Kas ir strupceļš šaha spēlē? Šaha terminu vārdnīca (259 termini) Izlozē strupceļu.

Izlozes profesionālā līmenī ir diezgan izplatītas. Biežāk nekā uzvara kādai no pusēm. Tas galvenokārt ir saistīts ar faktu, ka daudz kas šahā jau ir izpētīts un ir pat veselas teorētiskas variācijas, kas automātiski noved pie neizšķirta.

Starptautiskā šaha federācija (FIDE) pēdējā laikā pat sākusi cīnīties ar tā saukto izlozes sausumu profesionālajā šahā. Daži turnīri ievieš īpašu noteikumu, saskaņā ar kuru jūs nevarat piedāvāt pretiniekam neizšķirtu pirms noteikta gājiena utt. Jāsaka, ka ne visiem šahistiem šādi noteikumi patīk.

Tātad neizšķirts šahā ir spēles rezultāts, kas nozīmē pušu vienlīdzību. Respektīvi, neuzvarēja ne baltie, ne melnie.

Izlozi var reģistrēt šādos gadījumos:

1. Materiāls tālākai cīņai ir izsmelts.

Tas nozīmē, ka neviena no pusēm nevarēs iesist pretinieku, jo ir palicis pārāk maz figūru vai nav nevienas. Klasisks piemērs, uz galda palikuši tikai karaļi. Abas armijas tika nogalinātas briesmīgā kaujā, palika tikai monarhi, kuri nevarēja viens otru pārbaudīt.

Ir daudz iespēju pozīcijām, kad materiāls ir izsmelts. Vienai no viņu pusēm var būt palicis mazsvarīgs gabals pret vientuļo karali. Lielākā daļa pozīciju, kur katra puse patur pa rokai; ar karalieni utt. Tās visas ir teorētiskas izlozes. Mūsdienu profesionālajā šahā šādu gadījumu ir ļoti maz. Spēcīgi šahisti parasti paredz šo iespēju jau iepriekš.

2. Atkārtojiet pozīciju trīs reizes.

Ja viena un tā pati pozīcija tiek atkārtota trīs reizes uz galda, tad jebkura puse var pieprasīt neizšķirtu. Parasti šāda situācija rodas, kad šahisti apzināti atkārto pozīciju viens pēc otra, ja neizšķirts rezultāts viņiem ir piemērots. Daži šahisti piedāvā izlozi tieši tādā “klusā” veidā, ja, tā teikt, “balss” izlozes piedāvājums ir aizliegts ar turnīra nolikumu.

3. Vienošanās par izlozi pēc vienas puses priekšlikuma.

Uz galda ir aptuvens līdzsvars, pretinieks nav vājāks par tevi, tev der neizšķirts. Šajā gadījumā būtu optimāli piedāvāt pretiniekam neizšķirtu.
Viens no studentiem man reiz jautāja: "Kā to izdarīt?" Ar pilnu atbildību atbildu: Paskaties uz pretinieku un saki viņam: “Piedāvāju neizšķirtu!” :) Kā jau iepriekš aprakstīts, šāds piedāvājums dažkārt ir aizliegts. Bet tas attiecas tikai uz augstāko līmeni.

Kopumā šī ir visizplatītākā izlozes iespēja mūsdienu šahā.

Paturiet prātā, ka jums vajadzētu piedāvāt neizšķirtu tikai tad, kad ir pienākusi jūsu pretinieka kārta pārvietoties. Ja ir jūsu kārta un jūs piedāvājat neizšķirtu, jūsu pretinieks var lūgt jūs vispirms veikt gājienu un tikai pēc tam apsvērt jūsu piedāvājumu. Tā būtība praktiski nemainās, bet psiholoģiski tas ne vienmēr ir patīkami. Starp citu, psiholoģijas ziņā izlozes piedāvājums ir ļoti spēcīgs ierocis. Piemēram, ja jūtat, ka pretinieks domā par kādu riskantu turpinājumu, šaubāties un neesat līdz galam pārliecināts par veiksmi, piedāvājot neizšķirtu, viņa domas var sajaukt vēl vairāk. Bet šī ir tēma pavisam citai nodarbībai.

Pasaulē nekas nav mūžīgs, bet šahā ir mūžīga pārbaude! Čeka, kā mēs zinām, ir uzbrukums ar figūru pretinieka karalim. Perpetual check ir situācija, kad karalim tiek uzlikts čeks ar katru nākamo gājienu.
Tajā pašā laikā karalis, slēpjoties no uzbrukuma, nekādi nevar novērst turpmāku uzbrukumu sev. Ņemot vērā, ka gājieni šahā tiek veikti viens pēc otra, šādas pārbaudes būs bezgalīgas. Bet neviens nevarēs uzvarēt, jo mate nenotiek uz galda. Karalis vienmēr var izbēgt no uzbrukuma, bet nākamajā kustībā viņam uzbrūk vēlreiz. Šo spēli var turpināt bezgalīgi. Šahisti, paredzot šo perspektīvu, piekrīt neizšķirtam.
Mūžīgajai pārbaudei ir daudz iespēju. Visbiežāk to izmanto, lai glābtu no sakāves.


Iepriekš redzamajā diagrammā Vaits ir piespraudis melno karali un ir gatavs paziņot par mate ar nākamo gājienu. Melnajam nav aizsardzības pret šiem draudiem, taču ir viņu kārta kustēties, un viņu karaliene var pārbaudīt balto karali. Kā zināms, kad tiek deklarēta čeka, atliek tikai domāt, kā nosargāt karali. Pašu draudi pazūd fonā.
Vaita karalis atkāpjas no uzbrukuma, bet Bleka karaliene piesauc vēlreiz pārbaudi, kā norādīts nākamajā diagrammā. Tādējādi mūžīgā pārbaude glābj Bleku no neizbēgama zaudējuma.

5. Pat.

Strupceļš ir situācija šahā, kad pusei, kurai ir tiesības uz gājienu, nav iespējas veikt doto gājienu. Šajā gadījumā uz tāfeles nav čeka. Strupceļš bieži tiek izmantots kā glābiņš zaudētājai pusei.

Strupceļa piemērs ir parādīts zemāk esošajās pozīcijās. Pienākusi Bleka kārta kustēties, taču nav nevienas iespējamās kustības. To sauc par strupceļu – neizšķirtu.

Ņemiet vērā, ka dambretē šāda situācija tiek uzskatīta par uzvaru, nevis neizšķirtu.

Gadās, ka mats kā šaha spēles mērķis tiek definēts ar salīdzinājumu “sagūstīt ienaidnieka karali”. Tas nav gluži pareizi. Precīzāk, tas būtu "sagūstiet ienaidnieka karali un uzbrūk viņam ar savu gabalu". Situācijai, kad karalis ir vienkārši “sagūstīts”, bet neviens viņam nedraud, t.i. Neviens ienaidnieka gabals nepārbauda; piemērotāka definīcija ir strupceļš. Kas tas ir – zaudējums vai neizšķirts? Ar konkrētu piemēru un video palīdzību mēs tagad visu sapratīsim.

Pat- tā ir situācija šaha spēlē, kad spēlētājs nevar veikt gājienu bez pārtraukuma, bet viņa karalis nav pakļauts uzbrukumam un nav kontrolēts. Tūlīt pāriesim pie piemēriem.

Melnā gājiens. Melnais karalis nevar paņemt bandinieku vai doties uz g7, jo šos lauciņus iekļūst baltais karalis, bet g8 laukumu iekļūst bandinieks. Iespējamie laukumi, kur var doties melnais bruņinieks, ir aizņemti ar paša bandiniekiem, paši bandinieki ir bloķēti, un tiem nav arī kustību. Melnais bīskaps ir piesiets pie bīskapa un nevar attālināties, jo viņa karalim tiks atklāts čeks. Nav ar ko staigāt. Valdē ir strupceļš.

Strupceļš šaha spēlē nozīmē neizšķirtu (no itāļu valodas “patta” nozīmē neizšķirts).

Iesācējiem šahistiem bieži vien ir ļoti neapmierinošs rezultāts, jo vienai no pusēm parasti ir priekšrocības un, šķiet, uzvara bija tik tuvu...

Tipiska pozīcija:

Vaitam ir papildu dāma, bet pēc viņa izsituma gājiena galds ir strupceļā, neizšķirts.

