (formal). Alfabet komputer. Transfer data. Pengolahan data. pelaksana. Tim. Algoritma.

Persyaratan untuk tingkat pelatihan:

  • bahwa informasi dapat direpresentasikan pada suatu media penyimpanan dengan menggunakan berbagai karakter (huruf, angka, tanda baca, dan lain-lain);
  • bahwa informasi dapat disimpan, diproses, dan ditransmisikan dalam jarak jauh dalam bentuk kode;
  • Bagaimana data dapat disimpan?
  • konsep memori komputer;
  • memiliki ide tentang algoritma, berikan contohnya;
  • memiliki gagasan tentang pemain dan sistem perintah untuk pemain.
  • menyandikan informasi dengan berbagai cara dan mendekodekannya menggunakan tabel pencocokan kode;
  • menggunakan komputer untuk memecahkan masalah praktis pendidikan dan sederhana;
  • dapat menyusun algoritme untuk pelaksana dengan seperangkat sistem perintah pelaksana (SCI) tertentu dan menuliskannya dalam bentuk tertentu.

Informasi dan data (11 jam).

Data. Jenis mereka. Data teks. Memori komputer.

Informasi teks. Editor teks. Alat editor teks.

Pengkodean informasi grafis. Jenis informasi grafis. Komputer dan grafik. primitif grafis. Editor grafis. Alat editor grafis.

Informasi numerik. Metode menghitung benda di zaman kuno. Angka sebagai cara untuk merepresentasikan informasi tentang waktu, tanggal, kalender. Pengkodean informasi numerik. Kode dua karakter. Pengkodean informasi biner. Asisten manusia dalam menghitung: sempoa, sempoa, aritmometer, kalkulator, komputer.

Persyaratan untuk tingkat pelatihan:

  • bagaimana mengkodekan informasi tekstual, grafis dan numerik;
  • jenis informasi grafis;
  • tujuan dan operasi dasar editor grafis.
  • bidang penggunaan informasi numerik;
  • perangkat utama yang digunakan saat bekerja dengan informasi numerik.
  • menggunakan komputer untuk memecahkan masalah pemrosesan informasi tekstual, grafik, numerik.

Dokumen dan cara membuatnya (8 jam)

Dokumen tertulis. Dokumen.

Komputer elektronik. Perangkat dan program untuk pemrosesan data. Dokumen elektronik. Mengajukan. Nama file. Perpanjangan.

Pencarian dokumen. Arsip. Perpustakaan. Internet. Kata kunci. jendela pencarian. Sistem pencarian. Server.

Pembuatan dokumen teks. Mengedit. Memformat. jenis huruf. Perangkat untuk bekerja dengan informasi grafis. tablet grafis. Pemindai. Kamera digital. Telepon genggam.

Persyaratan untuk tingkat pelatihan:

  • konsep dokumen;
  • jenis data yang mungkin terkandung dalam dokumen elektronik;
  • konsep pengeditan dan pemformatan teks.
  • bagaimana informasi dicari.
  • membuat, menyimpan, dan memproses dokumen elektronik;
  • menggunakan komputer untuk mencari informasi, termasuk di Internet;
  • menggunakan berbagai perangkat teknis untuk bekerja dengan informasi grafis.

Generalisasi dan pengulangan dari apa yang telah dipelajari selama setahun (1 jam)

Kelas 3 (34 jam)

Jenis informasi. Manusia dan komputer (6 jam)

Aturan untuk bekerja di komputer dan TV. Manusia dan informasi. Sumber dan penerima informasi. Sumber informasi buatan dan alami. Pembawa informasi. Apa yang kita ketahui tentang komputer.

Persyaratan untuk tingkat pelatihan:

  • bahwa ada sumber informasi buatan dan alami;
  • sumber informasi utama;
  • aturan untuk bekerja dengan komputer dan tindakan pencegahan keselamatan;
  • menyajikan di buku catatan dan di layar komputer informasi yang sama tentang objek dengan cara yang berbeda;
  • gunakan komputer untuk memecahkan masalah praktis pendidikan dan sederhana, untuk ini: jalankan simulator dan tes.

Tindakan dengan informasi (8 jam)

Sedikit sejarah tentang tindakan dengan informasi. Pengumpulan informasi. Representasi informasi. Pengkodean informasi. Penguraian informasi. Penyimpanan data. Pengolahan data.

Persyaratan untuk tingkat pelatihan:

  • bahwa informasi dapat direpresentasikan pada suatu media penyimpanan dengan menggunakan berbagai karakter (huruf, angka, tanda baca, dan lain-lain);
  • bahwa informasi dapat disimpan, diproses, dan ditransmisikan dalam jarak jauh dalam bentuk kode.
  • menyandikan informasi dengan berbagai cara dan mendekodekannya menggunakan tabel pencocokan kode;
  • menerima informasi yang diperlukan tentang objek kegiatan, menggunakan gambar, diagram, sketsa, gambar (di atas kertas dan media elektronik);
  • menggunakan komputer untuk memecahkan masalah pendidikan dan praktis sederhana.

Objek dan karakteristiknya (9 jam)

Sebuah Objek. Nama objek. Properti objek. Sifat umum dan khas. Sifat penting dan pengambilan keputusan. Komposisi elemen objek.

Tindakan objek. Hubungan antar objek.

Persyaratan untuk tingkat pelatihan:

  • bahwa teks dan gambar adalah objek informasi;
  • bagaimana menggambarkan objek realitas, yaitu bagaimana menyajikan informasi tentang mereka dengan cara yang berbeda;
  • menyajikan di buku catatan dan di layar komputer informasi yang sama tentang objek dengan cara yang berbeda;
  • bekerja dengan teks dan gambar (objek informasi) di layar komputer.

Objek informasi dan komputer (10 jam)

Objek informasi dan artinya. Dokumen sebagai objek informasi.

Dokumen dan file elektronik. Teks dan editor teks. Editor gambar dan grafis. Skema dan peta. Nomor dan spreadsheet. Spreadsheet dan spreadsheet.

Persyaratan untuk tingkat pelatihan:

  • bahwa dokumen adalah objek informasi;
  • menyajikan di buku catatan dan di layar komputer informasi yang sama tentang suatu objek dalam berbagai cara: dalam bentuk teks, gambar, tabel, angka;
  • bekerja dengan teks dan gambar (objek informasi) di layar komputer;
  • menggunakan komputer untuk memecahkan masalah pendidikan dan praktis sederhana, untuk ini: memiliki keterampilan dasar dalam menggunakan teknologi komputer, dapat melakukan operasi sederhana dengan file (membuat, menyimpan, mencari, meluncurkan);
  • menjalankan program aplikasi paling sederhana yang banyak digunakan: editor teks dan grafis; spreadsheet.

Pengulangan yang dipelajari selama setahun (1 jam)

kelas 4 (34 jam)

Pengulangan (7 jam)

Aturan untuk bekerja di komputer dan TV. Manusia dan informasi. tindakan dengan informasi. Objek dan sifat-sifatnya. Hubungan antar objek. Komputer.

Persyaratan untuk tingkat pelatihan:

  • bahwa teks dan gambar adalah objek informasi;
  • penunjukan perangkat komputer utama untuk input, output, dan pemrosesan informasi;
  • aturan untuk bekerja dengan komputer dan tindakan pencegahan keselamatan.
  • menyajikan di buku catatan dan di layar komputer informasi yang sama tentang suatu objek dalam berbagai cara: dalam bentuk teks, gambar, tabel, angka.

Konsep, penilaian, kesimpulan (9 jam)

Konsep. Pembagian dan generalisasi konsep. Hubungan antar konsep. Konsep yang kompatibel dan tidak kompatibel. Konsep "benar" dan "salah". Pertimbangan. Kesimpulan.

