Onde encontrar a legião em mass effect 2. Legion

A Legião é uma plataforma móvel geth exclusiva projetada para realizar tarefas fora do Véu de Perseu e interagir diretamente com orgânicos. Para isso, 1.183 programas foram instalados em sua plataforma, contra centenas de outras plataformas, permitindo que ele funcione e fale de forma independente. A aparência da Legião tem aprimoramentos especiais que desenvolvem as habilidades originais dos geths e permitem que ele expresse emoções, e com bastante sucesso. As placas em sua cabeça servem como sobrancelhas, ele as usa para o mesmo propósito que os humanos - para expressar sentimentos, como levantar as "sobrancelhas" para brincar de surpresa ou interesse e dobrá-las sobre a testa para mostrar concentração.

Legião

Ele foi criado e enviado na trilha do Capitão Shepard, que destruiu a Velha Máquina "Nazara", conhecida no resto da galáxia como Reaper Overlord, explorando os planetas que Shepard visitou - Eden Prime, Therum, Feros, Noveria, Virmire , Ilos e muitos mundos não marcados. Ele finalmente encontrou o local do acidente da Normandia no planeta Alchera, pegou um pedaço da armadura N7 de Shepard e o adicionou à sua plataforma para reparar o dano sofrido em Eden Prime pelos soldados da Aliança. Quando perguntado por que exatamente a armadura de Shepard foi usada para reparos, a Legião se torna evasiva, primeiro afirmando que "havia um buraco" e depois interrompendo a pergunta, dizendo "nenhuma informação disponível". Mas se pressionado, ele admite que foi resultado de um ato ilógico que vai contra a ideia geral de geth, seguindo o qual todas as suas ações são realizadas como resultado de um cálculo preciso, independentemente das emoções.

Legião

O primeiro encontro com a Legião ocorre durante a busca pelo sistema de identificação, no Ceifador Abandonado. Ele fica surpreso ao encontrar o capitão Shepard vivo (a quem ele se refere como ninguém menos que o capitão Shepard) e ajuda o esquadrão de Shepard contra os Husks que encheram o navio morto. Ele é eventualmente nocauteado pelo Husk enquanto o Sintético tenta abrir um caminho para o núcleo de massa da nave. Se você pegá-lo, você pode vender o geta para a Cerberus para pesquisa (afinal, encontrar um geta intacto é raro), ou você pode trazê-lo a bordo do Normandy e trancá-lo sob guarda no compartimento principal da IA ​​do navio. Shepard pode então ativar o geta para interrogá-lo.

Legião

Quando se descobre que o geth não tem intenção de mostrar hostilidade, ele revela seu desejo de ajudar na missão de Shepard juntando-se ao seu esquadrão. Quando Shepard pergunta seu nome, ele simplesmente responde: "Pegue". Insatisfeito com a resposta, o Capitão reformula e pergunta novamente até que o EDI intervém, chamando-o de Legião, citando o Novo Testamento, Marcos 5:9 - “Meu nome é Legião”, referindo-se ao fato de existirem centenas de indivíduos ativos em cada plataforma móvel única. Geth considerou isso como "uma metáfora adequada" e desde então se tornou conhecida como a Legião.

Legião

A Legião se comunica em um estilo robótico direto, geralmente respondendo com uma palavra. Quando ele usa uma frase completa, a estrutura da palavra é bem organizada. A Legião não se vê como um ser, mas como um amálgama de muitos indivíduos que chegam a uma decisão comum de agir. A Legião expressa admiração pelo EDI, pois, diferentemente dos geths, que dependem uns dos outros para realizar suas atividades, o EDI administra pessoalmente todas as funções da Normandia. Legion se pergunta como ela consegue se manter estável. Geth às vezes expressa sua desaprovação das capacidades e desenvolvimento limitados do EDI no navio.

Legião

A Legião, se solicitada, pode fornecer mais informações sobre os geths, e muitas vezes se interessa por questões de filosofia. Ele também discute a guerra entre os quarians e os geths, chamando-os de "criadores", da mesma forma que os geths se referem a Tali e outros quarians que ele conhece. A Legião, se Shepard perguntar, tocará uma gravação de áudio obtida da memória compartilhada do geth, na qual um dos primeiros geth criados, confusamente pergunta ao seu mestre quarian se ele (o geth) tem alma, esses são os eventos mencionados por Tali em Mass Effect. A Legião esclarece que esta não foi a primeira vez que os Geth pediram isso. Esta foi a primeira vez que os quarians tiveram medo disso.

Legião

Lealdade

Depois de um tempo, a Legião informa a Shepard que os Geth são indiferentes aos orgânicos. Os geths que lutam contra formas de vida orgânicas são os "hereges" que seguiram os Reapers quando eles os chamaram, as "Velhas Máquinas". A Legião revelará que os hereges desenvolveram um vírus que converterá todos os outros geths ao serviço dos Reapers e pedirá ao Capitão ajuda para chegar à antiga base espacial quarian mantida pelos hereges para destruir o vírus que ameaça o pacífico. geth. Mais tarde, Shepard descobre que o vírus pode servir a outro propósito: reescrever a programação herética hostil para que eles possam retornar com segurança ao verdadeiro geth.

Legião

Depois que as missões de lealdade de Tali e da Legião são concluídas, eles se chocam por armas desenvolvidas pelos quarians contra os geths em preparação para a guerra. Se você não usar as habilidades de persuasão para resolver o conflito, um deles perderá sua lealdade. Embora seja importante notar que, se a opção de persuasão não estiver disponível, ou Shepard ficar do lado de Tali, há um diálogo especial para o Herói ou Renegado recuperar sua lealdade, e vice-versa se Shepard ficar do lado de Tali.

Legião

Legião dublado DC Douglas

Especificamente, o nome da Legião vem de uma passagem do Evangelho de Marcos, no Novo Testamento da Bíblia. A passagem fala de um Jesus errante que encontrou um homem possuído por demônios. Quando Jesus perguntou o nome do homem, os demônios nele responderam: “Meu nome é Legião, pois somos muitos”. Os demônios pediram a Jesus que os levasse até o rebanho de porcos mais próximo, em vez de ele os expulsar. Jesus obedeceu, e os demônios fizeram os porcos caírem do penhasco e morrerem.

De vez em quando, a Legião, com uma longa inatividade, começa a dançar. Isso pode acontecer tanto na baía do núcleo da IA ​​quanto em missões quando a Legião está no esquadrão de Shepard.

Inicialmente, a armadura N7 de Shepard foi adicionada à sua aparência como uma piada, mas agora se tornou parte integrante de sua aparência e história de fundo.

Nos estágios iniciais do desenvolvimento de Mass Effect 2, a missão de recrutar a Legião não fazia parte do objetivo principal e poderia ter sido concluída no jogo muito antes. Mas depois foi decidido vincular o recebimento do sistema de identificação Reaper e o recrutamento da Legião. Isso exigiu apenas uma pequena mudança na missão existente no Forsaken Reaper. Prova disso é o diálogo único da Legião em lugares como o Purgatório, que pode ser ouvido se um salvamento for ajustado para disponibilizar os geths para esta missão.

A Legião afirma que Shepard conheceu o Soberano em Ilos, embora isso realmente tenha acontecido em Virmire. Ainda não está claro se isso é um erro de enredo ou se a Legião simplesmente tem informações falsas sobre a situação.

Legião como personagem pode ser uma referência a Um dos muitos, o companheiro do jogador de Neverwinter Nights 2: Máscara do Traidor. Um de muitosé a encarnação de inúmeras almas aprisionadas em um ser senciente, que é semelhante ao princípio dos programas que compõem a Legião. Um de muitos, sendo um morto-vivo, é visto como inimigo pela maioria dos personagens do jogo, como a Legião, e recebe uma atitude negativa do restante dos companheiros.

A Legião possui uma montagem semelhante a uma antena no ombro esquerdo, uma característica compartilhada por grandes unidades bípedes como o Juggernaut, embora tenham duas (em cada ombro), mas estão ausentes de unidades de tamanho humano, como lutadores. Embora a função exata ainda não tenha sido revelada, parece que a montaria existe para enfatizar a singularidade da Legião.

Curiosamente, em um ponto durante a missão suicida, se selecionado como a tecnologia, a Legião usa o pronome "eu" em vez do "nós" que ele sempre usa.

É possível ver a Legião antes de sua primeira aparição. Depois que dois Husks são mortos por um atirador desconhecido, no Ceifador Abandonado, se você se virar e olhar de onde vieram os tiros, poderá ver a Legião de pé em uma borda. Ele se moverá lentamente quando você entrar na sala.

Como todos os outros membros da equipe, a Legião tem diálogos únicos que podemos ouvir em muitos locais, durante missões ou missões, ou se um membro especial da equipe for selecionado no mesmo esquadrão que ele.

O Shadow Broker tem arquivos sobre a Legião que podem ser acessados ​​a bordo de sua nave.

Legião

Herói - 1957. Renegado - 1900.

O contato de Miranda está em Illium, mas ele não quer falar comigo. Qual é o problema?

Leve Miranda com você e aproxime-se do contato.

Encontrado documentos falsos. O que fazer com eles?

Depois de sair do C-Sec na Cidadela, vire à esquerda e vá para as escadas que descem do nível 27 ao nível 26, não muito longe do Zakera Cafe. Há duas asari sentadas no sofá ao lado dela, converse com elas. Às vezes eles podem não estar lá, revisite o local. Para que eles estejam exatamente lá, é necessário completar missões para a lealdade de Thane Krios e/ou Garrus Vakarian.

Existe alguma informação sobre quem, exatamente, se juntará ao destacamento do Comandante Shepard e em qual parte da Galáxia eles devem ser procurados?

Jacob Taylor / Jacob Taylor
- Raça: Humana

- Género masculino
- Idade: 28 anos
- Onde procurar / Localização: Estação espacial "Lazar" (no início do jogo)
Miranda Lawson / Miranda Lawson
- Raça: Humana
- Gênero feminino
- Idade: 35 anos
- Classe: Operativo Cerberus / Biótico
- Onde procurar / Localização: Estação Espacial "Lazarus" (fim da primeira missão da história)
Assunto Zero (Jack)
- Raça: Humana
- Gênero feminino
- Idade: 24 anos
- Classe: ... / Biótico
- Onde procurar / Localização: Navio Turian - prisão "Purgatory"

Mordin Solus / Mordin Solus
- Raça: Salariana
- Género masculino
- Idade: 35 (os salariais têm vida curta)
- Turma: ... / Técnico

Garrus Vakarian (Arcanjo) / Garrus Vakarian
- Raça: Turian
- Género masculino
- Idade: 27-29 anos (sem informações exatas)
- Aula: ...
- Onde procurar / Localização: Estação Espacial "Omega"
Tali'Zorah na Normandia
- Raça: Quarian
- Gênero feminino
- Idade: 24 anos
- Turma: Quarian Técnico/Engenheiro
- Onde procurar / Localização: planeta Hestrom
Sâmara / Sâmara
- Raça: Azari
- Gênero feminino
- Idade: cerca de 600 anos (na localização russa), mais de 1000 anos
- Classe: ... / Biótico

Morinth / Morint (excl.)
- Raça: Azari
- Gênero feminino
- Idade: 485 anos
- Classe: ... / Biótico
- Onde procurar / Localização: Estação Espacial Omega
Esclarecimento: Este personagem pode ser adicionado à equipe se você resolver a missão pessoal de Samara de uma certa maneira. Durante a execução, você entenderá tudo.
Thane Krios / Thane Krios
- Raça: Drell
- Género masculino
- Idade: 39 anos
- Classe: ... / Biótico
- Onde procurar / Localização: Planeta Illium
Grant (Grunt) / Grunt
- Raça: Krogan
- Género masculino
- Idade biológica: cerca de 20 anos (não nasceu naturalmente)
- Classe: ... / Guerreiro
- Onde procurar / Localização: Planeta Korpus
Legião
- Raça: Geth
- Onde procurar / Localização: Cluster Eta Hawking (missão da história)
Zaeed Massani (apenas DLC)
- Raça: Humana
- Género masculino
- Idade: 40 anos
- Classe: ... / Guerreiro
- Onde procurar / Localização: Estação Espacial "Omega"

Kasumi Goto / Kasumi Goto

Raça: Humana
- Gênero feminino
- Idade: 25 anos
- Classe: ... / Ladrão
- Onde procurar / Localização: Estação Espacial "Citadel"


Ashley Williams / Kayden Alenko / Urdnot Wrex podem ser adicionados à equipe?
Não.

Liara T "A Sony se juntará à equipe ao concluir o DLC: Lair of the Grey Broker.

Quero estudar uma nova atualização, tenho recursos, cumpri os requisitos, mas a atualização ainda está cinza, qual é o problema?

Você precisa de outra atualização neste tópico, há um erro de tradução na versão russa.

Como entrar no time da Legião?

Missão de história em um Reaper abandonado para minerar o sistema "amigo ou inimigo".
Atenção! Esta missão é uma espécie de ponto sem retorno. Depois disso, você precisará voar quase imediatamente (tempo - para mais uma missão) para a missão final, caso contrário, você perderá a equipe (pessoal da Normandia).

Onde posso reabastecer as sondas?

em depósitos de combustível. Disponível na maioria dos sistemas repetidores.

Ouvi dizer que em algum lugar você pode comprar cartões estelares para abrir novos sistemas, onde?

Em Illium perto do ponto de táxi.

Onde comprar munição para armas pesadas e penicilina?

Eles só podem ser encontrados.

Quem você pode namorar?

Shepard macho Paula pode ter um caso com: Miranda Lawson; Jack (Teste Zero); Tali "Zora.

Shepard fêmea Paula pode ter um caso com: Jacob Taylor; Garrus Vakarian; Thane Krios.

Shepard algum Paula pode ter um caso com: Kelly Chambers; Liara T "Sony*; Morinth**.

* Romance possível com DLC: Lair of the Shadow Broker.

** Após a Missão Suicida, se Shepard sobreviveu, é possível aceitar o "abraço da eternidade" de Morinth, mas depois disso é garantido que Shepard morrerá.

Brigou com Miranda/Jack durante a discussão. O que precisa ser feito para torná-la leal novamente?

Você deve ter 100% Hero/Renegade, o diálogo apropriado aparecerá. E para isso você precisa bombear (ao máximo) a tira "Perfeição na batalha".

Quais classes de combate são fornecidas no jogo e o que mudou em termos de habilidades desde a primeira parte?

Como na primeira parte do jogo, somos apresentados a uma escolha de 6 classes de combate que possuem várias habilidades e habilidades únicas que nos são familiares desde a primeira parte, além de possuir novas habilidades:
- Soldado // Soldado -
- Descrição : Um soldado é um mestre de armas. Ele tem armas mais variadas e melhores à sua disposição do que qualquer outra classe. Ele tem acesso a todos os três tipos especiais de munição, então ele pode modificar sua arma para lidar com qualquer inimigo. Um Soldier bem jogado supera qualquer outra classe no jogo em termos de quantidade de dano causado.
Os soldados têm menos habilidades ativas do que outras classes, mas as duas habilidades ativas que eles têm são realmente boas e adequadas para o jogo sem pausa. Impact Shot dispara uma saraivada que pode destruir rapidamente um único alvo. A adrenalina melhora os reflexos do soldado, aumenta sua velocidade e dano de arma, aumentando muito seu poder ofensivo. Essa habilidade também é muito boa em termos de defesa, pois ajuda a conseguir cobertura com segurança.
- Habilidades de Classe: Adrenaline Rush (único d.); Tiro de Impacto (único d.); Munição Incendiária; Munição de Crio; Munição disruptiva

- Engenheiro // Engenheiro -
- Descrição : Engenheiros são técnicos, a única classe capaz de convocar drones de combate para o campo de batalha. Os drones podem desviar o fogo inimigo e atraí-los para fora da cobertura. Engenheiros podem hackear inimigos mecânicos e transformá-los em poderosos aliados. Atualize seus drones - atualize suas armas ou transforme-as em bombas mortais. Engineers também têm outras habilidades, como Ignite e Overload.
- Habilidades de classe: Ignição; Sobrecarga; Drone de combate (único d.); Criocongelação; Hackeando a IA

- Infiltrador // Escoteiro -
- Descrição : Scouts são especialistas técnicos e de combate que são a única classe que pode se esconder da detecção do inimigo. Eles são mortais a qualquer distância com uma ampla variedade de armas, equipamentos e habilidades para derrubar até os inimigos mais fortemente blindados e blindados. Graças à sua habilidade com rifles de precisão, Scouts podem eliminar o inimigo a uma distância segura antes de entrar na briga. Além disso, com a ajuda de uma combinação de tipos de munição e a disposição correta no campo de batalha, Scouts podem lidar facilmente com oponentes orgânicos e sintéticos. Quando as coisas esquentam, os Scouts podem usar o Disfarce Tático para se esconder dos inimigos antes de retornar à luta em qualquer local desejado em relação aos oponentes restantes.
- Habilidades de classe: Munição desintegradora; Cartuchos criogênicos; Disfarce tático (único); Acender; Hackeando a IA

- Adepto // Adepto -
- Descrição : Um Adepto equipado com Implantes L5x é um especialista capaz de incapacitar ou matar inimigos com suas habilidades bióticas. Adeptos são a única classe capaz de invocar a Singularidade, uma armadilha biótica mortal. Quando os inimigos se escondem atrás de uma barreira, o adepto pode usar a habilidade "Puxar" e puxá-los para fora da cobertura. Os adeptos podem usar a habilidade "Empurrar" e jogar os inimigos de penhascos e bordas. O Adept é uma classe jogável capaz de derrubar inimigos sem disparar um tiro.
- Habilidades de classe: Deformação; Empurrar; Singularidade (mente única); Atração; onda de choque

- Vanguard // Stormtrooper -
- Descrição : Stormtroopers são equipados com implantes L5n que lhes dão poderosas habilidades bióticas. Emparelhado com seu treinamento com armas, esta é uma combinação mortal em combate de curto alcance. Stormtroopers são capazes de fechar instantaneamente a distância do inimigo com a ajuda de sua habilidade Biotic Breakthrough. Possuindo imenso poder biótico, os Stormtroopers usam o Breakthrough para atravessar qualquer obstáculo, colidir com o inimigo pretendido e levantá-los do chão, enviando-os voando. Além disso, os Stormtroopers podem desencadear uma onda de choque explosiva que derruba os inimigos e os derruba para fora da cobertura. Se o Stormtrooper se encontrar em uma situação muito difícil, ele também pode usar o Breakthrough para se mover rapidamente para um local seguro.
- Habilidades de classe: Munição Inferno; Cartuchos crio reforçados; Biotic Breakthrough (único d.); onda de choque; Atração

- Sentinela // Sentinela -
- Descrição : Guardiões usam habilidades técnicas e bióticas no campo de batalha. Eles estão sempre prontos para qualquer situação. Depois de sobrecarregar um escudo inimigo, os Guardiões podem facilmente repelir um inimigo com suas habilidades bióticas. E quando fica quente, eles podem usar Cryo Freeze para ganhar segundos preciosos para derrubar um inimigo ou encontrar cobertura.
Os guardiões estão equipados com a armadura técnica mais avançada. Quando sobrecarregado, o sistema libera a carga armazenada e atordoa todos os inimigos próximos.
- Habilidades de classe: Arremesso; Deformação; Sobrecarga; Armadura técnica (mente única); congelamento criogênico

Qual é o máximo no jogo? Estado da arte?

Nível 30

Posso continuar o jogo depois de completar a missão principal?

