ល្បែងជាប្រភេទនៃសកម្មភាពរបស់មនុស្ស។ សញ្ញានាំមុខនៃសកម្មភាពលេងហ្គេម

សង្គមវិទ្យា ការងារសង្គម និងស្ថិតិ

ហ្គេមគឺជាសំណុំនៃបទដ្ឋាន និងច្បាប់មួយចំនួននៃប្រដាប់ប្រដា និងគ្រឿងបន្ថែមដែលចាំបាច់សម្រាប់រៀបចំសកម្មភាពលេងហ្គេម។ មានតម្រូវការទូទៅសម្រាប់ហ្គេមដែលធ្វើឡើងនៅដំណាក់កាលជាក់លាក់នៃការរៀបចំ និងការផ្ដល់សេវារបស់ពួកគេ។ ដោយស្ម័គ្រចិត្ត និងឥតគិតថ្លៃគួរតែជាហ្គេមសម្រាប់អ្នកលេង។

គំនិតនៃ "ហ្គេម" និង "សកម្មភាពហ្គេម" ។ សញ្ញានាំមុខនៃសកម្មភាពលេងហ្គេម.

ហ្គេមគឺជាសំណុំនៃបទដ្ឋាន និងច្បាប់មួយចំនួន ប្រដាប់ប្រដាចាំបាច់ និងគ្រឿងបន្លាស់ដែលត្រូវការដើម្បីរៀបចំសកម្មភាពលេងហ្គេម។ មានតម្រូវការទូទៅសម្រាប់ហ្គេមដែលត្រូវបានអនុវត្តនៅដំណាក់កាលជាក់លាក់នៃការរៀបចំ និងការផ្ដល់សេវារបស់ពួកគេ។

សកម្មភាពហ្គេមគឺជាការខិតខំប្រឹងប្រែងខាងបញ្ញា និងផ្លូវអារម្មណ៍ក្នុងគោលបំណងសម្រេចបាននូវភារកិច្ចហ្គេម។ បាតុភូតនៃសកម្មភាពលេងហ្គេមត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងការពិតដែលថាការសប្បាយមិនមែនជាលទ្ធផលនោះទេប៉ុន្តែជាដំណើរការមួយ។

សញ្ញានៃសកម្មភាពលេងហ្គេម៖ 1. ស្ម័គ្រចិត្ត និងឥតគិតថ្លៃគួរតែជាហ្គេមសម្រាប់អ្នកលេង។ 2. សកម្មភាពហ្គេម ទៅតាមច្បាប់។ 3. ហ្គេម។ សកម្មភាព ត្រូវតែអមដោយភាពតានតឹង (ភាពតានតឹងកាន់តែច្រើន កម្លាំងកម្សាន្តកាន់តែច្រើន វាមាននៅក្នុងខ្លួនវា)

កិច្ចការត្រូវតែសមស្រប។

គំនិតនៃល្បែងនេះតែងតែមានជោគវាសនាដ៏លំបាកនៅក្នុងទស្សនវិជ្ជាមនុស្សធម៌ សង្គមវិទ្យា ការសិក្សាវប្បធម៌ ចិត្តវិទ្យា។

ជាដំបូង ល្បែងនេះ ចាប់តាំងពីយើងកំពុងនិយាយអំពីល្បែងរបស់មនុស្ស និងកុមារ គឺជាសកម្មភាពដ៏មានអត្ថន័យ នោះគឺជាសំណុំនៃសកម្មភាពដ៏មានអត្ថន័យ ដែលរួបរួមគ្នាដោយការរួបរួមនៃការជម្រុញមួយ។ E.A. Arkin, L.S. Vygotsky, A.N. Leontiev, D.B. Elkonin បានបង្កើតវិធីសាស្រ្តមួយចំពោះហ្គេមនេះជាបាតុភូតនៃធម្មជាតិសង្គម-ប្រវត្តិសាស្ត្រ។ ជាពិសេសហ្គេមរបស់កុមារត្រូវបានចាត់ទុកដោយពួកគេថាជាទម្រង់នៃការដាក់បញ្ចូលកុមារនៅក្នុងពិភពនៃទំនាក់ទំនងរបស់មនុស្សដែលជាបំណងប្រាថ្នាសម្រាប់ការរួមរស់ដោយសុខដុមរមនាជាមួយពិភពលោកនៃមនុស្សពេញវ័យដែលជាការបង្កើតអាកប្បកិរិយាបំពានរបស់កុមារសង្គមភាវូបនីយកម្មរបស់គាត់។

មានសកម្មភាពលេងហ្គេមជាច្រើនប្រភេទ៖

ក) កីឡា រួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍថាមពលរាងកាយ និងបញ្ញារបស់មនុស្ស។

ខ) តួនាទី បង្កើតឡើងវិញនូវសកម្មភាពរបស់មនុស្ស សត្វ ។ល។ គ) សិល្បៈ ធម្មជាតិ អារម្មណ៍ ។ល។

ឃ) ជំនាញធ្វើទ្រង់ទ្រាយ;

ង) អាជីវកម្ម ការបង្កើតប្រធានបទ និងខ្លឹមសារសង្គមឡើងវិញ

សកម្មភាពវិជ្ជាជីវៈ គំរូប្រព័ន្ធទំនាក់ទំនងលក្ខណៈនៃប្រភេទសកម្មភាពជាក់លាក់មួយ;

ង) យោធាព្យាករណ៍ពីដំណើរនៃការប្រយុទ្ធ។

គ្រប់ប្រភេទនៃសកម្មភាពលេងដែលបានកំណត់ក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រគរុកោសល្យត្រូវបានប្រើប្រាស់ប្រកបដោយផលិតភាពក្នុងការបណ្តុះយុវជនជំនាន់ក្រោយ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យកុមារអាចស្គាល់ខ្លួនឯង និងពិភពលោកជុំវិញពួកគេយ៉ាងងាយស្រួល និងដោយធម្មជាតិ។

ដំណើរ​ការ​នៃ​ការ​ប្រកួត​ជំរុញ​ឱ្យ​មាន​ការ​ចាប់​អារម្មណ៍​ក្នុង​ការ​ទទួល​បាន​ព័ត៌មាន​ថ្មី, ពង្រីក​ការយល់ដឹង​របស់​អ្នក​លេង.

ហ្គេមសំណួរ (ហ្គេមអាថ៌កំបាំង ហ្គេម rebus ។

ហ្គេមដែលបង្ហាញឱ្យឃើញច្បាស់អាចសមទៅនឹងសកម្មភាពកម្សាន្តជាច្រើនប្រភេទ ដែលធ្វើឱ្យវាកាន់តែមានភាពច្នៃប្រឌិត ដាស់គំនិតផ្តួចផ្តើមរបស់កុមារ។ ដូច្នេះនៅពេលធ្វើការលើការផលិតរបាំ Cossack អ្នកចូលរួមនៅក្នុងសមាគមអ្នកស្ម័គ្រចិត្តអាចត្រូវបានស្នើសុំឱ្យ "រស់ឡើងវិញ" រូបភាពខ្លះនៅក្នុងឈុតខ្លីៗ។ ដូច្នេះហើយ ក្មេងៗបង្កើត ជជែកតវ៉ា ហើយជាលទ្ធផល រូបភាពក្បាច់រាំ "Zaporozhian Sich" ដែលគ្មានអ្វីក្រៅតែពីដំណាក់កាលនៃគំនូររបស់ I.E. Repin "The Cossacks សរសេរសំបុត្រទៅស៊ុលតង់ទួរគី"។

ហ្គេម improvisation គួរតែអមជាមួយរាល់ព្រឹត្តិការណ៍របស់កុមារ ព្រោះវានាំកុមារចេញពីស្ថានភាពនៃភាពជាទាសករ អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ និងនាំទៅរកការរកឃើញដ៏ឆ្លាតវៃ និងដើម។

ហ្គេមនេះអាចត្រូវបានប្រើជាបច្ចេកទេសគរុកោសល្យសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ ឬអភិវឌ្ឍគុណភាព ជំនាញ និងសមត្ថភាពមួយចំនួន។

ភារកិច្ចសំខាន់មួយនៃសកម្មភាពលេងហ្គេមគឺការបង្កើតកូនដោយផ្តោតលើការបញ្ចូល និងគោរពតាមតម្លៃសីលធម៌សកល។ យោងទៅតាម D. B. Elkonin ហ្គេមនេះអាចក្លាយជាប្រភពនៃការអភិវឌ្ឍន៍សីលធម៌របស់កុមារ លើសពីនេះទៀត សាលាសីលធម៌ និងមិនមែនជាសីលធម៌ក្នុងការស្រមើស្រមៃទេ ប៉ុន្តែជាសីលធម៌ក្នុងសកម្មភាព។

សកម្មភាពហ្គេមដែលត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងដំណើរការនៃអន្តរកម្មជាក្រុម គឺជាកិច្ចការសង្គមដ៏សំខាន់បំផុតក្នុងការបង្កើតការយកចិត្តទុកដាក់លើអ្នកដទៃ។

ហ្គេមប្រមូលផ្តុំបទពិសោធន៍ និងបង្កើតជាវប្បធម៌នៃទំនាក់ទំនងរវាងបុគ្គល។ នៅក្នុងហ្គេម កុមាររៀនរស់នៅ ផ្តោតលើអ្នកដទៃ ព្យាយាមធ្វើតាមបទដ្ឋានសង្គម រៀនធ្វើតាមច្បាប់ សមត្ថភាពក្នុងការវាយតម្លៃសកម្មភាពរបស់មិត្តភ័ក្តិរបស់គេ។ រចនាសម្ព័ននៃហ្គេម សណ្តាប់ធ្នាប់ និងច្បាប់របស់វា គឺជាប្រភពនៃបទពិសោធន៍អារម្មណ៍វិជ្ជមាន ដែលផ្តល់នូវជំនួយទៅវិញទៅមក អារម្មណ៍នៃមិត្តភាព មិត្តភាព កិច្ចសហប្រតិបត្តិការ និងភាពជោគជ័យក្នុងការសម្រេចបាននូវបុព្វហេតុរួមមួយ។ ហ្គេមផ្តល់ឱ្យកុមារនូវឱកាសឱ្យមានអារម្មណ៍ដូចមនុស្សពេញវ័យ ជ្រៀតចូលទៅក្នុង "ពិភពលោកធំ" រៀនពីរបៀបធ្វើការសម្រេចចិត្តក្នុងស្ថានភាពលំបាកដែលពួកគេមិនទាន់បានជួបប្រទះក្នុងជីវិតពិត និងបង្កើតទំនាក់ទំនង "តួនាទី" ជាមួយមិត្តភក្ដិ។ នេះ​គឺ​ជា​ការ​រំភើប​ចិត្ត​សម្រាប់​កុមារ ហើយ​វា​ចាំបាច់​សម្រាប់​ជីវិត​អនាគត​របស់​ពួកគេ​ក្នុង​សង្គម។

អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រជាច្រើនបានព្យាយាមកំណត់គំនិតនៃល្បែងមួយ។ និយមន័យចាស់នៃការលេង ដោយសារសកម្មភាពរបស់កុមារមិនស្វែងរកលទ្ធផល ចាត់ទុកសកម្មភាពរបស់កុមារទាំងអស់នេះគឺស្មើនឹងគ្នាទៅវិញទៅមក។ មិនថាក្មេងបើកទ្វា ឬលេងសេះ តាមទស្សនៈរបស់មនុស្សពេញវ័យនោះទេ គាត់ធ្វើទាំងការសប្បាយ លេង មិនមែនដើម្បីយកអ្វីនោះទេ។ ទាំងអស់នេះត្រូវបានគេហៅថាល្បែង។

K. Gross គឺជាអ្នកនិពន្ធដំបូងគេដែលព្យាយាមស្រាយចម្ងល់អំពីនិយមន័យនៃហ្គេមនេះ។ គាត់បានព្យាយាមចាត់ថ្នាក់ហ្គេមរបស់កុមារ និងស្វែងរកវិធីសាស្រ្តថ្មីសម្រាប់ពួកគេ។ គាត់បានបង្ហាញថាហ្គេមពិសោធន៍មានទំនាក់ទំនងខុសគ្នាទៅនឹងការគិតរបស់កុមារ និងចំពោះសកម្មភាពដែលមិនលេងជាប្រយោជន៍សម្រាប់អនាគតរបស់គាត់ ជាងហ្គេមនិមិត្តសញ្ញា នៅពេលដែលកុមារស្រមៃថាគាត់ជាសេះ អ្នកប្រមាញ់ជាដើម។ សិស្សម្នាក់ក្នុងចំនោមសិស្សរបស់ Gross គឺ A. Weiss បានព្យាយាមបង្ហាញថា សកម្មភាពលេងជាច្រើនប្រភេទគឺនៅឆ្ងាយពីគ្នាខ្លាំងណាស់ ឬដូចដែលគាត់បានដាក់វា មានលក្ខណៈផ្លូវចិត្តទូទៅតិចតួច។ គាត់​មាន​សំណួរ​មួយ​ថា តើ​វា​អាច​ហៅ​ប្រភេទ​ផ្សេងៗ​នៃ​សកម្មភាព​បែប​នេះ​ដោយ​ពាក្យ​មួយ​ថា "លេង" (L.S. Vygotsky "Early Childhood") ទេ?

P.P. Blonsky ជឿថាការលេងគ្រាន់តែជាឈ្មោះទូទៅសម្រាប់សកម្មភាពផ្លាស់ប្តូរច្រើនបំផុតរបស់កុមារ។ Blonsky ប្រហែលជាយកការអះអាងនេះទៅជាខ្លាំង។ គាត់មានទំនោរគិតថា "ការលេងជាទូទៅ" មិនមានទេ មិនមានប្រភេទសកម្មភាពណាដែលសាកសមនឹងគំនិតនេះទេ ព្រោះគំនិតនៃការលេងគឺជាគំនិតរបស់មនុស្សធំ ប៉ុន្តែចំពោះកុមារ អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺធ្ងន់ធ្ងរ។ ហើយគំនិតនេះត្រូវតែត្រូវបានហាមឃាត់ពីចិត្តវិទ្យា។ Blonsky ពិពណ៌នាវគ្គបន្ទាប់។ នៅពេលដែលអ្នកចិត្តសាស្រ្តម្នាក់ត្រូវបានណែនាំឱ្យសរសេរអត្ថបទ "ហ្គេម" នៅក្នុងសព្វវចនាធិប្បាយ គាត់បានប្រកាសថា "ហ្គេម" គឺជាពាក្យដែលលាក់បាំងអ្វីទាំងអស់ ហើយដែលគួរត្រូវបានបណ្តេញចេញពីចិត្តវិទ្យា។

វាហាក់ដូចជាការគិតប្រកបដោយផ្លែផ្កា D.B. Elkonin ទាក់ទងនឹងការបែងចែកគំនិតនៃ "ហ្គេម" ។ ហ្គេមត្រូវតែចាត់ទុកថាជាសកម្មភាពតែមួយគត់ទាំងស្រុង ហើយមិនមែនជាគំនិតសមូហភាពដែលបង្រួបបង្រួមគ្រប់ប្រភេទនៃសកម្មភាពរបស់កុមារ ជាពិសេស និងអ្វីដែលសរុបហៅថាហ្គេមពិសោធន៍។ ជាឧទាហរណ៍ ក្មេងបិទ និងបើកគម្រប ធ្វើបែបនេះច្រើនដងជាប់ៗគ្នា គោះ អូសវត្ថុពីកន្លែងមួយទៅកន្លែងមួយ។ ទាំងអស់នេះមិនមែនជាល្បែងក្នុងន័យត្រឹមត្រូវនៃពាក្យនោះទេ។ មនុស្សម្នាក់អាចនិយាយអំពីថាតើប្រភេទនៃសកម្មភាពទាំងនេះមិនទាក់ទងនឹងគ្នាទៅវិញទៅមកទេព្រោះថា babble គឺទាក់ទងទៅនឹងការនិយាយ ប៉ុន្តែក្នុងករណីណាក៏ដោយ នេះមិនមែនជាល្បែងនោះទេ។

