គូរលើពីរប្រភេទដើម្បីកសាងទីបី។ ធរណីមាត្រពិពណ៌នា

បទបង្ហាញបង្ហាញក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់បង្កើតទិដ្ឋភាពដែលបាត់ដោយយោងតាមពីរដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ករណីបីត្រូវបានពិចារណា៖ នៅពេលដែលទិដ្ឋភាពខាងមុខ ឬទិដ្ឋភាពខាងលើ ឬទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេងបាត់។ ទិដ្ឋភាពដែលបាត់ត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើគំនូរដោយប្រើការសម្របសម្រួលខាងក្រៅ ឬខាងក្នុង។

ទាញយក៖

មើលជាមុន៖

ដើម្បីប្រើការមើលជាមុននៃបទបង្ហាញ សូមបង្កើតគណនី Google (គណនី) ហើយចូល៖ https://accounts.google.com


ចំណងជើងស្លាយ៖

ការសាងសង់លើគំនូរនៃទិដ្ឋភាពដែលបាត់យោងទៅតាមពីរដែលបានផ្តល់ឱ្យ

គំនូរនៃរូបធាតុធរណីមាត្រត្រូវបានសំដៅថាជាគំនូរការព្យាករ ហើយគំនូរនៃផ្នែកត្រូវបានសំដៅថាជាបច្ចេកទេស។ ដូច្នេះរូបភាពនៅក្នុងគំនូរព្រាងត្រូវបានគេហៅថាការព្យាករណ៍ ហើយនៅក្នុងគំនូរបច្ចេកទេសគេហៅថាទិដ្ឋភាព។ នៅក្នុងការគូរជាញឹកញាប់មានភារកិច្ចទាក់ទងនឹងការសាងសង់ទីបីយោងទៅតាមប្រភេទពីរដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ គំនូរអាចមិនមានទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេង ផ្នែកខាងលើ ឬខាងមុខ - ទិដ្ឋភាពសំខាន់។ ក្នុង​ករណី​ទាំង 3 ការងារ​លើ​ការ​បង្កើត​ទិដ្ឋភាព​ដែល​បាត់​ត្រូវ​បាន​អនុវត្ត​តាម​ក្បួន​ដោះស្រាយ​តែ​មួយ។

ក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ការសាងសង់ទិដ្ឋភាពដែលបាត់នៃផ្នែកដោយយោងទៅតាមចំនួនពីរដែលបានផ្តល់ឱ្យ យោងតាមគំនូរ រូបរាងធរណីមាត្រ និងស៊ីមេទ្រីនៃផ្នែកត្រូវបានវិភាគ ហើយទិដ្ឋភាពដែលបាត់ត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ផ្លូវចិត្តតំណាងឱ្យរូបភាពដែលមើលឃើញនៃផ្នែក។ (វាជាការល្អប្រសើរជាងមុនក្នុងការគូរវាដើម្បីជួយសម្រួលដល់ការងារបន្ថែមទៀត) ។

ដោយផ្អែកលើរូបភាពដែលបានបង្កើត គ្រោងនៃទិដ្ឋភាពដែលបាត់ត្រូវបានកំណត់ សមាសភាពក្រាហ្វិករបស់វាត្រូវបានវិភាគ។ អនុវត្តការសាងសង់ទិដ្ឋភាពដែលបាត់នៅលើគំនូរដោយប្រើការសម្របសម្រួលខាងក្រៅឬខាងក្នុង។ បង្កើត៖ ចតុកោណកែង និងគូរអ័ក្សស៊ីមេទ្រី (ប្រសិនបើរូបភាពស៊ីមេទ្រី); គ្រោងដែលអាចមើលឃើញនៃផ្នែក (ទាំងពីចំណុចយោងឬតាមរយៈបន្ទាត់តភ្ជាប់); គ្រោងមើលមិនឃើញ។ អនុវត្តវិមាត្រ។ គូសរង្វង់។

ក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់បង្កើតទិដ្ឋភាពផ្នែកដែលបាត់ដោយប្រើការសំរបសំរួលខាងក្រៅ ទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេង ទិដ្ឋភាពកំពូល ទិដ្ឋភាពខាងមុខ ត្រឡប់ទៅក្បួនដោះស្រាយ

1. បង្កើតចតុកោណកែងវិមាត្រនៃទិដ្ឋភាពដែលបាត់ ដោយប្រើបន្ទាត់ត្រង់ថេរ និងគូរអ័ក្សស៊ីមេទ្រី 2 សកម្មភាព ជ្រើសរើសទិដ្ឋភាព

2. បង្កើតគ្រោងដែលអាចមើលឃើញនៃរូបភាពនៃផ្នែកនៅលើទិដ្ឋភាពដែលបាត់ដោយប្រើបន្ទាត់តភ្ជាប់ សកម្មភាព 3 ជ្រើសរើសទិដ្ឋភាព 1 សកម្មភាព

3. គ្រោងមើលមិនឃើញនៃរូបភាពនៃផ្នែកត្រូវបានសាងសង់ដោយប្រើបន្ទាត់នៃការតភ្ជាប់ការព្យាករ មើលជម្រើស 2 សកម្មភាព

1. បង្កើតចតុកោណកែងវិមាត្រនៃទិដ្ឋភាពដែលបាត់ ដោយប្រើបន្ទាត់ត្រង់ថេរ និងគូរអ័ក្សស៊ីមេទ្រី 2 សកម្មភាព ជ្រើសរើសទិដ្ឋភាព

2. បង្កើតគ្រោងដែលអាចមើលឃើញនៃរូបភាពនៃផ្នែកនៅលើទិដ្ឋភាពដែលបាត់ដោយប្រើបន្ទាត់តភ្ជាប់ សកម្មភាព 3 ជ្រើសរើសទិដ្ឋភាព 1 សកម្មភាព

3. គ្រោងមើលមិនឃើញនៃរូបភាពនៃផ្នែកត្រូវបានសាងសង់ដោយប្រើបន្ទាត់នៃការតភ្ជាប់ការព្យាករ មើលជម្រើស 2 សកម្មភាព

ក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់បង្កើតទិដ្ឋភាពផ្នែកដែលបាត់ដោយប្រើការសំរបសំរួលខាងក្នុង ទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេង ទិដ្ឋភាពកំពូល ទិដ្ឋភាពខាងមុខ ត្រឡប់ទៅក្បួនដោះស្រាយ

2. បង្កើតគ្រោងដែលអាចមើលឃើញនៃរូបភាពនៃទិដ្ឋភាពដែលបាត់ពីចំណុចយោង: តួធរណីមាត្រទាប; រាងកាយធរណីមាត្រខាងលើ។ សកម្មភាព 3 មើលការជ្រើសរើស 1 សកម្មភាព

3. គំនូសព្រាងមើលមិនឃើញនៃរូបភាពនៃទិដ្ឋភាពផ្នែកដែលបាត់ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយមធ្យោបាយនៃខ្សែតភ្ជាប់ការព្យាករពីចំណុចយោង។ មើលការជ្រើសរើស 2 សកម្មភាព

1. ចតុកោណវិមាត្រត្រូវបានសាងសង់ ហើយអ័ក្សនៃស៊ីមេទ្រីត្រូវបានគូរនៅក្នុងវា៖ បន្ទាត់ព្យាករត្រូវបានដកចេញពីទិដ្ឋភាពដែលបានផ្តល់ឱ្យដែលកំណត់មួយនៃវិមាត្រនៃចតុកោណវិមាត្រ។ ជ្រើសរើសចំណុចយោងមួយ; រង្វាស់នៅលើទម្រង់ដែលបានផ្តល់ឱ្យទីពីរ ទំហំទីពីរនៃចតុកោណវិមាត្រ; ការកសាងចតុកោណវិមាត្រនៃទិដ្ឋភាពដែលបាត់ពីចំណុចយោង; គូរអ័ក្សស៊ីមេទ្រី 2 សកម្មភាព មើលការជ្រើសរើស

1. ចតុកោណវិមាត្រត្រូវបានសាងសង់ ហើយអ័ក្សនៃស៊ីមេទ្រីត្រូវបានគូរនៅក្នុងវា៖ បន្ទាត់ព្យាករត្រូវបានដកចេញពីទិដ្ឋភាពដែលបានផ្តល់ឱ្យដែលកំណត់មួយនៃវិមាត្រនៃចតុកោណវិមាត្រ។ ជ្រើសរើសចំណុចយោងមួយ; រង្វាស់នៅលើទម្រង់ដែលបានផ្តល់ឱ្យទីពីរ ទំហំទីពីរនៃចតុកោណវិមាត្រ; ការកសាងចតុកោណវិមាត្រនៃទិដ្ឋភាពដែលបាត់ពីចំណុចយោង; គូរអ័ក្សស៊ីមេទ្រី 2 សកម្មភាព មើលការជ្រើសរើស

2. បង្កើតគ្រោងដែលអាចមើលឃើញនៃរូបភាពនៃទិដ្ឋភាពដែលបាត់ពីចំណុចយោង: តួធរណីមាត្រទាប; តួធរណីមាត្រខាងលើ សកម្មភាព 3 មើលជម្រើស 1 សកម្មភាព

3. គ្រោងមើលមិនឃើញនៃរូបភាពនៃទិដ្ឋភាពផ្នែកដែលបាត់ត្រូវបានសាងសង់ដោយមធ្យោបាយនៃខ្សែតភ្ជាប់ការព្យាករពីចំណុចយោង មើលជម្រើស 2 សកម្មភាព


ក) ការសាងសង់ប្រភេទទីបីយោងទៅតាមពីរដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

បង្កើតទិដ្ឋភាពទីបីនៃផ្នែកនេះដោយយោងតាមទិន្នន័យពីរ កំណត់វិមាត្រ និងធ្វើតំណាងដែលមើលឃើញនៃផ្នែកនៅក្នុងការព្យាករ axonometric ។ យកភារកិច្ចពីតារាងទី 6. គំរូនៃកិច្ចការ (រូបភាព 5.19) ។

ការណែនាំអំពីវិធីសាស្រ្ត។

1. ការប្រតិបត្តិនៃគំនូរចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងការសាងសង់អ័ក្សស៊ីមេទ្រីនៃទិដ្ឋភាព។ ចម្ងាយរវាងទិដ្ឋភាពក៏ដូចជាចម្ងាយរវាងទិដ្ឋភាពនិងស៊ុមនៃគំនូរត្រូវបានគេយក: 30-40 ម។ ទិដ្ឋភាពចម្បង និងទិដ្ឋភាពកំពូលត្រូវបានសាងសង់ ទិដ្ឋភាពដែលបានសាងសង់ពីរត្រូវបានប្រើដើម្បីគូរទិដ្ឋភាពទីបី - ទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេង។ ទិដ្ឋភាពនេះត្រូវបានគូរដោយយោងទៅតាមច្បាប់សម្រាប់ការសាងសង់ការព្យាករទីបីនៃចំណុចដែលការព្យាករណ៍ពីរផ្សេងទៀតត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ (សូមមើលរូបភាព 5.4 ចំណុច A) ។ នៅពេល​បញ្ចាំង​ផ្នែក​នៃ​រាង​ស្មុគ្រ​ស្មាញ ​វា​ចាំបាច់​ត្រូវ​បង្កើត​រូបភាព​ទាំងបី​ក្នុងពេល​ដំណាលគ្នា​។ នៅពេលសាងសង់ទិដ្ឋភាពទីបីនៅក្នុងកិច្ចការនេះ ក៏ដូចជានៅក្នុងផ្នែកបន្តបន្ទាប់ទៀត អ្នកមិនអាចគូសអ័ក្សព្យាករបានទេ ប៉ុន្តែប្រើប្រព័ន្ធព្យាករ "axleless" ។ សម្រាប់យន្តហោះកូអរដោណេ អ្នកអាចយកមុខមួយ (រូបភាព 5.5 យន្តហោះ P) ដែលកូអរដោនេត្រូវបានវាស់។ ឧទាហរណ៍ ដោយបានវាស់ផ្នែកនៅលើការព្យាករផ្តេកសម្រាប់ចំណុច A បង្ហាញកូអរដោនេ Y យើងផ្ទេរវាទៅការព្យាករទម្រង់ យើងទទួលបានការព្យាករណ៍ទម្រង់ A 3 ។ ក្នុងនាមជាយន្តហោះកូអរដោណេ អ្នកក៏អាចយកយន្តហោះ R នៃស៊ីមេទ្រី ដានដែលស្របគ្នានឹងបន្ទាត់អ័ក្សនៃការព្យាករផ្តេក និងទម្រង់ ហើយរាប់កូអរដោនេ Y C, Y A ពីវាដូចបង្ហាញក្នុងរូប។ 5.5 សម្រាប់ពិន្ទុ A និង C ។