Tomēr tas ne vienmēr ir strupceļš - sekas ir tikai neuzmanība, gadās, ka strupceļš rodas kāda spēlētāja skaidras rīcības rezultātā, lai fiksētu neizšķirtu.

Teorētiskās izlozes beigas. Nodots bandinieks pa c līniju priekšpēdējā rangā, ko atbalsta karalis pret karalieni.

Lai nepalaistu garām melno bandinieku dāmai, Baltajam ir nepārtraukti jāpārbauda (šajā gadījumā melnais karalis pārvietojas pa lauciņiem a1 un b1) vai jāņem bandinieks. Tad melnajam karalim nav kustību, strupceļš.

"Mad Rook"

Melnā gājiens.

Tipisks strupceļš. Trakais kamikadzes tornis nepārtraukti pārbauda ienaidnieka karali, upurējot sevi. Bet, ja paņem, izrādās strupceļš.

Bieži vien šaha studijās, lai atrastu neizšķirtu, risinājums ir tieši nonākt strupceļā.

  • Akumulators– vairākas šaha figūras, kurām ir vienāds kustības virziens, kas apvienojas, palielinot ofensīvas uzbrukuma potenciālu. Piemēram, baterijas visbiežāk sauc par gabalu kombinācijām "rook + rook", "queen + bīskaps", "karaliene + rook".
  • Baranka– zaudējums, galīgajā vērtējumā nulle.
  • Belopolņiks- zilonis, kas pārvietojas pa baltiem laukiem.
  • Baltā puķe- šahists, kurš ar balto spēlē daudz spēcīgāk nekā ar melno.
  • Trakojoša figūra- gabals, kas tiek atkārtoti upurēts, lai sasniegtu strupceļu. Visbiežāk tas ir baļķis.
  • Blitz– sinonīms ātrajam šaham. Blitz sacensībās jums ir ierobežots laiks, lai pārdomātu, kādu kustību veikt. Parasti zibens spēlē katram šahistam tiek dotas tikai 5 minūtes visai spēlei, lai gan ir arī ātrā šaha veidi, kur šis laiks tiek samazināts līdz 3 vai pat 1 minūtei. Zaudētājs ir tas, kurš ir iekritis matā, kurš izdara neiespējamu gājienu vai tērē visu savu laiku.
  • Blitzer– spēlētājs, kura spēks ir šaha ātrā spēlēšana (blice).
  • Blokāde- taktika, kas ierobežo pretinieka šaha figūru kustības diapazonu.
  • Bloķētājs– figūra, kas bloķē pretinieka bandinieka kustību.
  • Bumba– jauns risinājums, kas maina vērtējumu labi zināmajam atvēršanas variantam.
  • Ātrais šahs(rapid) – spēle, kuras laikā spēlētājiem ir samazināts laika limits gājienu domāšanai (parasti no 25 līdz 30 minūtēm).
  • Vertikāli– astoņi šaha galdiņa lauciņi ar vienādu burtu indeksu (a, b, c, d, e, f, g, h).
  • Mūžīgais solis– pozīcija, kurā viens no spēlētājiem (parasti tas, kuram ir labākā pozīcija) nevar pretoties nepārtraukti atkārtotu čeku sērijai no vienas vai dažādām pretinieka figūrām. Šajā situācijā spēle beidzas ar neizšķirtu pēc situācijas atkārtošanas trīs reizes.
  • Piespēļu pieņemšana- pretinieka bandinieka sagrābšana, kas, veicot dubultu gājienu uz priekšu (uz ceturto pakāpi baltajam un uz piekto pakāpi melnajam), iet garām laukumam, kas atrodas ienaidnieka bandinieka uzbrukumā (trešā pakāpe baltajam un sestajam). melns).
  • Šaha vēstnesis- Sanktpēterburgas mēneša žurnāls, kas iznāca no 1885. gada jūlija līdz 1887. gada janvārim, veltīts šaham. Galvenais žurnāla izdevējs bija M. Čigorins, kurš uzskatīja, ka Šaha Biļetenam jābūt Šaha lapas pēctecim. Šāda žurnāla izveides mērķis bija izplatīt zināšanas par šaha spēli visā Krievijā, kā arī apvienot visus spēles cienītājus un pašus šahistus. No 1913. gada janvāra līdz 1916. gada oktobrim žurnāls tika izdots reizi divās nedēļās.
  • Dakša– šaha gājiens, kura rezultātā tiek apkarotas divas vai vairākas pretinieka figūras.
  • Piekārtie bandinieki– divi centrā izvietoti savienoti bandinieki, kuriem nav blakus esošo bandinieku atbalsta.
  • Atklāts solis(atvēršana) – uzbrukums karalim, kurā viena šaha figūra gājiena laikā atver rindu citai figūrai, paziņojot par gājienu.
  • Gaida gājienu- gājiens, kas paredzēts, lai piespiestu ienaidnieku veikt jebkādas stratēģiskas darbības, vienlaikus neņemot vērā spēles gaitu. Nogaidīšanas gājiens būtiski nemaina situāciju uz galda un tiek darīts, lai labāk atklātu pretinieka nodomus.
  • Izņemiet to vienā vārtos- pārliecinoša uzvara pār pretinieku.
  • Gambit– viena no atvēruma variācijām, kad tiek upurēts gabals vai bandinieks, lai iegūtu priekšrocības attīstībā.
  • Garde(no franču valodas “uzmanies”) - uzbrukums karalienei. Šis jēdziens ir novecojis un pašlaik netiek izmantots.
  • Handikaps– sacensības starp šahistiem, kuriem ir dažāda līmeņa šaha prasmes. Lai izlīdzinātu spēkus, vājākiem spēlētājiem tiek dota noteikta pārsvara pār stiprākiem spēlētājiem: papildu gājieni, bandinieki vai citas figūras.
  • Kailais karalis– karalis, kurš ir bez citu gabalu aizsardzības.
  • Horizontāli– šaha galda laukumu rinda, kurai ir vienāds digitālais indekss (no pirmā līdz astotajam).
  • Zārks(kanna, pīpe, bezcerība, kaste) - ļoti sarežģīta situācija partijā. Uzvara vai neizšķirts šādā pozīcijā ir ārkārtīgi maz ticams.
  • Hudīni(Houdini) ir viens no spēcīgākajiem šaha dzinējiem pasaulē, kas spējis pārspēt pašreizējo čempionu starp datorprogrammām - Rybka.
  • Liela attāluma figūra- bīskaps, bīskaps un karaliene.
  • Bezmaksas brauciens– bīstams uzbrukums, neupurējot gabalus, vai ērta pozīcija bez riska elementiem.
  • Ziloņa gara priekšrocība– pozīcija, kurā vienam no spēlētājiem laukumā ir divi bīskapi, bet otrajam divi bruņinieki (vai bruņinieks un bīskaps). Šī priekšrocība ir īpaši svarīga atklātajos amatos, kur bīskapu loks ļauj sasniegt priekšrocības.
  • Dzinējs ir programma, kas var vairākas reizes palielināt jebkura šaha apvalka spēku. Dzinējam jābūt uzstādītam (iegultam) uz noteikta korpusa. Plaši pazīstamie dzinēji ietver tādas programmas kā “Rybka”, “Shredder”, “Fritz” un citas.
  • Debija- šaha mača sākums. Atvēršanas galvenais uzdevums ir ātru gabalu izstrāde.
  • Demarkācijas līnija– parastā līnija, kas vizuāli sadala šaha galdiņu divās vienādās daļās; ir novilkta starp ceturto un piekto horizontālo līniju.
  • Diagonāli– šaha lauka šūnas, kurām ir vienāda krāsa un kas atrodas vienā rindā.
  • Bērnu paklājiņš– mate spēles sākumā, kas ļoti bieži notiek iesācējiem (bērniem). Šo čeku paziņo divas figūriņas - bīskaps un karaliene f2 laukumā (f7 melnā krāsā).
  • Dominēšana- pozīcija spēlē, kad vienam no šahistiem ir būtiska priekšrocība, kas sastāv no absolūtas kontroles pār galvenajiem laukiem, kā arī pār visu galda spēles laukumu.
  • Nāc uz krastu– īpaši jātiecas uz neizšķirtu atlikušajā turnīrā, savukārt spēlētājam ir jābūt labai punktu rezervei, lai nepalaistu garām pozitīvu rezultātu.
  • Šaha galdiņš– lauks, kas sastāv no 64 kvadrātiem (8x8), kuri ir sakārtoti pārmaiņus: tumši kvadrāti mijas ar gaišajiem. Tumšas šūnas sauc par melnajiem laukiem, gaišās - par baltajiem laukiem. Spēles laikā dēlis tiek pagriezts tā, lai pa kreisi no spēlētāja būtu tumšs lauks.
  • Pūķis- viena no sicīliešu aizsardzības spēlēm. Atvērums ieguva savu nosaukumu, jo Bleka bandinieki atgādina pūķi.
  • Stulba lamāšanās– ātrākais iespējamais mats. To var iegūt, tikai apzināti veicot stulbas kustības (f4 un g4).
  • Caurums– novājināts šaha galdiņa laukums.
  • Garā castling- papildus vispārpieņemtajai nozīmei tam var būt arī slēpta nozīme - trīs sakāves pēc kārtas (rodas no nomenklatūras apzīmējuma 0-0-0).
  • Malka(malka) ir izteikti vājas bandinieces.
  • Ezītis– bandinieku struktūra, kurā spēlētājs tos veido trešajā (vai sestajā Black) rangā. Var rasties daudzos atvēršanas variantos.
  • Upuris– nevienlīdzīga gabalu apmaiņa. Tas nozīmē, ka jūs varat atteikties no nelielas figūras un iegūt nepieciešamo pārsvaru spēlē. Dažos gadījumos šādā veidā jūs varat iegūt kontroli pār vēlamajām pozīcijām.