Sim, você pode, se a equipe lidou com a última tarefa da história.

Por que precisamos de minerais extraídos durante a exploração planetária?

Eles são necessários para realizar pesquisas para melhorar a Normandia, estudar as melhorias nas habilidades de alguns companheiros de equipe e estudar atualizações de armas / armaduras.

Como pousar em planetas?

Primeiro você precisa reconhecer o planeta usando um scanner.
Se o EMS disser que uma "Anomalia" foi detectada, você precisa usar o scanner para encontrar o centro dessa anomalia e, em seguida, iniciar a Sonda lá.
Após essas ações, o pouso no planeta estará disponível.

Onde posso comprar novas armas para Shepard e a equipe, bem como novas armaduras para eles?

Armaduras para companheiros não estão à venda e não podem ser trocadas. Somente após completar a missão pessoal do personagem e ter conquistado sua lealdade, será possível ele mudar a cor de suas roupas.
Vários elementos (ombros, leggings, luvas, etc.) da armadura N7 para Shepard só podem ser adquiridos em lojas e apenas para ele.
As lojas estão localizadas na Cidadela; Estação "Ômega"; Planetas Ilium e Tuchanka
As armas do jogo não estão à venda. Ele só pode ser encontrado ao completar missões de história e não-história.
As armas para Shepard e parceiros podem ser trocadas em locais especialmente designados ou a bordo do Normandy.
Cada parceiro possui apenas dois tipos de armas, o outro não pode ser entregue a ele.
Equipar Shepard (por exemplo, remover o capacete) só é possível na Normandia.

Que lembranças podem ser compradas para decorar a cabine do capitão na Normandia?

3 tipos de peixes no aquário (um tipo é vendido em Illium, os outros dois na Cidadela)
Espaço Hamster (Na Cidadela)
Capacete de Shepard (se o DLC Normandy Wreck estiver instalado e encontrado lá)
Modelos de navios

Durante as missões ou nas lojas, você pode encontrar vários tipos de melhorias. O que fazer com eles?

Alguns tipos de atualizações são "incorporados" nas armaduras/armas de Shepard imediatamente após a compra/encontrada, outros devem ser pesquisados ​​no laboratório a bordo do Normandy, após o que também são "incorporados" em armaduras/armas.

Quantas armas estão no jogo?

- Fuzis de assalto - 5 modelos:
"M-8 Avenger Assault Rifle" (item padrão)
"M-15 Vindicator Battle Rifle" (dispara em rajadas curtas, esteja em uma missão de recrutamento do Arcanjo)
"M-76 Revenant Machine Gun" (metralhadora)
"Geth Pulse Rifle" (estar em uma missão para recrutar Tali; o nível de dificuldade do jogo deve ser máximo; apareça somente após derrotar o Colossus)
"Rifle de Assalto de Colecionador" (apenas com DLS)
X-96i rifle pesado "enxada" (apenas DLC)


- Metralhadoras - 3 modelos:

"M-4 Shriken Machine Pistol" (item padrão)
"M-9 Tempest Submachine Gun" (em uma missão para recrutar Tali)
X-12j SMG "Cicada" (apenas DLC está em uma missão para recrutar Kasimi)


- Pistolas - 3 modelos:

"Pistola Pesada M-3 Predator" (item padrão)
"Canhão de Mão Carnifex"
Pistola de grande calibre X-5i "phalanx" (apenas DLC)


- Espingardas - 5 modelos:
"M-23 Katana Shotgun"
"M-27 Scimitar Assault Shotgun"
"M300a Claymore Espingarda Pesada"

Espingarda X-22h "ripper" (somente DLC)

espingarda de plasma geth(somente DLC)


- Rifles de precisão - 4 modelos:
"M-92 Mantis"
"M-97 Víbora"
"M-29 Incisor" (apenas com DLS)
"Viúva X-98e"

- Armas pesadas - 8 modelos:
"M-622 Avalanche" (laser congelante)
"M-490 BlackStorm Projector" (arma de gravidade, apenas DLC)
"M-100 Grenade Launcher" (item padrão)
"Lançador de Mísseis ML-77"
"M-920 Caim"
"M-451 Flametrhower" (o único lança-chamas DLC está na missão de lealdade de Zayd)
"Collector's Beam Weapon" (encontrado em uma missão no Horizonte)

Emissor de arco (grande "choque elétrico")

É verdade que Shepard pode morrer? Alguém já teve isso?

Se ambos os parceiros (e talvez até um parceiro) morreram na batalha final em Shepard (a), então Shepard não sobreviverá.

Se Shepard aceitar a oferta de Morinth de "abraçar a eternidade" (possível somente após a Missão Suicida), então Shepard morre.

O que precisa ser feito para salvar a equipe na missão final?

SR2 "Normandia" deve ser completamente "bombeado" e fortalecido (várias melhorias são oferecidas pelos parceiros).
- Todas as missões pessoais dos companheiros devem ser concluídas e sua lealdade conquistada.
- Na última tarefa, pegue apenas os leais, o resto fica na retaguarda. Se todos são leais, a escolha não importa.
- Ao dar ordens, você precisa ter em mente a especialidade do personagem (Técnica - Engenheiro, etc.):
Citação: - Ventilação - Legião / Tali / Kasumi;
- Primeira equipe - Miranda / Garrus;
- Biótico - Samara/Jack;
- A segunda equipe - Miranda / Garrus / Jacob;
- De volta com os sobreviventes - Qualquer um (É aconselhável enviar Mordin, pois ele pode morrer devido a um bug mais adiante na missão);
- Se alguma das condições não for cumprida, o parceiro morre;
- Parte da equipe pode ser perdida antes mesmo do início da operação, caso nem todos os reforços da Normandia tenham sido realizados;

Para completar com sucesso a missão suicida, você precisa:

  • Complete as missões de lealdade dos membros da equipe (pelo menos 1 de cada especialização) resolvendo com sucesso os conflitos Jack vs. Miranda e Tali vs. Legion;
  • Encontre e pesquise atualizações para a Normandia (apenas a atualização da enfermaria médica pode ser negligenciada);
    • Armadura pesada para o navio (se não for executada, Jack morre);
    • Escudos aprimorados (se não segurados, Kasumi morre, ou a Legião, ou Tali, ou Thane, ou Garrus, ou Zaid, ou Grant);
    • Arma de grande calibre "Taniks" (se não for executada, Thane, ou Garrus, ou Zaid, ou Grant, ou Jack, ou Samara / Morinth morre).
  • Voe em uma missão imediatamente (ou o mais rápido possível) depois que os membros da tripulação forem sequestrados. Se você cair após 1-3 missões após ser sequestrado, Kelly e metade da tripulação morrem. Após a 4ª missão, concluída após o sequestro, apenas o Dr. Chakvas sobrevive da tripulação. Se voarmos imediatamente, apenas Lilith da colônia roubada morrerá.
  • Observação: A missão de Lealdade da Legião não conta como atraso. Você pode deixar a missão dele por último e ninguém da equipe morrerá.

No futuro, teremos que escolher um especialista que rastejar através de tubos de ventilação(deve escolher Tali, Legião ou Kasumi, todos os outros serão mortos), e comandante do segundo grupo (Miranda, Jacob ou Garrus. Se você escolher outra pessoa, o engenheiro morrerá de qualquer maneira).

Dependendo da rapidez com que você passou para a missão, a tripulação do Normandy pode sobreviver total/parcialmente ou ser completamente morta (exceto Chakwas). Para a missão, é necessário determinar os líderes dos grupos:

  • comandante do grupo de sabotagem (Garrus, Miranda ou Jacó);
  • escolta para a tripulação da Normandia(qualquer membro leal da equipe serve, mas é melhor escolher Mordina porque para alguns, por algum motivo desconhecido, ele morre durante a defesa da porta ou a batalha final);
  • biótico a, que não participará da batalha, mas cobrirá você com um campo ( Samara, Jack, Morinth. Se você escolher outra pessoa, um de seus parceiros morrerá.

Dos parceiros, é melhor escolher Tali e a Legião, porque seus drones de combate podem atacar o inimigo pela retaguarda (os colecionadores gostam muito de se esconder).
Durante a missão, é possível erro: Legião, se levada para o grupo principal, pode sair do escudo biótico, como se o enxame não reagisse a ela. No entanto, no final da missão, ele pode morrer se a escolha do biótico recair sobre um membro da equipe não essencial.

Depois de mais um discurso solene, resta escolher dois lutadores experientes, deixar o resto na defensiva e partir para a batalha decisiva. É aconselhável escolher aqueles cuja habilidade de defesa é a mais baixa ( Mordin, Kasumi, Jack, Tali), porque se a habilidade total de defesa de todo o grupo que permanece na porta for muito baixa, o jogo “matará” personagens fracos. Pelo contrário, se você deixar parceiros fortes na porta (por exemplo, Z Hades, Legião, Grant), então as chances da equipe sobreviver aumentarão.

Encontrei uma identidade falsa enquanto fazia a missão de Garrus para encontrar a Sombra. A revista diz que pode ser dado a alguém. Quem pode usar? (Localização Cidadela)

Não muito longe do escritório do CCB, haverá um casal de Azaris sentados no sofá, que não têm permissão para sair da Cidadela. Você precisa falar com eles, prometer ajudá-los, depois falar com o Customs Officer, NPC na entrada do CCS no computador, então convencê-la a deixar Azari passar. Fale com Azari novamente. (Linha do Herói)
Apenas entregue a identidade falsa para Azari. (Linha Renegada)

Como 57

A Legião é um representante da raça Geth sintética. Ele é o único que é capaz de pensar de forma independente sem estar em grupos. Isso se deve ao fato de que nenhuma plataforma geth é carregada na Legião, mas uma legião inteira de uma só vez.

“Os seres orgânicos não escolhem nos temer ou não. Esse medo é inerente a eles."

Raça: Geth (Sintética)
Gênero: Sem sexo (Nenhum)
Local: Ceifador Quebrado
Facção: Geth

Legion foi o primeiro novo personagem da segunda parte de Mass Effect, que conheceu os fãs no primeiro teaser do jogo (vídeo abaixo). Parte da armadura N7 no geth, o principal inimigo de Shepard em Mass Effect 1, causou perplexidade.


Cartão pessoal

O nome Legion é um nome cunhado pela EDI para uma plataforma móvel geth descoberta por Shepard em uma de suas missões. Como um membro único da raça geth sintética, a Legião é a única capaz de pensar por si mesma sem estar em contato com a rede neural dos geths.

Armas disponíveis da Legião


Desenvolvimento da Legião

  • Nível 1
    • Saúde: +5,00%
    • Dano de Arma: +6,00%
    • Tempo de Recarga da Habilidade: -6,00%
  • Nível 2
    • Saúde: +10,00%
    • Dano de Arma: +12,00%
    • Tempo de Recarga da Habilidade: -12,00%
  • Nível 3
    • Saúde: +15,00%
    • Dano de Arma: +18,00%
    • Tempo de Recarga da Habilidade: +18,00%
  • Nível 4 abre a escolha entre

    • Het assassino
      • Saúde: +15,00%
      • Dano da Arma: +25,00%
    • Obter soldado
      • Saúde: +20,00%
      • Dano de Arma: +18,00%
      • Tempo de Recarga da Habilidade: -25,00%


Dossiê

A Legião é uma plataforma geth exclusiva projetada para operar de forma autônoma fora do Véu de Perseu e interagir com formas de vida orgânicas. Para fazer isso, não 100 getas (padrão), mas 1138 getas foram carregados na plataforma, o que permite trabalhar independentemente de outras plataformas e falar. As abas na cabeça da Legião agem como sobrancelhas, com as costas das placas levantadas para indicar interesse ou surpresa, enquanto as frentes para indicar atenção e concentração.

Depois que o Nazar Reaper (Overlord) foi destruído pelo Capitão Shepard, a Legião foi enviada para fora do Véu para encontrá-lo. Inicialmente, a Legião visitou o local do primeiro encontro de Shepard com o herege geth, Eden Prime. Lá ele foi descoberto pelos soldados da Aliança e atirou em um buraco no casco. A Legião então explorou Therum, Feros, Noveria, Virmire, Ilos e vários mundos desabitados. Ele finalmente descobriu os destroços do Normandy SR-1 no planeta Alkera. Lá, ele também encontrou um pedaço da armadura N7 de Shepard, que ele construiu em si mesmo para consertar o buraco que recebeu no Eden Prime. Por que ele escolheu a armadura de Shepard permanece desconhecido. A própria Legião refuta sugestões de que sua escolha está ligada a um apego emocional a Shepard (ele refuta a presença de emoções nos geths) ou atitude em relação aos restos de Shepard como um artefato.

Shepard encontra pela primeira vez a Legião em um Ceifador abandonado enquanto procura por um sistema amigo ou inimigo. Geth ficou surpreso ao conhecer um capitão vivo (referindo-se a ele como "Capitão Shepard"), mas mesmo assim os ajudou a entrar no salão com o núcleo do Reaper. Depois disso, ele foi atordoado por uma casca e, após a destruição do núcleo, foi transferido para o Normandy SR-2.

Ao conversar pela primeira vez com Shepard na Normandia, a Legião conta ao capitão sobre herege geth, true geth e Reapers, após o que ele expressa o desejo de se juntar à tripulação da Normandy.

Getae e Geth Hereges

Graças à Legião, informações exclusivas sobre os geths e sua interação com máquinas antigas estão se tornando disponíveis. Informações detalhadas sobre os Getah Heretics, a influência dos ceifeiros sobre os geth e sua divisão em facções podem ser encontradas no artigo "". Informações sobre os tipos e tipos de geth estão no artigo "".

De onde a Legião obteve a armadura N7?

Inicialmente, a armadura N 7 foi adicionada ao modelo Legion como uma brincadeira. Também planejado nos estágios iniciais de desenvolvimento foi um começo diferente para o jogo (que revela como o corpo de Shepard chegou a Cerberus), Legion se juntando à equipe e uma explicação de onde ele conseguiu sua armadura nº 7. Obrigado Fase 35 pelas informações fornecidas.

A missão introdutória foi originalmente concebida, ocorrendo após a destruição do Normandy-SR1 e antes do despertar de Shepard. Nenhum spoiler segue, porque. nenhum dos seguintes foi incluído no jogo e não afeta o enredo posterior.

Você começou a missão como a Legião em um navio chamado Shadowthrone, onde a Legião se infiltrou sob o disfarce de "carga". Na verdade, a nave em si pertence ao Shadow Broker, e o corpo de Shepard está a bordo. Percorrendo silenciosamente a nave, depois de um tempo você começa a ouvir tiros e relatos de outra pessoa entrando na nave. Esse "alguém" acaba sendo Liara, de quem Shepard também é necessário. Naturalmente, a princípio sua reunião não é um bom presságio, mas no final, a Legião e Liara concordam em trabalhar juntas com a condição de que Liara leve o corpo de Shepard. Durante a missão, a Legião pergunta sobre o decisões tomadas pela Shepard no ME 1. De facto, foi-lhe dada a oportunidade de apresentar as soluções pretendidas.

Depois de algumas escaramuças leves, Legion e Liara foram até a pequena nave de Liara. Mas antes disso, eles tiveram que retirar sua armadura de Shepard e colocar o corpo em um campo de contenção para que ele não se desfizesse (...). No caminho para o navio de Liara, a Legião pegou o tiro de alguém e desativou, daí seu buraco de marca registrada no peito. A câmera fez uma panorâmica para POV e vimos Liara fechar a eclusa de ar e desencaixar. Um vermelho "NO FEED-" apareceria na tela e a tela ficaria escura, seguida por uma cena em primeira pessoa onde Shepard acorda cedo e vê Miranda. Então o jogo seguiu como de costume até o Omega.

A caminho de Omega, recebemos um pedido de socorro de uma nave não identificada. Miranda teve que identificar o navio como o mesmo Shadowthrone do qual o corpo de Shepard havia sido roubado. Descobriu-se que a nave estava à deriva no espaço por cerca de dois anos. Sabendo que o agente Cerberus comprou o corpo deixou a nave totalmente funcional, Miranda se oferece para investigar a nave. No navio, você descobre que a Legião se reativou e se reparou com a armadura retirada de Shepard. Ele então eliminou toda a tripulação, mas acidentalmente causou danos permanentes aos motores. Para economizar energia em uma nave sem vida e sem energia, ele entrou em hibernação. Você encontra a Legião e se depara com a escolha de ativá-la.

No final, toda a ideia foi rejeitada por ser confusa demais para os novatos que não jogavam ME1. Também foi considerado redundante que a Legião contaria primeiro sua história única para Liara e, menos de duas horas de jogo depois, contaria a mesma história para Shepard. Além disso, a luta pelo geta contra o povo no cenário do ME1 foi considerada demais. Como resultado, em vez disso, os quadrinhos receberam luz verde e a Legião neles foi substituída por um certo "amigo de Liara".

Coisas como pedaços da armadura de Shepard em Legion e diálogos não utilizados foram deixados no jogo (quase) sem explicação. No caso da armadura, o diálogo de Legion mudou de uma longa aventura Shadowthrone para o lançamento "No Data Available". Diálogos não utilizados foram deixados no jogo, porque. A Legião ainda não deve estar presente em alguns pontos e não poderá ativar o gatilho desejado. Outros diálogos, como o longo diálogo entre Liara e a Legião quando este apareceu em Illium, não foram mais dublados. No entanto, muitas coisas ainda estão presentes no jogo de uma forma ou de outra. Por exemplo, SR2 Cargo bay, que originalmente era o ponto de partida da Legião na missão. A missão "The Crashing Ship" é quase um uso completo dos desenvolvimentos do Shadowthrone, incluindo o compartimento do motor onde você deveria encontrar a Legião, e agora você apenas ativa os motores.


missão suicida

Legião, sendo um técnico experiente, pode ser escolhido para abrir as portas na base do Colecionador e não morrer. Durante a conexão com o Fantasma, o get diz que o conhecimento armazenado na base não pode ser moralmente avaliado e destruído. Porém, caso o jogador decida sair da base, a Legião diz que Shepard precisa construir seu futuro. Se Shepard destruir a base, a Legião fica surpresa que Shepard não permitiu que a "Velha Máquina" ditasse seus termos e a destruísse. Ele está feliz que Shepard está construindo seu futuro e afirma que ele é semelhante ao geth nisso.

Naqueles dias, os corações eram corajosos e as apostas eram altas, os homens eram homens de verdade, as mulheres eram mulheres de verdade, e pequenos fuzzies de Alpha Centauri eram pequenos fuzzies de Alpha Centauri.

Douglas Adams, O Guia do Mochileiro das Galáxias

É hora de fazer uma jornada pela história de Mass Effect 2 - desde os primeiros passos tímidos do Comandante Shepard nos decks das estações espaciais até as batalhas finais com vilões alienígenas de olhos esbugalhados! Este guia cobre todo o jogo, a saber:

  • Missões de história
  • Missões secundárias de todos os planetas
  • Missões em "planetas inexplorados"
  • Missões de dez companheiros de armas em um esquadrão de combate e até mesmo de alguns membros comuns da tripulação

Preparar? Então avance para novas vitórias!

A história começa com uma viagem imprevisível entre sistemas distantes. Assustados com a profecia, os políticos exilaram Shepard para a periferia sob o pretexto de lutar contra os geths.

No entanto, não é o navio geth que revelará o disfarce de nossa fragata, e então será cortado em pedaços, mas o cruzador da misteriosa raça Gatherer. A Normandia não pode mais ser salva, mas o Coringa se recusa a sair da casa do leme. E é aí que entra Shepard.

