សកម្មភាពហ្គេម។ ល្បែងជាប្រភេទនៃសកម្មភាពរបស់មនុស្ស

សកម្មភាពហ្គេមជាមធ្យោបាយនៃការរៀនសូត្រ
អ្នកនិពន្ធ Kuznetsova V.I. - គ្រូបង្រៀន​គីមីវិទ្យា អនុវិទ្យាល័យ​លេខ ៣៣ ភូមិ​ Tomsk
“ហ្គេមគឺជាឱកាសដើម្បីស្វែងរកខ្លួនឯងនៅក្នុងសង្គម។

ខ្លួន​ឯង​នៅ​ក្នុង​មនុស្ស​ជាតិ ខ្លួន​ឯង​នៅ​ក្នុង​សកលលោក»។

J. Korchak ។

ដំណើរការគរុកោសល្យគឺជាសំណុំនៃមេរៀននៃការងារអប់រំក្រៅកម្មវិធីសិក្សា និងក្រៅកម្មវិធីសិក្សា ដែលធ្វើឡើងដោយក្រុមបង្រៀន និងសិស្សតាមផែនការតែមួយ។ នៅក្នុងការបណ្តុះបណ្តាល ជាចម្បងមេរៀន-សិក្ខាសាលា ការងារជាក់ស្តែង និងមន្ទីរពិសោធន៍ត្រូវបានប្រើប្រាស់ ដែលប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្ត និងមធ្យោបាយផ្សេងៗ។

ការកើនឡើងនៃបន្ទុកផ្លូវចិត្តនៅក្នុងថ្នាក់រៀនធ្វើឱ្យយើងគិតអំពីរបៀបរក្សាចំណាប់អារម្មណ៍របស់សិស្សចំពោះសម្ភារៈដែលកំពុងសិក្សា សកម្មភាពរបស់ពួកគេពេញមួយមេរៀន។ យើងត្រូវស្វែងរកវិធីសាស្រ្តបង្រៀនដែលមានប្រសិទ្ធភាព និងបច្ចេកទេសវិធីសាស្រ្តបែបនេះ ដែលនឹងធ្វើឱ្យការគិតរបស់សិស្សសាលានឹងជំរុញពួកគេឱ្យទទួលបានចំណេះដឹងដោយឯករាជ្យ។ វាចាំបាច់ក្នុងការយកចិត្តទុកដាក់ថាសិស្សធ្វើការយ៉ាងសកម្មនិងដោយសាទរក្នុងមេរៀន ប្រើវាជាចំណុចចាប់ផ្តើមសម្រាប់ការលេចឡើង និងការអភិវឌ្ឍនៃការចង់ដឹងចង់ឃើញ ចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងយ៉ាងស៊ីជម្រៅ។ តួនាទីដ៏សំខាន់មួយអាចត្រូវបានចាត់ឱ្យទៅហ្គេម didactic ។
ហ្គេម - ការច្នៃប្រឌិត, ការងារហ្គេម។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការលេងកុមារបង្កើតទម្លាប់នៃការប្រមូលផ្តុំការគិតដោយឯករាជ្យអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់បំណងប្រាថ្នាសម្រាប់ចំណេះដឹង។ ភាពខុសគ្នានៃសកម្មភាពហ្គេម ដោយមានជំនួយពីកិច្ចការផ្លូវចិត្តមួយ ឬមួយផ្សេងទៀតត្រូវបានដោះស្រាយ រក្សា និងបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារចំពោះប្រធានបទ។

ការយល់ដឹងទូលំទូលាយនៃពាក្យ "ការកម្សាន្ត" មកពី N.I. Lobachevsky គាត់ជឿថាការកម្សាន្តគឺជាមធ្យោបាយចាំបាច់ដើម្បីរំភើប និងរក្សាការយកចិត្តទុកដាក់ បើគ្មានការបង្រៀនគឺមិនជោគជ័យទេ។ Didactics សម័យទំនើប សំដៅលើទម្រង់ល្បែងនៃការបង្រៀននៅក្នុងថ្នាក់រៀន មើលឃើញយ៉ាងត្រឹមត្រូវនៅក្នុងពួកគេនូវលទ្ធភាពនៃការរៀបចំប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពនៃអន្តរកម្មរវាងគ្រូ និងសិស្ស ដែលជាទម្រង់ប្រកបដោយផលិតភាពនៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងរបស់ពួកគេជាមួយនឹងធាតុផ្សំនៃការប្រកួតប្រជែង ការចាប់អារម្មណ៍ពិតប្រាកដ។

សាស្រ្តាចារ្យ S.A. Shmakov នៅក្នុងការងាររបស់គាត់ "ល្បែងសិស្ស - បាតុភូតនៃវប្បធម៌" (1994) កំណត់ភារកិច្ចសម្រាប់គ្រូបង្រៀន: ដើម្បីបង្កើតប្រព័ន្ធអប់រំហ្គេមកម្មវិធីហ្គេមនៅក្នុងមុខវិជ្ជាសិក្សាទាំងអស់រួមទាំងគីមីវិទ្យា។ ខ្ញុំកំពុងព្យាយាមដោះស្រាយវាដោយបង្កើតប្រព័ន្ធហ្គេមសម្រាប់សិក្សាគីមីវិទ្យានៅសាលា។ បទពិសោធន៍បង្ហាញថា មិនថាគ្រូរៀបចំបានល្អប៉ុណ្ណា មិនថាគាត់ពូកែមុខវិជ្ជាប៉ុណ្ណាក៏ដោយ ប៉ុន្តែដូចគ្នាទាំងអស់ សិស្សចូលចិត្តការពន្យល់របស់គាត់ជាល្បែងដ៏ល្អមួយ ដែលពួកគេនឹងរៀនពិភពលោក ពួកគេនឹងរៀនទៅវិញទៅមក។ ពួកគេនឹងទទួលយកដោយរីករាយ និងបញ្ចូលព័ត៌មានរបស់អ្នកណែនាំមនុស្សពេញវ័យ ប៉ុន្តែតាមគ្រប់មធ្យោបាយ ក្នុងនាមជាអ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេមរបស់ពួកគេ នោះគឺជាអ្នកផ្តល់ព័ត៌មានពិតប្រាកដ គ្រូបង្រៀនត្រូវតែរៀនលេង។
សកម្មភាពហ្គេមក្នុងដំណើរការសិក្សា។
ហ្គេមនេះគឺជាប្រភេទសកម្មភាពដែលអាចចូលដំណើរការបានច្រើនបំផុត ដែលជាវិធីនៃដំណើរការចំណាប់អារម្មណ៍ដែលទទួលបានពីពិភពខាងក្រៅ។ ហ្គេមនេះបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់ពីភាពពិសេសនៃការគិត និងការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្ស អារម្មណ៍ សកម្មភាពរបស់គាត់ ការអភិវឌ្ឍតម្រូវការទំនាក់ទំនង។ ល្បែងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយបង្កើនសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារហើយគាត់អាចដោះស្រាយបញ្ហាលំបាកជាងមេរៀនធម្មតា។ ប៉ុន្តែនេះមិនមែនមានន័យថាថ្នាក់រៀនគួរធ្វើឡើងតែក្នុងទម្រង់នៃការប្រកួតនោះទេ។ ហ្គេមនេះគ្រាន់តែជាវិធីសាស្រ្តមួយប៉ុណ្ណោះ ហើយវាផ្តល់លទ្ធផលល្អតែក្នុងការរួមបញ្ចូលគ្នាជាមួយអ្នកដទៃប៉ុណ្ណោះ៖ ការសង្កេត ការសន្ទនា ការងារឯករាជ្យ។ ពេលកំពុងលេង កុមាររៀនអនុវត្តចំណេះដឹង និងជំនាញរបស់ពួកគេក្នុងការអនុវត្ត ដើម្បីប្រើប្រាស់វាក្នុងលក្ខខណ្ឌផ្សេងៗ។ ហ្គេមគឺជាសកម្មភាពឯករាជ្យដែលកុមារចូលទៅក្នុងទំនាក់ទំនងជាមួយមិត្តភក្ដិ។ ពួកគេត្រូវបានបង្រួបបង្រួមដោយគោលដៅរួម កិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងរួមគ្នាដើម្បីសម្រេចបានវា បទពិសោធន៍ទូទៅ។ បទពិសោធន៍ហ្គេមបន្សល់ទុកនូវចំណាប់អារម្មណ៍ដ៏ជ្រាលជ្រៅនៅក្នុងចិត្តរបស់កុមារ និងរួមចំណែកដល់ការបង្កើតនូវអារម្មណ៍ល្អ សេចក្តីប្រាថ្នាដ៏ថ្លៃថ្នូ និងជំនាញនៃជីវិតរួម។ ល្បែងនេះមានសារៈសំខាន់ណាស់ វាមានទំនាក់ទំនងយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយនឹងការរៀននៅក្នុងថ្នាក់រៀន ជាមួយនឹងការសង្កេតក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ។

វាបង្រៀនឱ្យចេះដោះស្រាយបញ្ហាហ្គេមដោយឯករាជ្យ ស្វែងរកវិធីល្អបំផុតដើម្បីអនុវត្តអ្វីដែលបានគ្រោងទុក ប្រើចំណេះដឹងរបស់អ្នក បង្ហាញវានៅក្នុងពាក្យមួយ។ ជាញឹកញយ ហ្គេមនេះដើរតួជាលេសសម្រាប់ការប្រាស្រ័យទាក់ទងចំណេះដឹងថ្មីៗ សម្រាប់ការពង្រីកការយល់ដឹងរបស់មនុស្សម្នាក់។ ដូច្នេះ សកម្មភាពលេងហ្គេមគឺជាបញ្ហាជាក់ស្តែងនៃដំណើរការសិក្សា។

គោលបំណងនៃការងារ៖ ដើម្បីបង្ហាញពីវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាពលេងហ្គេមក្នុងដំណើរការសិក្សា។

កិច្ចការ៖ ដើម្បីកំណត់គោលបំណងនៃសកម្មភាពលេងហ្គេមក្នុងដំណើរការអប់រំ វិធីសាស្រ្តនៃការរៀបចំសកម្មភាពលេងហ្គេមក្នុងមេរៀន។ កំណត់ថាតើហ្គេមត្រូវបានប្រើប្រាស់ញឹកញាប់ប៉ុណ្ណានៅក្នុងការរៀបចំដំណើរការអប់រំ និងថាតើវាមានប្រសិទ្ធភាពប៉ុណ្ណា។

កិច្ចការខាងលើបានកំណត់ជួរនៃវិធីសាស្រ្តនៃការស្រាវជ្រាវគរុកោសល្យ៖ ការសន្ទនា ការសួរដេញដោល ការសង្កេត។

ហ្គេមនេះត្រូវបានសន្មតថាមានមុខងារផ្សេងៗគ្នា ទាំងការអប់រំ និងការអប់រំសុទ្ធសាធ ដូច្នេះចាំបាច់ត្រូវកំណត់ឱ្យកាន់តែច្បាស់អំពីផលប៉ះពាល់នៃហ្គេមលើការអភិវឌ្ឍន៍សិស្ស និងស្វែងរកកន្លែងរបស់វានៅក្នុងប្រព័ន្ធអប់រំ និងការអប់រំ។ វាជាការត្រឹមត្រូវបំផុតក្នុងការកំណត់ទិដ្ឋភាពទាំងនោះនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្ត និងការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារដែលអភិវឌ្ឍជាចម្បងនៅក្នុងហ្គេម ឬជួបប្រទះតែផលប៉ះពាល់តិចតួចនៅក្នុងប្រភេទសកម្មភាពផ្សេងទៀត។

ការសិក្សាអំពីសារៈសំខាន់នៃល្បែងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍផ្លូវចិត្ត និងការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈគឺពិបាកណាស់។ ការពិសោធដ៏បរិសុទ្ធគឺមិនអាចទៅរួចទេនៅទីនេះ ដោយគ្រាន់តែមិនអាចដកសកម្មភាពលេងចេញពីជីវិតរបស់កុមារ និងមើលពីរបៀបដែលដំណើរការអភិវឌ្ឍន៍នឹងដំណើរការ។ សារៈសំខាន់បំផុតគឺសារៈសំខាន់នៃហ្គេមសម្រាប់ផ្នែកជំរុញទឹកចិត្ត-តម្រូវការរបស់កុមារ។ យោងទៅតាមស្នាដៃរបស់ D. B. Elkonin (8; ទំ. 274) បញ្ហានៃការជម្រុញ និងសេចក្តីត្រូវការបានកើតមានឡើង។ ការចង្អុលទៅការជម្រុញគឺមិនគ្រប់គ្រាន់ទេ វាចាំបាច់ក្នុងការស្វែងរកយន្តការផ្លូវចិត្តដែលតាមរយៈការជម្រុញអាចមានផលប៉ះពាល់។

ល្បែងគឺមានសារៈសំខាន់សម្រាប់ការបង្កើតក្រុមមិត្តភាពនិងការបង្កើតឯករាជ្យភាពនិងការបង្កើតអាកប្បកិរិយាវិជ្ជមានចំពោះការងារ។ ឥទ្ធិពលអប់រំទាំងអស់នេះគឺផ្អែកលើឥទ្ធិពលដែលវាមានលើការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ លើការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់គាត់។ ដំណើរការនៃហ្គេមអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតគុណសម្បត្តិនៃអ្នកចូលរួមយ៉ាងសកម្មក្នុងដំណើរការហ្គេម រៀនស្វែងរក និងធ្វើការសម្រេចចិត្ត។ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពដែលអាចត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនិងស្ថានភាពផ្សេងទៀតដើម្បីរៀនស្មារតី, eccentricity នៃឥរិយាបទ, សមត្ថភាពក្នុងការសម្របខ្លួនទៅនឹងលក្ខខណ្ឌដែលមានស្រាប់ដែលបានកំណត់ដោយហ្គេម។ រៀនសមត្ថភាពក្នុងការទំនាក់ទំនង បង្កើតទំនាក់ទំនង រីករាយជាមួយការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយដៃគូ រៀនបង្កើតបរិយាកាសពិសេសដែលទាក់ទាញដល់សិស្ស។ ទម្រង់ហ្គេមអាចត្រូវបានប្រើទាំងនៅសាលាបឋមសិក្សា និងវិទ្យាល័យ ក៏ដូចជាប្រើក្នុងមេរៀនដែលមិនមែនជាប្រពៃណី។ ទោះបីជាមានការទទួលស្គាល់ជាទូទៅនៃឥទ្ធិពលវិជ្ជមាននៃហ្គេមលើការអភិវឌ្ឍសកម្មភាពយល់ដឹង និងឯករាជ្យភាពរបស់សិស្សក៏ដោយ ក៏ពួកគេមិនទាន់រកឃើញដំណោះស្រាយដ៏ស៊ីជម្រៅ និងហ្មត់ចត់គ្រប់គ្រាន់នៅក្នុងវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀនមុខវិជ្ជានោះទេ។ គ្រូបង្រៀនភាគច្រើន វិធីសាស្រ្តហៅ ហ្គេម ដែលត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងដំណើរការសិក្សា ថា Didactic ។

បច្ចេកវិជ្ជានៃទម្រង់នៃការអប់រំក្នុងហ្គេមមានគោលបំណងបង្រៀនសិស្សឱ្យយល់ដឹងអំពីហេតុផលនៃការបង្រៀនរបស់ពួកគេ អាកប្បកិរិយារបស់ពួកគេនៅក្នុងហ្គេម និងក្នុងជីវិត។ ដើម្បីបង្កើតគោលដៅ និងកម្មវិធីផ្ទាល់ខ្លួន ជាក្បួនលាក់យ៉ាងជ្រៅក្នុងស្ថានភាពធម្មតា សកម្មភាពឯករាជ្យ និងមើលឃើញលទ្ធផលភ្លាមៗរបស់វា។

ទម្រង់បែបបទនៃសកម្មភាពលេងចំនួនបួនអាចត្រូវបានសម្គាល់៖ បុគ្គល គូ ទោល សមូហភាព ម៉ាស់។

* ទម្រង់តែមួយគឺជាសកម្មភាពរបស់អ្នកលេងម្នាក់នៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃគំរូក្លែងធ្វើដោយមានមតិផ្ទាល់ និងមតិពីលទ្ធផលនៃការសម្រេចបាននូវគោលដៅដែលចង់បានដែលកំណត់ដោយពួកគេ។

* ទម្រង់គូគឺជាល្បែងនៃមនុស្សម្នាក់ជាមួយមនុស្សម្នាក់ទៀត ជាធម្មតានៅក្នុងការប្រកួតប្រជែង ឬការប្រកួតប្រជែង។

* ទម្រង់ជាក្រុមគឺជាហ្គេមដែលលេងដោយគូប្រកួតបីនាក់ ឬច្រើននាក់ដែលបន្តគោលដៅដូចគ្នាក្នុងការប្រកួតប្រជែង។

* ទម្រង់សមូហភាពគឺជាហ្គេមជាក្រុមដែលការប្រកួតរវាងអ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវបានជំនួសដោយក្រុមប្រឆាំង។

* ទម្រង់ដ៏ធំនៃហ្គេមគឺជាហ្គេមអ្នកលេងតែម្នាក់ដែលបានចម្លងដោយផ្ទាល់ និងមតិត្រឡប់ពីគោលដៅរួម ដែលត្រូវបានដេញតាមក្នុងពេលដំណាលគ្នាដោយមនុស្សជាច្រើន

បច្ចេកវិទ្យានៃល្បែងអប់រំ គឺជាការអនុវត្តជាក់ស្តែងនៃទ្រឹស្តីគរុកោសល្យ និងការទទួលបានលទ្ធផលដែលបានកំណត់ទុកជាមុននៅក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យ។ បច្ចេកវិទ្យានៃហ្គេមនេះត្រូវបានផ្អែកលើ និងបង្កើតឡើងនៅលើមូលដ្ឋាននៃការអនុវត្តយ៉ាងទូលំទូលាយនៃគំនិតគរុកោសល្យ គោលការណ៍ គំនិត ច្បាប់។ គោលដៅជាក់លាក់ និងភ្លាមៗនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម គឺការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្សសាលាដែលកំពុងលេងដោយឯកឯង។ នេះគឺជាការអនុវត្តជាប្រព័ន្ធ និងស្របគ្នាក្នុងការអនុវត្តគោលគំនិតនៃដំណើរការប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតក្នុងការអប់រំ ដំណើរការដែលបានរៀបចំទុកជាមុនក្នុងការអប់រំ។ រចនាជាមុនដោយផ្អែកលើគំនិតទាំងនោះដែលត្រូវបានទទួលស្គាល់នៅក្នុងពិភពលោកថាជាតម្លៃដ៏សំខាន់ខ្ពស់នៃបុគ្គល និងសង្គម។ គួរកត់សម្គាល់ថាហ្គេមអប់រំគឺជាការច្នៃប្រឌិតឡើងវិញនៃសកម្មភាពរបស់មនុស្សជាក់លាក់មួយនៅលើកម្រិតផ្ទាល់ខ្លួនយ៉ាងជ្រាលជ្រៅជាមួយនឹងធាតុផ្សំនៃភាពថ្មីថ្មោង ភាពមានប្រយោជន៍ និងសារៈសំខាន់នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃឯករាជ្យភាព ឬការប្រកួតប្រជែងជាមួយគូប្រជែង។ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម អង្គចងចាំដែលទាក់ទងគ្នា មេកានិច មើលឃើញ និងប្រភេទផ្សេងទៀតត្រូវបានបង្កឡើងតាមសំណើនៃស្ថានភាពហ្គេម ហើយមិនមែនតាមសំណើរបស់គ្រូនោះទេ។ ដើម្បីឈ្នះការប្រកួត - ការប្រកួតប្រជែង អ្នកត្រូវចងចាំឱ្យបានច្រើន ស្វែងយល់ក្នុងរយៈពេលខ្លី។ ម្យ៉ាង​ទៀត ហ្គេម​ក្នុង​មេរៀន​គឺ​ជា​ក្រុមហ៊ុន​បញ្ជូន​ព័ត៌មាន​ដ៏​ស្មុគស្មាញ។