  • Upuris ir pareizs– šis upura variants ir pamatots un ietver līdzvērtīgu gabala apmaiņu pret citu vai labu pozīciju.
  • Upuris ir nepareizs– situācija, kad tiek likta likme uz pretinieka iespējamām kļūdām, laika trūkumu vai citām iespējām.
  • Pozicionāls upuris– gadījums, kad gabala vai šūnas zaudēšana neprasa tūlītēju pozīciju atjaunošanu, tas ir, nākotnē paredzama pozicionālu priekšrocību iegūšana.
  • Šaha problēma– šaha kompozīcija, kurai ir tikai viens iespējamais risinājums. Ir šaha problēmas ar diviem, trim vai vairāk gājieniem (vairāku gājienu). Atkarībā no uzdevuma veida tiek pieņemts, cik gājienu ir nepieciešams veikt, lai pārbaudītu acīmredzami vājāko pusi.
  • Žogs- bandinieku ķēde.
  • Vārtu vārsts– gabala upuris, kas rada draudus pasludināt čeka matu.
  • Slēgta spēle– duelis, kurā šaha galdiņa centru noslēdz bandinieku ķēdes. Šādas spēles galvenās iezīmes ir pozicionālie manevri, figūru pārgrupēšana no sāna uz flangu, mēģinājumi atrast vājās vietas ienaidnieka pozīcijā. Pēc kāršu atklāšanas cīņa pāriet uz aktīvo fāzi (izrāviens, upuris utt.).
  • Aizvērt (apglabāt) opciju– atspēko atvēršanas variantu, kas iepriekš tika uzskatīts par pareizu.
  • Slazds– pozīcija uz dēļa, kurā tālmetiena bumba atrodas aiz figūrām (savējās vai kāda cita). Šādas figūras ietekme iedarbojas tikai pēc tās pārvietošanas, kas stāv priekšā.
  • Aizmigt- ilgi domā.
  • Zvana-sarunas zibensspēles laikā.
  • Žāvas– tā profesionāļi dēvē nopietnu kļūdu, kas visbiežāk noved pie šaha figūras zaudējuma un var novest pat pie spēles zaudējuma.
  • Ramana vīzija– spēlētāja spēja pamanīt iespējas, ko slēpj noteikta pozīcija, jau iepriekš paredzot, kādi upuri būtu jānes, lai iegūtu taktisku pārsvaru.
  • Spēlējot akli- šaha demonstrācijas veids, kura laikā spēlētāji izdara gājienus, neskatoties uz dēli. Pēdējā laikā aklā spēle ir kļuvusi arī par daļu no dažiem starptautiskiem šaha turnīriem (piemēram, Dzintara turnīrs). Šī turnīra laikā spēlētājiem ir tiesības datora displejā izmantot tukša šaha galdiņa attēlu.
  • Spēle uz diviem rezultātiem– pozīcija, kurā kāda no pretiniekiem stabils pārsvars praktiski izslēdz sakāves iespēju.
  • Spēle par trim rezultātiem- pēkšņa situācija, kuras attīstības gaitā iespējams iegūt pavisam negaidītas beigas.
  • Spēlējiet ar rokām- spēlējiet spēli automātiski, veicot kustības, kas spēles laikā vienkārši liecina par sevi.
  • Skatu spēle– spēlēt nepazīstamu atvēršanas modeli, bez sagatavošanās mājās.
  • Izolators – izolēts bandinieks ir bandinieks, kuram nav citu bandinieku atbalsta blakus failos.
  • Iniciatīvs– aktīvā spēlētāja spēja ietekmēt aizsardzībā esošās pasīvās puses tempu un spēles stilu. Iniciatīva palīdz uzspiest noteiktas spēles darbības.
  • Spānis– Spānijas debija. Spēle tiek spēlēta šādi: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5
  • Sabojā matus–bojāt bandinieku ķēdes integritāti.
  • itāļu valoda- Itālijas debija. Spēle tiek spēlēta šādi: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.
  • Slazds– lamatas, kas noved pie stiprākas figūras zaudēšanas.
  • Braukt– mēģināt sasniegt uzvaru neatkarīgi no pozīcijas.
  • Pitching– kvalitāte – atšķirība starp mazāko gabalu un baļķi.
  • Ķīniešu izloze- pabeidziet spēli, noslaukot visas figūras no galda.
  • Kvalitāte– atšķirība, kas atdala baļķi no bruņinieka vai bīskapa; laimēt vai zaudēt apmaiņu nozīmē apmaiņu ar baļķi pret nelielu gabalu (vai otrādi).
  • Šaha kvalifikācija- oficiāla gradācija, kas tika izveidota, lai demonstrētu šahista spēku spēlē. Jūs varat reģistrēt savas šaha kvalifikācijas, izmantojot īpašus nosaukumus. Šahā rangu var saņemt ne tikai spēlētājs, bet arī šaha komponists.
  • Kingchess- noteikta veida šahs, kura galvenā nozīme ir tukšs laukums spēles sākumā. Spēles laikā katrs šahists secīgi novieto figūras laukumā.
  • Klasika ir šaha spēle, kuras laikā tiek veikta standarta laika uzskaite, tā atšķiras no zibens vai ātrā šaha izkārtojuma.
  • Klients- šaha spēles partneris, no kura jūs vienmēr varat uzvarēt.
  • Kombinācija– Botvinniks sniedza šī jēdziena definīciju, ar šo terminu saprotot uzlabotu spēles versiju ar upuri.
  • Apvienot- veiksmīga kombinācija.
  • Kombinators– šahists, kurš spēles laikā prasmīgi pārvalda dažādas kombinācijas.
  • Komodo– tā sauc vienu no jaudīgākajām datorprogrammām, kas palīdz analizēt šaha maču.
  • Konoval- šahists, kurš veiksmīgi spēlē ar bruņinieku. Spilgts piemērs šāda titula īpašniekam ir Topalovs spēlē pret Kramņiku.
  • Pretambits– viens no šaha sākuma posma veidiem, kad spēlētājs, tāpat kā pretinieks, ziedo figūru, lai pretotos pretinieka darbībām.
  • Pretspēle- spēle, kurā ir iespējams veikt darbības, kuru mērķis ir uzbrukt pretinieka vājajām vietām.
  • Kasparova zirgs– šī ir melnā bruņinieka figūra, kas novietota uz šūnas d
  • Tarraša zirgs- Šī ir bruņinieka figūra, kas novietota uz spēles laukuma malas.
  • Karalis Šteinics– kad karaļa figūra tiek aktivizēta spēles vidū.
  • Kooperatīvs mats- tas ir noteikta veida uzdevums, kura rezultātā jums ar savu palīdzību jāiegūst mats.
  • Īss castling– šim jēdzienam ir otra nozīme, retāk sastopama, un tas nozīmē divus zaudējumus pēc kārtas.
  • Cietoksnis– viens no neizšķirta veidiem spēles beigās, kad spēcīgākais spēlētājs nevar uzvarēt pat tad, ja viņam ir ievērojams pārsvars.
  • Apļveida krustojums– grupu turnīru izspēles sistēma, kas paredz vienmērīgam (parasti) spēlētāju skaitam izspēlēt vienu vai vairākas kārtas savā starpā.
  • Dzīvnieks (Kriteris)– viens no jaudīgākajiem analītiskā šaha moduļiem.
  • Uzlīmēšana- spēles metode, kad jūs turat pretinieku spriedzē, neizrādot savus patiesos nodomus līdz pašām spēles beigām.
  • Ladeiniks– spēles beigas, kurā galveno lomu spēlē baļķi.
  • « Lāzera kompensācija» kompensācija karalienei, kas sastāv no baļķa, neliela gabala (visbiežāk bīskapa) un bandinieka. Koncepcija tika veicināta, pateicoties slavenā šahista Laskera vārdam, kurš daudzas reizes veiksmīgi izpildīja līdzīgu izmēru.
  • Viegla spēle– spēle, kas nenotiek čempionātā vai turnīrā.
  • Slazds- cīņas tehnika, kuras mērķis ir piespiest ienaidnieku noticēt spēlētāja iedomātajai vieglprātībai un nogalināt bandinieku, dāmu vai citu figūru, kas patiesībā ir lamatas. Spēlētājs sagaida, ka, noķerot šādu ēsmu, ienaidnieks pazaudēs no redzesloka draudošo čeku vai nopietnus zaudējumus.
  • Zirgs- šaha figūra - bruņinieks.
  • Maza kvalitāte– tā šahā mēdz dēvēt divu bīskapu priekšrocības. Pēc Tarraša – atšķirība starp ziloni un bruņinieku; bīskapa maiņa pret bruņinieku.
  • Paklājs– pozīcija, kurā šaha karalis atrodas čekā un nevar no tā izvairīties.
  • Checkmate Legal– ķemmēta situācija, kurā tiek upurēta karaliene. Mats tiek sasniegts ar trim mazākām daļām. Praksē tas darbojas šādi: e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1?? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x. Pirmo reizi šādu čeku 1787. gadā Parīzē piegādāja Kerimors sers De Legāls. Šī kombinācija nes viņa vārdu.
  • Lineārs paklājs– čeka mats uz divām blakus esošām galējām horizontālām vai vertikālām līnijām, kas tiek novietotas, izmantojot divas smagas figūras (rooks un karaliene).
  • Zvēru paklājiņš– Mate karalim, kurš savu figūru un bandinieku dēļ nevar pārvietoties vienā vai vairākos virzienos.