ផ្លែផ្កា និងសមស្របនឹងខ្លឹមសារនៃរឿងគឺ និយមន័យវិជ្ជមាននៃការលេង ដែលកើតឡើងចំពោះគំនិតនេះ ពោលគឺការលេងគឺជាប្រភេទនៃអាកប្បកិរិយាទៅនឹងការពិត ដែលត្រូវបានកំណត់ដោយការបង្កើតស្ថានភាពស្រមើលស្រមៃ ឬការផ្ទេរនៃ លក្ខណៈសម្បត្តិនៃវត្ថុមួយចំនួនចំពោះអ្នកដទៃ។ នេះធ្វើឱ្យវាអាចដោះស្រាយបញ្ហានៃការលេងបានត្រឹមត្រូវក្នុងវ័យកុមារភាព។ មិនមានអវត្តមានពេញលេញនៃការលេងនោះទេ ដែលតាមទស្សនៈនេះ បង្ហាញពីលក្ខណៈរបស់ទារក។ យើងជួបជាមួយហ្គេមក្នុងវ័យកុមារភាព។ មនុស្សគ្រប់គ្នានឹងយល់ស្របថាក្មេងអាយុនេះចិញ្ចឹម បំបៅកូនតុក្កតា អាចផឹកពីពែងទទេ។ល។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ វានឹងមានគ្រោះថ្នាក់ក្នុងការមិនឃើញភាពខុសគ្នាសំខាន់រវាង "ការលេង" នេះ និងការលេងក្នុងន័យត្រឹមត្រូវនៃពាក្យនៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សា - ជាមួយនឹងការបង្កើតស្ថានភាពស្រមើលស្រមៃ។ ការស្រាវជ្រាវបង្ហាញថា ហ្គេមដែលមានការផ្ទេរអត្ថន័យ ជាមួយនឹងស្ថានភាពស្រមើស្រមៃ លេចឡើងក្នុងវ័យកុមារភាពរបស់ពួកគេតែចំពោះចុងបញ្ចប់នៃកុមារភាពដំបូងប៉ុណ្ណោះ។ មានតែនៅឆ្នាំទី 3 ប៉ុណ្ណោះដែលហ្គេមលេចឡើងដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការណែនាំធាតុផ្សំនៃការស្រមើលស្រមៃទៅក្នុងស្ថានភាព។

ហ្គេមរួមជាមួយនឹងការងារ និងការរៀន គឺជាប្រភេទមួយនៃសកម្មភាពសំខាន់ៗរបស់មនុស្ស ដែលជាបាតុភូតដ៏អស្ចារ្យនៃអត្ថិភាពរបស់យើង។

តាមនិយមន័យ ហ្គេមគឺជាសកម្មភាពមួយប្រភេទនៅក្នុងស្ថានភាពដែលមានគោលបំណងបង្កើតឡើងវិញ និងប្រមូលផ្តុំបទពិសោធន៍សង្គម ដែលការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងនៃអាកប្បកិរិយាត្រូវបានបង្កើតឡើង និងធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង។

នៅក្នុងការអនុវត្តរបស់មនុស្ស សកម្មភាពលេងហ្គេមមានមុខងារដូចខាងក្រោម៖

  • - ការកម្សាន្ត (នេះគឺជាមុខងារសំខាន់នៃល្បែង - ដើម្បីកំសាន្ត, ផ្តល់ភាពរីករាយ, បំផុសគំនិត, ធ្វើឱ្យមានការចាប់អារម្មណ៍);
  • - ការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នា៖ ស្ទាត់ជំនាញគ្រាមភាសានៃការទំនាក់ទំនង;
  • - ការយល់ដឹងដោយខ្លួនឯងនៅក្នុងហ្គេមជាកន្លែងសាកល្បងសម្រាប់ការអនុវត្តរបស់មនុស្ស។
  • - ការព្យាបាលដោយល្បែង៖ យកឈ្នះលើការលំបាកផ្សេងៗដែលកើតឡើងក្នុងប្រភេទជីវិតផ្សេងទៀត;
  • - រោគវិនិច្ឆ័យ៖ ការកំណត់អត្តសញ្ញាណគម្លាតពីអាកប្បកិរិយាធម្មតា ចំណេះដឹងខ្លួនឯងអំឡុងពេលហ្គេម។
  • - មុខងារកែតម្រូវ៖ ធ្វើការផ្លាស់ប្តូរជាវិជ្ជមាននៅក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធនៃសូចនាករផ្ទាល់ខ្លួន។
  • - ការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នារវាងជាតិសាសន៍៖ ការរួមផ្សំនៃតម្លៃសង្គម និងវប្បធម៌ ដែលជារឿងធម្មតាសម្រាប់មនុស្សទាំងអស់;
  • - សង្គមភាវូបនីយកម្ម៖ ការដាក់បញ្ចូលក្នុងប្រព័ន្ធទំនាក់ទំនងសង្គម ការរួមផ្សំនៃបទដ្ឋាននៃសង្គមមនុស្ស។

ហ្គេមភាគច្រើនមានមុខងារសំខាន់ៗចំនួនបួន (យោងទៅតាម S.A. Shmakov)៖

  • * សកម្មភាពអភិវឌ្ឍន៍ដោយឥតគិតថ្លៃ ធ្វើឡើងតែតាមការស្នើសុំរបស់កុមារ ដើម្បីជាប្រយោជន៍នៃសេចក្តីរីករាយពីដំណើរការនៃសកម្មភាពខ្លួនវាផ្ទាល់ និងមិនមែនត្រឹមតែពីលទ្ធផល (សេចក្តីរីករាយតាមនីតិវិធី);
  • * ការច្នៃប្រឌិត ភាគច្រើន improvisational ធម្មជាតិសកម្មខ្លាំងណាស់នៃសកម្មភាពនេះ ("វាលនៃការច្នៃប្រឌិត"); R.G. Khazankina, K.V. Mahova និងអ្នកដទៃ។
  • * អារម្មណ៍រំភើបនៃសកម្មភាព ការប្រកួតប្រជែង ការប្រកួតប្រជែង ការប្រកួតប្រជែង ភាពទាក់ទាញ។ល។ (ធម្មជាតិត្រេកត្រអាលនៃល្បែង "ភាពតានតឹងអារម្មណ៍");
  • * វត្តមាននៃច្បាប់ដោយផ្ទាល់ ឬដោយប្រយោល ដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីខ្លឹមសារនៃហ្គេម លំដាប់ឡូជីខល និងបណ្ដោះអាសន្ននៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់វា។

រចនាសម្ព័ននៃហ្គេមជាសកម្មភាពសរីរាង្គរួមមានការកំណត់គោលដៅ ការធ្វើផែនការ ការសម្រេចគោលដៅ ក៏ដូចជាការវិភាគនៃលទ្ធផលដែលបុគ្គលនោះដឹងយ៉ាងពេញលេញថាខ្លួនជាប្រធានបទ។ ការលើកទឹកចិត្តនៃសកម្មភាពលេងហ្គេមត្រូវបានផ្តល់ដោយភាពស្ម័គ្រចិត្ដរបស់ខ្លួន ឱកាសសម្រាប់ជម្រើស និងធាតុផ្សំនៃការប្រកួតប្រជែង ការពេញចិត្តនៃតម្រូវការសម្រាប់ការអះអាងខ្លួនឯង ការសម្រេចបានដោយខ្លួនឯង។

រចនាសម្ព័ន្ធនៃល្បែងជាដំណើរការមួយរួមមាន:

  • ក) តួនាទីដែលត្រូវបានសន្មត់ដោយអ្នកលេង;
  • ខ) សកម្មភាពហ្គេមជាមធ្យោបាយនៃការអនុវត្តតួនាទីទាំងនេះ។
  • គ) ល្បែងប្រើវត្ថុ, i.e. ការជំនួសរបស់ពិតជាមួយនឹងហ្គេម វត្ថុតាមលក្ខខណ្ឌ;
  • ឃ) ទំនាក់ទំនងពិតប្រាកដរវាងអ្នកលេង;
  • e) គ្រោង (មាតិកា) - តំបន់នៃការពិតដែលបានផលិតឡើងវិញតាមលក្ខខណ្ឌនៅក្នុងហ្គេម។

នៅក្នុងសាលាទំនើបដែលពឹងផ្អែកលើការធ្វើឱ្យសកម្ម និងការពង្រឹងដំណើរការអប់រំ សកម្មភាពលេងហ្គេមត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងករណីដូចខាងក្រោម៖

  • - ជាបច្ចេកវិទ្យាឯករាជ្យសម្រាប់ធ្វើជាម្ចាស់នៃគំនិត ប្រធានបទ និងសូម្បីតែផ្នែកនៃប្រធានបទមួយ;
  • - ជាធាតុ (ជួនកាលសំខាន់ណាស់) នៃបច្ចេកវិទ្យាទូលំទូលាយជាង។
  • - ជាមេរៀន (ថ្នាក់) ឬផ្នែករបស់វា (ការណែនាំ ការពន្យល់ ការបង្រួបបង្រួម លំហាត់ ការគ្រប់គ្រង);
  • - ជាបច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់សកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា (ហ្គេមដូចជា "Zarnitsa", "Eaglet", KTD ។ល។

គំនិតនៃ "បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យនៃហ្គេម" រួមបញ្ចូលនូវវិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសយ៉ាងទូលំទូលាយសម្រាប់ការរៀបចំដំណើរការគរុកោសល្យក្នុងទម្រង់នៃល្បែងគរុកោសល្យផ្សេងៗ។

មិនដូចហ្គេមទូទៅទេ ហ្គេមគរុកោសល្យមានមុខងារសំខាន់មួយ - គោលដៅដែលបានកំណត់យ៉ាងច្បាស់នៃការរៀនសូត្រ និងលទ្ធផលគរុកោសល្យដែលត្រូវនឹងវា ដែលអាចបញ្ជាក់បាន កំណត់យ៉ាងច្បាស់ និងកំណត់លក្ខណៈដោយការតម្រង់ទិសអប់រំ និងការយល់ដឹង។

នៅពេលទទួលយកកុមារជាក្រុម ចាំបាច់ត្រូវពិចារណាភ្លាមៗអំពីការរៀបចំបរិយាកាសដែលកំពុងអភិវឌ្ឍ ដូច្នេះថារយៈពេលនៃការសម្របខ្លួនទៅនឹងសាលាមត្តេយ្យឆ្លងកាត់ដោយគ្មានការឈឺចាប់បំផុត។ យ៉ាងណាមិញ កុមារដែលទើបចុះឈ្មោះចូលរៀនថ្មី មិនទាន់មានបទពិសោធន៍ក្នុងការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយមិត្តភក្ដិរបស់ពួកគេនៅឡើយ ពួកគេមិនដឹងពីរបៀបលេង "ជាមួយគ្នា" ចែករំលែកប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង។

កុមារត្រូវតែត្រូវបានបង្រៀនឱ្យលេង។ ហើយដូចដែលអ្នកបានដឹងហើយថា ល្បែង- នេះគឺជាសកម្មភាពជាក់លាក់ ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាព ដែលត្រូវបានប្រើប្រាស់ដោយមនុស្សពេញវ័យក្នុងគោលបំណងអប់រំកុមារមត្តេយ្យសិក្សា បង្រៀនពួកគេអំពីសកម្មភាព វិធីសាស្រ្ត និងមធ្យោបាយទំនាក់ទំនងផ្សេងៗ។

ក្នុងដំណើរការការងារ បញ្ហានឹងកើតឡើងដោយជៀសមិនរួច៖

កុមារលេងដោយខ្លួនឯង;

ពួកគេមិនចង់និងមិនដឹងពីរបៀបចែករំលែកប្រដាប់ក្មេងលេង;

ពួកគេមិនដឹងពីរបៀបវាយរបស់ក្មេងលេងដែលពួកគេចូលចិត្ត;

កុមារមិនមានការយល់ដឹងគ្នាទៅវិញទៅមកក្នុងចំណោមពួកគេនៅក្នុងហ្គេមនោះទេ។

មូលហេតុ​គឺ​នៅ​ផ្ទះ​កុមារ​នៅ​ដាច់​ឆ្ងាយ​ពី​មិត្តភ័ក្តិ។ គាត់ស៊ាំនឹងការពិតដែលថាប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងទាំងអស់ជារបស់គាត់តែម្នាក់ឯងអ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យគាត់គ្មាននរណាម្នាក់នៅផ្ទះយកអ្វីទៅឆ្ងាយពីគាត់ទេ។ ហើយដោយបានមកសាលាមត្តេយ្យ ដែលជាកន្លែងដែលមានកុមារជាច្រើនដែលចង់លេងជាមួយប្រដាប់ក្មេងលេងដូចគ្នាជាមួយគាត់ ជម្លោះជាមួយមិត្តភក្ដិ ការរំជើបរំជួល ការមិនចង់ទៅមត្តេយ្យចាប់ផ្តើម។

សម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរដែលគ្មានការឈឺចាប់ពីបរិយាកាសផ្ទះទៅសាលាមត្តេយ្យ សម្រាប់ការរៀបចំបរិយាកាសស្ងប់ស្ងាត់ និងរួសរាយរាក់ទាក់នៅក្នុងក្រុមកុមារ វាចាំបាច់ក្នុងការជួយកុមារឱ្យរួបរួមគ្នា ដោយប្រើហ្គេមជាទម្រង់នៃការរៀបចំជីវិតរបស់កុមារសម្រាប់រឿងនេះ ក៏ដូចជាអភិវឌ្ឍកុមារ។ ឯករាជ្យភាពក្នុងការជ្រើសរើសហ្គេម ក្នុងការអនុវត្តផែនការ។

ជាច្រើនត្រូវបានគេនិយាយនិងសរសេរអំពីការពិតដែលថាហ្គេមគឺចាំបាច់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍពេញលេញរបស់កុមារ។ កុមារត្រូវតែលេង។ ហ្គេមនេះទាក់ទាញកុមារ ធ្វើឱ្យជីវិតរបស់ពួកគេកាន់តែសម្បូរបែប សម្បូរបែប។

គ្រប់ទិដ្ឋភាពទាំងអស់នៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងហ្គេម។ ជាពិសេសនៅក្នុងហ្គេមទាំងនោះដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយកុមារខ្លួនឯង - ការច្នៃប្រឌិតឬការលេងតួនាទី។ កុមារបន្តពូជក្នុងតួនាទីអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលពួកគេឃើញនៅជុំវិញពួកគេនៅក្នុងជីវិត និងសកម្មភាពរបស់មនុស្សពេញវ័យ។

ការចូលរួមក្នុងហ្គេមជួយឱ្យកុមារកាន់តែមានភាពស្និទ្ធស្នាលជាមួយគ្នា ជួយស្វែងរកភាសាសាមញ្ញ ជួយសម្រួលដល់ការរៀននៅក្នុងថ្នាក់មត្តេយ្យ និងរៀបចំសម្រាប់ការងារផ្លូវចិត្តដែលចាំបាច់សម្រាប់ការសិក្សានៅសាលា។

វាត្រូវបានគេស្គាល់ជាយូរមកហើយថានៅអាយុមត្តេយ្យការបញ្ចូលចំណេះដឹងថ្មីនៅក្នុងហ្គេមគឺទទួលបានជោគជ័យច្រើនជាងនៅក្នុងថ្នាក់រៀន។ កុមារដែលទាក់ទាញដោយគំនិតហ្គេម ហាក់ដូចជាមិនកត់សំគាល់ថាគាត់កំពុងរៀន។

វាត្រូវតែចងចាំថាហ្គេមតែងតែមានទិដ្ឋភាពពីរ - ការអប់រំនិងការយល់ដឹង។ ក្នុងករណីទាំងពីរនេះ គោលដៅនៃហ្គេមត្រូវបានបង្កើតឡើងមិនមែនដូចជាការផ្ទេរចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពជាក់លាក់នោះទេ ប៉ុន្តែជាការវិវត្តនៃដំណើរការផ្លូវចិត្ត ឬសមត្ថភាពមួយចំនួនរបស់កុមារ។

ដើម្បីឱ្យហ្គេមពិតជាទាក់ទាញកុមារ ដើម្បីឱ្យប៉ះពាល់ដល់ពួកគេម្នាក់ៗ អ្នកអប់រំ គ្រូបង្រៀនត្រូវតែក្លាយជាអ្នកចូលរួមដោយផ្ទាល់។ តាមរយៈសកម្មភាពរបស់គាត់ ការប្រាស្រ័យទាក់ទងផ្លូវអារម្មណ៍ជាមួយកុមារ គ្រូពាក់ព័ន្ធនឹងកុមារក្នុងសកម្មភាពរួមគ្នា ធ្វើឱ្យវាមានសារៈសំខាន់ និងមានអត្ថន័យសម្រាប់ពួកគេ ក្លាយជាចំណុចកណ្តាលនៃការទាក់ទាញនៅក្នុងហ្គេម ដែលមានសារៈសំខាន់ជាពិសេសនៅដំណាក់កាលដំបូងនៃការស្គាល់គ្នាជាមួយនឹងហ្គេមថ្មី។