ទ្រឹស្ដីគរុកោសល្យគឺជាការផ្តល់ដែលយោងទៅតាមការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពបញ្ញា ឯករាជ្យភាព និងគំនិតផ្តួចផ្តើម ប្រសិទ្ធភាព និងការទទួលខុសត្រូវរបស់សិស្សសាលាអាចនាំទៅដល់ការបង្ហាញពីសេរីភាពពិតប្រាកដក្នុងការទំនាក់ទំនង។ ការចូលរួមពួកគេនៅក្នុងសកម្មភាពបែបនេះ ដែលពួកគេនឹងមិនត្រឹមតែយល់ និងសាកល្បងនូវអ្វីដែលត្រូវបានផ្តល់ជូនពួកគេជាវត្ថុនៃការរួមផ្សំប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែតាមពិតត្រូវជឿជាក់ថាភាពជោគជ័យរបស់ពួកគេក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯង ជោគវាសនារបស់ពួកគេជាអ្នកឯកទេសដល់កម្រិតដំបូងគឺអាស្រ័យ។ លើការខិតខំប្រឹងប្រែង និងការសម្រេចចិត្តរបស់ពួកគេ។
កន្លែងនៃប្រព័ន្ធហ្គេមក្នុងវគ្គសិក្សាគីមីវិទ្យា។
ហ្គេមចំណាយពេល 1/5 នៃពេលវេលា ដោយមិនមានការប្រមូលផ្តុំសកម្មភាពជាក់ស្តែង។ ការសិក្សារបស់សិស្សកើតឡើងដោយឥទ្ធិពលលើសរីរាង្គនៃចក្ខុវិស័យរបស់គាត់៖ ការបង្ហាញការពិសោធន៍ ការអានសម្ភារៈ (50% នៃអ្វីដែលត្រូវបានសង្កេត 30% នៃអ្វីដែលបានអាននៅតែមាននៅក្នុងការចងចាំ) ការស្តាប់ - ការសន្ទនារបស់គ្រូ ការសន្ទនាជាមួយគ្រូជាមួយមិត្តរួមថ្នាក់។ (10% នៃអ្វីដែលគាត់បានឮនៅតែមាននៅក្នុងការចងចាំ) សកម្មភាពជាក់ស្តែងរបស់សិស្សខ្លួនឯង ការងារឯករាជ្យ (90% នៃអ្វីដែលគាត់បានធ្វើដោយខ្លួនឯងនៅតែមាននៅក្នុងការចងចាំ) ។ អ្នកអាចបង្ខំ ឬចាប់អារម្មណ៍សិស្សឱ្យរៀនសម្ភារៈចាំបាច់។ ហ្គេមនេះមានការចូលរួមពីអ្នកចូលរួមទាំងអស់ក្នុងកម្រិតដែលពួកគេមានសមត្ថភាព។ សម្ភារៈអប់រំនៅក្នុងហ្គេមត្រូវបានរួមបញ្ចូលគ្នាតាមរយៈសរីរាង្គទាំងអស់នៃការទទួលព័ត៌មាន ហើយនេះត្រូវបានធ្វើដោយធម្មជាតិ ដូចជាប្រសិនបើដោយខ្លួនវាផ្ទាល់ ខណៈពេលដែលសកម្មភាពរបស់សិស្សមានភាពច្នៃប្រឌិត។ មានការធ្វើឱ្យសកម្ម 100% នៃសកម្មភាពរបស់សិស្សនៅក្នុងមេរៀន។ ជាងនេះទៅទៀត កុមារដែលមានការវិវឌ្ឍន៍បញ្ញាកាន់កាប់មុខតំណែងនាំមុខគេ ដោយបង្រៀនពីភាពយឺតយ៉ាវនៅក្នុងហ្គេមជាក្រុម។ គេ​ដឹង​ថា​ពាក្យ​មិត្ត​មាន​ទម្ងន់​សម្រាប់​ក្មេង​ជំទង់​ជាង​ពាក្យ​គ្រូ។ ភាពប្រកួតប្រជែងក្នុងការងារ ឱកាសដើម្បីពិគ្រោះ កង្វះខាតពេលវេលាធ្ងន់ធ្ងរ - ធាតុហ្គេមទាំងអស់នេះធ្វើឱ្យសកម្មភាពសិក្សារបស់សិស្ស បង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍លើប្រធានបទ។
កិច្ចការផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យនៃប្រព័ន្ធហ្គេម។
1. ការសិក្សាសម្ភារៈថ្មី ការបង្កើតជំនាញ ទូទៅ និងការគ្រប់គ្រងចំណេះដឹង។

2. ការបង្ហាញលទ្ធភាពច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្ស។

3. ការអប់រំសមូហភាព និងការជួយគ្នាទៅវិញទៅមកក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាលំបាក។

4. ការរៀនសូត្រគ្នាទៅវិញទៅមក។ ហ្គេមជាច្រើនពាក់ព័ន្ធនឹងដំណើរការគិតគូរ។ នៅក្នុងក្រុមដែលសិស្សខ្លាំង និងខ្សោយត្រូវបានប្រមូលផ្តុំ មានដំណើរការនៃការពង្រឹងព័ត៌មាន និងជំនាញទៅវិញទៅមក។

5. បង្កើនការយល់ចិត្តគ្នាទៅវិញទៅមក។

6. ការបង្កើតជំនាញជាក់ស្តែង។


ប្រភេទនៃហ្គេមនៅក្នុងប្រព័ន្ធ។
យោងតាមទម្រង់នៃសកម្មភាព ហ្គេមអាចបែងចែកជាបុគ្គល គូ ក្រុម ថ្នាក់ទូទៅ។

យោងតាមភារកិច្ចអប់រំសម្រាប់ហ្គេមដែលសិក្សាសម្ភារៈថ្មី ជំនាញទម្រង់ ល្បែងជាច្រើនដែលមានលក្ខណៈទូទៅ ការធ្វើឡើងវិញ និងការគ្រប់គ្រងចំណេះដឹង

តាមប្រភេទ៖ ការយល់ដឹង, តួនាទី, អាជីវកម្ម, ស្មុគ្រស្មាញ។

យោងតាមទម្រង់នៃការកាន់កាប់៖ ហ្គេម - ការដេញថ្លៃការការពារ។ ការធ្វើដំណើរតាមស្ថានីយ៍ សន្និសីទសារព័ត៌មាន ហ្គេម-ស្រាវជ្រាវ។

ថ្មីៗនេះ តួនាទីដ៏ធំមួយត្រូវបានផ្តល់ទៅឱ្យការធ្វើតេស្តអេឡិចត្រូនិច និងហ្គេមកុំព្យូទ័រក្នុងការអប់រំ។ ការធ្វើតេស្តកំពុងក្លាយជាទម្រង់ដ៏ទូលំទូលាយនៃការធ្វើតេស្តចំណេះដឹង ហើយទម្រង់ហ្គេមត្រូវបានប្រើប្រាស់នៅទីនេះ។ ចាប់ពីថ្នាក់ទី 7 ដល់ថ្នាក់ទី 11 ភាពស្មុគស្មាញនៃហ្គេមកើនឡើង។

លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យហ្គេម។

1. ហ្គេមគួរតែត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់មេរៀនមួយ។

2. អ្នកលេងហ្គេមមិនគួរពិបាកយល់អំពីច្បាប់របស់គេទេ។

3. ល្បែងមិនគួរលែងប្រើសីលធម៌ទេ។

4. ហ្គេមត្រូវតែធំ គ្របដណ្តប់សិស្សទាំងអស់។

5. ថ្នាក់គួរតែត្រូវបានផ្តល់ឱ្យយ៉ាងងាយស្រួល សិស្សគួរតែយល់ពីរបៀបដែលថ្នាក់ចុងក្រោយត្រូវបានទទួល។

6. ហ្គេមត្រូវតែមានភាពស្វាហាប់ដើម្បីរក្សាចំណាប់អារម្មណ៍លើវា។

អារម្មណ៍វិជ្ជមានដែលកើតឡើងនៅក្នុងសិស្សក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមជួយការពារការផ្ទុកលើសទម្ងន់របស់ពួកគេ ធានានូវការបង្កើតជំនាញទំនាក់ទំនង និងបញ្ញា។ ហ្គេមគឺជាឧបករណ៍ដ៏ល្អសម្រាប់អប់រំសិស្សក្នុងទំនួលខុសត្រូវចំពោះភារកិច្ចដែលបានកំណត់ សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការរួមគ្នា និងដោយឯករាជ្យ។ វារួមចំណែកដល់ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃសកម្មភាពយល់ដឹង ការកំណត់អត្តសញ្ញាណនៃអង្គការ និងសមត្ថភាពផ្សេងៗទៀត។
តម្រូវការសម្រាប់ហ្គេម didactic ។

1. ការឆ្លើយឆ្លងនៃប្រធានបទនៃល្បែងជាមួយនឹងប្រធានបទនិងគោលបំណងនៃមេរៀន

2. ភាពច្បាស់លាស់ និងភាពច្បាស់លាស់នៃគោលដៅ និងទិសដៅនៃហ្គេម។

3. សារៈសំខាន់នៃលទ្ធផលហ្គេមសម្រាប់អ្នកចូលរួម និងអ្នករៀបចំហ្គេម។

4. ការអនុលោមតាមខ្លឹមសារនៃហ្គេមជាមួយនឹងលក្ខណៈនៃបញ្ហាដែលកំពុងត្រូវបានដោះស្រាយ។

5. លទ្ធភាពនៃសកម្មភាពហ្គេមដែលប្រើក្នុងហ្គេមទៅតាមប្រភេទរបស់វា លក្ខណៈនៃភាពស្មុគស្មាញ។ 6. ការយល់ដឹង និងភាពងាយស្រួលនៃគំនិតរបស់អ្នកចូលរួមហ្គេម ភាពសាមញ្ញនៃគ្រោងហ្គេម។

7. ធម្មជាតិរំញោចនៃហ្គេម។

8. ភាពត្រឹមត្រូវ និងភាពមិនច្បាស់លាស់នៃច្បាប់ និងការរឹតបន្តឹងហ្គេម។

9. លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យគោលបំណងសម្រាប់ការវាយតម្លៃភាពជោគជ័យនៃសកម្មភាពហ្គេមរបស់សិស្សសាលា។

11. បរិយាកាសផ្លូវចិត្តអំណោយផលនៃទំនាក់ទំនង

12. កន្លែងសម្រាប់សកម្មភាពផ្ទាល់ខ្លួន និងការច្នៃប្រឌិត។

13. ធាតុផ្សំជាកាតព្វកិច្ចនៃការប្រកួតប្រជែងរវាងអ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេម។
មេរៀនលំហាត់ ត្រូវបានអនុវត្តទាំងនៅក្នុងថ្នាក់រៀន និងក្នុងការងារអប់រំក្រៅកម្មវិធីសិក្សា។ ជាធម្មតាពួកគេចំណាយពេល 10-15 នាទី ហើយមានគោលបំណងធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពយល់ដឹងរបស់សិស្ស ពួកគេជាឧបករណ៍ដ៏ល្អសម្រាប់អភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹង ការយល់ដឹង និងការបង្រួបបង្រួមសម្ភារៈអប់រំ ដោយអនុវត្តវាក្នុងស្ថានភាពថ្មី។ ទាំងនេះគឺជាកម្រងសំណួរផ្សេងៗ អក្សរកាត់ ច្រវាក់ ពាក្យសំដី ល្បែងផ្គុំរូប ល្បែងផ្គុំរូប។

ហ្គេមធ្វើដំណើរ . ពួកគេអាចត្រូវបានអនុវត្តទាំងដោយផ្ទាល់នៅក្នុងថ្នាក់រៀន និងនៅក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា។ ពួកគេបម្រើជាចម្បងក្នុងគោលបំណងធ្វើឱ្យស៊ីជម្រៅ យល់ និងបង្រួបបង្រួមសម្ភារៈអប់រំ។ ការធ្វើឱ្យសិស្សសកម្មនៅក្នុងហ្គេម - ការធ្វើដំណើរត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរឿងផ្ទាល់មាត់ សំណួរ ចម្លើយ នៅក្នុងបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួន និងការវិនិច្ឆ័យរបស់ពួកគេ។

ល្បែងរឿង (ដើរតួនាទី) ។ វាខុសគ្នាពីហ្គេមលំហាត់ប្រាណ និងហ្គេមធ្វើដំណើរ ដែលលក្ខខណ្ឌនៃស្ថានភាពស្រមើលស្រមៃត្រូវបានរៀបចំឡើង ហើយសិស្សមានតួនាទីជាក់លាក់។ ខណៈពេលដែលវិធីសាស្រ្តប្រពៃណីនៃការរៀន និងការបង្រៀន-ដូចជាការបង្រៀន ការពិភាក្សា និងការសរសេរ-អាចទទួលបានជោគជ័យក្នុងការជួយសិស្សឱ្យទទួលបានចំណេះដឹងនៃសម្ភារៈពិត និងការសន្មត់ទ្រឹស្តីសំខាន់ៗដែលបទពិសោធន៍នាពេលអនាគតអាចសមបាននោះ វិធីសាស្រ្តទាំងនេះគឺខ្វះខាតយ៉ាងហោចណាស់ពីរ។ ការលេងតួនាទីគឺជាបច្ចេកទេសសិក្សាបទពិសោធន៍តែមួយគត់ដែលជួយសិស្សឱ្យដោះស្រាយជាមួយនឹងភាពមិនប្រាកដប្រជា និងបញ្ហាប្រឈមនានាក្នុងជីវិត។ ផ្នែកទី 2 ដែលវិធីសាស្ត្រប្រពៃណីត្រូវបំពេញបន្ថែមគឺនៅក្នុងតំបន់នៃជំនាញទំនាក់ទំនងរវាងបុគ្គល និងទំនាក់ទំនងដែលអាចផ្ទេរបាន។ មិនថាសិស្សអាន និងសង្កេតប៉ុន្មានទេ ជំនាញទាំងនេះអាចត្រូវបានអភិវឌ្ឍយ៉ាងពេញលេញដោយគ្រាន់តែអនុវត្តវានៅក្នុងទំនាក់ទំនងរវាងបុគ្គលពិតប្រាកដប៉ុណ្ណោះ។ អន្តរកម្មនៃអាកប្បកិរិយាពាក្យសំដី និងពាក្យសំដីគឺស្មុគស្មាញពេក ដែលត្រូវកាត់បន្ថយទៅជាច្បាប់សាមញ្ញមួយចំនួន។ ការបកស្រាយសញ្ញាមតិត្រឡប់ដែលទទួលបានពីអ្នកដ៏ទៃ និងការឆ្លើយតបទៅនឹងសញ្ញាទាំងនេះ គឺជាគន្លឹះក្នុងការទំនាក់ទំនងអន្តរបុគ្គលប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព។

អត្ថប្រយោជន៍នៃការលេងតួនាទី (យោងទៅតាម Chesler និង Fox)

1. ជួយសិស្សបង្ហាញពីអារម្មណ៍លាក់កំបាំង។

2. ជួយសិស្សឱ្យដឹងពីអារម្មណ៍របស់អ្នកដទៃ និងយល់ពីការលើកទឹកចិត្តរបស់ពួកគេ។

3. ផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវឱកាសដើម្បីអនុវត្តប្រភេទផ្សេងគ្នានៃអាកប្បកិរិយា។

4. រំលេចបញ្ហាសង្គមទូទៅ និងសក្ដានុពលនៃអន្តរកម្មជាក្រុម ផ្លូវការ និងក្រៅផ្លូវការ។

5. អនុញ្ញាតឱ្យមានការបង្ហាញយ៉ាងរស់រវើក និងដោយផ្ទាល់នៃសម្ភារៈបរិយាយអំពីការសិក្សា។

6. គឺជាការលើកទឹកចិត្ត និងមានប្រសិទ្ធភាព ព្រោះវាពាក់ព័ន្ធនឹងសកម្មភាព។

7. ផ្តល់មតិត្រឡប់ទាំងសិស្ស និងអ្នកណែនាំ។

8.Group អាចគ្រប់គ្រងមាតិកា និងពេលវេលា។

9. លុបបំបាត់គម្លាតរវាងការសិក្សា និងស្ថានភាពជីវិតពិត។

10. ផ្លាស់ប្តូរការកំណត់។

11. បង្រៀនឱ្យចេះគ្រប់គ្រងអារម្មណ៍ និងអារម្មណ៍។
ល្បែងគឺជាការប្រកួតប្រជែង អាចរួមបញ្ចូលប្រភេទហ្គេម Didactic ខាងលើទាំងអស់ ឬធាតុនីមួយៗរបស់ពួកគេ។ ដើម្បី​ធ្វើ​ការ​ប្រកួត​ប្រភេទ​នេះ សិស្ស​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា​ក្រុម ក្រុម​ដែល​មាន​ការ​ប្រកួត​ប្រជែង។ លក្ខណៈសំខាន់មួយនៃហ្គេម - ការប្រកួតប្រជែងគឺជាវត្តមាននៅក្នុងវានៃការតស៊ូប្រកួតប្រជែង និងកិច្ចសហប្រតិបត្តិការ។ ធាតុផ្សំនៃការប្រកួតប្រជែងកាន់កាប់កន្លែងឈានមុខគេនៅក្នុងសកម្មភាពហ្គេមសំខាន់ៗ ហើយកិច្ចសហប្រតិបត្តិការត្រូវបានកំណត់ដោយកាលៈទេសៈ និងភារកិច្ចជាក់លាក់។ ការប្រកួតហ្គេមអនុញ្ញាតឱ្យគ្រូ អាស្រ័យលើខ្លឹមសារនៃសម្ភារៈ ដើម្បីណែនាំទៅក្នុងហ្គេមមិនត្រឹមតែជាសម្ភារៈកម្សាន្តប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែបញ្ហាស្មុគស្មាញបំផុតនៃកម្មវិធីសិក្សា។ នេះគឺជាតម្លៃគរុកោសល្យ និងអត្ថប្រយោជន៍ចម្បងរបស់វាជាងប្រភេទហ្គេម Didactic ផ្សេងទៀត។

នៅក្នុងការអនុវត្តជាក់ស្តែង ហ្គេមគ្រប់ប្រភេទអាចដើរតួទាំងឯករាជ្យ និងជាការបំពេញគ្នាទៅវិញទៅមក។ ការប្រើប្រាស់ប្រភេទហ្គេមនីមួយៗ និងការបន្សំផ្សេងៗរបស់វាត្រូវបានកំណត់ដោយលក្ខណៈនៃសម្ភារៈអប់រំ អាយុរបស់សិស្ស និងកត្តាគរុកោសល្យផ្សេងទៀត។

ហ្គេមគឺជាទម្រង់សកម្មបំផុតនៃសកម្មភាពរបស់មនុស្ស។ អ្នកនឹងកម្រជួបកុមារ (និងមនុស្សពេញវ័យ) ដែលមិនបានចូលរួមក្នុងពេលជាក់លាក់ណាមួយនៅក្នុងហ្គេមណាមួយ។ ប្រព័ន្ធដែលអាចបត់បែនបាននៃហ្គេមអប់រំអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកសិក្សាដោយចំណាប់អារម្មណ៍ ហើយចំណាប់អារម្មណ៍នេះកើនឡើងតែពីលទ្ធភាពនៃការជ្រើសរើសហ្គេមប៉ុណ្ណោះ។ គំរូនៃការអប់រំនេះ បើប្រៀបធៀបទៅនឹងប្រពៃណី គឺកាន់តែមានជោគជ័យ។ អនុលោមតាមគ្រោងការណ៍សិស្ស - គ្រូ - សិស្សវាអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សជ្រើសរើសផ្លូវនៃការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯងដោយឯករាជ្យ (ការអប់រំ) ប្រហែលជាធ្វើវាដោយមិនដឹងខ្លួនដោយវិចារណញាណហើយគ្រូដើរតួជាកាតាលីករៈជំនាញនិងចំណេះដឹងរបស់គាត់ជួយសិស្សអភិវឌ្ឍ។ លឿនជាង។ មេរៀនដែលផ្អែកលើវិធីសាស្ត្រហ្គេមបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍របស់សិស្សយ៉ាងសំខាន់លើប្រធានបទ អនុញ្ញាតឱ្យពួកគេចងចាំពាក្យ និយមន័យ រំដោះសិស្ស ការគិតរបស់គាត់។

ដំណាក់កាលហ្គេមរួមមាន:

1. ការរៀបចំបឋម៖ ថ្នាក់ចែកចេញជាក្រុម ប្រហែលស្មើគ្នាក្នុងសមត្ថភាព កិច្ចការផ្ទះត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្រុម។

2. ហ្គេម។


3. សេចក្តីសន្និដ្ឋានលើមេរៀន៖ ការសន្និដ្ឋានអំពីការងាររបស់អ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេម និងការចាត់ថ្នាក់។
ដើម្បីសិក្សាពីសកម្មភាពលេងហ្គេមក្នុងដំណើរការសិក្សា ខ្ញុំបានប្រើវិធីសាស្រ្តនៃការស្រាវជ្រាវវិទ្យាសាស្ត្រ និងគរុកោសល្យ ហើយដើម្បីសិក្សាផ្នែកជាក់ស្តែង ខ្ញុំបានងាកទៅរកវិធីសាស្រ្តនៃការសិក្សាបទពិសោធន៍។ វិធីសាស្រ្តត្រូវបានប្រើប្រាស់៖ ការសន្ទនា ការសួរសំណួរ ការសម្ភាសន៍។

ការស្រាវជ្រាវលើការប្រើប្រាស់សកម្មភាពលេងហ្គេមបានធ្វើឡើងនៅសាលាលេខ៣៣។ ដើម្បីបញ្ជាក់អំពីគោលដៅ និងគោលបំណងនៃល្បែងដែលជាវិធីសាស្រ្តបង្រៀន ក្នុងករណីណា និងនៅដំណាក់កាលណាដែលវាត្រូវបានអនុវត្ត ការស្ទង់មតិត្រូវបានធ្វើឡើងជាមួយគ្រូសាលា។ ការវិភាគលើសំណួររបស់គ្រូមុខវិជ្ជាបានបង្ហាញថាមានតែ 4 នាក់ក្នុងចំណោម 12 នាក់ប៉ុណ្ណោះដែលតែងតែប្រើហ្គេម didactic ក្នុងដំណើរការអប់រំ។ ពីគ្រូបង្រៀនមុខវិជ្ជាដែលមិនធ្លាប់ប្រើហ្គេម Didactic ចម្លើយខាងក្រោមត្រូវបានទទួល៖

* អ្នកខ្លះជឿថាមុខវិជ្ជារបស់ពួកគេគឺជាមុខវិជ្ជាដែលពិបាកបំផុតនៅក្នុងកម្មវិធីសិក្សារបស់សាលា ដូច្នេះហើយ វាមិនសមរម្យទេក្នុងការប្រើហ្គេមដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់លើសម្ភារៈអប់រំ។

* អ្នកផ្សេងទៀតជឿថាពួកគេបានអនុវត្តវិធីសាស្រ្តបង្រៀនរបស់ពួកគេរួចហើយ ហើយមិនចាំបាច់ផ្លាស់ប្តូរវាទេ។

* អ្នកផ្សេងទៀតជឿថាវាពិបាកណាស់ក្នុងការរៀបចំដំណើរការសិក្សាដោយប្រើហ្គេម Didactic ហើយវាអាចទទួលយកបានជាងក្នុងការរៀបចំដំណើរការគរុកោសល្យក្នុងទម្រង់ជាមេរៀន និងប្រើវិធីសាស្រ្តបង្រៀនដែលបានបង្កើតឡើង។