  • Epauleta paklājiņš– čeka mats, kuru novieto karaliene. Šajā gadījumā pretinieka karali abās pusēs ierobežo viņa paša rooki (epauleti). Piemērs šādam matam ir baltā karaliene uz c6, melnais karalis uz c8, melnie rooki uz b8 un d.
  • Matešņiks(matets, komponists Matetskis) – mat! Matilda, Matilda Petrovna - skaista negaidīta dzīvesbiedre.
  • Matēts tīkls- pozīcija, kurā vājākās puses karalim nav iespēju izdarīt gājienu, jo visas potenciālās atkāpšanās šūnas ir bloķētas ar savām figūrām vai tiek uzbruktas.
  • Materiāls– bandinieki un figūras, kuras spēlētājs kontrolē šaha spēles laikā. Pārmērīga materiāla glabāšana nozīmē priekšrocības. Apzināta materiāla upurēšana, lai sniegtu priekšrocības, ir kombinācija.
  • Mats– spēlētājs, kurš mīl un prot spēlēt uz paklāja jebkurā pozīcijā.
  • Match– sacensību veids šaha sportā, kad divi spēlētāji savā starpā izspēlē noteiktu skaitu partiju, līdz tiek noskaidrots uzvarētājs. Parasti partiju skaits ir 6, 12, 24 vai 48, taču tas var būt arī vairāk. Šī sistēma ir plaši izplatīta kandidātu kvalifikācijas kārtās, kā arī pasaules čempionāta čempionātos. Uzvar tas šahists, kurš ieguvis visvairāk punktu.
  • Mill– pārbaužu un atklāto čeku maiņa, par ko paziņo uzbrucēja puse. Tieši šī tipiskā kombinācija 1925. gadā padarīja meksikāņu šahistu Karlosu Toru slavenu sacensībās Maskavā. Torre spēlēja spēli ar Em. Lasker.
  • Miniatūra– šim terminam ir divas interpretācijas. Pirmkārt: spēle, kas jau ir uzvarēta pašā sākumā. Otrkārt: uzdevums šaha spēles laikā, kas jāizpilda, izmantojot tikai noteiktu figūru skaitu.
  • – šaha spēles vidus, kas nāk uzreiz pēc atklāšanas fāzes. Daudzas figūru maiņas ievadā var radīt situāciju, kad spēle pāriet no atvēruma uz beigu fāzi.
  • Mērķis– šaha galdiņa laukums vai uz tā stāvoša figūra, kas ir galvenais uzbrukuma vai kombinācijas mērķis.
  • Zīmēt– šaha spēles rezultāts, kurā uzvarētājs netika noskaidrots. Šajā gadījumā katrs spēlētājs saņem puspunktu.
  • Nojume- Ņemot.
  • Izvarot pozīciju– veikt kustību, neskatoties uz noteiktajām amata prasībām. Piemēram, mēģinot uzvarēt situācijā, kad loģiski, ka jums ir jāveic aizsardzības darbības.
  • Sākuma pozīcija– figūru novietošana šaha laukumā pirms spēles sākuma.
  • Neatstājiet atvērumu– pabeidz atvērumu ar zaudējuma pozīciju.
  • Zīmēt kabatā– spēle bez zaudējuma riska – nepieciešamības gadījumā ar garantētu neizšķirtu.
  • Jauns– jauna shēma iepriekš zināma atvēruma (tabia) atskaņošanai.
  • Izsitumu sistēma- spēles princips, kas tiek plaši izmantots dažādu līmeņu šaha sacensībās. Pat pasaules čempionātus var rīkot, izmantojot izslēgšanas sistēmu. Lieta tāda, ka katra pāra uzvarētājs, kurš tika noskaidrots izlozes laikā, tiek tālāk nākamajā kārtā. Vispirms šahisti spēlē klasiskās partijas, pēc tam, ja nevar noteikt uzvarētāju, spēlē ātrspēles, un pat ja uzvarētāju nenoskaidro, tad šahisti spēlē zibens spēles. Ja pat pēc visām šīm spēlēm joprojām nav iespējams noskaidrot uzvarētāju, tad tiek spēlēta cita spēle - Armagedons. Šajā spēlē, izlozējot, viena puse saņems 4, bet otra 5 minūtes domāšanai. Ja Armagedona rezultāts ir neizšķirts, tad uzvara tiek piešķirta spēlētājam, kuram bija mazāk laika domāt. Ja kāds no spēlētājiem uzvar, tad viņa rezultāts tiek ierakstīts turnīra tabulā.
  • Šaha apzīmējumi– vispārpieņemta simbolisko apzīmējumu sistēma, kas tiek izmantota, fiksējot šaha spēles vai jebkuras pozīcijas gājienus. Papildinātais apzīmējums ir šaha galdiņa kvadrāta apzīmējums, uz kura atrodas kustamā figūra, un kvadrāts, uz kuru figūra tiek pārvietota (piemēram, apzīmējums 23 Nh3-g1 nozīmē, ka Vaita bruņinieks no h3 kvadrāta tika pārvietots uz g1 kvadrāts). Saīsinātais apzīmējums ietver tikai gabala un kvadrāta norādīšanu, uz kura šī figūra ir novietota (piemēram, 48 ... Qd2 nozīmē, ka melnā karaliene veica gājienu uz d2). Ir alfabēta un ciparu apzīmējumi. Pēdējo iespēju visbiežāk izmanto, spēlējot spēles neklātienē.
  • "Pērtiķu spēle"– tas ir gājienu secības nosaukums spēlē, kad viens no spēlētājiem identiski atkārto pretinieka gājienus.
  • Novelc drēbes- izdarīt nepareizu kustību.
  • Gluttony Row– tas ir septītā ranga nosaukums par skaitīšanu, ja tam uzbrūk pretinieka stienis un tas sāk izsist bandiniekus no spēles.
  • Lijuļu sagraušana– tas ir notikums, kas ir pilnīgi pretējs ljuļu izplatīšanai.
  • Kalnā augšā- šis termins nozīmē pakāpenisku, dažreiz lēnu pretinieka ielenkšanu no visām pusēm un iznīcināšanu.
  • Apcep- uzvarēt ar lielu pārsvaru.
  • Partijas atlikšana– gadījums, kad spēle tiek apturēta ar iespēju maču turpināt. Šajā gadījumā spēlētājs, kura kārta ir nākamais, var pierakstīt savu kombināciju un aizzīmogot to aploksnē. Jāatzīmē, ka šādu partiju var analizēt, taču ārēju speciālistu palīdzība ir pilnībā izslēgta. Šī procedūra tika izmantota, līdz datorprogrammas kļuva pārāk izplatītas. Šodien tiek pieņemts, ka, ja spēle sākas vienā dienā, tā beigsies tajā pašā dienā.
  • Atvērta spēle- taktika, kas ļauj izmantot galvenokārt taktiskos līdzekļus, izmantojot gājienus uz atklātām līnijām, izmantojot konkrētu figūru praktisko diapazonu.
  • Atvērta līnija- vesela vertikāle, līnija, uz kuras nav neviena bandinieka.
  • Atvērtas atveres- šis ir brīdis spēlē, kas rodas, kad tiek veiktas gājienus e4 un e5. Šī taktika var novest pie atklātas spēles ar figūrām.
  • Saindēts bandinieks– slēptā veidā aizsargāts spēles bandinieks. Ja jūs to pieņemat, jūs varat ievērojami pakļaut savu pozīciju pretinieka uzbrukumam.
  • Atpalicis bandinieks– bandinieks, kurš nespēj ieņemt laukumu vertikāli blakus citai bandiniekam.
  • Pat- situācija šahā, kad viena puse nevar izdarīt nevienu gājienu, bet tai nekad netiek pieteikts mate.
  • Pirmā līnija– optimālākā spēles iespēja, ko šaha programma piedāvā abām šaha pusēm.
  • Bandinieks- šaha spēles kaujas vienība, ar kuru jūs varat izmērīt konkrētas figūras spēku (mazākā figūra - trīs bandinieki, baļķis - pieci bandinieki un tā tālāk).
  • Bandinieks– beigas, ko izspēlē bandinieks.
  • Spēles plāns– noteikta stratēģija, ko spēlētājs izstrādā, analizējot dinamiskās izmaiņas spēles sākumā, nepieciešamību pārkārtot un pārgrupēt figūras laukumā, kā arī noteiktu kustību piemērotību. Spēles plānā parasti ir ietverti konkrēti nodomi visām spēles daļām: sākuma, vidus un beigu spēle.
  • Plastuns– bandinieki, kas tiecas kļūt par karalienēm, pārvietojoties pa dažādiem lauka malām.
  • Stingra kustība- kustība ar paaugstinātu drošības rezervi. Parasti šis gājiens uzlabo citu figūru aizsardzību.
  • Dāvanas(šahs) - spēle, kurā viens no spēlētājiem ļauj sevi uzvarēt, atdodot visas figūras un karali kaujai.
  • Pievelciet pozīciju- gājiens, kas tiek veikts, lai sarežģītu spēli. Tomēr tas var nebūt acīmredzams vai pat šķist neveiksmīgs. Šī taktika tiek izmantota zibens spēlē vai nopietnas spēles laikā pretinieka laika spiediena apstākļos.
  • Paceliet kustību (ideja)– atrast pozīcijā nepārprotamu, netriviālu risinājumu.
  • Poza– pozīcija.
  • Pozīcija– figūru novietojums laukumā spēles laikā vai šaha mācību kontekstā. Spēja kritiski novērtēt pozīcijas laukumā ļauj spēlētājam uzvarēt spēli.
  • Pusrublis– gadījums, kad spēlētājs turnīrā guva pusi no iespējamajiem punktiem.
  • "Vājš" lauks– vieta kāda spēlētāja pozīcijā, kas ir īpaši uzņēmīga pret uzbrukumu.
