ការអភិវឌ្ឍន៍ការយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងលំហាត់សិស្សថ្នាក់ទីមួយ។ លំហាត់ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះសិស្សវ័យក្មេង

ជាញឹកញាប់ ឪពុកម្តាយរបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សាត្រូវប្រឈមមុខនឹងតម្រូវការក្នុងការអភិវឌ្ឍការគិតក្នុងកូនរបស់ពួកគេ។ យ៉ាងណាមិញ ការរៀនសូត្រដែលជោគជ័យនឹងមិនដំណើរការដោយគ្មានវាឡើយ។ ដោយសារចរិតលក្ខណៈអាយុវានៅតែពិបាកសម្រាប់កុមារអាយុ 7-8 ឆ្នាំដើម្បីផ្តោតការយកចិត្តទុកដាក់របស់គាត់ក្នុងរយៈពេលយូរ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ សិស្សដែលស៊ូទ្រាំនឹងបញ្ហានេះរួចហើយ ដោះស្រាយកិច្ចការដែលគ្រូកំណត់បានលឿន និងងាយស្រួលជាង។ ហ្គេមពិសេស និងលំហាត់ដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍អាចជួយក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការគិត។


តើការយកចិត្តទុកដាក់ជាអ្វី?

ការយកចិត្តទុកដាក់មានបីប្រភេទ៖

  1. ដោយមិនស្ម័គ្រចិត្ត- លេចឡើងដោយមិននឹកស្មានដល់ដោយខ្លួនវាផ្ទាល់។ នេះ​ជា​ចម្លើយ​របស់​ពន្លឺ​ដែល​ចាប់​បាន ធ្វើ​ឱ្យ​មាន​សំឡេង​ច្រើន ដាស់​តឿន​ការ​ចាប់​អារម្មណ៍ ប៉ុន្តែ​ក៏​បាត់​ទៅ​វិញ​យ៉ាង​ឆាប់​រហ័ស​ដែល​ប្រធានបទ​ក្លាយ​ជា​រឿង​ធម្មតា។ ការយកចិត្តទុកដាក់បែបនេះមានលើកុមារអាយុក្រោម 7 ឆ្នាំ។
  2. បំពានការយកចិត្តទុកដាក់ - ទារករៀនគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងដោយលែងធ្វើអ្វីដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់គាត់នៅពេលនេះប៉ុន្តែអ្វីដែលចាំបាច់។ គាត់រៀនផ្តោតលើកិច្ចការដែលនៅនឹងដៃ។ នៅដើមដំបូងនៃការសិក្សា ការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្តចាប់ផ្តើមអភិវឌ្ឍ។
  3. ក្រោយស្ម័គ្រចិត្តការយកចិត្តទុកដាក់លេចឡើងនៅពេលដែលទារកត្រូវបានយកទៅឆ្ងាយដោយភារកិច្ចហើយគាត់មិនត្រូវការការខិតខំប្រឹងប្រែងដើម្បីផ្តោតលើវាទេ។

ការយកចិត្តទុកដាក់ក៏ត្រូវបានបែងចែកទៅជា ការមើលឃើញ សោតទស្សន៍ និងម៉ូទ័រ-ម៉ូទ័រ។

សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ប្រភេទនីមួយៗនេះ អ្នកអាចជ្រើសរើសហ្គេម និងលំហាត់សមស្រប។


លក្ខណៈពិសេសនៃការរៀបចំថ្នាក់

  • ជ្រើសរើសពេលវេលាត្រឹមត្រូវ។ កុំរំខានទារកប្រសិនបើគាត់ងប់ងល់នឹងអ្វីមួយ។ វាជាការប្រសើរក្នុងការរង់ចាំរហូតដល់គាត់បញ្ចប់សកម្មភាពរបស់គាត់។
  • សុំសមាជិកគ្រួសារកុំឱ្យរំខានអ្នក និងទារកក្នុងថ្នាក់។
  • អនុញ្ញាតឱ្យកុមារមុនពេលចាប់ផ្តើមមេរៀនបំពេញតម្រូវការចម្បង: ផឹក, ទៅបង្គន់, ទុករបស់ក្មេងលេង។
  • ប្រើវិធីមិនស្តង់ដារដើម្បីទាក់ទាញទារក។ វាប្រសើរជាងប្រសិនបើពួកគេត្រូវបានអមដោយអារម្មណ៍វិជ្ជមានជាច្រើននៅលើផ្នែករបស់អ្នក។ លំហាត់គួរតែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ អាចយល់បាន និងអាចចូលដំណើរការបាន។
  • ចាប់ផ្តើមជាមួយការណែនាំជាជំហាន ៗ ។ ត្រូវប្រាកដថាកុមារបំពេញកិច្ចការនីមួយៗដល់ទីបញ្ចប់។
  • គ្រប់គ្រងអារម្មណ៍របស់អ្នក។ ថ្នាក់រៀនគួរប្រព្រឹត្តទៅក្នុងបរិយាកាសមិត្តភាព។ កុំរិះគន់ក្មេង ជេរ លើកសម្លេងដាក់គាត់។ លើកទឹកចិត្ត សរសើរ ញញឹម និយាយពាក្យល្អ ផ្តល់ជំនួយចាំបាច់ បើចាំបាច់។
  • មុខងារផ្លូវចិត្តទាំងអស់មានទំនាក់ទំនងគ្នាទៅវិញទៅមក។ ការនិយាយ និងការចងចាំរបស់កុមារកាន់តែប្រសើរឡើង វានឹងកាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់គាត់ក្នុងការផ្តោតអារម្មណ៍លើអ្វីមួយ។ ដូច្នេះចាំបាច់ត្រូវយកចិត្តទុកដាក់មិនត្រឹមតែការអភិវឌ្ឍន៍ការយកចិត្តទុកដាក់របស់ទារកប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែវាក៏មានការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញាទូទៅរបស់គាត់ផងដែរ - បណ្តុះបណ្តាលការចងចាំអភិវឌ្ឍការនិយាយ។
  • ការអនុវត្តជាប្រព័ន្ធ និងទៀងទាត់មានសារៈសំខាន់ណាស់។ យូរៗទៅ អ្នកទំនងជាមិនជោគជ័យទេ។



ល្បែងមានប្រយោជន៍និងលំហាត់

ដើម្បីបង្កើនការផ្តោតអារម្មណ៍។

ការធ្វើតេស្តកែតម្រូវ

ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវក្រដាសមួយសន្លឹកដែលមានអត្ថបទបោះពុម្ពនៅលើវា។ ពុម្ពអក្សរត្រូវតែធំ។ សុំឱ្យកូនរបស់អ្នកស្វែងរកអក្សរដូចគ្នាច្រើនតាមតែអាចធ្វើទៅបានក្នុងអត្ថបទ (ឧទាហរណ៍ អក្សរ “a”) ហើយកាត់វាចេញដោយប្រើខ្មៅដៃ។ ភារកិច្ចត្រូវបានបញ្ចប់ទាន់ពេលវេលា។ក្មេងអាយុពី 7 ទៅ 8 ឆ្នាំគួរតែមានពេលវេលាដើម្បីមើលពី 350-400 តួអក្សរក្នុងរយៈពេល 5 នាទី ហើយមិនគួរមានកំហុសលើសពី 10 ទេ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះឪពុកម្តាយត្រូវតែគ្រប់គ្រងទារកដោយធ្វើឱ្យប្រាកដថាគាត់ស្វែងរកយ៉ាងតឹងរ៉ឹងសម្រាប់បន្ទាត់។ ថ្នាក់រៀនគួរត្រូវបានឧទ្ទិសដល់ 7-10 នាទីជារៀងរាល់ថ្ងៃ។ បន្តិចម្ដងៗ វាអាចកាន់តែពិបាក ដោយបង្កើនចំនួនអក្សរដល់ ៥។


អក្សរដែលបានអ៊ិនគ្រីប

ក្មេងត្រូវបានផ្តល់ជូនសន្លឹកក្រដាសមួយដែលមានសំណុំអក្សរនៃអក្ខរក្រមរុស្ស៊ី។ ក្នុងចំណោមពួកគេ អ្នកត្រូវស្វែងរកពាក្យ។


IPAODROTPMAMANGSHGQLDPSVASHLRPPACKAGEKPYOOPSRKYUZYYYEYEYEYSHIANISVZhSFUTORSPOOMBATMVVVRSHVHSMIYYUDMOLOKTSYAYIMVNLSHDSVVRODJV

  • Labyrinths នៃកម្រិតលំបាកផ្សេងៗគ្នា។


  • ការសរសេរតាមក្រាហ្វិក - គំនូរដោយក្រឡា។

ការយកចិត្តទុកដាក់លើម៉ូទ័រ និងសមត្ថភាពក្នុងការប្តូរត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយហ្គេមខាងក្រោម។


ល្បែង "អាចបរិភោគបាន"

ភារកិច្ចរបស់អ្នកដឹកនាំគឺបោះបាល់ទៅអ្នកលេងខណៈពេលដែលដាក់ឈ្មោះពាក្យ។ ប្រសិនបើអ្នកធ្វើបទបង្ហាញដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលអាចបរិភោគបាន នោះអ្នកលេងត្រូវចាប់បាល់ ប្រសិនបើមិនអាចបរិភោគបាន នោះបាល់ត្រូវបានច្រានចោល។


ព្យាណូ

អ្នកលេងអង្គុយក្បែរគ្នាហើយដាក់ដៃលើជង្គង់របស់អ្នកជិតខាងនៅខាងស្តាំនិងខាងឆ្វេង។ អ្នកត្រូវទះដៃឆ្លាស់គ្នាក្នុងល្បឿនដែលបានកំណត់។ អ្នកលេងទីមួយ និងចុងក្រោយប៉ះជង្គង់របស់ពួកគេពីរដង ហើយហ្គេមបន្តក្នុងលំដាប់បញ្ច្រាស។ អ្នកលេងដែលខកខានការទះដៃឬបាត់បង់ល្បឿនរបស់គាត់គឺចេញពីហ្គេម។


ចលនាហាមឃាត់

នៅដើមដំបូងនៃហ្គេម អ្នកលេងទាំងអស់យល់ព្រមលើចលនាមួយចំនួនដែលនឹងត្រូវបានហាមឃាត់ ពោលគឺឧ។ វាមិនអាចធ្វើម្តងទៀតបានទេ។ បន្ទាប់មក អ្នកដឹកនាំក្នុងល្បឿនដ៏លឿនបង្ហាញអ្នកលេងនូវចលនាផ្សេងៗដែលពួកគេត្រូវធ្វើម្តងទៀតបន្ទាប់ពីគាត់។ អ្នកលេងដែលបានធ្វើម្តងទៀតនូវចលនាហាមឃាត់ក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។


ល្បែង "ពាក់កណ្តាលច្រមុះ"

សុំឱ្យកុមារបង្ហាញអ្វីដែលអ្នកដាក់ឈ្មោះ។ ដាក់ឈ្មោះនិងបង្ហាញជាមួយគាត់។ នៅពេលដែលទារកចាប់ផ្តើមងាយស្រួលដោះស្រាយជាមួយនឹងកិច្ចការក្នុងល្បឿនលឿន ធ្វើឱ្យស្មុគស្មាញ។ ឥឡូវនេះ អ្នកអាចដាក់ឈ្មោះរបស់មួយ ហើយបង្ហាញមួយទៀត។ វាគួរតែបង្ហាញតែអ្វីដែលអ្នកនិយាយ។

សម្រាប់ការយល់ដឹងអំពីសោតទស្សន៍៖


រកគូ

វាចាំបាច់ក្នុងការយកចំនួនគូនៃដបស្រអាប់ដូចគ្នា។ បំពេញពួកវាជាគូជាមួយមាតិកាផ្សេងគ្នា។ ឧទហរណ៍ ដបពីរ - ខ្សាច់ ពីរទៀត - ថ្មតូចៗ ពីរទៀត - អង្ករបន្ទាប់អាចត្រូវបានបំពេញដោយកាក់ ធញ្ញជាតិផ្សេងៗ - peas, សណ្តែក, semolina, twigs, រុំស្ករគ្រាប់ rustling ។ អ្នកអាចគិតពីជម្រើសជាច្រើន។ យកខ្លួនអ្នកមួយដបជាមួយនឹងសារធាតុបំពេញនីមួយៗ ហើយផ្តល់ទីពីរទៅកំទេច។ អ្រងួនដបមួយរបស់អ្នក ទារកគួរស្តាប់ដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវសំឡេងដែលវាបង្កើត។ ឥឡូវនេះសុំឱ្យកូនរបស់អ្នកស្វែងរកការផ្គូផ្គងក្នុងចំណោមដបរបស់ពួកគេដោយសំឡេងរបស់អ្នក។

កុមារតូចៗអាចត្រូវបានផ្តល់ជូនដើម្បីស្វែងរកស្រោមដៃដូចគ្នា។


ទះដៃ

សុំឱ្យទារកទះដៃតាមចង្វាក់ដែលបានណែនាំនៅពីក្រោយអ្នក។ បន្តិចម្តងធ្វើឱ្យកិច្ចការស្មុគស្មាញ។


ទាយវត្ថុដែលមានសំឡេង

បង្ហាញដល់កុមារនូវសំឡេងនៃវត្ថុផ្សេងៗ។ វាអាចជាស្លាបព្រាឈើ កន្ត្រក ឧបករណ៍ភ្លេងផ្សេងៗ។ ឥឡូវ​សុំ​ឱ្យ​គាត់​ងាក​ចេញ ហើយ​ទាយ​ថា​វា​មាន​សំឡេង​យ៉ាង​ណា។

ការយកចិត្តទុកដាក់ដែលមើលឃើញមានការរីកចម្រើន៖


ចងចាំហើយនិយាយ

ដាក់ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង 5 ផ្សេងគ្នានៅពីមុខទារក ហើយសុំឱ្យគាត់ចងចាំពួកគេ។ សុំឱ្យកូនរបស់អ្នកងាកចេញ ឬបិទភ្នែករបស់ពួកគេ ខណៈពេលដែលលាក់របស់ក្មេងលេងមួយ។ បន្ទាប់ពីទារកបើកភ្នែកហើយ គាត់ត្រូវតែដាក់ឈ្មោះរបស់លេងដែលបាត់។ ធ្វើ​ឱ្យ​កិច្ចការ​ស្មុគស្មាញ​បន្តិច​ម្ដងៗ​ដោយ​បង្កើន​ចំនួន​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង​ដល់ 10។ ហ្គេម​នេះ​អាច​ត្រូវ​បាន​លេង​ក្នុង​កំណែ​ផ្សេង​ទៀត។ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងមិនត្រូវលាក់កំបាំងទេ ប៉ុន្តែការបញ្ជាទិញរបស់ពួកគេត្រូវតែត្រលប់មកវិញ។


ហ្គេម Didactic "រូបភាពជាគូ"

ដោយមានជំនួយពីហ្គេមបែបនេះកុមារនឹងរៀនយ៉ាងឆាប់រហ័សពីរបៀបស្វែងរករូបភាពស្រដៀងគ្នា។ ហ្គេមគឺជាវិធីដ៏ល្អបំផុតដើម្បីរៀនច្បាប់មួយចំនួន ខគម្ពីរជាមួយកុមារ និងអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់។ តែ! ដរាបណាកុមារនឿយហត់ ហ្គេមគួរតែត្រូវបានបញ្ឈប់ ហើយបន្តបន្ទាប់ពីពីរបីម៉ោង ឬថ្ងៃបន្ទាប់។


ធ្វើម្តងទៀតនូវលំដាប់

កាត់រាងធរណីមាត្រផ្សេងៗពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេសពណ៌។ ពួកគេគួរតែខុសគ្នានៅក្នុងរូបរាងពណ៌និងទំហំ។ ឥឡូវ​នេះ ដាក់​លំដាប់​ជាក់លាក់​មួយ​នៅ​ចំពោះ​មុខ​កុមារ ហើយ​សុំ​ឱ្យ​គាត់​ចងចាំ។ បន្ទាប់មកអ្នកត្រូវលាយតួលេខទាំងអស់ក្នុងគំនរមួយ ហើយសុំឱ្យទារកធ្វើម្តងទៀតនូវលំដាប់ដែលនៅពីមុខគាត់។ ចាប់ផ្តើមជាមួយ 5 តួលេខ។ បន្តិចម្តងធ្វើឱ្យកិច្ចការស្មុគស្មាញដោយបង្កើនចំនួនរបស់ពួកគេ។

ខួរក្បាលរបស់មនុស្សត្រូវបានរចនាឡើងតាមរបៀបដែលប្រសិនបើយើងមិនមានប្រភេទនៃតម្រងក្នុងទម្រង់នៃការយកចិត្តទុកដាក់នោះបរិមាណនៃព័ត៌មានពីពិភពខាងក្រៅនឹងផ្ទុកលើសទម្ងន់។ សម្រាប់ជីវិតធម្មតា និងសុខស្រួល ការយកចិត្តទុកដាក់របស់មនុស្សម្នាក់ៗត្រូវតែមានកម្រិតសំឡេង ស្ថេរភាព ការផ្តោតអារម្មណ៍ ការជ្រើសរើស ការចែកចាយ ភាពអាចប្តូរបាន និងតាមអំពើចិត្ត។ ប្រសិនបើគម្លាតត្រូវបានកត់សម្គាល់នៅក្នុងផ្នែកណាមួយនៃផ្នែកទាំងនេះក្នុងអំឡុងពេលនៃការអភិវឌ្ឍន៍ នោះកុមារនឹងមានការយឺតយ៉ាវក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍។

ដើម្បីទប់ស្កាត់កុំឱ្យកើតមានឡើងនេះ លំហាត់ពិសេសសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ និងការផ្តោតអារម្មណ៍ត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់សិស្សវ័យក្មេង។

មានហ្គេមមួយចំនួនធំសម្រាប់សិស្សវ័យក្មេងដែលត្រូវបានប្រើដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្ត។ យើងនឹងប្រាប់អ្នកអំពីអ្វីដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតនិងល្អបំផុតនៃពួកគេ។

ល្បែងទីមួយគឺសម្រាប់កុមារព្យាយាមបង្ហាញអត្ថន័យនៃកំណាព្យ។ អ្នកលេងទាំងអស់ត្រូវបែងចែកជាបីក្រុម។ មានអ្នកដឹកនាំបីនាក់នៅក្នុងហ្គេម ហើយពួកគេម្នាក់ៗអាន quatrain មួយ។ ប៉ុន្តែមិនមែនតាមលំដាប់លំដោយទេ ប៉ុន្តែផ្ទុយទៅវិញ អ្នកគ្រប់គ្នាអានជួរទីមួយនៃ quatrain របស់គាត់ បន្ទាប់មកទីពីរ ហើយដូច្នេះនៅលើ។