ពីបទពិសោធន៍នៃការរៀបចំសកម្មភាពលេងហ្គេមរបស់គ្រូមុខវិជ្ជាជាក់លាក់។ នេះជាគ្រូបង្រៀនគណិតវិទ្យាថ្នាក់ទី 5-11 បទពិសោធន៍ការងារនៅសាលារយៈពេល 26 ឆ្នាំ។ នាងប្រើហ្គេម Didactic ហើយទទួលបានជោគជ័យ។ នៅក្នុងមេរៀននាងប្រើទម្រង់ផ្សេងៗនៃល្បែង៖ បុគ្គល ក្រុម សមូហភាព។ ជម្រើសនៃទម្រង់អាស្រ័យលើគោលដៅ និងគោលបំណងនៃមេរៀន។ គោលដៅត្រូវបានជ្រើសរើសអាស្រ័យលើលទ្ធផលដែលត្រូវសម្រេច។ តាមគំនិតរបស់នាង វាជាការប្រសើរក្នុងការប្រើហ្គេមនៅដំណាក់កាលនៃការត្រួតពិនិត្យ និងការបង្រួបបង្រួមសម្ភារៈអប់រំ។ ការវិភាគលើលទ្ធផលនៃហ្គេមដែលធ្វើឡើងបង្ហាញថា ចំណេះដឹងត្រូវបានបង្រួបបង្រួម និងធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង គុណភាពផ្លូវចិត្តត្រូវបានអភិវឌ្ឍ សិស្សត្រូវបានអប់រំក្នុងការនិយាយ សមត្ថភាពក្នុងការបញ្ចេញគំនិតរបស់ពួកគេបានត្រឹមត្រូវ និងសមហេតុផល ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកដំណោះស្រាយដ៏ល្អប្រសើរ។ល។ ដោយផ្អែកលើបទពិសោធន៍គរុកោសល្យរបស់នាង គ្រូជឿថាក្មេងៗចូលចិត្តលេងក្នុងថ្នាក់ ប៉ុន្តែពួកគេមិនតែងតែអនុវត្តតាមច្បាប់នោះទេ។ ភាគច្រើនវាកើតឡើងនៅក្នុងហ្គេមជាក្រុមដែលក្មេងៗព្យាយាមជួយគ្នាទៅវិញទៅមក។ ក្នុងករណីនេះវាមិនបញ្ឈប់ការលេងហ្គេមនោះទេ ប៉ុន្តែធ្វើឱ្យច្បាប់នៃហ្គេមកាន់តែតឹងរ៉ឹង។ តាមគំនិតរបស់នាង ហ្គេមនេះមិនអាចប្រើក្នុងករណីដូចខាងក្រោមបានទេ៖ ប្រសិនបើហ្គេមនេះមិនត្រូវគ្នានឹងកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់សិស្ស នោះមានន័យថា ទោះបីជាមានការពន្យល់ច្បាស់លាស់អំពីច្បាប់ក៏ដោយ វាបណ្តាលឱ្យមានការលំបាកខ្លះក្នុងការអនុវត្តរបស់ពួកគេ។ តាមគំនិតរបស់នាង នេះមិនត្រូវគ្នាទៅនឹងការបង្រួបបង្រួមនៃចំណេះដឹងនោះទេ ប៉ុន្តែបំបែកការយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាដែលអរូបីចេញពីប្រធានបទ។

ប្រសិនបើកុមារមិនចង់លេង។

ប្រសិនបើហ្គេមថ្មី - ហ្គេមថ្មីគួរតែត្រូវបានពិនិត្យ។ ពេញមួយដំណើរការទាំងមូលនៃការលេងនៅក្នុងមេរៀន ចាំបាច់ត្រូវត្រួតពិនិត្យដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ដើម្បីកុំឱ្យស្ថានភាពជម្លោះកើតឡើងរវាងកុមារ និងទំនាក់ទំនងក្នុងថ្នាក់មិនកាន់តែយ៉ាប់យ៉ឺន។ ប្រសិនបើនាងកត់សំគាល់រឿងនេះ នាងបានធ្វើអន្តរាគមន៏ក្នុងហ្គេម ហើយបង្វែរការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារទៅដោះស្រាយបញ្ហាផ្សេងៗនៅក្នុងហ្គេមខ្លួនឯង។ គ្រូជឿជាក់ថា ហ្គេមនេះជួយសិស្សអភិវឌ្ឍផ្ទាល់ខ្លួន នេះជាសមត្ថភាពក្នុងការសហការជាមួយមិត្តភ័ក្តិ សមត្ថភាពក្នុងការ

ស្តាប់និងទទួលយកយោបល់របស់អ្នកដទៃ។

ដើម្បីយល់ពីរបៀបធ្វើឱ្យការប្រើប្រាស់ហ្គេមកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាពសម្រាប់ការបង្រៀន និងអប់រំសិស្ស របៀបប្រើហ្គេម និងនៅដំណាក់កាលណាដែលវាពេញចិត្ត ការសិក្សាត្រូវបានធ្វើឡើងក្នុងចំណោមសិស្ស។ ការវិភាគនៃការឆ្លើយតបបានផ្តល់លទ្ធផលដូចខាងក្រោមៈ

1. ហ្គេមនៅក្នុងថ្នាក់រៀនត្រូវបានមនុស្សគ្រប់គ្នាចូលចិត្តដោយគ្មានករណីលើកលែង។

2. សិស្សភាគច្រើនចង់លេងគ្រប់មេរៀន ប៉ុន្តែទាល់តែហ្គេមនេះចាប់អារម្មណ៍ពួកគេ។

4. កន្លែងដំបូងនៅក្នុងហ្គេមត្រូវបានកាន់កាប់ដោយមេរៀនប្រវត្តិសាស្ត្រ ដែលគ្រូអនុញ្ញាតឱ្យកុមាររៀបចំព្រឹត្តិការណ៍ប្រវត្តិសាស្ត្រផ្សេងៗ ការផ្តល់ជូនដើម្បីមកឡើងជាមួយនឹងវគ្គសិក្សាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។ល។

5. សិស្សប្រហែលជាមិនចូលចិត្តហ្គេមនោះទេ ប្រសិនបើការរៀបចំហ្គេមមិនគិតពីផលប្រយោជន៍របស់សិស្ស នោះខ្លឹមសារនៃហ្គេមមិនសមស្របនឹងប្រធានបទនៃមេរៀន ឬចំណង់ចំណូលចិត្តរបស់សិស្ស។

6. បំណងប្រាថ្នារបស់សិស្សក្នុងការចូលរួមក្នុងហ្គេមនេះច្រើនតែអាស្រ័យទៅលើទំនាក់ទំនងរបស់ពួកគេជាមួយគ្រូ ដែលជាលទ្ធផលដែលគ្រូត្រូវគិតលើសកម្មភាពរបស់គាត់ តាមដានប្រតិកម្មរបស់សិស្សចំពោះសកម្មភាពទាំងនេះ និងធ្វើការសន្និដ្ឋាន។

7. កុមារភាគច្រើនចូលចិត្តឈ្នះក្នុងហ្គេម។ ការតស៊ូដើម្បីជ័យជំនះនេះធានាដល់ការរៀនសូត្រ និងការអភិវឌ្ឍន៍របស់សិស្សក្នុងសកម្មភាពលេង។

ដូច្នេះ ការវិភាគលើការងាររបស់គ្រូមុខវិជ្ជា និងការសិក្សាអំពីសកម្មភាពលេងហ្គេមរបស់សិស្សក្នុងថ្នាក់បានធ្វើឱ្យវាអាចរកឃើញទិដ្ឋភាពអវិជ្ជមានក្នុងការប្រើប្រាស់ហ្គេមក្នុងដំណើរការសិក្សា៖

*ជាដំបូង ជារឿយៗវាត្រូវការពេលច្រើនដើម្បីពន្យល់ពីច្បាប់ និងបង្ហាញហ្គេម (ជាពិសេសសម្រាប់គ្រូដែលមានបទពិសោធន៍តិចតួចក្នុងការរៀបចំហ្គេម)។ ជារឿយៗនេះនាំឱ្យមានការពិតដែលថាកុមារមិនមានពេលវេលាដើម្បីសិក្សាឬបង្រួបបង្រួមសម្ភារៈនៅក្នុងពេលវេលាដែលនៅសល់។

* ទីពីរ យន្តការហ្គេមត្រូវបានបំពានជាញឹកញាប់ ពោលគឺឧ។ បានបំពានលើបទបញ្ជាដ៏តឹងរឹងនៃសកម្មភាពហ្គេម។ ភាគច្រើនជាញឹកញាប់ នេះត្រូវបានគេសង្កេតឃើញនៅក្នុងទម្រង់ជាក្រុម និងសមូហភាពនៃហ្គេម ដែលនាំឱ្យមានការភាន់ច្រលំ ហើយសំខាន់បំផុតគឺចំពោះលទ្ធផលគួរឱ្យសង្ស័យ។

* ទីបី បន្ទាប់ពីហ្គេម (ជាពិសេសនៅក្នុងថ្នាក់កណ្តាល) វាអាចពិបាកក្នុងការស្តារវិន័យក្នុងថ្នាក់ឡើងវិញ ដែលជាអ្វីដែលគ្រូត្អូញត្អែរនៅពេលក្មេងៗមកមេរៀនបន្ទាប់។

* នៅក្នុង - ទីបួន នៅពេលអនុវត្តទម្រង់លេងជាគូ ក្រុម និងសមូហភាព ការប្រកួតប្រជែងរវាងកុមារ ជួនកាលវិវត្តទៅជាការប្រជែងគ្នាដែលមិនមានសុខភាពល្អ ដែលគ្រូមិនតែងតែមានពេលកត់សម្គាល់ រារាំងតិចជាងច្រើន។ នេះនាំឱ្យខូចទំនាក់ទំនងរវាងកុមារនៅខាងក្រៅហ្គេម។

ការវិភាគលើការសង្កេតនៃសកម្មភាពលេងហ្គេម និងលទ្ធផលរបស់វាបានបង្ហាញថា ការប្រើប្រាស់ទម្រង់នៃការរៀនហ្គេមមិនតែងតែជាវិធីសាស្ត្រដ៏មានប្រសិទ្ធភាពសម្រាប់ការពង្រឹង ឬពង្រីកចំណេះដឹងនោះទេ។

សម្រាប់គ្រូបង្រៀនដែលប្រើហ្គេមក្នុងសកម្មភាពអប់រំ ការណែនាំខាងក្រោមត្រូវបានបង្កើតឡើង៖

1. នៅពេលជ្រើសរើសទម្រង់នៃការរៀនសូត្រ អ្នកមិនអាចប្រញាប់ប្រញាល់ និងធ្វើសកម្មភាពតែម្នាក់ឯងបានទេ។

2.. កុំយកហ្គេមរបស់អ្នកដទៃមកលើជំនឿដោយគ្មានការផ្ទៀងផ្ទាត់ត្រឹមត្រូវ។

3. វាចាំបាច់ក្នុងការបញ្ចុះបញ្ចូលខ្លួនអ្នកអំពីប្រសិទ្ធភាពនិងភាពទាក់ទាញនៃហ្គេមដោយការលេងជាមួយមិត្តរួមការងារនិងកុមារដែលលេងបានល្អ។

4. ហ្គេមដែលបានអភិវឌ្ឍមិនគួរត្រូវបានយកទៅថ្នាក់ភ្លាមៗទេ។ ជារឿយៗវាកើតឡើងដែលហ្គេមឈប់នៅកន្លែងដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុត ហើយគ្មានការស្ដារឡើងវិញអាចស្ដារវគ្គមុននៃហ្គេមបានទេ។ ដើម្បីទប់ស្កាត់កុំឱ្យរឿងនេះកើតឡើង ចាំបាច់ត្រូវធ្វើការជាមួយមិត្តរួមការងារម្តងទៀត ដើម្បីមើលថាតើមានការលំបាកអ្វីខ្លះ ជាពិសេសនៅក្នុងហ្គេមសមូហភាព ដើម្បីពិនិត្យមើលម្តងទៀតថាតើសិស្សមួយណាអាចជាជំនួយការសំខាន់នៅក្នុងហ្គេម។

5. គ្មានកន្លែងណា មិនដែល និងគ្មាននរណាម្នាក់គួរត្រូវបានបង្ខំឱ្យលេង។ មនុស្សទាំងអស់មានភាពស្មើគ្នានៅចំពោះមុខអាជ្ញាកណ្តាល ហើយអ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រូវតែត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើកិច្ចសហប្រតិបត្តិការស្ម័គ្រចិត្ត។

6. អ្នក​មិន​អាច​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​ខ្លួន​អ្នក​លេង​ជាមួយ​កុមារ​ចុះ​ឬ​តាម​ការ​ដឹក​នាំ​របស់​ពួក​គេ​។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ មិនថាវាគួរឱ្យអស់សំណើច និងសប្បាយយ៉ាងណានៅក្នុងហ្គេមនោះទេ ចាំបាច់ត្រូវសង្កេតមើលរាល់សញ្ញានៃភាពម៉ត់ចត់ និងមិនអាចកាត់ផ្តាច់បាន។


គន្ថនិទ្ទេស៖

1. Manuleiko Z.V. "ការផ្លាស់ប្តូរជំនាញម៉ូតូរបស់កុមារអាស្រ័យលើលក្ខខណ្ឌនិងការជម្រុញ", M.-69;

2. Pidkasisty P.I., Khaidarov Zh.S. "បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងការរៀន និងការអភិវឌ្ឍន៍", M.96.

3.Heyzinga I. "បុរសម្នាក់លេង", M.92;

4. Shmakov S.A. "ព្រះនាងល្បែង", M.92;

5. Elkonin D.V. "ចិត្តវិទ្យានៃហ្គេម", M.78 ។;

6. Pavlova N.S. ល្បែងអប់រំក្នុងមេរៀនគីមីវិទ្យា។ គីមីវិទ្យានៅសាលា”, 6,2000, ទំព័រ 35;

ឧបសម្ព័ន្ធ ១.

កម្រងសំណួរសម្រាប់គ្រូបង្រៀន។

1. តើអ្នកប្រើហ្គេមក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យទេ?

2. តើទម្រង់លេងបែបណាដែលអ្នកចាត់ទុកថាជោគជ័យបំផុតក្នុងដំណើរការអប់រំ?

3. តើអ្នកប្រើហ្គេមនៅពេលណា?

4. តើនៅដំណាក់កាលណានៃមេរៀនដែលវាចូលចិត្តប្រើហ្គេម ឬធាតុផ្សំរបស់វា?

5. តើអ្នកស្វែងរកគោលដៅអ្វីច្រើនជាងគេដោយប្រើហ្គេម Didactic?

6. តើអ្នកគិតថាវាសមរម្យទេក្នុងការប្រើហ្គេមក្នុងមេរៀន?

7. តើអ្នកចង់សម្រេចបានលទ្ធផលអ្វីជាងគេ ហើយតើអ្នកធ្វើបានដែរឬទេ?

8. តើកុមារចូលចិត្តលេងក្នុងមេរៀនទេ?

9. តើកុមារអនុវត្តតាមច្បាប់ទាំងអស់នៃហ្គេមទេ?

10. តើហ្គេមមិនគួរប្រើនៅពេលណា?

11. តើ​ការ​លេង​ហ្គេម​អភិវឌ្ឍ​លក្ខណៈ​ផ្លូវចិត្ត​អ្វី​ខ្លះ​របស់​កុមារ?

12. តើគួរប្រើហ្គេមដើម្បីអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្សដែរឬទេ?
ឧបសម្ព័ន្ធ ២

កម្រងសំណួរសម្រាប់សិស្ស។

1. តើអ្នកចូលចិត្តវានៅពេលគ្រូប្រើហ្គេមក្នុងមេរៀនទេ?

2. តើអ្នកចង់ឱ្យហ្គេមនេះប្រើញឹកញាប់ប៉ុណ្ណាក្នុងថ្នាក់?

3. តើទម្រង់លេងបែបណាដែលអ្នកចូលចិត្តជាង៖ បុគ្គល ក្រុម ឬគូ?

4. តើមេរៀនអ្វីដែលអ្នកចូលចិត្តលេង (បញ្ជី)

5. តើមានពេលខ្លះដែលអ្នកមិនចូលចិត្តលេង ហើយហេតុអ្វី?

6. តើបំណងប្រាថ្នារបស់អ្នកអាស្រ័យលើគ្រូដែលប្រើហ្គេមទេ?

7. តើអ្នកចូលចិត្តហ្គេមអ្វីជាងគេ?
មេរៀន - ល្បែង "ឆ្នោតរុស្ស៊ី"
ល័ក្ខខ័ណ្ឌនៃហ្គេម៖ ក្រុមចំនួនប្រាំចូលរួមនៅក្នុងហ្គេម។ ក្រុមនីមួយៗទទួលបានកាតដែលមានលេខសំណួរដប់។ គ្រូឬម្ចាស់ផ្ទះនៃហ្គេមយកធុងមួយដែលមានលេខចេញពីកាបូប។ ក្រុមដែលមានលេខនេះនៅលើកាតទទួលបានសិទ្ធិឆ្លើយ។ ប្រសិនបើចំលើយត្រឹមត្រូវ នោះក្រុមទទួលបានកន្ត្រកមួយ ហើយដាក់វានៅលើលេខដែលត្រូវគ្នានៅលើកាត។ ប្រសិនបើក្រុមមិនអាចឆ្លើយសំណួរបានត្រឹមត្រូវទេ នោះ keg នៅជាមួយម្ចាស់ផ្ទះ ហើយក្រុមផ្សេងទៀតទទួលបានសិទ្ធិឆ្លើយ ដែលទទួលបាននិមិត្តសញ្ញាសម្រាប់ចម្លើយត្រឹមត្រូវ។ សម្រាប់និមិត្តសញ្ញានេះ អ្នកអាចប្តូរយក keg ដែលត្រូវបានយកចេញពីកាបូប ប៉ុន្តែនៅតែមានជាមួយម្ចាស់ផ្ទះ។ ក្រុមដំបូងដែលដាក់ kegs នៅលើលេខកាតទាំងអស់ឈ្នះ។ ហ្គេមនេះអាចត្រូវបានលេងនៅក្នុងមេរៀននៃការបង្កើតពាក្យដដែលៗ ឬពេញមួយវគ្គ។
មេរៀន - ល្បែង "ដេញថ្លៃ" ។
កិច្ចការលើប្រធានបទណាមួយត្រូវបានដាក់ដេញថ្លៃ ហើយគ្រូយល់ព្រមជាមុនជាមួយបុរសលើប្រធានបទនៃហ្គេម។ ល្បែងនេះត្រូវបានលេងដោយក្រុម 3-5 ។ ឡូតិ៍លេខ 1 ត្រូវបានបញ្ចាំងនៅលើអេក្រង់ ដោយមានជំនួយពីម៉ាស៊ីនបញ្ចាំងស្លាយ - កិច្ចការចំនួនប្រាំនៅលើប្រធានបទដែលបានផ្តល់ឱ្យ (អ្នកអាចសរសេរកិច្ចការជាមុននៅលើក្តារខៀន លើផ្ទាំងរូបភាព ឬប្រើអត្ថបទដែលបានបោះពុម្ពរួចរាល់) ក្រុមទីមួយ ជ្រើសរើសកិច្ចការមួយ ហើយកំណត់តម្លៃពី 1 ដល់ 5 ពិន្ទុ។ ប្រសិនបើតម្លៃនៃក្រុមនេះខ្ពស់ជាងតម្លៃដែលផ្តល់ដោយអ្នកដ៏ទៃ នោះវាទទួលបានកិច្ចការមួយ ហើយបំពេញវា។ កិច្ចការដែលនៅសល់ត្រូវតែត្រូវបានទិញដោយក្រុមផ្សេងទៀត។ ប្រសិនបើកិច្ចការត្រូវបានដោះស្រាយបានត្រឹមត្រូវ ក្រុមត្រូវបានផ្តល់ពិន្ទុ (ឬផ្នែកខ្លះនៃពួកគេ) ត្រូវបានដកចេញ។ អត្ថប្រយោជន៍នៃល្បែងសាមញ្ញនេះគឺថានៅពេលជ្រើសរើសបញ្ហា សិស្សប្រៀបធៀបបញ្ហាទាំងប្រាំ ហើយរំកិលផ្លូវចិត្តតាមដំណោះស្រាយរបស់ពួកគេ។
មេរៀន - ហ្គេម "Labyrinth" ។

(ទិដ្ឋភាពនៃចំណេះដឹងលើប្រធានបទមួយផ្នែក។ល។)


ថ្នាក់ចែកចេញជា ៣ ទៅ ៥ ក្រុម ហើយក្រុមនីមួយៗត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយបុរសដែលមានសមត្ថភាពខុសៗគ្នា ដើម្បីឱ្យក្រុមមានកម្លាំងស្មើគ្នា។ មានតុនៅក្នុងថ្នាក់រៀន ចំនួនដែលអាស្រ័យលើចំនួនប្រធានបទដែលបានជ្រើសរើស។ មានលេខតារាងនៅលើតុ ភារកិច្ចសម្រាប់អ្នកលេងម្នាក់ៗលើប្រធានបទផ្សេងៗគ្នា ហើយកិច្ចការមាន 3 កម្រិតតាមសមត្ថភាពរបស់សិស្ស កិច្ចការក្នុងស្រោមសំបុត្រត្រូវបានដាក់លេខ ហើយសិស្សម្នាក់ៗដឹងពីលេខកិច្ចការរបស់គាត់។ ( អ្នក​អាច​ធ្វើ​កិច្ចការ​ដើម្បី​ធ្វើ​កិច្ចការ​លើ​ការ​ធ្វើ​តេស្ត​កម្រិត​ 3 ដាក់​ចេញ​ការ​ធ្វើ​តេស្ត​ដែល​បាន​បោះពុម្ព​នៅ​លើ​តុ ហើយ​ប្រកាស​ប្រាប់​សិស្ស​ជាមុន​នូវ​កិច្ចការ​ដែល​គាត់​ដោះស្រាយ​កម្រិត​ណា)។