  • Puse kustība– minimālā pozīcijas mērvienība uz šaha galdiņa, kas sastāv no viena baltu vai melnu figūru gājiena. Pierakstot uz papīra, katrs gājiens tiek uzrakstīts kā divu puskustību kombinācija.
  • peldēt- apjukt spēles laikā, pārstāt pamanīt spēles loģiskās kopsakarības.
  • Apglabāšanas iespēja– atteikties izmantot jebkuru acīmredzami pareizu variantu atklāšanas spēlē. Tas pats termins tiek lietots, lai apzīmētu analīzes kategorisku novērtējumu par labu vienai no pusēm.
  • Transformācija- termins, kas nozīmē, ka tad, kad bandinieks sasniedz pretējo lauka malu, tam ir iespēja pārveidoties par jebkuru figūru, izņemot karali.
  • Transformācija "vāja"- gadījums, kad, sasniedzot lauka beigas ar bandinieku, spēlētājs kā aizvietotājs izvēlas nevis dāmu, kā parasti, bet vājāku figūru, kas šajā situācijā var izrādīties ļoti spēcīga.
  • Iegūstiet pretinieku atvērumā– ieņemt uzvaras pozīciju spēlē pašā spēles sākumā.
  • Sag– zaudēt savu gabalu aizsardzību.
  • Intervāls– neparedzēta gājiens intervālā starp figūru kustībām, kas nosaka spēles gaitu, bieži šķiet piespiedu kārtā.
  • Šaha programma– programmatūra, kas ir instalēta datorā vai portatīvajā ierīcē. Šīs programmas var novērtēt situāciju uz lauka un piedāvāt optimālas kustības katrā konkrētajā situācijā. Šādas programmas var izmantot, gatavojoties čempionātiem pat globālā mērogā, jo labākie no tiem (“Rybka”, “Fritz” un citi) spēlē pasaules lielmeistaru līmenī.
  • Intervāls– starpgājiens – negaidīts iestarpinājums variācijā, kas sākotnēji šķita piespiedu kārtā.
  • Starpposma gājiens- gājiens, kas nedod acīmredzamu labumu, bet var dot spēlētājam ievērojamu taktisku pārsvaru. Piemēram, bieži vien tā vietā, lai būtu figūra, tiek veikta starpčeka, kas liek pretinieka karalim mainīt savu pozīciju uz neveiksmīgāku.
  • Kosmoss- šaha spēles pamatjēdziens, kas norāda, cik daudz vietas laukumā spēlētājs ir ieguvis sev. Telpa ir tikpat svarīga kā laiks un spēles iniciatīva. Telpas esamība ir iespēja īstenot jebkuru stratēģiju.
  • Profilakse– pasākumi, ko spēlētājs veic, lai novērstu draudu rašanos viņa figūrām.
  • Blēdis- nodeva bandinieku.
  • Nodots bandinieks– bandinieks, kura priekšā vai gājienu rādiusā nav neviena cita spēlētāja bandinieka.
  • Priekšrocība– spēļu pārākums pār pretinieku, kas var sastāvēt no veiksmīgākām pozīcijām vai bumbiņu pārpilnības laukumā.
  • Apmaiņa– šis jēdziens nozīmē vienu vai vairākas kustības vienlaikus, kā rezultātā notiek aptuveni vienādu gabalu apmaiņa. Tas bija Mihails Moisejevičs Botvinniks, kurš sniedza vispārinātas apmaiņas koncepciju, kas var notikt spēlē.
  • Kokapstrāde– šis termins izskaidro, ka spēlētājs analizē spēles gaitu, neizmantojot datora palīdzību.
  • Lyuli izplatīšana– tā sauc uzvaru, kas tika sasniegta, pateicoties cinismam.
  • Daudzkrāsains ir pozīcija, kas var rasties, ja jūs un jūsu pretinieks vienlaikus izmantojat vienu un to pašu figūru, piemēram, dāmas. Tajā pašā laikā šeit nevajadzētu ķert citas karalienes.
  • Grafiks– spēlēt īsu spēli, kuras rezultāts būs neizšķirts. Spēles sākums šādos brīžos tiek uzskatīts par diezgan retu, jo pirms spēles tiek panākta vienošanās.
  • drupināt– labas pozīcijas zaudēšana, kas prasīja divus vai vairāk gājienus.
  • Vērtējums– šaha spēlētāja reālā pozīcija, kuras galvenais rādītājs ir spēka koeficients. Šo spēlētāju novērtēšanas metodi 1972. gadā ierosināja amerikāņu fiziķis Elo Arpads. Tā sanāk, ka lielmeistaram ir vismaz 2500 vienību, starptautiskajam meistaram – no 2400, bet šaha federācijas meistaram – no 2300 vienībām.
  • Rentgens– šaha terminoloģijā šis vārds apzīmē pretinieka figūras ilgtermiņa ietekmēšanas efektu. Jūs nevarat no viņa paslēpties.
  • Retrogrāda analīze– šis jēdziens definē iespēju noskaidrot, kurš šajā spēlē izkustējās pēdējais, aprēķināt, kura gājiens būs nākamais.
  • Rokada– tā ir vertikāla līnija, uz kuras var izvērsties baļķa manevri.
  • Castling– šis jēdziens ietver īpašu gājiena veidu šaha spēlē. Tās mērķis ir noņemt karaļa gabalu no dēļa centrālās daļas. Šajā gadījumā karali var pārvietot par vienu kvadrātu, un tūre notiks vietā, kur karalis pārgāja. Manevru var veikt tikai tad, ja izvēlētās figūras iepriekš nav pārvietojušās un laukus neaizņem neviena figūra. Turklāt karalim nevajadzētu uzrādīt čeku.
  • Rinda– jēdziens, kas līdzīgs jēdzienam “horizontālais”. "Glutton Row" ir septītā rinda baltajam un otrā rinda melnajam, kurā dāma vai baļķis var sagūstīt pretinieka bandiniekus pēc kārtas.
  • Sasmalciniet karogu– spēlējiet no visa spēka, lai pretiniekam pietrūktu laika.
  • Zivis- spēle ir neizšķirta.
  • Zivis (Rybka) - viens no jaudīgākajiem programmatūras šaha moduļiem.
  • Saišķis- vieta, no kuras figūra nevar veikt gājienu, jo tad karalis ieņems šo vietu un figūru var uzvarēt. Vai arī piespraude ir tās figūras nosaukums, kuras gājiens noved pie zaudējuma vai karalienes zaudēšanas.
  • Savienoti bandinieki– tādi, kas stāv vertikāli viens otram blakus vai viens otru apdzen
  • Divkārši (trīskārši) bandinieki– divi (trīs) bandinieki, kas atrodas vienā pusē, arī uz vienas vertikālās līnijas.
  • Vienlaicīga spēles sesija- populārs šaha spēles veids, kad labs šahists var spēlēt vienlaikus ar vairākiem vājākiem spēlētājiem.
  • Skahogrāfija– radoša pieeja šaha figūru izkārtojumam. Spēlētājs sakārto figūras tā, lai būtu redzamas dažādas skaitļu, figūru un rakstu kontūras.
  • "Vāja" transformācija– bandinieka pārtapšana par vāju gabalu, piemēram, baļķi.
  • "Aklums" šahs– acīmredzamu kustību ignorēšana spēles laikā, kas sliktākajā gadījumā var novest pie zaudējuma.
  • Šaha stratēģija- tas ir pārdomāts plāns, kam, pēc spēlētāja domām, būtu jānoved viņu uz uzvaru.
  • Pašpiedziņas pistoles- bandinieki, kas pavirzījušies tik tālu, ka tos vairs nevar iznīcināt.
  • Ražas novākšana– pārbaudīts kustību algoritms, ko uzbrūkošais spēlētājs var izmantot, lai gūtu lielu pārsvaru spēlē.
  • sicīlietis– Sicīlijas aizsardzības īss nosaukums.
  • Izmest - upurēt gabalu vai bandinieku.
  • Slavjanka -īss nosaukums slāvu aizsardzībai.
  • Zilonis Horvics (HorwitzBisshops)– divi bīskapi, kas atrodas netālu un uzbrūk atvērtām diagonālēm. Visbiežāk šo terminu lieto Rietumos.
  • Gufelda zilonis - Bleka bīskaps (g7) atrodas vecajā dāmā.
  • Fišera bīskaps - gaiša kvadrāta bīskaps, kas ieņem aktīvu pozīciju Spānijas vai Sicīlijas aizsardzībā.
  • Nokāpt - glābšana grūtā stāvoklī.
  • Sakausējums- īpašs zaudējums šaha spēlē.
  • veca dāma- Indijas karaļa aizsardzības saīsināts nosaukums.
  • Zivis– viena no labākajām programmām šaha spēles analīzei.
  • Kolonna– būtiska priekšrocība spēlē, kas tiek apzīmēta ar +-. Atkarībā no tā, kurš uzvar, šis cilvēks saņem +-, bet zaudētājs, gluži pretēji, saņem -+. Šo apzīmējumu ieviesa speciālists no Dienvidslāvijas.
  • Stāvēt– taktika, kas ietver izdevīga brīža gaidīšanu, bez aktīvas darbības.
  • Līnija- svarīga priekšrocība pariā, ko ieviesa speciālists no Dienvidslāvijas un kas nozīmē +- piešķiršanu uzvarētājam un -+ zaudējumam.
  • Klauvēt- tas ir zibens. Spēle, kurā pretiniekam izmisīgi nepieciešams laiks pārdomām.
  • Tabia– plaši pazīstama pozīcija, no kuras spēlētājs var pielietot savus lēmumus. Vadoties tikai pēc savām domām, nevis pēc standarta gājieniem. Pagājušo gadsimtu šahā figūrām bija nedaudz atšķirīgas īpašības, kā rezultātā spēle ļoti bieži sākās ar tabiju.
