Peluang penyediaan komputer untuk siswa sekolah dasar. Pemanfaatan teknologi komputer di sekolah dasar

Irina Zubkova, RIA Novosti

Dalam beberapa tahun, komputer telah berubah dari peralatan kantor eksklusif atau mainan rumahan yang mahal menjadi alat yang sangat diperlukan untuk bekerja dan belajar. Para ahli percaya bahwa waktunya tidak lama lagi ketika buku "kertas", buku teks akan hampir digantikan oleh yang elektronik. Waktu menimbulkan tantangan baru bagi siswa dan guru mereka.

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merevolusi pendidikan di depan mata kita. Apakah teknologi modern cukup untuk guru? Pertanyaan ini dijawab oleh penelitian "Evaluasi efektivitas penggunaan dan permintaan sumber daya pendidikan elektronik (EER) di lembaga pendidikan." Menurut hasilnya, yang dipresentasikan oleh RIA Novosti dalam kerangka proyek Navigator Sosial, rata-rata di negara itu ada 12-16 anak sekolah per komputer.

“Beberapa sekolah memiliki hampir satu komputer untuk setiap siswa, sementara yang lain memiliki tiga atau empat komputer per sekolah,” komentar Svetlana Avdeeva, kepala studi, wakil direktur eksekutif National Educational Training Foundation.

Penelitian ini melibatkan 78 wilayah dan lebih dari 6.000 sekolah. Penulisnya berusaha untuk mengetahui sejauh mana peralatan teknis sekolah memenuhi kebutuhan saat itu, apakah teknologi informasi dan komunikasi digunakan secara aktif dan efektif, atau apakah komputer tetap hanya sebagai sarana untuk mempelajari ilmu komputer dan menyiapkan presentasi.

Hasilnya menunjukkan, di sebagian besar sekolah yang berpartisipasi dalam penelitian, tingkat peralatan dengan teknologi modern di atas rata-rata. Pada saat yang sama, di kota-kota dengan sejuta populasi, bagian dari lembaga pendidikan yang sangat lengkap jauh lebih tinggi daripada rata-rata nasional, dan di kota-kota kecil - yang tidak dilengkapi dengan baik dalam hal teknis adalah 3-3,5 kali lebih banyak daripada di kota-kota besar. Studi tersebut mengkonfirmasi ketergantungan tingkat peralatan TIK pada status sekolah: setengah dari gimnasium dan bacaan dapat disebut sangat lengkap, tetapi kurang dari sepertiga sekolah lainnya termasuk dalam kategori ini.

Mana kosong, mana padat

“Jika, seperti yang dipersyaratkan oleh mode dan Departemen Pendidikan, saya ingin menunjukkan kepada mereka sesuatu dari apa yang saya temukan di Internet, maka saya perlu menyeret proyektor, layar, laptop, segala macam kabel dan tatakan gelas dari lantai ke lantai. lantai. Kemudian Anda menghubungkan, mengatur, jadi setengah pelajaran berlalu. Dan kemudian Anda harus menyeret semua beban ini kembali ke kantor ilmu komputer, ”kata guru sekolah dasar Ekaterina Pleshakova kepada RIA Novosti.

Ketika guru menulis di banyak situs web dan forum profesional, justru karena kurangnya sarana teknis di setiap kelas sekolah, beberapa guru tidak memiliki keinginan untuk menggunakan teknologi modern. Guru mengeluh bahwa ada beberapa komputer, bahkan di ruang kelas ilmu komputer mereka sangat ketinggalan jaman, sering rusak, program modern tidak dapat diinstal pada mereka, bahwa kecepatan Internet sangat rendah, dan perangkat lunak - bahkan antivirus - harus dibeli di biaya mereka sendiri.

“Di forum mana pun tentang topik sekolah, Anda dapat menemukan pendapat yang bertentangan, bahkan dari guru dari wilayah yang sama: dari yang optimis “semuanya hebat dan kami memiliki segalanya” hingga “mereka tidak memberi kami apa pun, kami miskin sebagai gereja. tikus,” kata guru ilmu komputer, wakil direktur informatisasi sekolah menengah Yegoryevsk di Wilayah Altai, Alexander Rosenfeld.

Peralatan TIK tergantung pada banyak faktor: pada kesejahteraan keuangan daerah, pada aktivitas pejabat daerah dan kemampuan mereka tidak hanya untuk "menghancurkan" apa yang diperlukan, tetapi juga untuk mengembangkan dan melindungi beberapa usaha dan program mereka sendiri. , dan tentang bagaimana masing-masing sekolah menangkap atau tidak menangkap tikus,” kata Rosenfeld.

Menurutnya, pihak administrasi dan tim informasi-maju dapat meningkatkan sendiri materi dan peralatan teknis TIK dengan memenangkan program hibah, berpartisipasi dalam berbagai proyek percontohan skala regional dan federal, memenangkan kompetisi, dan mencari sponsor.

Bagi seorang guru, ketersediaan peralatan teknis di sekolah tidak hanya penting dan tidak terlalu penting, tetapi juga ketersediaannya: dapatkah laptop atau proyektor digunakan kapan saja atau hanya berdasarkan permintaan sebelumnya, secara bergantian. Itulah mengapa masalah sulit dinilai dengan angka-angka dalam laporan menteri, kata Marina Livenets, peneliti senior di Institut Federal untuk Pengembangan Pendidikan, pakar program pendidikan Intel.

"Di sekolah dan di suatu daerah, indikator 'jumlah siswa per komputer' mungkin tinggi, tetapi laporan tersebut tidak mencerminkan fakta bahwa sebagian besar komputer berada di kantor kepala sekolah dan direktur," katanya. Selain itu, sekolah tidak hanya membutuhkan komputer, tetapi juga proyektor, papan tulis interaktif, printer, pemindai, kamera dokumen, robot Lego, dan banyak lagi, kata pakar tersebut.

“Pembelajaran aktivitas aktif, yang disediakan oleh standar baru sekolah dasar dan menengah, bukan hanya komputer, tetapi sejumlah besar perangkat periferal yang terhubung dengannya: berbagai laboratorium, sensor yang harus digunakan anak-anak dalam pelajaran, misalnya, untuk mengukur pencahayaan, suhu, untuk memperbaiki satu set pengamatan di proyek yang berbeda. Pada saat yang sama, siswa menjadi peneliti, secara mandiri menyimpulkan hukum, rumus, dan aturan - dan kemudian dia pasti tidak akan melupakannya, ”jelas Avdeeva.

Hasil studi oleh National Training Fund (NFTC) menunjukkan bahwa ketersediaan sarana teknis yang sebenarnya tidak cukup untuk memecahkan masalah global seperti transisi besar-besaran ke bentuk-bentuk pendidikan yang inovatif. Di antara mereka yang disurvei, hanya 30% guru yang diberi kesempatan untuk bekerja secara permanen di kelas komputer atau menggunakan beberapa komputer di area kerja kelas. Internet selalu tersedia untuk 70% guru, untuk siswa nilai ini bahkan lebih rendah: tidak lebih dari 50% siswa yang disurvei dapat menggunakan sumber daya jaringan di sekolah.

Dari perangkat lain, tablet interaktif adalah yang paling tidak dapat diakses oleh guru (hampir 80% tidak tersedia); perangkat digital khusus - mikroskop digital, sensor, alat ukur, navigator, dll. (tidak tersedia untuk 70%) dan papan tulis interaktif (setiap sepertiga guru yang disurvei tidak dapat menggunakannya). Menurut Avdeeva, pada perangkat periferal yang membantu mengatur pembelajaran aktivitas aktif, dana harus dibelanjakan di tempat pertama, dan bukan untuk komputer.

Saya membawa milik saya bersama saya

“Satu atau dua tahun lagi, dan PC sekolah dapat dibuang karena ketinggalan zaman. Anda harus fokus bukan pada pembelian peralatan mahal, yang akan menjadi usang dalam enam bulan, tetapi pada model BYOD (Bring You Own Device), ”kata Livenets.

