គ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យក្រុង មជ្ឈមណ្ឌលអភិវឌ្ឍន៍កុមារ - មត្តេយ្យលេខ ១៦១
ផែនការអប់រំខ្លួនឯងលើប្រធានបទ៖
Gladysheva Evgenia Igorevna
អ្នកថែទាំ
Tver, 2014
ផែនការអប់រំខ្លួនឯងផ្ទាល់ខ្លួន
សម្រាប់ឆ្នាំសិក្សា ២០១៤-២០១៥
ប្រធានបទ៖ "ការប្រើប្រាស់បច្ចេកទេសហ្គេមក្នុងការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។"
គោលបំណង និងគោលបំណងនៃការអប់រំខ្លួនឯងលើគោលដៅប្រធានបទ
ការសិក្សាអំពីភាពពាក់ព័ន្ធនៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកទេសល្បែងក្នុងការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។
ជះឥទ្ធិពលយ៉ាងសកម្មដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ដ៏ទូលំទូលាយរបស់កុមារ៖
បង្កើននូវគំនិត និងគំនិតថ្មីៗ; បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹង; ធ្វើឱ្យសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត (សមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀប, ទូទៅ, ចាត់ថ្នាក់, វិភាគ) ។
សំណួរសំខាន់ៗដែលបានរៀបរាប់សម្រាប់ការសិក្សា។
ដំណាក់កាលអភិវឌ្ឍន៍៖
ដើម្បីវិភាគអក្សរសិល្ប៍ផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យលើបញ្ហានេះ។
ផ្តល់ការពិពណ៌នាទូទៅនៃខ្លឹមសារនៃគំនិត "ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម
ដើម្បីសិក្សាពីប្រសិទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកទេសហ្គេមក្នុងដំណើរការនៃការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។
បង្កើតលិបិក្រមកាតនៃហ្គេមសម្រាប់ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម។
ចាប់ផ្តើមការងារលើប្រធានបទ 09/01/2014
អក្សរសិល្ប៍លើប្រធានបទ៖
1. កម្មវិធី "ពីកំណើតដល់សាលារៀន" - Ed ។ N. E. Veraksa, T. S. Komarova, M. A. Vasilyeva
2. "ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ" - T. Museinova - បេក្ខជននៃវិទ្យាសាស្ត្រគរុកោសល្យ។
3. "ប្រធានបទ - ហ្គេម Didactic ជាមួយនឹងមាតិកាគណិតវិទ្យា" - A. A. Smolentseva ។
4. "ការអប់រំអារម្មណ៍" - E. Pilyugina ។
5. "លេងជាមួយលេខ" - ស៊េរីនៃអត្ថប្រយោជន៍
6. "យើងអភិវឌ្ឍការយល់ឃើញការស្រមើលស្រមៃ" - A. Levina ។
7 . L.G. Peterson, N.P. Kholina "អ្នកលេង" ។ វគ្គសិក្សាជាក់ស្តែងនៃគណិតវិទ្យាសម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា។ ការណែនាំ។ - M. : Balass, 2003 - 256 ទំ។
8. T. A. Falkovich, L. P. Barylkina "ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យា"៖ ថ្នាក់សម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សានៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំបន្ថែម។ - M. : VAKO, 2005 - 208 ទំ។
លក្ខណៈពិសេសនៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកទេសហ្គេមនៅក្នុងដំណើរការនៃការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមនៅក្នុងមត្តេយ្យសិក្សា
ការបញ្ចូលគ្នានៃចំនេះដឹងគណិតវិទ្យានៅដំណាក់កាលផ្សេងៗគ្នានៃការអប់រំនៅសាលាបង្កឱ្យមានការលំបាកយ៉ាងខ្លាំងសម្រាប់សិស្សជាច្រើន។ ហេតុផលមួយក្នុងចំណោមហេតុផលដែលបណ្តាលឱ្យមានការលំបាក និងបន្ទុកលើសរបស់សិស្សក្នុងដំណើរការនៃការធ្វើជាម្ចាស់នៃចំណេះដឹង គឺការរៀបចំមិនគ្រប់គ្រាន់នៃការគិតរបស់សិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យសម្រាប់ការបញ្ចូលចំណេះដឹងនេះ។ ដូច្នេះនៅក្នុងខ្លឹមសាររបស់វា ការបណ្តុះបណ្តាលគណិតវិទ្យាមិនគួរត្រូវបានកំណត់ចំពោះការបង្កើតគំនិតអំពីលេខ និងតួលេខធរណីមាត្រសាមញ្ញ ការបង្រៀនរាប់ ការបូក និងដក ការវាស់វែងនៅក្នុងករណីសាមញ្ញបំផុត។ តាមទស្សនៈនៃគំនិតទំនើបនៃការបង្រៀនកូនពៅ ការបង្កើតការគិតឡូជីខលមិនសំខាន់ជាងប្រតិបត្តិការនព្វន្ធ ដើម្បីរៀបចំពួកគេសម្រាប់ការបញ្ចូលចំណេះដឹងគណិតវិទ្យា។ កុមារត្រូវបង្រៀនមិនត្រឹមតែចេះគណនា និងវាស់វែងប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងចេះវែកញែកផងដែរ។
ការរៀនមានផលិតភាពបំផុត ប្រសិនបើវាកើតឡើងក្នុងបរិបទនៃសកម្មភាពជាក់ស្តែង និងការលេង នៅពេលដែលលក្ខខណ្ឌត្រូវបានបង្កើតឡើងក្រោមចំណេះដឹងដែលកុមារទទួលបានពីមុនមកចាំបាច់សម្រាប់ពួកគេ ព្រោះថាវាជួយដោះស្រាយបញ្ហាជាក់ស្តែង ហើយដូច្នេះវាត្រូវបានស្រូបយកបានកាន់តែងាយស្រួល និង លឿនជាង។
ការវិភាគអំពីស្ថានភាពនៃការសិក្សារបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សានាំឱ្យអ្នកជំនាញជាច្រើនឈានដល់ការសន្និដ្ឋានថាការរៀននៅក្នុងហ្គេមគឺចាំបាច់។ ម្យ៉ាងវិញទៀត យើងកំពុងនិយាយអំពីតម្រូវការក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍មុខងារសិក្សារបស់ហ្គេម ដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការរៀនតាមរយៈហ្គេម។
ហ្គេមនេះមិនត្រឹមតែជាភាពរីករាយ និងសេចក្តីរីករាយសម្រាប់កុមារប៉ុណ្ណោះទេ ដែលនៅក្នុងខ្លួនវាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ ដោយមានជំនួយរបស់វា អ្នកអាចអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ ការគិត និងការស្រមើលស្រមៃរបស់ទារក។ ពេលកំពុងលេង កុមារអាចទទួលបានចំណេះដឹងថ្មីៗ ជំនាញ សមត្ថភាព អភិវឌ្ឍសមត្ថភាព ពេលខ្លះដោយមិនដឹងខ្លួន។
ការរៀនហ្គេមគឺជាទម្រង់នៃដំណើរការអប់រំក្នុងស្ថានភាពតាមលក្ខខណ្ឌ ដែលមានបំណងបង្កើតឡើងវិញ និងបញ្ចូលនូវបទពិសោធន៍សង្គមនៅក្នុងការបង្ហាញទាំងអស់របស់វា៖ ចំណេះដឹង ជំនាញ សមត្ថភាព អារម្មណ៍ និងសកម្មភាពវាយតម្លៃ។
លក្ខណៈសម្បត្តិសំខាន់បំផុតនៃហ្គេមរួមមានការពិតដែលថានៅក្នុងហ្គេម កុមារធ្វើសកម្មភាពដូចដែលពួកគេនឹងធ្វើសកម្មភាពក្នុងស្ថានភាពធ្ងន់ធ្ងរបំផុត តាមដែនកំណត់នៃសមត្ថភាពរបស់ពួកគេក្នុងការយកឈ្នះលើការលំបាក។ ជាងនេះទៅទៀត សកម្មភាពកម្រិតខ្ពស់បែបនេះត្រូវបានសម្រេចដោយពួកគេស្ទើរតែជានិច្ចកាលដោយស្ម័គ្រចិត្តដោយគ្មានការបង្ខិតបង្ខំ។
សកម្មភាពខ្ពស់ ការលាបពណ៌អារម្មណ៍នៃហ្គេមផ្តល់នូវភាពបើកចំហខ្ពស់ដល់អ្នកចូលរួម។ វាត្រូវបានបង្ហាញដោយពិសោធន៍ថានៅក្នុងស្ថានភាពនៃការរំខាននៃការយកចិត្តទុកដាក់ ជួនកាលវាងាយស្រួលក្នុងការបញ្ចុះបញ្ចូលមនុស្សម្នាក់ឱ្យទទួលយកទស្សនៈថ្មីសម្រាប់គាត់។ ប្រសិនបើមានអ្វីមួយដែលមិនសំខាន់រំខានដល់ការយកចិត្តទុកដាក់របស់បុគ្គលនោះ ឥទ្ធិពលនៃការបញ្ចុះបញ្ចូលនឹងកាន់តែខ្លាំង។ ប្រហែលជានេះជាវិសាលភាពខ្លះកំណត់ផលិតភាពខ្ពស់នៃផលប៉ះពាល់នៃការរៀនសូត្រនៃស្ថានភាពហ្គេម។
លក្ខណៈពិសេសខាងក្រោមនៃហ្គេមសម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យអាចត្រូវបានសម្គាល់:
1. ហ្គេមគឺជាសកម្មភាពដែលអាចចូលដំណើរការបាន និងឈានមុខគេបំផុតសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា
2. ហ្គេមនេះក៏ជាមធ្យោបាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាពក្នុងការរៀបចំបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្សមត្តេយ្យ គុណសម្បត្តិសីលធម៌ និងឆន្ទៈរបស់គាត់ផងដែរ។
3. neoplasms ផ្លូវចិត្តទាំងអស់មានប្រភពនៅក្នុងហ្គេម
4. ល្បែងនេះរួមចំណែកដល់ការបង្កើតគ្រប់ទិដ្ឋភាពនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ នាំឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងសំខាន់នៅក្នុងចិត្តរបស់គាត់។
