ការបង្កើតសមត្ថភាពយល់ដឹងរបស់សិស្សតាមរយៈកម្មវិធីនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងមេរៀនបឋមសិក្សា។
N.A. Kiryushina
ការតំរង់ទិសនៃសាលាទំនើបឆ្ពោះទៅរកមនុស្សភាវូបនីយកម្មនៃដំណើរការអប់រំ និងការអភិវឌ្ឍន៍ចម្រុះរបស់បុគ្គលសន្មតថា ជាពិសេសតម្រូវការសម្រាប់ការរួមបញ្ចូលគ្នាប្រកបដោយសុខដុមរមនានៃសកម្មភាពអប់រំខ្លួនឯង ក្នុងក្របខ័ណ្ឌដែលចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពជាមូលដ្ឋានត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ជាមួយនឹងសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតដែលទាក់ទងនឹងការអភិវឌ្ឍន៍ទំនោរផ្ទាល់ខ្លួនរបស់សិស្ស និងសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់ពួកគេ។
បច្ចុប្បន្ននេះ សាលាត្រូវរៀបចំសកម្មភាពរបស់ខ្លួនតាមរបៀបដែលធានាដល់ការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារជាបុគ្គល ដូច្នេះចាំបាច់ត្រូវពង្រីកសក្តានុពលវិធីសាស្រ្ត និងទម្រង់សកម្មនៃការរៀនសូត្រ។ ទម្រង់សិក្សាសកម្មទាំងនេះរួមមាន បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម . សកម្មភាពហ្គេមមិនបាត់ពីសកម្មភាពអប់រំឈានមុខគេរបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សានោះទេ ប៉ុន្តែជាទម្រង់នៃការរៀនសូត្រតែមួយគត់ដែលជួយធ្វើជាម្ចាស់នៃខ្លឹមសារនៃការរៀនសូត្រដោយជោគជ័យ។
ភាពប្លែកនៃសកម្មភាពលេងហ្គេមគឺថាវារួមចំណែកដល់ការផ្លាស់ប្តូរការជម្រុញនៃអាកប្បកិរិយា បង្ហាញប្រភពថ្មីនៃការអភិវឌ្ឍនៃកម្លាំងយល់ដឹង បង្កើនការគោរពខ្លួនឯងរបស់សិស្ស បង្កើតទំនាក់ទំនងមិត្តភាពនៅក្នុងក្រុមមីក្រូ និងក្រុម បង្រៀនកុមារឱ្យសម្របសម្រួលសកម្មភាពក្នុងការងារ ដើម្បី ទំនួលខុសត្រូវចំពោះក្រុមដែលពួកគេលេង។ ហ្គេមបណ្តុះនូវគុណសម្បត្តិជាច្រើនដែលមានឆន្ទៈខ្លាំង៖ ឯករាជ្យភាព ភាពខ្ជាប់ខ្ជួន ការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង ការស៊ូទ្រាំ ឆន្ទៈដើម្បីឈ្នះ - អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលមិនជោគជ័យគឺមិនអាចគិតបាន។
ការលេងមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងនៅអាយុបឋមសិក្សា ជាពិសេសនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ នៅពេលដែលកុមារកាន់តែច្រើនឡើងមកសាលារៀនដោយមិនបានត្រៀមខ្លួន ជាមួយនឹងសុខភាពផ្លូវចិត្តចុះខ្សោយ កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញា សុខភាពផ្លូវចិត្ត និងហានិភ័យដែលអាចកើតមាននៃការធ្លាក់ចូលទៅក្នុងក្រុមហានិភ័យ។ ”
ល្បែងដើរតួជាមធ្យោបាយនៃការសម្របខ្លួន និងសង្គម មធ្យោបាយសិក្សាកុមារ និងរយៈពេលព្យាបាល និងកែតម្រូវ។ វាអភិវឌ្ឍនៅក្នុងសេចក្ដីមេត្ដាករុណានិងការចងចាំរបស់កុមារភាពស្មោះត្រង់និងការយកចិត្តទុកដាក់ការខិតខំប្រឹងប្រែងនិងការស្រមើលស្រមៃការឆ្លាតវៃនិងការស្រមើលស្រមៃយុត្តិធម៌និងការសង្កេតការនិយាយនិងប្រតិកម្ម - នៅក្នុងពាក្យមួយអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលបង្កើតទ្រព្យសម្បត្តិនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់មនុស្ស។
ផ្នែកវិជ្ជមានមួយទៀតនៃហ្គេមគឺថាវាលើកកម្ពស់ការប្រើប្រាស់ចំណេះដឹងក្នុងស្ថានភាពថ្មី ដូច្នេះសម្ភារៈដែលទទួលបានដោយសិស្សឆ្លងកាត់ប្រភេទនៃការអនុវត្ត ណែនាំពីភាពចម្រុះ និងការចាប់អារម្មណ៍ទៅក្នុងដំណើរការសិក្សា។
ភាពពាក់ព័ន្ធ ហ្គេមកំពុងកើនឡើងនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ ដោយសារការហួសកម្រិតនៃពិភពសម័យទំនើបជាមួយនឹងព័ត៌មានតាមរយៈទូរទស្សន៍ វីដេអូ វិទ្យុ និងបណ្តាញកុំព្យូទ័រ។ ភារកិច្ចរបស់សាលាគឺបង្កើតការវាយតម្លៃឯករាជ្យ និងការជ្រើសរើសព័ត៌មានដែលទទួលបាន។ ហ្គេម Didactic ជួយអភិវឌ្ឍជំនាញបែបនេះ។
ការលេងគឺជាទម្រង់នៃការរៀនសូត្រធម្មជាតិ និងមនុស្សធម៌សម្រាប់កុមារ។ ពេលបង្រៀនតាមរយៈការលេង ខ្ញុំបង្រៀនក្មេងៗមិនថាវាងាយស្រួលសម្រាប់ខ្ញុំក្នុងការផ្តល់សម្ភារៈអប់រំនោះទេ ប៉ុន្តែរបៀបដែលវាងាយស្រួល និងធម្មជាតិសម្រាប់ក្មេងក្នុងការយកវា។
បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមជាប្រភេទនៃបច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យ
បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមគឺជាផ្នែកសំខាន់មួយនៃបច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យ។ បច្ចេកវិជ្ជាគរុកោសល្យយោងទៅតាមវិធីសាស្រ្តលេចធ្លោខុសគ្នានៅក្នុង:
Dogmatic, បន្តពូជ។
ការពន្យល់និងឧទាហរណ៍។
ការអភិវឌ្ឍន៍។
បញ្ហា, ស្វែងរក។
កម្មវិធី។
ការសន្ទនា។
ច្នៃប្រឌិត។
ការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯង។
ព័ត៌មាន (កុំព្យូទ័រ) ។
ដោយផ្អែកលើគោលគំនិតរបស់ D. B. Elkonin ប្រភេទហ្គេមដែលមានលក្ខណៈភាគច្រើនត្រូវបានកំណត់៖
ហ្គេម - ការកម្សាន្ត;
ល្បែង - ហាត់ប្រាណ;
ល្បែងរឿង;
តាមនីតិវិធី - ការលេងបែបត្រាប់តាម;
ប្រពៃណី។
យោងតាមចំណាត់ថ្នាក់របស់ O. S. Gazman ហ្គេមគឺ:
អាចចល័តបាន;
ដើរតួ;
កុំព្យូទ័រ;
didactic ។
មិនថាការចាត់ថ្នាក់នៃហ្គេមអ្វីក៏ដោយ រឿងមួយគឺច្បាស់៖ ហ្គេមសម្រាប់កុមារមិនមែនគ្រាន់តែជាល្បែងកំសាន្តនោះទេ។ សម្រាប់គាត់វាគឺជាការសិក្សា, ការងារ, ទម្រង់ធ្ងន់ធ្ងរនៃការអប់រំ, ការផ្ទេរបទពិសោធន៍បង្គរ។
ដោយផ្តោតលើការធ្វើឱ្យដំណើរការ និងពង្រឹងដំណើរការអប់រំ ខ្ញុំប្រើសកម្មភាពលេងហ្គេមនៅក្នុងករណីដូចខាងក្រោម៖
ជាបច្ចេកវិទ្យាឯករាជ្យសម្រាប់ធ្វើជាម្ចាស់នៃគំនិត ប្រធានបទ ឬសូម្បីតែផ្នែកនៃមុខវិជ្ជាសិក្សាមួយ;
ជាធាតុផ្សំនៃបច្ចេកវិទ្យាធំមួយ;
ជាមេរៀន (មេរៀន) និងផ្នែករបស់វា (ការណែនាំ ការពន្យល់ ការពង្រឹង ការធ្វើលំហាត់ប្រាណ ការគ្រប់គ្រង);
ជាបច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់សកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា។
ខ្ញុំអនុវត្តបច្ចេកទេសហ្គេម និងស្ថានភាពក្នុងទម្រង់មេរៀនក្នុងផ្នែកសំខាន់ៗដូចខាងក្រោម៖
ខ្ញុំបានកំណត់គោលដៅ Didactic សម្រាប់សិស្សក្នុងទម្រង់នៃកិច្ចការហ្គេម។
ខ្ញុំចាត់ថ្នាក់សកម្មភាពអប់រំទៅនឹងច្បាប់នៃល្បែង។
ខ្ញុំប្រើសម្ភារៈអប់រំជាមធ្យោបាយរបស់វា។
ខ្ញុំណែនាំការប្រកួតប្រជែងទៅក្នុងសកម្មភាពអប់រំ ដែលរួមចំណែកដល់ការផ្លាស់ប្តូរភារកិច្ច didactic ទៅក្នុងប្រភេទនៃហ្គេម។
ខ្ញុំភ្ជាប់ការបញ្ចប់ដោយជោគជ័យនៃកិច្ចការ didactic ជាមួយនឹងលទ្ធផលហ្គេម។
ប្រសិទ្ធភាពនៃល្បែងណាមួយភាគច្រើនអាស្រ័យទៅលើអាកប្បកិរិយាផ្លូវចិត្តរបស់គ្រូចំពោះលំហូរនៃហ្គេម ចំណាប់អារម្មណ៍លើលទ្ធផលរបស់វា លើការអនុវត្តត្រឹមត្រូវរបស់វា។ ដើម្បីធានាបាននូវភាពទាក់ទាញ និងប្រសិទ្ធភាពនៃហ្គេម ខ្ញុំប្រកាន់ខ្ជាប់នូវតម្រូវការខាងក្រោមសម្រាប់ការអនុវត្តរបស់វា៖
សែលហ្គេម៖ គ្រោងហ្គេមគួរតែត្រូវបានកំណត់ដែលជំរុញសិស្សទាំងអស់ឱ្យសម្រេចបាននូវគោលដៅហ្គេម។
ការចូលរួមរបស់មនុស្សគ្រប់គ្នានៅក្នុងហ្គេម។
លទ្ធភាពនៃសកម្មភាពសម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នា។
លទ្ធផលនៃហ្គេមគួរតែប្រែប្រួលអាស្រ័យលើការខិតខំប្រឹងប្រែងរបស់អ្នកលេង។ ត្រូវតែមានហានិភ័យនៃការបរាជ័យ។
ភារកិច្ចហ្គេមត្រូវតែត្រូវបានជ្រើសរើសដើម្បីឱ្យការអនុវត្តរបស់ពួកគេត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការលំបាកមួយចំនួន។ ម៉្យាងវិញទៀត ភារកិច្ចគួរតែអាចចូលដំណើរការបានសម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នា ដូច្នេះចាំបាច់ត្រូវគិតគូរពីកម្រិតនៃការបណ្តុះបណ្តាលរបស់អ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេម ហើយជ្រើសរើសកិច្ចការពីងាយស្រួលទៅស្មុគស្មាញ។
ភាពប្រែប្រួល - នៅក្នុងហ្គេមមិនគួរមានវិធីតែមួយគត់ដែលអាចសម្រេចបានគោលដៅនោះទេ។
មធ្យោបាយផ្សេងៗត្រូវតែផ្តល់ជូន ដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅហ្គេម។
សម្ភារៈ Didactic គួរតែមានលក្ខណៈសាមញ្ញក្នុងការផលិត និងប្រើប្រាស់។
ការបូកសរុបលទ្ធផលនៃការប្រកួតត្រូវតែច្បាស់លាស់ និងយុត្តិធម៌។
ភាគច្រើន ល្បែង Didacticមានសំណួរ ភារកិច្ច ការអំពាវនាវឱ្យធ្វើសកម្មភាព ឧទាហរណ៍៖ "តើអ្នកណាស្មោះត្រង់ជាង និងលឿនជាង?!" "កុំយំ! ឆ្លើយភ្លាម!”, “រាប់!”, “បញ្ជាក់!”។ ដោយផ្អែកលើធម្មជាតិនៃសកម្មភាពយល់ដឹង ខ្ញុំបានចាត់ថ្នាក់ហ្គេម didactic ទៅជាក្រុមដូចខាងក្រោម៖
ហ្គេមដែលតម្រូវឱ្យមានមុខងារប្រតិបត្តិពីកុមារ។ ដោយមានជំនួយពីហ្គេមទាំងនេះ កុមារអនុវត្តសកម្មភាពតាមគំរូ ឧទាហរណ៍៖ បង្កើតគំរូតាមគំរូ "ការសរសេរតាមក្រាហ្វិច" (លំនាំនៅលើក្តារខៀន ក្នុងសៀវភៅកត់ត្រាក្នុងទម្រង់ជាការណែនាំសម្រាប់ស្តាប់) " Mosaic" .
ល្បែងក្នុងអំឡុងពេលដែលកុមារអនុវត្តសកម្មភាពបន្តពូជ។ ក្រុមនេះរួមបញ្ចូលទាំងហ្គេមមួយចំនួនធំដែលមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍជំនាញកុំព្យូទ័រឧទាហរណ៍៖ ហ្គេម "កំណត់ផ្លូវនៃយន្តហោះ"។
ហ្គេមដែលសកម្មភាពត្រួតពិនិត្យរបស់សិស្សត្រូវបានសរសេរកម្មវិធី ឧទាហរណ៍៖ ហ្គេម “Controllers”។
ហ្គេមដែលមានជំនួយដែលកុមារអនុវត្តសកម្មភាពផ្លាស់ប្តូរឧទាហរណ៍៖ ហ្គេម "លេខអ្នករត់ចោលស្រុក" ។
ហ្គេមដែលរួមបញ្ចូលធាតុនៃសកម្មភាពស្វែងរក។ ដូច្នេះនៅក្នុងហ្គេម "ទាយ" កុមារខ្លួនឯងបង្កើតច្បាប់ដោយផ្អែកលើគំនូរ ដ្យាក្រាម និងពាក្យយោង។
លក្ខណៈពិសេសនៃដំណើរការអប់រំផ្អែកលើហ្គេមឌីអេកទិក
នៅក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធនៃដំណើរការអប់រំដោយប្រើហ្គេម Didactic ខ្ញុំបែងចែកធាតុបួនដំណាក់កាល៖
ការតំរង់ទិស(ខ្ញុំធ្វើបទបង្ហាញអំពីប្រធានបទដែលកំពុងសិក្សា ណែនាំអំពីគោលគំនិតជាមូលដ្ឋានដែលត្រូវបានប្រើនៅក្នុងវា ខ្ញុំផ្តល់ការពិពណ៌នាអំពីការក្លែងបន្លំ និងច្បាប់ហ្គេម ទិដ្ឋភាពទូទៅនៃវគ្គទូទៅនៃហ្គេម)។
ការរៀបចំសម្រាប់ព្រឹត្តិការណ៍(ខ្ញុំគូសបញ្ជាក់អំពីសេណារីយ៉ូ កិច្ចការហ្គេម ច្បាប់ដាក់ពិន្ទុ ការចែកចាយតួនាទីរួមគ្នាជាមួយសិស្ស ការសាកល្បង "ដំណើរការ" នៃហ្គេមក្នុងទម្រង់ជាអក្សរកាត់)។
អនុវត្តល្បែងបែបនេះ(ខ្ញុំរៀបចំហ្គេម កត់ត្រាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពហ្គេម តាមដានការស៊ុតបញ្ចូលទី បញ្ជាក់ភាពមិនច្បាស់លាស់ណាមួយ)។
ការពិភាក្សាអំពីហ្គេម(យើងធ្វើការពិភាក្សារួមគ្នាជាមួយសិស្ស ក្នុងអំឡុងពេលដែលការពិពណ៌នាសង្ខេបត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ - លក្ខណៈនៃ "ព្រឹត្តិការណ៍" នៃហ្គេម និងអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេមចំពោះការលំបាកដែលបានកើតឡើងនៅតាមផ្លូវ គំនិតដែលបានមកក្នុងគំនិតក្នុងអំឡុងពេល ល្បែងត្រូវបានពិភាក្សា) ។
ការវិភាគធាតុទាំងនេះ - ដំណាក់កាលនៃការប្រើប្រាស់ហ្គេម Didactic យើងអាចបង្ហាញដ្យាក្រាមទូទៅនៃគំរូសិក្សាផ្អែកលើហ្គេម៖
គំរូ/ស្ថានភាពហ្គេម
លទ្ធផលអប់រំ និងការយល់ដឹងនៃហ្គេម។
នៅក្នុងការអនុវត្តរបស់ខ្ញុំ ខ្ញុំប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យផ្អែកលើហ្គេមយ៉ាងសកម្ម ជាសំណុំនៃហ្គេមផ្សេងៗគ្នាលើមុខវិជ្ជាផ្សេងៗគ្នា ជាមួយនឹងគោលបំណង និងខ្លឹមសារអប់រំផ្សេងៗគ្នា។
វាមិនអាចនិយាយបានថាហ្គេមនៅក្នុងមេរៀនរបស់ខ្ញុំអនុវត្តមុខងារជាក់លាក់មួយទេ ជាធម្មតាវាដំណើរការមុខងារជាច្រើនក្នុងពេលតែមួយ។ រឿងចំបងគឺថាវាត្រូវបានផ្សំជាមួយសរីរាង្គជាមួយនឹងការខិតខំយ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរមិនរំខានដល់ការរៀនសូត្រប៉ុន្តែផ្ទុយទៅវិញវារួមចំណែកដល់ការពង្រឹងការងារផ្លូវចិត្ត។
តើហ្គេមមានមុខងារអ្វីខ្លះ?
បង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍ប្រកបដោយនិរន្តរភាពក្នុងការរៀន និងបំបាត់ភាពតានតឹងដែលកើតឡើងក្នុងអំឡុងពេលនៃការសម្របខ្លួនរបស់កុមារទៅនឹងរបបសាលារៀន។
សម្រាប់សិស្សសាលាវ័យក្មេង ការរៀនសូត្រគឺជារឿងថ្មី និងមិនធម្មតា។ ដូច្នេះហើយ នៅពេលស្គាល់ជីវិតសាលារៀន ហ្គេមជួយលុបបំបាត់របាំងរវាង "ពិភពខាងក្រៅនៃចំណេះដឹង" និងផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ។ សកម្មភាពហ្គេមអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើជាម្ចាស់អ្វីមួយដែលធ្វើឱ្យកុមារភ័យខ្លាចការមិនស្គាល់ជាមុន។
ជាឧទាហរណ៍ នៅក្នុងហ្គេម "ឡូតូ" ក្មេងៗប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នាក្នុងបរិយាកាសសម្រាកកាយ រៀនស្វែងរកវត្ថុដូចគ្នា និងប្រៀបធៀបវា។
ល្បែង "តើស្លឹកមួយណា?" នៅលើក្តារមានរូបភាពដើមឈើ (birch, OAK, maple, willow ។
ហ្គេម "អ្នកស្វែងរកផ្លូវ" ។ សិស្សកំណត់ថាសត្វមួយណាដែលទុកផ្លូវនៅក្នុងព្រិល។
ជំរុញការអភិវឌ្ឍនៃដំណើរការផ្លូវចិត្ត(ការយល់ឃើញ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ ការស្រមើលស្រមៃ ។ល។)
ជាឧទាហរណ៍ ហ្គេមសម្រាប់អភិវឌ្ឍការយល់ឃើញ "ដាក់ចេញដោយខ្លួនឯង"។ ខ្ញុំបង្ហាញកុមារនូវរូបភាពនៃវត្ថុមួយ ដែលបង្កើតឡើងដោយរាងធរណីមាត្រជាច្រើន និងសំណុំនៃរាងទាំងនេះ។ វាចាំបាច់ក្នុងការដាក់រូបភាពនេះពីពួកគេ។
ល្បែងដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ។ ខ្ញុំចែកគំរូរង្វង់ដល់សិស្ស។ ពួកគេតាមដានពួកវានៅលើក្រដាស ហើយគូរវាដើម្បីបង្កើតវត្ថុថ្មី។ (អ្នកទទួលបាននាឡិកា ព្រះអាទិត្យ កង់ ត្រី ប៊ុន។ល។)
ល្បែងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតនិងការនិយាយ "រដូវ" ។ ខ្ញុំបង្ហាញរូបភាពបង្ហាញពីពេលវេលានៃឆ្នាំ។ ភារកិច្ចគឺខុសគ្នាអាស្រ័យលើប្រធានបទនៃមេរៀន៖ ឆ្លើយសំណួរមកជាមួយប្រយោគរឿងប្រៀបធៀប។ល។
បង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់គ្រប់គ្រងតួនាទីសង្គម។
មុខងារនេះត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងហ្គេមភាគច្រើន ដោយសារហ្គេមភាគច្រើនមានលក្ខណៈជាសមូហភាព ហើយផ្តល់នូវការបែងចែកតួនាទីមួយ ឬមួយផ្សេងទៀត។
ធ្វើឱ្យសកម្មភាពផ្លូវចិត្តសកម្ម។
ឧទាហរណ៏នៃហ្គេមបែបនេះគឺជាហ្គេមរឿងដែលត្រូវបានអនុវត្តនៅលើសម្ភារៈអប់រំ។ ឧទាហរណ៍ ការចងក្រងឧទាហរណ៍អាចត្រូវបានបង្ហាញតាមរបៀបលេងសើច។ វីរបុរសរឿងនិទាន (Pinocchio, Dunno, Cheburashka, Goldfish ជាដើម) បានមកសួរបុរសឱ្យបំពេញភារកិច្ច។
ជារឿយៗខ្ញុំប្រើហ្គេមដូចជា "ហាង" "តោះបង្កើតភួង" "រកផ្ការបស់អ្នក" និងផ្សេងៗទៀត ដែលឧទាហរណ៍ត្រូវបានសរសេរនៅខាងក្រោយរូបភាពប្រធានបទផ្សេងៗ ហើយបញ្ចូលទៅក្នុងហ្គេមគ្រោងដែលបានផ្តល់ឱ្យ។
លើកកម្ពស់ការរួមបញ្ចូលរបស់កុមារក្នុងការរៀនសូត្រ។
ទាំងនេះគឺជាល្បែងផ្សេងៗ - ការប្រកួតប្រជែង ការប្រណាំងបញ្ជូនត ដែលអ្នកត្រូវបានស្នើសុំឱ្យស្វែងរកអត្ថន័យនៃការបញ្ចេញមតិ បញ្ចូលសញ្ញាដែលចង់បាន មកជាមួយឧទាហរណ៍។ល។ ហ្គេមបែបនេះគឺមិនអាចប្រកែកបានក្នុងការវាយតម្លៃស្វ័យប្រវត្តិនៃជំនាញ និងសមត្ថភាព។ ឧទាហរណ៍នៅក្នុងមេរៀនអក្ខរកម្មនៅក្នុងហ្គេម "តើអ្នកណាធំជាង?" កុមារបង្កើតដោយឯករាជ្យនូវពាក្យសម្រាប់សំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ នៅក្នុងហ្គេម "ស្វែងរកពាក្យនៅក្នុងពាក្យ" សិស្សបង្កើតពាក្យពីអក្សរនៃពាក្យដែលបានផ្តល់ឱ្យដោយគ្រូ។ ឧទាហរណ៍ ព្យុះផ្គររន្ទះ (ផ្កាកុលាប ស្នែង ភ្នំ។
ពួកគេអភិវឌ្ឍជំនាញគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង និងការគោរពខ្លួនឯង។
ក្នុងអំឡុងពេលមេរៀន កុមារខ្លះដើរតួជាគ្រូបង្រៀន អ្នកផ្សេងទៀត - សិស្ស។ អ្នកទីមួយបង្កបញ្ហា អ្នកទីពីរដោះស្រាយវា។ ល្បែងបែបនេះត្រូវបានអនុវត្តជាគូ ក្រុម និងការងារសមូហភាព។ ឧទាហរណ៍ហ្គេម "ឆ្លងកាត់ - អង្គុយចុះ" ។ សិស្សហុចដំបងវេទមន្តឱ្យគ្នាទៅវិញទៅមក ខណៈពេលសួរឧទាហរណ៍ពីតារាងគុណ។ ប្រសិនបើកុមារឆ្លើយបានត្រឹមត្រូវ នោះគាត់អាចហុចដំបងទៅលេខបន្ទាប់ ដោយផ្តល់ឧទាហរណ៍ដល់គាត់ ហើយបន្តបន្ទាប់ទៀតតាមខ្សែសង្វាក់។
ក្នុងអំឡុងពេលមេរៀនបច្ចេកវិទ្យា យើងបង្កើតសន្លឹកបៀក្នុងទម្រង់ជាសន្លឹកបៀរ សរសេរកិច្ចការលើពួកវា (ឧទាហរណ៍ ពាក្យដែលមានស្រៈដែលមិនសង្កត់ធ្ងន់ ពាក្យដែលមានព្យញ្ជនៈផ្គូផ្គង។ ផ្សេងទៀត។
ហ្គេមក្រៅដែលខ្ញុំធ្វើនៅលើអាកាសលើកកម្ពស់សុខភាពកុមារ និងអភិវឌ្ឍរាងកាយរបស់ពួកគេ។ ហ្គេមអប់រំពង្រីកការយល់ដឹងរបស់មនុស្សម្នាក់ ជួយបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹង អភិវឌ្ឍធនធាន និងភាពប៉ិនប្រសប់ និងជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍លើវិស័យផ្សេងៗនៃវិទ្យាសាស្ត្រ បច្ចេកវិទ្យា និងសិល្បៈ។
យើងអាចនិយាយអំពីអ្វីដែលមានប្រយោជន៍ និងមានន័យជាច្រើនទៀត។ អ្វីដែលហ្គេមនាំមកក្នុងជីវិតរបស់កុមារ ហើយអ្វីដែលត្រូវបានគេនិយាយគឺច្រើនជាងគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីមើលឃើញនៅក្នុងវាមិនត្រឹមតែការកម្សាន្តនិងភាពសប្បាយរីករាយប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែវាក៏ជាមធ្យោបាយដ៏ធ្ងន់ធ្ងរបំផុតមួយនៃឥទ្ធិពលគរុកោសល្យលើកុមារផងដែរ។
កំពុងធ្វើ ការសន្និដ្ឋានខ្ញុំនិយាយដោយទំនុកចិត្តថា បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមដែលខ្ញុំបានជ្រើសរើសគឺមានប្រសិទ្ធភាពក្នុងដំណាក់កាលនេះ លទ្ធផលល្អត្រូវបានទទួល ប៉ុន្តែនៅតែមានបញ្ហាដែលត្រូវដោះស្រាយដើម្បីឱ្យចំណាប់អារម្មណ៍លើសកម្មភាពអប់រំមានស្ថេរភាព ហើយសកម្មភាពអប់រំសម្រាប់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា នៅតែនាំមុខ។
តាមរយៈការដឹកនាំហ្គេម ការរៀបចំជីវិតរបស់កុមារនៅក្នុងហ្គេម ខ្ញុំមានឥទ្ធិពលលើគ្រប់ទិដ្ឋភាពនៃការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈ អារម្មណ៍ ស្មារតី ឆន្ទៈ និងអាកប្បកិរិយារបស់កុមារជាទូទៅ។ ហ្គេមនេះជួយខ្ញុំបង្កើតមេរៀនយ៉ាងរស់រវើក ហើយការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នាមានភាពស្មោះត្រង់ ឈានដល់គំនិត និងបេះដូងរបស់កុមារម្នាក់ៗ ជំរុញឱ្យមានចំណាប់អារម្មណ៍ប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតក្នុងការរៀនសូត្រ និងជួយបង្ហាញពីលក្ខណៈបុគ្គលរបស់កុមារ។
ខ្ញុំចង់បញ្ចប់ដោយពាក្យរបស់ V.A. Sukhomlinsky៖ "តាមរយៈរឿងនិទាន ការស្រមើស្រមៃ ការលេង តាមរយៈការច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ - ផ្លូវត្រូវទៅកាន់បេះដូងរបស់កុមារ... មិនអាចរស់នៅបានទេ... ហ្គេមគឺជាផ្កាភ្លើងដែលបញ្ឆេះភ្លើងនៃការចង់ដឹងចង់ឃើញ និងការចង់ដឹងចង់ឃើញ”
អក្សរសាស្ត្រ
Clarin, M.V. ការរៀនជាហ្គេម។ អ្នកអានលើគរុកោសល្យ វគ្គ II
Osmolovskaya, I. M. លេងនៅក្នុងថ្នាក់រៀន។ // ZhNsh ។ លេខ 5 ។ ២០០៤។
Babkina, N.V. ការប្រើប្រាស់ហ្គេមអប់រំ និងលំហាត់ក្នុងដំណើរការអប់រំ។ // ZhNsh ។ លេខ 4 ។ ឆ្នាំ ១៩៩៨។
Rendakova, E. M., Novokshonova, L. M. ការបង្កើតសំណុំហ្គេម និងការប្រើប្រាស់របស់ពួកគេក្នុងការបង្រៀនសិស្សសាលាបឋមសិក្សា។ // ZhNsh ។ លេខ 11 ។ 2000។
ហ្គេម Abdulmenova, Z. Z. គឺជាវិធីនៃការចង់ដឹងចង់ឃើញ និងការចង់ដឹងចង់ឃើញ។ // ZhNsh ។ លេខ 11 ។ ២០០៣។
ដើម្បីរៀបចំការងារនេះសម្ភារៈត្រូវបានប្រើប្រាស់ពីគេហទំព័រ http://www.shkola-dlya-vseh.ru/ ។
ជម្រើសនៃបច្ចេកវិទ្យានេះគឺចម្បងដោយសារតែការពិតដែលថាពួកគេធ្វើការជាមួយកុមារដែលមានអាយុចូលសាលាបឋមសិក្សា ហើយហ្គេមនេះកាន់កាប់កន្លែងដ៏សំខាន់មួយនៅក្នុងឆ្នាំដំបូងនៃការសិក្សារបស់កុមារ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាដឹងយ៉ាងច្បាស់ថាការចាប់ផ្តើមនៃការអប់រំរបស់កុមារនៅសាលារៀនគឺជាដំណាក់កាលដ៏លំបាក និងសំខាន់ក្នុងជីវិតរបស់គាត់។ កុមារដែលមានអាយុពី 6 ទៅ 7 ឆ្នាំកំពុងជួបប្រទះវិបត្តិផ្លូវចិត្តដែលទាក់ទងនឹងតម្រូវការក្នុងការសម្របខ្លួនទៅនឹងសាលារៀន។ កុមារជួបប្រទះការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងសកម្មភាពឈានមុខគេ៖ មុនពេលទៅសាលារៀន កុមារបានចូលរួមក្នុងការលេងជាចម្បង ហើយនៅពេលដែលពួកគេមកសាលារៀន ពួកគេចាប់ផ្តើមធ្វើជាម្ចាស់នៃសកម្មភាពសិក្សា។ ការផ្លាស់ប្តូរពីសកម្មភាពលេងទៅជាសកម្មភាពសិក្សា ជារឿយៗត្រូវបានដាក់លើកុមារដោយមនុស្សពេញវ័យ ជាជាងកើតឡើងដោយធម្មជាតិ។ តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីជួយកុមារ? ហ្គេមដែលនឹងបង្កើតលក្ខខណ្ឌផ្លូវចិត្តដ៏ល្អប្រសើរសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្សបឋមសិក្សាប្រកបដោយជោគជ័យនឹងជួយក្នុងរឿងនេះ។
អ្នកចិត្តសាស្រ្តបានរកឃើញថាជាមួយនឹងការបញ្ចប់នៃកុមារភាពមត្តេយ្យការលេងមិនស្លាប់ទេប៉ុន្តែមិនត្រឹមតែបន្តរស់នៅប៉ុណ្ណោះទេថែមទាំងអភិវឌ្ឍតាមរបៀបរបស់វាផងដែរ។ ប្រសិនបើគ្មានការប្រើប្រាស់ហ្គេមត្រឹមត្រូវក្នុងដំណើរការអប់រំទេ មេរៀននៅក្នុងសាលាទំនើបមិនអាចចាត់ទុកថាពេញលេញបានទេ។
នៅក្នុងសាលារៀនទំនើបមានតម្រូវការបន្ទាន់ដើម្បីពង្រីកទម្រង់សកម្មនៃការរៀនសូត្រ។ ទម្រង់សិក្សាសកម្មបែបនេះរួមមានៈ បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម ការរៀនផ្អែកលើបញ្ហា បច្ចេកវិទ្យាទំនាក់ទំនង។ ដោយសារខ្ញុំប្រើបច្ចេកវិជ្ជាសិក្សាផ្អែកលើបញ្ហាយ៉ាងសកម្មក្នុងដំណើរការអប់រំ ការបង្កើតស្ថានភាពបញ្ហាកើតឡើងតាមរយៈការណែនាំអំពីស្ថានភាពហ្គេម៖ ស្ថានភាពបញ្ហាត្រូវបានរស់នៅដោយអ្នកចូលរួមនៅក្នុងតំណាងនៃហ្គេមរបស់វា មូលដ្ឋាននៃសកម្មភាពគឺការបង្កើតគំរូហ្គេម។ ផ្នែកមួយនៃសកម្មភាពរបស់សិស្សធ្វើឡើងនៅក្នុងផែនការហ្គេមតាមលក្ខខណ្ឌ។
ភារកិច្ចរបស់គ្រូគឺបង្រៀនកូនម្នាក់ៗឱ្យរៀនដោយឯករាជ្យ បង្កើតតម្រូវការក្នុងការទាក់ទងយ៉ាងសកម្មទៅនឹងដំណើរការអប់រំ។ មធ្យោបាយមួយក្នុងចំណោមមធ្យោបាយដែលនឹងផ្តល់ជំនួយពិតប្រាកដដល់សិស្សគឺជាល្បែងមួយ។
បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមគឺជាទម្រង់សិក្សាដ៏ពិសេសមួយ ដែលនឹងធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើឱ្យមានការចាប់អារម្មណ៍ និងគួរឱ្យរំភើបមិនត្រឹមតែការងាររបស់សិស្សនៅកម្រិតច្នៃប្រឌិត និងការស្រាវជ្រាវប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏ជាជំហានប្រចាំថ្ងៃនៃមុខវិជ្ជាសិក្សាផងដែរ។ ភាពរីករាយនៃពិភពធម្មតានៃហ្គេមនេះធ្វើឱ្យសកម្មភាពឯកកោនៃការទន្ទេញចាំ ធ្វើម្តងទៀត បង្រួបបង្រួម ឬបញ្ចូលព័ត៌មានវិជ្ជមាន និងអារម្មណ៍។ ហើយអារម្មណ៍នៃសកម្មភាពហ្គេមធ្វើឱ្យសកម្មភាពយល់ដឹង។
មេរៀនដោយប្រើហ្គេម ឬស្ថានភាពហ្គេម គឺជាមធ្យោបាយបង្រៀន និងការអប់រំដ៏មានប្រសិទ្ធភាពមួយ ចាប់តាំងពីការចាកចេញពីរចនាសម្ព័ន្ធប្រពៃណីនៃមេរៀន និងការណែនាំនៃគ្រោងហ្គេមទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់សិស្សពេញថ្នាក់។ ខ្លឹមសារនៃល្បែងគឺតែងតែជាការអនុវត្តការងារអប់រំមួយចំនួន។ នៅក្នុងហ្គេម សិស្សយល់ថាខ្លួនឯងស្ថិតក្នុងស្ថានភាពមួយដែលអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេវាយតម្លៃចំណេះដឹងរបស់ពួកគេយ៉ាងត្រចះត្រចង់ក្នុងសកម្មភាព និងនាំយកចំណេះដឹងនេះទៅក្នុងប្រព័ន្ធមួយ។
សិស្សគ្រប់រូបនៅក្នុងថ្នាក់ចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមនេះ ក្នុងតួនាទីមួយ ឬមួយផ្សេងទៀត។ ប្រសិនបើសិស្សជាច្រើននាក់ធ្វើការនៅក្រុមប្រឹក្សាភិបាល នោះអ្នកផ្សេងទៀតដើរតួជាអ្នកត្រួតពិនិត្យ ចៅក្រម គ្រូបង្រៀន។ល។
ការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តហ្គេមក្នុងទម្រង់នៃការបង្រៀនចំពោះកុមារ លក្ខណៈដែលចាំបាច់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសកម្មភាពអប់រំ ដូចជាអាកប្បកិរិយាវិជ្ជមានទូទៅចំពោះសាលារៀន និងមុខវិជ្ជាសិក្សា។ បំណងប្រាថ្នាដើម្បីពង្រីកសមត្ថភាព និងសមត្ថភាពរបស់ខ្លួនឯងឥតឈប់ឈរ ដើម្បី "កសាង" ខ្លួនឯងនៅក្នុងការបង្កើតរួមគ្នាជាមួយគ្រូ និងមិត្តរួមថ្នាក់ ការយល់ដឹងអំពីវិធីសាស្រ្ត ការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង និងការគោរពខ្លួនឯង។
ឥទ្ធិពលជាក់លាក់នៃបច្ចេកទេសហ្គេម និងធាតុផ្សំនៃហ្គេមអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សមួយចំនួនយកឈ្នះលើភាពយឺតយ៉ាវក្នុងល្បឿននៃការងារនៅក្នុងមេរៀន ខណៈពេលដែលអ្នកផ្សេងទៀត - ភាពឯកោ និងការឃ្លាតឆ្ងាយពីក្រុមមិត្តភក្ដិ។
កម្មវិធីនៃប្រព័ន្ធអប់រំ "School 2100" ដែលរួមបញ្ចូលសម្ភារៈលេងហ្គេមជាច្រើនប្រភេទ ក៏ជួយឱ្យប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យានេះដោយជោគជ័យផងដែរ។
ដូច្នេះនៅថ្នាក់ទី 1 វីរបុរសនៃសៀវភៅសិក្សាគឺទន្សាយ Pus ដែលប្រែទៅជាក្មេងប្រុស Petya Zaitsev ហើយទៅសិក្សានៅថ្នាក់ទី 1 ។ Petya ដឹង និងមិនអាចធ្វើអ្វីបានស្ទើរតែទាំងអស់ ហើយសិស្សថ្នាក់ទីមួយជួយគាត់សិក្សា ពន្យល់ ឆ្លើយសំណួររបស់គាត់ ពោលគឺពួកគេដើរតួជា "គ្រូ" ដែលជាវិធីល្អបំផុតដើម្បីយល់ពីប្រធានបទនៃការពន្យល់ដោយខ្លួនឯង .