បុរសចាប់ឆ្នោត តើនរណាមកពីតារាងណា លើប្រធានបទអ្វី ចាប់ផ្តើមធ្វើការក្នុងលំដាប់អ្វី។ អ្នកជំនាញអង្គុយនៅតុនីមួយៗ (វាអាចជាសិស្សខ្លាំងនៃថ្នាក់នេះ ឬសិស្សវិទ្យាល័យដែលពិនិត្យមើលភាពត្រឹមត្រូវនៃដំណោះស្រាយនៃបញ្ហា។ ចំនួនពិន្ទុសម្រាប់បញ្ហាដែលបានដោះស្រាយនីមួយៗនៅក្នុងកាតបុគ្គលសម្រាប់សិស្សម្នាក់ៗ កំណត់គំនូររបស់គាត់ និងចង្អុលទៅមូលនិធិក្រុម ដោយដាក់វានៅលើកាតក្រុម។ ក្រុមដែលទទួលបាន បរិមាណដ៏ច្រើន។ពិន្ទុ ហើយ​សិស្ស​ម្នាក់ៗ​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ពិន្ទុ​មធ្យម​ក្នុង​ទស្សនាវដ្ដី យោង​តាម​កាត​រៀងៗ​ខ្លួន។


មេរៀន - ល្បែង "ល្បែងផ្ទាល់ខ្លួន"
ការរៀបចំមេរៀន៖ ក្រុមពីរចូលរួមនៅក្នុងហ្គេម។ ក្រុមនីមួយៗជ្រើសរើសអ្នកលេងសំខាន់ម្នាក់ ឬច្រើននាក់ (អ្នកអាចលេងជាមួយក្រុមទាំងមូល) នៅសល់ទាំងអស់គឺជាអ្នកគាំទ្រ។ ល្បែងនេះត្រូវបានលេងជាបីជុំ។

1 ជុំ - 15 នាទី។

អ្នកសម្របសម្រួលដាក់ឈ្មោះសំណួរពីរប្រភេទដែលនឹងត្រូវបានលេង។ ប្រភេទនីមួយៗមាន 5 សំណួរនៃការលំបាកផ្សេងៗគ្នា។

ក្រុមអាចទទួលបានពី 10 ទៅ 50 ពិន្ទុសម្រាប់ចម្លើយត្រឹមត្រូវ។ អ្នកលេងសំខាន់ជ្រើសរើសប្រភេទនិងតម្លៃនៃសំណួរអ្នកធ្វើបទបង្ហាញអានសំណួរពេលវេលាសម្រាប់ការឆ្លុះបញ្ចាំងគឺ 1 - 2 នាទី។ អ្នកលេងដែលលើកដៃឡើងមុនទទួលបានសិទ្ធិឆ្លើយ។ ប្រសិនបើគាត់ផ្តល់ចម្លើយត្រឹមត្រូវ និងអាចបញ្ជាក់បាន នោះតម្លៃនៃសំណួរត្រូវបានបន្ថែមទៅក្រុម។ ប្រសិនបើអ្នកលេងសំខាន់បានផ្តល់ចម្លើយមិនត្រឹមត្រូវ នោះតម្លៃនៃសំណួរត្រូវបានដកចេញពីគណនីរបស់ក្រុម។ ប្រសិនបើ​គ្មាន​កីឡាករ​សំខាន់​ណា​ម្នាក់​បាន​ផ្តល់​ចម្លើយ​ត្រឹមត្រូវ​ទេ នោះ​សំណួរ​នឹង​ទៅកាន់​អ្នកគាំទ្រ។ ពួកគេអាចនាំយកក្រុមពាក់កណ្តាលនៃការចំណាយនៃសំណួរក្នុងករណីមានចម្លើយត្រឹមត្រូវ។

2 - ជុំ - 15 នាទី។

ជុំទី 3 - 5 នាទី។ អ្នកសម្របសម្រួលប្រកាសអំពីប្រធានបទដែលសំណួរនឹងត្រូវបានសួរ។ អ្នកលេងសំខាន់ៗកំណត់តម្លៃនៃសំណួរ (ណាមួយ ប៉ុន្តែមិនលើសពីចំនួនពិន្ទុដែលក្រុមមាន)។ បន្ទាប់ពីនោះសំណួរត្រូវបានអានចេញហើយ 5 នាទីត្រូវបានផ្តល់ឱ្យសម្រាប់ការឆ្លុះបញ្ចាំង។ នៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួត លទ្ធផលត្រូវបានបូកសរុប ហើយអ្នកឈ្នះត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់។
មេរៀន - ល្បែង "ដូមីណូ" ។
កាតត្រូវបានរៀបចំសម្រាប់ហ្គេមដែលនីមួយៗត្រូវបានបែងចែកជាពីរផ្នែក។ ផ្នែកទាំងនេះមានកិច្ចការ និងចម្លើយ។ កាតត្រូវបានចែកចាយដល់អ្នកចូលរួមហ្គេម។ អ្នកលេងប្តូរវេនគ្នារៀបចំសន្លឹកបៀដើម្បីឱ្យសន្លឹកបៀបន្ទាប់នីមួយៗភ្ជាប់គ្នាយ៉ាងឡូជីខលជាមួយសន្លឹកមុន។ ក្នុងករណីនេះ វាចាំបាច់ក្នុងការបញ្ជាក់តាមទ្រឹស្តីនូវការពិតដែលត្រូវបានសរសេរនៅលើកាតរបស់អ្នកលេង។ ប្រសិនបើសិស្សដាក់កាតមិនត្រឹមត្រូវ ឬមិនបានពន្យល់ពីមូលហេតុនៃការដាក់កាតនោះ នោះគាត់នឹងរំលងការផ្លាស់ប្តូរមួយ។ អ្នកលេងអាចប្រើជំនួយរបស់អាជ្ញាកណ្តាល ប៉ុន្តែចាញ់ 100 ពិន្ទុ។

អ្នកដំបូងដែលបង្ហាញកាតទាំងអស់ឈ្នះ។

ការណែនាំអំពីវិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការរៀបចំមេរៀន៖

ល្បែងនេះត្រូវបានប្រារព្ធឡើងនៅក្នុងថ្នាក់រៀនជាដំណាក់កាលមួយនៃការងារជាក្រុមសម្រាប់ពាក្យដដែលៗ និងការបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងលើប្រធានបទទាំងមូល ឬលើប្រធានបទជាច្រើន។ វាត្រូវបានសន្មត់ថាមានសំណុំនៃល្បែងជាច្រើនដើម្បីធ្វើឱ្យការងាររបស់សិស្សសកម្ម។

ក្រុមនីមួយៗត្រូវតែមានគន្លងមួយ ដែលនឹងវាយតម្លៃភាពត្រឹមត្រូវនៃចម្លើយ។ ពួកគេប្រហែលជាសិស្សជោគជ័យបំផុតនៅក្នុងថ្នាក់។

នៅពេលទទួលយកកុមារជាក្រុម ចាំបាច់ត្រូវពិចារណាភ្លាមៗអំពីការរៀបចំបរិយាកាសដែលកំពុងអភិវឌ្ឍ ដូច្នេះថារយៈពេលនៃការសម្របខ្លួនទៅនឹងសាលាមត្តេយ្យឆ្លងកាត់ដោយគ្មានការឈឺចាប់បំផុត។ យ៉ាងណាមិញ កុមារដែលទើបចូលរៀនមិនទាន់មានបទពិសោធន៍ក្នុងការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយមិត្តភក្ដិរបស់ពួកគេនៅឡើយ ពួកគេមិនដឹងពីរបៀបលេង "ជាមួយគ្នា" ចែករំលែកប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង។

កុមារត្រូវតែត្រូវបានបង្រៀនឱ្យលេង។ ហើយដូចដែលអ្នកបានដឹងហើយថា ល្បែង​មួយ- នេះគឺជាសកម្មភាពជាក់លាក់ ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាព ដែលត្រូវបានប្រើប្រាស់ដោយមនុស្សពេញវ័យក្នុងគោលបំណងអប់រំកុមារមត្តេយ្យសិក្សា បង្រៀនពួកគេអំពីសកម្មភាព វិធីសាស្រ្ត និងមធ្យោបាយទំនាក់ទំនងផ្សេងៗ។

ក្នុងដំណើរការការងារ បញ្ហានឹងកើតឡើងដោយជៀសមិនរួច៖

កុមារលេងដោយខ្លួនឯង;

ពួកគេមិនចង់និងមិនដឹងពីរបៀបចែករំលែកប្រដាប់ក្មេងលេង;

ពួកគេមិនដឹងពីរបៀបវាយរបស់ក្មេងលេងដែលពួកគេចូលចិត្ត;

កុមារមិនមានការយល់ដឹងគ្នាទៅវិញទៅមកក្នុងចំណោមពួកគេនៅក្នុងហ្គេមនោះទេ។

មូលហេតុ​គឺ​នៅ​ផ្ទះ​កុមារ​នៅ​ដាច់​ឆ្ងាយ​ពី​មិត្តភ័ក្តិ។ គាត់ស៊ាំនឹងការពិតដែលថាប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងទាំងអស់ជារបស់គាត់តែម្នាក់ឯងអ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យគាត់គ្មាននរណាម្នាក់នៅផ្ទះយកអ្វីទៅឆ្ងាយពីគាត់ទេ។ ហើយដោយបានមកសាលាមត្តេយ្យ ដែលជាកន្លែងដែលមានកុមារជាច្រើនដែលចង់លេងជាមួយប្រដាប់ក្មេងលេងដូចគ្នាជាមួយគាត់ ជម្លោះជាមួយមិត្តភក្ដិ ការរំជើបរំជួល ការមិនចង់ទៅមត្តេយ្យចាប់ផ្តើម។

សម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរដែលគ្មានការឈឺចាប់ពីបរិយាកាសផ្ទះទៅសាលាមត្តេយ្យ សម្រាប់ការរៀបចំបរិយាកាសស្ងប់ស្ងាត់ និងរួសរាយរាក់ទាក់នៅក្នុងក្រុមកុមារ វាចាំបាច់ក្នុងការជួយកុមារឱ្យរួបរួមគ្នា ដោយប្រើហ្គេមជាទម្រង់នៃការរៀបចំជីវិតរបស់កុមារសម្រាប់រឿងនេះ ក៏ដូចជាអភិវឌ្ឍកុមារ។ ឯករាជ្យភាពក្នុងការជ្រើសរើសហ្គេម ក្នុងការអនុវត្តផែនការ។

ជាច្រើនត្រូវបានគេនិយាយនិងសរសេរអំពីការពិតដែលថាហ្គេមគឺចាំបាច់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍពេញលេញរបស់កុមារ។ កុមារត្រូវតែលេង។ ហ្គេមនេះទាក់ទាញកុមារ ធ្វើឱ្យជីវិតរបស់ពួកគេកាន់តែសម្បូរបែប សម្បូរបែប។

គ្រប់ទិដ្ឋភាពទាំងអស់នៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងហ្គេម។ ជាពិសេសនៅក្នុងហ្គេមទាំងនោះដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយកុមារខ្លួនឯង - ការច្នៃប្រឌិតឬការលេងតួនាទី។ កុមារបន្តពូជក្នុងតួនាទីអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលពួកគេឃើញនៅជុំវិញពួកគេនៅក្នុងជីវិត និងសកម្មភាពរបស់មនុស្សពេញវ័យ។

ការចូលរួមក្នុងហ្គេមជួយឱ្យកុមារកាន់តែមានភាពស្និទ្ធស្នាលជាមួយគ្នា ជួយស្វែងរកភាសាសាមញ្ញ ជួយសម្រួលដល់ការរៀននៅក្នុងថ្នាក់មត្តេយ្យ និងរៀបចំសម្រាប់ការងារផ្លូវចិត្តដែលចាំបាច់សម្រាប់ការសិក្សានៅសាលា។

វាត្រូវបានគេស្គាល់ជាយូរមកហើយថានៅអាយុមត្តេយ្យការបញ្ចូលចំណេះដឹងថ្មីនៅក្នុងហ្គេមគឺទទួលបានជោគជ័យច្រើនជាងនៅក្នុងថ្នាក់រៀន។ កុមារដែលទាក់ទាញដោយគំនិតហ្គេម ហាក់ដូចជាមិនកត់សំគាល់ថាគាត់កំពុងរៀន។

វាត្រូវតែចងចាំថាហ្គេមតែងតែមានទិដ្ឋភាពពីរ - ការអប់រំនិងការយល់ដឹង។ ក្នុងករណីទាំងពីរនេះ គោលដៅនៃហ្គេមត្រូវបានបង្កើតឡើងមិនមែនដូចជាការផ្ទេរចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពជាក់លាក់នោះទេ ប៉ុន្តែជាការវិវត្តនៃដំណើរការផ្លូវចិត្ត ឬសមត្ថភាពមួយចំនួនរបស់កុមារ។

ដើម្បីឱ្យហ្គេមពិតជាទាក់ទាញកុមារ ដើម្បីឱ្យប៉ះពាល់ដល់ពួកគេម្នាក់ៗ អ្នកអប់រំ គ្រូបង្រៀនត្រូវតែក្លាយជាអ្នកចូលរួមដោយផ្ទាល់។ តាមរយៈសកម្មភាពរបស់គាត់ ការប្រាស្រ័យទាក់ទងផ្លូវចិត្តជាមួយកុមារ គ្រូពាក់ព័ន្ធនឹងកុមារក្នុងសកម្មភាពរួមគ្នា ធ្វើឱ្យវាមានសារៈសំខាន់ និងមានអត្ថន័យសម្រាប់ពួកគេ ក្លាយជាចំណុចកណ្តាលនៃការទាក់ទាញនៅក្នុងហ្គេម ដែលមានសារៈសំខាន់ជាពិសេសនៅដំណាក់កាលដំបូងនៃការស្គាល់គ្នាជាមួយនឹងហ្គេមថ្មី។

ហ្គេមទាំងអស់ត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីជួយកុមារ៖

ពួកគេបង្កើតភាពរីករាយនៃការទំនាក់ទំនង;

ពួក​គេ​បង្រៀន​ដោយ​កាយវិការ​ដោយ​ពាក្យ​ដើម្បី​បង្ហាញ​អាកប្បកិរិយា​របស់​ពួក​គេ​ចំពោះ​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង, មនុស្ស;

លើកទឹកចិត្តពួកគេឱ្យធ្វើសកម្មភាពដោយឯករាជ្យ;

ពួកគេកត់សម្គាល់ និងគាំទ្រសកម្មភាពផ្តួចផ្តើមរបស់កុមារដទៃទៀត។

នៅក្នុងហ្គេម កុមារអភិវឌ្ឍទិដ្ឋភាពទាំងនោះនៃចិត្ត ដែលកំណត់ថាតើគាត់នឹងជោគជ័យប៉ុន្មាននៅពេលក្រោយក្នុងសាលារៀន ការងារ របៀបទំនាក់ទំនងរបស់គាត់ជាមួយមនុស្សផ្សេងទៀតនឹងអភិវឌ្ឍ។

ហ្គេមគឺជាមធ្យោបាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាពក្នុងការអភិវឌ្ឍគុណភាពដូចជា អង្គការ ការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង ការយកចិត្តទុកដាក់។ កាតព្វកិច្ចរបស់ខ្លួនសម្រាប់ច្បាប់ទាំងអស់គ្រប់គ្រងអាកប្បកិរិយារបស់កុមារកំណត់ភាពរំជើបរំជួលរបស់ពួកគេ។

ជាអកុសល តួនាទីរបស់ហ្គេមនេះ ត្រូវបានឪពុកម្តាយមួយចំនួនមើលស្រាល។ ពួកគេគិតថាហ្គេមត្រូវការពេលវេលាច្រើន។ វាជាការប្រសើរក្នុងការឱ្យកុមារអង្គុយនៅអេក្រង់ទូរទស្សន៍ កុំព្យូទ័រ ស្តាប់រឿងនិទានដែលបានកត់ត្រាទុក។ ជាពិសេសនៅក្នុងហ្គេមគាត់អាចបំបែកអ្វីមួយហែកស្នាមប្រឡាក់បន្ទាប់មកសម្អាតបន្ទាប់ពីគាត់។ ហ្គេមគឺទទេ។

ហើយ​សម្រាប់​កុមារ ការ​លេង​គឺ​ជា​វិធី​នៃ​ការ​សម្រេច​ចិត្ត​ដោយ​ខ្លួន​ឯង។ នៅក្នុងហ្គេម គាត់អាចក្លាយជាអ្វីដែលគាត់ស្រមៃចង់ក្លាយជាក្នុងជីវិតពិត៖ វេជ្ជបណ្ឌិត អ្នកបើកបរ អ្នកបើកយន្តហោះ។ល។ នៅក្នុងហ្គេម គាត់ទទួលបានថ្មី និងបញ្ជាក់ពីចំណេះដឹងដែលគាត់មានរួចហើយ ធ្វើឱ្យវចនានុក្រមសកម្ម អភិវឌ្ឍការចង់ដឹងចង់ឃើញ ការចង់ដឹងចង់ឃើញ ក៏ដូចជាគុណសម្បត្តិសីលធម៌៖ ឆន្ទៈ ភាពក្លាហាន ការស៊ូទ្រាំ សមត្ថភាពក្នុងការផ្តល់ទិន្នផល។ ល្បែងបង្ហាញពីអាកប្បកិរិយាចំពោះមនុស្ស ឆ្ពោះទៅរកជីវិត។ អារម្មណ៍វិជ្ជមាននៃហ្គេមជួយរក្សាអារម្មណ៍រីករាយ។

ការលេងនៅក្នុងកុមារជាធម្មតាកើតឡើងនៅលើមូលដ្ឋាននៃ និងក្រោមឥទ្ធិពលនៃចំណាប់អារម្មណ៍ដែលទទួលបាន។ ហ្គេមមិនតែងតែមានខ្លឹមសារវិជ្ជមាននោះទេ ជារឿយៗក្មេងៗឆ្លុះបញ្ចាំងពីគំនិតអវិជ្ជមានអំពីជីវិតនៅក្នុងហ្គេម។ នេះគឺជាហ្គេមបង្ហាញគ្រោង ដែលកុមារឆ្លុះបញ្ចាំងពីគ្រោងដែលធ្លាប់ស្គាល់ និងបង្ហាញទំនាក់ទំនងតាមន័យរវាងវត្ថុ។ នៅពេលនេះ គ្រូត្រូវអន្តរាគមន៍ក្នុងហ្គេមដោយមិនមានការរំខាន លើកទឹកចិត្តគាត់ឱ្យធ្វើសកម្មភាពតាមផែនការជាក់លាក់មួយ លេងជាមួយក្មេងជាមួយប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង បង្កើតសកម្មភាពជាបន្តបន្ទាប់។

ហ្គេមផ្តល់ឱ្យកុមារនូវអារម្មណ៍វិជ្ជមានជាច្រើនគាត់ចូលចិត្តនៅពេលដែលមនុស្សពេញវ័យលេងជាមួយគាត់។

ហ្គេម Didactic ជាមធ្យោបាយបង្រៀនកុមារមត្តេយ្យសិក្សា

កន្លែងធំមួយក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារមត្តេយ្យសិក្សាត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ ល្បែង Didactic. ពួកវាត្រូវបានប្រើនៅក្នុងថ្នាក់រៀន និងក្នុងសកម្មភាពឯករាជ្យរបស់កុមារ។ ហ្គេម Didactic អាចដើរតួជាផ្នែកសំខាន់មួយនៃមេរៀន។ វាជួយក្នុងការប្រមូលផ្តុំ បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹង ធ្វើជាម្ចាស់នៃវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាពយល់ដឹង។

ការប្រើប្រាស់ហ្គេម Didactic បង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារនៅក្នុងថ្នាក់រៀន អភិវឌ្ឍការផ្តោតអារម្មណ៍ និងផ្តល់នូវការប្រមូលផ្តុំសម្ភារៈកម្មវិធីកាន់តែប្រសើរឡើង។ នៅទីនេះ ភារកិច្ចយល់ដឹងត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការលេងហ្គេម ដែលមានន័យថាប្រភេទនៃសកម្មភាពនេះអាចត្រូវបានគេហៅថា ល្បែង - មុខរបរ.