Persyaratan untuk tingkat pelatihan:

  • arti istilah "konsep", "penilaian", "kesimpulan".
  • memberikan contoh konsep yang kompatibel dan tidak kompatibel;
  • membuat penilaian berdasarkan perbandingan kualitas fungsional dan estetika, fitur desain;
  • memberikan contoh hubungan antar konsep.

Model dan Simulasi (11 jam)

Model objek. Model hubungan antar konsep. Algoritma. Pelaksana algoritma. Program komputer.

Persyaratan untuk tingkat pelatihan:

  • bahwa model objek bisa besar atau kecil;
  • deskripsi algoritma dalam bahasa diagram blok;
  • bahwa pelaksana algoritma dapat berupa orang dan komputer;
  • cara menulis algoritme menggunakan diagram alur;
  • struktur dasar algoritma;
  • bagaimana menggambarkan objek realitas, yaitu bagaimana menyajikan informasi tentang mereka dengan berbagai cara (dalam bentuk angka, teks, gambar, tabel).
  • berikan contoh algoritma;
  • ikuti instruksi, algoritma sederhana saat memecahkan masalah pendidikan;
  • bekerja dengan program komputer sederhana.

Manajemen informasi (6 jam)

Mengelola diri sendiri dan orang lain. Pengelolaan benda mati.

Skema kontrol. Manajemen Komputer.

Persyaratan untuk tingkat pelatihan:

  • bahwa seseorang dapat mengendalikan dirinya dengan benda hidup dan benda mati lainnya.
  • pencarian, transformasi sederhana, penyimpanan, penggunaan dan transfer informasi dan data, menggunakan daftar isi, indeks, katalog, direktori, buku catatan, Internet;
  • membuat proyek dan presentasi dasar menggunakan komputer.

Pengulangan yang dipelajari untuk tahun ini. (1 jam)

Rencana pendidikan dan tematik

Kelas 2

Nama bagian

Jumlah jam

Jumlah jam

Bentuk pengendalian

Jenis informasi, manusia dan komputer

Aturan perilaku di kelas komputer. Manusia dan informasi.

Apa informasinya.

Sumber informasi.

penerima informasi.

Komputer dan bagian-bagiannya

Generalisasi pada topik "Jenis informasi, manusia dan komputer"

Pengkodean informasi

Pembawa informasi.

Pengkodean informasi.

Sumber informasi tertulis.

Bahasa manusia dan bahasa pemrograman.

Generalisasi pada topik "Informasi pengkodean"

Informasi dan data

Data teks.

Data grafis

Informasi Numerik

Pengkodean desimal

Pengkodean biner

Data numerik

Generalisasi pada topik "Informasi dan data"

Dokumen dan cara membuatnya

Dokumen dan pembuatannya

Dokumen dan file elektronik

Pencarian Dokumen

Buat dokumen teks

Membuat dokumen grafis

Pengulangan yang dipelajari untuk tahun ini

Rencana pendidikan dan tematik

kelas 3

Nama bagian

Jumlah jam

Jumlah jam

Bentuk pengendalian

Jenis informasi. Manusia dan komputer

Aturan untuk bekerja di komputer dan TV. Manusia dan Informasi

Sumber dan penerima informasi

Sumber informasi buatan dan alami

Pembawa informasi.

Apa yang kita ketahui tentang komputer?

Generalisasi pada topik: “Jenis informasi. manusia dan komputer"

Tindakan dengan informasi

Sedikit sejarah tentang tindakan dengan informasi

Pengumpulan informasi

Penyajian informasi

Pengkodean informasi

Penguraian informasi

Penyimpanan data

Pengolahan data

Generalisasi pada topik: "Tindakan dengan informasi"

Objek dan ciri-cirinya

Nama objek

Properti Objek

Sifat umum dan khas

Sifat Esensial dan Pengambilan Keputusan

Komposisi elemen objek

Tindakan Objek

Hubungan antar objek

Generalisasi pada topik: "Objek dan karakteristiknya"

Objek informasi dan komputer

Objek informasi dan artinya

Dokumen sebagai objek informasi

Dokumen dan file elektronik

Editor teks dan teks

Editor gambar dan grafis

Skema dan peta

Nomor dan Spreadsheet

Spreadsheet dan Spreadsheet

Pengulangan yang dipelajari untuk tahun ini.

Rencana pendidikan dan tematik

kelas 4

Nama bagian

Jumlah jam

Jumlah jam

Bentuk pengendalian

Pengulangan

Aturan untuk bekerja di komputer dan TV. Manusia dan informasi.

Tindakan dengan informasi

Objek dan sifat-sifatnya

Hubungan antar objek

Komputer

Bengkel komputer

Konsep, penilaian, kesimpulan

Pembagian dan generalisasi konsep

Hubungan antar konsep

Konsep yang kompatibel dan tidak kompatibel

Konsep "benar" dan "salah"

Pertimbangan

kesimpulan

Tugas logika

Generalisasi

"Proyek penelitian siswa yang lebih muda" - Blank. Fitur organisasi. Proyek tunggal. Bentuk produk kegiatan proyek. Usia sekolah menengah pertama. Mari kita bahas. Harapan. Proyek kecil. Keberhasilan proyek kegiatan anak-anak. Gagasan utama organisasi kegiatan proyek siswa. Sebuah proyek yang mengintegrasikan topik terkait. Tahap pencarian.

"Proyek di sekolah dasar" - Kondisi munculnya masalah. Tidak semua guru mampu mengorganisir kegiatan proyek yang efektif dan menarik. Bidang masalah: tingkat sosialisasi yang tidak memadai dari anak-anak sekolah yang lebih muda dan terutama anak-anak kelas satu. Pendidik IPK yang berpartisipasi dalam kegiatan proyek telah menerima pengakuan.

"Cara membuat proyek" - Dengan instalasi target. Definisi ide (masalah) proyek. Pikirkan: Hasilnya bagus. 3. Apakah semuanya berjalan seperti yang kita rencanakan? Peserta proyek: Tahapan kegiatan... Kami membuat perusahaan, membuat selebaran, kami membuat presentasi. Cari Kontrol Presentasi Praktis Analitis.

"Kegiatan dan proyek proyek" - Organisasi kegiatan desain dan penelitian. Bahasa Rusia. Kisah-kisah penulis. Pengukuran waktu Apa itu massa. Proyek Unggulan Grade 3. Peliharaan kami. Tujuan pengerjaan metode proyek: Pepatah Cina. Matematika. Dunia. Pengetahuan adalah kekuatan. Ikan akuarium. Semua tentang kucing. Mesin komputasi.

"Aktivitas proyek" - Pengembangan dan pembuatan materi organisasi. Mengisi template refleksi. Koreksi jalur penelitian oleh guru bersama-sama dengan siswa. Pengembangan dan pembuatan materi didaktik. Petunjuk penggunaan papan tulis interaktif: Pengembangan dan pembuatan materi metodologis. Internet explorer, teknologi multimedia.

"Proyek penelitian" - Metode proyek, menjadi metode tindakan praktis yang bertujuan, membuka kemungkinan untuk membentuk pengalaman hidup anak sendiri dalam berinteraksi dengan dunia luar. Abstrak adalah tampilan singkat dari karya yang diabstraksikan. Dalam sistem pendidikan umum (di sekolah), kebetulan istilah “Abstrak” berarti semua hasil karya kreatif siswa.