5. ល្បែងគឺជាមធ្យោបាយសំខាន់នៃការអប់រំផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ ដែលសកម្មភាពផ្លូវចិត្តត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការងារនៃដំណើរការផ្លូវចិត្តទាំងអស់។
នៅគ្រប់ដំណាក់កាលទាំងអស់នៃកុមារភាពមត្តេយ្យសិក្សា តួនាទីដ៏ធំមួយត្រូវបានចាត់តាំងចំពោះវិធីសាស្ត្រហ្គេមនៅក្នុងថ្នាក់រៀន។ វាគួរតែត្រូវបានកត់សម្គាល់ថា "ល្បែងសិក្សា" (ទោះបីជាពាក្យអប់រំអាចត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាសទិសន័យសម្រាប់ពាក្យ Didactic) សង្កត់ធ្ងន់លើការប្រើប្រាស់ហ្គេមជាវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀនហើយមិនបង្រួបបង្រួមឬនិយាយឡើងវិញនូវចំណេះដឹងដែលទទួលបានរួចហើយ។
ហ្គេម Didactic និងលំហាត់ហ្គេមត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយនៅក្នុងថ្នាក់រៀន និងក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ។ តាមរយៈការរៀបចំហ្គេមក្រៅថ្នាក់ ពួកវាបង្រួបបង្រួម ធ្វើឱ្យស៊ីជម្រៅ និងពង្រីកតំណាងគណិតវិទ្យារបស់កុមារ ហើយសំខាន់បំផុត កិច្ចការរៀន និងហ្គេមត្រូវបានដោះស្រាយក្នុងពេលតែមួយ។ ក្នុងករណីខ្លះ ហ្គេមមានបន្ទុកបង្រៀនសំខាន់។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលនៅក្នុងថ្នាក់រៀន និងក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ អ្នកអប់រំគួរតែប្រើប្រាស់ហ្គេម Didactic និងលំហាត់ហ្គេមឱ្យបានទូលំទូលាយ។
ហ្គេម Didactic ត្រូវបានរួមបញ្ចូលដោយផ្ទាល់នៅក្នុងខ្លឹមសារនៃថ្នាក់ ដែលជាមធ្យោបាយមួយក្នុងការអនុវត្តកិច្ចការកម្មវិធី។ កន្លែងនៃល្បែង didactic នៅក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធនៃថ្នាក់សម្រាប់ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមត្រូវបានកំណត់ដោយអាយុរបស់កុមារគោលបំណងគោលបំណងមាតិកានៃមេរៀន។ វាអាចត្រូវបានប្រើជាកិច្ចការបណ្តុះបណ្តាលជាលំហាត់ដែលមានគោលបំណងក្នុងការអនុវត្តភារកិច្ចជាក់លាក់នៃការបង្កើតតំណាង។ នៅក្នុងក្រុមក្មេងជាពិសេសនៅដើមឆ្នាំមេរៀនទាំងមូលគួរតែត្រូវបានប្រារព្ធឡើងនៅក្នុងទម្រង់នៃល្បែងមួយ។ ហ្គេម Didactic ក៏សមរម្យនៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀន ដើម្បីផលិតឡើងវិញ និងបង្រួបបង្រួមនូវអ្វីដែលបានរៀនពីមុន។
នៅក្នុងការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាចំពោះកុមារ លំហាត់ល្បែង Didactic ជាច្រើនដែលមានភាពសប្បាយរីករាយក្នុងទម្រង់ និងខ្លឹមសារត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយ។ ពួកវាខុសគ្នាពីកិច្ចការអប់រំ និងលំហាត់ធម្មតានៅក្នុងការកំណត់មិនធម្មតានៃភារកិច្ច (ស្វែងរក ទាយ) ភាពមិននឹកស្មានដល់នៃការបង្ហាញវាជំនួសឱ្យវីរបុរសរឿងនិទានផ្នែកអក្សរសាស្ត្រមួយចំនួន។ លំហាត់ហ្គេមគួរតែត្រូវបានសម្គាល់ពីហ្គេម didactic ទាក់ទងនឹងរចនាសម្ព័ន្ធ គោលបំណង កម្រិតនៃភាពឯករាជ្យរបស់កុមារ និងតួនាទីរបស់គ្រូ។ តាមក្បួនមួយ ពួកគេមិនរាប់បញ្ចូលធាតុរចនាសម្ព័ន្ធទាំងអស់នៃហ្គេម Didactic (កិច្ចការ Didactic ច្បាប់ សកម្មភាពហ្គេម)។ គោលបំណងរបស់ពួកគេគឺធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញនិងសមត្ថភាព។ នៅក្នុងក្រុមក្មេង លំហាត់អប់រំធម្មតាអាចត្រូវបានផ្តល់ជាតួអង្គលេងសើច ហើយបន្ទាប់មកពួកគេអាចត្រូវបានប្រើជាវិធីសាស្រ្តណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់សម្ភារៈអប់រំថ្មី។ លំហាត់ត្រូវបានអនុវត្តដោយអ្នកអប់រំ (ផ្តល់ភារកិច្ចគ្រប់គ្រងចម្លើយ) ខណៈពេលដែលកុមារមានឯករាជ្យតិចជាងនៅក្នុងហ្គេម Didactic ។ មិនមានធាតុផ្សំនៃការរៀនដោយខ្លួនឯងនៅក្នុងលំហាត់នោះទេ។
ហ្គេម Didactic ត្រូវបានបែងចែកជាៈ
ល្បែងជាមួយវត្ថុ
ល្បែងលើក្ដារ
ល្បែងពាក្យ
ដូចគ្នានេះផងដែរនៅពេលបង្កើតគំនិតបឋមក្នុងចំណោមកុមារមត្តេយ្យអ្នកអាចប្រើ: ហ្គេមសម្រាប់ការធ្វើគំរូតាមផែនការ (Pythagoras, Tangram ។
ទោះបីជាមានល្បែងផ្សេងៗគ្នាក៏ដោយ ភារកិច្ចចម្បងរបស់ពួកគេគួរតែជាការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតឡូជីខល ពោលគឺសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតគំរូសាមញ្ញបំផុត៖ លំដាប់នៃការឆ្លាស់គ្នានៃតួលេខក្នុងពណ៌ រូបរាង ទំហំ។ នេះក៏ត្រូវបានសម្របសម្រួលដោយលំហាត់ហ្គេមសម្រាប់ការស្វែងរកតួលេខដែលខកខានជាប់ៗគ្នា។
ដូចគ្នានេះផងដែរ លក្ខខណ្ឌចាំបាច់សម្រាប់ភាពជោគជ័យក្នុងការងារគឺអាកប្បកិរិយាប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតរបស់គ្រូចំពោះហ្គេមគណិតវិទ្យា៖ ការប្រែប្រួលនៃសកម្មភាពហ្គេម និងសំណួរ ការកំណត់លក្ខណៈបុគ្គលនៃតម្រូវការសម្រាប់កុមារ ល្បែងដដែលៗក្នុងទម្រង់ដូចគ្នា ឬមានភាពស្មុគស្មាញ។ តម្រូវការសម្រាប់តម្រូវការទំនើបគឺបណ្តាលមកពីកម្រិតខ្ពស់នៃសាលាទំនើបសម្រាប់ការរៀបចំគណិតវិទ្យារបស់កុមារនៅក្នុងមត្តេយ្យទាក់ទងនឹងការផ្លាស់ប្តូរទៅសាលារៀនចាប់ពីអាយុ 6 ឆ្នាំ។
ការរៀបចំគណិតវិទ្យារបស់កុមារសម្រាប់សាលារៀន មិនត្រឹមតែរួមបញ្ចូលនូវចំណេះដឹងមួយចំនួនដោយកុមារប៉ុណ្ណោះទេ ការបង្កើតតំណាងបរិមាណនៃលំហ និងបណ្ដោះអាសន្នរបស់ពួកគេ។ សារៈសំខាន់បំផុតគឺការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពផ្លូវចិត្តនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យសមត្ថភាពក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាផ្សេងៗ។
ការប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយនៃល្បែងអប់រំពិសេសគឺមានសារៈសំខាន់សម្រាប់ការដាស់ចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាលើចំណេះដឹងគណិតវិទ្យា ការកែលម្អសកម្មភាពនៃការយល់ដឹង និងការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តទូទៅ។
ដំបូន្មានសម្រាប់ឪពុកម្តាយ "លេងជាមួយកុមារ"
ឪពុកម្តាយដឹងថាកុមារចូលចិត្តលេង លើកទឹកចិត្តការលេងឯករាជ្យ ទិញរបស់លេង និងហ្គេម។ ប៉ុន្តែមិនមែនគ្រប់គ្នាគិតអំពីតម្លៃអប់រំនៃហ្គេមរបស់កុមារនោះទេ។ ពួកគេជឿថាការលេងហ្គេមនេះគឺសម្រាប់ការកម្សាន្តសម្រាប់ការកម្សាន្តរបស់កុមារ។ អ្នកផ្សេងទៀតមើលឃើញនៅក្នុងវាមួយនៃមធ្យោបាយនៃការរំខានទារកពីការលេងសើច, whims, បំពេញពេលទំនេររបស់គាត់ដើម្បីឱ្យគាត់នៅក្នុងអាជីវកម្ម។
ឪពុកម្តាយផ្សេងទៀតដែលតែងតែលេងជាមួយកូន មើលហ្គេម ដឹងគុណវាជាមធ្យោបាយអប់រំដ៏សំខាន់មួយ។
សម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា ហ្គេមគឺជាសកម្មភាពឈានមុខគេដែលការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់គាត់កើតឡើង បុគ្គលិកលក្ខណៈទាំងមូលត្រូវបានបង្កើតឡើង។
ជីវិតរបស់មនុស្សពេញវ័យចាប់អារម្មណ៍កុមារមិនត្រឹមតែជាមួយផ្នែកខាងក្រៅរបស់វាប៉ុណ្ណោះទេ។ ពួកគេត្រូវបានទាក់ទាញដោយពិភពខាងក្នុងរបស់មនុស្សទំនាក់ទំនងរវាងពួកគេអាកប្បកិរិយារបស់ឪពុកម្តាយចំពោះគ្នាទៅវិញទៅមកមិត្តភក្តិសាច់ញាតិផ្សេងទៀតចំពោះកូនខ្លួនឯង។ អាកប្បកិរិយារបស់ពួកគេចំពោះការងារចំពោះវត្ថុជុំវិញ។
កុមារធ្វើត្រាប់តាមឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេ៖ របៀបនៃការទំនាក់ទំនងជាមួយអ្នកដទៃ សកម្មភាពរបស់ពួកគេ សកម្មភាពការងារ។ ហើយពួកគេផ្ទេរអ្វីៗទាំងអស់នេះទៅក្នុងហ្គេមរបស់ពួកគេ ដូច្នេះការបង្រួបបង្រួមបទពិសោធន៍នៃអាកប្បកិរិយា ទម្រង់នៃអាកប្បកិរិយា។