នៅក្នុងថ្នាក់ហ្គេម អ្នកអប់រំគិតលើខ្លឹមសារនៃហ្គេម វិធីសាស្រ្តនៃការអនុវត្តរបស់ពួកគេ ទំនាក់ទំនងចំណេះដឹងដែលមានដល់អាយុរបស់កុមារ បង្កើតជាជំនាញចាំបាច់។ Assimilation នៃសម្ភារៈកើតឡើងដោយមិនអាចយល់បានចំពោះកុមារ ដោយមិនតម្រូវឱ្យមានការខិតខំប្រឹងប្រែងច្រើន។

ឥទ្ធិពលដែលកំពុងរីកចម្រើននៃហ្គេមស្ថិតនៅក្នុងខ្លួនវាផ្ទាល់។ ហ្គេមមិនតម្រូវឱ្យមានការបណ្តុះបណ្តាលពិសេសទេ។ វិធីនៃសកម្មភាពលេងគឺមានលក្ខខណ្ឌ និងជានិមិត្តសញ្ញា លទ្ធផលរបស់វាគឺស្រមើលស្រមៃ ហើយមិនចាំបាច់វាយតម្លៃនោះទេ។

សម្ភារៈ Didactic អាចត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ ទីមួយរួមបញ្ចូលទាំងសម្ភារៈដែលបើកឱកាសឱ្យកុមារបង្ហាញឯករាជ្យនៅពេលប្រើវា។ ទាំងនេះគឺជាអ្នករចនាផ្សេងៗ និងសម្ភារៈសំណង់។ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងគ្រោង - ន័យធៀបនិងគ្រោង - Didactic; សម្ភារៈធម្មជាតិ; ផលិតផលពាក់កណ្តាលសម្រេច (ក្រណាត់, ស្បែក, រោម, ប្លាស្ទិច) ។ សម្ភារៈទាំងនេះអនុញ្ញាតឱ្យកុមារធ្វើការពិសោធន៍ដោយសេរី ដោយប្រើប្រាស់វាយ៉ាងទូលំទូលាយនៅក្នុងហ្គេម។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ កុមារមានសេរីភាពក្នុងការជ្រើសរើសវិធីសាស្រ្តនៃការផ្លាស់ប្តូរ និងទទួលបានការពេញចិត្តពីលទ្ធផលណាមួយ។

ក្រុមទី 2 រួមមានសម្ភារៈ didactic ដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងជាពិសេសសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពនិងជំនាញជាក់លាក់។ ពួកគេមានលទ្ធផលជាមុនដែលកុមារគួរទទួលបាននៅពេលធ្វើជាម្ចាស់នៃវិធីសាស្រ្តជាក់លាក់នៃសកម្មភាព។ ទាំងនេះគឺជាចិញ្ចៀនពហុពណ៌ដែលមានទំហំខុសៗគ្នាបញ្ចូលប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងគូប mosaics ។ សេរីភាពនៃសកម្មភាពជាមួយនឹងសម្ភារៈ didactic ទាំងនេះត្រូវបានកំណត់ដោយវិធីសាស្រ្តមួយចំនួននៃសកម្មភាពដែលមាននៅក្នុងពួកវា ដែលកុមារត្រូវតែធ្វើជាម្ចាស់ដោយមានជំនួយពីមនុស្សពេញវ័យ។

នៅក្នុងដំណើរការនៃការលេងហ្គេមជាមួយនឹងសម្ភារៈ didactic ភារកិច្ចនៃការស្គាល់កុមារជាមួយនឹងរូបរាងពណ៌និងទំហំត្រូវបានដោះស្រាយ។ ការអភិវឌ្ឍបញ្ញារបស់កុមារត្រូវបានអនុវត្ត - សមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកវត្ថុទូទៅនិងខុសគ្នានៅក្នុងប្រធានបទដើម្បីដាក់ជាក្រុមនិងជាប្រព័ន្ធតាមលក្ខណៈដែលបានជ្រើសរើស។ កុមាររៀនកសាងឡើងវិញទាំងមូលពីផ្នែករបស់វា ក៏ដូចជាផ្នែកដែលបាត់ ខូចសណ្តាប់ធ្នាប់ជាដើម។

គោលការណ៍ទូទៅនៃសកម្មភាពដែលបានដាក់នៅក្នុងហ្គេម didactic បើកឱកាសយ៉ាងទូលំទូលាយសម្រាប់ការដោះស្រាយកិច្ចការ didactic នៃកម្រិតផ្សេងៗនៃភាពស្មុគស្មាញ៖ ពីសាមញ្ញបំផុត (ការផ្គុំរូបពីរ៉ាមីតជាមួយនឹងចិញ្ចៀនពណ៌បី ដោយដាក់រូបភាពជាពីរផ្នែក) ដល់ភាពស្មុគស្មាញបំផុត (ការផ្គុំប៉មវិមានក្រឹមឡាំងដែលជាដើមឈើផ្កាពីធាតុ mosaic ) ។

នៅក្នុងហ្គេមអប់រំ កុមារធ្វើសកម្មភាពតាមរបៀបជាក់លាក់មួយ វាតែងតែមានធាតុផ្សំនៃការបង្ខិតបង្ខំលាក់កំបាំងនៅក្នុងវា។ ដូច្នេះវាមានសារៈសំខាន់ណាស់ដែលលក្ខខណ្ឌដែលបានបង្កើតសម្រាប់ហ្គេមផ្តល់ឱ្យកុមារនូវឱកាសក្នុងការជ្រើសរើស។ បន្ទាប់មកហ្គេម Didactic នឹងរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹងរបស់កុមារម្នាក់ៗ។

ថ្នាក់ហ្គេមដែលមានសម្ភារៈ Didactic ត្រូវបានធ្វើឡើងជាមួយកុមារជាលក្ខណៈបុគ្គល ឬជាក្រុមរង។ ការបណ្តុះបណ្តាលគឺផ្អែកលើការសន្ទនា៖ "តើបាល់ពណ៌អ្វី? តើបាល់នេះជាអ្វី? ខៀវ? វាគឺជាទីប្រឹក្សាដើម្បីទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារដោយណែនាំប្រដាប់ក្មេងលេងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ថ្មីមួយចំនួនចូលទៅក្នុងក្រុម។ ក្មេងៗនឹងប្រមូលផ្តុំជុំវិញគ្រូភ្លាមៗដោយសួរសំណួរថា "តើនេះជាអ្វី? ដើម្បី​អ្វី? តើ​យើង​នឹង​ធ្វើ​អ្វី?» ពួកគេនឹងស្នើសុំឱ្យបង្ហាញពីរបៀបលេងជាមួយប្រដាប់ក្មេងលេងនេះ ពួកគេនឹងចង់ដោះស្រាយវាដោយខ្លួនឯង។

តួនាទីរបស់អ្នកអប់រំនៅក្នុងអង្គការនៃល្បែងដើរតួនាទីរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

ជំនាញរបស់អ្នកអប់រំត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់បំផុតនៅក្នុងការរៀបចំសកម្មភាពឯករាជ្យរបស់កុមារ។ តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីដឹកនាំកុមារម្នាក់ៗឱ្យលេងល្បែងដែលមានប្រយោជន៍និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដោយមិនរារាំងសកម្មភាពនិងគំនិតផ្តួចផ្តើមរបស់គាត់? តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីជម្មើសជំនួសហ្គេម និងចែកចាយកុមារនៅក្នុងបន្ទប់ជាក្រុម នៅលើគេហទំព័រ ដើម្បីឱ្យវាងាយស្រួលសម្រាប់ពួកគេក្នុងការលេងដោយមិនរំខានដល់គ្នាទៅវិញទៅមក? តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីលុបបំបាត់ការយល់ច្រឡំនិងជម្លោះដែលកើតឡើងរវាងពួកគេ? សមត្ថភាពក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាទាំងនេះបានយ៉ាងឆាប់រហ័សគឺអាស្រ័យលើការចិញ្ចឹមបីបាច់យ៉ាងទូលំទូលាយរបស់កុមារការអភិវឌ្ឍន៍ប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារម្នាក់ៗ។

សកម្មភាពសំខាន់របស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាគឺជាល្បែងដើរតួដែលមានតួអក្សរលម្អិតដែលកិច្ចការជាច្រើនត្រូវបានភ្ជាប់ដោយអត្ថន័យតែមួយ។ ក្នុង​ល្បែង​លេង​តួនាទី អ្នក​អប់រំ​ក្នុង​សកម្មភាព​រួម​ជាមួយ​កុមារ បង្រៀន​កុមារ​ឱ្យ​លេង​សកម្មភាព៖ របៀប​ចិញ្ចឹម​តុក្កតា ឬ​ខ្លាឃ្មុំ អ្រងួន​វា ដាក់​ឱ្យ​ដេក​ជាដើម។ ប្រសិនបើកុមារពិបាកបង្កើតសកម្មភាពហ្គេមឡើងវិញ គ្រូប្រើវិធីសាស្រ្តនៃការលេងរួមគ្នា។

សម្រាប់ហ្គេម គ្រោងដ៏សាមញ្ញត្រូវបានជ្រើសរើសដោយតួអក្សរ 1-2 និងសកម្មភាពបឋម៖ អ្នកបើកបរផ្ទុកឡានដោយគូប ហើយបើកវា; ម៉ាក់​រមៀល​កូន​ស្រី​ដាក់​ក្នុង​រទេះ​រុញ ចិញ្ចឹម​កូន​ដាក់​លើ​គ្រែ។ បន្តិចម្ដងៗគំនិតហ្គេមដំបូងលេចឡើង: "តោះទៅហាងទិញអ្វីដែលឆ្ងាញ់ហើយបន្ទាប់មកនឹងមានថ្ងៃឈប់សម្រាក" ។ អ្នកអប់រំដោះស្រាយភារកិច្ចហ្គេមរួមគ្នាជាមួយអ្នកចូលរួមទាំងអស់ក្នុងហ្គេម (សង់ផ្ទះ លេងគ្រួសារ)។

តាមរយៈហ្គេមនេះ ការចាប់អារម្មណ៍របស់កុមារចំពោះវិជ្ជាជីវៈផ្សេងៗត្រូវបានបង្រួបបង្រួម និងស៊ីជម្រៅ ការគោរពការងារត្រូវបានលើកឡើង។

ក្មេងៗចាប់ផ្តើមលេងដោយមិនគិតពីគោលបំណងនៃហ្គេម និងខ្លឹមសាររបស់វា។ មានប្រយោជន៍ណាស់នៅទីនេះ ហ្គេមសំដែង. ពួកគេរួមចំណែកដល់ការពង្រីកគំនិតរបស់កុមារ បង្កើនខ្លឹមសារនៃការលេងឯករាជ្យរបស់កុមារ។

កុមារស្ម័គ្រចិត្តទទួលយករបស់របរជំនួសសម្រាប់លេង។ ធាតុហ្គេមធ្វើត្រាប់តាមរបស់ពិត។ វាជួយឱ្យយល់ពីអត្ថន័យនៃស្ថានភាពហ្គេម ការដាក់បញ្ចូលក្នុងវា។

អ្នកអប់រំសង្កត់ធ្ងន់លើស្ថានភាពល្បែងស្រមើលស្រមៃដោយការណែនាំធាតុស្រមើលស្រមៃទៅក្នុងហ្គេមនៅក្នុងសុន្ទរកថារបស់គាត់: គាត់ចិញ្ចឹមបបរដែលមិនមែន; លាងជាមួយទឹកដែលមិនហូរចេញពី faucet ប្រដាប់ក្មេងលេង; កំណត់ស្ថានភាពអារម្មណ៍ដល់តុក្កតា (ចង់ញ៉ាំ សើច យំ ជាដើម)។ នៅពេលដែលវត្ថុជំនួសត្រូវបានណែនាំទៅក្នុងហ្គេម អ្នកអប់រំមិនត្រឹមតែអនុវត្តសកម្មភាពហ្គេមប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងបញ្ចេញយោបល់ដោយពាក្យសំដីលើវត្ថុដែលមានលក្ខខណ្ឌ ("នេះជាសាប៊ូរបស់យើង" - គូបមួយ; "វាដូចជាស្លាបព្រា" - wand ជាដើម)។

នៅក្នុងហ្គេមរួមគ្នាជាមួយកុមារ គ្រូពង្រីកសកម្មភាពជាមួយវត្ថុជំនួស។ ជាឧទាហរណ៍ ក្នុងស្ថានភាពហ្គេមមួយ ដំបងមួយគឺស្លាបព្រា ហើយក្នុងមួយទៀត - ដំបងដូចគ្នា - ទែម៉ូម៉ែត្រ មួយទីបី - សិតសក់។ល។

វត្ថុជំនួសតែងតែត្រូវបានផ្សំជាមួយប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង (ប្រសិនបើនំប៉័ងគឺជាឥដ្ឋ នោះចានដែលវាស្ថិតនៅគឺ "ដូចជារបស់ពិត" ប្រសិនបើសាប៊ូជាគូប នោះចានក្មេងលេងតែងតែមានវត្តមាន។ល។)។

បន្តិចម្ដងៗ កុមារចាប់ផ្តើមដើរតួនាទី និងកំណត់វាសម្រាប់ដៃគូ ចាប់ផ្តើមដាក់ពង្រាយអន្តរកម្មនៃការលេងតួនាទី - ការសន្ទនាតាមតួនាទី (វេជ្ជបណ្ឌិត - អ្នកជំងឺ, អ្នកបើកបរ - អ្នកដំណើរ, អ្នកលក់ - អ្នកទិញ។ល។)។

នៅក្នុងក្រុម ចាំបាច់ត្រូវរក្សាបរិយាកាសលេងប្រធានបទ រៀបចំវាជាពិសេស ជ្រើសរើសប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដូចគ្នាដែលធ្លាប់ប្រើក្នុងហ្គេមរួមគ្នា។ ប្រសិនបើអ្នកលេង "ងូតទឹកតុក្កតា" បន្ទាប់មកអ្នកត្រូវដាក់អាង 1-2 នៅជ្រុងលេងប្រសិនបើអ្នក "ចិញ្ចឹមតុក្កតា" - បន្ទាប់មកយើងដាក់ចានដើម្បីឱ្យកុមារឃើញវាហើយអាចប្រើវានៅក្នុងហ្គេម។ របស់ពួកគេ។

បន្តិចម្ដងៗ រួមជាមួយនឹងវត្ថុជំនួស វត្ថុស្រមើលស្រមៃក៏ត្រូវបានណែនាំទៅក្នុងហ្គេម (សិតសក់ជាមួយសិតសក់ដែលមិនមាននៅទីនោះ ព្យាបាលដោយស្ករគ្រាប់ដែលមិនមាននៅទីនោះ កាត់ឪឡឹកដែលមិនមាននៅទីនោះ។ល។)។

ប្រសិនបើកុមារណែនាំអ្វីៗទាំងអស់នេះទៅក្នុងស្ថានភាពហ្គេមដោយខ្លួនឯង នោះគាត់បានស្ទាត់ជំនាញហ្គេមបឋមនៃហ្គេមរឿងរួចហើយ។

ការលេងតុក្កតាគឺជាល្បែងសំខាន់របស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ តុក្កតាដើរតួជាអ្នកជំនួសមិត្តដ៏ល្អម្នាក់ដែលយល់គ្រប់យ៉ាង ហើយមិនចាំអំពើអាក្រក់។ តុក្កតាគឺជាវត្ថុសម្រាប់ទំនាក់ទំនង និងជាដៃគូនៅក្នុងហ្គេម។ នាងមិនអន់ចិត្ត មិនឈប់លេង។

ហ្គេមជាមួយតុក្កតាអនុញ្ញាតឱ្យកុមារយល់អំពីច្បាប់នៃអាកប្បកិរិយា អភិវឌ្ឍការនិយាយ ការគិត ការស្រមើស្រមៃ ការច្នៃប្រឌិត។ នៅក្នុងហ្គេមទាំងនេះ កុមារបង្ហាញពីភាពឯករាជ្យ គំនិតផ្តួចផ្តើម និងការច្នៃប្រឌិត។ លេងជាមួយតុក្កតា កុមារអភិវឌ្ឍ រៀនទំនាក់ទំនងជាមួយអ្នកដទៃ រស់នៅជាក្រុម។

ការ​លេង​តុក្កតា​កូន​ស្រី​ជា​ម្ដាយ​មាន​គ្រប់​ពេល។ នេះគឺជាធម្មជាតិ៖ គ្រួសារផ្តល់ឱ្យកុមារនូវចំណាប់អារម្មណ៍ដំបូងនៃជីវិតជុំវិញ។ ឪពុកម្តាយគឺជាមនុស្សដែលជិតស្និទ្ធបំផុត ជាទីស្រឡាញ់ ដែលដំបូងបង្អស់ខ្ញុំចង់យកតម្រាប់តាម។ តុក្កតាទាក់ទាញក្មេងស្រីជាចម្បង ពីព្រោះម្តាយ និងជីដូនមើលថែកូនច្រើនជាង។ ល្បែងទាំងនេះជួយអប់រំកុមារក្នុងការគោរពឪពុកម្តាយចំពោះមនុស្សចាស់បំណងប្រាថ្នាដើម្បីថែរក្សាទារក។

តួនាទីដ៏ធំនៅក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ និងការចិញ្ចឹមបីបាច់របស់កុមារជាកម្មសិទ្ធិរបស់ហ្គេម - ប្រភេទសំខាន់បំផុតនៃសកម្មភាពរបស់កុមារ។ វាគឺជាមធ្យោបាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាពក្នុងការរៀបចំបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា គុណសម្បត្តិសីលធម៌ និងឆន្ទៈរបស់គាត់ តម្រូវការដើម្បីមានឥទ្ធិពលលើពិភពលោកត្រូវបានដឹងនៅក្នុងហ្គេម។ គ្រូបង្រៀនសូវៀត V.A. Sukhomlinsky បានសង្កត់ធ្ងន់ថា "ការលេងគឺជាបង្អួចដ៏ភ្លឺស្វាងដ៏ធំដែលតាមរយៈនោះ ស្ទ្រីមផ្តល់ជីវិតនៃគំនិត និងគំនិតអំពីពិភពលោកជុំវិញហូរចូលទៅក្នុងពិភពខាងវិញ្ញាណរបស់កុមារ។ ល្បែងនេះគឺជាផ្កាភ្លើងដែលបញ្ឆេះអណ្តាតភ្លើងនៃការចង់ដឹងចង់ឃើញ និងការចង់ដឹងចង់ឃើញ។

អក្សរសិល្ប៍៖

1. ការចិញ្ចឹមកូននៅក្នុងហ្គេម: ការណែនាំសម្រាប់គ្រូរបស់កុមារ។ សួន / Comp ។ A.K. Bondarenko, A.I. Matusik ។ - បោះពុម្ពលើកទី ២ កែប្រែ។ និងបន្ថែម - អិមៈ ការត្រាស់ដឹង ឆ្នាំ១៩៨៣។

2. រួមគ្នាជាមួយគ្រួសារ៖ ការណែនាំអំពីអន្តរកម្មនៃ doshk ។ អប់រំ។ ស្ថាប័ននិងឪពុកម្តាយ / T.N.Doronova, G.V.Glushkova, T.I.Grizik និងអ្នកដទៃ - លើកទី 2 ។ - អិមៈ ការត្រាស់ដឹង ឆ្នាំ ២០០៦។

3. "ការអប់រំមត្តេយ្យ" ។ - ២០០៥

4. "ការអប់រំមត្តេយ្យ" ។ – ឆ្នាំ ២០០៩

5. L.N. Galiguzova, T.N. Doronova, L.G. Golubeva, T.I. Grizik et al. – M.: Prosveshchenie, 2007 ។

6. L.S. Vygotsky Game និងតួនាទីរបស់វាក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ // បញ្ហាចិត្តវិទ្យា៖ - ឆ្នាំ ១៩៦៦ - លេខ ៦

7. OA Stepanova ការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពលេងរបស់កុមារ៖ ការពិនិត្យឡើងវិញនៃកម្មវិធីអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។ - M.: TC Sphere, 2009 ។

8. ធំឡើងលេង: ថ្ងៃពុធ។ និងសិល្បៈ។ doshk ។ អាយុ៖ ការណែនាំសម្រាប់អ្នកអប់រំនិងឪពុកម្តាយ / V.A. Nekrasova ។ - ទី 3 ed ។ - M. : ការអប់រំ, 2004 ។

គំនិតនៃ "ហ្គេម" និង "សកម្មភាពហ្គេម" ។ សញ្ញានាំមុខនៃសកម្មភាពលេងហ្គេម។

ល្បែងនេះមានសារៈសំខាន់យ៉ាងខ្លាំងក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍អរិយធម៌។ យើងអាចនិយាយបានថាអរិយធម៌ "បានរីកចម្រើន" ពីហ្គេម។

ហ្គេមគឺជាឧបករណ៍ដ៏មានឥទ្ធិពលនៅក្នុង៖

1. សង្គមភាវូបនីយកម្មរបស់បុគ្គល (សង្គមភាវូបនីយកម្មគឺជាដំណើរការនៃការស្ទាត់ជំនាញនិងការបញ្ចូលមនុស្សម្នាក់ចូលទៅក្នុងសង្គមដោយសិក្សាពីតម្លៃនៃសង្គមនេះ) ។

2. ការស្ដារឡើងវិញនូវភាពរឹងមាំ (ការកំសាន្ត) ។

3. ការហ្វឹកហ្វឺន និងការហ្វឹកហ្វឺនកម្រិតខ្ពស់ (ហ្គេមអាជីវកម្ម) ផងដែរ ហ្គេមគឺជាមធ្យោបាយកែតម្រូវការអភិវឌ្ឍរាងកាយ និងផ្លូវចិត្ត និងជាមធ្យោបាយនៃការកែតម្រូវទំនាក់ទំនងរវាងបុគ្គល។ ដូច្នេះនិយមន័យនៃគំនិតនៃ "ល្បែង" មានដូចខាងក្រោម។

ហ្គេមគឺ៖

1. អនុវត្តការងារតាមលក្ខខណ្ឌមួយចំនួនក្នុងពេលវេលា និងចន្លោះតាមលក្ខខណ្ឌ។

2. ការសម្តែង, ការសម្តែង។

ក្នុងន័យធម្មតា ល្បែងគឺជាការកំណត់នៃច្បាប់ គុណលក្ខណៈ។ល។ ចាំបាច់ដើម្បីអនុវត្តសកម្មភាពមួយចំនួន (និយមន័យនេះគឺអកម្ម)។ ហ្គេមនេះតម្រូវឱ្យមានការខិតខំប្រឹងប្រែងខាងបញ្ញា និងរាងកាយសម្រាប់ការអនុវត្តរបស់វា។ កិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងទាំងនេះដើម្បីអនុវត្តហ្គេមត្រូវបានគេហៅថាសកម្មភាពហ្គេម។

