Um plano de trabalho individual de preenchimento de amostra de um professor universitário. Plano de trabalho individual do professor

Bubble (jogo de baixa mobilidade)

Alvo: ensinar as crianças a formar um círculo, torná-lo mais amplo, depois mais estreito, ensiná-los a coordenar seus movimentos com as palavras faladas.

Descrição: as crianças, juntamente com a professora, dão as mãos e formam um pequeno círculo, ficando próximas umas das outras. A professora diz:

"Inflar, bolha,

Explodir grande

Fique assim

Não estoure."

Os jogadores dão um passo para trás e dão as mãos até que o professor diga: “A bolha estourou!”. Em seguida, eles soltam as mãos e se agacham, enquanto dizem "Clap!".

Instruções: No início, 6-8 crianças participam do jogo. Quando repetido, 12-15 podem jogar.

Aves em ninhos (correndo)

Alvo: ensina as crianças a andar e correr em todas as direções, sem esbarrar umas nas outras; ensiná-los a agir rapidamente ao sinal do educador, a ajudar uns aos outros.

Descrição: as crianças sentam-se em cadeiras colocadas nos cantos da sala - são ninhos. A um sinal, os pássaros saem de seus ninhos para o meio da sala e voam. Ao sinal "Pássaros, nos ninhos!" as crianças voltam para seus lugares.

Instruções: para ninhos, você pode usar aros grandes colocados no chão e, na área, podem ser desenhados círculos no chão em que as crianças se agacham

Ratos e gatos (correndo)

Alvo: ensinar as crianças a correr facilmente, na ponta dos pés; navegar no espaço, mudar os movimentos ao sinal do educador.

Descrição: as crianças sentam-se em bancos ou cadeiras - são ratos em visons. No canto oposto da sala está um gato - um professor. gato adormece

(fecha os olhos) e os ratos se espalham pela sala. Mas então o gato acorda e começa a pegar ratos. Os ratos fogem rapidamente e se escondem em seus lugares - martas. Camundongos capturados que o gato leva para si. Depois que o gato mais uma vez passa pelo quarto e adormece novamente.

Cachorro peludo (correndo)

Alvo: ensine as crianças a se moverem de acordo com o texto, mudar rapidamente de direção, correr, tentando não ser pego pelo apanhador.

Descrição: as crianças ficam de pé ou sentadas em um lado do playground. Uma criança está do outro lado e retrata um cachorro. Todas as crianças se aproximam dele juntas, e a professora neste momento diz:

Aqui jaz o cão peludo,

Nas patas de seu nariz enterrado,

Calmamente, calmamente ele mente,

Não cochilando, não dormindo.

Vamos até ele, acordá-lo

E vamos ver: "Algo vai acontecer?"

As crianças se aproximam do cachorro. Assim que o poema termina, o cachorro se levanta e late. As crianças fogem, o cachorro corre atrás delas e tenta pegar uma delas e levá-la até ele. Quando todas as crianças se escondem, o cachorro volta ao seu lugar.

Bonde (jogo de baixa mobilidade)

Alvo: ensina as crianças a se moverem em pares, coordenando seus movimentos com os movimentos de outros jogadores, para aprender a reconhecer as cores.

Descrição: 3-4 pares de crianças estão em uma coluna, segurando as mãos umas das outras. Com as mãos livres, eles seguram o cordão, cujas extremidades estão amarradas, ou seja, alguns seguram o cordão com a mão direita, outros com a esquerda. O professor segura 3 bandeiras em suas mãos: amarela, verde, vermelha. Sinal verde - o bonde está se movendo, amarelo - desacelerando, vermelho - parando. O professor levanta as bandeiras uma a uma.

Instruções: se houver muitas crianças, você pode fazer 2 bondes; quando parado

alguns passageiros descem do bonde, enquanto outros entram levantando a corda.

Pardais e um gato (correndo e pulando)

Alvo: ensine as crianças a pular suavemente, dobrar os joelhos, desviar do apanhador, fugir rapidamente, encontrar seu lugar.

Descrição: as crianças ficam em bancos altos (10-12 cm) colocados no chão de um lado do playground - são pardais no telhado. O gato está dormindo do outro lado. O professor diz: “Os pardais voam para a estrada” - as crianças pulam dos bancos e se espalham em direções diferentes. O gato “miau-miau” acorda e corre para pegar os pardais que estão escondidos no telhado. Ele leva aqueles que são pegos.

Pegue-me (Correndo)

Descrição: as crianças sentam-se em cadeiras ou bancos de um lado da sala. O professor os convida a alcançá-lo e corre na direção oposta. As crianças correm atrás do professor, tentando pegá-lo. Quando eles correm, a professora diz: "Fuja, fuja, eu vou alcançar!". As crianças voltam aos seus lugares.

Instruções: o número de jogadores é de 10 a 12 pessoas.

Encontre sua cor (jogo de baixa mobilidade)

Descrição: a professora distribui bandeiras de 3 a 4 cores para as crianças: vermelho, azul, amarelo, verde. Crianças com bandeiras da mesma cor ficam em lugares diferentes na sala perto das bandeiras de certas cores. Após as palavras do professor “Vá passear”, as crianças se dispersam pelo playground em diferentes direções. Quando o professor diz “Encontre sua cor”, as crianças se reúnem na bandeira da cor correspondente.

Instruções: bandeiras podem ser substituídas por quadrados, círculos de cores diferentes.

Nos portões (rastejando, subindo)

Descrição: as crianças sentam-se em cadeiras. À frente, a uma distância de 2,5 m, há um arco - portões. Além disso, a uma distância de 2 m, há um rack com rede, uma bola está no chão no rack. A professora chama uma das crianças e se oferece para engatinhar de quatro até o arco, rastejar por baixo dele, rastejar até a bola, depois se levantar, pegar a bola com as duas mãos e colocá-la na rede.

De colisão em colisão (andando)

Descrição: As crianças estão de um lado da sala. O professor coloca aros no chão a uma distância de 20 cm um do outro. A um sinal, as crianças passam para o outro lado do corredor através dos aros.

Instruções: em vez de aros, você pode usar círculos de madeira compensada ou borracha a uma distância de 30 a 35 cm. No local, círculos podem ser desenhados no chão.

Passe - não toque (andando)

Descrição: vários skittles são dispostos em uma fileira no chão ou cubos são colocados a uma distância de pelo menos 1 m um do outro. As crianças devem ir para o outro lado da sala, serpenteando pelos pinos sem bater neles.

Rastejar - não toque (rasteje)

Descrição: as crianças estão localizadas em um lado da sala. A uma distância de 3-4 m deles, são colocadas cadeiras, nos assentos dos quais são colocados bastões de ginástica ou ripas longas. Duas ou três crianças devem rastejar por baixo das varas, tentando não bater nelas, rastejar até o banco onde estão as bandeiras, levantar-se, pegar as bandeiras e agitá-las, depois correr de volta.

Instruções: você pode aumentar a distância para rastejar.

Andar com um urso, rastejar com um rato (andar, rastejar)

Descrição: as crianças estão localizadas em uma parede da sala. O professor oposto tem dois arcos de tamanhos diferentes atrás um do outro. O primeiro é de 50 cm, o segundo é de 30-35 cm (a uma distância de 2-3 m do primeiro). A criança é chamada e convidada a ir sob o primeiro arco de quatro, como um urso, ou seja, apoiando-se nas solas dos pés e nas palmas das mãos, e sob o segundo - rastejar como um rato (de joelhos e palmas das mãos ), em seguida, levante-se e corra para o seu lugar.

Descrição: as crianças ficam de um lado atrás da linha desenhada ou

corda colocada. Todos recebem malas e, a um sinal, jogam-nas ao longe. Todos devem notar onde sua bolsa caiu. Ao sinal da professora, as crianças correm para suas malas e ficam perto delas; com as duas mãos eles levantam os sacos sobre suas cabeças. A professora marca aquelas crianças que jogaram o saco mais longe.

instruções : as crianças jogam com a esquerda e depois com a mão direita. O número de jogadores pode ser diferente, mas não mais que 10-12 pessoas. O peso do saco é de 150 gramas.

Acerte o círculo (arremesso)

Descrição: as crianças ficam em círculo a uma distância de 2-3 passos de um grande aro ou círculo no centro. Eles estão com sacos de areia nas mãos, que, ao sinal do educador, jogam na roda; ao se aproximarem, pegam seus sacos e voltam ao seu lugar.

Instruções: você pode aumentar a distância do círculo para as crianças.

Jogar para cima (jogar)

Descrição: uma criança ou várias crianças pegam a bola e ficam de pé

lugar livre. Todos jogam a bola para cima, diretamente acima da cabeça com ambas as mãos e

tentando pegá-lo.

Instruções: bolas são tiradas com um diâmetro de 12 a 15 cm. 10 a 15 pessoas se apresentam ao mesmo tempo.

Pegue a bola (pegue)

Descrição: em frente à criança a uma distância de 1,5-2 m dele se torna um professor. Ele joga a bola para a criança, que a devolve.

Derrube um skittle (precisão)

Descrição: desenhe uma linha no chão. A uma distância de 1-1,5 m, são colocados 2-3 pinos grandes (a distância entre os pinos é de 15 a 20 cm). As crianças se revezam se aproximando deste lugar, pegam as bolas que estão caídas, as rolam, tentando derrubar o boliche. Tendo rolado 3 bolas, a criança corre, as recolhe e as passa para o próximo jogador.

Instruções: bolas com um diâmetro de 15-20 cm.

Pegar um mosquito (pulando)

Descrição: As crianças ficam em um círculo com o braço estendido, de frente para o centro do círculo. O professor está no meio do círculo. Em suas mãos ele tem uma vara de 1-1,5 m de comprimento com um mosquito amarrado em uma corda feita de papel ou tecido. O professor circula a corda um pouco mais alto que as cabeças dos jogadores - um mosquito voa em cima; as crianças pulam para cima e para baixo, tentando pegá-lo com as duas mãos. Quem pega o mosquito diz "peguei!".

Para a bandeira! (correr)

Alvo: exercitar as crianças na corrida, construir rapidamente um sinal, ensiná-las a andar uma após a outra.

Descrição: As crianças estão de frente para o professor. Ele pega a bandeira e

oferece para se aproximar e olhar para ele. Então ele diz "A bandeira é abaixada - as crianças fogem", e a bandeira é abaixada. As crianças correm em direções diferentes. Após 10-15 segundos, o professor levanta a bandeira e continua "A bandeira está levantada - as crianças estão se reunindo!". Todos correm para o professor. O jogo é repetido várias vezes e termina com uma caminhada. À frente está uma das crianças com uma bandeira.

Carrossel (correndo)

Descrição: colocando uma longa corda no chão, a professora diz às crianças que será

carrossel no qual você pode andar. Ele se oferece para dar a volta no carrossel, correr ao redor dele, caminhar lentamente. Então as crianças, parando, pegam o cordão com as duas mãos. O professor mostra como iniciar o carrossel - levante a corda e abaixe-a. Em seguida, oferecendo-se para apertar o cordão com uma das mãos, o professor conduz o carrossel, dizendo as palavras:

"Quase, mal

Os carrosséis começaram a girar. A velocidade do passo aumenta, gradualmente se transforma em corrida:

E então ao redor, ao redor

Sim, corra, corra, corra!

Termina:

Silêncio, silêncio, não se apresse

Pare o carrossel!

Instruções: Ira é repetido até 6 vezes para a direita ou para a esquerda.

Gatinhos e cachorrinhos (correr, escalar)

Descrição: As crianças são divididas em 2 grupos. 1 - gatinhos, 2 - cachorros. Os gatinhos estão perto da parede de ginástica, os cachorrinhos estão do outro lado do parquinho. O professor se oferece para correr com calma, com suavidade. Nas palavras da professora “filhotes”, o 2º grupo de crianças sobe no banco, correm de quatro atrás dos gatinhos e latem. Gatinhos, miando, sobem na parede de ginástica.

Instruções: O professor está próximo. Filhotes retornam para suas casas; Mude os papéis 2-3 vezes.

Mãe galinha e filhotes (correndo)

Descrição: As crianças são galinhas, a professora é uma mãe galinha. De um lado do local há um local cercado - esta é a casa das galinhas e galinhas. A galinha mãe vai em busca de comida. Depois de um tempo, ela chama as galinhas: “Ko-ko-ko.” A este sinal, as galinhas correm para a galinha e caminham pelo local com ela.

Depois de todas as crianças correrem até a galinha e correrem pelo recreio, a professora diz: “Pássaro grande!”. Todas as galinhas correm para casa.

Instruções: O jogo é repetido várias vezes.

Macacos (escalada)

Descrição: A professora convida as crianças - macacos - uma ou duas a irem até a parede de ginástica, ficarem de frente para ela e subirem o trilho 3-4, começando do primeiro, subirem na árvore para frutas e nozes. O resto das crianças sentam e observam. Depois, outros sobem.

Instruções: você pode se oferecer para se mover de um vão para outro sem perder os trilhos, para aprender a subir com degraus variáveis.

Apontar melhor (precisão)

Descrição: As crianças ficam em círculo, cada criança tem uma pequena bola ou saco. No centro do círculo há uma cesta grande (a distância da cesta não é superior a 1,5-2 m) ao sinal do professor, as crianças jogam objetos; então eles se aproximam da cesta, pegam, devolvem ao seu lugar e jogam novamente.

Instruções: 8-10 pessoas ao mesmo tempo. Uma mão do ombro, a outra de baixo.

Escola de bola (agilidade)

Descrição: Pegue uma pequena bola. As crianças brincam sozinhas, em duplas e em pequenos grupos. Durante o jogo, a criança que errou passa a bola para outra. Quando o jogo continua, ele começa com o movimento em que cometeu um erro.

1) Jogue a bola para cima e pegue-a com as duas mãos. Jogue para cima e bata palmas na sua frente.

2) Bata no chão e pegue com as duas mãos. Bata no chão, simultaneamente bata palmas na sua frente.

3) Jogue-o contra a parede, deixe-o bater no chão, quique nele, pegue-o.

Arremesso-Pegada (Arremesso)

Descrição: A professora convida a criança a jogar e pegar a bola. Primeiro, espere até que ele atinja o chão, e só então pegue-o; então - bata no chão e pegue imediatamente.

Derrube a maça (jogue, acerte)

Descrição: Desenhe uma linha no chão. A uma distância de 1-1,5 m, 2-3 grandes

maças. As crianças se revezam chegando, pegando as bolas e rolando-as, tentando derrubar a maça. 3 vezes cada.

Bola sobre a rede (arremesso)

Descrição: Uma rede (corda) é esticada entre as prateleiras de ginástica. Linhas são desenhadas em ambos os lados da corda a uma distância de 1 m dela. Grupos de crianças de 4 a 6 pessoas de cada lado são colocados em uma linha oposta uma à outra. Uma das crianças pega a bola. Ao sinal “Start”, ele joga a bola para a criança que está do lado oposto, joga para a que está próxima, etc. Quando a bola atinge a última, o professor anota quais erros foram cometidos por uma e pela outra equipe.

Adivinhe quem e onde está gritando (jogo pequeno

mobilidade)

Descrição: As crianças sentam-se de frente para a parede. A babá se esconde do outro lado da sala e toca a campainha. A professora diz: "Ouça onde toca e encontre a campainha" quando as crianças encontram a campainha, a professora as elogia, e então sugere novamente voltar para a parede. Babá toca a campainha novamente, escondendo-se em outro lugar.

Encontre seu lugar (jogo de baixa mobilidade)

Descrição: As crianças formam um círculo. Conduzindo ao redor do círculo com um lenço na mão. Ao sinal do professor, ele corre atrás das crianças que estão em círculo, coloca um lenço no ombro de uma delas e continua a correr. Aquele que tinha um lenço corre em direção ao motorista. Nesse momento, as crianças se afastam, como se estivessem preenchendo o espaço vago. O motorista e a criança com o lenço devem encontrar este lugar e se levantar.

Regras: aquele que ocupou seu lugar permanece no círculo, e aquele que está atrasado fica próximo.

Esconde-esconde (correndo)

Descrição : A professora convida as crianças a se esconderem da babá com ela, que neste momento se afasta. A professora pergunta: “Onde estão nossas crianças?”. A babá está procurando por eles.

Instruções: depois que as crianças se esconderam várias vezes, elas poderão se esconder sozinhas, e a professora irá procurá-las. O professor também pode se esconder, então as crianças o procuram.

Lebres e lobo (correndo)

Descrição: Uma criança é um lobo, o resto são lebres. Eles desenham canecas para si mesmos - em casa

em um lado do site. Lobo na ravina - do outro lado do local.

"Lebres pulam, pulam, pulam,

Para o prado verde.

A grama é beliscada, comida,

Ouça com atenção -

O lobo está vindo?

Todas as palavras são acompanhadas de ações. Após as últimas palavras, o lobo corre atrás das lebres, elas fogem para suas casas. O lobo leva para si as lebres capturadas.