នៅថ្នាក់ទី 2 វីរបុរស "តាមរយៈ" នៃសៀវភៅសិក្សាគឺ Sasha សិស្សថ្នាក់ទី 2 និងតួអង្គរឿងនិទាន - brownie Afanasy វ័យក្មេង។ គាត់គឺជាអ្នកស្គាល់គ្នា និងស្រលាញ់សៀវភៅ គាត់និងសាសាធ្វើដំណើរក្នុងរឿងនិទាន។ ដូច្នេះប្រព័ន្ធមេរៀននៅថ្នាក់ទី ២ គឺជាល្បែងមួយ - ដំណើរឆ្លងកាត់រឿងនិទាន។ល។
នៅថ្នាក់ទី 3 និងទី 4 តួអង្គអចិន្រ្តៃយ៍គឺ Nastya សាស្រ្តាចារ្យ Alexander Nikolaevich Rozhdestvensky និងកូនភ្លោះ Olya និង Igor ពួកគេបានធ្វើដំណើរឆ្លងកាត់ទំព័រប្រវត្តិសាស្ត្រចូលទៅក្នុងអតីតកាលដ៏ឆ្ងាយនិងមិនឆ្ងាយ "និយាយ" ជាមួយសិស្សសួរសំណួរទៅ ដែលកុមារព្យាយាមស្វែងរកចម្លើយដោយខ្លួនឯង។ សម្ភារៈអប់រំគឺពោរពេញទៅដោយបញ្ហាឡូជីខល, ល្បែងផ្គុំរូប, riddles ។ល។
ដូច្នេះហើយ យើងអាចនិយាយដោយទំនុកចិត្តថា ការដាក់បញ្ចូលហ្គេម ឬស្ថានភាពហ្គេមនៅក្នុងដំណើរការអប់រំនាំឱ្យសិស្សដែលចាប់អារម្មណ៍ដោយហ្គេមនោះ ទទួលបានចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពជាក់លាក់ដោយមិនដឹងខ្លួន។
ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីធ្វើឱ្យទូទៅមួយឬមួយផ្សេងទៀត, យល់ពីច្បាប់ដែលទើបតែបានរៀន, បង្រួបបង្រួម, និងធ្វើម្តងទៀតនូវចំណេះដឹងដែលទទួលបាននៅក្នុងប្រព័ន្ធ, នៅក្នុងការតភ្ជាប់ថ្មី, ដែលរួមចំណែកដល់ការ assimilation កាន់តែស៊ីជម្រៅនៃសម្ភារៈគ្របដណ្តប់។
អត្ថបទនេះនិយាយអំពីបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម ដែលមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់សាលាបឋមសិក្សា។ យ៉ាងណាមិញ វាគឺនៅដើមដំបូងនៃការអប់រំរបស់សិស្សសាលា ដែលវាជារឿងសំខាន់ដែលមិនត្រូវបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេក្នុងការរៀន និងរៀនអ្វីថ្មីៗ ដែលជាកន្លែងបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមជួយយើង។
ទាញយក៖
មើលជាមុន៖
របាយការណ៍របស់គ្រូបឋមសិក្សា N.S. កង់
លើប្រធានបទ "បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម"
បច្ចុប្បន្ននេះ ការយកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេសត្រូវបានយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពច្នៃប្រឌិត និងការចាប់អារម្មណ៍លើមុខវិជ្ជាក្នុងចំណោមសិស្សសាលា។ ការប្រកួតផ្សេងៗ ជើងឯក និងអូឡាំពិកត្រូវបានប្រារព្ធឡើង។
នេះបង្ហាញថាគោលការណ៍នៃសកម្មភាពរបស់កុមារនៅក្នុងដំណើរការសិក្សាត្រូវបាន និងនៅតែជាគោលការណ៍សំខាន់មួយនៅក្នុង didactic ។ គំនិតនេះមានន័យថា គុណភាពនៃសកម្មភាពដែលត្រូវបានកំណត់ដោយកម្រិតខ្ពស់នៃការលើកទឹកចិត្ត តម្រូវការមនសិការ ដើម្បីទទួលបានចំណេះដឹង និងជំនាញ ប្រសិទ្ធភាព និងការអនុលោមតាមបទដ្ឋានសង្គម។
សកម្មភាពបែបនេះនៅក្នុងខ្លួនវាកើតឡើងមិនញឹកញាប់ទេ វាគឺជាផលវិបាកនៃឥទ្ធិពលគរុកោសល្យរបស់អ្នកគ្រប់គ្រងគោលដៅ និងការរៀបចំបរិយាកាសគរុកោសល្យ ពោលគឺឧ។ បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យដែលបានអនុវត្ត។
បច្ចេកវិជ្ជាណាមួយមានន័យថាធ្វើឱ្យសកម្ម និងបង្កើនសកម្មភាពរបស់សិស្ស ប៉ុន្តែនៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យាមួយចំនួន មានន័យថាជាគំនិតចម្បង និងជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ប្រសិទ្ធភាពនៃលទ្ធផល។ បច្ចេកវិទ្យាបែបនេះរួមមានបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម។
គោលដៅគឺដើម្បីធ្វើឱ្យដំណើរការសិក្សាមានភាពសប្បាយរីករាយ បង្កើតអារម្មណ៍ការងារដ៏រីករាយចំពោះកុមារ និងធ្វើឱ្យវាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការយកឈ្នះលើការលំបាកក្នុងការគ្រប់គ្រងសម្ភារៈអប់រំ។
វាចាំបាច់ក្នុងការកែលម្អជាប្រព័ន្ធ និងធ្វើឱ្យចំណេះដឹងកាន់តែស៊ីជម្រៅអំពីទ្រឹស្តី និងវិធីសាស្រ្តនៃមុខវិជ្ជាដែលកំពុងបង្រៀន ធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពអក្សរសិល្ប៍វិធីសាស្រ្ត និងប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាថ្មីៗនៅក្នុងការងាររបស់អ្នក។
បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពយល់ដឹងនៅក្នុងថ្នាក់រៀន។
បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមអាចប្រើប្រាស់បានគ្រប់មេរៀនទាំងអស់នៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា។ នេះគឺដោយសារតែការពិតដែលថាសាលាបឋមសិក្សាគឺជាដំណាក់កាលថ្មីមួយនៅក្នុងជីវិតរបស់កុមារ: ពីមត្តេយ្យទៅសាលារៀនចូលទៅក្នុងពិភពនៃគ្រូបង្រៀនមុខវិជ្ជាថ្មីសៀវភៅសិក្សា។ ភារកិច្ចរបស់គ្រូនៅពេលនេះគឺត្រូវប្រាកដថាការជួបជាមួយអ្នកដែលមិនធ្លាប់ស្គាល់មិនធ្វើឱ្យមានការភ័យខ្លាច ឬខកចិត្តនោះទេ ប៉ុន្តែផ្ទុយទៅវិញ វារួមចំណែកដល់ការលេចឡើងនៃចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងការរៀនសូត្រ។ គ្រូបឋមសិក្សាត្រូវដោះស្រាយបញ្ហានេះស្ទើរតែរាល់ថ្ងៃ។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការប្រជុំស្ទើរតែរាល់ថ្ងៃជាមួយនឹងសម្ភារៈថ្មីដែលមិនគួរឱ្យធុញ និងសាមញ្ញ ប៉ុន្តែរីករាយ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ នេះគឺជាកន្លែងដែលមេរៀន - ហ្គេមមេរៀន - ការធ្វើដំណើរមកជួយសង្គ្រោះ។ តាមរយៈការប្រើប្រាស់មេរៀនប្រភេទនេះដោយឆ្លាតវៃ និងសមស្របជាមួយនឹងទម្រង់បែបប្រពៃណី គ្រូបង្រៀនទាក់ទាញកុមារ ហើយដោយហេតុនេះបង្កើតមូលដ្ឋានសម្រាប់ការយល់ឃើញកាន់តែប្រសើរឡើងនៃសម្ភារៈធំ និងស្មុគស្មាញ។
នៅក្នុងមេរៀនបែបនេះ សិស្សធ្វើការកាន់តែសកម្ម។ វាជាការរីករាយជាពិសេសដែលសិស្សដែលស្ទាក់ស្ទើរក្នុងការសិក្សាធ្វើការដោយមានការសាទរជាខ្លាំងក្នុងមេរៀនបែបនេះ។ ប្រសិនបើមេរៀន
ត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងទម្រង់នៃការប្រកួតប្រជែង បន្ទាប់មកតាមធម្មជាតិ សិស្សម្នាក់ៗមានបំណងប្រាថ្នាចង់ឈ្នះ ហើយសម្រាប់រឿងនេះ ពួកគេត្រូវតែមានចំណេះដឹងល្អ (សិស្សយល់អំពីរឿងនេះ ហើយព្យាយាមរៀបចំមេរៀនឱ្យកាន់តែប្រសើរឡើង)។ បន្ទាប់ពីមេរៀននីមួយៗដូចនេះ យើងឮពីកុមារនូវឃ្លាថា “តោះលេងបន្តិចទៀត” ដែលបង្ហាញពីជោគជ័យនៃមេរៀន។
បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹង និងការធ្វើឱ្យសិស្សសកម្ម។ បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមអាចប្រើនៅគ្រប់កម្រិតនៃការអប់រំ។
បច្ចេកវិទ្យាបទពិសោធន៍។
ការលេង រួមជាមួយនឹងការងារ និងការសិក្សា គឺជាប្រភេទមួយនៃសកម្មភាពសំខាន់ៗរបស់មនុស្ស។ ហ្គេមដែលជាការកម្សាន្ត និងការសម្រាកលំហែ អាចអភិវឌ្ឍទៅជាការរៀនសូត្រ និងការច្នៃប្រឌិត។
មនុស្សបានប្រើហ្គេមជាវិធីសាស្រ្តក្នុងការរៀនសូត្រ និងផ្ទេរបទពិសោធន៍ពីមនុស្សជំនាន់មុនទៅក្មេងៗតាំងពីបុរាណកាលមក។ នៅក្នុងសាលាទំនើបដែលពឹងផ្អែកលើការធ្វើឱ្យសកម្ម និងការពង្រឹងដំណើរការអប់រំ សកម្មភាពលេងហ្គេមត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងករណីដូចខាងក្រោម៖
· ក្នុងនាមជាបច្ចេកវិទ្យាឯករាជ្យសម្រាប់ធ្វើជាម្ចាស់នៃគំនិត ប្រធានបទ និងសូម្បីតែផ្នែកនៃមុខវិជ្ជាសិក្សា។
· ជាធាតុ (ជួនកាលសំខាន់ណាស់) នៃបច្ចេកវិទ្យាទូលំទូលាយ។
· ជាមេរៀន (មេរៀន) ឬផ្នែកមួយរបស់វា (ការណែនាំ ការពន្យល់ ការពង្រឹង ការធ្វើលំហាត់ប្រាណ ការគ្រប់គ្រង);
· របៀបប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់សកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា។
គោលគំនិតនៃ "បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យនៃហ្គេម" រួមបញ្ចូលនូវវិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសយ៉ាងទូលំទូលាយសម្រាប់ការរៀបចំដំណើរការគរុកោសល្យក្នុងទម្រង់នៃល្បែងគរុកោសល្យផ្សេងៗ។
មិនដូចហ្គេមជាទូទៅទេ ហ្គេមគរុកោសល្យមានមុខងារសំខាន់មួយ - គោលដៅសិក្សាដែលបានកំណត់យ៉ាងច្បាស់ និងលទ្ធផលគរុកោសល្យដែលត្រូវគ្នា ដែលអាចរាប់បានត្រឹមត្រូវ កំណត់យ៉ាងច្បាស់ និងកំណត់លក្ខណៈដោយការតម្រង់ទិសអប់រំ និងការយល់ដឹង។
ទម្រង់ហ្គេមនៃថ្នាក់រៀនត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងមេរៀនដោយមានជំនួយពីបច្ចេកទេសហ្គេម និងស្ថានភាពដែលដើរតួជាមធ្យោបាយនៃការជំរុញ និងជំរុញសិស្សឱ្យរៀន។
ការអនុវត្តបច្ចេកទេសហ្គេម និងស្ថានភាពនៅក្នុងទម្រង់មេរៀននៃថ្នាក់រៀនកើតឡើងក្នុងទិសដៅសំខាន់ៗដូចខាងក្រោមៈ គោលដៅ Didactic ត្រូវបានកំណត់សម្រាប់សិស្សក្នុងទម្រង់ជាកិច្ចការហ្គេម។ សកម្មភាពអប់រំគឺស្ថិតនៅក្រោមច្បាប់នៃហ្គេម។ សម្ភារៈអប់រំត្រូវបានប្រើជាមធ្យោបាយរបស់ខ្លួន ធាតុនៃការប្រកួតប្រជែងមួយត្រូវបានណែនាំទៅក្នុងសកម្មភាពអប់រំ ដែលបំប្លែងកិច្ចការ Didactic ទៅជាហ្គេមមួយ។ ការបញ្ចប់ដោយជោគជ័យនៃកិច្ចការ didactic ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងលទ្ធផលហ្គេម។
ល្បែងគរុកោសល្យមានចំណាត់ថ្នាក់ដូចខាងក្រោមៈ
តាមប្រភេទនៃសកម្មភាព: រាងកាយ, បញ្ញា, ពលកម្ម, សង្គមនិងផ្លូវចិត្ត;
ដោយធម្មជាតិនៃដំណើរការគរុកោសល្យ៖
1. ការបង្រៀន ការបណ្តុះបណ្តាល ការគ្រប់គ្រង និងទូទៅ;
2. ការយល់ដឹង ការអប់រំ ការអភិវឌ្ឍន៍;
3. បន្តពូជ ផលិតភាព ច្នៃប្រឌិត;
4.communicative, diagnostic, ការណែនាំអំពីអាជីព។ល។
ដោយធម្មជាតិនៃវិធីសាស្រ្តនៃការលេងហ្គេម: ប្រធានបទផ្អែកលើតួនាទីការក្លែងធ្វើ។
ដោយបរិយាកាសលេងហ្គេម៖ ជាមួយវត្ថុ ដោយគ្មានវត្ថុ កុំព្យូទ័រ និងជាមួយ TSO ក្នុងផ្ទះ។ល។
មេរៀនជាមួយហ្គេម Didactic ។
ហ្គេម Didactic ខុសពីហ្គេមជាទូទៅដោយវត្តមាននៃគោលដៅសិក្សាដែលបានកំណត់យ៉ាងច្បាស់ និងលទ្ធផលគរុកោសល្យដែលត្រូវគ្នា។
ហ្គេម Didactic មានធាតុផ្សំសំខាន់ៗដូចខាងក្រោម៖ គំនិតហ្គេម សកម្មភាពហ្គេម ខ្លឹមសារនៃការយល់ដឹង ឬកិច្ចការ Didactic ឧបករណ៍ លទ្ធផលហ្គេម។
គំនិតហ្គេមគឺស្ថិតនៅក្នុងឈ្មោះហ្គេម។ វាត្រូវបានបង្កប់នៅក្នុងកិច្ចការ didactic ដែលត្រូវតែដោះស្រាយនៅក្នុងមេរៀន ហើយផ្តល់ឱ្យហ្គេមនូវតួអក្សរអប់រំ និងធ្វើឱ្យមានការទាមទារជាក់លាក់លើអ្នកចូលរួមរបស់ខ្លួនទាក់ទងនឹងចំណេះដឹង។
ច្បាប់កំណត់លំដាប់នៃសកម្មភាព និងអាកប្បកិរិយារបស់សិស្សក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម។ ពួកគេត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយគិតគូរពីគោលបំណងនៃមេរៀន និងសមត្ថភាពរបស់សិស្ស។ ច្បាប់បង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍជំនាញរបស់សិស្សដើម្បីគ្រប់គ្រងអាកប្បកិរិយារបស់ពួកគេ។
សកម្មភាពដែលគ្រប់គ្រងដោយច្បាប់នៃហ្គេមរួមចំណែកដល់សកម្មភាពយល់ដឹងរបស់សិស្ស។
មូលដ្ឋាននៃហ្គេម Didactic គឺជាខ្លឹមសារច្នៃប្រឌិត។ វាមាននៅក្នុងការគ្រប់គ្រងចំណេះដឹង និងជំនាញដែលត្រូវបានប្រើក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាសិក្សា។
ឧបករណ៍ហ្គេមរួមមានឧបករណ៍មេរៀន៖ ជំនួយការមើលឃើញ TSO ឯកសារបង្រៀន ជាដើម។
ហ្គេម Didactic មានលទ្ធផលជាក់លាក់មួយ ដែលបង្ហាញក្នុងទម្រង់នៃការដោះស្រាយកិច្ចការដែលបានផ្តល់ឱ្យ និងវាយតម្លៃសកម្មភាពរបស់សិស្ស។ ធាតុរចនាសម្ព័ន្ធទាំងអស់នៃល្បែង didactic មានទំនាក់ទំនងគ្នាទៅវិញទៅមក និងអាស្រ័យគ្នាទៅវិញទៅមក។
ភាពសមស្របនៃការប្រើប្រាស់ហ្គេម Didactic នៅដំណាក់កាលផ្សេងៗគ្នានៃមេរៀនគឺខុសគ្នា។ នៅពេលស្ទាត់ជំនាញចំណេះដឹងថ្មី លទ្ធភាពនៃល្បែង Didactic គឺទាបជាងទម្រង់នៃការរៀនបែបប្រពៃណី។ ដូច្នេះ ពួកវាត្រូវបានគេប្រើញឹកញាប់ជាងដើម្បីសាកល្បងលទ្ធផលសិក្សា និងអភិវឌ្ឍជំនាញ និងសមត្ថភាព។ ក្នុងន័យនេះ ភាពខុសគ្នាមួយត្រូវបានធ្វើឡើងរវាងការអប់រំ ការគ្រប់គ្រង និងការធ្វើឱ្យទូទៅហ្គេម Didactic ។
លក្ខណៈពិសេសលក្ខណៈនៃមេរៀនជាមួយហ្គេម Didactic គឺការដាក់បញ្ចូលហ្គេមក្នុងការរចនារបស់វាជាធាតុផ្សំនៃរចនាសម្ព័ន្ធនៃមេរៀន។ មានតម្រូវការជាក់លាក់សម្រាប់ការរៀបចំហ្គេម Didactic ។
1. ហ្គេមគឺជាទម្រង់នៃសកម្មភាពសម្រាប់សិស្សដែលពួកគេបានដឹងពីពិភពលោកជុំវិញពួកគេ និងបើកកន្លែងសម្រាប់សកម្មភាពផ្ទាល់ខ្លួន និងការច្នៃប្រឌិត។
2. ហ្គេមគួរតែផ្អែកលើចំណាប់អារម្មណ៍ អ្នកចូលរួមគួរតែរីករាយជាមួយហ្គេម។
3. ធាតុផ្សំនៃការប្រកួតប្រជែងរវាងអ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមគឺត្រូវបានទាមទារ។
តម្រូវការសម្រាប់ការជ្រើសរើសហ្គេមមានដូចខាងក្រោម។
1. ហ្គេមត្រូវតែគោរពតាមគោលបំណងអប់រំជាក់លាក់ តម្រូវការកម្មវិធីសម្រាប់ចំណេះដឹង សមត្ថភាព ជំនាញ និងតម្រូវការស្តង់ដារ។
2. ហ្គេមត្រូវតែឆ្លើយតបទៅនឹងសម្ភារៈដែលកំពុងសិក្សា និងត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយគិតគូរពីការត្រៀមខ្លួនរបស់សិស្ស និងលក្ខណៈផ្លូវចិត្តរបស់ពួកគេ។
3. ហ្គេមត្រូវតែផ្អែកលើសម្ភារៈ Didactic ជាក់លាក់ និងវិធីសាស្រ្តនៃការអនុវត្តរបស់វា។
ខាងក្រោមនេះត្រូវបានសម្គាល់:ប្រភេទនៃហ្គេម Didactic ។
1 . ល្បែងហាត់ប្រាណ. ពួកគេធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពយល់ដឹងរបស់សិស្ស ជួយពង្រឹងសម្ភារៈអប់រំ និងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តវានៅក្នុងលក្ខខណ្ឌថ្មី។ ឧទាហរណ៍នៃល្បែងលំហាត់៖ ល្បែងផ្គុំរូប ល្បែងផ្គុំរូប កម្រងសំណួរ។
2. ហ្គេមធ្វើដំណើរ. ហ្គេមទាំងនេះលើកកម្ពស់ការយល់ដឹង និងការច្របាច់បញ្ចូលគ្នានៃសម្ភារៈអប់រំ។ សកម្មភាពរបស់សិស្សនៅក្នុងហ្គេមទាំងនេះអាចត្រូវបានបង្ហាញក្នុងទម្រង់នៃរឿង ការពិភាក្សា កិច្ចការច្នៃប្រឌិត និងការបញ្ចេញមតិ។
3 . ល្បែងប្រកួតប្រជែង. ហ្គេមបែបនេះរួមមានហ្គេមអប់រំគ្រប់ប្រភេទ។ សិស្សប្រកួតប្រជែងជាក្រុម។
មេរៀនគឺជាល្បែងអាជីវកម្ម។
ហ្គេមអាជីវកម្មត្រូវបានបែងចែកទៅជាហ្គេមផលិតកម្ម ហ្គេមរៀបចំ និងសកម្មភាព ហ្គេមបញ្ហា ហ្គេមអប់រំ និងហ្គេមស្មុគស្មាញ។
ភាពខុសគ្នារវាងហ្គេមអាជីវកម្មអប់រំមានដូចខាងក្រោម៖
ការក្លែងធ្វើនៃស្ថានភាពជិតស្និទ្ធទៅនឹងជីវិតពិត;
ការអភិវឌ្ឍបន្តិចម្តង ៗ នៃហ្គេមជាលទ្ធផលជាញឹកញាប់ជាងការបញ្ចប់នៃដំណាក់កាលមុនប៉ះពាល់ដល់វគ្គបន្ទាប់។
វត្តមាននៃស្ថានភាពជម្លោះ;
សកម្មភាពរួមជាកាតព្វកិច្ចរបស់អ្នកចូលរួមហ្គេមដែលបំពេញតួនាទីដែលបានផ្តល់ក្នុងសេណារីយ៉ូ។
ការប្រើប្រាស់ការពិពណ៌នាអំពីវត្ថុក្លែងធ្វើហ្គេម;
ការគ្រប់គ្រងពេលវេលាលេង;
ធាតុនៃការប្រកួតប្រជែង;