ជាមួយនឹងការប្រមូលផ្តុំបទពិសោធន៍ជីវិត ក្រោមឥទិ្ធពលនៃការបណ្តុះបណ្តាល ការអប់រំ - ហ្គេមរបស់កុមារកាន់តែមានន័យ មានភាពចម្រុះនៅក្នុងគ្រោង ប្រធានបទ ក្នុងចំនួនតួនាទីដែលបានលេង អ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេម។ នៅក្នុងហ្គេមកុមារចាប់ផ្តើមឆ្លុះបញ្ចាំងមិនត្រឹមតែជីវិតរបស់គ្រួសារប៉ុណ្ណោះទេការពិតដែលត្រូវបានយល់ឃើញដោយផ្ទាល់ដោយគាត់។ ប៉ុន្តែក៏មានរូបភាពនៃវីរបុរសនៃរឿងនិទានអានឱ្យគាត់រឿងដែលគាត់ត្រូវបង្កើតតាមគំនិត។
ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ដោយគ្មានការណែនាំពីមនុស្សពេញវ័យ កុមារសូម្បីតែអាយុមត្តេយ្យសិក្សាចាស់មិនតែងតែដឹងពីរបៀបលេងនោះទេ។ អ្នកខ្លះខ្សោយសមត្ថភាពអនុវត្តចំណេះដឹង មិនចេះស្រមើស្រមៃ ខ្លះទៀតអាចលេងដោយឯករាជ្យ មិនមានជំនាញរៀបចំ។
វាពិបាកសម្រាប់ពួកគេក្នុងការចរចាជាមួយដៃគូ ដើម្បីធ្វើសកម្មភាពជាមួយគ្នា។ សមាជិកមួយចំនួនក្នុងគ្រួសារដែលមានវ័យចំណាស់ចូលរួមលេងហ្គេមអាចក្លាយជាទំនាក់ទំនងរវាងកុមារ បង្រៀនពួកគេឱ្យលេងជាមួយគ្នា។ ដៃគូម្ចាស់ផ្ទះក៏អាចលេងជាមួយគ្នាបានដែរ។ ជាធម្មតា ម្នាក់ៗដាក់ប្រធានបទនៃហ្គេមរបស់គាត់ទៅម្ខាងទៀត ដោយខិតខំធ្វើជាតួឯក។ ក្នុងករណីនេះអ្នកមិនអាចធ្វើបានដោយគ្មានជំនួយពីមនុស្សពេញវ័យទេ។ អ្នកអាចអនុវត្ត "តួនាទីសំខាន់" នៅក្នុងវេន, មនុស្សពេញវ័យអាចយកតួនាទីបន្ទាប់បន្សំ។ ល្បែងរួមគ្នារបស់ឪពុកម្តាយជាមួយកូន បង្កើនកម្លាំងខាងវិញ្ញាណ និងផ្លូវចិត្ត បំពេញតម្រូវការសម្រាប់ការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយមនុស្សជាទីស្រឡាញ់ ពង្រឹងជំនឿលើកម្លាំងរបស់ពួកគេផ្ទាល់។
សិទ្ធិអំណាចរបស់ឪពុកនិងម្តាយដែលដឹងនិងអាចធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាងលូតលាស់នៅក្នុងភ្នែករបស់កុមារហើយជាមួយវាសេចក្តីស្រឡាញ់និងការលះបង់ចំពោះមនុស្សជាទីស្រលាញ់កើនឡើង។ ជាការប្រសើរណាស់ ប្រសិនបើសិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យដឹងពីរបៀបចាប់ផ្តើមហ្គេមដោយឯករាជ្យ រើសសម្ភារៈហ្គេមដែលត្រឹមត្រូវ បង្កើតផែនការហ្គេមដោយគិតគូរ ចរចាជាមួយដៃគូហ្គេម ឬអាចទទួលយកផែនការរបស់គាត់ និងរួមគ្នាអនុវត្តផែនការរបស់គាត់។ បន្ទាប់មកយើងអាចនិយាយអំពីសមត្ថភាពរបស់ក្មេងមត្តេយ្យក្នុងការលេង។ ប៉ុន្តែកុមារទាំងនេះក៏ទាមទារការយកចិត្តទុកដាក់ និងអាកប្បកិរិយាដ៏ធ្ងន់ធ្ងរចំពោះហ្គេមរបស់ពួកគេផងដែរ។ ពេលខ្លះពួកគេត្រូវប្រឹក្សាជាមួយម្តាយ ឪពុក ជីដូន បងប្រុស បងស្រី។ នៅក្នុងវគ្គនៃការប្រកួតនេះ, សួរ, បញ្ជាក់, ទទួលបានការយល់ព្រមពីសកម្មភាពរបស់ពួកគេ, សកម្មភាព, ដូច្នេះបញ្ជាក់ខ្លួនឯងនៅក្នុងទម្រង់នៃឥរិយាបទ។
ឯករាជ្យភាពនៅក្នុងហ្គេមត្រូវបានបង្កើតឡើងជាបណ្តើរៗ នៅក្នុងដំណើរការនៃការលេងទំនាក់ទំនងជាមួយមនុស្សធំ ជាមួយកុមារដែលមានវ័យចំណាស់ ជាមួយមិត្តភក្ដិ។ ការអភិវឌ្ឍន៍នៃឯករាជ្យភាពភាគច្រើនអាស្រ័យលើរបៀបដែលជីវិតរបស់កុមារត្រូវបានរៀបចំនៅក្នុងហ្គេម។ ដើម្បីរង់ចាំរហូតដល់គាត់ចាប់ផ្តើមលេងដោយខ្លួនឯង មធ្យោបាយរារាំងការអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារដោយចេតនា។
លក្ខខណ្ឌគរុកោសល្យដ៏សំខាន់មួយ ដែលរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមរបស់កុមារតូច គឺការជ្រើសរើសហ្គេមតាមអាយុ។ ប៉ុន្តែរបស់ក្មេងលេងដែលមនុស្សពេញចិត្តមិនតែងតែមានតម្លៃអប់រំសម្រាប់កុមារឡើយ។
ដើម្បីឱ្យល្បែងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់កុមារ (និងសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យដែលភាគច្រើនទំនងជាដៃគូរបស់គាត់) វាគួរតែអាចយល់បាននិងសាមញ្ញនិងសមហេតុសមផលយោងទៅតាមច្បាប់។ គោលដៅនៃហ្គេមក៏គួរតែមានលក្ខណៈសាមញ្ញ អាចយល់បាន និងជាគោលការណ៍អាចសម្រេចបាន។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ វាគួរតែមានការប្រែប្រួលដែលបានគ្រប់គ្រងយ៉ាងធំនៅក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍នៃគ្រោងនៃហ្គេម ព្រឹត្តិការណ៍។ ហើយអ្នកលេង (សូម្បីតែតូចមួយ) ត្រូវតែជ្រើសរើសដោយមនសិការហើយព្យាយាមអនុវត្តជាក់លាក់មួយចំនួនដោយឈ្នះតាមទស្សនៈរបស់គាត់ ជម្រើស។ ប៉ុន្តែក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ត្រូវតែមានធាតុផ្សំដ៏ធំមួយនៃភាពចៃដន្យដែលធ្វើឱ្យហ្គេមមានអារម្មណ៍ កម្រិតជំនាញ និងធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើទៅបានសម្រាប់សូម្បីតែអ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងដើម្បីឈ្នះ។ យ៉ាងណាមិញ ប្រសិនបើអ្នកលេងម្នាក់ឈ្នះគ្រប់ពេល ហើយម្នាក់ទៀតចាញ់ អ្នកលេង "មិនដែលចាញ់" បាត់បង់ចំណង់ក្នុងការលេងភ្លាមៗ។ ហើយប្រសិនបើ "មេ" ត្រូវបានបង្ខំឱ្យចុះចាញ់គ្រប់ពេលវេលានោះបំណងប្រាថ្នាចង់លេងជាមួយគាត់នឹងរលាយបាត់។ ភាពចៃដន្យធ្វើឱ្យអ្នកលេងនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌស្ទើរតែដូចគ្នា។ សំណាងផ្តល់ឱកាសដល់មនុស្សគ្រប់គ្នា ប៉ុន្តែតើអ្នកណាអាចសម្រេចវាបាន? ហើយនៅពេលដែលកុមារវាយ "ប៉ាខ្លួនឯង" ហើយមិនមែនដោយសារតែគាត់បានចុះចាញ់នោះទេប៉ុន្តែនៅក្នុង "សមរភូមិដោយយុត្តិធម៌" - មិនមានដែនកំណត់ដើម្បីរីករាយទេ។
ផ្នែកអភិវឌ្ឍន៍នៃហ្គេមមិនអាចបញ្ចុះតម្លៃបានទេ។ ក្មេងលេងល្បែងក្តារ សូម្បីតែរឿងសាមញ្ញបំផុត អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃរបស់គាត់ រៀនរាប់យ៉ាងឆាប់រហ័ស រៀនធ្វើការសម្រេចចិត្តមួយចំនួន ហើយចាប់ផ្តើមយល់ពីទំនាក់ទំនងរវាងការសម្រេចចិត្ត សកម្មភាពរបស់គាត់ និងលទ្ធផលរបស់ពួកគេ។ ទង្វើខុសឆ្គងរបស់គាត់គឺជាក់ស្តែងសម្រាប់គាត់ ហើយគាត់ចាប់ផ្តើមគិតរួចហើយអំពីរបៀបមិននិយាយឡើងវិញ ឬជៀសវាងវា គាត់យល់ថាស្ថានភាពមួយណាអាក្រក់ និងមួយណាល្អ។ គាត់មិនត្រឹមតែអភិវឌ្ឍយុទ្ធសាស្ត្រប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងមានគំនិតយុទ្ធសាស្ត្រទៀតផង។
នៅពេលទិញហ្គេមវាចាំបាច់ណាស់ក្នុងការយកចិត្តទុកដាក់មិនត្រឹមតែភាពថ្មីថ្មោងភាពទាក់ទាញការចំណាយប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងភាពងាយស្រួលនៃគរុកោសល្យផងដែរ។ មុនពេលអ្នកធ្វើការទិញមួយផ្សេងទៀត វាជាគំនិតល្អក្នុងការនិយាយជាមួយកូនប្រុស ឬកូនស្រីរបស់អ្នកអំពីប្រភេទហ្គេមដែលគាត់ត្រូវការ។ ជារឿយៗ ក្មេងស្រីលេងតែជាមួយតុក្កតា ដូច្នេះហើយ ពួកគេជារឿយៗត្រូវបានដកហូតនូវភាពរីករាយនៃការលេងហ្គេម ដែលភាពប៉ិនប្រសប់ ធនធាន និងភាពច្នៃប្រឌិតត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ក្មេងស្រីលេងជាមួយតុក្កតាតែម្នាក់ឯងឬតែជាមួយក្មេងស្រី។ ជាមួយក្មេងប្រុស ពួកគេមិនមានផលប្រយោជន៍រួម និងមិនមានតម្រូវការជាមុនសម្រាប់ការកើតឡើងនៃទំនាក់ទំនងមិត្តភាពរវាងកុមារ។ ក្មេងប្រុសជាធម្មតាលេងជាមួយរថយន្ត ដោយមានអាវុធរបស់កុមារ។ ប្រដាប់ក្មេងលេងបែបនេះក៏កំណត់រង្វង់នៃការទំនាក់ទំនងជាមួយក្មេងស្រីផងដែរ។ វាប្រសើរជាងនៅពេលដែលយើងពេញវ័យ យើងនឹងមិនបែងចែកហ្គេមទៅជា "ក្មេងស្រី" និង "ក្មេងប្រុស" នោះទេ។
ពេលខ្លះមនុស្សពេញវ័យត្រូវការជំនួយដើម្បីសាងសង់អគារនេះ ឬអគារនោះតាមរបៀបនេះ គិតរួមគ្នាថាតើផ្នែកណាខ្លះត្រូវការពណ៌អ្វី របៀបជួសជុលវា របៀបបន្ថែមរចនាសម្ព័ន្ធដែលបាត់ របៀបប្រើប្រាស់អគារនៅក្នុងហ្គេម។
ហ្គេម៖ “ឡូតូ”, “ដូមីណូ”, “រូបភាពជាគូ” បើកឱកាសឱ្យកុមាររីករាយនឹងហ្គេម អភិវឌ្ឍការចងចាំ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការសង្កេត ភ្នែក សាច់ដុំតូចៗនៃដៃ រៀនការស៊ូទ្រាំ ការអត់ធ្មត់។