Raposa no galinheiro (correndo)

Descrição: As galinhas sentam-se em um banco em um galinheiro. No lado oposto do site é um buraco de raposa. A um sinal, as galinhas saltam do poleiro, batem as asas, bicam os grãos. Ao sinal "Fox!" as galinhas correm para o galinheiro. A raposa os está perseguindo. A raposa leva as galinhas capturadas para o buraco. O jogo se repete.

Encontre um companheiro (jogo de baixa mobilidade)

Descrição: Bandeiras pelo número de participantes. Metade bandeiras de uma cor, metade de outra. Ao sinal da professora, as crianças espalham-se pelo recreio. Em outro sinal, eles estão procurando um companheiro.

Um número ímpar pode participar do jogo

filhos, fica-se sem par. As crianças estarão com ele

lidar com palavras:

"Vanya, Vanya não boceja,

Escolha um par rapidamente.

Armadilhas (correndo)

Descrição: O professor atribui uma armadilha. Ele vai até o meio do local e diz em voz alta: “Sou uma armadilha” e alcança os fugitivos. Aquele que a armadilha tocou com a mão torna-se a nova armadilha. O jogo se repete.

Pilotos (correndo)

Descrição: As crianças são construídas em 3-4 colunas em diferentes locais do site, marcadas com bandeiras. Ao sinal do educador, “Prepare-se para o voo!” as crianças fazem movimentos com as mãos - elas ligam o motor. "Mosca!" - as crianças levantam as mãos para os lados e correm em todas as direções. "Pousar!" - as crianças encontram seus lugares, são construídas em colunas. Deve-se notar quem é mais rápido.

Passe - não caia (correndo)

Descrição: O professor desenha no chão duas linhas retas ou em ziguezague (a uma distância de 15 a 20 cm uma da outra) de 4 a 5 metros de comprimento. As crianças devem correr pelo caminho sem tropeçar. Eles aprendem a andar e correr em uma área limitada, mantendo o equilíbrio.

Carros coloridos (correndo)

Descrição: As crianças ficam na beira do parquinho. São carros. Cada um recebe um volante colorido. O professor está no centro do recreio. Bandeiras coloridas na mão. Quando o professor levanta uma bandeira de qualquer cor, então as crianças correm, em cujas mãos o volante da mesma cor. Quando ele abaixa a bandeira, as crianças vão para a garagem. Em seguida, o professor levanta uma bandeira de uma cor diferente, o jogo é repetido.

Instruções: O professor pode levantar 2-3 bandeiras ao mesmo tempo.

Lebre sem-teto (correndo)

Descrição: Círculos são desenhados ao longo da borda do site. Nestas "casas" são "lebre". O lobo alcança uma lebre sem-teto. Ele, fugindo, corre para a casa de outra lebre. Agora o lobo está correndo atrás de outra lebre. O jogo continua.

Através do córrego (caminhando)

Descrição: A professora desenha duas linhas e diz que isso é um riacho. Em seguida, ele coloca uma placa (2-3 m de comprimento, 25-35 cm de largura) - esta é uma ponte. Ele se oferece para caminhar por ela e fica de olho para que as crianças não colidam. Você precisa andar em uma direção e outra.

Sapos (pulando)

Descrição: A criança agacha-se e, inclinando-se para a frente, apoia-se nas mãos, colocando-as à sua frente (pula nas mãos), depois com um salto puxa as pernas ao nível das mãos e novamente salta para a frente e apoia as mãos no terra. Tendo feito o exercício várias vezes, a criança pode descansar e depois continuar.

Descrição:

Encontre a bandeira (jogo de baixa mobilidade)

Descrição: As crianças sentam-se em cadeiras em diferentes lugares da sala (plataforma). Ao sinal da professora, as crianças fecham os olhos e a professora, entretanto, esconde as bandeiras (de acordo com o número de crianças). “É hora de procurar a bandeira”, diz a professora, as crianças abrem os olhos e vão em busca das bandeiras. Aquele que encontrou a bandeira senta-se em seu lugar. Quando todas as crianças encontram as bandeiras, elas caminham pelas laterais do parquinho, segurando a bandeira na mão. À frente da coluna está aquele que primeiro encontrou a bandeira. Ao sinal "No lugar!" as crianças sentam-se nas cadeiras e o jogo recomeça.
O professor deve garantir que as crianças levem uma bandeira.
É bom jogar este jogo na floresta em uma clareira: você pode esconder as bandeiras na grama, nos arbustos, atrás das árvores.

Encontre sua casa (correndo)

Descrição: As crianças sentam-se ao longo de um lado do parque infantil ou da sala. Ao sinal da educadora “Vamos passear”, as crianças dispersam-se pelo recreio (sala) em grupos ou sozinhas, onde quiserem. À palavra do professor “casa”, todos correm de volta e ocupam qualquer lugar livre. Então o jogo se repete.
Variante do jogo .
Em vez de uma "casa" individual - uma cadeira, você pode convidar as crianças a organizar casas coletivas em diferentes cantos da sala e se reunir lá para 4-6 pessoas. Em cada casa, o professor coloca uma bandeira colorida (vermelha, azul, amarela). Quando as crianças

aprendem bem o jogo, o professor os convida a fechar os olhos durante uma caminhada e reorganiza as bandeiras.
Ao ouvir a palavra “casa”, as crianças abrem os olhos, encontram a bandeira de sua cor e se reúnem perto dela.

Trem (jogo de baixa mobilidade)

Descrição: As crianças são construídas em uma coluna de um lado do playground ou ao longo da parede da sala. A primeira parada na coluna é uma “locomotiva”, as demais são “carros”.
A professora emite um bipe e as crianças começam a avançar (sem embreagem); primeiro devagar, depois mais rápido e, finalmente, começam a correr (quando se movem devagar, as crianças podem pronunciar o som “choo-choo-choo”).
“O trem está chegando à estação”, diz o professor. As crianças diminuem gradualmente a velocidade e param. O professor novamente apita e o movimento do trem recomeça.
O professor regula o ritmo e a duração do movimento das crianças. A princípio, o próprio professor lidera uma coluna de crianças, e depois coloca uma criança mais ativa na frente. Variante do jogo. Depois que o trem para, as crianças vão passear. Ao ouvir o bipe, as crianças correm para o local combinado (para a parede) e se alinham em coluna. A princípio, as crianças podem se alinhar em qualquer ordem e, no final do ano, devem ser ensinadas a lembrar seu lugar na coluna - a encontrar sua "carruagem".

Gatinhos e rapazes (correndo)

Descrição: Um subgrupo de crianças retrata gatinhos, o resto são seus donos (cada um tem 1-2 gatinhos). Gatinhos em cima do muro - no segundo ou terceiro degrau da escada. Os donos estão sentados no banco. “Leite, quem precisa de leite”, diz a professora, se aproxima dos donos e finge colocar leite em canecas (tigelas, anéis, círculos) para eles. Gatinhos miam por leite. Os donos vão até o local (além da linha) e chamam: “Kiss-kiss-kiss!” Gatinhos saltam da cerca e correm para beber leite. Os caras - os donos dizem: "Shaggy, bigode, ele vai começar a comer, ele canta músicas." Com a última palavra, os gatinhos fogem, os donos os pegam. Quem pegou o gatinho troca de papéis com ele.
Regras: em um sinal para entrar e sair de qualquer maneira; fuja atrás da palavra "canta"; Você só pode alcançar a linha (a uma distância de dois passos da cerca).

Sapos (pulando)

Descrição: Um grande círculo é desenhado no meio do site ou um cordão grosso é colocado na forma de um círculo. Um grupo de crianças está localizado na borda do círculo, o restante senta em cadeiras colocadas em um lado do local. Junto com as crianças sentadas nas cadeiras, a professora diz os seguintes versículos:
"Aqui estão os sapos ao longo do caminho

Pulando, pernas estendidas,

Kwa-kva-kva, kva-kva-kva,

Eles saltam com as pernas estendidas.

Crianças em pé em círculo pulam, representando "sapos". Ao final do poema, as crianças sentadas nas cadeiras batem palmas (assustam os sapos); sapos pulam no "pântano" - saltam sobre a linha - e se agacham silenciosamente.
Quando o jogo se repete, os papéis mudam.

Bata no portão (jogando)

Descrição: Com a ajuda de um professor, as crianças são distribuídas em pares e ficam a uma distância de 4-6 passos umas das outras. Entre cada par no meio há portões - de cubos, skittles ou galhos. Cada par recebe uma bola e rola um para o outro através do gol.
Regras: rolar a bola sem acertar o gol; repelir vigorosamente com uma ou duas mãos (conforme orientação do professor).

Acerte o alvo (arremesso)

Descrição: O professor define ou pendura 2-3 alvos verticais - pode ser um aro com um círculo de papelão no meio, um escudo de alvo, uma figura de neve com um objeto conveniente para jogar (uma raposa com um pão, uma lebre com uma cesta) . Na frente dos alvos, a uma distância de 1,5-2 m, é indicada uma faixa de 40 cm de largura. Nela, na frente de cada alvo, há baldes com bolas, cones, sacos de areia. 2-3 crianças se levantam para os baldes, pegam objetos e os jogam no alvo com uma e outra mão. Eles coletam objetos jogados em baldes, outros jogadores saem.
Regras: lançar um sinal com a mão indicada pelo professor; coletar itens depois que todos jogaram; executar o arremesso sem sair da pista.

Através do pântano (caminhando)

Descrição: Em uma plataforma de tijolos (madeira compensada plana de 15X20 cm de tamanho), são dispostos 2-3 caminhos de 3 m de comprimento. A distância entre os tijolos é de 10-15 cm. 2-3 crianças ficam nos primeiros tijolos e seguem o sinal os caminhos.
Regras: fique apenas nos tijolos, sem tocar o chão: chegue ao final do caminho.

O urso está andando na ponte (escalada)

Descrição: As placas são colocadas no chão (largura 25 cm,

comprimento 2-2,5 m). Atrás deles, na altura da mão erguida da criança, fitas são penduradas em uma corda. De acordo com o número de pranchas, as crianças são chamadas, ficam de quatro e, a um sinal, rastejam até o final da prancha. Eles saem do tabuleiro, pulam, tiram uma fita de cada vez - os ursos pegam framboesas. Quando todas as crianças engatinham, a professora se oferece para correr com fitas pelo playground. A um sinal, todos se reúnem, o professor pendura fitas em uma corda. O jogo se repete.
Regras: andar no banco de quatro (nos pés e palmas); chegar ao final do tabuleiro.

Gire - não caia!

Descrição: Nos jogos de caminhada “Nós nos divertimos”, “Pares para passear”, “Sol e chuva”, é introduzido um giro lento de curto prazo.

Andar mais largo (andar)

Descrição: Aros (plástico ou madeira compensada plana com um diâmetro de 60 cm) são dispostos no local em 2-3 linhas, 5-6 aros em cada linha. 2-3 crianças, a um sinal, passam de aro em aro. Quando chegam ao final, saltam, batem palmas e voltam.
Regras: vá com um passo intermediário no aro, mas sem ultrapassar suas bordas, não toque nos aros.

Sol e chuva (jogo de baixa mobilidade)

Descrição: As crianças ficam em círculo.

“O sol olha pela janela, Eles andam em círculo.

Brilha em nosso quarto.
“Vamos bater palmas, Clap parado.
Muito feliz com o sol.
Top-top-top-top! Pise ritmicamente
Top-top-top-top! Lugar, colocar.
Clap-clap-clap-clap! Batendo palmas ritmicamente
Clap-clap-clap!
Ao sinal "Está chovendo, corra para casa", as crianças fogem.

A professora diz “O sol está brilhando”, o jogo se repete.

Casais para uma caminhada (caminhada)

Descrição: De um lado da plataforma, cordas (cadeiras, racks) formam um portão. As crianças, de mãos dadas, ficam em pares (arbitrariamente, quem quiser com quem), o professor as ajuda nisso. Ao sinal “vamos passear”, as crianças passam pelo portão aos pares, e depois dispersam-se pelo parque infantil. Aqui eles podem pular, sentar - "colhemos bagas, flores". Ao sinal de “vá para casa”, as crianças novamente se levantam em duplas e passam pelo portão.
Regras: andar em pares, de mãos dadas; coordenar seus movimentos, não ficar para trás e não avançar; ceder ao passar pelo portão.
Complicação: faça outro portão e ofereça-se para passar pelo portão que estará mais próximo ao sinal “vamos para casa”.

Cuide do objeto (agachamento)

Descrição: Os jogadores formam um círculo. Um dos jogadores está no meio do círculo (líder), os restantes ficam com as pernas ligeiramente afastadas e com as mãos atrás das costas. Aos pés de cada criança está um cubo (ou outro objeto). O driver tenta pegar esse cubo. Querendo salvá-lo, o jogador se agacha, cobre os cubos com as mãos e não permite que ele seja tocado. Assim que o motorista sai, o jogador se levanta.

"Pepino" (correndo, pulando)

Descrição: De um lado do playground está o professor “armadilha”, do outro as crianças. As crianças se aproximam da armadilha pulando sobre as duas pernas sob a frase pronunciada pela professora:
"Pepino, pepino,

Não vá para esse fim
O rato mora lá
Vai morder seu rabo."
Ao final das palavras, as crianças fogem para seus lugares, a armadilha as pega.

Cavalos (correndo)

Descrição: As crianças tornam-se casais. Em um par, um é um “cavalo”. O outro é um "portador". As rédeas são usadas, ou as crianças se seguram pelo cinto. A professora diz:

Vamos, vamos, nozes, nozes

A um bebê por um nabo, a um menino, por doces, por corcundas.
Com o final do texto, as crianças continuam a correr no mesmo ritmo à pronúncia da professora: "Gop, gop", elas correm até a professora dizer: "Uau".

No urso na floresta (correndo)

Descrição: Uma linha é desenhada em uma extremidade do site. Esta é a borda da floresta. além da linha, a uma distância de 3-2 passos, é delineado um lugar para um urso. No lado oposto é indicado pela linha "casa das crianças". A professora escolhe um urso. A professora diz: "Vamos dar uma volta". As crianças vão e dizem as palavras:
“Um urso tem cogumelos na floresta, eu corro bagas,
Mas o urso não dorme, tudo rosna para nós.
O urso deve sentar-se em seu lugar. Quando os jogadores dizem os últimos “rosnados”, o urso se levanta com um rosnado e alcança as crianças que correm para sua “casa”. Apanhado, o urso conduz a si mesmo.
Depois que o urso pegar 3-2 crianças, um novo urso é selecionado.

Cavaleiros (correndo)

Descrição: Um grupo de crianças está em uma extremidade do playground. O professor dá a cada bastão um comprimento de 50 a 60 cm.As crianças sentam em um bastão e pulam para o lado oposto do local, representando cavaleiros, tentando não esbarrar uns nos outros e não tocar nos objetos e equipamentos do local.
Durante o jogo, o professor pode sugerir que as crianças se movam mais rápido ou

mais lento em diferentes direções. Quando as crianças aprendem a correr rápido, você pode organizar competições.

Táxi (correndo)

Descrição: As crianças ficam dentro de um grande aro (diâmetro

1m.), segure-o com as mãos abaixadas: um - em um lado do aro,

o outro - no oposto, um após o outro. O primeiro filho é taxista, o segundo é passageiro. As crianças correm ao redor do playground ou ao longo do caminho. Depois de um tempo, eles trocam de papéis.
2-3 pares de crianças podem brincar ao mesmo tempo e, se a área permitir, mais. Quando as crianças aprendem a correr em uma direção, o professor pode dar a tarefa de correr em direções diferentes, fazer paradas. Você pode marcar o ponto de parada com uma bandeira. No ponto de ônibus, os passageiros se trocam, um desce do táxi, o outro se senta.

Coelhos (correndo, rastejando)

Descrição: De um lado da sala, as cadeiras estão dispostas em semicírculo, com os assentos dentro do semicírculo. Estas são células de coelho. Do lado oposto está a casa do caseiro. No meio há um gramado onde os coelhos são soltos para passear. As crianças ficam atrás das cadeiras, na direção do professor, agacham-se - os coelhos sentam-se em gaiolas. O zelador vem até a gaiola e solta os coelhos no prado: as crianças rastejam de debaixo das cadeiras uma a uma e depois pulam, avançando pelo gramado. Ao sinal do educador “Corra para as gaiolas!” os coelhos voltam aos seus lugares, rastejando sob as cadeiras novamente.
O professor deve garantir que as crianças, rastejando sob as cadeiras, tentem não tocá-las com as costas. Em vez de cadeiras, você pode usar arcos para rastejar ou varas ou ripas colocadas nos assentos das cadeiras.

Onde o sino toca (jogo de baixa mobilidade)

Descrição: As crianças sentam ou ficam de pé em um lado da sala. A professora pede que eles se voltem para a parede e não se voltem. Neste momento, o professor júnior com um sino está se escondendo deles, por exemplo, atrás de um armário. O professor se oferece para ouvir (ao som) onde o sino toca e encontrá-lo. As crianças se voltam e vão até o som, o encontram e depois se reúnem ao redor do professor. Enquanto isso, o professor júnior se muda para outro lugar - e o jogo se repete.
As crianças não devem olhar para onde o professor júnior está escondido. Para fazer isso, o professor reúne as crianças ao seu redor e distrai sua atenção.