Ada total 11 presentasi dalam topik

Studi informatika dalam kondisi Standar Pendidikan Negara Federal

Levitskova L.A., ahli metodologi dari Departemen Teknologi Informasi dari Lembaga Pendidikan Tinggi Anggaran Negara Pendidikan Profesi UIPKPRO

Sesuai dengan Standar Pendidikan Negara Bagian Federal untuk Pendidikan Umum Dasar (FSES LLC), kursus informatika termasuk dalam bidang studi "Matematika dan Informatika". Dalam rencana kurikulum (pendidikan) pendidikan umum dasar, 1 jam per minggu dialokasikan untuk mempelajari mata pelajaran ilmu komputer di kelas VII-IX dengan total 105 jam sekolah dan mengajar ilmu komputer di sekolah menengah (pada tingkat dasar atau menengah). tingkat profil). Pada akhir pendidikan sekolah dasar (sesuai dengan Standar Pendidikan Negara Bagian Federal untuk Pendidikan Umum Dasar), siswa harus memiliki TIK - kompetensi yang cukup untuk pendidikan lebih lanjut. Di sekolah dasar, mulai dari kelas 5, mereka mengkonsolidasikan keterampilan teknis yang diperoleh dan mengembangkannya dalam kerangka penerapan dalam studi semua mata pelajaran. Sebuah lembaga pendidikan, berdasarkan kondisi tertentu, dapat mulai mempelajari kursus informatika dari kelas 5 dengan mengorbankan jam kurikulum sekolah, membangun kursus informatika berkelanjutan di kelas 5-9, memastikan kelangsungannya dengan sekolah dasar kursus informatika.

Kursus pendidikan umum informatika adalah salah satu mata pelajaran utama yang dapat memberi siswa metodologi untuk memperoleh pengetahuan tentang dunia di sekitar mereka dan tentang diri mereka sendiri, memastikan pengembangan yang efektif dari keterampilan pendidikan umum dan metode aktivitas intelektual berdasarkan metode informatika, pembentukan keterampilan dan kemampuan informasi dan kegiatan pendidikan berbasis perangkat TIK untuk menyelesaikan tugas-tugas kognitif dan pengembangan diri. Bersama-sama dengan matematika, fisika, kimia, biologi, kursus informatika meletakkan dasar bagi pandangan dunia ilmu alam. Informatika memiliki koneksi interdisipliner yang sangat besar dan jumlahnya terus bertambah, baik pada tataran perangkat konseptual maupun pada tataran alat. Banyak ketentuan yang dikembangkan oleh ilmu komputer dianggap sebagai dasar untuk penciptaan dan penggunaan teknologi informasi dan komunikasi - salah satu pencapaian teknologi paling signifikan dari peradaban modern.

Transisi ke GEF LLC melibatkan pengembangan program kerja untuk program studi informatika. Mulai bekerja pada pengembangan program kerja untuk kursus informatika sekolah utama, perlu mempelajari semua dokumen tentang Standar Pendidikan Negara Federal LLC dan Program Sampel tentang Informatika (2011). Untuk setiap institusi pendidikan perlu dikembangkan program kerja mata kuliah informatika yang memuat:

1) catatan penjelasan, yang merinci tujuan umum pendidikan umum dasar, dengan mempertimbangkan kekhususan kursus pelatihan;

2) karakteristik umum kursus pelatihan;

3) deskripsi tempat kursus pelatihan dalam kurikulum lembaga pendidikan;

4) pribadi, meta-subjek dan hasil subjek dari penguasaan kursus;

6) perencanaan tematik dengan definisi jenis utama kegiatan pendidikan;

7) deskripsi dukungan pendidikan, metodologis dan logistik dari proses pendidikan;

8) hasil yang direncanakan dari mempelajari kursus pelatihan.

Isi dari Program Kursus Informatika Teladan diwakili oleh bagian invarian dan variabel. Bagian variabel dialokasikan 25% dari waktu program, yang isinya dibentuk oleh penulis program kerja. Jam untuk bagian variabel digunakan oleh penulis program kerja untuk mempelajari lebih dalam tentang isi utama pelatihan. Sifat sistemik dari isi kursus informatika ditentukan oleh tiga bidang lintas sektoral yang disebutkan (disajikan dalam bentuk yang agak umum):

— informasi dan proses informasi;

— pemodelan, model informasi;

— bidang penerapan metode dan sarana informatika.

Dalam area ini, baris konten utama berikut dari kursus informatika dapat dibedakan:

a) ke arah "Informasi, proses informasi":

  • proses informasi;
  • sumber informasi;

b) ke arah "Pemodelan, model informasi":

  • pemodelan dan formalisasi;
  • penyajian informasi;
  • algoritme dan pemrograman;

c) ke arah "Bidang penerapan metode dan sarana informatika":

  • teknologi informasi dan komunikasi;
  • basis informasi manajemen;
  • peradaban informasi.

Persyaratan baru untuk hasil siswa yang ditetapkan oleh Badan Pendidikan Negara Federal mengharuskan perubahan isi pendidikan berdasarkan prinsip-prinsip meta-mata pelajaran sebagai syarat untuk mencapai kualitas pendidikan yang tinggi. Dalam ilmu komputer, banyak jenis kegiatan terbentuk yang bersifat meta-subjek, kemampuan untuk itu membentuk kompetensi TIK. Ini adalah pemodelan objek dan proses; pengumpulan, penyimpanan, transformasi dan transfer informasi; aspek informasi dari manajemen proses, dll.

Kekhususan kursus pendidikan umum ilmu komputer adalah bahwa ia secara aktif menggunakan unsur-unsur disiplin ilmu lain: matematika, filsafat, gaya bahasa, psikologi, dan teknik. Informatika beroperasi dengan konsep dasar yang secara eksternal memanifestasikan dirinya dalam cara yang berbeda di berbagai bidang pengetahuan.

Ciri khas Federal State Educational Standards LLC adalah persyaratan baru yang ditetapkan untuk hasil siswa: hasil pendidikan pribadi, meta-subjek, dan subjek, yang dibentuk dengan menguasai konten kursus pendidikan umum dalam ilmu komputer.

Hasil pribadi ditujukan untuk membentuk dalam kerangka kursus informatika, pertama-tama, kegiatan pembelajaran universal pribadi.

Hasil meta-subjek ditujukan terutama untuk pengembangan kegiatan pembelajaran universal regulasi dan simbolik melalui pengembangan konsep algoritma dan model informasional (simbolik) yang mendasar untuk informatika.

Hasil subjek di bidang aktivitas kognitif mencerminkan logika internal pengembangan subjek: dari proses informasi melalui alat pengetahuan mereka - pemodelan hingga algoritma dan teknologi informasi. Dalam urutan ini, khususnya, tindakan logis yang kompleks terbentuk - metode umum untuk memecahkan masalah.

Guru informatika harus menjadi konstruksi situasi pedagogis baru, tugas-tugas baru yang ditujukan untuk menggunakan metode kegiatan yang digeneralisasi dan menciptakan produk mereka sendiri dalam penguasaan pengetahuan oleh siswa.

Untuk mengatasi masalah ini, penting bagi setiap guru untuk memahami Apa , mengapa dan bagaimana mengubah dalam kegiatan mereka. Perhatian khusus harus diberikan untuk mengubah metodologi pengajaran informatika, yang berfokus pada pembentukan subjek dan meta-subjek dan hasil pribadi.

Tidak ada keterampilan yang terbentuk tanpa minat yang berkelanjutan. Minat kognitif merupakan salah satu faktor penting dalam pengaktifan kegiatan belajar. Hanya dalam hal ini pengajaran menjadi kegiatan yang signifikan secara pribadi di mana pelajar itu sendiri tertarik.

Bagaimana merancang pelajaran ilmu komputer dengan pendekatan meta-subjek?

Menurut penggagas gagasan meta-objektivitas, guru seharusnya tidak menyusun rencana pelajaran, tetapi mementaskannya.

Terlepas dari keragaman dan kekhususan jenis, setiap pendidikan pelajaran harus menjalankan fungsi-fungsi berikut dan tahapan-tahapannya yang sesuai.

