ការអប់រំដោយខ្លួនឯងនៅក្នុងក្រុម dow preparatory famp ។ ផែនការអប់រំខ្លួនឯង ប្រធានបទ៖ "ការប្រើប្រាស់ហ្គេម Didactic ក្នុងការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមក្នុងចំណោមកុមារមត្តេយ្យសិក្សា" សម្ភារៈ (ក្រុមក្មេង) លើប្រធានបទ

គ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យក្រុង មជ្ឈមណ្ឌលអភិវឌ្ឍន៍កុមារ - មត្តេយ្យលេខ ១៦១

ផែនការអប់រំខ្លួនឯងលើប្រធានបទ៖

Gladysheva Evgenia Igorevna

អ្នកថែទាំ

Tver, 2014

ផែនការអប់រំខ្លួនឯងផ្ទាល់ខ្លួន

សម្រាប់ឆ្នាំសិក្សា ២០១៤-២០១៥

ប្រធានបទ៖ "ការប្រើប្រាស់បច្ចេកទេសហ្គេមក្នុងការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។"

គោលបំណង និងគោលបំណងនៃការអប់រំខ្លួនឯងលើគោលដៅប្រធានបទ

    ការសិក្សាអំពីភាពពាក់ព័ន្ធនៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកទេសល្បែងក្នុងការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

    ជះឥទ្ធិពលយ៉ាងសកម្មដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ដ៏ទូលំទូលាយរបស់កុមារ៖

    បង្កើននូវគំនិត និងគំនិតថ្មីៗ; បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹង; ធ្វើឱ្យសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត (សមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀប, ទូទៅ, ចាត់ថ្នាក់, វិភាគ) ។

    សំណួរសំខាន់ៗដែលបានរៀបរាប់សម្រាប់ការសិក្សា។

ដំណាក់កាលអភិវឌ្ឍន៍៖

    ដើម្បីវិភាគអក្សរសិល្ប៍ផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យលើបញ្ហានេះ។

    ផ្តល់ការពិពណ៌នាទូទៅនៃខ្លឹមសារនៃគំនិត "ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម

    ដើម្បីសិក្សាពីប្រសិទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកទេសហ្គេមក្នុងដំណើរការនៃការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

    បង្កើតលិបិក្រមកាតនៃហ្គេមសម្រាប់ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម។

ចាប់ផ្តើមការងារលើប្រធានបទ 09/01/2014

អក្សរសិល្ប៍លើប្រធានបទ៖

1. កម្មវិធី "ពីកំណើតដល់សាលារៀន" - Ed ។ N. E. Veraksa, T. S. Komarova, M. A. Vasilyeva

2. "ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ" - T. Museinova - បេក្ខជននៃវិទ្យាសាស្ត្រគរុកោសល្យ។

3. "ប្រធានបទ - ហ្គេម Didactic ជាមួយនឹងមាតិកាគណិតវិទ្យា" - A. A. Smolentseva ។

4. "ការអប់រំអារម្មណ៍" - E. Pilyugina ។

5. "លេងជាមួយលេខ" - ស៊េរីនៃអត្ថប្រយោជន៍

6. "យើងអភិវឌ្ឍការយល់ឃើញការស្រមើលស្រមៃ" - A. Levina ។

7 . L.G. Peterson, N.P. Kholina "អ្នកលេង" ។ វគ្គសិក្សាជាក់ស្តែងនៃគណិតវិទ្យាសម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា។ ការណែនាំ។ - M. : Balass, 2003 - 256 ទំ។

8. T. A. Falkovich, L. P. Barylkina "ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យា"៖ ថ្នាក់សម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សានៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំបន្ថែម។ - M. : VAKO, 2005 - 208 ទំ។

លក្ខណៈពិសេសនៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកទេសហ្គេមនៅក្នុងដំណើរការនៃការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមនៅក្នុងមត្តេយ្យសិក្សា

ការបញ្ចូលគ្នានៃចំនេះដឹងគណិតវិទ្យានៅដំណាក់កាលផ្សេងៗគ្នានៃការអប់រំនៅសាលាបង្កឱ្យមានការលំបាកយ៉ាងខ្លាំងសម្រាប់សិស្សជាច្រើន។ ហេតុផលមួយក្នុងចំណោមហេតុផលដែលបណ្តាលឱ្យមានការលំបាក និងបន្ទុកលើសរបស់សិស្សក្នុងដំណើរការនៃការធ្វើជាម្ចាស់នៃចំណេះដឹង គឺការរៀបចំមិនគ្រប់គ្រាន់នៃការគិតរបស់សិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យសម្រាប់ការបញ្ចូលចំណេះដឹងនេះ។ ដូច្នេះនៅក្នុងខ្លឹមសាររបស់វា ការបណ្តុះបណ្តាលគណិតវិទ្យាមិនគួរត្រូវបានកំណត់ចំពោះការបង្កើតគំនិតអំពីលេខ និងតួលេខធរណីមាត្រសាមញ្ញ ការបង្រៀនរាប់ ការបូក និងដក ការវាស់វែងនៅក្នុងករណីសាមញ្ញបំផុត។ តាមទស្សនៈនៃគំនិតទំនើបនៃការបង្រៀនកូនពៅ ការបង្កើតការគិតឡូជីខលមិនសំខាន់ជាងប្រតិបត្តិការនព្វន្ធ ដើម្បីរៀបចំពួកគេសម្រាប់ការបញ្ចូលចំណេះដឹងគណិតវិទ្យា។ កុមារ​ត្រូវ​បង្រៀន​មិន​ត្រឹម​តែ​ចេះ​គណនា និង​វាស់វែង​ប៉ុណ្ណោះ​ទេ ថែម​ទាំង​ចេះ​វែកញែក​ផង​ដែរ។

ការរៀនមានផលិតភាពបំផុត ប្រសិនបើវាកើតឡើងក្នុងបរិបទនៃសកម្មភាពជាក់ស្តែង និងការលេង នៅពេលដែលលក្ខខណ្ឌត្រូវបានបង្កើតឡើងក្រោមចំណេះដឹងដែលកុមារទទួលបានពីមុនមកចាំបាច់សម្រាប់ពួកគេ ព្រោះថាវាជួយដោះស្រាយបញ្ហាជាក់ស្តែង ហើយដូច្នេះវាត្រូវបានស្រូបយកបានកាន់តែងាយស្រួល និង លឿនជាង។

ការវិភាគអំពីស្ថានភាពនៃការសិក្សារបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សានាំឱ្យអ្នកជំនាញជាច្រើនឈានដល់ការសន្និដ្ឋានថាការរៀននៅក្នុងហ្គេមគឺចាំបាច់។ ម្យ៉ាងវិញទៀត យើងកំពុងនិយាយអំពីតម្រូវការក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍មុខងារសិក្សារបស់ហ្គេម ដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការរៀនតាមរយៈហ្គេម។

ហ្គេមនេះមិនត្រឹមតែជាភាពរីករាយ និងសេចក្តីរីករាយសម្រាប់កុមារប៉ុណ្ណោះទេ ដែលនៅក្នុងខ្លួនវាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ ដោយមានជំនួយរបស់វា អ្នកអាចអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ ការគិត និងការស្រមើលស្រមៃរបស់ទារក។ ពេលកំពុងលេង កុមារអាចទទួលបានចំណេះដឹងថ្មីៗ ជំនាញ សមត្ថភាព អភិវឌ្ឍសមត្ថភាព ពេលខ្លះដោយមិនដឹងខ្លួន។

ការរៀនហ្គេមគឺជាទម្រង់នៃដំណើរការអប់រំក្នុងស្ថានភាពតាមលក្ខខណ្ឌ ដែលមានបំណងបង្កើតឡើងវិញ និងបញ្ចូលនូវបទពិសោធន៍សង្គមនៅក្នុងការបង្ហាញទាំងអស់របស់វា៖ ចំណេះដឹង ជំនាញ សមត្ថភាព អារម្មណ៍ និងសកម្មភាពវាយតម្លៃ។

លក្ខណៈសម្បត្តិសំខាន់បំផុតនៃហ្គេមរួមមានការពិតដែលថានៅក្នុងហ្គេម កុមារធ្វើសកម្មភាពដូចដែលពួកគេនឹងធ្វើសកម្មភាពក្នុងស្ថានភាពធ្ងន់ធ្ងរបំផុត តាមដែនកំណត់នៃសមត្ថភាពរបស់ពួកគេក្នុងការយកឈ្នះលើការលំបាក។ ជាងនេះទៅទៀត សកម្មភាពកម្រិតខ្ពស់បែបនេះត្រូវបានសម្រេចដោយពួកគេស្ទើរតែជានិច្ចកាលដោយស្ម័គ្រចិត្តដោយគ្មានការបង្ខិតបង្ខំ។

សកម្មភាពខ្ពស់ ការលាបពណ៌អារម្មណ៍នៃហ្គេមផ្តល់នូវភាពបើកចំហខ្ពស់ដល់អ្នកចូលរួម។ វាត្រូវបានបង្ហាញដោយពិសោធន៍ថានៅក្នុងស្ថានភាពនៃការរំខាននៃការយកចិត្តទុកដាក់ ជួនកាលវាងាយស្រួលក្នុងការបញ្ចុះបញ្ចូលមនុស្សម្នាក់ឱ្យទទួលយកទស្សនៈថ្មីសម្រាប់គាត់។ ប្រសិនបើមានអ្វីមួយដែលមិនសំខាន់រំខានដល់ការយកចិត្តទុកដាក់របស់បុគ្គលនោះ ឥទ្ធិពលនៃការបញ្ចុះបញ្ចូលនឹងកាន់តែខ្លាំង។ ប្រហែលជានេះជាវិសាលភាពខ្លះកំណត់ផលិតភាពខ្ពស់នៃផលប៉ះពាល់នៃការរៀនសូត្រនៃស្ថានភាពហ្គេម។

លក្ខណៈពិសេសខាងក្រោមនៃហ្គេមសម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យអាចត្រូវបានសម្គាល់:

1. ហ្គេមគឺជាសកម្មភាពដែលអាចចូលដំណើរការបាន និងឈានមុខគេបំផុតសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា

2. ហ្គេមនេះក៏ជាមធ្យោបាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាពក្នុងការរៀបចំបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្សមត្តេយ្យ គុណសម្បត្តិសីលធម៌ និងឆន្ទៈរបស់គាត់ផងដែរ។

3. neoplasms ផ្លូវចិត្តទាំងអស់មានប្រភពនៅក្នុងហ្គេម

4. ល្បែងនេះរួមចំណែកដល់ការបង្កើតគ្រប់ទិដ្ឋភាពនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ នាំឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងសំខាន់នៅក្នុងចិត្តរបស់គាត់។

5. ល្បែងគឺជាមធ្យោបាយសំខាន់នៃការអប់រំផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ ដែលសកម្មភាពផ្លូវចិត្តត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការងារនៃដំណើរការផ្លូវចិត្តទាំងអស់។