Seperti yang ditunjukkan oleh hasil studi NFPC, mayoritas mutlak siswa yang disurvei memiliki komputer di rumah (di berbagai wilayah, dari 85% hingga 97% menjawab ya untuk pertanyaan ini). Apalagi hampir setengahnya memiliki perangkat seluler: laptop atau netbook, tablet, smartphone. “Kita perlu berpikir tentang bagaimana menggunakan komputer pribadi anak-anak dan bagaimana membantu mereka yang tidak terlindungi secara sosial untuk mendapatkannya. Ada banyak aspek, tidak hanya teknis dan teknologi: multi-browser, multi-platform, kompatibilitas, tetapi juga peraturan: siapa yang bertanggung jawab atas keamanan properti, data pribadi, hak cipta, dan hak milik pengembang konten pendidikan, ”percaya Avdeeva.

Bantuan - "pedalaman"

“Sekitar 3-15% anak-anak yang tidak memiliki komputer biasanya penduduk pedesaan atau pemukiman,” kata Avdeeva. - Jadi, di sekolah pedesaan kita perlu menyediakan peralatan terlebih dahulu, dan di sekolah perkotaan kita harus berusaha memanfaatkan apa yang dimiliki siswa. Faktanya, yang terjadi adalah sebaliknya - yang kota lebih dilengkapi dengan teknologi: ada lebih banyak direktur yang aktif dan lebih mudah untuk mencari uang.” Ternyata, menurut ahli, ada kesenjangan ganda di pedesaan: sekolah tidak dapat memperoleh peralatan yang diperlukan, dan orang tua tidak dapat membeli komputer. Itulah sebabnya program pengembangan pendidikan daerah memerlukan langkah-langkah khusus untuk meningkatkan tingkat peralatan teknis di sekolah pedesaan.

“Dalam hidup, kita dikelilingi oleh komputer, yang berarti bahwa sekolah harus mengajarkan cara bekerja dengannya, dan memperhitungkan perubahan yang telah dibuat komputer di dunia kita. Sekarang kompetensi informasi anak-anak tidak banyak bergantung pada sekolah - mereka belajar cara bekerja dengan perangkat elektronik di rumah. Jika ini terus berlanjut, maka sekolah mungkin tidak diperlukan sama sekali. Keadaan ini perlu segera diubah - dan semakin cepat semakin baik, ”kata Alexei Muranov, wakil direktur Pusat Pendidikan No. 1811 di Moskow, kepada RIA Novosti.

UNIVERSITAS NEGERI CHEREPOVETSKY

Abstrak di TCO

Penggunaan komputer dalam proses pendidikan

Siswa kelompok 9-FI-51

Mironov E.N.

Cherepovets

Penggunaan komputer dalam kegiatan pendidikan.

Komputer pribadi adalah alat pendidikan universal yang dapat berhasil digunakan dalam berbagai konten dan organisasi kegiatan pendidikan dan ekstrakurikuler. Pada saat yang sama, ini cocok dengan kerangka pendidikan tradisional dengan penggunaan yang luas dari seluruh gudang alat bantu pengajaran. PC dapat berkontribusi pada keterlibatan aktif siswa dalam proses pendidikan, mempertahankan minat, dan berkontribusi pada pemahaman dan menghafal materi pendidikan.

Bahasa pemrograman harus nyaman untuk menggambarkan kondisi dan menganalisis masalah, merencanakan solusinya, termasuk menulis program, sehingga pemecahan masalah dengan bantuan komputer, di satu sisi, berkontribusi pada pengembangan pemikiran, dan di sisi lain. sisi lain, tidak menyebabkan kesulitan tambahan. Bahasa harus nyaman untuk komunikasi antara seseorang dan komputer.

Jika komputer digunakan hanya sebagai sarana kegiatan pendidikan, maka fungsinya tidak jauh berbeda dengan yang dilakukan dalam rangka kegiatan lain. Kemungkinan aplikasinya signifikan: dari sistem bantuan hingga alat simulasi untuk beberapa situasi.

Kinerja fungsi pembelajaran adalah karakteristik paling penting dari penggunaan komputer dalam pengajaran.

Tugas menggunakan komputer dalam pendidikan:

1. memberikan umpan balik dalam proses pembelajaran;

2. memastikan individualisasi proses pendidikan;

3. meningkatkan visibilitas proses pendidikan;

4. mencari informasi dari sumber yang seluas-luasnya;

5. pemodelan proses atau fenomena yang dipelajari;

6. pengorganisasian kerja kolektif dan kelompok.

Menurut maksud dan tujuannya, program komputer pendidikan dibagi menjadi ilustrasi, konsultasi, program simulator, program kontrol pelatihan, dan lingkungan operasi.

Beberapa dari mereka dirancang untuk mengkonsolidasikan pengetahuan dan keterampilan, yang lain difokuskan pada asimilasi konsep-konsep baru. Ada program pendidikan yang memungkinkan siswa untuk menjadi peserta langsung dalam penemuan, komposer atau seniman.

Program yang menerapkan pembelajaran berbasis masalah memiliki potensi besar. Dalam pelatihan tenaga kerja dan kejuruan, program yang memodelkan dan menganalisis situasi tertentu sangat berguna, karena program tersebut berkontribusi pada pembentukan kemampuan untuk membuat keputusan dalam berbagai keadaan.

Program permainan berkontribusi pada pembentukan motivasi belajar, merangsang inisiatif dan pemikiran kreatif, mengembangkan kemampuan untuk bertindak bersama, menundukkan minat mereka pada tujuan bersama. Permainan ini memungkinkan Anda untuk melampaui subjek akademik tertentu, mendorong siswa untuk memperoleh pengetahuan di bidang terkait dan kegiatan praktis.

Seringkali, beberapa mode (pelatihan, pelatihan, kontrol) digabungkan dalam satu program. bekerja dalam mode belajar program menampilkan informasi pendidikan di layar tampilan, mengajukan pertanyaan untuk memahami informasi yang diusulkan. Jika jawabannya salah, mesin akan memberi tahu Anda cara menemukan jawaban yang benar, atau memberi Anda jawaban dan mengajukan pertanyaan baru. PADA mode simulator hanya teks pertanyaan yang ditampilkan, dengan jawaban yang salah ada komentar; hasil jawaban tidak diingat, waktu refleksinya tidak dibatasi. PADA mode kontrol pilihan tugas dipilih oleh komputer, waktu berpikir terbatas, hasil jawaban dicatat, jika terjadi kesalahan, jawaban yang benar dan komentar diberikan. Pada akhirnya, daftar topik yang membuat kesalahan dan yang layak diulang ditampilkan, sebuah tanda ditempatkan.

Dengan demikian, komputer dalam proses pendidikan melakukan beberapa fungsi: berfungsi sebagai sarana komunikasi, menciptakan situasi masalah, mitra, alat, sumber informasi, mengontrol tindakan siswa dan memberinya peluang kognitif baru.

Cara menggunakan komputer sebagai sarana pengajaran berbeda: ini adalah pekerjaan oleh seluruh kelas dan kelompok, dan pekerjaan individu. Metode yang terdaftar ditentukan tidak hanya oleh ada atau tidaknya jumlah perangkat keras yang cukup, tetapi juga oleh tujuan didaktik. Jadi, jika hanya ada komputer guru di kelas, atau jika guru menetapkan sendiri tugas mengatur kerja kolektif untuk menemukan solusi masalah, mengajukan masalah, dll, ia mengatur pekerjaan kelas atas dasar tugas guru. komputer. Dalam beberapa kasus, pendekatan ini bahkan lebih produktif daripada pekerjaan individu siswa dengan komputer.

Dalam proses pedagogis, pilihan cara menggunakan komputer secara langsung tergantung pada tugas didaktik.