ល្បែងបែបនេះមានឥទ្ធិពលរៀបចំ ចាប់តាំងពីពួកគេផ្តល់ជូនដើម្បីអនុវត្តតាមច្បាប់យ៉ាងតឹងរ៉ឹង។ វាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការលេងហ្គេមបែបនេះជាមួយគ្រួសារទាំងមូលដើម្បីឱ្យដៃគូទាំងអស់មានភាពស្មើគ្នានៅក្នុងច្បាប់នៃហ្គេម។ កូនតូចក៏ស៊ាំនឹងការពិតដែលគាត់ត្រូវលេង គោរពច្បាប់ យល់ពីអត្ថន័យរបស់វា។
ការផលិតតួរលេខសំប៉ែតពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស និងសម្ភារៈផ្សេងៗដោយគ្រួសារទាំងមូល អាចឱ្យកុមារលេងស្នាដៃប្រឌិតដែលធ្លាប់ស្គាល់ដោយខ្លួនឯង បង្កើតរឿងនិទាន។
ការចូលរួមរបស់មនុស្សពេញវ័យនៅក្នុងហ្គេមរបស់កុមារអាចមានភាពខុសគ្នា។ ប្រសិនបើកុមារទើបតែទិញហ្គេម ហើយដឹងពីរបៀបលេង វាជាការប្រសើរក្នុងការអនុញ្ញាតឱ្យគាត់ធ្វើសកម្មភាពដោយខ្លួនឯង។ ប៉ុន្តែមិនយូរប៉ុន្មាន បទពិសោធន៍របស់កុមារត្រូវបានបាត់បង់។ ល្បែងក្លាយជាមិនចាប់អារម្មណ៍។ នៅទីនេះត្រូវការជំនួយពីអ្នកចាស់ទុំ - ដើម្បីណែនាំសកម្មភាពហ្គេមថ្មី បង្ហាញពួកគេ ផ្តល់សម្ភារៈហ្គេមបន្ថែមដល់ហ្គេមដែលមានស្រាប់។ ពេលលេងជាមួយកូន វាសំខាន់សម្រាប់ឪពុកម្ដាយក្នុងការតាមដានសំឡេងរបស់ពួកគេ។ ភាពស្និទ្ធស្នាល ស្ងប់ស្ងាត់ និងស្និទ្ធស្នាលរបស់ដៃគូស្មើៗគ្នានៅក្នុងហ្គេម បំផុសគំនិតកុមារដោយទំនុកចិត្តថាពួកគេយល់ពីគាត់ ពួកគេចង់លេងជាមួយគាត់។
ប្រសិនបើក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យ ជាពិសេសកូនតូច មានកន្លែងលេង យូរៗម្តងគាត់គួរត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យលេងនៅក្នុងបន្ទប់ដែលគ្រួសារជួបជុំគ្នានៅពេលល្ងាច ក្នុងផ្ទះបាយ បន្ទប់ជីដូន ដែលមានកន្លែងថ្មី បរិស្ថាន ដែលអ្វីៗគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ បរិយាកាសថ្មីផ្តល់ការកើនឡើងដល់សកម្មភាពហ្គេមថ្មី គ្រោង។
កុមារសប្បាយចិត្តយ៉ាងខ្លាំងជាមួយនឹងនាទីដែលបានផ្តល់ឱ្យគាត់ដោយឪពុកម្តាយរបស់គាត់នៅក្នុងហ្គេម។ ការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នានៅក្នុងហ្គេមនេះមិនមែនជាផ្លែផ្កាសម្រាប់ទារកនោះទេ។ នាទីដ៏មានតម្លៃកាន់តែច្រើនធ្លាក់ចូលទៅក្នុងក្រុមហ៊ុនរបស់មនុស្សជិតស្និទ្ធនឹងគាត់ទំនាក់ទំនងកាន់តែច្រើនផលប្រយោជន៍រួមស្នេហារវាងពួកគេនាពេលអនាគត។
ផែនការការងារសម្រាប់ការអប់រំខ្លួនឯង
សម្រាប់ឆ្នាំសិក្សា 2014/2015
ដំណាក់កាលនៃការអប់រំខ្លួនឯង
ខ្លឹមសារនៃការងារ
ថ្ងៃផុតកំណត់
កំណត់ចំណាំ
អង្គការ - រោគវិនិច្ឆ័យ
"រូបរាងនិងពណ៌"
1. ដំណើរការហ្គេម Didactic៖
"បត់វត្ថុពីរាងធរណីមាត្រ" (ទាំងយោងទៅតាមគំរូនិងដោយគ្មានវា)
"ជួយ Cinderella តុបតែងស្រោមដៃ" (ជាមួយរាងធរណីមាត្រ)
"រើសកូនសោរទៅសោ"
"ជួយ Dunno ស្វែងរករាងធរណីមាត្រ"
"កុំធ្វើឱ្យមានកំហុស" - ជួសជុលពណ៌ (ពណ៌ការ៉េពណ៌ខៀវរង្វង់ពណ៌ក្រហម)
“ស្វែងរកវត្ថុដែលមានពណ៌ដូចគ្នា” (ខ្ញុំបង្ហាញពណ៌ក្រហម បន្ទាប់មកពណ៌លឿង បន្ទាប់មករង្វង់ពណ៌បៃតង)
“ធ្វើខ្សែសង្វាក់នៃវត្ថុដែលមានពណ៌ដូចគ្នា” (ជ្រើសរើស៖ ដើមឈើណូអែល កណ្តូប ស្លឹក។ល។)
"ស្វែងរកមិត្តរបស់អ្នក" (ស្រោមដៃ)
2. ការលេងហ្គេម - ការធ្វើដំណើរ ហ្គេមរឿងដែលមានខ្លឹមសារគណិតវិទ្យា៖
ល្បែង "កុំធ្វើឱ្យជើងរបស់អ្នកសើម" - អ្នកអាចដើរលើរដិបរដុបទាំងនោះដែលមានរាងធរណីមាត្រត្រូវបានគូរ (ត្រីកោណឬការ៉េ) ។ល។
3. ការប្រកួត - ការប្រកួត។
ក្រុមណាលឿនជាងធាតុនឹងទៅ? » (ទម្រង់ផ្សេងៗគ្នា)
កំឡុងឆ្នាំសិក្សា
បរិមាណនិងគណនី។
1. គ្រោង - ល្បែងដើរតួដោយប្រើសម្ភារៈ didactic នៅលើ FEMP:
"ហាងលក់ប្រដាប់ក្មេងលេង" (ច្រើន, មួយ, ស្មើគ្នា)
"សួនសត្វ" (គណនី)
"ដើរក្នុងព្រៃ" (តើមានដើមប៊ីចប៉ុន្មាន - បក្សីជាច្រើន - ស្មើគ្នា)
"ការធ្វើដំណើរតាមកប៉ាល់"
2. ចំនេះដឹងគណិតវិទ្យានៃហ្គេមជាមួយការសំដែង៖
"គណិតវិទ្យាក្នុងរឿងនិទាន"
- "មានប៉មមួយនៅក្នុងវាល"
- "Kolobok កំពុងស្វែងរកមិត្ត"
កំឡុងឆ្នាំសិក្សា
"ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ" ។
"ការតំរង់ទិសក្នុងពេលវេលា" ។
1. ក្តារ - ហ្គេមដែលបានបោះពុម្ព៖
"ឡូតូ"
"រូបភាពជាគូ"
"ដូមីណូ"
" mosaic ពណ៌"
"ល្បែងផ្គុំរូប"
2. ហ្គេម Didactic៖
"ប្រមូលវីរបុរសរឿងនិទាន" (ពីផ្នែក)
"តើអ្នកណានឹងរកឃើញភាពខុសគ្នាច្រើនជាង? "(ក្បាលរថភ្លើងចំហុយ ២ ឆ្កែ ២ ក្បាល។ល។)
"កាត់និងបិទភ្ជាប់" (កាត់ចេញរូបរាងហើយបិទភ្ជាប់លើរូបភាព)
"ចំហុយ" ជាដើម។ "ផ្ទះ"
"តើវាកើតឡើងនៅពេលណា? "- ល្បែងបាល់ (គេង? - នៅពេលយប់។ ល។ )
កំឡុងឆ្នាំសិក្សា
ការតាំងពិព័រណ៍ស្នាដៃរបស់កុមារ៖ "ជំហានចូលទៅក្នុងគណិតវិទ្យា" ។
ខែមេសា 2015
សេចក្តីសន្និដ្ឋាន៖ ការសិក្សាលើប្រធានបទដែលបានជ្រើសរើសបានជួយខ្ញុំក្នុងការរៀបចំ FEMP ។ ខ្ញុំបានព្យាយាមច្នៃប្រឌិតនៅក្នុងថ្នាក់ទាំងនេះ។ ធ្វើបែបនេះ ខ្ញុំអាចចាប់អារម្មណ៍កុមារ កុមារមានចំណាប់អារម្មណ៍លើថ្នាក់គណិតវិទ្យា។ ប្រធានបទដ៏លំបាកនៅលើ FEMP បានចាប់ផ្តើមត្រូវបានបញ្ចូលដោយកុមារកាន់តែងាយស្រួល។
ផែនការទស្សនវិស័យផ្ទាល់ខ្លួន
ស្តីពីការអប់រំដោយខ្លួនឯងសម្រាប់ឆ្នាំសិក្សា ២០១៤-២០១៥
ថ្ងៃផុតកំណត់សម្រាប់លទ្ធផលលើប្រធានបទនៃការអប់រំខ្លួនឯង - ឧសភា 2015
ខែ
តំបន់ការងារ
មធ្យោបាយដើម្បីសម្រេចបាន។
ការវិភាគសមិទ្ធិផល
ខែកញ្ញា
ធ្វើការជាមួយឯកសារ។
ការសិក្សានៃច្បាប់ "ស្តីពីការអប់រំ" ឯកសារបទប្បញ្ញត្តិផ្សេងទៀត។
ការស្គាល់គ្នានិងការវិភាគឯកសារ។
ធ្វើផែនការជាមួយកុមារសម្រាប់ឆ្នាំសិក្សាថ្មី។
តុលា
ការធ្វើផែនការជាមួយសិស្សដែលត្រូវការការយកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេស។
សិក្សាអក្សរសិល្ប៍លើបញ្ហា បង្កើតផែនការការងារ។
ការជ្រើសរើសអក្សរសិល្ប៍លើប្រធានបទនៃការអប់រំខ្លួនឯង។
ធ្វើការជាមួយបណ្ណាល័យផ្ទាល់ខ្លួន អ៊ីនធឺណិត។
ខែវិច្ឆិកា
ទ្រឹស្ដីសិក្សា
ផែនការការងារអប់រំខ្លួនឯង
អ្នកថែទាំ
Zhuikova Inna Anatolievna
ក្រុមត្រៀម
"ហេតុអ្វី"
MDOU d/s "ស្នាមញញឹម"
ប្រធានបទ៖ "ធ្វើការជាមួយឪពុកម្តាយនៅលើ FEMP"
គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍន៍ចំណាប់អារម្មណ៍លើមុខវិជ្ជាគណិតវិទ្យា ដោយផ្អែកលើសកម្មភាពនៃការយល់ដឹង និងការចង់ដឹងចង់ឃើញ។
ភារកិច្ច: ការអប់រំ។ដើម្បីលើកកម្ពស់ការបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តចំណេះដឹងគណិតវិទ្យាក្នុងបញ្ហាអនុវត្តមិនស្តង់ដារ។
ការអប់រំ . អភិវឌ្ឍប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្ត៖ ភាពស្រដៀងគ្នា ការរៀបចំប្រព័ន្ធ ទូទៅ ការសង្កេត ការធ្វើផែនការ។
ការអប់រំ។ រួមចំណែករក្សាចំណាប់អារម្មណ៍លើគណិតវិទ្យា ការបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាក្រុម។
អក្សរសិល្ប៍៖
1 កម្មវិធី "ឥន្ទធនូ" កែសម្រួលដោយ M.A. Vasilyeva, V.V. គ្រឿងសស្ត្រាវុធ។ល។
2. Cheplashkina I. N. គណិតវិទ្យាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ សាំងពេទឺប៊ឺគៈ Detstvo-press, 2006 ។
3. Smolentseva A.A., Suvorova O.V. គណិតវិទ្យាក្នុងស្ថានភាពបញ្ហាសម្រាប់កុមារតូច។ សាំងពេទឺប៊ឺគៈ Detstvo-press, 2004 ។
4.A. Beloshistaya "អាយុមត្តេយ្យសិក្សា: ការបង្កើតនិងការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពគណិតវិទ្យា" ។ ការអប់រំមត្តេយ្យ-2000-№2, ទំ។ ៧៤.
