Passo a passo completo do jogo "Ilha dos segredos. Navio fantasma"

Para iniciar a passagem desta missão no jogo Corsairs: Return of the Legend, você precisa visitar cada taberna do arquipélago e jogar alguns copos com os visitantes. Você precisa fazer essas ações em cada taverna, até que uma delas conte a lenda do Holandês Voador. Você também não pode passear pelos locais, mas simplesmente salvar antes da próxima bebedeira e depois carregar quando ouvir sobre o navio fantasma. Você precisa ouvir essa história três vezes para conhecê-lo na realidade.

Encontro com o Holandês Voador

Depois de ouvir sobre o navio fantasma pela terceira vez, embarque em seu navio e espere. Ele vai encontrar e atacar você mesmo, então você não precisa se apressar em busca dele, mas apenas espere.

lutar

Vale a pena notar que você pode ser vitorioso nesta batalha, assim como derrotado. Se o Flying Dutchman afundar você, você não morrerá, mas simplesmente será transferido para algum tipo de baía, mas já sem navio, dinheiro e equipe. Portanto, no início da passagem desta batalha no jogo Corsairs: The Return of the Legend, é melhor você dar o dinheiro ao agiota. Em relação ao navio, é melhor colocá-lo na autoridade portuária. Então você precisa comprar um tartan ou escaler e ir para a batalha nele. Além disso, se você deseja deixar os ex-oficiais, compre mais alguns tartans ou escalers no estaleiro para deixar os oficiais neles e nomear capitães. Eu aconselho você a economizar o tempo todo.

Se você precisa ganhar algum dinheiro extra, então é melhor se mudar para a cidade onde você deixou sua capital e encontrar o governador para tirar a missão dele. Vá para casa e procure em todos os baús, vá para a selva e leve-o para lá, você também pode obter a missão dos esqueletos nas cavernas. Então você pode fazer um acordo com contrabandistas para transportá-lo para outra ilha. Se você tiver dinheiro suficiente, poderá comprar um navio.

"Rapaz branco"

Depois que a luta com o Flying Dutchman terminar, em qualquer extremidade, você precisa ir até o White Boy. Você deve se lembrar dele das missões anteriores. Ele está vestido com trapos, na cabeça há um boné. Continue por Corsairs: The Return of the Legend e siga para Maine, ancore em Amatica Bay e prossiga para o assentamento Pearl Divers. Ao chegar à bifurcação, vire sempre à esquerda.

Depois de se encontrar com o Garoto Branco, você aprenderá que a maldição pode ser removida coletando 666 pérolas amaldiçoadas. Vale a pena notar que, se você tem relações inimigas com a Espanha, é melhor matar a sentinela e passar um tempo em outros locais, cerca de 2 horas, e depois retornar ao assentamento.

Coletando pérolas

Dirija-se aos governadores das cidades e aceite tarefas deles, que consistem em proteger as cidades dos ataques dos mortos-vivos. Significa todos os espíritos malignos do Flying Dutchman. Se você tiver a versão 1.0 ou 1.1 instalada, precisará coletar pérolas de cadáveres de esqueletos na passagem desta tarefa no jogo Corsairs: The Return of the Legend. É melhor salvar, porque é possível que você seja expulso do jogo.

Se você tiver a versão 1.2 instalada, as pérolas estarão no seu bolso automaticamente depois de lidar com o esqueleto. Apenas lembre-se de visitar o governador toda vez para completar a missão. Depois de coletar o número necessário de pérolas, retorne ao Garoto Branco e entregue-as. Tudo, depois disso a maldição do Holandês Voador será removida, e estará na moda destruí-la. Também preciso dizer que, se de repente sobrarem algumas pérolas, não perca a chance de ganhar um bom dinheiro vendendo-as.

Captura do Holandês Voador

Continue a passagem desta missão no jogo Corsairs: The Return of the Legend e siga para a taverna. Depois de ouvir a história de que um navio fantasma foi visto recentemente, vá para o mar e ultrapasse-o. Faça todos os esforços para levá-lo a bordo. Nesta tarefa será considerada concluída. Você também receberá uma recompensa na forma de um bom navio, um deus rato e um machado.

Em grandes empresas, é difícil atrair a atenção de todos os presentes de uma só vez. É por isso que muitas pessoas preferem algumas missões a simples encontros, que devem trazer espírito de equipe e rivalidade saudável ao time. Tais entretenimentos incluem a missão do Navio Fantasma.

Quem vai gostar desse desafio?