អង្ករ។ 5.4 រូប។ ៥.៥

2. ព័ត៌មានលម្អិតនីមួយៗ មិនថាវាស្មុគ្រស្មាញយ៉ាងណានោះទេ តែងតែអាចបែងចែកទៅជារូបធាតុធរណីមាត្រមួយចំនួនដូចជាៈ ព្រីស ពីរ៉ាមីត ស៊ីឡាំង កោណ ស្វ៊ែរ។ល។ ការព្យាករនៃផ្នែកត្រូវបានកាត់បន្ថយទៅនឹងការព្យាករនៃសាកសពធរណីមាត្រទាំងនេះ។

3. វិមាត្រនៃវត្ថុគួរតែត្រូវបានអនុវត្តតែបន្ទាប់ពីសាងសង់ទិដ្ឋភាពនៅខាងឆ្វេងព្រោះក្នុងករណីជាច្រើនវាស្ថិតនៅលើទិដ្ឋភាពនេះដែលវាត្រូវបានគេណែនាំឱ្យអនុវត្តផ្នែកនៃវិមាត្រ។

4. សម្រាប់ការតំណាងដែលមើលឃើញនៃផលិតផល ឬសមាសធាតុរបស់វានៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យា ការព្យាករ axonometric ត្រូវបានប្រើប្រាស់។ វាត្រូវបានណែនាំឱ្យអ្នកសិក្សាជំពូក "ការព្យាករណ៍ Axonometric" ជាដំបូងនៅក្នុងវគ្គសិក្សានៃធរណីមាត្រពិពណ៌នា។

សម្រាប់ការព្យាករ axonometric ចតុកោណផលបូកនៃការ៉េនៃមេគុណ (សូចនាករ) នៃការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយគឺស្មើនឹង 2, i.e.

k 2 + m 2 + n 2 \u003d 2,

ដែល k, m, n គឺជាមេគុណ (សូចនាករ) នៃការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយតាមអ័ក្ស។ នៅក្នុង isometric

ការព្យាករ មេគុណបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយទាំងបីគឺស្មើនឹងគ្នាទៅវិញទៅមក i.e.

k=m=n=0.82

នៅក្នុងការអនុវត្ត ដើម្បីភាពសាមញ្ញនៃការសាងសង់ការព្យាករ isometric កត្តាបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយ (សូចនាករ) ស្មើនឹង 0.82 ត្រូវបានជំនួសដោយកត្តាបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយដែលបានកាត់បន្ថយស្មើនឹង 1, i.e. បង្កើតរូបភាពនៃវត្ថុពង្រីក 1/0.82 = 1.22 ដង។ អ័ក្ស X, Y, Z នៅក្នុងការព្យាករ isometric បង្កើតមុំ 120° រវាងពួកវា ខណៈដែលអ័ក្ស Z ត្រូវបានដឹកនាំកាត់កែងទៅបន្ទាត់ផ្ដេក (រូបភាព 5.6) ។



នៅក្នុងការព្យាករ dimetric មេគុណបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយពីរគឺស្មើនឹងគ្នាទៅវិញទៅមក ហើយទីបីនៅក្នុងករណីជាក់លាក់មួយត្រូវបានគេយកស្មើនឹង 1/2 នៃពួកវា ពោលគឺឧ។

k=n=0.94; និង m \u003d 1/2 k \u003d 0.47

នៅក្នុងការអនុវត្ត ដើម្បីភាពសាមញ្ញនៃការសាងសង់ការព្យាករ dimetric មេគុណបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយ (សូចនាករ) ស្មើនឹង 0.94 និង 0.47 ត្រូវបានជំនួសដោយមេគុណបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយដែលបានកាត់បន្ថយស្មើនឹង 1 និង 0.5 ពោលគឺឧ។ បង្កើតរូបភាពនៃវត្ថុ ពង្រីក 1/0.94 = 1.06 ដង។ អ័ក្ស Z ក្នុង​វិមាត្រ​ចតុកោណ​ត្រូវ​បាន​តម្រង់​កាត់​កែង​ទៅ​នឹង​បន្ទាត់​ផ្តេក អ័ក្ស X គឺ​នៅ​មុំ 7°10” អ័ក្ស Y គឺ​នៅ​មុំ 41°25”។ ចាប់តាំងពី tg 7°10" ≈ 1/8 និង tg 41 ° 25" ≈ 7/8 មុំទាំងនេះអាចត្រូវបានសាងសង់ដោយគ្មាន protractor ដូចដែលបានបង្ហាញក្នុងរូបភព។ ៥.៧. នៅក្នុងវិមាត្រចតុកោណ វិមាត្រធម្មជាតិត្រូវបានដាក់តាមអ័ក្ស X និង Z និងតាមអ័ក្ស Y ជាមួយនឹងកត្តាកាត់បន្ថយ 0.5 ។

ការព្យាករ axonometric នៃរង្វង់ជាទូទៅគឺជារាងពងក្រពើ។ ប្រសិនបើរង្វង់ស្ថិតនៅលើយន្តហោះស្របទៅនឹងយន្តហោះព្យាករមួយ នោះអ័ក្សតូចនៃរាងពងក្រពើតែងតែស្របទៅនឹងការព្យាកររាងចតុកោណកែងអ័ក្សដែលកាត់កែងទៅនឹងប្លង់នៃរង្វង់ដែលបង្ហាញ ខណៈដែលអ័ក្សសំខាន់នៃ ពងក្រពើតែងតែកាត់កែងទៅនឹងអនីតិជន។

នៅក្នុងកិច្ចការនេះ ការតំណាងដែលមើលឃើញនៃផ្នែកត្រូវបានផ្ដល់អនុសាសន៍ឱ្យត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងការព្យាករ isometric ។

ខ) ការកាត់សាមញ្ញ។

បង្កើតទិដ្ឋភាពទីបីនៃផ្នែកនេះបើយោងតាមទិន្នន័យពីរ ធ្វើការកាត់សាមញ្ញ (ប្លង់ផ្ដេក និងបញ្ឈរ) កំណត់វិមាត្រ បង្កើតរូបភាពដែលមើលឃើញនៃផ្នែកនៅក្នុងការព្យាករ axonometric ជាមួយនឹងផ្នែកកាត់ 1/4 ។ យកកិច្ចការពីតារាង 7. គំរូនៃកិច្ចការ (រូបភាព 5.20)។

អនុវត្តការងារក្រាហ្វិកនៅលើសន្លឹកក្រដាសគំនូរ A3 ។

ការណែនាំអំពីវិធីសាស្រ្ត។

1. នៅពេលបញ្ចប់កិច្ចការសូមយកចិត្តទុកដាក់លើការពិតដែលថាប្រសិនបើផ្នែកគឺស៊ីមេទ្រីនោះវាចាំបាច់ត្រូវបញ្ចូលគ្នានូវពាក់កណ្តាលនៃទិដ្ឋភាពនិងពាក់កណ្តាលនៃផ្នែកនៅក្នុងរូបភាពមួយ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះនៅក្នុងទិដ្ឋភាព កុំបង្ហាញបន្ទាត់នៃវណ្ឌវង្កមើលមិនឃើញ។ ព្រំប្រទល់រវាងរូបរាង និងផ្នែកគឺជាអ័ក្សដាច់ ៗ នៃស៊ីមេទ្រី។ កាត់រូបភាពព័ត៌មានលម្អិតដែលមានទីតាំងនៅ ពីអ័ក្សបញ្ឈរនៃស៊ីមេទ្រីទៅខាងស្តាំ(រូបភាព ៥.៨) និង ពីអ័ក្សផ្តេកនៃស៊ីមេទ្រី - ពីខាងក្រោម(រូបភាព 5.9, 5.10) ដោយមិនគិតពីយន្តហោះដែលវាត្រូវបានពិពណ៌នានៅលើ។

អង្ករ។ 5.9 រូប។ ៥.១០

ប្រសិនបើការព្យាករណ៍នៃគែមដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់គ្រោងខាងក្រៅនៃវត្ថុធ្លាក់លើអ័ក្សស៊ីមេទ្រីនោះការកាត់ត្រូវបានអនុវត្តដូចបានបង្ហាញក្នុងរូបភព។ 5.11 ហើយប្រសិនបើគែមដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់គ្រោងខាងក្នុងនៃវត្ថុធ្លាក់លើអ័ក្សស៊ីមេទ្រីនោះការកាត់ត្រូវបានអនុវត្តដូចបានបង្ហាញក្នុងរូបភព។ 5.12 ឧ។ ក្នុងករណីទាំងពីរ ការព្យាករនៃគែមត្រូវបានរក្សាទុក។ ព្រំដែនរវាងផ្នែក និងទិដ្ឋភាពត្រូវបានបង្ហាញជាបន្ទាត់រលករឹង។

អង្ករ។ 5.11 រូប។ ៥.១២

2. នៅក្នុងរូបភាពនៃផ្នែកស៊ីមេទ្រី ដើម្បីបង្ហាញរចនាសម្ព័ន្ធខាងក្នុងនៅក្នុងការព្យាករតាមអ័ក្សអាកាស កាត់ចេញ 1/4 នៃផ្នែក (ដែលបំភ្លឺបំផុត និងជិតបំផុតចំពោះអ្នកសង្កេតរូបភាព 5.8) ។ ការកាត់នេះមិនត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការកាត់នៃការព្យាកររាងពងក្រពើទេ។ ដូច្នេះ ជាឧទាហរណ៍ នៅលើការព្យាករផ្តេក (រូបភាព 5.8) អ័ក្សស៊ីមេទ្រី (បញ្ឈរ និងផ្ដេក) បែងចែករូបភាពជាបួនភាគបួន។ នៅពេលធ្វើការកាត់លើការព្យាករផ្នែកខាងមុខ ត្រីមាសខាងស្តាំខាងក្រោមនៃការព្យាករផ្តេកត្រូវបានដកចេញ ហើយនៅលើរូបភាព axonometric ត្រីមាសខាងឆ្វេងខាងក្រោមនៃគំរូត្រូវបានដកចេញ។ stiffeners (Fig ។ 5.8) ដែលបានធ្លាក់ចូលទៅក្នុងផ្នែកបណ្តោយនៅលើការព្យាករ orthogonal មិនត្រូវបានស្រមោល, ប៉ុន្តែស្រមោលនៅក្នុង axonometry ។