ផ្នែកផែនការ | ថ្ងៃផុតកំណត់ | ទម្រង់ការងារ | លទ្ធផលជាក់ស្តែង (អរូបី របាយការណ៍ ការបើកមើល ការតាំងពិពណ៌ស្នាដៃ។ល។) |
ខែកញ្ញា | ការប្រជុំមាតាបិតា "គោលបំណងសម្រាប់ឆ្នាំសិក្សា" | កម្រងសំណួរដោយ FEMP |
|
តុលា | កម្រងសំណួរនៅលើ FEMP ការសន្ទនា"សកម្មភាពសប្បាយនៅផ្ទះ" FEMP» | ជំនួយ ឪពុកម្តាយនៅក្នុងការផលិតហ្គេម Didactic សម្រាប់ DIY FEMP. |
|
ខែវិច្ឆិកា | ការពិគ្រោះយោបល់សម្រាប់ ឪពុកម្តាយ "ល្បែងគណិតវិទ្យា" គម្រោង"និងប្រទេសគណិតវិទ្យាដ៏ស្រស់ស្អាតនិងរឹងមាំ" | គណិតវិទ្យា KVN ។ |
|
ខែធ្នូ | ការពិគ្រោះយោបល់សម្រាប់ ឪពុកម្តាយ "ហេតុអ្វីបានជាកុមារត្រូវការគណិតវិទ្យា" ការសម្តែងនៅក្រុមប្រឹក្សាគ្រូបង្រៀន "ធ្វើការជាមួយឪពុកម្តាយលើ FEMP" | កាសែតជញ្ជាំង "ហើយប្រទេសគឺស្រស់ស្អាតនិងគណិតវិទ្យាខ្លាំង" |
|
មករា | ការប្រជុំមាតាបិតា "ហ្គេម Didactic ក្នុងគណិតវិទ្យា" | ពិព័រណ៍ច្នៃប្រឌិត ធ្វើការ"រូបរាងកំប្លែង" (សិប្បកម្មពីរាងធរណីមាត្រ) ។ |
|
ខែកុម្ភៈ | ការពិគ្រោះយោបល់តាមប្រធានបទ "ស្តាំនិងឆ្វេង។ របៀបបង្រៀនកូនកុំឱ្យច្រឡំភាគី | សមាសភាពនៃរឿងនិទាន "អំពីលេខ" |
|
ខែមីនា | ការពិគ្រោះយោបល់សម្រាប់ឪពុកម្តាយ "តួនាទីរបស់ ឃ/ និង famp សម្រាប់កុមារ» | ការតាំងពិព័រណ៍គំនូររបស់កុមារជាមួយ ឪពុកម្តាយ"តម្លៃ" |
|
មេសា | ព័ត៌មានសម្រាប់ឪពុកម្តាយនៅជ្រុងឪពុកម្តាយ "គណិតវិទ្យាកំសាន្ត" | ការចូលរួម ឪពុកម្តាយនៅក្នុងពិព័រណ៍រូបថត"រៀនគណិតវិទ្យានៅផ្ទះ" |
|
ការប្រជុំមាតាបិតា"លទ្ធផលប្រចាំឆ្នាំ" | កាសែតជញ្ជាំង "តើយើងជាអ្វី" |
PECHERINA VICTORIA
ការអប់រំខ្លួនឯង។ ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមនៅក្នុងមត្តេយ្យសិក្សា
ព័ត៌មានទូទៅអំពីគ្រូ
ឈ្មោះពេញរបស់គ្រូ Pecherina Victoria Vladimirovna
ថ្ងៃខែឆ្នាំកំណើត 12/28/1984
បទពិសោធន៍ការងារ 2 ឆ្នាំ 6 ខែ
ការអប់រំ (ឈ្មោះសាលា និងឆ្នាំបញ្ចប់ការសិក្សា)ក្នុងឆ្នាំ 2008 នាងបានបញ្ចប់ការសិក្សាពីស្ថាប័នអប់រំរដ្ឋនៃការអប់រំវិជ្ជាជីវៈអនុវិទ្យាល័យ Katai Pedagogical College ជាមួយនឹងសញ្ញាប័ត្រផ្នែកគរុកោសល្យសង្គមជាមួយនឹងការបណ្តុះបណ្តាលបន្ថែមក្នុងវិស័យអប់រំ។ ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា» និងមានលក្ខណៈសម្បត្តិគ្រប់គ្រាន់ "គ្រូបង្រៀនសង្គម អ្នកអប់រំ"សញ្ញាប័ត្រលេខ ១០១៦៤
វគ្គសិក្សាថ្មីសម្រាប់ពីរឆ្នាំចុងក្រោយ (បង្ហាញប្រភេទ ប្រធានបទដែលពួកគេបានកើតឡើង)ហ្វឹកហាត់នៅ SAOU DPO YNAO "វិទ្យាស្ថានតំបន់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការអប់រំ"ចាប់ពីថ្ងៃទី 26 ខែវិច្ឆិកា ឆ្នាំ 2012 ដល់ថ្ងៃទី 04 ខែធ្នូ ឆ្នាំ 2012 - 80 ម៉ោង លើប្រធានបទ "ការអភិវឌ្ឍន៍ដ៏ទូលំទូលាយរបស់កុមារទាក់ទងនឹងការប្រែប្រួល ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា. ធ្វើបច្ចុប្បន្នភាព មត្តេយ្យសិក្សាការអប់រំនៅក្នុងបរិបទនៃ FGT ។
រង្វាន់ (ចង្អុលបង្ហាញឆ្នាំ, លក្ខណៈនៃរង្វាន់)
វិញ្ញាបនបត្រកិត្តិយស - គណៈកម្មាធិការសហជីពនៃអង្គការសហជីពបឋមនៃកម្មករនៃការអប់រំសាធារណៈនិងវិទ្យាសាស្ត្រនៃស្រុក Nadym និង Nadym MKDOU "សាលាមត្តេយ្យ "មាន់ស្រែមាស"- សម្រាប់វិជ្ជាជីវៈ ការងារមានសតិសម្បជញ្ញៈ ទីតាំងជីវិតសកម្ម និងពាក់ព័ន្ធនឹងទិវាសិទ្ធិនារីអន្តរជាតិ។ _ឆ្នាំ 2013 ___
ព័ត៌មានទូទៅលើប្រធានបទ ការអប់រំខ្លួនឯង
1. គោលបំណងនិងគោលបំណង ការអប់រំដោយខ្លួនឯងលើប្រធានបទ
2. សិក្សាពីភាពពាក់ព័ន្ធនៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកទេសហ្គេមជាមួយ .
3. មានឥទ្ធិពលយ៉ាងសកម្មដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ដ៏ទូលំទូលាយ កុមារ:
4. បង្កើនជាមួយនឹងថ្មី។ គំនិតនិងគំនិត; បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹង; ធ្វើឱ្យសកម្មភាពផ្លូវចិត្តសកម្ម (សមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀប, ទូទៅ, ចាត់ថ្នាក់, វិភាគ).
សំណួរសំខាន់ៗដែលបានរៀបរាប់សម្រាប់ការសិក្សា។
ដំណាក់កាលអភិវឌ្ឍន៍:
ដើម្បីវិភាគអក្សរសិល្ប៍ផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យលើបញ្ហានេះ។
ផ្តល់ការពិពណ៌នាទូទៅនៃខ្លឹមសារនៃគំនិត " ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម»
ស្វែងយល់ពីប្រសិទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកទេសហ្គេមនៅក្នុងដំណើរការ ការបង្កើតគំនិតគណិតវិទ្យាបឋមនៅក្នុងមត្តេយ្យសិក្សា.
បង្កើតឯកសារហ្គេម ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម.
ផែនការការងារលើប្រធានបទ ការអប់រំខ្លួនឯង
សម្រាប់ឆ្នាំសិក្សា 2013/2014
ដំណាក់កាល ការអប់រំខ្លួនឯងវិសាលភាពនៃការងារ កំណត់ចំណាំថ្ងៃផុតកំណត់
អង្គការ - រោគវិនិច្ឆ័យ « រូបរាងនិងពណ៌»
1. ការដឹកនាំ didactic ហ្គេម:
ឡូតូ "ពណ៌និង ទំរង់»
-"ជ្រើសរើសពណ៌របស់អ្នក"
- "កាបូបដ៏អស្ចារ្យ"
- "Matryoshkas កំប្លែង"
- "ឆ្នោតធរណីមាត្រ"
- "ជ្រើសរើសរូបរាង"
- "រក វត្ថុដែលមានរូបរាងដូចគ្នា។» (ឥឡូវនេះខ្ញុំបង្ហាញត្រីកោណ បន្ទាប់មកការ៉េ បន្ទាប់មករង្វង់មួយ)
- "តោះប្រមូលអង្កាំ" (ដាក់ជាក្រុមរាងធរណីមាត្រដោយលក្ខណៈសម្បត្តិពីរ)
- "ស្វែងរកមិត្តរបស់អ្នក" (ស្រោមដៃ)
2. ការលេងហ្គេម - ការធ្វើដំណើរ, ហ្គេមរឿងជាមួយ មាតិកាគណិតវិទ្យា:
ល្បែង "កុំធ្វើឱ្យជើងរបស់អ្នកសើម"- អ្នកអាចបោះជំហានបានតែលើរលាក់ទាំងនោះដែលរាងធរណីមាត្រត្រូវបានគូរ (ត្រីកោណ ឬ ការ៉េ)ល។
- "ការសរសេរកូដធរណីមាត្រ"
- "ការធ្វើដំណើរតាមសមុទ្រទៅកាន់កោះនៃរាងធរណីមាត្រ"
3. ការប្រកួត - ការប្រកួត។
- “ក្រុមណានឹងរកឃើញលឿនជាង ធាតុ?» (ខុសគ្នា ទម្រង់) កំឡុងឆ្នាំសិក្សា
"ចំនួននិងចំនួន".