ការអភិវឌ្ឍនៃការចងចាំនិងការយកចិត្តទុកដាក់។ 5 ហ្គេមជាមួយកុមារសម្រាប់ការយកចិត្តទុកដាក់និងការចងចាំ

វា​អាច​ជា​ការ​លំបាក​សម្រាប់​កុមារ​ក្នុង​ការ​ចាប់​អត្ថន័យ​នៃ​ខ​នោះ​ភ្លាមៗ ដូច្នេះ​ការ​អាន​អាច​ត្រូវ​បាន​ធ្វើ​ឡើង​វិញ​ពីរដង។ ក្រុមនីមួយៗត្រូវតែយល់ និងបង្ហាញពីអត្ថន័យនៃកំណាព្យរបស់ពួកគេ។ សម្រាប់កិច្ចការនេះ វាជាការប្រសើរក្នុងការប្រើខគម្ពីរដ៏ស្មុគស្មាញ ដូច្នេះការបណ្តុះបណ្តាលការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្ត និងលក្ខណៈពិសេសនៃការចងចាំនឹងកាន់តែប្រសើរឡើង។

ហ្គេមទីពីរត្រូវបានគេហៅថា "Tangled Roll Call" ហើយនឹងមានម្ចាស់ផ្ទះមួយ។ ក្នុងអំឡុងពេលលេងហ្គេម អ្នកដឹកនាំត្រូវហៅឈ្មោះ និងនាមត្រកូលរបស់សិស្សក្មេងៗដែលកំពុងលេង។ ប៉ុន្តែលំហាត់នេះគេហៅច្រឡំថា អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ ហៅឈ្មោះត្រឹមត្រូវ ប៉ុន្តែធ្វើខុសក្នុងនាមត្រកូល បន្ទាប់មកច្រឡំនាមត្រកូល ហើយឈ្មោះនិយាយត្រូវ។ កុមារទាំងអស់គួរតែប្រុងប្រយ័ត្នបំផុតក្នុងការឆ្លើយតបទៅនឹងនាមខ្លួន និងនាមត្រកូលរបស់ពួកគេ។ ហ្គេមនេះនឹងមានភាពរស់រវើក និងមានប្រយោជន៍សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្ត។

ល្បែងដ៏អស្ចារ្យមួយទៀតត្រូវបានគេហៅថា "ប្រមូលពាក្យពីអក្សរ" ។ គ្រូគួរតែផ្តល់ឱ្យកុមារនូវសំណុំស្រៈ និងព្យញ្ជនៈ។ ក្នុងរយៈពេលប្រាំនាទី អ្នកគ្រប់គ្នាត្រូវតែប្រមូលពាក្យឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានពីសំណុំនៃអក្សរនេះ។

ហ្គេមចុងក្រោយដែលត្រូវបានជ្រើសរើសសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្តគឺ "ម៉ាស៊ីនអង្គុលីលេខ" ។ សម្រាប់ភារកិច្ចអ្នកត្រូវរៀបចំកាតពិសេសដែលមានអក្សរដែលអាចជួសជុលលើសម្លៀកបំពាក់របស់កុមារដើម្បីឱ្យមនុស្សគ្រប់គ្នាអាចមើលឃើញ។ ថ្នាក់ទាំងមូលត្រូវតែលេងដើម្បីឱ្យអក្សរទាំងអស់ពី A ដល់ Z ត្រូវបានតម្រៀបចេញ។ អ្នកដឹកនាំត្រូវតែនិយាយពាក្យនេះ ហើយក្មេងៗដូចជានៅលើម៉ាស៊ីនអង្គុលីលេខ ត្រូវតែទះដៃនៅពេលអក្សររបស់ពួកគេលេចឡើងនៅក្នុងពាក្យនេះ យោងទៅតាមគោលការណ៍នៃម៉ាស៊ីនអង្គុលីលេខ។

ប្រមូលពីអក្សរផ្សេងៗគ្នា

ការអភិវឌ្ឍនៃការផ្តោតអារម្មណ៍

ការផ្តោតអារម្មណ៍ និងការអភិវឌ្ឍន៍របស់វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ក្មេងគ្រប់រូប។ សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុចូលសាលាបឋមសិក្សា ការទទួលបានជំនាញផ្តោតអារម្មណ៍រហ័សគឺអាចធ្វើទៅបាននៅពេលលេង។

និងការយកចិត្តទុកដាក់។ ការបណ្តុះបណ្តាលជាក់ស្តែងជាមួយអ្នកចិត្តសាស្រ្ត

ល្បែងទីមួយគឺសាមញ្ញណាស់ ប៉ុន្តែវាធ្វើឱ្យវាងាយស្រួលក្នុងការលើកកម្ពស់ការផ្តោតអារម្មណ៍នៅក្នុងសិស្សវ័យក្មេង។ កុមារទាំងអស់ត្រូវដាក់ក្នុងរង្វង់មួយ ហើយពួកគេម្នាក់ៗត្រូវដាក់ឈ្មោះ និងផ្លែឈើដែលពួកគេចូលចិត្ត។ ប៉ុន្តែ​ប្រសិន​បើ​អ្នក​លេង​ទី​មួយ​ហៅ​តែ​ឈ្មោះ​និង​ផ្លែ​របស់​គាត់​ទេ នោះ​អ្នក​ទី​ពីរ​ត្រូវ​តែ​និយាយ​ពាក្យ​អ្នក​ទី​មួយ​ហើយ​ដាក់​ឈ្មោះ​របស់​គាត់​វិញ។ អ្នកលេងចុងក្រោយនឹងត្រូវដាក់ឈ្មោះ និងផ្លែឈើរបស់អ្នកលេងទាំងអស់។ ហ្គេមបែបនេះគឺអស្ចារ្យសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការចងចាំ និងការគិតបុគ្គល។

ល្អសម្រាប់ហ្គេមផ្តោតអារម្មណ៍ ដែលអ្នកត្រូវការពណ៌ពាក់កណ្តាលនៃរូបភាពតាមរបៀបដូចគ្នានឹងពាក់កណ្តាលទីមួយត្រូវបានលាបពណ៌។ អ្នក​អាច​ធ្វើ​ឱ្យ​លំហាត់​នេះ​ស្មុគស្មាញ​ដោយ​សុំ​ឱ្យ​សិស្ស​ក្មេង​គូរ​ជាមុន​សិន ហើយ​បន្ទាប់​មក​ដាក់​ពណ៌​រូបភាព។

សម្រាប់ការផ្តោតអារម្មណ៍របស់កុមារតូចៗ អ្នកអាចប្រើអត្ថបទធម្មតាបំផុតនៅក្នុងសៀវភៅការងារ។ អ្នកអាចសុំឱ្យកុមារស្វែងរកអក្សរ A ទាំងអស់នៅក្នុងអត្ថបទ ហើយគូសរង្វង់ពួកវា ហើយគូសបន្ទាត់ពីក្រោមអក្សរ T ។ បន្ទាប់ពីបញ្ចប់កិច្ចការ សិស្សអាចផ្លាស់ប្តូរសៀវភៅកត់ត្រា និងពិនិត្យមើលកំហុសរបស់គ្នាទៅវិញទៅមក នេះក៏ជាការបណ្តុះបណ្តាលក្នុងការផ្តោតអារម្មណ៍ និងការគិតផងដែរ។

ការផ្លាស់ប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់

សម្រាប់សិស្សសាលាបឋមសិក្សានីមួយៗ ដើម្បីអាចប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់ពីមុខវិជ្ជាមួយទៅប្រធានបទមួយទៀត ហ្គេម និងលំហាត់ខាងក្រោមអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្រៀនរឿងនេះ។

ល្បែងទីមួយនឹងជួយបង្រៀនទារកឱ្យផ្លាស់ប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់ ហើយនឹងអភិវឌ្ឍលក្ខណៈបុគ្គលនៃការគិតរបស់កុមារ។ វាត្រូវបានគេហៅថា "ការរាប់ជាមួយនឹងការជ្រៀតជ្រែក" ហើយត្រូវបានសង្កត់រយៈពេល 3 នាទីអ្នកលេងត្រូវដាក់ឈ្មោះលេខពី 1 ដល់ 20 ប៉ុន្តែក្នុងពេលតែមួយសរសេរពួកវាតាមលំដាប់បញ្ច្រាសពី 20 ទៅ 1 ។ បន្ទាប់ពីនោះអ្នកត្រូវរាប់ពីរបៀប កំហុសជាច្រើនត្រូវបានធ្វើឡើង។

បង្វឹកយ៉ាងល្អឥតខ្ចោះនូវការផ្លាស់ប្តូរ និងមុខងារផ្សេងទៀតនៃការចងចាំ និងការគិតលំហាត់ "ទាយពាក្យ" ។ កុមារ​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ឧទាហរណ៍​ដែល​ត្រូវ​បាន​សរសេរ​នៅ​លើ​ក្ដារខៀន​ដើម្បី​រាប់។ ប្រសិនបើគណនីត្រឹមត្រូវ នោះវានឹងអាចធ្វើទៅបានដោយផ្អែកលើលេខដែលទទួលបាន ដើម្បីដឹងថាពាក្យបែបនេះត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបខាងក្រោមជាពីរជួរ។ ដំបូងអ្នកត្រូវរៀបចំអក្សរ ហើយចុះហត្ថលេខាលើអក្សរនីមួយៗដោយលេខ។

កំណែសាមញ្ញនៃហ្គេមនឹងក្លាយជាលំហាត់សម្រាប់កុមារតូចៗ ដោយផ្អែកលើការពិតដែលអ្នកសម្របសម្រួលនិយាយពាក្យសម្រាប់វត្ថុផ្សេងៗ។ កុមារគួរទះដៃនៅពេលអ្នកសម្របសម្រួលដាក់ឈ្មោះប្រភេទវត្ថុជាក់លាក់មួយ ឧទាហរណ៍ សម្ភារៈសរសេរ។ នេះនឹងជាការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតរហ័សចំពោះកុមារ ក៏ដូចជាការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្ត។

ការអភិវឌ្ឍន៍ការសង្កេត

មានលំហាត់ និងជម្រើសហ្គេមផ្សេងៗគ្នាជាច្រើន ដែលបណ្តុះបណ្តាលជំនាញសង្កេតរបស់កុមារ ហើយនៅពេលជាមួយគ្នានោះ អភិវឌ្ឍការចងចាំ និងការគិតរបស់គាត់។ ប្រសិនបើកុមារមានបញ្ហាជាមួយនឹងប៉ារ៉ាម៉ែត្របុគ្គលិកលក្ខណៈខាងលើនោះ យើងអាចផ្តល់នូវលំហាត់ខាងក្រោមដើម្បីកែតម្រូវពួកគេ។

ល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់ការសង្កេតការបណ្តុះបណ្តាល និងរូបភាពនៃការចងចាំរយៈពេលខ្លី ដែលអ្នកត្រូវស្វែងរកភាពខុសគ្នា។ នៅ glance ដំបូងរូបភាពទាំងនេះគឺដូចគ្នាបេះបិទប៉ុន្តែនៅពេលដែលទារកចាប់ផ្តើមមើលយ៉ាងជិតស្និទ្ធគាត់នឹងរកឃើញភាពខុសគ្នា។

ដើម្បីមើលរូបភាពកាន់តែច្បាស់ និងស្វែងរកភាពខុសគ្នា ចុចលើវា នោះវានឹងពង្រីក។

មានហ្គេមដ៏ល្អសម្រាប់ការបណ្តុះបណ្តាលការសង្កេត និងការកែតម្រូវលក្ខណៈបុគ្គលនៃអង្គចងចាំ ដែលមិនត្រូវការឧបករណ៍ណាមួយឡើយ។ វាចាំបាច់ក្នុងការតម្រង់ជួរអ្នកលេងក្នុងមួយជួរហើយសុំឱ្យកុមារចងចាំរូបរាងរបស់អ្នកលេងនីមួយៗ។

បន្ទាប់ពីនោះ សិស្សវ័យក្មេងម្នាក់គួរតែត្រូវបានស្នើសុំឱ្យចាកចេញពីបន្ទប់ ហើយអ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមគួរតែធ្វើការផ្លាស់ប្តូរបន្តិចបន្តួចចំពោះរូបរាងរបស់ពួកគេ - សង្កត់ប៊ូតុង ដោះផ្លាកសញ្ញា ទុកសក់ចុះក្រោម។ អ្នកលេងដែលត្រលប់ទៅបន្ទប់វិញត្រូវតែស្តារពីការចងចាំនូវលក្ខណៈពិសេសនៃរូបរាងរបស់អ្នកលេងនីមួយៗ និងដាក់ឈ្មោះអ្វីដែលបានផ្លាស់ប្តូរពិតប្រាកដ។

លំហាត់នេះមានបំរែបំរួលនៅពេលដែលអ្នកត្រូវការហ្វឹកហាត់ការសង្កេត និងលក្ខណៈបុគ្គលនៃការគិត និងការចងចាំរបស់កុមារ ក៏ដូចជាជួយកុមារអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ដោយប្រយោលនៃការយកចិត្តទុកដាក់។

អ្នកនឹងត្រូវដាក់វត្ថុដប់នៅពីមុខទារក ហើយសុំឱ្យគាត់មើលពួកគេដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ហើយបន្ទាប់មកសុំឱ្យគាត់ងាកចេញ។ បន្ទាប់ពីនោះផ្លាស់ប្តូរការរៀបចំវត្ថុឬជំនួសមួយជាមួយមួយផ្សេងទៀត។ ទារកដែលបានប្រែក្លាយគួរតែនិយាយថាអ្វីដែលពិតជាបានផ្លាស់ប្តូរ។

ការចែកចាយការយកចិត្តទុកដាក់

ដើម្បីបង្រៀនទារកឱ្យចែកចាយការយកចិត្តទុកដាក់របស់គាត់បានត្រឹមត្រូវ និងធ្វើការបណ្តុះបណ្តាលការចងចាំតូចមួយ អ្នកត្រូវប្រើលំហាត់សាមញ្ញដូចខាងក្រោមៈ

  1. សិស្សគូរការ៉េនៅលើក្រដាសមួយនាទី ហើយក្នុងពេលតែមួយរាប់ចំនួនដងដែលមនុស្សពេញវ័យទះដៃ។
  2. លំហាត់ប្រាណដ៏ស្មុគស្មាញមួយត្រូវបានប្រើដើម្បីចែកចាយលក្ខណៈនៃការគិតដូចជាការយកចិត្តទុកដាក់។ ក្មេងគួរគូសរង្វង់ដោយដៃម្ខាង និងត្រីកោណជាមួយម្ខាងទៀតក្នុងពេលតែមួយ។ នេះមិនអាចទៅរួចទេសម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នាហើយមិនមែនភ្លាមៗទេ។

ឪពុកម្តាយអាចអនុវត្ត និងបង្កើតហ្គេមស្រដៀងគ្នានេះដោយខ្លួនឯង។ អ្នកគ្រាន់តែត្រូវព្យាយាមធ្វើឱ្យក្មេងធ្វើរឿងពីរក្នុងពេលតែមួយ។ ជាឧទាហរណ៍ គាត់សរសេរពាក្យ និងស្តាប់កំណាព្យក្នុងពេលតែមួយ។ នេះនឹងអភិវឌ្ឍភាពស៊ាំនៃសំលេងរំខានក៏ដូចជាដោះស្រាយបញ្ហានៃការចងចាំខ្សោយ។

ត្រូវប្រាកដថាបង្កើតហ្គេមជាមួយកូនរបស់អ្នក។ ដូច្នេះអ្នកអាចតាមដានពីរបៀបដែលកូនរបស់អ្នកអភិវឌ្ឍ ហើយពួកគេនឹងអាចលេងហ្គេមដែលបង្កើតដោយឯករាជ្យសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្ត។

ការជ្រើសរើសលំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការផ្តោតអារម្មណ៍និងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង

"ការធ្វើតេស្តកែតម្រូវ" : ខ្លឹមសារនៃបច្ចេកទេសគឺថា កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូនដើម្បីស្វែងរក និងកាត់ចេញនូវអក្សរមួយចំនួននៅក្នុងអត្ថបទដែលបានបោះពុម្ព។ ការកាត់កាសែត សៀវភៅចាស់ដែលមិនចង់បានជាដើម អាចប្រើជាសម្ភារៈបាន។ ល័ក្ខខ័ណ្ឌនៃការធ្វើ៖ ជារៀងរាល់ថ្ងៃរយៈពេល ៥ នាទី។ យ៉ាងហោចណាស់ 5 ដងក្នុងមួយសប្តាហ៍សម្រាប់រយៈពេល 2-4 ខែ។

វិធាននៃការអនុវត្ត៖

ល្បែងនេះត្រូវបានប្រារព្ធឡើងក្នុងបរិយាកាសមិត្តភាព កុមារអាចចាប់អារម្មណ៍បន្ថែម ស្វែងយល់ជាមុនថាតើពួកគេចង់ក្លាយជានរណា និយាយថាការបណ្តុះបណ្តាលនេះនឹងជួយពួកគេឱ្យក្លាយជាអ្នកបើកបរល្អ វេជ្ជបណ្ឌិត។ល។

ការបាត់បង់មិនគួរធ្វើឱ្យអ្នកមានអារម្មណ៍មិនល្អទេ។

ចំនួនអត្ថបទដែលបានមើលមិនសំខាន់ទេ ហើយអាចខុសគ្នាសម្រាប់កុមារផ្សេងៗគ្នា៖ ពីប្រយោគ 3-4 ទៅកថាខណ្ឌជាច្រើន។

នៅពេលដែលអ្នកធ្វើជាម្ចាស់ហ្គេម ច្បាប់កាន់តែស្មុគស្មាញ៖ អក្សរដែលកំពុងស្វែងរកការផ្លាស់ប្តូរ ពួកគេត្រូវបានកាត់ចេញតាមវិធីផ្សេងៗគ្នា អក្សរ 2 ត្រូវបានស្វែងរកក្នុងពេលតែមួយ មួយត្រូវបានកាត់ចេញ មួយទៀតត្រូវបានគូសបញ្ជាក់ (ព្យាង្គ រង្វង់ សញ្ញាធីក។ល។)