ច្បាប់ ប្រព័ន្ធសម្រាប់វាយតម្លៃវឌ្ឍនភាព និងលទ្ធផលនៃហ្គេម។
វិធីសាស្រ្តអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមអាជីវកម្ម។
ដំណាក់កាល៖
យុត្តិកម្មនៃតម្រូវការសម្រាប់ហ្គេម;
រៀបចំផែនការសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍរបស់ខ្លួន;
ការសរសេរស្គ្រីប រួមទាំងច្បាប់ និងការណែនាំសម្រាប់ការរៀបចំហ្គេម។
ការជ្រើសរើសព័ត៌មានចាំបាច់នៃជំនួយការបង្រៀនដែលបង្កើតបរិយាកាសលេងហ្គេម
ការបំភ្លឺអំពីគោលដៅនៃហ្គេម ការគូរឡើងនូវការណែនាំសម្រាប់អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ ការណែនាំសម្រាប់អ្នកលេង ការជ្រើសរើសបន្ថែម និងការរចនាសម្ភារៈ didactic;
បង្កើតវិធីដើម្បីវាយតម្លៃលទ្ធផលនៃហ្គេមទាំងមូល និងអ្នកចូលរួមរៀងៗខ្លួន។
ជម្រើសដែលអាចធ្វើបានសម្រាប់រចនាសម្ព័ន្ធនៃល្បែងអាជីវកម្មនៅក្នុងមេរៀន៖
ស្គាល់ពីស្ថានភាពជាក់ស្តែង;
ការសាងសង់គំរូក្លែងធ្វើរបស់វា;
កំណត់ភារកិច្ចចម្បងសម្រាប់ក្រុម, បញ្ជាក់តួនាទីរបស់ពួកគេនៅក្នុងហ្គេម;
បង្កើតស្ថានភាពបញ្ហាហ្គេម;
ញែកសម្ភារៈទ្រឹស្តីចាំបាច់ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា;
ដំណោះស្រាយនៃបញ្ហាមួយ;
ការពិភាក្សានិងការផ្ទៀងផ្ទាត់លទ្ធផលដែលទទួលបាន;
ការកែតម្រូវ;
ការអនុវត្តការសម្រេចចិត្តដែលបានធ្វើ;
ការវិភាគលទ្ធផលការងារ;
ការវាយតម្លៃលទ្ធផលការងារ។
មេរៀនគឺជាល្បែងដើរតួនាទី។
មិនដូចហ្គេមដើរតួក្នុងអាជីវកម្មទេ វាត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយសំណុំនៃធាតុផ្សំរចនាសម្ព័ន្ធដែលមានកម្រិត។
មេរៀន - ល្បែងដើរតួអាចត្រូវបានបែងចែកជា 3 ក្រុមនៅពេលដែលភាពស្មុគស្មាញរបស់ពួកគេកើនឡើង:
ការធ្វើត្រាប់តាម, គោលបំណងក្លែងធ្វើសកម្មភាពវិជ្ជាជីវៈជាក់លាក់មួយ;
ស្ថានភាព, ទាក់ទងទៅនឹងដំណោះស្រាយនៃបញ្ហាជាក់លាក់តូចចង្អៀតណាមួយ - ស្ថានភាពហ្គេមមួយ;
លក្ខខណ្ឌ, ឧទ្ទិសដល់ការដោះស្រាយ, ឧទាហរណ៍, ជម្លោះអប់រំ, ល។
ទម្រង់នៃល្បែងដើរតួ៖ ការស្រមើលស្រមៃនៃការធ្វើដំណើរ; ការពិភាក្សាផ្អែកលើការចែកចាយតួនាទី សន្និសីទសារព័ត៌មាន មេរៀន-តុលាការ ។ល។
ដំណាក់កាលនៃការអភិវឌ្ឍន៍ និងដំណើរការហ្គេមដើរតួ៖
ការរៀបចំ, ហ្គេម, ចុងក្រោយ, ការវិភាគលទ្ធផល។
ដំណាក់កាលរៀបចំ។ ការរៀបចំល្បែងអាជីវកម្មចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍនៃសេណារីយ៉ូ - តំណាងតាមលក្ខខណ្ឌនៃស្ថានភាពនិងវត្ថុ។ ខ្លឹមសារនៃសេណារីយ៉ូរួមមានៈ គោលបំណងអប់រំនៃមេរៀន ការពិពណ៌នាអំពីបញ្ហាដែលកំពុងសិក្សា យុត្តិកម្មសម្រាប់កិច្ចការ ផែនការហ្គេមអាជីវកម្ម ការពិពណ៌នាទូទៅនៃដំណើរការហ្គេម ខ្លឹមសារនៃស្ថានភាព និងលក្ខណៈនៃ តួអក្សរ។ បន្ទាប់មានការណែនាំអំពីហ្គេម ការតំរង់ទិសរបស់អ្នកចូលរួម និងអ្នកជំនាញ។ របៀបនៃប្រតិបត្តិការត្រូវបានកំណត់ គោលដៅសំខាន់នៃមេរៀនត្រូវបានបង្កើតឡើង ការបង្កើតបញ្ហា និងជម្រើសនៃស្ថានភាពគឺត្រឹមត្រូវ។ កញ្ចប់សម្ភារៈ ការណែនាំ ច្បាប់ និងការណែនាំត្រូវបានចេញ។ ព័ត៌មានបន្ថែមកំពុងត្រូវបានប្រមូល។ បើចាំបាច់ សិស្សបែរទៅរកអ្នកដឹកនាំ ដើម្បីទទួលបានដំបូន្មាន។ ទំនាក់ទំនងបឋមរវាងអ្នកចូលរួមហ្គេមត្រូវបានអនុញ្ញាត។ ច្បាប់ដែលមិនចេះនិយាយហាមឃាត់ការបដិសេធតួនាទីដែលបានកំណត់ដោយឆ្នោត ការចាកចេញពីហ្គេម ភាពអសកម្មនៅក្នុងហ្គេម និងការបំពានលើបទប្បញ្ញត្តិ និងអាកប្បកិរិយាប្រកបដោយសីលធម៌។
ដំណាក់កាលនៃល្បែងគឺជាដំណើរការនៃល្បែង។ នៅទីនេះការងារជាក្រុមលើកិច្ចការ ការពិភាក្សាជាក្រុម (បទបង្ហាញជាក្រុម ការការពារលទ្ធផល) ត្រូវបានអនុវត្ត។ នៅពេលដែលហ្គេមចាប់ផ្តើម គ្មាននរណាម្នាក់មានសិទ្ធិជ្រៀតជ្រែក ឬផ្លាស់ប្តូរផ្លូវរបស់វាឡើយ។ មានតែអ្នកដឹកនាំទេដែលអាចកែតម្រូវសកម្មភាពរបស់អ្នកចូលរួម ប្រសិនបើពួកគេផ្លាស់ទីឆ្ងាយពីគោលដៅសំខាន់នៃហ្គេម។
នៅដំណាក់កាលចុងក្រោយ ដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហាត្រូវបានបង្កើតឡើង របាយការណ៍ពីក្រុមអ្នកជំនាញត្រូវបានគេឮ ហើយដំណោះស្រាយដែលជោគជ័យបំផុតត្រូវបានជ្រើសរើស។
ដំណាក់កាលនៃការវិភាគ ការបង្ហាញទូទៅ និងការពិភាក្សាលទ្ធផលហ្គេម។ អ្នកជំនាញនិយាយ ផ្លាស់ប្តូរយោបល់ សិស្សការពារការសម្រេចចិត្ត និងការសន្និដ្ឋានរបស់ពួកគេ។ សរុបសេចក្តី គ្រូប្រាប់ពីលទ្ធផលដែលសម្រេចបាន កត់ចំណាំកំហុស និងបង្កើតលទ្ធផលចុងក្រោយនៃមេរៀន។ ទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះការបង្កើតទំនាក់ទំនងរវាងហ្គេម និងខ្លឹមសារនៃមុខវិជ្ជាអប់រំ។
ហ្គេមលេងតាមតួនាទីត្រូវតែមានអនុសញ្ញា ភាពធ្ងន់ធ្ងរ និងធាតុផ្សំនៃការបំផុសគំនិត បើមិនដូច្នេះទេ វានឹងក្លាយទៅជារឿងគួរឱ្យធុញ។
បន្ថែមពីលើអ្វីទាំងអស់ខាងលើ ហ្គេមអាចត្រូវបានប្រើប្រាស់នៅក្នុងថ្នាក់រៀន ដើម្បីយកឈ្នះលើការយល់ដឹង egocentrism និងពង្រីកសមត្ថភាពយល់ដឹង និងទំនាក់ទំនងរបស់សិស្ស។ ក្នុងករណីនេះហ្គេមគួរតែជាហ្គេមជាក្រុម។ សូមក្រឡេកមើលហ្គេមមួយចំនួនដែលសាកសមបំផុតសម្រាប់ការងារជាក្រុមក្នុងចំណោមសិស្ស។
1. "បំរែបំរួលនៃមតិ" ។
“ការបែកខ្ញែកនៃមតិ” គឺជាការបញ្ចេញមតិដែលរៀបចំ និងឆ្លាស់គ្នានៃមតិរបស់អ្នកចូលរួមនៅក្នុងសកម្មភាពក្រុមលើបញ្ហា ឬប្រធានបទជាក់លាក់មួយ។
លក្ខណៈពិសេសនៃវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាពក្រុមបែបនេះគឺជាសំណុំសន្លឹកបៀជាច្រើនដែលមានឃ្លាដែលមិនទាន់បានបញ្ចប់ដោយផ្អែកលើសម្ភារៈមេរៀន។ ការអានពួកគេ ហើយនិយាយវាខ្លាំងៗ លើកទឹកចិត្តឱ្យមានការឆ្លើយតប។ អ្វីដែលត្រូវបានចាប់ផ្តើមត្រូវតែបញ្ចប់ដូច្នេះអ្នកដែលបានទទួលកាតមានការចាប់ផ្តើមត្រៀមខ្លួនជាស្រេចនៃសុន្ទរកថាខ្លីរបស់គាត់នៅលើប្រធានបទដែលបានស្នើឡើង។ ឃ្លាដំបូងផ្តល់ការណែនាំដល់ការគិត និងជួយសិស្សក្នុងគ្រាដំបូងនៃការសន្ទនា។
ភាពលំបាកនៃការងារត្រៀមសម្រាប់គ្រូគឺបង្កើតប្រយោគដំបូងក្នុងលក្ខណៈដែលមានបញ្ហា ស្គាល់ និងសង្ខេប។ ចំនួនសន្លឹកបៀស្មើនឹងចំនួនអ្នកចូលរួមពិភាក្សា។ ពាក្យដំបូងដែលសេចក្តីថ្លែងការណ៍ចាប់ផ្តើមត្រូវបានសរសេរនៅលើកាត។ ការងារដែលទទួលបានជោគជ័យទាមទារឱ្យមានការបង្កើតបរិយាកាសនៃការចាប់អារម្មណ៍និងការគាំទ្រគ្នាទៅវិញទៅមក។ មតិសមហេតុផលត្រូវបានទទួលយក។ ការងារប្រភេទនេះត្រូវបានអនុវត្តយ៉ាងល្អប្រសើរនៅពេលធ្វើជាម្ចាស់លើប្រធានបទថ្មី ដើម្បីធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពបទពិសោធន៍ប្រចាំថ្ងៃ និងប្រធានបទរបស់សិស្សខ្លួនឯង។ ចម្លើយគឺផ្អែកលើគោលការណ៍នៃការបញ្ជាក់ពីសម្មតិកម្ម និងអំណះអំណាងរបស់វា។ វាត្រូវបានណែនាំឱ្យជ្រើសរើសប្រធានបទដែលអនុញ្ញាតឱ្យមានការរួមរស់នៃវិធីសាស្រ្តផ្សេងៗគ្នា។ ជាលទ្ធផល អ្នកអាចសង្ខេបចម្លើយដែលទទួលបាន ហើយនាំពួកគេទៅជាគោលគំនិតអប់រំ។
2. "ដកសំណួរចេញ។"
ទម្រង់នៃការងារនេះដោះស្រាយបញ្ហានៃការសួរសំណួរ។ គ្រូបង្រៀនត្រូវពន្យល់ដល់សិស្សថា នៅក្នុងពិភពសម័យទំនើបព័ត៌មានផ្លាស់ប្តូរក្នុងល្បឿនខ្ពស់ អ្នកអាចបន្តធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពបានលុះត្រាតែអ្នកដឹងពីរបៀបបង្កើតបញ្ហា និងសួរសំណួរត្រឹមត្រូវ។ ប្រភេទនៃការងារនេះអាចជាធាតុផ្សំនៃមេរៀនឧទាហរណ៍នៅពេលធ្វើជាម្ចាស់និងបង្រួបបង្រួមសម្ភារៈ។
អ្នកអាចចាប់ផ្តើមមេរៀនដោយសួរថា "តើអ្នកស្គាល់នរណាម្នាក់ដែលសួរសំណួរដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ទេ? តើអ្នកអាចផ្តល់ឧទាហរណ៍នៃសំណួរគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយនៅក្នុងប្រធានបទរបស់យើងទេ? ឥឡូវនេះសួរសំណួរគួរឱ្យធុញទ្រាន់។ តើអ្នកចង់ក្លាយជាមនុស្សប្រភេទណា: មនុស្សដែល ចេះសួរសំណួរល្អ ឬអ្នកចេះឆ្លើយល្អ?
ខ្ញុំផ្តល់ជូនអ្នកនូវហ្គេមមួយដែលអ្នកអាចសួរសំណួរគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍លើប្រធានបទរបស់យើង។ យើងនឹងសរសេរសំណួរទាំងនេះនៅលើ squat បន្ថែមពួកវាឡើងហើយលាយវាឡើង។ បន្ទាប់មក អ្នកនឹងប្តូរសំណួរចេញ ហើយព្យាយាមឆ្លើយវា។ បន្ទាប់ពីឆ្លើយរួច សូមបញ្ចេញមតិរបស់អ្នកថាតើសំណួរនេះគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ឬយ៉ាងណា»។
បន្ទាប់ពីមេរៀន អ្នកគួរតែវិភាគវាដោយប្រើសំណួរ៖
តើសិស្សចូលចិត្តសំណួរអ្វីខ្លះ?
តើចម្លើយមួយណាដែលហាក់ដូចជាជោគជ័យជាង?
តើសំណួរអ្វីខ្លះដែលពិបាក?
តើសិស្សរីករាយនឹងសួរសំណួរទេ?
ការងារប្រភេទនេះមានប្រសិទ្ធភាពបំផុតជាមួយសិស្សថ្នាក់ទី 6-8 ។
3. "ច្បាប់នៃល្បែង" ។
ការងារប្រភេទនេះអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សមានមុខតំណែងច្បាស់លាស់ទាក់ទងនឹងច្បាប់សាលា។ ពួកគេអាចនិយាយអំពីច្បាប់ថ្មីដែលពួកគេចង់រស់នៅតាមសាលារៀន។
ការងារចាប់ផ្តើមក្នុងអំឡុងពេលនៃការស្គាល់ថ្នាក់រៀនជាមួយនឹងសំណួរ៖ “ឧបមាថា នៅសាលា សិស្សនឹងគ្រប់គ្រងជាមួយមនុស្សពេញវ័យ បានដាក់ទៅមុខដោយឈ្លាសវៃ និងបំពេញតម្រូវការជាក់លាក់។ តើអ្នកម្នាក់ៗនឹងណែនាំអ្វីខ្លះ? សរសេរបញ្ជីនៃ ច្បាប់របស់អ្នក។ ជួបគ្នាជាគូ ស្នើច្បាប់បីសម្រាប់រៀបចំមេរៀន និងអាកប្បកិរិយាក្នុងមេរៀនដែលសាកសមនឹងអ្នកទាំងពីរ។"
បន្ទាប់ពីការប្រកាសច្បាប់ដល់គូទាំងអស់វាមានតម្លៃធ្វើការវិភាគ:
· តើច្បាប់ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់សិស្សមួយណាហាក់ដូចជាមានសារៈសំខាន់ជាពិសេសសម្រាប់ពួកគេ?
· តើច្បាប់មួយណាដែលស្នើដោយគូផ្សេងទៀតដែលអ្នកចូលចិត្ត?
· តើច្បាប់សាលាណាដែលសិស្សនឹងប្រកែក?
· តើអ្នកណាដែលសិស្សចង់ឃើញជាអ្នកដឹកនាំថ្នាក់?
· តើអ្វីជាច្បាប់ថ្នាក់សំខាន់បំផុត?
· តើសិស្សគិតថាពួកគេអាចចូលរួមក្នុងការពិភាក្សាអំពីច្បាប់នៃជីវិតសាលា និងគាំទ្រការប្រតិបត្តិរបស់ពួកគេពីថ្នាក់ទីប៉ុន្មាន?
ការងារលើការតាក់តែងច្បាប់អាចប្រព្រឹត្តទៅបានតែក្នុងក្រុមតូចមួយប៉ុណ្ណោះ។ នោះគឺដើម្បីធ្វើការលើច្បាប់ អ្នកត្រូវប្រើការបែងចែកថ្នាក់ជាក្រុម ហើយជួបជាមួយពួកគេម្នាក់ៗ។
4. "ភាពមិនពេញលេញ" ។
គុណវិបត្តិនៃវគ្គបណ្តុះបណ្តាលណាមួយគឺថា សម្ភារៈមួយចំនួនអាចយល់បានតិចតួច។ តើការខ្វះខាតនេះអាចប្រែក្លាយទៅជាគុណភាពវិជ្ជមានដោយរបៀបណា? តោះសាកល្បងពិសោធន៍។ សិស្សម្នាក់ៗមានសៀវភៅសិក្សាបើក។ ក្នុងរយៈពេលកំណត់មួយ បន្ទាប់ពីពិនិត្យមើលវា អ្នកត្រូវធ្វើជាម្ចាស់នៃព័ត៌មានដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ហើយបន្ទាប់មកមើលអ្វីដែលនៅសល់លើសពីការអភិវឌ្ឍន៍។
ដូច្នេះ អ្នកក្នុងនាមជាគ្រូអ្នកកំណត់ថាតើផ្នែកណានៃសៀវភៅសិក្សាឥឡូវនេះត្រូវសិក្សា (ពេលវេលា - ១០ នាទី)។ ចង្អុលបង្ហាញការចាប់ផ្តើមនៃការងារ (នៅលើពាក្យបញ្ជា) ។ ពេលវេលាកន្លងផុតទៅ អ្នករាល់គ្នាបិទសៀវភៅសិក្សា។ សិស្សត្រូវបានតម្រូវឱ្យបង្កើតសំណួរជាច្រើន៖ អ្វីដែលបានប្រែទៅជាមិនច្បាស់នៅក្នុងអត្ថបទ ហើយសរសេរវាចុះ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញត្រូវបានជ្រើសរើសដែលប្រមូលកំណត់ត្រាទាំងអស់ជាមួយនឹងសំណួរ និងវិភាគថាតើពួកគេមួយណាដែលមើលទៅគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងពេញលេញបំផុត។ ខណៈពេលដែលអ្នកធ្វើបទបង្ហាញជ្រើសរើសសំណួរដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ សូមអញ្ជើញអ្នកគ្រប់គ្នារកមើលតាមរយៈសៀវភៅសិក្សា ហើយព្យាយាមស្វែងរកចម្លើយ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញអានសំណួរដែលគាត់បានជ្រើសរើស ហើយសុំឱ្យពួកគេឆ្លើយ។
នៅពេលប្រើបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងមេរៀន លក្ខខណ្ឌខាងក្រោមត្រូវតែបំពេញ៖
1) ការអនុលោមតាមហ្គេមជាមួយនឹងគោលដៅអប់រំនៃមេរៀន;
2) លទ្ធភាពប្រើប្រាស់សម្រាប់សិស្សដែលមានអាយុកំណត់;
3) ការសម្របសម្រួលក្នុងការប្រើប្រាស់ហ្គេមក្នុងថ្នាក់រៀន។
យើងអាចបែងចែកប្រភេទមេរៀនខាងក្រោមដោយប្រើបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម៖
1) ល្បែងដើរតួក្នុងថ្នាក់;
2) ការរៀបចំហ្គេមនៃដំណើរការអប់រំដោយប្រើភារកិច្ចហ្គេម (មេរៀន - ការប្រកួតប្រជែងមេរៀន - ការប្រកួតប្រជែងមេរៀន - ការធ្វើដំណើរមេរៀន - KVN);
3) អង្គការផ្អែកលើហ្គេមនៃដំណើរការអប់រំដោយប្រើភារកិច្ចដែលជាធម្មតាត្រូវបានផ្តល់ជូននៅក្នុងមេរៀនប្រពៃណី (ស្វែងរកអក្ខរាវិរុទ្ធ អនុវត្តប្រភេទនៃការវិភាគ។ល។);
4) ការប្រើប្រាស់ហ្គេមនៅដំណាក់កាលជាក់លាក់នៃមេរៀន (ការចាប់ផ្តើម កណ្តាល ចុងបញ្ចប់ ការស្គាល់ជាមួយនឹងសម្ភារៈថ្មី ការបង្រួបបង្រួមនៃចំណេះដឹង ជំនាញ ការផ្ទួន និងការរៀបចំប្រព័ន្ធនៃអ្វីដែលបានរៀន);
5) ប្រភេទផ្សេងៗនៃការងារក្រៅកម្មវិធីសិក្សាជាភាសារុស្សី (ភាសា KVN ដំណើរកំសាន្តពេលល្ងាច អូឡាំព្យាដ។
បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមកាន់កាប់កន្លែងសំខាន់មួយនៅក្នុងដំណើរការអប់រំ ព្រោះវាមិនត្រឹមតែរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹង និងការធ្វើឱ្យសកម្មនៃសកម្មភាពរបស់សិស្សប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងអនុវត្តមុខងារមួយចំនួនទៀតផងដែរ៖
1) ល្បែងដែលបានរៀបចំយ៉ាងត្រឹមត្រូវដោយគិតគូរពីលក្ខណៈជាក់លាក់នៃសម្ភារៈបណ្តុះបណ្តាលការចងចាំ ជួយសិស្សឱ្យអភិវឌ្ឍជំនាញនិយាយ។
2) ហ្គេមជំរុញសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់សិស្ស អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ និងការយល់ដឹងអំពីប្រធានបទ។
3) ហ្គេមគឺជាវិធីសាស្រ្តមួយសម្រាប់ការយកឈ្នះលើភាពអសកម្មរបស់សិស្ស។
៤) ជាផ្នែកមួយនៃក្រុម សិស្សម្នាក់ៗមានទំនួលខុសត្រូវសម្រាប់ក្រុមទាំងមូល ម្នាក់ៗចាប់អារម្មណ៍លើលទ្ធផលល្អបំផុតរបស់ក្រុមរបស់គាត់ ម្នាក់ៗខិតខំបំពេញភារកិច្ចឱ្យបានលឿន និងជោគជ័យតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ដូចនេះ ការប្រកួតប្រជែងជួយលើកកំពស់ការអនុវត្តរបស់សិស្សទាំងអស់។
រាយការណ៍
រៀបចំ
Wheeler N.S.
ឆ្នាំសិក្សា ២០១១-២០១២
ក្រសួងអប់រំ និងវិទ្យាសាស្ត្រនៃសហព័ន្ធរុស្ស៊ី
ទីភ្នាក់ងារសហព័ន្ធសម្រាប់ការអប់រំ
វិទ្យាស្ថានអប់រំរដ្ឋនៃការអប់រំវិជ្ជាជីវៈកម្រិតខ្ពស់
"សាកលវិទ្យាល័យគរុកោសល្យរដ្ឋ VOLGOGRAD"
សាលាមត្តេយ្យសិក្សា និងបឋមសិក្សា
ការងារវគ្គសិក្សា
ប្រធានបទ៖លទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា
សម្តែង៖
និស្សិតនៃមហាវិទ្យាល័យ PIMNO
ក្រុម PM-23
Polupanova T.A.
ទីប្រឹក្សាវិទ្យាសាស្ត្រ៖
Rudenko E.A.