នៅគ្រប់ដំណាក់កាលទាំងអស់នៃកុមារភាពមត្តេយ្យសិក្សា តួនាទីដ៏ធំមួយត្រូវបានចាត់តាំងចំពោះវិធីសាស្ត្រហ្គេមនៅក្នុងថ្នាក់រៀន។ វាគួរតែត្រូវបានកត់សម្គាល់ថា "ល្បែងសិក្សា" (ទោះបីជាពាក្យអប់រំអាចត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាសទិសន័យសម្រាប់ពាក្យ Didactic) សង្កត់ធ្ងន់លើការប្រើប្រាស់ហ្គេមជាវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀនហើយមិនបង្រួបបង្រួមឬនិយាយឡើងវិញនូវចំណេះដឹងដែលទទួលបានរួចហើយ។

ហ្គេម Didactic និងលំហាត់ហ្គេមត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយនៅក្នុងថ្នាក់រៀន និងក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ។ តាមរយៈការរៀបចំហ្គេមក្រៅថ្នាក់ ពួកវាបង្រួបបង្រួម ធ្វើឱ្យស៊ីជម្រៅ និងពង្រីកតំណាងគណិតវិទ្យារបស់កុមារ ហើយសំខាន់បំផុត កិច្ចការរៀន និងហ្គេមត្រូវបានដោះស្រាយក្នុងពេលតែមួយ។ ក្នុងករណីខ្លះ ហ្គេមមានបន្ទុកបង្រៀនសំខាន់។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលនៅក្នុងថ្នាក់រៀន និងក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ អ្នកអប់រំគួរតែប្រើប្រាស់ហ្គេម Didactic និងលំហាត់ហ្គេមឱ្យបានទូលំទូលាយ។

ហ្គេម Didactic ត្រូវបានរួមបញ្ចូលដោយផ្ទាល់នៅក្នុងខ្លឹមសារនៃថ្នាក់ ដែលជាមធ្យោបាយមួយក្នុងការអនុវត្តកិច្ចការកម្មវិធី។ កន្លែងនៃល្បែង didactic នៅក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធនៃថ្នាក់សម្រាប់ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមត្រូវបានកំណត់ដោយអាយុរបស់កុមារគោលបំណងគោលបំណងមាតិកានៃមេរៀន។ វា​អាច​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ជា​កិច្ចការ​បណ្តុះ​បណ្តាល​ជា​លំហាត់​ដែល​មាន​គោល​បំណង​ក្នុង​ការ​អនុវត្ត​ភារកិច្ច​ជាក់លាក់​នៃ​ការ​បង្កើត​តំណាង។ នៅក្នុងក្រុមក្មេងជាពិសេសនៅដើមឆ្នាំមេរៀនទាំងមូលគួរតែត្រូវបានប្រារព្ធឡើងនៅក្នុងទម្រង់នៃល្បែងមួយ។ ហ្គេម Didactic ក៏សមរម្យនៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀន ដើម្បីផលិតឡើងវិញ និងបង្រួបបង្រួមនូវអ្វីដែលបានរៀនពីមុន។

នៅក្នុងការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាចំពោះកុមារ លំហាត់ល្បែង Didactic ជាច្រើនដែលមានភាពសប្បាយរីករាយក្នុងទម្រង់ និងខ្លឹមសារត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយ។ ពួកវាខុសគ្នាពីកិច្ចការអប់រំ និងលំហាត់ធម្មតានៅក្នុងការកំណត់មិនធម្មតានៃភារកិច្ច (ស្វែងរក ទាយ) ភាពមិននឹកស្មានដល់នៃការបង្ហាញវាជំនួសឱ្យវីរបុរសរឿងនិទានផ្នែកអក្សរសាស្ត្រមួយចំនួន។ លំហាត់ហ្គេមគួរតែត្រូវបានសម្គាល់ពីហ្គេម didactic ទាក់ទងនឹងរចនាសម្ព័ន្ធ គោលបំណង កម្រិតនៃភាពឯករាជ្យរបស់កុមារ និងតួនាទីរបស់គ្រូ។ តាមក្បួនមួយ ពួកគេមិនរាប់បញ្ចូលធាតុរចនាសម្ព័ន្ធទាំងអស់នៃហ្គេម Didactic (កិច្ចការ Didactic ច្បាប់ សកម្មភាពហ្គេម)។ គោលបំណង​របស់​ពួកគេ​គឺ​ធ្វើ​លំហាត់​ប្រាណ​កុមារ​ដើម្បី​អភិវឌ្ឍ​ជំនាញ​និង​សមត្ថភាព។ នៅក្នុងក្រុមក្មេង លំហាត់អប់រំធម្មតាអាចត្រូវបានផ្តល់ជាតួអង្គលេងសើច ហើយបន្ទាប់មកពួកគេអាចត្រូវបានប្រើជាវិធីសាស្រ្តណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់សម្ភារៈអប់រំថ្មី។ លំហាត់ត្រូវបានអនុវត្តដោយអ្នកអប់រំ (ផ្តល់ភារកិច្ចគ្រប់គ្រងចម្លើយ) ខណៈពេលដែលកុមារមានឯករាជ្យតិចជាងនៅក្នុងហ្គេម Didactic ។ មិនមានធាតុផ្សំនៃការរៀនដោយខ្លួនឯងនៅក្នុងលំហាត់នោះទេ។

ហ្គេម Didactic ត្រូវបានបែងចែកជាៈ

ល្បែងជាមួយវត្ថុ

ល្បែង​លើ​ក្ដារ

ល្បែងពាក្យ

ដូចគ្នានេះផងដែរនៅពេលបង្កើតគំនិតបឋមក្នុងចំណោមកុមារមត្តេយ្យអ្នកអាចប្រើ: ហ្គេមសម្រាប់ការធ្វើគំរូតាមផែនការ (Pythagoras, Tangram ។

ទោះបីជាមានល្បែងផ្សេងៗគ្នាក៏ដោយ ភារកិច្ចចម្បងរបស់ពួកគេគួរតែជាការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតឡូជីខល ពោលគឺសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតគំរូសាមញ្ញបំផុត៖ លំដាប់នៃការឆ្លាស់គ្នានៃតួលេខក្នុងពណ៌ រូបរាង ទំហំ។ នេះក៏ត្រូវបានសម្របសម្រួលដោយលំហាត់ហ្គេមសម្រាប់ការស្វែងរកតួលេខដែលខកខានជាប់ៗគ្នា។

ដូចគ្នានេះផងដែរ លក្ខខណ្ឌចាំបាច់សម្រាប់ភាពជោគជ័យក្នុងការងារគឺអាកប្បកិរិយាប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតរបស់គ្រូចំពោះហ្គេមគណិតវិទ្យា៖ ការប្រែប្រួលនៃសកម្មភាពហ្គេម និងសំណួរ ការកំណត់លក្ខណៈបុគ្គលនៃតម្រូវការសម្រាប់កុមារ ល្បែងដដែលៗក្នុងទម្រង់ដូចគ្នា ឬមានភាពស្មុគស្មាញ។ តម្រូវការសម្រាប់តម្រូវការទំនើបគឺបណ្តាលមកពីកម្រិតខ្ពស់នៃសាលាទំនើបសម្រាប់ការរៀបចំគណិតវិទ្យារបស់កុមារនៅក្នុងមត្តេយ្យទាក់ទងនឹងការផ្លាស់ប្តូរទៅសាលារៀនចាប់ពីអាយុ 6 ឆ្នាំ។

ការរៀបចំគណិតវិទ្យារបស់កុមារសម្រាប់សាលារៀន មិនត្រឹមតែរួមបញ្ចូលនូវចំណេះដឹងមួយចំនួនដោយកុមារប៉ុណ្ណោះទេ ការបង្កើតតំណាងបរិមាណនៃលំហ និងបណ្ដោះអាសន្នរបស់ពួកគេ។ សារៈសំខាន់បំផុតគឺការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពផ្លូវចិត្តនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យសមត្ថភាពក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាផ្សេងៗ។

ការប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយនៃល្បែងអប់រំពិសេសគឺមានសារៈសំខាន់សម្រាប់ការដាស់ចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាលើចំណេះដឹងគណិតវិទ្យា ការកែលម្អសកម្មភាពនៃការយល់ដឹង និងការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តទូទៅ។

ដំបូន្មានសម្រាប់ឪពុកម្តាយ "លេងជាមួយកុមារ"

ឪពុកម្តាយដឹងថាកុមារចូលចិត្តលេង លើកទឹកចិត្តការលេងឯករាជ្យ ទិញរបស់លេង និងហ្គេម។ ប៉ុន្តែមិនមែនគ្រប់គ្នាគិតអំពីតម្លៃអប់រំនៃហ្គេមរបស់កុមារនោះទេ។ ពួក​គេ​ជឿ​ថា​ការ​លេង​ហ្គេម​នេះ​គឺ​សម្រាប់​ការ​កម្សាន្ត​សម្រាប់​ការ​កម្សាន្ត​របស់​កុមារ។ អ្នកផ្សេងទៀតមើលឃើញនៅក្នុងវាមួយនៃមធ្យោបាយនៃការរំខានទារកពីការលេងសើច, whims, បំពេញពេលទំនេររបស់គាត់ដើម្បីឱ្យគាត់នៅក្នុងអាជីវកម្ម។

ឪពុកម្តាយផ្សេងទៀតដែលតែងតែលេងជាមួយកូន មើលហ្គេម ដឹងគុណវាជាមធ្យោបាយអប់រំដ៏សំខាន់មួយ។
សម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា ហ្គេមគឺជាសកម្មភាពឈានមុខគេដែលការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់គាត់កើតឡើង បុគ្គលិកលក្ខណៈទាំងមូលត្រូវបានបង្កើតឡើង។

ជីវិតរបស់មនុស្សពេញវ័យចាប់អារម្មណ៍កុមារមិនត្រឹមតែជាមួយផ្នែកខាងក្រៅរបស់វាប៉ុណ្ណោះទេ។ ពួកគេត្រូវបានទាក់ទាញដោយពិភពខាងក្នុងរបស់មនុស្សទំនាក់ទំនងរវាងពួកគេអាកប្បកិរិយារបស់ឪពុកម្តាយចំពោះគ្នាទៅវិញទៅមកមិត្តភក្តិសាច់ញាតិផ្សេងទៀតចំពោះកូនខ្លួនឯង។ អាកប្បកិរិយារបស់ពួកគេចំពោះការងារចំពោះវត្ថុជុំវិញ។
កុមារធ្វើត្រាប់តាមឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេ៖ របៀបនៃការទំនាក់ទំនងជាមួយអ្នកដទៃ សកម្មភាពរបស់ពួកគេ សកម្មភាពការងារ។ ហើយពួកគេផ្ទេរអ្វីៗទាំងអស់នេះទៅក្នុងហ្គេមរបស់ពួកគេ ដូច្នេះការបង្រួបបង្រួមបទពិសោធន៍នៃអាកប្បកិរិយា ទម្រង់នៃអាកប្បកិរិយា។

ជាមួយនឹងការប្រមូលផ្តុំបទពិសោធន៍ជីវិត ក្រោមឥទិ្ធពលនៃការបណ្តុះបណ្តាល ការអប់រំ - ហ្គេមរបស់កុមារកាន់តែមានន័យ មានភាពចម្រុះនៅក្នុងគ្រោង ប្រធានបទ ក្នុងចំនួនតួនាទីដែលបានលេង អ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេម។ នៅក្នុងហ្គេមកុមារចាប់ផ្តើមឆ្លុះបញ្ចាំងមិនត្រឹមតែជីវិតរបស់គ្រួសារប៉ុណ្ណោះទេការពិតដែលត្រូវបានយល់ឃើញដោយផ្ទាល់ដោយគាត់។ ប៉ុន្តែក៏មានរូបភាពនៃវីរបុរសនៃរឿងនិទានអានឱ្យគាត់រឿងដែលគាត់ត្រូវបង្កើតតាមគំនិត។

ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ដោយគ្មានការណែនាំពីមនុស្សពេញវ័យ កុមារសូម្បីតែអាយុមត្តេយ្យសិក្សាចាស់មិនតែងតែដឹងពីរបៀបលេងនោះទេ។ អ្នកខ្លះខ្សោយសមត្ថភាពអនុវត្តចំណេះដឹង មិនចេះស្រមើស្រមៃ ខ្លះទៀតអាចលេងដោយឯករាជ្យ មិនមានជំនាញរៀបចំ។

វាពិបាកសម្រាប់ពួកគេក្នុងការចរចាជាមួយដៃគូ ដើម្បីធ្វើសកម្មភាពជាមួយគ្នា។ សមាជិកមួយចំនួនក្នុងគ្រួសារដែលមានវ័យចំណាស់ចូលរួមលេងហ្គេមអាចក្លាយជាទំនាក់ទំនងរវាងកុមារ បង្រៀនពួកគេឱ្យលេងជាមួយគ្នា។ ដៃគូម្ចាស់ផ្ទះក៏អាចលេងជាមួយគ្នាបានដែរ។ ជាធម្មតា ម្នាក់ៗដាក់ប្រធានបទនៃហ្គេមរបស់គាត់ទៅម្ខាងទៀត ដោយខិតខំធ្វើជាតួឯក។ ក្នុងករណីនេះអ្នកមិនអាចធ្វើបានដោយគ្មានជំនួយពីមនុស្សពេញវ័យទេ។ អ្នកអាចអនុវត្ត "តួនាទីសំខាន់" នៅក្នុងវេន, មនុស្សពេញវ័យអាចយកតួនាទីបន្ទាប់បន្សំ។ ល្បែងរួមគ្នារបស់ឪពុកម្តាយជាមួយកូន បង្កើនកម្លាំងខាងវិញ្ញាណ និងផ្លូវចិត្ត បំពេញតម្រូវការសម្រាប់ការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយមនុស្សជាទីស្រឡាញ់ ពង្រឹងជំនឿលើកម្លាំងរបស់ពួកគេផ្ទាល់។

សិទ្ធិអំណាចរបស់ឪពុកនិងម្តាយដែលដឹងនិងអាចធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាងលូតលាស់នៅក្នុងភ្នែករបស់កុមារហើយជាមួយវាសេចក្តីស្រឡាញ់និងការលះបង់ចំពោះមនុស្សជាទីស្រលាញ់កើនឡើង។ ជាការប្រសើរណាស់ ប្រសិនបើសិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យដឹងពីរបៀបចាប់ផ្តើមហ្គេមដោយឯករាជ្យ រើសសម្ភារៈហ្គេមដែលត្រឹមត្រូវ បង្កើតផែនការហ្គេមដោយគិតគូរ ចរចាជាមួយដៃគូហ្គេម ឬអាចទទួលយកផែនការរបស់គាត់ និងរួមគ្នាអនុវត្តផែនការរបស់គាត់។ បន្ទាប់មកយើងអាចនិយាយអំពីសមត្ថភាពរបស់ក្មេងមត្តេយ្យក្នុងការលេង។ ប៉ុន្តែកុមារទាំងនេះក៏ទាមទារការយកចិត្តទុកដាក់ និងអាកប្បកិរិយាដ៏ធ្ងន់ធ្ងរចំពោះហ្គេមរបស់ពួកគេផងដែរ។ ពេលខ្លះពួកគេត្រូវប្រឹក្សាជាមួយម្តាយ ឪពុក ជីដូន បងប្រុស បងស្រី។ នៅក្នុងវគ្គនៃការប្រកួតនេះ, សួរ, បញ្ជាក់, ទទួលបានការយល់ព្រមពីសកម្មភាពរបស់ពួកគេ, សកម្មភាព, ដូច្នេះបញ្ជាក់ខ្លួនឯងនៅក្នុងទម្រង់នៃឥរិយាបទ។

ឯករាជ្យភាពនៅក្នុងហ្គេមត្រូវបានបង្កើតឡើងជាបណ្តើរៗ នៅក្នុងដំណើរការនៃការលេងទំនាក់ទំនងជាមួយមនុស្សធំ ជាមួយកុមារដែលមានវ័យចំណាស់ ជាមួយមិត្តភក្ដិ។ ការអភិវឌ្ឍន៍នៃឯករាជ្យភាពភាគច្រើនអាស្រ័យលើរបៀបដែលជីវិតរបស់កុមារត្រូវបានរៀបចំនៅក្នុងហ្គេម។ ដើម្បីរង់ចាំរហូតដល់គាត់ចាប់ផ្តើមលេងដោយខ្លួនឯង មធ្យោបាយរារាំងការអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារដោយចេតនា។

លក្ខខណ្ឌគរុកោសល្យដ៏សំខាន់មួយ ដែលរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមរបស់កុមារតូច គឺការជ្រើសរើសហ្គេមតាមអាយុ។ ប៉ុន្តែ​របស់​ក្មេង​លេង​ដែល​មនុស្ស​ពេញ​ចិត្ត​មិន​តែង​តែ​មាន​តម្លៃ​អប់រំ​សម្រាប់​កុមារ​ឡើយ។

ដើម្បីឱ្យល្បែងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់កុមារ (និងសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យដែលភាគច្រើនទំនងជាដៃគូរបស់គាត់) វាគួរតែអាចយល់បាននិងសាមញ្ញនិងសមហេតុសមផលយោងទៅតាមច្បាប់។ គោលដៅនៃហ្គេមក៏គួរតែមានលក្ខណៈសាមញ្ញ អាចយល់បាន និងជាគោលការណ៍អាចសម្រេចបាន។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ វាគួរតែមានការប្រែប្រួលដែលបានគ្រប់គ្រងយ៉ាងធំនៅក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍នៃគ្រោងនៃហ្គេម ព្រឹត្តិការណ៍។ ហើយអ្នកលេង (សូម្បីតែតូចមួយ) ត្រូវតែជ្រើសរើសដោយមនសិការហើយព្យាយាមអនុវត្តជាក់លាក់មួយចំនួនដោយឈ្នះតាមទស្សនៈរបស់គាត់ ជម្រើស។ ប៉ុន្តែក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ត្រូវតែមានធាតុផ្សំដ៏ធំមួយនៃភាពចៃដន្យដែលធ្វើឱ្យហ្គេមមានអារម្មណ៍ កម្រិតជំនាញ និងធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើទៅបានសម្រាប់សូម្បីតែអ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងដើម្បីឈ្នះ។ យ៉ាងណាមិញ ប្រសិនបើអ្នកលេងម្នាក់ឈ្នះគ្រប់ពេល ហើយម្នាក់ទៀតចាញ់ អ្នកលេង "មិនដែលចាញ់" បាត់បង់ចំណង់ក្នុងការលេងភ្លាមៗ។ ហើយប្រសិនបើ "មេ" ត្រូវបានបង្ខំឱ្យចុះចាញ់គ្រប់ពេលវេលានោះបំណងប្រាថ្នាចង់លេងជាមួយគាត់នឹងរលាយបាត់។ ភាពចៃដន្យធ្វើឱ្យអ្នកលេងនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌស្ទើរតែដូចគ្នា។ សំណាង​ផ្តល់​ឱកាស​ដល់​មនុស្ស​គ្រប់​គ្នា ប៉ុន្តែ​តើ​អ្នក​ណា​អាច​សម្រេច​វា​បាន? ហើយនៅពេលដែលកុមារវាយ "ប៉ាខ្លួនឯង" ហើយមិនមែនដោយសារតែគាត់បានចុះចាញ់នោះទេប៉ុន្តែនៅក្នុង "សមរភូមិដោយយុត្តិធម៌" - មិនមានដែនកំណត់ដើម្បីរីករាយទេ។

ផ្នែកអភិវឌ្ឍន៍នៃហ្គេមមិនអាចបញ្ចុះតម្លៃបានទេ។ ក្មេងលេងល្បែងក្តារ សូម្បីតែរឿងសាមញ្ញបំផុត អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃរបស់គាត់ រៀនរាប់យ៉ាងឆាប់រហ័ស រៀនធ្វើការសម្រេចចិត្តមួយចំនួន ហើយចាប់ផ្តើមយល់ពីទំនាក់ទំនងរវាងការសម្រេចចិត្ត សកម្មភាពរបស់គាត់ និងលទ្ធផលរបស់ពួកគេ។ ទង្វើខុសឆ្គងរបស់គាត់គឺជាក់ស្តែងសម្រាប់គាត់ ហើយគាត់ចាប់ផ្តើមគិតរួចហើយអំពីរបៀបមិននិយាយឡើងវិញ ឬជៀសវាងវា គាត់យល់ថាស្ថានភាពមួយណាអាក្រក់ និងមួយណាល្អ។ គាត់​មិន​ត្រឹមតែ​អភិវឌ្ឍ​យុទ្ធសាស្ត្រ​ប៉ុណ្ណោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​ថែមទាំង​មាន​គំនិត​យុទ្ធសាស្ត្រ​ទៀតផង​។

នៅពេលទិញហ្គេមវាចាំបាច់ណាស់ក្នុងការយកចិត្តទុកដាក់មិនត្រឹមតែភាពថ្មីថ្មោងភាពទាក់ទាញការចំណាយប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងភាពងាយស្រួលនៃគរុកោសល្យផងដែរ។ មុនពេលអ្នកធ្វើការទិញមួយផ្សេងទៀត វាជាគំនិតល្អក្នុងការនិយាយជាមួយកូនប្រុស ឬកូនស្រីរបស់អ្នកអំពីប្រភេទហ្គេមដែលគាត់ត្រូវការ។ ជារឿយៗ ក្មេងស្រីលេងតែជាមួយតុក្កតា ដូច្នេះហើយ ពួកគេជារឿយៗត្រូវបានដកហូតនូវភាពរីករាយនៃការលេងហ្គេម ដែលភាពប៉ិនប្រសប់ ធនធាន និងភាពច្នៃប្រឌិតត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ក្មេងស្រីលេងជាមួយតុក្កតាតែម្នាក់ឯងឬតែជាមួយក្មេងស្រី។ ជាមួយក្មេងប្រុស ពួកគេមិនមានផលប្រយោជន៍រួម និងមិនមានតម្រូវការជាមុនសម្រាប់ការកើតឡើងនៃទំនាក់ទំនងមិត្តភាពរវាងកុមារ។ ក្មេងប្រុសជាធម្មតាលេងជាមួយរថយន្ត ដោយមានអាវុធរបស់កុមារ។ ប្រដាប់ក្មេងលេងបែបនេះក៏កំណត់រង្វង់នៃការទំនាក់ទំនងជាមួយក្មេងស្រីផងដែរ។ វាប្រសើរជាងនៅពេលដែលយើងពេញវ័យ យើងនឹងមិនបែងចែកហ្គេមទៅជា "ក្មេងស្រី" និង "ក្មេងប្រុស" នោះទេ។