3. ការកសាងគំរូមួយនៅក្នុងអ័ក្សណូម៉ែត្រជាមួយនឹងការកាត់ចេញមួយភាគបួនត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបភព។ ៥.១៣. ម៉ូដែលដែលបានសាងសង់ជាបន្ទាត់ស្តើងត្រូវបានកាត់ដោយផ្នែកផ្នែកខាងមុខ និងទម្រង់ដែលឆ្លងកាត់អ័ក្ស Ox និង Oy ។ ត្រីមាសនៃគំរូដែលរុំព័ទ្ធរវាងពួកវាត្រូវបានដកចេញរចនាសម្ព័ន្ធខាងក្នុងនៃគំរូក្លាយជាអាចមើលឃើញ។ ការកាត់ម៉ូដែលនេះ យន្តហោះបានបន្សល់ទុកដាននៅលើផ្ទៃរបស់វា។ ដានមួយបែបនេះស្ថិតនៅក្នុងផ្នែកខាងមុខ មួយទៀតនៅក្នុងប្លង់នៃផ្នែក។ ដាននីមួយៗទាំងនេះគឺជាខ្សែដែលខូចបិទជិតដែលមានផ្នែកដែលកាត់កាត់ជាមួយនឹងមុខរបស់ម៉ូដែល និងផ្ទៃនៃរន្ធរាងស៊ីឡាំង។ តួ​លេខ​ដែល​ដេក​នៅ​ក្នុង​យន្តហោះ​នៃ​ផ្នែក​ត្រូវ​បាន​ដាក់​ស្រមោល​ក្នុង​ការ​ព្យាករ​តាម​អ័ក្សអាកាស។ នៅលើរូបភព។ 5.6 បង្ហាញពីទិសដៅនៃបន្ទាត់ញាស់នៅក្នុងការព្យាករ isometric និងនៅក្នុងរូបភព។ 5.7 - នៅក្នុងការព្យាករឌីម៉ែត្រ។ បន្ទាត់ញាស់ត្រូវបានអនុវត្តស្របទៅនឹងផ្នែកដែលកាត់ផ្តាច់ផ្នែកដូចគ្នានៅលើអ័ក្សអ័ក្សអាកាស Ox, Oy និង Oz ពីចំណុច O នៅក្នុងការព្យាករអ៊ីសូម៉ែត្រ ហើយនៅក្នុងការព្យាករឌីមាត្រនៅលើអ័ក្ស Ox និង Oz - ផ្នែកដូចគ្នា និងនៅលើ អ័ក្ស Oy - ចម្រៀកដែលស្មើនឹង 0.5 ចម្រៀកនៅលើអ័ក្ស Ox ឬ Oz ។

4. នៅក្នុងកិច្ចការនេះ ការតំណាងដែលមើលឃើញនៃផ្នែកត្រូវបានផ្ដល់អនុសាសន៍ឱ្យត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងការព្យាករ dimetric មួយ។

5. នៅពេលកំណត់ប្រភេទពិតនៃផ្នែក វិធីសាស្រ្តមួយនៃធរណីមាត្រពណ៌នាគួរតែត្រូវបានប្រើ៖ ការបង្វិល ការតម្រឹម ចលនាប៉ារ៉ាឡែលនៃយន្តហោះ (ការបង្វិលដោយមិនបញ្ជាក់ពីទីតាំងអ័ក្ស) ឬការផ្លាស់ប្តូរប្លង់ព្យាករ។

នៅលើរូបភព។ 5.14 ផ្តល់នូវការសាងសង់នៃការព្យាករនិងទិដ្ឋភាពពិតនៃផ្នែកនៃយន្តហោះខាងមុខ Г នៃព្រីសរាងបួនជ្រុងដោយការផ្លាស់ប្តូរយន្តហោះព្យាករ។ ការព្យាករណ៍ផ្នែកខាងមុខនៃផ្នែកនឹងជាបន្ទាត់ស្របគ្នាជាមួយនឹងដាននៃយន្តហោះ។ ដើម្បីស្វែងរកការព្យាករណ៍ផ្ដេកនៃផ្នែកយើងរកឃើញចំណុចប្រសព្វនៃគែមនៃព្រីសជាមួយនឹងយន្តហោះ (ចំណុច A, B, C, D) ភ្ជាប់ពួកវាយើងទទួលបានតួលេខរាបស្មើការព្យាករណ៍ផ្ដេកដែលនឹង ត្រូវ A 1, B 1, C 1, D 1 ។

ស៊ីមេទ្រី, ស្របទៅនឹងអ័ក្ស x ១២, ក៏នឹងស្របទៅនឹងអ័ក្សថ្មី ហើយនៅចម្ងាយពីវាស្មើនឹង b ១.នៅក្នុងប្រព័ន្ធថ្មីនៃយន្តហោះព្យាករ ចម្ងាយនៃចំណុចទៅអ័ក្សស៊ីមេទ្រីត្រូវបានរក្សាទុកដូចគ្នា ដូចនៅក្នុងប្រព័ន្ធមុន ដូច្នេះដើម្បីស្វែងរកពួកវា ចម្ងាយអាចត្រូវបានកំណត់ឡែក ( b ២) ពីអ័ក្សស៊ីមេទ្រី។ ការភ្ជាប់ចំណុចដែលទទួលបាន A 4 B 4 C 4 D 4 យើងទទួលបានទិដ្ឋភាពពិតនៃផ្នែកដោយយន្តហោះ G នៃតួដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

នៅលើរូបភព។ 5.16 ការសាងសង់ទិដ្ឋភាពពិតនៃផ្នែកនៃកោណកាត់ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។ អ័ក្សសំខាន់នៃពងក្រពើត្រូវបានកំណត់ដោយចំណុច 1 និង 2 អ័ក្សតូចនៃរាងពងក្រពើកាត់កែងទៅនឹងអ័ក្សធំហើយឆ្លងកាត់កណ្តាលរបស់វាពោលគឺឧ។ ចំណុច O. អ័ក្សតូចស្ថិតនៅក្នុងប្លង់ផ្តេកនៃមូលដ្ឋានកោណ ហើយស្មើនឹងអង្កត់ធ្នូនៃរង្វង់នៃមូលដ្ឋានកោណដែលឆ្លងកាត់ចំណុច O ។

រាងពងក្រពើត្រូវបានកំណត់ដោយបន្ទាត់ត្រង់នៃចំនុចប្រសព្វនៃយន្តហោះ secant ជាមួយនឹងមូលដ្ឋាននៃកោណ, i.e. បន្ទាត់ត្រង់ឆ្លងកាត់ចំណុច 5 និង 6 ។ ចំណុចមធ្យម 3 និង 4 ត្រូវបានសាងសង់ដោយប្រើប្លង់ផ្ដេក G. នៅក្នុងរូបភព។ 5.17 ផ្តល់នូវការសាងសង់ផ្នែកមួយនៃផ្នែកដែលមានរូបធាតុធរណីមាត្រ: កោណ, ស៊ីឡាំង, ព្រីស។

អង្ករ។ ៥.១៦ អង្ករ។ ៥.១៧

គ) ការកាត់ស្មុគស្មាញ (ការកាត់ជំហានស្មុគស្មាញ) ។

បង្កើតទិដ្ឋភាពទីបីនៃផ្នែកដោយយោងតាមទិន្នន័យពីរ ធ្វើឱ្យការកាត់ស្មុគស្មាញដែលបានចង្អុលបង្ហាញ បង្កើតផ្នែក oblique ជាមួយនឹងយន្តហោះដែលបានបញ្ជាក់នៅក្នុងគំនូរ កំណត់វិមាត្រ និងធ្វើឱ្យតំណាងដែលមើលឃើញនៃផ្នែកនៅក្នុងការព្យាករ axonometric ( isometry ចតុកោណកែង ឬ dimetry) . យកកិច្ចការពីតារាង 8. គំរូនៃកិច្ចការ (រូបភាព 5.21)។ អនុវត្តការងារក្រាហ្វិកនៅលើសន្លឹកក្រដាស A3 ចំនួនពីរសន្លឹក។

ការណែនាំអំពីវិធីសាស្រ្ត។

1. នៅពេលអនុវត្តការងារក្រាហ្វិច គួរតែយកចិត្តទុកដាក់លើការពិតដែលថាផ្នែកដែលមានជំហានស្មុគស្មាញត្រូវបានបង្ហាញដោយយោងតាមច្បាប់ខាងក្រោម៖ យន្តហោះឯកតាដូចដែលវាត្រូវបានបញ្ចូលគ្នាជាយន្តហោះតែមួយ។ ព្រំដែនរវាងយន្តហោះកាត់មិនត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញទេ ហើយផ្នែកនេះត្រូវបានគូរឡើងតាមរបៀបដូចគ្នានឹងផ្នែកសាមញ្ញដែលធ្វើឡើងមិននៅតាមបណ្តោយអ័ក្សស៊ីមេទ្រី។

2. ដោយសារតែមិនមានរូបភាពទី 3 វិមាត្រមួយចំនួននៅក្នុងកិច្ចការមិនត្រូវបានដាក់ឱ្យសមស្របគ្រប់គ្រាន់ទេ ដូច្នេះវិមាត្រត្រូវតែអនុវត្តដោយអនុលោមតាមការណែនាំដែលមាននៅក្នុងផ្នែក "វិមាត្រ" ហើយមិនត្រូវចម្លងពីកិច្ចការនោះទេ។ .

3. នៅក្នុងរូបភព។ ៥.២១. បង្ហាញឧទាហរណ៍នៃការប្រតិបត្តិរូបភាពនៃផ្នែកមួយនៅក្នុង isometry ចតុកោណជាមួយនឹងការកាត់ស្មុគស្មាញ។

ឃ) ការកាត់ស្មុគស្មាញ (កាត់ស្មុគស្មាញ) ។

បង្កើតទិដ្ឋភាពទីបីនៃផ្នែកដោយយោងតាមទិន្នន័យពីរ អនុវត្តការកាត់ដែលខូចដែលបានបញ្ជាក់ និងកំណត់វិមាត្រ។ ភារកិច្ចត្រូវបានយកចេញពីតារាង 9. គំរូនៃភារកិច្ច (រូបភាព 5.22) ។

អនុវត្តការងារក្រាហ្វិកនៅលើសន្លឹកក្រដាស A4 ។

ការណែនាំអំពីវិធីសាស្រ្ត។

នៅលើរូបភព។ 5.18 បង្ហាញរូបភាពនៃផ្នែកដែលខូចស្មុគ្រស្មាញ ដែលទទួលបានដោយយន្តហោះបង្ហាញទម្រង់ប្រសព្វគ្នាពីរ។ ដើម្បីទទួលបានការកាត់ជាទម្រង់មិនបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយ នៅពេលដែលវត្ថុមួយត្រូវបានកាត់ដោយយន្តហោះទំនោរ យន្តហោះទាំងនេះ រួមជាមួយនឹងតួរលេខដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់ពួកវា ត្រូវបានបង្វិលជុំវិញបន្ទាត់នៃចំនុចប្រសព្វនៃយន្តហោះទៅទីតាំងមួយស្របនឹងយន្តហោះដែលព្យាករណ៍ (ក្នុងរូបភព។ . 5.18 - ទៅទីតាំងមួយស្របទៅនឹងយន្តហោះព្យាករខាងមុខ) ។ ការសាងសង់ផ្នែកដែលបាក់បែកស្មុគ្រស្មាញគឺផ្អែកលើវិធីសាស្រ្តនៃការបង្វិលជុំវិញខ្សែបន្ទាត់ (សូមមើលវគ្គនៃធរណីមាត្រពិពណ៌នា)។ វត្តមាននៃការបំបែកនៅក្នុងបន្ទាត់ផ្នែកមិនប៉ះពាល់ដល់ការរចនាក្រាហ្វិកនៃផ្នែកស្មុគស្មាញទេ - វាត្រូវបានគូរជាផ្នែកសាមញ្ញ។