1. គ្រោង - ល្បែងដើរតួដោយប្រើ Didactic សម្ភារៈនៅលើ FEMP:
- "រីករាលដាលស្មើៗគ្នា" (ច្រើន, មួយ, ស្មើគ្នា)
- "សួនសត្វ" (ពិនិត្យ)
- "ព្យាបាល" (តើឆ្កែប៉ុន្មានក្បាល - ចានប៉ុន្មាន - ស្មើគ្នា)
- "ការធ្វើដំណើរតាមកប៉ាល់"
2. ការលេងហ្គេម គណិតវិទ្យាចំណេះដឹងពី ការសម្តែងល្ខោន:
- « គណិតវិទ្យាក្នុងរឿងនិទាន»
- "Teremok កំពុងឈរនៅវាល"
- "Kolobok កំពុងស្វែងរកមិត្ត"
"ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ".
"ការតំរង់ទិសក្នុងពេលវេលា".
1. ផ្ទៃតុ - បោះពុម្ព ហ្គេម:
- "ឡូតូ"
- "រូបភាពជាគូ"
- "ដូមីណូ"
- " mosaic ពណ៌"
- "ល្បែងផ្គុំរូប"
2."ការតំរង់ទិសក្រដាស"
- "អំណោយសម្រាប់កូនឆ្មា"
3. ហ្គេម Didactic:
- "ដាក់វាតាមលំដាប់លំដោយ"
- "តើអ្នកណានឹងរកឃើញភាពខុសគ្នាច្រើនជាង?"(ក្បាលរថភ្លើង ២ ឆ្កែ ២ ជាដើម)
- "កាត់និងបិទភ្ជាប់" (កាត់រាងហើយបិទភ្ជាប់លើរូប)
"ទូកក្តោង"ល។ "ផ្ទះ"
- "តើវាកើតឡើងនៅពេលណា?"- ល្បែងបាល់ (គេង? - នៅពេលយប់។ល។)
ដើម្បីបញ្ចេញថាមវន្ត ការបង្កើតគុណវុឌ្ឍិសមាហរណកម្មរបស់សិស្សក្នុងការសិក្សាផ្នែកនេះ ខ្ញុំបានធ្វើប្រព័ន្ធត្រួតពិនិត្យការងារលើបញ្ហានេះនៅដើមឆ្នាំ។ នៅក្នុងការងាររបស់ខ្ញុំ ខ្ញុំបានប្រើសៀវភៅណែនាំសម្រាប់វាយតម្លៃសមិទ្ធិផលរបស់កុមារដែលត្រូវបានកែសម្រួលដោយ T. I. Babaev, A. G. Pogoberidze “ការត្រួតពិនិត្យគុណភាពនៃការគ្រប់គ្រងកម្មវិធីអប់រំទូទៅចម្បង ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា» យកទៅក្នុងគណនី FGT នៅក្នុងគ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។
គោលបំណងនៃការត្រួតពិនិត្យនេះគឺដើម្បីសិក្សាពីដំណើរការរបស់កុមារដែលសម្រេចបាននូវលទ្ធផលចុងក្រោយដែលបានគ្រោងទុកនៃការធ្វើជាម្ចាស់កម្មវិធីអប់រំដោយផ្អែកលើមូលដ្ឋាននៃការកំណត់ថាមវន្ត ការបង្កើតនៅក្នុងកុមារនៃគុណភាពរួមបញ្ចូលគ្នា។ ដោយ ការបង្កើតគុណភាពរួមបញ្ចូលគ្នានីមួយៗ តារាងបង្ហាញឆ្លុះបញ្ចាំងពីសក្ដានុពល និងសញ្ញាបត្របុគ្គល ការបង្កើតគុណភាពរួមបញ្ចូលគ្នាក្នុងកម្រិត និងចំណុច។ តារាងត្រូវបានបំពេញនៅដើម និងចុងឆ្នាំសិក្សា។
របាយការណ៍ទ្រឹស្តី « ប្រធានបទ- ការអភិវឌ្ឍបរិយាកាសនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យក្នុងក្រុមយុវជនទីពីរដោយគិតគូរពី FGT "; (នៅក្រុមប្រឹក្សាគ្រូ)
ការបង្ហាញមេរៀនបើកចំហនៅលើ ការបង្កើតគំនិតគណិតវិទ្យាបឋមលើប្រធានបទ: "ដំណើរជាមួយនំ" (នៅថ្នាក់ស្រុក);
សិក្ខាសាលា: « ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមតាមរយៈសកម្មភាពល្ខោន "
ការតាំងពិព័រណ៍ស្នាដៃរបស់កុមារ៖ បានបង្កើតបទបង្ហាញនៅលើ ប្រធានបទ: "ជំហានដំបូងនៅក្នុង គណិតវិទ្យា» .
ការសន្និដ្ឋាន៖ ការសិក្សាលើប្រធានបទដែលបានជ្រើសរើសបានជួយខ្ញុំក្នុងការរៀបចំ FEMP ។ ខ្ញុំបានព្យាយាមច្នៃប្រឌិតនៅក្នុងថ្នាក់ទាំងនេះ ចាប់ផ្តើមប្រើមិនមែនជាប្រពៃណី ទម្រង់នៃការរៀបចំថ្នាក់. ជាមួយនេះ ខ្ញុំអាចចាប់អារម្មណ៍កុមារ កុមារចាប់អារម្មណ៍លើថ្នាក់រៀន គណិតវិទ្យា. ប្រធានបទដ៏លំបាកនៅលើ FEMP បានចាប់ផ្តើមត្រូវបានបញ្ចូលដោយកុមារកាន់តែងាយស្រួល។
ផែនការទស្សនវិស័យផ្ទាល់ខ្លួន
បើក ការអប់រំខ្លួនឯងសម្រាប់ឆ្នាំសិក្សា 2013-2014
ថ្ងៃផុតកំណត់សម្រាប់លទ្ធផលលើប្រធានបទ ការអប់រំដោយខ្លួនឯង - ឧសភា 2014.
ទំរង់និងកន្លែងនៃការបូកសរុប - 2 មីលីលីត្រ។ ក្រុម "Cheburashka"
ខែតំបន់ការងារ វិធីដើម្បីសម្រេចបាន ការវិភាគសមិទ្ធផល
ខែកញ្ញា ធ្វើការជាមួយឯកសារ។
ការសិក្សាច្បាប់ "លើការអប់រំ", ឯកសារបទប្បញ្ញត្តិផ្សេងទៀត។
ការស្គាល់គ្នានិងការវិភាគឯកសារ។
ធ្វើផែនការជាមួយកុមារសម្រាប់ឆ្នាំសិក្សាថ្មី។
ការធ្វើផែនការខែតុលាធ្វើការជាមួយសិស្សដែលត្រូវការការយកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេស។
សិក្សាអក្សរសិល្ប៍លើបញ្ហា បង្កើតផែនការការងារ។
ការរៀបចំសម្រាប់ការបញ្ជាក់:
ការជ្រើសរើសអក្សរសិល្ប៍លើប្រធានបទ ការអប់រំខ្លួនឯង.
ធ្វើការជាមួយបណ្ណាល័យផ្ទាល់ខ្លួន អ៊ីនធឺណិត។
ខែវិច្ឆិកា ប្រធានបទ: “ការប្រើប្រាស់បច្ចេកទេសនៃការប្រកួតនៅពេលដែល ការបង្កើតគំនិតគណិតវិទ្យាបឋមនៅក្នុងមត្តេយ្យសិក្សា».
ស្គាល់អក្សរសិល្ប៍លើប្រធានបទនេះ។
ចូលរៀនថ្នាក់គ្រូបង្រៀននៅ FEMP ។
ការផ្លាស់ប្តូរបទពិសោធន៍លើបញ្ហា។
ខែធ្នូ ធ្វើការលើការកែលម្អបន្ទប់។
ការតុបតែងជ្រុងជាក្រុម
ធ្វើការលើការបង្កើតថតវិធីសាស្រ្ត។ ការជ្រើសរើស សម្ភារៈលើប្រធានបទ.
ខែមករា ការអភិវឌ្ឍន៍ផែនការសម្រាប់ ខែ ឆ្នាំ ការជ្រើសរើស សម្ភារៈ.
សិក្សាទ្រឹស្តីនៃការរៀនសូត្ររបស់កុមារ គោលគំនិតគណិតវិទ្យាបឋមដោយផ្អែកលើសម្ភារៈកម្សាន្តនៅក្នុងផ្នែកអប់រំរបស់កុមារ កម្មវិធី៖ តំបន់ "ចំណេះដឹង"ការណែនាំអំពីអក្សរសិល្ប៍។
ខែកុម្ភៈ រៀបចំបទបង្ហាញស្តីពីការជ្រើសរើសបុគ្គលិក FEMP សម្ភារៈ
បង្កើតសំបុត្រក្រុមថ្មី។ ធ្វើបញ្ជីសារពើភណ្ឌពេញលេញរបស់ក្រុម។
ខែមីនា ការបង្កើតវិធីសាស្រ្តនៃការអភិវឌ្ឍន៍ ការសិក្សាអក្សរសិល្ប៍
ការបង្កើតលិបិក្រមកាតនៃហ្គេមយោងទៅតាមការជ្រើសរើស FEMP សម្ភារៈ
ខែមេសា ការរៀបចំថ្ងៃឈប់សម្រាកនៃទិវាជ័យជំនះ។ ការហាត់សម។
ការការពារនៃការអភិវឌ្ឍន៍វិធីសាស្រ្ត សុន្ទរកថាជាមួយនឹងការបង្ហាញអំពីវិធីសាស្រ្តនៃការបញ្ចូលគ្នា។
ខែឧសភា សិក្ខាសាលាស្តីពី FEMP តាមរយៈសកម្មភាពល្ខោន។ ភាពទូទៅនៃបទពិសោធន៍របស់សហសេវិកនៃទីក្រុង
ការអភិវឌ្ឍន៍ផែនការសម្រាប់ ការអប់រំខ្លួនឯងសម្រាប់ឆ្នាំសិក្សាថ្មី។ ការជ្រើសរើសអក្សរសិល្ប៍វិធីសាស្រ្ត។
អក្សរសិល្ប៍លើប្រធានបទ:
1. Boguslavskaya, Z. M. ពិភពលោកជុំវិញនៅក្នុងហ្គេម didactic [អត្ថបទ] / Z. M. Boguslavskaya, E. O. Smirnova ។ - M. : ការអប់រំ, 1991 ។
2. Wenger, L.A. ហ្គេម និងលំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារ អាយុមត្តេយ្យសិក្សា [អត្ថបទ] / អិល. A. Wenger, M. O. Dyachenko ។ - អិមៈ ការត្រាស់ដឹង ឆ្នាំ១៩៨៩។
3. Wenger, L.A. ការអប់រំនៃវប្បធម៌ញ្ញាណរបស់កុមារ [អត្ថបទ] / L. A. Wenger, E. G. Pilyugina ។ - អិមៈ ការត្រាស់ដឹង ឆ្នាំ១៩៨៨។
4. Dyachenko, M. O. អ្វីដែលមិនកើតឡើងនៅក្នុងពិភពលោក [អត្ថបទ] / M. O. Dyachenko, E. L. Ageeva ។ - អិមៈ ការត្រាស់ដឹង ឆ្នាំ ១៩៩១។
5. កុមារភាព៖ កម្មវិធីអប់រំទូទៅមូលដ្ឋានប្រហាក់ប្រហែល ការអប់រំមត្តេយ្យ / T. I. Babaeva, T. I. Gogoberidze, Z. A. Mikhailova [និងអ្នកដទៃ] ។ - សាំងពេទឺប៊ឺគៈ LLC "បោះពុម្ពផ្សាយ "សារព័ត៌មានកុមារភាព", 2011.