Volgograd ឆ្នាំ ២០១០
សេចក្តីផ្តើម ................................................... ....................................................... ......................... ៣
ជំពូកទី 1 លទ្ធភាពទ្រឹស្តីនៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា……………………………………………………………………….6 1.1 លក្ខណៈនៃវិធីសាស្រ្តសំខាន់ៗក្នុងការយល់ដឹងអំពីហ្គេមនៅក្នុងមេរៀន នៅសាលាបឋមសិក្សា……………………………………………………………………………… 61.2.. បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម។ ទ្រឹស្តី និងការចាត់ថ្នាក់នៃហ្គេម ………….១២
ជំពូក 2 ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងសាលាបឋមសិក្សា……………………………………………………………………….19
2.1 ការសិក្សាលទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា…………………………………………………………19
២.២. លក្ខណៈនៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យាពេលពន្យល់សម្ភារៈថ្មី……………………………………………………………….25
សេចក្តីសន្និដ្ឋាន……………………………………………………………………………….៣៣
អក្សរសិល្ប៍……………………………………………………………………………….៣៥
ឧបសម្ព័ន…………………………………………………………………….៣៧
ការណែនាំ
ហ្គេមជាបាតុភូតដ៏អស្ចារ្យរបស់មនុស្សត្រូវបានពិចារណាយ៉ាងលម្អិតនៅក្នុងវិស័យចំណេះដឹងដូចជាចិត្តវិទ្យា និងទស្សនវិជ្ជា។ នៅក្នុងគរុកោសល្យនិងវិធីសាស្រ្តបង្រៀនការយកចិត្តទុកដាក់កាន់តែច្រើនគឺត្រូវបានយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះហ្គេមរបស់កុមារមត្តេយ្យ (N.A. Korotkova, N.Ya. Mikhailenko, A.I. Sorokina, N.R. Eiges ជាដើម) និងសិស្សសាលាវ័យក្មេង (F.KBleher, A.S. Ibragimov, N.M. Konysheva, M.T. ល។ ) នេះគឺដោយសារតែការពិតដែលថាគ្រូបង្រៀនចាត់ទុកការលេងជាវិធីសាស្រ្តបង្រៀនដ៏សំខាន់សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សានិងបឋមសិក្សា។ ការសិក្សាពិសេសមួយចំនួនលើសកម្មភាពលេងរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាត្រូវបានអនុវត្តដោយគ្រូឆ្នើមនៅសម័យរបស់យើង (P.P. Blonsky, L.S. Vygotsky, S.L. Rubinstein, D.B. Elkonin ជាដើម) ។ ទិដ្ឋភាពនៃសកម្មភាពលេងហ្គេមនៅអនុវិទ្យាល័យត្រូវបានពិចារណាដោយ S.V. Harutyunyan, O.S. Gazman, V.M. Grigoriev, O.A. Dyachkova, F.I. Fradkina, G.P. Shchedrovitsky និងអ្នកដទៃ។
ក្នុងអំឡុងពេល perestroika មានការចាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងនៅក្នុងហ្គេមអប់រំ (V.V. Petrusinsky, P.I. Pidkasisty, Zh.S. Khaidarov, S.A. Shmakov, M.V. Clarin, A.S. Prutchenkov ជាដើម) ។
នៅក្នុងសាលាទំនើប មានតម្រូវការជាបន្ទាន់ដើម្បីពង្រីកសក្តានុពលវិធីសាស្រ្តជាទូទៅ និងក្នុងទម្រង់សកម្មនៃការរៀនសូត្រជាពិសេស។ ទម្រង់នៃការរៀនសូត្រសកម្មបែបនេះ ដែលមិនត្រូវបានគ្របដណ្តប់គ្រប់គ្រាន់នៅក្នុងវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀនភាសារុស្ស៊ី រួមមានបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម។
បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមគឺជាទម្រង់សិក្សាតែមួយគត់ដែលធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើឱ្យមានការចាប់អារម្មណ៍ និងគួរឱ្យរំភើបមិនត្រឹមតែការងាររបស់សិស្សនៅកម្រិតច្នៃប្រឌិត និងការស្វែងរកប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏ជាជំហានប្រចាំថ្ងៃនៃការរៀនភាសារុស្សីផងដែរ។ ភាពរីករាយនៃពិភពធម្មតានៃហ្គេមធ្វើឱ្យសកម្មភាពឯកតានៃការទន្ទេញ ការធ្វើឡើងវិញ ការបង្រួបបង្រួម ឬបញ្ចូលព័ត៌មានប្រកបដោយអារម្មណ៍វិជ្ជមាន ហើយអារម្មណ៍នៃសកម្មភាពហ្គេមធ្វើឱ្យដំណើរការផ្លូវចិត្ត និងមុខងារទាំងអស់របស់កុមារសកម្ម។ ផ្នែកវិជ្ជមានមួយទៀតនៃហ្គេមគឺថាវាលើកកម្ពស់ការប្រើប្រាស់ចំណេះដឹងក្នុងស្ថានភាពថ្មីពោលគឺឧ។ សម្ភារៈដែលសិស្សទទួលបានគឺឆ្លងកាត់ប្រភេទនៃការអនុវត្ត ដោយណែនាំពីភាពចម្រុះ និងការចាប់អារម្មណ៍ទៅក្នុងដំណើរការសិក្សា។
ភាពពាក់ព័ន្ធនៃហ្គេមបច្ចុប្បន្នកំពុងកើនឡើងដោយសារតែការឆ្អែតឆ្អន់នៃសិស្សសាលាសម័យទំនើបជាមួយនឹងព័ត៌មាន។ ជុំវិញពិភពលោក និងជាពិសេសនៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ី បរិយាកាសព័ត៌មានកំពុងពង្រីកឥតគណនា។ ទូរទស្សន៍ វីដេអូ វិទ្យុ និងបណ្តាញកុំព្យូទ័រនាពេលថ្មីៗនេះ បានវាយប្រហារសិស្សានុសិស្សជាមួយនឹងព័ត៌មានយ៉ាងច្រើន។ ភារកិច្ចបន្ទាន់របស់សាលាគឺបង្កើតការវាយតម្លៃឯករាជ្យ និងការជ្រើសរើសព័ត៌មានដែលទទួលបាន។ ទម្រង់មួយនៃទម្រង់នៃការបណ្តុះបណ្តាលដែលអភិវឌ្ឍជំនាញបែបនេះគឺជាល្បែង Didactic ដែលលើកកម្ពស់ការប្រើប្រាស់ជាក់ស្តែងនៃចំណេះដឹងដែលទទួលបានក្នុងថ្នាក់ និងក្រៅថ្នាក់។
ការលេងគឺជាទម្រង់នៃការរៀនសូត្រធម្មជាតិ និងមនុស្សធម៌សម្រាប់កុមារ។ តាមរយៈការបង្រៀនតាមរយៈការលេង យើងបង្រៀនកុមារមិនតាមរបៀបដែលវាងាយស្រួលសម្រាប់យើង មនុស្សធំផ្តល់សម្ភារៈអប់រំនោះទេ ប៉ុន្តែតាមរបៀបដែលវាងាយស្រួល និងធម្មជាតិសម្រាប់កុមារក្នុងការយកវា។
វត្ថុការស្រាវជ្រាវគឺជាសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់សិស្សសាលានៅពេលសិក្សាសម្ភារៈថ្មីនៅក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យា។
ធាតុការស្រាវជ្រាវ - បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមជាទម្រង់មួយនៃការរៀបចំសកម្មភាពយល់ដឹងនៅពេលរៀនសម្ភារៈថ្មីនៅក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យា។
សម្មតិកម្មការសិក្សានេះគឺជាការសន្មត់ថាការសិក្សាសម្ភារៈថ្មីនៅក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យាកំណត់ការណែនាំនៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅពេលសិក្សាសម្ភារៈថ្មី ដែលរួមចំណែកដល់ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់សិស្ស និងនាំឱ្យមានការប្រមូលផ្តុំចំណេះដឹងកាន់តែមានន័យ។
គោលដៅការស្រាវជ្រាវមានយុត្តិកម្មទ្រឹស្តី និងការសាកល្បងវិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម ជាទម្រង់មួយនៃការរៀបចំសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់សិស្សសាលានៅពេលសិក្សាសម្ភារៈថ្មីៗក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យា។ ការសម្រេចបាននូវគោលដៅនេះ ទាមទារការដោះស្រាយដូចខាងក្រោម ភារកិច្ច :
1. ធ្វើការវិភាគទ្រឹស្តីនៃវិធីសាស្រ្តផ្សេងៗដើម្បីស្វែងយល់ពីហ្គេមនៅក្នុងមេរៀនបឋម។
2. ស្វែងយល់ពីអាកប្បកិរិយារបស់កុមារ និងគ្រូបង្រៀនចំពោះការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងមេរៀនក្នុងសាលារៀនទំនើប។
3. អភិវឌ្ឍបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមដែលអាចប្រើបានដោយជោគជ័យនៅពេលរៀនសម្ភារៈថ្មីក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យានៅសាលាបឋមសិក្សា។
ជំពូកទី 1 ។ លទ្ធភាពទ្រឹស្តីនៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា
1.2 លក្ខណៈនៃវិធីសាស្រ្តសំខាន់ៗក្នុងការយល់ដឹងអំពីហ្គេមនៅក្នុងមេរៀននៅសាលាបឋមសិក្សា
ជាដំបូង ចូរយើងព្យាយាមពិចារណា "ប្រវត្តិនៃបញ្ហា" រំលេចលក្ខណៈសម្បត្តិសំខាន់ៗនៃហ្គេម និងវិភាគវិធីសាស្រ្តផ្សេងៗដើម្បីកំណត់គោលគំនិតនេះ។
ត្រលប់ទៅទសវត្សរ៍ទី 20 នៃសតវត្សចុងក្រោយ L.S. Vygotsky បានទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះការផ្លាស់ប្តូរខ្លឹមសារ និងថាមវន្តនៃការលេងរបស់កុមារ។ ជំពូកមួយនៃសៀវភៅនេះដោយ L.S. Vygotsky "ចិត្តវិទ្យាអប់រំ" មានការសិក្សាអំពីសារៈសំខាន់គរុកោសល្យនៃហ្គេម។ L.S. Vygotsky បានសរសេរថា "... វាត្រូវបានគេរកឃើញជាយូរមកហើយ" ការលេងនោះមិនមែនជារឿងចៃដន្យនោះទេ វាកើតឡើងជាបន្តបន្ទាប់នៅគ្រប់ដំណាក់កាលនៃជីវិតវប្បធម៌ក្នុងចំណោមមនុស្សផ្សេងៗគ្នា ហើយតំណាងឱ្យលក្ខណៈពិសេសដែលមិនអាចកាត់ថ្លៃបាន និងធម្មជាតិនៃធម្មជាតិរបស់មនុស្ស។ ... ពួកគេ [ហ្គេម] រៀបចំទម្រង់អាកប្បកិរិយាខ្ពស់ជាងមុន ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការដោះស្រាយបញ្ហាអាកប្បកិរិយាស្មុគស្មាញ ទាមទារភាពតានតឹង ភាពប៉ិនប្រសប់ និងធនធានពីអ្នកលេង សកម្មភាពរួមគ្នា និងរួមបញ្ចូលគ្នានៃសមត្ថភាព និងកម្លាំងដ៏ធំទូលាយ។
នៅក្នុងហ្គេម ការខិតខំប្រឹងប្រែងរបស់កុមារតែងតែមានកម្រិត និងគ្រប់គ្រងដោយការខិតខំប្រឹងប្រែងជាច្រើនរបស់អ្នកលេងផ្សេងទៀត។ រាល់ល្បែងកិច្ចការរួមមានដូចជាលក្ខខណ្ឌដែលមិនអាចខ្វះបាន សមត្ថភាពក្នុងការសម្របសម្រួលអាកប្បកិរិយារបស់បុគ្គលជាមួយអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកដទៃ ទំនាក់ទំនងសកម្មជាមួយអ្នកដទៃ វាយប្រហារ និងការពារខ្លួន ធ្វើបាប និងជួយ គណនាជាមុននូវលទ្ធផលនៃ ការផ្លាស់ប្តូរមួយនៅក្នុងចំនួនសរុបនៃអ្នកលេងទាំងអស់។ ហ្គេមបែបនេះគឺជាបទពិសោធន៍ជីវិត សង្គម និងសមូហភាពរបស់កុមារ ហើយក្នុងន័យនេះ វាគឺជាឧបករណ៍ដែលមិនអាចជំនួសបានសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍជំនាញ និងសមត្ថភាពសង្គម។
ភាពប្លែកនៃហ្គេមគឺថា ដោយការបង្គ្រប់ឥរិយាបថទាំងអស់ទៅនឹងច្បាប់សាមញ្ញដែលគេស្គាល់ វាគឺជាការបង្រៀនពីអាកប្បកិរិយាសមហេតុផល និងមនសិការដំបូងគេ។ វាជាសាលាដំបូងនៃការគិតរបស់កុមារ។ ការគិតណាមួយកើតឡើងជាការឆ្លើយតបទៅនឹងការលំបាកជាក់លាក់មួយដោយសារតែការប៉ះទង្គិចគ្នាថ្មី ឬពិបាកនៃធាតុបរិស្ថាន។ កន្លែងដែលការលំបាកនេះមិនមាន, ដែលជាកន្លែងដែលបរិស្ថានត្រូវបានគេស្គាល់ទាំងស្រុងនិងអាកប្បកិរិយារបស់យើង, ជាដំណើរការនៃការជាប់ទាក់ទងជាមួយវា, ដំណើរការយ៉ាងងាយស្រួលនិងដោយគ្មានការពន្យាពេលណាមួយ, គ្មានការគិត, មានឧបករណ៍ដោយស្វ័យប្រវត្តិធ្វើការនៅគ្រប់ទីកន្លែង។ ប៉ុន្តែដរាបណាបរិយាកាសបង្ហាញយើងនូវការរួមបញ្ចូលគ្នាដែលមិននឹកស្មានដល់ និងថ្មីណាមួយ ដែលទាមទារពីអាកប្បកិរិយារបស់យើង បន្សំ និងប្រតិកម្មថ្មី ការរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធឡើងវិញយ៉ាងឆាប់រហ័សនៃសកម្មភាព ការគិតកើតឡើងនៅទីនោះ ជាដំណាក់កាលបឋមជាក់លាក់នៃអាកប្បកិរិយា អង្គការផ្ទៃក្នុងនៃទម្រង់ស្មុគ្រស្មាញនៃបទពិសោធន៍។ ខ្លឹមសារផ្លូវចិត្តដែលត្រូវបានកាត់បន្ថយទៅជាការរាប់ចុងក្រោយឆ្ពោះទៅរកការជ្រើសរើសដែលគេស្គាល់ពីសំណុំនៃអ្វីដែលហាក់ដូចជាអាចធ្វើទៅបាន តែមួយគត់ដែលចាំបាច់ស្របតាមគោលដៅចម្បងដែលអាកប្បកិរិយាគួរដោះស្រាយ។
ការគិតកើតឡើងពីការប៉ះទង្គិចនៃប្រតិកម្មជាច្រើន និងការជ្រើសរើសពួកគេមួយចំនួននៅក្រោមឥទ្ធិពលនៃប្រតិកម្មបឋម។ ប៉ុន្តែនេះពិតជាអ្វីដែលផ្តល់ឱ្យយើងនូវឱកាស ដោយការណែនាំច្បាប់ដែលគេស្គាល់ទៅក្នុងហ្គេម ហើយដោយហេតុនេះកំណត់លទ្ធភាពនៃអាកប្បកិរិយា ការកំណត់អាកប្បកិរិយារបស់កុមារនូវភារកិច្ចនៃការសម្រេចបាននូវគោលដៅជាក់លាក់មួយ រឹតបន្តឹងនូវសមត្ថភាពសភាវគតិ និងចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារឱ្យខ្ពស់បំផុត។ ចំណុច បង្ខំគាត់ឱ្យរៀបចំអាកប្បកិរិយារបស់គាត់ ដើម្បីឱ្យវាគោរពច្បាប់ដែលគេស្គាល់ ដើម្បីឱ្យវាតម្រង់ឆ្ពោះទៅរកគោលដៅតែមួយ ដើម្បីឱ្យវាដោះស្រាយបញ្ហាដែលគេដឹង។
ម្យ៉ាងវិញទៀត ហ្គេមគឺជាប្រព័ន្ធដែលសមហេតុសមផល និងសមហេតុផល ដែលមានលក្ខណៈជាប្រព័ន្ធ សម្របសម្រួលសង្គមនៃឥរិយាបទ ឬការចំណាយថាមពល ដែលស្ថិតនៅក្រោមច្បាប់ដែលគេស្គាល់។ នៅក្នុងវិធីនេះ វាបង្ហាញពីភាពស្រដៀងគ្នាទាំងស្រុងរបស់វាជាមួយនឹងការចំណាយកម្លាំងពលកម្មដោយមនុស្សពេញវ័យ ដែលជាសញ្ញាដែលស្របគ្នាទាំងស្រុងជាមួយនឹងសញ្ញានៃការលេង លើកលែងតែលទ្ធផលប៉ុណ្ណោះ។ ដូច្នេះ ទោះបីជាមានភាពខុសគ្នានៃគោលបំណងទាំងអស់ដែលមានរវាងការលេង និងការងារ ដែលអាចធ្វើឱ្យវាអាចចាត់ទុកថាពួកគេផ្ទុយពីប៉ូលទៅគ្នាទៅវិញទៅមកក៏ដោយ ក៏ធម្មជាតិផ្លូវចិត្តរបស់ពួកគេគឺដូចគ្នាទាំងស្រុង។ នេះបង្ហាញថាការលេងគឺជាទម្រង់ធម្មជាតិនៃការងាររបស់កុមារ ទម្រង់នៃសកម្មភាព ការរៀបចំសម្រាប់ជីវិតនាពេលអនាគត។ ក្មេងតែងតែលេង គាត់ជាសត្វដែលលេង ប៉ុន្តែការលេងរបស់គាត់មានអត្ថន័យដ៏អស្ចារ្យ។ វាត្រូវនឹងអាយុ និងចំណាប់អារម្មណ៍របស់គាត់យ៉ាងពិតប្រាកដ ហើយរួមបញ្ចូលទាំងធាតុដែលនាំទៅរកការអភិវឌ្ឍជំនាញ និងសមត្ថភាពចាំបាច់»។
អ្នកស្រាវជ្រាវជនជាតិប៉ូឡូញ លោក Stefan Schumann កត់សម្គាល់ថា ការលេងគឺជាលក្ខណៈ និងទម្រង់នៃសកម្មភាពតែមួយគត់សម្រាប់កុមារ ដោយសារគាត់រៀន និងទទួលបានបទពិសោធន៍។ Schumann បានចង្អុលបង្ហាញពីការពិតដែលថាការលេងជំរុញឱ្យមានបទពិសោធន៍ផ្លូវចិត្តខ្ពស់បំផុតនៅក្នុងកុមារនិងធ្វើឱ្យគាត់សកម្មក្នុងវិធីជ្រៅបំផុត។ យោងតាមលោក Schumann ការលេងអាចត្រូវបានគេយល់ថាជាដំណើរការអភិវឌ្ឍន៍ដែលមានគោលបំណងក្នុងវិធីតែមួយគត់ក្នុងការបង្កើតការសង្កេត ការស្រមើលស្រមៃ គំនិត និងជំនាញ។
ហ្គេមនេះមានមុខងារច្រើន ដើម មានតែមួយគត់ ព្រំដែនរបស់វាធំទូលាយ និងមានតម្លាភាព ដែលវាប្រហែលជាមិនអាចផ្តល់ឱ្យវានូវនិយមន័យច្បាស់លាស់ និងសង្ខេបនោះទេ។ ការពន្យល់ជាច្រើននៃល្បែងដែលវិទ្យាសាស្រ្តមានគឺមិនត្រឹមត្រូវ មិនពេញលេញ ហើយជួនកាលគ្រាន់តែខុសធម្មតាប៉ុណ្ណោះ។ ទស្សនវិទូវប្បធម៌ហូឡង់ Johan Huizinga មើលបញ្ហានេះតាមវិធីនេះ៖ “ប្រហែលជាវាអាចទទួលយកចរន្តដែលបានរាយបញ្ជីម្តងមួយៗ ដោយមិនធ្លាក់ចូលទៅក្នុងការភាន់ច្រលំនៃគំនិត។ វាកើតឡើងថាការពន្យល់ទាំងអស់នេះគឺជាការពិតមួយផ្នែកប៉ុណ្ណោះ។ ប្រសិនបើយ៉ាងហោចណាស់មួយក្នុងចំណោមពួកគេមានភាពហត់នឿយ នោះវានឹងមិនរាប់បញ្ចូលអ្នកផ្សេងទៀតទាំងអស់ ឬជាភាពរួបរួមដ៏ខ្ពង់ខ្ពស់ វានឹងឱបក្រសោបពួកគេ ហើយស្រូបយកពួកវាទៅក្នុងខ្លួនវា”។
ការលេងរបស់កុមារគឺជាប្រភេទសកម្មភាពដែលលេចចេញជាប្រវត្តិសាស្ត្ររបស់កុមារ ដែលរួមមានការបង្កើតឡើងវិញនូវសកម្មភាពរបស់មនុស្សពេញវ័យ និងទំនាក់ទំនងរវាងពួកគេ និងសំដៅលើការតំរង់ទិស និងចំណេះដឹងអំពីការពិតនៃកម្មវត្ថុ និងវប្បធម៌សង្គម ដែលជាមធ្យោបាយមួយនៃការអប់រំផ្លូវកាយ ផ្លូវចិត្ត និងសីលធម៌របស់កុមារ។
ល្បែងនេះគឺជាប្រធានបទនៃការសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រផ្សេងៗ - ប្រវត្តិសាស្រ្តវប្បធម៌ ជាតិពន្ធុវិទ្យា គរុកោសល្យ ចិត្តវិទ្យា។ល។
ហ្គេមបានក្លាយជាកម្មវត្ថុនៃការសិក្សាពិសេសជាលើកដំបូងនៅក្នុងស្នាដៃរបស់ទស្សនវិទូ និងចិត្តវិទូជនជាតិអាឡឺម៉ង់ K. Gross ដែលបានបង្កើតការសន្មត់អំពីមុខងារនៃការធ្វើលំហាត់ប្រាណនៃហ្គេម។ ទ្រឹស្តីរបស់គាត់ត្រូវបានគេហៅថា "ទ្រឹស្តីនៃការព្រមាន" ។ មុខតំណែងនេះត្រូវបានសម្តែងដោយជោគជ័យដោយ V. Stern ដែលជាអ្នកគាំទ្រទ្រឹស្តីនេះ ដោយហៅហ្គេមនេះថា "ព្រឹកព្រលឹមនៃសភាវគតិធ្ងន់ធ្ងរ"។
វិសោធនកម្មដ៏សំខាន់មួយចំពោះទ្រឹស្តីរបស់ Gross ត្រូវបានធ្វើឡើងដោយ K. Bühler។ ហ្គេមខ្លួនវាត្រូវបានកំណត់ថាជាសកម្មភាពដែលអមដោយ "ភាពរីករាយដែលមានមុខងារ" និងបានអនុវត្តសម្រាប់ជាប្រយោជន៍របស់វា។ អ្នកចិត្តវិទ្យាជនជាតិហូឡង់ Buytendijk (Beitendijk) បង្កើតទ្រឹស្ដីថ្មីមួយ។ គាត់បានយកចិត្តទុកដាក់ជាចម្បងចំពោះលក្ខណៈនៃហ្គេម។ គាត់បានភ្ជាប់លក្ខណៈសំខាន់នៃហ្គេមជាមួយនឹងលក្ខណៈអាកប្បកិរិយាដែលមានក្នុងខ្លួនរបស់កុមារ។ គាត់បានកំណត់លក្ខណៈបួនយ៉ាងគឺ៖ ចលនាដែលមិនបានដឹកនាំ ភាពរំជើបរំជួល ទំនាក់ទំនងស្នេហាជាមួយអ្នកដទៃ ភាពខ្មាស់អៀន ភាពភ័យខ្លាច ភាពខ្មាស់អៀន។ គាត់សន្និដ្ឋានថាហ្គេមតែងតែភ្ជាប់ជាមួយវត្ថុមួយចំនួនដែលមានភាពថ្មីថ្មោងច្រើន ហើយខ្លួនវាលេងជាមួយអ្នកដែលលេង។ មានដ្រាយបីនៅពីក្រោយសភាវគតិគឺ: ដ្រាយឆ្ពោះទៅរកការរំដោះ, ដ្រាយដើម្បីបញ្ចូលគ្នាជាមួយបរិស្ថាន, និងដ្រាយដើម្បីធ្វើឡើងវិញ។
សំណួរអំពីប្រភពដើមនិងខ្លឹមសារនៃហ្គេមត្រូវបានលើកឡើងដោយ G.V. Plekhanov ។
ការលេងគឺជាការអនុវត្តនៃការអភិវឌ្ឍន៍។ ក្មេងលេងដោយសារតែគាត់អភិវឌ្ឍ ហើយអភិវឌ្ឍដោយសារតែគាត់លេង។ A.S. Makarenko បានសង្កត់ធ្ងន់លើសារៈសំខាន់ដ៏អស្ចារ្យនៃការលេងក្នុងការអប់រំ និងការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈដែលកំពុងរីកចម្រើន។
ក្រុមនៃការលេងកុមារធ្វើសកម្មភាពទាក់ទងនឹងអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗជាគោលការណ៍រៀបចំ ផ្តល់សិទ្ធិ និងគាំទ្រដល់ការបំពេញតួនាទីដែលបានធ្វើឡើងដោយកុមារ។
ការសិក្សារបស់អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រវប្បធម៌អេស្ប៉ាញ Juan Ortega y Gaset និងអ្នកចិត្តសាស្រ្តជនជាតិអាមេរិក Eric Berne គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ ដោយឡែកខ្ញុំសូមលើកឡើងពីគ្រូតាមផ្ទះដែលសិក្សាការប្រកួតរហូតដល់សព្វថ្ងៃ៖ A.P. Ershova, V.M. Bukatov, L.M. Nekrasova, P.I. Pidkasisty, Zh.S. Khaidarova, E.E. Shuleshko, L.K. Filyakin ។
លេងជាមុខងារនៃវប្បធម៌ រួមជាមួយនឹងការងារ និងការរៀនសូត្រ គឺជាប្រភេទមួយនៃសកម្មភាពសំខាន់ៗរបស់មនុស្ស។ G.K.Selevko កំណត់ហ្គេមមួយថាជា "ប្រភេទនៃសកម្មភាពក្នុងស្ថានភាពដែលមានគោលបំណងបង្កើតឡើងវិញ និងបំប្លែងបទពិសោធន៍សង្គម ដែលការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងនៃឥរិយាបទត្រូវបានបង្កើតឡើង និងធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង"។
ដូច្នេះ អ្នកស្រាវជ្រាវភាគច្រើនយល់ស្របថា នៅក្នុងជីវិតរបស់មនុស្ស ហ្គេមនេះអនុវត្តមុខងារសំខាន់ៗដូចជា៖
1. ការកម្សាន្ត (មុខងារសំខាន់នៃល្បែងគឺការកម្សាន្ត ផ្តល់ភាពរីករាយ បំផុសគំនិត ដាស់តឿនចំណាប់អារម្មណ៍);
2. ទំនាក់ទំនង: ស្ទាត់ជំនាញគ្រាមភាសានៃការទំនាក់ទំនង;
3. នៅលើការយល់ដឹងដោយខ្លួនឯងនៅក្នុងហ្គេមជា "កន្លែងសាកល្បងសម្រាប់ការអនុវត្តរបស់មនុស្ស";
4. ការព្យាបាល៖ ជំនះការលំបាកផ្សេងៗដែលកើតឡើងក្នុងជីវិតផ្សេងៗ។
5. រោគវិនិច្ឆ័យ៖ កំណត់អត្តសញ្ញាណគម្លាតពីឥរិយាបថបទដ្ឋាន ចំណេះដឹងខ្លួនឯងក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម។
6. ការកែតម្រូវ៖ ធ្វើការផ្លាស់ប្តូរជាវិជ្ជមានចំពោះរចនាសម្ព័ន្ធនៃសូចនាករផ្ទាល់ខ្លួន។
7. ការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នារវាងជាតិសាសន៍៖ ការរួមផ្សំនៃតម្លៃសង្គម-វប្បធម៌ទូទៅសម្រាប់មនុស្សទាំងអស់;
8. សង្គមភាវូបនីយកម្ម៖ ការដាក់បញ្ចូលក្នុងប្រព័ន្ធទំនាក់ទំនងសង្គម ការរួមផ្សំនៃបទដ្ឋាននៃសង្គមមនុស្ស។
ហ្គេមនេះគឺជាបាតុភូតតែមួយគត់នៃអត្ថិភាព ដែលវាមិនអាចជួយបាន ប៉ុន្តែត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងវិស័យផ្សេងៗនៃសកម្មភាពរបស់មនុស្ស រួមទាំងគរុកោសល្យផងដែរ។ នៅក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យ ហ្គេមដើរតួជាវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀន និងការចិញ្ចឹមបីបាច់ ផ្ទេរបទពិសោធន៍បង្គរ ដោយចាប់ផ្តើមពីជំហានដំបូងនៃសង្គមមនុស្សតាមមាគ៌ានៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់វា។ G.K. Selevko កត់សម្គាល់ថា៖ «នៅក្នុងសាលាទំនើប ដែលពឹងផ្អែកលើការធ្វើឱ្យសកម្ម និងពង្រឹងដំណើរការអប់រំ សកម្មភាពលេងហ្គេមត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងករណីដូចខាងក្រោម៖
· ជាបច្ចេកវិទ្យាឯករាជ្យសម្រាប់ធ្វើជាម្ចាស់នៃគំនិត ប្រធានបទ និងសូម្បីតែផ្នែកនៃមុខវិជ្ជាសិក្សា។
· ជាធាតុ (ជួនកាលសំខាន់ណាស់) នៃបច្ចេកវិទ្យាទូលំទូលាយ។
· ជាមេរៀន (មេរៀន) ឬផ្នែករបស់វា (ការណែនាំ ការពន្យល់ ការពង្រឹង ការធ្វើលំហាត់ប្រាណ ការគ្រប់គ្រង);
· ជាបច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់សកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា។
គោលគំនិតនៃ "បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យនៃហ្គេម" រួមបញ្ចូលនូវវិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសយ៉ាងទូលំទូលាយសម្រាប់ការរៀបចំដំណើរការគរុកោសល្យក្នុងទម្រង់នៃល្បែងគរុកោសល្យផ្សេងៗ ដែលខុសពីហ្គេមជាទូទៅ ដោយពួកគេមានគោលដៅសិក្សាច្បាស់លាស់ និងលទ្ធផលគរុកោសល្យដែលត្រូវគ្នា។ ដែលនៅក្នុងវេនត្រូវបានរាប់ជាសុចរិត និងគូសបញ្ជាក់ក្នុងទម្រង់ច្បាស់លាស់ និងត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយការតំរង់ទិសអប់រំ និងការយល់ដឹង។ និយាយអំពីលក្ខណៈនៃល្បែងនេះ ចាំបាច់ត្រូវកត់សម្គាល់ពីលក្ខណៈពិសេសនៃការផ្លាស់ប្តូររបស់ពួកគេនៅក្នុងល្បែងគរុកោសល្យ៖ ស្ថានភាពនៃប្រព័ន្ធបង្រៀនថ្នាក់រៀនមិនអនុញ្ញាតឱ្យហ្គេមបង្ហាញខ្លួនវានៅក្នុងអ្វីដែលគេហៅថា "ទម្រង់បរិសុទ្ធ" ។ គ្រូត្រូវរៀបចំ និងសម្របសម្រួលសកម្មភាពលេងរបស់កុមារ។ ទម្រង់ហ្គេមនៃថ្នាក់រៀនត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងមេរៀនដោយមានជំនួយពីបច្ចេកទេសហ្គេម និងស្ថានភាព ដែលគួរតែដើរតួជាមធ្យោបាយនៃការជំរុញ និងជំរុញសិស្សឱ្យរៀន។ ការអនុវត្តបច្ចេកទេសហ្គេម និងស្ថានភាពនៅក្នុងទម្រង់មេរៀននៃថ្នាក់រៀន ធ្វើឡើងក្នុងផ្នែកសំខាន់ៗដូចខាងក្រោម៖
1. គោលដៅ Didactic ត្រូវបានកំណត់សម្រាប់សិស្សក្នុងទម្រង់នៃកិច្ចការហ្គេម។
2. សកម្មភាពអប់រំគឺស្ថិតនៅក្រោមច្បាប់នៃហ្គេម។
3. សម្ភារៈអប់រំត្រូវបានប្រើជាមធ្យោបាយរបស់វា។
4. ការប្រកួតប្រជែងត្រូវបានណែនាំទៅក្នុងសកម្មភាពអប់រំដែលរួមចំណែកដល់ការផ្លាស់ប្តូរភារកិច្ច didactic ទៅជាប្រភេទនៃហ្គេម។
5. ការបញ្ចប់ដោយជោគជ័យនៃកិច្ចការ didactic ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងលទ្ធផលនៃហ្គេម។
១.២. បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម។ ទ្រឹស្តីនិងចំណាត់ថ្នាក់នៃហ្គេម។
បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យហ្គេម
លេងជាវិធីសាស្ត្រនៃការសិក្សានិងផ្ទេរបទពិសោធន៍ពីមនុស្សជំនាន់ចាស់ទៅក្មេងៗត្រូវបានគេប្រើតាំងពីបុរាណកាលមក។ ល្បែងនេះត្រូវបានគេប្រើយ៉ាងទូលំទូលាយនៅក្នុងគរុកោសល្យប្រជាប្រិយ នៅក្នុងគ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យសិក្សា និងក្រៅសាលា។ រហូតមកដល់ពេលថ្មីៗនេះ ការប្រើប្រាស់ហ្គេមនៅក្នុងដំណើរការអប់រំរបស់សាលាមានកម្រិតខ្លាំងណាស់។ នៅក្នុងសាលាទំនើបដែលពឹងផ្អែកលើការធ្វើឱ្យសកម្ម និងការពង្រឹងដំណើរការអប់រំ សកម្មភាពលេងហ្គេមត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងករណីដូចខាងក្រោម៖
ក្នុងនាមជាបច្ចេកវិទ្យាស្ម័គ្រចិត្តសម្រាប់ធ្វើជាម្ចាស់នៃគំនិត ប្រធានបទ ឬសូម្បីតែផ្នែកនៃមុខវិជ្ជាសិក្សាមួយ;
ជាធាតុ (ជួនកាលសំខាន់ណាស់) នៃបច្ចេកវិទ្យាធំជាង;
ជាមេរៀន (មេរៀន) ឬផ្នែកមួយរបស់វា (ការណែនាំ ការពន្យល់ ការពង្រឹង ការធ្វើលំហាត់ប្រាណ ការគ្រប់គ្រង);
ជាបច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់សកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា (សកម្មភាពច្នៃប្រឌិតរួម)។
មិនដូចហ្គេមទូទៅទេ ហ្គេមគរុកោសល្យមានមុខងារសំខាន់មួយ - វត្តមាននៃគោលដៅសិក្សាដែលបានកំណត់យ៉ាងច្បាស់ និងលទ្ធផលគរុកោសល្យដែលត្រូវគ្នា ដែលអាចរាប់ជាសុចរិត កំណត់យ៉ាងច្បាស់ និងកំណត់លក្ខណៈដោយការតំរង់ទិសអប់រំ-ការយល់ដឹង។
ការកំណត់ទីកន្លែង និងតួនាទីនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងដំណើរការអប់រំ ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃហ្គេម និងការបង្រៀន ភាគច្រើនអាស្រ័យទៅលើការយល់ដឹងរបស់គ្រូអំពីមុខងារ និងការចាត់ថ្នាក់នៃហ្គេមគរុកោសល្យ។
ភាពជាក់លាក់នៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមត្រូវបានកំណត់យ៉ាងទូលំទូលាយដោយបរិយាកាសហ្គេម៖ មានហ្គេមដែលមាន និងគ្មានវត្ថុ កុំព្យូទ័រលើតុ ក្នុងផ្ទះ ខាងក្រៅ នៅកន្លែង កុំព្យូទ័រ និងជាមួយ TSO ក៏ដូចជាមធ្យោបាយដឹកជញ្ជូនផ្សេងៗ។
បច្ចេកវិទ្យានៃហ្គេមអប់រំដែលបង្កើតឡើងដោយ B.P. Nikitin គឺគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដែលកម្មវិធីនៃសកម្មភាពលេងហ្គេមមានសំណុំនៃហ្គេមអប់រំដែលជាមួយនឹងភាពចម្រុះរបស់ពួកគេទាំងអស់គឺផ្អែកលើគំនិតទូទៅ និងមានលក្ខណៈពិសេស។