Toque a campainha primeiro baixinho, depois mais alto.

Não se atrase (correndo)

Descrição: A professora coloca os cubos no chão. As crianças ficam nos cubos. Ao sinal do professor, eles se espalham pela sala, ao sinal “Não se atrase!” correr para os cubos. Inicialmente, as crianças podem correr até qualquer objeto livre, aos poucos se acostumam a ocupar seu lugar. Ao repetir o jogo, você pode oferecer às crianças para correr como cavalos.
Durante o jogo, o professor garante que as crianças fujam dos cubos, não esbarrem umas nas outras, ajudem umas às outras a encontrar seu cubo quando o sinal soar.

Galinhas no jardim (correndo)

Descrição: Um grande espaço é limitado no meio do local - um jardim. Por um lado, a casa de seu vigia, por outro - um galinheiro, há galinhas nele. O papel do vigia é desempenhado pelo professor ou por uma das crianças. Ao sinal “as galinhas estão andando”, as crianças engatinham sob as cordas e caminham no jardim, procuram comida e correm. O vigia percebe galinhas no jardim e as afasta - ele bate palmas, dizendo "shoo-shoo". As galinhas fogem, rastejam sob o cordão, se escondem na casa. O vigia percorre o jardim e também volta para casa.
Cada criança escolhe uma casa para si. Pode ser um aro plano…. A um sinal, as crianças escolhem o parque infantil e correm em diferentes direções. Ao sinal “encontre sua casa”, as casas estão ocupadas.
As crianças devem correr com facilidade, em direções diferentes, não esbarrar; não corra até a casa até o sinal "Em vez de um círculo"
No site, um círculo com um diâmetro de 4 metros é desenhado no meio - um círculo menor com um diâmetro de 2 metros. As crianças andam uma após a outra em um grande círculo. Um professor caminha entre os círculos grandes e pequenos. Ao sinal "Apresse-se em um círculo!" as crianças tentam correr em um pequeno círculo, a professora as pega, as que são pegas param no lugar. Então eles novamente se tornam em um círculo.
Complicação: O professor escolhe um assistente.

Os caras têm uma ordem estrita (correr, construir em

linha)

Descrição: Ao primeiro sinal do professor, os jogadores se dispersam

fileiras dispersas e proferir os cânticos:

“Os caras têm uma ordem estrita,

Conheça todos os seus lugares

Bem, trombete mais alegremente:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta.

Ao segundo sinal, todos rapidamente se alinharam.
No começo, você pode ficar em lugares livres, mas até o final do ano, no seu lugar.

Minha alegre bola sonora (velocidade)

Descrição: As crianças estão em um círculo de um professor com uma cesta de pequenas bolas no centro. Todos nós dizemos as palavras juntos:
"Minha alegre bola sonora

Para onde você correu

Vermelho, amarelo, azul -

Não persiga você."
Ao final das palavras, a professora joga as bolas para cima para que elas se espalhem em diferentes direções. As crianças devem colocá-los rapidamente de volta na cesta.

Círculo suave (caminhada)

Descrição: As crianças, de mãos dadas, andam ritmicamente em círculo, dizem:
"Em um círculo uniforme, um após o outro
Vamos passo a passo, fique parado!
Juntos, façam assim!”
Com o fim das palavras, eles param e repetem os movimentos que a professora mostra, por exemplo, virar, curvar-se. Você precisa ir ritmicamente em círculo, mantendo o intervalo, não entre em círculo.

Silêncio

Descrição: As crianças estão espalhadas pela sala. A professora diz as seguintes palavras:
“O silêncio na lagoa não balança a água.
Os juncos não fazem barulho, o bebê adormece.
Assim que a professora termina de dizer as palavras, as crianças deitam-se no chão e imitam um sonho. A professora caminha entre as crianças e nota quem está dormindo profundamente.

Para visitar as bonecas (um jogo de baixa mobilidade)

Descrição: As bonecas estão sentadas no tapete, em cadeiras (8-10 de acordo com o número de jogadores).

Depois de convidar as crianças para brincar, a professora diz que agora elas vão visitar as bonecas e mostra onde elas estão sentadas. As crianças, juntamente com a professora, caminham calmamente na direção indicada, aproximam-se das bonecas, cumprimentam-nas. A professora se oferece para pegar as bonecas e dançar com elas. Depois de pular um pouco com os bonecos, as crianças os colocam no lugar e voltam para casa. Ao repetir o jogo, as crianças podem ir visitar os ursos, lebres (o professor primeiro os coloca em outra parte da sala). Com esses brinquedos, as crianças voltam para casa e brincam com eles como quiserem.

Ao longo do caminho (caminho)

Descrição: O professor chama as crianças e mostra qual caminho liso é traçado (duas linhas paralelas a uma distância de 20-30 cm). Em seguida, as crianças são convidadas a percorrer este caminho, mas não ultrapassem a linha. As crianças seguem umas às outras na mesma direção e voltam na mesma ordem.

Este jogo é bom para jogar no site. Ao mesmo tempo, 5-6 pessoas devem estar envolvidas no jogo para que as crianças não se encontrem.

No outono, é bom direcionar o caminho para a árvore no local e convidar as crianças a caminhar por ela e trazer 2-3 folhas. Esta tarefa irá apimentar o jogo. Dentro de casa, você pode colocar bandeiras ou outros brinquedos no final do caminho, e as crianças vão trazê-los.

Perseguir a bola (correr)

Descrição: A professora mostra às crianças uma cesta de bolas e se oferece para ficar ao lado dele em um dos lados do parquinho. Em seguida, com as palavras “alcançar as bolas”, ele as joga para fora da cesta, tentando fazê-las rolar em direções diferentes, longe das crianças. As crianças correm atrás das bolas, pegam-nas e colocam-nas no cesto. O jogo se repete.

Deve haver tantas bolas quantas crianças para que cada criança possa pegar a bola e colocá-la na cesta.

Coelhinhos ensolarados (correndo)

Descrição: Tendo reunido um grupo de crianças à sua volta, o educador com a ajuda de um espelho

deixa raios de sol na parede e diz:

"Coelhinhos do Sol

Eles jogam no degrau

Chame-os com o dedo

Eles vão correr até você."

Depois de uma pausa, ele dá um sinal: “Pegue os coelhinhos!” As crianças correm para a parede e tentam pegar um coelho que está escorregando de suas mãos.

Corra para mim (corra)

Descrição: As crianças sentam-se em cadeiras colocadas contra uma das paredes da sala ou ao lado do parque infantil. O professor vai para a parede oposta da sala ou para o canto mais distante do local e diz: "Corra para mim". As crianças correm em direção a ele. O professor os cumprimenta calorosamente, abrindo bem os braços. Quando todas as crianças se reúnem perto do professor, ele as convida para passear. As crianças com um professor andam pela sala, acomodando livremente quem quer onde quer. "Corra para casa", diz o professor. As crianças correm para as cadeiras e sentam-se nelas.

O jogo é repetido 4-5 vezes. A princípio, deve ser realizado com um pequeno grupo de crianças, aos poucos o número de jogadores aumentará (ao voltar “para casa”, as crianças podem sentar em qualquer cadeira).

Galinha Corydalis (correndo)

Descrição: O professor retrata uma galinha, as crianças - galinhas. Uma criança (mais velha) é um gato. O gato senta-se em uma cadeira ao lado. A galinha e as galinhas andam pela sala. A professora diz:

“A galinha corydalis saiu,

Com seus pintinhos amarelos,

A galinha gargalha: “Ko-ko,

Não vá longe."

Aproximando-se do gato, o professor diz:

Em um banco pelo caminho

O gato se deitou e cochilou...

O gato abre os olhos

E ele está perseguindo galinhas."

A gata abre os olhos, mia e corre atrás das galinhas, que fogem para um determinado canto da sala - a “casa”, para a mãe galinha.

O professor (galinha) protege as galinhas abrindo os braços para os lados, e ao mesmo tempo diz:

“Vá embora, gato, eu não vou te dar galinhas!”

Quando o jogo é repetido, o papel do gato é atribuído a outra criança.

Bola (salto)

Descrição:

"Bola de borracha cinza

Pulando, pulando sem hesitação.

Baixo, baixo, baixo, baixo

Muito perto do chão!

Minha alegre bola sonora... (correndo, pulando)

Descrição: Um grupo de crianças brincando (5-6 pessoas) fica perto do professor em semicírculo. Uma criança, representando uma bola, pula no lugar, e a professora, colocando a mão na cabeça, diz:

"Minha alegre bola sonora,

Para onde você pulou?

Amarelo, vermelho, azul,

Não persiga você!"

Depois disso, a bola foge e a professora com as crianças a pega. O jogo é repetido com uma nova bola. Quando as crianças dominarem o jogo, você deve convidar todos a quicar como uma bola.

Lavagens de coelho cinza ... (saltos)

Descrição: Um dos jogadores é designado como um coelho. Todos os outros ficam em um círculo. Bunny ocupa um lugar no meio do círculo. As crianças formando um círculo dizem junto com a professora:

“O coelho cinza lava.

Aparentemente, ele vai visitar,

Lavou o nariz

Lavou o rabo

Lavei minha orelha

Limpe a seco!"

O coelho faz todos os movimentos correspondentes ao texto - lava o nariz, o rabo, a orelha e limpa tudo. Então ele salta sobre duas pernas, avançando (indo visitar) para um dos que estão em círculo. Ele toma o lugar do coelho, e o jogo se repete.

O jogo termina quando 5-6 coelhinhos mudam.

Descrição:

Bola em círculo (jogo de baixa mobilidade)

Descrição:

Jogue a bola na cesta (precisão)

Descrição: As crianças ficam em círculo. Cada criança segura uma pequena bola na mão. No centro do círculo há uma caixa ou uma cesta grande (a distância do alvo às crianças não é superior a um metro e meio a dois metros). Ao sinal da professora, as crianças jogam as bolas na caixa, depois as tiram e voltam para seus lugares. Se a criança não acertar o alvo, ela pega a bola do chão (do chão) e também fica em círculo.

O jogo se repete desde o início.

8-10 pessoas participam do jogo ao mesmo tempo.

Chame o chocalho (Rasteje até o chocalho)

Descrição: As crianças sentam-se em cadeiras; a uma distância de 2,5-3 m deles encontra-se um chocalho. A professora chama as crianças por sua vez e se oferece para brincar com o chocalho. Para fazer isso, você precisa rastejar até o chocalho, pegá-lo, levantar, ligar, colocá-lo no chão novamente e retornar ao seu lugar.

Pegue o anel

Descrição: A professora mostra às crianças um anel brilhante suspenso por uma corda na ponta de uma vara de 0,5 m de comprimento.

Quando um grupo de 4 a 6 pessoas se reúne, o professor levanta o anel e o passa em círculo sobre as cabeças das crianças, dizendo: "Pegue, pegue". As crianças alcançam o anel. Na frente das crianças que não estão muito ansiosas para pegar o anel, o professor abaixa o bastão, possibilita tocar o anel e rapidamente o levanta novamente para causar movimento ativo nas crianças.

Depois de passar o anel pelas crianças 2-3 vezes, o professor observa quem chegou até ele e imediatamente dá a eles os mesmos sobressalentes. Gradualmente, todas as crianças recebem um anel. A professora se oferece para pegar os anéis, como volantes, e brincar de "motorista" - correr pela sala.

Pés pequenos e grandes (jogo de mobilidade pequeno)

Descrição: As crianças sentam-se em cadeiras em semicírculo. A professora senta-se em frente e pede às crianças que mostrem que tipo de pernas têm. As crianças colocam as pernas um pouco para a frente, levantam-nas. A professora diz alegremente: “Perninhas corriam pelo caminho. Veja como eles correram." Ao mesmo tempo, ele bate os pés várias vezes em ritmo acelerado, dizendo: “Top, top, top!” As crianças fazem o mesmo. Então, diminuindo a velocidade, o professor diz lentamente: “Pés grandes caminharam pela estrada. Topo, topo!”

A professora repete o texto várias vezes, primeiro sobre pernas pequenas, depois sobre pernas grandes. As crianças repetem depois dele, alternando movimentos rápidos e lentos.

Sol, sol... (agachamento, saltos)

Descrição: As crianças ficam ao redor do professor, que lê poesia e mostra

movimento. As crianças repetem depois dele:

"Sol, sol,

Olhe pela janela!

Seus filhos estão chorando

Eles pulam sobre as rochas."

Bater palmas ritmicamente, semi-agachamento elástico (no estresse).

Continuando a bater palmas, eles pulam no lugar.

Passe - não toque (jogos com caminhada e corrida)

Descrição: Skittles (maces) são dispostos no chão em duas fileiras. A distância entre as linhas é de 35 a 40 cm e entre os pinos de uma linha - 15 a 20 cm. As crianças devem caminhar ou correr pelo corredor sem bater nos pinos.

Passe e não acerte (Jogos de caminhada e corrida)

Descrição: Vários pinos são colocados em uma fileira no chão ou cubos são colocados a uma distância de pelo menos 1 m um do outro. As crianças devem ir para o outro lado da sala, curvando-se em torno dos skittles (serpente) e sem tocá-los.

Nós batemos os pés (jogos de caminhada e corrida)

Descrição: A professora, junto com as crianças, fica em círculo a uma distância de braços esticados para o lado. De acordo com o texto falado, as crianças realizam os exercícios:

"Nós batemos os pés,

Nós batemos palmas

Nós acenamos com a cabeça.

Nós levantamos nossas mãos

Nós abaixamos nossas mãos

Estamos apertando as mãos."

Com essas palavras, as crianças dão as mãos umas às outras, formando um círculo, e continuam:

"E correndo por aí

E estamos correndo por aí."

Depois de um tempo, o instrutor diz: “Pare! » As crianças diminuem a velocidade, param. Ao correr, você pode convidar as crianças a abaixar as mãos.

Em uma pista plana (jogos de salto)

Descrição: As crianças, juntamente com o instrutor de um lado do parquinho, marcam o local onde terão uma casa e partem. O instrutor pronuncia o texto, segundo o qual as crianças realizam diferentes movimentos: andar, pular, agachar.

"Em um caminho plano,

Em um caminho plano

Nossos pés estão andando

Um-dois, um-dois!” (Eles vão.)

"Nas pedrinhas, nas pedrinhas,

Por seixos, por seixos

No buraco - bang! (Eles pulam.)

"Em um caminho plano,

Em um caminho plano

Nossas pernas estão cansadas

Nossas pernas estão cansadas."

(As crianças andam e depois se agacham.)

"Aqui é a nossa casa,

Este é o lugar onde vivemos."

(Todos correm para dentro de casa.)

Coelhos (jogos de salto)

Descrição: Todas as crianças são coelhos. Eles estão localizados em uma colina. Podem servir como slide no local ou na sala. O instrutor diz:

"Em um campo em uma colina

Os coelhos estão sentados

Eles aquecem suas patas

Eles estão se movendo."

As crianças fazem os movimentos apropriados (bater palmas, mexer as mãos). Depois de um tempo, o instrutor e as crianças dizem:

“A geada ficou mais forte de forma alguma,

Vamos congelar sentados assim.

Para aquecer rapidamente

Vamos pular mais rápido."

As crianças correm morro abaixo, começam a correr, pular,

toque pata na pata. No sinal do instrutor

voltar ao morro.

Ratos na Despensa (Jogos de Rastejar e Escalar)

Descrição: As crianças ficam atrás de cadeiras (bancos) ou sentam-se nelas

um lado do site - estes são ratos em visons. No lado oposto, a uma altura de 40-50 cm, uma corda é esticada, atrás dela há uma despensa. Além dos jogadores, está um instrutor que faz o papel de um gato. Quando o gato adormece, os ratos entram na despensa, rastejando por baixo da corda. Na despensa encontram guloseimas para si, agacham-se, roem bolachas, correm de um lado para o outro para encontrar algo saboroso. O gato acorda, mia e corre atrás dos ratos. Ratos fogem da despensa (rastejam por baixo da corda) e se escondem em buracos (o gato não pega ratos, ela apenas finge que quer pegá-los). Não pegando ninguém, o gato volta ao seu lugar e adormece. O jogo continua.

Catch-roll (jogos de arremesso e captura)

Descrição: Em frente à criança, a uma distância de 1,5 a 2 m, há um instrutor. Ele joga a bola para a criança, que a pega e a rola de volta para o instrutor.

Jogue por cima da corda (jogos de jogar e pegar)

Descrição: As crianças sentam-se em cadeiras ao longo de uma parede do corredor. A uma altura de cerca de 1 m do chão, uma corda é puxada. Uma corda de 3 m de comprimento com pesos nas extremidades pode ser pendurada nas costas de duas cadeiras para adultos ou em suportes de salto. A uma distância de 1,5 m, uma corda é colocada no chão em frente à corda. Uma ou duas bolas com um diâmetro de 12-15 cm estão perto dele. Uma ou duas crianças se aproximam da corda, pegam as bolas e as jogam, correm por baixo da corda; tendo alcançado as bolas, eles retornam.