ដូច្នេះ៖

សកម្មភាពហ្គេមគឺជាការខិតខំប្រឹងប្រែងក្នុងគោលបំណងអនុវត្តច្បាប់ និងលក្ខខណ្ឌនៃល្បែង និងភារកិច្ចហ្គេម។

មានសញ្ញាសំខាន់ៗមួយចំនួននៃសកម្មភាពលេងហ្គេម៖

1. គឺស្ម័គ្រចិត្ត;

2. គ្មានផលិតភាព

3. ឆ្លងកាត់ដោយច្បាប់ដែលគ្រប់គ្រងវា;

4. តែងតែជាប់ទាក់ទងនឹងភាពតានតឹង (បញ្ញា, រាងកាយ) ។

ភាពតានតឹងកាន់តែខ្លាំង សារៈសំខាន់នៃជ័យជំនះ និងការចូលរួមកាន់តែច្រើន (រង្វាន់) ភាពភ្ញាក់ផ្អើលកាន់តែខ្លាំងពីហ្គេម ឥទ្ធិពលនៃការអះអាងខ្លួនឯងរបស់បុគ្គលនៅក្នុងហ្គេមកាន់តែខ្លាំង។ ទីតាំងចុងក្រោយគឺពាក់ព័ន្ធជាពិសេស។ វាគឺជាការបញ្ជាក់ដោយខ្លួនឯង ដែលជាកត្តាជំរុញឈានមុខគេនៅក្នុងហ្គេម (ជាពិសេសនៅក្នុងហ្គេមនៅលើកញ្ចក់ទូរទស្សន៍) និយាយអំពីភាពតានតឹង វាជារឿងសំខាន់ដែលត្រូវកត់សម្គាល់ថាវាត្រូវតែគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ទស្សនិកជន។

សញ្ញានាំមុខនៃសកម្មភាពលេងហ្គេម។

ហ្គេម - បណ្តុំនៃគំនិត ច្បាប់ និងបទប្បញ្ញត្តិដែលកំណត់អាកប្បកិរិយារបស់អ្នកលេង។

សកម្មភាពលេងហ្គេមគឺជាការខិតខំប្រឹងប្រែងខាងរាងកាយ បញ្ញា និងអារម្មណ៍ ក្នុងគោលបំណងអនុវត្តភារកិច្ចលេងហ្គេម។

សកម្មភាពនេះមានលក្ខណៈផ្ទាល់ខ្លួន លក្ខណៈផ្លូវការ។

សញ្ញានាំមុខនៃសកម្មភាពលេងហ្គេម

វា​កើត​ឡើង​តាម​ច្បាប់ ក្នុង​ករណី​ខ្លះ​មាន​របប​ផ្តាច់ការ​នៃ​ច្បាប់។

ស្ម័គ្រចិត្តនិងឥតគិតថ្លៃ, i.e. មនុស្សម្នាក់ចូលរួមក្នុងសកម្មភាពល្បែងនៃឆន្ទៈសេរីផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់។ ការលើកទឹកចិត្ត: បំណងប្រាថ្នាសម្រាប់ការអះអាងខ្លួនឯងបំណងប្រាថ្នាចង់ធ្វើតាមបំណងប្រាថ្នាដើម្បីទទួលបានរង្វាន់។ ហ្គេមនេះមិនមានផលិតភាពទេ វាមិនផលិតអ្វីទាំងអស់។ (ត្រឹមត្រូវជាងនេះទៅទៀត យើងអាចនិយាយបានថាផលិតផលនៃហ្គេមគឺជាការរីករាយនៃដំណើរការរបស់វា។ លទ្ធផលចុងក្រោយគឺការវិវឌ្ឍន៍នៃសមត្ថភាពដែលបានដឹងនៅក្នុងវា) សកម្មភាពហ្គេមកើតឡើងជាមួយនឹងភាពតានតឹងជាក់លាក់មួយ ហើយវាជាមូលដ្ឋាននៃភាពរីករាយ។ វ៉ុលកាន់តែខ្ពស់ការរីករាយកាន់តែច្រើន។ ភាពតានតឹងប្រាប់យើងអំពីស្ថានភាពរបស់អ្នកចូលរួម (ឧទាហរណ៍ កីឡាអូឡាំពិក)។ ស្ថានភាពអ្នកឈ្នះ។ អារម្មណ៍ខ្ពស់ក្នុងអំឡុងពេលនៃសកម្មភាពហ្គេម ការប្រកួតប្រជែង ការប្រកួតប្រជែង ការប្រកួតប្រជែង។


សកម្មភាពហ្គេមកើតឡើងក្នុងស្ថានភាពស្រមើស្រមៃ ហើយមិនជាប់ទាក់ទងនឹងសកម្មភាពពិតទេ តែអារម្មណ៍អ្នកលេង អ្នកចូលរួមគឺពិត!!! ជាមួយនឹងវិធីសាស្រ្តដែលមានសមត្ថកិច្ចចំពោះការរៀបចំហ្គេម សកម្មភាពលេងហ្គេមអាចជះឥទ្ធិពលដូចខាងក្រោមលើមនុស្សម្នាក់៖ ពីមុនអសកម្ម ហើយដោយហេតុនេះស្ដារតុល្យភាពនៃកម្លាំងរបស់គាត់ឡើងវិញ។) ការអភិវឌ្ឍរាងកាយនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈ

ការអភិវឌ្ឍផ្លូវចិត្ត (អារម្មណ៍រួម, ជំនាញការងារជាក្រុម, ភាពឆបគ្នាផ្លូវចិត្ត, ការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងនិងជំនាញការគោរពខ្លួនឯង, ការបង្កើតឆន្ទៈ, គោលបំណង, សមត្ថភាពរបស់មនុស្សក្នុងការវាយដំ) ។ ការងារអាជីព។ ឥទ្ធិពលកែតម្រូវជាមធ្យោបាយនៃការកែតម្រូវបុគ្គលិកលក្ខណៈ និងទំនាក់ទំនងរវាងបុគ្គល។ (ហ្គេមណែនាំទំនាក់ទំនងមនុស្សស្មុគស្មាញទៅក្នុងបរិបទពិត។ នៅក្នុងសកម្មភាពហ្គេម មានទំនាក់ទំនងសង្គមពិតប្រាកដដែលអភិវឌ្ឍរវាងអ្នកលេង។ ហ្គេមរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ក្រុម) ហ្គេមគឺជាមធ្យោបាយនៃសង្គមរបស់បុគ្គល។ . (កុមារស្គាល់បរិស្ថាន គ្រប់គ្រងភាពសម្បូរបែបនៃវប្បធម៌ ត្រូវបានបង្កើតឡើងជាបុគ្គល ដែលអនុញ្ញាតឱ្យកុមារបំពេញមុខងារជាសមាជិកពេញលេញនៃក្រុមកុមារ ឬមនុស្សពេញវ័យ)

ក្មេង​លេង​ព្រោះ​វា​លូតលាស់ និង​អភិវឌ្ឍ​ដោយសារ​វា​លេង។ ហ្គេមសម្រាប់កុមារគឺជាមធ្យោបាយសកម្មនៃការអប់រំ និងការអប់រំខ្លួនឯង។ កំឡុងពេលលេងហ្គេម កុមាររៀន ដឹងពីពិភពលោកជុំវិញគាត់។ ហ្គេមនេះគឺជាវិសាលភាពធំទូលាយសម្រាប់ការបង្ហាញពី "ខ្ញុំ" របស់មនុស្សម្នាក់ ភាពច្នៃប្រឌិតផ្ទាល់ខ្លួន ចំណេះដឹងខ្លួនឯង និងការបញ្ចេញមតិខ្លួនឯង។

សម្រាប់កុមារ ល្បែងគឺជាវិធីមួយដើម្បីស្វែងរកខ្លួនឯងនៅក្នុងក្រុមនៃសហការី ជាទូទៅនៅក្នុងសង្គមក្នុងសកលលោក។ ហ្គេមដោះស្រាយបញ្ហានៃទំនាក់ទំនងរវាងបុគ្គល ភាពឆបគ្នា ភាពជាដៃគូ មិត្តភាព មិត្តភាព។ ទាំងនោះ។ បទពិសោធន៍សង្គមនៃទំនាក់ទំនងរបស់មនុស្សត្រូវបានគេស្គាល់ និងទទួលបាន។

1. ល្បែង - ដូចជាការសម្ដែង (ការច្នៃប្រឌិតរបស់នរណាម្នាក់ឬអ្វីមួយសម្រាប់គោលបំណងនៃការសប្បាយ)

2. ហ្គេម - ដូចជាការយកឈ្នះលើឧបសគ្គដើម្បីឈ្នះ។

ហ្គេមគឺជាសំណុំនៃច្បាប់ ទំនាក់ទំនងជាក់លាក់រវាងអ្នកលេង អាកប្បកិរិយារបស់ពួកគេ និងការប្រើប្រាស់គុណលក្ខណៈ។

ពីទីតាំងនេះគំនិតនៃ "ហ្គេម" គឺអកម្ម (វាស្ថិតនៅក្នុងប្រអប់មួយឬកន្លែងផ្សេងទៀត) ។

ហ្គេមសកម្ម - សកម្មភាពហ្គេមគឺជាទិន្នន័យរាងកាយ បញ្ញា ឬអារម្មណ៍ ដែលមានបំណងអនុវត្តភារកិច្ចហ្គេម។

ការលេងគឺខុសពីសកម្មភាពផ្សេងទៀតទាំងអស់។

ប្រភេទនៃហ្គេម និងការចាត់ថ្នាក់របស់ពួកគេ។.

យោងតាម ​​Shmakov ហ្គេមភាគច្រើនមានមុខងារសំខាន់ៗដូចខាងក្រោមៈ

- សកម្មភាពអភិវឌ្ឍន៍ដោយឥតគិតថ្លៃយកតែតាមឆន្ទៈសម្រាប់ជាប្រយោជន៍នៃសេចក្តីរីករាយពីដំណើរការនៃសកម្មភាពខ្លួនវាផ្ទាល់, និងមិនត្រឹមតែពីលទ្ធផលរបស់វា (ការសប្បាយតាមនីតិវិធី);

- ច្នៃប្រឌិត, improvised យ៉ាងខ្លាំង, តួអក្សរសកម្មខ្លាំងណាស់សកម្មភាពនេះ ("វាលនៃការច្នៃប្រឌិត");

- សកម្មភាពផ្លូវចិត្តខ្ពស់,ការប្រកួតប្រជែង, ការប្រកួតប្រជែង, ការប្រកួតប្រជែង (ធម្មជាតិត្រេកត្រអាលនៃល្បែង "ភាពតានតឹងអារម្មណ៍");

- វត្តមាននៃច្បាប់ដោយផ្ទាល់ឬដោយប្រយោល។ឆ្លុះបញ្ចាំងពីខ្លឹមសារនៃហ្គេម លំដាប់ឡូជីខល និងបណ្ដោះអាសន្ននៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់វា។

K. ភាគរងសរុប : ក្បាច់គុណ (ផ្លូវកាយ និងខាងវិញ្ញាណ) សេចក្ដីស្រឡាញ់ ការយកតម្រាប់តាមសង្គម។

ក. Gomm បញ្ចេញនូវហ្គេម និងហ្គេមដ៏អស្ចារ្យដែលបង្កើតឡើងដោយ "ភាពប៉ិនប្រសប់ និងសំណាង"។ ហ្គេមអាពាហ៍ពិពាហ៍ ហ្គេមដែលបង្កើតឡើងនៅលើការដើរលេង និងស្នេហា; ល្បែង "បន្ទាយ"; ល្បែងបុណ្យសព; កសិកម្ម; ពាណិជ្ជកម្ម, សាសនា; បម្រាម; ធម្មជាតិ; ល្បែងទាយ; អាបធ្មប់; ការលះបង់, ការធ្វើត្រាប់តាមកីឡា; ការធ្វើត្រាប់តាមសត្វ; ល្បែងជាមួយមេធ្មប់និងការចាប់ពង្រត់កុមារ; នេសាទ; ចំបាប់និងការប្រកួតប្រជែង; ល្បែងជាមួយនឹងការច្រៀងនិងរាំ; ល្បែងនៃការលាក់និងស្វែងរក; លោតផ្លោះ; buff របស់បុរសពិការភ្នែក; បាត់បង់; ហ្គេមបាល់ជាដើម។

សកម្មភាពហ្គេម- នេះគឺជាវិសាលភាពពិសេសនៃសកម្មភាពរបស់មនុស្ស ដែលមនុស្សម្នាក់មិនធ្វើតាមគោលដៅផ្សេងទៀតឡើយ លើកលែងតែការទទួលបានភាពរីករាយ ការសប្បាយពីការសម្ដែងនៃកម្លាំងកាយ និងវិញ្ញាណ។

នៅក្នុងគរុកោសល្យ វាជាទម្លាប់ក្នុងការបែងចែករវាងប្រធានបទ គ្រោង ទូរស័ព្ទ និងហ្គេម Didactic។ នៅក្នុងវេនរបស់ខ្លួន, ហ្គេម​រឿង​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា​ការ​លេង​ជា​តួ​ "អ្នកដឹកនាំ" និង​ហ្គេម​សំដែង​រឿង "៖ហ្គេមដែលមានច្បាប់ថេរ បើកចំហ និងហ្គេមដែលមានច្បាប់លាក់កំបាំង។ ឧទាហរណ៏នៃហ្គេមនៃប្រភេទទីមួយគឺភាគច្រើននៃហ្គេម Didactic និងក្រៅ ក៏ដូចជាការអភិវឌ្ឍន៍ដូចជា៖ បញ្ញា តន្ត្រី ហ្គេមសប្បាយ ភាពទាក់ទាញ។

ប្រភេទទីពីររួមមានហ្គេម ដើរតួនាទី,ដែលក្នុងនោះ ផ្អែកលើជីវិត ឬចំណាប់អារម្មណ៍សិល្បៈ ទំនាក់ទំនងសង្គម ឬវត្ថុសម្ភារៈត្រូវបានបង្កើតឡើងវិញដោយសេរី និងឯករាជ្យ។ ច្បាប់នៅក្នុងពួកគេមានដោយប្រយោល។ ពួកគេស្ថិតនៅក្នុងបទដ្ឋាននៃអាកប្បកិរិយារបស់វីរបុរសដែលបានបន្តពូជ: វេជ្ជបណ្ឌិតមិនដាក់ទែម៉ូម៉ែត្រលើខ្លួនគាត់ទេអ្នកដំណើរមិនហោះហើរនៅក្នុងកាប៊ីនយន្ដហោះ។

ពិចារណា សមាសធាតុសំខាន់នៃល្បែងដើរតួ៖ ប្រធានបទ និងខ្លឹមសារ - តំបន់នៃការពិតដែលបង្ហាញនៅក្នុងហ្គេម។ ស្ថានភាពស្រមើស្រមៃគឺជារូបភាពនៃហ្គេមដែលជាគំរូរបស់វាដែលកើតចេញពីការផ្ទេរតម្លៃពិត និងទំនាក់ទំនងពីវត្ថុមួយទៅវត្ថុមួយទៀតដែលមានទីតាំងនៅក្នុងវិស័យសកម្មភាពហ្គេម។ គ្រោងគឺជាលំដាប់នៃសកម្មភាពដែលលេងដោយកុមារ ព្រឹត្តិការណ៍ដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីប្រធានបទ និងបញ្ជាក់ខ្លឹមសារនៃហ្គេម។ ល្បែងដើរតួនាទីបែងចែកទៅជាការលេងតាមតួនាទីជាក់ស្តែង ហ្គេមសំដែង ហ្គេមអ្នកដឹកនាំរឿង។ គ្រោងអាចមានថ្ងៃឈប់សម្រាករបស់កុមារ ពិធីបុណ្យ សំណង់ ហ្គេមរចនា និងល្បែងដែលមានធាតុផ្សំនៃកម្លាំងពលកម្ម។

ហ្គេមអ្នកដឹកនាំ- ហ្គេមដែលកុមារគ្រប់គ្រងស្ថានការណ៍ស្រមើលស្រមៃទាំងមូល ធ្វើសកម្មភាពក្នុងពេលដំណាលគ្នាសម្រាប់អ្នកចូលរួមទាំងអស់៖ សម្រាប់សត្វទាំងអស់នៅក្នុង menagerie សម្រាប់រថយន្ត រថភ្លើង អ្នកថ្មើរជើងនៅតាមផ្លូវ សម្រាប់ទាហាន។ល។ ហ្គេមដឹកនាំក៏អាចជាក្រុមផងដែរ។ នៅក្នុងហ្គេមបែបនេះ បទពិសោធន៍នៃការសម្របសម្រួលគំនិត និងសកម្មភាពគ្រោងគឺត្រូវបានប្រមូលផ្ដុំយ៉ាងខ្លាំងជាពិសេស។

ហ្គេមក្រៅ- មធ្យោបាយសំខាន់បំផុតនៃការអប់រំកាយរបស់កុមារ។ ពួកគេតែងតែទាមទារពីអ្នកលេងនូវសកម្មភាពម៉ូទ័រសកម្មក្នុងគោលបំណងសម្រេចបាននូវគោលដៅតាមលក្ខខណ្ឌ។ លក្ខណៈសំខាន់នៃហ្គេមក្រៅគឺមានលក្ខណៈប្រកួតប្រជែង ការច្នៃប្រឌិត និងលក្ខណៈសមូហភាពរបស់ពួកគេ។ ពួកគេបង្ហាញពីសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពសម្រាប់ក្រុមនៅក្នុងបរិយាកាសផ្លាស់ប្តូរឥតឈប់ឈរ។ ដូច្នេះ ភាពរឹងមាំខ្ពស់នៃទំនាក់ទំនង៖ គ្រប់ពេលដែលគាត់ខិតខំបង្កើតទីតាំងដ៏មានអត្ថប្រយោជន៍សម្រាប់ខ្លួនគាត់ និងមិត្តរួមក្រុមរបស់គាត់ក្នុងការប្រៀបធៀបជាមួយ "គូប្រជែង" ។ ពួកគេរួមមានការប្រណាំងបញ្ជូនតជាក្រុមផ្សេងៗ ជើងឯកក្នុងល្បែងប្រជាប្រិយ ជើងឯកបាល់ និងលោតខ្សែ។

ប្រភេទនៃការប្រកួតប្រជែងដ៏ស្មុគស្មាញបានរីករាលដាលយ៉ាងទូលំទូលាយ៖ "Sportlandia" (ប្រទេសដ៏រឹងមាំ រហ័សរហួន មានធនធាន និងជំនាញ) បានកើតនៅប្រទេសបេឡារុស្ស "រីករាយចាប់ផ្តើម" នៅវ៉ុលហ្គោក្រាដ និង "ការប្រណាំង May Relay" នៅ Arkhangelsk ។ ការប្រកួតប្រជែងដែលធ្វើឡើងរវាងថ្នាក់រៀន សាលារៀន សុខភាព និងជំរុំរដូវក្តៅប្រមូលផ្តុំអ្នកទស្សនាយ៉ាងច្រើន។ ភារកិច្ចហ្គេមដែលបានផ្ញើទៅពួកគេធ្វើឱ្យការប្រកួតប្រជែងទាំងនេះកាន់តែមានប្រជាប្រិយភាព។

ហ្គេម Didactic- ជាប្រភេទហ្គេមដែលមានច្បាប់ បង្កើតជាពិសេសដោយគរុកោសល្យក្នុងគោលបំណងបង្រៀន និងអប់រំកុមារ។

យោងទៅតាមលក្ខណៈនៃសម្ភារៈដែលបានប្រើ ហ្គេម Didactic ត្រូវបានបែងចែកជាបីក្រុម៖

ទំ ប្រធានបទអ៊ី - ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងនិងសម្ភារៈជាចម្បង

- ការបោះពុម្ពលើតុអ៊ី - ហ្គេមផ្អែកលើការជ្រើសរើសរូបភាពដោយយោងទៅតាមគោលការណ៍នៃភាពស្រដៀងគ្នានៃការបន្ថែមរបស់ពួកគេពីផ្នែកនៃទាំងមូល (ឧទាហរណ៍កាត់រូបភាព) ។ ការអភិវឌ្ឍការគិតបែបឡូជីខល ហ្គេមក្តារបោះពុម្ពក៏ផ្ទុកនូវបន្ទុកការយល់ដឹងដ៏សំខាន់ផងដែរ៖ ពួកគេណែនាំកុមារទៅកាន់អ្នកតំណាងនៃពិភពសត្វ និងរុក្ខជាតិ គោលបំណងនៃវត្ថុប្រើប្រាស់ក្នុងផ្ទះ បច្ចេកវិទ្យា បាតុភូតធម្មជាតិតាមរដូវកាល។ល។

- ល្បែងពាក្យរួមបញ្ចូលល្បែងប្រជាប្រិយភាគច្រើន។ នេះរាប់បញ្ចូលទាំងហ្គេមលំហាត់ប្រាណជាច្រើន ហ្គេមធ្វើដំណើរបែបស្រមើលស្រមៃ ល្បែងផ្គុំរូប ល្បែងទាយ (ដែលកុមារធ្វើប្រតិបត្តិការដោយគំនិត ទាញការសន្និដ្ឋាន និងការសន្និដ្ឋានដោយឯករាជ្យ)។

ជួនកាលហ្គេម Didactic ត្រូវបានចាត់ទុកថាតូចចង្អៀតពេក - គ្រាន់តែជាមធ្យោបាយនៃការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់កុមារប៉ុណ្ណោះ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ទម្រង់លេងនៃការអប់រំត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងសកម្មដើម្បីអនុវត្តភារកិច្ចទាំងការងារ សោភ័ណភាព និងការអប់រំផ្លូវចិត្ត និងសីលធម៌។