ល្បែងនីមួយៗគឺជាសំណុំនៃបញ្ហាដែលកុមារដោះស្រាយដោយជំនួយពីគូប ការ៉េដែលធ្វើពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស ឬផ្លាស្ទិច ឬផ្នែកពីអ្នករចនាមេកានិច។ នៅក្នុងសៀវភៅរបស់គាត់ Nikitin ផ្តល់ជូននូវហ្គេមអប់រំជាមួយនឹងគូប លំនាំ ស៊ុម និងការបញ្ចូលដោយ M. Montessori, unicube, ផែនការ និងផែនទី, ការ៉េ, ឈុត "Guess" តារាងរាប់រយ "ចំនុច" "នាឡិកា" ទែម៉ូម៉ែត្រ ឥដ្ឋ គូប , អ្នករចនា។ ក្មេងៗលេងជាមួយបាល់ ខ្សែពួរ ខ្សែកៅស៊ូ ដុំគ្រួស គ្រាប់ ឆ្នុក ប៊ូតុង ដំបង។ ហ្គេមអប់រំផ្អែកលើប្រធានបទ បង្កើតជាមូលដ្ឋាននៃការសាងសង់ ការងារ និងល្បែងបច្ចេកទេស ហើយរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញា។
ភារកិច្ចត្រូវបានផ្តល់ឱ្យកុមារក្នុងទម្រង់ផ្សេងៗគ្នា: ក្នុងទម្រង់ជាគំរូ គំនូរអ៊ីសូម៉ែត្ររាបស្មើ គំនូរ ការណែនាំជាលាយលក្ខណ៍អក្សរ ឬផ្ទាល់មាត់។ វិធីនេះពួកគេណែនាំគាត់អំពីវិធីផ្សេងៗនៃការបញ្ជូនព័ត៌មាន។ ដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហាលេចឡើងនៅចំពោះមុខកុមារមិនមែនជាទម្រង់អរូបីនៃចម្លើយចំពោះបញ្ហាគណិតវិទ្យាទេ ប៉ុន្តែជាទម្រង់គំនូរ។
នៅក្នុងហ្គេមអប់រំ នេះគឺជាលក្ខណៈពិសេសចម្បងរបស់ពួកគេ - ពួកគេបានគ្រប់គ្រងបញ្ចូលគ្នានូវគោលការណ៍ជាមូលដ្ឋានមួយនៃការរៀន - ពីសាមញ្ញទៅស្មុគស្មាញ - ជាមួយនឹងគោលការណ៍សំខាន់នៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិត - ដោយឯករាជ្យយោងទៅតាមសមត្ថភាពរបស់ពួកគេ នៅពេលដែលកុមារអាចឡើងដល់ " ពិដាន” នៃសមត្ថភាពរបស់គាត់។
អាយុបឋមសិក្សាត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយពន្លឺនិងភាពឯកឯងនៃការយល់ឃើញភាពងាយស្រួលនៃការចូលទៅក្នុងរូបភាព។ កុមារងាយស្រួលចូលរួមក្នុងសកម្មភាពណាមួយ ជាពិសេសការលេង។ ពួកគេរៀបចំដោយឯករាជ្យទៅក្នុងហ្គេមជាក្រុម បន្តលេងជាមួយវត្ថុ ហើយហ្គេមដែលមិនក្លែងបន្លំលេចឡើង។
ប្រសិទ្ធភាពនៃហ្គេម Didactic អាស្រ័យ ទីមួយ លើការប្រើប្រាស់ជាប្រព័ន្ធ និងទីពីរលើគោលបំណងនៃកម្មវិធីហ្គេម រួមផ្សំជាមួយនឹងលំហាត់ Didactic ធម្មតា។
បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមត្រូវបានបង្កើតឡើងជាការអប់រំរួម គ្របដណ្តប់ផ្នែកជាក់លាក់នៃដំណើរការអប់រំ និងរួបរួមដោយខ្លឹមសាររួម គ្រោង និងតួអក្សរ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ គ្រោងហ្គេមមានការរីកចម្រើនស្របជាមួយនឹងខ្លឹមសារសំខាន់នៃការបណ្តុះបណ្តាល ជួយពង្រឹងដំណើរការអប់រំ និងបញ្ចូលធាតុអប់រំមួយចំនួន។ ការចងក្រងបច្ចេកវិជ្ជាហ្គេមពីហ្គេមនីមួយៗ និងធាតុគឺជាកង្វល់របស់គ្រូបឋមសិក្សាគ្រប់រូប។
ទ្រឹស្តីនិងចំណាត់ថ្នាក់នៃហ្គេម។
រួមជាមួយនឹងការងារ និងការសិក្សា ការលេងគឺជាប្រភេទសំខាន់មួយនៃសកម្មភាពរបស់មនុស្ស ដែលជាបាតុភូតដ៏អស្ចារ្យនៃអត្ថិភាពរបស់មនុស្ស។ ហ្គេមគឺជាសកម្មភាពមួយប្រភេទនៅក្នុងស្ថានភាពដែលមានគោលបំណងបង្កើតឡើងវិញ និងបញ្ចូលបទពិសោធន៍សង្គម ដែលការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងនៃអាកប្បកិរិយាត្រូវបានបង្កើតឡើង និងធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង។
ដូចដែលបានរៀបរាប់ខាងលើនៅក្នុងគរុកោសល្យក្នុងស្រុកនិងចិត្តវិទ្យាបញ្ហានៃសកម្មភាពលេងត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយ K.D. Ushinsky, P.P. Blonsky, S.L. Rubinstein, D.B. Elkonin ក្នុងគរុកោសល្យបរទេស - Z. Freud, J. Piaget និងអ្នកដទៃ។ នៅក្នុងការងាររបស់ពួកគេតួនាទីនៃការលេងនៅក្នុង ontogenesis របស់បុគ្គលក្នុងការអភិវឌ្ឍនៃមុខងារផ្លូវចិត្តជាមូលដ្ឋានក្នុងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងនិងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងរបស់បុគ្គលនិងចុងក្រោយនៅក្នុងដំណើរការនៃសង្គម - ក្នុងការ assimilation និងការប្រើប្រាស់នៃ បទពិសោធន៍សង្គមដោយមនុស្សម្នាក់ ត្រូវបានស្វែងយល់ និងបញ្ជាក់។
រចនាសម្ព័ននៃហ្គេមជាសកម្មភាពបុគ្គលរួមមានដំណាក់កាលដូចខាងក្រោមៈ
ការកំណត់គោលដៅ;
ការធ្វើផែនការ;
ការសម្រេចបាននូវគោលដៅ;
ការវិភាគលទ្ធផលដែលមនុស្សម្នាក់ដឹងយ៉ាងពេញលេញថាខ្លួនគាត់ជាប្រធានបទ។
ការលើកទឹកចិត្តនៃសកម្មភាពលេងហ្គេមត្រូវបានធានាដោយភាពស្ម័គ្រចិត្ដ ឱកាសសម្រាប់ជម្រើស និងធាតុផ្សំនៃការប្រកួតប្រជែង ការពេញចិត្តនៃតម្រូវការ ការអះអាងខ្លួនឯង និងការសម្រេចបានដោយខ្លួនឯង។
រចនាសម្ព័ន្ធនៃល្បែងជាដំណើរការមួយរួមមាន:
តួនាទីរបស់អ្នកលេង;
សកម្មភាពហ្គេមជាមធ្យោបាយនៃការអនុវត្តតួនាទីទាំងនេះ។
ការប្រើវត្ថុដែលលេងសើច ពោលគឺការជំនួសវត្ថុពិតដោយការលេងសើចធម្មតា;
ទំនាក់ទំនងពិតរវាងអ្នកលេង;
ល្បែងមួយ - នេះគឺជាសកម្មភាពមួយប្រភេទនៅក្នុងស្ថានភាពដែលមានគោលបំណងបង្កើតឡើងវិញ និងបញ្ចូលបទពិសោធន៍សង្គម ដែលការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងនៃអាកប្បកិរិយាត្រូវបានបង្កើតឡើង និងធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង។ ហ្គេមភាគច្រើនមានមុខងារដូចខាងក្រោមៈ
សកម្មភាពអភិវឌ្ឍន៍ដោយឥតគិតថ្លៃ ធ្វើឡើងតែតាមការស្នើសុំរបស់កុមារ ដើម្បីជាប្រយោជន៍នៃសេចក្តីរីករាយពីដំណើរការនៃសកម្មភាពខ្លួនវាផ្ទាល់ និងមិនមែនត្រឹមតែពីលទ្ធផល (សេចក្តីរីករាយតាមនីតិវិធី);
ភាពច្នៃប្រឌិត ភាគច្រើន improvisational ធម្មជាតិសកម្មនៃសកម្មភាពនេះ ("វាលនៃការច្នៃប្រឌិត");
អារម្មណ៍រំភើបនៃសកម្មភាព ការប្រកួតប្រជែង ការប្រកួតប្រជែង ការប្រកួតប្រជែង ("ភាពតានតឹងអារម្មណ៍");
វត្តមាននៃច្បាប់ដោយផ្ទាល់ ឬដោយប្រយោល ដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីខ្លឹមសារនៃហ្គេម លំដាប់ឡូជីខល និងបណ្ដោះអាសន្ននៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់វា។
យោងទៅតាម S.A. Shmakov ជាបាតុភូតនៃវប្បធម៌គរុកោសល្យហ្គេមអនុវត្តមុខងារសំខាន់ៗដូចខាងក្រោមៈ
មុខងារសង្គម។
ការលេងគឺជាមធ្យោបាយដ៏រឹងមាំបំផុតនៃការរាប់បញ្ចូលកុមារនៅក្នុងប្រព័ន្ធទំនាក់ទំនងសង្គម និងការប្រមូលផ្តុំនូវភាពសម្បូរបែបនៃវប្បធម៌។
មុខងារនៃការទំនាក់ទំនងអន្តរជាតិ។
ហ្គេមនេះអនុញ្ញាតឱ្យកុមារបញ្ចូលតម្លៃមនុស្សជាសកល ដែលជាវប្បធម៌នៃអ្នកតំណាងនៃជាតិសាសន៍ផ្សេងៗគ្នា ចាប់តាំងពី "ហ្គេមមានជាតិ និងក្នុងពេលតែមួយអន្តរជាតិ ជាតិសាសន៍ សកល។"
មុខងារនៃការយល់ដឹងដោយខ្លួនឯងរបស់កុមារក្នុងការលេងជា "កន្លែងសាកល្បងសម្រាប់ការអនុវត្តរបស់មនុស្ស" ។
ម្យ៉ាងវិញទៀត ហ្គេមនេះអនុញ្ញាតឱ្យបង្កើត និងសាកល្បងគម្រោងសម្រាប់បន្ធូរបន្ថយការលំបាកក្នុងជីវិតជាក់លាក់ក្នុងការអនុវត្តរបស់កុមារ និងម្យ៉ាងវិញទៀត ដើម្បីកំណត់ពីចំណុចខ្វះខាតនៃបទពិសោធន៍។
មុខងារទំនាក់ទំនងនៃហ្គេមបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់ពីការពិតដែលថាហ្គេមគឺជាសកម្មភាពទំនាក់ទំនងដែលអនុញ្ញាតឱ្យកុមារចូលទៅក្នុងបរិបទពិតប្រាកដនៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងរបស់មនុស្សស្មុគស្មាញ។
មុខងារវិនិច្ឆ័យនៃហ្គេមផ្តល់ឱ្យគ្រូនូវឱកាសដើម្បីធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យការបង្ហាញផ្សេងៗរបស់កុមារ (បញ្ញា ការច្នៃប្រឌិត អារម្មណ៍។ល។)។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ហ្គេមគឺជា "វាលនៃការបញ្ចេញមតិខ្លួនឯង" ដែលកុមារសាកល្បងកម្លាំង សមត្ថភាពរបស់គាត់ក្នុងសកម្មភាពសេរី បង្ហាញខ្លួនឯង និងអះអាងខ្លួនឯង។
មុខងារព្យាបាលនៃហ្គេមគឺប្រើហ្គេមជាមធ្យោបាយនៃការយកឈ្នះលើការលំបាកផ្សេងៗដែលកើតឡើងនៅក្នុងអាកប្បកិរិយា ការទំនាក់ទំនង និងការរៀនសូត្ររបស់កុមារ។
“ឥទ្ធិពលនៃការព្យាបាលដោយការលេងត្រូវបានកំណត់ដោយការអនុវត្តទំនាក់ទំនងសង្គមថ្មីដែលកុមារទទួលបាននៅក្នុងការលេងតួនាទី។ វាគឺជាការអនុវត្តនៃទំនាក់ទំនងពិតថ្មី ដែលការលេងជាតួនាទីធ្វើឱ្យកុមារទាំងជាមួយមនុស្សពេញវ័យ និងជាមួយមិត្តភ័ក្តិ ទំនាក់ទំនងនៃសេរីភាព និងកិច្ចសហប្រតិបត្តិការ ជំនួសឱ្យទំនាក់ទំនងនៃការបង្ខិតបង្ខំ និងការឈ្លានពាន ដែលទីបំផុតនាំទៅរកប្រសិទ្ធភាពព្យាបាល។
មុខងារនៃការកែតម្រូវគឺជាការណែនាំនៃការផ្លាស់ប្តូរវិជ្ជមាន និងការបន្ថែមទៅលើរចនាសម្ព័ន្ធនៃសូចនាករផ្ទាល់ខ្លួនរបស់កុមារ។ នៅក្នុងហ្គេមដំណើរការនេះកើតឡើងដោយធម្មជាតិ ទន់ភ្លន់។
មុខងារកម្សាន្តនៃហ្គេមប្រហែលជាមុខងារសំខាន់មួយរបស់វា។
ការលេងជាយុទ្ធសាស្ត្រជាកន្លែងវប្បធម៌តែមួយគត់ដែលបានរៀបចំសម្រាប់ការកម្សាន្តរបស់កុមារ ដែលក្នុងនោះគាត់ផ្លាស់ប្តូរពីការកម្សាន្តទៅការអភិវឌ្ឍន៍។
ល្បែងគរុកោសល្យគឺជាក្រុមទូលំទូលាយនៃវិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសសម្រាប់រៀបចំដំណើរការគរុកោសល្យ។ ភាពខុសគ្នាចំបងរវាងហ្គេមគរុកោសល្យ និងហ្គេមជាទូទៅគឺថាវាមានមុខងារសំខាន់មួយ - គោលដៅសិក្សាដែលបានកំណត់យ៉ាងច្បាស់ និងលទ្ធផលគរុកោសល្យដែលត្រូវគ្នា ដែលអាចរាប់បាន កំណត់ច្បាស់លាស់ និងកំណត់លក្ខណៈដោយការតម្រង់ទិសអប់រំ-ការយល់ដឹង។
ល្បែងគរុកោសល្យគឺមានភាពចម្រុះណាស់៖
គោលបំណង Didactic;
រចនាសម្ព័ន្ធអង្គការ;
លទ្ធភាពទាក់ទងនឹងអាយុសម្រាប់ការប្រើប្រាស់របស់ពួកគេ;
ខ្លឹមសារជាក់លាក់។
ទីកន្លែង និងតួនាទីនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងដំណើរការអប់រំ ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃហ្គេម និងការរៀនភាគច្រើនអាស្រ័យទៅលើការយល់ដឹងរបស់គ្រូអំពីមុខងារ និងការចាត់ថ្នាក់នៃហ្គេមគរុកោសល្យ។ G.K.Selevko ស្នើឱ្យចាត់ថ្នាក់ល្បែងគរុកោសល្យតាមគោលការណ៍មួយចំនួន៖
1. ការបែងចែកហ្គេមតាមប្រភេទសកម្មភាពទៅជារូបរាងកាយ (ម៉ូតូ) បញ្ញា (ផ្លូវចិត្ត) កម្លាំងពលកម្ម សង្គម និងផ្លូវចិត្ត។
2. តាមលក្ខណៈនៃដំណើរការគរុកោសល្យ៖
· ការបង្រៀន ការបណ្តុះបណ្តាល ការគ្រប់គ្រង ការគ្រប់គ្រងទូទៅ;
· ការយល់ដឹង ការអប់រំ ការអភិវឌ្ឍន៍;
·បន្តពូជ, ផលិតភាព, ច្នៃប្រឌិត;
·ទំនាក់ទំនង, រោគវិនិច្ឆ័យ, ការណែនាំអំពីអាជីព, ចិត្តសាស្ត្រ និងអ្នកដទៃ។
3. យោងទៅតាមលោក Selevko យោងទៅតាមលក្ខណៈនៃវិធីសាស្រ្តនៃល្បែង ហ្គេមគរុកោសល្យត្រូវបានបែងចែកទៅជា៖ ប្រធានបទ គ្រោងការលេង អាជីវកម្ម ការក្លែងធ្វើ ហ្គេមសំដែង។
4. តាមប្រធានបទ ហ្គេមត្រូវបានសម្គាល់សម្រាប់វដ្តសាលាទាំងអស់។
5. យោងតាមបរិយាកាសលេងហ្គេម ដែលភាគច្រើនកំណត់ជាក់លាក់នៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម៖ មានហ្គេមដែលមាន និងគ្មានវត្ថុ កុំព្យូទ័រលើតុ ក្នុងផ្ទះ ក្រៅ លើដី កុំព្យូទ័រ និងជាមួយ TSO ជាមួយនឹងមធ្យោបាយដឹកជញ្ជូនផ្សេងៗ។
ជំពូក 2។ ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា
2.1 សិក្សាលទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា
បច្ចេកវិទ្យានៃទម្រង់ល្បែងនៃការបង្រៀន គឺជាវិធីជាក់លាក់មួយក្នុងការអនុវត្តសេចក្តីពិតគរុកោសល្យនៅក្នុងសម្ភារៈអប់រំជាក់លាក់នីមួយៗ នៅក្នុងមេរៀន ឬសិក្ខាសាលាជាក់លាក់មួយ។ ម៉្យាងទៀត បច្ចេកវិទ្យាអប់រំត្រូវបានអនុវត្តបែប Didactic ពោលគឺទ្រឹស្តីនៃការប្រើប្រាស់គំនិតគរុកោសល្យកម្រិតខ្ពស់ គោលការណ៍ និងច្បាប់នៃ "វិទ្យាសាស្ត្រសុទ្ធ"។
បច្ចេកវិទ្យានៃល្បែងអប់រំ គឺជាការអនុវត្តជាក់ស្តែងនៃទ្រឹស្តីគរុកោសល្យ និងទទួលបានលទ្ធផលដែលបានគ្រោងទុកជាមុននៅក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យ។
បច្ចេកវិទ្យានៃហ្គេមនេះត្រូវបានផ្អែកលើ និងបង្កើតឡើងដោយផ្អែកលើការប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយនៃគំនិតគរុកោសល្យ គោលការណ៍ គោលគំនិត និងច្បាប់។ គោលដៅជាក់លាក់ និងជាបន្ទាន់នៃបច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យ IPE គឺការអភិវឌ្ឍន៍ដោយឯកឯងនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្ស ឬសិស្សសាលា ដែលនេះជាការអនុវត្តជាប្រព័ន្ធ និងស្របគ្នាក្នុងការអនុវត្តគំនិតនៃដំណើរការប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតក្នុងការអប់រំ ដែលត្រូវបានរៀបចំទុកជាមុនដោយផ្អែកលើមូលដ្ឋាននៃ គំនិតទាំងនោះត្រូវបានគេទទួលស្គាល់ក្នុងពិភពលោកថាជាតម្លៃដ៏សំខាន់របស់បុគ្គលនិងសង្គម។
បច្ចេកវិទ្យា IFE ដើរតួនាទីជាប្រភេទនៃទំនាក់ទំនងកម្រិតមធ្យមរវាងទ្រឹស្តី និងការអនុវត្តនៃការបង្រៀន ហើយតំណាងឱ្យ "ការព្យាករណ៍កម្រិតសំឡេង" នៃការសិក្សារបស់សាកលវិទ្យាល័យគរុកោសល្យលើសកម្មភាពជាក់ស្តែងរបស់គ្រូបង្រៀន និងសិស្ស។
គួរកត់សំគាល់ថា ហ្គេមអប់រំគឺជាការច្នៃប្រឌិតឡើងវិញនៃសកម្មភាពរបស់មនុស្សជាក់លាក់មួយនៅលើកម្រិតផ្ទាល់ខ្លួនយ៉ាងជ្រាលជ្រៅជាមួយនឹងធាតុផ្សំនៃភាពថ្មីថ្មោង ភាពមានប្រយោជន៍ និងសារៈសំខាន់នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃឯករាជ្យភាព ឬការប្រកួតប្រជែងជាមួយគូប្រជែង។ ហើយនេះគឺជាចំណុចទាំងមូលនៃ IFO ។
ទស្សនវិជ្ជាគរុកោសល្យ គឺជាទីតាំងដែលយោងទៅតាមការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពបញ្ញា ឯករាជ្យភាព និងការផ្តួចផ្តើម ប្រសិទ្ធភាព និងទំនួលខុសត្រូវរបស់សិស្ស និងសិស្សសាលាអាចសម្រេចបាន លុះត្រាតែផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវសេរីភាពពិតប្រាកដនៃសកម្មភាពក្នុងការទំនាក់ទំនង។ ការចូលរួមពួកគេនៅក្នុងសកម្មភាពដែលពួកគេនឹងមិនត្រឹមតែយល់និងសាកល្បងអ្វីដែលត្រូវបានផ្តល់ឱ្យពួកគេជាវត្ថុនៃការ assimilation ប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងអាចជឿជាក់ថាភាពជោគជ័យរបស់ពួកគេក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯងជោគវាសនារបស់ពួកគេជាអ្នកឯកទេសដំបូងគឺអាស្រ័យលើការខិតខំប្រឹងប្រែងរបស់ពួកគេផ្ទាល់។ ការសម្រេចចិត្ត។ លក្ខខណ្ឌដ៏សំខាន់បំផុតសម្រាប់ការអនុវត្ត axiom នេះនៅក្នុងការអនុវត្តគរុកោសល្យគឺ IFE និងការរៀបចំហ្គេមសម្រាប់ជីវិតពិត និងការផ្លាស់ប្តូររបស់វា។
ដើម្បីសិក្សាបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងដំណើរការសិក្សា ខ្ញុំបានប្រើវិធីសាស្រ្តនៃការស្រាវជ្រាវវិទ្យាសាស្ត្រ និងគរុកោសល្យ ហើយសិក្សាផ្នែកជាក់ស្តែងនៃការងាររបស់ខ្ញុំ ខ្ញុំបានងាកទៅរកវិធីសាស្រ្តសិក្សាបទពិសោធន៍។ ពេលសិក្សាបទពិសោធន៍បង្រៀន ខ្ញុំបានប្រើវិធីដូចខាងក្រោមៈ
កម្រងសំណួរ;
សម្ភាស;
ការស្រាវជ្រាវលើការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងដំណើរការអប់រំបានធ្វើឡើងនៅសាលាលេខ១៣។
ដើម្បីបញ្ជាក់អំពីគោលដៅ និងគោលបំណងនៃហ្គេមជាវិធីសាស្រ្តបង្រៀន ក្នុងករណីណា និងនៅដំណាក់កាលណាដែលវាត្រូវបានអនុវត្ត ការស្ទង់មតិត្រូវបានធ្វើឡើងជាមួយគ្រូនៃសាលានេះ (សូមមើលឧបសម្ព័ន្ធទី 1)។
ការវិភាគនៃការស្ទង់មតិរបស់គ្រូបង្រៀនមុខវិជ្ជាបានបង្ហាញថាមានតែ 4 ក្នុងចំណោម 10 ប៉ុណ្ណោះដែលតែងតែប្រើហ្គេម didactic នៅក្នុងដំណើរការអប់រំ។ ចម្លើយខាងក្រោមត្រូវបានទទួលពីគ្រូដែលមិនធ្លាប់ប្រើហ្គេម Didactic៖
* អ្នកខ្លះជឿថាពួកគេបានប្រើវិធីបង្រៀនរបស់ខ្លួនរួចហើយ ហើយមិនចាំបាច់ផ្លាស់ប្តូរវាទេ។
* អ្នកផ្សេងទៀតជឿថាការរៀបចំដំណើរការសិក្សាដោយប្រើហ្គេមគឺពិបាកណាស់ ហើយវាជាការទទួលយកបានច្រើនជាងក្នុងការរៀបចំដំណើរការគរុកោសល្យក្នុងទម្រង់ជាមេរៀន និងប្រើវិធីសាស្រ្តបង្រៀនដែលបានបង្កើតឡើង។
ប៉ុន្តែអនុញ្ញាតឱ្យយើងរស់នៅលើបទពិសោធន៍នៃការរៀបចំសកម្មភាពលេងហ្គេមរបស់គ្រូជាក់លាក់។ នេះជាគ្រូបឋមសិក្សា។ បទពិសោធន៍ការងារនៅសាលា - ១២ ឆ្នាំ។ នាងបានប្រើបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមអស់រយៈពេល 4 ឆ្នាំចុងក្រោយនេះ ហើយបើតាមនាងបានជោគជ័យយ៉ាងខ្លាំង។ ការស្រាវជ្រាវបានធ្វើឡើងក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យាក្នុងចំណោមសិស្សថ្នាក់ទី៤។ ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃការសិក្សា ខ្ញុំបានរកឃើញថានៅក្នុងមេរៀនរបស់នាង នាងប្រើទម្រង់ផ្សេងៗនៃល្បែង៖ បុគ្គល ក្រុម សមូហភាព។ ជម្រើសនៃទម្រង់អាស្រ័យលើគោលដៅ និងគោលបំណងនៃហ្គេម។ គោលដៅត្រូវបានជ្រើសរើសអាស្រ័យលើលទ្ធផលដែលត្រូវការដើម្បីសម្រេចបាន។
តាមគំនិតរបស់នាង វាជាការប្រសើរក្នុងការប្រើហ្គេមនៅដំណាក់កាលនៃការធ្វើតេស្ត ឬបង្រួបបង្រួមសម្ភារៈអប់រំ។ យោងតាមនាង ការវិភាគលទ្ធផលនៃហ្គេមបង្ហាញថា ចំណេះដឹងកំពុងត្រូវបានបង្រួបបង្រួម និងធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង គុណភាពផ្លូវចិត្តរបស់សិស្សកំពុងត្រូវបានបង្កើតឡើង សិស្សកំពុងអភិវឌ្ឍការនិយាយ សមត្ថភាពក្នុងការបញ្ចេញគំនិតត្រឹមត្រូវ និងសមហេតុផល អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរក។ ដំណោះស្រាយល្អបំផុត។ល។
ដោយផ្អែកលើបទពិសោធន៍បង្រៀនរបស់គាត់ គ្រូសន្និដ្ឋានថា ក្មេងៗចូលចិត្តហ្គេមក្នុងថ្នាក់ ប៉ុន្តែមិនតែងតែអនុវត្តតាមច្បាប់នោះទេ។ ភាគច្រើនវាកើតឡើងនៅក្នុងការលេងជាក្រុម ដែលក្មេងៗព្យាយាមជួយគ្នាទៅវិញទៅមក។ ក្នុងករណីនេះ នាងមិនបានបញ្ឈប់ការលេងហ្គេមនោះទេ ប៉ុន្តែបានធ្វើឱ្យច្បាប់នៃការលេងកាន់តែតឹងរ៉ឹង។
តាមគំនិតរបស់នាង ហ្គេមនេះមិនអាចប្រើក្នុងករណីដូចខាងក្រោមបានទេ៖
· ប្រសិនបើហ្គេមនេះមិនត្រូវគ្នានឹងកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់សិស្ស ពោលគឺទោះបីជាមានការពន្យល់ច្បាស់លាស់អំពីច្បាប់ក៏ដោយ វាបណ្តាលឱ្យមានការលំបាកខ្លះក្នុងការអនុវត្តរបស់ពួកគេ។ តាមគំនិតរបស់នាង នេះមិនរួមចំណែកដល់ការបង្រួបបង្រួមនៃចំណេះដឹងនោះទេ ប៉ុន្តែធ្វើឱ្យបាត់បង់ការយកចិត្តទុកដាក់លើការដោះស្រាយបញ្ហាដោយអរូបីពីប្រធានបទ។
·ប្រសិនបើកុមារមិនចង់លេង;
· ប្រសិនបើហ្គេមថ្មី ហ្គេមថ្មីត្រូវតែពិនិត្យ។
គ្រូបានកត់សម្គាល់ថាពេញមួយដំណើរការទាំងមូលនៃការលេងនៅក្នុងមេរៀន ចាំបាច់ត្រូវត្រួតពិនិត្យដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ដើម្បីកុំឱ្យស្ថានភាពជម្លោះរវាងកុមារ និងទំនាក់ទំនងក្នុងថ្នាក់មិនកាន់តែយ៉ាប់យ៉ឺន។ ប្រសិនបើនាងកត់សម្គាល់រឿងនេះ នាងនឹងធ្វើអន្តរាគមន៍ក្នុងវគ្គនៃហ្គេម ហើយបង្វែរការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារទៅដោះស្រាយបញ្ហាផ្សេងទៀតនៅក្នុងហ្គេមខ្លួនឯង។
នាងជឿថាការលេងជួយសិស្សឱ្យអភិវឌ្ឍផ្ទាល់ខ្លួន។ នេះរួមបញ្ចូលទាំងសមត្ថភាពក្នុងការសហការជាមួយមិត្តភ័ក្ដិ សមត្ថភាពស្តាប់ និងទទួលយកយោបល់របស់អ្នកដទៃ។ល។
ដើម្បីយល់ពីរបៀបធ្វើឱ្យការប្រើប្រាស់ហ្គេមកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាពសម្រាប់ការបង្រៀន និងអប់រំសិស្ស របៀបប្រើហ្គេម និងនៅដំណាក់កាលណាដែលល្អជាង ខ្ញុំបានធ្វើការស្រាវជ្រាវក្នុងចំណោមសិស្សថ្នាក់ទី 1 នៅសាលាលេខ 13 ដោយបានអញ្ជើញពួកគេឱ្យឆ្លើយសំណួរក្នុងកម្រងសំណួរ ( សូមមើលឧបសម្ព័ន្ធទី ២)។
ការវិភាគលើការឆ្លើយតបរបស់សិស្សក្នុងថ្នាក់នេះ បានផ្តល់លទ្ធផលដូចខាងក្រោម៖
1. សិស្សានុសិស្សទាំងអស់រីករាយនឹងហ្គេមនៅក្នុងថ្នាក់រៀនដោយគ្មានករណីលើកលែង។
2. សិស្សភាគច្រើនចង់លេងគ្រប់មេរៀន ប៉ុន្តែទាល់តែហ្គេមនេះចាប់អារម្មណ៍ពួកគេ។
4. សិស្សប្រហែលជាមិនចូលចិត្តហ្គេមនេះទេ ប្រសិនបើចំណាប់អារម្មណ៍របស់សិស្សមិនត្រូវបានគេយកមកពិចារណានៅពេលរៀបចំហ្គេម។
5. បំណងប្រាថ្នារបស់សិស្សក្នុងការចូលរួមក្នុងហ្គេមនេះច្រើនតែអាស្រ័យទៅលើទំនាក់ទំនងរបស់ពួកគេជាមួយគ្រូ ដែលជាលទ្ធផលដែលគ្រូត្រូវគិតឱ្យបានច្បាស់លាស់តាមរយៈសកម្មភាពរបស់គាត់ តាមដានប្រតិកម្មរបស់សិស្សចំពោះសកម្មភាពទាំងនេះ និងធ្វើការសន្និដ្ឋាន។
6. សិស្សភាគច្រើនចូលចិត្តឈ្នះក្នុងហ្គេម។ តាមគំនិតរបស់ខ្ញុំ ការចង់ឈ្នះនេះធានាដល់ការរៀនសូត្រ និងការអភិវឌ្ឍន៍របស់សិស្សក្នុងសកម្មភាពលេងហ្គេម។
ដូច្នេះ ការវិភាគលើបទពិសោធន៍ការងាររបស់គ្រូ និងការសិក្សាអំពីសកម្មភាពលេងហ្គេមរបស់សិស្សនៅក្នុងថ្នាក់បានអនុញ្ញាតឱ្យយើងរកឃើញទិដ្ឋភាពអវិជ្ជមានខាងក្រោមនៃការប្រើប្រាស់ហ្គេមក្នុងដំណើរការសិក្សា៖
* ដំបូងឡើយ វាច្រើនតែចំណាយពេលច្រើនដើម្បីពន្យល់ពីច្បាប់ និងបង្ហាញហ្គេម (ជាពិសេសសម្រាប់គ្រូដែលមានបទពិសោធន៍តិចតួចក្នុងការរៀបចំហ្គេម)។ ជារឿយៗនេះនាំឱ្យមានការពិតដែលថាកុមារមិនមានពេលវេលាដើម្បីសិក្សាឬបង្រួបបង្រួមសម្ភារៈនៅក្នុងពេលវេលាដែលនៅសល់;
* ទីពីរ យន្តការនៃហ្គេមនេះជារឿយៗត្រូវបានបំពាន ពោលគឺបទបញ្ជាដ៏តឹងរឹងនៃការអនុវត្តសកម្មភាពហ្គេមត្រូវបានបំពាន។ ភាគច្រើនជាញឹកញាប់នេះត្រូវបានគេសង្កេតឃើញនៅក្នុងទម្រង់ជាក្រុម និងសមូហភាពនៃហ្គេម ដែលនាំឱ្យមានការភាន់ច្រលំ ហើយសំខាន់បំផុតគឺលទ្ធផលគួរឱ្យសង្ស័យ។
* ទីបី បន្ទាប់ពីហ្គេម (ហើយជាពិសេសនេះអនុវត្តចំពោះថ្នាក់បឋមសិក្សា និងមធ្យម) វាអាចពិបាកក្នុងការស្តារវិន័យនៅក្នុងថ្នាក់រៀន។
* ទីបួន នៅពេលអនុវត្តទម្រង់លេងជាគូ ជាក្រុម និងសមូហភាព ការប្រកួតប្រជែងរវាងកុមារ ជួនកាលវិវត្តទៅជាការប្រកួតប្រជែងមិនល្អ ដែលគ្រូមិនតែងតែមានពេលកត់សម្គាល់ រារាំងតិចជាងច្រើន។ នេះនាំឱ្យខូចទំនាក់ទំនងរវាងកុមារនៅខាងក្រៅការលេង។
ដូច្នេះ ការវិភាគលើការសង្កេតនៃសកម្មភាពលេងហ្គេម និងលទ្ធផលរបស់វាបានបង្ហាញថា ការប្រើប្រាស់ទម្រង់នៃការរៀនហ្គេម មិនមែនតែងតែជាវិធីសាស្រ្តដ៏មានប្រសិទ្ធភាពសម្រាប់ការពង្រឹង ឬពង្រីកចំណេះដឹងនោះទេ។
សម្រាប់គ្រូបង្រៀន និងអ្នកអប់រំដែលប្រើហ្គេមក្នុងដំណើរការអប់រំ ខ្ញុំបានបង្កើតការណែនាំដូចខាងក្រោម៖
* ទីមួយ នៅពេលជ្រើសរើស IFO អ្នកមិនអាចប្រញាប់ និងធ្វើសកម្មភាពតែម្នាក់ឯងបានទេ។ ដូចគ្នានេះផងដែរ អ្នកមិនគួរយកហ្គេមរបស់អ្នកដទៃមកលើជំនឿ ដោយគ្មានការផ្ទៀងផ្ទាត់ត្រឹមត្រូវ។ អ្នកត្រូវមើលដោយខ្លួនឯងនូវប្រសិទ្ធភាព និងភាពទាក់ទាញរបស់ IFO ដោយលេងជាមួយមិត្តរួមការងារ និងក្មេងៗដែលលេងបានល្អ។
* ទីពីរ ហ្គេមដែលបានអភិវឌ្ឍមិនគួរត្រូវបាននាំយកទៅក្នុងថ្នាក់រៀនភ្លាមៗនោះទេ។ ជារឿយៗវាកើតឡើងដែលហ្គេមឈប់ភ្លាមៗនៅកន្លែងដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុត ហើយគ្មានការស្ដារឡើងវិញអាចត្រលប់មកវិញនូវវគ្គមុននៃហ្គេមនោះទេ។ ដើម្បីទប់ស្កាត់កុំឱ្យវាកើតឡើង ចាំបាច់ត្រូវធ្វើការជាមួយមិត្តរួមការងារម្តងទៀត មើលថាតើមានការលំបាកអ្វីខ្លះ ជាពិសេសនៅក្នុងហ្គេមជាក្រុម ហើយពិនិត្យមើលម្តងទៀតថាតើសិស្សមួយណាអាចជាជំនួយការសំខាន់នៅក្នុងហ្គេម។
* ទីបី មិនត្រូវបង្ខំនរណាម្នាក់ឱ្យលេងកន្លែងណានោះទេ។ មនុស្សទាំងអស់មានភាពស្មើគ្នានៅចំពោះមុខអាជ្ញាកណ្តាល ហើយអ្វីគ្រប់យ៉ាងគួរតែផ្អែកលើកិច្ចសហប្រតិបត្តិការស្ម័គ្រចិត្ត។
*ទី៤៖ អ្នកមិនគួរបណ្តោយខ្លួនឱ្យលេងសើចលើកុមារ ឬធ្វើតាមការដឹកនាំរបស់ពួកគេឡើយ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ មិនថាហ្គេមនេះគួរឱ្យអស់សំណើច និងរីករាយយ៉ាងណានោះទេ ចាំបាច់ត្រូវសង្កេតមើលសញ្ញាខាងក្រៅទាំងអស់នៃភាពតឹងរ៉ឹង និងការទាមទារដែលមិនបរាជ័យ។
ដោយផ្អែកលើការវិភាគនៃអក្សរសិល្ប៍ យើងបានបង្ហាញពីទិដ្ឋភាពនៃប្រធានបទដូចជា ប្រវត្តិនៃហ្គេម មូលដ្ឋានគ្រឹះផ្លូវចិត្ត បច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ និងការរៀបចំទម្រង់នៃការអប់រំហ្គេម។
នៅក្នុងផ្នែកជាក់ស្តែង ដោយផ្អែកលើការវិភាគលទ្ធផលនៃការស្រាវជ្រាវទៅលើដំណើរការនៃសកម្មភាពលេងហ្គេមរបស់សិស្ស និងបទពិសោធន៍របស់គ្រូ យើងបានធ្វើការសន្និដ្ឋានដូចខាងក្រោមលើកិច្ចការដែលបានកំណត់នៅដើមដំបូងនៃវគ្គសិក្សា៖
* គោលបំណងនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងដំណើរការសិក្សាគឺដើម្បីជួយសិស្សឱ្យពង្រីកការយល់ដឹងរបស់ពួកគេ និងបង្រួបបង្រួមសម្ភារៈអប់រំ ក៏ដូចជាការអភិវឌ្ឍនៃគុណភាពផ្លូវចិត្ត និងផ្ទាល់ខ្លួន។
* សាលារៀនជាញឹកញាប់ប្រើទម្រង់លេងហ្គេមក្នុងមេរៀន ប៉ុន្តែវិធីសាស្ត្រនេះមិនតែងតែមានប្រសិទ្ធភាពនោះទេ ព្រោះក្រៅពីចំណុចវិជ្ជមាននៃការប្រើប្រាស់ហ្គេម ក៏មានចំណុចអវិជ្ជមានផងដែរ ដែលគ្រូមិនតែងតែគិតគូរនៅពេលរៀបចំសកម្មភាពលេងហ្គេម។ .