ជម្រើស៖ គូសបន្ទាត់ពីក្រោមក្នុងបន្ទាត់នីមួយៗ អក្សរដែលមកមុន៖

ទៅ tro ទៅkkជូបេ ទៅយូ ទៅអាយវីយ៉ា
មីត អូហេ t ychf

ជម្រើសមួយទៀត៖ ដំបូងយើងគូសបញ្ជាក់អក្សរមួយ (C) ហើយកាត់អក្សរមួយទៀត (O) បន្ទាប់មកតាមពាក្យបញ្ជា “យកចិត្តទុកដាក់!” បន្ទាត់មួយត្រូវបានគូរហើយផ្នែកទីពីរនៃការងារចាប់ផ្តើម: C - ឥឡូវនេះយើងកាត់ចេញហើយ O - យើងសង្កត់ធ្ងន់:

ផ្កា​ពណ៌​មាស​បាន​រីក​ដុះ​ដាល វា​បាន​ក្លាយ​ជា​រាង​មូល និង​មាន​សភាព​ទន់។ ("យកចិត្តទុកដាក់!" Sasha នឹងផ្លុំ, សើច, Pooh នឹងហោះហើរនៅក្នុងខ្យល់។

លំហាត់ស្រដៀងគ្នានេះអាចត្រូវបានអនុវត្តនៅលើសម្ភារៈអប់រំដោយផ្តល់ឱ្យសិស្សនូវការវិភាគវេយ្យាករណ៍នៃអត្ថបទជាច្រើន។ នៅក្នុងអត្ថបទ វាចាំបាច់ក្នុងការគូសបញ្ជាក់នាមជាមួយបន្ទាត់មួយ និងគុណនាម - ជាមួយបន្ទាត់ពីរ។ បន្ទាប់មកតាមពាក្យបញ្ជា "យកចិត្តទុកដាក់!" - ផ្ទុយទៅវិញ នាម - ពីរបន្ទាត់ និងគុណនាម - មួយ។

ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃការងារចំនួនចន្លោះប្រហោងនិងអក្សរកាត់មិនត្រឹមត្រូវត្រូវបានរាប់។ សូចនាករនៃការផ្តោតអារម្មណ៍ធម្មតានៃការយកចិត្តទុកដាក់របស់សិស្សសាលាវ័យក្មេងនៅពេលដំបូងគឺ 4 ឬតិចជាងចន្លោះ, ច្រើនជាង 4 - ការផ្តោតអារម្មណ៍ខ្សោយ។ ការត្រួតពិនិត្យអាចប្រព្រឹត្តទៅដូចតទៅ៖ ទីមួយ តួនាទីនេះត្រូវប្រគល់ឱ្យគ្រូ ហើយក្រោយមកទៀតដល់មិត្តរួមថ្នាក់។ ជាឧទាហរណ៍ អ្នកឈ្នះអាចទទួលបានសញ្ញាសម្ងាត់មួយ នៅចុងសប្តាហ៍ចំនួនលេខសម្ងាត់ត្រូវបានរាប់ ហើយអ្វីដែលល្អបំផុតអាចទទួលបានរង្វាន់។ ប្រសិនបើលំហាត់បែបនេះត្រូវបានអនុវត្តជាទៀងទាត់សម្រាប់រយៈពេល 2-4 ខែបន្ទាប់មកចំនួននៃកំហុសក្នុងការងារសរសេររបស់សិស្សត្រូវបានកាត់បន្ថយប្រហែល 2-3 ដង។

លំហាត់សម្រាប់ការផ្តោតអារម្មណ៍ និងស្ថេរភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់

ក) ម៉ាស៊ីនថតចម្លង៖ សិស្សត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យសរសេរឡើងវិញនូវបន្ទាត់ខាងក្រោមដោយគ្មានកំហុស៖

អាម៉ាដា បេរ៉េរ៉េ អាវ៉ាម៉ាវ៉ា អេស សានសាណា លម្អិតតាតា; - etaltarrs usokgata enazhloby klatimori liddozoka; - minotsaprimapavotil shonerkapridyurakeda kuftiroladzloekunm

ខ) ការធ្វើតេស្ត Munsterberg៖ ពាក្យត្រូវបានលាក់ក្នុងជួរអក្សរ

ជម្រើស៖

ពាក្យដែលលាក់មានអក្សរទ្រេត៖

ព្រះអាទិត្យ ធ្នូ កំដៅ អ៊ីហ្សី ត្រី យូ.ស៊ី

ក្នុងចំណោមអក្សរ ស្វែងរកពាក្យវចនានុក្រម និងកែកំហុស៖

SCH រីប៊ីណា FHZ DIREVNYAយូអ៊ី អាផាតមេន LBO ខូទីណា

ក្នុងចំណោមអក្សរ ស្វែងរក និងគូសបន្ទាត់ពីក្រោមពាក្យ ស្វែងរកពាក្យបន្ថែម៖

ZhE ឆ្កែអេ គោ LD BOARអ៊ីធីស៊ី សេះ

ញែកពាក្យពីគ្នាទៅវិញទៅមកនៅក្នុងអត្ថបទបន្តមួយហើយសរសេរពាក្យមួយ (អ្នកអាចបន្ថែមភារកិច្ចវេយ្យាករណ៍ដែលទាក់ទងទៅនឹងប្រធានបទនៃមេរៀន - ឧទាហរណ៍កំណត់ភាពតានតឹងនៃកិរិយាស័ព្ទ declension នៃនាម។ល។)

វត្ថុធាតុថ្មមិនហូរ / នៅក្រោមថ្មដែលកុហកទឹកមិនហូរ។ /

ខ) "ការអ៊ិនគ្រីប"

បកស្រាយពាក្យ ស្វែងរកបន្ថែម៖

IAKBNI / Bianki / KVASLADO / Sladkov / URCHSHINA / Charushin / KOVILR / Krylov /

គ) ពាក្យ "សរសេរកូដ" ដោយប្រើលេខ។អក្សរនីមួយៗមានលេខរៀងៗខ្លួន។

ឧទាហរណ៍៖ អ៊ិនគ្រីបពាក្យ METRO, CAKE ។

N M E T R A L O S

1 2 3 4 5 6 7 8 0 23458 , 4854

ជំនួសពួកវាដោយផលបូកនៃពាក្យប៊ីត;

ដាក់ឈ្មោះចំនួនសរុបរាប់រយ ដប់ ។ល។ ;

រកមើលថាតើលេខទីមួយធំជាងលេខទីពីរប៉ុន្មាន។

លំហាត់ស្តាប់

ទាំងនេះគឺជាការសរសេរតាមលេខនព្វន្ធដែលត្រូវបានគេស្គាល់យ៉ាងច្បាស់ចំពោះយើង ប៉ុន្តែអត្ថន័យនៃលំហាត់នោះគឺថា កិច្ចការនីមួយៗមានសកម្មភាពជាច្រើន។ គ្រូ​អាច​ផ្តល់​ការ​ណែនាំ​បែប​នេះ៖ «ឥឡូវ​នេះ ខ្ញុំ​នឹង​អាន​បញ្ហា​នព្វន្ធ​ដល់​អ្នក​រាល់​គ្នា។ អ្នកត្រូវតែដោះស្រាយពួកគេនៅក្នុងចិត្តរបស់អ្នក។ លេខដែលអ្នកទទួលបានក៏ត្រូវរក្សាទុកក្នុងចិត្តផងដែរ។ សរសេរលទ្ធផលនៃការគណនាតែនៅពេលខ្ញុំនិយាយថា “សរសេរ!” ។ ខ្លឹមសារនៃភារកិច្ចអាស្រ័យទៅលើអាយុរបស់កុមារ ការត្រៀមខ្លួន និងសម្ភារៈកម្មវិធី។ ឧទាហរណ៍:

ថ្នាក់ទី 1 - លេខពីរត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ 6 និង 3 ។ បន្ថែមលេខទាំងនេះដក 2 ចេញពីលេខលទ្ធផលបន្ទាប់មកលេខ 4 ផ្សេងទៀត។ / ចម្លើយ 3/

ថ្នាក់ទី 2 - ផ្តល់លេខពីរលេខ 15 និង 23 ។ បន្ថែមខ្ទង់ទីមួយនៃលេខទីពីរទៅខ្ទង់ទីមួយនៃលេខទីមួយ ដកលេខ 2 ចេញពីលេខលទ្ធផល ហើយឥឡូវនេះបន្ថែមលេខ 4 សរសេរ។ / ចម្លើយ 5/

ថ្នាក់ទី 3 - ផ្តល់លេខពីរលេខ 27 និង 32។ គុណខ្ទង់ទី 1 នៃលេខទីពីរដោយខ្ទង់ទី 1 នៃលេខទីមួយ ហើយដកខ្ទង់ទីពីរនៃលេខចេញពីផលិតផលលទ្ធផល។ សរសេរ។ / ចម្លើយ 4/

ថ្នាក់ទី 4 - លេខពីរត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ 54 និង 26 ។ បន្ថែមខ្ទង់ទីពីរនៃលេខទីពីរទៅខ្ទង់ទីពីរនៃលេខទីមួយហើយចែកចំនួនលទ្ធផលដោយខ្ទង់ទីមួយនៃលេខទីពីរ។ សរសេរ /5/

លំហាត់ដើម្បីបង្កើនកម្រិតនៃការចែកចាយការយកចិត្តទុកដាក់(សមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តសកម្មភាពជាច្រើនក្នុងពេលតែមួយ)

ប្រយោគត្រូវបានអានឱ្យឮៗដល់កុមារ។ ការអានត្រូវបានអមដោយការចុចទន់នៃខ្មៅដៃនៅលើតុ។ កុមារ​ត្រូវ​ទន្ទេញ​ចាំ​អត្ថបទ និង​រាប់​ចំនួន​ដាច់​សរសៃឈាម​ខួរក្បាល។

កុមារគូររង្វង់នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា ហើយនៅពេលជាមួយគ្នានោះរាប់ការទះដៃដែលគ្រូភ្ជាប់ជាមួយគំនូរ។ ពេលវេលាអនុវត្តគឺ 1 នាទី។ ចំនួននៃការលោតនិងចំនួននៃការដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលត្រូវបានរាប់។ ការគូសរង្វង់កាន់តែច្រើន ហើយការទះដៃត្រូវបានរាប់ត្រឹមត្រូវ ពិន្ទុកាន់តែខ្ពស់។

- "រាប់ជាមួយនឹងការជ្រៀតជ្រែក"៖ កុមារហៅលេខពីលេខ 1 ដល់លេខ 20 ខណៈពេលកំពុងសរសេរលំដាប់នេះនៅលើក្រដាស ឬក្តារក្រដាស ប៉ុន្តែតាមលំដាប់បញ្ច្រាស៖ ប្រកាសលេខ 1 សរសេរ 20 ប្រកាសលេខ 2 សរសេរ 19 ។ល។ ពេលវេលាត្រូវបានគណនា និងចំនួននៃកំហុស។

លំហាត់មុខងារ "មួកត្រីកោណរបស់ខ្ញុំ"(ល្បែងចាស់) ។ គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការផ្តោតអារម្មណ៍នៃការយកចិត្តទុកដាក់និងការត្រួតពិនិត្យម៉ូតូ, ការលុបបំបាត់ impulsivity ។ អ្នកចូលរួមអង្គុយជារង្វង់។ គ្រប់​គ្នា​ចាប់​ផ្ដើម​ដោយ​អ្នក​ដឹក​នាំ បញ្ចេញ​ពាក្យ​មួយ​ឃ្លា​ពី​ឃ្លា៖"មួករាងត្រីកោណរបស់ខ្ញុំ មួករាងត្រីកោណរបស់ខ្ញុំ។ ហើយប្រសិនបើមិនមានរាងត្រីកោណទេនោះ នេះមិនមែនជាមួករបស់ខ្ញុំទេ"។ បន្ទាប់មកឃ្លានេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត ប៉ុន្តែក្មេងៗដែលចេញមកនិយាយពាក្យ "មួក" ជំនួសវាដោយកាយវិការ (ទះដៃស្រាលៗលើក្បាលដោយបាតដៃ)។ បន្ទាប់មកឃ្លានេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតម្តងទៀត ប៉ុន្តែពាក្យពីរត្រូវបានជំនួសដោយកាយវិការ៖ ពាក្យ "មួក" (ទះដៃស្រាលៗលើក្បាលដោយបាតដៃរបស់អ្នក) និង "របស់ខ្ញុំ" (ចង្អុលទៅខ្លួនអ្នក)។ នៅពេលនិយាយឡើងវិញនូវឃ្លាជាលើកទីបី ពាក្យបីត្រូវបានជំនួសដោយកាយវិការ៖ "មួក" "ខ្ញុំ" និង "ត្រីកោណ" (រូបភាពត្រីកោណដោយដៃ)។

. សម្លឹងមើលទៅលើមេឃ។ ប្រធានបទត្រូវបានស្នើសុំឱ្យទៅបង្អួចហើយមើលទៅលើមេឃផ្តោតលើភ្នែករបស់ពួកគេនៅលើមេឃ (មិនមែនលើចំនុចមួយទេប៉ុន្តែនៅលើបរិមាណដែលអាចមើលឃើញទាំងមូល) ពិនិត្យមើលវា។ អ្នកអាចគ្រាន់តែមើល (សរសើរ) អ្នកអាចពណ៌នាអ្វីដែលអ្នកឃើញ។ រយៈពេលដំណើរការ 2 នាទី។ បន្ទាប់ពីបញ្ចប់លំហាត់ - ការពិភាក្សា។ វាជាការសំខាន់ណាស់ដែលលំហាត់ប្រាណមានភាពរីករាយ។ ដោយសារតែសូម្បីតែការមើលដ៏សាមញ្ញមួយ (កោតសរសើរ) នៃមេឃគឺជាការពង្រីកវិសាលភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់។

"ស្វែងរកភាពខុសគ្នា"

ភារកិច្ចនៃប្រភេទនេះតម្រូវឱ្យមានសមត្ថភាពក្នុងការគូសបញ្ជាក់លក្ខណៈពិសេសនៃវត្ថុនិងបាតុភូតព័ត៌មានលម្អិតរបស់ពួកគេនិងធ្វើជាម្ចាស់ប្រតិបត្តិការនៃការប្រៀបធៀប។ ការបង្រៀនជាប្រព័ន្ធនិងគោលបំណងនៃការប្រៀបធៀបទៅនឹងសិស្សសាលារួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍជំនាញនៃការធ្វើឱ្យសកម្មទាន់ពេលវេលានៃការយកចិត្តទុកដាក់ការដាក់បញ្ចូលរបស់វានៅក្នុងបទប្បញ្ញត្តិនៃសកម្មភាព។

សម្រាប់ការប្រៀបធៀបកុមារអាចត្រូវបានផ្តល់ជូនវត្ថុណាមួយរូបភាពរបស់ពួកគេរូបភាពដែលខុសគ្នានៅក្នុងចំនួនជាក់លាក់នៃព័ត៌មានលម្អិត។

ល្បែងមួយជារឿងធម្មតាក្នុងចំណោមកុលសម្ព័ន្ធម៉ាញ់នៃជនជាតិឥណ្ឌា

កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យអង្គុយស្ងៀមមួយរយៈពេលខ្លី ហើយព្យាយាមស្តាប់សំឡេងដែលអាចកើតមានទាំងអស់ ទាយថាពួកគេមកពីណា (គ្រូអាចរៀបចំជាពិសេសសំឡេងខ្លះ)។ ហ្គេមនេះអាចលេងជាការប្រកួតបាន៖ អ្នកណានឹងឮសំឡេងខ្លាំងជាង ហើយទាយប្រភពដើមរបស់វា។

ហ្គេម "ហោះហើរ"

ហ្គេមនេះក៏មានគោលបំណងអភិវឌ្ឍការផ្តោតអារម្មណ៍ផងដែរ។ ដើម្បីអនុវត្តវាអ្នកនឹងត្រូវការសន្លឹកក្រដាសដែលមានក្រឡាប្រាំបួនជួរ 3 × 3 បន្ទះសៀគ្វី (បន្ទះសៀគ្វីអាចជាប៊ូតុងកាក់និងគ្រួស) ។

ល្បែងនេះត្រូវបានលេងរយៈពេល 5-10 នាទី 2-3 ដងក្នុងមួយសប្តាហ៍សម្រាប់រយៈពេល 1-2 ខែ។ វាអាចលេងបានដោយក្មេងអាយុពី 7 ទៅ 17 ឆ្នាំ។

ភារកិច្ចត្រូវបានធ្វើជាគូ។ អ្នកលេងនីមួយៗត្រូវបានផ្តល់សន្លឹកមួយដែលមានទីលានលេងជាជួរ និងបន្ទះឈីបមួយ។

អ្នកលេងត្រូវបានផ្តល់ការណែនាំដូចខាងក្រោមៈ “មើលក្រដាសមួយដែលមានក្រឡាជួរ។ នេះជាទីលានប្រកួត។ ប៉ុន្តែបន្ទះឈីបនេះគឺជា "ការហោះហើរ" ។ "ហោះហើរ" អង្គុយនៅកណ្តាលសន្លឹកក្នុងក្រឡាកណ្តាល។ ពីទីនេះនាងអាចផ្លាស់ទីក្នុងទិសដៅណាមួយ។ ប៉ុន្តែនាងអាចផ្លាស់ទីបានលុះត្រាតែនាងត្រូវបានផ្តល់ពាក្យបញ្ជា "ឡើង" "ចុះក្រោម" "ឆ្វេង" "ស្តាំ" ដោយងាកចេញពីកន្លែងលេង។ ម្នាក់​ក្នុង​ចំណោម​អ្នក ម្នាក់​នៅ​ខាង​ឆ្វេង​នឹង​ងាក​ចេញ ហើយ​ដោយ​មិន​បាន​មើល​ទៅ​វាល​នឹង​ផ្តល់​ការ​បញ្ជា​នោះ​ទេ ម្នាក់​ទៀត​នឹង​ផ្លាស់ទី "ហោះ" ។ អ្នកត្រូវព្យាយាមរក្សា "ហោះហើរ" នៅលើទីលានរយៈពេល 5 នាទី ហើយមិនអនុញ្ញាតឱ្យវា "ហោះទៅឆ្ងាយ" (ចាកចេញពីទីលានប្រកួត)។ បន្ទាប់មកដៃគូផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។ ប្រសិនបើ "ហោះហើរ" "ហើរទៅឆ្ងាយ" ពីមុន នោះការផ្លាស់ប្តូរតួនាទីនឹងកើតឡើងមុន។ ច្បាស់លាស់​ទាំងអស់?"