ហ្គេមទាំងអស់ត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីជួយកុមារ៖

ពួកគេបង្កើតភាពរីករាយនៃការទំនាក់ទំនង;

ពួក​គេ​បង្រៀន​ដោយ​កាយវិការ​ដោយ​ពាក្យ​ដើម្បី​បង្ហាញ​អាកប្បកិរិយា​របស់​ពួក​គេ​ចំពោះ​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង, មនុស្ស;

លើកទឹកចិត្តពួកគេឱ្យធ្វើសកម្មភាពដោយឯករាជ្យ;

ពួកគេកត់សម្គាល់ និងគាំទ្រសកម្មភាពផ្តួចផ្តើមរបស់កុមារដទៃទៀត។

នៅក្នុងហ្គេម កុមារអភិវឌ្ឍទិដ្ឋភាពទាំងនោះនៃចិត្តសាស្ត្រ ដែលកំណត់ថាតើគាត់នឹងទទួលបានជោគជ័យប៉ុន្មាននៅពេលក្រោយនៅក្នុងសាលារៀន ការងារ របៀបទំនាក់ទំនងរបស់គាត់ជាមួយមនុស្សផ្សេងទៀតនឹងអភិវឌ្ឍ។

ហ្គេមគឺជាមធ្យោបាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាពក្នុងការអភិវឌ្ឍគុណភាពដូចជា អង្គការ ការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង ការយកចិត្តទុកដាក់។ កាតព្វកិច្ចរបស់ខ្លួនសម្រាប់ច្បាប់ទាំងអស់គ្រប់គ្រងអាកប្បកិរិយារបស់កុមារកំណត់ភាពរំជើបរំជួលរបស់ពួកគេ។

ជាអកុសល តួនាទីរបស់ហ្គេមនេះ ត្រូវបានឪពុកម្តាយមួយចំនួនមើលស្រាល។ ពួកគេគិតថាហ្គេមត្រូវការពេលវេលាច្រើន។ វាជាការប្រសើរក្នុងការឱ្យកុមារអង្គុយនៅអេក្រង់ទូរទស្សន៍ កុំព្យូទ័រ ស្តាប់រឿងនិទានដែលបានកត់ត្រាទុក។ ជាពិសេសនៅក្នុងហ្គេមគាត់អាចបំបែកអ្វីមួយហែកស្នាមប្រឡាក់បន្ទាប់មកសម្អាតបន្ទាប់ពីគាត់។ ហ្គេមគឺទទេ។

ហើយ​សម្រាប់​កុមារ ការ​លេង​គឺ​ជា​វិធី​នៃ​ការ​សម្រេច​ចិត្ត​ដោយ​ខ្លួន​ឯង។ នៅក្នុងហ្គេម គាត់អាចក្លាយជាអ្វីដែលគាត់ស្រមៃចង់ក្លាយជាក្នុងជីវិតពិត៖ វេជ្ជបណ្ឌិត អ្នកបើកបរ អ្នកបើកយន្តហោះ។ល។ នៅក្នុងហ្គេម គាត់ទទួលបានថ្មី និងបញ្ជាក់ពីចំណេះដឹងដែលគាត់មានរួចហើយ ធ្វើឱ្យវចនានុក្រមសកម្ម អភិវឌ្ឍការចង់ដឹងចង់ឃើញ ការចង់ដឹងចង់ឃើញ ក៏ដូចជាគុណសម្បត្តិសីលធម៌៖ ឆន្ទៈ ភាពក្លាហាន ការស៊ូទ្រាំ សមត្ថភាពក្នុងការផ្តល់ទិន្នផល។ ល្បែងបង្ហាញពីអាកប្បកិរិយាចំពោះមនុស្ស ឆ្ពោះទៅរកជីវិត។ អារម្មណ៍វិជ្ជមាននៃហ្គេមជួយរក្សាអារម្មណ៍រីករាយ។

ការលេងនៅក្នុងកុមារជាធម្មតាកើតឡើងនៅលើមូលដ្ឋាននៃ និងក្រោមឥទ្ធិពលនៃចំណាប់អារម្មណ៍ដែលទទួលបាន។ ហ្គេមមិនតែងតែមានខ្លឹមសារវិជ្ជមាននោះទេ ជារឿយៗក្មេងៗឆ្លុះបញ្ចាំងពីគំនិតអវិជ្ជមានអំពីជីវិតនៅក្នុងហ្គេម។ នេះគឺជាហ្គេមបង្ហាញគ្រោង ដែលកុមារឆ្លុះបញ្ចាំងពីគ្រោងដែលធ្លាប់ស្គាល់ និងបង្ហាញទំនាក់ទំនងតាមន័យរវាងវត្ថុ។ នៅពេលនេះ គ្រូត្រូវអន្តរាគមន៍ក្នុងហ្គេមដោយមិនមានការរំខាន លើកទឹកចិត្តគាត់ឱ្យធ្វើសកម្មភាពតាមផែនការជាក់លាក់មួយ លេងជាមួយក្មេងជាមួយប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង បង្កើតសកម្មភាពជាបន្តបន្ទាប់។

ហ្គេមផ្តល់ឱ្យកុមារនូវអារម្មណ៍វិជ្ជមានជាច្រើនគាត់ចូលចិត្តនៅពេលដែលមនុស្សពេញវ័យលេងជាមួយគាត់។

ហ្គេម Didactic ជាមធ្យោបាយបង្រៀនកុមារមត្តេយ្យសិក្សា

កន្លែងធំមួយក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារមត្តេយ្យសិក្សាត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ ល្បែង Didactic. ពួកវាត្រូវបានប្រើនៅក្នុងថ្នាក់រៀន និងក្នុងសកម្មភាពឯករាជ្យរបស់កុមារ។ ហ្គេម Didactic អាចដើរតួជាផ្នែកសំខាន់មួយនៃមេរៀន។ វាជួយក្នុងការប្រមូលផ្តុំ បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹង ធ្វើជាម្ចាស់នៃវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាពយល់ដឹង។

ការប្រើប្រាស់ហ្គេម Didactic បង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារនៅក្នុងថ្នាក់រៀន អភិវឌ្ឍការផ្តោតអារម្មណ៍ និងផ្តល់នូវការប្រមូលផ្តុំសម្ភារៈកម្មវិធីកាន់តែប្រសើរឡើង។ នៅទីនេះ ភារកិច្ចយល់ដឹងត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការលេងហ្គេម ដែលមានន័យថាប្រភេទនៃសកម្មភាពនេះអាចត្រូវបានគេហៅថា ល្បែង - មុខរបរ.

នៅក្នុងថ្នាក់ហ្គេម អ្នកអប់រំគិតលើខ្លឹមសារនៃហ្គេម វិធីសាស្រ្តនៃការអនុវត្តរបស់ពួកគេ ទំនាក់ទំនងចំណេះដឹងដែលមានដល់អាយុរបស់កុមារ បង្កើតជាជំនាញចាំបាច់។ Assimilation នៃសម្ភារៈកើតឡើងដោយមិនអាចយល់បានចំពោះកុមារ ដោយមិនតម្រូវឱ្យមានការខិតខំប្រឹងប្រែងច្រើន។

ឥទ្ធិពលដែលកំពុងរីកចម្រើននៃហ្គេមស្ថិតនៅក្នុងខ្លួនវាផ្ទាល់។ ហ្គេមមិនតម្រូវឱ្យមានការបណ្តុះបណ្តាលពិសេសទេ។ វិធីនៃសកម្មភាពលេងគឺមានលក្ខខណ្ឌ និងជានិមិត្តសញ្ញា លទ្ធផលរបស់វាគឺស្រមើលស្រមៃ ហើយមិនចាំបាច់វាយតម្លៃនោះទេ។

សម្ភារៈ Didactic អាចត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ ទីមួយរួមបញ្ចូលទាំងសម្ភារៈដែលបើកឱកាសឱ្យកុមារបង្ហាញឯករាជ្យនៅពេលប្រើវា។ ទាំងនេះគឺជាអ្នករចនាផ្សេងៗ និងសម្ភារៈសំណង់។ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងគ្រោង - ន័យធៀបនិងគ្រោង - Didactic; សម្ភារៈធម្មជាតិ; ផលិតផលពាក់កណ្តាលសម្រេច (ក្រណាត់, ស្បែក, រោម, ប្លាស្ទិច) ។ សម្ភារៈទាំងនេះអនុញ្ញាតឱ្យកុមារធ្វើការពិសោធន៍ដោយសេរី ដោយប្រើប្រាស់វាយ៉ាងទូលំទូលាយនៅក្នុងហ្គេម។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ កុមារមានសេរីភាពក្នុងការជ្រើសរើសវិធីសាស្រ្តនៃការផ្លាស់ប្តូរ និងទទួលបានការពេញចិត្តពីលទ្ធផលណាមួយ។

ក្រុមទី 2 រួមមានសម្ភារៈ didactic ដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងជាពិសេសសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពនិងជំនាញជាក់លាក់។ ពួកគេមានលទ្ធផលជាមុនដែលកុមារគួរទទួលបាននៅពេលធ្វើជាម្ចាស់នៃវិធីសាស្រ្តជាក់លាក់នៃសកម្មភាព។ ទាំងនេះគឺជាចិញ្ចៀនពហុពណ៌ដែលមានទំហំខុសៗគ្នាបញ្ចូលប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងគូប mosaics ។ សេរីភាពនៃសកម្មភាពជាមួយនឹងសម្ភារៈ didactic ទាំងនេះត្រូវបានកំណត់ដោយវិធីសាស្រ្តមួយចំនួននៃសកម្មភាពដែលមាននៅក្នុងពួកវា ដែលកុមារត្រូវតែធ្វើជាម្ចាស់ដោយមានជំនួយពីមនុស្សពេញវ័យ។

នៅក្នុងដំណើរការនៃការលេងហ្គេមជាមួយនឹងសម្ភារៈ didactic ភារកិច្ចនៃការស្គាល់កុមារជាមួយនឹងរូបរាងពណ៌និងទំហំត្រូវបានដោះស្រាយ។ ការអភិវឌ្ឍបញ្ញារបស់កុមារត្រូវបានអនុវត្ត - សមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកវត្ថុទូទៅនិងខុសគ្នានៅក្នុងប្រធានបទដើម្បីដាក់ជាក្រុមនិងជាប្រព័ន្ធតាមលក្ខណៈដែលបានជ្រើសរើស។ កុមាររៀនកសាងឡើងវិញទាំងមូលពីផ្នែករបស់វា ក៏ដូចជាផ្នែកដែលបាត់ ខូចសណ្តាប់ធ្នាប់ជាដើម។

គោលការណ៍ទូទៅនៃសកម្មភាពដែលបានដាក់នៅក្នុងហ្គេម didactic បើកឱកាសយ៉ាងទូលំទូលាយសម្រាប់ការដោះស្រាយកិច្ចការ didactic នៃកម្រិតផ្សេងៗនៃភាពស្មុគស្មាញ៖ ពីសាមញ្ញបំផុត (ការផ្គុំរូបពីរ៉ាមីតជាមួយនឹងចិញ្ចៀនពណ៌បី ដោយដាក់រូបភាពជាពីរផ្នែក) ដល់ភាពស្មុគស្មាញបំផុត (ការផ្គុំប៉មវិមានក្រឹមឡាំងដែលជាដើមឈើផ្កាពីធាតុ mosaic ) ។

នៅក្នុងហ្គេមអប់រំ កុមារធ្វើសកម្មភាពតាមរបៀបជាក់លាក់មួយ វាតែងតែមានធាតុផ្សំនៃការបង្ខិតបង្ខំលាក់កំបាំងនៅក្នុងវា។ ដូច្នេះវាមានសារៈសំខាន់ណាស់ដែលលក្ខខណ្ឌដែលបានបង្កើតសម្រាប់ហ្គេមផ្តល់ឱ្យកុមារនូវឱកាសក្នុងការជ្រើសរើស។ បន្ទាប់មកហ្គេម Didactic នឹងរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹងរបស់កុមារម្នាក់ៗ។

ថ្នាក់ហ្គេមដែលមានសម្ភារៈ Didactic ត្រូវបានធ្វើឡើងជាមួយកុមារជាលក្ខណៈបុគ្គល ឬជាក្រុមរង។ ការបណ្តុះបណ្តាលគឺផ្អែកលើការសន្ទនា៖ "តើបាល់ពណ៌អ្វី? តើបាល់នេះជាអ្វី? ខៀវ? វាគឺជាទីប្រឹក្សាដើម្បីទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារដោយណែនាំប្រដាប់ក្មេងលេងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ថ្មីមួយចំនួនចូលទៅក្នុងក្រុម។ ក្មេងៗនឹងប្រមូលផ្តុំជុំវិញគ្រូភ្លាមៗដោយសួរសំណួរថា "តើនេះជាអ្វី? ដើម្បី​អ្វី? តើ​យើង​នឹង​ធ្វើ​អ្វី?» ពួកគេនឹងស្នើសុំឱ្យបង្ហាញពីរបៀបលេងជាមួយប្រដាប់ក្មេងលេងនេះ ពួកគេនឹងចង់ដោះស្រាយវាដោយខ្លួនឯង។

តួនាទីរបស់អ្នកអប់រំនៅក្នុងអង្គការនៃល្បែងដើរតួនាទីរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

ជំនាញរបស់អ្នកអប់រំត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់បំផុតនៅក្នុងការរៀបចំសកម្មភាពឯករាជ្យរបស់កុមារ។ តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីដឹកនាំកុមារម្នាក់ៗឱ្យលេងល្បែងដែលមានប្រយោជន៍និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដោយមិនរារាំងសកម្មភាពនិងគំនិតផ្តួចផ្តើមរបស់គាត់? តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីជម្មើសជំនួសហ្គេម និងចែកចាយកុមារនៅក្នុងបន្ទប់ជាក្រុម នៅលើគេហទំព័រ ដើម្បីឱ្យវាងាយស្រួលសម្រាប់ពួកគេក្នុងការលេងដោយមិនរំខានដល់គ្នាទៅវិញទៅមក? តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីលុបបំបាត់ការយល់ច្រឡំនិងជម្លោះដែលកើតឡើងរវាងពួកគេ? សមត្ថភាពក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាទាំងនេះបានយ៉ាងឆាប់រហ័សគឺអាស្រ័យលើការចិញ្ចឹមបីបាច់យ៉ាងទូលំទូលាយរបស់កុមារការអភិវឌ្ឍន៍ប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារម្នាក់ៗ។

សកម្មភាពសំខាន់របស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាគឺជាល្បែងដើរតួដែលមានតួអក្សរលម្អិតដែលកិច្ចការជាច្រើនត្រូវបានភ្ជាប់ដោយអត្ថន័យតែមួយ។ ក្នុង​ល្បែង​លេង​តួនាទី អ្នក​អប់រំ​ក្នុង​សកម្មភាព​រួម​ជាមួយ​កុមារ បង្រៀន​កុមារ​ឱ្យ​លេង​សកម្មភាព៖ របៀប​ចិញ្ចឹម​តុក្កតា ឬ​ខ្លាឃ្មុំ អ្រងួន​វា ដាក់​ឱ្យ​ដេក​ជាដើម។ ប្រសិនបើកុមារពិបាកបង្កើតសកម្មភាពហ្គេមឡើងវិញ គ្រូប្រើវិធីសាស្រ្តនៃការលេងរួមគ្នា។