ពេលខ្លះមនុស្សពេញវ័យត្រូវការជំនួយដើម្បីសាងសង់អគារនេះ ឬអគារនោះតាមរបៀបនេះ គិតរួមគ្នាថាតើផ្នែកណាខ្លះត្រូវការពណ៌អ្វី របៀបជួសជុលវា របៀបបន្ថែមរចនាសម្ព័ន្ធដែលបាត់ របៀបប្រើប្រាស់អគារនៅក្នុងហ្គេម។
ហ្គេម៖ “ឡូតូ”, “ដូមីណូ”, “រូបភាពជាគូ” បើកឱកាសឱ្យកុមាររីករាយនឹងហ្គេម អភិវឌ្ឍការចងចាំ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការសង្កេត ភ្នែក សាច់ដុំតូចៗនៃដៃ រៀនការស៊ូទ្រាំ ការអត់ធ្មត់។

ល្បែងបែបនេះមានឥទ្ធិពលរៀបចំ ចាប់តាំងពីពួកគេផ្តល់ជូនដើម្បីអនុវត្តតាមច្បាប់យ៉ាងតឹងរ៉ឹង។ វាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការលេងហ្គេមបែបនេះជាមួយគ្រួសារទាំងមូលដើម្បីឱ្យដៃគូទាំងអស់មានភាពស្មើគ្នានៅក្នុងច្បាប់នៃហ្គេម។ កូនតូចក៏ស៊ាំនឹងការពិតដែលគាត់ត្រូវលេង គោរពច្បាប់ យល់ពីអត្ថន័យរបស់វា។

ការផលិតតួរលេខសំប៉ែតពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស និងសម្ភារៈផ្សេងៗដោយគ្រួសារទាំងមូល អាចឱ្យកុមារលេងស្នាដៃប្រឌិតដែលធ្លាប់ស្គាល់ដោយខ្លួនឯង បង្កើតរឿងនិទាន។

ការចូលរួមរបស់មនុស្សពេញវ័យនៅក្នុងហ្គេមរបស់កុមារអាចមានភាពខុសគ្នា។ ប្រសិនបើកុមារទើបតែទិញហ្គេម ហើយដឹងពីរបៀបលេង វាជាការប្រសើរក្នុងការអនុញ្ញាតឱ្យគាត់ធ្វើសកម្មភាពដោយខ្លួនឯង។ ប៉ុន្តែ​មិនយូរប៉ុន្មាន បទពិសោធន៍​របស់​កុមារ​ត្រូវ​បាន​បាត់បង់។ ល្បែងក្លាយជាមិនចាប់អារម្មណ៍។ នៅទីនេះត្រូវការជំនួយពីអ្នកចាស់ទុំ - ដើម្បីណែនាំសកម្មភាពហ្គេមថ្មី បង្ហាញពួកគេ ផ្តល់សម្ភារៈហ្គេមបន្ថែមដល់ហ្គេមដែលមានស្រាប់។ ពេល​លេង​ជាមួយ​កូន វា​សំខាន់​សម្រាប់​ឪពុកម្ដាយ​ក្នុង​ការ​តាមដាន​សំឡេង​របស់​ពួកគេ។ ភាពស្និទ្ធស្នាល ស្ងប់ស្ងាត់ និងស្និទ្ធស្នាលរបស់ដៃគូស្មើៗគ្នានៅក្នុងហ្គេម បំផុសគំនិតកុមារដោយទំនុកចិត្តថាពួកគេយល់ពីគាត់ ពួកគេចង់លេងជាមួយគាត់។

ប្រសិនបើក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យ ជាពិសេសកូនតូច មានកន្លែងលេង យូរៗម្តងគាត់គួរត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យលេងនៅក្នុងបន្ទប់ដែលគ្រួសារជួបជុំគ្នានៅពេលល្ងាច ក្នុងផ្ទះបាយ បន្ទប់ជីដូន ដែលមានកន្លែងថ្មី បរិស្ថាន ដែលអ្វីៗគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ បរិយាកាសថ្មីផ្តល់ការកើនឡើងដល់សកម្មភាពហ្គេមថ្មី គ្រោង។

កុមារសប្បាយចិត្តយ៉ាងខ្លាំងជាមួយនឹងនាទីដែលបានផ្តល់ឱ្យគាត់ដោយឪពុកម្តាយរបស់គាត់នៅក្នុងហ្គេម។ ការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នានៅក្នុងហ្គេមនេះមិនមែនជាផ្លែផ្កាសម្រាប់ទារកនោះទេ។ នាទីដ៏មានតម្លៃកាន់តែច្រើនធ្លាក់ចូលទៅក្នុងក្រុមហ៊ុនរបស់មនុស្សជិតស្និទ្ធនឹងគាត់ទំនាក់ទំនងកាន់តែច្រើនផលប្រយោជន៍រួមស្នេហារវាងពួកគេនាពេលអនាគត។

ផែនការការងារសម្រាប់ការអប់រំខ្លួនឯង

សម្រាប់ឆ្នាំសិក្សា 2014/2015

ដំណាក់កាលនៃការអប់រំខ្លួនឯង

ខ្លឹមសារនៃការងារ

ថ្ងៃផុតកំណត់

កំណត់ចំណាំ

អង្គការ - រោគវិនិច្ឆ័យ

"រូបរាងនិងពណ៌"

1. ដំណើរការហ្គេម Didactic៖

"បត់វត្ថុពីរាងធរណីមាត្រ" (ទាំងយោងទៅតាមគំរូនិងដោយគ្មានវា)

"ជួយ Cinderella តុបតែងស្រោមដៃ" (ជាមួយរាងធរណីមាត្រ)

"រើសកូនសោរទៅសោ"

"ជួយ Dunno ស្វែងរករាងធរណីមាត្រ"

"កុំធ្វើឱ្យមានកំហុស" - ជួសជុលពណ៌ (ពណ៌ការ៉េពណ៌ខៀវរង្វង់ពណ៌ក្រហម)

“ស្វែងរកវត្ថុដែលមានពណ៌ដូចគ្នា” (ខ្ញុំបង្ហាញពណ៌ក្រហម បន្ទាប់មកពណ៌លឿង បន្ទាប់មករង្វង់ពណ៌បៃតង)

“ធ្វើខ្សែសង្វាក់នៃវត្ថុដែលមានពណ៌ដូចគ្នា” (ជ្រើសរើស៖ ដើមឈើណូអែល កណ្តូប ស្លឹក។ល។)

"ស្វែងរកមិត្តរបស់អ្នក" (ស្រោមដៃ)

2. ការលេងហ្គេម - ការធ្វើដំណើរ ហ្គេមរឿងដែលមានខ្លឹមសារគណិតវិទ្យា៖

ល្បែង "កុំធ្វើឱ្យជើងរបស់អ្នកសើម" - អ្នកអាចដើរលើរដិបរដុបទាំងនោះដែលមានរាងធរណីមាត្រត្រូវបានគូរ (ត្រីកោណឬការ៉េ) ។ល។

3. ការប្រកួត - ការប្រកួត។

ក្រុមណាលឿនជាងធាតុនឹងទៅ? » (ទម្រង់ផ្សេងៗគ្នា)

កំឡុងឆ្នាំសិក្សា

បរិមាណនិងគណនី។

1. គ្រោង - ល្បែងដើរតួដោយប្រើសម្ភារៈ didactic នៅលើ FEMP:

"ហាងលក់ប្រដាប់ក្មេងលេង" (ច្រើន, មួយ, ស្មើគ្នា)

"សួនសត្វ" (គណនី)

"ដើរក្នុងព្រៃ" (តើមានដើមប៊ីចប៉ុន្មាន - បក្សីជាច្រើន - ស្មើគ្នា)

"ការធ្វើដំណើរតាមកប៉ាល់"

2. ចំនេះដឹងគណិតវិទ្យានៃហ្គេមជាមួយការសំដែង៖

"គណិតវិទ្យាក្នុងរឿងនិទាន"

- "មានប៉មមួយនៅក្នុងវាល"

- "Kolobok កំពុងស្វែងរកមិត្ត"

កំឡុងឆ្នាំសិក្សា

"ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ" ។

"ការតំរង់ទិសក្នុងពេលវេលា" ។

1. ក្តារ - ហ្គេមដែលបានបោះពុម្ព៖

"ឡូតូ"

"រូបភាពជាគូ"

"ដូមីណូ"

" mosaic ពណ៌"

"ល្បែងផ្គុំរូប"

2. ហ្គេម Didactic៖

"ប្រមូលវីរបុរសរឿងនិទាន" (ពីផ្នែក)

"តើអ្នកណានឹងរកឃើញភាពខុសគ្នាច្រើនជាង? "(ក្បាលរថភ្លើងចំហុយ ២ ឆ្កែ ២ ក្បាល។ល។)

"កាត់និងបិទភ្ជាប់" (កាត់ចេញរូបរាងហើយបិទភ្ជាប់លើរូបភាព)

"ចំហុយ" ជាដើម។ "ផ្ទះ"

"តើវាកើតឡើងនៅពេលណា? "- ល្បែងបាល់ (គេង? - នៅពេលយប់។ ល។ )

កំឡុងឆ្នាំសិក្សា

ការតាំងពិព័រណ៍ស្នាដៃរបស់កុមារ៖ "ជំហានចូលទៅក្នុងគណិតវិទ្យា" ។

ខែមេសា 2015

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន៖ ការសិក្សាលើប្រធានបទដែលបានជ្រើសរើសបានជួយខ្ញុំក្នុងការរៀបចំ FEMP ។ ខ្ញុំបានព្យាយាមច្នៃប្រឌិតនៅក្នុងថ្នាក់ទាំងនេះ។ ធ្វើ​បែប​នេះ ខ្ញុំ​អាច​ចាប់​អារម្មណ៍​កុមារ កុមារ​មាន​ចំណាប់​អារម្មណ៍​លើ​ថ្នាក់​គណិតវិទ្យា។ ប្រធានបទដ៏លំបាកនៅលើ FEMP បានចាប់ផ្តើមត្រូវបានបញ្ចូលដោយកុមារកាន់តែងាយស្រួល។

ផែនការទស្សនវិស័យផ្ទាល់ខ្លួន

ស្តីពីការអប់រំដោយខ្លួនឯងសម្រាប់ឆ្នាំសិក្សា ២០១៤-២០១៥

ថ្ងៃផុតកំណត់សម្រាប់លទ្ធផលលើប្រធានបទនៃការអប់រំខ្លួនឯង - ឧសភា 2015

ខែ

តំបន់ការងារ

មធ្យោបាយដើម្បីសម្រេចបាន។

ការវិភាគសមិទ្ធិផល

ខែកញ្ញា

ធ្វើការជាមួយឯកសារ។

ការសិក្សានៃច្បាប់ "ស្តីពីការអប់រំ" ឯកសារបទប្បញ្ញត្តិផ្សេងទៀត។

ការស្គាល់គ្នានិងការវិភាគឯកសារ។

ធ្វើផែនការជាមួយកុមារសម្រាប់ឆ្នាំសិក្សាថ្មី។

តុលា

ការធ្វើផែនការជាមួយសិស្សដែលត្រូវការការយកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេស។

សិក្សាអក្សរសិល្ប៍លើបញ្ហា បង្កើតផែនការការងារ។

ការជ្រើសរើសអក្សរសិល្ប៍លើប្រធានបទនៃការអប់រំខ្លួនឯង។

ធ្វើការជាមួយបណ្ណាល័យផ្ទាល់ខ្លួន អ៊ីនធឺណិត។

ខែវិច្ឆិកា

ទ្រឹស្ដីសិក្សា

ផែនការការងារអប់រំខ្លួនឯង

អ្នកថែទាំ

Zhuikova Inna Anatolievna

ក្រុមត្រៀម

"ហេតុអ្វី"