Quem gosta de temas piratas. Afinal, toda essa busca é baseada nisso. "Ghost Ship" é uma aventura de missões que forçará os participantes a trabalhar em equipe, dando toda a sua força e habilidades para completá-la. Afinal, esta não é apenas uma sala em que os participantes foram trancados. Tempestade, fantasmas, o uivo de monstros despertados estimulam a equipe a agir. Se os participantes estiverem prontos para esses testes, sinta-se à vontade para participar dessa busca. Ele lhe mostrará como você está pronto para aventuras e provações, o que você está pronto para ir em busca de tesouros, quais fraquezas você tem que valem a pena trabalhar. No entanto, a mesma busca também ajudará a identificar pontos fortes dos quais você se orgulhará por muito tempo.

Que qualidades essa busca desenvolve?

Assim, apenas algumas pessoas permaneceram a bordo do navio quase afundado. O resto morreu na tempestade, mas suas almas vagam nas proximidades. Às vezes ajudam, às vezes confundem. A coragem é uma marca registrada das pessoas que se associaram ao mar. É essa característica que a missão do Navio Fantasma desenvolve em primeiro lugar. Considerando que, uma vez no navio, os participantes automaticamente se tornam piratas, então, além de coragem, eles precisarão de desenvoltura e inteligência. Bem como o conhecimento dos assuntos marítimos. E, claro, não se desespere se houver verdadeiros amigos leais por perto, que provaram repetidamente sua lealdade tanto em batalhas quanto em confrontos de piratas. Em apenas uma hora, eles terão que aprender todos os truques que o capitão usou para esconder seus tesouros, e também precisam contornar as armadilhas insidiosas por ele montadas no caminho dos participantes para os tesouros e a libertação.

Quantos níveis de missão?

Quantos níveis a missão tem, apenas seus organizadores sabem. O cenário da busca é construído de tal forma que não sobra tempo para o tédio, e é justamente por isso que as pessoas vêm a esses eventos. Resolvendo quebra-cabeça após quebra-cabeça, não há tempo para contar quantos níveis foram concluídos e quantos faltam, especialmente porque o tempo é limitado. A recompensa pode ser a salvação e a aquisição de riquezas incalculáveis, mas se a missão não for concluída, você terá que pagar com sua vida, não só a sua, mas também a de seus companheiros, o que pode ser mais perturbador para amigos de verdade. Lembre-se apenas de uma coisa: para passar todos os níveis, você pode precisar de força, conhecimento, astúcia e coragem. Acumule conhecimento sobre trabalho em equipe no mar e vá corajosamente para a missão!

A realidade da busca

Se a imaginação não perceber o mundo real como uma decoração de sua vida, você definitivamente deve visitar esta missão. Os criadores tentaram reproduzir a vida dos piratas em grande detalhe. Além disso, o navio está constantemente tempestuoso. Durante a passagem da missão, os participantes terão que olhar por trás da cortina de conceitos românticos de pirataria mais de uma vez e descobrir não apenas a bordo, mas também em si mesmos não as qualidades mais agradáveis. Tal teste não é para todos. Mas a busca também não é fácil. Você precisa estar pronto para se aceitar do jeito que é para chegar ao fim. O treinamento físico aqui também não será supérfluo, já que o mar não tolera fracotes. Para os fãs de exercícios físicos, são apresentadas várias tarefas que permitirão que você tenha um olhar diferente sobre o esporte. A adrenalina é garantida para os fãs de histórias de terror, pois você será o personagem principal dessa ação.

Qual deve ser o tamanho da equipe?

A equipe pode ser pequena. Máximo de 6 a 8 pessoas, para as quais você terá que pagar extra separadamente. Tais restrições são importantes, pois com um número maior de participantes irão interferir uns nos outros e se confundir. Além disso, nem todos poderão provar a si mesmos, o que também não agregará alegria ao participante. Como passar na missão Ghost Ship se a equipe for composta por 2-4 pessoas? Este é apenas o número ideal de participantes. O ponto aqui não é quantas pessoas estão na equipe, mas em preparação para a vida marinha, para aventuras de aventura, para confrontos de piratas. Obviamente, quanto mais diversificada a empresa, maior a probabilidade de contornar todas as armadilhas e atingir a meta. No entanto, não se preocupe se houver apenas dois amigos no navio que se apoiam, ou um casal de amantes, prontos para se protegerem de todas as adversidades. Eles também têm uma chance não apenas de salvação, mas também de ganhar o tesouro desejado.

Grande empresa barulhenta

Na realidade, a missão "Navio Fantasma" é desejável para passar em pequenas empresas. Mas se os participantes ainda forem mais do que o esperado, vale a pena se dividir em vários grupos e seguir a busca separadamente, sem se comunicar uns com os outros. Ao descobrir os segredos dos piratas, aqueles que os passaram por conta própria se divertem. É por isso que, para não incomodar um ao outro e não privar um ao outro de um prazer merecido, vale a pena ficar calado sobre seus sucessos. Afinal, todo mundo quer saber por si mesmo o que o espera em um estágio ou outro da ação.