វ៉ារ្យ៉ង់នៃភារកិច្ចបុគ្គល។ តារាងទី 6 (ការសាងសង់ទិដ្ឋភាពទីបី) ។









ឧទាហរណ៍នៃការបញ្ចប់ភារកិច្ច។



អង្ករ។ ៥.២២

គំនូរបច្ចេកទេសពេញលេញមានយ៉ាងហោចណាស់បីការព្យាករ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ចំណេះដឹងដើម្បីស្រមៃមើលវត្ថុមួយនៅក្នុងការព្យាករពីរគឺទាមទារពីអ្នកបច្ចេកទេស និងកម្មករជំនាញ។ ជាលទ្ធផលនៅក្នុងឯកសារប្រឡងនៅក្នុងសាកលវិទ្យាល័យបច្ចេកទេសនិងមហាវិទ្យាល័យមានបញ្ហាជាបន្តបន្ទាប់សម្រាប់ការសាងសង់ប្រភេទទីបីយោងទៅតាមពីរដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ដើម្បីបញ្ចប់កិច្ចការស្រដៀងគ្នានេះដោយជោគជ័យ អ្នកត្រូវដឹងពីអនុសញ្ញាដែលបានអនុម័តនៅក្នុងគំនូរបច្ចេកទេស។

អ្នក​នឹង​ត្រូវការ

  • - ក្រដាស;
  • - 2 ការព្យាករណ៍នៃផ្នែក;
  • - ឧបករណ៍គូរ។

ការណែនាំ

1. វត្ថុទាំងនេះសម្រាប់ការសាងសង់ប្រភេទទីបីគឺដូចគ្នាបេះបិទសម្រាប់គំនូរបុរាណ ការគូសវាស និងគំនូរនៅក្នុងកម្មវិធីកុំព្យូទ័រមួយដែលបានរៀបចំសម្រាប់ការនេះ។ មុនពេលនីមួយៗ វិភាគការព្យាករណ៍ដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ មើលថាតើអ្នកត្រូវបានគេផ្តល់ឱ្យប្រភេទណា។ នៅពេលដែលវាមកដល់ទិដ្ឋភាព 3 វាជាការព្យាករទូទៅ ទិដ្ឋភាពកំពូល និងទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេង។ កំណត់អ្វីដែលត្រូវបានផ្តល់ឱ្យអ្នក។ នេះអាចត្រូវបានធ្វើដោយយោងទៅតាមទីតាំងនៃគំនូរ។ ទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេងមានទីតាំងនៅខាងស្តាំនៃទូទៅ ហើយទិដ្ឋភាពកំពូលគឺនៅខាងក្រោមវា។

2. បង្កើត​តំណ​ការ​ព្យាករ​ទៅ​នឹង​ទិដ្ឋភាព​មួយ​ដែល​បាន​ផ្ដល់​ឱ្យ។ នេះអាចត្រូវបានធ្វើដោយការពង្រីកបន្ទាត់ផ្តេកដែលកំណត់ស្រមោលរបស់វត្ថុទៅខាងស្តាំ នៅពេលអ្នកចង់បង្កើតទិដ្ឋភាពពីខាងឆ្វេង។ ប្រសិនបើយើងកំពុងនិយាយអំពីទិដ្ឋភាពកំពូល សូមបន្តចុះក្រោមបន្ទាត់បញ្ឈរ។ ក្នុងករណីណាក៏ដោយ ប៉ារ៉ាម៉ែត្រផ្នែកមួយនៅក្នុងគំនូររបស់អ្នកនឹងលេចឡើងដោយមេកានិច។

3. ស្វែងរកប៉ារ៉ាម៉ែត្រទី 2 លើការព្យាករដែលមានស្រាប់ដែលកំណត់រូបភាពនៃផ្នែក។ នៅពេលសាងសង់ទិដ្ឋភាពនៅខាងឆ្វេង អ្នកនឹងឃើញទំហំនេះនៅក្នុងទិដ្ឋភាពកំពូល។ នៅពេលបង្កើតទំនាក់ទំនងការព្យាករជាមួយទិដ្ឋភាពចម្បង កម្ពស់នៃផ្នែកបានលេចឡើងនៅក្នុងគំនូររបស់អ្នក។ ដូច្នេះពីទិដ្ឋភាពខាងលើអ្នកត្រូវយកទទឹង។ នៅពេលសាងសង់ទិដ្ឋភាពកំពូល វិមាត្រទី 2 ត្រូវបានយកចេញពីការព្យាករចំហៀង។ សម្គាល់រូបភាពនៃវត្ថុរបស់អ្នកនៅក្នុងការព្យាករទីបី។

4. មើលថាតើផ្នែកមានប្រហោង, ប្រហោង, ប្រហោង។ នេះត្រូវបានកត់សម្គាល់ទាំងអស់នៅលើការព្យាករទូទៅដែលតាមនិយមន័យគួរតែផ្តល់នូវគំនិតត្រឹមត្រូវបំផុតនៃប្រធានបទ។ ពិត ដូចជានៅពេលកំណត់រូបភាពទូទៅនៃផ្នែកមួយនៅក្នុងការព្យាករទីបី បង្កើតការតភ្ជាប់ការព្យាកររវាងធាតុផ្សេងគ្នា។ ប៉ារ៉ាម៉ែត្រដែលនៅសល់ (និយាយថាចម្ងាយពីចំណុចកណ្តាលនៃរន្ធទៅគែមនៃផ្នែក, ជម្រៅនៃ protrusion នេះ, ល) ត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងទិដ្ឋភាពចំហៀងឬកំពូល។ កសាងធាតុចាំបាច់ដោយពិចារណាលើការវាស់វែងដែលអ្នកបានរកឃើញ។

5. ដើម្បីពិនិត្យមើលថាតើអ្នកបានស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការនេះបានល្អប៉ុណ្ណា សូមព្យាយាមគូរលម្អិតនៅក្នុងការព្យាករ axonometric មួយ។ សូមមើលថាតើធាតុនៃប្រភេទទី 3 ដែលអ្នកបានគូរនោះមានភាពសមហេតុផលប៉ុណ្ណា ស្ថិតនៅលើការព្យាករកម្រិតសំឡេង។ ប្រហែលជាអ្នកនឹងត្រូវធ្វើការកែតម្រូវខ្លះចំពោះគំនូរ។ គំនូរដែលមានទស្សនៈក៏អាចជួយពិនិត្យមើលការសាងសង់របស់អ្នកផងដែរ។

បញ្ហាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតមួយនៅក្នុងធរណីមាត្រពិពណ៌នាគឺការសាងសង់ទីបី ប្រភេទសម្រាប់ 2. វាទាមទារវិធីសាស្រ្តប្រកបដោយការគិត និងការវាស់ស្ទង់ចម្ងាយយ៉ាងម៉ត់ចត់ ដូច្នេះវាមិនត្រូវបានផ្តល់ឱ្យជាលើកទីមួយទេ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រសិនបើអ្នកធ្វើតាមលំដាប់នៃសកម្មភាពដែលបានណែនាំដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ការដំឡើងប្រភេទទី 3 គឺពិតជាអាចទទួលយកបាន ទោះបីជាគ្មានការស្រមើលស្រមៃពីទំហំក៏ដោយ។

អ្នក​នឹង​ត្រូវការ

  • - ក្រដាស;
  • - ខ្មៅដៃ;
  • - បន្ទាត់ ឬ ត្រីវិស័យ ។

ការណែនាំ

1. ជាដំបូង សាកល្បងលើពីរដែលមាន ប្រភេទ m ដើម្បីកំណត់រូបរាងនៃផ្នែកនីមួយៗនៃវត្ថុដែលបានពិពណ៌នា។ ប្រសិនបើត្រីកោណត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងទិដ្ឋភាពកំពូល នោះវាអាចជា ព្រីសរាងត្រីកោណ កោណបដិវត្តន៍ ពីរ៉ាមីតរាងត្រីកោណ ឬចតុកោណ។ រូបរាង​រាង​បួនជ្រុង​អាច​ត្រូវ​បាន​យក​ដោយ​ស៊ីឡាំង ព្រីស​រាង​បួនជ្រុង ឬ​ត្រីកោណ ឬ​វត្ថុ​ផ្សេង​ទៀត។ រូបភាពក្នុងទម្រង់ជារង្វង់អាចតំណាងឱ្យរាងស្វ៊ែរ កោណ ស៊ីឡាំង ឬផ្ទៃផ្សេងទៀតនៃបដិវត្តន៍។ វិធីមួយឬវិធីផ្សេងទៀត ព្យាយាមស្រមៃមើលទម្រង់ទូទៅនៃវត្ថុក្នុងសរុប។

2. គូរព្រំដែននៃយន្តហោះ ដើម្បីភាពងាយស្រួលនៃការផ្ទេរខ្សែ។ ចាប់ផ្តើមការផ្ទេរពីធាតុដែលងាយស្រួល និងអាចយល់បានបំផុត។ យកចំណុចណាមួយដែលអ្នកបានត្រឹមត្រូវ "មើលឃើញ" នៅលើទាំងពីរ ប្រភេទ x ហើយផ្លាស់ទីវាទៅទិដ្ឋភាពទី 3 ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ បន្ថយកាត់កែងទៅនឹងព្រំដែននៃយន្តហោះ ហើយបន្តវានៅលើយន្តហោះបន្ថែមទៀត។ សូមចំណាំថានៅពេលប្តូរពី ប្រភេទនៅខាងឆ្វេងក្នុងទិដ្ឋភាពកំពូល (ឬផ្ទុយ) អ្នកត្រូវប្រើត្រីវិស័យឬវាស់ចម្ងាយជាមួយបន្ទាត់។ ដូច្នេះជំនួសអ្នកទីបី ប្រភេទបន្ទាត់ពីរប្រសព្វគ្នា។ នេះនឹងជាការព្យាករណ៍នៃចំណុចដែលបានជ្រើសរើសនៅលើទិដ្ឋភាពទី 3 ។ តាមរបៀបដូចគ្នា វាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យផ្ទេរចំណុចជាច្រើនតាមដែលអ្នកចង់បាន រហូតដល់ទិដ្ឋភាពទូទៅនៃផ្នែកនោះច្បាស់សម្រាប់អ្នក។