6. ការចិញ្ចឹមកូននៅក្នុង ហ្គេម៖ មគ្គុទ្ទេសក៍សម្រាប់អ្នកអប់រំ det ។ សួន / Comp ។ A.K. Bondarenko, A. I. Matusik ។ - បោះពុម្ពលើកទី ២ កែប្រែ។ និងបន្ថែម - អិមៈ ការត្រាស់ដឹង ឆ្នាំ១៩៨៣។
7. T.A. Falkovich, L. P. Barylkina « ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យា» ៖ ថ្នាក់សម្រាប់ មត្តេយ្យសិក្សានៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំបន្ថែម។ - M. : VAKO, 2005 - 208 ទំ។
8. "រឿង - ហ្គេម didactic ជាមួយ មាតិកាគណិតវិទ្យា» - A. A. Smolentseva ។
9. "ការអប់រំអារម្មណ៍"- E. Pilyugina ។
10. "លេងលេខ"- ស៊េរីនៃអត្ថប្រយោជន៍
11. "យើងអភិវឌ្ឍការយល់ឃើញ ការស្រមើលស្រមៃ"- A. Levina ។
12. L.G. Peterson, N. P. Kholina "អ្នកលេង". វគ្គសិក្សាជាក់ស្តែង គណិតវិទ្យាសម្រាប់មត្តេយ្យសិក្សា. ការណែនាំ។ - M. : Balass, 2003 - 256 ទំ។
13. Ed ។ B.B. Finkelntein ។ "តោះលេងជាមួយគ្នា". សំណុំនៃហ្គេមជាមួយប្លុក Gyenes ។ S-Pb, OOO "Corvette", 2001
14. Althaus D., Dum E. Color, ទំរង់, ចំនួន។ ទីក្រុងម៉ូស្គូ: ការអប់រំ, ឆ្នាំ 1990 ។
15. Belousova L. E. មួយ ពីរ បី បួន ប្រាំ យើងចាប់ផ្តើមលេង។ សាំងពេទឺប៊ឺគៈ Detstvo-press, 2004 ។
16. Cheplashkina I. N. គណិតវិទ្យាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍. សាំងពេទឺប៊ឺគៈ Detstvo-press, 2006 ។
17. Smolentseva A.A., Suvorova O.V. គណិតវិទ្យាក្នុងស្ថានភាពលំបាកសម្រាប់កុមារតូច។ សាំងពេទឺប៊ឺគៈ Detstvo-press, 2004 ។
18. Pavlova L. N., Mavrina I.V. ហ្គេម និងលំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពញ្ញាណរបស់កុមារអាយុ 3-4 ឆ្នាំ។ M. , 2002 ។
19. Zvorygina E.V. ហ្គេមរឿងដំបូងសម្រាប់កុមារ។ M. , 1988 ។
ផែនការអប់រំខ្លួនឯងរបស់អ្នកអប់រំលើប្រធានបទ "FEMP តាមរយៈល្បែងគ្រោង-didactic ក្នុងវ័យមត្តេយ្យសិក្សា"
រយៈពេល៖ ក្នុងឆ្នាំសិក្សា ២០១៦-២០១៧។
ប្រធានបទនៃការអប់រំខ្លួនឯង៖ "FEMP តាមរយៈហ្គេមគ្រោង-ឌីដាកទិក ក្នុងវ័យមត្តេយ្យសិក្សា"
គោលបំណងនិងគោលបំណងនៃរូបភាពខ្លួនឯងវ៉ានីយ៉ា
- ការសិក្សាអំពីភាពពាក់ព័ន្ធនៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកទេសល្បែងក្នុងការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។
- ជះឥទ្ធិពលយ៉ាងសកម្មដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ដ៏ទូលំទូលាយរបស់កុមារ៖
បង្កើននូវគំនិត និងគំនិតថ្មីៗ; បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹង; ធ្វើឱ្យសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត (សមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀប, ទូទៅ, ចាត់ថ្នាក់, វិភាគ) ។
3. វិភាគប្រសិទ្ធភាពនៃការងារដែលបានធ្វើ
សំណួរសំខាន់ៗដែលបានរៀបរាប់សម្រាប់ការសិក្សា។
ដំណាក់កាលអភិវឌ្ឍន៍៖
- ដើម្បីវិភាគអក្សរសិល្ប៍ផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យលើបញ្ហានេះ។
- ផ្តល់ការពិពណ៌នាទូទៅនៃខ្លឹមសារនៃគំនិត "ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម
- ដើម្បីសិក្សាពីប្រសិទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកទេសហ្គេមក្នុងដំណើរការនៃការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។
- បង្កើតលិបិក្រមកាតនៃហ្គេមសម្រាប់ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម។
1 ហ្គេមដឹកនាំ - ការធ្វើដំណើរ ហ្គេមរឿងដែលមានខ្លឹមសារគណិតវិទ្យា៖
ល្បែង "កុំធ្វើឱ្យជើងរបស់អ្នកសើម" - អ្នកអាចដើរលើរដិបរដុបទាំងនោះដែលមានរាងធរណីមាត្រត្រូវបានគូរ (ត្រីកោណឬការ៉េ) ។ល។
- "ការសរសេរកូដនៃរាងធរណីមាត្រ"
- "ការធ្វើដំណើរតាមសមុទ្រទៅកាន់កោះនៃរាងធរណីមាត្រ"
2. ការប្រកួត - ការប្រកួត។
- តើក្រុមមួយណានឹងស្វែងរករបស់របរបានលឿនជាង? » (ទម្រង់ផ្សេងៗគ្នា) ក្នុងកំឡុងឆ្នាំសិក្សា
"ចំនួននិងចំនួន" ។
1. គ្រោង - ល្បែងដើរតួដោយប្រើសម្ភារៈ didactic នៅលើ FEMP:
- "សួនសត្វ" (គណនី)
- "យើងទទួលភ្ញៀវ" (តើឆ្កែប៉ុន្មានក្បាល - ចានច្រើន - ស្មើគ្នា)
- "ការធ្វើដំណើរតាមកប៉ាល់"
2. ចំនេះដឹងគណិតវិទ្យានៃហ្គេមជាមួយការសំដែង៖
- "ខ្លាឃ្មុំបី"
- "គណិតវិទ្យាក្នុងរឿងនិទាន"
- "មានប៉មមួយនៅក្នុងវាល"
- "Kolobok កំពុងស្វែងរកមិត្ត"
"ការតំរង់ទិសក្នុងពេលវេលា" ។
អក្សរសិល្ប៍លើប្រធានបទ៖
1. កម្មវិធី "ពីកំណើតដល់សាលារៀន" - Ed ។ N. E. Veraksa, T. S. Komarova, M. A. Vasilyeva
2. "គណិតវិទ្យានិងកុមារ" - A. Beloshinskaya - បេក្ខជននៃវិទ្យាសាស្ត្រគរុកោសល្យ។
3. "ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ" - T. Museinova - បេក្ខជននៃវិទ្យាសាស្ត្រគរុកោសល្យ។
4. "ប្រធានបទ - ល្បែង didactic ជាមួយមាតិកាគណិតវិទ្យា" - A. A. Smolentseva ។
5. "ការអប់រំអារម្មណ៍" - E. Pilyugina ។
6. "លេងជាមួយលេខ" - អត្ថប្រយោជន៍ជាបន្តបន្ទាប់
7. "យើងអភិវឌ្ឍការយល់ឃើញការស្រមើលស្រមៃ" - A. Levina ។
8 Boguslavskaya, Z. M. ពិភពលោកជុំវិញនៅក្នុងហ្គេម didactic
ជាមួយឪពុកម្តាយ
ការពិគ្រោះយោបល់: "លេងជាមួយកុមារនៅផ្ទះ";
អនុស្សរណៈសម្រាប់ឪពុកម្តាយ: "ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលចំពោះកុមារអាយុ 4-5 ឆ្នាំ";
ថតរអិល៖ "លេខកំប្លែង"; "រូបរាងធរណីមាត្ររស់នៅ";
តារាងមូលលើប្រធានបទ៖ "ល្បែងល្ខោនជាមួយខ្លឹមសារគណិតវិទ្យា";
សុន្ទរកថានៅឯកិច្ចប្រជុំមាតាបិតាជាមួយនឹងរបាយការណ៍ស្តីពីការងារដែលបានធ្វើសម្រាប់ឆ្នាំសិក្សា។
ខែ | ទិសដៅការងារ | វិធីសមិទ្ធិផល |
ខែកញ្ញា |
ធ្វើការជាមួយឯកសារ។ ការកំណត់កម្រិតចំណេះដឹងរបស់កុមារ ធ្វើការជាមួយឪពុកម្តាយ |
ការស្គាល់គ្នានិងការវិភាគឯកសារ ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យលើកុមារ រៀបចំការពិគ្រោះយោបល់សម្រាប់ឪពុកម្តាយលើប្រធានបទ "តួនាទីនៃល្បែងអប់រំក្នុងការអប់រំរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា" |
តុលា |
ការសិក្សាអំពីហ្គេមគ្រោង-ឌីដាកទិក ការធ្វើផែនការជាមួយសិស្សដែលទាមទារការយកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេស |
ការរៀបចំគណៈរដ្ឋមន្ត្រីឯកសារនៃសម្ភារៈគណិតវិទ្យាកម្សាន្ត ការបង្កើតការងារបុគ្គលជាមួយកុមារ |
ខែវិច្ឆិកា |
ទ្រឹស្ដីសិក្សា |
Maryam Zulkarnaeva
ផែនការអប់រំខ្លួនឯងរបស់អ្នកអប់រំលើប្រធានបទ "ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមចំពោះកុមារនៃក្រុមចាស់"
ប្រធានបទ: « ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមនៅក្នុងកុមារនៃក្រុមជាន់ខ្ពស់តាមរយៈហ្គេម Didactic ។
ការអភិវឌ្ឍន៍ គំនិតគណិតវិទ្យាបឋម- នេះគឺជាផ្នែកមួយដ៏សំខាន់បំផុតនៃការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញា និងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា។ ដោយអនុលោមតាមស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ គ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាគឺជាកម្រិតអប់រំដំបូង ហើយសាលាមត្តេយ្យអនុវត្តមុខងារសំខាន់នៃការបណ្តុះបណ្តាល កុមារទៅសាលារៀន. ហើយភាពជោគជ័យនៃការអប់រំបន្ថែមរបស់គាត់ភាគច្រើនអាស្រ័យទៅលើថាតើកុមារត្រូវបានរៀបចំយ៉ាងត្រឹមត្រូវ និងទាន់ពេលវេលាសម្រាប់សាលារៀន។
គោលដៅ៖ ការកែលម្អកម្រិតទ្រឹស្តី ជំនាញវិជ្ជាជីវៈ និងសមត្ថភាពរបស់អ្នកក្នុងរឿងនេះ ប្រធានបទ. វិធីសាស្រ្តនៃការរចនាមេ អប់រំ- ដំណើរការអប់រំ។
គោលបំណងនៃកម្មវិធីវិជ្ជាជីវៈ និងផ្ទាល់ខ្លួន ការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯង
1. វិភាគសមត្ថភាពគរុកោសល្យរបស់អ្នក ភាពច្នៃប្រឌិត។
2. សិក្សាអក្សរសិល្ប៍អប់រំ ឯកសារយោង និងវិទ្យាសាស្រ្ត និងវិធីសាស្រ្តលើរឿងនេះ ប្រធានបទ.