Encontre o que está escondido (Jogos de Orientação Espacial)

Descrição: As crianças ficam em círculo ou em fila. O instrutor coloca de três a cinco itens no chão na frente deles (cubos, bandeiras, chocalhos, bolas, anéis) e se oferece para lembrá-los. Em seguida, ao sinal do instrutor, os jogadores dão as costas para o centro do círculo ou ficam de frente para a parede. O instrutor esconde um ou dois objetos e diz: “Um, dois, três! Vire-se e olhe! ". As crianças se voltam para os objetos e, olhando-os com atenção,

lembre-se do que não é. O instrutor convida as crianças a encontrar esses itens na sala. Quando os itens são encontrados, o jogo é repetido.

Zhmurki (jogos folclóricos e diversão)

Descrição: O instrutor convida as crianças a se dispersarem pela sala. Ele mesmo fecha os olhos ou os amarra com um lenço e finge tentar pegar as crianças: ele se move com cuidado pela sala e pega as crianças onde elas não estão. As crianças riem. O instrutor pergunta: “Onde estão nossos filhos? ". Depois tira o curativo, vira-se para as crianças e diz: “Aqui estão, nossas crianças! ".

Bolhas de sabão (jogos folclóricos e diversão)

Descrição: Para brincar, você precisa preparar tubos ou canudos de plástico de acordo com o número de crianças, dilua água com sabão em um pequeno pires. Todas as crianças recebem canudos e tentam fazer uma bolha de sabão. Se isso for bem-sucedido, eles sopram bolhas com entusiasmo, observam como voam, correm atrás deles, observam cuja bolha voa mais longe e não estoura.

Na pista em uma perna (pulando)

Descrição: As crianças ficam na beira do parquinho. O professor se oferece para pular para a outra borda com o pé direito (5-6 m), você pode voltar a correr. Em seguida, pule na perna esquerda.

Pegue a borboleta (jogo de baixa mobilidade)

Descrição: Na ponta de uma pequena vara ou bastão, um barbante é amarrado e uma borboleta recortada de papel é amarrada a ele. A professora segura a vara para que a borboleta não voe muito rápido sobre a cabeça da criança. As crianças pulam para cima e para baixo tentando pegá-lo.

Passarinhos (correndo)

Descrição: Crianças - "pássaros" sentam-se em cadeiras colocadas atrás da inscrição

linha. Às palavras do professor: “Ai, os pássaros voaram!” Pássaros voam por todo o site, quem quer onde quer. Para as palavras da professora: “Os pássaros voaram para os ninhos”, as crianças correm e sentam em suas cadeiras. O professor nomeia o pássaro mais hábil e rápido, que primeiro voou para o ninho. O jogo se repete.

Crianças na floresta (correndo)

Descrição: As crianças sentam-se em cadeiras que ficam de um lado do parquinho. Nas palavras do professor:

"As crianças caminham pela floresta,

As folhas amarelas e vermelhas são colhidas,

Eles são lindamente coletados em buquês,

Suba alto no céu."

As crianças se dispersam pelo local e realizam os movimentos adequados. Para as palavras: "No seu lugar!" as crianças correm para suas cadeiras e sentam-se nelas. O participante do jogo que nunca cometeu um erro, executou corretamente os movimentos, vence.

Jogo do lenço na cabeça (em execução)

Descrição: As crianças sentam-se em cadeiras de um lado do parque infantil. Cada um deles tem um lenço nas mãos. A professora fica de lado em um círculo desenhado e pergunta: “Crianças, todos vocês têm lenços?” As crianças respondem que todos os têm. Nas palavras do professor:

"Você corre aqui rapidamente,

E mostre lenços!

As crianças correm para o professor, ficam perto dele e mostram lenços nas mãos direita e esquerda. Às palavras da professora: “Vamos, vamos correr”, as crianças vão para onde quiserem. Sob o pandeiro do professor no final do jogo, as crianças se agacham e cobrem o rosto com um lenço. A professora corre silenciosamente para outro círculo, que está mais distante das crianças, e diz: “Olha, crianças, aqui é onde estou” e novamente o testamento para as crianças. O jogo se repete.

Bouquet (jogo de mobilidade lenta)

Descrição: As crianças sentam-se em cadeiras, cada uma com flores da mesma cor nas mãos (margaridas para algumas crianças, cravos para outras). A professora fica na frente das crianças por 5-6 passos, dá um passo para trás e diz: “Quero pegar um buquê de flores brancas” (mostra uma camomila às crianças). As crianças se aproximam do professor e levantam as mãos para o alto - elas coletam um buquê de margaridas. Em seguida, as crianças voltam para seus lugares.

Então o professor mostra um cravo vermelho e diz que quer pegar um buquê de flores vermelhas. Crianças com cravos chegam até ela e coletam um buquê da mesma maneira. A professora chama as crianças que completaram a tarefa, elas não se enganaram. O jogo se repete.

Bubbles (jogo de baixa mobilidade)

Descrição: As crianças não são "bolhas" infladas. Agacham-se em diferentes extremidades do recreio e, às palavras da professora: “As bolhas estão inflando”, as crianças se levantam, movendo lentamente os braços para os lados, o mais para trás possível. Às palavras da professora: “Sai ar das bolhas”, as crianças se agacham novamente, exalando ar, pronunciam o som “S-s-s”. O professor, parado em um lugar, finge soprar bolhas (as crianças se levantam neste momento). Então ele diz: "Bolhas voaram pelo local." Depois dessas palavras, as crianças começam a girar, pular, correr pelo playground. Às palavras do professor: “As bolhas se instalaram!” as crianças sentam-se em cadeiras pré-preparadas.

Nosso trem (jogo de baixa mobilidade)

Descrição: As crianças sentam-se em cadeiras colocadas uma após a outra (como vagões) e cantam uma música junto com a professora:

Nosso trem está partindo

Os vagões estão correndo

E no trem nosso

Os caras estão sentados.

Às palavras:

"Toque - toque, toque - toque - toque, -

Ouvimos tudo:

A locomotiva a vapor está funcionando

Ele está levando as crianças."

As crianças, segurando-se nas costas de uma cadeira na frente da pessoa sentada, batem os pés ritmicamente no ritmo da música (como o som de rodas). A professora canta:

"Bem, aqui está a parada -

É hora de nos levantarmos.

Vamos para a floresta

Colete cogumelos!

Após o terceiro verso, as crianças se levantam de seus assentos - “saiam dos carros” e caminham com o professor, coletam cogumelos artificiais, correm para o próximo lugar e repetem a mesma coisa. Para a palavra do educador: “locomotiva” - a primeira criança que se senta em uma cadeira alta, na forma de motorista, está zumbindo. As crianças correm para o trem e vão mais longe.

O jogo se repete.

Gato, ratos e casa (correndo)

Descrição: Em uma extremidade do playground, atrás da linha desenhada, as crianças - "ratos" estão sentadas e uma criança - "gato" se levanta do lado da plataforma. No lado oposto do local - a "casa" - são colocadas cadeiras com o assento ao centro. O gato adormece, e neste momento os ratos atravessam a casa com muito cuidado e baixinho batem os dedos nos assentos das cadeiras, como se estivessem coçando. Para as palavras da professora: “gato” - o gato mia e pega os ratos que fogem pela linha traçada para seus lugares. Quando o jogo se repete, outro gato é escolhido.

Levante as bandeiras vermelhas! (jogo de baixa mobilidade)

Descrição: No meio da plataforma, as cadeiras são colocadas em círculo, com as costas no meio, e em círculo sobre um banquinho, um vaso de flores. Crianças com bandeiras vermelhas nas mãos, uma a uma, circulam pelo playground. Nas palavras do educador:

"Pré-escolares alegres e alegres vão,

Bandeiras vermelhas na mão

Um, dois, um, dois (6 vezes)

Assim, assim

Eles carregam bandeiras vermelhas em suas mãos.

As crianças levantam as bandeiras e se aproximam das cadeiras e param na frente delas. A um determinado sinal (a palavra do professor “colocar”) as crianças colocam as bandeirinhas nas cadeiras. Então eles começam a correr, pulando, pulando, girando no playground. Às palavras do educador: “Levantem as bandeiras!” as crianças correm para as cadeiras, pegam as bandeiras com as duas mãos ou primeiro com a mão direita e depois com a esquerda e levantam-nas. A professora nomeia as crianças que primeiro levantaram as bandeiras. O jogo se repete a partir do momento em que as crianças colocam as bandeirinhas em suas cadeiras.

Quem encontrará a bandeira? (jogo de baixa mobilidade)

Descrição: A professora segura duas bandeiras e, virando-se para as crianças, diz:

"Aqui na minha mão

Duas pequenas bandeiras

Mas você não pode olhar para eles."

As crianças fecham os olhos. A professora continua:

“Vou escondê-los na neve.

Quem tem mesmo uma bandeira,

Se ele encontrar, muito bem.”

O professor esconde as bandeiras atrás de uma árvore e diz:

E agora essas bandeiras

O que eu segurei na minha mão

Eu deixo você encontrá-lo!

As crianças vão e olham. A professora diz:

"Quem os encontrou neste momento

Deixe-o correr até mim!”

Borboleta (jogo de baixa mobilidade)

Descrição: Amarre uma borboleta cortada de papel em um fio. Carregue a borboleta na frente dos rostos das crianças que estão em semicírculo ou em círculo. As crianças sopram em uma borboleta. A borboleta voa para longe deles. Você precisa começar a soprar apenas quando a borboleta já estiver na frente do rosto da criança.

Quem acordou o urso? (jogo de baixa mobilidade)

Descrição: As crianças sentam-se em cadeiras em semicírculo, e uma criança com um ursinho de pelúcia nos braços senta-se de costas para as crianças. Uma das crianças grita alto “ku-ka-re-ku!” A criança, virando-se para o urso com as palavras “Vamos procurar um galo”, contorna todas as crianças e, parando na frente daquele que cantou, diz: “Você acordou o urso”. Se ele acertou, eles trocam de lugar e o jogo se repete.

O que está escondido? (jogo de baixa mobilidade)

Descrição: As crianças sentam-se em cadeiras, no chão, numa fila. O professor coloca de três a cinco objetos no centro do círculo e se oferece para lembrá-los. Em seguida, os jogadores se levantam e dão as costas para o centro ou para a parede e fecham os olhos. O professor esconde um objeto no centro do círculo e diz "Olhe". As crianças abrem os olhos, se voltam para o centavo e lembram qual objeto está faltando. A professora aproxima-se das crianças e cada uma delas diz-lhe ao ouvido o que está escondido. Quando a maioria dos jogadores dá a resposta correta, o professor chama em voz alta o objeto escondido. Depois disso, o jogo recomeça.

Regras:

1. Quando o professor esconde o objeto, os jogadores viram as costas e fecham os olhos

2. Ao sinal “Olhe!”, os jogadores abrem os olhos e voltam-se novamente para o centro do círculo.

Opções: Consolide o conhecimento das cores primárias, pegue cubos ou bandeiras.

Chame um jogador. Remova 2 itens.

Aves e filhotes (correndo)

Descrição: As crianças são divididas em 3-4 grupos de 5-6 pessoas, cada grupo tem sua própria casa - um ninho. As crianças fingem ser pintinhos. Cada grupo tem uma ave mãe. De acordo com o professor, "Vamos voar!" - Os filhotes voam para fora do ninho. Eles voam pela casa, agitando os braços - asas. Pássaros - as mães voam em busca de comida. De acordo com o professor "Home!" - pássaros - as mães voltam e chamam os filhotes para casa. No ninho, os filhotes se sentam em círculo e o pássaro - a mãe os alimenta com vermes imaginários.

Regras:

1. Pássaros e pintinhos voam com a palavra do professor "Voar!".

2. Os filhotes voltam para casa ao chamado da ave mãe.

3. Aves - as mães voltam para casa com a palavra da professora "Casa!".

Opções: Convide os pássaros a voar até o morro. Cada pássaro tem sua própria cor da casa - ninhos. Você pode mudar de casa.

Bola (salto)

Descrição: A professora começa a brincar com uma criança. Colocando a mão na cabeça, ele se oferece para pular como uma bola. A criança salta sobre duas pernas, e a professora diz:

"Bola de borracha cinza

Pulando, pulando sem hesitação.

Baixo, baixo, baixo, baixo

Muito perto do chão!

Definitivamente haverá outros que querem pular como uma bola. O professor brinca com cada um.

Rolling balls (jogo de baixa mobilidade)

Descrição: A professora mostra às crianças um conjunto de bolas e bandejas coloridas, dá às crianças a oportunidade não só de olhar e tocar nas bolas, mas pede que nomeiem suas cores. Depois disso, a professora mostra como rolar as bolas, depois chama as crianças uma a uma e as convida a rolar uma ou duas bolas. A criança que rolou as bolas corre atrás delas e as coloca em uma caixa ou cesta.

Ao repetir o jogo, o professor pode fixar a atenção das crianças na cor das bolas. Por exemplo, ele mesmo rola uma bola vermelha e convida a criança a rolar a mesma. Ou dá a tarefa de rolar 2-3 bolas em sequência (vermelha, amarela, verde), cada vez chamando as cores. As tarefas podem ser variadas.

Pegue a bola (pegue)

Descrição: A professora pega uma bola grande e brilhante e convida duas ou três crianças para brincar com ela. As crianças ficam de frente para o professor a uma distância de 80-100 cm. O professor joga a bola alternadamente e diz: "Pegue". As crianças jogam a bola de volta para o professor.

Bola em círculo (arremessar, pegar)

Descrição: As crianças sentam-se no chão em círculo e rolam a bola umas para as outras. A professora mostra às crianças como empurrar a bola com as duas mãos para que ela role na direção certa.

O jogo corre mais animado com um grupo de 8-10 pessoas.

Role nos portões (saltos)

Descrição: A professora se oferece para brincar com bolas (ou bolas multicoloridas) e traça uma linha além da qual se reúnem as crianças que querem ou se sentem atraídas pelo jogo. A uma distância de 1 a 1,5 m da linha, os portões são instalados. Depois de distribuir uma bola para as crianças, a professora convida todos a enrolá-la nas golas. A criança que rolou a bola corre atrás dele e volta pela linha.

5-6 crianças participam do jogo. Os grupos de jogadores podem mudar; para quem já rolou a bola de 2 a 3 vezes, o professor se oferece para relaxar, ver como os outros vão rolar.

É fácil fazer portões de grande material de construção ou usar cadeiras infantis, entre as pernas das quais as crianças rolarão bolas.

Jogos de baixa mobilidade

Aplaudir! Mais uma vez

Vamos bater palmas agora.

E então rapidamente

Clap-clap mais divertido!

Dedo no dedo tuk tuk,

Bata palmas, bata palmas!

Dedo no dedo tuk tuk,

Pisque, pise, pise!

Top-top, topotushki,

Um coelho está dançando na borda,

Ouriço dançando em um toco,

Um chizhik está dançando em um galho,

O cachorro está dançando na varanda,

O gato está dançando perto do fogão,

Top-top, topotushki,

Patas dançantes, orelhas dançantes,

Pernas e caudas dançantes.

O que você está de pé, dança e você!

O coelhinho branco senta-se

Um coelho branco está sentado

Ele move suas orelhas

Assim, assim

Ele mexe as orelhas.

Movemos as mãos, elevando-as à cabeça.

Está frio para um coelho sentar

Tenho que aquecer as patas

Bata palmas, bata palmas, bata palmas, bata palmas,

Você precisa aquecer suas patas.

Batemos palmas.

Está frio para um coelho ficar de pé

Coelho precisa pular

Salto-salto, salto-salto,

Coelho precisa pular.

Saltamos sobre duas pernas.

Alguém assustou o coelho

Bunny pulou... e fugiu.

Duas ovelhas engraçadas

Duas ovelhas engraçadas

Eles se separaram perto do rio.

Pule pule, pule pule!

Saltando ovelhas brancas

De manhã cedo perto do rio.

Pule pule, pule pule!

Até o céu, até a grama.

E então eles circularam

E eles caíram no rio.

urso desajeitado

urso desajeitado

Caminhando pela floresta

recolhe cones,

Canta músicas.

A pancada saltou

Diretamente para o urso na testa.

O ursinho ficou bravo

E com o pé - top!

Dois besouros

Dois besouros no prado

Hopak dançou:

Perna direita em cima, em cima!

Pé esquerdo em cima, em cima!

Mãos para cima, para cima, para cima!

Quem vai subir acima de tudo?

Zainka

Uma das opções para uma rima infantil sobre uma lebre com movimentos simples:

Zainka, saia,

Cinza, saia

Assim, assim, saia

Assim, venha!

Zainka, bata o pé,

Gray, bata o pé,

Assim, assim, bata o pé,

Assim, bata o pé!

Coelho, vire-se

Cinza, vire-se

Assim, assim, vire-se

É isso, é isso, vire-se!

Zainka, pule,

Cinza, pule

Assim, assim, pule

É isso, pule assim!