3. ពិនិត្យមើលថាតើការស្ថាបនាត្រឹមត្រូវឬអត់។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះវាស់វិមាត្រនៃផ្នែកទាំងនោះនៃផ្នែកដែលត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងទាំងស្រុង (និយាយថាស៊ីឡាំងឈរនឹងមាន "កម្ពស់" ដូចគ្នានៅក្នុងទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេងនិងខាងមុខ) ។ ដើម្បីដឹងថាអ្នកមិនទាន់ភ្លេចអ្វីទាំងអស់ សូមព្យាយាមមើលទិដ្ឋភាពខាងមុខពីទីតាំងរបស់អ្នកសង្កេតការណ៍ពីខាងលើ ហើយរាប់ (ទោះបីជាប្រមាណ) ថាតើព្រំដែននៃរន្ធ និងផ្ទៃគួរអាចមើលឃើញប៉ុន្មាន។ បន្ទាត់ទាំងមូល ចំណុចនីមួយៗត្រូវតែឆ្លុះបញ្ចាំងលើទាំងអស់។ ប្រភេទ X. ប្រសិនបើផ្នែកគឺស៊ីមេទ្រីកុំភ្លេចសម្គាល់អ័ក្សស៊ីមេទ្រីហើយពិនិត្យមើលភាពស្មើគ្នានៃផ្នែកទាំងពីរ។

4. លុបបន្ទាត់ជំនួយទាំងអស់ ពិនិត្យមើលថាបន្ទាត់ដែលគួរឱ្យកត់សម្គាល់ទាំងអស់ត្រូវបានសម្គាល់ដោយបន្ទាត់ចំនុច។

ដើម្បីពណ៌នាវត្ថុនេះ ឬវត្ថុនោះ ធាតុនីមួយៗរបស់វាត្រូវបានពណ៌នាជាលើកដំបូងក្នុងទម្រង់ជាតួលេខសាមញ្ញ ហើយបន្ទាប់មកការព្យាករណ៍របស់ពួកគេត្រូវបានអនុវត្ត។ ការសាងសង់ការព្យាករណ៍ត្រូវបានប្រើជាញឹកញាប់នៅក្នុងធរណីមាត្រពិពណ៌នា។

អ្នក​នឹង​ត្រូវការ

  • - ខ្មៅដៃ;
  • - ត្រីវិស័យ;
  • - អ្នកគ្រប់គ្រង;
  • - សៀវភៅយោង "ធរណីមាត្រពិពណ៌នា";
  • - យឺត។

ការណែនាំ

1. អានដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវទិន្នន័យនៃកិច្ចការ៖ ឧទាហរណ៍ ការព្យាករណ៍ទូទៅ F2 ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។ ចំនុច F ដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់វាមានទីតាំងនៅលើផ្ទៃក្រោយនៃស៊ីឡាំងបដិវត្តន៍។ វាត្រូវបានទាមទារដើម្បីបង្កើតការព្យាករចំនួន 3 នៃចំណុច F. ស្រមៃមើលថាតើវាមើលទៅដូចម្ដេច បន្ទាប់មកបន្តបង្កើតរូបភាពនៅលើក្រដាស។

2. ស៊ីឡាំង​បង្វិល​អាច​ត្រូវ​បាន​តំណាង​ជា​ចតុកោណ​បង្វិល ដែល​ជ្រុង​ម្ខាង​ត្រូវ​បាន​យក​ជា​អ័ក្ស​បង្វិល។ ផ្នែកទីពីរនៃចតុកោណកែង - ទល់មុខនឹងអ័ក្សនៃការបង្វិល - បង្កើតផ្ទៃចំហៀងនៃស៊ីឡាំង។ ភាគីទាំងពីរដែលនៅសេសសល់តំណាងឱ្យបាត និងបាតនៃស៊ីឡាំង។

3. ដោយសារតែការពិតដែលថាផ្ទៃនៃស៊ីឡាំងនៃបដិវត្តន៍នៅពេលសាងសង់ការព្យាករដែលបានផ្តល់ឱ្យត្រូវបានធ្វើឡើងក្នុងទម្រង់ជាផ្ទៃបញ្ចាំងផ្តេកនោះការព្យាករណ៍នៃចំណុច F1 ត្រូវតែស្របគ្នានឹងចំណុច P ។

4. គូរការព្យាករនៃចំណុច F2៖ ដោយសារ F ស្ថិតនៅលើផ្ទៃធម្មតានៃស៊ីឡាំងបដិវត្ត ចំនុច F2 នឹងក្លាយជាចំណុច F1 ដែលព្យាករលើមូលដ្ឋានខាងក្រោម។

5. បង្កើតការព្យាករទីបីនៃចំណុច F ដោយប្រើអ័ក្ស y៖ ដាក់ F3 នៅលើវា (ចំណុចព្យាករណ៍នេះនឹងស្ថិតនៅខាងស្តាំអ័ក្ស z3) ។

វីដេអូពាក់ព័ន្ធ

ចំណាំ!
នៅពេលបង្កើតការព្យាករណ៍រូបភាព សូមអនុវត្តតាមច្បាប់មូលដ្ឋានដែលប្រើក្នុងធរណីមាត្រពិពណ៌នា។ បើមិនដូច្នោះទេការព្យាករណ៍នឹងបរាជ័យ។

ដំបូន្មានមានប្រយោជន៍
ដើម្បីបង្កើតរូបភាព isometric ប្រើមូលដ្ឋានខាងលើនៃស៊ីឡាំងបង្វិល។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះដំបូងត្រូវបង្កើតពងក្រពើ (វានឹងត្រូវបានដាក់ក្នុងយន្តហោះ x'O'y') ។ បន្ទាប់ពីនោះ គូរបន្ទាត់តង់សង់ និងពាក់កណ្តាលពងក្រពើទាប។ បន្ទាប់ពីនោះ គូរប៉ូលីលីនកូអរដោណេ ហើយដោយមានការគាំទ្ររបស់វា បង្កើតការព្យាករនៃចំនុច F នោះគឺចំនុច F '។

មាន​មនុស្ស​មិន​ច្រើន​ទេ​ក្នុង​សម័យ​យើង​នេះ ដែល​មិន​ដែល​ក្នុង​ជីវិត​របស់​គេ​អាច​គូរ ឬ​គូរ​អ្វី​មួយ​លើ​ក្រដាស។ ការដឹងពីរបៀបអនុវត្តគំនូរបឋមនៃសំណង់ប្រភេទខ្លះគឺមានប្រយោជន៍ម្តងម្កាល។ វាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យចំណាយពេលច្រើនក្នុងការពន្យល់ "នៅលើម្រាមដៃ" ពីរបៀបដែលវត្ថុនេះ ឬរបស់នោះត្រូវបានបង្កើតឡើង ខណៈពេលដែលការក្រឡេកមើលគំនូររបស់វា គឺគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីដឹងវាដោយគ្មានគ្រប់ពាក្យ។

អ្នក​នឹង​ត្រូវការ

  • - សន្លឹកក្រដាសគំនូរ;
  • - គ្រឿងបន្លាស់គំនូរ;
  • - ផ្ទាំងគំនូរ។

ការណែនាំ

1. ជ្រើសរើសទម្រង់សន្លឹកដែលគំនូរនឹងត្រូវបានធ្វើឡើង - ស្របតាម GOST 9327-60 ។ ទ្រង់ទ្រាយគួរតែដូចដែលវាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យដាក់មេ ប្រភេទ ព័ត៌មានលម្អិតនៅក្នុងមាត្រដ្ឋានសមស្រប ក៏ដូចជាការកាត់ និងផ្នែកចាំបាច់ទាំងអស់។ សម្រាប់ផ្នែកសាមញ្ញ សូមជ្រើសរើសទម្រង់ A4 (210x297 mm) ឬ A3 (297x420 mm)។ ទី 1 អាចមានទីតាំងនៅជាមួយផ្នែកវែងរបស់វាតែបញ្ឈរទី 2 - បញ្ឈរនិងផ្ដេក។

2. គូរស៊ុមគំនូរដោយបោះជំហានថយក្រោយពីគែមខាងឆ្វេងនៃសន្លឹក 20 មមពីសល់ 3 - 5 ម។ គូរសិលាចារឹកសំខាន់ - តារាងដែលទិន្នន័យទាំងអស់អំពី ព័ត៌មានលម្អិតនិងគំនូរ។ វិមាត្ររបស់វាត្រូវបានកំណត់ដោយ GOST 2.108-68 ។ ទទឹងនៃសិលាចារឹកស្នូលគឺថេរ - 185 មមកម្ពស់ប្រែប្រួលពី 15 ទៅ 55 មមអាស្រ័យលើគោលបំណងនៃគំនូរនិងប្រភេទនៃស្ថាប័នដែលវាត្រូវបានអនុវត្ត។

3. ជ្រើសរើសមាត្រដ្ឋានរូបភាពចម្បង។ មាត្រដ្ឋានដែលអាចអនុញ្ញាតបានត្រូវបានកំណត់ដោយ GOST 2.302-68 ។ ពួកគេគួរតែត្រូវបានគេពេញចិត្តថាធាតុសំខាន់ៗទាំងអស់អាចមើលឃើញយ៉ាងល្អឥតខ្ចោះនៅលើគំនូរ។ ព័ត៌មានលម្អិត. ប្រសិនបើក្នុងពេលតែមួយកន្លែងខ្លះមិនអាចមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់នោះគេអាចផ្ទេរក្នុងទិដ្ឋភាពដាច់ដោយឡែកដោយបង្ហាញជាមួយនឹងការពង្រីកចាំបាច់។

4. ជ្រើសរើសរូបភាពសំខាន់ ព័ត៌មានលម្អិត. វាគួរតែជាទិសដៅនៃការមើលផ្នែក (ទិសដៅការព្យាករណ៍) ដែលការរចនារបស់វាត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងពេញលេញបំផុត។ ក្នុងករណីភាគច្រើនរូបភាពសំខាន់គឺជាទីតាំងដែលផ្នែកស្ថិតនៅលើម៉ាស៊ីនកំឡុងពេលប្រតិបត្តិការស្នូល។ ផ្នែកដែលមានអ័ក្សបង្វិលមានទីតាំងនៅលើរូបភាពសំខាន់ដូចធម្មតាដូច្នេះអ័ក្សមានការរៀបចំផ្ដេក។ រូបភាពចម្បងមានទីតាំងនៅផ្នែកខាងលើនៃគំនូរនៅខាងឆ្វេង (ប្រសិនបើមានការព្យាករចំនួនបី) ឬនៅជិតកណ្តាល (ប្រសិនបើមិនមានការព្យាករចំហៀង) ។

5. កំណត់ទីតាំងនៃរូបភាពដែលនៅសល់ (ទិដ្ឋភាពចំហៀង ទិដ្ឋភាពកំពូល ផ្នែកកាត់)។ ប្រភេទ ព័ត៌មានលម្អិតត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយការព្យាកររបស់វាទៅលើយន្តហោះកាត់កែងគ្នាបី ឬពីរ (វិធីសាស្ត្ររបស់ម៉ុងហ្គោល)។ ក្នុងករណីនេះ ផ្នែកត្រូវតែមានទីតាំងនៅក្នុងរបៀបមួយដែលសំណុំ ឬធាតុទាំងអស់របស់វាត្រូវបានព្យាករដោយគ្មានការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយ។ ប្រសិនបើ​ទស្សនៈ​ណាមួយ​ទាំងនេះ​មិនមាន​ព័ត៌មាន​ដដែលៗ សូមកុំ​ធ្វើវា។ គំនូរគួរតែមានតែរូបភាពទាំងនោះដែលត្រូវការ។

6. ជ្រើសរើសផ្នែកកាត់ និងផ្នែកដែលត្រូវប្រតិបត្តិ។ ភាពខុសគ្នារបស់ពួកគេពីគ្នាទៅវិញទៅមកគឺស្ថិតនៅក្នុងការពិតដែលថាផ្នែកក៏បង្ហាញពីអ្វីដែលនៅពីក្រោយយន្តហោះកាត់ខណៈពេលដែលផ្នែកបង្ហាញតែអ្វីដែលមានទីតាំងនៅក្នុងយន្តហោះប៉ុណ្ណោះ។ យន្តហោះកាត់អាចត្រូវបានបោះជំហានឬខូច។