Regras da Missão

A missão Ghost Ship tem suas próprias regras, que serão contadas diretamente pelos organizadores. A regra básica é não impedir que os outros aproveitem as aventuras repentinas em que os participantes se envolvem. Afinal, os piratas não estavam em nenhum lugar, mas no próprio Flying Dutchman, que sobe das profundezas do mar uma vez a cada 50 anos por apenas uma hora. E ele guarda em si não apenas os segredos de antecessores e aventureiros, mas também riquezas que farão você querer obtê-los! Para fazer isso, os participantes da missão terão que parar de pensar como os habitantes da cidade, sentir a atmosfera do lendário navio pirata que matou mais de um valente marinheiro. Você pode se empolgar tanto com este jogo que se esquece do tempo e da vida, que está fora da realidade recriada. Mas não se esqueça que os jogadores têm apenas sessenta minutos à sua disposição, o que às vezes não é suficiente para resolver todos os quebra-cabeças. Talvez valha a pena notar que, ao visitar esta missão, as crianças devem estar sob a supervisão de seus pais. Essa é uma das regras básicas.

Lugares difíceis

Perigos estarão à espreita no mundo das missões. O "Navio Fantasma" é considerado muito dinâmico. Nem sempre é possível passar por todas as armadilhas e não entrar na água com um navio terrível. Mas aqui administradores valentes vêm em socorro. Com suas dicas, eles ajudam os participantes a sair de uma aventura difícil sem grandes perdas. Vale a pena notar que até agora ninguém se tornou vítima do "Flying Dutchman"! Mas muitos aprenderam que na vida cotidiana cinzenta é difícil despertar o espírito de aventureiro em si mesmo. No entanto, isso pode ser feito no site da missão Ghost Ship. Esta busca é projetada para uma onda de emoções positivas. Aproveite a oportunidade para conhecer não apenas seus entes queridos, mas também a si mesmo melhor.

Pense e faça

Se os participantes quiserem passar por todas as armadilhas, para completar a missão, eles precisam se preparar diligentemente para este evento. Vários quebra-cabeças farão até piratas experientes pensarem. No entanto, as chaves que acompanharão os participantes durante todo o jogo ajudarão até um grumete novato a lidar com a tarefa! Atenção e engenhosidade são assistentes que devem ter preferência especial. Se o jogo parar de repente e o tempo estiver se esgotando inexoravelmente, não se acanhe, peça ajuda ao administrador que acompanha os participantes durante toda a missão. Isso evitará que você caia em desespero e perca a diversão do jogo. É possível que algo não dê certo imediatamente, especialmente se no jogo você descobrir os segredos de uma vida de pirata pela primeira vez. Mas muito pode ser feito se você vasculhar sua memória e encontrar o conhecimento adquirido em livros ou filmes assistidos sobre piratas.

Trabalhando juntos

Solidão não é para este jogo! Sim, e a desunião não ajudará aqui. Vale esquecer as queixas e lembrar que essa busca é para a empresa. A mão de um ente querido e amigo deve ser sempre tangível. Se a equipe não der certo, você precisa estar pronto para cair junto. Ou esqueça as queixas do passado e aja em conjunto. Vale ressaltar que a preparação de todos os participantes é diferente, tanto física quanto intelectual. E a distribuição competente de responsabilidades entre os participantes do jogo permitirá que você não apenas saia adequadamente de uma situação difícil, mas também tome uma decisão que seus amigos esperam de você. Se a equipe estiver pronta para novos desafios, podemos continuar avançando em direção ao nosso objetivo. Então, depois de serem resgatados de um cativeiro terrível, pequenas queixas e problemas cotidianos parecerão insignificantes em comparação com o que eles tiveram que suportar em um navio terrível. É possível que o espírito de equipe e a sensação de um ombro confiável não o deixem de fora do jogo. Afinal, só assim, apoiando-nos uns aos outros, é possível resolver todos os problemas prementes que diariamente nos superam na vida quotidiana.