Aspek utama yang harus memandu analisis program komputer pelatihan dan penerapannya:

psikologis - bagaimana program ini akan mempengaruhi motivasi belajar, sikap terhadap mata pelajaran, menambah atau mengurangi minat terhadapnya, akankah siswa tidak percaya pada kemampuan mereka karena persyaratan yang sulit, dirumuskan tidak dapat dipahami atau non-tradisional yang dipaksakan oleh mesin;

pedagogis - bagaimana program tersebut sesuai dengan orientasi umum kursus sekolah dan berkontribusi pada pengembangan gagasan siswa yang benar tentang dunia di sekitar mereka;

metodis - apakah program berkontribusi pada asimilasi materi yang lebih baik, apakah pilihan tugas yang ditawarkan kepada siswa dibenarkan, apakah materi disajikan secara metodis dengan benar;

organisasi- apakah pelajaran direncanakan secara rasional menggunakan komputer dan teknologi informasi baru, apakah siswa diberikan waktu komputer yang cukup untuk melakukan pekerjaan mandiri.

Komputer dalam pendidikan harus digunakan hanya ketika mereka memberikan pengetahuan yang tidak mungkin atau agak sulit diperoleh dengan teknologi non-komputer. Tetapi sangat penting untuk membangun pelatihan sedemikian rupa sehingga siswa memahami bahwa dia memecahkan masalah, dan bukan mesin, bahwa hanya dia yang bertanggung jawab atas konsekuensi dari keputusan yang dibuat. Anak-anak sekolah kehilangan minat dalam bekerja jika hasil kerja mereka dihancurkan di akhir pelajaran, sehingga perlu untuk menggunakan pekerjaan yang telah mereka lakukan di kelas saat membuat produk perangkat lunak atau mengembangkan materi metodologis.

Yang paling berharga dalam proses pendidikan adalah perangkat lunak tanpa logika tindakan yang jelas, instruksi yang ketat, alat yang memberi siswa kebebasan untuk memilih satu atau lain cara untuk mempelajari materi, tingkat kompleksitas yang rasional, dan secara mandiri menentukan bentuknya. bantuan jika mengalami kesulitan.

Dari semua jenis TCO yang digunakan hingga saat ini, hanya komputer yang menyelesaikan masalah seperti:

a) kemampuan beradaptasi materi pendidikan (tergantung pada karakteristik individu siswa);

b) multiterminalitas (operasi simultan dari sekelompok pengguna);

c) interaktivitas (interaksi antara TCO dan siswa, meniru komunikasi alami sampai batas tertentu);

d) kontrol atas pekerjaan individu siswa dalam waktu ekstrakurikuler.

Komputer dalam banyak hal mampu memecahkan masalah metodologis yang sama seperti TSS tradisional. Tetapi dalam kondisi pelatihan komputer, ini dilakukan dengan teknik yang lebih kuat, sempurna, dan berkecepatan tinggi. Komputer mengimplementasikan pembelajaran dalam mode interaktif (TCO - siswa). Materi pendidikan yang terkomputerisasi (program komputer pendidikan) mampu lebih lengkap dan mendalam beradaptasi dengan karakteristik individu siswa.

Hal ini dikarenakan spesifikasi komputer sebagai TCO tipe baru, yaitu sebagai berikut.

1. Sejumlah besar memori komputer modern, yang memungkinkan Anda untuk menyimpan dan menggunakan array besar dengan cepat
informasi pendidikan (pernyataan tugas, teks, latihan, contoh dan sampel, referensi - korektif dan konsultasi - informasi, berbagai komentar - reaksi terhadap tindakan tertentu siswa).

2. Performa komputer yang tinggi (ratusan ribu operasi per detik). Ini memungkinkan Anda untuk secara signifikan meningkatkan reaktivitas jenis TCO ini. Rata-rata, waktu reaksi komputer terhadap permintaan atau tanggapan siswa adalah 1-3 detik.

3. Kemampuan menganalisis jawaban dan permintaan siswa.

4. Modus dialog komunikasi materi pendidikan (program komputer) dengan siswa, yang dilakukan dengan meniru beberapa fungsi guru. Hanya komputer yang mampu melakukan beragam bentuk dan isi komunikasi dengan siswa (informatif, referensi, konsultasi, produktif, verbal, non-verbal - grafik, warna, sinyal suara).

5. Adanya umpan balik, yaitu kemungkinan koreksi oleh peserta pelatihan sendiri berdasarkan informasi konsultasi. Informasi konsultasi dipilih dari memori komputer baik oleh siswa itu sendiri atau berdasarkan diagnosa otomatis kesalahan yang dibuat oleh siswa selama bekerja. Metode penyajian informasi semacam ini tergantung pada jenis program komputer pendidikan.

6. Kemampuan beradaptasi. Pelajaran komputerisasi memperhitungkan karakteristik individu siswa. Studi (studi, pelatihan, pengulangan dan kontrol) dari bahan yang sama dapat dilakukan: dengan berbagai tingkat kedalaman dan kelengkapan,
pada kecepatan individu, dalam urutan individu (sering dipilih oleh siswa).

7. Kemampuan untuk secara otomatis melakukan pengumpulan multifaktorial dan analisis informasi statistik tentang pekerjaan kelas, yang diperoleh dalam proses pelajaran komputerisasi, tanpa melanggar kealamian pelajaran. Pada saat yang sama, komputer dapat memperbaiki sejumlah besar parameter:

waktu yang dihabiskan oleh siswa di seluruh program, kelompok tugas atau dengan tugas atau latihan tertentu;

jumlah jawaban benar/salah dan sistematisasinya;

jumlah referensi untuk informasi referensi, serta sifat bantuan yang paling sering diminta oleh kelompok peserta pelatihan tertentu;

Jumlah upaya untuk menyelesaikan tugas.

Data ini membantu siswa untuk melakukan penyesuaian terhadap kegiatan belajar mereka, dan guru untuk mengembangkan pendekatan individual baik untuk siswa secara individu maupun kelompok secara keseluruhan.

Masalah memasukkan komputer dalam proses pembelajaran tidak hanya terkait dengan kemampuan materi lembaga pendidikan, tetapi juga dengan pertanyaan tentang usia di mana seorang anak mulai belajar komputer. Belajar bekerja dengan PC dan teknologi multimedia dari kelas 9-10 praktis meniadakan semua kemungkinan didaktik menggunakan komputer dalam proses pendidikan pada tahap awal. Misalnya, di taman kanak-kanak, di mana hanya seorang guru yang dapat menggunakan komputer, komputer praktis berubah menjadi alat teknis yang hampir biasa dengan kemampuan yang agak lebih maju. Memperkenalkan anak-anak ke komputer, tampaknya, disarankan sejak usia prasekolah, tetapi bahkan pengenalan awal ilmu komputer tidak boleh terbatas pada studi tentang komputer itu sendiri dan prinsip-prinsip pengoperasiannya. Hal ini diperlukan untuk membentuk budaya informasi siswa yang memungkinkan mereka untuk menggunakan teknologi komputer dalam studi semua disiplin ilmu sekolah, dalam kegiatan ekstrakurikuler dan rekreasi. Anak-anak sekolah harus belajar mengevaluasi sumber daya teknologi komputer dan membedakan antara apa yang benar-benar mungkin dan apa yang bijaksana dalam penggunaannya.

Banyak penulis program ilmu komputer percaya bahwa pada tahap awal pelatihan, pertama-tama perlu untuk mengembangkan pemikiran yang mampu memahami logika program komputer. “Keterlambatan dalam perkembangan pemikiran adalah penundaan selamanya. Oleh karena itu, untuk mempersiapkan anak-anak menghadapi kehidupan dalam masyarakat informasi modern, pertama-tama, perlu mengembangkan pemikiran logis, kemampuan menganalisis (mengisolasi struktur suatu objek, mengidentifikasi hubungan, memahami prinsip-prinsip organisasi) dan sintesis (menciptakan). skema, struktur dan model baru)" 1 . Sehubungan dengan sudut pandang ini, banyak program, pengembangan metodologis kegiatan perkembangan, buku mewarnai dan bahan lainnya telah muncul, yang dirancang untuk mengembangkan pemikiran logis dan algoritmik anak-anak prasekolah dan siswa yang lebih muda.