7. បន្តការគូរដោយភាពងាយស្រួល។ នៅពេលគូរបន្ទាត់អនុវត្តតាម GOST 2.303-68 ដែលកំណត់ ប្រភេទបន្ទាត់និងប៉ារ៉ាម៉ែត្ររបស់វា។ ដាក់​រូបភាព​នៅ​ចម្ងាយ​ពី​គ្នា​ដែល​មាន​ទំហំ​គ្រប់គ្រាន់​សម្រាប់​ទំហំ។ ប្រសិនបើយន្តហោះកាត់ឆ្លងកាត់ monolith ព័ត៌មានលម្អិតតោងផ្នែកដែលមានបន្ទាត់នៅមុំ 45°។ ប្រសិនបើក្នុងពេលតែមួយបន្ទាត់ញាស់ស្របគ្នានឹងបន្ទាត់សំខាន់នៃរូបភាពនោះវាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យគូរវានៅមុំ 30 °ឬ 60 °។

8. គូរបន្ទាត់វិមាត្រនិងសម្គាល់វិមាត្រ។ ក្នុងការធ្វើដូច្នេះសូមអនុវត្តតាមច្បាប់ខាងក្រោម។ ចម្ងាយពីបន្ទាត់វិមាត្រទី 1 ដល់ silhouette នៃរូបភាពត្រូវតែមានយ៉ាងហោចណាស់ 10 មីលីម៉ែត្រ ចម្ងាយរវាងបន្ទាត់វិមាត្រដែលនៅជាប់គ្នាត្រូវតែមានយ៉ាងហោចណាស់ 7 មីលីម៉ែត្រ។ ព្រួញត្រូវបានគេតម្រូវឱ្យមានប្រវែងប្រហែល 5 ម។ សរសេរលេខដោយអនុលោមតាម GOST 2.304-68 យកកម្ពស់របស់ពួកគេស្មើនឹង 3.5-5 ម។ ដាក់លេខឱ្យជិតពាក់កណ្តាលបន្ទាត់វិមាត្រ (ប៉ុន្តែមិនមែននៅលើអ័ក្សរូបភាពទេ) ជាមួយនឹងអុហ្វសិតមួយចំនួនទាក់ទងនឹងលេខនៅលើបន្ទាត់វិមាត្រដែលនៅជាប់គ្នា។

វីដេអូពាក់ព័ន្ធ

ការអនុវត្តគំនូរត្រឹមត្រូវម្តងហើយម្តងទៀតតម្រូវឱ្យមានការចំណាយពេលវេលាច្រើន។ ហេតុដូច្នេះហើយ ក្នុងករណីមានតម្រូវការបន្ទាន់ដើម្បីធ្វើផ្នែកខ្លះ វាច្រើនតែមិនមែនជាគំនូរដែលត្រូវបានធ្វើឡើងនោះទេ ប៉ុន្តែជាគំនូរព្រាង។ វាត្រូវបានអនុវត្តយ៉ាងឆាប់រហ័ស និងដោយគ្មានការប្រើប្រាស់ឧបករណ៍គំនូរ។ ទន្ទឹមនឹងនេះដែរមានតម្រូវការមួយចំនួនដែលគំនូរព្រាងត្រូវតែបំពេញ។

អ្នក​នឹង​ត្រូវការ

  • - លម្អិត;
  • - ក្រដាស;
  • - ខ្មៅដៃ;
  • - ឧបករណ៍វាស់។

ការណែនាំ

1. គំនូរព្រាងត្រូវតែត្រឹមត្រូវ។ យោងទៅតាមគាត់អ្នកដែលនឹងធ្វើច្បាប់ចម្លងនៃផ្នែកនេះគួរតែទទួលបានគំនិតទាំងរូបរាងនៃផលិតផលនិងលក្ខណៈពិសេសនៃការរចនារបស់វា។ ដូច្នេះ មុននឹងសង្កេតមើលវត្ថុនីមួយៗ។ កំណត់ទំនាក់ទំនងរវាងប៉ារ៉ាម៉ែត្រផ្សេងៗ។ មើលថាតើមានរន្ធ កន្លែងណា ទំហំរបស់វា និងសមាមាត្រនៃអង្កត់ផ្ចិតទៅនឹងទំហំទាំងមូលនៃផលិតផល។

2. សម្រេចចិត្តថាតើទិដ្ឋភាពមួយណានឹងជាទិដ្ឋភាពចម្បង និងថាតើវាតំណាងឱ្យព័ត៌មានលម្អិតប៉ុណ្ណា។ ចំនួននៃការព្យាករណ៍អាស្រ័យលើនេះ។ វាអាចមាន 2, 3 ឬច្រើនជាងនេះ។ តើអ្នកត្រូវការការព្យាករណ៍ចំនួនប៉ុន្មានអាស្រ័យលើទីតាំងរបស់វានៅលើសន្លឹក។ អ្នកត្រូវបន្តពីភាពលំបាករបស់ផលិតផល។

3. ជ្រើសរើសមាត្រដ្ឋាន។ វាគួរតែដូចដែលមេអាចបង្កើតបានយ៉ាងងាយស្រួលសូម្បីតែព័ត៌មានលម្អិតតូចបំផុត។

4. ចាប់ផ្តើមគូរដោយបន្ទាត់កណ្តាលនិងកណ្តាល។ នៅក្នុងគំនូរ ពួកវាជាធម្មតាត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយបន្ទាត់ចំនុចដែលមានចំនុចរវាងដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល។ បន្ទាត់ទាំងនេះបង្ហាញពីផ្នែកកណ្តាលនៃផ្នែកកណ្តាលនៃរន្ធ។ល។ ពួកវានៅតែមាននៅលើគំនូរដែលកំពុងដំណើរការ។

5. គូររូបស្រមោលខាងក្រៅនៃផ្នែក។ ពួកវាត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយបន្ទាត់អចិន្រ្តៃយ៍ក្រាស់។ យកចិត្តទុកដាក់ក្នុងការបញ្ជូនសមាមាត្រនៃទំហំឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ គូរគ្រោងខាងក្នុង (គួរឱ្យកត់សម្គាល់) ។

6. បញ្ចប់ការកាត់។ នេះត្រូវបានធ្វើដូចគ្នានឹងគំនូរផ្សេងទៀតដែរ។ ផ្ទៃរឹងត្រូវបានស្រមោលដោយបន្ទាត់ oblique, ការចាត់ទុកជាមោឃៈនៅតែមិនបំពេញ។

7. គូរបន្ទាត់វិមាត្រ។ ពីចំនុច ចម្ងាយរវាងដែលអ្នកចង់កំណត់ គំលាតបញ្ឈរ ឬផ្ដេកស្របគ្នា។ រវាងពួកវា គូសបន្ទាត់ត្រង់ដែលមានព្រួញនៅខាងចុង។

8. វាស់វែងលម្អិត។ បញ្ជាក់ប្រវែង ទទឹង អង្កត់ផ្ចិតរន្ធ និងវិមាត្រផ្សេងទៀតដែលត្រូវការសម្រាប់ការងារច្បាស់លាស់។ សរសេរវិមាត្រនៅលើគំនូរព្រាង។ បើចាំបាច់ អនុវត្តសញ្ញាដែលបង្ហាញពីវិធីសាស្រ្ត និងគុណភាពនៃដំណើរការលើផ្ទៃផ្សេងៗនៃផលិតផល។

9. ដំណាក់កាលចុងក្រោយនៃការងារគឺការបំពេញត្រា។ បញ្ចូលព័ត៌មានផលិតផលរបស់អ្នកទៅក្នុងវា។ នៅក្នុងសាកលវិទ្យាល័យបច្ចេកទេសនិងអង្គការរចនាមានស្តង់ដារសម្រាប់ការបំពេញត្រា។ ប្រសិនបើអ្នកកំពុងធ្វើគំនូរព្រាងសម្រាប់ខ្លួនអ្នក នោះវាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យបង្ហាញជាបឋមថាតើផ្នែកណាដែលវាជាសម្ភារៈដែលវាត្រូវបានផលិត។ អ្នកដែលនឹងបង្កើតផ្នែកគួរតែឃើញទិន្នន័យផ្សេងទៀតទាំងអស់នៅក្នុងគំនូរព្រាងរបស់អ្នក។

វីដេអូពាក់ព័ន្ធ

គំនូរបម្រើដើម្បីធានាថាអ្នកដែលនឹងកិនផ្នែកមួយឬសាងសង់ផ្ទះអាចទទួលបានគំនិតត្រឹមត្រូវបំផុតនៃរូបរាងនៃវត្ថុរចនាសម្ព័ន្ធរបស់វាសមាមាត្រនៃផ្នែកវិធីសាស្រ្តនៃការព្យាបាលលើផ្ទៃ។ ការ​ព្យាករ​មួយ​សម្រាប់​ការ​នេះ​ដូច​ធម្មតា​គឺ​មិន​ពេញ​ចិត្ត។ នៅក្នុងគំនូរបណ្តុះបណ្តាល 3 ប្រភេទត្រូវបានអនុវត្តជាធម្មតា - មួយសំខាន់នៅខាងឆ្វេងនិងនៅលើកំពូល។ សម្រាប់វត្ថុដែលមានរាងពិបាក ទិដ្ឋភាពខាងស្តាំ និងខាងក្រោយក៏ត្រូវបានប្រើប្រាស់ផងដែរ។

អ្នក​នឹង​ត្រូវការ

  • - លម្អិត;
  • - ឧបករណ៍វាស់ស្ទង់;
  • - ឧបករណ៍គំនូរ;
  • - កុំព្យូទ័រជាមួយ AutoCAD ។

ការណែនាំ

1. លំដាប់នៃការគូរនៅលើសន្លឹកក្រដាស Whatman និងនៅក្នុង AutoCAD គឺប្រហាក់ប្រហែលគ្នា។ មើលព័ត៌មានលម្អិតជាមុនសិន។ កំណត់ថាតើមុំមួយណានឹងផ្តល់នូវគំនិតត្រឹមត្រូវបំផុតនៃទម្រង់និងមុខងារ។ ការព្យាករណ៍នេះនឹងក្លាយជាទិដ្ឋភាពចម្បងរបស់វា។

2. មើលថាតើផ្នែករបស់អ្នកមើលទៅដូចគ្នាបេះបិទនៅពេលមើលពីខាងស្តាំ និងខាងឆ្វេង។ មិនត្រឹមតែចំនួននៃការព្យាករអាស្រ័យលើនេះប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងទីតាំងរបស់ពួកគេនៅលើសន្លឹកផងដែរ។ ទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេងស្ថិតនៅខាងស្តាំនៃមេ ហើយទិដ្ឋភាពខាងស្តាំគឺរៀងៗខ្លួនទៅខាងឆ្វេង។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ នៅក្នុងការព្យាកររាបស្មើ ពួកគេនឹងមើលទៅហាក់ដូចជាមានភាពសុខស្រួលនៅចំពោះមុខភ្នែករបស់អ្នកសង្កេតការណ៍ ពោលគឺដោយគ្មានការគ្រប់គ្រងទស្សនវិស័យ។