Fungsi pertama— pengenalan peserta pelatihan ke dalam kegiatan belajar. , Kegiatan pengenalan pembelajaran meliputi:

a) penciptaan motivasi pendidikan di kalangan siswa ("motif" - insentif untuk bertindak, "motivasi" - proses menghasut, merangsang motif);

b) kesadaran dan penerimaan siswa terhadap tujuan pendidikan.

Jadi, pada awal sesi pelatihan, dua hal penting yang harus dilakukan: menarik minat peserta dan memastikan bahwa mereka memahami apa yang akan mereka pelajari.

Fungsi kedua, yang harus diramalkan guru saat membuat proyek pelajaran - menciptakan situasi belajar, yaitu seperti kegiatan untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Untuk menciptakan situasi belajar, guru memerlukan tugas-tugas khusus yang bertujuan untuk memperoleh hasil yang terkandung dalam kondisi tugas itu sendiri.

Keunikan tugas belajar adalah bahwa mereka ditujukan untuk menguasai mode tindakan (bagaimana menyelesaikannya?), di mana perkembangan pemikiran mereka terjadi, proses kognitif terbentuk. Penting untuk diingat bahwa pemecahan masalah belajar bukanlah produk, tetapi sarana untuk mencapai tujuan kegiatan belajar. Dalam proses pemecahan masalah itulah implementasi fundamentalitas dan metasubjektivitas terjadi. Dalam hal ini, kita berbicara tentang menguasai siklus penuh pemecahan masalah, yaitu:

  • rumusan masalah;
  • konstruksi, analisis dan evaluasi model;
  • pengembangan dan eksekusi algoritma dalam kerangka model ini;
  • analisis dan penggunaan hasil.

Ini adalah kemampuan untuk secara mandiri menetapkan tugas, menemukan metode untuk menyelesaikannya, membangun algoritme, yaitu, menggambarkan urutan langkah yang mengarah ke hasil yang diinginkan (atau menggunakan produk perangkat lunak yang sudah jadi), mengevaluasi dan menggunakan hasilnya dengan benar. diperoleh, membuat seseorang benar-benar siap untuk hidup di dunia yang berubah dengan cepat saat ini. Dalam proses pemecahan masalah, bahasa terbentuk yang umum untuk banyak bidang ilmiah.

Fungsi ketiga dirancang oleh guru memberikan refleksi pendidikan.

Contoh pertanyaan untuk menyelenggarakan refleksi pendidikan:

  • "Apa yang kamu lakukan?" (pertanyaan bergenre analitis, meminta siswa untuk mereproduksi tindakannya sedetail mungkin sampai pada titik kesulitan);
  • "Apa yang tidak bisa kamu lakukan?" (pertanyaan ditujukan untuk menemukan "tempat" kesulitan, kesalahan bagi siswa);
  • “Apa penyebab kesulitan atau kesalahan Anda?” (pertanyaan kritis);
  • "Bagaimana kamu keluar dari masalah?" (pertanyaan yang berfokus pada membangun norma tindakan siswa).

Jika siswa tidak dapat membangun versi mereka sendiri dari situasi saat ini, maka guru harus mengulangi demonstrasi lagi, tetapi dengan penekanan baru pada tempat-tempat yang menyebabkan kesulitan bagi siswa, atau memberikan kuliah (serangkaian kuliah) yang memberikan informasi yang diperlukan untuk memecahkan masalah dari jenis yang dipecahkan oleh siswa. Penting untuk ditekankan bahwa dalam situasi seperti itu, masalah "kurangnya minat siswa dalam belajar" hilang. Ceramah diberikan bukan ketika siswa belum tahu di mana harus "meletakkannya di kepala mereka" (karena itu mereka sering kehilangan minat), tetapi "di bawah kebutuhan" - setelah bekerja keras dengan kesulitan, membangun asumsi mereka, mereka siap dan mau mendengarkan guru. Tempat kuliah teori dibenarkan.

Fungsi keempatfungsi memastikan kontrol atas kegiatan peserta pelatihan . Dalam kegiatan mengajar, guru harus mengontrol perubahan pada siswa . Perubahan-perubahan inilah yang merupakan produk nyata dari kegiatan belajar. Bagi peserta pelatihan itu sendiri, kontrol atas kebenaran tugas, berarti fokus kesadaran pada aktivitas mereka sendiri. Kontrol memiliki nilai hanya ketika secara bertahap berubah menjadi kontrol diri.

Dengan demikian, ketika merancang konsep pembelajaran pendidikan modern informatika, guru harus merangsang motif belajar siswa, mengintensifkan kegiatan belajar, memberikan refleksi terhadap kegiatan belajar dan kontrol atas proses dan hasil kegiatan siswa.

ILMU KOMPUTER DI SD MENURUT GEF BARU. KONSEP PENULIS

Tur Svetlana Nikolaevna

Guru Kehormatan Federasi Rusia (Vyborg)

Tahap perkembangan masyarakat saat ini ditandai dengan pengenalan intensif teknologi informasi dan komunikasi baru ke semua bidang aktivitas manusia, yang memastikan realisasi yang lebih lengkap dari kemampuan potensial individu. Sistem pendidikan umum dan menengah dirancang untuk mempersiapkan lulusan sekolah modern yang kompeten yang mampu hidup, bekerja dan terus-menerus mendidik dirinya dalam kondisi modern. Proses ini difasilitasi oleh reformasi dalam pendidikan dan transisi ke Standar Generasi Kedua.

Persyaratan standar untuk pendidikan dasar umum.

Ketentuan umum

Standar ini didasarkan pada pendekatan aktivitas sistem, yang melibatkan:

  • pendidikan dan pengembangan sifat-sifat kepribadian yang memenuhi persyaratan masyarakat informasi dan ekonomi inovatif;
  • transisi ke strategi desain dan konstruksi sosial dalam sistem pendidikan berdasarkan pengembangan konten dan teknologi pendidikan yang menentukan cara dan sarana untuk mencapai tingkat (hasil) yang diinginkan secara sosial dari perkembangan pribadi dan kognitif siswa;
  • orientasi pada hasil pendidikan sebagai tulang punggung komponen Standar, dimana pengembangan kepribadian siswa atas dasar asimilasi kegiatan pendidikan universal, pengetahuan dan pengembangan dunia adalah tujuan dan hasil utama pendidikan;
  • pengakuan akan peran yang menentukan dari isi pendidikan, cara mengatur kegiatan pendidikan dan interaksi peserta dalam proses pendidikan dalam mencapai tujuan pengembangan pribadi, sosial dan kognitif siswa;
  • dengan mempertimbangkan usia individu, karakteristik psikologis dan fisiologis siswa, peran dan pentingnya kegiatan dan bentuk komunikasi untuk menentukan tujuan pendidikan dan pengasuhan serta cara untuk mencapainya;
  • menjamin kelangsungan pendidikan umum prasekolah, dasar umum, dasar dan menengah (lengkap);
  • berbagai bentuk organisasi dan dengan mempertimbangkan karakteristik individu setiap siswa (termasuk anak-anak berbakat dan anak-anak cacat), memastikan pertumbuhan potensi kreatif, motif kognitif, pengayaan bentuk interaksi dengan teman sebaya dan orang dewasa dalam aktivitas kognitif;
  • menjamin tercapainya hasil yang direncanakan dari penguasaan program pendidikan dasar pendidikan umum dasar, yang menjadi dasar bagi keberhasilan asimilasi pengetahuan, keterampilan, kompetensi, jenis dan metode kegiatan baru oleh siswa secara mandiri.

Sesuai dengan Standar, pada tingkat pendidikan dasar umum, pembentukan dasar-dasar kemampuan belajar dan kemampuan mengatur kegiatan seseorang dilakukan - kemampuan untuk menerima, mempertahankan tujuan dan mengikutinya dalam kegiatan pendidikan, merencanakan aktivitas seseorang, memantau dan mengevaluasinya, berinteraksi dengan guru dan teman sebaya dalam proses pendidikan.