គួរកត់សំគាល់ផងដែរថា ជាមួយនឹងការគិតច្បាស់លាស់ ការអភិវឌ្ឍន៍ត្រឹមត្រូវ និងការរៀបចំត្រឹមត្រូវនៃទម្រង់ហ្គេម លទ្ធផលក្នុងការសម្រេចបាននូវគោលដៅដែលបានកំណត់គឺជាក់ស្តែង។
ល្បែងមួយមានតម្លៃ លុះត្រាតែវារួមចំណែកដល់ការយល់ដឹងកាន់តែច្បាស់អំពីខ្លឹមសារគណិតវិទ្យានៃបញ្ហា ការបំភ្លឺ និងការបង្កើតចំណេះដឹងគណិតវិទ្យារបស់សិស្ស។ ហ្គេម Didactic និងការលេងលំហាត់ជំរុញការប្រាស្រ័យទាក់ទងរវាងសិស្ស និងគ្រូ សិស្សម្នាក់ៗ ចាប់តាំងពីនៅក្នុងដំណើរការនៃហ្គេមទាំងនេះ ទំនាក់ទំនងរវាងកុមារចាប់ផ្តើមមានភាពធូរស្រាល និងអារម្មណ៍។
ការអនុវត្តបង្ហាញថាសម្ភារៈកម្សាន្តត្រូវបានប្រើប្រាស់នៅដំណាក់កាលផ្សេងៗគ្នានៃការទទួលបានចំណេះដឹង៖ នៅដំណាក់កាលនៃការពន្យល់អំពីសម្ភារៈថ្មី ការបង្រួបបង្រួមវា ធ្វើឡើងវិញ និងត្រួតពិនិត្យវា។ ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមគឺសមហេតុផលតែនៅពេលដែលពួកគេទាក់ទងយ៉ាងជិតស្និទ្ធទៅនឹងប្រធានបទនៃមេរៀន ហើយត្រូវបានផ្សំដោយសរីរាង្គជាមួយនឹងសម្ភារៈអប់រំដែលត្រូវគ្នាទៅនឹងគោលដៅ didactic នៃមេរៀន។
នៅក្នុងការអនុវត្តនៅសាលាបឋមសិក្សា មានបទពិសោធន៍ក្នុងការប្រើប្រាស់ហ្គេមនៅដំណាក់កាលនៃពាក្យដដែលៗ និងការបង្រួបបង្រួមសម្ភារៈសិក្សា ហើយហ្គេមគឺកម្រប្រើខ្លាំងណាស់ដើម្បីទទួលបានចំណេះដឹងថ្មីៗ។
នៅពេលពន្យល់អំពីសម្ភារៈថ្មី ចាំបាច់ត្រូវប្រើហ្គេមដែលមានលក្ខណៈពិសេសសំខាន់ៗនៃប្រធានបទដែលកំពុងសិក្សា។ វាក៏គួររួមបញ្ចូលសកម្មភាពជាក់ស្តែងរបស់កុមារជាមួយនឹងក្រុមវត្ថុឬគំនូរ។
នៅពេលសិក្សាផ្នែក "ការរាប់លេខ 10 លេខដំបូង" ជាដំបូង ហ្គេមបែបនេះត្រូវបានប្រើប្រាស់ដោយជំនួយដែលកុមារយល់ពីវិធីសាស្រ្តនៃការបង្កើតលេខបន្ទាប់ និងលេខមុននីមួយៗ។ នៅដំណាក់កាលនេះអ្នកអាចប្រើហ្គេម "តោះបង្កើតរថភ្លើង"៖
គោលដៅ: ណែនាំកុមារអំពីវិធីបង្កើតលេខដោយបន្ថែមលេខមួយទៅលេខមុន ហើយដកលេខមួយចេញពីលេខបន្ទាប់។
មាតិកាហ្គេម៖ គ្រូហៅសិស្សទៅកាន់ក្ដារម្ដងមួយ។ ពួកគេម្នាក់ៗដើរតួជារទេះរុញហើយដាក់ឈ្មោះលេខរបស់វា។ ជាឧទាហរណ៍ សិស្សទីមួយដែលគេហៅនិយាយថា៖ «ខ្ញុំជាអ្នកបើកឡានមុនគេ»។ សិស្សទីពីរដើរតួជារទេះទីពីរ តោងរទេះទីមួយ (ដាក់ដៃរបស់គាត់នៅលើស្មារបស់សិស្សដែលឈរនៅខាងមុខ)។ គាត់ដាក់ឈ្មោះលេខស៊េរីរបស់គាត់ សល់បង្កើតជាឧទាហរណ៍៖ "មួយនិងមួយដែលធ្វើឱ្យពីរ"។ បន្ទាប់មក រទេះទីបីបានបុក ហើយកុមារទាំងអស់ជាសញ្ញាមួយ បង្កើតឧទាហរណ៍បន្ថែមមួយ៖ «ពីរ និងមួយគឺបី»។ បន្ទាប់មករថយន្ត(សិស្ស)ត្រូវបានគេបើកម្តងមួយៗ ។ ហើយថ្នាក់បង្កើតឧទាហរណ៍នៃទម្រង់៖ "បីដោយគ្មានមួយគឺពីរ។ ពីរដោយគ្មានមួយគឺមួយ»។
ដោយផ្អែកលើការប្រើប្រាស់ហ្គេម "បង្កើតរថភ្លើង" សិស្សត្រូវបានស្នើសុំឱ្យរាប់ចំនួនរថយន្តពីឆ្វេងទៅស្តាំ និងពីស្តាំទៅឆ្វេង ហើយត្រូវបាននាំទៅដល់ការសន្និដ្ឋាន៖ អ្នកអាចរាប់លេខក្នុងទិសដៅមួយ ប៉ុន្តែវាសំខាន់ កុំខកខានធាតុតែមួយ ឬរាប់វាពីរដង។
ដូចគ្នានេះផងដែរនៅពេលណែនាំកុមារឱ្យបង្កើតលេខអ្នកអាចប្រើហ្គេម "ជ្រុងសត្វចិញ្ចឹម" ។
គោលដៅ: ការស្គាល់កុមារជាមួយនឹងវិធីសាស្រ្តនៃការបង្កើតលេខក្នុងពេលដំណាលគ្នាការបង្រួបបង្រួមការតំរង់ទិសលំហ និងគោលគំនិតនៃ "ច្រើន" និង "តិចជាង" ។
មធ្យោបាយអប់រំ៖ ការសិក្សាអំពីសត្វ។
មាតិកាហ្គេម៖ គ្រូនិយាយថា៖ «នៅជ្រុងរបស់យើង មានទន្សាយរស់៖ ពណ៌ប្រផេះ និងស ទន្សាយស៊ីការ៉ុត។ តើទន្សាយប៉ុន្មានក្បាលស៊ីការ៉ុត? (ពីរ ចម្លើយត្រូវបានកត់ត្រាដោយបង្ហាញលេខ 2)។ ដាក់ឈ្មោះទន្សាយមួយណាស៊ីការ៉ុត? (ពណ៌ប្រផេះនិងស) ។ ទន្សាយមួយទៀតរត់មករកពួកគេ។ តើមានអ្វីផ្លាស់ប្តូរ? (មានទន្សាយច្រើនទៀត) តើទន្សាយប៉ុន្មានក្បាលដែលស៊ីការ៉ុតឥឡូវនេះ? (បី ចម្លើយត្រូវបានកត់ត្រាដោយបង្ហាញលេខ 3) រាយពួកវា (មួយពណ៌ស និងពណ៌សមួយទៀត និងប្រផេះមួយទៀត សរុបទាំងបី)។ តើទន្សាយមួយណាមានច្រើន ពណ៌ស ឬពណ៌ប្រផេះ? (ស) ហេតុអ្វីបានជាមានពួកគេច្រើន? (មានពីរនាក់ ហើយពីរគឺមួយ និងមួយ)។ ហេតុអ្វី 2>1? (ពីរមកបន្ទាប់ពីលេខ 1 នៅពេលរាប់) ។ ការបង្កើតលេខជាបន្តបន្ទាប់អាចត្រូវបានចាត់ទុកថាស្រដៀងគ្នា។
នៅពេលសិក្សាលេខក្នុងដប់ វាចាំបាច់ក្នុងការធ្វើឱ្យកុមារយល់ថាលេខចុងក្រោយដែលមានឈ្មោះនៅពេលរាប់បង្ហាញពីចំនួនសរុបនៃក្រុមវត្ថុទាំងមូល។ សម្រាប់គោលបំណងនេះ ហ្គេម "Best Counter" និង "Clapping" គួរតែត្រូវបានលេង។ ដោយមានជំនួយពីហ្គេមទាំងនេះកុមារបង្កើតការឆ្លើយឆ្លងរវាងលេខនិងលេខ។
"ការរាប់ដ៏ល្អបំផុត"
មាតិកាហ្គេម៖ គ្រូដាក់គំនូរពី 1 ដល់ 10 តាមផ្នែកនានា ដោយប្រើគំរូម៉ាញេទិក។ ការបើកផ្នែកនីមួយៗជាវេន គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យរាប់ចំនួនគំនូរ និងបង្ហាញលេខដែលចង់បាន។ ទីមួយដែលត្រូវរាប់ត្រូវបានគេហៅថា រាប់ល្អបំផុត។ បន្ទាប់មកគ្រូបង្ហាញលេខដោយឡែកពីគ្នា ហើយសិស្សបង្ហាញលេខដែលត្រូវគ្នានៃគំនូរនៅក្នុងផ្នែកនៃរង្វង់។ ជាលទ្ធផលនៃហ្គេម គ្រូបើក 2 វិស័យ ផ្តល់ជូនដើម្បីប្រៀបធៀបចំនួនគំនូរនៅក្នុងពួកវា និងកំណត់កន្លែងដែលមានវត្ថុតិចជាង និងចំនួនប៉ុន្មាន។
“ទះដៃ”
នៅពេលសិក្សាលេខនៃដប់ដំបូង វាចាំបាច់ក្នុងការប្រៀបធៀបលេខមុននីមួយៗជាមួយនឹងលេខបន្ទាប់ និងច្រាសមកវិញ។ នេះគឺជាអ្វីដែលហ្គេម "Best Counter" ត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់ "ខ្ញុំដឹងពីលេខនិងតួលេខ" ។
ការងារលើសមាសភាពនៃលេខចាប់ផ្តើមនៅក្នុងផ្នែក "ការរាប់លេខនៃលេខដប់ដំបូង" ។ ក្នុងអំឡុងពេលនេះ កុមារគួរដឹងពីសមាសភាពនៃលេខពីមួយទៅប្រាំពីការចងចាំ សមាសភាពនៃលេខ 6-10 អាចត្រូវបានពិនិត្យលើមូលដ្ឋានដែលមើលឃើញ; នៅដំណាក់កាលបន្ទាប់ កុមារស្គាល់សមាសភាពនៃលេខដោយផ្អែកលើការបន្ថែមពី ការចងចាំ។ នៅដំណាក់កាលទី 3 កុមារបង្កើតឡើងវិញនូវសមាសភាពនៃលេខដោយផ្អែកលើលំនាំដែលបានកំណត់អត្តសញ្ញាណ: លេខដែលមានកន្លែងដូចគ្នា (ឆ្វេងនិងស្តាំ) នៅក្នុងស៊េរីលេខបន្ថែមរហូតដល់លេខចុងក្រោយនៅក្នុងស៊េរីនេះ។
ក្នុងអំឡុងពេលនេះ ហ្គេមនឹងមានប្រយោជន៍ច្រើនដល់សិស្សក្នុងការរៀនសមាសភាពលេខ។ លេខកំពុងរត់ឆ្ពោះទៅរកគ្នាទៅវិញទៅមក”៖
គោលដៅ Didactic៖
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0 + 10 = 10 10 + 0 = 10
1 + 9 = 10 9 + 1 =10
គ្រូសួរថា៖ «តើអ្នកបានកត់សម្គាល់ឃើញអ្វីគួរឲ្យចាប់អារម្មណ៍ពេលសរសេរឧទាហរណ៍នោះ? កុមារឆ្លើយថា លេខដែលនៅដដែលនៅខាងស្តាំ និងខាងឆ្វេងក្នុងជួរលេខ បន្ថែមដល់លេខ ១០។
នៅពេលសិក្សាចំនួនលេខក្នុង 20 ដំណាក់កាល 4 អាចត្រូវបានសម្គាល់:
1. ការបង្កើតលេខដោយបន្ថែមលេខមួយទៅលេខមុន ហើយដកលេខមួយចេញពីលេខបន្ទាប់។ ល្បែង "តោះបង្កើតរថភ្លើង" ។
2. ការបង្កើតលេខពីដប់និងឯកតា។ នៅទីនេះអ្នកអាចផ្តល់ជូននូវហ្គេម "ការប្រណាំងបញ្ជូនតគណិតវិទ្យា" ។
3. ការវិភាគសមាសភាពនៃលេខក្នុងរង្វង់ 20 ។ អ្នកអាចប្រើហ្គេម "ស្វែងយល់ថាតើមានដំបងប៉ុន្មាននៅម្ខាងទៀត" (ការពិពណ៌នាអំពីហ្គេមក្នុងកថាខណ្ឌទី 3)។
4. ការសរសេរលេខនៃលេខក្នុងរង្វង់ 20។ នៅដំណាក់កាលនេះ អ្នកអាចផ្តល់ជូនហ្គេម “Knock-knock” (ការពិពណ៌នាអំពីហ្គេមក្នុងកថាខណ្ឌទី 3)។
"ការប្រណាំងបញ្ជូនតគណិតវិទ្យា"
គោលដៅ Didactic៖ ការយល់ដឹងជាមួយនឹងការបង្កើតលេខពីដប់និងមួយ។
មធ្យោបាយអប់រំ៖ រង្វង់ចំនួន 10 និងត្រីកោណចំនួន 10 ពីវត្ថុដែលបានបញ្ចូលក្នុងសៀវភៅសិក្សាគណិតវិទ្យាសម្រាប់ថ្នាក់ត្រៀម។
លំហាត់ស្រដៀងគ្នានេះត្រូវបានអនុវត្តដោយក្រុមទីពីរនិងទីបី។ ក្រុមដែលមិនមានកំហុសតែមួយ ឬធ្វើខុសតិចជាងនឹងឈ្នះ។
នៅពេលរៀនរាប់លេខក្នុង 100 គោលដៅគឺបង្រៀនពីរបៀបរាប់ និងសរសេរលេខ។
ហ្គេមល្បីនឹងជួយបង្កើតទំនាក់ទំនងរវាងលេខផ្ទាល់មាត់ និងសរសេរ "ស្ងាត់។"
សម្រាប់ការយល់ដឹងយ៉ាងស៊ីជម្រៅអំពីគោលការណ៍នៃអត្ថន័យក្នុងស្រុកនៃលេខ ការពន្យល់ (ដោយមានជំនួយពីលេខ) រឿង "វិវាទនៃលេខ" និង "តើ Seryozha ច្រឡំយ៉ាងដូចម្តេច?" ត្រូវបានប្រើ។
"តើ Seryozha យល់ច្រឡំយ៉ាងដូចម្តេច?"
Seryozha បានរៀនសរសេរលេខក្នុងរយៈពេលមួយរយ។ ល្ងាចមួយ ឪពុកបានដាក់នៅលើតុនៅមុខ Seryozha 4 បន្ទះនៅខាងឆ្វេង និងមួយរាប់សិបដំបងនៅខាងស្តាំ ហើយបានអញ្ជើញក្មេងប្រុសឱ្យសរសេរថាតើមានដំបងចំនួនប៉ុន្មាន។ Seryozha សរសេរលេខ 41. តើ Seryozha សរសេរលេខត្រឹមត្រូវទេ? តើគាត់មានហេតុផលយ៉ាងណា?
"ជម្លោះលេខ។"
ថ្ងៃមួយ លេខឈ្លោះប្រកែកគ្នាជាមួយលេខសូន្យ ហើយចាប់ផ្តើមចំអកគាត់៖ ទោះបីអ្នកជាលេខក៏ពិតមែន តែអ្នកគ្មានន័យអ្វីទាំងអស់! សិស្សម្នាក់នឹងយកលេខ 2 ហើយដាក់គ្រាប់ឡុកឡាក់ពីរ ប៉ុន្តែគាត់នឹងយកអ្នក ហើយមិនដាក់អ្វីទាំងអស់។
ពិត ពិត គ្មានអ្វីទេ” អ្នកទាំងប្រាំបាននិយាយ។
មិនមែនជារឿងមួយទេ មិនមែនជារឿងនោះទេ»។
អ្នកល្ងង់ អ្នកមិនយល់អ្វីទាំងអស់” សូន្យនិយាយថា “នេះគឺមួយ”។ ខ្ញុំនឹងឈរក្បែរអ្នកនៅខាងស្តាំ។ តើអ្នកបានក្លាយជាអ្វីឥឡូវនេះ? ឆ្លើយ!
សូន្យឈរនៅខាងស្តាំក្បែរមួយហើយវាបានក្លាយជា ... (ដប់) ។
ដូច្នេះខ្ញុំនឹងឈរក្បែរអ្នកនៅខាងស្តាំ ប្រាំ តើអ្នកចង់មានន័យយ៉ាងណា? ឆ្លើយ! - សូន្យឈរនៅខាងស្តាំក្បែរអ្នកទាំងប្រាំ ហើយវាបានក្លាយជា... (ប្រាំដប់, 50)
សូន្យលេចឡើងនៅខាងស្ដាំនៃលេខនីមួយៗ ហើយទាមទារឱ្យឆ្លើយថាតើវាក្លាយជាអ្វី។
ខ្ញុំបង្កើនអ្នករាល់គ្នា ហើយអ្នករាល់គ្នាហៅខ្ញុំថាគ្មានអ្វីសោះ។ ឥតគុណ! សូមគិតឲ្យបានច្បាស់ នោះអ្នកនឹងយល់ពីអ្វីដែលខ្ញុំចង់មានចំពោះអ្នក។ ពេលដែលអ្នកមិននៅទីនោះ ខ្ញុំតែងតែជំនួសអ្នក។ តើអ្នកអាចសរសេរចម្លើយក្នុងឧទាហរណ៍ខាងក្រោម៖ 5–5=…, 7–7=…? មកសាកមើល! គ្មាននរណាម្នាក់ក្នុងចំណោមអ្នកអាចត្រូវបានដាក់នៅទីនេះទេ។
លេខចាប់ផ្ដើមគិត ហើយឈប់លេងសើចសូន្យ។ ប៉ុន្តែចំនួននៅតែចង់ជជែកគ្នា ហើយពួកគេចាប់ផ្តើមឈ្លោះគ្នាទៅវិញទៅមក។
អ្នកទាំងប្រាំបួនបាននិយាយថា "ខ្ញុំសំខាន់ជាងអ្នកណាម្នាក់" ខ្ញុំមិនមែនជាអង្គភាពប្រភេទណាមួយទេ។
អ្នកនោះសើចលោតឡើងទៅខាងឆ្វេងទាំង៩ ហើយស្រែកថា៖
តើអ្នកណាធំជាងពេលនេះ អ្នកឬខ្ញុំ? ឆ្លើយ! (វាបានប្រែក្លាយ 19)
ខ្ញុំមានអាយុដប់ឆ្នាំ ហើយអ្នកមានអាយុត្រឹមតែប្រាំបួនប៉ុណ្ណោះ។ ដប់គឺច្រើនជាងប្រាំបួន។ ហេតុអ្វីបានជាអ្នកនៅស្ងៀម?
ប្រាំពីរនាក់បានរត់ឡើងដេញចេញម្នាក់និងឈរនៅខាងឆ្វេង។ វាបានប្រែក្លាយ (79) ។
ខ្ញុំអាយុប្រាំពីរដប់ 70 ដឹងទេ?
ដូច្នេះចំនួនទាំងអស់បានជិតដល់ប្រាំបួន ហើយទាំងអស់បានក្លាយជាធំជាងវា។ នីន ភ្ញាក់ផ្អើលនិងច្របូកច្របល់...
គ្រូសួរថា៖
តើលេខត្រូវទេ? តើការសន្និដ្ឋានបែបណាដែលអាចទាញបាន?
ប្រាំបួនគឺធំបំផុតនៅពេលដែលលេខរស់នៅដោយឡែកពីគ្នា។ ពេលស្និទ្ធស្នាលគ្នា អ្វីៗក៏ប្រែប្រួល។ អ្វីដែលសំខាន់បំផុតគឺកន្លែងនៃលេខនៅក្នុងលេខ។ ឯកតាត្រូវបានសរសេរនៅកន្លែងដំបូងពីខាងស្ដាំ, ដប់ត្រូវបានសរសេរនៅកន្លែងទីពីរពីខាងស្ដាំ.