MDOU d/s "ស្នាមញញឹម"

ប្រធានបទ៖ "ធ្វើការជាមួយឪពុកម្តាយនៅលើ FEMP"

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍន៍ចំណាប់អារម្មណ៍លើមុខវិជ្ជាគណិតវិទ្យា ដោយផ្អែកលើសកម្មភាពនៃការយល់ដឹង និងការចង់ដឹងចង់ឃើញ។

ភារកិច្ច: ការអប់រំ។ដើម្បីលើកកម្ពស់ការបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តចំណេះដឹងគណិតវិទ្យាក្នុងបញ្ហាអនុវត្តមិនស្តង់ដារ។

ការអប់រំ . អភិវឌ្ឍប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្ត៖ ភាពស្រដៀងគ្នា ការរៀបចំប្រព័ន្ធ ទូទៅ ការសង្កេត ការធ្វើផែនការ។

ការអប់រំ។ រួមចំណែករក្សាចំណាប់អារម្មណ៍លើគណិតវិទ្យា ការបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាក្រុម។

អក្សរសិល្ប៍៖

1 កម្មវិធី "ឥន្ទធនូ" កែសម្រួលដោយ M.A. Vasilyeva, V.V. គ្រឿងសស្ត្រាវុធ។ល។

2. Cheplashkina I. N. គណិតវិទ្យាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ សាំងពេទឺប៊ឺគៈ Detstvo-press, 2006 ។

3. Smolentseva A.A., Suvorova O.V. គណិតវិទ្យាក្នុងស្ថានភាពបញ្ហាសម្រាប់កុមារតូច។ សាំងពេទឺប៊ឺគៈ Detstvo-press, 2004 ។

4.A. Beloshistaya "អាយុមត្តេយ្យសិក្សា: ការបង្កើតនិងការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពគណិតវិទ្យា" ។ ការអប់រំមត្តេយ្យ-2000-№2, ទំ។ ៧៤.

ផ្នែកផែនការ

ថ្ងៃផុតកំណត់

ទម្រង់ការងារ

លទ្ធផលជាក់ស្តែង (អរូបី របាយការណ៍ ការបើកមើល ការតាំងពិពណ៌ស្នាដៃ។ល។)

ខែកញ្ញា

ការប្រជុំមាតាបិតា

"គោលបំណងសម្រាប់ឆ្នាំសិក្សា"

កម្រងសំណួរដោយ FEMP

តុលា

កម្រងសំណួរនៅលើ FEMP

ការសន្ទនា"សកម្មភាពសប្បាយនៅផ្ទះ" FEMP»

ជំនួយ ឪពុកម្តាយនៅក្នុងការផលិតហ្គេម Didactic សម្រាប់ DIY FEMP.

ខែវិច្ឆិកា

ការពិគ្រោះយោបល់សម្រាប់ ឪពុកម្តាយ

"ល្បែងគណិតវិទ្យា"

គម្រោង"និងប្រទេសគណិតវិទ្យាដ៏ស្រស់ស្អាតនិងរឹងមាំ"

គណិតវិទ្យា KVN ។

ខែធ្នូ

ការពិគ្រោះយោបល់សម្រាប់ ឪពុកម្តាយ

"ហេតុអ្វីបានជាកុមារត្រូវការគណិតវិទ្យា"

ការសម្តែងនៅក្រុមប្រឹក្សាគ្រូបង្រៀន "ធ្វើការជាមួយឪពុកម្តាយលើ FEMP"

កាសែតជញ្ជាំង "ហើយប្រទេសគឺស្រស់ស្អាតនិងគណិតវិទ្យាខ្លាំង"

មករា

ការប្រជុំមាតាបិតា

"ហ្គេម Didactic ក្នុងគណិតវិទ្យា"

ពិព័រណ៍ច្នៃប្រឌិត ធ្វើការ"រូបរាងកំប្លែង" (សិប្បកម្មពីរាងធរណីមាត្រ) ។

ខែកុម្ភៈ

ការពិគ្រោះយោបល់តាមប្រធានបទ

"ស្តាំនិងឆ្វេង។ របៀបបង្រៀនកូនកុំឱ្យច្រឡំភាគី

សមាសភាពនៃរឿងនិទាន "អំពីលេខ"

ខែមីនា

ការពិគ្រោះយោបល់សម្រាប់ឪពុកម្តាយ

"តួនាទីរបស់ ឃ/ និង famp សម្រាប់កុមារ»

ការតាំងពិព័រណ៍គំនូររបស់កុមារជាមួយ ឪពុកម្តាយ"តម្លៃ"

មេសា

ព័ត៌មានសម្រាប់ឪពុកម្តាយនៅជ្រុងឪពុកម្តាយ

"គណិតវិទ្យាកំសាន្ត"

ការចូលរួម ឪពុកម្តាយនៅក្នុងពិព័រណ៍រូបថត"រៀនគណិតវិទ្យានៅផ្ទះ"

ការប្រជុំមាតាបិតា"លទ្ធផលប្រចាំឆ្នាំ"

កាសែតជញ្ជាំង "តើយើងជាអ្វី"

PECHERINA VICTORIA
ការអប់រំខ្លួនឯង។ ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមនៅក្នុងមត្តេយ្យសិក្សា

ព័ត៌មានទូទៅអំពីគ្រូ

ឈ្មោះពេញរបស់គ្រូ Pecherina Victoria Vladimirovna

ថ្ងៃខែឆ្នាំកំណើត 12/28/1984

បទពិសោធន៍ការងារ 2 ឆ្នាំ 6 ខែ

ការអប់រំ (ឈ្មោះសាលា និងឆ្នាំបញ្ចប់ការសិក្សា)ក្នុងឆ្នាំ 2008 នាងបានបញ្ចប់ការសិក្សាពីស្ថាប័នអប់រំរដ្ឋនៃការអប់រំវិជ្ជាជីវៈអនុវិទ្យាល័យ Katai Pedagogical College ជាមួយនឹងសញ្ញាប័ត្រផ្នែកគរុកោសល្យសង្គមជាមួយនឹងការបណ្តុះបណ្តាលបន្ថែមក្នុងវិស័យអប់រំ។ ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា» និងមានលក្ខណៈសម្បត្តិគ្រប់គ្រាន់ "គ្រូបង្រៀនសង្គម អ្នកអប់រំ"សញ្ញាប័ត្រលេខ ១០១៦៤

វគ្គសិក្សាថ្មីសម្រាប់ពីរឆ្នាំចុងក្រោយ (បង្ហាញប្រភេទ ប្រធានបទដែលពួកគេបានកើតឡើង)ហ្វឹកហាត់នៅ SAOU DPO YNAO "វិទ្យាស្ថានតំបន់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការអប់រំ"ចាប់ពីថ្ងៃទី 26 ខែវិច្ឆិកា ឆ្នាំ 2012 ដល់ថ្ងៃទី 04 ខែធ្នូ ឆ្នាំ 2012 - 80 ម៉ោង លើប្រធានបទ "ការអភិវឌ្ឍន៍ដ៏ទូលំទូលាយរបស់កុមារទាក់ទងនឹងការប្រែប្រួល ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា. ធ្វើបច្ចុប្បន្នភាព មត្តេយ្យសិក្សាការអប់រំនៅក្នុងបរិបទនៃ FGT ។

រង្វាន់ (ចង្អុលបង្ហាញឆ្នាំ, លក្ខណៈនៃរង្វាន់)

វិញ្ញាបនបត្រកិត្តិយស - គណៈកម្មាធិការសហជីពនៃអង្គការសហជីពបឋមនៃកម្មករនៃការអប់រំសាធារណៈនិងវិទ្យាសាស្ត្រនៃស្រុក Nadym និង Nadym MKDOU "សាលាមត្តេយ្យ "មាន់ស្រែមាស"- សម្រាប់វិជ្ជាជីវៈ ការងារមានសតិសម្បជញ្ញៈ ទីតាំងជីវិតសកម្ម និងពាក់ព័ន្ធនឹងទិវាសិទ្ធិនារីអន្តរជាតិ។ _ឆ្នាំ 2013 ___

ព័ត៌មានទូទៅលើប្រធានបទ ការអប់រំខ្លួនឯង

1. គោលបំណងនិងគោលបំណង ការអប់រំដោយខ្លួនឯងលើប្រធានបទ

2. សិក្សាពីភាពពាក់ព័ន្ធនៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកទេសហ្គេមជាមួយ .

3. មានឥទ្ធិពលយ៉ាងសកម្មដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ដ៏ទូលំទូលាយ កុមារ:

4. បង្កើនជាមួយនឹងថ្មី។ គំនិតនិងគំនិត; បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹង; ធ្វើឱ្យសកម្មភាពផ្លូវចិត្តសកម្ម (សមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀប, ទូទៅ, ចាត់ថ្នាក់, វិភាគ).

សំណួរសំខាន់ៗដែលបានរៀបរាប់សម្រាប់ការសិក្សា។

ដំណាក់កាលអភិវឌ្ឍន៍:

ដើម្បីវិភាគអក្សរសិល្ប៍ផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យលើបញ្ហានេះ។

ផ្តល់ការពិពណ៌នាទូទៅនៃខ្លឹមសារនៃគំនិត " ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម»

ស្វែងយល់ពីប្រសិទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកទេសហ្គេមនៅក្នុងដំណើរការ ការបង្កើតគំនិតគណិតវិទ្យាបឋមនៅក្នុងមត្តេយ្យសិក្សា.

បង្កើតឯកសារហ្គេម ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម.

ផែនការការងារលើប្រធានបទ ការអប់រំខ្លួនឯង

សម្រាប់ឆ្នាំសិក្សា 2013/2014

ដំណាក់កាល ការអប់រំខ្លួនឯងវិសាលភាពនៃការងារ កំណត់ចំណាំថ្ងៃផុតកំណត់

អង្គការ - រោគវិនិច្ឆ័យ « រូបរាងនិងពណ៌»

1. ការដឹកនាំ didactic ហ្គេម:

ឡូតូ "ពណ៌និង ទំរង់»

-"ជ្រើសរើសពណ៌របស់អ្នក"

- "កាបូបដ៏អស្ចារ្យ"

- "Matryoshkas កំប្លែង"

- "ឆ្នោតធរណីមាត្រ"

- "ជ្រើសរើសរូបរាង"

- "រក វត្ថុដែលមានរូបរាងដូចគ្នា។» (ឥឡូវនេះខ្ញុំបង្ហាញត្រីកោណ បន្ទាប់មកការ៉េ បន្ទាប់មករង្វង់មួយ)

- "តោះប្រមូលអង្កាំ" (ដាក់ជាក្រុមរាងធរណីមាត្រដោយលក្ខណៈសម្បត្តិពីរ)

- "ស្វែងរកមិត្តរបស់អ្នក" (ស្រោមដៃ)

2. ការលេងហ្គេម - ការធ្វើដំណើរ, ហ្គេមរឿងជាមួយ មាតិកាគណិតវិទ្យា:

ល្បែង "កុំធ្វើឱ្យជើងរបស់អ្នកសើម"- អ្នកអាចបោះជំហានបានតែលើរលាក់ទាំងនោះដែលរាងធរណីមាត្រត្រូវបានគូរ (ត្រីកោណ ឬ ការ៉េ)ល។

- "ការសរសេរកូដធរណីមាត្រ"

- "ការធ្វើដំណើរតាមសមុទ្រទៅកាន់កោះនៃរាងធរណីមាត្រ"

3. ការប្រកួត - ការប្រកួត។

- “ក្រុមណានឹងរកឃើញលឿនជាង ធាតុ (ខុសគ្នា ទម្រង់) កំឡុងឆ្នាំសិក្សា

"ចំនួននិងចំនួន".