Kumpulan program yang disebutkan di atas juga berisi program algoritmik khusus untuk anak-anak di kelas 5-7, mengejar tujuan yang sama (penulis S. K. Lando, A. L. Semenov). “Kemampuan berpikir secara algoritmik dipahami sebagai kemampuan untuk memecahkan masalah dari berbagai asal yang memerlukan rencana tindakan untuk mencapai hasil yang diinginkan” 2 .

Di sekolah dasar, sebagai berikut dari hal di atas, perlu untuk mengajarkan anak-anak dasar keterampilan dalam menggunakan komputer dan mengembangkan pemikiran algoritmik di dalamnya.

Di antara program-program untuk anak-anak yang ditujukan tidak hanya untuk hiburan mereka, tetapi juga untuk perkembangan mereka, ada beberapa kompleks program dan metodologis atau program pendidikan dan pengembangan. Paket terintegrasi pertama untuk komputer pribadi adalah Robotland and Kid (Computer and Children). Sistem robotland Ini ditujukan untuk anak-anak yang mulai belajar komputer pribadi, pada kelompok usia yang lebih muda (biasanya ini adalah sekolah dasar). Anak-anak belajar bagaimana mengendalikan robot universal, mengembangkan pemikiran algoritmik dan mengembangkan keterampilan dan kemampuan paling sederhana untuk bekerja dengan komputer. Robotland dilengkapi dengan materi metodologis untuk guru. Sistem kedua adalah Anak, serta program-program perusahaan Nikita, termasuk game edukatif dan edukatif. Arti dari permainan adalah untuk mengajarkan anak-anak alfabet, berhitung, dan operasi matematika paling sederhana. Misalnya, sistem KidD digunakan terutama untuk komputer dengan mikroprosesor hingga Repin dan difokuskan pada sistem operasi Dos, tetapi Asosiasi KidD terus mengembangkan produk perangkat lunak baru yang cocok untuk digunakan tidak hanya dengan anak-anak prasekolah, yang awalnya dibuat, tetapi juga di sekolah dasar. . Perusahaan Nikita memproduksi game yang bernuansa pendidikan dan pengembangan dan berfokus pada sistem operasi Dos dan Windows. Contohnya adalah program "Ulang Tahun" - permainan tentang ulang tahun Winnie the Pooh, di mana kata-kata bahasa Inggris yang paling sederhana dipahami; atau program "Mimpi Ajaib", gim dongeng multimedia dengan berbagai gim mini bawaan yang ditujukan untuk menguasai not musik, editor grafis sederhana, teka-teki, teka-teki, dll.

Dalam semua program tersebut, konsep pemain diperkenalkan berdasarkan materi permainan. Perangkat lunak ini mencakup beberapa model-pelaksana komputer - "robot", "kura-kura", "laci", dll. - dengan fungsi, set perintah, dan area aplikasi yang berbeda.

Kelas dengan kura-kura memiliki tujuan sebagai berikut:

a) untuk mengembangkan ide-ide anak-anak tentang cara pergerakan manusia di ruang angkasa;

b) mengenalkan siswa pada perencanaan ketika menyusun program, mengedit, mengoreksi kesalahan sebagai bagian integral dan sangat penting dari proses pembelajaran.

Bahasa logo program ini penting bukan sebagai bahasa pemrograman, tetapi sebagai sarana pengembangan pribadi, pengetahuan dunia. Anak belajar menganalisis masalah apa pun, memperlakukan kesalahan apa pun bukan sebagai bencana, tetapi sebagai sesuatu yang harus ditemukan dan diperbaiki. Turtle memungkinkan anak-anak untuk mempelajari ruang dan gerakan dengan cara yang paling alami, mengembangkan keterampilan yang diperlukan untuk menganalisis konten dan struktur sumber data. Siswa, setelah menguasai mode langsung dan program bekerja dengan kura-kura, mendapatkan gagasan tentang algoritme sebagai urutan perintah yang terorganisir. Kegiatan semacam itu membentuk pada anak-anak keterampilan yang diperlukan untuk memecahkan masalah yang membutuhkan urutan tindakan yang dipikirkan dengan matang, analisis isi dan struktur data awal. Bekerja dengan Logo, anak-anak belajar membuat prosedur, menulisnya ke disk dan memanggilnya dari disk, menemukan dan memperbaiki kesalahan dalam program, membangun bentuk geometris kompleks dari bentuk geometris sederhana, menguasai konsep dasar seperti pemrograman, melakukan operasi, dll. Adaptasi berlangsung dalam proses pembelajaran anak ke lingkungan komputer, studi dasar-dasar dasar literasi komputer.

Bahasa Logo dikembangkan oleh ilmuwan Amerika Seymour Papert pada tahun 80-an, bersama dengan rekan-rekannya, sebagai lingkungan belajar yang konstruktif untuk anak-anak sekolah dasar. Konsep logo: seorang anak sedang belajar berbagai mata pelajaran pendidikan dengan mengajar kura-kura. Beberapa jenis kura-kura memiliki kemampuan untuk mengubah penampilan mereka, berubah menjadi apa pun yang dipilih penciptanya. Di lingkungan Logo, yang dihuni oleh sejumlah besar kura-kura, gambar dan permainan kartun yang rumit dibuat. Pengembangan lebih lanjut adalah program LogoWriter, yang berisi kemampuan mengedit teks. Pada pertengahan 80-an, produk baru dalam seri ini muncul - Logo Lego. Ini adalah sistem di mana Logo dipasangkan dengan balok Lego yang dilengkapi dengan motor, sensor, dan aktuator. Anak-anak, setelah membuat robot, mobil, perangkat teknis lain atau hewan dari mereka, mulai mengendalikannya. Mereka dapat mengeksplorasi perilaku organisme buatan di berbagai habitat dan interaksinya dengan makhluk lain.

Dengan bantuan lingkungan ini, anak-anak sekolah dari kelas 4 ~ 5 tidak hanya dapat mengenal dasar-dasar geometri dan pemikiran algoritmik dengan cara yang menyenangkan, tetapi juga menguasai notasi musik, yang menyebabkan kesulitan besar ketika belajar dengan cara tradisional.

Pada pertengahan 90-an, produk lain dari seri Logo-MicroWorlds muncul (versi Rusia dikembangkan oleh Institut Teknologi Pendidikan Baru). LogoWorlds berisi banyak alat tambahan: alat menggambar dan menggambar, editor bentuk, perangkat untuk membuat musik dan mengimpor grafik dan suara, kemungkinan mode operasi multitasking, yang memungkinkan Anda membuat proyek multimedia, permainan dan imitasi, cerita kartun dengan dua atau lebih karakter. Sistem StartLogo adalah versi Logo yang menggunakan proses paralel besar-besaran: ribuan kura-kura dapat berfungsi secara paralel, berinteraksi satu sama lain dan dengan elemen lingkungan mereka. Ada juga sejumlah versi modern dari keluarga lingkungan Logo. Serangkaian proyek yang dibuat oleh pengembang Rusia berdasarkan perangkat lunak PervoLogo muncul.

Jadi, di sekolah dasar, dengan ketersediaan perangkat lunak, komputer dapat digunakan di hampir semua mata pelajaran akademik, mulai dari mengajar literasi hingga menulis dan mencetak esai sendiri, belajar matematika, bahasa asing, dan menguasai komputer itu sendiri. Ada program yang mengajarkan mengenal dan memahami teks pada tahap belajar membaca. Layar menunjukkan gambar sederhana dan kalimat di bawahnya.

Contoh: di gambar ada laut dan gadis mandi. Saran: "Anak itu mandi di sungai." Jika gambar dan kalimat cocok, siswa memasukkan “ya”, jika tidak cocok, “tidak”. Jika ditemukan ketidaksesuaian, anak harus mengoreksi kalimatnya.