សម្រាប់ហ្គេម គ្រោងដ៏សាមញ្ញត្រូវបានជ្រើសរើសដោយតួអក្សរ 1-2 និងសកម្មភាពបឋម៖ អ្នកបើកបរផ្ទុកឡានដោយគូប ហើយបើកវា; ម៉ាក់​រមៀល​កូន​ស្រី​ដាក់​ក្នុង​រទេះ​រុញ ចិញ្ចឹម​កូន​ដាក់​លើ​គ្រែ។ បន្តិចម្ដងៗគំនិតហ្គេមដំបូងលេចឡើង: "តោះទៅហាងទិញអ្វីដែលឆ្ងាញ់ហើយបន្ទាប់មកនឹងមានថ្ងៃឈប់សម្រាក" ។ អ្នកអប់រំដោះស្រាយភារកិច្ចហ្គេមរួមគ្នាជាមួយអ្នកចូលរួមទាំងអស់ក្នុងហ្គេម (សង់ផ្ទះ លេងគ្រួសារ)។

តាមរយៈហ្គេមនេះ ការចាប់អារម្មណ៍របស់កុមារចំពោះវិជ្ជាជីវៈផ្សេងៗត្រូវបានបង្រួបបង្រួម និងស៊ីជម្រៅ ការគោរពការងារត្រូវបានលើកឡើង។

ក្មេងៗចាប់ផ្តើមលេងដោយមិនគិតពីគោលបំណងនៃហ្គេម និងខ្លឹមសាររបស់វា។ មានប្រយោជន៍ណាស់នៅទីនេះ ហ្គេមសំដែង. ពួកគេរួមចំណែកដល់ការពង្រីកគំនិតរបស់កុមារ បង្កើនខ្លឹមសារនៃការលេងឯករាជ្យរបស់កុមារ។

កុមារស្ម័គ្រចិត្តទទួលយករបស់របរជំនួសសម្រាប់លេង។ ធាតុហ្គេមធ្វើត្រាប់តាមរបស់ពិត។ វាជួយឱ្យយល់ពីអត្ថន័យនៃស្ថានភាពហ្គេម ការដាក់បញ្ចូលក្នុងវា។

អ្នកអប់រំសង្កត់ធ្ងន់លើស្ថានភាពល្បែងស្រមើលស្រមៃដោយការណែនាំធាតុស្រមើលស្រមៃទៅក្នុងហ្គេមនៅក្នុងសុន្ទរកថារបស់គាត់: គាត់ចិញ្ចឹមបបរដែលមិនមែន; លាងជាមួយទឹកដែលមិនហូរចេញពី faucet ប្រដាប់ក្មេងលេង; កំណត់ស្ថានភាពអារម្មណ៍ដល់តុក្កតា (ចង់ញ៉ាំ សើច យំ ជាដើម)។ នៅពេលដែលវត្ថុជំនួសត្រូវបានណែនាំទៅក្នុងហ្គេម អ្នកអប់រំមិនត្រឹមតែអនុវត្តសកម្មភាពហ្គេមប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងបញ្ចេញយោបល់ដោយពាក្យសំដីលើវត្ថុដែលមានលក្ខខណ្ឌ ("នេះគឺជាសាប៊ូរបស់យើង" - គូបមួយ; "វាដូចជាស្លាបព្រា" - wand ជាដើម)។

នៅក្នុងហ្គេមរួមគ្នាជាមួយកុមារ គ្រូពង្រីកសកម្មភាពជាមួយវត្ថុជំនួស។ ជាឧទាហរណ៍ ក្នុងស្ថានភាពហ្គេមមួយ ដំបងមួយគឺស្លាបព្រា ហើយក្នុងមួយទៀត - ដំបងដូចគ្នា - ទែម៉ូម៉ែត្រ មួយទីបី - សិតសក់។ល។

វត្ថុជំនួសតែងតែត្រូវបានផ្សំជាមួយនឹងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង (ប្រសិនបើនំប៉័ងគឺជាឥដ្ឋ នោះចានដែលវាស្ថិតនៅគឺ "ដូចជារបស់ពិត" ប្រសិនបើសាប៊ូជាគូប នោះចានក្មេងលេងតែងតែមានវត្តមាន។ល។)។

បន្តិចម្ដងៗ កុមារចាប់ផ្តើមដើរតួនាទី និងកំណត់វាសម្រាប់ដៃគូ ចាប់ផ្តើមដាក់ពង្រាយអន្តរកម្មនៃការលេងតួនាទី - ការសន្ទនាតាមតួនាទី (វេជ្ជបណ្ឌិត - អ្នកជំងឺ, អ្នកបើកបរ - អ្នកដំណើរ, អ្នកលក់ - អ្នកទិញ។ល។)។

នៅក្នុងក្រុម ចាំបាច់ត្រូវរក្សាបរិយាកាសលេងប្រធានបទ រៀបចំវាជាពិសេស ជ្រើសរើសប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដូចគ្នាដែលធ្លាប់ប្រើក្នុងហ្គេមរួមគ្នា។ ប្រសិនបើអ្នកលេង "ងូតទឹកតុក្កតា" បន្ទាប់មកអ្នកត្រូវដាក់អាង 1-2 នៅជ្រុងលេងប្រសិនបើអ្នក "ចិញ្ចឹមតុក្កតា" - បន្ទាប់មកយើងដាក់ចានដើម្បីឱ្យកុមារឃើញវាហើយអាចប្រើវានៅក្នុងហ្គេម។ របស់ពួកគេ។

បន្តិចម្ដងៗ រួមជាមួយនឹងវត្ថុជំនួស វត្ថុស្រមើលស្រមៃក៏ត្រូវបានណែនាំទៅក្នុងហ្គេម (សិតសក់ជាមួយសិតសក់ដែលមិនមាននៅទីនោះ ព្យាបាលដោយស្ករគ្រាប់ដែលមិនមាននៅទីនោះ កាត់ឪឡឹកដែលមិនមាន។ ល។ ) ។

ប្រសិនបើកុមារណែនាំអ្វីៗទាំងអស់នេះទៅក្នុងស្ថានភាពហ្គេមដោយខ្លួនឯង នោះគាត់បានស្ទាត់ជំនាញហ្គេមបឋមនៃហ្គេមរឿងរួចហើយ។

ការលេងតុក្កតាគឺជាល្បែងសំខាន់របស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ តុក្កតាដើរតួជាអ្នកជំនួសមិត្តដ៏ល្អម្នាក់ដែលយល់គ្រប់យ៉ាង ហើយមិនចាំអំពើអាក្រក់។ តុក្កតាគឺជាវត្ថុសម្រាប់ទំនាក់ទំនង និងជាដៃគូនៅក្នុងហ្គេម។ នាងមិនអន់ចិត្ត មិនឈប់លេង។

ហ្គេមជាមួយតុក្កតាអនុញ្ញាតឱ្យកុមារយល់អំពីច្បាប់នៃអាកប្បកិរិយា អភិវឌ្ឍការនិយាយ ការគិត ការស្រមើស្រមៃ ការច្នៃប្រឌិត។ នៅក្នុងហ្គេមទាំងនេះ កុមារបង្ហាញពីភាពឯករាជ្យ គំនិតផ្តួចផ្តើម និងការច្នៃប្រឌិត។ លេងជាមួយតុក្កតា កុមារអភិវឌ្ឍ រៀនទំនាក់ទំនងជាមួយអ្នកដទៃ រស់នៅជាក្រុម។

ការ​លេង​តុក្កតា​កូន​ស្រី​ជា​ម្ដាយ​មាន​គ្រប់​ពេល។ នេះគឺជាធម្មជាតិ៖ គ្រួសារផ្តល់ឱ្យកុមារនូវចំណាប់អារម្មណ៍ដំបូងនៃជីវិតជុំវិញ។ ឪពុកម្តាយគឺជាមនុស្សដែលជិតស្និទ្ធបំផុត ជាទីស្រឡាញ់ ដែលដំបូងបង្អស់ខ្ញុំចង់យកតម្រាប់តាម។ តុក្កតាទាក់ទាញក្មេងស្រីជាចម្បង ពីព្រោះម្តាយ និងជីដូនមើលថែកូនច្រើនជាង។ ល្បែងទាំងនេះជួយអប់រំកុមារក្នុងការគោរពឪពុកម្តាយចំពោះមនុស្សចាស់បំណងប្រាថ្នាដើម្បីថែរក្សាទារក។

តួនាទីដ៏ធំនៅក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ និងការចិញ្ចឹមបីបាច់របស់កុមារជាកម្មសិទ្ធិរបស់ហ្គេម - ប្រភេទសំខាន់បំផុតនៃសកម្មភាពរបស់កុមារ។ វាគឺជាមធ្យោបាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាពក្នុងការរៀបចំបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា គុណសម្បត្តិសីលធម៌ និងឆន្ទៈរបស់គាត់ តម្រូវការដើម្បីមានឥទ្ធិពលលើពិភពលោកត្រូវបានដឹងនៅក្នុងហ្គេម។ គ្រូបង្រៀនសូវៀត V.A. Sukhomlinsky បានសង្កត់ធ្ងន់ថា "ការលេងគឺជាបង្អួចដ៏ភ្លឺស្វាងដ៏ធំដែលតាមរយៈនោះ ស្ទ្រីមផ្តល់ជីវិតនៃគំនិត និងគំនិតអំពីពិភពលោកជុំវិញហូរចូលទៅក្នុងពិភពខាងវិញ្ញាណរបស់កុមារ។ ល្បែងនេះគឺជាផ្កាភ្លើងដែលបញ្ឆេះអណ្តាតភ្លើងនៃការចង់ដឹងចង់ឃើញ និងការចង់ដឹងចង់ឃើញ។

អក្សរសិល្ប៍៖

1. ការចិញ្ចឹមកូននៅក្នុងហ្គេម: ការណែនាំសម្រាប់គ្រូរបស់កុមារ។ សួន / Comp ។ A.K. Bondarenko, A.I. Matusik ។ - បោះពុម្ពលើកទី ២ កែប្រែ។ និងបន្ថែម - អិមៈ ការត្រាស់ដឹង ឆ្នាំ១៩៨៣។

2. រួមគ្នាជាមួយគ្រួសារ៖ ការណែនាំអំពីអន្តរកម្មនៃ doshk ។ អប់រំ។ ស្ថាប័ននិងឪពុកម្តាយ / T.N.Doronova, G.V.Glushkova, T.I.Grizik និងអ្នកដទៃ - លើកទី 2 ។ - អិមៈ ការត្រាស់ដឹង ឆ្នាំ ២០០៦។

3. "ការអប់រំមត្តេយ្យ" ។ - ២០០៥

4. "ការអប់រំមត្តេយ្យ" ។ – ឆ្នាំ ២០០៩

5. L.N. Galiguzova, T.N. Doronova, L.G. Golubeva, T.I. Grizik et al. – M.: Prosveshchenie, 2007 ។

6. L.S. Vygotsky Game និងតួនាទីរបស់វាក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ // បញ្ហាចិត្តវិទ្យា៖ - ឆ្នាំ ១៩៦៦ - លេខ ៦

7. OA Stepanova ការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពលេងរបស់កុមារ៖ ការពិនិត្យឡើងវិញនៃកម្មវិធីអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។ - M.: TC Sphere, 2009 ។

8. ធំឡើងលេង: ថ្ងៃពុធ។ និងសិល្បៈ។ doshk ។ អាយុ៖ ការណែនាំសម្រាប់អ្នកអប់រំនិងឪពុកម្តាយ / V.A. Nekrasova ។ - ទី 3 ed ។ - M. : ការអប់រំ, 2004 ។

ទិដ្ឋភាពទូទៅនៃសម្ភារៈ

ការលេង និងជាឧទាហរណ៍ គឺជាមធ្យោបាយដ៏ចំណាស់បំផុតក្នុងការបញ្ជូនបទពិសោធន៍ពីជំនាន់មួយទៅជំនាន់មួយ។ ហ្គេមនេះបានចាប់ផ្តើមដំណើរការក្នុងសមត្ថភាពនេះតាំងពីយូរមុនការមកដល់នៃសាលារៀន។ ហ្គេមរបស់មនុស្សត្រូវបានបង្កើតឡើងជាមធ្យោបាយធម្មជាតិនៃការផ្ទេរបទពិសោធន៍ និងការអភិវឌ្ឍន៍។ យោងទៅតាម D.I. Uznadze "សកម្មភាពធ្ងន់ធ្ងរពឹងផ្អែកលើកងកម្លាំងដែលបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃហ្គេម" ។

Ya.A. Komensky រួមបញ្ចូលហ្គេមនៅក្នុងទម្លាប់នៃសាលា pansophic របស់គាត់ដែលត្រូវបានគេហៅថា "Great Didactics" ដើម្បីដឹកនាំសិស្សសាលាឱ្យឈានដល់កម្ពស់នៃវិទ្យាសាស្ត្រដោយមិនស្រែក វាយដំ និងភាពអផ្សុក ប៉ុន្តែដូចជាលេង និងលេងសើច។

ការផ្លាស់ទីលំនៅសិប្បនិមិត្តនៃហ្គេមពីសាលាអាចត្រូវបានគេតាមដានត្រលប់ទៅសម័យនៃ Comenius (សៀវភៅបញ្ហាកម្សាន្តដោយ Leonardo Fibonacci - 1228, Bache de Mezirac 1312) ដែលជាផលវិបាកនៃទំនោរសិក្សាឆ្ពោះទៅរកការធ្វើបទបង្ហាញជាប្រព័ន្ធ "កង្វល់" ដើម្បីភាពសមរម្យ។ល។ ផល​វិបាក​នៃ​ការ​បំបែក​ហ្គេម​នេះ​ចេញ​ពី​សាលា​មិន​ទាន់​ត្រូវ​បាន​គេ​យក​ឈ្នះ​ទាំង​ស្រុង​នៅ​ឡើយ​ទេ។ នៅក្នុងការអនុវត្តគរុកោសល្យការព្យាយាមត្រូវបានធ្វើឡើងដើម្បីផ្លាស់ប្តូរស្ថានភាព។ ដូច្នេះអាល្លឺម៉ង់។ គ្រូ Froebel បានផ្សព្វផ្សាយយ៉ាងទូលំទូលាយនូវគំនិតរបស់គាត់អំពីសាលាលេង ប៉ុន្តែគំនិតនេះត្រូវបានគេមើលងាយដោយការពិតដែលថាហ្គេមនេះត្រូវបានផ្សំជាមួយសិទ្ធិអំណាចផ្ទាល់របស់អ្នកដឹកនាំ (គ្រូ) i.e. បង្វែរហ្គេមទៅជាឧបាយកលតាមគំរូ។

ការកើនឡើងនៃចំណាប់អារម្មណ៍ទំនើបនៅក្នុងហ្គេមគឺនៅតែត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងលទ្ធភាពធម្មជាតិទាំងនោះដែលមាននៅក្នុងហ្គេម ហើយដែលបានបង្ហាញខ្លួនឯងម្តងហើយម្តងទៀតនៅក្នុងលទ្ធផលនៃការអនុវត្តគរុកោសល្យកម្រិតខ្ពស់ (M. Montessori, G. Dupuy, R. Prudhomme, S. A. Amonashvili, ល។ )

នៅក្នុងដំណើរការនៃការរៀបចំគរុកោសល្យនៃសកម្មភាពល្បែងរបស់សិស្សការលំបាកជាច្រើនកើតឡើង។ គ្រូត្រូវកំណត់ប៉ារ៉ាម៉ែត្រនៃល្បែងដូចជា ច្បាប់ តួនាទី តក្កវិជ្ជានៃការអភិវឌ្ឍន៍គ្រោង ពេលវេលា ធនធានសម្ភារៈ - កិច្ចការទាំងនេះ និងកិច្ចការផ្សេងទៀតទាក់ទងនឹងផ្នែកនៃការគាំទ្រវិធីសាស្រ្តសម្រាប់សកម្មភាពហ្គេមរបស់កុមារ។ វិធីសាស្រ្តនៃការរៀបចំបាតុភូតគរុកោសល្យណាមួយត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងនិយមន័យនៃវិធីជាក់លាក់ និងប្រសិទ្ធភាពនៃអន្តរកម្មគរុកោសល្យ... ប៉ុន្តែតើវាអាចទៅរួចទេក្នុងការកាត់បន្ថយការលេងរបស់កុមារឱ្យច្បាស់លាស់និងមិនច្បាស់លាស់?