Para ajudar o Coringa, você precisa passar pelo corredor em chamas, passar pela porta do diafragma para o espaço sideral e, olhando para o planeta pairando sobre sua cabeça ao longo do caminho, chegar à casa do leme. O piloto é resgatado, mas uma explosão envia o Comandante Shepard para fora dos destroços em direção a um planeta desconhecido. A morte é inevitável!

É interessante: tente iniciar o jogo, não toque na tela com nuvens vermelhas por alguns minutos e veja o que acontece.

Operação Lázaro

“Pare de fazer beicinho, privado. Você realmente começou uma briga porque foi revivido?

- Do jeito que está. Sob a lei militar, até um simples soldado tem direitos.

R. Sheckley, "O Direito de Morrer"

O laboratório secreto da organização Cerberus levou dois anos para restaurar o comandante de... o que restava dele. Enquanto isso, os cientistas dão o último polimento no Shepard ressuscitado, você pode escolher a classe, o nome e a aparência do novo personagem.

Após uma rápida introdução a Miranda e um indivíduo careca desconhecido, Shepard é enviado para um treinamento de combate. O laboratório da estação espacial está sob ataque, e Shepard deve se mudar urgentemente para a zona de evacuação, apesar das feridas não totalmente curadas.

Assim, tendo se levantado da mesa de operação, o comandante, sob a sábia orientação de Miranda, que já lhe é familiar, tirará uma pistola da caixa. Ele encontrará cartuchos (ou, estritamente falando, termoelementos para resfriamento) atrás da porta, depois de se esconder da explosão que derrubou essa mesma porta.

Depois disso, seremos ensinados a pular obstáculos e enfrentar o primeiro inimigo - um droide médico frenético. Ao virar da esquina terá que lidar com mais alguns droids. Confira o armazém e siga em frente.

Seremos mostrados a primeira amostra de armas pesadas e ensinados como usá-las. Então, depois de descer na plataforma, Shepard terá que usar o sprint para percorrer o jato de fogo.

Quando a conexão com Miranda for perdida, olhe para a sala com robôs rastejantes para descobrir alguns detalhes sobre a ressurreição do comandante e as tecnologias que foram utilizadas. Aparentemente, um certo Wilson, um colega de Miranda, está respirando desigualmente em direção a ela há muito tempo, mas não sem razão com ciúmes do ainda falecido Shepard.

A propósito: você se lembra de ler todas as revistas, quebrar todos os cofres e computadores ao longo do caminho? Tenho certeza que você não esquece.

O encontro com Jacob Taylor será arruinado, mas o negro nos dirá algo sobre a estação, Miranda e nossa ressurreição. Depois disso, o treinamento continuará: os droides reaparecerão até que Shepard dê a ordem a Jacob para usar a habilidade biótica. Só depois disso você poderá seguir para a suposta localização de Miranda. Após alguns encontros com os droides, você encontrará o terceiro sobrevivente - Wilson, o mesmo personagem suspeito que você viu ao lado de Miranda durante a primeira tentativa frustrada de reviver.

Para que Wilson fale, você precisa completar outro item de treinamento - pegue um medigel e use a habilidade "Unidade". Jacob suspeitará de um traidor em Wilson, mas na ausência de evidências, ele dirá a Shepard que o sinal hexagonal de Cerberus está em toda parte - por um motivo.

Quando os robôs invadirem a sala, você será solicitado a explodir as caixas no centro da sala. Depois disso, haverá uma batalha em um espaço mais ou menos aberto, onde tiros certeiros de longe serão muito úteis.

Quando os robôs na sala acabarem, a porta o levará a Miranda. Após uma cena e diálogo, Shepard será evacuado com segurança do laboratório.

Observação: neste ponto, você terá a oportunidade de determinar independentemente quem será o chefe do conselho da Cidadela: Anderson ou Udina. A escolha será fornecida em qualquer caso - mesmo que Shepard tenha sido importado de Mass Effect.

Colônia do Progresso da Liberdade

“Vocês três, por acaso, querem fazer parte da minha nova equipe espacial?”

- Novo? O que aconteceu com o antigo?

“Ah, esses pobres coitados... Não importa. É importante que eu precise de uma nova equipe espacial. Alguém está interessado?

"Futurama"

Na estação, ninguém vai se interessar por Shepard até que ele fale com o chefe de Cerberus, o misterioso Fantasma. Vamos para a sala de reuniões!

Observação: no caminho para a "sala de negociação" você pode escolher roupas e colorir o terno ao seu gosto. A escolha das peças do traje espacial ainda é muito pobre, mas essa desgraça só vai durar até a primeira visita às lojas.

Shepard está intrigado - em qual desses casulos está sua ex-namorada?

O fantasma, embora ele não apareça pessoalmente, mas em sua encarnação holográfica nos contará sobre o que está acontecendo na galáxia.

As colônias humanas periféricas começaram a desaparecer. O caso cheira como os Reapers, mas o Conselho da Cidadela, como sempre, enfia a cabeça na areia e culpa piratas e bandidos por tudo. Nesta situação, o herói, o símbolo, deve lidar com isso! E lá está ele, Shepard!

A última colônia a desaparecer foi a Progress Liberty. Vale a pena ir até lá e inspecionar tudo no local, em busca de provas e sobreviventes.

Adendo: nesta missão você terá que lutar com robôs, então leve isso em consideração ao escolher ao aumentar o nível da habilidade.

Antes de sair, você precisará falar com Miranda e Jacob.



Não uma colônia, mas apenas uma espécie de "Maria Celesta". Tudo está intacto, mas não há uma alma por perto. Não há sinais de uma batalha, e até mesmo o café da manhã é comido pela metade.

Observação: Não vou lembrá-lo de que todos os cofres e fechaduras ao longo do caminho devem ser abertos, todos os computadores devem ser hackeados e os recursos sem proprietário devem ser apropriados. Além disso, apenas novos tipos de armas e projetos para pesquisas futuras serão destacados.

A colônia está realmente vazia, com apenas alguns droides sentinelas uivando tristemente na noite. Mas um grupo de quarians cantando em um dos contêineres incorreria nas suspeitas de Shepard e seus companheiros. Felizmente, Tali'Zorah, nosso velho amigo, vai resolver o conflito e dizer qual é o problema: os quarians voaram para visitar um de seus peregrinos, chamado Vitor, e até o encontraram, mas não conseguem falar com ele - o pobre companheiro enlouqueceu e cercou-se com droides de combate. Haverá uma proposta para tentar invadir o esconderijo da testemunha juntos. Então, vamos fazê-lo.

Quando os droides sentinelas sobrevoarem as cabeças de Shepard e colegas, você deve estar em guarda e esperar por um bombardeio furioso atrás da próxima casa de contêineres. Mantenha os colegas escondidos. Tendo perdido o campo de proteção, esconda-se no abrigo. O mais perigoso de todos - dróides com mísseis. Sua fraqueza é que eles não se movem ao disparar.

Nas escadas, não se apresse em pular para o espaço aberto: os droides atiram com precisão. Use "sobrecarga" biótica em droides de foguete primeiro.

Observação: não é necessário que os parceiros vejam seu alvo. Eles podem usar habilidades bióticas "ao virar da esquina", cegamente, em uma dica de Shepard.

Na frente da grande porta, coloque os parceiros à esquerda e à direita. A primeira batalha difícil com um grande dróide de batalha está chegando.

“Então, eles realmente se perderam.”

É necessário remover seus escudos o mais rápido possível, usando todas as habilidades bióticas que estarão à mão. O fogo do droide é denso e os escudos de Shepard com parceiros são removidos instantaneamente. Não confie muito na capa - muitas caixas no site estão marcadas com um símbolo destrutível e, de fato, são fáceis de derrubar. Não deixe essa qualidade deles enganar você.

Em um dos contêineres da praça, nossa testemunha será encontrada - o insano quarian Vitor. Devido a um buraco insalubre no terno, ele ficou doente com algo e está delirando, não reagindo a Shepard. Aqui você terá a primeira oportunidade no jogo de interromper a fala do personagem - de uma maneira boa ou ruim, dependendo do que Shepard é forte.

De uma forma ou de outra, o quarian vai acordar e mostrar suas anotações. Os habitantes da colônia foram de fato sequestrados, e foram os Gatherers, uma misteriosa e pouco conhecida raça insetóide que fez isso. Seus robôs de besouro em miniatura anteriormente mergulhavam todas as pessoas em um campo de estase - isso explica por que nem uma única colônia resistiu.

Antes de retornar à estação Cerberus, resta apenas fazer a última escolha moral: ou ir até Tali e entregar o quarian doente a seus parentes, ou levá-lo com ele para experimentos.

"Normandia"

Ghost dirá a Shepard algumas coisas interessantes sobre os Gatherers. Ele também dará uma lista dos melhores dos melhores lutadores de toda a galáxia, o que seria muito bom ver na equipe. Um deles ele notará especialmente - o professor Mordin Solus. Precisamos de um cientista salarian para pesquisar e desenvolver uma contramedida contra o veneno de estase dos Coletores.

"Eu tenho um navio!" - “Acontece que é lucrativo com você!” - "Bom trabalho!"

E então você será recebido por um velho conhecido - o piloto Joker. Ele irá escoltar Shepard para um novo navio construído por Cerberus pessoalmente para o comandante. O navio será tradicionalmente chamado de Normandy.


Conheceremos a fragata e sua tripulação. Primeiro, Shepard será apresentado à inteligência artificial da nave, Edie, e depois à secretária pessoal do comandante, a ruiva Kelly. Depois disso, Shepard terá liberdade de movimento e poderá cheirar pessoalmente os cantos do novo navio. Primeiro de tudo, você deve ir para a ponte para o Joker para falar com ele e Edie.

É interessante: tente visitar o Joker após cada missão. Não é necessário falar com ele - apenas aguarde e ouça seu fluxo de consciência, às vezes muito engraçado e "Páscoa".

Dê uma olhada em Jacob no arsenal. Depois de examinar todo o convés, você pode pegar o elevador para a cabine do capitão, embora não haja nada para Shepard fazer lá ainda, exceto visitar a latrina pessoal do comandante.

Abaixo, no convés vivo, pelo contrário, há algo para fazer.

É interessante: o elevador no deck de estar tem uma atualização interessante - banheiros. Se Shepard entrar em um banheiro de um gênero diferente, Edie gentilmente o lembrará disso. Infelizmente, não há nada que você possa fazer lá - nem mesmo lavar as mãos. Deve ser por isso que ninguém usa. Nem uma vez no jogo a latrina comum será ocupada.

Muitos quartos da história ainda estão trancados. No entanto, Shepard pode entrar na enfermaria e conversar com um velho amigo, Dr. Chakwas. Ela o confundirá com uma mini-missão para encontrar uma garrafa de conhaque - em vez daquela que se desfez em pó junto com o estoque da velha Normandia.

Na cantina, o sargento Gardner, o encanador, vai reclamar das rações do exército que não conseguem fazer nada gostoso. Ele pedirá que você obtenha produtos decentes para a equipe (eles podem ser encontrados nos mercados da Cidadela).

É interessante: no cockpit, dois membros da tripulação estão discutindo sobre uma família desconhecida de uma colônia sob ameaça de um ataque Gatherer. Shepard não pode interferir na conversa, mas deve olhar para a cabine após cada missão para estar ciente do que está acontecendo com essa família.

Também há pouco a fazer no convés mais baixo até agora - exceto olhar para o hangar e não ver o Mako lá. Em vez disso, há um barco de desembarque de aparência estranha, que em vôo mais se assemelha a um cavalo galopando para trás.

Dois engenheiros alegres estão de serviço no compartimento do motor - Daniels e Donnelly. Eles pedirão que você obtenha peças raras para eles, o que facilitaria a manutenção da Normandia.

Cidadela

“Frau Martha, estamos com problemas: o barão ressuscitou!” Haverá problemas!

Filme "O mesmo Munchausen"

Pouco depois de Shepard começar a aparecer em público, ele receberá uma carta da Cidadela. Nosso velho amigo Anderson quer nos ver em carne e osso. Não há missões aqui, exceto a de “mercearia” (não haverá nenhuma de enredo), mas você precisa olhar para a estação pelo menos por causa das lojas locais.

Após o pouso, ouça o armeiro explicando aos soldados os fundamentos do combate newtoniano no espaço. Na entrada, o guardião turian anunciará a Shepard que ele está morto e o enviará para se "recuperar" para a Comandante Hayley. O comandante resolverá o problema (como - você escolhe) e se oferecerá para conversar com o cônsul.

Converse com o guia holográfico. Ele vai contar como estão as coisas na delegacia agora, dois anos depois do ataque.

Você está no nível 27. Há muitas lojas ao redor onde você pode obter um desconto - no bom sentido ou com um escândalo. Do lado de fora da loja de presentes de Delea Sanassi, dois krogan discutem se há peixes nas piscinas do Presidium. No pilar do lado oposto da praça, você pode ouvir um anúncio personalizado (“Shepard, você está morto há muito tempo. Gostaria de obter mortalhas e caixões com desconto?”)

Mas a Cidadela não mudou muito ao longo dos anos!

Perto dali, o Zaker's Café vende dois romances históricos e mantimentos para o chef da Normandia.

Suba as escadas para o nível 28. Também há muitas coisas interessantes aqui. Etarn Tyrone vende plantas. O vendedor do jogo elogia seu produto. Segundo ele, a Galáxia da Fantasia, baseada na mitologia turiana, agora é popular. É jogado por 11 bilhões de humanóides.

No final do corredor, um jornalista já conhecido espera por você. Dê-lhe uma entrevista, se quiser.

Atrás das portas duplas no mesmo nível está o Dark Star Bar, aconchegante e não tão agressivamente louco quanto o de Aria no Omega. Tente pedir notícias ao barman para rir.

Há um turian de pé contra a parede aqui, que pode ser questionado sobre os peixes nos reservatórios. Passe a informação para o krogan em disputa. Você pode, no entanto, mentir.

Agora só falta descer dois níveis, até o 26º. Lá você vai encontrar imediatamente uma bagunça: uma certa volus acusa a quarian de roubar um cartão de crédito, ela o destranca, e o segurança tenta descobrir. Shepard pode intervir. O destino do cartão de crédito será revelado após visitar a loja do Salarian Marab. Retorne ao volume e explique a ele exatamente sobre o que ele está errado.

Em frente à loja de asari de Marabá, Kian Louros vai te vender mais algumas coisas boas. Não há mais nada que você possa fazer aqui, então tudo que você precisa fazer é ir ao Presidium e conversar com Anderson, com Udina (e com o Citadel Council, se ele sobreviveu à batalha com o "Overlord").

Depois disso, você pode retornar à Normandia e vasculhar a caixa de correio cheia de cartas.



Como precisamos de paixão como cientista na equipe, o local da primeira visita será a Estação Omega, um homem livre semi-bandido baseado em uma antiga estação de minério de asteroides. O professor mora aqui, e o misterioso Arcanjo, a quem também devemos contratar.

Comecemos pelo professor, já que o laboratório da Normandia está ocioso sem ele.

Ômega: Mordin Solus

"Estamos aqui para você, professor, e aqui está a coisa!"

“Vocês são em vão, cavalheiros, indo sem galochas: primeiro, vão pegar um resfriado e, em segundo lugar, vão deixar uma marca em meus tapetes.

M. Bulgakov, "Coração de um cão"

Depois de uma cena em que mesmo dois anos como um Shepard morto ainda goza de alguma autoridade entre os bandidos, ele será enviado para Aria T "Loak, a dona de toda a estação.

Na praça principal, a entrada do clube "Posmertie" é muito proeminente. Se quiser, ouça uma conversa entre um humano e um segurança elcor. Observe o turian silencioso com uma arma. Este é o Capitão Gavorn, a tempestade dos alienígenas resmungões locais.

É interessante: o rádio da estação daria a Shepard a chance de se atualizar sobre as notícias dos últimos dois anos e quais questões estão agora perturbando a galáxia.

Venha para o clube. Eles silenciosamente deixarão você passar e nem sequer olharão para a arma. Em um corredor escuro, um grupo de batarians com aparência de criminoso vai rolar um barril em Shepard. Diante de nós está uma escolha moral, mas sim unilateral. Você pode ameaçar os hooligans de uma maneira relaxada, gentil ou bruscamente, cruelmente - mas a essência em ambos os casos é a mesma: Shepard explica aos batarians que eles cometeram um erro ao se deparar com ele.

O clube em si é barulhento, espaçoso, bonito. A música toca, asari dançam nos postes. Beba bebidas locais. Não se esqueça de comprar um pouco de conhaque para o Dr. Chakwas.

Os guardas de Aria T "Loak tentarão procurar Shepard. Você pode prometer a eles por diversão empurrar o scanner onde o sol não brilha (se Shepard for malvado o suficiente). Isso divertirá Aria, mas você terá que passar pelo scan - você nunca sabe quem poderia fingir ser Shepard.

Aria é a "madrinha" de todos os Omega. É interessante falar com ela. Ela se mostra um pouco, mas ela vai te contar o que ela sabe sobre o professor e o Arcanjo.

    Dr. Mordin Solus está tentando salvar as vítimas de uma epidemia de uma doença mortal desconhecida nos níveis de vida mais baixos de Omega. Existe uma quarentena.

    O arcanjo irritou tanto os bandidos locais que as três maiores gangues se uniram e estão tentando tirá-lo de seu esconderijo. O Arcanjo mantém tal defesa que os bandidos organizaram um recrutamento adicional de voluntários, prometendo uma generosa taxa.

Ainda estamos interessados ​​no Dr. Mordin. Mas antes de ir até ele na zona de quarentena, vale a pena inspecionar todo o Omega.


Mais tarde, o guarda Grizz, de pé nas escadas que levam à caixa de Aria, oferecerá uma tarefa a você. Mercenários do "Blood Pack" planejavam organizar uma tentativa de assassinato do Patriarca. Eles devem ser parados. O problema é que o próprio Patriarca não quer a proteção de Shepard. No entanto, ele pode ser persuadido a aceitar ajuda.

Os próprios mercenários - alguns krogans - estão esperando por você do lado de fora da porta (à esquerda da sala do Patriarca). Fale com ele e depois volte para Aria para receber sua recompensa.


Desça para o nível mais baixo do clube. Você pode encontrar uma velha amiga, Helena Blake, dependendo de como você se separou dela em Mass Effect 1.

Uma vez lá embaixo, Shepard pode apreciar a dançarina de perto. A asari se contorcendo na mesa, embora sorrindo por uma gorjeta, está silenciosa como um peixe. Desça até a toca e fale com o krogan apelidado de Patriarca. Uma vez que ele era o líder de "Omega". Aria o derrubou, o aleijou severamente pessoalmente na batalha, mas o deixou vivo como um aviso para todos. Vamos nos encontrar com o Patriarca, e agora é hora de uma bebida no bar em frente à porta.

O barman-batarian parece hostil, e a bebida terá um efeito estranho em Shepard. Nos dirão que esta não é a primeira vez que o barman envenena as pessoas, vingando-se delas pelo que fizeram com ele no distante passado pirata. Shepard é o primeiro a sobreviver. Parece que muito em breve um barman terá muito azar. Lembre-se do corredor em que você acordou. Vá até o barman e lide com ele como achar melhor. Ambos os caminhos - bons e maus - terminam com a morte de um mau batarian.

Volte para o corredor, do qual você se lembrou algumas linhas acima. Estranhas criaturas “gemendo”, como se fossem descendentes das páginas de uma enciclopédia alienígena, são bandidos ou selvagens, em uma palavra, pragas. No canto do corredor, Shepard será pego por um dos grunhidos e dirá algumas palavras calorosas sobre o capitão Gavorn. Se você quiser, volte para o capitão - ele lhe dirá sobre quem são os vorchas e como eles prejudicam humanóides honestos.