  • Šaha taktika– gājienu sistēma, kas sastāv no vairākām pārbaudītām kombinācijām, kas noved pie neizšķirta. Tas ietver vairākas standarta iespējas vienlaikus - ievilināt ienaidnieku lamatās, iznīcināt aizsardzību vai novērst viņa uzmanību no galvenajām figūrām.
  • Temps- Šim jēdzienam ir divas variācijas. Pirmkārt: atsevišķs gājiens, kā rezultātā laiks vienkārši tiek zaudēts. Otrkārt: spēles ritms.
  • Šaha teorija- šī ir šaha joma, kas ietekmē spēles analīzi, esošo modeļu noteikšanu, kas var rasties katrā spēles posmā.
  • Toptalka– situācija, kad viena un tā pati pozīcija atkārtojas atkal un atkal.
  • Trīsstūris– viens no iespējamiem variantiem ir gājiena gājiena pārnešana pretiniekam pašās spēles beigās.
  • Tura- otrais nosaukums šaha figūras stienim.
  • Tūristi– pastāv arī divas pašreizējās koncepcijas interpretācijas. Pirmkārt: amatieru spēlētāji, kuriem kā handikapu izdevās dabūt vannu. Otrais: spēlētāji piedalās čempionātā un necer, ka izcīnīs titulu. Pirmo reizi šo terminu Garijs Kasparovs izmantoja 1999. gadā.
  • Turnīrs- šaha konfrontācijas veids, kurā vairāki dalībnieki vienlaikus spēlē viens ar otru. Visievērojamākais piemērs ir apļa turnīrs, kurā katrs spēlētājs piespēlē otra dēli, lai veiktu gājienu. Tādā veidā jūs varat rīkot sacensības starp desmitiem vai pat simtiem spēlētāju, izmantojot, protams, atsevišķos posmos izlozējot.
  • Turnīra tabula– kopsavilkuma dokuments, kurā redzama spēlētāju pašreizējā pozīcija, kā arī gala rezultāts.
  • Bakstīšana- bandinieku streiks.
  • Draudi– uzbrukums pretinieka materiālam ar iespējamu situācijas pasliktināšanos.
  • Counterput- uzvarēt ar sakāvi.
  • Burvju šaha nodarbība ir labi zināma problēma šaha spēlē Šararam, ko ierosināja varonis no pasakām Losjašs.
  • Falanga- bandinieku ķēde.
  • Uguņošana– vairāki upuri pēc kārtas kombinācijas spēles laikā.
  • Fianchetto (fianchetto)– šaha termins, kas nozīmē bīskapa novešanu līdz garākajai diagonālei bandinieku mājas aizsardzībā (piemēram, bīskaps b7 blakus bandiniekiem a7, b6 un c7).
  • Mikroshēma (att.)-viena no šaha figūrām.
  • Spārns– šaha galdiņa mala, kas atrodas uz vertikālēm fgh vai abc.
  • Karaļa pusē– tas ir flangs, kas atrodas tuvāk karaļa figūrai pašā spēles sākumā (ir domātas vertikāles f, g, h).
  • Queenside– šī ir laukuma puse, kas spēles sākumā ir attiecīgi tuvāk dāmas figūrai (a, b, c).
  • – citāds šaha izkārtojums spēles sākumā nekā ar standarta pieeju. Ir vērts atzīmēt, ka bandinieki ieņem arī otro rindu, bet bīskapi - dažādu krāsu šūnas. Šajā izkārtojumā ekskursijas atrodas abās karaļa gabala pusēs. Fakts ir tāds, ka šādā spēlē izmantotās pozīcijas ir mazāk pētītas un tām ir oriģinālāki risinājumi, kas nav aprakstīti grāmatās.
  • Priekšpostenis- figūra, kas ir novietota ienaidnieka teritorijā, visbiežāk zirgs. Viņu aizsargā bandinieks.
  • Ātrs un bez žēlastības- noteiktu apstākļu dēļ piespiedu gājiens.
  • Piespiešana ir vesela gājienu sērija, kurai otrs spēlētājs var pretoties tikai ar noteiktu gājienu komplektu. Tieši šāda veida kaujas var nedaudz vienkāršot kaujas aprēķinus.
  • Logs– šūna, kuru var ieņemt karaļa figūra, ja pretinieks ir veicis pārbaudi vienā no divām rindām. Tādējādi izrādās, ka uztaisīt logu nozīmē veikt gājienu ar bandinieku, kas aizver castling. Ja šādas iespējas nav, tad spēlētāji runā par vienas horizontālās līnijas teorētisko vājumu.
  • Kustēties– figūras stāvokļa maiņa. Gājiens tiek uzskatīts par perfektu, ja šahists ne tikai novieto figūru, bet vairs tai nepieskaras. Sacensību laikā šī darbība tiek atzīmēta īpašās piezīmēs, ja tiek veikta liešana vai īpaša notveršana, tad var izmantot divus gabalus.
  • Aste– šis jēdziens raksturo spēlētājus, kuriem ir sliktākie rezultāti kopējā kopsavilkuma tabulā.
  • Laika nepatikšanas– laika trūkums domāt par tālākiem gājieniem.
  • Cements- pārliecinoši un veiksmīgi aizstāvēt sevi.
  • Skaitļu vērtība– katras šaha figūras svars spēlē. Šis jēdziens var būt absolūts vai relatīvs. Piemēram, ja mēs ņemam vērā vērtējuma absolūto pusi, mēs varam salīdzināt baļķi un divus bandiniekus.
  • Centrs– tās ir šūnas, kas atrodas uz e4, e5 un d4, d Ir arī paplašināta centra jēdziens – tas ietver blakus laukus ar šīm šūnām.
  • Zugzwang (Zug, tsutsik)- situācija, kad vienam no diviem spēlētājiem vai pat abiem uzreiz nav derīgu kombināciju, tas ir, jebkura gājiena gadījumā cilvēks tikai pasliktina pats savu pozīciju spēlē.
  • Šaha pulkstenis- īpašs pulkstenis, kuram ir divas ciparnīcas ar ātruma slēdzi un laika skaitītāju. Tie ir veidoti tā, lai laiks paiet tam, kurš domā. Ja laika ir atlicis ļoti maz, var rasties laika spiediens, un, ja tas ir pilnībā beidzies, tad notiek laika kavēšanās un var ieskaitīt zaudējumus.
  • Fišera pulkstenis ir ierīce, kas īpašā veidā pievieno dažas sekundes pēc kustības veikšanas. Tādējādi izrādās, ka, ja spēle ir veiksmīga, jūs uzkrājat papildu laiku pārdomām.
  • Černopļņika- zilonis, kas staigā pa melniem laukiem.
  • Četrzirgu, cuadrilla, kvadriga– atvērums, kurā ar bruņinieku palīdzību tiek izcīnīta galvenā konfrontācija. To spēlē šādi: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.
  • Šahs– šī ir spēles situācija, kad karalim uzbrūk viena no pretinieka figūrām.
  • Veiciet dubultu pārbaudi- gadījums, kad ķēniņš tiek pasludināts par bruņotu uzreiz ar divām ienaidnieka figūrām.
  • Paplāksne– tā šaha slengā sauc bandinieku.
  • Šararam- šis termins nozīmē bērnu spēles nosaukumu, kas paredzēts loģiskai domāšanai. Nosaukums cēlies no izdomātas maģijas skolas, kurā bērni apgūst dažādus priekšmetus, piemēram, maģisko šahu.
  • Šaha sastāvs- šaha mākslas sfēra, kurā šahisti darbojas kā mākslinieki, radot pārsteidzošas pozīcijas un paņēmienus, kuriem ir unikāls skaistums.
  • Šaha klikeris- kukaiņu veids vai drīzāk vabole.
  • Šaha figūra– tās ir visas figūras, kas piedalās spēlē, izņemot bandinieku.
  • Viegla figūra- šo frāzi izmanto, lai sauktu ziloni vai zirgu.
  • Smaga figūra– eksperti uzskata karalieni vai baļķi par smagiem gabaliem. Tas atšķiras no mazās figūras ar to, ka, saņemot karaļa atbalstu, tas var pretinieku ķemmēt.
  • zviedri- interesants spēles veids, kurā izmestās figūras tiek atdotas pretiniekam un viņš tās var izmantot šajā spēlē, nevis nākamajā gājienā.
  • Šveices– sacensības, kas notiek pēc Šveices sistēmas un kurās piedalās liels dalībnieku skaits. Šajā sakarā pirms katra posma notiek izloze, kā rezultātā šahisti var spēlēt tikai ar tiem, kuriem ir aptuveni vienāds punktu skaits.
  • Švindels- ass sitiens, kas radies nelielas kombinācijas rezultātā.
  • Pļauka- Tas ir ātrs un vājš spēles stils, dažos brīžos pat nepārdomāts.
  • Spīlers– šādi sauc pārāk azartisku spēlētāju, kuram patīk izmantot mazus slazdus, ​​kā arī savu stratēģiju būvē uz pretinieka kļūdām.
  • Bikses– gadījums, kad divi ienaidnieka bandinieki mēģina pāriet uz karalienes pozīciju, un pretinieka bīskaps nespēj pretoties.
  • Smalcinātājs– tā sauc vienu no jaudīgākajām programmām šaha spēļu analīzei.
  • Šaha estētika- situācija, kad šaha partija sniedz spēlētājam morālu un estētisku baudījumu.
  • "Excelsior"– viena no spēles situācijām, kad bandinieks soli pa solim virzās uz dāmas pozīciju.
  • - šaha spēles beigu daļa.
  • Šaha skice- lieliski pārdomāta un realizēta kombinācija šahā, kad ir tikai viens iespējamais iznākums, kā rezultātā var sasniegt vēlamo mērķi.