1. គ្រោង - ល្បែងដើរតួដោយប្រើ Didactic សម្ភារៈនៅលើ FEMP:

- "រីករាលដាលស្មើៗគ្នា" (ច្រើន, មួយ, ស្មើគ្នា)

- "សួនសត្វ" (ពិនិត្យ)

- "ព្យាបាល" (តើឆ្កែប៉ុន្មានក្បាល - ចានប៉ុន្មាន - ស្មើគ្នា)

- "ការធ្វើដំណើរតាមកប៉ាល់"

2. ការលេងហ្គេម គណិតវិទ្យាចំណេះដឹងពី ការសម្តែងល្ខោន:

- « គណិតវិទ្យាក្នុងរឿងនិទាន»

- "Teremok កំពុងឈរនៅវាល"

- "Kolobok កំពុងស្វែងរកមិត្ត"

"ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ".

"ការតំរង់ទិសក្នុងពេលវេលា".

1. ផ្ទៃតុ - បោះពុម្ព ហ្គេម:

- "ឡូតូ"

- "រូបភាពជាគូ"

- "ដូមីណូ"

- " mosaic ពណ៌"

- "ល្បែងផ្គុំរូប"

2."ការតំរង់ទិសក្រដាស"

- "អំណោយសម្រាប់កូនឆ្មា"

3. ហ្គេម Didactic:

- "ដាក់វាតាមលំដាប់លំដោយ"

- "តើអ្នកណានឹងរកឃើញភាពខុសគ្នាច្រើនជាង?"(ក្បាលរថភ្លើង ២ ឆ្កែ ២ ជាដើម)

- "កាត់និងបិទភ្ជាប់" (កាត់រាងហើយបិទភ្ជាប់លើរូប)

"ទូកក្តោង"ល។ "ផ្ទះ"

- "តើវាកើតឡើងនៅពេលណា?"- ល្បែងបាល់ (គេង? - នៅពេលយប់។ល។)

ដើម្បីបញ្ចេញថាមវន្ត ការបង្កើតគុណវុឌ្ឍិសមាហរណកម្មរបស់សិស្សក្នុងការសិក្សាផ្នែកនេះ ខ្ញុំបានធ្វើប្រព័ន្ធត្រួតពិនិត្យការងារលើបញ្ហានេះនៅដើមឆ្នាំ។ នៅក្នុងការងាររបស់ខ្ញុំ ខ្ញុំបានប្រើសៀវភៅណែនាំសម្រាប់វាយតម្លៃសមិទ្ធិផលរបស់កុមារដែលត្រូវបានកែសម្រួលដោយ T. I. Babaev, A. G. Pogoberidze “ការត្រួតពិនិត្យគុណភាពនៃការគ្រប់គ្រងកម្មវិធីអប់រំទូទៅចម្បង ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា» យកទៅក្នុងគណនី FGT នៅក្នុងគ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។

គោលបំណងនៃការត្រួតពិនិត្យនេះគឺដើម្បីសិក្សាពីដំណើរការរបស់កុមារដែលសម្រេចបាននូវលទ្ធផលចុងក្រោយដែលបានគ្រោងទុកនៃការធ្វើជាម្ចាស់កម្មវិធីអប់រំដោយផ្អែកលើមូលដ្ឋាននៃការកំណត់ថាមវន្ត ការបង្កើតនៅក្នុងកុមារនៃគុណភាពរួមបញ្ចូលគ្នា។ ដោយ ការបង្កើតគុណភាពរួមបញ្ចូលគ្នានីមួយៗ តារាងបង្ហាញឆ្លុះបញ្ចាំងពីសក្ដានុពល និងសញ្ញាបត្របុគ្គល ការបង្កើតគុណភាពរួមបញ្ចូលគ្នាក្នុងកម្រិត និងចំណុច។ តារាងត្រូវបានបំពេញនៅដើម និងចុងឆ្នាំសិក្សា។

របាយការណ៍ទ្រឹស្តី « ប្រធានបទ- ការអភិវឌ្ឍបរិយាកាសនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យក្នុងក្រុមយុវជនទីពីរដោយគិតគូរពី FGT "; (នៅក្រុមប្រឹក្សាគ្រូ)

ការបង្ហាញមេរៀនបើកចំហនៅលើ ការបង្កើតគំនិតគណិតវិទ្យាបឋមលើប្រធានបទ: "ដំណើរជាមួយនំ" (នៅថ្នាក់ស្រុក);

សិក្ខាសាលា: « ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមតាមរយៈសកម្មភាពល្ខោន "

ការតាំងពិព័រណ៍ស្នាដៃរបស់កុមារ៖ បានបង្កើតបទបង្ហាញនៅលើ ប្រធានបទ: "ជំហានដំបូងនៅក្នុង គណិតវិទ្យា» .

ការសន្និដ្ឋាន៖ ការសិក្សាលើប្រធានបទដែលបានជ្រើសរើសបានជួយខ្ញុំក្នុងការរៀបចំ FEMP ។ ខ្ញុំបានព្យាយាមច្នៃប្រឌិតនៅក្នុងថ្នាក់ទាំងនេះ ចាប់ផ្តើមប្រើមិនមែនជាប្រពៃណី ទម្រង់នៃការរៀបចំថ្នាក់. ជាមួយនេះ ខ្ញុំអាចចាប់អារម្មណ៍កុមារ កុមារចាប់អារម្មណ៍លើថ្នាក់រៀន គណិតវិទ្យា. ប្រធានបទដ៏លំបាកនៅលើ FEMP បានចាប់ផ្តើមត្រូវបានបញ្ចូលដោយកុមារកាន់តែងាយស្រួល។

ផែនការទស្សនវិស័យផ្ទាល់ខ្លួន

បើក ការអប់រំខ្លួនឯងសម្រាប់ឆ្នាំសិក្សា 2013-2014

ថ្ងៃផុតកំណត់សម្រាប់លទ្ធផលលើប្រធានបទ ការអប់រំដោយខ្លួនឯង - ឧសភា 2014.

ទំរង់និងកន្លែងនៃការបូកសរុប - 2 មីលីលីត្រ។ ក្រុម "Cheburashka"

ខែតំបន់ការងារ វិធីដើម្បីសម្រេចបាន ការវិភាគសមិទ្ធផល

ខែកញ្ញា ធ្វើការជាមួយឯកសារ។

ការសិក្សាច្បាប់ "លើការអប់រំ", ឯកសារបទប្បញ្ញត្តិផ្សេងទៀត។

ការស្គាល់គ្នានិងការវិភាគឯកសារ។

ធ្វើផែនការជាមួយកុមារសម្រាប់ឆ្នាំសិក្សាថ្មី។

ការធ្វើផែនការខែតុលាធ្វើការជាមួយសិស្សដែលត្រូវការការយកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេស។

សិក្សាអក្សរសិល្ប៍លើបញ្ហា បង្កើតផែនការការងារ។

ការរៀបចំសម្រាប់ការបញ្ជាក់:

ការជ្រើសរើសអក្សរសិល្ប៍លើប្រធានបទ ការអប់រំខ្លួនឯង.

ធ្វើការជាមួយបណ្ណាល័យផ្ទាល់ខ្លួន អ៊ីនធឺណិត។

ខែវិច្ឆិកា ប្រធានបទ: “ការ​ប្រើ​ប្រាស់​បច្ចេកទេស​នៃ​ការ​ប្រកួត​នៅ​ពេល​ដែល ការបង្កើតគំនិតគណិតវិទ្យាបឋមនៅក្នុងមត្តេយ្យសិក្សា».

ស្គាល់អក្សរសិល្ប៍លើប្រធានបទនេះ។

ចូលរៀនថ្នាក់គ្រូបង្រៀននៅ FEMP ។

ការផ្លាស់ប្តូរបទពិសោធន៍លើបញ្ហា។

ខែធ្នូ ធ្វើការលើការកែលម្អបន្ទប់។

ការតុបតែងជ្រុងជាក្រុម

ធ្វើការលើការបង្កើតថតវិធីសាស្រ្ត។ ការជ្រើសរើស សម្ភារៈលើប្រធានបទ.

ខែមករា ការអភិវឌ្ឍន៍ផែនការសម្រាប់ ខែ ឆ្នាំ ការជ្រើសរើស សម្ភារៈ.

សិក្សាទ្រឹស្តីនៃការរៀនសូត្ររបស់កុមារ គោលគំនិតគណិតវិទ្យាបឋមដោយផ្អែកលើសម្ភារៈកម្សាន្តនៅក្នុងផ្នែកអប់រំរបស់កុមារ កម្មវិធី៖ តំបន់ "ចំណេះដឹង"ការណែនាំអំពីអក្សរសិល្ប៍។

ខែកុម្ភៈ រៀបចំបទបង្ហាញស្តីពីការជ្រើសរើសបុគ្គលិក FEMP សម្ភារៈ

បង្កើតសំបុត្រក្រុមថ្មី។ ធ្វើបញ្ជីសារពើភណ្ឌពេញលេញរបស់ក្រុម។

ខែមីនា ការបង្កើតវិធីសាស្រ្តនៃការអភិវឌ្ឍន៍ ការសិក្សាអក្សរសិល្ប៍

ការបង្កើតលិបិក្រមកាតនៃហ្គេមយោងទៅតាមការជ្រើសរើស FEMP សម្ភារៈ

ខែមេសា ការរៀបចំថ្ងៃឈប់សម្រាកនៃទិវាជ័យជំនះ។ ការហាត់សម។

ការការពារនៃការអភិវឌ្ឍន៍វិធីសាស្រ្ត សុន្ទរកថាជាមួយនឹងការបង្ហាញអំពីវិធីសាស្រ្តនៃការបញ្ចូលគ្នា។

ខែឧសភា សិក្ខាសាលាស្តីពី FEMP តាមរយៈសកម្មភាពល្ខោន។ ភាពទូទៅនៃបទពិសោធន៍របស់សហសេវិកនៃទីក្រុង

ការអភិវឌ្ឍន៍ផែនការសម្រាប់ ការអប់រំខ្លួនឯងសម្រាប់ឆ្នាំសិក្សាថ្មី។ ការជ្រើសរើសអក្សរសិល្ប៍វិធីសាស្រ្ត។

អក្សរសិល្ប៍លើប្រធានបទ:

1. Boguslavskaya, Z. M. ពិភពលោកជុំវិញនៅក្នុងហ្គេម didactic [អត្ថបទ] / Z. M. Boguslavskaya, E. O. Smirnova ។ - M. : ការអប់រំ, 1991 ។

2. Wenger, L.A. ហ្គេម និងលំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារ អាយុមត្តេយ្យសិក្សា [អត្ថបទ] / អិល. A. Wenger, M. O. Dyachenko ។ - អិមៈ ការត្រាស់ដឹង ឆ្នាំ១៩៨៩។

3. Wenger, L.A. ការអប់រំនៃវប្បធម៌ញ្ញាណរបស់កុមារ [អត្ថបទ] / L. A. Wenger, E. G. Pilyugina ។ - អិមៈ ការត្រាស់ដឹង ឆ្នាំ១៩៨៨។

4. Dyachenko, M. O. អ្វីដែលមិនកើតឡើងនៅក្នុងពិភពលោក [អត្ថបទ] / M. O. Dyachenko, E. L. Ageeva ។ - អិមៈ ការត្រាស់ដឹង ឆ្នាំ ១៩៩១។

5. កុមារភាព៖ កម្មវិធីអប់រំទូទៅមូលដ្ឋានប្រហាក់ប្រហែល ការអប់រំមត្តេយ្យ / T. I. Babaeva, T. I. Gogoberidze, Z. A. Mikhailova [និងអ្នកដទៃ] ។ - សាំងពេទឺប៊ឺគៈ LLC "បោះពុម្ពផ្សាយ "សារព័ត៌មានកុមារភាព", 2011.