Dan sudah ada cukup banyak program seperti itu. Teknologi khusus penggunaan komputer ditentukan berdasarkan ketentuan psikologis dan pedagogis umum di atas dan atas dasar konten dan metodologi yang dimasukkan oleh pengembang ke dalam program itu sendiri.

Semua kelas dapat menggunakan berbagai produk perangkat lunak komputer. Dengan demikian, dengan menggunakan sistem pengolah kata, guru dapat menyiapkan tes dan materi lain untuk siswanya. Pada saat yang sama, Anda dapat membuat opsi yang berbeda, menyertakan banyak pertanyaan dan tugas tambahan, yang kemudian dengan mudah diperluas, diperbarui, diubah. Siswa dapat diberikan teks cacat: dengan bagian yang hilang, kesalahan, kata-kata yang salah digunakan. Siswa di komputer dalam editor teks akan mengedit teks. Ada program yang hanya dapat diluncurkan jika Anda memasukkan ejaan kata yang benar.

Atau tugas yang menarik.

Anak-anak diundang untuk mengunduh fragmen yang sudah jadi dari karya artistik apa pun (A. Chekhov, F. Nietzsche, F. Dostoevsky, dll.). Maka perlu untuk membuat teks baru dari teks yang ada pada topik yang diberikan atau dipilih sendiri, dengan memperhatikan aturan berikut: kata benda diganti dengan kata benda, kata kerja diganti dengan kata kerja. Teks hanya diterima dalam bentuk yang diformat secara normal, setelah kontrol otomatis terhadap kesalahan ejaan.

Pekerjaan semacam itu dapat digunakan untuk mengembangkan gaya artistik pada anak sekolah.

Siswa dapat berkolaborasi dalam tugas tertulis. Mengerjakan cerita atau artikel yang sama, siswa secara mandiri membuat perubahan, mencetak versi mereka dan membandingkannya dengan apa yang didapat rekan penulis mereka.

Anda dapat membuat program yang membantu siswa mengerjakan teks sumber utama dalam pelajaran sastra.

Dalam pelajaran bahasa asing, Anda dapat menggunakan program terjemahan, menggunakan sistem pemrosesan teks untuk membuat cerita dalam bahasa target.

Penggunaan yang luas dalam proses pembelajaran dapat memiliki kemampuan grafis komputer. Gambar dan animasi yang dihasilkan komputer digunakan dalam film, acara TV, iklan, dan permainan. Grafik komputer tidak terbatas kemampuannya: objek grafik dapat muncul dan menghilang, berubah warna, berpindah arah, berubah menjadi objek lain, dll. Objek apa pun dapat disimulasikan di layar - dari yang paling sederhana hingga yang paling kompleks - dan uji kemampuannya, uji realitas fungsinya. Dengan bantuan program grafik, tabel, grafik, bagan, dll. Digambar Spreadsheet memungkinkan Anda untuk memecahkan masalah di mana komputer bertindak sebagai komputer, yang memungkinkan untuk memproses sejumlah besar informasi. Ada editor grafis yang memungkinkan Anda menggambar peta.

Semua kemungkinan grafik komputer ini memungkinkan untuk menggunakan PC dalam matematika, geografi, fisika, menggambar, dalam studi ekonomi, untuk mencapai berbagai tujuan didaktik: dari memperkenalkan materi baru hingga generalisasi dan kontrol atas asimilasi pengetahuan dan pengembangan keterampilan dan kemampuan.

Komputer dapat digunakan secara luas dalam pelajaran musik. Telah dikatakan bahwa dengan bantuan komputer Anda dapat mempelajari notasi musik, memahami bunyi not dan alat musik, memainkannya, menyusun musik, dan memahami berbagai gaya musik. Selain kemampuan mereka sendiri untuk membuat suara, komputer dapat mengontrol alat musik khusus yang terhubung dengannya. Dengan bantuan komputer, Anda dapat membuat berbagai macam efek suara: suara laut, geraman binatang, nyanyian burung, gemuruh pesawat terbang, dll.

Dengan kesempatan siaran melalui komputer informasi video perangkat lunak dan alat metodologis mulai memasukkan fragmen dokumenter dan film layar lebar, fragmen musik. Karya sastra, lukisan, musik direproduksi dalam program pelatihan (misalnya, dalam seri "Pertapaan", "Museum Kremlin", "Teater Bolshoi", dll.), yang berkontribusi pada humanisasi pendidikan modern.

Saat mempelajari ilmu alam, Anda dapat menggunakan berbagai program pemodelan.

Siswa yang menggunakan komputer dapat membuat model ekologi apa pun dengan flora dan fauna, dan kemudian, mencemari reservoir dengan limbah industri, dan atmosfer - emisi berbahaya, untuk mengamati konsekuensi tragis dari ini. Kemudian mereka dapat mengembangkan program untuk menyelamatkan dan melindungi kawasan alam yang tercipta.

Ada kurikulum dalam matematika dan fisika yang dibuat sebagai konstruktor virtual. Paket perangkat lunak Living Geometry adalah lingkungan di mana siswa dapat melakukan penelitian matematika mereka sendiri, membuat eksperimen, merumuskan hipotesis, membuktikannya atau menolaknya. Produk perangkat lunak serupa dalam fisika adalah "Fisika Langsung".

Untuk studi fisika di sekolah menengah, perangkat lunak dan kompleks metodologi telah dikembangkan untuk salah satu bagian terbesar dari kursus sekolah "Elektrodinamika", yang mencakup 6 demonstrasi utama (arus listrik dalam elektrolit, kerja dan kekuatan arus bolak-balik, dll. .); 10 pekerjaan laboratorium (studi kapasitor, daya dan efisiensi rangkaian listrik nyata, dll.); 2 eksperimental dan 11 masalah berorientasi komputer. Kompleks ini memungkinkan untuk melakukan eksperimen pelatihan yang pada dasarnya tidak layak dalam kondisi tradisional dalam kerangka materi program, untuk melakukan diferensiasi pelatihan yang nyata dalam proses bekerja dengan tugas-tugas eksperimental dengan sumber daya waktu yang konstan, untuk menyingkirkan banyak operasi rutin, dll.

Simulasi reaksi kimia memungkinkan siswa untuk melakukan percobaan pencampuran berbagai larutan dan zat. Pemodelan dalam astronomi akan memungkinkan untuk menempatkan bintang-bintang di langit sesuai dengan posisinya pada waktu yang berbeda dalam setahun. Bersama guru, siswa dapat mengembangkan model sejarah yang menarik.

Di kelas dan di luar jam sekolah, Anda dapat membuat game di komputer: kompetisi, petualangan, teka-teki, dunia fiksi, menulis cerita fantastis. Dalam permainan, komputer menghitung poin, memantau penerapan aturan, dan melakukan pekerjaan persiapan teknis. Banyak permainan yang bersifat mendidik dan dapat digunakan pada mata pelajaran yang berbeda. Materi yang menghibur dapat dikembangkan baik oleh guru maupun anak. Program tersebut memperhitungkan fleksibilitas komputer dan kemampuan mereka untuk berinteraksi.

Namun, perlu dicatat bahwa pengembangan program untuk melakukan pelajaran adalah tugas yang agak sulit yang memerlukan pengetahuan khusus dan upaya bersama dari guru, psikolog, pengembang perangkat lunak, dan pemrogram.

Bab kedua menjelaskan perangkat bantu yang digunakan bersama dengan komputer atau sebagai tambahannya, seperti pemindai, kamera digital dan kamera, perangkat untuk melaminasi dan menjahit, printer, mesin fotokopi. Semuanya akan membantu memecahkan sejumlah masalah yang muncul selama proses pendidikan dalam waktu singkat, dan kadang-kadang bahkan pada pelajaran itu sendiri.