ពួកគេបានយល់ពីចំនួននេះ ហើយចាប់តាំងពីពេលនោះមកពួកគេបានឈប់ជជែកគ្នាអំពីចំនួនមួយណាធំជាង។
ចំណាំ៖ក្នុងអំឡុងពេលមេរៀន ការបំប្លែង "វិវាទនៃលេខ" អាចត្រូវបានអានដោយគ្រូ ឬសិស្ស ហើយនៅក្នុងសកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា វាអាចនិយាយបានថា: គ្រូអានឱ្យអ្នកនិពន្ធ សិស្សម្នាក់ក្លាយជាសូន្យ កូនប្រាំបួនតំណាងឱ្យលេខ។ នៅក្នុងហ្គេមនេះ កុមាររៀនពីការពឹងផ្អែកនៃតម្លៃនៃលេខនៅលើកន្លែងរបស់វា។
ឧទាហរណ៍ដែលបានផ្តល់ឱ្យមិនអស់កម្លាំងនៃហ្គេមផ្សេងៗ គ្រូអាចបង្កើតហ្គេមដោយខ្លួនឯងដោយប្រើសម្ភារៈក្នុងស្រុក ដោយគិតគូរពីលក្ខណៈផ្លូវចិត្តរបស់កូនៗគាត់។
នៅពេលសរសេរវគ្គសិក្សា សម្ភារៈដែលប្រមូលបានក្នុងអំឡុងពេលធ្វើការនៅក្នុងថ្នាក់ត្រៀម "A" នៃសាលារៀន 121 ត្រូវបានគេប្រើ ហ្គេម Didactic ជាច្រើនត្រូវបានប្រារព្ធឡើងនៅក្នុងថ្នាក់រៀនកំឡុងពេលមេរៀនគណិតវិទ្យា។ ឧទាហរណ៍នៅក្នុងមេរៀនលើប្រធានបទ "សមាសភាពនៃលេខ 5" ហ្គេម Didactic ត្រូវបានលេង "អំណោយរបស់ parsley":
គោលដៅ Didactic៖ ស្គាល់ខ្លួនអ្នកជាមួយនឹងសមាសភាពនៃលេខ 5 ។
មធ្យោបាយអប់រំ៖ រូបភាពនៃ Parsley, Dunno និង Merry Pencil; ប៉េងប៉ោងកាត់ចេញពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេសពណ៌។
កុមាររាយបញ្ជីសមាសភាពដែលអាចធ្វើបាននៃលេខប្រាំ ហើយបង្ហាញវានៅលើក្ដារខៀន ហើយបន្ទាប់មកសរសេរវាទៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម កុមារដែលសកម្មបំផុតត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់។
នៅពេលសិក្សាប្រធានបទនៃសមាសភាពនៃលេខ 10 ហ្គេមមួយត្រូវបានលេង
“តោះតុបតែងដើមឈើណូអែលជាមួយប្រដាប់ក្មេងលេង”៖
គោលដៅ Didactic៖ ស្វែងយល់ពីសមាសភាពនៃលេខ ១០ ។
មធ្យោបាយអប់រំ៖ គំនូរដើមឈើណូអែល; រូបភាពតូចៗនៃដើមឈើណូអែលសម្រាប់សិស្ស។
មាតិកាហ្គេម៖ គ្រូនិយាយថា ឆ្នាំថ្មីជិតមកដល់ហើយ។ ហើយមនុស្សគ្រប់គ្នានឹងតុបតែងដើមឈើណូអែល។ ហើយអ្នក និងខ្ញុំក៏ត្រូវតុបតែងដើមឈើណូអែលផងដែរ។ ដើមឈើណូអែលរបស់យើងគឺគណិតវិទ្យា។ ផ្ទាំងរូបភាពដែលមានដើមឈើណូអែលត្រូវបានព្យួរនៅលើក្តារ។ នៅផ្នែកខាងលើមានផ្កាយមួយដែលមានលេខ 10 ។ ប៉ុន្តែមិនមែនគ្រប់សាខាទាំងអស់ត្រូវបានតុបតែងដោយប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងទេ អ្នកត្រូវព្យួរបាល់ដែលបាត់ ដូច្នេះនៅលើថ្នាក់នីមួយៗ ផលបូកនៃលេខគឺស្មើនឹង 10 ។ ក្មេងៗចូលទៅក្តារបន្ទះ ហើយតុបតែង។ ដើមឈើណូអែល។ គ្រូគួរលើកទឹកចិត្តកុមារខ្សោយ។
ល្បែងទាំងនេះបានជួយសិស្សឱ្យយល់ច្បាស់អំពីសមាសភាពនៃលេខ។ កុមារមានអារម្មណ៍សេរី ងាយស្រួល និងបានចូលរួមក្នុងហ្គេមដោយចាប់អារម្មណ៍។
សេចក្តីសន្និដ្ឋាន
បច្ចុប្បន្ននេះ សាលាត្រូវរៀបចំសកម្មភាពរបស់ខ្លួនតាមរបៀបដែលធានាដល់ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពបុគ្គល និងអាកប្បកិរិយាប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតចំពោះជីវិតរបស់សិស្សម្នាក់ៗ ការណែនាំកម្មវិធីអប់រំប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតផ្សេងៗ ការអនុវត្តគោលការណ៍មនុស្សធម៌ចំពោះ កុមារ។ល។ ម្យ៉ាងវិញទៀត សាលាមានការចាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងចំពោះចំណេះដឹងអំពីលក្ខណៈនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារម្នាក់ៗ។ ហើយវាមិនមែនជារឿងចៃដន្យទេដែលតួនាទីនៃចំណេះដឹងជាក់ស្តែងក្នុងការបណ្តុះបណ្តាលវិជ្ជាជីវៈរបស់បុគ្គលិកបង្រៀនមានការកើនឡើង។
កម្រិតនៃការអប់រំ និងការចិញ្ចឹមបីបាច់នៅក្នុងសាលាត្រូវបានកំណត់យ៉ាងទូលំទូលាយដោយវិសាលភាពដែលដំណើរការគរុកោសល្យត្រូវបានផ្តោតលើចិត្តវិទ្យានៃអាយុដែលទាក់ទងនឹងការអភិវឌ្ឍន៍ និងបុគ្គលរបស់កុមារ។ នេះពាក់ព័ន្ធនឹងការសិក្សាផ្នែកចិត្តសាស្រ្ត និងគរុកោសល្យរបស់សិស្សសាលាពេញមួយកំឡុងពេលសិក្សា ដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណជម្រើសនៃការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គល សមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារម្នាក់ៗ ការពង្រឹងសកម្មភាពវិជ្ជមានផ្ទាល់ខ្លួន បង្ហាញពីភាពប្លែកនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់គាត់ និងជំនួយទាន់ពេលវេលា ក្នុងករណីមានការយឺតយ៉ាវ។ នៅពីក្រោយការសិក្សា ឬអាកប្បកិរិយាមិនពេញចិត្ត។ នេះមានសារៈសំខាន់ជាពិសេសនៅក្នុងថ្នាក់ទាបនៃសាលារៀន នៅពេលដែលការសិក្សាប្រកបដោយគោលបំណងរបស់មនុស្សទើបតែចាប់ផ្តើម នៅពេលដែលការរៀនសូត្រក្លាយជាសកម្មភាពឈានមុខគេនៅក្នុងទ្រូងដែលលក្ខណៈសម្បត្តិ និងគុណភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារត្រូវបានបង្កើតឡើង ដំណើរការយល់ដឹង និងអាកប្បកិរិយាចំពោះខ្លួនឯងជាចម្បង។ ប្រធានបទនៃចំណេះដឹង (ការជម្រុញការយល់ដឹង ការជឿជាក់លើខ្លួនឯង សមត្ថភាពក្នុងការសហការ។ល។)
ក្នុងន័យនេះ មានភាពពាក់ព័ន្ធក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមសម្រាប់សាលាទំនើប។ ថ្មីៗនេះ សៀវភៅណែនាំជាច្រើនស្តីពីបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមត្រូវបានបោះពុម្ពផ្សាយ។ ខ្ញុំចង់កត់សម្គាល់ការងាររបស់ A.B. Pleshakova "បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងដំណើរការអប់រំ", A.V. Finogenov "បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងសាលារៀន" និង O.A. Stepanova "ការការពារការលំបាកក្នុងសាលារៀនចំពោះកុមារ"
ការសិក្សាអក្សរសិល្ប៍ ការវិភាគ និងទូទៅនៃសម្ភារៈដែលប្រមូលបានលើបញ្ហាបានផ្តល់ឱ្យអ្នកនិពន្ធនូវឱកាសដើម្បីកំណត់មូលដ្ឋានគ្រឹះទ្រឹស្តីសម្រាប់ការរចនា និងការប្រើប្រាស់ហ្គេម didactic នៃប្រភេទផ្សេងៗដែលមានបំណងប្រើប្រាស់ក្នុងមេរៀនភាសារុស្សី។
ការវិភាគអំពីអក្សរសិល្ប៍ និងការអនុវត្តន៍ការបង្រៀនបាននាំឱ្យអ្នកនិពន្ធមានតម្រូវការក្នុងការអភិវឌ្ឍសំណុំនៃល្បែងដែលមានគោលបំណងធ្វើឱ្យសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់សិស្សសាលានៅពេលរៀនសម្ភារៈថ្មី។
សម្ភារៈដែលបានសិក្សានៅក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពលេងហ្គេមត្រូវបានបំភ្លេចចោលដោយសិស្សក្នុងកម្រិតតិចជាង និងយឺតជាងសម្ភារៈក្នុងការសិក្សាដែលហ្គេមមិនត្រូវបានប្រើ។ នេះត្រូវបានពន្យល់ជាដំបូងដោយការពិតដែលថាហ្គេមនេះរួមបញ្ចូលការកម្សាន្តដែលធ្វើឱ្យដំណើរការសិក្សាអាចចូលដំណើរការបាន និងរំភើបសម្រាប់សិស្សសាលា និងសកម្មភាព , ដោយសារការចូលរួមរបស់ពួកគេក្នុងដំណើរការសិក្សា ការទទួលបានចំណេះដឹងកាន់តែល្អប្រសើរ និងយូរអង្វែង។
ការសិក្សាបានបង្ហាញថាហ្គេមធ្វើឱ្យសកម្មភាពនៃការយល់ដឹងនៅគ្រប់ដំណាក់កាលនៃការរៀនសម្ភារៈថ្មីដោយប្រើសមត្ថភាពនៃបច្ចេកទេសវិធីសាស្រ្ត។
គម្ពីរប៊ីប
1. Vygotsky L.S. ចិត្តវិទ្យាគរុកោសល្យ។ M. , គរុកោសល្យ។ ឆ្នាំ ១៩៩១។
2. Huizinga J. អត្ថបទស្តីពីប្រវត្តិសាស្ត្រវប្បធម៌។ M. , 1997 ។
3. Selevko G.K. បច្ចេកវិទ្យាអប់រំទំនើប៖ សៀវភៅសិក្សា។ M. , 1998
4. Shmakov S.A. ល្បែងរបស់សិស្សគឺជាបាតុភូតវប្បធម៌។ M. , 1994 ។
5. Elkonin D.B. ចិត្តវិទ្យានៃហ្គេម។ M. , ឆ្នាំ 1999 ។
6. Vygotsky L.S. ចិត្តវិទ្យាគរុកោសល្យ។ M. , គរុកោសល្យ។ ឆ្នាំ ១៩៩១
7. Kushneruk E.N. ការកំសាន្តក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យានៅសាលាបឋមសិក្សា
8. Zhikalkina T.K. ប្រព័ន្ធនៃល្បែងសម្រាប់មេរៀនគណិតវិទ្យានៅថ្នាក់ទី 1 និងទី 2 ។ M. , 1996 ទំព័រ 46 Popova
9. V.I. ការលេងជួយអ្នករៀន។ // សាលាបឋមសិក្សាលេខ 2 ឆ្នាំ 1987 ទំ.39
10. Novoselova S.L. ល្បែងកុមារមត្តេយ្យ។ - អិម, ១៩៨៩
11. Elkonin D.B. ចិត្តវិទ្យាទាក់ទងនឹងអាយុ។ M. , 1991 ។
12. Elkonin D.B. ល្បែង // សព្វវចនាធិប្បាយគរុកោសល្យ / ឆ។ អេដ។ I.A. Kairov និង F.N. Petrov ។ T. 2. M. , 1965 ។
13. Elkonin D.B. ចិត្តវិទ្យាកុមារ។ M. , ឆ្នាំ 1960 ។
14. បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យ / Ed ។ Kukushkina V.S. រ៉ូស្តូវ ន/ក។ ២០០២។
15. Leontyev A.N. មូលដ្ឋានគ្រឹះផ្លូវចិត្តនៃការលេងមត្តេយ្យ // Sov. គរុកោសល្យឆ្នាំ 1944 លេខ 8-9 ។
16. Vygotsky L. S. Game និងតួនាទីរបស់វាក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ // សំណួរចិត្តវិទ្យា ឆ្នាំ 1966 លេខ 6 ។
17. Likhachev B.T. គរុកោសល្យ៖ វគ្គនៃការបង្រៀន។ M, ឆ្នាំ 1992 ។
18. Makarenko A.S. ការបង្រៀនស្តីពីការចិញ្ចឹមកូន។ M. , ឆ្នាំ 1940 ។
19. Mukhina V. S. ចិត្តវិទ្យាអាយុ៖ សៀវភៅសិក្សាសម្រាប់សិស្ស។ M. , 1997 ។
20. Mukhina V. S. កូនអាយុប្រាំមួយឆ្នាំនៅសាលា។ M. , ឆ្នាំ 1990 ។
21. Obukhova L.F. ចិត្តវិទ្យាកុមារ៖ ទ្រឹស្តី, ការពិត។ M. , 1995 ។
22. Ushinsky K. D. ដំណើរគរុកោសល្យទៅប្រទេសស្វីស។ អិម, ១៩៤៩ ។
23. Ushinsky K.D. បុរសជាប្រធានបទនៃការអប់រំ។ T. 1 // Ushinsky K.D. អូ។ T. 8. M. , 1950 ។
24. Finogenov A.V. បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅសាលា៖ វិធីសាស្រ្តអប់រំ។ ប្រាក់ឧបត្ថម្ភ / A.V. Finogenov, V.E. ហ្វីលីពពៅ។ Krasnoyarsk: Krasnoyarsk ។ រដ្ឋ សាកលវិទ្យាល័យ ឆ្នាំ ២០០១។
25. Pleshakova A.B. បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងដំណើរការអប់រំ៖ [Ped. សាកលវិទ្យាល័យ]/ A.B. Pleshakova // បញ្ហាទំនើបនៃចំណេះដឹងទស្សនវិជ្ជា។ Penza, 2002 ។ T. លេខ 3 ។
26. Finogenov A.V. បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅសាលា៖ វិធីសាស្រ្តអប់រំ។ ប្រាក់ឧបត្ថម្ភ / A.V. Finogenov, V.E. Filippov.- Krasnoyarsk: Krasnoyar ។ រដ្ឋ សាកលវិទ្យាល័យ ឆ្នាំ ២០០១។
27. Stepanova, Olga Alekseevna ការទប់ស្កាត់ការលំបាកក្នុងសាលារៀនចំពោះកុមារ: វិធីសាស្រ្ត។ ប្រាក់ឧបត្ថម្ភ / O.A. Stepanova - M.: Sfera, 2003 ។
ឧបសម្ព័ន្ធ ១.
កម្រងសំណួរសម្រាប់គ្រូបង្រៀន។
1. តើអ្នកប្រើហ្គេមក្នុងដំណើរការបង្រៀនទេ?
2. តើទម្រង់លេងបែបណាដែលអ្នកចាត់ទុកថាជោគជ័យបំផុតក្នុងដំណើរការអប់រំ?
3. តើអ្នកប្រើហ្គេមក្នុងករណីអ្វីខ្លះ?
4. តើនៅដំណាក់កាលណាខ្លះនៃមេរៀន វាជាការប្រសើរក្នុងការប្រើហ្គេម ឬធាតុផ្សំរបស់វា?
5. តើអ្នកស្វែងរកគោលដៅអ្វីច្រើនជាងគេនៅពេលប្រើហ្គេម Didactic?
6. តើអ្នកគិតថាវាសមរម្យទេក្នុងការប្រើហ្គេមក្នុងមេរៀន?
7. តើលទ្ធផលអ្វីដែលអ្នកចង់សម្រេចបានច្រើនបំផុត ហើយតើអ្នកគ្រប់គ្រងដើម្បីសម្រេចវា?
8. តើក្មេងៗចូលចិត្តលេងក្នុងថ្នាក់ទេ?
9. តើកុមារអនុវត្តតាមច្បាប់ទាំងអស់នៃហ្គេមទេ?
10. តើក្នុងករណីណាដែលហ្គេមមិនគួរប្រើ?
11. តើការលេងហ្គេមអភិវឌ្ឍលក្ខណៈផ្លូវចិត្តអ្វីខ្លះរបស់កុមារ?
12. តើគួរប្រើហ្គេមដើម្បីអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្សដែរឬទេ?
ឧបសម្ព័ន្ធ ២.
កម្រងសំណួរសម្រាប់សិស្ស។
1. តើអ្នកចូលចិត្តវាទេ ពេលគ្រូប្រើហ្គេមក្នុងថ្នាក់?
2. តើអ្នកចង់ឱ្យហ្គេមនេះប្រើញឹកញាប់ប៉ុណ្ណាក្នុងថ្នាក់?
3. តើទម្រង់លេងមួយណាដែលអ្នកចូលចិត្តជាងគេ៖ បុគ្គល ក្រុម ឬគូ?
4. តើមេរៀនមួយណាដែលអ្នកចូលចិត្តលេងក្នុង (បញ្ជី)?
5. តើមានពេលខ្លះទេដែលអ្នកមិនចូលចិត្តហ្គេម ហើយហេតុអ្វី?
6. តើបំណងប្រាថ្នារបស់អ្នកអាស្រ័យលើគ្រូដែលប្រើហ្គេមទេ?
7. តើអ្នកចូលចិត្តហ្គេមអ្វីជាងគេ?
ឧបសម្ព័ន្ធ ៣
សង្ខេបមេរៀនគណិតវិទ្យាថ្នាក់ទី១
ប្រធានបទ៖ "លេខពី 21 ដល់ 100 (ជួសជុល) ។
គោលដៅ: បង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការរាប់ជាដប់ បន្តអភិវឌ្ឍគំនិតនៃតម្លៃកន្លែងនៃលេខ បង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការរាប់ក្នុង 100; អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការវិភាគ, ការនិយាយគណិតវិទ្យាមានសមត្ថកិច្ច; រក្សាចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារលើមេរៀនគណិតវិទ្យា។
ឧបករណ៍៖ កាតដែលមានលេខ (សម្រាប់សិស្សម្នាក់ៗ) តារាងលេខ។
1. ពេលវេលារៀបចំ | |||||||
2. ការរាប់មាត់ | ចូរចាប់ផ្តើមមេរៀនជាមួយនឹងការគណនាផ្លូវចិត្ត។ ហ្គេមដំបូងរបស់យើងគឺ "ស្វែងរកលេខបន្ថែម" ។ បុរស, នៅក្នុងជួរនីមួយៗនៃ 5 លេខដែលសរសេរជាប់គ្នាមានមួយបន្ថែម។ ស្វែងរកលេខនេះ ហើយពន្យល់ពីមូលហេតុដែលអ្នកសម្រេចចិត្តនេះ។ 5, 10, 15, 16, 20 (16 គឺបន្ថែម) 8, 11, 13, 15, 17 (8) 10, 17, 16, 15, 14 (10) 12, 15, 18, 21, 43 (43) សម្រាប់កិច្ចការបន្ទាប់ យើងនឹងត្រូវការកាតលេខរបស់អ្នក។ រៀបចំពួកគេ ហើយលើកពួកគេនៅពេលឆ្លើយសំណួរ។ បង្កើន 10 ដោយ 3 បន្ថយ 10 ដោយ 3; រកផលបូកនៃលេខ 3 និង 8; ស្វែងរកភាពខុសគ្នារវាងលេខ 8 និង 3; តើ ៨ តិចជាង ១៤ ប៉ុន្មាន? តើ 14 ច្រើនជាង 10 ប៉ុន្មាន? ប្រៀបធៀបលេខ៖ 41 និង 14, 26 និង 62, 43 និង 43 ។ |
||||||
3. ហ្គេម | ឥឡូវនេះយើងនឹងលេងហ្គេមគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ "ទះដៃ" ។ ខ្ញុំនឹងត្រូវការជំនួយការពីរនាក់ - ម្នាក់នឹងទះដៃរាប់សិប ហើយទីពីរនឹងទះដៃសម្រាប់ឯកតាតាមលេខដែលខ្ញុំបានដាក់ឈ្មោះ។ ដូច្នេះ ចូរយកចិត្តទុកដាក់ ហើយអ្នកនៅក្នុងថ្នាក់ក៏រាប់ដោយប្រុងប្រយ័ត្នផងដែរ។ ឥឡូវនេះ ចូរយើងរាប់ទៅមុខ និងថយក្រោយក្នុងដប់ពី 10 ទៅ 100 តាមខ្សែសង្វាក់។ ធ្វើបានល្អ គ្មានអ្នកណាវង្វេងផ្លូវទេ។ |
||||||
4. ការកំណត់គោលដៅមេរៀន | ថ្ងៃនេះយើងនឹងបន្តសិក្សាលើប្រធានបទ "លេខពី 21 ដល់ 100"។ សូមក្រឡេកមើលផ្ទាំងក្រណាត់វាយអក្សរ។ តើមានការ៉េប៉ុន្មាន? តើមានរង្វង់ប៉ុន្មាន? តោះប្រៀបធៀបលេខ 32 និង 23 មួយគូរនេះ តើវាស្រដៀងគ្នាយ៉ាងណាដែរ? (លេខដូចគ្នា) តើអ្វីត្រូវសរសេរមុននៅខាងស្តាំ? នៅកន្លែងទីពីរ? តើសញ្ញាអ្វីត្រូវបានដាក់នៅចន្លោះពួកគេ? បុរស ពេលនេះខ្ញុំនឹងដាក់ឈ្មោះខ្ទង់នៃលេខ ហើយអ្នកសរសេរលេខដែលត្រូវនឹងខ្ទង់ទាំងនេះនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់អ្នក៖ 2 des ។ ៨ គ្រឿង, ៩ ធ្នូ។ ៩ គ្រឿង, ៥ គ្រឿង 3 des., 9 units, 1 des., 5 units, 1 des. ៨ គ្រឿង ដូច្នេះសូមពិនិត្យមើលថាតើលេខដែលអ្នកសរសេរចុះក្រោម 28, 92, 99, 35, 19, 5, 18 ។ មើលលេខឱ្យច្បាស់ ហើយប្រាប់ខ្ញុំថាមួយណាជាលេខសេស? (5) ហេតុអ្វី? តើលេខអ្វីដែលហៅថាពីរខ្ទង់? មិនច្បាស់លាស់? គូសបន្ទាត់ក្រោមជាមួយបន្ទាត់ពីរលេខដែលបង្ហាញចំនួនដប់ជាលេខ។ តើលេខនីមួយៗមានប៉ុន្មានដប់? គូសបញ្ជាក់លេខដែលបង្ហាញពីចំនួនឯកតាជាមួយបន្ទាត់មួយ។ |
||||||
5. ការវិភាគនៃបញ្ហា | - ការអានបញ្ហាពីក្តារ។ បុរសបានរៀបចំផ្លែប៊ឺរី 6 គីឡូក្រាម និងគ្រាប់ពូជឪឡឹក 4 គីឡូក្រាមសម្រាប់បក្សី។ ក្នុងរដូវរងារពួកគេផ្តល់ចំណីដល់បក្សី 7 គីឡូក្រាម។ តើសល់ចំណីប៉ុន្មានគីឡូក្រាម? តើបញ្ហានិយាយអ្វីខ្លះ? តើយើងនឹងប្រើពាក្យអ្វីដើម្បីសរសេរលក្ខខណ្ឌដោយសង្ខេប? តើអ្នកត្រូវការរកអ្វី? តើយើងអាចស្វែងរកចម្លើយភ្លាមៗបានទេ? តើអ្នកគួរដឹងអ្វីខ្លះមុនគេ? តើយើងដឹងថាតើមានគ្រាប់ប៉ុន្មានត្រូវបានរៀបចំដោយរបៀបណា? តើអ្នកត្រូវដឹងអ្វីខ្លះសម្រាប់រឿងនេះ? តើកិច្ចការនឹងមានប៉ុន្មានជំហាន? តើយើងនឹងរកឃើញអ្វីជាសកម្មភាពដំបូង? ទីពីរ? យើងសរសេរដំណោះស្រាយ និងចម្លើយ។ |
||||||
6. ហ្គេម | ឥឡូវអ្នកនឹងសាកល្បងគ្នាថាតើអ្នកអាចរាប់ដល់១០០បានល្អប៉ុណ្ណា ហើយតោះលេងហ្គេម “តើអ្នកណាអាចរាប់បានលឿនជាងគេ?”។ សូមក្រឡេកមើលក្តារខៀន។ មានតុមួយព្យួរនៅទីនោះដែលមានលេខសរសេរខុស។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកគឺត្រូវដាក់ឈ្មោះលេខទាំងអស់តាមលំដាប់លំដោយ ដោយពួកគេធ្វើតាមលំដាប់លេខពី 61 ដល់ 90 ហើយបង្ហាញវានៅលើតុ។ |
||||||
90 | 75 | 71 | 63 | 66 | |||
67 | 82 | 86 | 68 | 78 | |||
87 | 61 | 73 | 89 | 81 | |||
74 | 88 | 65 | 77 | 84 | |||
80 | 69 | 78 | 62 | 70 | |||
64 | 83 | 72 | 79 | 85 | |||
អ្នកលេងពីរនាក់អាចឆ្លងកាត់តារាង៖ ម្នាក់ហៅលេខពី 61 ដល់ 74 ម្នាក់ទៀតពី 75 ទៅ 90 ។ ឥឡូវអ្នកត្រូវដាក់ឈ្មោះលេខតាមលំដាប់បញ្ច្រាសពី 90 ដល់ 61 ហើយបង្ហាញវានៅលើតុផងដែរ។ ការងារដំណើរការក្នុងលំដាប់ដូចគ្នា។ អ្នកអាចបែងចែកអ្នកឆ្លើយសំណួរជា 3 ក្រុម៖ 90-80, 79-69, 68-61)។ |
|||||||
7. សង្ខេបមេរៀន | ធ្វើបានល្អ គ្រប់គ្នាបានស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការដ៏លំបាកបែបនេះ។ អញ្ចឹងប្រាប់ខ្ញុំតើយើងបានធ្វើអ្វីនៅក្នុងថ្នាក់ថ្ងៃនេះ? តើយើងបានលេងហ្គេមអ្វីខ្លះ? តើអ្វីបានជួយយើងលេងហ្គេមឡើងវិញ? មេរៀនបានបញ្ចប់ហើយ។ |
ប្រធានបទ ៖ បន្ថែម និងដកលេខពីរខ្ទង់ក្នុង 100។
គោលដៅ៖ 1. ពង្រឹងជំនាញបូកនិងដកលេខពីរខ្ទង់ដោយមិនឆ្លងកាត់ដប់ក្នុង 100 2. អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហានៃប្រភេទដែលបានសិក្សា ជំនាញគិតឡូជីខល។ 3. ជម្រុញចំណាប់អារម្មណ៍លើប្រធានបទតាមរយៈហ្គេម didactic និងភារកិច្ចឡូជីខល។
បរិក្ខារ : គំនូរពណ៌នា Ivan - Tsarevich, Serpent Gorynych, Koshchei; កាតដែលមានលេខ និងអក្សរ លំនាំនៃលេខសម្រាប់នាទីសរសេរអក្សរផ្ចង់ សន្លឹកដែលមានឧទាហរណ៍សម្រាប់ការងារជាក្រុម។
ផែនការ៖
1. ពេលវេលា org ។
2. ប្រកាសប្រធានបទនៃមេរៀន។
3. ពេលសរសេរអក្សរផ្ចង់។
តើលេខអ្វីដែលលាក់នៅក្នុងគ្រឿងតុបតែង?
ចូរយើងសរសេរវាចុះ។ ២ ២ ២ ២.
4. ការរាប់ពាក្យសំដី។
នៅក្នុងនគរជាក់លាក់មួយនៅរដ្ឋឆ្ងាយឆ្ងាយមាន Ivan Tsarevich និង Vasilisa the Beautiful ។ ថ្ងៃមួយ Vasilisa បានបាត់ខ្លួន។ Ivan Tsarevich សោកសៅ សោកសៅ ហើយបានទៅស្វែងរក។ ប៉ុន្តែទៅណាទៅមើលទៅ? អ្នកណាចាប់ Vasilisa? យើងនឹងរកឃើញដោយការបំពេញកិច្ចការដំបូង។
1) ស្វែងរកលេខ "បន្ថែម"; រៀបចំលេខតាមលំដាប់ចុះ។ ឥឡូវនេះ ចូរយើងបង្វែរសន្លឹកបៀរ។ តើមានអ្វីកើតឡើង? ៣៥, ៧៣, ៣៣, 40 , 13, 23.
73 | 35 | 33 | 23 | 13 |
TO | អំពី | SCH | អ៊ី | យ |
Ivan Tsarevich បានចេញដំណើររបស់គាត់។ ប៉ុន្តែសត្វពស់ Gorynych ដែលបញ្ជូនដោយ Koshchei កំពុងរង់ចាំគាត់រួចហើយ។ តើអ្នកណានឹងប្រយុទ្ធជាមួយសត្វពស់? អ្នកត្រូវកម្ចាត់ក្បាលពស់ទាំងបី។
2) ភារកិច្ចបុគ្គលនៅក្រុមប្រឹក្សា (3 នាក់) ។
46+40 87+10 39+30
100-20 50+30 90-40
59-3 36-20 49-30
បាល់វេទមន្តនឹងដឹកនាំ Ivan Tsarevich ប៉ុន្តែអ្នកត្រូវទៅដល់វាតាមរយៈលេខជាច្រើន (តាមលំដាប់ឡើង) ។
3) "Labyrinth" ។
4) បាល់វេទមន្តបាននាំ Ivan Tsarevich ទៅកាន់ផ្លូវបំបែក។ មានសិលាចារឹកនៅលើថ្មតាមផ្លូវថា “ផ្លូវត្រូវគឺជាផ្លូវដែលចម្លើយមិនធំជាងគេ ឬតូចបំផុតនោះទេ”។ តើ Ivan គួរដើរតាមផ្លូវណា?
5) ក) ហើយនៅលើផ្លូវលេខត្រូវបានសរសេរជាជួរ។ ស្វែងរកគំរូ បន្តស៊េរីលេខ៖
20, 17, 14, …, …, …, …
2, 4, 7, 11, …, …, …, …
ខ) ពិនិត្យការងារបុគ្គល។
បុរសបានយកឈ្នះ Zmey Gorynych ។ គាត់បានការពារទ្រូងដែលមានដាវសម្រាប់ Ivan Tsarevich ។ ប៉ុន្តែទ្រូងត្រូវបានចាក់សោយ៉ាងតឹងជាមួយនឹងសោបី។ ប៉ុន្តែសោមិនសាមញ្ញទេ - មានឧទាហរណ៍សម្រាប់នីមួយៗ។ តើអ្នកគិតអ្វី?
សោនឹងបើក ប្រសិនបើយើងកែកំហុស ធ្វើឱ្យពួកវាមើលមិនឃើញ។ គ្មានអ្វីអាចលុបចោលបានទេ អ្នកអាចបន្ថែមលេខ និងសញ្ញាសកម្មភាព។
46=50 28+1=30 64>70
4+46=50 1+28+1=30 64>70-7 និងលេខផ្សេងទៀតរហូតដល់ 70
46=50-4 28+1=30-1 លេខណាមួយ >6+64>70
ដូច្នេះដាវស្ថិតនៅក្នុងដៃរបស់ Ivan ផ្លូវទៅកាន់នគរ Koshchei គឺឥតគិតថ្លៃ!
1. ការដោះស្រាយឧទាហរណ៍លើការបូកនិងដក។ ធ្វើការជាគូរ។
ប្រាសាទ Koshcheya មានទីតាំងនៅលើថ្មខ្ពស់ដ៏ធំមួយ។ ចូរយើងជួយ Ivan Tsarevich យកឈ្នះលើថ្មដោយដោះស្រាយឧទាហរណ៍។
យើងធ្វើការជាគូ និងជួយគ្នាទៅវិញទៅមក។ យើងសរសេរលទ្ធផលម្តងមួយៗដោយប្រើខ្មៅដៃពណ៌ផ្សេងគ្នា។
2. ដំណោះស្រាយនៃបញ្ហា។
ជាការប្រសើរណាស់, យើងបានទៅដល់ Koshchei ។ គាត់បានជួប Ivan Tsarevich ជាមួយនឹងពាក្យទាំងនេះថា "ចាប់តាំងពីអ្នកអាចមករកខ្ញុំ បំពេញកិច្ចការរបស់ខ្ញុំ ហើយ Vasilisa គឺជារបស់អ្នក! បើមិនធ្វើទេ ក្បាលចុះ! នេះជាកិច្ចការដំបូង។
នៅក្នុងសួនរបស់ខ្ញុំមានដើមប៉ោមវេទមន្តដែលមានផ្លែប៉ោមពណ៌មាស និងប្រាក់។ មានផ្លែប៉ោមមាស 12 ផ្លែ ប្រាក់ 8 ផ្លែ។ ខ្ញុំបានរើសផ្លែប៉ោមចំនួន 9 ។ តើនៅសល់ផ្លែប៉ោមប៉ុន្មាន?
ក) សរសេរលក្ខខណ្ឌសង្ខេប វិភាគបញ្ហា គូរដ្យាក្រាមក្រាហ្វិក។
មានផ្លែប៉ោមចំនួន 12 និងផ្លែប៉ោម 8 ។
ផ្លែប៉ោម - ៩ ផ្លែ។
ឆ្វេង - ?
ខ) ការដោះស្រាយបញ្ហាឯករាជ្យ
គ) ពិនិត្យ បញ្ចូលលេខទៅក្នុងដ្យាក្រាម។
7. ការងារឯករាជ្យ។
1) ការដោះស្រាយឧទាហរណ៍។
60 – 5 30 – 8 33 + 7 58 + 2 – 4
40 – 7 52 – 30 80 – 5 78 + 20 – 6
2) ការត្រួតពិនិត្យផ្នែកខាងមុខ។
ក្នុងឧទាហរណ៍មួយណា ចម្លើយជាលេខមូល?
តើចម្លើយមួយណាមានចំនួនដប់ និងមួយដូចគ្នា?
តើមានចម្លើយអ្វីខ្លះដែលមិនត្រូវបានលើកឡើង?
Koschey បាននិយាយថា "មែនហើយ Ivan យក Vasilisa" ។ - គ្រាន់តែទាយថានាងនៅឯណាមុនគេ។ ខ្ញុំមានប៉មចំនួនបួន។ ប៉មទីមួយគឺទទេ។ Vasilisa មិនស្ថិតនៅក្នុងប៉មខ្ពស់បំផុតទេ។ តើនាងនៅឯណា?”