Standar tersebut menetapkan persyaratan hasil siswa yang telah menguasai program pendidikan dasar pendidikan umum dasar:

pribadi, termasuk kesiapan dan kemampuan siswa untuk pengembangan diri, pembentukan motivasi belajar dan kognisi, sikap nilai-semantik siswa, yang mencerminkan posisi individu-pribadi mereka, kompetensi sosial, kualitas pribadi; pembentukan dasar-dasar identitas sipil.

meta-subyek, termasuk kegiatan belajar universal yang dikuasai siswa (kognitif, regulasi dan komunikatif), memastikan penguasaan kompetensi utama yang menjadi dasar kemampuan belajar, dan konsep interdisipliner.

berbasis mata pelajaran, termasuk pengalaman, yang dikuasai siswa selama mempelajari bidang studi, aktivitas khusus untuk bidang studi ini dalam memperoleh pengetahuan baru, transformasi dan penerapannya, serta sistem elemen dasar pengetahuan ilmiah yang mendasarinya. gambaran ilmiah modern tentang dunia.

Karakteristik umum dari subjek "Informatika"

Pembelajaran ilmu komputer dan teknologi informasi secara terus menerus dari sekolah dasar menjadi bagian integral dari pendidikan umum modern.

Sesuai dengan Standar, metode bekerja dengan informasi dibentuk di setiap bidang pendidikan; kompetensi awal informatika dan teknologi informasi sengaja dibentuk dalam bidang pendidikan “Matematika dan informatika”.

Kurikulum dasar Lembaga Pendidikan Federasi Rusia (bagian invarian) menyediakan pembentukan literasi komputer siswa melalui pengenalan kursus pelatihan "Ilmu Komputer" sebagai modul pendidikan di kelas 2-4 dalam kerangka mata pelajaran "Matematika" dan "Teknologi".

Bagian variabel dari Kurikulum Dasar Lembaga Pendidikan Federasi Rusia (selanjutnya disebut BUP) memungkinkan, dari kelas dua, waktu yang dialokasikan untuk bagian variabel dalam beban pengajaran kelas maksimum yang diizinkan untuk digunakan untuk menambah jam belajar individu. mata pelajaran bagian invarian, untuk menyelenggarakan kursus di mana siswa, orang tua, guru, lembaga pendidikan, mata pelajaran Federasi Rusia. Karena bagian variabel dari BUP, suatu lembaga pendidikan dapat menambah waktu untuk mempelajari kursus pelatihan "Informatika".

Fitur paling penting dari pelajaran informatika di sekolah dasar adalah bahwa mereka dibangun di atas dasar psikologis dan didaktik yang unik - aktivitas praktis berbasis mata pelajaran, yang berfungsi sebagai komponen penting dari proses holistik perkembangan spiritual, moral dan intelektual di usia sekolah dasar. (terutama abstrak, pemikiran konstruktif dan imajinasi spasial), serta tujuan pembentukan keterampilan pendidikan umum.

Pembelajaran ilmu komputer di sekolah dasar bertujuan untuk mencapai tujuan sebagai berikut:

  • menguasai pengetahuan yang membentuk ide awal tentang gambaran informasi holistik dunia dan proses informasi yang berkontribusi pada persepsi konsep teoritis dasar dalam kursus dasar ilmu komputer dan pembentukan pemikiran algoritmik dan logis;
  • menguasai ide awal tentang literasi komputer;
  • pembentukan keterampilan pendidikan umum: pemikiran logis dan algoritmik, pengembangan perhatian dan memori, penanaman keterampilan belajar mandiri, keterampilan komunikasi dan elemen budaya informasi, kemampuan untuk bekerja dengan informasi (mentransfer, menyimpan, mengubah, dan mencari) ;
  • menguasai kegiatan pembelajaran universal seperti: orientasi tugas, pencarian, analisis dan pemilihan informasi yang diperlukan, perencanaan tindakan, meramalkan hasil kegiatan proyek sendiri dan kolektif, pengendalian diri yang obyektif dan evaluasi kegiatan sendiri dan kegiatan rekan-rekannya , kemampuan untuk menemukan dan memperbaiki kesalahan dalam kerja praktek sendiri;
  • menguasai kemampuan menggunakan teknologi komputer sebagai alat praktis untuk bekerja dengan informasi dalam kegiatan pendidikan dan kehidupan sehari-hari;
  • menanamkan pada siswa keterampilan yang diperlukan untuk menggunakan komputer modern dan teknologi informasi untuk memecahkan masalah pendidikan dan praktis;
  • pengembangan kemampuan awal untuk menavigasi dalam arus informasi dunia sekitarnya dan menerapkan instruksi yang akurat dan dapat dipahami dalam memecahkan masalah pendidikan dan dalam kehidupan sehari-hari;
  • pengembangan kepribadian siswa, kemampuan kreatifnya, minat belajar, pembentukan keinginan dan kemampuan belajar;
  • menumbuhkan minat pada ilmu komputer, kegiatan informasi dan komunikasi, keinginan untuk menggunakan pengetahuan dari bidang ilmu komputer dalam kehidupan sehari-hari;
  • pendidikan perasaan moral dan estetika, emosional dan sikap positif yang berharga terhadap diri sendiri dan dunia sekitar.

Pada tahap pertama sekolah, dalam proses penguasaan konten, kondisi disediakan bagi siswa untuk mencapai hasil pribadi, meta-mata pelajaran dan mata pelajaran berikut.

Hasil pribadi siswa adalah: kesiapan siswa untuk secara sengaja menggunakan pengetahuan dalam mengajar dan dalam kehidupan sehari-hari untuk mempelajari esensi mata pelajaran (fenomena, peristiwa, fakta); kemampuan untuk mengkarakterisasi pengetahuan mereka sendiri tentang subjek, merumuskan pertanyaan, menentukan tugas pendidikan yang diusulkan yang dapat berhasil dilaksanakan oleh mereka dengan bantuan teknologi informasi; minat kognitif dalam ilmu komputer.

Hasil meta-subjek siswa adalah: kemampuan menganalisis situasi belajar dan membangun hubungan informasi dan koneksi antara objek dunia sekitarnya, membangun algoritma untuk menemukan informasi yang diperlukan, menentukan logika untuk memecahkan masalah praktis dan pendidikan; kemampuan untuk membuat model - untuk memecahkan masalah pendidikan dengan bantuan tanda (simbol), untuk merencanakan, mengontrol dan memperbaiki jalannya pemecahan masalah pembelajaran.

Hasil pokok bahasan siswa adalah: penguasaan pengetahuan tentang informasi, jenis-jenis informasi, sumber, penerima dan pembawa informasi; bahasa alami dan buatan, pengkodean dan penyajian berbagai jenis informasi dalam komputer; tindakan dengan informasi; objek, pembuatan dan pemrosesan objek informasi elektronik; tentang logika: kebenaran dan kepalsuan, negasi, pernyataan dan kesimpulan, pernyataan, penilaian dan kesimpulan; model dan simulasi; algoritma dan kontrol, sarana komunikasi; kemampuan untuk menggunakan sarana tanda-simbolis, termasuk model, diagram dan tabel; kemampuan menggunakan algoritma dalam kegiatan pendidikan dan sehari-hari; keterampilan praktis bekerja di komputer: mengamati praktik kerja yang aman, sikap hati-hati terhadap perangkat teknis, menghidupkan dan mematikan komputer dan perangkat yang terhubung dengannya, menggunakan keyboard dan mouse; bekerja dengan sumber daya pendidikan digital, memproses (membuat, mengedit, menyimpan, dan menghapus) dokumen informasi sederhana dan multimedia: teks, gambar, diagram, tabel, dan presentasi; teknik sederhana untuk mencari informasi dalam katalog elektronik, buku referensi, ensiklopedia.