គំនិតនៃល្បែង

ការវិភាគនៃអក្សរសិល្ប៍បង្ហាញពីអវត្តមាននៃនិយមន័យច្បាស់លាស់នៃល្បែងដែលជាបាតុភូតវិទ្យាសាស្ត្រ។ ល្បែងនេះជាបាតុភូតពហុវិមាត្រ និងស្មុគ្រស្មាញត្រូវបានពិចារណាក្នុងការសិក្សារបស់អ្នកចិត្តសាស្រ្ត អ្នកអប់រំ ជីវវិទូ អ្នកស្រាវជ្រាវជនជាតិភាគតិច នរវិទូ និងសូម្បីតែអ្នកសេដ្ឋកិច្ច។ នៅក្នុងវគ្គនៃការវិភាគការសិក្សាជាច្រើន វាមិនមែនជាការលំបាកក្នុងការកំណត់អត្តសញ្ញាណភាពផ្ទុយគ្នាជាក់លាក់នោះទេ ដែលបណ្តាលមកពីធម្មជាតិនៃបាតុភូតហ្គេម។

ម៉្យាងវិញទៀត ពាក្យហ្គេមខ្លួនឯងត្រូវបានទទួលស្គាល់ជាសកលថា ការប្រើប្រាស់របស់វា មិនថានៅក្នុងការនិយាយប្រចាំថ្ងៃ ក្នុងការងារអក្សរសាស្ត្រ ឬការងារវិទ្យាសាស្ត្រ មិនត្រូវបានអមដោយនិយមន័យនោះទេ។ គំនិតនៃល្បែងនេះជាទូទៅត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងពហុវចនៈនៃគំនិតប្រជាប្រិយអំពីរឿងកំប្លែង សំណើច ភាពរីករាយ ភាពសប្បាយរីករាយ ភាពសប្បាយរីករាយរបស់កុមារ។

ម៉្យាងវិញទៀត ហ្គេមរបស់មនុស្សមានភាគីច្រើន និងមិនច្បាស់លាស់។ ប្រវត្តិសាស្រ្តរបស់វាគឺប្រវត្តិសាស្រ្តនៃការផ្លាស់ប្តូរនៃ trifle, ភាពសប្បាយរីករាយទៅជាឧបករណ៍, ជាដំបូងនៃវប្បធម៌ទាំងអស់និង, បន្ថែមទៀត, ចូលទៅក្នុងប្រភេទទស្សនវិជ្ជាមួយ។ សញ្ញាបត្រខ្ពស់។អរូបីនៃសារៈសំខាន់ ontological និង epistemological ស្រដៀងទៅនឹងប្រភេទដូចជាសេចក្តីពិតភាពស្រស់ស្អាតភាពល្អចូលទៅក្នុងប្រភេទនៃទស្សនៈពិភពលោកនិងអាកប្បកិរិយាចូលទៅក្នុងសកលនៃវប្បធម៌។

ដូច្នេះហើយ ធម្មជាតិនៃល្បែងនេះគឺពិសិដ្ឋ ហើយលាក់ខ្លួននៅក្នុងខ្លួនវាផ្ទាល់នូវប្រភពដើមនៃមិនត្រឹមតែកុមារ កីឡា ហ្គេមពាណិជ្ជកម្មប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានផ្នែកនៃសកម្មភាពសិល្បៈដ៏វិចារណញាណដូចជា គំនូរ តន្ត្រី អក្សរសិល្ប៍ ភាពយន្ត និងល្ខោន ហើយថែមទាំងមាននយោបាយ និង សង្គ្រាម។ ការលេងរបស់មនុស្សពិតជាមិនអាចយល់បានជាមួយនឹងដ្យាក្រាមសាមញ្ញ រូបមន្តខ្លីៗ និងកន្សោមច្បាស់លាស់។

យ៉ាង​ណា​មិញ និយមន័យ​នៃ​គោល​គំនិត​ណា​មួយ​គឺ​ការ​បែង​ចែក​ដែន​កំណត់ ព្រំដែន​នៃ​គោល​គំនិត​នេះ។ ការស្វែងរកដែនកំណត់នៃការលេងជាគោលគំនិតគឺស្មុគស្មាញណាស់ ហើយត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការបំបែកដោយឡូជីខលនៃការលេងជាសកម្មភាពពីប្រភេទផ្សេងទៀតនៃសកម្មភាពកុមារ (ពលកម្ម ការទំនាក់ទំនង ការបង្រៀន។ល។)។

ហ្គេមគឺជាប្រភេទនៃសកម្មភាពរបស់មនុស្សដែលមិនបង្កើតផល ដែលការជម្រុញមិនស្ថិតនៅលើលទ្ធផលរបស់វាទេ ប៉ុន្តែនៅក្នុងដំណើរការផ្ទាល់។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ភាពមិនផលិតភាពជាសញ្ញានៃហ្គេមត្រូវការការបញ្ជាក់ខ្លះៗ។ ហ្គេមមួយអាចត្រូវបានចាត់ទុកថាជាសកម្មភាពដែលមិនបង្កើតផលបានតែនៅក្នុងផលិតផលដែលវាមានគោលបំណងបង្កើតមិនមានតម្លៃអ្នកប្រើប្រាស់ក្រៅពីស្ថានភាពតាមលក្ខខណ្ឌនៃហ្គេម។ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម សម្ភារៈ ឬផលិតផលដ៏ល្អតែងតែលេចឡើង (នេះអាចជាការផលិតការនិយាយ អត្ថបទ វត្ថុ ឬបន្សំរបស់វា)។ ប៉ុន្តែដរាបណាវត្ថុដែលបានបង្កើតនៅក្នុងវគ្គនៃហ្គេមចាប់ផ្តើមប្រើប្រាស់ ទទួលបានតម្លៃអ្នកប្រើប្រាស់ពិតប្រាកដ និងមិនមានលក្ខខណ្ឌ នោះយើងប្រឈមនឹងបញ្ហាថាតើសកម្មភាពនេះស្ថិតក្នុងន័យពេញលេញនៃហ្គេមឬអត់។

ហ្គេមនេះគឺជាប្រភេទនៃសកម្មភាពរបស់មនុស្សដែលមិនប្រើប្រាស់ប្រយោជន៍ដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងដំណើរការនៃការបង្ហាញដោយសេរីនៃកម្លាំងខាងវិញ្ញាណ និងរាងកាយ។

ល្បែងនេះគឺជាការកាន់កាប់ "ធ្វើពុត" មិនត្រឹមតែអភិវឌ្ឍជំនាញចាំបាច់សម្រាប់កិច្ចការធ្ងន់ធ្ងរនាពេលអនាគតប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងធ្វើឱ្យមានជីវិតរស់រវើក បង្កើតជម្រើសដែលមើលឃើញសម្រាប់អនាគតដែលអាចធ្វើទៅបាន ជួយបង្កើតគំនិតអំពីខ្លួនឯងនាពេលអនាគត។

ល្បែងនេះគឺជាទម្រង់នៃសកម្មភាពក្នុងស្ថានភាពតាមលក្ខខណ្ឌដែលមានគោលបំណងបង្កើតឡើងវិញ និងការប្រមូលផ្តុំនៃបទពិសោធន៍សង្គម កត់ត្រាក្នុងរបៀបកំណត់សង្គមនៃការអនុវត្តសកម្មភាពគោលបំណង ក្នុងវត្ថុនៃវប្បធម៌ និងវិទ្យាសាស្ត្រ (វចនានុក្រមផ្លូវចិត្ត \ កែសម្រួលដោយ A.V. Petrovsky និង M.G. Yaroshevsky, 1990) ។

ហ្គេម - ជាសកម្មភាពរបស់មនុស្សនៅក្នុងស្ថានភាពដែលមានលក្ខខណ្ឌបង្កើតឥទ្ធិពលនៃ "ដូចជាប្រសិនបើ" ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ធាតុនៃធម្មនុញ្ញវិធីមួយ ឬមធ្យោបាយផ្សេងទៀត មានវត្តមាននៅក្នុងគ្រប់ប្រភេទនៃសកម្មភាពមនុស្ស និងបាតុភូតវប្បធម៌ (J. Huizinga) ។ ដូច្នេះ ការ​កំណត់​ស្ថានភាព​តាម​លក្ខខណ្ឌ​បែប​នេះ​នឹង​មិន​ទាន់​អាច​ដោះស្រាយ​បញ្ហា​នៃ "ការ​លេង​មិន​លេង" នោះ​ទេ។

ហ្គេមនេះមានភាពទាក់ទាញ ហើយក្នុងពេលតែមួយមានន័យថាសាមញ្ញ ភាពធ្ងន់ធ្ងរ ភាពរីករាយ ភាពសប្បាយរីករាយ។ យន្តការមួយក្នុងចំណោមយន្តការនៃឥទ្ធិពលជំរុញ និងការអភិវឌ្ឍនៃហ្គេមគឺដើម្បីធានាឱ្យមានការភ្ជាប់គ្នារវាងបាតុភូតនៃការពិត និងផ្នែកអារម្មណ៍របស់មនុស្ស។

នោះ។ សកម្មភាពដែលរួមបញ្ចូលគ្នានូវស្ថានភាពតាមលក្ខខណ្ឌ និងផលិតផលទិន្នផលដ៏មានតម្លៃអាចត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈជាបាតុភូតអន្តរកាល៖ កម្លាំងពលកម្មដែលមានសញ្ញានៃការលេង ឬលេងជាមួយនឹងសញ្ញានៃកម្លាំងពលកម្ម (តួសម្តែងលេងក្នុងរោងមហោស្រព ហ្គេមអាជីវកម្ម។ល។)។

មុខងារទូទៅជាច្រើនមានហ្គេម និងសកម្មភាពសិក្សា៖

នៅក្នុងដំណើរការនៃការលេង និងការរៀន បទពិសោធន៍ដែលប្រមូលបានដោយមនុស្សជំនាន់មុនត្រូវបានស្ទាត់ជំនាញ។

នៅក្នុងការលេង និងការរៀន មានយន្តការស្រដៀងគ្នាសម្រាប់ជំនាញនៃបទពិសោធន៍នេះ (ឧទាហរណ៍ ការយកឈ្នះលើឧបសគ្គសិប្បនិម្មិត)។

ជាលទ្ធផលនៃការវិភាគលើនិយមន័យនៃហ្គេម យើងអាចទាញយកនិយមន័យនៃល្បែងអប់រំ ប្រសិនបើគ្រូត្រូវប្រឈមមុខនឹងភារកិច្ចក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍សិស្សជាប្រធានបទនៃសកម្មភាពអប់រំ តម្រង់ទិសគាត់ទៅរកការអប់រំបន្ត និងបង្កើត ការជម្រុញសម្រាប់ការរៀនសូត្រដោយដឹងខ្លួននៅក្នុងហ្គេម។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ពី "ការរៀនធ្វើពុត" របស់សិស្សសាលាវ័យក្មេង យើងអាចមានការផ្លាស់ប្តូរទៅជាទម្រង់នៃការអប់រំរបស់សិស្សសាលាមធ្យម និងចាស់ (ប្រភេទ "ការលេង-សិក្សា-ពលកម្ម") ដែលការលើកទឹកចិត្តបន្ថែមសម្រាប់កិច្ចការសិក្សាត្រូវបានប្រើប្រាស់។ .

កិច្ចការសិក្សា និងល្បែង Didactic គឺជាមធ្យោបាយនៃការរៀបចំសកម្មភាពសិក្សា។ គោលបំណងចម្បងរបស់ពួកគេគឺបង្កើតស្ថានភាពលំបាក (ជួនកាលមានបញ្ហា) ការសាងសង់ "វគ្គឧបសគ្គ" ។ ជំហានរបស់សិស្សតាមរយៈឧបសគ្គទាំងនេះ គឺជាដំណើរការសិក្សា។ វាជាការសំខាន់ណាស់ដែលសិស្សដែលធ្វើកិច្ចការអប់រំ ឬចូលរួមក្នុងហ្គេម didactic តែងតែដោះស្រាយបញ្ហាជាក់លាក់មួយ។ ភារកិច្ចគឺជាផ្នែកមួយនៃគោលដៅដែលបានផ្តល់ឱ្យក្នុងលក្ខខណ្ឌជាក់លាក់នៃសកម្មភាព។

វិធីសាស្រ្តទ្រឹស្តីក្នុងការពន្យល់ពីបាតុភូតហ្គេម។

នៅដំណាក់កាលបច្ចុប្បន្ននៃការសិក្សាអំពីបាតុភូតនៃការលេងមនុស្សម្នាក់អាចនិយាយអំពីទ្រឹស្តីវិទ្យាសាស្ត្រផ្សេងៗនៃការលេង: ទ្រឹស្តីនៃកម្លាំងលើស, សំណង; សភាវគតិ; សម្រាកនៅក្នុងហ្គេម; សេចក្តីរីករាយ, ការសម្រេចនៃដ្រាយខាងក្នុង; ការអភិវឌ្ឍខាងវិញ្ញាណនៅក្នុងហ្គេម; ទំនាក់ទំនងនៃការលេងជាមួយសិល្បៈនិងវប្បធម៌សាភ័ណភ្ព; តំណភ្ជាប់រវាងការលេងនិងការងារ; ការរំលឹកឡើងវិញ និងការរំពឹងទុក។ល។

ដើម្បីពិចារណាពីបញ្ហានៃការរៀបចំការលេងរបស់កុមារ គួរតែយោងទៅលើវិធីសាស្រ្តវិទ្យាសាស្ត្រដែលពាក់ព័ន្ធ៖

នីតិវិធី - "ល្បែងជាដំណើរការ": "គោលបំណងនៃល្បែងគឺស្ថិតនៅក្នុងខ្លួនវា ... " (A. Vallon, P.F. Kapterev ។ ល។ );

សកម្មភាព - "ល្បែងជាសកម្មភាព"៖ "ល្បែងគឺជាប្រភេទនៃសកម្មភាពរបស់មនុស្សដែលមិនបង្កើតផល ... " (K.D. Ushinsky, A.N. Leontiev និងអ្នកដទៃ);

បច្ចេកវិទ្យា - "ហ្គេមជាបច្ចេកវិជ្ជាគរុកោសល្យ": "សកម្មភាពហ្គេមត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការធ្វើឱ្យសកម្មនិងកាន់តែខ្លាំងនៃសកម្មភាពរបស់សិស្ស" (P.I. Pidkasisty, Zh.S. Khaidarov និងអ្នកដទៃ) ។

រចនាសម្ព័ន្ធនៃល្បែងជាដំណើរការមួយ៖

1. តួនាទីដែលត្រូវបានសន្មត់ដោយអ្នកលេង។

2. សកម្មភាពហ្គេមជាមធ្យោបាយអនុវត្តតួនាទីទាំងនេះ។

3. ការលេងរបស់វត្ថុ ការជំនួសវត្ថុពិតសម្រាប់ការលេង - តាមលក្ខខណ្ឌ។

4. ទំនាក់ទំនងពិតរវាងអ្នកលេង។

5.Syuzhet, មាតិកា - តំបន់នៃការពិតដែលផលិតឡើងវិញតាមលក្ខខណ្ឌនៅក្នុងហ្គេម។

រចនាសម្ព័ន្ធនៃហ្គេមជាសកម្មភាព៖

1. ការលើកទឹកចិត្តដែលត្រូវបានផ្តល់ដោយការស្ម័គ្រចិត្តនៃការចូលរួមក្នុងសកម្មភាពលេងហ្គេម លទ្ធភាពនៃជម្រើស ការប្រកួតប្រជែង ការពេញចិត្តនៃតម្រូវការ និងការសម្រេចបានដោយខ្លួនឯង។

2. ការកំណត់គោលដៅ។

3. ការធ្វើផែនការ។

4. ការសម្រេចគោលដៅ។

5. ការវិភាគលើលទ្ធផលដែលបុគ្គលិកលក្ខណៈត្រូវបានគេដឹងថាជាកម្មវត្ថុនៃសកម្មភាព។

និយមន័យនៃពាក្យ "បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម" ។

គំនិតនៃហ្គេមជាដំណើរការ សកម្មភាព ឬបច្ចេកវិទ្យាគឺមានលក្ខខណ្ឌខ្លាំងណាស់ ហើយត្រូវបានបង្កឡើងដោយតម្រូវការសម្រាប់ការបំភ្លឺបែបវិទ្យាសាស្ត្រនៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រនៃបាតុភូតដែលកំពុងត្រូវបានពិចារណា។ នៅក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃវិធីសាស្រ្តទាំងនេះ ហ្គេមរួមជាមួយនឹងការងារ និងការរៀនសូត្រ ត្រូវបានគេយល់ថាជាប្រភេទមួយនៃសកម្មភាពអភិវឌ្ឍន៍នៅក្នុងស្ថានភាពនៃការកម្សាន្ដតាមលក្ខខណ្ឌ និងការរួមផ្សំនៃបទពិសោធន៍សង្គម ដែលការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងនៃអាកប្បកិរិយារបស់មនុស្សត្រូវបានបង្កើតឡើង និងធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង។