Descanse com benefício

Missão "Navio Fantasma" - antes de tudo, descanse. O que poderia ser melhor do que uma mudança de cenário? Na verdade, as pessoas muitas vezes se afogam em preocupações e problemas diários e se cansam deles mais do que de um caleidoscópio de vários eventos. Essa busca ajudará não apenas a distrair as preocupações diárias, mas também a resolver muitos problemas que se acumularam dentro do grupo que veio à busca. Será bom mostrar às crianças que a mãe pode não apenas cozinhar e manter a ordem na casa, mas também ajudará facilmente o filho a descobrir as complexidades dos mapas piratas. E papai, ao que parece, resolve quebra-cabeças intrincados não pior do que Sherlock Holmes! E os pais, que recentemente conversavam entre si em tom elevado, diante de um perigo comum, de repente se tornam mais pacientes um com o outro. Apoio e cuidado, comunicação e compartilhamento de conhecimento são muito importantes nessas situações. São eles que fazem equipes reais de um grupo de pessoas aleatórias, em que todos são capazes de tomar uma decisão e fazer determinado trabalho que as circunstâncias exigem.

Capítulo 1 - Pequena Ilha

Clique no plano da porta () e observe que o parafuso está faltando.

Leia a nota (B) no banco.

Encontre os pedaços da vara de pescar.

Clique na água (C), pára-choques esquerdo e clique na guia Find/Use e use a vara de pescar (Clique na guia Search para alternar para Use) na parte do parafuso (D); pegue a parte do parafuso (E) da a doca.

Encontre todas as partes do parafuso.
Clique no nariz do avião para obter um close-up e use a hélice em sua ponta (F).

Entre no avião e pressione o botão de partida (G).

Clique no portão (H) e observe a falta de mecanismo e pegue a FACA.

Encontre peças para a faca.

Use a faca na corda (I) no vagão coberto e participe do AX.

Encontre peças para AX.

Clique em FORA DO ITEM 1.

Use o AX na porta da frente (J) e entre pela porta.

Leia a nota (K).

Encontre POR ITEM 2.

Encontre as peças da alça em forma de X.

Encontre todas as peças, exceto o ancinho vermelho.

Vá para a sala à esquerda.

Leia a nota (L).

Encontre POR ITEM 3.

Encontre partes do remo.

Encontre todas as peças, exceto a vermelha para a marreta.

Clique nas estátuas à direita e esconda-se entre gelo e fogo.

Saia pelas portas de fogo.

Encontre POR ITEM 4.

Olhe e clique no baú (M) e pegue o tinteiro (N) e um pedaço de peixe.

Encontre peças de PEIXE.

Use a alça em forma de X na folha esquerda (O).

Saia da sala pela tela inferior duas vezes.

Dê o tinteiro ao escritor (P) e pegue o WOODEN WRITER.

Clique na nota (Q) e pegue a ENGRENAGEM (R) e clique na nota de close-up para adicioná-la ao seu diário.

Use a engrenagem na fechadura (S) do portão e gire a maçaneta.

Volte ao templo e suba as escadas do lado direito.

Encontre POR ITEM 5.

Leia a nota (T).

Encontre os pedaços da caneca.

Encontre todas as peças, exceto a vermelha na tesoura.

Clique na estátua e observe que ela não tem olhos.

Volte para fora da área duas vezes e siga para o portão à direita.

Vá para a direita para a doca.

Leia a nota (U).

Encontre POR ITEM 6.

Encontre peças de escada e limpador de vidro.

Clique no tambor de óleo, caixa, botes infláveis ​​e armário e anote os itens que faltam.



Encontre POR ITEM 7.

Use as escadas na parte inferior das escadas (V).

Suba as escadas.

Encontre FOR Item 8.

Leia a nota (W).

Clique na porta da cabana e observe que precisamos de óleo.

Clique no cavalo-marinho (X) para que ele caia no fogo.

Clique no fogo.

Encontre as peças da picareta e da bomba.

Volte uma vez e siga em direção à doca à direita.

Pegue o extintor de incêndio (Y).

Use a bomba nos botes infláveis ​​(Z).

Clique na bomba () e observe que precisamos fazer o download.

Saia da área e suba as escadas.

Use o extintor sobre o fogo no poço (B).

Olhe para a fogueira e observe o ancinho necessário.

Saia pela parte inferior da tela duas vezes e entre no templo.

Vá para a esquerda para a sala de fogo e gelo e use a picareta nas portas de gelo.

Entre na porta gelada.

Encontre FOR Item 9.

Olhe para o centro do pedestal (C) e pegue o TIJOLO prateado e observe a impressão da gota d'água.

Use a caneca de cachoeira (D) à esquerda para pegar uma caneca de água.

Use a MUG com água na impressão de gota de água (E) no pedestal.

Olhe para a espada de pedra (F) à direita e pegue o TIJOLO prateado e observe que a espada está faltando.

Encontre pedaços de TIJOLOS DE PRATA e uma espada.

Coloque a espada da pedra da espada e observe a respiração da estátua no pedestal.

Olhe para o pedestal (C) e pegue o símbolo da água (E).