ហ្គេមអាចត្រូវបានបែងចែកជាក្រុមធម្មតាឯករាជ្យ៖

1. អំពីទម្រង់៖

តាមពិតល្បែងគ្រប់ប្រភេទ; ហ្គេម - ពិធីបុណ្យ, ថ្ងៃឈប់សម្រាកហ្គេម; ល្បែងប្រជាប្រិយ; ការសម្តែងល្បែងល្ខោន; ការបណ្តុះបណ្តាលហ្គេមនិងលំហាត់; ល្បែងសំណួរ កម្រងសំណួរ ការធ្វើតេស្ត; ហ្គេម Pop improvisations;

ការប្រកួតប្រជែង, ការប្រកួតប្រជែង, ការប្រឈមមុខគ្នា, ការប្រកួតប្រជែង, ការប្រកួតប្រជែង, ការប្រណាំងបញ្ជូនត, ចាប់ផ្តើម;

ពិធីមង្គលការ ទំនៀមទម្លាប់ល្បែង;

អាថ៌កំបាំង, រឿងកំប្លែងជាក់ស្តែង, ការភ្ញាក់ផ្អើល; បុណ្យ, ក្លែងបន្លំ; ការដេញថ្លៃហ្គេមជាដើម។

នៅក្នុងការអនុវត្តលំហែរបស់កុមារ និងមនុស្សពេញវ័យ ម៉ូដែលហ្គេមដែលបានរចនាតាមលំដាប់លំដោយបំផុតបានបង្កើត និងបង្កើតឡើងដោយខ្លួនឯង ដូចជា; ដូចជា KVN, "វាលនៃអព្ភូតហេតុ", "អ្វី? កន្លែងណា? តើនៅពេលណា?” ដែលមានទំហំគ្រោង ទម្រង់បញ្ចេញសំឡេង។

2. តាមពេលវេលានៃព្រឹត្តិការណ៍។

ល្បែងបែបនេះត្រូវបានគេហៅថាតាមរដូវឬធម្មជាតិ (រដូវរងានិទាឃរដូវរដូវក្តៅរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ) ពួកគេត្រូវបានសម្គាល់ដោយចំនួនពេលវេលា (ហ្គេមរយៈពេលវែងបណ្តោះអាសន្នរយៈពេលខ្លី) ។

ហ្គេមរដូវរងា៖ នៅលើព្រិល ជិះស្គី ជិះស្គីលើទឹកកក។

ការប្រកួតប្រជែងត្រូវបានធ្វើឡើងសម្រាប់ភាពត្រឹមត្រូវ ល្បឿន ការប្រណាំងបញ្ជូនត ឧទាហរណ៍៖ "ការចាប់យកទីក្រុងរដូវរងា"

ហ្គេមរដូវក្តៅ: នៅលើសួនកុមារនៅលើផ្លូវកៅស៊ូនៅលើឆ្នេរខ្សាច់នៅលើទឹកនៅក្នុងការឈូសឆាយក្នុងទីធ្លាឧទាហរណ៍ Stilts បុរាណ។

3. តាមទីកន្លែង. ទាំងនេះគឺជាក្តារ (តុ), ក្នុងផ្ទះ, ក្រៅ, ហ្គេមក្នុងទីធ្លា។ ល្បែងនៅលើអាកាស ល្បែងនៅលើដី (ក្នុងព្រៃ ក្នុងទីវាល លើទឹក) ល្បែងក្នុងពិធីបុណ្យ ល្បែងនៅលើឆាក។

4. យោងតាមខ្លឹមសារ (គ្រោង ប្រធានបទ ល្បិចកល ភារកិច្ចនៃហ្គេម) ហ្គេមដែលមានច្បាប់រៀបចំរួចរាល់ត្រូវបានសម្គាល់ដូចខាងក្រោម៖ កីឡា ទូរស័ព្ទ បញ្ញា សំណង់ និងបច្ចេកទេស តន្ត្រី (ចង្វាក់ រាំជុំ រាំ) ការព្យាបាល, ការកែតម្រូវ (ល្បែងផ្លូវចិត្ត - លំហាត់), កំប្លែង (សប្បាយ, កម្សាន្ត), ពិធីសាសនានិងពិធីសាសនាជាដើម។ យោងតាមខ្លឹមសារ “ឥតគិតថ្លៃ” (ឥតគិតថ្លៃ) ដែលឆ្លុះបញ្ចាំង៖ យោធា អាពាហ៍ពិពាហ៍ ល្ខោន សិល្បៈ។ ល្បែងគ្រួសារនៅក្នុងអាជីព; ល្បែងជាតិសាសន៍។ មានល្បែងសីលធម៌សង្គមវិជ្ជមាន និងសង្គម (ហ្គេមសម្រាប់លុយ និងរបស់របរ ស៊ីឈ្នួល ហ្គេមឧក្រិដ្ឋកម្ម គំរាមកំហែងដល់អាយុជីវិត ល្បែងស៊ីសង)។

ល្បែងចាប់ឡើង (ចាប់) គឺសាមញ្ញ និងស្មុគស្មាញ។

ហ្គេមជាមួយនឹងការស្វែងរកអ្នកលេងឬវត្ថុ;

ហ្គេមជាមួយនឹងការស្វែងរកកន្លែងរបស់អ្នកយ៉ាងរហ័ស;

ល្បែងរាំជុំ;

ល្បែងជាមួយនឹងការតស៊ូនិងការតស៊ូ;

ល្បែងជាមួយការបោះបាល់ជាមួយនឹងស្បែកជើង bast មួយ;

ល្បែងរំកិល និងគប់វត្ថុ (ថ្ម ដំបង ឆ្អឹង ចង្កឹះ ទីប្រជុំជន);

ហ្គេម - ការប្រណាំងបញ្ជូនត;

ហ្គេម - ទាក់ទាញ;

ហ្គេមលេងសើច ជាដើម។

5. តាមសមាសភាព និងចំនួនអ្នកចូលរួម :

តាមអាយុ ភេទ សមាសភាព ចំនួនអ្នកចូលរួម។

ក្នុងន័យនេះ ល្បែងកុមារតូចៗ (ទារក កុមារមត្តេយ្យសិក្សា) ល្បែងនៃអាយុបឋមសិក្សា កណ្តាល និងវ័យចំណាស់ ក៏ដូចជាល្បែងមនុស្សពេញវ័យត្រូវបានអនុវត្ត។ គោលបំណង មានហ្គេមក្មេងប្រុស (ក្មេងជំទង់ ក្មេងប្រុស បុរស) និងហ្គេមក្មេងស្រី ក្មេងស្រី។ ល្បែងទាំងនេះមានប្រពៃណីពិសេសច្បាប់ពិសេស។ តាមចំនួនអ្នកចូលរួម ការប្រកួតទោល បុគ្គល ទ្វេរដង ក្រុម ក្រុម ហ្គេមដ៏ធំត្រូវបានសម្គាល់។

6. យោងតាមកម្រិតនៃបទប្បញ្ញត្តិការគ្រប់គ្រង:

ហ្គេមដែលរៀបចំដោយមនុស្សពេញវ័យ ឬអ្នកកម្សាន្ត

ដោយឯកឯង, improvised, improvised, កើតឡើងដោយឯកឯងនៅ whim របស់កុមារ (ឥតគិតថ្លៃ, ឥតគិតថ្លៃ, ធម្មជាតិ, ស្ម័គ្រចិត្ត, ឯករាជ្យ) ។

7. ទំ អំពីវត្តមាន ឬអវត្តមាននៃគ្រឿងបន្លាស់ដែលចាំបាច់សម្រាប់ហ្គេម(សារពើភ័ណ្ឌ, របស់របរ, ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង, សំលៀកបំពាក់) ។ មានល្បែងដោយគ្មានវត្ថុនិងជាមួយវត្ថុ (ជាមួយបាល់, ខ្សែពួរ, តុននីក, ហប។ ល។ ); ហ្គេម​កុំព្យូទ័រ; ហ្គេម - ម៉ាស៊ីនស្វ័យប្រវត្តិ; ហ្គេម - ទាក់ទាញ។ល។

នៅពេលសរសេរ និងបង្កើតកម្មវិធីហ្គេម ប្រធានបទ គោលដៅ និងគោលបំណងតែងតែត្រូវបានយកមកពិចារណា។ បច្ចេកវិទ្យានៃកម្មវិធីហ្គេម លក្ខណៈជាក់លាក់នៃអាយុក៏ត្រូវយកមកពិចារណាផងដែរ ឧទាហរណ៍ កុមារមត្តេយ្យសិក្សា សិស្សបឋមសិក្សា ក្មេងជំទង់។ល។ ដើម្បីឱ្យហ្គេមកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងរំភើប រឿងនេះគួរត្រូវបានដឹង និងយកទៅពិចារណាដោយគ្រប់អ្នកនិពន្ធ គ្រូ ឬអ្នករៀបចំ។

J. Huizinga ដោយបានសិក្សាលម្អិតអំពីធម្មជាតិ អត្ថន័យ បរិបទនៃហ្គេមក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រមនុស្សជាតិ បានសរសេរថា “... វប្បធម៌ពិតមិនអាចមានបានទេ បើគ្មានខ្លឹមសារនៃហ្គេមជាក់លាក់ទេ ពីព្រោះវប្បធម៌សន្មតថាការអត់ធ្មត់ និងខ្លួនឯងជាក់លាក់។ ការគ្រប់គ្រង សមត្ថភាពជាក់លាក់មួយមិនអាចមើលឃើញអ្វីដែលកំណត់នៅក្នុងសេចក្តីប្រាថ្នារបស់ខ្លួនឯង។ និងខ្ពស់ជាងនេះ ប៉ុន្តែពិចារណាខ្លួនឯងនៅក្នុងព្រំដែនជាក់លាក់ដែលទទួលយកដោយស្ម័គ្រចិត្ត។

ល្បែង​មួយ- ការរៀបចំស្ថានភាពស្រមើស្រមៃដែលពួកគេធ្វើសកម្មភាពជាក់ស្តែង ដោយប្រើចំណេះដឹង ជំនាញ បទពិសោធន៍ ប៉ុន្តែយោងទៅតាមច្បាប់ដែលបានបង្កើតឡើង ស្របតាមតួនាទីរបស់ពួកគេនៅក្នុងហ្គេម។ សេចក្តីស្រឡាញ់របស់បុគ្គលម្នាក់ចំពោះហ្គេម បំណងប្រាថ្នាដើម្បីចូលទៅក្នុងស្ថានភាពហ្គេមគឺជាការលើកទឹកចិត្តដ៏មានអានុភាព ព្រោះវាត្រូវបានកំណត់លក្ខខណ្ឌដោយតម្រូវការសម្រាប់សកម្មភាពច្នៃប្រឌិត និងការផ្លាស់ប្តូរ។ នៅក្នុងហ្គេម អ្នកអាចបង្ហាញខ្លួនឯង វាស់កម្លាំងរបស់អ្នក រៀនអ្វីមួយ ទទួលបានបទពិសោធន៍ ចូលទៅក្នុងទំនាក់ទំនងដែលមិនអាចទៅរួចក្នុងជីវិតធម្មតា។ សមត្ថភាពក្នុងការលេងគឺជាសូចនាករនៃវប្បធម៌របស់មនុស្សនិងសង្គមទាំងមូល។

និយមន័យហ្គេម -នេះគឺជាសំណុំនៃបទដ្ឋាន និងច្បាប់មួយចំនួន ប្រដាប់ប្រដាប្រើប្រាស់ និងគ្រឿងបន្លាស់ដែលចាំបាច់សម្រាប់រៀបចំសកម្មភាពលេងហ្គេម។

វិធីសាស្រ្តនៃធម្មជាតិនៃហ្គេម:

G. V. Plekhanov ភ្ជាប់ប្រភពដើមនៃល្បែងជាមួយនឹងតម្រូវការវេទមន្ត និងការគោរព ជាមួយនឹងដំណើរការការងារ។ ទស្សនវិទូជនជាតិអង់គ្លេស G. Spencer ចាត់ទុកហ្គេមនេះថាជាការបង្ហាញនៃ "ភាពខ្លាំងលើសមួយ" ។ អ្នកចិត្តសាស្រ្តជនជាតិអូទ្រីស K. Buhler មើលឃើញហេតុផលសម្រាប់ហ្គេមនេះដោយភាពរីករាយ ហើយ Z. Freud ចាត់ទុកហ្គេមនេះថាជាការសម្រេចបាននូវសេចក្តីប្រាថ្នាដែលត្រូវបានបង្ក្រាបពីជីវិត។ល។

E.A. Arkin, L.S. Vygotsky, A.N. Leontiev, D.B. Elkonin បានបង្កើតវិធីសាស្រ្តមួយចំពោះហ្គេមនេះជាបាតុភូតនៃធម្មជាតិសង្គម-ប្រវត្តិសាស្ត្រ។ ជាពិសេសហ្គេមរបស់កុមារត្រូវបានចាត់ទុកដោយពួកគេថាជាទម្រង់នៃការដាក់បញ្ចូលកុមារនៅក្នុងពិភពនៃទំនាក់ទំនងរបស់មនុស្សដែលជាបំណងប្រាថ្នាសម្រាប់ការរួមរស់ដោយសុខដុមរមនាជាមួយពិភពលោកនៃមនុស្សពេញវ័យដែលជាការបង្កើតអាកប្បកិរិយាបំពានរបស់កុមារសង្គមភាវូបនីយកម្មរបស់គាត់។

ល្បែង​មួយ- ការអនុវត្តភារកិច្ចហ្គេមនៅលើមូលដ្ឋានប្រកួតប្រជែង។ គំនិតនេះគឺអកម្ម។

សកម្មភាពហ្គេម-ទាំងនេះគឺជាការខិតខំប្រឹងប្រែងខាងអារម្មណ៍ បញ្ញា និងរាងកាយដែលមានបំណងសម្រេចបាននូវភារកិច្ចហ្គេម (នោះគឺ គំនិតនេះគឺសកម្ម)។

សញ្ញានៃសកម្មភាពលេងហ្គេម៖

27 នាងមិនមានផលិតភាពទេ។

28 ស្ម័គ្រចិត្ត

29 ឆ្លងកាត់ដោយច្បាប់ជាក់លាក់

30 ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងភាពតានតឹងផ្នែកអារម្មណ៍ បញ្ញា និងរាងកាយ (វាមានសេចក្តីរីករាយនៃហ្គេម)។ វាគួរតែគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ទស្សនិកជន (ប្រសិនបើការប្រកួតសាមញ្ញពេកទស្សនិកជនមិនលេង) ។

រចនាសម្ព័ន្ធហ្គេមកំណត់លក្ខណៈវាជាគំនិតសកល។

បរិបទហ្គេម 1 រួមទាំង៖ តំបន់ហ្គេម (ពិត ឬផ្លូវចិត្ត); ពេលវេលា និងលំហ ស្ថិតក្នុងព្រំដែនដែលសកម្មភាពហ្គេមត្រូវបានអនុវត្ត។ បរិបទនៃហ្គេមនេះបើយោងតាមលោក M. M. Bakhtin ដែលជាបរិយាកាសនៃការផ្លាស់ប្តូរ ហានិភ័យ និងសមិទ្ធិផលយ៉ាងឆាប់រហ័ស និងឆាប់រហ័ស។

ហ្គេមនេះបង្កើតគំរូថ្មីនៃពិភពលោកដែលអាចទទួលយកបានសម្រាប់អ្នកចូលរួមរបស់វា។ នៅក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃគំរូនេះ ស្ថានភាពស្រមើស្រមៃថ្មីត្រូវបានកំណត់ អត្ថន័យនៃវត្ថុ និងសកម្មភាពផ្លាស់ប្តូរ ពេលវេលាតែងតែត្រូវបាន "បង្ហាប់" ពោរពេញដោយព្រឹត្តិការណ៍បញ្ញា និងអារម្មណ៍។ ដើម្បីឱ្យពិភពហ្គេមថ្មីកើតឡើង និងចាប់ផ្តើមរស់នៅ វ៉ិចទ័រនៃសេចក្តីប្រាថ្នា បំណងប្រាថ្នា និងសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់មនុស្សដែលលេងត្រូវតែស្របគ្នា។ កត្តាផ្សេងទៀតក៏មានឥទ្ធិពលលើការអភិវឌ្ឍន៍នៃពិភពហ្គេមផងដែរ៖ ការកាន់កាប់របស់អ្នកលេងនៃបច្ចេកទេសហ្គេម ការយល់ដឹងរបស់ពួកគេអំពីកន្លែងរបស់ពួកគេនៅក្នុងពិភពពិត និងហ្គេម អាកប្បកិរិយារបស់អ្នកដទៃចំពោះបុគ្គល និងហ្គេមខ្លួនឯង ស្ថានភាពវប្បធម៌ទាំងមូល។ ដែលប៉ះពាល់ដល់ទីតាំងនៃហ្គេម និងសហគមន៍ហ្គេម។

2 ច្បាប់នៃល្បែងដែលយោងទៅតាម A.G. Asmolov "អាចត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកតំណាងដែលមានសិទ្ធិនៃនិន្នាការឆ្ពោះទៅរកនិរន្តរភាព ស្ថេរភាព និងពាក្យដដែលៗនៃជីវិត"។ ហើយបន្ទាប់មកគាត់បន្ថែមថា ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយ "គ្មានច្បាប់ណាមួយដែលត្រូវបានអនុម័តនៅក្នុងហ្គេមធ្វើឱ្យវាអាចទស្សន៍ទាយចលនាទាំងអស់ ជម្រើសដែលអាចធ្វើបាន ពោលគឺវាប្រែថាហ្គេមគឺក្នុងពេលតែមួយដូចដែលវាជាឃ្លាំងនៃបទដ្ឋានដែលរក្សា ស្ថេរភាពនៃការក្លាយជា និងសាលានៃសង្គមភាវូបនីយកម្ម ការត្រៀមខ្លួនសម្រាប់ភាពមិនអាចទាយទុកជាមុនបាននៃជីវិត។ ម៉្យាងវិញទៀត ហ្គេមគឺជារចនាសម្ព័ន្ធដ៏តឹងរ៉ឹង ព្រោះវាតម្រូវឱ្យអ្នកចូលរួមគោរពតាមច្បាប់ដែលកំណត់វគ្គរបស់វា។ ម៉្យាងវិញទៀត ច្បាប់នៃហ្គេមនេះ ខណៈពេលដែលកំណត់កម្រិតនៃសេរីភាព អនុញ្ញាតអោយមានភាពខុសគ្នានៃ improvisations និងភាពប្រែប្រួលនៃអាកប្បកិរិយា។ ដូច្នេះ ហ្គេមបង្កើតបានជាឯកភាពផ្ទុយគ្នានៃសេរីភាព និងភាពចាំបាច់ ការផ្តល់ឱ្យ និងសម្មតិកម្ម ភាពរឹងប៉ឹងនៃកាលៈទេសៈហ្គេម និងលក្ខណៈសាមញ្ញនៃព្រំដែនអាកប្បកិរិយា។

3 គ្រោង (ការផ្លាស់ប្តូរសេណារីយ៉ូ។ ជាញឹកញាប់វិធីសាស្រ្តពីរដើរតួជាការផ្លាស់ប្តូរសេណារីយ៉ូ: ការធ្វើដំណើរនិងការមិនសប្បាយចិត្ត / ការរំដោះ),

4 ហានិភ័យ - វាបង្កើនស្ថានភាពនៃការរំភើប,

5 ឈ្នះ (មិនមានហ្គេមណាដែលគ្មានការឈ្នះទេ នេះប្រហែលជាមិនមែនជាការចំណេញសម្ភារៈទេ ហ្គេមភាគច្រើនមានការប្រកួតប្រជែងតាមធម្មជាតិ រង្វាន់សម្រាប់ការឈ្នះគឺជារង្វាន់)

7 តួនាទីហ្គេម។

ហ្គេមនេះមានទម្រង់ផ្សេងៗគ្នា។(M. S. Kagan)

1 សកម្មភាពនៃធម្មជាតិ, ឯករាជ្យរបស់មនុស្ស (លេងរលក, ហួចខ្យល់);

2 សកម្មភាពមនុស្សពិសេស (លេងតួសម្តែង លេងអត្តពលិក។ល។);

3 ការអភិវឌ្ឍថាមពលរាងកាយ និងការច្នៃប្រឌិតរបស់មនុស្ស (ល្បែងនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់វិចិត្រករ អ្នករចនា អ្នកប្រណាំង។ល។);

4 គឺជាទម្រង់សកម្មភាពឯករាជ្យមួយ (ខ្លឹមសាររបស់វាគឺពិតជាល្បែងមួយ៖ ល្បែងប៊ីយ៉ា ល្បែងអុក ល្បែងអាជីវកម្ម។ល។)។

មានសកម្មភាពលេងហ្គេមជាច្រើនប្រភេទ៖

ក) កីឡា រួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍថាមពលរាងកាយ និងបញ្ញារបស់មនុស្ស។

ខ) តួនាទី បង្កើតឡើងវិញនូវសកម្មភាពរបស់មនុស្ស សត្វ ។ល។

គ) សិល្បៈ ធម្មជាតិ អារម្មណ៍ ។ល។

ឃ) ជំនាញធ្វើទ្រង់ទ្រាយ;

ង) អាជីវកម្ម ការបង្កើតឡើងវិញនូវប្រធានបទ និងខ្លឹមសារសង្គមនៃសកម្មភាពវិជ្ជាជីវៈ ការធ្វើគំរូប្រព័ន្ធទំនាក់ទំនងលក្ខណៈនៃប្រភេទសកម្មភាពជាក់លាក់មួយ;

ង) យោធាព្យាករណ៍ពីដំណើរនៃការប្រយុទ្ធ។

លទ្ធភាពផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យនៃហ្គេម៖

1 សង្គមភាវូបនីយកម្មរបស់បុគ្គល, i.e. ការទទួលយកដោយបុគ្គលនៃបទដ្ឋាន និងតម្លៃនៃសង្គម។

2 ការអភិវឌ្ឍជំនាញអន្តរបុគ្គល

ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃដំណើរការអប់រំ និងការបណ្តុះបណ្តាលវិជ្ជាជីវៈ (ដែលគេហៅថា "ល្បែងអាជីវកម្ម") ។

4 ការកែតម្រូវអាកប្បកិរិយា និងការអភិវឌ្ឍន៍រាងកាយរបស់បុគ្គល

5 ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្ត និងវិជ្ជាជីវៈរបស់បុគ្គល

លក្ខណៈពិសេសហ្គេម(ហ្គេមនីមួយៗមានមុខងារច្រើន)៖

1 ហ្គេមនេះបង្កើនសមត្ថភាពយល់ដឹង ច្នៃប្រឌិត និងទំនាក់ទំនងរបស់គាត់។ វា​មាន ការបង្កើតក្រុម និងការប្រមូលផ្តុំតួអក្សរ. ការលេងតួនាទីគឺជាមធ្យោបាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាពក្នុងការកែតម្រូវបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួន និងអ្នកដទៃ រូបភាពខ្លួនឯង និងគំនិតខ្លួនឯង។ នេះបង្ហាញថាដោយមានជំនួយពីហ្គេមអ្នកអាចចែករំលែកបទពិសោធន៍។

2 លក្ខណៈនៃហ្គេម៖ ការកម្សាន្ត ការកម្សាន្ត អារម្មណ៍ ការសំរាកលំហែ ។ល។ ទាំងនោះ។ វាអាចត្រូវបានអះអាងថាវាអនុវត្តមុខងារយ៉ាងពេញលេញ ការកំសាន្ត.