3. វិធីសាស្រ្តសាងសង់គំនូរគឺដូចគ្នាបេះបិទសម្រាប់ការព្យាករទាំងអស់។ កំណត់ទីតាំងវត្ថុនៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃយន្តហោះដែលអ្នកនឹងធ្វើគម្រោងវាដោយចិត្តគំនិត។ វិភាគរូបរាងរបស់វត្ថុ។ មើលថាតើវាអនុញ្ញាតឱ្យបែងចែកវាទៅជាផ្នែកបុព្វកាលបន្ថែមទៀតដែរឬទេ។ ឆ្លើយសំណួរថាតើក្នុងទម្រង់មួយណាដែលវាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យចារឹកវត្ថុរបស់អ្នកទាំងស្រុងទាំងស្រុង ឬបំណែកណាមួយរបស់វា។ ស្រមៃមើលពីរបៀបដែលផ្នែកនីមួយៗមើលទៅនៅក្នុងការព្យាករ orthogonal ។ យន្តហោះ​ដែល​វត្ថុ​ត្រូវ​បាន​ព្យាករ​នៅ​ពេល​សាងសង់​ទិដ្ឋភាព​នៅ​ខាង​ឆ្វេង​គឺ​មាន​ទីតាំង​នៅ​ផ្នែក​ខាង​ស្ដាំ​នៃ​វត្ថុ​ខ្លួន​ឯង។

4. វាស់ធាតុ។ ដកប៉ារ៉ាម៉ែត្រសំខាន់ កំណត់សមាមាត្ររវាងវត្ថុទាំងមូល និងផ្នែកនីមួយៗរបស់វា។ ជ្រើសរើសមាត្រដ្ឋាន និងគូរទិដ្ឋភាពចម្បង។

5. ជ្រើសរើសវិធីសាស្ត្របង្កើត។ មានពីរនាក់ក្នុងចំណោមពួកគេ។ ដើម្បីបញ្ចប់គំនូរដោយប្រើបច្ចេកទេសដកយកចេញ ដំបូងត្រូវអនុវត្តរូបភាពទូទៅនៃវត្ថុ ដែលអ្នកកំពុងសម្លឹងមើលទៅឆ្វេង ឬស្តាំ។ បន្ទាប់ពីនោះ ចាប់ផ្តើមដកភាគចេញបន្តិចម្តងៗ គូរផ្នែកតូចៗ ប្រហោងនៃរន្ធ។ ជម្រើសនៃវិធីសាស្រ្តគឺពឹងផ្អែកជាចម្បងលើការលំបាកនៃការព្យាករ។ ប្រសិនបើព័ត៌មានលម្អិតនៅពេលមើលពីឆ្វេង ឬស្តាំ គឺជាតួលេខធរណីមាត្រដែលបានកំណត់យ៉ាងច្បាស់ជាមួយនឹងចំនួនតូចមួយនៃគម្លាតពីទម្រង់ធ្ងន់ធ្ងរ វាកាន់តែមានផាសុកភាពក្នុងការប្រើបច្ចេកទេសដកចេញ។ ប្រសិនបើមានបំណែកជាច្រើន ហើយផ្នែកខ្លួនវាមិនអាចបញ្ចូលទៅក្នុងតួរលេខណាមួយបានទេ វាជាការប្រសើរក្នុងការភ្ជាប់ធាតុទៅគ្នាទៅវិញទៅមកជាជំហានៗ។ ការលំបាកនៃការព្យាករនៃផ្នែកដូចគ្នាអាចមានភាពខុសគ្នាហើយដូច្នេះវិធីសាស្រ្តអាចត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរ។

6. ក្នុងករណីណាក៏ដោយ ចាប់ផ្តើមបង្កើតទិដ្ឋភាពចំហៀងជាមួយនឹងបន្ទាត់ខាងក្រោម និងកំពូល។ ពួកគេត្រូវតែស្ថិតនៅលើកម្រិតដូចគ្នាជាមួយនឹងបន្ទាត់ដែលត្រូវគ្នានៃទិដ្ឋភាពចម្បង។ នេះនឹងផ្តល់នូវការតភ្ជាប់ការព្យាករ។ ក្រោយមកទៀត អនុវត្តស្រមោលទូទៅនៃផ្នែក ឬបំណែកទីមួយរបស់វា។ សង្កេតសមាមាត្រនៃទំហំ។

7. បន្ទាប់ពីគូររូបស្រមោលទាំងមូលនៃទិដ្ឋភាពចំហៀង អនុវត្តបន្ទាត់កណ្តាល មួក។ល។ វាមិនតែងតែចាំបាច់ក្នុងការចុះហត្ថលេខាលើការព្យាករណ៍នោះទេ។ ប្រសិនបើទិដ្ឋភាពទាំងអស់នៃផ្នែកមានទីតាំងនៅលើសន្លឹកមួយ នោះមានតែទិដ្ឋភាពខាងក្រោយប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានចុះហត្ថលេខា។ ទីតាំងនៃការព្យាករដែលនៅសល់ត្រូវបានកំណត់ដោយស្តង់ដារ។ ប្រសិនបើគំនូរត្រូវបានធ្វើឡើងនៅលើសន្លឹកជាច្រើន ហើយទិដ្ឋភាពម្ខាង ឬទាំងសងខាងមិនមាននៅលើសន្លឹកដែលសំខាន់នោះ ពួកគេចាំបាច់ត្រូវចុះហត្ថលេខា។

វីដេអូពាក់ព័ន្ធ

ដំបូន្មានមានប្រយោជន៍
នៅពេលបង្កើតទិដ្ឋភាពចំហៀងនៅក្នុង AutoCAD ឬកម្មវិធីគំនូរផ្សេងទៀត វាមិនចាំបាច់យ៉ាងតឹងរឹងក្នុងការបញ្ចូលគ្នានូវបន្ទាត់ខាងលើ និងខាងក្រោមនៃទិដ្ឋភាពមេ និងចំហៀងនៅដំណាក់កាលដំបូងនោះទេ។ វាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យអនុវត្តគំនូរជាបំណែកៗ ហើយបញ្ចូលគ្នានូវថ្នាក់នៅពេលអ្នកចាប់ផ្តើមរៀបចំវាសម្រាប់ការបោះពុម្ព។

ដោយបានធ្វើប្លង់នៃគំនូរហើយបានបញ្ចប់ការព្យាករណ៍ដែលបានផ្តល់ឱ្យចំនួនពីរនៃផ្នែកនោះពួកគេបន្តទៅដំណាក់កាលបន្ទាប់នៃការងារ - ការសាងសង់ការព្យាករទីបីនៃផ្នែក។

ការព្យាករដែលបានកំណត់ជាមុនចំនួនពីរអាចជា៖ ផ្នែកខាងមុខ និងផ្ដេក ផ្នែកខាងមុខ និងទម្រង់។ ក្នុងករណីទាំងពីរការសាងសង់ត្រូវបានអនុវត្តស្រដៀងគ្នា។

នៅលើរូបភព។ 2 បង្ហាញពីការសាងសង់នៃការព្យាករទម្រង់មួយ យោងទៅតាមការព្យាករណ៍ផ្នែកខាងមុខ និងផ្ដេកដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

ការសាងសង់ត្រូវបានអនុវត្តដោយវិធីសាស្រ្តនៃការព្យាកររាងចតុកោណកែង (រាងចតុកោណកែង) ពោលគឺរូបភាពទាំងបី (ការព្យាករ) ត្រូវបានសាងសង់ដោយមិនបំបែកការតភ្ជាប់ការព្យាករ ប៉ុន្តែអ័ក្សកូអរដោនេ និងបន្ទាត់តភ្ជាប់ការព្យាករគឺអវត្តមាននៅក្នុងគំនូរ។ ដូច្នេះការភ្ជាប់ការព្យាករមិនត្រូវបានរំលោភបំពានកំឡុងពេលសាងសង់រូបភាពទេ ចាំបាច់ត្រូវអនុវត្ត T-square ឬ triangle ក្នុងទិសដៅនៃការតភ្ជាប់ការព្យាករដែលត្រូវគ្នាក្នុងពេលដំណាលគ្នាទៅនឹងការព្យាករចំនួនពីរដែលការសាងសង់កំពុងត្រូវបានអនុវត្ត។

យោងតាមការព្យាករចំនួនពីរ ក្នុងករណីនេះ ផ្នែកខាងមុខ និងផ្ដេក ទម្រង់មួយត្រូវបានសាងសង់ដោយការផ្ទេរវិមាត្រក្នុងកម្ពស់ពីការព្យាករផ្នែកខាងមុខ និងទទឹង - ពីការព្យាករផ្តេក។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះដំបូងកំណត់ទីតាំងនៃចតុកោណវិមាត្រទម្រង់គូរអ័ក្សស៊ីមេទ្រីហើយអនុវត្តការសាងសង់តាមលំដាប់ដូចខាងក្រោម។ ទំហំ ពីការព្យាករផ្នែកខាងមុខ (កម្ពស់ផ្នែក) និងទំហំ ជី ពីការព្យាករផ្តេក (ទទឹងផ្នែក) ត្រូវបានប្រើនៅពេលសាងសង់ចតុកោណកែងវិមាត្រ។ មូលដ្ឋាននៃគំរូគឺ parallelepiped ជាមួយទទឹងមួយ។ ជី (សាងសង់រួចហើយ) និងកម្ពស់ ក្នុង , ដែល​ត្រូវ​បាន​បង្កើត​ឡើង​នៅ​លើ​ការ​ព្យាករ​ទម្រង់, យក​ពី​ខាង​មុខ​។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះទៅការព្យាករផ្នែកខាងមុខនៅក្នុងកម្ពស់ ក្នុង T-square ត្រូវ​បាន​អនុវត្ត ហើយ​បន្ទាត់​ផ្ដេក​ស្តើង​ត្រូវ​បាន​គូរ​លើ​ទម្រង់​ក្នុង​ចតុកោណ​រួម។ មូលដ្ឋានទាបនៃម៉ូដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើការព្យាករទម្រង់។

ម៉ូដែលនេះត្រូវបានផ្អែកលើព្រីសរាងបួនជ្រុងដែលមានមុខទំនោរពីរ។ មូលដ្ឋានខាងលើរបស់វាមានទីតាំងនៅកម្ពស់ ពីមូលដ្ឋានខាងក្រោមនៃផ្នែក និងត្រូវបានសាងសង់រួចហើយជាកម្ពស់នៃចតុកោណកែង។ វានៅសល់ដើម្បីសាងសង់ទទឹងនៃមូលដ្ឋានខាងលើនិងខាងក្រោម។ ពួកវាមានទំហំដូចគ្នានិងមានទំហំដូចគ្នា។ , ដែលត្រូវបានថតនៅលើការព្យាករណ៍ផ្ដេក។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះនៅលើការព្យាករណ៍ផ្ដេកវាស់ពាក់កណ្តាលចម្ងាយ ហើយដាក់វានៅលើការព្យាករទម្រង់នៅលើភាគីទាំងពីរនៃអ័ក្សស៊ីមេទ្រី។ បន្ទាត់​បញ្ឈរ​ពីរ​ត្រូវ​បាន​គូរ​តាម​ចំណុច​ដែល​បាន​សាងសង់​ដោយ​កំណត់​រូបភាព​នៃ​ព្រីស​នេះ។ ព្រីសឈរនៅលើមូលដ្ឋាននៃផ្នែកត្រូវបានសាងសង់។