Saia da área uma vez na sala de fogo e gelo.

Pegue a peça final SLEDGHAMMER da frente da porta gelada.

Clique na parede da estátua (F) à direita para usá-la e o martelo no tijolo no meio.

Olhe para as mãos da estátua do meio (G) e pressione o botão algumas vezes para derrubar a pedra (H) e pegue a MÃO DE QUATRO DEDOS.

Afaste-se da estátua e entre na sala de fogo à esquerda.

Coloque o TIJOLO DE PRATA no caldeirão (I).

Gire a alavanca esquerda (J) e a alavanca direita (K) para o banco.

Coloque QUATRO dedos na marca da mão (L) na frente da planta.

Clique na planta (M) e pegue o símbolo FIRE.

Retorne da área uma vez.

Use o símbolo ÁGUA e o símbolo FOGO no topo da cache (N).

Clique no esconderijo (O) e pegue a nave (P).

Coloque o WOODEN WRITER em sua cabine (Q) e pegue a LATA DE ÓLEO.

Retorne da área para a entrada da caverna e vá direto para o cais.

Use a lata de óleo no barril de óleo (R) e gire a torneira (S) para obter uma lata de óleo cheia.

Saia uma vez e suba as escadas.

Olhe para a porta (T) e use o FULL OILER na fechadura (U) e clique na maçaneta para abri-la.

Entre nas cabanas.

Encontre o item 10.

Leia a nota (V) e tome RUBY (W).

Encontre peças para a vassoura, cola e roda do navio.

Encontre todas as peças, exceto a vermelha para a esponja.

Olhe para o guarda-roupa de bambu (X) à direita e use a vassoura nas teias de aranha.

Clique nas botas e observe que você precisa de algo para cortar o remendo.

Olhe para o relógio e observe a face oculta.

Retorne da área três vezes para a área da caverna.

Entre na caverna e suba as escadas.

Use o rubi na cabeça da estátua (Y).

Olhe para a boca e pegue a parte final da TESOURA () e chave (Z).

Saia número um.

Clique no baú (B) e use a chave na fechadura.

Pegue o último pedaço do RAKE (C).

Saia do templo e siga para a direita e suba até a cabana.

Use o RAKE na fogueira (D) e pegue o SEAHORSE (E).

Vá para a cabana.

Use a tesoura nas botas (F) e pegue a INSERÇÃO ERGONÔMICA.

Saia da área duas vezes e vá direto para a doca.

Use a cola e depois o INSERTO ERGONÔMICO no furo da balsa (G).

Clique na bomba (H) para inflar o barco.

Clique no barco superfaturado para lançá-lo e pegue a sentinela (I) do cais.

Coloque o remo no barco (J) e observe que você precisa de outro remo.

Olhe para a cômoda (K) e use o cavalo-marinho e o peixe na fechadura.

Clique no armário aberto (L) para acessar um quebra-cabeça.

O objetivo é trocar a bagagem para que você possa acessar o remo do lado direito do armário.

A câmera em rosa não pode ser movida pela parte superior que está sendo movida.

Veja a captura de tela para minha solução.

Pegue OAR (M).

Coloque o remo no barco e clique na frente do barco para rebocar.

Localize PARA o item 11.

Clique na bailarina.

Entrada da cabine.

Localize PARA o item 12.

Encontre peças para o pé-de-cabra e o mostrador.

Observe o gabinete sendo fechado (N) e anote a hora.

Coloque o vaso RODADO na haste.

Voltar duas vezes para a doca.

Use o pé-de-cabra na caixa (O) no canto esquerdo e pegue o PONTO DOS MINUTOS (P).

Volte uma vez e suba as escadas e entre na cabana.

Coloque no mostrador, PONTOS DE PONTO e ponteiro de MINUTOS no relógio (Q).

Pressione e segure o ponteiro dos minutos e gire-o para acertar o relógio para que você reserve um tempo para travar o gabinete da cabine do rebocador. Solução 4:30(R).

Clique na parte inferior do relógio (S) e pegue o último pedaço de esponja (T) e a chave (U).

Volte duas vezes e siga em frente duas vezes e entre na cabine do rebocador.

Use o limpa-vidros e a ESPONJA nas janelas (V).

Use a chave no armário trancado (W).

Pegue os "chinelos de salão (X).

Saída da cabine.

Dê as sapatilhas para a bailarina (Y) e pegue a BALEIRA DE MADEIRA.

Coloque o WOODEN BALLERINA em sua cabine (Z) e pegue a alavanca.

Saia do navio Dollhouse e clique nos símbolos brilhantes no convés.

Entre na cabine e coloque a alavanca no pedestal direito ().