៣ ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួន៖ បង្រៀនគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ធ្វើសកម្មភាពយ៉ាងសកម្ម អភិវឌ្ឍជំនាញពិសេសដូចជា សង្គម និងសង្គម សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការសម្រេចចិត្តប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ជំនាញរៀបចំ សមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញគំនិតផ្តួចផ្តើម បង្ហាញពីទេពកោសល្យ និងសមត្ថភាពលាក់កំបាំងរបស់បុគ្គល និងច្រើនទៀត។ ភាពស្រស់ស្អាតនៃហ្គេមគឺថា អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗត្រូវបង្ហាញពីគុណសម្បត្តិផ្ទាល់ខ្លួនជាច្រើន៖ ឆន្ទៈ ហានិភ័យ ការតស៊ូ ធនធាន។ល។ ដោយនេះ ហ្គេមយកតម្រាប់តាមជីវិតខ្លួនឯង ដែលបុគ្គលតែងតែបង្ហាញលក្ខណៈសម្បត្តិដូចគ្នា។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ហ្គេមបង្កើតនូវស្ថានភាពនៃការផ្លាស់ប្តូរអារម្មណ៍ផ្លូវចិត្តយ៉ាងឆាប់រហ័ស និងស្ថានភាពដូចជា៖ ការរំភើបនៃហានិភ័យ ការរំពឹងទុក ការមិនអត់ធ្មត់ ភាពតានតឹង ភាពរីករាយនៃជ័យជំនះ ភាពជូរចត់នៃការបរាជ័យ។ល។

4 ស្ថានភាពបែបនេះមិនត្រឹមតែរួមចំណែកប៉ុណ្ណោះទេ ការបញ្ចេញអារម្មណ៍ ប៉ុន្តែក៏បញ្ចូលថាមពលថ្មីផងដែរ។.

5 ការការពារជម្លោះនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការប្រកួតប្រជែង។

6 តាមរយៈការលេងជាមួយគ្នា មនុស្សស្គាល់គ្នាកាន់តែច្បាស់ បង្កើតគំរូនៃអាកប្បកិរិយា និងការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមក ជាការពិត អនុវត្តភារកិច្ចហ្គេមផ្សេងៗ។ មេដឹកនាំលេចធ្លោមានសមត្ថភាពទាក់ទាញមនុស្ស។

មានតម្រូវការទូទៅសម្រាប់ហ្គេមដែលត្រូវបានអនុវត្តនៅដំណាក់កាលជាក់លាក់នៃការរៀបចំ និងការផ្ដល់សេវារបស់ពួកគេ។

1. ការបង្កើតគោលដៅគរុកោសល្យ ដែលកំណត់ទម្រង់ លក្ខណៈ និងខ្លឹមសារនៃល្បែងដែលបានជ្រើសរើស។ ហ្គេមនេះអាចត្រូវបានប្រើជាបច្ចេកទេសគរុកោសល្យសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ ឬអភិវឌ្ឍគុណភាព ជំនាញ និងសមត្ថភាពមួយចំនួន។ លើសពីនេះ ហ្គេមនេះអាចត្រូវបានប្រើជា Didactic មួយ សំដៅលើការយល់ឃើញ និងការបង្រួបបង្រួមនៃចំណេះដឹងថ្មីៗ ការធ្វើតេស្ត និងការយល់ដឹងអំពីវិធីនៃការអនុវត្តចំណេះដឹងនេះ ទាំងនៅក្នុងការពិតសិល្បៈ និងក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ។

2. និយមន័យនៃប្រធានបទ និងឈ្មោះហ្គេម។ នៅដំណាក់កាលទីពីរនៃការរៀបចំហ្គេម ភារកិច្ចជាក់លាក់ត្រូវបានបង្កើតឡើងដែលចាំបាច់ត្រូវដោះស្រាយក្នុងលក្ខខណ្ឌទាំងនេះជាមួយនឹងទស្សនិកជនដែលបានផ្តល់ឱ្យ (ដោយគិតគូរពីអាយុ និងចំនួនអ្នកលេង លក្ខណៈផ្លូវចិត្ត និងរាងកាយរបស់ពួកគេ កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅ ចំណេះដឹង ជំនាញ។ និងកម្រិតនៃការចាប់អារម្មណ៍ចំពោះប្រភេទនៃសកម្មភាពសិល្បៈនេះ។)

ការបង្កើតនិងដំណោះស្រាយនៃភារកិច្ចដែលបានកំណត់គួរមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់លើតម្លៃសង្គមចំពោះកុមារ។ សម្រាប់វាគឺជាការតំរង់ទិស ដែលកំណត់ដោយចំណាប់អារម្មណ៍ ទំនោរ ជំនឿ និងឧត្តមគតិដែលគ្របដណ្ដប់លើបុគ្គលនោះ ដែលបង្ហាញពីសកម្មភាពសង្គម។

3. ការអនុវត្តការរៀបចំសម្រាប់ហ្គេម (ឈ្មោះរបស់វា ឧបករណ៍ហ្គេម ទីកន្លែង សមាសភាពទស្សនិកជន និងស៊ុមពេលវេលានៃហ្គេម)។

4. ការអនុវត្តសកម្មភាពហ្គេម (ស្គាល់ពីច្បាប់នៃហ្គេម ការពិពណ៌នាសង្ខេបអំពីដំណើរនៃហ្គេម និងការអនុលោមតាមលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការប្រព្រឹត្តរបស់វា)។

ការអនុវត្តជោគជ័យនៃហ្គេមកើតឡើងតែក្រោមលក្ខខណ្ឌមួយចំនួនប៉ុណ្ណោះ៖ ហ្គេមត្រូវតែមានបន្ទុកអារម្មណ៍វិជ្ជមាននៅក្នុងស្ថានភាពហ្គេមផ្សេងៗគ្នា។ អ្នកចូលរួមទាំងអស់នៃព្រឹត្តិការណ៍គួរតែចូលរួមក្នុងវា ហើយការផ្លាស់ប្តូរតួនាទីរបស់អ្នកលេងគួរតែត្រូវបានអនុវត្ត។ វាគួរតែផ្តល់នូវការយកឈ្នះលើការលំបាកមួយចំនួនដែលកាន់តែពិបាកក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម។ ធាតុផ្សំនៃការប្រកួតប្រជែងត្រូវតែបញ្ចូលទៅក្នុងហ្គេម។

5. ការវិភាគលទ្ធផលដែលទទួលបាន និងការវាយតម្លៃលទ្ធផល។ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់ការវាយតម្លៃលទ្ធផលគឺ៖

ក) ការបំពេញលក្ខខណ្ឌនៃល្បែង;

ខ) ការអនុលោមតាមតម្រូវការមូលដ្ឋានសម្រាប់ហ្គេម;

គ) កម្រិតនៃដំណោះស្រាយនៃភារកិច្ច;

ឃ) កម្រិតនៃការសម្រេចបាននូវគោលដៅ។

នៅក្នុងដំណើរការនៃការអភិវឌ្ឍន៍ប្រវត្តិសាស្ត្រនៃការកម្សាន្តរបស់កុមារ ឃ្លាំងអាវុធដ៏ធំនៃទម្រង់នៃសកម្មភាពលេងត្រូវបានប្រមូលផ្តុំ៖

1 ល្បែងធ្វើដំណើរ

2 ល្បែងសំណួរ

3 ឆាកលេង

4 ហ្គេម Improvisation

5 ហ្គេម Fantasy

6 ល្បែងពិភាក្សា

7 ល្បែងដើរតួនាទី

8 ល្បែងល្ខោន

10 ហ្គេមក្រៅ

ការងារដ៏ធំនៃស្ថាប័នកម្សាន្តរបស់កុមារគឺផ្អែកលើការប្រើប្រាស់ទម្រង់នៃហ្គេមទាំងមូល។

ជាលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យការវាយតម្លៃលទ្ធផលគឺ៖ ក) ការបំពេញលក្ខខណ្ឌនៃហ្គេម។ ខ) ការអនុលោមតាមតម្រូវការមូលដ្ឋានសម្រាប់ហ្គេម; គ) កម្រិតនៃដំណោះស្រាយនៃភារកិច្ច; ឃ) កម្រិតនៃការសម្រេចបាននូវគោលដៅ។ ការវាយតម្លៃនៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រទាំងនេះដែលបានពិពណ៌នាខាងលើនឹងកំណត់ប្រសិទ្ធភាពគរុកោសល្យនៃហ្គេមទាំងមូល។

ដូច្នេះ សង្គមភាវូបនីយកម្មរបស់កុមារ ក្មេងជំទង់ និងយុវជនក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពកម្សាន្តត្រូវបានអនុវត្តកាន់តែជោគជ័យ ហ្គេមកាន់តែសកម្មត្រូវបានគេប្រើជាវិធីសាស្រ្តនៃឥទ្ធិពល។ ហ្គេមនៅក្នុងដៃរបស់គ្រូដែលមានបទពិសោធន៍គឺជាឧបករណ៍ដែលការផ្លាស់ប្តូរដ៏ស្រស់បំព្រងត្រូវបានធ្វើឡើងពីការចង់ដឹងចង់ឃើញ ភាពរីករាយរបស់កុមារ និងប្រហែលជាសូម្បីតែរំជើបរំជួលដល់សកម្មភាពច្នៃប្រឌិតដែលមានគោលបំណង និងជាប្រព័ន្ធសម្រាប់សង្គម។


២៦.២. ដំណាក់កាលសំខាន់ និងភាពផ្ទុយគ្នាក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍សហគមន៍ស្ម័គ្រចិត្ត។

សកម្មភាពខ្លួនឯង គឺជាសកម្មភាពមួយដែលធ្វើឡើងដោយមនុស្សម្នាក់តាមតម្រូវការផ្ទៃក្នុង ដើម្បីដឹងពីខ្លួនគាត់ ភាពខ្លាំង និងសមត្ថភាពរបស់គាត់ តម្រូវការស្គាល់ពិភពលោក និងបញ្ចូលខ្លួនគាត់នៅក្នុងទង្វើ។

សមាគមបានកើតឡើង រស់នៅ បទពិសោធន៍វិបត្តិ - នេះគឺជាយន្តការសង្គមដែលកំពុងអភិវឌ្ឍ។

គំនិតនៃ "ហ្គេម" និង "សកម្មភាពហ្គេម" ។ សញ្ញានាំមុខនៃសកម្មភាពលេងហ្គេម.

ហ្គេមគឺជាសំណុំនៃបទដ្ឋាន និងច្បាប់មួយចំនួន ប្រដាប់ប្រដាចាំបាច់ និងគ្រឿងបន្លាស់ដែលត្រូវការដើម្បីរៀបចំសកម្មភាពលេងហ្គេម។ មានតម្រូវការទូទៅសម្រាប់ហ្គេមដែលត្រូវបានអនុវត្តនៅដំណាក់កាលជាក់លាក់នៃការរៀបចំ និងការផ្ដល់សេវារបស់ពួកគេ។

សកម្មភាពហ្គេមគឺជាការខិតខំប្រឹងប្រែងខាងបញ្ញា និងផ្លូវអារម្មណ៍ក្នុងគោលបំណងសម្រេចបាននូវភារកិច្ចហ្គេម។ បាតុភូតនៃសកម្មភាពលេងហ្គេមត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងការពិតដែលថាការសប្បាយមិនមែនជាលទ្ធផលនោះទេប៉ុន្តែជាដំណើរការមួយ។

សញ្ញានៃសកម្មភាពលេងហ្គេម៖ 1. ស្ម័គ្រចិត្ត និងឥតគិតថ្លៃគួរតែជាហ្គេមសម្រាប់អ្នកលេង។ 2. សកម្មភាពហ្គេម ទៅតាមច្បាប់។ 3. ហ្គេម។ សកម្មភាព ត្រូវតែអមដោយភាពតានតឹង (ភាពតានតឹងកាន់តែច្រើន កម្លាំងកម្សាន្តកាន់តែច្រើន វាមាននៅក្នុងខ្លួនវា)

កិច្ចការត្រូវតែសមស្រប។

គំនិតនៃល្បែងនេះតែងតែមានជោគវាសនាដ៏លំបាកនៅក្នុងទស្សនវិជ្ជាមនុស្សធម៌ សង្គមវិទ្យា ការសិក្សាវប្បធម៌ ចិត្តវិទ្យា។

ជាដំបូង ល្បែងនេះ ចាប់តាំងពីយើងកំពុងនិយាយអំពីល្បែងរបស់មនុស្ស និងកុមារ គឺជាសកម្មភាពដ៏មានអត្ថន័យ នោះគឺជាសំណុំនៃសកម្មភាពដ៏មានអត្ថន័យ ដែលរួបរួមដោយការរួបរួមនៃការជម្រុញមួយ។ E.A. Arkin, L.S. Vygotsky, A.N. Leontiev, D.B. Elkonin បានបង្កើតវិធីសាស្រ្តមួយចំពោះហ្គេមនេះជាបាតុភូតនៃធម្មជាតិសង្គម-ប្រវត្តិសាស្ត្រ។ ជាពិសេសហ្គេមរបស់កុមារត្រូវបានចាត់ទុកដោយពួកគេថាជាទម្រង់នៃការដាក់បញ្ចូលកុមារនៅក្នុងពិភពនៃទំនាក់ទំនងរបស់មនុស្សដែលជាបំណងប្រាថ្នាសម្រាប់ការរួមរស់ដោយសុខដុមរមនាជាមួយពិភពលោកនៃមនុស្សពេញវ័យដែលជាការបង្កើតអាកប្បកិរិយាបំពានរបស់កុមារសង្គមភាវូបនីយកម្មរបស់គាត់។

មានសកម្មភាពលេងហ្គេមជាច្រើនប្រភេទ៖

ក) កីឡា រួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍថាមពលរាងកាយ និងបញ្ញារបស់មនុស្ស។

ខ) តួនាទី បង្កើតឡើងវិញនូវសកម្មភាពរបស់មនុស្ស សត្វ ។ល។ គ) សិល្បៈ ធម្មជាតិ អារម្មណ៍ ។ល។

ឃ) ជំនាញធ្វើទ្រង់ទ្រាយ;

ង) អាជីវកម្ម ការបង្កើតប្រធានបទ និងខ្លឹមសារសង្គមឡើងវិញ

សកម្មភាពវិជ្ជាជីវៈ គំរូប្រព័ន្ធទំនាក់ទំនងលក្ខណៈនៃប្រភេទសកម្មភាពជាក់លាក់មួយ;

ង) យោធាព្យាករណ៍ពីដំណើរនៃការប្រយុទ្ធ។

គ្រប់ប្រភេទនៃសកម្មភាពលេងដែលបានកំណត់ក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រគរុកោសល្យត្រូវបានប្រើប្រាស់ប្រកបដោយផលិតភាពក្នុងការបណ្តុះយុវជនជំនាន់ក្រោយ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យកុមារអាចស្គាល់ខ្លួនឯង និងពិភពលោកជុំវិញពួកគេយ៉ាងងាយស្រួល និងដោយធម្មជាតិ។

ដំណើរ​ការ​នៃ​ការ​ប្រកួត​ជំរុញ​ឱ្យ​មាន​ការ​ចាប់​អារម្មណ៍​ក្នុង​ការ​ទទួល​បាន​ព័ត៌មាន​ថ្មី, ពង្រីក​ការយល់ដឹង​របស់​អ្នក​លេង.

ហ្គេមសំណួរ (ហ្គេមអាថ៌កំបាំង ហ្គេម rebus ។

ហ្គេមដែលបង្ហាញឱ្យឃើញច្បាស់អាចសមទៅនឹងសកម្មភាពកម្សាន្តជាច្រើនប្រភេទ ដែលធ្វើឱ្យវាកាន់តែមានភាពច្នៃប្រឌិត ដាស់គំនិតផ្តួចផ្តើមរបស់កុមារ។ ដូច្នេះនៅពេលធ្វើការលើការផលិតរបាំ Cossack អ្នកចូលរួមនៅក្នុងសមាគមអ្នកស្ម័គ្រចិត្តអាចត្រូវបានស្នើសុំឱ្យ "រស់ឡើងវិញ" រូបភាពខ្លះនៅក្នុងឈុតខ្លីៗ។ ដូច្នេះហើយ ក្មេងៗបង្កើត ជជែកតវ៉ា ហើយជាលទ្ធផល រូបភាពក្បាច់រាំ "Zaporozhian Sich" ដែលគ្មានអ្វីក្រៅតែពីដំណាក់កាលនៃគំនូររបស់ I.E. Repin "The Cossacks សរសេរសំបុត្រទៅស៊ុលតង់ទួរគី"។

ហ្គេម improvisation គួរតែអមជាមួយរាល់ព្រឹត្តិការណ៍របស់កុមារ ព្រោះវានាំកុមារចេញពីស្ថានភាពនៃភាពជាទាសករ អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ និងនាំទៅរកការរកឃើញដ៏ឆ្លាតវៃ និងដើម។

ហ្គេមនេះអាចត្រូវបានប្រើជាបច្ចេកទេសគរុកោសល្យសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ ឬអភិវឌ្ឍគុណភាព ជំនាញ និងសមត្ថភាពមួយចំនួន។

ភារកិច្ចសំខាន់មួយនៃសកម្មភាពលេងហ្គេមគឺការបង្កើតកូនដោយផ្តោតលើការបញ្ចូល និងគោរពតាមតម្លៃសីលធម៌សកល។ យោងទៅតាម D. B. Elkonin ហ្គេមនេះអាចក្លាយជាប្រភពនៃការអភិវឌ្ឍន៍សីលធម៌របស់កុមារ លើសពីនេះទៀត សាលាសីលធម៌ និងមិនមែនជាសីលធម៌ក្នុងការស្រមើស្រមៃទេ ប៉ុន្តែជាសីលធម៌ក្នុងសកម្មភាព។

សកម្មភាពហ្គេមដែលត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងដំណើរការនៃអន្តរកម្មជាក្រុម គឺជាកិច្ចការសង្គមដ៏សំខាន់បំផុតក្នុងការបង្កើតការយកចិត្តទុកដាក់លើអ្នកដទៃ។

ហ្គេមប្រមូលផ្តុំបទពិសោធន៍ និងបង្កើតជាវប្បធម៌នៃទំនាក់ទំនងរវាងបុគ្គល។ នៅក្នុងហ្គេម កុមាររៀនរស់នៅ ផ្តោតលើអ្នកដទៃ ព្យាយាមធ្វើតាមបទដ្ឋានសង្គម រៀនធ្វើតាមច្បាប់ សមត្ថភាពក្នុងការវាយតម្លៃសកម្មភាពរបស់មិត្តភ័ក្តិរបស់គេ។ រចនាសម្ព័ននៃហ្គេម សណ្តាប់ធ្នាប់ និងច្បាប់របស់វា គឺជាប្រភពនៃបទពិសោធន៍អារម្មណ៍វិជ្ជមាន ដែលផ្តល់នូវជំនួយទៅវិញទៅមក អារម្មណ៍នៃមិត្តភាព មិត្តភាព កិច្ចសហប្រតិបត្តិការ និងភាពជោគជ័យក្នុងការសម្រេចបាននូវបុព្វហេតុរួមមួយ។ ហ្គេមផ្តល់ឱ្យកុមារនូវឱកាសឱ្យមានអារម្មណ៍ដូចមនុស្សពេញវ័យ ជ្រៀតចូលទៅក្នុង "ពិភពលោកធំ" រៀនពីរបៀបធ្វើការសម្រេចចិត្តក្នុងស្ថានភាពលំបាកដែលពួកគេមិនទាន់បានជួបប្រទះក្នុងជីវិតពិត និងបង្កើតទំនាក់ទំនង "តួនាទី" ជាមួយមិត្តភក្ដិ។ នេះ​គឺ​ជា​ការ​រំភើប​ចិត្ត​សម្រាប់​កុមារ ហើយ​វា​ចាំបាច់​សម្រាប់​ជីវិត​អនាគត​របស់​ពួកគេ​ក្នុង​សង្គម។