Ao virar da esquina está a loja de um jovem traficante de sucata, um quarian Kenn. O cara tem um problema sério - ele está preso na Omega sem dinheiro, e os negócios estão extremamente ruins, pois um comerciante local chamado Harrot o proíbe de reduzir os preços. Temos uma simples escolha moral. Você pode dar dinheiro a Kenn para retornar à Frota de Migrantes. Você pode pressionar o comerciante Harrot para que ele não incomode o cara, ou você pode oferecer a ele para tirar completamente a loja do pobre coitado. De qualquer forma, não se esqueça de dar uma olhada no que o traficante de lixo tem à venda.

Subindo as escadas é o mercado. À esquerda está a entrada do salão de pessoas importantes, onde não temos como. Até agora, estamos interessados ​​em comerciantes locais e sua variedade.

Antes de ir para a zona de quarentena, assista ao profeta batarian louco proclamando o fim próximo do mundo e declarando que os humanos são uma infestação no corpo da galáxia. Ele tem suas razões, pois uma doença misteriosa que atingiu os andares inferiores misteriosamente mata todas as raças, exceto humanos e grunhidos. E como poucas pessoas acreditam que os vorcha são capazes de criar tal arma biológica, naturalmente, todos olham de soslaio para as pessoas. Precisamos verificar o que está acontecendo lá.

Convencer o guarda a deixar Shepard entrar na área de quarentena seria fácil.



Depois de procurar no canto atrás das caixas, siga pelo corredor até as barricadas. Os guardas que saíram do esconderijo não vão atirar - eles foram avisados ​​de que Shepard estava chegando.

À frente há sinais de desolação e um batarian moribundo cumprimentando você com as palavras: “Você não apenas desencadeou uma praga sobre nós, mas está saqueando sem esperar que morramos?” O pobre coitado pode ser ajudado se houver brotos de bondade na alma de Shepard. No entanto, se você quiser salvar o batarian, aja rapidamente.

Em caso de dúvida, deixe seus parceiros irem em frente. Eles podem ser ressuscitados várias vezes, e temos um Shepard.

À esquerda está a porta do armazém, onde os batarians estão trancados há alguns dias. Eles estão mortos e seus diários deixam Jacob triste. No lado direito, atrás do corredor, há um apartamento bloqueado do lado de fora. De novo o corpo, de novo o diário sombrio.

E então estamos em uma batalha, bastante desagradável. A maneira mais fácil de passar é por um sniper. Coloque seus parceiros em um abrigo na porta do apartamento e desperte os bandidos, recue e mantenha a saída para o corredor sob a mira de uma arma. Um bandido relâmpago leva um tiro na testa. Confiável e seguro.

Não se esqueça de subir as escadas à esquerda para a varanda e recolher objetos de valor. Contorne a barricada à direita. Olhe para o apartamento onde as pessoas estão se escondendo, sem temer excessivamente o terror batarian. Eles podem receber proteção prometida.

Imediatamente atrás da barricada - projetos para a metralhadora, causando danos maiores no futuro. Agarre-os - haverá algo para estudar no laboratório.

A próxima batalha também será difícil. A situação é a seguinte: os bandidos batarian nestes bairros foram fortemente pressionados pelos vorcha. Em geral, eles não são páreo para bandidos, mas a epidemia mudou muito o equilíbrio de poder. Diante de seus olhos, os Blue Suns lutam contra grunhidos e varrens. A regra principal é não se inclinar (a menos, é claro, que você esteja jogando como uma classe “saliente”). Suba as escadas até a varanda para ter uma visão melhor. Tente ajudar os bandidos primeiro sem chamar a atenção para si mesmo. E só então lute contra os resmungos, pois os bandidos não durarão muito.

Adendo: se o inimigo estiver em algum lugar próximo, mas você não tiver certeza de onde exatamente, olhe para onde seus companheiros de equipe estão mirando. Eles são capazes de cheirar o inimigo através de muitas paredes.

Tente atirar grunhidos à distância. Esconda seus parceiros. Mantenha os lança-chamas longe. Se necessário, salte para os cartuchos no meio da sala e corra de volta com uma bala.

Alguns saqueadores estão operando no apartamento à esquerda. Aqui os desenvolvedores reservam um dilema moral bastante divertido. Saquear é ruim, e um bom Shepard deveria acabar com isso. Mas em bairros onde alienígenas estão atirando em pessoas, Shepard deveria atirar em membros de sua própria raça? Os saqueadores argumentam de forma bastante convincente: “Aqui, de qualquer forma, os apartamentos serão limpos com resmungos, mas pelo menos teremos algum benefício...” Sim, e o próprio Shepard, para ser honesto, sempre foi esse outro saqueador.

No final da praça ao virar da esquina está o hospital de Mordin, cheio de alienígenas doentes e em recuperação. Ouça as conversas do médico no interfone. Até certo ponto, eles irão prepará-lo para uma reunião com o próprio professor - um médico brilhante, um cientista curioso, um assassino a sangue frio e um ex-combatente das forças especiais salarianas.

Depois de conversar com Mordin Solus, Shepard terá duas novas tarefas. Primeiro, você precisa entrar no centro de controle de ventilação. Resmungando foi desligado, e todo o quarteirão está ameaçado de asfixia. Se tirarmos deles o centro de controle de ventilação e o usarmos para pulverizar o antídoto, a epidemia terminará.

Padrões sangrentos ao longo das bordas da tela são uma dica de que é hora de se esconder. Abrigo, porém, nem sempre salva.

Em segundo lugar, é necessário encontrar uma pessoa, um estudante de Mordin, que foi ao quartel com remédios, mas desapareceu.

O Doutor abrirá uma porta trancada para Shepard e dará uma pistola atualizada. Além disso, vale a pena vasculhar o hospital em busca de coisas e tecnologias úteis, entre as quais um aumento na quantidade de Medigel vestível.


Uma vez no corredor com colunas, encontre rapidamente cobertura. A luta será longa. Primeiro, os inimigos pisarão por trás da porta à direita, depois pelas escadas à esquerda.

No próximo grande salão, vorchas dispararão mísseis da cobertura. Elimine-os, posicione-se na varanda e destrua os inimigos, aproveitando a altura.

Atrás de uma das portas trancadas há também um aluno de Mordin. Ele ainda está vivo, mas um grupo de bandidos batarians quer linchá-lo pelas substâncias suspeitas que ele carregava. Shepard terá a oportunidade de mostrar suas qualidades - boas ou ruins.

E então, na entrada do centro de controle de ventilação, resmungando no calor do momento, eles admitem que trabalham para os Coletores, que criaram a praga. Imediatamente após uma confissão sincera, a batalha começará.

É muito perigoso estar em espaço aberto aqui: literalmente após cada espirro, uma horda de inimigos sai de algum lugar. O pior de tudo são aqueles que lançam foguetes de sacadas. Elimine-os primeiro. Colunas poderosas irão protegê-lo até certo ponto - tente não se afastar delas.

Após a primeira batalha, esconda seus parceiros atrás das colunas mais próximas e tente iniciar o sistema de ventilação a partir do controle remoto. Os inimigos que aparecerem ficarão um pouco confusos com o fato de o jogador estar em uma extremidade do corredor e seus companheiros de equipe na outra.

Agora você precisa ligar dois geradores - atrás das portas nos cantos esquerdo e direito do corredor. Em nenhum caso, não suba para a frente aleatoriamente. Esconda seus parceiros e, com cuidado, passo a passo, vá em direção às portas e não hesite em recuar, atraindo os inimigos para o fogo cruzado. Lembre-se de que você terá que lutar não apenas no caminho para cada gerador, mas também no caminho de volta - e também é necessária extrema cautela.

Quando a cura atingir o respiradouro e a epidemia parar, Mordin estará pronto para se juntar à sua equipe.



Voltando à Normandia, verifique seu correio, entregue os itens da missão aos destinatários, fique ao lado do Coringa - e geralmente corra ao redor do navio, incomodando todos, começando com Kelly.

Crie o hábito de fazer isso após cada tarefa.

É interessante: nas cartas você encontrará aqueles que estão esperando por você há dois anos. Lembra-se, por exemplo, de Talita, a garota com a arma do cais da Cidadela? Mesmo que não, ela se lembra de você.

E, claro, dê uma olhada no laboratório aberto, onde Mordin Solus shamaniza e onde você pode esmagar as plantas encontradas e metais raros juntos para obter todos os tipos de melhorias. Se não houver metais raros suficientes, faz sentido procurá-los nos sistemas mais próximos.

E, já que estamos no mesmo sistema com o Arcanjo, vamos tentar salvá-lo dos mercenários e levá-lo para a equipe. Para fazer isso, voltamos ao "Ômega".

Ômega: Arcanjo

— Cidadãos! Quando houver bandidos por perto e você não tiver armas de fogo, pelo menos tente morrer com dignidade! Não como ele!

x/f "Aibolit-66"

Uau, que bastardo eu sou! Este droide não virá visitar o Arcanjo.

Uma tentativa de salvar o Arcanjo da ira das três maiores gangues Omega se transformará em uma série de batalhas - descomplicadas, mas intensas. E comparado ao que foi na missão anterior, as lutas serão mais difíceis. Não é mais possível esperar muito tempo, recuar ao primeiro sinal de perigo, manobrar, atrair inimigos sob fogo aqui, porque o tempo de cada batalha é estritamente limitado.

Para chegar ao Archangel, Shepard deve retornar ao Afterlife Club e conversar com o batarian que está contratando lutadores para lutar. Depois disso, Shepard terá a oportunidade de dissuadir um jovem local de se inscrever para uma luta.

Seremos levados ao campo de batalha de carro (fale com o motorista à esquerda da entrada principal do clube). Um batarian sombrio nos encontrará no local e nos enviará a um certo sargento Kafka. Ao mesmo tempo, aprenderemos a disposição. O arcanjo se fortificou atrás de uma ponte bem disparada, e os bandidos não esperam que mercenários livres sejam capazes de superá-la. A tarefa dos combatentes recém-recrutados é distrair a atenção do Arcanjo enquanto as forças principais preparam um ataque pela retaguarda.

Edie se oferecerá para sabotar se possível, enquanto os bandidos ainda não sabem que Shepard não está nada interessado na morte do Arcanjo.

Salarian Jaroth, chefe da Gangue Eclipse, nos honrará com uma conversa e nos contará sobre os droides que o ajudarão no ataque. Na mesa ao lado dele está uma mensagem na qual Aria pode estar interessada. Ao virar da esquina há um armazém de droides. Um robô pesado está apenas pedindo para derrubar a configuração de identificação “amigo ou inimigo” para ele.

Krogan Garm é o líder do Blood Pack, uma gangue internacional de krogan-grunt. Ele também afia os dentes no Arcanjo, sobre o qual nos contará.

Da última barricada em frente à ponte, o próprio Arcanjo é visível - ele dispara fogo de assédio nas posições dos bandidos de seu esconderijo. Atrás da porta à direita está o batarian Terek, o chefe da gangue Blue Suns e, formalmente, toda a operação militar. Ele está tão chateado com o colapso de sua aeronave de ataque que nem fala conosco.

Esta aeronave está sendo consertada por Kafka, o mesmo sargento que precisamos. Ele deixará de consertar o veículo de assalto pessoal de Terek e nos informará sobre os detalhes do plano de ataque. A conversa será interrompida por um sinal de ataque, e os malvados Shepards terão a oportunidade de facilitar muito sua luta nocauteando Kafka e deixando a aeronave de ataque sem reparo.


Os droides estão se aquecendo antes de fazer sua jornada final pela Ponte da Morte.

Quando Shepard começa a atirar nas costas dos bandidos, eles rapidamente descobrem quem é o xy e abrem fogo. Faça o seu caminho para o Arcanjo e preste atenção à barra de sua saúde. É ela quem limita o tempo da batalha. Não vou dizer que os quadros são muito draconianos, mas é contra-indicado hesitar na batalha.

No térreo, em um dos armários, há plantas para o reforço da omni-ferramenta. E o próprio Arcanjo, quando você chegar até ele, fornecerá uma magnífica metralhadora capaz de conduzir fogo preciso e muito denso em rajadas curtas.

Em breve, os bandidos do Eclipse atacarão do lado da ponte. Nossa cobertura é excelente e os inimigos estão à vista. Munição na mesa de cabeceira, borscht no fogão. Quando o grande robô sair, guarde-o ajudando o pedaço de ferro a atirar nos bandidos.

O próprio Jarot será o último.

É interessante: quando a batalha terminar, o Arcanjo chamará Shepard pelo rádio para ele. Vai soar um pouco cômico se o comandante estiver a alguns metros de distância dele.

Após uma breve pausa, os sons de explosões anunciarão um ataque pela retaguarda. O arcanjo permanecerá para cobrir a ponte, e você precisa descer as escadas, passar pela porta embaixo da escada e encontrar uma bifurcação com três portas.

A tarefa é bloquear três entradas por dentro, fazendo com que dez segundos após o lançamento do bloqueio, os inimigos não cheguem às portas. Com a primeira entrada, é relativamente fácil fazer isso - eles correram para o botão, pressionaram, expulsaram os bandidos. Com o hangar (porta à direita) será mais difícil. No entanto, não há escolha - a saúde do Arcanjo está desaparecendo rapidamente e os inimigos estão invadindo o hangar em um fluxo interminável. Você precisa atravessar todo o hangar, fechar as portas e impedir que os inimigos quebrem o bloqueio.

Com a porta à esquerda - bastante sombrio. Lá, os bandidos têm abrigos, lá, lança-chamas resmungando estão esperando por nós na esquina, e lá teremos que superar vários obstáculos. Você pode usar cobertura, mas faça isso sem fanatismo - o tempo está se esgotando. Eu até aconselharia você a descobrir o lançador de foguetes para chegar ao botão precioso. Mas certifique-se de deixar pelo menos uma dúzia de foguetes para mais tarde. É bom que o corredor do lado de fora da porta seja estreito e seja muito fácil defendê-lo por dez segundos.

Quando o bloqueio terminar, você terá que lutar com Garoth, um krogan do Blood Pack. Aqui é importante sentar-se rapidamente em sua cauda e não deixá-lo sozinho com o Arcanjo.

O corte remoto de metal é apenas uma fração do que os canhões feitos com a tecnologia Gatherer são capazes.

Então chegará a vez de se juntar à batalha da terceira gangue, os Blue Suns. Primeiro, será necessário repelir o ataque dos bandidos que desembarcam da janela. Então você terá que defender a varanda já familiar, mas por outro lado - e isso não é tão difícil, pois o próprio Arcanjo está conosco. Mas após a cena, será necessário lidar com o "mago no helicóptero azul", e aqui vale a pena aprender uma boa regra: um grande inimigo - uma grande arma. Jogue mísseis no veículo de assalto de Terek. Quantos deles serão necessários depende se Kafka conseguiu terminar o reparo ou se seu trabalho foi interrompido por Shepard.

Quando a aeronave de ataque perder toda a blindagem e explodir, a tarefa será concluída.


Agora nossa equipe tem um velho conhecido - o turian Garrus. Ele mudou muito desde o primeiro encontro com ele na Cidadela, e não apenas externamente. Onde foi parar sua legitimidade? Por que ele organizou uma caçada gratuita para bandidos em uma única estação? A vida do outrora galante policial foi firmemente acariciada.



A próxima parada é o navio-prisão Purgatory, onde o Cerberus resgatou para nós um certo Jack, um criminoso endurecido, mas um biótico excepcionalmente forte.

"Purgatório": Jack

- O que é aquilo?

- Preso.

Por que uma orquestra?

“Vossa Alteza, as comemorações foram planejadas primeiro. Depois as prisões. Então decidimos combinar.

x / f "O mesmo Munchausen"

Ao chegar ao navio-prisão, a primeira coisa que os guardas vão querer fazer é pegar as armas de Shepard e sua tripulação para fins de segurança. Não há uma grande variedade de opções de diálogo aqui, já que o comandante, mesmo sem você, descansará contra a buzina e se recusará a desistir das armas.

Depois de conversar de coração a coração com o chefe da prisão, um turian chamado Kuril, siga pelo corredor passando pelas celas onde os prisioneiros estão sentados. Um deles é espancado por um guarda - Shepard pode interromper o processo. Outro prisioneiro pedirá que ele o resgate, mas, tendo ouvido falar de Jack, ele imediatamente retirará as palavras.

"Vamos dançar, linda?"

Siga em frente sem virar e logo a situação mudará drasticamente. Teremos que lutar contra os inimigos de aparência humanóide e droid. Chega de capa. Depois de sair do corredor que acabou sendo um beco sem saída, vire no “tubo” à esquerda e você se encontrará na sala de controle das fechaduras de toda a prisão. Naturalmente, Shepard vai querer libertar todos os prisioneiros de uma vez. E solte.

Diante de nossos olhos, Assunto Zero também será lançado. Ela imediatamente pegará o touro pelos chifres e começará a causar estragos em todo o navio, rompendo parede após parede. E devemos seguir seus passos. Não se esqueça de pegar a tecnologia do droid.

Então tudo é padrão: os inimigos aparecem, você atira neles. Na primeira sala grande, tente se firmar na passagem da varanda - será mais fácil se livrar do dróide pesado. No final do corredor, não perca a tecnologia avançada de espingarda. Siga em frente com cuidado e não hesite em recuar - o bem está onde. Outro dróide pesado virá atrás de uma multidão de mechs e mercenários, e logo, após uma pequena cena, você terá que lidar com os Kuril. Ele se fechou em uma bolha de força impenetrável, mas deixou os geradores do lado de fora. Alguns tiros irão desativar o gerador. Menos distraído por inimigos. Mercenários pulando por trás de portas e caixas podem ser destruídos com foguetes, e rifles de precisão podem ser usados ​​em geradores. Foguetes podem ser queimados por causa do abrigo e do próprio Kurile.

Com o problema do turian resolvido, Shepard teria apenas que encontrar o Sujeito Zero e retornar à nave com ele.



O que é a vida sem um krogan? Urdnot Wrex era um personagem divertido na primeira parte do jogo, e Ghost tem outro krogan em mente, Professor Okir, que está tentando curar sua raça de um "genophage" - uma mutação artificial que limita a reprodução.

Okir é encontrado em um planeta ferro-velho, onde entre as naves enferrujadas mercenários da gangue Blue Suns montam um campo de testes para si mesmos.

Corlus: Okir

Algumas pessoas pensam que eu sou uma pessoa muito estranha. Mas eu só sonho em criar uma raça de robôs monstros atômicos, super-humanos com corpos octogonais que sugarão sangue!

"Futurama"

Korlus é um planeta muito interessante. Assemelha-se a um cais com navios a vapor abandonados, mas apenas em escala cósmica. Depois de admirar a silhueta de algo enorme flutuando no céu, comece a conquistar o aterro. A princípio, não haverá nada difícil nas batalhas - mercenários comuns estão contra você, e os espaços ao redor são grandes, há muitos abrigos.

O mercenário ferido lhe dirá que Okir está realmente fazendo algo estranho: ele pega multidões de krogans estúpidos, mas muito agressivos de algum lugar e os entrega calmamente aos chefes do Blue Suns como bucha de canhão para treinamento. Mercenários comuns não ficam muito felizes com isso, já que os krogans são alvos perigosos e podem facilmente arrancar a ponta de uma flecha.