  1. Penyajian isi Mata Kuliah Dasar Informatika pada tataran pembentukan konsep awal;
  2. Pembentukan dan pengembangan kemampuan untuk secara sengaja dan sadar menggunakan komputer sebagai alat untuk kegiatan praktis dalam pendidikan dan kegiatan sehari-hari sesuai dengan standar San Ping;
  3. Penggunaan kegiatan proyek sebagai cara yang efektif untuk menerapkan metode umum tindakan, pendekatan sistem-aktivitas dan pembentukan meta-keterampilan.

Baris konten utama

Kelas 2 Informasi Representasi objek Logika, pemodelan, algoritme, dan kontrol
Informasi, manusia, komputer
Pengkodean informasi
Informasi numerik dan komputer
Informasi non-numerik dan komputer
kelas 3 Sebuah Objek
Properti Objek
Hubungan Obyek
Objek informasi elektronik
Objek informasi dan komputer.
kelas 4 Informasi. Tindakan dengan informasi Sebuah Objek. Objek informasi dan komputer Pengantar logika
Model dan Simulasi
pemodelan informasi
Algoritma dan kontrol
manajemen informasi
Algoritma dan model dalam manajemen

Kelas 2

Informasi, manusia, komputer. Apa itu informasi. Jenis informasi. Sumber dan penerima informasi. Pembawa informasi. Penemuan teknis yang penting. Komputer. Aturan komputer. Bekerja dengan mouse komputer.

Pengkodean informasi. Keakraban dengan informasi berkode. Bahasa dan abjad manusia. Alfabet Slavia. Sumber informasi tertulis. Bahasa alami dan buatan. bahasa komputer. Informasi dan komputer.

Informasi numerik dan komputer. Akun dan nomor. Formulir representasi angka. Informasi waktu dan numerik. Mengkodekan informasi dengan angka. Representasi informasi dalam komputer. Instrumen dan perangkat untuk menghitung.

Informasi non-numerik dan komputer. Teks. Transfer teks. Pengolah kata dan komputer. Informasi grafis dan komputer. Informasi suara dan komputer.

kelas 3

Pengulangan. Informasi. Jenis informasi. Sumber dan penerima informasi. Pembawa informasi. Informasi dan komputer.

tindakan dengan informasi. Pengumpulan informasi. Coding dan decoding informasi. Penyimpanan data. Organisasi informasi. Basis data. Pengolahan data. Mencari informasi.

Sebuah Objek. Properti dan hubungan objek. Objek: konsep, nama, properti. Hubungan antar objek. Kegiatan proyek.

Objek informasi dan komputer. Konsep objek informasi. Objek informasi elektronik. Dokumen elektronik. Berkas dan map. Jenis dokumen elektronik dan alat komputer untuk pembuatan dan pemrosesannya: grafik teks dan editor suara, spreadsheet. dokumen elektronik multimedia.

kelas 4

Pengulangan. Informasi. Jenis informasi. tindakan dengan informasi. Sebuah Objek. Objek informasi dan komputer.

Pengantar logika. Konsep. Kebenaran dan kebohongan. Negatif. pernyataan dan kesimpulan. Pernyataan dasar dan kompleks. Pertimbangan. Kesimpulan.

Model dan simulasi. Pemodelan informasi. Model. Model bahan dan informasi. Model informasi elektronik. Pemodelan komputer

Algoritma dan kontrol. Konsep algoritma, pelaksana. Contoh algoritma. Jenis-jenis algoritma. Cara penulisan algoritma. Algoritma linier. Algoritma siklik. Algoritma percabangan. Kontrol. Pengelolaan benda hidup dan tak hidup. Manajemen informasi. Algoritma dan model dalam manajemen.

  • dengan bahasa Rusia dan membaca: aktivitas bicara - mendengarkan, berbicara, menulis, membaca; percakapan; keakraban dengan jenis teks; bekerja dengan teks-teks paling sederhana dalam buku kerja dan dalam program komputer, dalam kegiatan komunikasi pribadi; penggunaan kamus, termasuk elektronik, serta ketika mempelajari topik: “Bahasa orang dan huruf. Alfabet Slavia. Sumber informasi tertulis. Teks. Transfer teks. Pengolah kata dan komputer”, topik tambahan untuk siswa yang ingin tahu: “Letter caps. Buku catatan kayu kuno. Pendiri percetakan buku Rusia”;
  • dengan matematika: skor, tanggal, waktu, kalender; pengkodean numerik; ekspresi logis paling sederhana; penggunaan sarana tanda-simbolis, termasuk model, diagram dan tabel; bekerja dengan tugas-tugas pendidikan yang membentuk pemikiran konstruktif dan spasial, termasuk yang komputer, serta ketika mempelajari topik: “Berhitung dan angka. Formulir representasi angka. Informasi waktu dan numerik. Mengkodekan informasi dengan angka. Representasi informasi dalam komputer. Instrumen dan perangkat untuk menghitung”, topik tambahan untuk siswa yang ingin tahu: “Tag. Riwayat akun di jari. Akun kuno. Akun di Rusia. Kalkulator";
  • dengan subjek "Dunia di sekitar": pengamatan di alam; penggunaan sumber informasi yang tersedia bagi anak-anak untuk memperoleh informasi tambahan tentang dunia di sekitar mereka; transfer kesan mereka tentang dunia di sekitar mereka dalam gambar, kerajinan, cerita lisan; meringkas pengalaman berkomunikasi dengan teman sebaya dan orang dewasa; permainan bersama; kognitif dan kegiatan proyek, serta dalam studi topik: “Apa itu informasi. Jenis informasi. Sumber dan penerima informasi. Pembawa informasi. Penemuan teknis yang penting. Komputer", topik tambahan untuk siswa yang ingin tahu: "Sumber dan penerima informasi di alam - fakta menarik. Pembawa informasi adalah halaman sejarah. Penemuan teknis penting - fakta menarik. Aturan komputer. Organisasi kerja komputer. Mouse komputer - fakta menarik. Surat di masa lalu. Cara menggunakan telepon. Cara mengirim SMS";
  • dengan pelajaran seni rupa dan musik, persimpangan terjadi saat mempelajari yang sudah jadi dan membuat berbagai jenis model grafis saat melakukan tugas kreatif (termasuk di layar komputer), serta saat mempelajari topik: “Apa itu informasi. Sumber dan penerima informasi. Pembawa informasi. informasi grafis. Informasi suara", topik tambahan untuk siswa yang ingin tahu: "Kedengarannya di alam. Suara di sekitar kita. Sumber dan penerima informasi di alam merupakan fakta yang menarik. Piktogram. Rune. Jatuhkan topi. Kamera dan kamera foto. Pembawa informasi grafis. Alat musik mekanik dan media informasi musik. Alat musik elektrik dan media informasi musik”;
  • persinggungan dengan teknologi terjadi ketika mengamati dunia gambar objek informasi dari berbagai alam (grafik, teks, video) di layar komputer, dalam proses pembuatan objek informasi menggunakan komputer; dalam studi (pengamatan, perbandingan, perbandingan) objek material dan informasi; saat menggunakan alat material dan teknologi informasi; saat menggunakan elemen objek informasi (garis, bentuk, teks, tabel) dan propertinya (misalnya, warna, ukuran, dan gaya teks); saat merancang produk informasi: buat gambar sesuai dengan rencana, implementasikan rencana menggunakan elemen dan alat teknologi informasi yang diperlukan, sesuaikan rencana dan produk jadi tergantung pada kemampuan lingkungan alat tertentu. Cari, pilih, dan gunakan komponen yang diperlukan dari produk informasi (gambar, teks, suara, video), serta saat mempelajari topik: “Penemuan teknis penting. Komputer. Aturan komputer. Bekerja dengan mouse komputer. Representasi informasi dalam komputer. Instrumen dan perangkat untuk menghitung", topik tambahan untuk siswa yang ingin tahu: "Pembawa informasi - halaman sejarah. Penemuan teknis penting - fakta menarik. Organisasi kerja komputer. Mouse komputer - fakta menarik. Perangkat pencetakan teks. Memori internal dan eksternal komputer. Kalkulator. Kamera dan kamera foto. Pembawa informasi grafis. Alat musik mekanik dan media informasi musik. Alat musik elektrik dan media informasi musik”;
  • Persinggungan dengan bahasa asing terjadi saat menggunakan sumber informasi yang tersedia untuk anak-anak (termasuk radio, televisi, dll.), saat berkomunikasi dengan teman sebaya dan orang dewasa dalam kehidupan sehari-hari; saat mengamati dunia gambar objek informasi berbagai alam (grafik, teks, video) di layar komputer, dalam proses pembuatan objek informasi menggunakan komputer; dalam kegiatan komunikasi pribadi saat mengirim pesan teks singkat di ponsel; penggunaan kamus, termasuk elektronik, serta ketika mempelajari topik: “Pengantar informasi berkode Bahasa dan abjad manusia. Alfabet Slavia. Sumber informasi tertulis. Bahasa alami dan buatan. bahasa komputer. Instrumen dan perangkat untuk menghitung. Teks. Transfer teks. Pengolah kata dan komputer”; saat menyelesaikan tugas dalam buku kerja dengan topik tambahan untuk siswa yang ingin tahu: “Pembawa informasi - sedikit sejarah. Rune. Tag. Akun kuno.