Patšahā tas ir izlozes veids. Strupceļš ir situācija, kas rodas, kad spēlētājs nevar veikt nevienu gājienu, ja viņa karalis nav kontrolēts. Iestājoties šādai situācijai, saskaņā ar šaha noteikumiem tiek pasludināts neizšķirts, neatkarīgi no tā, kādas priekšrocības vienai pusei ir pār otru, kuram uz galda paliek vairāk figūru utt.

Parasti strupceļš iestājas jau tajos šaha spēles posmos, kad uz galda ir palicis maz figūru.

Pieejamo gājienu trūkums ir saistīts ar faktu, ka visas esošās spēlētāja figūras ir bloķētas. Tas var notikt dažādu iemeslu dēļ:

  • Dažus gabalus var bloķēt citi gabali. Laukumus, pa kuriem var pārvietoties figūriņas, var aizņemt citas tā paša spēlētāja figūras un dažreiz arī ienaidnieka figūriņas.
  • Dažas figūras var pasargāt karali no čekas un bloķēt ienaidnieka figūru uzbrukuma līniju. Pēc šaha noteikumiem šādas figūras nedrīkst kustināt, jo tad karalis būs čekā.
  • Laukumus ap karali var uzbrukt ienaidnieka bumbiņas vai tās var būt aizņemtas ar draudzīgām bumbām, vai arī ienaidnieka figūrām, kuras aizsargā citas figūras.