3. ដើម្បីយល់ និងវិភាគលើមូលដ្ឋានគ្រឹះជាប្រព័ន្ធ ដែលធានាបាននូវសកម្មភាពវិជ្ជាជីវៈ និងគរុកោសល្យទំនើប។
4. សង្ខេបបទពិសោធន៍គរុកោសល្យនៃការងារលើ ប្រធានបទ"នៅសាលាមត្តេយ្យតាមរយៈហ្គេម Didactic" ។
ទិសដៅ ការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯង:
1. ការសិក្សាអំពីបទដ្ឋាន-ឯកសារច្បាប់។
2. ការសិក្សាអក្សរសិល្ប៍វិធីសាស្រ្ត។
3. ស្គាល់បទពិសោធន៍គរុកោសល្យកម្រិតខ្ពស់។
4. ការចូលរួមក្នុង ប្រព័ន្ធការងារវិធីសាស្រ្ត (ក្រុមប្រឹក្សាគរុកោសល្យ ការពិគ្រោះយោបល់ សិក្ខាសាលា ការច្នៃប្រឌិត ក្រុម, ទិដ្ឋភាពបើកចំហ, ដំណើរទស្សនកិច្ចទៅវិញទៅមក, ការតាំងពិពណ៌, ឈរ) ។
5. ធ្វើការជាមួយកុមារ។
6. ការអភិវឌ្ឍន៍វិជ្ជាជីវៈ។
7. ធ្វើការជាមួយគ្រួសារ សង្គម។
8. ការពង្រឹងការអភិវឌ្ឍន៍ ប្រធានបទ- បរិស្ថានលំហ។
9. ការបញ្ជាក់។
លទ្ធផលរំពឹងទុក:
តុបតែងការអភិវឌ្ឍវិធីសាស្រ្តផ្ទាល់ខ្លួននៅក្នុង ទម្រង់នៃព័ត៌មាន- ម៉ូឌុលគរុកោសល្យ (សង្ខេបបទពិសោធន៍ការងារ។ )
ពង្រឹងជំនាញគរុកោសល្យ បង្កើនសកម្មភាពវិជ្ជាជីវៈ។
ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពបន្សាំក្នុងបរិបទនៃនិន្នាការទំនើបក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការអប់រំ។
ទស្សនវិស័យ ផែនការព្រឹត្តិការណ៍សម្រាប់ឆ្នាំ 2016-2017 G.:
1. ការសិក្សាឯកសារច្បាប់ 1. ច្បាប់សហព័ន្ធថ្ងៃទី 29 ខែធ្នូឆ្នាំ 2012 N 273-FZ "ស្តីពីការអប់រំនៅសហព័ន្ធរុស្ស៊ី" ។
2. បទបញ្ជារបស់ក្រសួងអប់រំនិងវិទ្យាសាស្ត្រនៃសហព័ន្ធរុស្ស៊ី (ក្រសួងអប់រំ និងវិទ្យាសាស្ត្ររុស្ស៊ី)ចុះថ្ងៃទី 17 ខែតុលាឆ្នាំ 2013 លេខ 1155 ទីក្រុងម៉ូស្គូ "ស្តីពីការអនុម័តស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធសម្រាប់ការអប់រំមត្តេយ្យ" ។
3. ក្រឹត្យរបស់រដ្ឋាភិបាលនៃប្រទេសរុស្ស៊ីចុះថ្ងៃទី 24 ខែធ្នូឆ្នាំ 2013 លេខ 2506-r ។ គំនិតអភិវឌ្ឍន៍ គណិតវិទ្យាការអប់រំនៅសហព័ន្ធរុស្ស៊ី។
ក្នុងឆ្នាំសិក្សា ២០១៦-២០១៧
ការសិក្សាអក្សរសិល្ប៍វិធីសាស្រ្ត ស្គាល់បទពិសោធន៍គរុកោសល្យកម្រិតខ្ពស់។
1. A. Beloshistaya "សាលាមត្តេយ្យ អាយុ: ការបង្កើតនិងការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពគណិតវិទ្យា"។ មត្តេយ្យសិក្សា ការអប់រំ-2000-№2, ជាមួយ។ ៧៤.
2. Vavilov, Yu.P. ហ្គេមសម្រាប់ យកចិត្តទុកដាក់និងឆ្លាតវៃ. - Yaroslavl 2000. - ទំ។ ១២២.
3. Wenger L. A. ហ្គេម និងលំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពផ្លូវចិត្តក្នុង កុមារអាយុមត្តេយ្យសិក្សា។ ម៖ ការត្រាស់ដឹង ១៩៨៩ ។
4. Dyachenko O.M., Agaeva E.L. តើមានអ្វីកើតឡើងនៅលើពិភពលោក? - អិមៈ ការត្រាស់ដឹង ឆ្នាំ ១៩៩១។
5. Mikhina E.N. "ល្បែងអប់រំសម្រាប់ កុមារអាយុ 2-7 ឆ្នាំ។» វ៉ុលហ្គោក្រាដ៖ គ្រូបង្រៀន ឆ្នាំ ២០១៣។
6. ស៊ែប៊ីណា E.V. « គណិតវិទ្យាសម្រាប់កុមារទើបចេះដើរតេះតះ» / គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ពផ្សាយ: Moscow Education, 1992 ។
7. Panova E. N. "ថ្នាក់ហ្គេម Didactic នៅក្នុងគ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា"មជ្ឈមណ្ឌលផ្សារទំនើប "គ្រូ", 2006
8. Erofeeva T. I. et al ។ “ មត្តេយ្យសិក្សា គណិតវិទ្យា. យ៉ាងម៉េច និងកន្លែងណា?”. - M. , 2002 ។
9. Leushina A.M. "បើកថ្នាក់ គណិតវិទ្យានៅមតេយ្យ» , - M. : 2005 ។
10. Metlina A.S. « គណិតវិទ្យានៅមតេយ្យ» ការត្រាស់ដឹង ឆ្នាំ ២០០៦។
11. Nikitin B.P. "ជំហាននៃភាពច្នៃប្រឌិត ឬហ្គេមអប់រំ", ទីក្រុងម៉ូស្គូ, ការអប់រំ, 1991
12. Pozina V. A. ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម, Mosaic-Synthesis, 2012. - 80s ។
13. Smolentseva, A.A. ហ្គេមផែនការ-didactic ។ - M. : ការត្រាស់ដឹង, 1987. - 96 ទំ។
14. Sorokina A. I. ហ្គេម Didactic នៅមតេយ្យ។ - M. : ការត្រាស់ដឹង, 1982. - 98 ទំ។
15. Stolyar A. A. " ការបង្កើតគំនិតគណិតវិទ្យាបឋមនៅក្នុងមត្តេយ្យសិក្សា, "- M.: 2006 ។
16. Joiner A. A. តោះលេង / M. ការត្រាស់ដឹង, ឆ្នាំ ១៩៩៦ ។
17. Fidler M.A. « គណិតវិទ្យាមាននៅមតេយ្យរួចហើយ» , បោះពុម្ពលើកទី 3 ។ - M. , 2006 ។
18. Tikhomirova L.F., Basov A.V. ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតឡូជីខល កុមារ. / Yaroslavl ។ បណ្ឌិត្យសភាអភិវឌ្ឍន៍ ឆ្នាំ ១៩៩៦។
ធនធានអ៊ីនធឺណិត:
http://dohcolonoc.ru;
http://nsportal.ru;
http://www.edu.ru;
http://www.detskiysad.ru;
http://www.moi-detsad.ru ;
http://ivalex.ucoz.ru ។
ការបោះពុម្ពផ្សាយដែលពាក់ព័ន្ធ៖
ផែនការសម្រាប់ការអប់រំដោយខ្លួនឯងរបស់អ្នកអប់រំសម្រាប់ឆ្នាំសិក្សា 2014-2015ផែនការសម្រាប់ការអប់រំដោយខ្លួនឯងសម្រាប់ឆ្នាំសិក្សា ២០១៤ - ២០១៥។ 1. ការពិគ្រោះយោបល់សម្រាប់គ្រូដែលទើបចុះឈ្មោះថ្មី “តម្រូវការសម្រាប់ខ្លឹមសារ។
របាយការណ៍ស្តីពីការអប់រំដោយខ្លួនឯងរបស់អ្នកអប់រំ "ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពញ្ញាណរបស់កុមារមត្តេយ្យតាមរយៈការលេង Didactic"ខ្ញុំចង់ចែករំលែកបទពិសោធន៍របស់ខ្ញុំលើប្រធានបទ "ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពយល់ដឹងរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាតាមរយៈការលេង Didactic" ក្នុងឆ្នាំ 2010 ខ្ញុំត្រូវបានគេយក។
របាយការណ៍ស្តីពីការអប់រំដោយខ្លួនឯងសម្រាប់ឆ្នាំ 2015-2016 របស់អ្នកអប់រំ MBDOU លេខ 16 Pashina O.A."បច្ចេកវិទ្យាសន្សំសំចៃសុខភាពជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍរបស់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់ក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ" គោលបំណង៖ ការបង្កើតទូលំទូលាយ។
កុមារភាគច្រើននាពេលបច្ចុប្បន្ននេះមានការយឺតយ៉ាវនៃម៉ូទ័រទូទៅ ហើយម្រាមដៃមិនត្រូវបានអភិវឌ្ឍទេ ជារឿយៗកុមារតូចៗមិនមាន។
ផែនការអប់រំខ្លួនឯង "ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយរបស់កុមារអាយុមត្តេយ្យសិក្សាបឋមដោយប្រើហ្គេមម្រាមដៃនិងលំហាត់"ស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យថវិកាក្រុង "សាលាមត្តេយ្យនៃប្រភេទរួមបញ្ចូលគ្នាលេខ 180" ផែនការនៃការអប់រំដោយខ្លួនឯងរបស់អ្នកអប់រំ។
ផែនការសម្រាប់ការអប់រំខ្លួនឯងរបស់អ្នកអប់រំតើអ្វីដែលធ្វើឱ្យមនុស្សធ្វើការលើខ្លួនឯងឥតឈប់ឈរ បន្ថែមចំណេះដឹង ចូលរួមក្នុងការអប់រំខ្លួនឯង? ចាំកាលទៀតលោកគ្រូ