Clique na alavanca.

Capítulo 2 - A Costa Sul da Ilha

Localize PARA o item 13.

Desça o cais da fonte.

Encontre o item 14.

Clique no violinista.

Pegue RUNA (B) e PROP (C).

Leia a nota (D).



Encontre o item 15.

Use os adereços no capô do ônibus escolar (E).

Encontre peças de carros de brinquedo.

Encontre todas as peças para a ESCADA, exceto a vermelha.

Clique no poço da roda traseira, macaco, chave de fenda, trepadeiras que cobrem o portão e as janelas dianteiras do ônibus escolar para ver os itens necessários.

Retorne da área da cabeça e vá direto para a casa de Enrico.

Encontre o item 16.

Pegue a runa (F).

Encontre todas as nozes, exceto a vermelha.

Clique na grade (G) e observe que NUT está fora de seu alcance.

Clique na linha de secagem e na lareira para marcar os itens que faltam.

Entre na casa.

Localizar FOR Item 17.

Encontre peças para Fragmento de Estátua, Tesoura, Fragmento de Estátua e Chave de Fenda Elétrica.

Clique nos símbolos na parede direita e no buraco na parede.

Use o carro de brinquedo na caixa de quebra-cabeça na parede (H) para acionar um quebra-cabeça.

O objetivo é mover os carros azul e amarelo para os ônibus fora do caminho do carro vermelho para que ele possa sair pela esquerda (4). Veja a captura de tela para solução.

Pegue a chave (I) cheia.

Retorne da área para a área da fonte e siga para a esquerda para o ônibus escolar.

Use a TESOURA nas videiras (J) que cobrem o portão.

Entre no portão atualmente aberto.

Encontre POR ITEM 18.

Pegue RUNA (K).

Encontre peças para GAK.

Leia a nota (L) e clique no artista.

Entre na parte de trás (M).

Encontre PARA O ITEM 19.

Leia a nota (N).

Encontre peças para o dispositivo de armazenamento.

Encontre todas as peças, exceto a vermelha no gravador.

Olhe para o bloqueio no peito.

Volte uma vez e entre no hotel.

Encontre POR ITEM 20.

Pegue RUNA (O).

Encontre peças para lupas e cartuchos de impressora.

Fale com o funcionário do hotel e observe que ele precisa de cinco documentos.

Retorne da área três vezes até a fonte e siga para o quarto de Enrico à direita.

Encontre peças de banjo.

Retorne da sala uma vez.

Encontre peças para pandeiro.

Volte uma vez e siga para a esquerda para o ônibus escolar.

Use o dispositivo de armazenamento na lateral do compartimento (P) no ônibus.

Pegue PNEUS (Q) e Runa (R).

Atravesse o portão para o hotel e entre no caminhão à esquerda.

Encontre peças para trompete.

Saia do caminhão e clique no Golden Gate (S) e coloque 5 runas na fechadura (T).

Clique no bloco depois que todas as runas tiverem sido colocadas para acionar um quebra-cabeça.

O objetivo é organizar as peças na grade para combinar com o layout na barra superior direita ().

Clicar nos botões com uma seta curvada vira todos os 4 quadrados ao redor.

Veja a captura de tela para solução; o primeiro número é a ordem para girá-los, o segundo número várias vezes para girar o dial.

Entre pela Golden Gate agora aberta.

Encontre PARA O ITEM 21.

Encontre todas as peças para a concha, o ímã e o regador.

Encontre todas as peças, exceto as vermelhas para o tambor e a pá.

Clique nas portas, lajes suspensas, porão e janela do sótão para observar os itens necessários.

Entre na garagem à direita.

Encontre POR ITEM 22.

Olhe para a caixa de correio.

Encontre todas as peças para o Pneu de Ferro e o Fragmento de Estátua.

Encontre todas as peças, exceto a vermelha para a alça da válvula.

Volte quatro vezes para a fonte e vá até a casa de Enrico à direita. .

Use o ímã na corda à direita (U) para obter uma corda com um ímã.

Olhe para a grelha (V) e use a corda com o ímã na PORCA (W).

Clique na porca na extremidade da corda com o ímã para obter a porca final.

Volte uma vez para a fonte.

Coloque 3 Fragmentos de Estátua (X) e observe que a fonte não está funcionando.

Vá para o ônibus escolar à esquerda.

Olhe para a roda traseira e (Y) e coloque os pneus e porcas no eixo (Z).

Use ferro de pneu em porcas.

Pegue JACK().

Olhe para o para-brisa do ônibus (B) e coloque a chave na ignição (C).

Ligue o botão para passar para o ônibus.

Olhe para a tampa do esgoto (D) e pegue a CHAVE DE FENDA (E).