Prinsip membangun WCU dan peran masing-masing komponen dalam struktur keseluruhan

Perangkat pendidikan-metodis dalam informatika dikembangkan berdasarkan Konsep standar generasi kedua, dengan mempertimbangkan komunikasi antar-mata pelajaran dan intra-mata pelajaran, logika proses pendidikan, dan tugas membentuk kemampuan untuk belajar di seorang siswa yang lebih muda. Kit Informatika meliputi:

  • buku teks untuk siswa;
  • buku kerja siswa;
  • buku catatan proyek;
  • rekomendasi metodis untuk guru;
  • pekerjaan verifikasi (dalam 2 versi);
  • manual elektronik "Negara Fantasi", yang berisi sumber daya pendidikan digital untuk pelajaran dalam CD-ROM - hak cipta perangkat lunak bebas (perangkat lunak bebas), yang dapat digunakan baik di ruang komputer maupun di kelas dengan papan tulis interaktif.

Buku teks berisi materi yang dipilih, diuji, dan diadaptasi secara khusus untuk sekolah dasar untuk pembentukan pengetahuan awal yang berkontribusi pada persepsi konsep-konsep teoritis dasar dalam kursus dasar ilmu komputer dan teknologi informasi, sesuai dengan karakteristik usia anak sekolah, mereka tingkat pengetahuan di kelas yang sesuai dan integrasi interdisipliner. Struktur buku teks yang jelas akan memungkinkan siswa untuk dengan mudah menavigasi buku teks; secara mandiri memperoleh pengetahuan dan melatih pengendalian diri; menggunakan kamus untuk menggabungkan kata dan istilah baru; membaca teks untuk bacaan tambahan - untuk membentuk minat tambahan dalam belajar.

Pedoman untuk guru berisi uraian tentang teknik dan metode kegiatan yang ditujukan untuk: pembentukan pemikiran logis dan algoritmik pada usia optimal, pengembangan kemampuan intelektual dan kreatif anak; pendekatan individu-pribadi dan komunikatif untuk mengajar anak sekolah; penguasaan pencarian, masalah, penelitian, jenis kegiatan produktif; pengasuhan sikap emosional dan nilai yang positif terhadap dunia sekitar, budaya patriotik dan spiritual dan moral melalui tugas-tugas komputer interaktif. Setiap pelajaran memiliki struktur yang jelas, berisi tugas dan situasi pendidikan, sesuai dengan standar sanitasi dan higienis untuk bekerja di depan komputer, dan ada motivasi tambahan melalui permainan.

Buku proyek di setiap kelas berisi empat proyek jangka pendek yang sesuai dengan topik utama kursus ilmu komputer

Kelas 2

Topik untuk proyek jangka pendek

  • Informasi, manusia, komputer: Dunia rasa dan aroma; Dunia suara; Sumber dan penerima informasi di alam; Komputer adalah asisten manusia; penemuan teknis yang penting; Pembawa informasi; lainnya.
  • Pengkodean informasi: Dunia kode; Bahasa dan abjad manusia; Sejarah alfabet Slavia; Sejarah pencetakan buku Rusia; sumber informasi tertulis; Informasi dan komputer; lainnya.
  • Informasi numerik dan komputer: Riwayat akun di jari; Seperti yang dianggap di zaman kuno; Amsal dan ucapan tentang angka, penghitungan, waktu; Instrumen dan perangkat untuk menghitung dan mewakili waktu; Nomor dan komputer; memori komputer; lainnya.
  • Informasi non-numerik dan komputer: Jenis teks; Informasi teks dan komputer; Bagaimana informasi ditransmisikan di masa lalu. riwayat surat; Cara modern mentransfer berbagai jenis informasi; Informasi grafis dan komputer; Informasi suara dan komputer; lainnya.

Tema proyek jangka panjang

  • Matematika di sekitar kita: Penomoran di sekitar kita; Pengukuran (apa yang diukur, apa yang diukur); Unit pengukuran di Rusia Kuno; Satuan pengukuran di negara lain; Angka dalam olahraga; Matematika dalam konstruksi; Matematika dalam memasak; Matematika di Dunia Kuno; lainnya;
  • Aku dan lingkungan: Keluarga saya; nenek moyang saya; Kerabat saya; Hobi saya; Kotaku; wilayah saya; Sekolah saya; Tenaga kerja dan profesi orang, yang lain.

kelas 3

Topik untuk proyek jangka pendek:

  • : Komputer adalah alat matematika; Komputer adalah alat seniman; Komputer - asisten musisi; Komputer sebagai alat pengolah kata; Komputer - asisten siswa; Komputer adalah alat pustakawan.
  • Tindakan dengan informasi: Permainan « kriptografer"; Basis data "badan 3D"; menyortir permainan; Permainan pencarian informasi.
  • Objek: Objek di dunia tumbuhan; Objek di dunia hewan; Matahari adalah sumber kehidupan di bumi; tubuh dan zat.
  • Dokumen elektronik. Sahabat pena; Kalender; Klasifikasi dan sistematisasi; Grafik dan diagram.

Tema proyek jangka panjang

  • Dunia: Perjalanan di seluruh negeri; Kelasku. Sekolah saya; Kesehatan dan keselamatan. hak saya.
  • Alam dan manusia: Perubahan musim di alam; Manusia adalah bagian dari alam; Kami melindungi alam; Bangun - bersihkan planet ini!

kelas 4

Topik untuk proyek jangka pendek:

  • Komputer dan aktivitas manusia: Komputer adalah alat ilmuwan; Komputer dalam kedokteran; Komputer - asisten fotografer; Komputer - asisten komposer; Komputer adalah alat jurnalis; Komputer adalah alat siswa.
  • Pengantar logika. Permainan "Itu terjadi - itu tidak terjadi"; Game "Sepanjang jalan"; Sengketa "Apakah mungkin?"; Permainan Sherlock Holmes.
  • Model dan simulasi. Model bahan dan informasi; Model elektronik; Pemodelan komputer.
  • Algoritma dan kontrol. Algoritma di sekitar kita. Algoritma dalam matematika; Pelaku; Permainan kendali robot.