ភាពស្មុគស្មាញនៃល្បែងនេះគឺដោយសារតែការពិតដែលថាអ្នកលេងត្រូវបានរួបរួមគ្នាជាបី។ ពីរវេនផ្តល់ការបញ្ជាដោយព្យាយាមរក្សា "ហោះហើរ" នៅលើវាល។ ទីបីគ្រប់គ្រង "ការហោះហើរ" របស់នាង។ អ្នកដែល "ហោះហើរ" "ហើរទៅឆ្ងាយ" មុនពេលពេលវេលាដែលបានព្រមព្រៀងផ្តល់ផ្លូវទៅកាន់ឧបករណ៍បញ្ជា។ ប្រសិនបើមនុស្សគ្រប់គ្នាសមនឹងពេលវេលាដែលបានបែងចែក នោះពួកគេផ្លាស់ប្តូរតួនាទីជាវេន។

ល្បែង "ស្វែងរកមិនឈប់"

ក្នុងរយៈពេល 10-15 វិនាទី ឃើញវត្ថុជាច្រើនដែលមានពណ៌ដូចគ្នា (ឬទំហំដូចគ្នា រូបរាង សម្ភារៈជាដើម) នៅជុំវិញអ្នក។ នៅ​សញ្ញា​របស់​គ្រូ កុមារ​ម្នាក់​ចាប់​ផ្តើម​ការ​រាប់ ហើយ​អ្នក​ផ្សេង​ទៀត​បំពេញ​វា។

ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សានិងបឋមសិក្សា (ពី 3 ទៅ 10 ឆ្នាំ)

សង្ខេប៖ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់ការសង្កេតចំពោះកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យនិងបឋមសិក្សា (ពី 3 ទៅ 10 ឆ្នាំ) ។ ល្បែងអប់រំ និងលំហាត់។ ការបង្កើតសតិបញ្ញានៅក្នុងសិស្សវ័យក្មេង។

ការបោះពុម្ពផ្សាយផ្សេងទៀតស្តីពីការអភិវឌ្ឍន៍ការយកចិត្តទុកដាក់៖

ឪពុកម្តាយ និងលោកគ្រូអ្នកគ្រូជាទីគោរព! ប្រសិនបើអ្នកមិនទាន់ដឹងអំពីអត្ថិភាពនៃគេហទំព័រ games-for-kids.ru នៅឡើយទេ នោះយើងសូមណែនាំឱ្យអ្នកចូលមើលវាឥឡូវនេះ។ នេះគឺជាគេហទំព័រដ៏ល្អបំផុតនៅលើអ៊ីនធឺណិតជាមួយនឹងហ្គេមអប់រំឥតគិតថ្លៃ និងលំហាត់ជាច្រើនសម្រាប់កុមារ។ នៅទីនេះអ្នកនឹងឃើញហ្គេមសម្រាប់អភិវឌ្ឍការគិត ការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំក្នុងមត្តេយ្យសិក្សា លំហាត់សម្រាប់ការបង្រៀនរាប់ និងអាន សិប្បកម្ម មេរៀនគំនូរ និងច្រើនទៀត។ ភារកិច្ចទាំងអស់ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយមានការចូលរួមពីអ្នកចិត្តសាស្រ្តកុមារដែលមានបទពិសោធន៍ និងគ្រូមត្តេយ្យសិក្សា។ ប្រសិនបើអ្នកចាប់អារម្មណ៍លើប្រធានបទនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះកុមារត្រូវប្រាកដថាពិនិត្យមើលផ្នែកពិសេសនៃគេហទំព័រ "ហ្គេមសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះកុមារ" ។ នេះគឺជារូបថតអេក្រង់នៃកិច្ចការមួយចំនួន៖

ការយកចិត្តទុកដាក់គឺជាគុណភាពដ៏សំខាន់បំផុតដែលកំណត់លក្ខណៈនៃដំណើរការនៃការជ្រើសរើសព័ត៌មានចាំបាច់ និងបោះបង់ចោលនូវអ្វីដែលនាំអោយ។ ការពិតគឺថា សញ្ញារាប់ពាន់ពីពិភពខាងក្រៅចូលមកខួរក្បាលមនុស្សរាល់វិនាទី។ ប្រសិនបើមិនមានការយកចិត្តទុកដាក់ (ប្រភេទនៃតម្រង) នោះខួរក្បាលរបស់យើងមិនអាចជៀសវាងការផ្ទុកលើសទម្ងន់បានទេ។

ការយកចិត្តទុកដាក់មានលក្ខណៈសម្បត្តិជាក់លាក់៖ កម្រិតសំឡេង ស្ថេរភាព ការផ្តោតអារម្មណ៍ ការជ្រើសរើស ការចែកចាយ ភាពអាចប្តូរបាន និងបំពាន។ ការរំលោភលើលក្ខណៈសម្បត្តិនីមួយៗទាំងនេះនាំឱ្យមានគម្លាតនៅក្នុងអាកប្បកិរិយានិងសកម្មភាពរបស់កុមារ។

ការយកចិត្តទុកដាក់តិចតួចគឺអសមត្ថភាពក្នុងការផ្តោតទៅលើវត្ថុជាច្រើនក្នុងពេលតែមួយ ដើម្បីរក្សាវានៅក្នុងចិត្ត។

ការផ្តោតអារម្មណ៍មិនគ្រប់គ្រាន់ និងស្ថេរភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់ - វាពិបាកសម្រាប់កុមារក្នុងការរក្សាការយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងរយៈពេលយូរដោយមិនមានការរំខាន និងដោយមិនធ្វើឱ្យវាចុះខ្សោយ។

ការជ្រើសរើសការយកចិត្តទុកដាក់មិនគ្រប់គ្រាន់ - កុមារមិនអាចផ្តោតលើផ្នែកនៃសម្ភារៈដែលចាំបាច់ដើម្បីដោះស្រាយកិច្ចការនោះទេ។

ការផ្លាស់ប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់ដែលមានការអភិវឌ្ឍន៍មិនល្អ - វាពិបាកសម្រាប់កុមារក្នុងការផ្លាស់ប្តូរពីការធ្វើសកម្មភាពមួយទៅប្រភេទមួយទៀត។ ជាឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើអ្នកបានពិនិត្យដំបូងអំពីរបៀបដែលកូនរបស់អ្នកធ្វើកិច្ចការផ្ទះរបស់គាត់ក្នុងគណិតវិទ្យា ហើយបន្ទាប់មកនៅពេលជាមួយគ្នានោះ បានសម្រេចចិត្តសាកល្បងគាត់ជាភាសារុស្សី នោះគាត់នឹងមិនអាចឆ្លើយអ្នកបានល្អទេ។ ក្មេងនឹងធ្វើខុសជាច្រើន ទោះបីគាត់ដឹងចម្លើយត្រឹមត្រូវក៏ដោយ។ វាពិបាកសម្រាប់គាត់ក្នុងការប្តូរពីភារកិច្ចមួយប្រភេទ (គណិតវិទ្យា) ទៅមួយទៀត (ជាភាសារុស្សី)។

សមត្ថភាពក្នុងការចែកចាយការយកចិត្តទុកដាក់ទាប - អសមត្ថភាពក្នុងការមានប្រសិទ្ធភាព (ដោយគ្មានកំហុស) អនុវត្តការងារជាច្រើនក្នុងពេលតែមួយ។

ការយកចិត្តទុកដាក់មិនគ្រប់គ្រាន់ - កុមារពិបាកផ្តោតការយកចិត្តទុកដាក់លើតម្រូវការ។

ភាពខ្វះខាតបែបនេះមិនអាចលុបចោលបានដោយផ្នែក "លំហាត់យកចិត្តទុកដាក់" នៅក្នុងដំណើរការនៃការបណ្តុះបណ្តាលជាមួយកុមារ ហើយដូចដែលការសិក្សាបង្ហាញថាពួកគេទាមទារការងាររៀបចំពិសេសដើម្បីយកឈ្នះពួកគេ។

ការងារបែបនេះគួរតែត្រូវបានអនុវត្តក្នុងទិសដៅពីរ៖

1. ការប្រើប្រាស់លំហាត់ពិសេសដែលបណ្តុះបណ្តាលលក្ខណៈសម្បត្តិជាមូលដ្ឋាននៃការយកចិត្តទុកដាក់: កម្រិតសំឡេង, ការចែកចាយ, ការផ្តោតអារម្មណ៍, ស្ថេរភាពនិងការផ្លាស់ប្តូរ។

២- ការ​ប្រើ​លំហាត់​ដោយ​ផ្អែក​លើ​សតិសម្បជញ្ញៈ​ដែល​កើត​ឡើង​ជា​ទ្រព្យ​របស់​បុគ្គល។ ជាធម្មតាមូលហេតុនៃការមិនចាប់អារម្មណ៍ជាសាកលគឺស្ថិតនៅក្នុងការតំរង់ទិសរបស់កុមារទៅកាន់អត្ថន័យទូទៅនៃអត្ថបទ ឃ្លា ពាក្យ បញ្ហានព្វន្ធ ឬកន្សោម - កុមារយល់អត្ថន័យនេះ ហើយពេញចិត្តនឹងវា "មិនយកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេស" ។ ក្នុងន័យនេះ ភារកិច្ចចម្បងនៃថ្នាក់បែបនេះគឺដើម្បីយកឈ្នះលើការយល់ឃើញជាសាកលនេះ ជាការប៉ុនប៉ងបង្រៀនឱ្យយល់ឃើញខ្លឹមសារដោយគិតគូរពីធាតុផ្សំប្រឆាំងនឹងផ្ទៃខាងក្រោយនៃអត្ថន័យទាំងមូល។

ផ្នែកនេះផ្តល់នូវលំហាត់មួយចំនួនសម្រាប់ការបណ្តុះបណ្តាលលក្ខណៈសម្បត្តិជាមូលដ្ឋាននៃការយកចិត្តទុកដាក់។

ល្បែងអប់រំ និងលំហាត់

1. ធ្វើលំហាត់ប្រាណ "មើលសុន្ទរកថារបស់អ្នក" ។

នៅទសវត្សរ៍ទី 20 នៃសតវត្សទីចុងក្រោយល្បែងនៃការយកចិត្តទុកដាក់បែបនេះមានប្រជាប្រិយភាពខ្លាំងណាស់។ ម្ចាស់ផ្ទះនិយាយថា៖ «ស្ត្រីទិញបង្គន់មួយបង្គន់មាន 100 រូប្លិ៍ ទិញតាមដែលអ្នកចង់បាន» បាទ "" និង "ទេ" កុំនិយាយថាកុំទិញសខ្មៅ។ ហើយ​គាត់​ចាប់​ផ្តើម​សួរ​សំណួរ​ដែល​មាន​ល្បិច ដោយ​ព្យាយាម "ដក" ពាក្យ​ហាម​ឃាត់​ពី​អ្នក​ឆ្លើយ។

តើអ្នកចង់ទិញរ៉ូបពណ៌ខ្មៅទេ?
- ខ្ញុំចង់ទិញរ៉ូបពណ៌បៃតង។
- តើពណ៌បៃតងសមនឹងអ្នកទេ?
- ខ្ញុំគ្រាន់តែចូលចិត្ត velvet ពណ៌បៃតង។
- តើវាជាអាវបាល់ទេ?
- សាល។
- តើសម្លៀកបំពាក់ពណ៌បៃតងរបស់អ្នកត្រូវវែងទេ?
- បាទ (!)

ចាញ់។ ជាឧទាហរណ៍ ចាំបាច់ត្រូវនិយាយថា "ពិតណាស់"។

ម្យ៉ាងវិញទៀតនេះគឺជាល្បែងមួយដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការសួរសំណួរស្មុគស្មាញផ្លូវចិត្ត "ភ្លៀង" ដោយហេតុនេះបង្វែរការយកចិត្តទុកដាក់របស់អ្នកឆ្លើយឱ្យគិតអំពីចម្លើយស្មុគស្មាញពីការមិនប្រើពាក្យហាមឃាត់ហើយម្យ៉ាងវិញទៀតទៅ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់នៃសំណួរឆ្លើយ។

អ្នកគ្រាន់តែអាចយល់ស្របលើពាក្យ ឬផ្នែកនៃការនិយាយដែលមិនអាចនិយាយបាន ហើយបន្ទាប់មកសួរសំណួរផ្សេងៗ។ វាគួរតែមានសំណួរជាច្រើន។ នេះ​ជា​ការ​ធ្វើ​តេស្ត​ដោយ​មិន​ច្បាស់​លាស់​នៃ​ការ​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់។

ឧទាហរណ៍ទាំងនេះ៖

តើអ្នកបានញ៉ាំអាហារពេលព្រឹកហើយឬនៅ? តើអ្នកចូលចិត្តម៉ូដសក់របស់អ្នកទេ?
ថ្ងៃនេះអ្នកមកថ្នាក់យឺតមែនទេ? តើអ្នកជាដៃឆ្វេងទេ? តើអ្នកស្រលាញ់ភាពយន្តទេ?
តើអ្នកចូលចិត្តផ្កាអ្វី ហើយមិនចូលចិត្តផ្កាអ្វី? ហេតុអ្វី?

2. លំហាត់ "លិខិតហាមឃាត់" ។

ក្នុង​ហ្គេម​នេះ អ្នក​រាល់​គ្នា​នឹង​ត្រូវ​មើល​ខ្លួន​ឯង ដើម្បី​កុំ​ឲ្យ​វា​រអិល។

ហើយវាមិនគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលទេដែលអនុញ្ញាតឱ្យវារអិលដូចដែលយើងនឹងឃើញនៅក្នុងពេលនេះ។

អ្នកចូលរួមម្នាក់ក្នុងហ្គេមត្រូវបានតែងតាំងជាអ្នកបើកបរ។ ងាកទៅអ្នកលេងជាវេន អ្នកដឹកនាំសួរម្នាក់ៗនូវសំណួរសាមញ្ញមួយ ដោយទាមទារចម្លើយភ្លាមៗចំពោះវា។ ឧទាហរណ៍៖ "តើអ្នកអាយុប៉ុន្មាន?", "តើអ្នកអង្គុយនៅតុរបស់អ្នកជាមួយអ្នកណា?", "តើអ្នកចូលចិត្តយៈសាពូនមីប្រភេទណា?" ល. អ្នកដែលសួរសំណួរត្រូវឆ្លើយភ្លាមៗ ប៉ុន្តែដោយមិនប្រើក្នុងឃ្លារបស់គាត់ លិខិតនោះត្រូវបានប្រកាសហាមឃាត់ដោយកិច្ចព្រមព្រៀង។ ឧបមាថាអក្សរ "A" ត្រូវបានប្រកាសហាមឃាត់។

ជាការពិតណាស់ អ្នកបើកបរនឹងព្យាយាមស្វែងរកសំណួរដែលពិបាកឆ្លើយ ដែលនឹងពិបាកធ្វើដោយគ្មានអក្សរ "A"។ "តើ​អ្នក​មាន​ឈ្មោះ​អ្វី?" ហើយ​គាត់​នឹង​សួរ​ថា​សមមិត្ត​ម្នាក់​ឈ្មោះ​ថា​វ៉ាន់​យ៉ា​។ វាច្បាស់ណាស់ថាគាត់មិនអាចដាក់ឈ្មោះរបស់គាត់បានទេ។ គាត់នឹងត្រូវកម្ចាត់រឿងកំប្លែង។ "ចាំមិនបាន!" - គាត់នឹងឆ្លើយដោយធនធានដោយឆ្លងកាត់អន្ទាក់ដែលបានរៀបចំសម្រាប់គាត់។ បន្ទាប់មកអ្នកបើកបរដែលមានសំណួរដែលមិននឹកស្មានដល់ដូចគ្នានឹងងាកទៅរកអ្នកចូលរួមផ្សេងទៀតនៅក្នុងហ្គេម។

ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងក្នុងល្បឿនយ៉ាងលឿន វាមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យគិតក្នុងរយៈពេលយូរនោះទេ។ ស្ទាក់ស្ទើរ មិនឆ្លើយភ្លាមៗ ឬច្រឡំប្រើលិខិតហាមឃាត់ក្នុងចម្លើយរបស់គាត់ ជំនួសអ្នកបើកបរ ហើយសួរសំណួរ។ យើងនឹងពិចារណាអ្នកឈ្នះនៃអ្នកដែលមិនធ្លាប់ធ្លាក់ក្នុងអន្ទាក់ ហើយផ្តល់ចម្លើយរហ័ស និងប្រកបដោយធនធាន។

ក្នុងនាមជាវ៉ារ្យ៉ង់នៃហ្គេម លក្ខខណ្ឌអាចជាការមិនបញ្ចេញសំឡេងនៃអក្សរហាមឃាត់ ពោលគឺឧ។ វាត្រូវតែត្រូវបានជំនួសដោយពាក្យផ្សេងទៀត។

3. លំហាត់ "តម្រុយលាក់" ។

នៅក្នុងហ្គេមនេះ វាត្រូវបានអនុញ្ញាតិឱ្យដាស់តឿន បើទោះបីជាមិនមានលក្ខណៈធម្មតាក៏ដោយ។

យើងជ្រើសរើសអ្នកបើកបរហើយប្រកាសគាត់ជាអ្នកទាយ។ សុំឱ្យអ្នកទាយចាកចេញពីបន្ទប់មួយនាទី ឬមួយជំហានទៅម្ខាង។ ក្នុងពេលនេះ ចូរយើងគិតពីពាក្យមួយ។ នេះគួរតែជានាមឯកវចនៈ មានអក្សរបួន ឬប្រាំ ហើយអក្សរទាំងអស់នៅក្នុងវាគួរតែមានភាពខុសគ្នា ឧទាហរណ៍ "តុ" "មូស" "ក្តារ" "សំពៅ" ។ល។ ជ្រើសរើសពួកគេនឹងមិនចំណាយពេលយូរទេ។

ភារកិច្ចរបស់អ្នកបើកបរគឺទាយពាក្យដែលយើងបានបង្កើត។ ដោយសារវាជាការលំបាក អ្នកនឹងត្រូវជួយគាត់ ពោលគឺដើម្បីផ្តល់យោបល់អ្វីមួយ ប៉ុន្តែជាការពិត មិនមែនដោយផ្ទាល់ទេ ប៉ុន្តែដោយប្រយោលខ្លះ ដោយពឹងផ្អែកលើប្រាជ្ញា និងការយកចិត្តទុកដាក់រហ័សរបស់គាត់។

ចូរសន្មតថាពាក្យលាក់គឺ "មូស" ។ វាមិនត្រូវបានគេស្គាល់ចំពោះអ្នកទាយទេ។

សូមប្រាប់ខ្ញុំនូវសំបុត្រទីមួយ - គាត់និយាយទៅកាន់អ្នកលេង។

វាជាសិទ្ធិរបស់គាត់ក្នុងការទាមទារជំនួយ ហើយអ្នកចូលរួមបីនាក់ក្នុងហ្គេមអាចប្រាប់បាន ម្នាក់ៗតាមវិធីផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់។

អក្សរទីមួយនៃពាក្យលាក់គឺ "K" ។

តើអ្នកអាចណែនាំវាដោយរបៀបណាដោយមិនដាក់ឈ្មោះវាដោយផ្ទាល់?