ផ្នែកមានរន្ធពីរ៖ ឆ្វេង និងស្តាំ។ នៅលើការព្យាករផ្នែកខាងមុខ ពួកវាត្រូវបានបង្ហាញដោយបន្ទាត់នៃវណ្ឌវង្កដែលមើលមិនឃើញ និងនៅលើការព្យាករផ្តេកដោយបន្ទាត់នៃវណ្ឌវង្កដែលអាចមើលឃើញ។ ដើម្បីសាងសង់ពួកវានៅលើការព្យាករផ្តេកពីបន្ទាត់កណ្តាល វាស់ពាក់កណ្តាលចម្ងាយ អ៊ី ហើយអាស្រ័យហេតុនេះ ដាក់នៅលើមូលដ្ឋានទាបនៃការព្យាករទម្រង់។ ពីចំណុចដែលបានសាងសង់ បន្ទាត់ស្តើងពីរស្របទៅនឹងអ័ក្សស៊ីមេទ្រីត្រូវបានគូសឡើងលើ។ ពួកគេនឹងកំណត់ចម្ងាយតាមបណ្តោយទទឹងនៃរន្ធដោត។ កម្ពស់របស់វា (ចម្ងាយ ) ត្រូវ​បាន​គេ​សាង​សង់​ដោយ​យោង​តាម​ការ​ព្យាករ​ខាង​មុខ​ដែល​ដល់​ចំណុច​ខាង​លើ​នៃ​ចម្ងាយ T-square ត្រូវបានអនុវត្ត ហើយនៅកម្ពស់នេះ បន្ទាត់ផ្ដេកស្តើងមួយត្រូវបានគូរនៅលើការព្យាករទម្រង់ ដោយកំណត់រន្ធដោតពីលើ។

កាលបរិច្ឆេទ____

ថ្នាក់ទី៖ ៩ ""

ប្រធានបទ៖ ការកសាងវត្ថុប្រភេទទីបីពីទិន្នន័យពីរ

គោលបំណង៖ បង្រៀនពីរបៀបបង្កើតវត្ថុប្រភេទទីបី តាមទិន្នន័យពីរ

ភារកិច្ច:

    ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីទស្សនៈនៅក្នុងគំនូរ;

    អភិវឌ្ឍការតំណាង spatial និងការគិត សមត្ថភាពក្នុងការវិភាគរូបរាងធរណីមាត្រនៃវត្ថុមួយ និងជំនាញក្នុងការធ្វើការជាមួយឧបករណ៍គំនូរ;

    ដើម្បីអប់រំ៖ ឧស្សាហ៍ព្យាយាម ភាពត្រឹមត្រូវ អាកប្បកិរិយាច្នៃប្រឌិតក្នុងការងារ ឯករាជ្យភាព

ប្រភេទមេរៀន៖ រួមបញ្ចូលគ្នា

វិធីសាស្រ្តនៃមេរៀន៖ ការពន្យល់ - ការបង្ហាញជាក់ស្តែង

ទម្រង់នៃអង្គការ៖ សមូហភាព, បុគ្គល

ក្នុងអំឡុងពេលថ្នាក់

    ពេលវេលា org

    ពាក្យដដែលៗ

2 . សាកល្បង

    សារថ្មី។

ដំបូងអ្នកត្រូវស្វែងយល់ពីរូបរាងនៃផ្នែកនីមួយៗនៃផ្ទៃនៃវត្ថុដែលបានពិពណ៌នា។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ រូបភាពដែលបានផ្តល់ឱ្យទាំងពីរត្រូវតែត្រូវបានមើលក្នុងពេលដំណាលគ្នា។ វាមានប្រយោជន៍ក្នុងការចងចាំថាផ្ទៃណាមួយដែលត្រូវនឹងរូបភាពទូទៅបំផុត៖ ត្រីកោណ ចតុកោណ រង្វង់ ឆកោន។ល។

ព្រីសរាងត្រីកោណ សាជីជ្រុង និងចតុកោណ កោណបដិវត្តន៍។ល។អាចបង្ហាញក្នុងទិដ្ឋភាពកំពូលត្រីកោណក្នុងទម្រង់ជាត្រីកោណ។

ចូរយើងវិភាគការសាងសង់នៃទិដ្ឋភាពនៅខាងឆ្វេងយោងទៅតាមទិដ្ឋភាពចម្បងនិងទិដ្ឋភាពកំពូល

រូបរាងនៃវត្ថុជាច្រើនមានភាពស្មុគស្មាញដោយការកាត់ផ្សេងៗ ការកាត់ និងការប្រសព្វនៃសមាសធាតុផ្ទៃ។ បន្ទាប់មកដំបូងអ្នកត្រូវកំណត់រូបរាងនៃបន្ទាត់ប្រសព្វ ហើយអ្នកត្រូវសាងសង់វាតាមចំនុចនីមួយៗ ដោយណែនាំពីការរចនានៃការព្យាករនៃចំនុច ដែលបន្ទាប់ពីបញ្ចប់ការសាងសង់អាចត្រូវបានយកចេញពីគំនូរ។

នៅលើរូបភព។ ទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេងនៃវត្ថុមួយត្រូវបានសាងសង់ ផ្ទៃដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយផ្ទៃនៃស៊ីឡាំងបញ្ឈរនៃបដិវត្តន៍ ជាមួយនឹងស្នាមរន្ធរាងអក្សរ T នៅផ្នែកខាងលើរបស់វា និងរន្ធរាងស៊ីឡាំងដែលមានផ្ទៃខាងមុខ។ យន្តហោះនៃមូលដ្ឋានខាងក្រោម និងយន្តហោះខាងមុខនៃស៊ីមេទ្រី F ត្រូវបានយកជាយន្តហោះមូលដ្ឋាន M និង im ស៊ីមេទ្រី។ នៅពេលសាងសង់ប្រភេទទី 3 ស៊ីមេទ្រីនៃវត្ថុទាក់ទងនឹងយន្តហោះ F ត្រូវបានគេយកមកពិចារណា។

    យុថ្កា

ធ្វើការលើកាត (បង្កើតនៅលើទិដ្ឋភាពទីបីដែលបានផ្តល់ឱ្យពីរ)


    លទ្ធផល

ការសាងសង់ប្រភេទទីបីដោយការវាស់វែង។

បើក (រូបភាពទី 9) (គំនូរបច្ចេកទេសត្រូវបានបិទ។

ប្រសិនបើផ្នែកមិនស្មុគស្មាញខ្លាំង ហើយសម្រាប់ហេតុផលមួយចំនួន វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការបង្កើតតំណភ្ជាប់ការព្យាករណ៍ជាមួយនឹងទិដ្ឋភាពកំពូល ទិដ្ឋភាពទីបីត្រូវបានពន្យារពេលដោយប្រើបន្ទាត់។ ប្រសិនបើផ្នែកគឺសាមញ្ញ ហើយអ្នកអាចស្រមៃវានៅក្នុងចិត្តរបស់អ្នក អ្នកមិនចាំបាច់គូរគំនូរបច្ចេកទេសទេ។


សំណួរ៖ តើអ្នកណានឹងបង្កើតទិដ្ឋភាពកំពូលនៃព័ត៌មានលម្អិតនេះ?

សិស្សត្រូវបានហៅតាមឆន្ទៈ ហើយបង្កើតទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេងនៃព័ត៌មានលម្អិត 9 នៅលើ IAD ។

គំនូរបច្ចេកទេសនៃផ្នែកត្រូវបានបើកសម្រាប់ការផ្ទៀងផ្ទាត់។

ទូទៅ៖ វិធីសាស្រ្តនេះប្រហែលជាមិនតែងតែអាចអនុវត្តបានទេ។ ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើមិនមានទំនាក់ទំនងការព្យាកររវាងទិដ្ឋភាពខាងមុខ និងទិដ្ឋភាពខាងលើ តើយើងអាចគូសបន្ទាត់កាត់បានទេ? ទេ ដូច្នេះហើយ ខ្ញុំនៅតែណែនាំអ្នកឱ្យប្រកាន់ខ្ជាប់នូវការតភ្ជាប់ការព្យាករទាំងបីប្រភេទ។

4. ឥឡូវនេះត្រឡប់ទៅភារកិច្ចដើមរបស់យើង។ នៅក្នុងមេរៀនយើងនឹងប្រើវិធីសាស្ត្រ "បន្ទាត់ថេរ" ដើម្បីសាងសង់គំនូរ។

អ្នកមានផ្នែកពីរប្រភេទដែលបោះពុម្ពលើក្រដាសនៅលើតុរបស់អ្នក។

លំហាត់ទី១៖ កាវបិទកិច្ចការទីមួយនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រាដើម្បីឱ្យមានកន្លែងសម្រាប់បង្កើតទិដ្ឋភាពទីបី។ ដាក់សៀវភៅកត់ត្រាផ្ដេក គូរបន្ទាត់ត្រង់ថេរ។ បង្កើតទិដ្ឋភាពទីបី។

សិស្សធ្វើការក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។

អ្នកដែលបានបញ្ចប់កិច្ចការមុនគេ អនុវត្តវានៅ IAD ។

បញ្ហានេះមានដំណោះស្រាយជាច្រើន។

សំណួរ៖ តើអ្នកណានឹងរកដំណោះស្រាយផ្សេងទៀត?

សិស្ស​ប្ដូរ​វេន​មក​កាន់​ក្ដារខៀន ហើយ​សួរ

ការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នក។ បើក (រូប ៦, ៥, ៤, ៣, ២)

5. លំហាត់សម្រាប់ភ្នែក។

ដើម្បីសម្រាកភ្នែក ចូរយើងធ្វើកាយសម្ព័ន្ធខ្លះសម្រាប់ពួកគេ។

កាន់ខ្មៅដៃនៅក្នុងដៃលាតរបស់អ្នកនៅពីមុខអ្នក។ ដោយមិនយកភ្នែករបស់អ្នកចេញពីគាត់ នាំវាទៅស្ពានច្រមុះរបស់អ្នក យកវាចេញដោយផ្ទាល់ពីអ្នក (ច្រើនដង) បន្ទាប់មកនៅលើដៃដែលលាតសន្ធឹងតាមខ្មៅដៃ ផ្លាស់ទីវាទៅខាងស្តាំ - ទៅខាងឆ្វេង។

6. កិច្ចការទី 2៖ភ្ជាប់កិច្ចការទីពីរទៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។ ទិដ្ឋភាពទីបីត្រូវបានសាងសង់ដោយយោងតាមព័ត៌មានលម្អិតពីរប្រភេទ។

បើក(រូបភាព 10) គំនូរបច្ចេកទេសត្រូវបានបិទ។

អ្នក​ដែល​បំពេញ​វា​ដំបូង​នៅ​ក្នុង​សៀវភៅ​កត់ត្រា​នោះ​គូរ​លើ​ក្ដារខៀន។


ក្នុងករណីមានការលំបាកគំនូរបច្ចេកទេសនៃផ្នែកត្រូវបានបើកឬសម្រាប់ការផ្ទៀងផ្ទាត់បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ភារកិច្ច។

7. កិច្ចការ​ផ្ទះ:

A. D. Botvinnikov ផ្នែកទី 13.4 ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃកថាខណ្ឌ ភារកិច្ចសម្រាប់លំហាត់៖ រូប។ ១១២, ១១៣,១១៤។

បិទភ្ជាប់កិច្ចការទី 3 ទៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់អ្នក។(រូបទី 11) សម្រាប់ផ្នែកពីរប្រភេទ សង់ទីបី។