នៅក្រោម "បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម" នៅក្នុងគរុកោសល្យត្រូវបានយល់ថាជាក្រុមធំនៃវិធីសាស្រ្តនិងបច្ចេកទេសសម្រាប់ការរៀបចំដំណើរការគរុកោសល្យក្នុងទម្រង់នៃល្បែងគរុកោសល្យផ្សេងៗ។ មិនដូចហ្គេមជាទូទៅ "ល្បែងគរុកោសល្យ" មានលក្ខណៈពិសេសសំខាន់ - គោលដៅដែលបានកំណត់យ៉ាងច្បាស់ និងលទ្ធផលគរុកោសល្យដែលត្រូវគ្នា ដែលអាចបញ្ជាក់បាន បន្លិចក្នុងទម្រង់ច្បាស់លាស់ ឬដោយប្រយោល និងកំណត់លក្ខណៈដោយការតម្រង់ទិសអប់រំ និងការយល់ដឹង (G.K. Selevko) ។

បច្ចេកវិជ្ជាណាមួយមាន ន័យថាធ្វើឱ្យសកម្ម និងបង្កើនសកម្មភាពរបស់មនុស្ស។ ការ​ប្រើ​ប្រាស់​ហ្គេម​ជា​មធ្យោបាយ​នៃ​ការ​អប់រំ​និង​ការ​ចិញ្ចឹម​អប់រំ​ត្រូវ​បាន​គេ​ស្គាល់​តាំង​ពី​សម័យ​បុរាណ។ ល្បែងនេះត្រូវបានគេប្រើយ៉ាងទូលំទូលាយនៅក្នុងគរុកោសល្យប្រជាប្រិយ នៅក្នុងគ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យសិក្សា និងក្រៅសាលា។ ដើម្បីកំណត់លក្ខណៈហ្គេមជាបច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យដែលកំពុងអភិវឌ្ឍ ចាំបាច់ត្រូវបង្កើតលក្ខណៈសម្គាល់សំខាន់ៗនៃហ្គេមជាវិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យ។ នៅក្នុងសាលាទំនើប វិធីសាស្ត្រហ្គេមត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងករណីដូចខាងក្រោម៖

ជាបច្ចេកវិទ្យាឯករាជ្យសម្រាប់ធ្វើជាម្ចាស់នៃគំនិត ប្រធានបទ និងសូម្បីតែផ្នែកនៃប្រធានបទមួយ;

ជាផ្នែកមួយនៃបច្ចេកវិទ្យាធំជាងនេះ

ជាបច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់សកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា។

ការអនុវត្តបច្ចេកទេសហ្គេមធ្វើឡើងក្នុងផ្នែកខាងក្រោម៖

គោលដៅគរុកោសល្យត្រូវបានកំណត់សម្រាប់សិស្សក្នុងទម្រង់ជាល្បែងកិច្ចការ។

ជាការលើកទឹកចិត្ត ធាតុផ្សំនៃការប្រកួតប្រជែងត្រូវបានណែនាំ ដែលបកប្រែកិច្ចការគរុកោសល្យទៅជាហ្គេមមួយ។

សកម្មភាពអប់រំរបស់សិស្សសាលាគឺស្ថិតនៅក្រោមច្បាប់នៃល្បែង;

សម្ភារៈអប់រំត្រូវបានប្រើជាមធ្យោបាយនៃការលេង;

ការសម្រេចបានជោគជ័យនៃគរុកោសល្យ គោលដៅត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងលទ្ធផលនៃការប្រកួត។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ និយាយអំពីការលេងក្នុងសកម្មភាពអប់រំរបស់ក្មេងសិស្សសាលា និងក្មេងជំទង់ យើងត្រូវតែគិតគូរពីឥទ្ធិពលដោយប្រយោលរបស់វាទៅលើការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្ត (ពោលគឺលែង VTD) ហើយសន្មត់ថាតំបន់នៃដំណើរការល្អបំផុតនៃហ្គេមជា ឧបករណ៍ didactic ។ ការប្រើប្រាស់ល្អបំផុតនៃហ្គេមអាចជា។ ត្រូវបានកំណត់ដោយលក្ខខណ្ឌដូចខាងក្រោម ប្រសិនបើ៖ មានការរួមបញ្ចូលសកម្មភាពយល់ដឹង ស្ថានភាពនៃភាពជោគជ័យនៅក្នុងហ្គេមអប់រំ គឺជាតម្រូវការជាមុនសម្រាប់សកម្មភាពយល់ដឹង។

លក្ខណៈសម្បត្តិ Didactic នៃហ្គេម៖

Duality - ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃសាមញ្ញនិងការពិតនៅក្នុងស្ថានភាពហ្គេម (ការស្រមើលស្រមៃស្មារតីច្នៃប្រឌិតត្រូវបានភ្ជាប់);

ភាពមិនច្បាស់លាស់នៃលទ្ធផលគឺជាឱកាសសម្រាប់អ្នកលេងមានឥទ្ធិពលលើស្ថានភាពពោលគឺឧ។ សមត្ថភាពរបស់អ្នកលេងត្រូវបានធ្វើបច្ចុប្បន្នភាព - វាផ្លាស់ទីពីស្ថានភាពសក្តានុពលមួយទៅស្ថានភាពជាក់ស្តែងមួយ។

ស្ម័គ្រចិត្ត - រួមចំណែកដល់ការរីកលូតលាស់នៃអង្គការផ្ទៃក្នុង;

មុខងារពហុមុខងារគឺជាការបន្តពូជនៃលក្ខណៈពិសេសនៃប្រភេទផ្សេងៗនៃសកម្មភាពហើយជាលទ្ធផលការពង្រីកលទ្ធភាពសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គល។

គោលការណ៍នៃការរចនាហ្គេមអប់រំ៖

ការកំណត់គោលដៅគរុកោសល្យនៃការប្រើប្រាស់ហ្គេម;

ការជាប់ទាក់ទងគ្នានៃគោលដៅហ្គេមរបស់សិស្ស និងគោលដៅគរុកោសល្យរបស់គ្រូ;

ការ​កំណត់​នៃ​តម្រូវ​ការ​ក្នុង​ការ​ប្រើ​ប្រាស់​នៅ​ក្នុង​ករណី​ពិសេស​នេះ​ពិត​ជា​ការ​ប្រកួត, និង​មិន​មែន​ជា​ឧបករណ៍​គរុកោសល្យ​ផ្សេង​ទៀត;

ជម្រើសនៃកិច្ចការអប់រំ, សមិទ្ធិផលនៃការដែលត្រូវបានណែនាំឱ្យរៀបចំតាមរបៀបលេងសើច;

រៀបចំផែនការរចនាសម្ព័ន្ធនៃហ្គេម;

ការជ្រើសរើសនិងការសម្របខ្លួនជាបន្តបន្ទាប់ទៅនឹងលក្ខខណ្ឌជាក់លាក់ដែលមានស្រាប់នៃច្បាប់នៃល្បែងអប់រំ;

ការបង្កើតហ្គេមដោយផ្អែកលើគ្រោងការណ៍ហ្គេមមួយ ឬមួយផ្សេងទៀត ការបង្កើតលក្ខខណ្ឌហ្គេម។

ចំណាត់ថ្នាក់នៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងគរុកោសល្យ។

ល្បែងរបស់កុមារនៅដំណាក់កាលអាយុនីមួយៗត្រូវបានសម្គាល់ដោយប្រភពដើមរបស់វា។ ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យអាចបែងចែកជាដំណាក់កាលជាច្រើនដែលទាក់ទងនឹងរយៈពេលនៃការអប់រំ និងការចិញ្ចឹមបីបាច់របស់កុមារ៖

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សា;

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅអាយុបឋមសិក្សា;

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងវ័យកណ្តាល និងវ័យសិក្សា។

ចំណាត់ថ្នាក់នៃល្បែងក្នុងដំណើរការអប់រំ៖

យោងតាមធម្មជាតិនៃសកម្មភាពយល់ដឹង៖

ល្បែងយល់ឃើញ,

បន្តពូជ,

ការយល់ដឹង,

ម៉ាស៊ីនស្វែងរក,

យុថ្កា,

គ្រប់គ្រង។

ទាក់ទងនឹងឯករាជ្យភាព៖ ប្រភេទផ្សេងគ្នាល្បែង Didactic ។

វិធីនៃការគាំទ្រវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាពលេងហ្គេមរបស់កុមារនិងមនុស្សវ័យជំទង់។

នៅក្នុងដំណើរការនៃការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈ ហ្គេមនឹងអាចជំរុញ៖

 ការយល់ដឹងអំពីការរីកចម្រើនរបស់ខ្លួនឯង ការជឿនលឿននៃចំណេះដឹងនៃពិភពលោក;

 ភាពរីករាយនៃការធ្វើជាម្ចាស់នៃវិធីដ៏ល្អឥតខ្ចោះបន្ថែមទៀតនៃសកម្មភាព;

រីករាយពីដំណើរការនៃសកម្មភាពយល់ដឹង;

 ការគោរពខ្លួនឯង;

 មោទនភាពចំពោះភាពជោគជ័យរបស់សមមិត្ត។

ដំណើរការនៃការដាក់បញ្ចូលក្នុងហ្គេមអាចលាតត្រដាងទៅតាមគ្រោងការណ៍ផ្សេងៗ អាស្រ័យលើទីតាំងដែលអ្នកចូលរួមម្នាក់ ឬផ្សេងទៀតកាន់កាប់ទាក់ទងនឹងហ្គេមទាំងមូល។ ការអភិវឌ្ឍនៃការត្រៀមខ្លួនសម្រាប់ហ្គេមរួមមាន:

ការអភិវឌ្ឍន៍ចំណាប់អារម្មណ៍ខាងក្រៅនៅក្នុងហ្គេមទាំងមូល (ឈ្មោះហ្គេម អ្នកលេង រង្វាន់);

ការអភិវឌ្ឍន៍ចំណាប់អារម្មណ៍ផ្ទៃក្នុង (ផ្នែកខ្លឹមសារនៃហ្គេម (ជាមួយអ្នកណា របៀបធ្វើអន្តរកម្មប៉ុន្មាន);

ការស្វែងរកបឋមសម្រាប់វិធីដើម្បីបញ្ចប់ភារកិច្ចហ្គេម និងការព្យាករណ៍សមត្ថភាពផ្ទាល់ខ្លួនរបស់មនុស្សម្នាក់ដើម្បីអនុវត្តវា;

ការបង្កើត និងការសម្រេចចិត្តលើការចូលទៅក្នុងហ្គេម។ ទាំងអស់នេះត្រូវតែយកទៅពិចារណាដោយគ្រូនៅពេលរៀបចំហ្គេមក្នុងដំណើរការអប់រំ។

គ្រូបង្រៀនចាប់ផ្តើមងាកទៅរកបច្ចេកវិជ្ជាគរុកោសល្យនៃល្បែងកំឡុងពេលនៃការអប់រំ និងការបណ្តុះបណ្តាលកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ កម្មវិធីសកម្មភាពលេងរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាត្រូវបានបង្កើតឡើងពីសំណុំនៃល្បែងអប់រំ ដែលសម្រាប់ភាពចម្រុះរបស់ពួកគេទាំងអស់ ដំណើរការពីគំនិតទូទៅនៃការតភ្ជាប់រវាងសំណង់ ការងារ និងល្បែងបច្ចេកទេសជាមួយនឹងបញ្ញារបស់កុមារ និងមានលក្ខណៈពិសេស។

ហេតុផលខាងសរីរវិទ្យា៖ នៅឆ្នាំទី 3 នៃជីវិត កុមារបានស្ទាត់ជំនាញលើល្បែងដើរតួរួចហើយ ស្គាល់ទំនាក់ទំនងរបស់មនុស្ស ចាប់ផ្តើមបែងចែករវាងផ្នែកខាងក្នុង និងខាងក្រៅនៃបាតុភូត កុមារអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃយ៉ាងសកម្ម និងមុខងារនិមិត្តសញ្ញានៃស្មារតី។ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យគាត់ផ្ទេរលក្ខណៈសម្បត្តិនៃវត្ថុខ្លះទៅអ្នកដទៃ ការតំរង់ទិសក្នុងអារម្មណ៍របស់គាត់ និងជំនាញនៃការបញ្ចេញមតិវប្បធម៌របស់ពួកគេត្រូវបានបង្កើតឡើង - ទាំងអស់នេះអនុញ្ញាតឱ្យកុមារត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងសកម្មភាពរួម និងការទំនាក់ទំនង។

គោលការណ៍គរុកោសល្យ៖ វាអាចរួមបញ្ចូលគ្នានូវគោលការណ៍ជាមូលដ្ឋានមួយនៃការបង្រៀន "ពីសាមញ្ញទៅស្មុគស្មាញ" ជាមួយនឹងគោលការណ៍សំខាន់នៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិត "ដោយឯករាជ្យតាមសមត្ថភាព" ។

ដោះស្រាយកិច្ចការគរុកោសល្យ៖ ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេម កិច្ចការគរុកោសល្យខាងក្រោមត្រូវបានសម្រេច៖

 ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារតាំងពីតូច។

 កិច្ចការ-ជំហានហ្គេមប៉ះពាល់ដល់ការអភិវឌ្ឍន៍កម្រិតខ្ពស់នៃសមត្ថភាពរបស់កុមារ (យោងទៅតាម L.S. Vygotsky តំបន់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ជិតៗត្រូវបានចូលរួម);

 សកម្មភាពរបស់កុមារត្រូវបានអមដោយបរិយាកាសនៃភាពច្នៃប្រឌិតដ៏រីករាយ។

សកម្មភាពរបស់កុមារត្រូវបានអមដោយស្ថានភាពនៃភាពជោគជ័យ។

ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមដោយគ្រូបង្រៀននៅអាយុបឋមសិក្សាជួយឱ្យអ្នកចូលរួមរស់នៅតាមរយៈធាតុមួយចំនួននៃដំណើរការអប់រំនៅក្នុងផែនការហ្គេមដែលមានលក្ខខណ្ឌ។ សកម្មភាពយោងទៅតាមច្បាប់នៃហ្គេមបំប្លែងមុខតំណែងធម្មតារបស់គ្រូទៅជាជំនួយការ អ្នករៀបចំ អ្នកសមគំនិតនៃសកម្មភាពហ្គេម។ ដោយសារតែហេតុផលដូចខាងក្រោម។

ហេតុផលខាងសរីរវិទ្យា៖ ការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារក្នុងវ័យសិក្សាបឋមសិក្សាត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការពង្រឹង និងបង្រួបបង្រួមវាក្យសព្ទប្រចាំថ្ងៃ ការនិយាយដែលស៊ីសង្វាក់គ្នា ការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនៃដំណើរការផ្លូវចិត្ត ការបង្កើតតំណាងជាលេខ និងអរូបី និងអ្វីៗផ្សេងទៀត។ កុមារនៅអាយុបឋមសិក្សាត្រូវបានកំណត់ដោយការយល់ឃើញភ្លាមៗភាពងាយស្រួលនៃការចូលទៅក្នុងរូបភាពកុមារត្រូវបានចូលរួមយ៉ាងឆាប់រហ័សនៅក្នុងសកម្មភាពជាពិសេសនៅក្នុងហ្គេម។

គោលការណ៍គរុកោសល្យ៖ នៅក្នុងគរុកោសល្យសាលាបឋមសិក្សា បច្ចេកវិទ្យាអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមត្រូវបានគេហៅថា ហ្គេម Didactic ។ ប្រសិទ្ធភាពនៃហ្គេម Didactic អាស្រ័យលើការប្រើប្រាស់ជាប្រព័ន្ធរបស់ពួកគេ លើគោលបំណងនៃកម្មវិធីហ្គេម រួមផ្សំជាមួយនឹងលំហាត់ Didactic ធម្មតា។

ការដោះស្រាយបញ្ហាគរុកោសល្យ៖ លទ្ធផលនៃហ្គេមដើរតួក្នុងវិធីពីរយ៉ាង - ទាំងហ្គេម និងលទ្ធផលអប់រំ និងការយល់ដឹង៖