Zainka, dança,

Cinza, dança,

Assim, dance assim,

Assim, dance assim!

Zainka, arco,

cinza, arco

Assim, curve-se assim

Assim, arco assim!

Três irmãos engraçados

Três irmãos alegres caminhavam pelo pátio,

Três irmãos alegres começaram um jogo,

Eles fizeram cabeças nick-nick-nick,

Dedos hábeis chik-chik-chik.

Bata palmas, bata palmas, bata palmas, bata palmas,

Eles bateram os pés de cima para cima.

transcrição

1 Ficha de cartas Jogos ao ar livre do primeiro grupo júnior

2 Cartão 1 Gol. Exercite as crianças na caminhada. Jogo de baixa mobilidade "Bonecos visitantes" Regras do jogo. As crianças sentam-se em cadeiras colocadas ao longo de uma das paredes da sala. A professora diz que agora todo mundo vai visitar as bonecas, e pergunta onde elas moram. As crianças apontam para o canto da marionete. A professora diz: "Vamos, crianças, vamos dar uma volta, mas não vamos a lugar nenhum na estrada, vamos direto para as bonecas". As crianças se levantam e, lentamente, junto com a professora, vão visitar as bonecas. Cumprimente-os, converse com eles. Quando o professor diz: "É tarde, é hora de ir para casa, vamos tranquilos", eles voltam para seus lugares. Instruções. Antes de iniciar o jogo, você precisa colocar vários bonecos em outro local da sala. Ao repetir o jogo, esses bonecos são visitados. Equipamento. Bonecos. Cartão 2 Objetivo. Exercite as crianças na corrida, pegando. Jogo para celular "Pegue a bola" Regras do jogo. As crianças brincam no parquinho, quem quiser com quem. A professora chama várias crianças, as convida a correr atrás da bola e brincar com ela. Chamando os nomes das crianças, a professora rola as bolas em diferentes direções. A criança corre atrás da bola, pega e traz para a professora. O professor joga as bolas novamente, mas em uma direção diferente. Instruções. Uma criança de dois anos é capaz de correr com interesse atrás da bola lançada pelo professor muitas vezes seguidas. 8-10 crianças podem participar do jogo. Você pode espalhar todas as bolas para que as crianças corram atrás delas ao mesmo tempo. Em vez de bolas, anéis de borracha e bolsas macias também são usados. Equipamento. Bolas.

3 Carta 3 Jogo de baixa mobilidade "No caminho" Finalidade. Exercite as crianças caminhando por um caminho estreito. Regras do jogo. O professor desenha duas linhas paralelas no chão (ou coloca duas cordas) de 2,5 a 3 m de comprimento a uma distância de cm e diz que as crianças vão passear na floresta. Caminhe com cuidado ao longo do caminho estreito. As crianças caminham lentamente uma após a outra entre as linhas desenhadas. Então eles retornam. Instruções. O professor garante que as crianças não pisem na linha, não interfiram umas nas outras, não colidam com a da frente. Equipamento. Duas cordas. Carta 4 O jogo de baixa mobilidade "Através do córrego" Objetivo. Exercite as crianças andando em um suporte elevado, mantenha o equilíbrio. Regras do jogo. Há uma placa no chão (largura cm, comprimento 2 2,5 m). Esta é uma ponte sobre um córrego. Em uma das margens do riacho, flores coloridas crescem: papoulas, centáureas, margaridas (fragmentos multicoloridos estão espalhados no tapete). As crianças vão para o outro lado do riacho, colhem flores (agacham-se, curvam-se) e voltam para casa. O jogo é repetido 3-4 vezes. Instruções. A professora faz questão de que as crianças pisem na ponte, dizendo: "O córrego é rápido, fundo, tem que andar com cuidado, não molhar os pés". Equipamento. Largura da placa cm, comprimento 2-2,5 m.

4 Card 5 Gol. Exercite as crianças andando, correndo. Jogo para celular "Quem é mais quieto?" Regras do jogo. As crianças vão com a professora. De repente, ele diz: “Bem, agora vamos ver qual de vocês consegue andar quietinho, quieto, na ponta dos pés. Assim” (mostra). As crianças ficam na ponta dos pés e tentam andar o mais silenciosamente possível. Continuam na mesma direção. A professora se afasta imperceptivelmente e diz: "E agora todos estão correndo para mim". As crianças correm para o professor, cercam-no, ele fala com eles, observa que eles fizeram o exercício com afinco e bem. Instruções. Algumas crianças de 3 anos, ao andar na ponta dos pés, dobram a cabeça de maneira não natural, puxam-nas para os ombros. Eles parecem ser mais silenciosos assim. É necessário apontar os erros para as crianças, tentar corrigi-los. Andar na ponta dos pés fortalece o arco do pé, por isso é útil para o desenvolvimento físico da criança. No entanto, as crianças não devem se cansar ao fazer este exercício por muito tempo. O jogo é repetido 3-4 vezes. Carta 6 O jogo de baixa mobilidade "Passar por cima do bastão" Objetivo. Exercite as crianças andando, passando por cima. Regras do jogo. Duas varas são colocadas paralelamente no chão no meio da sala (a uma distância de 1 m). De um lado da sala há uma cadeira com uma bandeira no assento. As crianças estão do outro lado da sala. A criança fica a 2-3 passos de distância dos gravetos voltados para ela. Seguindo a orientação do professor, ele vai até a primeira vara, passa por cima dela primeiro, depois passa por cima da segunda vara. Ele vai até uma cadeira, pega a bandeira, a levanta e acena. Então ele coloca a bandeira em uma cadeira, dá um passo para o lado e volta ao seu lugar. O próximo faz o trabalho. Instruções. Se, após várias repetições, essa tarefa for muito fácil para as crianças e elas a executarem com rapidez e confiança, o exercício deve ser complicado: coloque 4-6 varas ou vários arcos no chão em paralelo e convide as crianças para passar por cima deles. Equipamento. Bastões de ginástica, aros.

5 Cartão 7 Finalidade. Faça as crianças correrem. Jogo para celular “Me acompanhe Regras do jogo. As crianças sentam-se em cadeiras ou bancos em um lado do playground ou da sala. "Pegue-me!" - diz a professora e corre para o lado oposto do local. As crianças tentam pegá-lo. Quando as crianças correm até ele, a professora para com as palavras: “Fuja, fuja, eu vou alcançá-lo!” As crianças correm para seus lugares. Instruções. No início, é aconselhável jogar o jogo com um pequeno subgrupo de crianças, depois o número de jogadores pode ser aumentado para pessoas. O professor não deve fugir das crianças rapidamente. Quando as crianças o alcançarem, você deve elogiá-las, dizer que elas correm bem. Equipamento. Cadeiras, bancos. Carta 8 Jogo para celular "Pardais e um carro" Objetivo. Faça as crianças correrem. Desenvolver a atenção nas crianças. Regras do jogo. As crianças sentam-se em cadeiras ou bancos de um lado da sala ou do parque infantil. Estes são pardais em ninhos. No lado oposto do local está um professor, retratando um carro. Para as palavras do professor: “Voar, pardais, para o caminho” - as crianças correm pelo pátio, agitando os braços como pássaros com asas. O professor depois de um tempo diz: "Cuidado, o carro está dirigindo, voe, pardais, para seus ninhos." O carro, saindo da garagem, vai em direção aos pardais. Os pardais voam para os ninhos (sentam-se nas cadeiras). O carro é devolvido à garagem. Instruções. Um pequeno número de crianças (10-12) é atraído primeiro para o jogo, depois todo o grupo. O professor primeiro mostra como os pardais voam, como bicam grãos. Crianças, imitando pardais, realizam todas essas ações, então você pode incluir o papel de um carro no jogo. O próprio professor faz isso. Somente após repetidas repetições ele o confia à criança ativa. O carro não anda muito rápido para permitir que todos os pássaros encontrem seus ninhos. Equipamento. Cadeiras, bancos.

6 Card 9 Gol. Incentive as crianças a caminhar e correr. Jogo para celular "Trem" Regras do jogo. A professora convida várias crianças a ficarem de pé uma após a outra. Ele diz: “Estes são vagões, e eu serei uma locomotiva” - e ele mesmo fica à frente das crianças. A locomotiva dá um apito, o trem começa a se mover, primeiro devagar, depois mais rápido (os sons “choo-choo-choo” são pronunciados; as crianças gradualmente aceleram seus passos e correm). Então o professor diminui o movimento, o trem para gradualmente. A professora diz ao mesmo tempo: “O trem se aproximou da estação. Esta é a parada.” Então ele “bipa” e o trem continua. Instruções. No início, um pequeno número de crianças se alinha em uma coluna, o restante senta em cadeiras e assiste. Quando o jogo é repetido, o número de participantes pode ser aumentado para que o papel da locomotiva seja desempenhado pelo educador, somente após repetidas repetições do jogo esse papel pode ser transferido para a criança mais ativa. A locomotiva deve se mover lentamente para que os vagões não se soltem um do outro. Cartão 10 Gol. Exercite as crianças andando, correndo. Jogo para celular "Sol e chuva" Regras do jogo. As crianças sentam-se em bancos ou cadeiras. A professora diz: “Sol! Ir caminhar! As crianças andam e correm pelo parque infantil. Depois das palavras "Chuva! Apresse-se e vá para casa!" eles voltam para seus lugares. Quando o professor diz novamente: “O sol saiu! Você pode dar um passeio "- o jogo se repete. Instruções. No início, um pequeno número de crianças participa do jogo, depois mais. O professor pode usar um grande guarda-chuva colorido. Sob ela, as crianças se escondem em vez de sentar em cadeiras. Durante o passeio, você pode convidar as crianças a colher flores, bagas, caminhar em pares, girar, etc. Quando repetido, o jogo fica mais complicado, as casas são colocadas 3-4 em lugares diferentes da sala, playground. A criança deve se lembrar de sua casa e, a um sinal, correr para ela. Equipamento. Cadeiras, bancos.

7 Carta 11 Jogo ao ar livre "Encha o chocalho" Objetivo. Exercite as crianças no engatinhar. Regras do jogo. As crianças sentam-se em cadeiras colocadas ao longo de uma parede da sala. A uma distância de 4 m, uma bandeira ou chocalho é colocada no chão. A professora chama uma das crianças e a convida a engatinhar até o chocalho, pegar, levantar e chacoalhar (ou agitar uma bandeira sobre a cabeça), depois colocá-lo no chão e voltar ao seu lugar. As crianças se revezam na tarefa. Instruções. No exercício-jogo, várias pessoas (3-5) ou todas ao mesmo tempo podem agir simultaneamente. (Depois, um brinquedo separado deve ser preparado para cada um.) Essa tarefa faz com que as crianças queiram engatinhar até a meta o mais rápido possível. O jogo é animado. No entanto, neste caso, a qualidade do movimento de rastreamento é reduzida. A criança está com pressa, viola a coordenação correta. Portanto, o professor não deve focar especificamente a atenção das crianças na velocidade do movimento. Crianças que não estão envolvidas no exercício, antes de iniciá-lo, dizem com prazer em coro: “Um, dois, três engatinham!” - e alegremente batem palmas no final. Assim, todo o grupo participa do jogo. Equipamento. Cadeiras, bancos, bandeiras, chocalhos. Cartão 12 Objetivo. Exercite as crianças no engatinhar. Jogo para celular "Abaixe a bola" Regras do jogo. As crianças sentam-se em cadeiras colocadas ao longo de uma das paredes da sala. A uma distância de 4-5 m há um rack com uma rede suspensa na altura da criança, uma bola está no chão no rack. Entre as crianças e o balcão, aproximadamente no meio, há um arco da gola. A professora chama uma das crianças e a convida de quatro, rasteja até o arco, depois sob o arco até a bola, levante-se, levante a bola com as duas mãos e abaixe-a na rede. Instruções. Para portões, você pode usar uma cadeira, uma mesa (rastejar entre as pernas), um aro. Crianças de três anos devem ser ensinadas a engatinhar e escalar de diferentes maneiras: engatinhar de quatro, passar por baixo de um obstáculo, agachar-se, mas sem tocar o chão com as mãos. Ao mesmo tempo, as crianças aprendem a distinguir entre os conceitos de "rastejar" e "passar". Equipamento. Rack, bola, arco.

8 Carta 13 Jogo ao ar livre "Subir no tronco" Objetivo. Exercite as crianças em engatinhar e escalar. Regras do jogo. As crianças ficam ao longo de uma parede da sala. À frente, a uma distância de 2,5-3m, encontra-se um tronco e, em seguida, os brinquedos são colocados no chão (de acordo com o número de crianças). A professora convida as crianças a engatinhar até o tronco, subir nele e, continuando a andar de quatro, rastejar até o brinquedo, pegá-lo, levantar-se, levantar o objeto acima de suas cabeças com as duas mãos, mostrá-lo para o professor, em seguida, colocá-lo no lugar. Instruções. Outros objetos também são usados ​​como obstáculos - uma caixa oblonga, um banco, um rolo macio. O exercício pode ser realizado por todas as crianças ao mesmo tempo. O professor precisa garantir que, ao se aproximar do obstáculo, o bebê não se levante, mas rasteje sobre ele de quatro. Equipamento. Log, brinquedos. Cartão 14 Gol. Exercite as crianças no engatinhar. Jogo para celular "Não pise na linha" Regras do jogo. O professor desenha no chão duas linhas paralelas de 3-4 m de comprimento (a uma distância de cm uma da outra). Os jogadores rastejam alternadamente de quatro entre as linhas, tentando não pisar nelas. No final do corredor, a criança se levanta, levanta as duas mãos, estica-se e volta à posição inicial. Instruções. Para o jogo, você também pode usar o tabuleiro colocado no chão.

9 Card 15 Gol. Exercite as crianças no engatinhar. Jogo para celular "Tenha cuidado" Regras do jogo. As crianças sentam-se em cadeiras colocadas ao longo do banco de ginástica. Um de cada vez, eles chegam ao final do banco, ficam de quatro, apoiando-se nas mãos e joelhos, rastejam ao longo do banco até o final, segurando suas bordas. No final do banco, você precisa se levantar e sair dele. Instruções. A professora ajuda a criança, segura ela. Os exercícios também podem ser realizados em prancha inclinada; você pode rastejar para cima e para baixo. Equipamento. Cadeiras, banco. Cartão 16 Objetivo. Exercite as crianças na escalada. O jogo de baixa mobilidade "Macacos" Regras do jogo. A professora convida duas crianças (macacos) a se aproximarem da escada, ficarem de frente para ela e subirem no 3º-4º trilho (árvore) para frutas ou nozes. Então o próximo casal sobe na escada. Quando as crianças aprendem a subir e descer a escada com confiança, você pode convidá-las a escalar a parede de ginástica. Equipamento. Escada.

10 Carta 17 Jogo de baixa mobilidade "Bola em círculo" Finalidade. Exercite as crianças em rolar a bola. Regras do jogo. As crianças sentam-se no chão em círculo e rolam a bola umas para as outras. Instruções. O professor fica do lado de fora do círculo e observa o jogo, explica que a bola deve ser empurrada com as duas mãos, mostra a melhor forma de fazê-lo; serve a bola se ela rolar para fora do círculo, etc. Equipamento. Bola. Carta 18 Jogo ao ar livre "Pegue a bola" Objetivo. Pratique arremessar e pegar. Desenvolver a atenção nas crianças. Regras do jogo. As crianças ficam em círculo. O professor está no centro, ele tem uma bola grande nas mãos (diâmetro cm). A professora diz: “Yura, pegue a bola!” - e joga a bola para o menino. Ele pega a bola e a joga para o professor. Instruções. A professora garante que as crianças joguem a bola energicamente com as duas mãos por baixo, peguem, esticando levemente os braços para a frente e agarrando com as mãos, sem pressioná-las contra o peito. Equipamento. Bola grande (diâmetro cm).

11 Carta 19 O jogo de baixa mobilidade "Rola a bola" Objetivo. Exercite as crianças em rolar a bola. Regras do jogo. As crianças sentam-se no chão em círculo (pernas afastadas ou cruzadas em uma bola), o professor fica no centro do círculo com uma bola nas mãos. Ele rola a bola para cada criança por sua vez. As crianças pegam a bola e rolam para o professor. Instruções. Quando as crianças dominam esses movimentos, em vez de um professor, uma criança pode estar no centro do círculo. Equipamento. Bola. Carta 20 O jogo de baixa mobilidade "Entra no portão" Objetivo. Exercite as crianças em rolar a bola. Desenvolva um olho nas crianças. Regras do jogo. As crianças sentam-se em um banco, uma linha é traçada não muito longe delas e, a uma distância de 2-3 passos, há um portão (arco). A criança se levanta, se aproxima da linha, se abaixa, pega uma das bolas que estão no chão e a rola, tentando acertar o gol. Tendo rolado 3-4 bolas, ele as recolhe. O próximo faz o trabalho. Instruções. A bola pode ser empurrada com uma ou duas mãos. Quando as crianças dominarem o aro, você pode dar a elas a tarefa de derrubar os boliches, etc. Equipamento. Arco, bola.