6. ការចិញ្ចឹមកូននៅក្នុង ហ្គេម៖ មគ្គុទ្ទេសក៍សម្រាប់អ្នកអប់រំ det ។ សួន / Comp ។ A.K. Bondarenko, A. I. Matusik ។ - បោះពុម្ពលើកទី ២ កែប្រែ។ និងបន្ថែម - អិមៈ ការត្រាស់ដឹង ឆ្នាំ១៩៨៣។

7. T.A. Falkovich, L. P. Barylkina « ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យា» ៖ ថ្នាក់សម្រាប់ មត្តេយ្យសិក្សានៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំបន្ថែម។ - M. : VAKO, 2005 - 208 ទំ។

8. "រឿង - ហ្គេម didactic ជាមួយ មាតិកាគណិតវិទ្យា» - A. A. Smolentseva ។

9. "ការអប់រំអារម្មណ៍"- E. Pilyugina ។

10. "លេងលេខ"- ស៊េរីនៃអត្ថប្រយោជន៍

11. "យើងអភិវឌ្ឍការយល់ឃើញ ការស្រមើលស្រមៃ"- A. Levina ។

12. L.G. Peterson, N. P. Kholina "អ្នកលេង". វគ្គសិក្សាជាក់ស្តែង គណិតវិទ្យាសម្រាប់មត្តេយ្យសិក្សា. ការណែនាំ។ - M. : Balass, 2003 - 256 ទំ។

13. Ed ។ B.B. Finkelntein ។ "តោះលេងជាមួយគ្នា". សំណុំនៃហ្គេមជាមួយប្លុក Gyenes ។ S-Pb, OOO "Corvette", 2001

14. Althaus D., Dum E. Color, ទំរង់, ចំនួន។ ទីក្រុងម៉ូស្គូ: ការអប់រំ, ឆ្នាំ 1990 ។

15. Belousova L. E. មួយ ពីរ បី បួន ប្រាំ យើងចាប់ផ្តើមលេង។ សាំងពេទឺប៊ឺគៈ Detstvo-press, 2004 ។

16. Cheplashkina I. N. គណិតវិទ្យាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍. សាំងពេទឺប៊ឺគៈ Detstvo-press, 2006 ។

17. Smolentseva A.A., Suvorova O.V. គណិតវិទ្យាក្នុងស្ថានភាពលំបាកសម្រាប់កុមារតូច។ សាំងពេទឺប៊ឺគៈ Detstvo-press, 2004 ។

18. Pavlova L. N., Mavrina I.V. ហ្គេម និងលំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពញ្ញាណរបស់កុមារអាយុ 3-4 ឆ្នាំ។ M. , 2002 ។

19. Zvorygina E.V. ហ្គេមរឿងដំបូងសម្រាប់កុមារ។ M. , 1988 ។

ផែនការអប់រំខ្លួនឯងរបស់អ្នកអប់រំលើប្រធានបទ "FEMP តាមរយៈល្បែងគ្រោង-didactic ក្នុងវ័យមត្តេយ្យសិក្សា"

រយៈពេល៖ ក្នុងឆ្នាំសិក្សា ២០១៦-២០១៧។

ប្រធានបទនៃការអប់រំខ្លួនឯង៖ "FEMP តាមរយៈហ្គេមគ្រោង-ឌីដាកទិក ក្នុងវ័យមត្តេយ្យសិក្សា"

គោលបំណងនិងគោលបំណងនៃរូបភាពខ្លួនឯងវ៉ានីយ៉ា

  1. ការសិក្សាអំពីភាពពាក់ព័ន្ធនៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកទេសល្បែងក្នុងការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។
  2. ជះឥទ្ធិពលយ៉ាងសកម្មដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ដ៏ទូលំទូលាយរបស់កុមារ៖

បង្កើននូវគំនិត និងគំនិតថ្មីៗ; បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹង; ធ្វើឱ្យសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត (សមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀប, ទូទៅ, ចាត់ថ្នាក់, វិភាគ) ។

3. វិភាគប្រសិទ្ធភាពនៃការងារដែលបានធ្វើ

សំណួរសំខាន់ៗដែលបានរៀបរាប់សម្រាប់ការសិក្សា។

ដំណាក់កាលអភិវឌ្ឍន៍៖

  1. ដើម្បីវិភាគអក្សរសិល្ប៍ផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យលើបញ្ហានេះ។
  2. ផ្តល់ការពិពណ៌នាទូទៅនៃខ្លឹមសារនៃគំនិត "ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម
  3. ដើម្បីសិក្សាពីប្រសិទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកទេសហ្គេមក្នុងដំណើរការនៃការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។
  4. បង្កើតលិបិក្រមកាតនៃហ្គេមសម្រាប់ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម។

1 ហ្គេមដឹកនាំ - ការធ្វើដំណើរ ហ្គេមរឿងដែលមានខ្លឹមសារគណិតវិទ្យា៖

ល្បែង "កុំធ្វើឱ្យជើងរបស់អ្នកសើម" - អ្នកអាចដើរលើរដិបរដុបទាំងនោះដែលមានរាងធរណីមាត្រត្រូវបានគូរ (ត្រីកោណឬការ៉េ) ។ល។

- "ការសរសេរកូដនៃរាងធរណីមាត្រ"

- "ការធ្វើដំណើរតាមសមុទ្រទៅកាន់កោះនៃរាងធរណីមាត្រ"

2. ការប្រកួត - ការប្រកួត។

- តើក្រុមមួយណានឹងស្វែងរករបស់របរបានលឿនជាង? » (ទម្រង់ផ្សេងៗគ្នា) ក្នុងកំឡុងឆ្នាំសិក្សា

"ចំនួននិងចំនួន" ។

1. គ្រោង - ល្បែងដើរតួដោយប្រើសម្ភារៈ didactic នៅលើ FEMP:

- "សួនសត្វ" (គណនី)

- "យើងទទួលភ្ញៀវ" (តើឆ្កែប៉ុន្មានក្បាល - ចានច្រើន - ស្មើគ្នា)

- "ការធ្វើដំណើរតាមកប៉ាល់"

2. ចំនេះដឹងគណិតវិទ្យានៃហ្គេមជាមួយការសំដែង៖

- "ខ្លាឃ្មុំបី"

- "គណិតវិទ្យាក្នុងរឿងនិទាន"

- "មានប៉មមួយនៅក្នុងវាល"

- "Kolobok កំពុងស្វែងរកមិត្ត"

"ការតំរង់ទិសក្នុងពេលវេលា" ។

អក្សរសិល្ប៍លើប្រធានបទ៖

1. កម្មវិធី "ពីកំណើតដល់សាលារៀន" - Ed ។ N. E. Veraksa, T. S. Komarova, M. A. Vasilyeva

2. "គណិតវិទ្យានិងកុមារ" - A. Beloshinskaya - បេក្ខជននៃវិទ្យាសាស្ត្រគរុកោសល្យ។

3. "ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ" - T. Museinova - បេក្ខជននៃវិទ្យាសាស្ត្រគរុកោសល្យ។

4. "ប្រធានបទ - ល្បែង didactic ជាមួយមាតិកាគណិតវិទ្យា" - A. A. Smolentseva ។

5. "ការអប់រំអារម្មណ៍" - E. Pilyugina ។

6. "លេងជាមួយលេខ" - អត្ថប្រយោជន៍ជាបន្តបន្ទាប់

7. "យើងអភិវឌ្ឍការយល់ឃើញការស្រមើលស្រមៃ" - A. Levina ។

8 Boguslavskaya, Z. M. ពិភពលោកជុំវិញនៅក្នុងហ្គេម didactic

ជាមួយឪពុកម្តាយ

ការពិគ្រោះយោបល់: "លេងជាមួយកុមារនៅផ្ទះ";

អនុស្សរណៈសម្រាប់ឪពុកម្តាយ: "ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលចំពោះកុមារអាយុ 4-5 ឆ្នាំ";

ថតរអិល៖ "លេខកំប្លែង"; "រូបរាងធរណីមាត្ររស់នៅ";

តារាងមូលលើប្រធានបទ៖ "ល្បែងល្ខោនជាមួយខ្លឹមសារគណិតវិទ្យា";

សុន្ទរកថានៅឯកិច្ចប្រជុំមាតាបិតាជាមួយនឹងរបាយការណ៍ស្តីពីការងារដែលបានធ្វើសម្រាប់ឆ្នាំសិក្សា។

ខែ ទិសដៅការងារ វិធីសមិទ្ធិផល
ខែកញ្ញា

ធ្វើការជាមួយឯកសារ។

ការកំណត់កម្រិតចំណេះដឹងរបស់កុមារ

ធ្វើការជាមួយឪពុកម្តាយ

ការស្គាល់គ្នានិងការវិភាគឯកសារ

ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យលើកុមារ

រៀបចំការពិគ្រោះយោបល់សម្រាប់ឪពុកម្តាយលើប្រធានបទ "តួនាទីនៃល្បែងអប់រំក្នុងការអប់រំរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា"

តុលា

ការសិក្សាអំពីហ្គេមគ្រោង-ឌីដាកទិក

ការធ្វើផែនការជាមួយសិស្សដែលទាមទារការយកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេស

ការរៀបចំគណៈរដ្ឋមន្ត្រីឯកសារនៃសម្ភារៈគណិតវិទ្យាកម្សាន្ត

ការបង្កើតការងារបុគ្គលជាមួយកុមារ

ខែវិច្ឆិកា

ទ្រឹស្ដីសិក្សា

Maryam Zulkarnaeva
ផែនការអប់រំខ្លួនឯងរបស់អ្នកអប់រំលើប្រធានបទ "ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមចំពោះកុមារនៃក្រុមចាស់"

ប្រធានបទ: « ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមនៅក្នុងកុមារនៃក្រុមជាន់ខ្ពស់តាមរយៈហ្គេម Didactic ។

ការអភិវឌ្ឍន៍ គំនិតគណិតវិទ្យាបឋម- នេះគឺជាផ្នែកមួយដ៏សំខាន់បំផុតនៃការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញា និងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា។ ដោយអនុលោមតាមស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ គ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាគឺជាកម្រិតអប់រំដំបូង ហើយសាលាមត្តេយ្យអនុវត្តមុខងារសំខាន់នៃការបណ្តុះបណ្តាល កុមារទៅសាលារៀន. ហើយភាពជោគជ័យនៃការអប់រំបន្ថែមរបស់គាត់ភាគច្រើនអាស្រ័យទៅលើថាតើកុមារត្រូវបានរៀបចំយ៉ាងត្រឹមត្រូវ និងទាន់ពេលវេលាសម្រាប់សាលារៀន។

គោលដៅ៖ ការកែលម្អកម្រិតទ្រឹស្តី ជំនាញវិជ្ជាជីវៈ និងសមត្ថភាពរបស់អ្នកក្នុងរឿងនេះ ប្រធានបទ. វិធីសាស្រ្តនៃការរចនាមេ អប់រំ- ដំណើរការអប់រំ។

គោលបំណងនៃកម្មវិធីវិជ្ជាជីវៈ និងផ្ទាល់ខ្លួន ការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯង

1. វិភាគសមត្ថភាពគរុកោសល្យរបស់អ្នក ភាពច្នៃប្រឌិត។

2. សិក្សាអក្សរសិល្ប៍អប់រំ ឯកសារយោង និងវិទ្យាសាស្រ្ត និងវិធីសាស្រ្តលើរឿងនេះ ប្រធានបទ.