 បន្លិចលក្ខណៈសំខាន់នៃវត្ថុ ប្រៀបធៀប ផ្ទុយពួកវា; ធ្វើឱ្យវត្ថុទូទៅយោងទៅតាមលក្ខណៈជាក់លាក់;

 បែងចែកព្រឹត្តិការណ៍ពិតពីអ្វីដែលមិនពិត។

 ការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង។ល។

តួនាទីដ៏សំខាន់បំផុតនៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យានេះជាកម្មសិទ្ធិរបស់ការពិភាក្សាចុងក្រោយ (ការឆ្លុះបញ្ចាំង) ដែលក្នុងនោះសិស្សរួមគ្នាវិភាគវគ្គសិក្សា និងលទ្ធផលនៃហ្គេម វគ្គនៃអន្តរកម្មនៃល្បែងអប់រំ។

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងការអប់រំ និងការចិញ្ចឹមបីបាច់របស់កុមារដែលមានអាយុចូលសាលាមធ្យម និងចាស់ត្រូវបានសម្គាល់ដោយគុណភាពដើមរបស់ពួកគេ។

ហេតុផលខាងសរីរវិទ្យា៖ នៅក្នុងអាកប្បកិរិយា និងសកម្មភាពរបស់កុមារវ័យជំទង់ មានការកើនឡើងនៃតម្រូវការក្នុងការបង្កើតពិភពលោកផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ បំណងប្រាថ្នាសម្រាប់ភាពពេញវ័យ ការអភិវឌ្ឍន៍យ៉ាងឆាប់រហ័សនៃការស្រមើលស្រមៃ ការស្រមើស្រមៃ ការកើតឡើងនៃហ្គេមជាក្រុមដោយឯកឯង។ ភាពប្លែកនៃហ្គេមរបស់កុមារវ័យជំទង់គឺការផ្តោតអារម្មណ៍របស់កុមារលើការអះអាងខ្លួនឯងនៅចំពោះមុខសង្គម ការដាក់ពណ៌បែបកំប្លែងនៃព្រឹត្តិការណ៍ បំណងប្រាថ្នាសម្រាប់រឿងកំប្លែងជាក់ស្តែង និងការតម្រង់ទិសឆ្ពោះទៅរកសកម្មភាពនិយាយ។

គោលការណ៍គរុកោសល្យ៖ តាមក្បួនមួយ នៅពេលកំពុងអភិវឌ្ឍបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម គ្រូបង្វែរទៅប្រភេទហ្គេមបែបនេះថាជា "ហ្គេមអាជីវកម្ម"។ នៅក្នុងដំណើរការអប់រំ ការកែប្រែផ្សេងៗនៃហ្គេមអាជីវកម្មត្រូវបានប្រើប្រាស់៖ ការក្លែងធ្វើ ប្រតិបត្តិការ ហ្គេមអាជីវកម្មដើរតួ ល្ខោនអាជីវកម្ម ចិត្តវិទ្យា និងសង្គម។ សម្រាប់ការរៀបចំប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពនៃអន្តរកម្មគរុកោសល្យ កលល្បិចរបស់គ្រូអាចត្រូវបានសាងសង់ឡើងដោយអនុលោមតាមដំណាក់កាលជាក់លាក់នៃល្បែងអាជីវកម្ម៖ ការរៀបចំ ការណែនាំអំពីហ្គេម ការដឹកនាំ និងការវិភាគវគ្គនៃហ្គេម។

ការដោះស្រាយបញ្ហាគរុកោសល្យ៖ បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមត្រូវបានប្រើដើម្បីសម្រេចបាននូវកិច្ចការគរុកោសល្យដ៏ស្មុគស្មាញ៖ ស្ទាត់ជំនាញថ្មី និងជួសជុលសម្ភារៈចាស់ បង្កើតជំនាញអប់រំទូទៅ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត។ល។ បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងការចិញ្ចឹមបីបាច់ និងអប់រំរបស់ក្មេងជំទង់ ម្យ៉ាងវិញទៀត រួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍អាកប្បកិរិយាសង្គមចាស់ទុំរបស់ក្មេងជំទង់ ម្យ៉ាងវិញទៀតពួកគេរួមចំណែកដល់ការប៉ះប៉ូវនៃព័ត៌មានលើសទម្ងន់ រៀបចំការសម្រាកផ្លូវចិត្ត និងសរីរវិទ្យា។

ទាញយកសម្ភារៈ

ចាប់តាំងពីកំណើតនៃទារកហ្គេមមានកន្លែងពិសេសមួយនៅក្នុងដំណើរការនៃការអប់រំនិងការអភិវឌ្ឍនៃ crumbs នេះ។ វាស្ថិតនៅក្នុងដំណើរការនៃការលេងសកម្មភាពដែលបុរសតូចម្នាក់ទទួលបានចំណេះដឹងដែលនឹងជួយទារកក្នុងសង្គមអភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនង។

ហ្គេមនៅវ័យក្មេងគឺជាប្រភពសំខាន់នៃព័ត៌មានអំពីពិភពលោកជុំវិញពួកគេ ពួកវារួមចំណែកដល់ការរួបរួមនៃកំទេចកំទី អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ និងការគិតបែបឡូជីខល។ សម្រាប់អាយុនីមួយៗរបស់កុមារ មានហ្គេមដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករៀនជំនាញ និងសមត្ថភាពថ្មីៗ។ បន្ទាប់ពីកំណើតនៃកូន ម្តាយកំពុងលេងកូនរួចហើយ: នាងតម្រៀបម្រាមដៃរបស់នាងរុញច្រាននៅពីមុខភ្នែករបស់ទារក។

ថ្មីៗ​នេះ​គេ​ជឿ​ថា​ហ្គេម​នេះ​ជា​សកម្មភាព​ដែល​បម្រើ​ការ​កម្សាន្ត​ដោយ​មិន​មាន​ការ​ប្រើប្រាស់​ជាក់ស្តែង​ឡើយ។ មុខរបរ​នេះ​ត្រូវ​បាន​គេ​ចាត់​ទុក​ថា​ជា​ការ​សប្បាយ​រីករាយ។ នៅក្នុងទ្រឹស្ដីនៃចិត្តវិទ្យាសម័យទំនើប ភាពសប្បាយរីករាយនេះត្រូវបានផ្តល់កន្លែងពិសេសមួយនៅក្នុងការចិញ្ចឹមបីបាច់ក្មេងជំនាន់ក្រោយ ការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញា និងរាងកាយរបស់វា។

ល្បែងនេះគឺជាសកម្មភាពជាមូលដ្ឋានសម្រាប់កុមារដែលជាវិធីនៃការដឹងពីការពិតដែលជាទម្រង់សំខាន់មួយនៃការអភិវឌ្ឍន៍មុខងារផ្លូវចិត្តនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់មនុស្ស។ កុមារលេងដោយសារតែដំណើរការខ្លួនវាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ចំពោះគាត់ ក្មេងមិនធ្វើតាមគោលដៅដែលមើលឃើញនោះទេ។

កុមារធ្វើត្រាប់តាមមនុស្សពេញវ័យ ព្យាយាមបង្កើតឡើងវិញ និងធ្វើឡើងវិញនូវជីវិតមនុស្សពេញវ័យនៅក្នុងពិភពស្រមើលស្រមៃដែលមានលក្ខខណ្ឌ។ សត្វដូចជាមនុស្សរៀន និងអប់រំនៅពេលវាលេង។ នៅក្នុងនេះ ពិភពសត្វ និងមនុស្សគឺស្រដៀងគ្នា។

ក្មេងបង្ហាញពីសមត្ថភាពរបស់គាត់ រៀនទំនាក់ទំនងជាមួយមនុស្សផ្សេងទៀត ចាប់ផ្តើមគំនិត ស្វែងរកផ្លូវចេញពីស្ថានភាពលំបាកណាមួយ។ មនុស្សល្ងង់កំពុងរៀបចំខ្លួនចូលពេញវ័យ។

ពាក្យ "ហ្គេម", "សកម្មភាពហ្គេម" គឺទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមក។ សកម្មភាពហ្គេមរួមចំណែកដល់ការប្រមូលផ្តុំដ៏ល្អប្រសើរ ការបង្រួបបង្រួមព័ត៌មានផ្សេងៗដែលទទួលបានក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម។ ការអភិវឌ្ឍនៃសកម្មភាពលេងមានឥទ្ធិពលវិជ្ជមានបំផុតលើការចិញ្ចឹមបីបាច់របស់កុមារ។

មុខងារដែលមាននៅក្នុងប្រភេទនៃសកម្មភាពនេះជួយឱ្យបុរសតូចបង្ហាញសមត្ថភាពរបស់គាត់ឱ្យបានពេញលេញ។ សម្រាប់មនុស្សពេញវ័យពួកគេផ្តល់ជំនួយក្នុងការកែតម្រូវការវិវត្តនៃ fidget ។ មុខងារត្រូវបានបែងចែកជាប្រភេទដូចខាងក្រោមៈ


ទារកនឹងមិនលេងទេប្រសិនបើគាត់អផ្សុកមិនចាប់អារម្មណ៍។ លុះត្រាតែមានការយល់ព្រមដោយស្ម័គ្រចិត្តពីទារកដើម្បីចូលរួមក្នុងការលេងហ្គេម មុខងារទាំងអស់នឹងដំណើរការពេញលេញ។ ពេល​នោះ​ហើយ​ដែល​ទារក​រៀន​បាន​ទទួល​យក​ជា​ទូទៅ តម្លៃ​មនុស្ស ជំនាញ​សីលធម៌ ត្រូវ​បាន​រាប់​បញ្ចូល​ជា​មនុស្ស​ពេញ​លក្ខណៈ​ក្នុង​គ្រប់​ទំនាក់ទំនង​សង្គម។

ប្រភេទនៃសកម្មភាពលេងហ្គេម

ជីវិតមនុស្សទាំងអស់ត្រូវបានអមដោយសកម្មភាពសំខាន់បីគឺ ការលេង ការរៀន និងសកម្មភាពការងារ។ នៅពេលដែលមនុស្សធំឡើង ពួកគេជំនួសគ្នាទៅវិញទៅមក។ សកម្មភាពលេងរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាគឺជាដំណាក់កាលដំបូងក្នុងដំណើរការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់ទារកដែលជាប្រធានបទឯករាជ្យនៃសកម្មភាព។

វាអាស្រ័យលើភាពជោគជ័យនៃសកម្មភាពហ្គេមពីរបៀបដែលទារកនឹងធំឡើង របៀបដែលសមត្ថភាពរបស់គាត់នឹងអភិវឌ្ឍ របៀបដែលទារកនឹងចូលរួមក្នុងដំណើរការសិក្សាដោយជោគជ័យ។ ការអប់រំរៀបចំកុមារសម្រាប់ការងារ ដែលជាសកម្មភាពសំខាន់របស់មនុស្សពេញវ័យ។ ប្រភេទត្រូវបានបែងចែកទៅតាមលក្ខណៈអាយុរបស់កុមារ៖

  • សកម្មភាពរបស់កុមារមត្តេយ្យ;
  • សម្រាប់កុមារទើបចេះដើរតេះតះនៃអាយុបឋមសិក្សា;
  • សម្រាប់ក្មេងជំទង់;
  • ការបណ្តុះបណ្តាល។

យោងតាមទម្រង់នៃសកម្មភាពរបស់កុមារ និងតួនាទីរបស់មនុស្សពេញវ័យ៖


ការបង្ហាញនៃសកម្មភាពរបស់កុមារមត្តេយ្យ

ក្នុងវ័យកុមារភាព ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងមានសារៈសំខាន់ណាស់សម្រាប់ក្មេងល្ងង់។ ដោយមានជំនួយពី rattles, គូប, បាល់, ទារកបានទទួលព័ត៌មានអំពីពណ៌, រូបរាងរួចទៅហើយ។ ទារកបង្កើតការយល់ឃើញអំពីពិភពលោកជុំវិញ។ នៅពេលទំនាក់ទំនងជាមួយទារកឪពុកម្តាយមិនត្រឹមតែនិយាយប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងបង្ហាញប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងបង្ហាញពីវត្ថុដែលមិនធ្លាប់ស្គាល់។

ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងអាចត្រូវបានបែងចែកជាច្រើនប្រភេទ៖

  • ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលត្រៀមរួចជាស្រេច - រថយន្ត ប្រដាប់ក្មេងលេងទន់ តុក្កតា;
  • ដែលទាមទារឱ្យមានការចូលរួមពីកុមារ។ ទាំងនេះគឺជាប្រភេទផ្សេងៗនៃអ្នកសាងសង់, សៀវភៅពណ៌, គូប, ល្បែងផ្គុំរូប;
  • សម្ភារៈសម្រាប់ការបញ្ចេញមតិច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ។ ទាំងនេះរួមមានខ្សាច់, ផ្លាស្ទិច, ម្សៅពិសេស, ទឹក។

ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងទាំងអស់ជួយទារកឱ្យបង្ហាញពីខ្លួនគាត់កាន់តែពេញលេញអភិវឌ្ឍភាពច្នៃប្រឌិតនៅក្នុងកុមារ។

ការយល់ឃើញ ការដឹងអំពីលោកិយ ដោយទារកកើតឡើងតាមរយៈអារម្មណ៍ tactile ។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់សម្រាប់កំទេចអាហារដើម្បីប៉ះអ្វីគ្រប់យ៉ាងដោយដៃរបស់ពួកគេដើម្បីភ្លក្សរសជាតិ។ ក្មេង​ដែល​មិន​ចេះ​ដឹង​មិន​គួរ​ត្រូវ​បាន​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង​ដែល​មាន​ផ្នែក​តូចៗ​ដែល​ទារក​អាច​លេប ឬ​ដាក់​ក្នុង​ច្រមុះ​បាន​ឡើយ។ កុំទុកកូនតូចរបស់អ្នកដោយមិនបានមើលថែ។

ដំបូងបង្អស់បានបង្កើតនូវអ្វីដែលហៅថាការយល់ឃើញរបស់នាយកនៃពិភពលោក។ វត្ថុណាមួយមានអត្ថន័យពិសេសសម្រាប់កំទេចកំទី។ សម្រាប់មនុស្សល្ងីល្ងើ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងគឺជាគំរូនៃពិភពមនុស្សពេញវ័យ។ កុមារអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ។ ទារកលេងជាមួយគូបដោយស្រមៃថានេះគឺជាឡានពិតប្រាកដ។ ក្មេងស្រីចិញ្ចឹមតុក្កតា ស្លៀកពាក់ឱ្យពួកគេគេង ណែនាំខ្លួននាងជាម្តាយ។

ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងជួយកុមារឱ្យយល់ឃើញពិភពលោកជុំវិញពួកគេ។ ស្ទើរតែក្នុងពេលដំណាលគ្នា ពេលវេលាដើរតួក្នុងន័យធៀបនឹងលេចឡើង។ ទារកពណ៌នាអ្វីដែលគាត់បានឃើញ។ ក្មេងអាចស្រមៃខ្លួនឯងថាជាយន្តហោះ ឬឆ្កែ។ ការសប្បាយបែបនេះជាក្បួនមានរយៈពេលខ្លី ប៉ុន្តែពួកគេនឹងបង្កើតជាមូលដ្ឋាននៃសកម្មភាពគ្រោងស្មុគស្មាញបន្ថែមទៀតនាពេលអនាគត។

នៅអាយុ 3 ឆ្នាំ fidget មានបំណងប្រាថ្នាចង់លេងជាមួយមិត្តភក្ដិក្នុងក្រុម។ កុមារពិតជាចូលចិត្តសកម្មភាពក្រៅ ដូចជា "ចាប់ឡើង" លាក់ខ្លួន និងស្វែងរក។ ក្មេងៗកំពុងព្យាយាមសាងសង់អ្វីមួយ ឧទាហរណ៍ ដើម្បីសាងសង់ប៉ម។ កុមារចាប់ផ្តើមចូលចិត្តល្បែងរឿងជាមួយតួនាទី។

សកម្មភាពហ្គេមរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សាជួយអភិវឌ្ឍជំនាញច្នៃប្រឌិត និងការរៀបចំ។ Fidget លេងសាលារៀន មន្ទីរពេទ្យ។ ពួកគេធ្វើពុតជាអ្នកពន្លត់អគ្គីភ័យ ឬអ្នកបើកយន្តហោះ។ នៅក្នុងសកម្មភាពលេងហ្គេម គោលដៅមួយកំពុងលេចចេញជារូបរាងហើយដែលមនុស្សចង់សម្រេចបាន។