Alguém já aplicou completamente um pé-de-cabra nessas naves estelares desativadas.

O interlocutor abrirá a passagem para o laboratório de Shepard, e haverá uma batalha muito difícil. Sim, sim, uma multidão de krogan, blindados da cabeça aos pés, armados com lançadores de foguetes e espingardas! Aqui você pode usar armas pesadas sem muita reflexão - um pouco mais você poderá reabastecer a munição. Não se sente em um só lugar - suavemente, mas com firmeza, siga em frente.

Hackeie a porta e jogue o mercenário que está na beira do abismo. Os Blue Suns, instados por seu líder pelo rádio, aumentarão a pressão, mas não se tornarão um grande problema. Se você derrotar uma multidão de krogans, poderá de alguma forma lidar com humanos e batarians.

Não se esqueça de pegar um projeto para melhorar o dano do rifle sniper ao longo do caminho. Atrás das escadas e da porta, você pode encontrar a já familiar Rana Thanoptis. Ou talvez você não a conheça - depende de como seu encontro com ela terminou na primeira parte do jogo.

E atrás da porta ao lado está o próprio Okir. Ele concordará em se juntar ao esquadrão de Shepard se puder lidar com o líder dos mercenários, com quem seu relacionamento se deteriorou. A luta não será difícil se nem Shepard nem seus companheiros de equipe colocarem o nariz para fora da sala para a sala do tanque. Além do mercenário, alguns krogans estúpidos e um dróide pesado se oporão a você.

Infelizmente, o próprio Okir, por razões objetivas, não poderá cumprir sua promessa. Mas em vez de si mesmo, ele fundirá Shepard com um de seus "krogans de tubo de ensaio" - o melhor dos melhores, o lutador perfeito.



Será engraçado discutir a bordo do Normandy se tirar o krogan do tonel ou jogá-lo em um vácuo aberto. De uma forma ou de outra, a "autoclave" com krogan em conserva fica em um armazém acima do hangar a estibordo. Shepard pode "desempacotar" o caça e explicar a ele quem está no comando do navio a qualquer momento.

Colônia "Horizonte"

— Canhão... Estão carregando o canhão... Por quê? MAS! Eles vão atirar! Adicione um movimento!

m / f "Ilha do Tesouro"

Por volta deste ponto da história, Kelly deve dizer ao comandante que o Fantasma quer vê-lo. O chefe holográfico dirá que a comunicação com a colônia humana no sistema Terminus acabou de desaparecer, e a Normandy ainda pode ter tempo de pegar os Coletores na cena do crime. E que coincidência! - nosso cientista de bordo conseguiu criar uma tecnologia para se disfarçar de enxames de ciberbugs. Agora a equipe de Shepard não ficará congelada em um campo de estase, como pobres colonos. Então voamos para Terminus, salvamos os colonos e pessoalmente Ashley Williams (ou Kaidan Alenko), que (ou quem) foi recentemente enviado ao planeta pela Aliança, para montar armas defensivas.


A munição incendiária é a melhor maneira de confundir os eletrozumbis.

Devo dizer desde já que não será fácil aqui, especialmente no final. Então, se você ainda não estudou algo das tecnologias de combate, estude. Seus inimigos serão os próprios Gatherers e os eletrozumbis que eles criaram - todos eles se enquadram na categoria "orgânica". Você também terá que derrubar escudos - como poderia ser sem ele - mas não haverá dróides.

Após aterrissar no planeta e um diálogo engraçado com Mordin, ocorrerá uma luta não tão engraçada com os Gatherers. Preste atenção aos seus raios da morte. Em breve você terá o mesmo. Você pode usar armas pesadas - há munição para elas no quintal.

Nas casas do bloco, nossa equipe encontrará zumbis elétricos - até agora bastante inofensivos. Eles são a primeira evidência de que os Gatherers estão conectados aos Reapers. No entanto, não parece que os zumbis são "feitos" dos habitantes locais. As vítimas do ataque à colônia estão escondidas em casulos de transporte, e temos a chance de salvar pelo menos algumas.

Pegue uma planta do corpo do Coletor para melhorar a proteção. Depois de outra pequena luta, encontraremos colonos que já foram mordidos e congelados, mas ainda não encasulados. Eles parecem bastante infelizes.

Não se esqueça de subir as escadas para o bloco da casa. Na próxima casa, pegue uma nova super arma - a melhor do jogo. É um gerador de raios da morte - prático e mortal.

Terá que ser testado muito em breve, quando um novo bando de Coletores chegar. A partir de agora, de tempos em tempos, o Colecionador Chefe passará para um ou outro com as palavras: “Eu assumo o controle”. É fácil distinguir um inimigo tão "possuído" - ele brilha em laranja por dentro. O Gatherer fortalecido se torna mais forte e perigoso, então ele deve ser destruído primeiro. Com alguma sorte (e devagar, para ser honesto, tempo), você pode se livrar dos Coletores "possuídos" sem esperar que o Chefe termine de se mover para o corpo.

Nesta luta, seu principal amigo é a casa do quarteirão e suas portas se fechando. Minha casa, como dizem, é meu castelo. O algoritmo de batalha é simples: eles se aproximaram da porta de abertura, abriram-na, dispararam e, quando cheirava a querosene, recuaram para dentro da casa - a porta fecha e isola você dos inimigos. Você pode e deve usar os raios da morte com moderação - a munição está na casa em frente, você pode pegá-la após a batalha.

Então, arrombando a porta da oficina, Shepard conhecerá o único habitante não congelado do Horizonte - um técnico local. Ele falará sobre os canhões defensivos no porto espacial e abrirá uma passagem para você na direção certa. No entanto, ele mesmo se recusará categoricamente a ir com Shepard - como se soubesse que as boas-vindas que os Coletores nos darão lá.

Vasculhe o armazém, troque de armas se quiser e avance. Do lado de fora do portão, você encontrará os Scions - bióticos zumbis de cabeça grande. Eles bateram de longe e realmente machucaram, ignorando toda cobertura. Vendo suas silhuetas, transfira fogo para eles imediatamente e prepare-se para deixar a área afetada. Aqui você pode usar artilharia pesada - munição está atrás da casa à esquerda.

Derrube os escudos do Pretoriano, e depois disso ele pode pegar a armadura com o dedo.

Pegue plantas para aumentar o dano biótico de um Coletor morto. Não se esqueça de subir as escadas e saquear a casa antes de arrombar a porta.

Uma grande área com uma antena e um monte de caixas ao redor do perímetro será uma dica transparente de que em breve estará muito quente aqui. Depois de se livrar de alguns superzombies e uma multidão de zumbis elétricos comuns, pegue toda a munição disponível (aqui eles são atualizados), carregue as superguns no limiar da casa à direita e ligue a conexão com a Normandia através do controle remoto perto da antena.

Enquanto o Coringa e Edie estão montando os canhões para abrir fogo no navio Gatherer, você precisará se defender de alguns ataques. Eu aconselho você a esconder os parceiros atrás de uma cerca baixa em forma de "L" no final da praça. Sente-se lá e atire de volta, a menos, é claro, que você jogue como uma classe corpo a corpo. Use pausas nas batalhas para coletar termoelementos.

Não descubra suas armas pesadas. Será útil para a luta do chefe - o Pretoriano. Este é um personagem muito perigoso. De seus raios de morte você precisa se esconder de forma muito rápida e eficiente e descascar com um laser em resposta. A regra aqui é esta: primeiro, de qualquer forma, removemos os escudos do Pretoriano, e depois batemos de tudo o que é possível até que os escudos sejam recarregados.

E então haverá uma conversa com Ashley / Kaidan, e será estranho:

“Shepard, seu rabanete, nos deixou e desapareceu por cerca de dois anos.

- Nossa... Na verdade, eu estava em coma, fui recolhido em pedaços!

- Você está agora com o Cerberus, e todos os Cerberus são cabras. Em geral, suspeitamos que você esteja atacando as colônias.

“Olá, nós salvamos você dos Gatherers aqui, literalmente agora, caso você não tenha notado / notado.

“Eu não me importo, vocês são cabras de qualquer maneira.

E Ashley/Kaidan sai de cabeça erguida.



A jornada para Terminus marcará uma nova etapa na trama - preparação para uma "missão suicida", para uma jornada além dos portões de Omega 4, para a área inexplorada onde vivem os Gatherers. O fantasma nos dará um pacote de novos dossiês, e todos os seus companheiros ficarão imbuídos do desejo de resolver seus assuntos e começar a emitir missões secundárias - uma por personagem.

Vamos fazer essas tarefas mais tarde - primeiro precisamos formar uma equipe. Vamos começar, talvez, com a quarian Tali - afinal, ela já foi nossa fiel companheira.

Prepare-se para lutar contra os droides, e somente eles.

Haystrom: Tali

“Eles realmente explodiram o sol?”

- Pelo que entendi, senhor, sim, eles explodiram.

"Isso provavelmente parece bom em seu currículo, hein?"

"Portões Estelares"

Haystrom é um planeta no espaço controlado pelos geths. Não se sabe o que a expedição quarian precisava lá, especialmente porque a estrela do sistema se transforma em uma gigante vermelha e queima de modo que até os escudos de energia não podem suportar. Qualquer saída da sombra é repleta de frituras lentas, então você terá que se mover em Haystrom em traços, escondendo-se do sol.

Vamos pousar nos arredores de um antigo complexo de pedra, no qual, a julgar pelo equipamento abandonado, os arqueólogos já vasculharam. Na cabine de controle do portão, veremos o primeiro quarian. Ele está morto - morreu defendendo a expedição dos Geth. Então os robôs estão aqui e Tali está em perigo! Pegue o dinheiro do geta quebrado e abra o portão.

Robôs irão atacá-lo no quintal. Atire neles por trás da cobertura e fique atento à luz do sol. É melhor ir para o portão ao longo da cerca ao longo da borda à direita: há muitos abrigos lá, e há onde se esconder do sol, e é conveniente atirar em robôs.

Se você não empurrar os parceiros teimosos para trás das caixas a tempo, o droid-prime irá rasgá-los em pedaços em um instante.

Observação: mesmo que você prefira sentar na parte de trás e deixar seus parceiros fazerem todo o trabalho, lembre-se de que, contra se passar por droides caçadores "Predadores", seus colegas são impotentes, pois não podem vê-los à queima-roupa.

Atrás das portas está um get com uma nova metralhadora (devo dizer, excelente). Pegue o rádio do corpo do quarian e entre em contato com os lutadores que protegem a entrada do complexo de pedras dos robôs. Você não poderá mais ajudá-los e em breve ficará intrigado com um novo problema - onde obter dois dispositivos explosivos para mover a coluna que caiu e bloqueou a entrada.

Eu aviso imediatamente: neste lugar, após cada espirro, um destacamento de droides saltará de algum lugar. Primeiro, você terá que invadir o prédio em frente à coluna. Quando você pegar o primeiro dispositivo explosivo, o geth irá pisar do lado das pontes à esquerda da saída do prédio. Proteja-se, pois haverá um dróide principal entre os robôs - todos vestidos de branco. Você pode gastar alguma munição de arma pesada nele.

Depois disso, você precisará ir até as portas atrás da ponte e pegar o segundo dispositivo explosivo lá. Na saída, você será naturalmente recebido novamente por robôs. Prime estará com eles novamente, e lançadores de foguetes estão de plantão na ponte, então esconda-se imediatamente atrás de blocos de concreto e elimine os atiradores mais irritantes.

Quando a coluna explodir, pegue as plantas do geta destruído. Tali liga para os colegas por meio de uma conexão holográfica. Ela ficará feliz e Shepard. Acontece que Tali'Zorah voou para o planeta outrora quarian para estudar os problemas da energia escura e sua possível conexão com o envelhecimento anormalmente rápido do sol. Agora Tali se entrincheirou no observatório, com soldados cobrindo-a, mas os geths estão avançando e os combatentes não podem levantar o cerco. Vamos ajudar!

Há uma longa batalha pela frente. Coloque seus companheiros de equipe na porta - deixe-os atirar nos drones que voam em bandos em sua direção. Isso economizará os termopares necessários para lidar com o roaming principal entre as pedras.

Quando o fluxo de drones secar, tome cuidadosamente novas posições na passagem entre os blocos ao longo da parede direita. Os inimigos irão pisotear com vigor renovado, então tente manter seus companheiros de equipe protegidos e, como sempre, cuidado com o sol. Nas portas distantes será necessário destruir outro primo.

E então você terá um encontro alegre com um velho conhecido - um andróide tanque semelhante a uma girafa do sistema Colossus. Mas sem armas Mako, não é fácil lutar contra ele. Nem tente abrir fogo contra ele - o droide se esconderá e consertará, e você gastará apenas munição.

"Forças Especiais de Quarian? O que você estava pensando quando se vestiu de vermelho? Tome uma sugestão de mim - uma coloração protetora clássica!

O único quarian sobrevivente lhe dirá que você pode se livrar do colosso se chegar mais perto dele. Se desejar, Shepard pode convencê-lo a não brigar, para não incomodar Tali com a morte de seu último colega.

O quarian dirá que existem três maneiras de chegar ao colosso. Aconselho-o a considerar seriamente apenas a estrada no flanco direito, ao longo da borda, sob a cobertura confiável de uma cerca forte que pode resistir às explosões dos projéteis de energia do colosso. Depois de atirar por trás da cerca mais próxima, todos os droides vagando nas proximidades, corra cuidadosamente pela cerca ao longo das escadas até a borda. Os droides, é claro, atacarão, mas o principal é que você será coberto pelo colosso. A borda termina em uma ótima posição para atirar no colosso. Pegue um canhão pesado e destrua-o. Não é tão difícil quanto parecia no começo!

Procure no quintal e encontre Tali. Ela está tão chateada que quase todo o seu grupo morreu por causa da extração de dados de utilidade duvidosa, que no calor do momento ela não hesitará em concordar em se juntar à equipe de Shepard novamente.



Agora que Tali está conosco, podemos ir a Illium para contratar duas pessoas lá - uma asari chamada Samara e um assassino reptiliano chamado Thane.

Illium: Thane

Estou cansado de guerreiros com seus ideais desnecessários. Preciso de um assassino, um assassino a sangue frio. Um verdadeiro assassino, pegando um ZF-1, definitivamente perguntará qual é o botão vermelho na parte inferior.

x / f "O Quinto Elemento"

Illium é um planeta comercial de propriedade dos Asari. Aqui tudo é comprado e tudo é vendido, e o maior perigo em Illium é assinar o contrato errado, pois todas as obrigações contratuais no planeta comercial devem ser respeitadas.

A melhor parte é o nariz!

O asari que o encontra irá gentilmente avisá-lo sobre isso. Ela também relatará que uma certa Liara T "Sonny pagou todas as taxas por Shepard e pede para ele olhar para ela.

Saia para o nível comercial e admire a vista das varandas. Maravilhoso Illium em clima calmo. É possível que um conector asari fique à espreita na varanda do comandante e transmita saudações de seu amigo em comum. Se ela está lá ou não depende de como Shepard tratou esse conhecido há dois anos.

Também é possível que a notória Gianna Parasini, uma lutadora contra a corrupção corporativa de Noveria, o pegue pela manga um pouco mais longe. Ela precisa de ajuda novamente - ela pedirá a Shepard que faça uma compra de teste do asari, que vende contrabando. A escolha moral aqui não é totalmente ambígua. A propósito, esta loja de asari vende tecnologias úteis.

Você encontrará Liara no escritório subindo as escadas marcadas como "Administração". Quão tempestuosa será a reunião depende de quem Shepard era amigo na velha Normandia. Liara terá as informações necessárias e as compartilhará gratuitamente com um conhecido:

    Samara fez check-in na chegada com um oficial chamado Dana.

    Um representante da rara raça Drell, chamado Thane, voou para Ilium para acabar com uma certa Nassana Dantius, e uma certa Serina sabe de seu paradeiro... Sim, nem todas as asari têm nomes eufônicos. No entanto, já nos cruzamos com Nassana Dantius e sua irmã há alguns anos.

A propósito, Liara tem algumas missões para nós. No primeiro, Shepard deve hackear vários terminais em um estacionamento - e após cada hack, ele tem apenas um minuto para chegar a outro terminal e baixar os dados. A localização dos dados é desconhecida - temos apenas um indicador mostrando o número de medidores até o terminal - devemos usá-lo para encontrar o alvo.

    O primeiro alvo é uma tela à direita da entrada, ao lado de duas asari conversando. Depois de hackeá-lo, baixe rapidamente os dados do terminal em frente, sob uma grande árvore em uma banheira.

    O segundo alvo é o terminal de notícias à esquerda da entrada. Depois de hackeá-lo, corra para outro terminal passando pelas lojas de armas e lembranças.

    O terceiro alvo está ao lado da loja de armas. Depois de hackeá-lo, envie rapidamente os dados do terminal ao lado do oficial Dara.

Retorne a Liara para sua recompensa e faça a próxima missão. Para lidar com o Dark Broker, ela precisa da cabeça de seu Watcher local. Mas para descobrir a identidade do Vigilante, Liara precisa de informações dos terminais locais.

    O primeiro terminal - sob as escadas do escritório de Liara - nos dirá o seguinte: "O mercador resmungão não quer mexer com o salarian, o que é mais problema do que bem. O observador recomenda que seja removido, mas ela pode guardar rancor."

    O segundo terminal fica ao lado da grande tela azul. Data: "A ligação turiana funciona bem com o comerciante. O observador cancelou a ordem de matá-lo porque, caso contrário, seria muito difícil estabelecer contato com o comerciante.

    Outro terminal fica nas escadas que levam ao bar Eternity. “O turian é muito curioso. O Vigia recomenda matá-lo incriminando o assassino ou um contato salariano."

    O último terminal fica no bar. “O contrabandista e o assassino se recusaram a trabalhar com o vorcha, dizendo que não confiavam nele. É estranho ver tal escrúpulo."

Estamos principalmente interessados ​​nas palavras "ela poderia guardar rancor". Ligue para Liara e pergunte se algum dos suspeitos é mulher. Em seguida, volte para ela e pegue a recompensa.

Liara previsivelmente se recusará a voar com Shepard para salvar o mundo. Saia do escritório dela, desça as escadas e, lembrando da porta redonda embaixo da escada, saia para a área de comércio. Seu caminho está na barra "Eternidade".

Talvez ao longo do caminho você descubra que um certo brigão de aparência humana é ultrajante em um bar e exige que o proprietário reescreva a instituição para ele.


Devo dizer, o bar "Eternity" é delicioso, antes de tudo, com seus diálogos. Somente aqui você pode ouvir inadvertidamente esses detalhes sobre a estrutura dos trajes espaciais dos quarians, que levarão até um krogan à pintura. E se você visitar uma despedida de solteiro que um humano e um turian organizaram para seu colega assalariado, poderá descobrir não apenas as opiniões de representantes de raças alienígenas sobre as tradições de casamento das pessoas, mas também a resposta a uma pergunta sacramental que foi preocupando a todos desde a época do primeiro Mass Effect: por que as asari são tão parecidas nas pessoas?

Conhecer seu fiel fã Konrad Werner também será incrível. Na ausência de Shepard, o cara resolveu lutar contra o mal: “Estou fazendo a mesma coisa que você! Eu converso com as pessoas (todo mundo está apenas esperando para ser falado), eu resolvo seus problemas. Às vezes eu abro contêineres para interceptar uma moeda ou duas.”

É interessante: quando Conrad está respondendo a uma pergunta sobre sua esposa, observe o gesto do barman asari atrás dele.