12 Carta 21 O jogo de baixa mobilidade "Mire com mais precisão" Objetivo. Exercite as crianças no arremesso. Desenvolva um olho nas crianças. Regras do jogo. As crianças ficam em círculo, cada uma segurando uma pequena bola ou um saco de areia na mão. No centro do círculo há uma caixa ou uma cesta grande (a distância do alvo às crianças não é superior a 1,5-2 m). Ao sinal da professora, as crianças balançam e jogam a bola na caixa. Aproximando-se da caixa, eles pegam uma bola de cada vez, retornam aos seus lugares e jogam novamente no alvo. Instruções. Não mais do que 8-10 pessoas participam do jogo ao mesmo tempo. Se a criança não acertar o alvo com a bola, ela apenas pega sua própria bola. Ao atirar em um alvo, a maioria das crianças joga o objeto com uma mão do ombro. Também deve ser mostrado às crianças o método de arremesso com uma mão por baixo, já que esta é a maneira mais fácil de acertar o alvo com precisão. Ao atirar em um alvo, as crianças dessa idade gostam principalmente de jogos de exercícios em que a bola, a bolsa, a bola atinge o real, e não condicionalmente. Alvo. É melhor que o objeto possa permanecer nele (cesta, malha). O professor deve levar em conta esta circunstância ao organizar jogos com arremesso ao alvo. Equipamento. Bola, saco de areia, cesta. Carta 22 Jogo ao ar livre "Minha alegre bola sonora" Objetivo. Exercite as crianças pulando, correndo. Regras do jogo. As crianças sentam-se em cadeiras de um lado da sala, parque infantil. O professor fica na frente deles a alguma distância e faz exercícios com a bola. Ele mostra o quão fácil e alto a bola pula se você a acertar com a mão. Ao mesmo tempo, a professora diz: Minha alegre bola sonora, Onde você pulou? Vermelho, amarelo, azul, não consigo acompanhar você! Então ele chama 2-3 crianças e as convida a pular com a bola. Novamente ele faz exercícios com a bola, acompanhando-os com a leitura de poesias. Terminado o poema, ele diz: “Agora vou alcançá-lo!” as crianças param de pular e fogem da professora, que finge pegá-las. Instruções. Quando o jogo é repetido, a professora chama mais crianças. Finalizando o jogo, você pode convidar todas as crianças para serem bolas ao mesmo tempo. O professor deve pronunciar o texto em um ritmo bastante rápido, correspondendo aos saltos das crianças (e são bastante frequentes). Se as crianças não conseguem reproduzir o movimento da bola, elas precisam mostrá-lo. Equipamento. Bola, cadeiras.

13 Carta 23 Jogo ao ar livre "Pássaros nos ninhos" Objetivo. Exercite as crianças correndo, pulando. Regras do jogo. As crianças ficam em uma pequena placa de elevação, cubos, barras (altura 5-10 cm), localizadas em um lado da sala, plataforma. A professora diz: “O sol está brilhando lá fora, todos os pássaros voam para fora de seus ninhos, procurando grãos, migalhas”. As crianças pulam de colinas e correm, agitando os braços - elas voam. Eles agacham, bicam grãos (batem os dedos nos joelhos). Às palavras da professora: “Está chovendo, todos os pássaros se esconderam em seus ninhos!” As crianças correm para seus lugares. Instruções. Antes do jogo, é necessário preparar um número tão grande de cubos, barras, para que todas as crianças tenham o suficiente. Eles devem ser colocados em um lado do playground ou da sala a uma distância suficiente um do outro para que cada criança possa pular suavemente; se necessário, ajuda a ficar em uma plataforma elevada após a corrida. Quando o jogo se repete, o sinal pode ser dado, em uma palavra: “Sunshine!” ou "Chuva!" Equipamento. Cubos, barras. Carta 24 O jogo de baixa mobilidade "Onde toca?" Alvo. Desenvolver nas crianças a capacidade de navegar no espaço. Desenvolver a audição em crianças. Regras do jogo. As crianças ficam de pé ou sentadas em grupo em um lado da sala. A professora os convida a se virarem para a parede e não se virarem. Neste momento, o professor júnior com um sino está escondido atrás de um armário no lado oposto da sala. O professor se oferece para ouvir onde o sino toca e encontrá-lo. As crianças vão ao som do sino, encontram-no e novamente se reúnem perto do professor. O professor júnior se esconde em outro lugar. O jogo se repete. Instruções. O professor distrai as crianças para que não olhem para onde o professor júnior está escondido. Toque a campainha suavemente no início, depois mais alto. Se o jogo for repetido muitas vezes, uma das crianças que participa do jogo pode tocar a campainha em vez da babá. Equipamento. Sino.

14 Carta 25 Jogo de baixa mobilidade "Encontre a bandeira" Objetivo. Desenvolver nas crianças a capacidade de navegar no espaço. Regras do jogo. As crianças sentam-se em cadeiras de um lado da sala. O professor convida-os a fechar os olhos e, entretanto, estende bandeiras (de acordo com o número de crianças) em diferentes locais da sala. Então ele diz: "Encontre as bandeiras escondidas". Que. Quem encontrar a bandeira vai até o professor. Quando todas as crianças encontrarem, ele se oferece para andar pela sala com bandeiras e depois se sentar em seus assentos. O jogo se repete. Instruções. As caixas de seleção devem ser da mesma cor, caso contrário, podem ocorrer conflitos ao selecionar uma caixa de seleção. As bandeiras devem ser colocadas para que as crianças possam encontrá-las e pegá-las facilmente. Equipamento. Caixas de seleção.


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Jogos ao ar livre para caminhadas

"A neve está girando"

Objetivo: Aprender a correlacionar as próprias ações com as ações dos participantes do jogo Desenvolver atenção auditiva, atividade motora Cultivar o desejo de jogar jogos ao ar livre

Progresso do jogo: Educador: “Neve, a neve está girando, toda a rua está branca!” - as crianças estão girando.

“Todos nós nos reunimos em um círculo, giramos como uma bola de neve” - as crianças estão se aproximando do professor.

“Flocos de neve, penugens brancas foram para a cama” - agachamento infantil

“Um vento frio soprou, os flocos de neve se espalharam.” - as crianças se espalham pelo playground.

"Corvo e Cão"

educar o desejo de jogar jogos ao ar livre

Progresso do jogo: Educador:

"Perto da árvore de Natal verde

Corvos pulam, coaxam:

Car! Kar, Kar" - as crianças pulam, fazem onomatopeia.

"O cachorro veio correndo

E o corvo dispersou a todos:

Ah! Ah! Ah! - as crianças se espalham em diferentes direções.

"Em um caminho plano."

Ensinar a andar livremente em uma coluna uma de cada vez

Desenvolver um senso de equilíbrio, orientação no espaço, coordenação do movimento de braços e pernas

Cultive relacionamentos positivos

Em um caminho plano

Pedras, pedras...

"Pássaros, hora! Pássaros, dois!

Objetivos: exercitar as crianças no salto, introduzir os hábitos das aves

desenvolver atenção, atividade motora

Mover: Pássaros, tempo! (empurre uma perna para a frente)

Dois pássaros! (puxar a outra perna)

Hop-hop-hop! (Saltos)

Pássaros, tempo! (levanta a asa)

Dois pássaros! (pega em segundo)

Aplaudir! Aplaudir! Aplaudir!

Pássaros, tempo! (fechar um olho)

Dois pássaros! (fechar a segunda)

Os pássaros voaram (correr, bater as asas, gorjear)

"Cachorro peludo".

Objetivo: ensinar a se mover de acordo com o texto, mudar rapidamente a direção do movimento, desenvolver atenção auditiva, velocidade, cultivar uma atitude atenta em relação aos colegas

Mover: Uma criança é escolhida pelo cachorro, ela se senta do outro lado do local. As crianças se aproximam dele, e a professora diz as palavras:

Aqui jaz o cão peludo,

Enterrando o nariz em suas patas,

Calmamente, calmamente ele mente,

Não cochilando, não dormindo.

Vamos até ele, acordá-lo

E vamos ver: "O que vai acontecer?"

Depois das últimas palavras, as crianças se dispersam e o cachorro as pega.

"Gato e Ratos"

Objetivo: aprender a correr sem bater. desenvolver resistência, orientação no espaço., cultivar uma atitude atenta em relação aos pares

Mova-se: as crianças sentam-se em um lado do playground - são ratos em visons. Do lado oposto, o professor é um gato. O gato adormece e os ratos se espalham pelo quarto. Mas então o gato acorda, começa a miar e a pegar ratos. As crianças correm para seus lugares.

"Pegue-me"

Objetivos: aprender a navegar rapidamente no espaço;

Desenvolver destreza

Cultive o desejo de brincar com o professor

"A neve está girando"

Objetivo: Aprender a correlacionar suas próprias ações com as ações dos participantes do jogo. Desenvolver atenção auditiva, atividade motora. Cultive o desejo de jogar jogos ao ar livre

Objetivo: exercitar-se no arremesso, desenvolver a força da mão, cultivar o desejo de fazer exercícios físicos

"Pai Gelo"

Objetivos: ensinar a realizar movimentos característicos, desenvolver corrida, velocidade,

cultivar o respeito pelos colegas

Eu sou Frost, Nariz Vermelho

Coberto de barba.

Estou procurando animais na floresta.

Saia rápido!

Apareçam coelhinhos!

As crianças estão pulando.

Congelar! (fugir)

Em seguida, a professora chama diferentes animais e as crianças imitam movimentos

"Pássaros no ninho"

Objetivos: ensinar a correr sem bater, desenvolver memória, atenção, velocidade de movimento, orientação no espaço, cultivar uma atitude atenta em relação aos pares

Mover: Desenhe alguns círculos no chão - são ninhos.
O adulto diz:
Os pássaros voavam, passarinhos.
Todo mundo voou, todo mundo voou - eles acenaram com as asas.
Sentaram-se no caminho, comeram grãos.
Klu-klu-klu-klu, como eu amo grãos.
Limpamos as penas para que fiquem mais limpas.
Assim, assim, para ser mais limpo!
Pulamos nos galhos para sermos mais fortes para as crianças.
Pule-salto, pule-salto, pulamos pelos galhos. - Em um sinal: "Voe para casa para os ninhos!" as crianças voltam aos ninhos

"Pardais e o carro"

Alvo. ensine as crianças a correr em direções diferentes sem esbarrar umas nas outras, comece a se mover e mude ao sinal do professor, encontre seu lugar. desenvolver velocidade, atenção para cultivar uma atitude atenta em relação aos pares.

Mover-se: As crianças sentam-se em cadeiras ou bancos em um lado do playground ou da sala. Estes são pardais em ninhos. Do outro lado está o professor. Ele representa um carro. Depois das palavras do professor “Voem, pardais, para o caminho”, as crianças se levantam de suas cadeiras, correm pelo playground, agitando seus braços alados.

Ao sinal do educador: “O carro está indo, voem, pardais, para seus ninhos!” o carro sai da garagem, os pardais voam para os ninhos (sentam-se nas cadeiras). O carro é devolvido à garagem.

"Na árvore"

Objetivos: ensinar a imitar os movimentos característicos dos animais, melhorar as habilidades motoras, desenvolver a atenção, a atividade motora. nutrir uma resposta emocional ao jogo, o desejo de jogar novamente

Mover: Vamos, árvore de Natal, mais brilhante, Brilhe com luzes!

Convidamos convidados. Divirta-se conosco.

Nos caminhos, na neve, nos gramados da floresta

O coelho de orelhas compridas cavalgava para o feriado para nós. (pular)

E atrás dele, olhem todos, a Raposa Vermelha.

A raposa também queria

Divirta-se conosco (corra em silêncio)

Vagabundo está indo

urso desajeitado,

Ele carrega mel como presente E um grande galo (eles estão bamboleando)

"Encontre sua árvore."

Objetivos: ensinar as crianças a correr com facilidade sem esbarrar umas nas outras; agir rapidamente ao sinal do educador, fixar os nomes das árvores, desenvolver orientação no espaço, atenção, velocidade

educar a necessidade de atividade física.

"Entre no círculo."

Objetivos: melhorar a capacidade de agir com diferentes objetos, ensinar a lançar objetos em uma determinada direção com as duas mãos, desenvolver a visão, coordenação de movimentos, destreza, cultivar a necessidade de atividade física

"Aeronave".

Objetivos: aprender a correr em uma direção, aprender a agir em um sinal

desenvolver atenção, atividade motora, cultivar o desejo de jogar jogos ao ar livre

AVC: O professor diz: “Prepare-se para o voo. Ligue os motores! Vamos voar! As crianças correm pelo playground em uma direção. Após o sinal "Para pousar!" crianças caem de joelhos.

"Coelho Branco"

Objetivos: ensinar a ouvir o texto e realizar movimentos de acordo com o texto, praticar saltos, desenvolver habilidades motoras, cultivar o desejo de jogar jogos ao ar livre

Movimento: O coelhinho branco senta-se

E mexe as orelhas.

Assim, assim

Ele mexe as orelhas.

Está frio para um coelho sentar

Você precisa aquecer suas patas.

Bata palmas, bata palmas, bata palmas, bata palmas,

Você precisa aquecer suas patas.

Está frio para um coelho ficar de pé

Coelho precisa pular

Pule, pule, pule, pule,

Coelho precisa pular.

Alguém assustou o coelho, o coelho pulou... e foi embora.

"Em um caminho plano."

Objetivos: ensinar a andar livremente em uma coluna de cada vez; desenvolver a coordenação do movimento de braços e pernas, senso de equilíbrio, orientação no espaço, cultivar relacionamentos amigáveis

Mover: Em um caminho plano, as crianças seguem umas às outras

Em um caminho plano

Nossas pernas andam um, dois, um, dois

Em seixos, em seixos pulando para frente

Pedras, pedras...

Boom no poço! Eles se agacham.

Arquivo de cartão de jogos ao ar livre no primeiro grupo júnior

queda de folhas

Metas: consolidar o conhecimento sobre a cor, tamanho das folhas de outono; aprender a movimentar-se pelo site, seguindo as instruções dadas em forma de jogo; especificar o conceito de "queda de folhas"

Material: folhas de outono

Progresso do jogo

educador ( NO.): "Rapazes! Todos vocês serão folhas, escolham uma folha que gostem: algumas são amarelas, algumas são vermelhas, algumas são grandes, algumas são pequenas.

Cada criança mostra e nomeia qual folheto escolheu por cor e tamanho.

NO. diz: “As folhas são leves, voam lentamente pelo ar. (As crianças correm e acenam com as mãos.)

Folhas que caem! Folhas que caem!

As folhas amarelas estão voando!

Lindas folhas amarelas estão girando. (As ações são realizadas por crianças com folhas amarelas.)

Lindas folhas vermelhas estão girando. (As ações são realizadas por crianças com folhas vermelhas.)

Eles circularam e se sentaram no chão. (As crianças sentam-se.)

Sentou-se! Eles se sentaram e congelaram. (As crianças não se mexem.)

Uma brisa leve veio e soprou." (Um adulto sopra, seguido por crianças.)

NO.continua: “As folhas se ergueram, espalhadas em diferentes direções. (As crianças correm ao redor do parquinho.)

Girando, girando, girando!

Folhas que caem! Folhas que caem!

As folhas voam ao vento.

A brisa amainou, e novamente lentamente caiu no chão... folhas. O jogo é repetido 2-3 vezes.

As crianças foram para o jardim de infância

(baseado em um poema de L. Kondratenko)

Progresso do jogo

Educador.

As crianças saíram para o jardim verde

Dança, dança.

Lá-lá! Lá-lá-lá!

(As crianças se movem arbitrariamente, dançam)

Os gansos ficaram surpresos

Cacarejar, cacarejar.

(As crianças gritam: "Ha-ha-ha!")

O cavalo cinza relinchou no estábulo:

“Igo-go! Jugo!

(As crianças repetem: “Yo-hoo! Igo-hoo!”)

Por que você precisa girar

Para quê, para quê?

(Todas as crianças estão girando.)

E a vaca ficou surpresa:

"Moo-moo-moo! Moo-moo-moo!"

(As crianças repetem:"Mu-mu-mu!")

Com o que você está tão animado?

Eu não entendo, eu não entendo!

O professor finge ferir todos.

As crianças correm para o lado.

O jogo é repetido 2-3 vezes

Corra para o que eu chamo

Metas: lembrar os nomes dos objetos, ensiná-los a correr em um “rebanho”.

Regras: ser capaz de ouvir um adulto.

Progresso do jogo

As crianças ficam perto do professor e ouvem o que ele diz. A professora explica: “Onde eu disser, você corre até lá e espera por mim”. Então ele diz: “Um, dois, três. Corra para a caixa de areia!

As crianças migram para a caixa de areia. O professor segue-os, não se apressa, dá-lhes tempo para descansar. Ele elogia que todos correram corretamente e diz: “Um, dois, três, corra para a varanda!”