កុមារមត្តេយ្យសិក្សាបានជ្រើសរើសសកម្មភាពលេងដែលមានច្បាប់រួចហើយ។ រឿងចំបងគឺត្រូវធ្វើតាមច្បាប់ពិសេស។ ជាធម្មតាទាំងនេះគឺជាក្រុម, ការប្រកួតប្រជែង: កីឡាឬបោះពុម្ព, ហ្គេមក្តារ។ កុមារមត្តេយ្យសិក្សា រៀនដាក់ចំណាប់អារម្មណ៍ក្រុម នាំមុខផលប្រយោជន៍បុគ្គល។

អាយុមត្តេយ្យសិក្សាគឺជាពេលវេលានៃការផ្លាស់ប្តូរទៅសកម្មភាពសិក្សា។ លំហាត់ Didactic ដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់។ ថ្នាក់ Didactic អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្រួបបង្រួមកិច្ចការសិក្សាដោយប្រើសកម្មភាពហ្គេម។ បង្រៀនកុមារឱ្យរាប់, បង្កើតពាក្យពីអក្សរ។ ហ្គេម Didactic អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកផ្លាស់ទីបន្តិចម្តង ៗ ទៅរៀនកំទេចកំទី។ រៀបចំកូនរបស់អ្នកទៅសាលារៀន។

សម្រាប់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា

សម្រាប់កុមារអាយុ 6-7 ឆ្នាំមានការបដិសេធបន្តិចម្តង ៗ នៃប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលជាការផ្លាស់ប្តូរទៅការរៀនសូត្រតាមការណែនាំ។ សកម្មភាពហ្គេមដែលមានតួនាទីបញ្ចេញសម្លេងបានលេចចេញជារូបរាងនៅក្នុងវិស័យចំណាប់អារម្មណ៍របស់ fidget ។ សិស្សធ្វើត្រាប់តាមបុគ្គលជាក់លាក់ ព្យាយាមបង្កើតឡើងវិញនូវសកម្មភាព សកម្មភាពរបស់មនុស្សពេញវ័យ។ សកម្មភាពបែបនេះបម្រើជាមធ្យោបាយនៃការអប់រំដោយខ្លួនឯងរបស់កុមារ។

នៅក្នុងគ្រោង សិស្សសាលាបឋមសិក្សារៀនការពិត បង្កើតទំនាក់ទំនងមិត្តភាពជាមួយមិត្តភ័ក្តិរបស់ពួកគេ និងអភិវឌ្ឍគុណភាពផ្ទាល់ខ្លួន។ ក្មេងៗនៅសាលាបឋមសិក្សាចាប់ផ្តើមចូលចិត្តហ្គេមដែលមានធាតុផ្សំនៃការប្រកួតប្រជែង ដែលអ្នកអាចបង្ហាញពីភាពប៉ិនប្រសប់ ល្បឿន និងបង្ហាញពីសមត្ថភាពរាងកាយរបស់អ្នក។

អ្នក​អាច​មើល​រួច​ទៅ​ហើយ​ថា​តើ​ហ្គេម​ដែល​មាន​លក្ខណៈ​ស្ថាបនា ​និង​ការ​លេង​ហ្គេម​ដែល​មាន​លក្ខណៈ​បែប​កីឡា​កំពុង​ជំនួស​រថយន្ត​និង​តុក្កតា។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះកុមារចាប់ផ្តើមយកចិត្តទុកដាក់កាន់តែច្រើនចំពោះទូរទស្សន៍កុំព្យូទ័រសៀវភៅ។ ពេលទំនេររបស់កុមារកំពុងផ្លាស់ប្តូរ។ មានចំណូលចិត្តផ្អែកលើចំណាប់អារម្មណ៍។ មាននរណាម្នាក់ចូលចិត្តអានរឿងនិទាន ហើយមាននរណាម្នាក់បញ្ចេញថាមពលនៅក្នុងផ្នែកកីឡា។

ថ្នាក់ដែលរៀបចំដោយគ្រូមកមុន។ ថ្នាក់ទាំងនេះជួយពង្រីកវាក្យសព្ទ អភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនង និងបំផុសសមត្ថភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ។ សិស្សសាលាអភិវឌ្ឍជំនាញនៃការលត់ដំខ្លួនដោយខ្លួនឯង fidgets ចាប់ផ្តើមរីករាយនឹងសកម្មភាពរួមគ្នា។

សម្រាប់ក្មេងជំទង់

ក្មេងជំទង់អាយុពី 11 ទៅ 12 ឆ្នាំចូលដល់ដំណាក់កាលដែលគេហៅថា "ពិបាក" ដែលជាអាយុនៃការធំឡើង។ ភាពលំបាកនៃរយៈពេលនេះស្ថិតនៅក្នុងការផ្លាស់ប្តូរពីភាពស្ងប់ស្ងាត់របស់កុមារទៅភារកិច្ចមនុស្សពេញវ័យដ៏តឹងរ៉ឹងជាងមុន។ ក្មេងជំទង់ចាប់ផ្តើមវាយតម្លៃកន្លែងរបស់គាត់នៅក្នុងក្រុមតាមរបៀបថ្មីមួយ ព្យាយាមអះអាងខ្លួនឯង ដើម្បីបញ្ជាក់ពីសារៈសំខាន់ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់។

មនុស្សពេញវ័យលែងអត់ទោសការលេងសើចតិចតួចទៀតហើយ ពួកគេតម្រូវឱ្យសិស្សមានអាកប្បកិរិយាដូចមនុស្សពេញវ័យ។ ពួកគេរៀនទទួលខុសត្រូវចំពោះពាក្យសម្ដី ទង្វើរបស់ពួកគេ ដើម្បីបំពេញកាតព្វកិច្ចរបស់ពួកគេ។ ក្មេងជំទង់លែងចង់លេងមនុស្សធំទៀតហើយ ព្រោះវាមានអារម្មណ៍ដូចជាមនុស្សពេញវ័យ។

ក្មេងជំទង់សិស្សសាលាសុបិនចង់ក្លាយជាមនុស្សសំខាន់សម្រាប់មិត្តភក្ដិរបស់គាត់។ សមត្ថភាពរាងកាយ គុណភាពភាពជាអ្នកដឹកនាំក្លាយជារឿងសំខាន់។ ភាពខុសគ្នានៃព្រឹត្តិការណ៍កីឡាជាពិសេសគឺសមរម្យសម្រាប់ការបង្ហាញរបស់ពួកគេ។

សកម្មភាពហ្គេមជាមួយនឹងការប្រយុទ្ធ ការតំរង់ទិសប្រកួតប្រជែងជួយក្មេងជំទង់បង្ហាញពីគុណសម្បត្តិរាងកាយ បង្ហាញពីឆន្ទៈ ភាពប៉ិនប្រសប់ ភាពប៉ិនប្រសប់។ សម្រាប់ក្មេងជំទង់ ដំណើរការហ្គេមលែងសំខាន់ទៀតហើយ រឿងសំខាន់គឺ ជ័យជំនះ សម្រេចបានលទ្ធផល។ ក្មេងជំទង់ម្នាក់កំណត់ខ្លួនឯងនូវគោលដៅនៃការសម្រេចបាននូវកម្រិតជំនាញជាក់លាក់មួយ ដើម្បីទទួលបានការទទួលស្គាល់ពីមិត្តភ័ក្តិរបស់គាត់។

គ្រូបង្រៀន និងមាតាបិតាគួរជួយសិស្សឱ្យសម្រេចបាននូវការទទួលស្គាល់ពីមិត្តភ័ក្តិ។ នៅអាយុនេះ ការបៀតបៀនមិត្តរួមថ្នាក់ដែលមានរាងកាយទន់ខ្សោយច្រើនតែចាប់ផ្តើម។ អ្នកអាចចុះឈ្មោះកូននៅក្នុងផ្នែកកីឡា ឬឪពុកអាចបង្រៀនកូនខ្លួនឯងបាន។ ការខ្វះទំនុកចិត្តលើសមត្ថភាពរបស់ក្មេងជំទង់អាចបណ្តាលឱ្យមានទម្រង់ធ្ងន់ធ្ងរនៃជំងឺផ្លូវចិត្ត ការឈ្លានពាន។

សម្រាប់មនុស្សវ័យជំទង់ ការបណ្តុះបណ្តាលពិសេសត្រូវបានប្រារព្ធឡើងដើម្បីកែឥរិយាបថ បង្រៀនទំនាក់ទំនង និងកសាងទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯង។ គោលបំណងនៃការបណ្តុះបណ្តាលគឺដើម្បីបង្កើតភាពសុខដុមផ្លូវចិត្តនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់ក្មេងជំទង់។ ការបណ្តុះបណ្តាលបែបនេះទាមទារវិធីសាស្រ្តពិសេសសម្រាប់ការអនុវត្តរបស់ពួកគេ។ លំហាត់នីមួយៗអនុវត្តការកំណត់ផ្ទាល់ខ្លួនដែលផ្តល់ដោយអ្នកដឹកនាំ។

លំហាត់ផ្លូវចិត្តមានប្រយោជន៍ណាស់សម្រាប់ក្មេងជំទង់។ ភ្លាមៗមុនពេលមេរៀនគ្រូគួរតែកំណត់កុមារនូវភារកិច្ចជាក់លាក់មួយ: ដើម្បីយល់ពីមនុស្សម្នាក់ទៀតដាក់ខ្លួនឯងជំនួសគាត់វាយតម្លៃអាកប្បកិរិយាសកម្មភាព។ ការពិភាក្សាខ្លាំងៗជួយក្មេងជំទង់ឱ្យយកឈ្នះលើខ្លួនឯង បង្រៀនគាត់ឱ្យបង្ហាញពីសមត្ថភាពរបស់គាត់ ការពារទស្សនៈរបស់គាត់។

ប្រភេទនៃហ្គេម

ហ្គេមកំពុងផ្លាស់ប្តូរជានិច្ច។ កុមារបង្កើតច្បាប់ថ្មី បង្កើតរឿងថ្មី។ ការសិក្សាអំពីហ្គេមរបស់កុមារ ការពិចារណាអំពីលក្ខណៈរបស់ពួកគេ កម្រិតនៃផលប៉ះពាល់លើបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់ទារក បានអនុញ្ញាតឲ្យអ្នកចិត្តសាស្រ្តសន្និដ្ឋានថា ការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពហ្គេមគឺជាលក្ខខណ្ឌចាំបាច់សម្រាប់ការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ។

  • គ្រោង - ការលេងតួនាទី, ប្រភេទនៃការច្នៃប្រឌិតគឺមានជាចម្បងនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យ។ ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យបង្ហាញខ្លួនឯងនៅក្នុងសកម្មភាពទាំងនេះជាមួយនឹងអារម្មណ៍ពិសេសបង្ហាញពីភាពឯករាជ្យសកម្ម។ ធាតុផ្សំប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតនៃប្រភេទសកម្មភាពទាំងនេះក៏មានសារៈសំខាន់ផងដែរសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។
  • ការសំដែងល្ខោន។ បង្កើតឡើងនៅលើស្នាដៃអក្សរសាស្ត្រ។ តួនាទីត្រូវបានកំណត់យ៉ាងច្បាស់ ដំណើររឿងត្រូវបានគោរព។ ជំរុញការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ។
  • សំណង់, ថ្នាក់ស្ថាបនា។ អ្នករចនាត្រូវបានគេប្រើក៏ដូចជាភាពខុសគ្នានៃវត្ថុធាតុដើមធម្មជាតិ: ដីឥដ្ឋព្រិលខ្សាច់។

មេរៀនហ្គេមជាមួយនឹងច្បាប់ដែលបានបង្កើតឡើងត្រូវបានបែងចែកជាប្រភេទដូចខាងក្រោមៈ

  • Didactic បង្កើតឡើងដោយគ្រូសម្រាប់បង្រៀនកុមារ។ លំហាត់ Didactic ទាំងអស់ដោះស្រាយបញ្ហាជាក់លាក់៖ ដើម្បីបង្រៀនការអាន ការសរសេរ ការកំណត់អត្តសញ្ញាណរាងធរណីមាត្រ។ល។
  • ជំនួយដែលអាចចល័តបាន បំពេញតម្រូវការសម្រាប់ចលនាមិនឈប់ឈរ។ សូមអរគុណដល់ពួកគេ កុមារប្រមូលផ្តុំបទពិសោធន៍ម៉ូតូ ការសម្របសម្រួលមានភាពប្រសើរឡើង ហើយជំនាញម៉ូតូសរុបមានការរីកចម្រើន។
  • ល្បែងប្រជាប្រិយ, ល្បែងប្រជាប្រិយ។ ជាក់ស្តែងមិនប្រើនៅក្នុងសាលារៀន សួនកុមារ។ កុមារបានស្គាល់សកម្មភាពបែបនេះនៅក្នុងសារមន្ទីរ ឬក្រុមតន្ត្រីប្រជាប្រិយរបស់កុមារ។

ផលប៉ះពាល់នៃសកម្មភាពលេង

រហូតមកដល់ពេលថ្មីៗនេះ ការយកចិត្តទុកដាក់តិចតួចត្រូវបានយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះការងារកម្សាន្តរបស់កុមារ។ គរុកោសល្យទំនើបណែនាំឱ្យយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះហ្គេម។ វាត្រូវបានកត់សម្គាល់ថាការវិវឌ្ឍន៍នៃស្ថានភាពផ្លូវចិត្ត - អារម្មណ៍នៃ fidget ដោយផ្ទាល់អាស្រ័យលើការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពលេងរបស់គាត់។

នៅក្នុងហ្គេម ក្មេងល្ងង់ទទួលបានជំនាញចាំបាច់សម្រាប់ការអប់រំបន្ថែមនៅសាលា ក៏ដូចជាជំនាញជាមូលដ្ឋានចាំបាច់ក្នុងការងាររបស់មនុស្សពេញវ័យ។ ភាពវៃឆ្លាត សតិសម្បជញ្ញៈ ការចងចាំមានការរីកចម្រើនតាំងពីកុមារភាពមកម្ល៉េះ។

Fidget អភិវឌ្ឍគុណសម្បត្តិនៃភាពជាអ្នកដឹកនាំដែលមានឆន្ទៈខ្លាំង។ ទារកទទួលបាន, អភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនង, រៀនដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅ, អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការការពារមតិរបស់មនុស្សម្នាក់។ ការប្រមូលអ្នកសាងសង់, រូបចម្លាក់ផ្សេងៗបង្កើតការតស៊ូ, បំណងប្រាថ្នាដើម្បីទទួលបានលទ្ធផល។

ទារកខិតខំប្រឹងប្រែងដោយខ្លួនឯងដើម្បីបំពេញភារកិច្ច។ ត្រូវប្រាកដថាសម្គាល់រាល់ការប៉ុនប៉ងដែលទទួលបានជោគជ័យ។ ការសរសើរនឹងផ្តល់កម្លាំងដល់បុរសតូច បន្ថែមទំនុកចិត្ត និងផ្តល់កម្លាំងជំរុញដល់សកម្មភាពច្នៃប្រឌិតបន្ថែមទៀត។

ភារកិច្ចរបស់ឪពុកម្តាយ និងគ្រូបង្រៀនគឺណែនាំទារក ចង្អុលបង្ហាញគោលដៅ ណែនាំវិធីដើម្បីសម្រេចគោលដៅ។ មនុស្សពេញវ័យមិនគួរបង្ក្រាបគំនិតផ្តួចផ្តើមរបស់កុមារធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាងសម្រាប់ពួកគេ។ ល្បែងសម្រាប់កំទេចមិនមែនជាល្បែងកំសាន្តទទេទេ។

ចូលរួមជាមួយកុមារ លើកទឹកចិត្តចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេ។ មកជាមួយហ្គេមថ្មីៗរួមគ្នាជាមួយកុមារ ទិញ ឬបង្កើតប្រដាប់ក្មេងលេងអប់រំ។ កំណត់ទារកឱ្យឈ្នះ, ជួយបំពេញការចង់ដឹងចង់ឃើញ, ដឹកនាំថាមពលនៃ fidgets ដើម្បីទទួលបានចំណេះដឹងថ្មី។