Mas por que Conrad de repente começou a extorquir? Ele foi persuadido a fazê-lo por um traficante de armas de uma doca de carros. Vamos lidar com isso mais tarde, mas por enquanto o principal é distrair o torcedor estúpido, mas de mente pura, do barman.

As asari em Illium ainda têm um mercado de ações.

Observe o asari, talvez de pé em um canto em frente ao bar com uma visão independente. Voltaremos a ela quando fizermos a tarefa de Miranda.

Na entrada do bar, mais tarde você vai encontrar um quarian que acabou em muitos anos de escravidão ao "pereiro" local. Mas seria um erro pensar que você pode ir até ele em um cavalo branco, resgatá-lo e libertá-lo. A quarian não precisa de liberdade, ela está bastante feliz com um contrato de escravidão por vários anos. Tudo o que ela vai pedir é falar com um representante da Synthetic Insights à distância sobre um contrato em uma especialidade. A princípio, as asari da Sintética resistirão, dizendo que a imagem sofrerá se comprarmos escravos, mas ela pode ser persuadida.


Retorne ao escritório de Liara e passe pelas portas redondas sob as escadas. Ao virar da esquina, em um pequeno salão, você vai se deparar com um assalariado preocupado, que está ao telefone reclamando da perda de dados importantes. Lembre se.

Ao contrário, Serina trabalha em um pequeno escritório envidraçado. Precisamos disso, mas um pouco mais tarde. Vamos terminar as missões locais primeiro.

Através de outra porta redonda você chegará ao cais de carros voadores.

É interessante: Este local quebra todos os recordes em termos de número de diálogos ouvidos. Imediatamente na entrada, duas asari discutem drogas e responsabilidade moral. No lado direito do lado, outro casal está falando sobre asari-puro-sangue. E à esquerda, junto às lojas, dois casais inter-raciais escolhem ruidosamente armas e lembranças.

Observe o asari solitário no estacionamento. Ela fala com alguém sobre as mercadorias e a cena do crime. Você visitará este lugar mais tarde quando seguir os passos de Samara.

Talvez, à direita da entrada no banco, você veja um estranho asari - com pele verde. Este é Shiala, seu velho amigo de Feros. Ela tem um grande problema - um certo médico asari prejudicial, tendo prometido aos colonos da "Esperança de Zhu" salvá-los de problemas neurológicos, forçou-os a assinar um contrato oneroso. O culpado dos problemas anda à distância. Para convencê-la a reescrever o contrato, você terá que levá-la à franqueza e entender por que ela odeia tanto tudo o que não é Asarian.

Não se esqueça de comprar mapas de quatro aglomerados de estrelas na loja mais tarde: Chain of Hades, Wasteland of the Minotaurs, Pylos Nebula, Shrike Chasm.

No caminho de volta, preste atenção à oficial Daru: ela mais tarde o orientará nos passos de Samara.

No lado oposto do estacionamento estão as lojas. O vendedor de armas é o mesmo asari que estourou os miolos do pobre Konrad. Você pode se vingar dela da mesma forma e enviá-la para a "Eternidade" para uma doação. Ao enviar a vendedora ao bar, você receberá um desconto em suas mercadorias. Não se esqueça de olhar lá você mesmo mais tarde, para ver como as coisas terminaram e para acalmar Werner.

Fora da loja de presentes Memory of Illium, um krogan loucamente apaixonado recita um poema de sua autoria para um asari ("Deixe nossos três corações baterem como dois"). Seu olhar é inspirador. Ajude, se houver desejo, a vendedora asari a determinar seus sentimentos. Se você a persuadir a sucumbir aos avanços do krogan, então formalmente você fará uma boa ação. Mas então, quando você os encontrar mais tarde em Tuchanka, você terá a chance de refletir se você se saiu tão bem quanto pensava.

Ao resolver a vida pessoal da asari, não se esqueça das lembranças em sua loja.



Bem, agora vamos começar, talvez, com Thane, um assassino alienígena. É mais fácil chegar até ele (você só precisa atirar nos mercenários por um longo tempo e com precisão), e do ponto de vista romântico, ele é mais interessante para mulheres pastoras. Faça aulas de longo alcance com você. Algum tipo de habilidade anti-droid-shield-killing também não vai doer - haverá muitos droids e humanóides cobertos com escudos entre os inimigos.

Serina lhe dirá que Nassana Dantius, um figurão da cidade, está pedindo confusão há muito tempo. Ela tem muitas vítimas a seu crédito. Quando ela descobriu que Thane iria matá-la, ela se barricou no último andar de seu arranha-céu e se cercou de mercenários do Eclipse.

Existem muitos pontos turísticos na Galáxia que podem distrair Shepard de contemplar a figura de Miranda.

Thane já está na torre, e primeiro precisamos superar a metade do seu "gêmeo" inacabado e depois passar pela ponte que liga as duas torres.


Rapidamente ficará claro que os mercenários e seus dróides começaram a exterminar os construtores pacíficos para não deixar testemunhas desnecessárias. Um salarian não baleado vai falar sobre isso. Dê um tapinha nele com Medigel se o seu Shepard tiver uma alma gentil.

Em seguida, você deve interpretar Bruce Willis, percorrendo um arranha-céu inacabado até o elevador e exterminando os droides e mercenários chocados à frente a cada dez metros. Felizmente, aqui também são encontrados abrigos a cada dez metros - como se fossem feitos especialmente para nós. Embora...

Vire à esquerda nas portas do elevador. Abra o recanto trancado com os trabalhadores - eles lhe dirão que algum estranho Drell os salvou e os trancou para longe dos mercenários. Quem poderia ser?

Certifique-se de pegar um rifle sniper de tiro rápido em um beco sem saída nas proximidades - uma verdadeira maravilha da engenharia. Antes de chamar o elevador, esconda seus companheiros de equipe atrás de uma pilha de painéis de plástico em frente.


Depois de pegar o elevador para os andares superiores da torre inacabada, interrogue o mercenário (gentilmente ou como Bruce Willis). Pegue os documentos do elevador, segundo os quais o salarian falando ao telefone tanto lamentou.

Repele o ataque na saída para o grande salão e destranque outro recanto com construtores salarianos (desta vez bastante nervosos). Eles lhe dirão o que aconteceu com eles e avisarão sobre ventos fortes na ponte.

Na frente da rampa, pegue plantas que podem ser usadas para melhorar metralhadoras.

O vento é muito forte. Ela derruba a pontaria de Shepard (não é grande coisa para os soldados), mas ajuda aqueles que gostam de jogar inimigos no ar. A luta na ponte não é muito perigosa. Há muita cobertura por aí para se esconder de mercenários e alguns droides de guarda de mísseis.

Já no final da ponte, cuidado - os inimigos pularão para a varanda e você terá que se esconder ou correr para a zona cega sob a varanda. Atrás das escadas nas portas redondas, bióticos legais esperam por você, e não há mais ninguém entre você e Nassana.

Uma conversa com Nassana não funcionará imediatamente. Felizmente, ele é rapidamente interrompido por Thane. Depois de saber que Shepard estava prestes a fazer uma "missão suicida", Thane rapidamente concorda em se juntar à equipe.

Illium: Samara

“Claro que não sou um querubim. Não tenho asas, mas respeito o Código Penal. Esta é a minha fraqueza.

As Matriarcas de Justiça têm suas próprias formas de obter informações.

Você encontrará o oficial Daru no estacionamento de carros voadores. Ela está visivelmente nervosa. À primeira menção de Samara, ela exclamará: “Ela já matou alguém?” - mas então ele vai se acalmar um pouco e te mandar para o espaçoporto. Você pode chegar lá de táxi.

Samara é a matriarca das asari e ao mesmo tempo uma juíza, membro da antiga ordem monástica dos “juízes livres”. No território do asari, ela tem o direito de conduzir uma investigação, julgar e executar no local. Mas em Illium, uma justiça tão rápida pode levar a problemas se o réu for membro de uma raça diferente. Não é de surpreender que toda a polícia local esteja atenta.


No espaçoporto, você verá a Detetive Anaya proibir um volus chamado Pitne Fore de deixar o planeta. Seu parceiro, outro volus, foi morto por alguém, e a investigação ainda está em andamento.

Volus vai reclamar com Shepard sobre a vida e dizer que o Justicar está inspecionando a cena do crime isolada. Para chegar lá, você precisa da permissão da Anahia. Nós vamos até ela. O detetive vai reclamar que ela pode ser condenada a prender Samara, e isso é morte certa.

Vá para a cena do crime. A polícia lhe dirá que mercenários estão operando lá e você precisa ter mais cuidado. Logo atrás da fita policial, você encontrará um terminal com informações sobre bens roubados, mencionados por um asari desconhecido no estacionamento. Você pode passar as informações para o proprietário da mercadoria, um determinado Imposto.

Um grupo de mercenários ao virar da esquina pode ser pego de surpresa. Você encontrará Samara atrás da porta redonda no final do corredor. Ela se diverte como pode, interrogando o tenente de mercenários sobre o nome da nave em que o perigoso criminoso deixou o planeta.

Detetive Anaya virá correndo ao barulho e deterá Samara. O juiz cumprirá, mas apenas por um dia. Agora o problema de descobrir o nome do navio está nos ombros de Shepard. Se ele atacar a trilha, Samara se juntará a ele. A pista é Pitne Fore, um volus tímido.

Interrogue o volus, e ele, sob pressão, admite que vendeu a droga biótico para os mercenários Eclipse, mas "esqueceu" de contar sobre sua toxicidade. Satisfeito por Shepard querer lidar com o Eclipse, ele lhe dará uma cópia do passe para sua base e avisará que cada um desses mercenários é um perigoso assassino a sangue frio.

Troque de armas se quiser no prédio da polícia. Entre no elevador e a luta começa!


Evite nuvens venenosas de latas de drogas quebradas. Se você tiver habilidades bióticas, poderá entrar nessas nuvens para se energizar, mas fique de olho no indicador de toxicidade.

Depois de passar pelo píer, pegue um novo modelo de espingarda da mesa - uma excelente arma de tiro rápido. Você pode distribuí-lo imediatamente para seus parceiros.

A mercenária Elnora está escondida atrás da porta, e ela vai garantir que ela esteve aqui por acaso, que ela é boa e gentil... Mas lembra o que o volus disse sobre o Eclipse? Você acredita nas palavras de Elnora? De qualquer forma, há outras coisas interessantes na sala além dela: plantas bióticas e munição para canhões pesados.

Continue limpando - lute pelo próximo cais e escritórios. Os inimigos serão bandidos comuns, bióticos, droides. Ocasionalmente - lançadores de foguetes.

Facetas brilhantes de arranha-céus, luzes de carros voadores... Toda ópera espacial deveria ter um planeta assim!

Saindo para o transportador, afaste o veículo de assalto com alguns tiros. Se possível, atire nos inimigos de longe. No próximo escritório de um dos terminais, você terá a oportunidade de apreciar a sinceridade das palavras de Elnora. Parece que agora sabemos quem matou o volus. Não se esqueça de passar a informação para a Detetive Anae depois.

E agora prepare as grandes armas - um mago voará em um helicóptero azul, e você deve dar presentes a ele mais rápido do que ele a você. Antes de sair para a ponte, esconda seus parceiros atrás de caixas frágeis (não há outros aqui, infelizmente). Pegue um canhão pesado - a arma de feixe é a melhor, salte para a ponte e depois corra de volta para a cobertura das caixas com um javali. A experiência mostra que é bem possível arrancar um helicóptero com um raio da morte antes que ele destrua todas as caixas com mísseis.

Hackeie a porta e pegue sujeira em Pytne Fora. Atrás da porta ao lado, uma cena deliciosa espera por você - um volus cheio de drogas, imaginando-se um super-homem biótico, está ansioso para lutar sozinho contra o líder dos mercenários.

De uma forma ou de outra, teremos que lutar contra o líder dos mercenários locais, e aqui aconselho você a pegar um canhão pesado, já que a tia está bem embalada em escudos e é muito perigosa. Além disso, ela é coberta por um lançador de foguetes, então envie imediatamente seus parceiros para as caixas.

Quando a luta acabar, hackeie o terminal. Você aprenderá o nome do navio e Samara, que você encontrará na delegacia, fará um juramento a você.

Antes de ir à polícia para libertar o Justicar, decida o que fazer com Pitne Four. Por provas comprometedoras, ele pode pagar uma boa quantia. Não se esqueça de retornar ao pregão depois para completar o caso com os bens roubados de Tax.



Nesse lugar, o Fantasma provavelmente vai querer falar com você. Ele emitirá uma missão de história, e não pode ser adiada. O assunto é urgente: os turians conseguiram imobilizar o cruzador Gatherer e o Normandy está voando para embarcar. O que é interessante sobre o navio? Existe alguma informação sobre o portão Omega 4 dentro? Isso logo descobriremos.

Seus inimigos serão zumbis, coletores, bem como suas armaduras e escudos. Em geral, prepare-se para inimigos "orgânicos".

Navio Coletor

- Amigos! A cobaia me enganou!

"Futurama"

O navio é muito pitoresco por dentro e até agora parece vazio. Edie lhe dirá que esta é a mesma nave que disparamos com canhões no Horizonte.

Examine os corpos despejados dos colonos sequestrados. Salve antes de ir ao terminal ao lado dos dois contêineres. Shepard será informado de coisas interessantes sobre os Gatherers e ao longo do caminho será oferecida a escolha de uma das três armas.

    Submetralhadora. Ele atira com muita rapidez e força, mas a dispersão das balas é grande e o cano leva rapidamente para cima e para o lado. Esta é uma opção para classes que não podem carregar outras armas (um soldado também pode levar, mas a submetralhadora substituirá um rifle de assalto, o que não é bom).

    Espingarda. Poderoso, mas de tiro único e permite que você leve apenas dez rodadas. Eficaz apenas a curta distância. Quais classes preferirão é bastante claro - aqueles que usam essa arma. Também não é a pior escolha para um soldado - o combate de curto alcance raramente é imposto pelo jogo, mas esses casos acontecem.

    Rifle de atirador. Ele causa dano extremamente alto, mas também tem uma séria desvantagem - o número de cargas que você pode carregar com você pode ser contado nos dedos de uma mão. Outra coisa ruim sobre ela é que ela substituirá um franco-atirador de tiro rápido. Pegue, você vai perder o Viper!

Em tal interior, só se pode falar de reis e repolho.

A escolha é sua! Apenas tenha em mente que a arma existe em uma única cópia e você não poderá distribuir os mesmos parceiros.

Hackeie dois terminais - um emitirá dinheiro e o outro tecnologia de segurança. Uma longa subida no túnel o levará a um enorme salão cheio de "conchas" para armazenar pessoas sequestradas.

Os inimigos, como você pode imaginar, atacarão a equipe imediatamente após ativar o console de comando e conversar com o Normandy. É bom que o painel voador seja simplesmente forrado com "caixões" - abrigos. Esconda cuidadosamente seus companheiros de equipe e, antes de tudo, elimine os superzumbis, pois os abrigos não são um obstáculo para eles. Quando a luta terminar, Edie pedirá que você entre em contato com ela pelo console de comando e conte coisas interessantes sobre o navio dos Gatherers e o Ghost.

Agora que temos informações sobre o portão, é hora de sair do navio. Depois de sair pela porta aberta e uma primeira luta simples, desça a rampa e esconda seus parceiros com segurança atrás do grande "tronco" à esquerda. Isso é importante - o barril irá cobri-los da multidão de Coletores fortemente armados vindo do flanco esquerdo.

Atire zumbis de fogo de longe. Não se esqueça de pegar elementos para armas pesadas e objetos de valor. Um nível abaixo de você será recebido por um pretoriano já familiar. Antes de perfurar sua armadura com armas pesadas, destrua os escudos. Recarregue seus canhões pesados.

Quando a porta do seu caminho se fechar e Edie abrir outra, pegue o dinheiro, pegue a tecnologia e prepare-se para as batalhas finais no caminho da liberdade. Atrás da porta, fique em uma posição defensiva, avance cuidadosamente de cobertura em cobertura e cuidado com o descendente ao virar da esquina. O último teste é uma luta com uma multidão de zumbis.

O grupo de embarque retorna ao navio e, com essa nota otimista, o Normandie deixa o cruzador Gatherer revivido.



Agora o Illusive Man sabe que tanto os Gatherers quanto os Reapers usam um complexo sistema de identificação para passar pelo portão. Você pode obter uma amostra de uma nave Reaper abandonada, flutuando na atmosfera superior de uma anã marrom, o planeta gasoso Clendagon.

Os cientistas da Cerberus já estavam embarcando na nave, mas toda a equipe desapareceu sem deixar rastros, e o Illusive Man então decidiu não enviar mais cientistas. No entanto, Shepard é uma questão completamente diferente! Ele receberá o microchip "Amigo ou inimigo" e descobrirá o que aconteceu com os cientistas.

Edie casualmente lança informações novas e inesperadas sobre onde está localizada a base principal do Gatherer. Assim o caminho é conhecido, e só nos resta encontrar o mágico "gergelim" que abre os portões do "Ômega 4".

É importante: tente completar o maior número possível de tarefas dos parceiros antes da próxima missão, caso contrário você poderá enfrentar um dilema muito desagradável mais tarde.

Ceifador Abandonado

“Tudo é explicado por um furacão poderoso.

I. Ilf, E. Petrov, O Bezerro de Ouro

Se os parceiros têm munição infinita, por que não salvamos a nossa?

Então, precisamos entrar na nave Reaper abandonada, encontrar o chip de identificação de Amigo ou Inimigo lá e descobrir ao longo do caminho o que aconteceu com a expedição Cerberus anterior. E o que geralmente acontece com as pessoas que têm muito contato com a tecnologia Reaper? Isso mesmo - eles se tornam zumbis! Então nos equipamos de acordo.

É importante: antes de iniciar a tarefa, certifique-se de que todas as missões dos parceiros foram concluídas. Apenas Tali pode ser deixado desleal.

Faça o seu caminho através da base dos cientistas olhando todos os diários em vídeo. Na entrada da própria nave, verifica-se que Shepard está trancada nela e você pode sair dela apenas desligando o campo de força que a mantém em órbita.

Os primeiros zumbis saltarão no mesmo local onde começarão os primeiros abrigos para Shepard e a empresa. Os mortos vão rastejar debaixo das pontes. Sinta-se à vontade para recuar em caso de emergência e atrair os eletrozumbis para um saco de fogo. E use os barris explosivos - eles são colocados aqui para você. Em geral, o método de “retirada tática” torna todas as batalhas triviais, e até agora o principal problema são seus parceiros, que, após cada pequeno episódio de combate, sairão da cobertura e correrão em sua direção.

Em breve você descobrirá que há mais alguém no navio além de você atirando em zumbis. Pegue o projeto do atirador e prepare-se para enfrentar os rebentos. Eles vão rastejar para as caixas distantes. Por segurança, você deve novamente levar seus colegas para longe e atrair inimigos para eles. Use armas pesadas - você pode reabastecer sua munição na caixa atrás de você.

Pegue a tecnologia de proteção do terminal. Abra a porta no canto à direita. Depois de se encontrar com o falante geth, você terá que percorrer o convés por um longo e tedioso tempo, lutando contra zumbis e rebentos.

Não perca a tecnologia de espingarda e munição de arma pesada no canto à direita. Mais perto da virada do baralho, você será recebido por dois Scyons ao mesmo tempo, e aqui é melhor se afastar de seus vis truques bióticos. Mais dois scyons aguardam a equipe ao virar da esquina.