វាត្រូវបានធ្វើតាមរបៀបនេះ។ អ្នកលេងបីនាក់ឆ្លាស់គ្នាបញ្ចេញពាក្យមួយក្នុងពេលតែមួយ មួយព្យាង្គ ឬពីរព្យាង្គ ដែលរួមបញ្ចូលអក្សរ "K" ។ ឧបមាថាម្នាក់ហៅពាក្យថា "ត្រីវិស័យ" មួយទៀត - "ម៉ាំម៉ុត" ទីបី - "ទម្លាក់" ។

នៅក្នុងពាក្យទាំងបីអក្សរ "K" ត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។

អ្នកទាយនឹងរំលេចអក្សរនេះ ហើយចងចាំវា។

តោះទៅយកសំបុត្រទីពីរ! គាត់ទាមទារ។

អ្នកលេងបីនាក់ផ្សេងទៀតនឹងប្រាប់គាត់នូវសំបុត្រទីពីរដោយនិយាយជាមួយពាក្យទាំងនេះ: "មេរៀន", "ដំរី", "mole" ។ ដោយបានជ្រើសរើសអក្សរ "O" ម្តងទៀតបីដងនៅក្នុងពួកគេ អ្នកទាយក៏នឹងព្យាយាមចងចាំវាដែរ។

ប្រសិនបើអ្នកទាយត្រូវយកចិត្តទុកដាក់ ហើយមិនយល់ច្រលំនៅក្នុងគន្លឹះរបស់យើង នោះយើងនឹងផ្តល់ឱ្យគាត់នូវសិទ្ធិក្នុងការតែងតាំងអ្នកបើកបរថ្មីដោយខ្លួនឯង ដើម្បីបន្តហ្គេម។ ហើយប្រសិនបើគាត់មិនទាយពាក្យដែលយើងបានបង្កើតនោះយើងនឹងបង្ខំគាត់ម្តងទៀត: អនុញ្ញាតឱ្យគាត់នៅតែហ្វឹកហាត់ការយកចិត្តទុកដាក់របស់គាត់។

4. លំហាត់ "ពាក្យលាក់" ។

នៅក្នុងហ្គេម ពួកគេតែងតែស្វែងរកវត្ថុដែលលាក់។

ប៉ុន្តែអ្នកអាចលាក់និងស្វែងរកមិនត្រឹមតែវត្ថុប៉ុណ្ណោះទេ។ នៅក្នុងហ្គេមដែលយើងនឹងស្គាល់ឥឡូវនេះ អ្នកនឹងត្រូវស្វែងរកពាក្យដែលលាក់។ ហើយយើងនឹងលាក់ពួកគេក្នុងចំណោមពាក្យផ្សេងទៀត។

នៅក្នុងហ្គេមបែបនេះ ការប្រុងប្រយ័ត្ននៃភ្នែក និងការសង្កេតនឹងមិនអាចជួយបានទៀតទេ គុណភាពផ្សេងទៀតនឹងត្រូវការចាំបាច់៖ ការផ្តោតអារម្មណ៍ ការយកចិត្តទុកដាក់ និងធនធាន។ ហ្គេមចាប់ផ្តើមដូចធម្មតាជាមួយនឹងជម្រើសរបស់អ្នកបើកបរ។ យើងនឹង "លាក់" ពាក្យគាត់នឹង "ស្វែងរក" ពួកគេ។

ចូរ​អ្នក​បើក​បរ​ចេញ​ពី​បន្ទប់​មួយ​រយៈ ហើយ​គិត​ពី​សុភាសិត​ឬ​បន្ទាត់​ដែល​គេ​ស្គាល់​ខ្លះ​ពី​កំណាព្យ​ដែល​ធ្លាប់​ស្គាល់។ ឧបមាថាយើងសម្រេចចិត្តលាក់សុភាសិត»។ ភាសានឹងនាំមក Kiev"។ ចូរបំបែកអត្ថបទនេះទៅជាផ្នែកៗ៖ "ភាសា", "ទៅ Kyiv", "នឹងនាំមក"។ ហេតុអ្វីបានជាការបំបែកបែបនេះគឺចាំបាច់នឹងក្លាយជាច្បាស់លាស់ពីការពិពណ៌នាបន្ថែមនៃហ្គេម។

អ្នកបើកបរត្រឡប់មកវិញ។ គាត់ត្រូវបានគេប្រាប់ថាសុភាសិតគឺ "លាក់" ហើយថាចាប់ផ្តើមស្វែងរកវា គាត់អាចសួរសំណួរបីទៅអ្នកចូលរួមបីនាក់នៅក្នុងហ្គេម។ អ្នកបើកបរនឹងយល់ថា អត្ថបទនៃសុភាសិតលាក់កំបាំង ចែកចេញជាបីផ្នែក ហើយអ្នកទីមួយដែលគាត់ឆ្លើយសំណួរត្រូវបញ្ចូលផ្នែកទីមួយនៃអត្ថបទដែលលាក់ចូលទៅក្នុងឃ្លាឆ្លើយតបរបស់គាត់ ទីពីរ - ផ្នែកទីពីរនៃ អត្ថបទ និងទីបី - ផ្នែកចុងក្រោយនៃអត្ថបទ។

តោះមើលរបៀបដែលវាដំណើរការ។

"តើអ្នកបានឃើញអ្វីនៅក្នុងសុបិនរបស់អ្នកនៅថ្ងៃនេះ?" - ឧបមាថាអ្នកបើកបរសួរអ្នកចូលរួមម្នាក់ក្នុងហ្គេម។ ថមត្រូវបញ្ចូលចម្លើយរបស់គាត់ផ្នែកដំបូងនៃអត្ថបទដែលលាក់ - ពាក្យ "ភាសា" ប៉ុន្តែតាមរបៀបដូចជាដើម្បីលាក់វាកាន់តែប្រសើរឡើងក្នុងចំណោមពាក្យផ្សេងទៀត។ គាត់អាចនិយាយបានថា: "ខ្ញុំបានឃើញក្នុងសុបិនមួយដែលខ្ញុំទៅដល់ទីក្រុងបរទេស ចូលទៅក្នុងបន្ទប់ទទួលទានអាហារ ហើយនៅទីនោះពួកគេបានបម្រើម្ហូបបែបនេះដល់ខ្ញុំ ដែលវាមិនអាចបញ្ចេញឈ្មោះរបស់វាបានទេ៖ អ្នកនឹងបំបាក់អណ្តាត"។ "តើក្រូចឆ្មាដុះនៅឯណា?" - ឧបមាថាអ្នកបើកបរសួរមួយទៀត។ គាត់អាចគេចចេញពីរឿងកំប្លែងមួយថា "នៅក្នុងប្រទេសដ៏កក់ក្តៅ និងនៅក្នុងសួនរបស់ជីតាខ្ញុំ៖ គាត់រស់នៅលើកសិដ្ឋានសមូហភាព ម្ភៃគីឡូម៉ែត្រ មុនពេលទៅដល់ទីក្រុង Kyiv" ។

ឃ្លានេះហាក់ដូចជារលូន ប៉ុន្តែពាក្យ "ទៅទីក្រុង Kyiv" អាចធ្វើឱ្យអ្នកបើកបរមានការប្រុងប្រយ័ត្ន និងកត់សម្គាល់ពួកគេ។ ចំពោះសំណួរចុងក្រោយ ទោះជាវាអាចជាអ្វីក៏ដោយ មនុស្សម្នាក់អាចផ្តល់ចម្លើយដែលគេចវេសបានថា "កុំចង់ដឹងចង់ឃើញពេក វានឹងមិននាំទៅរកភាពល្អនោះទេ"។ ហើយ​ឥឡូវ​នេះ សូម​ឲ្យ​អ្នក​បើក​បរ​ទាយ​សុភាសិត​មួយ​ណា​ដែល​យើង​បាន​ទាយ។

5. ហ្គេម "តើមានអ្វីផ្លាស់ប្តូរ?" ។

ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងដូចនេះ។ របស់របរតូចៗ (ជ័រលុប ខ្មៅដៃ សៀវភៅកត់ត្រា ផ្គូផ្គង។ អ្នក​ណា​ចង់​សាក​ល្បង​អានុភាព​របស់​ខ្លួន​មុន​គេ សូម​មក​តុ! គាត់ត្រូវបានផ្តល់ជូនដើម្បីស្គាល់ខ្លួនឯងជាមួយនឹងទីតាំងនៃវត្ថុក្នុងរយៈពេល 30 វិនាទី (រាប់រហូតដល់ 30); បន្ទាប់មកគាត់គួរតែបែរខ្នងទៅតុ ហើយនៅពេលនេះ វត្ថុបីឬបួនត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរទៅកន្លែងផ្សេងទៀត។ ជាថ្មីម្តងទៀត 30 វិនាទីត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដើម្បីពិនិត្យមើលធាតុបន្ទាប់មកពួកគេត្រូវបានគ្របដណ្តប់ម្តងទៀតជាមួយនឹងសន្លឹកកាសែតមួយ។ ឥឡូវ​យើង​សួរ​អ្នក​លេង​ថា តើ​មាន​អ្វី​ផ្លាស់​ប្តូរ​ក្នុង​ការ​រៀបចំ​វត្ថុ តើ​មួយ​ណា​ត្រូវ​បាន​ផ្លាស់​ប្តូរ?

កុំ​គិត​ថា​ការ​ឆ្លើយ​សំណួរ​នេះ​នឹង​ងាយ​ស្រួល​រហូត! ចម្លើយត្រូវបានពិន្ទុ។ សម្រាប់ធាតុនីមួយៗដែលបានចង្អុលបង្ហាញត្រឹមត្រូវ អ្នកលេងត្រូវបានបញ្ចូលជាមួយនឹងការឈ្នះ 1 ពិន្ទុ ប៉ុន្តែសម្រាប់កំហុសនីមួយៗ 1 ពិន្ទុត្រូវបានដកចេញពីលេខដែលបានឈ្នះ។ កំហុសមួយត្រូវបានពិចារណានៅពេលដែលវត្ថុមួយត្រូវបានដាក់ឈ្មោះដែលមិនត្រូវបានផ្ទេរទៅកន្លែងផ្សេង។

ចូរលាយ "ការប្រមូល" របស់យើងដោយដាក់របស់របរតាមលំដាប់ផ្សេង ហើយហៅអ្នកចូលរួមផ្សេងទៀតនៅក្នុងហ្គេមមកតុ។ ដូច្នេះម្តងមួយៗ សមាជិកក្រុមទាំងអស់នឹងឆ្លងកាត់ការសាកល្បង។

លក្ខខណ្ឌនៃហ្គេមសម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នាគួរតែដូចគ្នា៖ ប្រសិនបើវត្ថុចំនួនបួនត្រូវបានប្តូរសម្រាប់អ្នកលេងទីមួយ នោះលេខដូចគ្នានឹងត្រូវប្តូរសម្រាប់នៅសល់។

ក្នុងករណីនេះលទ្ធផលល្អបំផុតគឺ 4 ពិន្ទុឈ្នះ។ មនុស្សគ្រប់រូបដែលឆ្លងកាត់ការសាកល្បងជាមួយនឹងលទ្ធផលបែបនេះ នឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះនៅក្នុងហ្គេម។

6. លំហាត់ "ខ្ញុំចងចាំអ្វីៗគ្រប់យ៉ាង" (ការអភិវឌ្ឍន៍ការយកចិត្តទុកដាក់និងការចងចាំ) ។

ហ្គេមសប្បាយនេះអាចលេងបានពីរ បី ឬបួន ដោយប្រកួតប្រជែងក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការទន្ទេញពាក្យតាមលំដាប់ដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

ការអនុលោមតាមលក្ខខណ្ឌនេះត្រូវបានត្រួតពិនិត្យដោយចៅក្រមដែលក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមរក្សាសន្លឹកត្រួតពិនិត្យដោយសរសេរពាក្យដែលមានឈ្មោះដោយអ្នកលេង។ ពាក្យត្រូវបានជ្រើសរើសលើប្រធានបទជាក់លាក់មួយ ដូចជាឈ្មោះទីក្រុង ឈ្មោះរុក្ខជាតិ ឬសត្វ។ ចូរនិយាយថាប្រធានបទនៃហ្គេមគឺជាឈ្មោះទីក្រុង។ ជាការពិតណាស់វាជាការល្អប្រសើរជាងមុនក្នុងការហៅទីក្រុងឱ្យល្បីពួកគេកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការចងចាំ។

ដូច្នេះសូមចាប់ផ្តើមហ្គេម។ បេក្ខជនអង្គុយជារង្វង់។

Tula, - និយាយថាមួយ។ ចៅក្រមសរសេរពាក្យនេះភ្លាមៗនៅលើសន្លឹកត្រួតពិនិត្យ។

អ្នកលេងទីពីរ ដោយនិយាយឡើងវិញនូវទីក្រុងដែលមានឈ្មោះ បន្ថែមឈ្មោះទីក្រុងមួយទៀតទៅវា៖

Tula, Poltava ។

- Tula, Poltava, Omsk, - ប្រកាសទីបី។

ប្រសិនបើមានអ្នកលេងបីនាក់នោះវេនត្រលប់ទៅអ្នកទីមួយវិញ។ គាត់គួរតែបំពេញបញ្ជីទីក្រុងដែលមានឈ្មោះមួយទៀត។ ឧទាហរណ៍។

- Tula, Poltava, Omsk, Vladivostok ។

ដូច្នេះ រាល់ពេលដែលបន្ថែមទីក្រុងមួយ អ្នកលេងនៅក្នុងវេនបន្ទាប់របស់ពួកគេត្រូវតែនិយាយឡើងវិញនូវទីក្រុងទាំងអស់ដែលមានឈ្មោះមុន ដោយលើកឡើងពួកគេតាមលំដាប់ដូចគ្នា ហើយមិនត្រូវរំលងមួយនោះទេ។

ដំបូង នេះ​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ឱ្យ​យ៉ាង​ងាយ​ស្រួល ប៉ុន្តែ​នៅ​ពេល​បញ្ជី​ឈ្មោះ​បោះ​ជំហាន​លើស​រាប់​សិប អ្នក​ចាប់​ផ្តើម​ជំពប់​ដួល​ដោយ​អចេតនា។ ហើយចៅក្រមដោយបញ្ជាក់ពីពាក្យដែលបានបន្ថែមថ្មីនីមួយៗទៅក្នុងសន្លឹកត្រួតពិនិត្យរបស់គាត់ ឃ្លាំមើលយ៉ាងប្រុងប្រយ័ត្នប្រសិនបើនរណាម្នាក់ខកខានយ៉ាងហោចណាស់មួយក្នុងចំណោមពួកគេ។

អ្នក​ដែល​ធ្វើ​ខុស​គឺ​នៅ​ក្រៅ​ការ​ប្រកួត។

នៅសល់បន្តការប្រកួតរហូតទាល់តែមានម្នាក់ជាអ្នកឈ្នះ។

ចែកអ្នកគ្រប់គ្នាដែលចង់ចូលរួមក្នុងហ្គេមនេះជាបី។ នៅក្នុងក្រុមនីមួយៗ អ្នកណាម្នាក់នឹងក្លាយជាអ្នកឈ្នះ។ ហើយបន្ទាប់មករៀបចំកិច្ចប្រជុំចុងក្រោយនៃអ្នកឈ្នះសម្រាប់ចំណងជើងនៃជើងឯកនៅក្នុងការប្រកួតដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នេះ។

៧.តើផ្ទះអ្នកណា?