Tetapi tidak peduli seberapa menarik dan multifungsi teknologi informasi baru, peran guru tetap menjadi yang terdepan dalam proses pendidikan, dan siswa benar-benar berubah menjadi subjek proses pedagogis. Semua program komputer dikembangkan dengan partisipasi aktif wajib guru, yang menentukan pengaruh guru bahkan dalam kasus pekerjaan mandiri dengan program komputer. Kepentingan langsung guru dalam proses komunikasi antara siswa dan komputer juga tidak berkurang. Sulit bagi seorang siswa tanpa seorang guru untuk membayangkan apa yang perlu dipelajari. Guru memutuskan, berdasarkan karakteristik individu siswa, jenis program apa yang lebih tepat untuk digunakan pada tahap pembelajaran tertentu - program reproduktif atau bermasalah, pelatihan atau simulator, dll. Komputer, membebaskan waktu guru dengan melakukan banyak tugas rutin, memungkinkan dia untuk lebih memperhatikan pekerjaan individu dengan siswa, secara kreatif mendekati proses pendidikan. Siswa akan selalu menghargai senyum dan dorongan semangat dari guru daripada gambar orang yang tersenyum di layar komputer atau tulisan formal: "Kamu selesai!"

Ketika melaksanakan pembelajaran yang berpusat pada siswa menggunakan komputer dan teknologi informasi baru, harus diingat bahwa perlu untuk menyediakan murid kemungkinan mewujudkan aspirasi pribadi, individualitas, inisiatif dan kemandirian. Yang paling penting adalah pembentukan kemampuannya untuk secara kritis berhubungan dengan hasil, menafsirkannya, menarik kesimpulan umum dan membuat keputusan independen. TETAPI guru penting untuk menerima informasi yang cukup lengkap dan objektif tentang proses pengembangan pribadi siswa, berkontribusi dalam segala cara yang mungkin untuk proses ini.

Sangat penting bahwa siswa di dekat komputer tidak merasa tergantung padanya, dihancurkan olehnya. Dia harus menyadari dan menerima gagasan bahwa seseorang mengendalikan komputer, mengendalikan proses dari awal hingga akhir.

Komunitas SanPiN sendiri menyediakan komputer ke sekolah secara mendesak, menentukan waktu yang tepat untuk pekerjaan anak-anak dan guru untuk mereka. Untuk mengetahui frame ini, Anda hanya perlu membaca artikelnya!

Sebagai hasil dari kenyataan bahwa pemerintah Rusia berusaha untuk menjadikan negara itu lebih terdidik dan modern, kelas komputer diperkenalkan ke sekolah-sekolah, komputer yang dibeli oleh pemerintah lokal setiap kota. Anak-anak, tentu saja, sangat senang dengan reformasi seperti itu, dan gurunya juga tidak buruk: banyak anak dengan cepat terbiasa dengan komputer, dan tidak masuk akal untuk mengajar siapa pun.

Sampai beberapa waktu, anak-anak, terutama siswa yang lebih muda, bekerja di depan komputer selama 45 menit selama pelajaran berlangsung, bahkan tanpa istirahat untuk pendidikan jasmani. tunggu sebentar. Tetapi ketika penambahan kelas komputer ke setiap sekolah selesai, aturan-aturan tertulis yang menyatakan bahwa anak-anak harus belajar di depan komputer selama waktu tertentu.

Peserta "SanPina" untuk kelas komputer telah mengidentifikasi batasan khusus di mana guru tidak boleh pergi, memungkinkan anak-anak untuk duduk di depan komputer untuk waktu yang lama. Jadi, aturan standar untuk sekolah Rusia biasa adalah sebagai berikut:

untuk anak-anak yang duduk di kelas satu, usia enam sampai tujuh tahun, waktu normal untuk bekerja komputer di kelas ilmu komputer adalah 10 menit. Untuk anak-anak yang belajar di kelas mulai dari kelas kedua hingga kelima, total durasi bekerja di depan komputer adalah 15 menit.

Siswa kelas VI - 7 dapat berada di depan komputer selama pelajaran selama 20 menit, tetapi mulai dari kategori usia ini, perlu untuk menghentikan pelajaran di depan komputer 10 menit sebelum akhir agar anak-anak dapat bersantai dan terganggu dari layar komputer.

Siswa kelas delapan dan sembilan dapat menghabiskan 25 menit di depan komputer pada pelajaran ilmu komputer, tetapi, tentu saja, menghabiskan waktu fisik. selama satu menit sekali dengan guru, dan beberapa kali sendiri, hanya dengan mengalihkan pandangan dari radiasi layar.

Murid kelas sepuluh dan sebelas memiliki dua pelajaran bekerja dengan komputer dan teori sekaligus. Anak-anak ini diizinkan untuk bekerja di depan komputer selama 30 menit di pelajaran pertama, dan hanya 20 menit di pelajaran kedua, untuk menghemat penglihatan dan energi mereka untuk sisa pelajaran.

Ini adalah aturan dan norma yang dikeluarkan untuk setiap sekolah oleh SanPiN. Aturan-aturan ini wajib, tetapi beberapa guru mengabaikan fakta ini, itulah sebabnya sejak usia dini anak harus memakai kacamata atau lensa bening. Jika mungkin untuk menjelaskan kepada anak tentang kebiasaan berbahaya duduk di depan komputer untuk waktu yang lama, maka mungkin dia akan berhenti dan pada pelajaran ilmu komputer dia akan memberi tahu guru bahwa dia tidak ingin bekerja lagi. komputer, dengan fokus pada aturan dan rekomendasi dari asosiasi seperti SanPiN. Selain itu, guru tidak berhak menolak anak untuk duduk di tempat kerjanya, oleh karena itu, anak dapat dengan aman menyampaikan informasi ini kepada gurunya.

Omong-omong, ada juga jadwal khusus untuk guru, yang juga berisi jumlah waktu yang dapat dihabiskan seorang guru di depan komputer. Untuk hari kerja penuh, 4 jam kerja terus menerus di depan komputer adalah angka maksimum. Untuk pegawai sekolah misalnya untuk akuntan atau programmer, waktu maksimalnya adalah 6 jam. Staf sekolah juga tidak disarankan untuk melebihinya, karena dapat menyebabkan hilangnya penglihatan, atau cepat lelah.

Namun untuk anak-anak, selain pelajaran, beberapa sekolah menawarkan kelas tambahan setelah jam sekolah di kelas komputer. Dan ada juga batas waktu untuk ini, memungkinkan Anda untuk menyelamatkan kesehatan Anda sendiri! Jadi, untuk siswa kelas satu, bagian dan lingkaran seperti itu tidak disediakan, tetapi untuk kelas dua - lima, waktu maksimum untuk bekerja di depan komputer adalah satu jam, tidak lebih!

Untuk anak-anak kelas enam dan yang lebih besar, waktu ini adalah satu jam tiga puluh menit. Dan saat ini Anda perlu melakukan setidaknya empat fisik. menit, karena duduk selama satu setengah jam tanpa istirahat, melihat layar monitor, sangat berbahaya bagi kesehatan manusia, terutama untuk kesehatan anak-anak dan pertumbuhan tubuh!

Jadi, secara umum, komunitas SanPiN dianggap. Kelas komputer juga tunduk pada kritik, tetapi sekarang orang tua tahu seberapa banyak seorang anak dapat bekerja di depan komputer di rumah atau di lingkungan sekolah!

Persyaratan sanitasi dan higienis untuk penggunaan TIK di sekolah dasar.

I. Persyaratan sanitasi dan higienis untuk penggunaan TIK.

Menurut norma dan persyaratan SanPiN, durasi kerja berkelanjutan yang disarankan terkait dengan memperbaiki pandangan langsung ke layar dalam pelajaran tidak boleh lebih dari 10 menit untuk siswa di kelas 1, 15 menit di kelas 2-4, mendengarkan rekaman audio - 20 menit. Dimungkinkan untuk menggunakan komputer dalam fragmen 2-3 menit, mendistribusikan waktu interaksi anak-anak dengan program komputer dalam mode aktivitas frontal sepanjang pelajaran. Jumlah kelas yang optimal menggunakan PC selama hari sekolah untuk siswa kelas 1-4 adalah 1 jam pelajaran.Kegiatan ekstrakurikuler menggunakan PC disarankan untuk dilakukan tidak lebih dari 2 kali seminggu dengan total durasi untuk siswa kelas 1 -4 - tidak lebih dari 60 menit.