Deixe seus parceiros atirar em algumas dúzias de zumbis subindo por trás do corrimão em pares (no mesmo lugar), pegue o chip Friend ou Foe e encontre o atirador geta que já conhecemos.

A batalha acontecerá assim: primeiro atiramos de algo letal no centro do reator (uma bola azul iridescente) e depois atiramos em um bando de zumbis. E assim sucessivamente até ficar completamente satisfeito.

De volta ao navio, conheça a Legião - você o encontrará atrás do medblock, na baía da IA.

Missões de parceiros

E agora, às vésperas das últimas tarefas, vale a pena percorrer as missões que os membros do esquadrão lhe dão. São dez tarefas, uma para cada.

É importante: uma missão de história curta pode aparecer a qualquer momento, e você não poderá escapar dela. Antes da missão final, você terá a oportunidade de voltar a conquistar os corações do esquadrão, mas o custo do atraso será alto: quanto mais você demorar para resgatar a tripulação do Normandy, menos eles ficarão vivos quando você vir em seu auxílio.

O companheiro cujo problema você resolveu torna-se leal, e uma nova habilidade é "desbloqueada" para ele. Além disso, a lealdade da equipe também afeta o resultado da última missão "suicida".

É interessante: outra consequência da “lealdade” do personagem é a possibilidade de mudar de figurino. Ganhar a lealdade de Jack, por exemplo, é a única maneira de encobrir as tatuagens em seu... torso.

tailandês

Nosso assassino no ar tem um problema - seu filho azarado queria seguir o caminho de seu pai, e precisamos detê-lo antes que ele faça algo estúpido. Vamos para a Cidadela!

O capitão Bailey dirá que o suposto filho de Thane (não há muitos Drells na Cidadela) estava em contato com um bandido mesquinho chamado Mouse, que pode ser encontrado perto do bar Dark Star no nível 28.

Seja carinhoso com o Rato, e ele nomeará o cliente - Ellayas Kellem. O capitão Bailey não vai gostar do nome, mas concordará em trazer Kellem para interrogatório.

Depois que Thane e Shepard interpretam "bom policial-mau policial", Kellem revela o nome da vítima - turian Joram Talith. O capitão enviará você para a cena de um crime futuro, no quarto 800.

Na verdade, tudo o que resta para você é seguir Talith pelas pontes e “interagir” regularmente com ele, dizendo a Thane onde está a futura vítima. Não se esqueça de pegar a tecnologia que aumenta o dano das pistolas do computador.

Quando pai e filho se encontrarem, não será difícil resolver a situação, especialmente porque o capitão Bailey simpatiza com Thane.

Garrus

Garrus quer lidar com o traidor que incriminou seu esquadrão. Seremos levados ao traidor por um traficante de documentos falsos, um homem chamado Fade.

O Capitão Bailey da Cidadela irá direcioná-lo para o armazém, que fica no nível 26. Lá encontraremos o contato Fade - um pequeno mas arrogante volus, acompanhado por dois guardas kroganos. Deixado sem "armários", ele rapidamente lhe dirá onde Fade está se escondendo - em uma fábrica protegida por uma multidão de mercenários Blue Suns.

Pegue um táxi para a fábrica e comece a lutar contra o banditismo. Faz sentido levar um especialista em robôs com você - haverá muitos deles, especialmente no final da batalha. O grupo ideal é Garrus + Legion, dois snipers.

Observe que as caixas baixas podem ser escaladas. Em uma borda ao longo de uma longa parede, seus inimigos serão droides (canhões pesados ​​podem ser usados ​​contra eles). Quando você abaixar a ponte, os mercenários atacarão e, em seguida, um robô pesado voará. Novamente, você pode gastar parte da munição de armas pesadas nele.

Pegue uma pilha de identidades falsas, abra a janela na sala de controle. Harkin/Fade está esperando por você do outro lado do armazém, e sim, ele tem surpresas reservadas para você.

Leve a tecnologia de dano do atirador atrás da porta e vá para o armazém. Haverá uma batalha com vários droides e mercenários fortes. O pior de tudo, porém, são dois dróides pesados ​​dos quais você precisa fugir o mais rápido possível para atirar neles de longe ou, se você tiver um bom olho, tentar jogar caixas de explosivos neles.

Harkin agendará uma reunião com Sidonis para nós. E então faça o que seu coração mandar!


Volte pela alfândega para a Cidadela. No nível 27, uma asari chamada Kalara Tomie reclama do abuso das autoridades humanas, que a rotularam como "potencialmente associada aos geth". IDs falsos salvarão o gigante do pensamento. Existe outra maneira de ajudar o asari - fale com o funcionário da alfândega.

Samara

Samara está procurando por "ardat-yakshi" - um criminoso perigoso que está escondido na estação "Omega" sob o nome de Morinth.

"Ardat-yakshi" são famosos pelo fato de que em momentos de amor eles fritam o cérebro de seus parceiros. Aria T "Loak vai mandar você para a casa da última vítima de Morinth. Fale com a mãe inconsolável e inspecione a cena do crime.

"Olhos negros - eu me lembro, eu morro"... Quando se trata dos olhos de Morinth, o significado dessas linhas torna-se literal.

Shepard serve como "isca" para Morinth entrando desarmado no clube pela entrada VIP (senha: "Sou de Jorinth"). Samara dará as instruções finais. Morinth adora proeza, dança, hobbies mortais, assassinato, arte, um escultor chamado Forta, a droga Hellex e o filme Vania. Desconfie de mostrar modéstia ou comportamento cavalheiresco - Morinth não gosta disso.

Não dê dinheiro a um homem chamado Vij, mas lembre-se do nome da banda para poder se exibir na frente de Morinth. Não se envolva em uma briga na pista de dança. Dance, pague uma bebida para todos, provoque dois turians falantes para uma briga. Isso deve ser suficiente para Morinth chamá-lo para uma mesa. E o que falar "por acaso" em uma conversa com ela, você já sabe: Forta, "Venya", lugares perigosos para viajar, poder, "hellex". Logo Morinth perceberá que Shepard é quem ela precisa e a chamará para fritar seu cérebro.

Inspecione o apartamento, tire as medidas da máquina na parede (mesmo aqui temos novas tecnologias!) e entretenha Morinth com uma conversa até que Samara apareça.

Você terá a oportunidade de fazer uma escolha importante no jogo se mostrar a Morinth o lado escuro ou claro de sua alma (respostas “ruins” ou “boas”).

Jack

Nosso amigo tatuado tem uma tarefa muito fácil - quebrar um prédio abandonado ao meio, onde quando criança eles faziam superbióticos. Não há inimigos sérios lá - então, um bando de varrens e alguns mercenários do Blood Pack. Seu líder está bem protegido, mas atira em Shepard à distância com uma espingarda. Grande erro.

No final da jornada, ajude Jack e um morador local chamado Aresh a lidar com seus sentimentos.

Explore o quarto dela com Jack antes de explodir o prédio.

É interessante: Jack é o único interesse amoroso possível que não exige amor eterno de Shepard em troca de favores. Você só precisa ser honesto com ela. No entanto, você pode ter um romance sério com ela - tudo está em suas mãos.

Conceder

Diante de nós está o varren mais fofo e brincalhão deste lado da Via Láctea.

Nosso krogan está pirando e batendo no vidro do armazém como uma borboleta. A voz do sangue falou dentro dele, e apenas outros kroganos podem ajudá-lo. Vamos voar para Tuchanka!

No trono do Clã Wrex está nosso velho amigo Urdnot... ou seu sucessor, se Urdnot não sobreviveu aos eventos em Wyrmire. A atitude geral do krogan em relação a Shepard também depende do resultado desses eventos.

O líder do clã dirá que nosso Grant está apenas crescendo e precisa passar no teste - o Ritual de Iniciação. Para iniciá-lo, você precisa conversar com o xamã. Mas tome seu tempo. Vá às compras, faça algumas apostas em batalhas de Warren. Faça carinho nos varrens. Dê um soco no macaco no laboratório. Ajude o criador de varren Ratch a exterminar vários macacos-praga com armas de foguete.

Você encontrará o xamã subindo as escadas até o chão. Fale com ele, especifique as condições do teste e comece.


O Ritual de Iniciação é uma luta bastante difícil. Primeiro com pacotes de varren e rakni. Depois, com um verme subterrâneo, já familiar desde a primeira parte do jogo. O verme é perigoso. Guarde armas pesadas para ele e tente não se esconder atrás dos abrigos de "papelão" que estão mais próximos de você. A cusparada do verme vai derrubá-los em pouco tempo.

Adendo: antes de convocar ondas de inimigos, vasculhe tudo ao redor - sucata, corpos de krogans infelizes ... Depois de convocar um verme, você não terá mais a oportunidade de saquear na arena.

A seguinte tática funciona contra o convidado de Arrakis: esconda seus parceiros atrás de duas fortes colunas na frente, enquanto você mesmo começa a correr pelo campo de batalha, esquivando-se dos cuspir do verme e derramando raios de ódio sobre ele. Não há munição suficiente, então prepare-se para pegar células de energia de caixas próximas com antecedência.

Quando o verme morrer, você terá que enfrentar outra batalha - com vários krogan.

Mordin

O professor Solus está preocupado com o destino de seu aluno, que foi feito prisioneiro pelos krogan, mercenários do Blood Pack. Ele pedirá a Shepard que liberte o ex-protegido que está detido em Tuchanka. Muito útil que já estamos saindo neste planeta.

Fale com o mecânico krogan que está ocupado ao volante do tanque e prometa-lhe procurar o tubo de escape. Para chegar à base dos mercenários, fale com o chefe dos escoteiros, modestamente parado atrás de uma tela.

“Acho que fomos atacados por vagens de pimenta vermelha!”

Primeiro, você terá que superar as abordagens da base em uma área aberta, e o inimigo mais perigoso aqui são os homens-foguetes. Usando abrigos, avance para o laboratório. Não se esqueça de remover o tubo de escape do tanque quebrado perto da porta.

O Blood Pack está alojado em um antigo hospital krogan. Quando um representante de um clã rival vier ao seu encontro, use a interrupção “ruim” da conversa - você ainda não poderá negociar com ele.

No corpo do krogan, fale com Mordin e hackeie o terminal para obter os projetos da tecnologia de amplificação. Atrás de uma das portas do lado direito do corredor está um krogan, vítima do experimento. Convença-o a retornar ao clã (não se esqueça de falar com o chefe dos batedores depois).

Atrás da porta ao lado, você entrará no interior, onde encontrará um bando de krogan, varren e vorcha. Como as distâncias são longas e os krogans preferem espingardas a todos os tipos de armas, você tem uma vantagem.

Na parte inferior das escadas, o terminal científico compartilhará com você uma tecnologia que permite que você carregue cargas de canhão mais pesadas com você.

Quando Mordin e o aluno discutem seus assuntos (decisões, decisões!), não sem a sua ajuda, dê ao engenheiro o tubo de escape, discuta com o chefe dos escoteiros a salvação de seu krogan e retorne à Normandia.

Miranda

Miranda quer salvar sua irmã em Illium da atenção desnecessária de um pai biológico comum.

Voltando a Illium, preste atenção na asari na sacada - ela está falando ao telefone sobre alguma coisinha perdida no terminal de transporte.

O mercenário definitivamente precisa matar alguém. "Porque é pago."

A mensageira de Asari, Lanthea, está esperando por nós no bar Eternity. Ela dirá que Oriana, irmã de Miranda, já está sendo escoltada ao espaçoporto por Niket, velho amigo de Miranda. O plano é este: a equipe de Shepard distrai os mercenários de seu pai, enquanto Niket coloca sua irmã no navio.

No entanto, o comandante mercenário avisará que Niket não nos ajudará e condenará Miranda por esconder a verdade de Shepard. Infelizmente, não será possível terminar com ele pacificamente, então você facilitará a luta para si mesmo se interromper suas palavras “de maneira ruim”.

A habitual "batalha no armazém" está chegando. Sob a cobertura das caixas, vá para o elevador. Em um transportador em funcionamento, é melhor lutar, escondendo-se dentro de um contêiner de transporte vazio.

Atrás da linha de transporte, pegue os projetos da tecnologia que aprimora as submetralhadoras e mude para munição anti-droide. Atrás do próximo transportador, pegue a tecnologia Medigel do corpo e vá para o elevador.

E aqui está Niket com Enyala. Pela primeira vez, Miranda perceberá que esconder a verdade de todos em uma fileira não é a melhor maneira de ganhar confiança. Dispersar pacificamente não funcionará.

Antes de entrar no elevador, pegue o medalhão que fica à esquerda da porta. Lembra da asari que reclamou com alguém no telefone que havia perdido um item valioso? Leve o medalhão para ela depois de lidar com os problemas familiares de Miranda.

Jacó

O braço direito do droide foi baleado - agora é inofensivo e até um pouco tocante.

De um planeta distante, um pedido de socorro foi recebido da nave em que o pai de Jacob servia. Mas por que a bóia de emergência funcionou apenas nove anos após o acidente?

Examine o navio naufragado, ouça os diários e fale com o assistente holográfico. Parece que a comida local é venenosa e causa demência. Fale com a garota assustada - se você quiser salvá-la de uma gangue de "caçadores selvagens", interrompa suas manifestações rapidamente.

Existem muitos "Caçadores", mas não será um problema lidar com eles. Suba até a vila, onde as mulheres que obviamente ficaram estúpidas em dez anos dirão que foi o pai de Jacob, que, depois de se tornar o novo capitão após o acidente, as obrigou a comer comida venenosa.

Depois de se livrar de vários droides, fale com a médica da nave - por força da razão, ela tentará explicar o que exatamente aconteceu, e nos dará registros da nave expondo os crimes do padre Jacob.

Para chegar ao herói da ocasião, será necessário superar barreiras de droides (um deles é pesado) e vários guardas vivos.

A conversa de Jacob com o pai pródigo não será fácil.

Tali

Tali foi acusado à revelia de ter enviado um geth ao vivo para a Frota Migrante, que organizou divagações e panquecas na nave-laboratório.

Agora Shepard deve defendê-la de acusações no território de sua frota natal... e é improvável que muitos se neguem ao prazer de assistir a reação dos quarians quando a Legião desce no convés do navio junto com o comandante e Tali. Também vale a pena levá-lo com você, pois ele é especialista no combate aos droides.

Adendo: por algumas razões do enredo, que não posso revelar aqui, é desejável cumprir a missão de Tali. Deixe pelo menos a tarefa da Legião permanecer depois disso.

Tarde demais, Shepard percebeu que levar a Legião com ele na nave quarian não era uma boa ideia.

"Ajude-me, Tali'Zorah vas Normandy. Você é minha única esperança."

Após a cena tempestuosa do encontro de Tali com o capitão de seu navio natal ("Você foi acusado de nos enviar um geta ... E aqui, a propósito, o segundo!") Vá ao tribunal. Lá a essência da questão ficará um pouco mais clara. Existe uma maneira de justificar Tali - você só precisa ir à nave do laboratório capturada pelos geths e recapturá-la dos robôs, ao longo do caminho encontrando evidências da inocência do quarian.

Antes de ir trabalhar, converse com as pessoas (algumas já conhecidas) no corredor - você aprenderá muito sobre a cultura quarian.

Não há muito a dizer sobre o navio em si: há algo para roubar, há diários em vídeo sombrios e, claro, um monte de geth. Não perca a sala de segurança - hackeie o sistema de rastreamento e obtenha um projeto interessante para o sistema de defesa. Quando Tali encontrar seu pai, acalme-a. E na próxima sala, certifique-se de pegar o modelo de navio da mesa.

Tali pedirá que você não apresente provas da irresponsabilidade de seu pai ao tribunal, correndo o risco de ser expulso. Com suficiente avanço no campo do bem ou do mal, pode-se ganhar um caso apenas com base na retórica. Existe uma terceira maneira - atrair quarians familiares para o lado de Tali. E, como sempre, há mais uma decisão a ser tomada, que repercutirá em Mass Effect 3.

Legião

Geth está preocupado que os "hereges" (os geth adoradores dos Reaper) tenham criado um vírus "missionário" que converte os robôs em uma nova fé. O vírus está na estação espacial, e devemos visitá-lo.

É importante: se a Legião estiver no seu time, você já visitou o Reaper e as últimas missões podem atacar a qualquer momento. Se a essa altura nem todos os membros do esquadrão forem leais, o atraso ameaça com complicações na última missão.

Nossos inimigos serão naturalmente os Geth. A Legião dirá que o vírus não pode destruir os "hereges", mas reescrevê-lo para convertê-los à verdadeira fé. A decisão é sua.

"E agora - discoteca!" Brincadeiras à parte, alguns droides têm uma paixão pela dança elétrica.

Outro conceito incomum serão as “barras de dados” verdes no chão. Enquanto eles não forem atacados, o alarme não será disparado e teremos a oportunidade de desferir o primeiro golpe, explodindo os "nós de comunicação" em torno dos quais eles estão.

Além disso, canhões defensivos serão encontrados na estação, que a Legião poderá invadir à distância - após esse hack, o canhão atira nos inimigos por um tempo (às vezes muito bem) e depois se autodestrói.

Quando um corredor de quinze quilômetros aparecer nas janelas, invada o terminal sob uma das janelas - uma excelente tecnologia de proteção está escondida lá.

Com o vírus lido ativo, Shepard terá que defender o terminal contra várias ondas de droides de ataque vindos de duas direções. Esconda seus parceiros atrás de um abrigo conveniente na entrada do salão. Eles mesmos tentam ativar as armas de defesa por sua vez - algumas peças abaixo, atrás da grade e duas - ao seu lado. Apenas duas armas podem funcionar ao mesmo tempo. Você facilitará muito sua luta se os lançar a tempo. Nesta batalha, aconselho você a usar armas pesadas, pois realmente haverá muitos robôs.

Depois disso, você precisa tomar uma decisão difícil e, em três minutos, chegar à saída da estação. Derrube os geths que se aproximam - eles não são muito perigosos. Muito pior do que o prime rondando na saída. Nas proximidades da estação, é muito perigoso, portanto, se possível, reprograme-o, desativando-o por alguns segundos.

Observação: não se esqueça de falar com os personagens agora "leais" para saber mais sobre eles. Seja sábio e perspicaz ao resolver os conflitos de "Tali vs. Legion" e "Jack vs. Miranda" (eles vão sair depois que as tarefas de ambos os participantes forem concluídas).

Normandia: Coringa

O Joker coxo não cabe no elevador. No entanto, os Coletores e suas vítimas estão apertados lá mesmo sem ele.

Esta missão da história aparecerá algum tempo depois de obter a tecnologia de reconhecimento Friend or Foe. Como resultado do estudo de um chip capturado em uma nave Reaper, a situação na Normandy rapidamente fica fora de controle. Shepard e todo o seu esquadrão estão fora, então o Coringa tem que levar a culpa.

Siga pelo caminho das luzes piscantes até o laboratório e desça até a escotilha de ventilação. Uma vez no deck vivo, siga o mesmo caminho pelo medblock até a sala de IA. Dê a Edie o controle da nave e desça pelos dutos de ar novamente.

Agora - o lugar mais perigoso: o convés inferior. Não se apresse subindo as escadas - espere até que o horizonte esteja claro (em caso de dúvida, ouça Edie, ela lhe contará sobre isso). Vire à esquerda pela porta do compartimento do motor e ative rapidamente o controle remoto, perto do qual Tali costumava ficar.

A ação está feita, e Shepard novamente precisa tomar uma decisão séria.

Observação: após esta missão, os bloqueios comportamentais de Edie serão removidos e você poderá perguntar a ela sobre Cerberus em detalhes na ponte.

missão suicida

“Sabe, a única coisa que gosto nas ameaças alienígenas é a falta de imunidade a balas.