Então o jogo se repete. As crianças correm para os baloiços, para a mesa, para o escorrega, etc.

cachorro peludo

Alvo: aprenda a se movimentar pelo site, seguindo as instruções que são dadas na forma de um jogo.

Material: cachorro de brinquedo grande.

Progresso do jogo

A professora coloca um cachorro de brinquedo brilhante perto da varanda e explica às crianças: “O cachorro está dormindo, vamos tentar acordá-lo”.

A professora lê o poema, convidando as crianças a realizarem as ações apropriadas com um gesto:

Aqui jaz o cão peludo,

Ele enterrou o nariz nas patas,

Silenciosamente ele mente

Não cochilando, não dormindo.

Vamos até ele, acordá-lo

E vamos ver se algo acontece.

As crianças se aproximam do cachorro, chamando baixinho: “Cão, cachorro, brinque com a gente! O cão está latindo. As crianças correm em direções diferentes.

O jogo é repetido 2-3 vezes.

Espere, guirlanda!

Alvo: aprender a dançar.

Material: grinaldas com flores e fitas.

Progresso do jogo

educador ( NO.) convida as crianças a brincar e distribui coroas de flores para todos. Cada criança, escolhendo uma guirlanda, nomeia uma flor, sua cor, e a professora e o resto da galera ajudam quem tem dificuldade de nomear.

NO diz que lindas flores cresciam no prado (aponta para as crianças). Todos juntos selecionam as flores pelo nome: “Esta é uma camomila, aqui está outra camomila, e esta também é uma camomila. E depois uma centáurea, e esta é uma centáurea. Venha aqui, centáureas!”

NO: “Soprou uma brisa, as flores começaram a pregar peças, espalhadas pela clareira. (As crianças fogem.) A garota Dashenka veio e disse: “Wave, grinalda! Cacho, guirlanda! (Um adulto ajuda as crianças a formar um círculo.) Que linda guirlanda multicolorida que recebemos! Espere, guirlanda! Ondulação!"

Juntamente com a professora, as crianças conduzem uma dança redonda e cantam qualquer música alegre em coro.

O jogo é repetido 2-3 vezes.

Ao longo do caminho estreito

Alvo: aprenda a andar de círculo em círculo (desenhado com uma vara na areia, giz na calçada).

Progresso do jogo

O professor desenha círculos no chão (deve haver mais círculos do que crianças brincando). Em seguida, ele explica que você pode passar pelo riacho "em seixos" - círculos, caso contrário, você molhará os pés.

A professora pronuncia as palavras e mostra as ações: “Nossas pernas estão andando pelo caminho estreito!”

Todas as crianças seguem o professor, aproximam-se das "pedrinhas". Um adulto mostra como passar de círculo em círculo. As crianças imitam suas ações: "Nas pedrinhas, nas pedrinhas, nas pedrinhas!"

De repente, o professor diz de repente: “E no buraco - bang!”, pula para fora do círculo, agacha-se e depois dele todas as crianças.

O jogo é repetido 2-3 vezes

Aves e chuva

Metas: aprender a agir sob o comando de um adulto; prática de fazer sons.

Material: emblemas com a imagem de pássaros.

Progresso do jogo

NO. distribui emblemas de pássaros para as crianças, esclarece quem tem qual e explica: “Todos devem ouvir as palavras durante o jogo e realizar as ações nomeadas”. V. começa: “Os pássaros voam (crianças correm pelo playground), bicando grãos (crianças sentam-se, “bicam”), novamente, voar para longe.

De repente, um vento maligno de outono soprou, uivou, farfalhava. (“Uau!”, dizem as crianças.) A chuva frequente pingava, batia no telhado: “Bata! Aqui! Bater!" - repita as crianças.

"Escondam-se, pássaros! E então todas as penas ficarão molhadas, - o adulto chama. - Todos os pássaros se esconderam: alguns debaixo de um arbusto, outros debaixo de uma folha (crianças sentam-se). A chuva passou, e novamente os pássaros voaram, cantaram uma canção alegre, se regozijaram. (As crianças imitam as vozes de pássaros conhecidos.)

O jogo continua. Você pode complicar a trama pela aparição no site de um cachorro, um carro. Cada vez os "pássaros" se espalham em direções diferentes.

Vamos para a floresta

Metas: esclarecer os nomes das plantas; desenvolver a orientação no espaço.

Material: filhotes de cogumelos, flores feitas de papel ondulado ou fitas de nylon, duas cordas, 5-6 cestas.

Progresso do jogo

A professora (V.), junto com as crianças, decora uma clareira com flores, coloca cogumelos perto das árvores, puxa duas cordas no local (marcando uma ponte sobre o rio).

V. zumbe, imitando uma locomotiva a vapor: “Uuuu!” - Todas as crianças (“trailers”) estão dirigindo, zumbindo: “Uuuu!”. Mas aqui está a parada. "Shhh!" - as crianças repetem depois do professor. "Onde estamos aqui?" - pergunta a professora. Se as crianças acharem difícil responder, ajuda: "O trem trouxe todos para uma clareira onde crescem flores". As crianças coletam flores.

Todas as flores são recolhidas em cestos, a "locomotiva" dá um longo apito. O “trem” atravessa a ponte até a “floresta”, onde as crianças coletam cogumelos juntas e depois correm de árvore em árvore, escondendo-se atrás delas.

Novamente o apito prolongado da locomotiva - todos estão indo para casa.

Na "floresta" V. pode perguntar se as crianças sabem os nomes de árvores como uma árvore de Natal, uma bétula.

No urso na floresta

Alvo: aprender a agir de acordo com as palavras do texto.

Material: brinquedo grande (urso).

Progresso do jogo

A educadora (V.) planta o urso debaixo de um arbusto e diz às crianças que no outono pode ir à floresta apanhar cogumelos e bagas; pergunta qual das crianças foi com os pais comprar cogumelos: “Você trouxe muitos cogumelos? Você encontrou framboesas na floresta? Quem ama framboesas? Claro que um urso! Ele vem se deliciar com frutas doces e, quando vê alguém, imediatamente rosna, afasta todos, quer colher frutas sozinho. Olha que ursinho guloso! Vamos para a floresta!

V. lê lentamente o poema:

No urso na floresta

eu tomo cogumelos e bagas

E o urso parece

E rosna para nós: "Rrrr!"

Ouvindo o texto, os caras se aproximam lentamente do urso (brinquedo macio).

Assim que o urso “ruge”, todos se espalham em direções diferentes.

Então V. pergunta: “Quem quer ser urso? Você é Misa? Você vai rosnar? Então sente-se ao meu lado. Teremos dois ursos."

A pedido das crianças, o jogo é repetido 3-4 vezes, os "ursos" podem mudar.

Papai Noel

Alvo: para incutir a capacidade de realizar movimentos característicos.

Progresso do jogo

A professora convida as crianças a iniciar o jogo. Todos lembram juntos que o Papai Noel mora na floresta e traz presentes para as crianças no inverno.

Eu sou Frost Red Nariz,

Coberto de barba.

Estou procurando animais na floresta.

Saia rápido!

Apareçam, coelhinhos!

As crianças saltam em direção ao professor como coelhos.

A professora está tentando pegar os caras: “Vou congelar! Congelar!" As crianças fogem.

O jogo se repete.

Cada vez, "Papai Noel" convida novos "animais" (ursos, cantarelos), pássaros da floresta a sair "da floresta". As crianças imitam seus movimentos e depois fogem do Papai Noel.

Corvo e cachorro

Metas: aprenda a imitar os movimentos e vozes dos pássaros; mover-se sem interferir uns com os outros.

Material: cachorro grande e fofo, emblemas de corvo.

Progresso do jogo

A professora diz:

Perto da árvore de Natal verde

Corvos pulam, coaxam:

Car! Car! Car!

As crianças pulam, imitam corvos, fazem sons de coaxar.

A professora se aproxima dos “corvos”, pega um cachorro de brinquedo e diz:

Aí vem o cachorro

E o corvo dispersou a todos:

“Ah! Ah! Ah!"

"Corvos" se espalham em direções diferentes.

Infla, meu balão!

Metas: aprenda a realizar vários movimentos, formando um círculo; exercício na pronúncia do som [w].

Progresso do jogo

A professora (V.) diz: “Vamos pessoal, vamos inflar o balão. Vamos inflar para que fique grande, grande e não estoure.

Todos ficam em círculo próximos uns dos outros, de mãos dadas. V. lentamente, cantando, pronuncia as palavras, dando um passo para trás:

Infla, meu balão!

Explodir grande...

Todos param, de mãos dadas e formando um grande círculo. V. continua:

fique assim

E não bata!

V. esclarece: “Olha, que balão grande nós inflamos!” E todos juntos: “Shhh!” Sem soltar as mãos, todos correm para o meio. "Nosso balão está vazio!" - afirma o educador. - "Vamos esperar de novo!" - e repete as palavras do jogo.

Na terceira vez, as crianças, de mãos dadas, se dispersam, formando um círculo o mais amplo possível.

V. comanda: "Aplauda!". As crianças soltam as mãos e se espalham em diferentes direções: “A bola estourou!”

A neve está girando

(baseado num poema de A. Barto)

Alvo: aprender a correlacionar suas próprias ações com as ações dos participantes do jogo.

Material: Headbands com emblemas de flocos de neve.

Progresso do jogo

A professora (V.) lembra às crianças que a neve é ​​leve, cai lentamente no chão, gira quando a brisa sopra.

Em seguida, ele oferece aros de floco de neve para todos os participantes do jogo. V. convida as crianças a girarem, dizendo: “Neve, a neve está girando, a rua toda está branca!”

Então, com um gesto convidando as crianças a se aproximarem, ele diz: “Nós todos nos reunimos em um círculo, girando como uma bola de neve”.

As crianças realizam ações arbitrariamente e, no final, agacham-se lentamente. V. diz: “Soprou um vento frio. Como? V-v-v-v! (“W-w-w!”, dizem as crianças.) Flocos de neve espalhados em diferentes direções.

As crianças correm pelo parquinho.

O jogo a pedido das crianças é repetido 3-4 vezes.

Cão e pardais

Metas: consolidar o conhecimento sobre os movimentos característicos das aves; aprender a imitar suas vozes.

Material: emblemas de pardal, brinquedo macio (cachorro).

Progresso do jogo

(V.) explica às crianças: “Todos seremos pardais (entrega emblemas de pássaros). Como os pardais voam? Como eles saltam? Como eles bicam? Como eles cantam? Bom trabalho! Bons pardais, engraçados. Quem será o cachorro? (Uma criança-cão pega um brinquedo macio, senta-se em um canto.) Quem lembra como se chama a casinha de cachorro? Isso mesmo, estande! Nosso cachorro está no canil. Vamos começar a jogar." NO.:

Pulando, saltando pardal:

Salto-salto! Salto-salto!

(As crianças saltam o melhor que podem.)

Chamadas de crianças pequenas:

"Chivo! Chiv! Chiv!

(As crianças repetem: "Chiv! Chiv! Chiv!")

Jogue as migalhas para o pardal

Vou cantar uma música para você:

“Chico de galinha! Chic-chirp!"

(As crianças repetem: “Chick-tweet!”)

V. diz: “De repente o cachorro veio correndo, latindo alto para os pardais.”

A criança (“cachorro”) sai correndo e late alto: “Av-av!”. Os "pardais" se espalham em diferentes direções.

árvore de Natal

Alvo: aprender a imitar os movimentos característicos dos animais.

Progresso do jogo

V. lembra às crianças que o Ano Novo está chegando. Em todos os lugares haverá árvores de Natal decoradas, ao redor delas todos dançarão, cantarão músicas, dançarão. Os animais da floresta também adoram este feriado, vêm visitar as crianças, admirar a árvore de Natal, divertir-se.

P: "Pessoal, ouçam e façam imediatamente o que os animais fazem."

Vamos, árvore de Natal, mais brilhante,

Acenda as luzes!

Convidamos os convidados

Divirta-se conosco.

Nos caminhos, na neve,

Por gramados florestais

Saltou de férias para nós

Coelho de orelhas compridas.

(As crianças pulam como coelhos; elas pulam.)

E atrás dele, olhe tudo

Raposa vermelha.

A raposa também queria

Divirta-se conosco.

V.: "Silenciosamente, silenciosamente corra como uma raposa.")

Vagabundo está indo

Urso de dedo.

Ele traz mel como presente

E uma grande pancada.

V.: "Bater lentamente, bambolear.")

Vamos, árvore de Natal, mais brilhante, brilha com luzes,

Para que as próprias patas dos animais Dancem!

(As crianças dançam como quiserem.)

Chifre de cabra

Alvo: aprender a realizar ações de acordo com as palavras do poema.

Material: emblemas com a imagem de um focinho de cabra.

Progresso do jogo

A professora (V.) oferece: “Vamos brincar. Seremos todos cabras. Mostre como o bode anda e vagueia, como bate os pés, bate os olhos. Como é dada a voz? Mostre-me que tipo de chifres uma cabra tem. Uau, o que tudo com chifres! Como você vai lutar? Agora vamos jogar." Educador:

Há uma cabra com chifres

Há uma cabra de bunda

Para os pequenos.

Pernas top-top-top,

Olhos clap-clap-clap.

Quem não come mingau

Não toma leite?

Sangue! Sangue!

As crianças fazem a coisa certa.

A professora finge bater nas crianças. As crianças correm até o “bumbum” e gritam: “Me-ee!”.

O jogo é repetido 2-3 vezes.

Zainka, vá para o jardim

Alvo: aprender a agir de acordo com as palavras de um adulto.

Material: emblemas com a imagem de um focinho de um coelho.

Progresso do jogo

A professora canta a música lentamente. As crianças estão se movendo.

Zainka, vá para o jardim,

Brancazinha, vá para o jardim.

Assim, assim

Saia para o jardim

Saia para o jardim.

Zainka, bata o pé,

Branco, bata o pé.

Assim, assim

bater o pé,

Toque seu pé.

Coelho, gire ao redor

Branco, vire-se.

Assim, assim

dê uma voltinha

Dê uma voltinha.

Zainka, dança,

Branco, dança.

Assim, dance assim!

Suas pernas são boas!

O jogo é repetido 2-3 vezes a pedido das crianças.

locomotiva

Metas: aprender a se mover em um ritmo diferente, mudar de direção, mostrar objetos, transmitir os movimentos característicos de animais, pássaros; praticar a pronúncia dos sons.

Progresso do jogo

V. diz às crianças: “Todos precisam ficar um atrás do outro - seremos vagões. Há presentes nos trailers. À frente está uma locomotiva.

V. faz o papel de locomotiva: fica na frente das crianças de frente para elas e, movendo-se devagar, diz: Choo-choo! Chou-choo!

O trem está correndo a toda velocidade.

As crianças vão atrás de V. e dizem: “Choo-choo!”. Então todos eles se juntam demoradamente: “Uuu!”. V. continua:

Eu bufo, bufo, bufo.

Eu puxo cem carroças.

Todos juntos: "Uau!"

V. vira agora em uma direção, depois na outra. Continua: "Chegou". "Shhh!" - as crianças repetem depois dele.

V. Locomotiva, locomotiva,

O que você trouxe de presente?

Crianças: Bolas! As crianças começam a pular como bolas. V. diz: “Uau! A locomotiva está chamando todo mundo!” As crianças se alinham uma após a outra.

A locomotiva zumbiu e os vagões dirigiram:

Chou-choo! Chou-choo! Eu vou longe!

Uau! Chou-choo!

As crianças repetem depois do V.: “Choo-choo! Chou-choo!"

O jogo continua. O trem traz como presente as crianças coelhinhos, sapos, filhotes. Cada vez que as crianças fizerem movimentos imitativos, pratique a pronúncia sonora característica deste ou daquele “dom”.

Panquecas

Alvo: ensine as crianças a bater palmas de diferentes maneiras, mantenha a pontuação: "Um, dois".

Progresso do jogo

O jogo envolve um subgrupo de crianças (3-4 pessoas).

Todos ficam em círculo. A professora diz: “A vovó faz panquecas, coloca óleo, trata todas as crianças”.

A professora diz devagar:

amêndoas, amêndoas,

Panquecas assadas da vovó,

óleo derramado,

Ela deu para as crianças.

Um dois! - Dasha,

Um dois! - Tânia.

As crianças batem palmas.

O professor bate palmas em cada criança em uma ou outra mão. Juntos eles contam: "Um, dois!"

Todos os dois!

Todos os dois!

A professora bate palmas de cada criança.

Boas panquecas

Nossa avó!

Se uma das crianças quiser, ele pode ser o líder.

O jogo se repete.

Os ratos dançam

Alvo: exercitar as crianças na execução de movimentos.

Progresso do jogo

V. diz que todas as crianças serão ratos, e uma delas será a gata Vaska. V. leva a criança, que concordou em ser um gato, para um canto isolado do parquinho e pergunta: “Você sabe como um gato mia?” Então V. explica a todos: “Nós somos ratos, vamos dançar, correr, brincar, nos divertir, mas assim que Vaska o gato acordar, imediatamente se espalhe para que o gato não pegue seus ratos. Mostre como os ratos correm. De forma rápida, rápida e silenciosa, para não acordar o gato. E como eles chiam?