ល្បែងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍស្ថេរភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់។ ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវគំនូរសត្វតូចៗចំនួនប្រាំពីរផ្សេងគ្នាដែលនីមួយៗប្រញាប់ទៅផ្ទះរបស់ខ្លួន។ ខ្សែភ្ជាប់សត្វទៅផ្ទះរបស់ពួកគេ។ វាចាំបាច់ក្នុងការកំណត់ថាតើផ្ទះរបស់អ្នកនៅឯណាដោយមិនចាំបាច់គូរខ្មៅដៃតាមបន្ទាត់។ ប្រសិនបើកិច្ចការពិបាកសម្រាប់ទារក បន្ទាប់មកអនុញ្ញាត ប៉ុន្តែនៅទីបំផុតដាក់ខ្មៅដៃមួយឡែក។

8. លំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃស្ថេរភាពនិងការផ្លាស់ប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់។

អ្នកអាចលេងដូចនេះ។ ផ្តល់ឱ្យកូនរបស់អ្នកនូវពាក្យផ្សេងៗគ្នា៖ តុ គ្រែ ពែង ខ្មៅដៃ ខ្លាឃ្មុំ សម។ល។ ក្មេងស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ ហើយទះដៃនៅពេលគាត់ជួបពាក្យដែលតំណាងឱ្យឧទាហរណ៍ សត្វ។ ប្រសិនបើទារកមានការភាន់ច្រលំ ចូរលេងល្បែងឡើងវិញតាំងពីដើមមក។

ពេលមួយទៀត ស្នើឱ្យក្មេងក្រោកឈររាល់ពេលដែលគេឮពាក្យថា រុក្ខជាតិ។ បន្ទាប់មកបញ្ចូលគ្នានូវកិច្ចការទីមួយ និងទីពីរ ពោលគឺឧ។ ទារកទះដៃនៅពេលគាត់ឮពាក្យដែលតំណាងឱ្យសត្វ ហើយក្រោកឈរឡើងនៅពេលបញ្ចេញពាក្យដែលតំណាងឱ្យរុក្ខជាតិ។ លំហាត់បែបនេះ និងស្រដៀងគ្នាអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ល្បឿននៃការចែកចាយ និងការផ្លាស់ប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់ ហើយលើសពីនេះទៀត ពង្រីកការយល់ដឹង និងសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់កុមារ។ វាជាការល្អក្នុងការលេងហ្គេមបែបនេះជាមួយកុមារជាច្រើន បំណងប្រាថ្នា ភាពរំភើប និងរង្វាន់សម្រាប់អ្នកឈ្នះនឹងធ្វើឱ្យពួកគេកាន់តែរំភើប។

ដើម្បីបង្កើតស្ថេរភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់ សូមផ្តល់ឱ្យកុមារនូវអត្ថបទតូចមួយ (កាសែត ទស្សនាវដ្ដី) ហើយផ្តល់ជូនដោយរកមើលតាមបន្ទាត់នីមួយៗ ដើម្បីកាត់ចេញនូវសំបុត្រមួយ (ឧទាហរណ៍ ក)។ កត់ត្រាពេលវេលា និងចំនួននៃកំហុស។ កត់ត្រាលទ្ធផលនៅលើតារាងប្រចាំថ្ងៃ ហើយវិភាគវា។ រីករាយនឹងជោគជ័យជាមួយកូន។ បន្ទាប់មក ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលការចែកចាយ និងប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់ សូមផ្លាស់ប្តូរកិច្ចការ។ ឧទាហរណ៍ដូចនេះ៖ "ក្នុងបន្ទាត់នីមួយៗ កាត់អក្សរ a ហើយគូសបន្ទាត់ពីក្រោមអក្សរ p"។ ឬដូចនេះ៖ "កាត់អក្សរ a ប្រសិនបើវានៅពីមុខអក្សរ p ហើយគូសបន្ទាត់ពីក្រោមអក្សរ a ប្រសិនបើវាត្រូវបាននាំមុខដោយអក្សរ n ។ កត់ត្រាពេលវេលានិងកំហុស។ កុំភ្លេចសរសើរកូនរបស់អ្នក។

9. លំហាត់ "តើមានអ្វីផ្លាស់ប្តូរ?" (ការអភិវឌ្ឍន៍ការសង្កេត) ។

ល្បែងសម្រាប់ការសង្កេតការបណ្តុះបណ្តាល។ វាជាការល្អបំផុតក្នុងការលេងជាមួយកុមារជាច្រើន។ មនុស្សគ្រប់រូបក្លាយជានៅក្នុងជួរមួយ។ ម្ចាស់ផ្ទះហៅកូនម្នាក់ ហើយផ្តល់ជូនដើម្បីចងចាំរូបរាងរបស់អ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេមនីមួយៗ។ នេះត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ 1-2 នាទី។ បន្ទាប់ពីនោះទារកងាកចេញឬទៅបន្ទប់ផ្សេងទៀត។ អ្នកចូលរួមដែលនៅសេសសល់ក្នុងហ្គេមធ្វើការផ្លាស់ប្តូរបន្តិចបន្តួចចំពោះសំលៀកបំពាក់ ឬម៉ូដសក់៖ អ្នកអាចដាក់ផ្លាកសញ្ញា ឬផ្ទុយទៅវិញ ដោះវាចេញ ដោះឬដាក់ប៊ូតុង ប្តូរកន្លែងជាមួយគ្នា ប្តូរម៉ូដសក់ជាដើម។ បន្ទាប់មក អ្នកចងចាំគួរដាក់ឈ្មោះការផ្លាស់ប្តូរទាំងនោះនៅក្នុងសំលៀកបំពាក់របស់សមមិត្តរបស់គាត់ដែលគាត់បានកត់សម្គាល់។

ប្រសិនបើអ្នកមិនមានឱកាសប្រមូលផ្តុំក្រុមហ៊ុនធំមួយ អ្នកអាចកែប្រែហ្គេមដ៏រំភើបនេះ៖ ដាក់វត្ថុចំនួន 10 នៅលើតុនៅពីមុខកុមារ សុំឱ្យគាត់ងាកចេញ ហើយនៅពេលនេះផ្លាស់ប្តូរការរៀបចំវត្ថុ។ បន្ទាប់មកផ្តល់ជូនដើម្បីឆ្លើយនូវអ្វីដែលបានផ្លាស់ប្តូរ។

10. រូបភាព "ស្វែងរកភាពខុសគ្នា" ។

កុមារទាំងអស់ចូលចិត្តមើលរូបភាព។ អ្នកអាចផ្សំអ្វីដែលមានប្រយោជន៍ជាមួយរីករាយ។ សូម​អញ្ជើញ​កុមារ​មើល​រូបភាព ដែល​ជា​ឧទាហរណ៍ សត្វ​ក្ងាន​ពីរ (ឬ​កូន​ឆ្មា​ពីរ ឬ​ត្រី​ពីរ) ត្រូវ​បាន​បង្ហាញ។ នៅ glance ដំបូង, ពួកគេគឺដូចគ្នាបេះបិទ។ ប៉ុន្តែ​បើ​ក្រឡេក​មើល​ឲ្យ​កាន់​តែ​ជិត អ្នក​អាច​ឃើញ​ថា​នេះ​មិន​មែន​ជា​ករណី​នោះ​ទេ។ ឱ្យកុមារព្យាយាមរកមើលភាពខុសគ្នា។ អ្នកក៏អាចយករូបភាពមួយចំនួនដែលមានខ្លឹមសារគួរឱ្យអស់សំណើច ហើយសុំឱ្យកុមារស្វែងរកភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នា។


11. លំហាត់ "ពណ៌មិត្តរបស់អ្នក" ។

វាក៏មានលំហាត់បែបនេះសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការផ្តោតអារម្មណ៍ផងដែរ។ អ្នកត្រូវរៀបចំរូបភាពពាក់កណ្តាលពណ៌ជាច្រើន។ ហើយក្មេងគួរពណ៌ពាក់កណ្តាលទីពីរនៃរូបភាពតាមរបៀបដូចគ្នានឹងពាក់កណ្តាលទីមួយត្រូវបានលាបពណ៌។ កិច្ចការនេះអាចមានភាពស្មុគស្មាញដោយការអញ្ជើញកុមារឱ្យគូរពាក់កណ្តាលទីពីរនៃរូបភាព ហើយបន្ទាប់មកពណ៌វា។ (វាអាចជាមេអំបៅ សត្វនាគ ផ្ទះ ដើមឈើណូអែល។ល។)។

12. លំហាត់ "តារាងឌីជីថល" ។

បង្ហាញកូនតារាងដែលមានលេខពី 1 ដល់ 25 ដែលត្រូវបានរៀបចំតាមលំដាប់ចៃដន្យ។ ប៉ុន្តែជាដំបូងត្រូវប្រាកដថាទារកដឹងពីលេខទាំងអស់នេះ។ ប្រាប់គាត់ថា: "ព្យាយាមឱ្យលឿនតាមដែលអាចធ្វើបានដើម្បីស្វែងរក បង្ហាញ និងនិយាយខ្លាំងៗពីលេខ 1 ដល់ 25" ។ កុមារភាគច្រើនដែលមានអាយុពី 5-7 ឆ្នាំបំពេញកិច្ចការនេះក្នុងរយៈពេល 1.5-2 នាទី ហើយស្ទើរតែគ្មានកំហុស។

1

10

11

18

7

16

20

3

14

22

2

25

9

13

24

12

5

21

4

17

19

23

15

6

8

កំណែមួយទៀតនៃហ្គេមនេះ៖ រៀបចំតារាងមួយដែលមាន 25 ក្រឡា ដែលលេខពី 1 ដល់ 35 ត្រូវបានសរសេរដោយចៃដន្យ ដែល 10 បាត់។ សុំឱ្យកុមារស្វែងរក និងបង្ហាញលេខទាំងអស់ជាប់ៗគ្នា ហើយសរសេរលេខដែលបាត់ (ប្រសិនបើគាត់មិនអាចសរសេរលេខបានទេ នោះគ្រាន់តែឱ្យគាត់ទូរស័ព្ទមកអ្នក)។ កត់ត្រាពេលវេលាដែលកុមារត្រូវការដើម្បីបំពេញកិច្ចការនេះ។

ប្រសិនបើលំហាត់ទាំងនេះពិបាកសម្រាប់កូនប្រុស ឬកូនស្រី ចូរធ្វើតារាងសាមញ្ញជាងឧទាហរណ៍ពី 9 កោសិកា។

13. បក្សីមិនមែនជាសត្វស្លាបទេ។

ហ្គេមសប្បាយសម្រាប់ការយកចិត្តទុកដាក់ និងចំណេះដឹងអំពីសត្វស្លាប។

មនុស្សពេញវ័យអានកំណាព្យ។ ភារកិច្ចរបស់កុមារគឺត្រូវស្តាប់ដោយប្រុងប្រយ័ត្នហើយប្រសិនបើពាក្យមួយត្រូវបានគេឮដែលមិនមានន័យថាបក្សីផ្តល់សញ្ញា - ស្ទុះឬទះដៃ។ ត្រូវប្រាកដថាសួរកុមារនូវអ្វីដែលខុស។ បញ្ជាក់៖
"ហើយរុយ - នេះជាអ្នកណា?"

បក្សីបានមកដល់៖
ព្រាប, ក្បាលសុដន់,
រុយហើយលឿន...

បក្សីបានមកដល់៖
ព្រាប, ក្បាលសុដន់,
សត្វក្អែក, ក្អែក,
Jackdaws, ប៉ាស្តា។,

បក្សីបានមកដល់៖
ព្រាប, ក្បាលសុដន់,
swans, martens,
Jackdaws និង swifts,
សត្វក្ងាន និង Walruses

បក្សីបានមកដល់៖
ព្រាប, ក្បាលសុដន់,
Chibis, siskins,
Jays និងពស់។

បក្សីបានមកដល់៖
ព្រាប, ក្បាលសុដន់,
សត្វក្ងាន, សត្វស្លាប,
Mikey និង Eagles ។
ព្រាប, ក្បាលសុដន់,
herons, nightingales,
Perches និងចាប។

បក្សីបានមកដល់៖
ព្រាប, ក្បាលសុដន់,
ទា, ក្ងាន, សត្វទីទុយ,
លេប, គោ។

បក្សីបានមកដល់៖
ព្រាប, ក្បាលសុដន់,
ដំបងនិងរហ័ស
មេអំបៅ, ស៊ីស្គីន,
សត្វក្អែក, cuckoos,
សូម្បីតែសត្វទីទុយ
ស្វា និង​ទា -
ហើយ​អរគុណ​សម្រាប់​ការ​លេង​សើច​!

14. គោមួយបានហោះ។

ត្រូវតែមានអ្នកលេងយ៉ាងតិចបីនាក់។ មនុស្សគ្រប់គ្នាអង្គុយជារង្វង់ ហើយបង្វែរបាតដៃស្តាំចុះក្រោម ហើយដៃឆ្វេងឡើងលើ ភ្ជាប់បាតដៃជាមួយបាតដៃអ្នកជិតខាង។ ជា​មួយ​គ្នា​នេះ ពួក​គេ​ប្រកាស​ពាក្យ​នៃ​ខ​នោះ ដោយ​ទះ​ដៃ​អ្នក​ជិត​ខាង​ខាង​ស្ដាំ​ទាន់​ពេល​ដោយ​ពាក្យ​ថា ៖

គោ​បាន​ហើរ​ពាក្យ​នោះ ។
តើគោនិយាយពាក្យអ្វី?

អ្នក​ណា​ទទួល​វេន​ឆ្លើយ​ហៅ​ពាក្យ​ណា​មួយ​ជា​ឧទាហរណ៍ «ស្មៅ»។ អ្នកជិតខាងរបស់គាត់រួមជាមួយនឹងកប្បាសនិយាយអក្សរទីមួយនៃពាក្យនេះ - "t" បន្ទាប់ - ទីពីរហើយបន្តរហូតដល់ចុងបញ្ចប់នៃពាក្យរហូតដល់ "a" ចុងក្រោយ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកលេងចុងក្រោយគឺមិនត្រូវឃ្លាតឡើយ ហើយមានពេលដើម្បីដកដៃចេញពីក្រោមការទះដៃចុងក្រោយ។

15. កំពូលទះដៃ។

ល្បែងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់ការចងចាំ។

អ្នកដឹកនាំប្រកាសឃ្លា - គំនិត - ត្រឹមត្រូវនិងមិនត្រឹមត្រូវ។
បើបញ្ចេញមតិត្រូវ ក្មេងៗទះដៃ បើមិនកែ បែរជាស្ទុះទៅ។

ឧទាហរណ៍: " វាតែងតែព្រិលនៅរដូវក្តៅ". "ដំឡូងត្រូវបានបរិភោគឆៅ". "ក្អែកគឺជាបក្សីដែលធ្វើចំណាកស្រុកវាច្បាស់ណាស់ថា ក្មេងកាន់តែចាស់ គំនិតកាន់តែស្មុគស្មាញ។

16. ល្បែង "ប៊ូតុង" ។

មនុស្សពីរនាក់កំពុងលេង។ នៅពីមុខពួកវាមានប៊ូតុងដូចគ្នាបេះបិទចំនួនពីរ ដែលក្នុងនីមួយៗមិនមានប៊ូតុងតែមួយត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតទេ។ អ្នកលេងម្នាក់ៗមានទីលានលេង - វាជាការ៉េដែលបែងចែកជាកោសិកា។ ការចាប់ផ្តើមនៃហ្គេមដាក់ប៊ូតុងចំនួន 3 នៅលើវាលរបស់គាត់ អ្នកលេងទីពីរត្រូវតែមើល ហើយចាំថាប៊ូតុងមួយណាស្ថិតនៅ។ បន្ទាប់ពីនោះ អ្នកលេងទី 1 គ្របលើទីលានលេងរបស់គាត់ជាមួយនឹងក្រដាសមួយ ហើយអ្នកលេងទីពីរត្រូវតែរៀបចំឡើងវិញនូវប៊ូតុងដូចគ្នានៅលើទីលានរបស់គាត់។

ក្រឡា និងប៊ូតុងកាន់តែច្រើនត្រូវបានប្រើនៅក្នុងហ្គេម ហ្គេមកាន់តែពិបាក។
ហ្គេមដូចគ្នានេះអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីធ្វើការលើការអភិវឌ្ឍនៃការចងចាំ ការយល់ឃើញតាមលំហ និងការគិត។

17. ល្បែង "កំហុសតូច" ។

"ឥឡូវនេះយើងនឹងលេងហ្គេមបែបនេះ។ អ្នកឃើញហើយ នៅពីមុខអ្នកគឺជាវាលមួយដែលត្រូវបានគូសចូលទៅក្នុងកោសិកា។ beetle កំពុងវារនៅលើវាលនេះ។ beetle ផ្លាស់ទីតាមពាក្យបញ្ជា វាអាចផ្លាស់ទីចុះក្រោម ឡើងលើ ស្តាំ ឆ្វេង។ ខ្ញុំនឹង កំណត់ការផ្លាស់ទីទៅអ្នក ហើយអ្នកនឹងផ្លាស់ទី beetle ក្នុងទិសដៅត្រឹមត្រូវឆ្លងកាត់វាល។ ធ្វើវាដោយស្មារតី។ អ្នកមិនអាចគូរឬផ្លាស់ទីម្រាមដៃរបស់អ្នកឆ្លងកាត់វាល!

យកចិត្តទុកដាក់? យើង​បាន​ចាប់​ផ្តើ​ម។ ក្រឡាមួយឡើងលើ ក្រឡាមួយនៅខាងឆ្វេង។ ក្រឡាមួយចុះក្រោម។ ក្រឡាមួយនៅខាងឆ្វេង។ ក្រឡាមួយចុះក្រោម។ បង្ហាញ​ខ្ញុំ​ពី​កន្លែង​ដែល​សត្វល្អិត​បាន​ឈប់»។

(ប្រសិនបើកុមារពិបាកបំពេញកិច្ចការដោយស្មារតី នោះដំបូងឡើយ អ្នកអាចឱ្យគាត់បង្ហាញចលនារបស់សត្វឃ្មុំនីមួយៗដោយម្រាមដៃរបស់គាត់ ឬបង្កើតសត្វឃ្មុំ ហើយផ្លាស់ទីវានៅជុំវិញវាល។ រៀនរុករកផ្លូវចិត្តនៅក្នុងវាលកោសិកា) ។

ភារកិច្ចសម្រាប់ beetle អាចកើតឡើងជាមួយនឹងភាពខុសគ្នានៃ។ នៅពេលដែលវាលនៃក្រឡា 16 ត្រូវបានស្ទាត់ជំនាញ សូមបន្តទៅការផ្លាស់ទីតាមបណ្តោយវាលនៃ 25, 36 កោសិកា ធ្វើឱ្យស្មុគស្មាញដល់កិច្ចការជាមួយនឹងការផ្លាស់ទី៖ ក្រឡា 2 បត់ទៅស្តាំ និងចុះក្រោម 3 កោសិកាទៅខាងឆ្វេង។ល។

18. លំហាត់ដែលមានគោលបំណងបង្កើនកម្រិតនៃការចែកចាយការយកចិត្តទុកដាក់
(សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើកិច្ចការជាច្រើនក្នុងពេលតែមួយ) ។

អានប្រយោគតូចមួយឱ្យឮៗ។ ការអានត្រូវបានអមដោយការចុចទន់នៃខ្មៅដៃនៅលើតុ។ កុមារ​ត្រូវ​ទន្ទេញ​ចាំ​អត្ថបទ និង​រាប់​ចំនួន​ដាច់​សរសៃឈាម​ខួរក្បាល។

អ្នកអាចធ្វើលំហាត់នេះជាការប្រកួតប្រជែង៖ អ្នកណារាប់បានត្រឹមត្រូវ គាត់បានឈ្នះ។ ឧទាហរណ៍អ្នកឈ្នះទទួលបានរង្វង់ក្រហម។ ដោយសារវាជាការប្រសើរជាងក្នុងការលេងច្រើនដងក្នុងមេរៀនមួយ ការគណនានៃការឈ្នះត្រូវបានអនុវត្តនៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀន ហើយអ្នកឈ្នះត្រូវបានលើកទឹកចិត្តដោយដូចម្ដេច។

នៅក្នុងដំណើរការនៃថ្នាក់ ចំនួនប្រយោគដែលប្រើក្នុងអត្ថបទកើនឡើង។

19. លំហាត់សម្រាប់ការចែកចាយការយកចិត្តទុកដាក់។

លំហាត់នេះមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការធ្វើសកម្មភាពពីរផ្សេងគ្នាក្នុងពេលតែមួយ។

ក) កុមារគូររង្វង់នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា ហើយក្នុងពេលតែមួយរាប់ការទះដៃដែលមនុស្សពេញវ័យអមជាមួយគំនូរ។ ពេលវេលាអនុវត្តភារកិច្ច - 1 នាទី។

ចំនួនរង្វង់និងចំនួននៃការដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលត្រូវបានរាប់។ ការគូសរង្វង់កាន់តែច្រើន ហើយការទះដៃត្រូវបានរាប់ត្រឹមត្រូវ ពិន្ទុកាន់តែខ្ពស់។