Apskatiet tālāk redzamo diagrammu. Ja tagad būs Vaita kārta pārcelties, tad tiks pasludināts strupceļš. Abas baltās bandinieces ir bloķētas; nevienam no Vaita bruņiniekiem nav iespējams pārvietoties, jo viens no viņiem, pārvietojoties, liks ķēniņam ķekarus no baļķa uz g1 (skat. šaha apzīmējumu), bet otrs - no bīskapa uz d4; Karalim nav pieejamu (drošu) laukumu, uz kuriem viņš varētu pārvietoties. Tāpēc šis noteikums ir strupceļš.

Daudzi šaha iesācēji bieži veic kustības, kas noved pie strupceļa, un spēles, kuras viņi varētu viegli uzvarēt, beidzas strupceļā.

Apskatiet tālāk redzamo diagrammu. Tagad pienākusi Vaita kārta pārcelties. Risinājums ir vienkāršs: 1. Qd5-b5 Kra4-a3 2. Qb5-b3 checkmate. Bet iesācējs var kļūdaini spēlēt 1. Qd5-c5, kas, protams, novedīs pie strupceļa. Tāpēc mēģiniet vienmēr būt uzmanīgs, pat ja jums ir ievērojamas priekšrocības pār pretinieku.

Protams, ir situācijas, kad strupceļš šahā ir neizbēgams, it īpaši, ja pēdējos spēles posmos uz galda bez karaļiem ir tikai bandinieki. Piemēram, situācijā, kad Baltajam ir palicis karalis un bandinieks, bet Melnajam ir tikai karalis, Melns pārvieto savu karali uz vietu, kur bandinieks ir jāpaaugstina.

Nākamajā diagrammā spēle beigsies ar neizšķirtu neatkarīgi no tā, kura kārta ir pienākusi. Baltais gājiens 1. a6-a7+ Kb8-a8. Tagad izloze ir acīmredzama. Ja Vaits pārvieto karali prom no bandinieka, viņi zaudēs bandinieku un spēle beigsies neizšķirti. Ja Baltais spēlēs 2. Kb6-a6, spēle beigsies strupceļā, jo melnajam nebūs brīvu laukumu, ko pārvietot (abi lauki b7 un b8 ir White kontrolē).

Dažās situācijās spēlētājs ar vājāku pozīciju var mēģināt novest spēli strupceļā, ja viņš var veikt nepieciešamās kustības, lai to izdarītu.

Labdien, dārgais draugs!

Iesācējiem šahistiem bieži ir jautājumi par strupceļu. Ko nozīmē strupceļš? Vai tas ir zaudējums vai neizšķirts? Vai mums jātiecas uz strupceļu? Un tā tālāk. Šajā rakstā jūs uzzināsit, kas ir strupceļš šahā, un saņemsiet atbildes uz visiem saviem jautājumiem.

Bet vispirms neliela atkāpe. Tā kā esat nokļuvis šajā lapā, tas nozīmē, ka esat iesācējs, tāpēc piedāvājam jūsu uzmanību foršam izglītojošam video kursam “Kā iemācīt bērnam spēlēt šahu”. Pateicoties viņam, jūs pats iemācīsities un sapratīsit visus noteikumus, kā arī iemācīsit rotaļāties bērnam no 4 gadu vecuma. Jūs nenožēlosiet...

(abonēt atjauninājumus).

Kas ir strupceļš?

Definīcija: strupceļš ir pozīcija uz galda, kurā spēlētājs, kuram ir gājiena tiesības, nevar veikt gājienu, nepārkāpjot šaha noteikumus.

Vienkārši sakot, viņam "nav kur iet".

Tajā pašā laikā svarīgi ir - karalim neuzbrūk, tas ir, viņš nav čekā .

Piemērs :

Visus laukumus, kur var doties melnais karalis, cīnās ar baltajām figūrām. Un saskaņā ar noteikumiem karalis nedrīkst būt zem uguns. Arī Melnā bandinieki nevar kustēties. Šajā gadījumā Black karalim neuzbrūk. Valdē ir strupceļš.

Ko tas nozīmēstrupceļš spēlē?

Strupceļš uz galda nozīmē, ka spēle beidzās neizšķirti. Parasti šādā situācijā spēlētājiem nav strīdu.

Tomēr ir arī emociju uzplūdi. Strupceļa īpatnība ir tāda, ka vienai no pusēm strupceļa brīdī parasti ir lielas priekšrocības un tā jau paredz uzvaru. Šādam spēlētājam strupceļš nāk kā pārsteigums, kas dažkārt izraisa emocionālas reakcijas.

Tipiskas pozīcijas

Tipiskākais gadījums ir strupceļš neuzmanības dēļ. Piemēram:


Vaits iedeva čeku ar savu karalieni uz c7, melnais karalis iegāja stūrī.


Vaits spēlēja Krs5-v6 ??, berzējot plaukstas un nākamajā gājienā plānojot matētu ar savu karalieni. Tomēr... melnajam karalim nav kustību! Jūs jau zināt, ko tas nozīmē. Diemžēl Vaitam uz tablo ir neizšķirts.

"Piespiedu" strupceļš

Ļoti izplatītas beigas ir karalis un bandinieks pret karali. Galīgā pozīcija:


Vaitam ir maz izvēles – atkāpties, pazaudēt bandinieku vai spēlēt Ke6-d6 ar strupceļu.

"Mad Rook" tehnika

Ko tas nozīmē Šādu draudošu īpašību ir vieglāk ilustrēt ar piemēru:


Baltajam ir par veselu roku vairāk. Melnā gājiens. Ko darīt? Iedot čeku h4 un laimēt h5 bandinieku? Tas neizglābs ballīti. Ar papildu brūci Baltais uzvarēs viegli.

Par laimi, situācija ir tāda, ka Blekam nav ko pārvietot, izņemot savu baļķi.

Ieslēdzam loģiku un... Pa labi! Rokas jāupurē!


1… Rg4-g2+!!

Tagad, ja 2.Kh2:g2 – dēlis ir strupceļā.

Tātad, ko darīt? Ja 2.Kh2-h1, tad 2...Rg2-g1+!. Vai 2.Kh2-h3 Rg2-g3+!


Un baļķi nevar notvert, tas ir strupceļš, un baltais karalis nevar aizbēgt uz dēļa centru. Zīmēt.

“Crazy rook” tehnika ir raksturīga, lai gan praksē tā nav tik izplatīta.

Tomēr tas ir jāzina un jāatceras. Lai nepieļautu, ka baļķis nepārvēršas par “traku”, kam ir priekšrocības, vai izmantotu šo iespēju sliktākā pozīcijā, kā mūsu piemērā Bleks.

Skice strupceļi

Reizēm šahā rodas strupceļi, kurus var sasniegt, mācoties. Etīdes ir atsevišķa tēma, un mēs tās apspriedīsim citos rakstos. Skiču risināšana ir ļoti noderīga, tai skaitā bērniem.

Starp citu, piemērā ar mad rook ir arī kombinēti skiču motīvi.

Kā nonākt strupceļā?

Es neieteiktu apzināti spēlēt uz strupceļu sliktākā pozīcijā. Iespēja nonākt strupceļā šahā nerodas īpaši bieži. Pēc manas pieredzes var gadīties, ka jūs apzināti pasliktinat savu stāvokli, cerot nonākt strupceļā, bet jums neizdodas panākt strupceļu. Tas notiek visbiežāk.

Paldies par interesi par rakstu.

Ja jums tas šķita noderīgi, lūdzu, rīkojieties šādi:

  1. Kopīgojiet to ar draugiem, noklikšķinot uz sociālo mediju pogām.
  2. Rakstiet komentāru (lapas apakšā)
  3. Abonējiet emuāra atjauninājumus (veidlapa zem sociālo mediju pogām) un saņemiet rakstus savā e-pastā.

Jauku dienu!