Use o gancho nas tampas de esgoto e pegue a parte final da escada (F).

Observe que a alça da válvula está ausente (G).

De volta ao chafariz e depois à direita para a casa do Enrico.

Olhe para a lareira (H) e use o macaco na grelha (I).

Clique na alça de Jack para levantar a grelha e observe que você precisa de algo para apagar o fogo.

Volte para a fonte e vá para a esquerda até a casa do tradutor.

Use a escada à esquerda da porta (J) e pegue a parte final do tambor (K).

Olhe para a janela do sótão e observe que você precisa quebrar o vidro.

Vá para a garagem à direita.

Olhe para a caixa de correio (L).

Use a chave de fenda na caixa de correio (M) e pegue a parte final do manípulo da válvula (N).

Leia a nota (O).

Retorno da área para o ônibus escolar.

Olhe para o esgoto (P) e use a alavanca da válvula na haste (Q) e gire-a.

Salte de uma das áreas uma vez para a fonte.

Use o regador na fonte (R) para obter um regador cheio.

Vá para a casa de Enrico à direita.

Olhe para a lareira (S) e use o regador cheio no fogo.

Clique nas cinzas para retirar o violino.

Clique no violino na caixa para obter um violino (T).

Retorne da área para a fonte.

Dê o violino ao violinista e pegue o violinista WOODEN.

Coloque o WOODEN VIOLIST no centro do cockpit do navio e pegue o HAMMER.

Retorne da área e siga pelo caminho da esquerda em direção à casa dos intérpretes.

Olhe para a janela do sótão (U) e use o martelo no painel inferior esquerdo para quebrar o vidro.

Leve a chave (V) e a peça final para a concha (W).

Use a pá para retirar a sujeira da porta da adega (X).

Olhe para a porta do porão e observe que precisamos de um alicate.

Olhe para a porta da frente (Y) e use a chave na fechadura.

Entre na casa e puxe a corrente nas lâmpadas (Z) para acender as luzes.

Encontre POR ITEM 23.

Leia as notas () na mesa.

Encontre borboletas e peças de acordeão e uma placa de metal.

Retorne da área para o hotel e entre no lobby.

Coloque o banjo, pandeiro, trompete, tambor e acordeão no palco (B).

Pegue o cartão de acesso (C) da recepcionista.

Entre no quarto à direita do balcão do hotel.

Encontre POR ITEM 24.

Observe o gabinete sendo travado (D) e use os cartões de acesso na trava (E).

Olhe para o pacote e preste atenção, está bem amarrado.

Encontre partes de uma lamparina a óleo.

Coloque as impressoras na impressora (Z).

Coloque as impressoras no slot de cor correspondente correto na impressora. Veja a captura de tela para solução.

Por favor, note que a impressora precisa de trabalho.

Saia para o lobby do hotel e entre no quarto à esquerda.

Encontre POR ITEM 25.

Encontre cobras e partes do terrário TAMPA.

Observe os símbolos na parede.

Coloque as cobras no terrário e depois coloque a tampa do terrário por cima.

Encontre peças para a bailarina e o saca-rolhas.

Olhe para a Caixa de Música (F) e coloque a Bailarina em cima.

Clique na caixa de música depois que o dançarino parar para abri-la e pegue a tesoura (G) e clique na foto.

Leia a nota (H) no sofá.

No jogo, você precisa agir de acordo com o princípio: primeiro colete todas as partes visíveis dos objetos e comece a aplicá-los nas zonas ativas. Acontece que alguns dos objetos estão escondidos e, para encontrá-los, você precisa concluir algumas tarefas.

Também no jogo você pode coletar "objetos fantasmagóricos", mas isso não é necessário para passar.

Para os itens que já foram encontrados e os que serão encontrados, existem inventários separados: para ir de um para outro, você precisa clicar nos botões "localizar" ou "aplicar", respectivamente.

O jogo também possui um sistema de dicas e um mapa com o qual você pode descobrir facilmente sua localização, descobrir quais locais estão abertos, quais abrir e em que você pode concluir tarefas.

I. Pequena Ilha

Cais:

1. Então, nossa heroína está em algum lugar no cais, lendo um artigo de jornal sobre fantasmas que assustam os habitantes da Ilha de Santa Ross. Vamos dar uma olhada no avião primeiro.