3. ដើម្បីយល់ និងវិភាគលើមូលដ្ឋានគ្រឹះជាប្រព័ន្ធ ដែលធានាបាននូវសកម្មភាពវិជ្ជាជីវៈ និងគរុកោសល្យទំនើប។

4. សង្ខេបបទពិសោធន៍គរុកោសល្យនៃការងារលើ ប្រធានបទ"នៅសាលាមត្តេយ្យតាមរយៈហ្គេម Didactic" ។

ទិសដៅ ការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯង:

1. ការសិក្សាអំពីបទដ្ឋាន-ឯកសារច្បាប់។

2. ការសិក្សាអក្សរសិល្ប៍វិធីសាស្រ្ត។

3. ស្គាល់បទពិសោធន៍គរុកោសល្យកម្រិតខ្ពស់។

4. ការចូលរួមក្នុង ប្រព័ន្ធការងារវិធីសាស្រ្ត (ក្រុមប្រឹក្សាគរុកោសល្យ ការពិគ្រោះយោបល់ សិក្ខាសាលា ការច្នៃប្រឌិត ក្រុម, ទិដ្ឋភាពបើកចំហ, ដំណើរទស្សនកិច្ចទៅវិញទៅមក, ការតាំងពិពណ៌, ឈរ) ។

5. ធ្វើការជាមួយកុមារ។

6. ការអភិវឌ្ឍន៍វិជ្ជាជីវៈ។

7. ធ្វើការជាមួយគ្រួសារ សង្គម។

8. ការពង្រឹងការអភិវឌ្ឍន៍ ប្រធានបទ- បរិស្ថានលំហ។

9. ការបញ្ជាក់។

លទ្ធផលរំពឹងទុក:

តុបតែងការអភិវឌ្ឍវិធីសាស្រ្តផ្ទាល់ខ្លួននៅក្នុង ទម្រង់នៃព័ត៌មាន- ម៉ូឌុលគរុកោសល្យ (សង្ខេបបទពិសោធន៍ការងារ។ )

ពង្រឹងជំនាញគរុកោសល្យ បង្កើនសកម្មភាពវិជ្ជាជីវៈ។

ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពបន្សាំក្នុងបរិបទនៃនិន្នាការទំនើបក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការអប់រំ។

ទស្សនវិស័យ ផែនការព្រឹត្តិការណ៍សម្រាប់ឆ្នាំ 2016-2017 G.:

1. ការសិក្សាឯកសារច្បាប់ 1. ច្បាប់សហព័ន្ធថ្ងៃទី 29 ខែធ្នូឆ្នាំ 2012 N 273-FZ "ស្តីពីការអប់រំនៅសហព័ន្ធរុស្ស៊ី" ។

2. បទបញ្ជារបស់ក្រសួងអប់រំនិងវិទ្យាសាស្ត្រនៃសហព័ន្ធរុស្ស៊ី (ក្រសួងអប់រំ និងវិទ្យាសាស្ត្ររុស្ស៊ី)ចុះថ្ងៃទី 17 ខែតុលាឆ្នាំ 2013 លេខ 1155 ទីក្រុងម៉ូស្គូ "ស្តីពីការអនុម័តស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធសម្រាប់ការអប់រំមត្តេយ្យ" ។

3. ក្រឹត្យរបស់រដ្ឋាភិបាលនៃប្រទេសរុស្ស៊ីចុះថ្ងៃទី 24 ខែធ្នូឆ្នាំ 2013 លេខ 2506-r ។ គំនិតអភិវឌ្ឍន៍ គណិតវិទ្យាការអប់រំនៅសហព័ន្ធរុស្ស៊ី។

ក្នុងឆ្នាំសិក្សា ២០១៦-២០១៧

ការសិក្សាអក្សរសិល្ប៍វិធីសាស្រ្ត ស្គាល់បទពិសោធន៍គរុកោសល្យកម្រិតខ្ពស់។

1. A. Beloshistaya "សាលាមត្តេយ្យ អាយុ: ការបង្កើតនិងការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពគណិតវិទ្យា"។ មត្តេយ្យសិក្សា ការអប់រំ-2000-№2, ជាមួយ។ ៧៤.

2. Vavilov, Yu.P. ហ្គេមសម្រាប់ យកចិត្តទុកដាក់និងឆ្លាតវៃ. - Yaroslavl 2000. - ទំ។ ១២២.

3. Wenger L. A. ហ្គេម និងលំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពផ្លូវចិត្តក្នុង កុមារអាយុមត្តេយ្យសិក្សា។ ៖ ការត្រាស់ដឹង ១៩៨៩ ។

4. Dyachenko O.M., Agaeva E.L. តើមានអ្វីកើតឡើងនៅលើពិភពលោក? - អិមៈ ការត្រាស់ដឹង ឆ្នាំ ១៩៩១។

5. Mikhina E.N. "ល្បែងអប់រំសម្រាប់ កុមារអាយុ 2-7 ឆ្នាំ។» វ៉ុលហ្គោក្រាដ៖ គ្រូបង្រៀន ឆ្នាំ ២០១៣។

6. ស៊ែប៊ីណា E.V. « គណិតវិទ្យាសម្រាប់កុមារទើបចេះដើរតេះតះ» / គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ពផ្សាយ: Moscow Education, 1992 ។

7. Panova E. N. "ថ្នាក់ហ្គេម Didactic នៅក្នុងគ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា"មជ្ឈមណ្ឌលផ្សារទំនើប "គ្រូ", 2006

8. Erofeeva T. I. et al ។ “ មត្តេយ្យសិក្សា គណិតវិទ្យា. យ៉ាងម៉េច និងកន្លែងណា?”. - M. , 2002 ។

9. Leushina A.M. "បើកថ្នាក់ គណិតវិទ្យានៅមតេយ្យ» , - M. : 2005 ។

10. Metlina A.S. « គណិតវិទ្យានៅមតេយ្យ» ការត្រាស់ដឹង ឆ្នាំ ២០០៦។

11. Nikitin B.P. "ជំហាននៃភាពច្នៃប្រឌិត ឬហ្គេមអប់រំ", ទីក្រុងម៉ូស្គូ, ការអប់រំ, 1991

12. Pozina V. A. ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម, Mosaic-Synthesis, 2012. - 80s ។

13. Smolentseva, A.A. ហ្គេមផែនការ-didactic ។ - M. : ការត្រាស់ដឹង, 1987. - 96 ទំ។

14. Sorokina A. I. ហ្គេម Didactic នៅមតេយ្យ។ - M. : ការត្រាស់ដឹង, 1982. - 98 ទំ។

15. Stolyar A. A. " ការបង្កើតគំនិតគណិតវិទ្យាបឋមនៅក្នុងមត្តេយ្យសិក្សា, "- M.: 2006 ។

16. Joiner A. A. តោះលេង / M. ការត្រាស់ដឹង, ឆ្នាំ ១៩៩៦ ។

17. Fidler M.A. « គណិតវិទ្យាមាននៅមតេយ្យរួចហើយ» , បោះពុម្ពលើកទី 3 ។ - M. , 2006 ។

18. Tikhomirova L.F., Basov A.V. ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតឡូជីខល កុមារ. / Yaroslavl ។ បណ្ឌិត្យសភាអភិវឌ្ឍន៍ ឆ្នាំ ១៩៩៦។

ធនធានអ៊ីនធឺណិត:

http://dohcolonoc.ru;

http://nsportal.ru;

http://www.edu.ru;

http://www.detskiysad.ru;

http://www.moi-detsad.ru ;

http://ivalex.ucoz.ru ។

ការបោះពុម្ពផ្សាយដែលពាក់ព័ន្ធ៖

ផែនការសម្រាប់ការអប់រំដោយខ្លួនឯងរបស់អ្នកអប់រំសម្រាប់ឆ្នាំសិក្សា 2014-2015ផែនការសម្រាប់ការអប់រំដោយខ្លួនឯងសម្រាប់ឆ្នាំសិក្សា ២០១៤ - ២០១៥។ 1. ការពិគ្រោះយោបល់សម្រាប់គ្រូដែលទើបចុះឈ្មោះថ្មី “តម្រូវការសម្រាប់ខ្លឹមសារ។

របាយការណ៍ស្តីពីការអប់រំដោយខ្លួនឯងរបស់អ្នកអប់រំ "ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពញ្ញាណរបស់កុមារមត្តេយ្យតាមរយៈការលេង Didactic"ខ្ញុំចង់ចែករំលែកបទពិសោធន៍របស់ខ្ញុំលើប្រធានបទ "ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពយល់ដឹងរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាតាមរយៈការលេង Didactic" ក្នុងឆ្នាំ 2010 ខ្ញុំត្រូវបានគេយក។

របាយការណ៍ស្តីពីការអប់រំដោយខ្លួនឯងសម្រាប់ឆ្នាំ 2015-2016 របស់អ្នកអប់រំ MBDOU លេខ 16 Pashina O.A."បច្ចេកវិទ្យាសន្សំសំចៃសុខភាពជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍរបស់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់ក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ" គោលបំណង៖ ការបង្កើតទូលំទូលាយ។

កុមារភាគច្រើននាពេលបច្ចុប្បន្ននេះមានការយឺតយ៉ាវនៃម៉ូទ័រទូទៅ ហើយម្រាមដៃមិនត្រូវបានអភិវឌ្ឍទេ ជារឿយៗកុមារតូចៗមិនមាន។

ផែនការអប់រំខ្លួនឯង "ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយរបស់កុមារអាយុមត្តេយ្យសិក្សាបឋមដោយប្រើហ្គេមម្រាមដៃនិងលំហាត់"ស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យថវិកាក្រុង "សាលាមត្តេយ្យនៃប្រភេទរួមបញ្ចូលគ្នាលេខ 180" ផែនការនៃការអប់រំដោយខ្លួនឯងរបស់អ្នកអប់រំ។

ផែនការសម្រាប់ការអប់រំខ្លួនឯងរបស់អ្នកអប់រំតើអ្វីដែលធ្វើឱ្យមនុស្សធ្វើការលើខ្លួនឯងឥតឈប់ឈរ បន្ថែមចំណេះដឹង ចូលរួមក្នុងការអប់រំខ្លួនឯង? ចាំកាលទៀតលោកគ្រូ