"Doutor quem"

Direi mais uma vez o principal: o resultado da missão e o número de personagens sobreviventes dependem principalmente da lealdade dos parceiros e da “carne picada” de nossa fragata. Por diversão, eu até aconselho você a primeiro tentar completar a missão sem melhorias na Normandia e ver o que acontece.

"Você inevitavelmente vai fumar com você..."

Enquanto o Coringa levará o navio para a estação Gatherer, Shepard (finalmente!) Primeiro, o robô teimoso deve ser expulso do porão de carga e depois martelado com armas pesadas.

Após o pouso, será necessário decidir qual membro do esquadrão se esgueirará pela ventilação para abrir as portas para a equipe e quem liderará o esquadrão de desvio. Você precisa escolher de forma a não enviar acidentalmente um lutador que você ama e conveniente para você pessoalmente para a ventilação ou para outro esquadrão.

Faça um discurso e vá!


Há uma tarefa para a velocidade. O especialista passará pelos canos, e Shepard deve abrir as persianas (hexágonos verdes) em seu caminho em um tempo limitado. Isso significa derrubar os Coletores, especialmente os Possuídos, o mais rápido possível para chegar ao portão principal a tempo. Em geral, há tempo suficiente. Apenas as duas últimas persianas são problemáticas, mas estão próximas uma da outra.


Depois disso, haverá uma escolha importante: quem você escolher como chefe do grupo de sabotagem pode morrer. Existe uma maneira de ajudá-lo sacrificando os tripulantes resgatados do Normandy, enviando-os para o navio desacompanhados. Mas isso não vai mudar muito, pois neste caso, um de seus parceiros pode morrer.

Selecione um biótico que cobrirá seu grupo com um campo e o comandante de um grupo de sabotagem separado de Shepard. Depois disso, você precisa se mover para a entrada principal, acompanhada por um biótico, exterminando os Gatherers e zumbis. Livre-se do rebento que aparece na esquina o mais rápido possível - depois disso, não será tão difícil chegar à entrada.

O escudo biótico é a melhor defesa contra insetos. "É por isso que eles não mordem!"

Desta vez, o Reaper tem traços claramente exterminadores.


Após o discurso solene, você só precisa levar dois lutadores experientes e ir para a última batalha. Seus inimigos serão zumbis, Gatherers voando nas plataformas, Harbingers possuídos e dois Scions que podem ser disparados de longe.

Quando você chegar ao Reaper e repelir outro ataque das plataformas, terá que fazer uma escolha importante e depois matar o chefe. A luta, em geral, não é muito difícil. Atire para os olhos. Quando o chefe derrubar um disfarce, jogue Shepard para outro.

O monstro caiu no abismo com um uivo, o que significa que você completou Mass Effect 2. Parabéns!

Planetas inexplorados

Quando Edie relata uma anomalia enquanto voa ao redor do próximo planeta, você tem a chance de pousar no planeta e completar a tarefa associada a ele, às vezes uma cadeia de missões. Alguns não aparecerão imediatamente. Alguns só aparecerão depois que Shepard comprar as cartas certas. Alguns deles irão guiá-lo durante a passagem do enredo do jogo.

A complexidade das tarefas também será diferente: em alguns planetas você só precisará resolver um quebra-cabeça ou correr do ponto A ao ponto B. Em outros, você terá que lutar seriamente para obter uma porção de experiência, metais, tecnologias e outras coisas agradáveis.

Lorek, sistema Fatar (Nebulosa Ômega)

Neste mundo verde, a base mercenária Eclipse foi descoberta. Em algum lugar há um agente Cerberus morto que tinha informações perigosas com ele.

Vai ser uma luta fácil e curta. A base compacta precisa ser limpa dos caças Eclipse, que o ajudarão com abrigos convenientes na entrada. Ao longo do caminho, você abrirá algumas portas, pegará tudo o que for ruim e, na sala dos fundos, encontrará um agente caído.

As informações que ele carrega representam uma ameaça à imagem de Cerberus, e Shepard terá três opções: enviar as informações para a Aliança (boas), enviar para o Homem Ilusório (neutro) ou mantê-las (ruins).

Taius, sistema Talava (Falha Caleston)

Um sinal de um mecanismo pesado que não funciona foi detectado no planeta. Ao chegar, será descoberto que o droide está realmente quebrado - ele tem energia fluindo, então os elementos (estão espalhados por toda parte) não são suficientes por muito pouco tempo.

A situação com Dorothy e Tiktok do livro de Frank Baum se repetirá: o robô dá alguns passos e para, e nós o "começamos" de novo, mudando de elemento. Não há inimigos na área, exceto por alguns varrens sarnentos. O objetivo do seu caminho com o droide é uma montanha, atrás da qual um grande suprimento de metal está escondido.

Sinmara, sistema Solveig (falha Caleston)

Salvar as cidades celestiais do sol escaldante também é responsabilidade de Shepard.

E aqui está um quebra-cabeça puro. Uma cidade flutuante em um planeta do tipo Mercúrio falhou em seus escudos magnéticos e o sol ameaça queimá-la. Shepard precisa consertar os escudos e, como ele não encontrará uma única alma viva, ele pousará na plataforma voadora sozinho.

O quebra-cabeça é muito simples. Na verdade, está inserido aqui "por uma questão de aparência" para justificar a bela paisagem. Mas se você ainda achar difícil, então aqui está a solução para você:

    Use o interruptor no centro da plataforma para liberar energia para o bloco de resfriamento.

    Ligue a geladeira.

    Transfira energia para o gerador.

    Ligue o gerador.

    Transfira energia para o computador que controla o escudo.

    Hackeie-o e o escudo funcionará novamente.

Zanetu, sistema Ploitari (Nebulosa da Ampulheta)

Da superfície do planeta, o caminhão Estevaniko que desapareceu há um ano dá um sinal de socorro. O navio naufragado está em uma saliência e pode cair no abismo a qualquer momento. Shepard precisa ter tempo para passar pelos destroços até o computador da nave para vazar informações.

Aqui, em geral, não há inimigos, nem quebra-cabeças - apenas uma viagem atmosférica ao longo do esqueleto do navio que está desmoronando diante de nossos olhos. Pegue o irídio ao longo do caminho e caminhe lentamente pelos pisos inclinados até o farol vermelho. O computador está lá.

Daratar, sistema Fariar (Nebulosa da Ampulheta)

Há uma base de contrabandistas Eclipse no planeta, e pela voz do salarian pelo rádio, eles também nos encontraram. Agora eles vão destruir sua base para que o inimigo não a pegue, e precisamos ter tempo para detê-los.

Esta é uma missão de velocidade: você precisará destruir três robôs pesados ​​que esmagam caixas. Inicialmente, existem vinte dessas caixas, e esse número diminui rapidamente. Mechs podem estar distraídos e em você, mas não é fácil sobreviver.

Acho que não vale a pena lembrá-lo de levar aqueles membros do esquadrão que se provaram em batalhas com droides.

Não se esqueça de pesquisar no site quando terminar.

Neith, sistema Amun (Nebulosa da Águia)

Um caminhão caiu recentemente neste planeta, mas o que é estranho é que alguém está se movendo no local do acidente, mas não há vestígios de orgânicos.

A tarefa é muito difícil. Quando Shepard, tendo descoberto os detalhes da "rebelião das máquinas", tenta desligar o farol, multidões de robôs virão e, ao mesmo tempo, o tempo começará a se deteriorar. A equipe terá que lidar com uma coisa antinatural e muito perigosa - para lutar rapidamente por toda a área de missão de volta ao bot de pouso.

A visibilidade começará imediatamente a desaparecer. Pressa! Escolha um caminho e siga-o. Mantenha seu Medigel pronto, pois é extremamente difícil salvar colegas da morte aqui. Tente salvar alguns mísseis para o mecanismo pesado que irá encontrá-lo no próprio bot. Não tente "ficar de fora" os droides, eles não vão acabar. Para vencer, corra até o lado do bot e ative a nave.

Planeta Jarrakhe, sistema Strabo (Nebulosa da Águia)

Por que os droides enlouqueceram e bateram o caminhão da última missão? A trilha o levará ao sistema Strabo, onde uma estação espacial paranóica AI eliminou toda a sua população.

Direi imediatamente: você não pode ter medo dos inimigos. A estação está completamente vazia, e apenas sua inteligência artificial está tentando parar os intrusos (nós). Nossa tarefa é reativar os três compartimentos desenergizados da estação e depois ir para a sala do servidor e desligar a inteligência artificial.

Então, você está no corredor, no centro do qual está o painel de controle da IA. Mas as portas que levam a ele estão trancadas e só se abrem depois de visitar três compartimentos.

À esquerda está o laboratório. Aqui, para ligá-lo, você precisa girar as placas refletivas para que o feixe atinja a amostra contra a parede oposta a você. Comparado com as pirâmides de Mass Effect, a tarefa é o nível de um jardim de infância.

A próxima porta fica em frente à entrada, atrás da cabine do servidor. Aqui, jatos de plasma escapando de canos são perigosos. Tendo adivinhado o momento, corra pelos corredores e cuide de seus parceiros: o plasma pode matá-los.

Por fim, a porta do lado direito é um complexo residencial. A IA vai deixar você entrar, mas tranque a porta e se ofereça para cometer suicídio para não morrer de fome. Abrir as portas é fácil - você só precisa ativar os três terminais na seguinte ordem: 2, 1, 2, 3.

Só depois disso eles nos deixarão entrar no terminal de inteligência artificial, e Shepard poderá derrubá-lo.

Capec, sistema Haskins (Nebulosa Titã)

Também chegaremos aqui graças às evidências no caso de um vírus estranho que infecta os droids. Nosso objetivo é uma fábrica que produza esses mesmos droides. Ele foi colocado em quarentena pela Henn-Kedar Corporation, pois os robôs enlouqueceram. Para pará-los, você deve desativar o transportador principal.

Alguns droides irão cumprimentá-lo na entrada, mas há muitos mais dentro. O caminho pelo armazém até a sala de controle será longo, e os robôs renascerão em grande número literalmente em cada esquina, onda após onda. Seja paciente - não há nada particularmente difícil nesta missão, mas há tantos robôs que haverá o suficiente para muitas tarefas pela frente.

Tarith, sistema Lusan (Nebulosa Crescente)

Uma estação mercenária Blood Pack foi encontrada no planeta. Vamos pagar-lhes uma visita de cortesia.

Os arredores da base mercenária são um labirinto nebuloso. Mova-se pelo labirinto, incluindo farol após farol. Seus sinais não vão deixar você se perder. O rakni que se aproxima não será um grande problema, então, sem medo, colete tudo o que está mal mentindo e leia os diários abandonados, olhando distraidamente para o Jabberwock voando no nevoeiro.

No final, haverá uma luta com os mercenários e seu líder Salamul - um krogan bastante forte. Cuidado com alguns vorchas que guardam o recurso - para encontrá-los, a partir da base de Salamul, retorne pelo caminho para o labirinto de neblina e siga pelo penhasco esquerdo.

Elaym, sistema Zelene (Nebulosa Crescente)

Às vezes, os droides explodem hilariamente depois de quebrarem.

Outra base mercenária. Quando seu radar avistou o Normandy, um voo geral começou. No entanto, ainda há alguém para lutar lá.

Após ler os dados no computador sobre o provável novo destino, entre na base. Há uma batalha com mercenários, entre os quais existem bióticos (Eclipse é geralmente famoso por seus bióticos). Antes de abrir a porta, não se esqueça de virar à esquerda e pegar um suprimento de metal.

Sob a cobertura da porta, repele o ataque dos mercenários e preste atenção na borda da varanda à frente - há lançadores de foguetes escondidos lá, que podem muito bem derrotar o descuidado Shepard.

Antes de invadir o terminal, percorra toda a sala, puxe a ponte e pegue o paládio do canto. Somente depois de se preparar para a batalha e esconder os parceiros, abra o computador e comece a decodificar.

Enquanto a decodificação está acontecendo, os mercenários irão atropelar em grande número por trás da porta pela qual você passou. Muitos deles são bióticos. O mais forte de todos é o líder, o salarian Vorleon.

Zada Ban, sistema Ze Cha (Shrike Chasm)

Fomos trazidos aqui por evidências de bases anteriores do Blood Pack. A tarefa não é muito difícil. Depois de passar pelo abismo ao longo do arco de pedra, esconda-se atrás de abrigos convenientemente colocados e atire impunemente no fundo, atrás das barras de ferro.

No próximo arco, proteja-se atrás das caixas e repela outro ataque não muito perigoso.

Um forte krogan, o líder Kalusk, está esperando por você do lado de fora. Mas esses krogans são tão fortes quando nenhum raio da morte é usado contra eles.

Limpe a gruta de objetos de valor, exploda os recipientes ao lado dos dois grandes tanques - e fuja.

Equitas, sistema Fortis (Desolação de Minos)

Sinal de socorro de uma planta de processamento de minério. Sinais registrados de vida anormal. A localização dos trabalhadores é desconhecida.

Resumindo: zumbis. Muitos zumbis elétricos, mordazes e rápidos, irão encontrá-lo. Equipar em conformidade.

Quando o ataque interminável de hordas de zumbis começar, vire à esquerda e atravesse o túnel até a máquina alienígena que os mineiros desenterraram em suas cabeças aqui. Exploda duas bombas nas proximidades e a tarefa será concluída.

Gay Hinom, sistema Shekate (Cadeia de Hades)

Os destroços de uma nave quarian foram descobertos no planeta. Há sinais de vida - inclusive locais.

Um quarian ferido precisa ser curado e então protegido de hordas de varrens. Será fácil fazer isso se você se armar com munição de fogo.

Ionus, sistema Narif (Nebulosa de Pilos)

Comparado com outros inimigos, os varrens em Mass Effect são fofos e inofensivos.

Fora do planeta Ionus, o caminhão Broken Arrow está em perigo. Há uma presença geth a bordo, então você sabe como equipar sua tripulação.

Você tem apenas cinco minutos para assumir o controle da nave e tirá-la do curso para colidir com a colônia humana. Há tempo suficiente.

Capture a sala, abra a porta de um dos controles remotos à direita. Não se esqueça de limpá-lo e olhar através dos diários. Do lado de fora da janela há um salão com um motor. Para ativá-lo, primeiro você precisa executar duas marchas na parte inferior - uma à esquerda e outra à direita. O problema estará no geth - eles saltam para a varanda atrás e atiram muito dolorosamente, às vezes até foguetes. Esconda seus companheiros atrás das placas de metal, mate os droides o mais rápido possível. Aproveite a pausa para iniciar uma transmissão.

Depois disso, percorra o corredor ao longo das pontes e tubos (atrás das placas de metal), lute contra os droides novamente e inicie a segunda transmissão. Não se apresse, não corra riscos em vão - você pode enxamear calmamente quase até o final da contagem regressiva. O principal é ter tempo suficiente, então suba as escadas à sua esquerda e ative o motor com um clique.

Está feito!

Canalus, sistema Dirada (Nebulosa de Pilos)

Atividade Geth foi detectada no planeta. Agarre Tali e outros personagens "anti-het", pouse.

Esta atribuição é problemática. Por causa da névoa espessa, os geths podem ver você melhor do que você pode vê-los. Você terá que atirar quase às cegas, concentrando-se nas rotas inimigas e na designação do alvo da interface. Cuide de seus parceiros e mantenha-os sob a proteção de rochas planas. Muito útil nesta missão Tali com seu drone e hack de IA.

Não se esqueça de coletar paládio nativo. O caminho para a estação meteorológica, que deve ser desligada, será indicado por luzes de sinalização espalhadas pelo solo.

Joabe, sistema de Enoque (Nebulosa de Roseta)

Uma base ilegal de arqueólogos e bandidos do Blue Suns foi descoberta no planeta.

Primeiro, uma multidão de inimigos cairá por trás das portas. Quando os bandidos acabarem, limpe o local e vá para a estação. Lá dentro, curiosamente, outra multidão de mercenários o empurrará. Eles irão das escadas à direita e por trás das portas à esquerda.

Atrás do longo túnel e portas que levam para baixo, haverá outra pequena luta. Lidar com o tenente Locke e seus capangas é mais fácil se você se esconder na varanda atrás de uma cerca transparente.

Olhe para as informações no computador de bolso (ele abrirá o acesso à missão para capturar a nave) e examine a pirâmide Prothean na próxima sala.

Está feito!

Navio "Strontium Mule", sistema Arinlarkan (Omega Nebula)

Esta é uma continuação da missão anterior. O caminhão foi capturado pelos Blue Suns e precisa ser abordado.

A tarefa é muito difícil, porque o interior do caminhão é apertado, e há muitos inimigos, e eles disparam com força, sem evitar mísseis. Portanto, cuide de você e de seus parceiros, não hesite em recuar.

Sobreviva à luta no primeiro salão. Suba as escadas e rampas para o próximo nível. Sobreviva a outra batalha e hackeie o console.

Passe pela porta do meio, limpe a sala de máquinas dos inimigos (há um forte biótico entre eles). Volte.

Vire à esquerda três vezes, atravesse o corredor com varandas no centro. Passado o sinal do relâmpago, siga pelo corredor, limpe a sala com os corpos. Retorne pelo corredor com uma varanda e pelo corredor até a porta trancada da ponte do capitão. Vire à direita e corte o console de segurança. Agora você pode ficar com a cabine do capitão. Cuidado: quando a batalha terminar, pela retaguarda, pelo corredor com varanda, uma horda de mercenários irá atropelar.

Quando você vencer esta luta, inspecione a casa do leme. A carga que você precisa encontrar fica em frente à sala de jantar com os corpos (em frente à cabine do capitão à esquerda). Antes de agarrá-lo, abra o armário onde estão as plantas de proteção.

Sanctum, sistema Decoris (Berço de Sigurd)

Continuação da tarefa anterior. É necessário capturar a base Blue Suns, de onde eles enviam falsos sinais de socorro, atraindo navios pacíficos para eles.

Por tradição, a batalha começará imediatamente após o desembarque - felizmente, há onde se esconder. Dentro, esconda-se atrás da grade e repele o ataque. Olhe para a sala de estar à direita e avance para a sala de jantar coberta de pedras. Outro grupo de bandidos saltará para fora.

Através de um túnel subterrâneo cheio de irídio, você entrará no hangar, onde primeiro será calorosamente recebido por dois dróides pesados ​​(você pode se esconder deles atrás das caixas na porta, atraindo-os para barris de explosivos), e depois pelos tradicionais bandidos.

Depois disso, resta apenas limpar o corredor e as salas adjacentes de objetos de valor, abrir a porta da sala de controle do farol e desligá-la.

Franklin, sistema Skepsis (Berço de Sigurd)

Dilemas, dilemas...

E mais uma continuação. Os bandidos batarians dispararam dois mísseis contra a colônia da Aliança. Invadindo a base de onde os mísseis voaram, Shepard deve neutralizá-los em cinco minutos.

A tarefa é bem difícil, já que os batarians são caras teimosos e são muitos. Use o gerador de raios da morte para derrubar os inimigos rapidamente.

O primeiro grupo de bandidos saltará de trás das caixas à esquerda, o segundo estará esperando por você na sala com o foguete atrás da porta à direita. Você tem dois ou três minutos para destruir os inimigos ao redor do foguete. Então você precisa abrir rapidamente a porta abaixo do foguete, destruir o último batarian e tomar uma decisão - uma daquelas que voltarão para assombrá-lo em Mass Effect 3.