Pressione o botão start (1-1), - hmm .. o avião não tem hélice
- sair para procurar as coisas certas

2. Coletamos uma vara de pescar

3. Coletamos 4 partes da hélice. Resta encontrar outra peça

4. Estudamos o que está no fundo (2-1):

Pegamos um pedaço de hélice com uma vara de pescar (3-1)
- e outra peça (3-2) está na borda do cais

5. anexamos a hélice ao nariz da aeronave (2-2)

6. Entre no avião:
- clique novamente no botão "Iniciar" e voe para a ilha

Entrada da caverna:

1. Coletamos pedaços visíveis de um machado e uma faca

2. Notamos o primeiro objeto fantasmagórico, ou seja, o corvo (4-1) sentado no penhasco

3. Estudamos mais de perto os portões de metal (4-2):

Pegamos o último pedaço da faca
- a fechadura está quebrada, então não há nada a fazer aqui ainda

4. Agora examine a carroça (4-3):

Cortar cordas com uma faca
- pegue o último pedaço do machado (6-1)

5. Agora vamos lidar com o portão principal (4-4):
- com a ajuda de um machado cortamos uma tábua de madeira, - e o caminho é livre!

Somos exploradores, uma pequena equipe em uma viagem marítima. Nossa rota não passava longe das ilhas de Cuba. Um pequeno mas aconchegante navio navegava nas ondas com um vento favorável... O objetivo da tripulação era desvendar as missões místicas que um dos cientistas nos designou. Ele falou sobre as cartas antigas, que eram uma missão. O professor resolveu um intrincado quebra-cabeça baseado neles, que falava sobre a antiga família dos espanhóis. Carregando artefatos e tesouros antigos, essas pessoas precisavam constantemente sobreviver no navio toda vez que entravam no turbilhão de eventos, jogavam missões e quebra-cabeças na vida real. Para nós, tal tarefa foi o quebra-cabeça mais difícil que iremos completar. Havia diferentes histórias místicas, mas hoje estávamos duplamente encantados, correndo para novas aventuras e entrando em histórias estranhas. Noah na vida é diferente e você nunca sabe para onde seu navio o levará da próxima vez para tentar a sorte e possivelmente entrar na missão mais incrível, sobreviver a qualquer custo. Ao longo do caminho, o capitão e os navios à frente no raio mais próximo transmitiram que, de acordo com a última previsão do tempo, havia enormes nuvens negras à nossa frente, ou seja, uma tempestade se aproxima. O capitão decidiu fazer algo parecido com a missão de fuga da tempestade, ou seja, uma manobra, sua habilidade sempre esteve no nível das acrobacias. Evite a tempestade e depois retorne ao nosso destino. Como resultado, não foi possível contornar a tempestade, o navio foi danificado. Era necessário fazer os reparos o mais rápido possível, pois esses navios não podem ficar muito tempo nessa condição e podem se transformar em um navio afundado. O reparo do navio custa pouco, você pode dizer de graça em russo (“de graça”). Estávamos prontos para ir mais longe, mas o transmissor interceptou o sinal de socorro, novamente uma busca de horror, do navio, que ainda não conseguiu contornar os elementos e entrou na própria tempestade. Sem hesitar, fomos ajudar. Já acostumado a se meter em encrencas ou jogos de mar! O que o destino poderia nos trazer pela enésima vez? Tendo chegado ao local do acidente do navio maldito, os caras que enviaram o sinal de SOS, já estava claro que ninguém conseguiu escapar e escapar do navio. Eles observaram uma imagem de trapos flutuantes de roupas, detritos e várias caixas. Eu tive que sentir a sensação desagradável que este navio terrível afundado, que lembra um fantasma, me inspirava. Então aconteceu algo que você aprenderá jogando este jogo... ...pânico e tumultos começaram no navio. Vários membros da tripulação escaparam do navio em botes salva-vidas. Sofremos, pode-se dizer, um colapso em grande escala. Restava apenas você, ninguém por perto, para onde todos foram e o que fazer em tal situação? A vida se transforma em uma busca de sobrevivência. Você terá que percorrer o caminho da sobrevivência no navio e voltar para casa vivo. Apagar este navio fantasma da sua memória não será tão fácil. Maldito navio, vai sonhar por muito tempo.... Jogue de graça em russo, assim como em muitos outros idiomas. Principais vantagens: - Excelente história viciante - Gráficos elegantes - Muitos quebra-cabeças (missões) - História original interessante com objetos escondidos - Jogos de quebra-cabeça para jogar com sua família! - Adequado para adultos e crianças de todas as idades - Sem limites de tempo - Não tem Wi-Fi? Jogar offline! - Continue no mesmo lugar se não tiver tempo para jogar agora Redes sociais ARPAplus (mais jogos): VK: http://vk.com/arpaplus Facebook: https://www.facebook.com/ARPAplus.mobile Twitter: http: //ow.ly/NWQ0W ARPAplus na AppStore: https://itunes.apple.com/developer/id772958325