"Ratos" conduzem uma dança redonda: as crianças se movem silenciosamente pelo local e cantam junto com um adulto. V. canta:

Lá-lá-lá! Um gato está cochilando no fogão.

Lá-lá-lá! Silêncio, ratos, não façam barulho,

Não acorde a gata Vaska.

Aqui Vaska o gato acorda -

Vai quebrar nossa dança redonda!

Os ratos não obedecem, correm, guincham.

Aqui Vaska o gato acordou,

A dança redonda estourou!

"Gato" com miado tenta alcançar "ratos". Eles correm longe.

Pássaros, tempo! Dois pássaros!

Metas: exercitar as crianças na realização de movimentos; ensinar a contar.

Progresso do jogo

V. diz: “Agora vamos jogar. Quantas pernas tem um pássaro? E o olho, as asas?

Pássaros, tempo!

(As crianças colocam uma perna para a frente.)

Dois pássaros!

(Estenda a outra perna.)

Hop-hop-hop!

(As crianças pulam com as duas pernas.)

Pássaros, tempo!

(As crianças levantam a "asa".)

Dois pássaros!

(Levanta a asa.)

Aplaudir! Aplaudir! Aplaudir!

(As crianças batem palmas.)

Pássaros, tempo!

(As crianças cobrem um olho com a mão.)

Dois pássaros!

(Feche o outro olho.)

"Pássaros" abrem os olhos e correm, batem as "asas", gorjeiam, chiam.

Educador: "Todo mundo voou!"

Se desejar, o jogo é repetido 2-3 vezes.

Kolobok

(representando um conto de fadas)

Alvo: para promover a memorização ativa do texto de um conto de fadas, a pronúncia de um texto familiar com entonação diferente.

Material: grandes modelos de personagens de contos de fadas; kolobok (plástico ou moldado de massa colorida).

Progresso do jogo

O homem-biscoito rola pela grama verde da primavera de um animal para outro. As crianças, de mãos dadas, seguem-no e cantam juntos uma canção.

O professor conta uma história e toda vez que conhece um novo animal, ele diz: “Kolobok está rolando, rolando e em direção a ele... Quem?”

Da próxima vez, você pode vencer o conto de fadas "Teremok" ou "Snow Maiden and the Fox".

coelhinhos do sol

(baseado em um poema de A. Brodsky

"Coelho ensolarado"

Metas: especificar direções: para cima, para baixo, para o lado; aprender a executar uma variedade de movimentos.

Material: espelho pequeno

Progresso do jogo

A professora (V.) segura um pequeno espelho na mão e diz: “Olha, um coelhinho alegre e ensolarado veio nos visitar. Veja como ele se alegra, pulando para cima, depois para baixo, depois para o lado. E dançou! (Conduz um coelho ensolarado ao longo da parede da varanda.) Vamos jogar com ele." V. diz:

Os fugitivos estão pulando -

Coelhos ensolarados.

(As crianças estão tentando pegar um raio de sol.)

Nós os chamamos - Não vá.

Estava aqui - E eles não estão aqui.

Pular! Skok! Para cima - para baixo - para os lados!

Pule, pule nos cantos.

Estavam lá – E eles não estão lá.

Onde estão os fugitivos?

Coelhos ensolarados?

As crianças entram no jogo e procuram um coelho ensolarado.

galinhas e cachorro

Alvo: exercitar as crianças na realização de várias ações, na escalada e no engatinhar sob a corda.

Materiais: emblemas de pintinhos, cachorro de brinquedo grande, barbante.

Progresso do jogo

A professora distribui emblemas para as crianças. Fixa o cordão esticado a uma altura de 60-70 cm do solo. Este é o galinheiro. A uma distância de 2 m do cordão, a casa do cachorro é uma cabine.

As crianças ("galinhas") estão atrás do cordão. A professora (“galinha”) chama as “galinhas”: “Ko-ko-ko! Vá bicar os grãos! "Galinhas" rastejam sob o cordão, correm pela área na frente do cachorro, guincham.

A professora se aproxima do cachorro, pega-o nas mãos: “Uau! Ufa! As galinhas fogem. A “galinha” chama as “galinhas” para se esconderem na casa (rastejar por baixo do cordão), e ela ameaça o cachorro: “Não assuste meus filhos”.

Quem está gritando?

Alvo: esclarecer o conhecimento sobre qual dos animais dá voz como

Progresso do jogo

Educador (V.): "Eu vou te dizer agora, e você adivinha quem e como vota."

O galo canta:

Ku-ka-re-ku!

(Crianças: “Ku-ka-re-ku!”)

Eu guardo galinhas.

A galinha grita:

Onde-tá-tá!

(Crianças: "Ko-ko-ko!")

Perdido nos arbustos!

O gato canta uma canção

Murr-murr!

(Crianças: "Mur-mur-mur!")

Tenho medo de galinhas.

O corvo grita:

Kra-kra-kra!

(Crianças: Kar-kar!)

Amanhã vai chover pela manhã.

Vaca mugindo:

Mo, mo!

(Crianças: "Moo-moo!")

Leite para quem?

V. e as crianças imitam os movimentos: um adulto derrama leite, as crianças bebem. O jogo é repetido 2-3 vezes

Coelho cinza

Alvo: ensinar as crianças a ouvir atentamente o poema e agir de acordo com o texto.

Material: emblemas de coelho.

Progresso do jogo

A professora distribui emblemas para as crianças e explica que elas devem ouvir com atenção e realizar ações.

A professora diz:

Lavagens de coelho cinza

Parece que ele vai visitar.

(As crianças "lavam".)

Lavou o nariz

Lavou o rabo

Lavei minha orelha.

(As crianças esfregam o nariz, o rabo, as orelhas com as palmas das mãos.)

Limpe a seco!

E saltou:

Salto-salto!

Salto-salto! (As crianças saltam.)

A professora pergunta às crianças: “Quem você está visitando, coelhinho? Nos digam."

O jogo se repete.

Pão

Alvo: aprender a realizar ações ouvindo as palavras da música e da música.

Progresso do jogo

A professora chama para ele quem quer brincar, coloca as crianças em roda (arbitrariamente) e pergunta: “Quem quer cantar uma música sobre ele?”

Misha (Masha, Tanya) sai. V. (canta).

Quanto a Misha em seu aniversário

(As crianças batem palmas.)

Nós assamos um pão -

Aqui está tal altura

(Levante-se na ponta dos pés.)

Aqui é tão baixo

(Eles se sentam.)

Aqui está a largura.

(Apontando com as mãos.)

Aqui estão os jantares

(As crianças correm em círculo.)

Caravana, caravana,

Quem você quiser, escolha!

(As crianças batem palmas.)

(A criança escolhe um ou dois rapazes e dança com eles.)

Dança, dança!

Nossos filhos são bons!

(Bata palmas.)

O jogo é repetido conforme desejado.

Nós ouvimos - nós fazemos

Alvo: verificar a compreensão do significado de textos poéticos familiares.

Progresso do jogo

A professora diz às crianças: "Gente, eu vou recitar poemas, e vocês fazem o que ouvem". Educador.

urso desajeitado

Ele caminha pela floresta.

Ele coleciona cones, canta uma música.

(As crianças bamboleiam e cantam: “La-la-la!”)

Ao longo do caminho estreito

Nossos pés estão andando

(As crianças andam.)

Em seixos, Em seixos

(As crianças saltam.)

E no buraco - bang!

(As crianças sentam-se.)

Lavando as patas de ganso

Em uma poça perto do canal.

(As crianças "lavam as patas».)

Um é cinza, o outro é branco

Eles se esconderam em uma vala.

(As crianças sentam-se.)

Os pássaros voaram

passarinhos,

Todo mundo voou

Todo mundo voou

Eles acenaram com as asas.

(As crianças fazem movimentos.)

O jogo pode ser continuado lendo outros textos poéticos

galinhas

(baseado em um poema de T. Volgina

"Galinhas")

Alvo: aprender a realizar movimentos imitativos, imitar as reações de voz dos pássaros.

Material: emblemas com imagens de galinhas e galinhas.

Progresso do jogo

O adulto pronuncia o texto, as crianças realizam os movimentos. As crianças seguem o professor em uma multidão.

Educador.

A galinha saiu para passear

Pique ervas frescas.

E atrás de suas galinhas -

Caras amarelos.

Ko-ko-ko! Ko-ko-ko!

Não vá longe.

Reme com as patas,

Procurando grãos!

As crianças realizam movimentos imitativos.

Educador: “Você encontrou grãos? Beije! Agora beba um pouco de água - bicos para cima! Bom trabalho!"

"Galinhas" correm, chiam. O jogo continua.

Ah que tipo de gente?

Alvo: ensinar as crianças a andar em bando, a realizar ações; ao fugir, não perturbe seus companheiros.

Material: grande matryoshka.

Progresso do jogo

A professora (V.) caminha lentamente de frente para as crianças, segura uma boneca matryoshka nas mãos, que olha na direção oposta.

Ai que povo

Ele está seguindo a matryoshka?

(As crianças se movem após o bando de V.)

Matrioska se vira.

Ah! Que povo!

Fuja rapidamente

(As crianças fogem)

Apenas as pernas vacilaram.

Ai que povo

Bate a bateria bem alto?

(As crianças vão e dizem: Bum! Bum! Bum!)

Matrioska se vira.

Ah! Que povo!

Fuja rapidamente

(As crianças fogem)

Apenas as pernas vacilaram.

Ai que povo

Silenciosamente, tão silenciosamente!

(As crianças estão se esgueirando.)

Matrioska se vira.

Ah! Que povo!

Fuja rapidamente

Apenas as pernas vacilaram.

(As crianças fogem.) Você pode continuar o jogo, realizar várias ações.

gato e ratos

Alvo: aprenda a imitar sons feitos por camundongos, corra silenciosamente como camundongos.

Material: brinquedo grande (gato), emblemas representando focinhos de ratos, cordão.

Progresso do jogo

O professor explica que de um lado do cordão haverá uma casa de ratos - um vison. Do outro lado do cordão (a uma distância de 2-2,5 m), um gato está dormindo em um banco. Distribui emblemas a todas as crianças e convida “ratos” para o vison. A professora diz devagar:

Em um banco pelo caminho

O gato se deitou e cochilou.

(“Os ratos” rastejam sob o cordão, correm com cuidado, guincham.)

O gato abre os olhos

E os ratos alcançam todos:

Miau! Miau!

("Ratos" se escondem em um vison.)

A professora pega um gato de brinquedo e alcança as crianças.

O jogo é repetido 2-3 vezes.

Minha cabra

Alvo: aprender a entender o significado do que foi dito, a realizar ações corretamente.

Material: emblemas de cabra.

Progresso do jogo

Educadora: “Vocês são cabras e eu sou avó. As cabras fugiram para o prado, pulando, pulando, dando cabeçadas. (As crianças realizam movimentos). A avó saiu, levou as cabras travessas para casa, amarrou-as a uma bétula.

vou amarrar a cabra

Para a bétula branca

vou ligar os chifres

Para a bétula branca.

Pare minha cabra

Pare, não tenha medo.

bétula branca,

Pare, não balance.

As cabras travessas se soltaram e fugiram para o prado.”

A pedido das crianças, o jogo é repetido.

urso

Alvo: imitação de movimentos.

Progresso do jogo

A professora diz às crianças: "Gente, eu vou recitar poemas, e vocês fazem o que ouvem". Educador:

urso desajeitado

Ele caminha pela floresta.

recolhe cones,

Canta uma música.

De repente, um solavanco caiu

Diretamente para o urso na testa,

O ursinho ficou bravo

E pé: Topo!

(Crianças bamboleando e mostram movimentos)

pardal alegre

(baseado em um poema de M. Klokova

"O inverno chegou")

Alvo: ensinar as crianças a realizar movimentos de acordo com o texto do jogo.

Material: emblemas representando pardais.

Progresso do jogo

O professor dá às crianças emblemas representando pardais.

Pardal de um vidoeiro

Pule na estrada!

(Crianças pulam)

Não há mais geada

Chic-chirp!

(As crianças pulam e gorjeiam.)

Aqui borbulha no sulco

fluxo rápido,

(As crianças dizem: "W-w-w-w!")

E as patas não ficam frias -

Hop-hop-hop!

(As crianças saltam.)

As ravinas secam -

Pule, pule, pule!

(As crianças saltam.)

Os insetos sairão -

Chic-chirp!

(Crianças gorjeiam.)

V. continua: “Peck, não seja tímido! Quem é esse? .. "As crianças respondem:" Pardal!

Nós somos caras divertidos

Alvo: aprender a realizar ações de acordo com as instruções de um adulto.

Progresso do jogo

Educador (V.): “Agora vamos brincar. Eu vou cantar, e você ouve e faz o que eu peço, e diz: "Em um dia ensolarado de primavera." Educador.

Nós dançamos perto do canteiro de flores

Dia ensolarado de primavera.

(As crianças repetem: “Em um dia ensolarado de primavera.”)

Então nós circulamos no lugar

(Crianças: "Em um dia ensolarado de primavera.")

Então nós batemos nossos pés

(As crianças realizam movimentos - pisam.)

Então nós batemos palmas

(As crianças dizem: “Em um dia ensolarado de primavera” - e aplaudem.)

É assim que lavamos as mãos

(As crianças dizem: “Em um dia ensolarado de primavera” - e “lavem as mãos”.)

Então nós limpamos nossas mãos

E vamos correr para a mamãe!

As crianças correm para a V. Educadora: “Todas as crianças correram para a mãe! Muito bem, caras engraçados."

O jogo se repete.

Caras da música

Alvo: aprender a realizar movimentos sem interferir uns com os outros.

Material: emblemas com a imagem de sapos, dois cordões.

Progresso do jogo

V. coloca duas cordas no chão em paralelo ("Este é um rio, as rãs nadam aqui") e lê o poema de P. Zolotov "As rãs". Nessa hora, quem quiser brincar, as crianças vão para o meio do parquinho. V. distribui emblemas.

“Bem, sapos, músicos,” V. se vira para as crianças. "Mostre-me o quão alto você canta em uníssono!" (As crianças dizem em coro: “Kwa! Kwa!”)

Qu! Qu! Qu!

(Todas as crianças saltam: "Kwa! Kwa!")

É hora de pularmos no rio.

Qu! Qu! Qu!

(Todas as crianças "nadam": "Kwa! Kwa!")

Você pode nadar até de manhã!

Um dois três!

(Crianças “remando”: “Kwa! Kwa!”)

Reme com as patas!

Qu! Qu! É hora da praia!

(As crianças saltam do rio.)

Qu! Qu! Pegue um mosquito!

(As crianças pulam, pegam um mosquito

gansos

Alvo: aprender a fala de conversação.

Material: lobo (brinquedo macio).

Progresso do jogo

A professora (V.), segurando um peluche nas mãos - um lobo, explica às crianças: “Os gansos foram ao campo de erva fresca para beliscar, depois nadaram no rio, reuniram-se em casa, mas não podem atravessar! Um lobo está sentado sob a montanha, ele quer pegar os gansos. Educador.

Gansos, gansos! (Crianças: “Ha-ha-ha.”)

Você quer comer? (Crianças: "Sim, sim, sim")

Pão e manteiga? (Crianças: "Não!")

E você?

(Crianças: "Doce!")

Voar para casa!

NO. (diz com as crianças).

Lobo cinzento sob a montanha

Ele não nos deixa ir para casa.

Um, dois, três - corra para casa!

As crianças correm para a varanda.

Um adulto pega um lobo, “rosna”, “alcança” as crianças, depois elogia: “Muito bem, gansos! Todos voaram, o lobo não pegou ninguém!

A pedido das crianças, o jogo é repetido; "lobo" pode ser um filho dos subgrupos mais antigos

miçangas

Alvo: aprenda a se mover devagar, repita os movimentos de um adulto (sem quebrar a corrente).

Progresso do jogo

V. começa o jogo. Ele vai e, repetindo: “Estou enfiando uma conta em um fio”, pega as crianças dispostas pelas mãos; o resto vem um de cada vez, cada novo participante pega a última criança pela mão, formando uma longa corrente - “contas”. NO. (canta devagar, o motivo é arbitrário).

Como esculpimos contas

Como esculpimos contas

(Conduz a corrente lentamente em linha reta.)

Como nós jogamos contas

Como coletar em um thread ,

Miçangas, miçangas, miçangas lindas.

(Conduz a corrente suavemente de um lado para o outro no local.)

Como nós enrolamos contas

Como nós enrolamos contas

Miçangas, miçangas, miçangas lindas.

(Gira, enrolando a corrente em volta dele.)

V. pára e diz às crianças: “Brincávamos, brincávamos de contas, mas o fio embaraçou. Eles começaram a desvendá-lo, o fio se rompeu. Todas as contas rolaram, espalhadas em diferentes direções: “Bang!” Crianças com um grito alegre correm pelo playground: “Oh, como nossas contas rolaram! - diz V. - Devemos novamente recolher todas as contas em uma corda!