Tema proyek jangka panjang

  • Dunia: Menurut negara dan benua; Kami melakukan perjalanan dalam waktu; Museum Sejarah Penciptaan Komputer; Bumi adalah rumahku.
  • manusia dan masyarakat: saya manusia; kesehatan dan keselamatan saya; Negara saya; Hari libur negara.

Fitur kegiatan penilaian

Sistem penilaian lima poin tradisional:

  • tidak memberikan kesempatan penuh bagi terbentuknya kemandirian evaluatif siswa. Sistem "penilaian" yang diterima secara umum menjalankan fungsi kontrol eksternal atas keberhasilan belajar siswa di pihak guru. Ini tidak menyiratkan penilaian siswa atas tindakannya sendiri, atau perbandingan penilaian internalnya dengan penilaian eksternal (penilaian guru, siswa lain);
  • membuat belajar menjadi sulit. Sulit bagi seorang guru untuk memperbaiki dan mengevaluasi secara positif pencapaian nyata setiap anak dibandingkan dengan hasil pendidikannya sebelumnya;
  • tidak informatif. Karena formalitas dan kriteria yang tersembunyi, seringkali tidak mungkin untuk menilai tingkat pengetahuan yang sebenarnya berdasarkan tingkatannya dan, yang paling penting, tidak mungkin untuk menentukan vektor dari upaya lebih lanjut - apa yang sebenarnya perlu ditingkatkan, apa yang harus dikerjakan pada, sejauh mana hal ini secara umum mungkin untuk anak tertentu;
  • seringkali traumatis. Benar-benar terkonsentrasi di tangan guru, sistem "penilaian" sering kali menjadi alat manipulasi dan tekanan psikologis, yang, seperti yang Anda tahu, menyebabkan penurunan minat belajar, peningkatan ketidaknyamanan psikologis siswa dalam belajar. belajar, kecemasannya, dan, mungkin, bahkan hingga penurunan kesehatan fisiknya. .

Oleh karena itu, mata kuliah ilmu komputer ini menggunakan sistem penilaian kumulatif, yaitu cara yang objektif untuk mengevaluasi hasil belajar. Cara terbaik untuk mengatur sistem penilaian kumulatif adalah melalui portofolio siswa, yang dipahami sebagai kumpulan karya dan hasil siswa yang menunjukkan upaya, kemajuan, dan pencapaian siswa di berbagai bidang.

Dalam portofolio informatika, karya anak-anak formal dan kreatif dipilih, dilakukan selama kelas dan dalam kegiatan ekstrakurikuler, serta gambar foto dan video dari produk kegiatan proyek. Komponen wajib dari portofolio adalah bahan diagnostik awal (mulai dari kelas 3), pekerjaan menengah dan akhir. Untuk tujuan ini, guru dapat menggunakan buku kerja siswa, kertas ujian (dalam 2 versi) dan buku proyek yang merupakan bagian dari bahan ajar ilmu komputer ini.

Komponen wajib portofolio siswa dalam ilmu komputer adalah Daftar Prestasi Individu.

Saat mengisi Daftar Prestasi Individu, skor kuantitatif (“3”, “2”, “1” dan “0”) digunakan, dan kemudian skor rata-rata ditampilkan:

  • Tiga poin - pengembangan tingkat tinggi dari parameter ini;
  • Dua poin - tingkat rata-rata perkembangan parameter ini;
  • Satu poin - tingkat pengembangan parameter ini yang rendah.

literatur

  1. Standar Pendidikan Negara Bagian Federal untuk Pendidikan Umum Dasar, disetujui atas perintah Kementerian Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan pada 6 Oktober 2009 No. 373
  2. Deskripsi sistematis tugas dan situasi pendidikan yang memberikan kemungkinan penerapan sistem penilaian internal; materi didaktik dan handout.
  3. Surat Kementerian Pertahanan Federasi Rusia. Tentang sistem penilaian prestasi pendidikan anak-anak sekolah menengah pertama dalam kondisi pendidikan rendah di lembaga pendidikan umum yang berpartisipasi dalam percobaan untuk memperbaiki struktur dan isi pendidikan umum. Surat Kementerian Pertahanan Federasi Rusia No. 13-51-120 / 13 tanggal 06/03/2003.
  4. Alekseeva L.L., Anaschenkova S.V., Biboletova M.Z. dkk.Rencana hasil pendidikan umum / Ed. Kovaleva G.S., Loginova O.B. – M.: Pencerahan, 2009.
  5. Loginova O.B. Sistem penilaian prestasi pendidikan anak sekolah. Rekomendasi Kementerian Pendidikan Federasi Rusia untuk peserta dalam percobaan untuk meningkatkan struktur dan isi pendidikan umum. -M., 2001.
  6. Demidova M.Yu., Ivanov S.V., Karabanova O.A. Evaluasi pencapaian hasil yang direncanakan di sekolah dasar. Sistem tugas dalam 2 bagian. Bagian 1. - M.: Pendidikan, 2009.
  7. Azarova L.N., Oleneva N.A. Pendekatan dasar untuk memahami esensi dari konsep "Kegiatan proyek", "Metode proyek pendidikan", "Proyek pendidikan". [Sumber daya elektronik], Mode akses: http://circ.mgpu.ru/INTEL/Materials/AzarovaOleneva.htm .
  8. Metode aktif dalam pekerjaan psikolog sekolah. Kirov, "Eniom", 1991
  9. Amonashvili Sh.A. Fungsi pendidikan dan pendidikan menilai pengajaran anak sekolah. -M., 1984.
  10. Diagnosis hasil proses pendidikan di sekolah dasar empat tahun. / Diedit oleh N.V. Kalina. - Ulyanovsk: UIPC PRO, 2002.
  11. Zharova L.V. Pengelolaan kegiatan mandiri siswa. - Leningrad, 1992
  12. Ksenzova G.Yu. Kegiatan evaluatif guru. -M., 2001.
  13. Lukyanova M.I., Kalinina N.V. Aktivitas pendidikan anak sekolah: esensi dan kemungkinan pembentukan. - Ulyanovsk UIPC PRO, 1998.
  14. Lyaudis V.Ya. Aktivitas bersama yang produktif seorang guru dengan siswa sebagai metode pembentukan kepribadian // Metode aktif pengajaran komunikasi pedagogis dan optimalisasinya - M., 1984, hlm. 64-73.
  15. Matyash N. V. Psikologi kegiatan proyek anak sekolah dalam kondisi pendidikan teknologi / Ed. V.V. Rubtsova. - Mozyr: RIF "Angin Putih", 2000. - 285 detik.
  16. Radgopova L.A. Meningkatkan kontrol dan penilaian pengetahuan, keterampilan dan kemampuan anak sekolah yang lebih muda // Sekolah Dasar, 1992. No. 1, hlm. 3-5.
  17. Rakitina M.G. "Ilmu alam" adalah teknik untuk menguji pengetahuan siswa dengan cepat. - M., "Sekolah Penerbitan 2000", - 80 hal.
  18. Repkina T.V., Zanke E.V. Metodologi untuk menilai pembentukan aktivitas pendidikan pada siswa yang lebih muda. - M., 1996.
  19. Manajemen mutu pendidikan, / diedit oleh M.M. Potashnik, Moskow, 2000
  20. Kita belajar berkomunikasi dengan anak. / Diedit oleh V.A. Petrovsky, M., "Pencerahan", 1993
  21. Tsukerman G.A. Jenis-jenis komunikasi dalam pendidikan. - Tomsk: penerbit Peleng, 1996.
  22. Tsukerman G.A. Kesulitan sekolah anak-anak kaya. - M., Pengetahuan, 1994
  23. Tsukerman G.A., Elizarova N.V., Frumina M.I., Chudinova E.V. Kerjasama Pendidikan Pengajaran // Soal Psikologi, No. 2, 1993.
  24. Tsukerman G.A., Polivanova K.N. Pengenalan kehidupan sekolah. M., 1999.