Kelas dalam lingkaran menggunakan PC harus diatur tidak lebih awal dari 1 jam setelah akhir kelas di sekolah. Waktu ini harus disisihkan untuk istirahat dan makan.

Untuk siswa sekolah dasar, kelas dalam lingkaran menggunakan teknologi komputer harus diadakan tidak lebih dari dua kali seminggu. Durasi satu pelajaran tidak lebih dari 60 menit. Setelah 10-15 menit latihan terus menerus di PC, Anda perlu istirahat untuk pendidikan jasmani dan senam mata.

Tidak diragukan lagi, kelelahan sangat tergantung pada sifat aktivitas komputer. Yang paling melelahkan bagi anak-anak adalah permainan komputer, yang dirancang terutama untuk reaksi cepat. Karena itu, Anda tidak boleh meluangkan waktu seluruh pelajaran untuk permainan semacam itu. Duduk di depan komputer untuk waktu yang lama dapat menyebabkan ketegangan sistem saraf yang berlebihan, gangguan tidur, penurunan kesejahteraan, dan kelelahan mata. Oleh karena itu, untuk siswa usia ini, permainan komputer hanya diperbolehkan pada akhir pelajaran yang berlangsung tidak lebih dari 10 menit.

Untuk mengurangi ketegangan mata, penting untuk memastikan bahwa gambar di layar komputer jelas dan kontras. Penting juga untuk mengecualikan kemungkinan lampu latar layar, karena ini mengurangi kontras dan kecerahan gambar. Saat bekerja dengan informasi tekstual, preferensi harus diberikan pada kontras positif: karakter gelap dengan latar belakang terang. Jarak dari mata ke layar komputer harus setidaknya 50 cm, pada saat yang sama, satu anak harus bekerja di depan komputer, karena kondisi untuk melihat gambar di layar memburuk tajam bagi mereka yang duduk di samping.

Parameter optimal iklim mikro di kelas tampilan adalah sebagai berikut: suhu - 19-21 ° C, kelembaban relatif - 55-62%.

Sebelum dan sesudah setiap jam akademik sesi pelatihan, kelas komputer harus berventilasi, yang akan meningkatkan kualitas udara. Memperkenalkan anak-anak ke komputer harus dimulai dengan mengajarkan aturan penggunaan yang aman, yang harus diperhatikan tidak hanya di sekolah, tetapi juga di rumah.

Ada pengaruh frekuensi penggunaan alat bantu audiovisual terhadap efektivitas proses pembelajaran. Hal ini disebabkan fakta bahwa alat TIK mempengaruhi bidang evaluatif dan motivasi individu. Jika alat TIK jarang digunakan, maka setiap penggunaannya berubah menjadi peristiwa darurat, lagi-lagi menciptakan peningkatan gairah emosional di kalangan siswa, yang mengganggu persepsi dan asimilasi materi pendidikan. Sebaliknya, penggunaan yang terlalu sering untuk banyak pelajaran secara berurutan menyebabkan siswa kehilangan minat terhadapnya.

Frekuensi dan durasi penggunaan perangkat TIK yang optimal ditentukan oleh usia siswa, sifat subjek dan kebutuhan penggunaannya dalam aktivitas kognitif siswa.

Keefektifan penggunaan TIK juga tergantung pada tahap pembelajaran. Menggunakannya di awal pelajaran (5 menit) mengurangi periode persiapan dari 3 menjadi 0,5 menit, dan kelelahan dan kehilangan perhatian terjadi 5-10 menit lebih lambat dari biasanya. Penggunaan TIK dalam interval antara menit ke-30 dan ke-35 memungkinkan Anda untuk mempertahankan perhatian siswa yang stabil hampir sepanjang pelajaran. Ini disebabkan oleh fakta bahwa selama setiap pelajaran, siswa secara berkala mengubah karakteristik persepsi visual dan pendengaran (ketajaman, ambang batas, sensitivitas), perhatian, kelelahan. Dengan penggunaan satu cara yang monoton untuk mengajarkan materi baru, pada menit ke-30, siswa mengalami penghambatan yang ekstrem, yang hampir sepenuhnya menghilangkan persepsi informasi. Pada saat yang sama, pergantian sarana dan metode pengajaran yang benar dapat menghilangkan fenomena ini. Periode kerja mental yang intens dan upaya berkemauan keras harus diselingi dengan relaksasi emosional, relaksasi persepsi visual dan pendengaran.

Untuk mencegah kelelahan visual dan umum di kelas, rekomendasi berikut harus diperhatikan.

Durasi optimal pelajaran berkelanjutan dengan komputer untuk siswa di kelas 2-4 tidak boleh lebih dari 15 menit.

Untuk mencegah kelelahan visual anak-anak setelah bekerja di komputer pribadi, disarankan untuk melakukan serangkaian latihan untuk mata, yang dilakukan sambil duduk atau berdiri, berpaling dari layar, dengan pernapasan berirama, dengan jangkauan maksimum dari gerakan mata. Untuk daya tarik yang lebih besar, mereka dapat dilakukan dengan cara yang menyenangkan.

Perkiraan set latihan untuk mata.

1. Tutup mata Anda, regangkan otot-otot mata dengan kuat, dengan mengorbankan 1-4, lalu buka mata Anda, rilekskan otot-otot mata, lihat ke kejauhan dengan mengorbankan 1-6. Ulangi 4-5 kali.

2. Lihatlah pangkal hidung Anda dan tahan pandangan Anda dengan mengorbankan 1-4. Jangan sampai mata lelah. Kemudian buka mata Anda, lihat ke kejauhan dengan mengorbankan 1-6. Ulangi 4-5 kali.

3. Tanpa menoleh, lihat ke kanan dan fokuskan mata pada hitungan 1-4, lalu lihat ke kejauhan langsung pada hitungan 1-6. Latihan dilakukan dengan cara yang sama, tetapi dengan fiksasi pandangan ke kiri, atas dan bawah. Ulangi 3-4 kali.

4. Gerakkan mata Anda dengan cepat secara diagonal: ke atas ke kanan - ke bawah ke kiri, lalu lurus ke kejauhan dengan mengorbankan 1-6; lalu kiri atas - kanan bawah dan lihat ke kejauhan dengan mengorbankan 1-6. Ulangi 4-5 kali.

Melakukan senam untuk mata tidak mengecualikan pelaksanaan menit pendidikan jasmani. Latihan mata dan latihan fisik secara teratur secara efektif mengurangi stres visual dan statis. Kelas dengan PC, berapa pun usia anak-anak, harus dilakukan di hadapan seorang guru atau guru.

Saat mengembangkan pelajaran menggunakan teknologi komputer, perhatian khusus diberikan untuk menjaga kesehatan siswa. TIK harus melakukan fungsi pendidikan tertentu: untuk membantu anak memahami aliran informasi, memahaminya, mengingatnya, dan tidak merusak kesehatannya. Komputerisasi seharusnya hanya menyangkut bagian dari proses pendidikan jika diperlukan.

Kita semua sekarang hidup di masa yang sulit, sulit secara sosial, psikologis, moral. Ada penilaian ulang nilai, stratifikasi masyarakat, perubahan stereotip psikologis orang. Sekolah adalah bagian dari masyarakat, dan mencerminkan masalah yang sama seperti di seluruh negeri, seperti setetes air. Dan jika dalam kehidupan kita sehari-hari mereka diselesaikan oleh orang dewasa, orang yang sudah terbentuk, maka di sekolah pertanyaan yang sama dihadapi oleh anak-anak yang tidak memiliki nilai moral dan moral, sikap psikologis mereka sendiri. Tidak diragukan lagi, ini mempengaruhi sikap anak-anak untuk belajar, pembentukan keterampilan pendidikan umum mereka dan sifat-sifat karakter yang diperlukan untuk keberhasilan asimilasi pengetahuan. Pada saat yang sama, sangat penting untuk mengajar setiap anak untuk menguasai, mengubah, dan menggunakan sejumlah besar informasi dalam kegiatan praktis dalam waktu singkat. Kombinasi metode pengajaran tradisional dan teknologi informasi modern, termasuk komputer, dapat membantu guru dalam menyelesaikan tugas yang sulit ini. Lagi pula, penggunaan komputer di kelas memungkinkan Anda membuat proses pembelajaran bergerak, sangat berbeda dan individual. Mari kita membahas lebih detail tentang kemungkinan penggunaan komputer di sekolah dasar.