ការអប់រំនៅសាលាបឋមសិក្សា គឺជាមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃដំណើរការអប់រំបន្ថែម។ ប្រសិនបើកុមារធ្វើជាម្ចាស់លើគោលគំនិតសាមញ្ញបំផុត មុខវិជ្ជាស្មុគស្មាញគឺងាយស្រួលសម្រាប់គាត់នៅវិទ្យាល័យ។ គ្រូគ្រប់រូបចាប់អារម្មណ៍លើសិស្សដែលបង្ហាញពីលទ្ធផលសិក្សាល្អ។ កុមារអាយុ 6-9 ឆ្នាំមិនចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការរៀនទ្រឹស្តីស្ងួតទេ។ ដូច្នេះហើយ គ្រូបង្រៀនជាច្រើនបានប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា ដើម្បីធ្វើឲ្យមេរៀនមានភាពភ្លឺស្វាង និងគួរឱ្យចងចាំ។
គោលបំណងនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅសាលាបឋមសិក្សា
វិធីសាស្រ្តប្រពៃណីក្នុងការបង្រៀនគឺផ្តោតលើកម្រិតមធ្យមនៃការអប់រំ។ បញ្ហាគឺថាការបង្ហាញស្តង់ដារនៃប្រធានបទនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សានាំឱ្យកុមារបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងការរៀនសូត្រ។ ពួកគេបន្តទៅសាលារៀនព្រោះ "វាចាំបាច់" ។ ក្មេងៗព្យាយាមរកបានពិន្ទុល្អ ដើម្បីទទួលបានរបស់លេងថ្មី ឬការសរសើរជាមូលដ្ឋានពីឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេ។ បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សាមានគោលបំណងបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារលើមុខវិជ្ជាមូលដ្ឋាន។ ទាំងនេះគឺជាគណិតវិទ្យា អក្សរសិល្ប៍ ការសរសេរ ភាសាបរទេស និងភាសារុស្សី។
គោលដៅដំបូងនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅសាលាបឋមសិក្សាគឺដើម្បីជំរុញកុមារឱ្យរៀន។ នៅក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពកម្សាន្ត បុគ្គលិកលក្ខណៈច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្សត្រូវបានបង្កើតឡើង គាត់រៀនរៀបចំប្រព័ន្ធចំណេះដឹងដែលទទួលបាន និងប្រើប្រាស់វាក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាផ្សេងៗនាពេលអនាគត។ គោលដៅមួយទៀតនៃហ្គេមគឺដើម្បីពង្រឹងសុខភាពផ្លូវកាយ និងផ្លូវចិត្តរបស់សិស្ស។ កុមាររៀនទំនាក់ទំនងជាក្រុមតាមរបៀបសកម្ម។ ហ្គេមជាច្រើនពាក់ព័ន្ធនឹងសកម្មភាពរាងកាយស្រាល។ ហើយការលើកទឹកចិត្តដែលកុមារទទួលបានជាលទ្ធផលជួយពង្រឹង "ខ្ញុំ" របស់ពួកគេ។ វាជាហ្គេមដែលជួយទប់ទល់នឹងភាពស្មុគស្មាញរបស់កុមារ។ នេះមានសារៈសំខាន់ជាពិសេសសម្រាប់បុរសដែលមិនមានទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯង។
បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនីមួយៗនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា យោងទៅតាមស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធត្រូវតែដោះស្រាយភារកិច្ចដូចខាងក្រោមៈ
- ដើម្បីអភិវឌ្ឍកុមារ សមត្ថភាពក្នុងការគិតដោយឯករាជ្យ និងដោះស្រាយបញ្ហាសាមញ្ញដោយគ្មានជំនួយពីខាងក្រៅ។
- ដើម្បីសម្រេចបាននូវជំនាញពេញលេញនៃសម្ភារៈនៅក្នុងប្រធានបទដោយសិស្សម្នាក់ៗនៅក្នុងក្រុមសាលា។
- ថែរក្សាសុខភាពផ្លូវកាយ និងផ្លូវចិត្តរបស់កុមារក្នុងអំឡុងពេលដំណើរការអប់រំ។
គ្រូបង្រៀនភាគច្រើនជឿថាបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សាគួរតែក្លាយជាអាទិភាពក្នុងការរៀបចំដំណើរការអប់រំសម្រាប់កុមារតូចៗ។
ប្រភេទនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម
ហ្គេមទាំងអស់ដែលអាចប្រើក្នុងដំណើរការសិក្សាត្រូវបានបែងចែកជាក្រុម៖ ការអប់រំ ការអភិវឌ្ឍន៍ ការបន្តពូជ ការវិនិច្ឆ័យ។ ប្រភេទនីមួយៗកំណត់ដោយខ្លួនវានូវកិច្ចការជាក់លាក់មួយ។ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមអប់រំ កុមាររៀនព័ត៌មានដែលគាត់មិនដឹងពីមុន។ ល្បែងអភិវឌ្ឍន៍មានគោលបំណងកំណត់សមត្ថភាពថ្មីៗនៅក្នុងកុមារ។ ក្នុងមេរៀនបែបនេះ គ្រូបង្រៀនក្មេងៗឱ្យចេះគិតប្រកបដោយហេតុផល។ ហ្គេមបន្តពូជជួយពង្រឹងសម្ភារៈសិក្សា។ លើសពីនេះ នៅក្នុងថ្នាក់បែបនេះ គ្រូអាចរកឃើញថាមានចន្លោះប្រហោង និងសម្ភារៈអ្វីខ្លះដែលកុមារមិនទាន់បានស្ទាត់ជំនាញ។
ដោយមិនគិតពីប្រភេទ ហ្គេមនីមួយៗមានរចនាសម្ព័ន្ធច្បាស់លាស់ ហើយគួររួមបញ្ចូល៖ តួនាទីដែលអ្នកលេងធ្វើសកម្មភាព សកម្មភាពហ្គេម និងគ្រោងមួយ។ ដើម្បីកែលម្អដំណើរការអប់រំនៅសាលាបឋមសិក្សា វិធីសាស្ត្រសំខាន់ពីរអាចត្រូវបានប្រើ៖ ល្បែងដើរតួក្នុងថ្នាក់រៀន ក៏ដូចជាការប្រកួត។ ជម្រើសចុងក្រោយជំរុញកុមារឱ្យរៀនក្នុងកម្រិតកាន់តែខ្លាំង។ កុមារគ្រប់រូបខិតខំដើម្បីទទួលបានចំណេះដឹងដើម្បីក្លាយជាមនុស្សល្អបំផុត។
ហ្គេមគួរតែត្រូវបានប្រើដោយគ្មានការរំខានពីដំណើរការអប់រំចម្បង។ ត្រូវតែមានឥទ្ធិពលនៃការភ្ញាក់ផ្អើល។ គ្រូនឹងអាចសម្រេចបានលទ្ធផលល្អបំផុត ប្រសិនបើគាត់រួមបញ្ចូលការបង្រៀនបែបបុរាណជាមួយនឹងការបង្រៀនតាមហ្គេម។ កុមារមិនគួរទៅរៀនដោយដឹងថាវានឹងត្រូវបានប្រារព្ធឡើងក្នុងទម្រង់មិនស្តង់ដារ។
បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងមេរៀនរុស្ស៊ី
មុខវិជ្ជា "ភាសារុស្សី" គឺជាផ្នែកមួយនៃការចូលចិត្តតិចបំផុតក្នុងចំណោមកុមារដែលមានអាយុចូលសាលាបឋមសិក្សា។ ប្រសិនបើអ្នកដឹកនាំមេរៀនតាមរបៀបលេងសើច គ្រូនឹងអាចទទួលបានលទ្ធផលដ៏ល្អ។ ហ្គេមលំហាត់ប្រាណជួយអ្នកចងចាំច្បាប់ថ្មីបានយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ គ្រូអញ្ជើញសិស្សម្នាក់ៗឱ្យបង្កើតពាក្យកាត់ ឬពាក្យឡើងវិញទាក់ទងនឹងទិដ្ឋភាពសំខាន់ៗនៃភាសារុស្សីដែលបានសិក្សាពីមុន។ នៅទីនេះអ្នកអាចប្រើពេលវេលាប្រកួតប្រជែង។ ល្បែងផ្គុំរូបដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍និងស្មុគស្មាញបំផុតត្រូវបានពិភាក្សានៅក្នុងថ្នាក់ហើយអ្នកនិពន្ធទទួលបានសញ្ញាវិជ្ជមាននៅក្នុងកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃ។ បច្ចេកវិជ្ជាហ្គេមនេះអាចប្រើប្រាស់បាននៅថ្នាក់ទី 2 ឬទី 3 នៅពេលដែលក្មេងៗមានចំណេះដឹងជាក់លាក់រួចហើយ។
សម្រាប់សិស្សថ្នាក់ដំបូងដែលទើបតែចាប់ផ្តើមដំណើរការអប់រំ ហ្គេមធ្វើដំណើរគឺល្អឥតខ្ចោះ។ គ្រូអាចគិតជាមុនអំពីសេណារីយ៉ូនៃមេរៀនមិនស្តង់ដារ ដែលកុមារនឹងទៅលេងប្រទេស Linguinia ឬសួនអក្ខរក្រមភ្លឺ ដែលមិនមែនជាផ្លែឈើធម្មតា ប៉ុន្តែអក្សរនឹងដុះលើដើមឈើ។ ដំណើរកម្សាន្តបែបនេះអាចធ្វើឡើងនៅខាងក្រៅ ដោយអញ្ជើញគ្រូផ្សេងទៀត និងឪពុកម្តាយរបស់សិស្ស។ ហ្គេមទេសចរណ៍ជួយអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ និងពង្រឹងសម្ភារៈសិក្សា។ កុមារនឹងចងចាំវត្ថុលឿនជាងប្រសិនបើវាត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងអារម្មណ៍វិជ្ជមាន។
ហ្គេមប្រកួតប្រជែងក៏នឹងជួយពង្រឹងសម្ភារៈសិក្សាផងដែរ។ គ្រូបែងចែកថ្នាក់ជាពីរក្រុម។ បន្ទាប់មក កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យដោះស្រាយបញ្ហាដែលបានកំណត់ (កែកំហុសក្នុងប្រយោគ បញ្ចូលបន្សំអក្សរដែលបាត់ កំហុសវណ្ណយុត្តិត្រឹមត្រូវ)។ សម្រាប់កិច្ចការនីមួយៗដែលបំពេញបានត្រឹមត្រូវ ក្រុមទទួលបានពិន្ទុ។ អ្នកដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេនៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេមឈ្នះ។ ជារង្វាន់ សិស្សអាចនឹងត្រូវបានលើកលែងពីកិច្ចការផ្ទះ។
ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងមេរៀនអក្សរសិល្ប៍
មិនមែនកុមារទាំងអស់បង្ហាញពីការស្រឡាញ់ការអាននោះទេ។ ប្រភេទផ្សេងៗនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សាជួយបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍លើប្រធានបទនេះ។ ប្រសិទ្ធភាពបំផុតត្រូវបានចាត់ទុកថាជាឈុត និងការសម្តែងផ្សេងៗដែលឧទ្ទិសដល់ការងារអក្សរសាស្ត្រជាក់លាក់មួយ។ ល្បែងដើរតួជាទូទៅជួយអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ។ អរគុណចំពោះរឿងទាំងនេះ កុមារជាច្រើនសម្រេចចិត្តលះបង់ជីវិតអនាគតរបស់ពួកគេដើម្បីល្ខោន សូម្បីតែនៅសាលាបឋមសិក្សាក៏ដោយ។
បន្ទាប់ពីសិក្សាការងារជាក់លាក់មួយ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យសម្តែងដោយខ្លួនឯង។ សមាជិកទាំងអស់នៃក្រុមជាក់លាក់ត្រូវតែទទួលបានតួនាទី។ ការសម្តែងដោយផ្អែកលើការងារត្រូវបានរៀបចំឡើងសម្រាប់ឪពុកម្តាយ និងការគ្រប់គ្រងសាលា។ សិស្សព្យាយាមចងចាំពាក្យរបស់ពួកគេឱ្យបានល្អ ដើម្បីមើលទៅស្រស់ស្អាតនៅលើឆាក។ ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងទម្រង់នេះអនុញ្ញាតឱ្យកុមារអភិវឌ្ឍការចងចាំ និងសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត។ លើសពីនេះ វិធីនេះសិស្សមានការយល់ដឹងយ៉ាងល្អអំពីសម្ភារៈដែលគ្របដណ្តប់។ បុរសរស់នៅក្នុងជីវិតនៃតួអក្សរអក្សរសាស្ត្រជាក់លាក់មួយ។
ហ្គេម improvisation ក៏ផ្តល់លទ្ធផលល្អផងដែរ។ ក្នុងអំឡុងពេលមេរៀនមួយ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យតែងរឿងនិទានផ្ទាល់ខ្លួន។ សិស្សម្នាក់ៗធ្វើប្រយោគ សេចក្តីថ្លែងការណ៍នីមួយៗគួរតែជាការបន្តនៃអត្ថបទមុន។ រឿងនិទានត្រូវបានថតនៅលើម៉ាស៊ីនថតសំឡេង។ បន្ទាប់មកបុរសស្តាប់ការងាររបស់ពួកគេហើយវិភាគវា។ ជាញឹកញាប់ រឿងមិនទាន់មានចិត្តបែបនេះក្លាយជារឿងគួរឱ្យអស់សំណើច។ មេរៀនតាមរបៀបលេងសើចនឹងដាស់ចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារក្នុងការសិក្សាអក្សរសិល្ប៍។ លើសពីនេះទៀត improvisation ជំរុញការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ។
បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យា
គណិតវិទ្យាគឺជាមុខវិជ្ជាដែលមានគោលបំណងបង្រៀនក្មេងៗមិនត្រឹមតែរាប់ទេ ថែមទាំងគិតឡូជីខលទៀតផង។ មេរៀនគណិតវិទ្យាដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយអាចរួមបញ្ចូលហ្គេមខាងក្រោម៖
- "ធាតុបន្ថែម។" នៅលើក្តារម៉ាញេទិក គ្រូបង្ហាញវត្ថុមួយចំនួន ដែលវត្ថុមួយមានរូបរាង ពណ៌ ឬអត្ថន័យខុសគ្នា។ បុរសត្រូវតែកំណត់ថាធាតុណាដែលហួសហេតុ ហើយបង្ហាញអំពីភាពត្រឹមត្រូវនៃទស្សនៈរបស់ពួកគេ។
- "រថភ្លើងរីករាយ" គ្រូផ្តល់ឱ្យសិស្សនូវកាតដែលមានលេខពី 1 ដល់ 10 ។ បន្ទាប់មក លេខរថភ្លើង 10 ត្រូវបានហៅ។ អ្នកដំណើរដែលមានលេខសរុប 10 (ឧទាហរណ៍ 3 និង 7 ឬ 2 3 និង 5 ។ល។) ត្រូវតែឡើងលើវា។ គ្រូធ្វើដូចគ្នាជាមួយលេខដែលនៅសល់។ ល្បែងជួយកុមារនៅថ្នាក់ទីមួយចងចាំសមាសភាពនៃលេខ។
- "និយាយលេខបន្ទាប់។" បុរសទាំងអស់ឈរជារង្វង់។ នៅកណ្តាលគឺគ្រូដែលបោះបាល់ទៅសិស្សដែលបានជ្រើសរើសហើយហៅលេខពីលេខ 1 ដល់លេខ 9 ។ សិស្សត្រូវដាក់ឈ្មោះលេខបន្ទាប់ ហើយប្រគល់បាល់ទៅគ្រូវិញ។
- "ដាក់ឈ្មោះរាង។" តួអង្គរឿងនិទានត្រូវបានគូរនៅលើផ្ទាំងក្រណាត់ពណ៌ស (វាអាចជាបន្ទះម៉ាញេទិក) ដោយប្រើរាងធរណីមាត្រផ្សេងៗ។ បុរសត្រូវដាក់ឈ្មោះប្រភេទនៃតួលេខដែលត្រូវបានប្រើ ហើយរាប់ថាមានចំនួនប៉ុន្មាន។ នៅពេលអនាគត ពីតួលេខលទ្ធផល អ្នកគ្រប់គ្នាអាចបង្កើតរូបភាពផ្សេងទៀត (ផ្ទះ ឆ្កែ ផ្កា។ល។)
- "ច្រកទ្វារ" ។ ហ្គេមនេះក៏មានគោលបំណងសិក្សាពីសមាសភាពនៃលេខផងដែរ។ បុរសពីរនាក់ត្រូវបានអញ្ជើញទៅកាន់ក្រុមប្រឹក្សាភិបាល ដែលប្រើដៃរបស់ពួកគេដើម្បីបង្កើតគោលដៅ។ ពួកគេត្រូវបានផ្តល់លេខជាក់លាក់ពី 2 ទៅ 10 ។ សិស្សដែលនៅសល់ក៏ត្រូវបានផ្តល់កាតដែលមានលេខផងដែរ។ មនុស្សគ្រប់រូបត្រូវតែស្វែងរកគូដើម្បីឆ្លងកាត់ច្រកទ្វារ។ ឧទាហរណ៍ ដើម្បីឆ្លងកាត់លេខ ៨ អ្នកត្រូវមានសន្លឹកបៀ ៦ និង ២។
មានឧទាហរណ៍ផ្សេងទៀតនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សាដែលអាចប្រើក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យា។ ពួកគេទាំងអស់មានគោលបំណងពង្រឹងសម្ភារៈដែលកុមារទទួលបាននៅក្នុងមេរៀនប្រពៃណី។
មេរៀនប្រវត្តិសាស្ត្រធម្មជាតិមិនស្តង់ដារ
យោងតាមស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ កុមារគួរចាប់ផ្តើមមេរៀនប្រវត្តិសាស្ត្រធម្មជាតិនៅថ្នាក់ទីមួយ ។ ជាធម្មតាមិនមានបញ្ហាជាមួយនឹងការចាប់អារម្មណ៍លើប្រធានបទនោះទេ។ សូម្បីតែក្នុងទម្រង់ស្ងួតក៏ដោយ ក្មេងៗចង់រកមូលហេតុដែលសត្វស្លាបច្រៀង។ ប៉ុន្តែបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា យោងទៅតាមស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធគឺមានបំណងមិនត្រឹមតែធ្វើឱ្យមានការចាប់អារម្មណ៍លើប្រធានបទប៉ុណ្ណោះទេ។ នេះត្រូវបានសរសេរអំពីខាងលើ។ វាក៏សំខាន់ផងដែរក្នុងការអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ និងសមត្ថភាពរាងកាយរបស់ពួកគេ។ ដូច្នេះហើយ គ្រូឧស្សាហ៍ងាកមកធ្វើមេរៀនប្រវត្តិសាស្ត្រធម្មជាតិនៅក្នុងខ្យល់អាកាសបរិសុទ្ធ។ នៅទីនេះ កុមារចំណាយពេលយ៉ាងសកម្ម ទទួលបានថាមពល និងក្នុងពេលតែមួយសិក្សាអំពីរុក្ខជាតិ និងសត្វក្នុងតំបន់។ វាមានសារៈសំខាន់បំផុតក្នុងការរៀបចំថ្នាក់រៀនប្រភេទនេះក្នុងខែកញ្ញា និងឧសភា នៅពេលដែលលក្ខខណ្ឌអាកាសធាតុអំណោយផលដល់ការបណ្តុះបណ្តាល។
ចាប់ផ្តើមពីឆមាសទីពីរនៃឆ្នាំនៅក្នុងថ្នាក់ទី 1 នៅពេលដែលកុមារមានចំនេះដឹងជាក់លាក់រួចហើយ មេរៀនអាចត្រូវបានធ្វើឡើងជាទម្រង់នៃល្បែងដូចខាងក្រោមៈ
- "ទីបួនគឺចម្លែក" ។ មេរៀនអាចត្រូវបានធ្វើឡើងដោយប្រើម៉ាស៊ីនបញ្ចាំងឬបន្ទះម៉ាញេទិក និងសម្ភារៈដែលបានរៀបចំទុកជាមុន។ កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូនតំណាងបួននៃរុក្ខជាតិឬសត្វ។ វាចាំបាច់ដើម្បីកំណត់ថាអ្នកណាជាអ្នកសេស។ ឧទាហរណ៍ សេះ ឆ្មា ឆ្កែ កន្លាត។ ក្រោយមកទៀតជាកម្មសិទ្ធិរបស់ក្រុមសត្វល្អិតដូច្នេះវានាំអោយ។
- "បណ្តាញ" ។ គ្រូសួរសំណួរដល់សិស្ស។ ប្រសិនបើចម្លើយគឺត្រឹមត្រូវ សិស្សនឹងទទួលបានបាល់នៃអំបោះរោមចៀមមួយ។ បន្ទាប់មក ក្មេងសួរសំណួរខ្លួនឯង ហើយហុចបាល់ទៅកូនបន្ទាប់។ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម បណ្តាញមួយត្រូវបានទទួលដែលបង្ហាញពីទំនាក់ទំនងជិតស្និទ្ធរវាងសមាសធាតុនីមួយៗនៃធម្មជាតិ។
ហ្គេមសម្រាប់មេរៀនភាសាបរទេស
មេរៀនជាភាសាអង់គ្លេស ឬភាសាបរទេសផ្សេងទៀតដំបូងឡើយជាការលំបាកបំផុតសម្រាប់កុមារនៅថ្នាក់ទីមួយ។ កុមារត្រូវបានប្រើដើម្បីពណ៌នាអំពីវត្ថុមួយដោយពាក្យដែលធ្លាប់ស្គាល់។ វិធីសាស្រ្តនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើឱ្យដំណើរការនៃការរៀនភាសាបរទេសមានភាពរស់រវើក និងអាចបំភ្លេចបាន។ ហ្គេមមួយដែលមានឈ្មោះថា "សំណួរ" នឹងជួយអ្នកឱ្យរៀនពាក្យជាក់លាក់បានយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ គ្រូត្រូវគិតពីពាក្យដែលទាក់ទងនឹងប្រធានបទដែលកំពុងសិក្សា។ បុរសប្តូរវេនសួរសំណួរដើម្បីដឹងថាពាក្យអ្វី។ នៅថ្នាក់ទីមួយ ការសន្ទនាអាចធ្វើឡើងជាភាសារុស្សី ហើយនៅពេលអនាគត គួរតែសួរសំណួរជាភាសាបរទេស។ គ្រូអាចឆ្លើយបានតែ "បាទ / ចាស" ឬ "ទេ" ។ ការអនុវត្តបង្ហាញថាល្បែងបែបនេះជួយចងចាំពាក្យបរទេសបានល្អជាងការទន្ទេញធម្មតា។
ដូចនឹងអក្សរសិល្ប៍ដែរ ការលេងជាឆាកបង្ហាញលទ្ធផលល្អ។ ភាពខុសគ្នាតែមួយគត់គឺថា តួអង្គទាំងអស់ត្រូវតែនិយាយភាសាបរទេស។ ដូច្នេះហើយ ការអញ្ជើញមាតាបិតា និងរដ្ឋបាលសាលាមករៀនភាសាអង់គ្លេសមិនស្តង់ដារគឺមិនសមរម្យទេ។ អ្នកអាចធ្វើការលេងឬលេងស្គីក្នុងពេលមេរៀនដោយមិនចាំបាច់ចាំអត្ថបទ។ សិស្សទាំងអស់ត្រូវធ្វើគឺអានបន្ទាត់ពីស្គ្រីបដែលបានបង្ហាញ។
ការចងក្រងល្បែងផ្គុំរូប និងពាក្យឆ្លងកាត់ជួយឱ្យអនុវត្តការសរសេរជាភាសាបរទេស ដូចទៅនឹងប្រធានបទ "ភាសារុស្សី" ដែរ។ ទន្ទឹមនឹងនេះ កុមារគួរមានចំណេះដឹងជាក់លាក់រួចហើយ។ ដូច្នេះមេរៀនភាសាអង់គ្លេសដោយប្រើបច្ចេកវិទ្យាបែបនេះគួរតែធ្វើឡើងចាប់ពីថ្នាក់ទីពីរ។
ហ្គេមក្រៅក្នុងមេរៀនអប់រំកាយ
ការបណ្តុះបណ្តាលរាងកាយដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់ក្នុងការរៀបចំផែនការដំណើរការអប់រំ។ មិនមែនកុមារគ្រប់រូបនឹងចង់ធ្វើលំហាត់ដែលមានគុណភាពខ្ពស់ដែលនឹងមានឥទ្ធិពលវិជ្ជមានលើសុខភាពរបស់ពួកគេនោះទេ។ ដូចនឹងមុខវិជ្ជាផ្សេងទៀត ការលើកទឹកចិត្តគឺចាំបាច់។ ភាពពាក់ព័ន្ធនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សាក៏ទាក់ទងនឹងការបណ្តុះបណ្តាលរាងកាយផងដែរ។ ការប្រណាំងបញ្ជូនតផ្សេងៗ និងការប្រកួតផ្សេងៗទៀត លើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យមានសកម្មភាពរាងកាយ។ វាត្រូវបានណែនាំឱ្យធ្វើថ្នាក់រៀននៅក្នុងខ្យល់ស្រស់មិនត្រឹមតែក្នុងរដូវក្តៅប៉ុណ្ណោះទេថែមទាំងក្នុងរដូវរងាផងដែរ។ ការហ្វឹកហាត់ជិះស្គី និងជិះស្គីត្រូវតែបញ្ចូលក្នុងកម្មវិធីអប់រំ។
លទ្ធផលល្អត្រូវបានសម្រេចដោយហ្គេមជាក្រុម ដែលបង្រៀនកុមារឱ្យធ្វើការរួមគ្នាដើម្បីសម្រេចបានលទ្ធផល។ ក្នុងអំឡុងពេលមេរៀនហ្វឹកហាត់កាយសម្បទា សិស្សសាលាអាចលេងបាល់ទាត់ បាល់បោះ និងបាល់ទះ។
បទពិសោធន៍បរទេស
បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សាត្រូវបានប្រើប្រាស់ជាយូរមកហើយនៅបរទេស។ នៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំនៅអឺរ៉ុបជាច្រើន ការអប់រំចាប់ផ្តើមនៅអាយុ 4 ឆ្នាំ។ ប៉ុន្តែថ្នាក់ទាំងនេះត្រូវបានធ្វើឡើងខុសពីថ្នាក់រៀនក្នុងស្រុក។ បុរសដឹងព័ត៌មានណាមួយតាមរយៈហ្គេម។ សូម្បីតែថ្នាក់រៀនធម្មតាក៏មិនមានដែរ។ មេរៀនអាចធ្វើឡើងនៅលើឥដ្ឋនៅក្នុងបន្ទប់ហ្គេម។ កុមារត្រូវបានហ៊ុំព័ទ្ធដោយប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងក្នុងទម្រង់ជារាងធរណីមាត្រ អក្សរ និងសត្វ។
ការអប់រំបឋមនៅក្នុងប្រទេសអ៊ឺរ៉ុបគឺមានលក្ខណៈជាសកល។ ដើម្បីចូលហ្វឹកហាត់ កុមារមិនចាំបាច់ឆ្លងកាត់ការធ្វើតេស្តទេ។ សិស្សទាំងអស់ស្មើគ្នា។ លក្ខណៈពិសេសមួយនៃសាលាបរទេសជាច្រើនគឺចំនួនក្រុមថ្នាក់តិចតួច។ បុរសត្រូវបានបែងចែកជាក្រុមពី 8 ទៅ 10 នាក់តាមសមត្ថភាពរបស់ពួកគេ។ ដូចនេះ គ្រូអាចយកចិត្តទុកដាក់ជាអតិបរមាចំពោះកុមារម្នាក់ៗ។ ថ្នាក់រៀនធ្វើឡើងមិនត្រឹមតែនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានខ្យល់អាកាសបរិសុទ្ធផងដែរ។ កុមារ និងគ្រូទៅលេងរោងចក្រ សាលារៀនផ្សេងៗ និងសួនសត្វ។ បរិយាកាសក្នុងក្រុមគឺដូចជាគ្រួសារមួយ។
ការលេងគឺជាសកម្មភាពសំខាន់របស់កុមារនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សានៅប្រទេសស្វីស អង់គ្លេស បារាំង និងប្រទេសជាច្រើនទៀត។ នៅក្នុងដំណាក់កាលដំបូងនៃការបណ្តុះបណ្តាលការយកចិត្តទុកដាក់យ៉ាងខ្លាំងគឺត្រូវបានបង់ទៅការអភិវឌ្ឍរាងកាយរបស់កុមារ។ ក្មេងបរទេសអាចដើរយឺតជាងមិត្តរួមរុស្ស៊ីរបស់ពួកគេទាក់ទងនឹងការអភិវឌ្ឍន៍ការសិក្សា។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ពួកគេមិនឈឺទេ មានមនុស្សតិចណាស់ដែលត្រូវដោះស្រាយបញ្ហានៃជំងឺ Scoliosis ។
សាលារដ្ឋជាច្រើននៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ីសព្វថ្ងៃនេះកំពុងទទួលយកបទពិសោធន៍បរទេស។ លោកគ្រូអ្នកគ្រូទៅហាត់រៀននៅបរទេស ដើម្បីចែករំលែកចំណេះដឹងដល់សហសេវិកមកពីប្រទេសផ្សេងៗ រៀនអ្វីដែលថ្មី ដើម្បីណែនាំដល់ដំណើរការអប់រំក្នុងស្រុក។ យ៉ាងណាមិញ វាមិនអាចនិយាយបានថា រុស្ស៊ីខុសនោះទេ។ កូនៗរបស់យើងដែលចំណាយពេលភាគច្រើនរបស់ពួកគេដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាអផ្សុក ក៏ចងចាំប្រធានបទនេះបានល្អដែរ។ ប៉ុន្តែការរំលាយមេរៀនស្តង់ដារជាមួយនឹងហ្គេម ដូចជានៅបរទេស ធ្វើឱ្យដំណើរការសិក្សាកាន់តែមានភាពរស់រវើក គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងជំរុញឱ្យមានការអភិវឌ្ឍន៍បន្ថែមទៀត។
សង្ខេប
បទពិសោធន៍បង្ហាញថា ការដាក់បញ្ចូលបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមទៅក្នុងដំណើរការសិក្សានៅសាលាបឋមសិក្សាផ្តល់លទ្ធផលវិជ្ជមាន។ កុមារចាប់អារម្មណ៍លើការសិក្សា សូម្បីតែមុខវិជ្ជាដែលគួរឱ្យធុញក៏ដោយ ពួកគេខិតខំធ្វើឱ្យកាន់តែប្រសើរឡើង និងទទួលបានការសរសើរ។ លើសពីនេះ ហ្គេមអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្ហាញបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ និងដកចេញនូវភាពស្មុគស្មាញដែលមាននៅក្នុងគ្រួសារ។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការប្រកួតប្រជែង និងល្បែងដើរតួ សិស្សបង្ហាញសមត្ថភាពរបស់ពួកគេដល់មិត្តរួមថ្នាក់របស់ពួកគេ ដោយហេតុនេះកើនឡើងនៅក្នុងភ្នែករបស់ពួកគេ។
ការលេង និងការសិក្សា គឺជាសកម្មភាពពីរផ្សេងគ្នា។ មានភាពខុសគ្នាខាងគុណភាពរវាងពួកគេ។ ភាពពិសេសនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា គឺស្ថិតនៅក្នុងទំនាក់ទំនងជិតស្និទ្ធរបស់ពួកគេជាមួយនឹងដំណើរការនៃការរៀនមុខវិជ្ជានេះ។ គ្រូត្រូវធ្វើគ្រប់យ៉ាងដើម្បីឱ្យកូនចាប់អារម្មណ៍។ ក្នុងករណីនេះ ហ្គេមនឹងក្លាយជាផ្នែកមួយនៃមេរៀន។ វាចាំបាច់ក្នុងការចូលរួមរបស់កុមារទាំងអស់ដោយគ្មានករណីលើកលែងក្នុងសកម្មភាពបែបនេះ។ បន្ទាប់មកគ្រូនឹងអាចទទួលបានលទ្ធផលល្អ។
វាចាំបាច់ក្នុងការគិតតាមរយៈការអនុវត្តហ្គេមនៅដំណាក់កាលនៃការអភិវឌ្ឍន៍កម្មវិធីសិក្សានៅដើមឆ្នាំ។ ទាំងនេះគួរតែជាល្បែងដើរតួ និងការប្រកួតផ្សេងៗ។ សកម្មភាពបែបនេះគួរតែកាន់កាប់យ៉ាងហោចណាស់ 20% នៃពេលវេលាបង្រៀនសរុប។ លទ្ធផលនឹងក្លាយជាការរួមបញ្ចូលគ្នាយ៉ាងរឹងមាំនៃចំណេះដឹង និងការបង្កើតការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់ការសិក្សាបន្ថែមទៀតនៅសាលា។