ខ) ភារកិច្ចគឺស្រដៀងនឹងកិច្ចការមុន។ ក្នុងរយៈពេល 1 នាទីអ្នកត្រូវគូរក្នុងពេលដំណាលគ្នាដោយដៃពីរ: ឆ្វេង - រង្វង់ស្តាំ - ត្រីកោណ។ នៅចុងបញ្ចប់ចំនួននៃត្រីកោណដែលបានគូរនិងរង្វង់ត្រូវបានរាប់។

(ត្រីកោណដែលមានជ្រុង "មូល" មិនរាប់បញ្ចូលដូចរង្វង់ដែលមាន "ជ្រុង" ទេ។ ភារកិច្ចរបស់កុមារគឺគូរត្រីកោណ និងរង្វង់ឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។)

ឪពុកម្តាយអាចបង្កើតភារកិច្ចប្រភេទនេះដោយខ្លួនឯង។ វាអាចជាការគូរ និងដំណោះស្រាយផ្ទាល់មាត់នៃឧទាហរណ៍សាមញ្ញ។ សរសេរពាក្យ និងស្តាប់កំណាព្យ។ល។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការបង្កើតនូវគុណភាពដូចជាភាពស៊ាំនៃសំលេងរំខាននៅក្នុងកុមារ។

20. លំហាត់ប្រាណដើម្បីបង្កើនការផ្តោតអារម្មណ៍នៃការស្តាប់។

សម្រាប់ការនេះ វាជាការងាយស្រួលណាស់ក្នុងការអនុវត្តការសរសេរតាមលេខនព្វន្ធ ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ចំណុចនៃលំហាត់នោះគឺថា កិច្ចការនីមួយៗមានសកម្មភាពជាច្រើន។

ឧទាហរណ៍គ្រូនិយាយថា៖

1 ថ្នាក់- "លេខពីរត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ: 6 និង 3 ... បន្ថែមលេខទីមួយនិងទីពីរ ... ហើយដកពីលេខលទ្ធផល។
២... បន្ទាប់មកដក ៤ ទៀត... សរសេរ!.." (ចម្លើយ៖ ៣)

"លេខពីរត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ: 15 និង 23 ... បន្ថែមខ្ទង់ទីមួយនៃលេខទីពីរទៅខ្ទង់ទីមួយនៃលេខទីមួយ ... ដក 2 ចេញពីលេខលទ្ធផលហើយឥឡូវនេះបន្ថែម 7 ... សរសេរ! .. " (ចម្លើយ៖ ៨)

ថ្នាក់ទី 2- "លេខពីរត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ: 27 និង 32 ... គុណខ្ទង់ទីមួយនៃលេខទីពីរដោយខ្ទង់ទីមួយនៃលេខទីមួយ។
លេខ ... ហើយដកខ្ទង់ទីពីរនៃលេខទីពីរចេញពីលទ្ធផលលទ្ធផល ... សរសេរ! .. " (ចម្លើយ: 4)

"លេខពីរត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ: 82 ... និង 68 ... ទៅខ្ទង់ទីមួយនៃលេខទីពីរបន្ថែមខ្ទង់ទីពីរនៃលេខទីមួយ ... ហើយចែកចំនួនលទ្ធផលដោយ 4 ... សរសេរ! .. " (ចម្លើយ៖ ២)

ថ្នាក់ទី 3- "លេខពីរត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ: 54 និង 26 ... ទៅខ្ទង់ទីពីរនៃលេខទីមួយបន្ថែមខ្ទង់ទីពីរនៃលេខទីពីរ។
លេខ ... ហើយចែកចំនួនលទ្ធផលដោយខ្ទង់ទីមួយនៃលេខទីពីរ ... សរសេរ! .. " (ចម្លើយ: 5)

"លេខពីរត្រូវបានផ្តល់: 56 និង 92 ... ចែកខ្ទង់ទីពីរនៃលេខទីមួយដោយខ្ទង់ទីពីរនៃលេខទីពីរ ... គុណលទ្ធផលលទ្ធផលដោយខ្ទង់ទីមួយនៃលេខទីពីរ ... សរសេរ!.. (ចម្លើយ៖ ២៧)

នៅក្នុងលំហាត់បែបនេះ អ្នកអាចណែនាំពីពេលលេងហ្គេម៖ គ្រូលេងប៉ាហី និងបុរសលេងប៉ាហី ដែលអាចទាយលេខបាន៖ "គិតលេខ... បន្ថែម 5 ទៅវា ឥឡូវដក 2 ... ដកលេខដែលអ្នកគិត... ហើយ គុណភាពខុសគ្នាលទ្ធផលដោយ 4 ... អ្នកបានធ្វើវា ... "

លំហាត់ខាងលើអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករក្សា និងផ្តោតការយកចិត្តទុកដាក់ ហើយទិន្នន័យដែលទទួលបានអាចបង្ហាញពីការរួមបញ្ចូលយឺតនៅក្នុងការងារ (ជាមួយនឹងដំណោះស្រាយខុសនៃកិច្ចការដំបូង និងដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវនៃកិច្ចការជាបន្តបន្ទាប់) ឬការហត់នឿយយ៉ាងឆាប់រហ័សនៃការយកចិត្តទុកដាក់ អសមត្ថភាពក្នុងការ រក្សាការផ្តោតអារម្មណ៍របស់វា (ជាមួយនឹងដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវនៃកិច្ចការទីមួយ និងដំណោះស្រាយមិនត្រឹមត្រូវនៃកិច្ចការជាបន្តបន្ទាប់) ដែលអនុញ្ញាតឱ្យគ្រូកែតម្រូវការងាររបស់គាត់អាស្រ័យលើលទ្ធផលដែលទទួលបាន។

21. លំហាត់ប្រាណសម្រាប់ការផ្តោតអារម្មណ៍និងស្ថេរភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់។

សិស្សត្រូវបានស្នើឱ្យសរសេរឡើងវិញនូវបន្ទាត់ខាងក្រោមដោយគ្មានកំហុស៖

ក) AMMADAMA REBERGE ASSAMASA
GESCLALLA ESANESSAS DETALLATA

ខ) ENALSSTADE ENADSLAT
ETALTARS USOKGATA LIMMODOR
កាឡាទីម៉ូ

គ) RETABRERTA NORASOTANN
DEBARUGA CALLIHARRA
FILLITADERRA

ឃ) GRUMMOPD

ឃ) WATERPROOFETTA
SERAFINNETATSTOLE
EMMASEDATONOV

ង) GRASEMBLADOUNT

ឆ) GRODERASTVERATON
ក្លរ៉ូហ្វីនម៉ាត
ដារីសវ៉ាថេនណូរ៉ា

ហ) LionOSANDER

ខ្ញុំ) MINOSEPRITAMATORENTALI TELIGRANTOLIADZE

ឃ) MASORATONILOTOSLAW

K) MUSELONGRINAVUPTIMONATOLIG RAFUNITARE

ម) ADSELANOGRIVANTEBUDAROCHAN

ហ) ប៊ឺម៉ូទីណាវ៉ាឈីជីតូដេប សូហ្សាហានុយអ៊ី
MSTENATUREPVADIOLUZGLNICHEVYAN

អូ) OSTIMARE

22. លំហាត់ "ធ្វើតាមលំនាំ" (ការផ្តោតអារម្មណ៍នៃការបណ្តុះបណ្តាល) ។

លំហាត់នេះរួមបញ្ចូលភារកិច្ចនៃការគូរស្មុគស្មាញ ប៉ុន្តែលំនាំដដែលៗ។
គំរូនីមួយៗទាមទារឱ្យមានការយកចិត្តទុកដាក់កាន់តែខ្លាំងឡើងរបស់កុមារ ពីព្រោះ។ តម្រូវឱ្យគាត់អនុវត្តសកម្មភាពបន្តបន្ទាប់គ្នាជាច្រើន៖

ក) ការវិភាគនៃធាតុនីមួយៗនៃគំរូ;
ខ) ការបន្តពូជត្រឹមត្រូវនៃធាតុនីមួយៗ;
គ) រក្សាលំដាប់ឱ្យបានយូរ។

នៅពេលអនុវត្តការងារប្រភេទនេះ វាមានសារៈសំខាន់មិនត្រឹមតែថាតើកុមារបង្កើតគំរូឡើងវិញបានត្រឹមត្រូវប៉ុណ្ណានោះទេ (ការផ្តោតការយកចិត្តទុកដាក់) ប៉ុន្តែថែមទាំងរយៈពេលដែលគាត់អាចធ្វើការដោយគ្មានកំហុសផងដែរ។ ដូច្នេះរាល់ពេលដែលព្យាយាមបង្កើនពេលវេលាប្រតិបត្តិនៃគំរូមួយ។ 5 នាទីគឺគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីចាប់ផ្តើម។

បន្ទាប់ពីលំនាំ "ក្រឡា" ត្រូវបានស្ទាត់ជំនាញ សូមបន្តទៅលំនាំស្មុគស្មាញបន្ថែមទៀតនៅលើសន្លឹកស្អាត។


ដើម្បីអនុវត្តការងារប្រភេទនេះ វាងាយស្រួលក្នុងការបង្កើតទម្រង់ជាមុនជាមួយនឹងចំនួនជួរផ្សេងគ្នានៃរង្វង់ ត្រីកោណ ឬការ៉េ។ ទម្រង់អាចត្រូវបានតំណាងដោយសំណុំនៃតួលេខចម្រុះ។ ឧទាហរណ៍៖ ស៊េរីនៃការ៉េ ស៊េរីរង្វង់ ស៊េរីនៃត្រីកោណ។ល។

ភារកិច្ចអាចត្រូវបានបំពេញបន្ថែមដោយសុំឱ្យកុមារពិនិត្យមើលភាពត្រឹមត្រូវនៃគំរូនិងកែតម្រូវកំហុស។

23. លំហាត់ដែលមានបំណងបង្វឹកការផ្លាស់ប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់។

ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលការផ្លាស់ប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់ លំហាត់ដោយផ្អែកលើការធ្វើតេស្តតារាងក្រហម-ខ្មៅត្រូវបានប្រើ។

សម្រាប់មេរៀន តារាងដែលមានលេខជាពណ៌ខ្មៅ និងក្រហមត្រូវបានប្រើ ដែលលំដាប់នៃការផ្លាស់ប្តូរជានិច្ច។ លំដាប់ការងារនៅតែមិនផ្លាស់ប្តូរ៖

ដំណាក់កាលទី 1- ពិចារណាតារាងនិងស្វែងរកតាមលំដាប់លេខខ្មៅទាំងអស់ពី 1 ដល់ 12;
ដំណាក់កាលទី 2- មើលតារាងហើយរកលេខក្រហមទាំងអស់តាមលំដាប់បញ្ច្រាសពី ១២ ទៅ ១;
ដំណាក់កាលទី 3- អ្នកត្រូវឆ្លាស់គ្នាស្វែងរកលេខខ្មៅតាមលំដាប់ផ្ទាល់ពីលេខ ១ ដល់ ១២ និងលេខក្រហមតាមលំដាប់បញ្ច្រាសពី ១២ ទៅ ១។

បន្ទាប់ពីកុមារទទួលបានលទ្ធផលជាទីគាប់ចិត្តលើចំនួនខ្ទង់ដែលបានស្នើខាងលើ លេខរបស់ពួកគេអាចត្រូវបានបង្កើនដំបូងដល់ 16 (ទាំងពីរនាក់) ហើយបន្ទាប់មកដល់ 24 (ឧទាហរណ៍ខ្មៅ - ពី 1 ដល់ 24 ក្រហម - ពី 24 ទៅមួយ) ។

ភារកិច្ចដូចគ្នាអាចត្រូវបានកែប្រែដោយជំនួសលេខដោយអក្សរ។ ឧទាហរណ៍ អក្សរខ្មៅត្រូវតែសរសេរតាមលំដាប់អក្ខរក្រម ហើយអក្សរក្រហមត្រូវតែសរសេរបញ្ច្រាស។ ដោយសារកិច្ចការនេះពិបាកជាងការងារមុនៗ គួរតែប្រើវាបន្ទាប់ពីក្មេងៗរៀនចេះទប់ទល់នឹងជម្រើសលេខបានល្អ ខណៈដែលតារាងខ្លួនវាគួរតែមានកោសិកាមិនលើសពី 9-16 ទេ (ពោលគឺចំនួនអក្សរខ្មៅធ្វើ។ មិនលើសពី 8 និងចំនួនពណ៌ក្រហម - 7) ។

នៅពេលដែលកុមារសម្រេចបានជោគជ័យយ៉ាងសំខាន់ក្នុងការធ្វើការជាមួយតារាងដែលបានពិពណ៌នាខាងលើ កិច្ចការអាចមានភាពស្មុគស្មាញ។

កុមារគួរស្វែងរកលេខក្រហម និងខ្មៅឆ្លាស់គ្នានៅលើតុដែលផ្តល់ជូនពួកគេ ហើយសរសេរតែអក្សរដែលត្រូវនឹងលេខទាំងនេះ ហើយលេខក្រហមត្រូវតែរកឃើញតាមលំដាប់ចុះ និងលេខខ្មៅតាមលំដាប់ឡើង។ តារាងដែលបានស្នើឡើងដំបូងគួរតែមានលេខខ្មៅមិនលើសពី 13 គូ - អក្សរ និង 12 គូពណ៌ក្រហម - អក្សរ។ ការងារធ្វើដូចនេះ៖

លេខក្រហម 12 សរសេរអក្សរ R បន្ទាប់មកខ្មៅលេខ 1 សរសេរអក្សរ B បន្ទាប់មកក្រហមលេខ 11 សរសេរអក្សរ I លេខខ្មៅ 2 សរសេរអក្សរ H ...
ជាមួយនឹងការងារជោគជ័យរបស់កុមារចំនួនគូអាចត្រូវបានកើនឡើងដល់ 24 គូពណ៌ក្រហមនៃលេខ - អក្សរនិង 24 គូខ្មៅនៃលេខ - អក្សរ។

ឡាន
prsyu ផ្កាកុលាប encid កំដៅ
mylrt កាបូប ldchev ត្រីទី

25. លំហាត់ "ការធ្វើតេស្តកែតម្រូវ" (ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពក្នុងការវិភាគពាក្យសរសេរ) ។

លំហាត់នេះមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការវិភាគពាក្យសរសេរ "មើល" អក្សរនៅក្នុងពួកវាហើយជាលទ្ធផលបង្កើតការយកចិត្តទុកដាក់។ វាជាហ្គេមដែលជាមូលដ្ឋានមានការធ្វើតេស្ត "កែតម្រូវ" ។ សម្រាប់​នាង សៀវភៅ​ចាស់ៗ​ដែល​មាន​បោះពុម្ព​ធំ ដែល​សមរម្យ​សម្រាប់​តែ​ក្រដាស​សំណល់​ប៉ុណ្ណោះ​ត្រូវ​បាន​គេ​យក។ ក្នុងរយៈពេល 5 នាទី (ត្រឹមតែ 5) កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យឆ្លងកាត់អក្សរ "a" ទាំងអស់ដែលពួកគេជួប។ ជាមួយគ្នានេះ មានការឯកភាពគ្នាថា បើចាញ់លើសពីបួនអក្សរ ចាញ់ ចន្លោះបួន ឬតិចឈ្នះ។ អ្នកឈ្នះទទួលបានឧទាហរណ៍ បន្ទះសៀគ្វីពណ៌បៃតង។ ដោយសារវាល្អប្រសើរជាងមុនក្នុងការលេងជារៀងរាល់ថ្ងៃ វាជាការប្រសើរក្នុងការរាប់ការឈ្នះម្តងក្នុងមួយសប្តាហ៍ ហើយអ្នកឈ្នះនឹងទទួលបានរង្វាន់ជាមួយនឹងអ្វីមួយ...

ភារកិច្ចត្រូវបានត្រួតពិនិត្យដោយបុរសខ្លួនឯង - អ្នកជិតខាងដោយអ្នកជិតខាង។ ប្រសិនបើពួកគេមិនកត់សំគាល់ចន្លោះប្រហោងណាមួយទេ ទោះបីជានៅអាយុនេះ កុមារមានផ្នែកខ្លះចំពោះការងាររបស់អ្នកដទៃជាជាងការងាររបស់ពួកគេក៏ដោយ វាមិនមានបញ្ហាអ្វីទេ រឿងសំខាន់គឺថារយៈពេលជាច្រើននាទីកុមារនឹងស្ថិតក្នុងស្ថានភាពនៃការផ្តោតអារម្មណ៍។

បន្ទាប់មកហ្គេមអាចកាន់តែពិបាក។

ជាឧទាហរណ៍ សូមកាត់ចេញក្នុងជួរនីមួយៗនូវអក្សរដែលមកមុនគេ៖


ជំហាន​បន្ទាប់​គឺ​កាត់​អក្សរ​មួយ​នៅ​ក្នុង​បន្ទាត់ ហើយ​គូស​បន្ទាត់​ពី​ក្រោម។
ឧទាហរណ៍ "e" ត្រូវបានកាត់ចេញ ហើយអក្សរ "m" ត្រូវបានគូសបញ្ជាក់។

ជម្រើសមួយទៀត៖ "ដំបូងយើងគូសបញ្ជាក់អក្សរមួយ ហើយកាត់អក្សរមួយទៀត បន្ទាប់មកតាមបញ្ជា៖" យកចិត្តទុកដាក់!" ការងារទៅផ្លូវផ្សេង - យើងកាត់ចេញអក្សរទីមួយ ហើយគូសបញ្ជាក់ទីពីរ។

ឧទាហរណ៍ "ផ្នែកទី 1 នៃការងារ: "C" - គូសបញ្ជាក់ "O" - កាត់ចេញតាមពាក្យបញ្ជា: "យកចិត្តទុកដាក់!"" បន្ទាត់មួយត្រូវបានគូរហើយផ្នែកទី 2 នៃការងារចាប់ផ្តើម: ឥឡូវនេះយើងកាត់ចេញ។ អក្សរ "C" និងអក្សរ "O" - សង្កត់ធ្ងន់" ។

យកចិត្តទុកដាក់!