Pertama, sulit bagi anak usia sekolah dasar untuk menetapkan tujuan jangka panjang yang merangsang partisipasi aktif anak dalam proses pendidikan. Pekerjaan bergengsi, karier yang sukses, menguasai pengalaman umat manusia selama berabad-abad untuk anak berusia tujuh tahun tidak relevan. Dalam hal ini, untuk meningkatkan motivasi, guru menggunakan tujuan dekat untuk belajar menambah dan mengurangi, tidak membuat ibu kesal, membaca lebih cepat dari tetangga di meja, dll. Kesulitannya adalah anak-anak menjadi semakin kekanak-kanakan, sehingga tujuan ini mungkin tidak merangsang anak.

Mempertimbangkan bahwa aktivitas utama anak-anak berusia tujuh hingga sembilan tahun adalah permainan, dapat diasumsikan bahwa komputer dengan berbagai kemampuan interaksi interaktifnya akan membantu menyelesaikan masalah di atas. Sistem pembelajaran komputer modern menetapkan tujuan yang nyata, dapat dimengerti, dan cukup dapat dicapai untuk anak: jika Anda memecahkan contoh dengan benar, membuka gambar, memasukkan semua huruf dengan benar, Anda akan bergerak lebih dekat ke tujuan pahlawan dongeng. Dengan demikian, selama permainan, anak memiliki motivasi yang positif untuk belajar.

Kedua, pendidikan di sekolah dasar adalah fondasi di mana semua aktivitas manusia selanjutnya akan dibangun. Guru dihadapkan pada tugas yang bertanggung jawab - untuk mencapai asimilasi materi program secara penuh oleh setiap anak. Mengingat perbedaan tingkat persiapan anak sekolah, perbedaan perkembangan memori, pemikiran, perhatian, guru, bagaimanapun, dipaksa untuk fokus pada tingkat kesiapan rata-rata siswa. Akibatnya, sebagian besar siswa cukup aktif di dalam kelas. Ada masalah terkenal yang muncul dengan pendidikan anak-anak sekolah yang memiliki tingkat aktivitas mental yang lebih tinggi atau lebih rendah, serta mereka yang bolos kelas karena sakit. Salah satu cara untuk berhasil mengajar kategori siswa ini adalah penggunaan sistem pengajaran komputer di kelas.

Siswa dengan tingkat aktivitas mental yang tinggi dapat menggunakan komputer untuk mengenal materi baru, memperoleh informasi baru atau memperdalam pengetahuan mereka dengan melakukan latihan dengan kompleksitas yang meningkat. Siswa dengan tingkat aktivitas mental yang rendah dapat bekerja dengan komputer dengan kecepatan mereka sendiri, tanpa memperlambat kemajuan kelas melalui program. Anak-anak yang ketinggalan pelajaran dapat mengisi kekosongan pengetahuan mereka pada tahap-tahap tertentu pelajaran atau selama waktu ekstrakurikuler. Ketiga, penggunaan tes komputer dan kompleks diagnostik di kelas akan memungkinkan guru untuk mendapatkan gambaran objektif tentang tingkat asimilasi materi yang dipelajari dalam waktu singkat dan memperbaikinya tepat waktu.

Dengan demikian, penggunaan komputer dalam mengajar siswa sekolah dasar tampaknya tepat. Mari kita membahas aspek organisasi dan pedagogis dari masalah ini. Sebagian besar lembaga pendidikan memiliki kelas komputer yang dilengkapi dengan 10-12 komputer. Sebagai aturan, pelajaran ilmu komputer diadakan di ruang kelas ini. Kelas dibagi menjadi dua subkelompok, yang bergiliran.

Ada pengalaman mengajar di kelas informatika oleh guru mata pelajaran, yang tidak ada pembagian seperti itu, begitu juga untuk sekolah dasar. Hal ini membuat sulit untuk mengatur pelatihan yang efektif menggunakan komputer.

Selain itu, kekhususan mengajar di kelas dasar melibatkan penggunaan berbagai teknik didaktik dan metode pengajaran dalam satu pelajaran. Melakukan pelajaran di kelas informatika secara psikologis mengatur siswa untuk kontak yang lama dengan komputer dan mengurangi motivasi untuk menguasai pengetahuan, keterampilan dan kemampuan dengan metode tradisional. Pada saat yang sama, pekerjaan siswa sekolah dasar sesuai dengan standar sanitasi tidak dapat bertahan lebih dari 10-15 menit. Dalam hal ini, pilihan terbaik tampaknya adalah ketika ada 1-3 komputer di dalam kelas sepanjang waktu. Dalam hal ini, guru dapat, ketika menyusun rencana pelajaran, menyediakan momen ketika beberapa siswa dapat melakukan tugas individu di komputer. Hal ini paling mudah untuk mengatur ini selama survei frontal, penghitungan lisan, kerja kosakata, dan konsolidasi materi yang dibahas sebelumnya. Ini akan memungkinkan, tanpa melanggar kursus tradisional pelajaran, untuk memecahkan masalah di atas.

Kehadiran konstan komputer di kelas, di mana semua siswa bekerja sesuai kebutuhan, akan mengarah pada integrasi alat pembelajaran langka ini untuk siswa yang lebih muda ke dalam kategori yang biasa.

Mari kita pertimbangkan secara lebih rinci persyaratan dasar untuk sistem pengajaran komputer yang memungkinkan penggunaan komputer secara efektif di sekolah dasar.

Pertama, perlu untuk mempertahankan struktur setiap bagian tematik, yang khas untuk pelajaran di kelas dasar: penjelasan materi baru, konsolidasi awal dan pengembangan keterampilan, kontrol asimilasi.

Kedua, mengingat peran prioritas guru dalam pelajaran, bagian penjelasan tidak boleh dibebani dengan informasi. Dianjurkan untuk memberikan peran referensi. Anda dapat menggunakan bagian ini untuk mempelajari materi baru di sekolah kecil, serta jika siswa melewatkan pelajaran.

Ketiga, sistem pembelajaran komputer harus mencakup aspek kunci yang paling penting dari topik yang dipelajari.

Keempat, ketika memilih bahan pendidikan, perlu mematuhi prinsip-prinsip dasar didaktik: sistematis dan konsisten, aksesibilitas, pendekatan yang berbeda, karakter ilmiah, dll.

Kelima, sarana pengendalian sistem pelatihan komputer harus sesederhana mungkin dan tidak mengganggu siswa dari menyelesaikan tugas.

Dengan demikian, penggunaan sistem pembelajaran komputer di sekolah dasar tampaknya menjanjikan, dan diharapkan efektivitas penggunaannya cukup tinggi.

Literatur:

Leontiev A.N. Aktivitas, kesadaran, kepribadian. - M.: Politizdat, 1975.- 304 hal.

Molokov Yu.G., Molokova A.V. Isu-isu topikal informatisasi pendidikan//Teknologi pendidikan: Sat. ilmiah Seni. Edisi 1./Ed. MEREKA. Bobko.- Novosibirsk: SIOT RAO, 1997-hal.77-81.

Molokova A.V. Tentang arah yang menjanjikan dalam informasi proses pendidikan di lembaga pendidikan menengah, file://Kongres Siberia Ketiga tentang Matematika Terapan dan Industri: Prosiding. dokl., bagian V.-Novosibirsk: inst. Matematika SB RAS, 1998.-hal.146-147. ==