26. លំហាត់សម្រាប់ការបង្កើតសតិអារម្មណ៍ក្នុងចំណោមសិស្សនៅសាលា។

លំហាត់ស្រដៀងគ្នានេះអាចត្រូវបានអនុវត្តនៅលើសម្ភារៈអប់រំដោយផ្តល់ឱ្យសិស្សនូវការវិភាគវេយ្យាករណ៍នៃអត្ថបទជាច្រើន។ នៅក្នុងអត្ថបទវាចាំបាច់ដើម្បីគូសបញ្ជាក់នាមដោយបន្ទាត់មួយនិងគុណនាម - ជាមួយពីរបន្ទាប់មកតាមពាក្យបញ្ជា "យកចិត្តទុកដាក់!" - នៅលើផ្ទុយមកវិញ: នាម - ពីរ, និងគុណនាម - មួយ។

ឧទាហរណ៍:

ការវិភាគនៃលទ្ធផលបង្ហាញថាបន្ទាប់ពីពេលខ្លះនៃការប្រើប្រាស់ហ្គេមលំហាត់ប្រាណបែបនេះការហៅរបស់គ្រូឱ្យ "យកចិត្តទុកដាក់" អាចបណ្តាលឱ្យមានស្ថានភាពនៃការប្រមូលផ្តុំនៅក្នុងកុមារ។

ក្នុងពេលដំណាលគ្នាជាមួយនឹងការណែនាំនៃលំហាត់ល្បែងបែបនេះអាកប្បកិរិយារបស់កុមារចំពោះការអានសៀវភៅសិក្សាភាសារុស្ស៊ីគួរតែត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរ។ កុមារត្រូវបានបង្រៀនថាលំហាត់នៅក្នុងសៀវភៅសិក្សានៃភាសារុស្ស៊ីមិនដូច "សុន្ទរកថាដើម" ត្រូវតែអានឱ្យឮៗដូចដែលវាត្រូវបានសរសេរ (ដាក់ឈ្មោះព្យញ្ជនៈដែលមិនអាចបញ្ចេញសំឡេង សញ្ញាវណ្ណយុត្តិ ។ល។)។

នៅពេលពិនិត្យមើលកិច្ចការដែលបានបញ្ចប់ដោយកុមារវាគួរតែត្រូវបានសង្កត់ធ្ងន់ថាអ្វីដែលត្រូវបានសរសេរត្រូវតែអានឱ្យខ្លាំងហើយដូចជាវាត្រូវបានសរសេរដោយអ្នកផ្សេង - "ក្មេងស្រីផ្សេងទៀត" "កូនឆ្កែដែលបានទទួលការបណ្តុះបណ្តាលយ៉ាងលំបាក" ។

ការអនុវត្តបង្ហាញថាសិស្សសាលាបឋមសិក្សាដែលមានចំណាប់អារម្មណ៍និងឧស្សាហ៍ព្យាយាមទាក់ទងនឹងថ្នាក់បែបនេះដែលក្នុងនោះការបង្កើតការយកចិត្តទុកដាក់អង្គការត្រូវបានកំណត់ជាកិច្ចការអប់រំពិសេស។

Shamil Akhmadullin

អ្នកចិត្តសាស្រ្ត អ្នកនិពន្ធ អ្នកនិពន្ធសៀវភៅជាង 30 ក្បាល និងសៀវភៅណែនាំស្តីពីការបង្រៀនដ៏មានប្រសិទ្ធភាពរបស់កុមារ រួមទាំង "ការអានល្បឿនសម្រាប់កុមារ។ របៀបបង្រៀនកុមារឱ្យអានលឿន និងយល់ពីអ្វីដែលពួកគេអាន "ការអភិវឌ្ឍន៍ការចងចាំក្នុងកុមារ"។ ស្ថាបនិកបណ្តាញមជ្ឈមណ្ឌលសម្រាប់ការអានល្បឿន ការអភិវឌ្ឍការចងចាំ និងបញ្ញារបស់កុមារ TurboRead.ru ។

សកម្មភាពសំខាន់របស់កុមារអាយុបឋមសិក្សាគឺការអប់រំ។ វាណែនាំការផ្លាស់ប្តូរសំខាន់ៗនៅក្នុងដំណើរការផ្លូវចិត្ត ដោយដាក់តម្រូវការខ្ពស់លើការផ្តោតអារម្មណ៍។ សមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការធ្វើការប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពក្នុងថ្នាក់រៀន គឺជាលទ្ធផលនៃសមត្ថភាពក្នុងការផ្តោតលើដំណើរការសិក្សា ប្រធានបទ និងខ្លឹមសារនៃមេរៀន ពាក្យសម្ដីរបស់គ្រូ និងសកម្មភាពរបស់ពួកគេផ្ទាល់។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលវាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ដែលនឹងជួយកុមារឱ្យរៀនបានពេញលេញ និងទទួលបានជោគជ័យក្នុងការដោះស្រាយភារកិច្ច។

តើអ្វីទៅជាការយកចិត្តទុកដាក់

ការយកចិត្តទុកដាក់ គឺជាគំនិតមួយនៅក្នុងចិត្តវិទ្យានៃការយល់ដឹង មានន័យថា ការផ្តោតអារម្មណ៍ជ្រើសរើសនៃការយល់ឃើញលើវត្ថុមួយចំនួន។ នេះគឺជាស្ថានភាពពិសេសនៃស្មារតីដែលប្រធានបទ (កុមារ) អាចផ្តោតលើដំណើរការនៃការយល់ដឹង (ការគិត ការយល់ឃើញ ការស្រមើលស្រមៃ) លើវត្ថុជាក់លាក់ដែលមានសារៈសំខាន់ផ្ទាល់ខ្លួន ឬស្ថានភាព។

ការយកចិត្តទុកដាក់គឺជាការផ្តោតអារម្មណ៍របស់មនុស្សទៅលើវត្ថុ និងបាតុភូតដែលសំខាន់បំផុតសម្រាប់គាត់។

របៀបដែលការយកចិត្តទុកដាក់ត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងកុមារ

សម្រាប់ការបង្កើតជំនាញយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងដំណើរការសិក្សា ចាំបាច់ត្រូវសង្កេតមើលតម្រូវការមួយចំនួន៖

  • ល្បឿននៃការរៀនគ្រប់គ្រាន់ និងអវត្តមាននៃការផ្អាកយូរ;
  • ការពឹងផ្អែកលើសកម្មភាពផ្លូវចិត្តសកម្ម (ការអនុវត្តភារកិច្ចសម្រាប់ការទូទៅនិងការប្រៀបធៀបការស្វែងរកឧទាហរណ៍និងការបង្កើតការសន្និដ្ឋាន);
  • អវត្ដមាននៃការរំញោចខាងក្រៅដែលទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់ដោយមិនស្ម័គ្រចិត្តនិងរំខានពីដំណើរការនៃការយល់ដឹង (ការកត់សម្គាល់ខ្លាំង ៗ មតិយោបល់ចលនាភ្លាមៗ);
  • ភាពច្បាស់លាស់ និងភាពខ្លីនៃការពន្យល់ មុនពេលកុមារចាប់ផ្តើមការងារណាមួយ។

វាត្រូវបានហាមឃាត់យ៉ាងតឹងរ៉ឹងក្នុងការធ្វើអត្ថាធិប្បាយលើសកម្មភាពរបស់កុមារនៅពេលដែលគាត់ត្រូវបានប្រមូលផ្តុំ: ធ្វើមតិយោបល់ផ្តល់យោបល់។ ចាប់ដៃគ្នា អ្នកបង្វែរកូនចេញពីកិច្ចការ ហើយបង្ខំគាត់ឱ្យផ្តោតលើពាក្យរបស់អ្នក ហើយម្តងទៀតនៅកន្លែងធ្វើការ ដែលបណ្តាលឱ្យអស់កម្លាំង និងបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងមេរៀន។

ការបង្កើតការយកចិត្តទុកដាក់ត្រូវបានសម្របសម្រួលដោយល្បែងផ្សេងៗ និងលំហាត់សម្រាប់ការសង្កេត។ ការស្វែងរកការឆ្លើយឆ្លង កំហុស ការផ្លាស់ប្តូរទាក់ទាញ និងរក្សាការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារ បង្រៀនគាត់ឱ្យផ្តោតអារម្មណ៍ដោយគ្មានការអំពាវនាវបន្ថែមសម្រាប់ការយកចិត្តទុកដាក់។

វិធីកែលម្អការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារអាយុ 7-10 ឆ្នាំ។

កម្រិតសំឡេងតូច ការជ្រើសរើសមិនគ្រប់គ្រាន់ ការផ្លាស់ប្តូរដែលមិនមានការវិវត្ត និងស្ថេរភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់ គឺជាចំណុចខ្វះខាតដែលត្រូវបានលុបចោលដោយសារតែលំហាត់ពិសេសរួមបញ្ចូលនៅក្នុងដំណើរការអប់រំ។ ដើម្បីកែលម្អការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារអាយុ 7-10 ឆ្នាំវាចាំបាច់ត្រូវប្រើលំហាត់ពីរប្រភេទ៖

  • លំហាត់ពិសេសសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃលក្ខណៈសម្បត្តិមូលដ្ឋាននៃការយកចិត្តទុកដាក់ (ស្ថេរភាពការចែកចាយការប្រមូលផ្តុំ);
  • លំហាត់ដែលបង្កើតការយកចិត្តទុកដាក់ជាទ្រព្យសម្បត្តិផ្ទាល់ខ្លួន។

ការមិនយកចិត្តទុកដាក់គឺជាលទ្ធផលនៃការផ្តោតអារម្មណ៍របស់កុមារទៅលើមនុស្សទូទៅ និងមិនមែនទៅលើចំណុចពិសេសនោះទេ។ ការចាប់យកអត្ថន័យទូទៅនៃរឿង ខ្លឹមសារនៃសេចក្តីថ្លែងការណ៍ ឬកុមារមិនជ្រួតជ្រាបក្នុងសេចក្តីលម្អិត មិនគិតពីធាតុសំខាន់ៗ។

គោលបំណងនៃលំហាត់ឯកទេសគឺដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យយល់អំពីព័ត៌មានលម្អិតប្រឆាំងនឹងផ្ទៃខាងក្រោយទូទៅ។

ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់របស់សិស្សសាលាវ័យក្មេងជាមួយនឹងអង្គការត្រឹមត្រូវអភិវឌ្ឍទៅជាការយកចិត្តទុកដាក់ - លក្ខណៈសំខាន់នៃបុគ្គលជោគជ័យ។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការពន្យល់រឿងនេះដល់កុមារ ដោយបញ្ចុះបញ្ចូលពួកគេអំពីរបៀបដែលការសង្កេតចាំបាច់ សមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកចំណុចខ្វះខាត ប្រៀបធៀប និងមើលការផ្លាស់ប្តូរ។ ប្រាប់កុមារថា មនុស្សដែលមានគំនិតតែងតែមានគោលដៅ ហើយសម្រេចវាដោយភាពងាយស្រួល។

ដោយបង្កើតទម្លាប់ប្រចាំថ្ងៃជាមួយកូនរបស់អ្នក អ្នកនឹងបង្រៀនគាត់ឱ្យយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះព្រឹត្តិការណ៍សំខាន់ៗនៅក្នុងភាពស្មុគស្មាញ និងដោយឡែកពីគ្នា។ តាមរយៈការបង្កើតផែនការសកម្មភាពបន្តិចម្តងៗ អ្នកនឹងបង្រៀនសិស្សឱ្យផ្តោតអារម្មណ៍លើព័ត៌មានលម្អិត។

មិនមានប្រសិទ្ធភាពតិចទេសម្រាប់ការកែលម្អការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារគឺជាលំហាត់ជាមួយនឹងការគ្រប់គ្រងជាគូ នៅពេលដែលមិត្តរួមថ្នាក់ផ្លាស់ប្តូរលទ្ធផលនៃការងាររបស់ពួកគេ ហើយរកមើលកំហុសរបស់គ្នាទៅវិញទៅមក។ ដោយមើលឃើញពីភាពបរាជ័យ និងភាពខ្វះខាតរបស់អ្នកដទៃ កុមាររៀនពីកំហុសរបស់អ្នកដទៃ ដោយយកចិត្តទុកដាក់លើការងារផ្ទាល់ខ្លួន និងលទ្ធផលរបស់វា។

អ្នកអាចកែលម្អការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារដោយទម្លាប់នាងទៅនឹងវិន័យ ទំនួលខុសត្រូវ និងភាពត្រឹមត្រូវ។ កុមារដែលយកចិត្តទុកដាក់គឺត្រូវបានប្រមូលជាកុមារដែលព្យាបាលអ្វីៗដោយយកចិត្តទុកដាក់ ដឹងពីរបៀបថែរក្សាមនុស្សជាទីស្រលាញ់ និងខ្លួនឯង។ តើអ្នកចង់ធ្វើឱ្យកូនរបស់អ្នកទទួលខុសត្រូវ និងយកចិត្តទុកដាក់ទេ? ចាប់ផ្តើម ហើយ​ប្រគល់​ឱ្យ​សិស្ស​មើលថែ​គាត់។

លំហាត់ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារអាយុ 7-10 ឆ្នាំ។

ការហ្វឹកហ្វឺនការយកចិត្តទុកដាក់ និងការចងចាំជាប្រចាំ គឺជាគន្លឹះនៃការបង្កើតជំនាញដែលចាំបាច់សម្រាប់ការសិក្សាប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព និងជោគជ័យនៅក្នុងសិស្សវ័យក្មេង។ ការដាក់បញ្ចូលហ្គេមខាងក្រោមនៅក្នុងការអប់រំបឋមមានឥទ្ធិពលវិជ្ជមានទៅលើដំណើរការសិក្សារបស់កុមារ និងសមត្ថភាពក្នុងការផ្តោតអារម្មណ៍របស់ពួកគេ។

ហ្គេម "ខ្ញុំចងចាំអ្វីៗទាំងអស់"

ហ្គេមនេះគឺល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់គូ ឬក្រុមតូចៗ (មនុស្ស 3-4 នាក់)។ ភារកិច្ចចម្បងរបស់អ្នកលេងគឺត្រូវទន្ទេញពាក្យតាមលំដាប់លំដោយ ហើយភាគីទីបី (ឪពុកម្តាយ គ្រូបង្រៀន សិស្សដែលត្រូវបានតែងតាំងដោយចៅក្រម) ត្រួតពិនិត្យការអនុលោមតាមលក្ខខណ្ឌដោយសរសេរខ្សែសង្វាក់ពាក្យ។ ដើម្បី​កុំ​ឲ្យ​ការ​លេង​ល្បែង​នេះ​មិន​នឿយ​ហត់​ដល់​កុមារ ចូរ​ប្រើ​ពាក្យ​ដែល​មាន​មុខ​វិជ្ជា​ដូច​គ្នា៖ ផ្លែឈើ បន្លែ ទីក្រុង ប្រទេស។

ដំណើរការនៃហ្គេមមើលទៅដូចនេះ៖ "ការ៉ុត" អ្នកលេងទីមួយនិយាយ។ មួយទៀតនិយាយថា “ការ៉ុត រ៉ាឌី”។ "ការ៉ុត រ៉ាឌី ប៉េងប៉ោះ..."

ក្មេងដែលលាយលំដាប់លំដោយ ឬភ្លេចពាក្យគឺចេញពីហ្គេម។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកលេងដែលមិនបានធ្វើកំហុសតែមួយ។

លក្ខណៈប្រកួតប្រជែងនៃហ្គេមជំរុញទឹកចិត្តកុមារ ធ្វើឱ្យពួកគេចូលរួមដោយចំណាប់អារម្មណ៍ និងបណ្តុះបណ្តាលការចងចាំ និងការយកចិត្តទុកដាក់របស់ពួកគេ។

លំហាត់ "រកពាក្យ"

ហ្គេមគឺសមរម្យនៅក្នុងថ្នាក់រៀន ហើយបំពេញបន្ថែមយ៉ាងល្អឥតខ្ចោះនូវលំហាត់វេយ្យាករណ៍។ កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យស្វែងរកពាក្យក្នុងជួរអក្ខរក្រម ដោយរំលេចអក្ខរក្រមដោយយោងទៅលើគុណលក្ខណៈជាក់លាក់មួយ៖ ផ្នែកនៃការនិយាយ ភេទ លេខ ករណី។

ឧទាហរណ៍:

1 RHA ឆ្មា NVPRA គោ អឺរ៉ូ ឆ្កែ CRVM

ចម្លើយត្រឹមត្រូវ៖ dogs គឺជាពាក្យបន្ថែម ព្រោះវាជានាមពហុវចនៈ។

2 NRALS អាវធំ EEAR ARB បាទ សាប៊ូកក់សក់

ចម្លើយត្រឹមត្រូវ៖ សាប៊ូកក់សក់ គឺជាពាក្យបន្ថែម ព្រោះវាជានាមបុរស។

លំហាត់ "ដាក់ឈ្មោះពណ៌"

លំហាត់គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដែលអាចប្រែទៅជាការប្រកួតប្រជែងជាមួយនឹងជម្រើសនៃអ្នកឈ្នះ។ ខ្លឹមសារនៃភារកិច្ចគឺត្រូវដាក់ឈ្មោះពណ៌ដែលពាក្យត្រូវបានសរសេរយ៉ាងត្រឹមត្រូវ។ ល្បែងអភិវឌ្ឍការផ្តោតអារម្មណ៍ ពីព្រោះកុមារផ្តោតលើពណ៌នៃពុម្ពអក្សរ ហើយមិនមែនលើពាក្យសម្រាប់ពណ៌នោះទេ។

លំហាត់ "ស្វែងរកភាពខុសគ្នា"

លំហាត់ចិត្តបែបបុរាណ។ ភារកិច្ចរបស់កុមារគឺស្វែងរកភាពខុសគ្នាទាំងអស់រវាងរូបភាពស្រដៀងគ្នាពីរដែលអាចត្រូវបានរកឃើញនៅលើអ៊ីនធឺណិត។ លំហាត់នេះគឺសមរម្យសម្រាប់ទាំងសិស្សថ្នាក់ទី 1 និងសិស្សនៅថ្នាក់ទី 2-4 ។

កុមារតូចៗដែលមានអាយុពី 7-8 ឆ្នាំត្រូវបានបង្ហាញកាន់តែល្អជាមួយនឹងរូបភាពដែលមានធាតុមួយចំនួនធំនៅក្នុងពណ៌មិនប្រុងប្រយ័ត្ន។ សម្រាប់កុមារដែលមានវ័យចំណាស់ រូបភាពភ្លឺដែលមានច្រើនក្រៃលែងនៃព័ត៌មានលម្អិតតូចគឺសមរម្យ ការពិចារណាដែលមិនត្រឹមតែការយកចិត្តទុកដាក់ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវស្ថេរភាព និងវិសាលភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់ផងដែរ - សមត្ថភាពក្នុងការផ្តោតអារម្មណ៍លើវត្ថុជាច្រើនក្នុងពេលតែមួយ។