John Hanke. Șeful Niantic, John Hanke, a intervievat cu ocazia aniversării Pokemon Go

John Hanke este CEO-ul Niantic Labs, compania care produce Pokemon Go. (Google Plus)

CEO-ul companiei este John Hanke, un om care a avut multă experiență cu jocurile online și cu programele de cartografiere. Deși a creat câteva piese geniale de software, a durat aproximativ 20 de ani pentru ca Hanke să fie recunoscut pe scară largă pentru creațiile sale.

Iată tot ce trebuie să știi despre John Hanke, creatorul pokemon go.

1. A absolvit Universitatea din California, Berkeley

CEO-ul Niantic Labs, John Hanke, MBA 96Cum dragostea pentru jocuri și un MBA Berkeley l-au ajutat pe John Hanke să cartografieze lumea: Hanke, MBA 96, a co-fondat Keyhole, startup-ul care a devenit Google Earth și, cel mai recent, a lansat și conduce Niantic Labs de la Google. Vezi videoclipul complet: https :/ /youtu.be/UzqEMp12teQ 2016-07-12T23:39:04.000Z

John Hanke a crescut în Texas și și-a primit diploma de licență de la Universitatea din Texas din Austin.

De acolo, a urmat Haas School of Business de la Universitatea din California, Berkeley, absolvind în 1996 cu un MBA.

Din 2008, Hanke este membru al școlii Haas Executive Fellow la Universitatea din California, Berkeley, potrivit site-ului web al școlii.

2. A ajutat la crearea Google Earth

John Hanke a ajutat la dezvoltarea unui software care a devenit în cele din urmă Google Earth. (google play)

Ideea de pokemon go de fapt, a apărut acum câțiva ani, când Google, ca o glumă de ziua păcălelii, a anunțat un produs fictiv care presupunea capturarea Pokemonului folosind Google Maps. Totuși, acesta nu este singurul mod în care jocul are legături cu Google; creatorul a lucrat anterior pentru companie.

În 2001, Hanke a fondat startup-ul Keyhole, care a creat un program numit Earth Viewer. Acest lucru a permis utilizatorilor să exploreze globul folosind sateliți și tehnologia de cartografiere 3D. A câștigat o oarecare notorietate când a început să fie folosit de știri, iar în 2004, compania a fost cumpărată de Google pentru 35 de milioane de dolari. Earth Viewer a fost redenumit ulterior Google Earth.

Hanke spune că el și echipa lui au adus această experiență pokemon go.

„Mulți dintre noi au lucrat la Google Maps și Google Earth de mulți, mulți ani, așa că ne dorim ca maparea să fie bună”, a spus el pentru Mashable.

3. A lucrat la primul MMORPG

Meridan 59 a fost primul MMORPG major. (meridan59.com)

pokemon go nu a fost prima experiență a lui Hanke cu jocurile online mari. De fapt, el a contribuit la crearea primului joc de rol online masiv multiplayer comercial, Meridian 59, care a fost lansat pe PC în 1996. A fost un joc de sabie și vrăjitorie care impunea jucătorilor să plătească o taxă lunară, așa cum este cazul MMORPG-urilor moderne precum World of Warcraft.

4. El a creat Ingress, un alt joc de realitate augmentată

Similar cu Pokemon Go, Ingress este un joc online care folosește locații din lumea reală. (Intrare)

pokemon go este într-un fel o evoluție a unui alt joc creat de John Hanke. Intrare, lansat în 2012, este un joc mobil de science-fiction în care jucătorii trebuie să lucreze împreună pentru a prelua controlul asupra „portalelor”, care se bazează pe locații din viața reală. Aceste portaluri sunt în esență echivalentul Poke Stops. E puțin mai complicat decât pokemon go, dar urmează o premisă similară de a-și baza harta pe locuri reale și de a-i face pe jucători să se alăture echipelor și să lucreze cu toții către un obiectiv.

Hanke spune că ambele jocuri sunt atât de distractive și populare ca rezultat direct al faptului că sunt atât de sociale.

„Acea organizație socială este exact aceeași dinamică aici. Am văzut-o în Intrareși o vedem în Pokémon Go, este doar în lumea reală”, a spus Hanke. „Așa că, în loc să te întâlnești cu o grămadă de avatare într-o sală virtuală a breslei, te întâlnești cu prietenii tăi, te întâlnești și ieși împreună sau te întâlnești cu câțiva dintre le plasează în oraș. Pur și simplu se îmbină cu viața reală, ceea ce o face infinit mai interesantă pentru mine decât ceva care se întâmplă doar în acest spațiu virtual. Pentru că este real. Se formează prietenii adevărate.”

Intrare nici nu este doar un lucru din trecut. Încă se joacă în 200 de țări din întreaga lume, iar un eveniment de joc organizat recent în Japonia a avut peste 10.000 de participanți, potrivit timp.

Deși toată lumea se îndrăgostește acum de pokemon go, Hanke spune că atunci când Intrare prima dată a apărut, o mulțime de oameni au fost confuzi cu privire la fenomen. El a văzut asta ca pe un lucru extrem de pozitiv pentru jucători.

Hanke a explicat: „Când jurnaliștii se adresează comunității și vă întreabă „De ce jucați acest joc? De ce faci asta? Este ciudat că oamenii sunt afară în miezul nopții?’ Răspunsul este: „Este uimitor, mi-a schimbat viața. Am întâlnit atât de mulți oameni noi, văd lumea într-un mod complet diferit. Merg trei mile pe zi și am fost închis în casă și mă uitam la televizor toată ziua înainte de a începe să joc acest joc.’ Este poveste pozitivă după poveste.”

5. El spune că realitatea augmentată este viitorul, nu realitatea virtuală

John Hanke spune că jocurile cu realitate augmentată precum Pokemon Go sunt viitorul. (Twitter/John Hanke)

Companii precum Google și Sony lucrează din greu la sisteme de realitate virtuală precum Oculus Rift. Dar Hanke crede că jocurile în același sens ca pokemon go, nu aceste căști de realitate virtuală, sunt viitorul. El a spus într-un interviu că nu crede că oamenii sunt făcuți să stea în camere întunecate cu electronice pe cap, menționând că preferă să iasă afară și să interacționeze între ei.

El a continuat spunând că, în timp ce VR înlocuiește lumea reală cu fantezie, realitatea augmentată încearcă să adauge la lumea reală.

„Nu este ceva care îi înlocuiește complet cu o experiență de fantezie”, a spus el. „Vezi asta cu pokemon go. Desigur, există acest element Pokémon fantastic, dar într-adevăr îți îmbunătățește experiența de a ieși la plimbare sau de a face ceva cu prietenii.”

  • Postat pe 22 iulie 2016 la 13:05

În urmă cu exact un an, Pokemon Go și-a început călătoria în jurul lumii, amenajând o vacanță de vară fără precedent pentru milioane de jucători din lumea realității augmentate în interiorul ecranelor dispozitivelor lor mobile.

De atunci, Pokémon Go s-a schimbat mult, cu noi monștri, noi funcții și evenimente în joc și, mai recent, raiduri în cooperare (echipe). Cu toate acestea, chiar și acum, după un an de îmbunătățiri și îmbunătățiri, jocul are încă multe neajunsuri: în primul rând, în ceea ce privește luptele cu jucătorii și inamicul, precum și capacitatea de a face schimb cu monștri, deși Niantic a asigurat de mult că atât dintre aceste funcții sunt în dezvoltare activă.

În ajunul aniversării oficiale a jocului, CEO-ul Niantic, John Hanke, a vorbit despre starea actuală a Pokémon Go. Interviul a atins literalmente totul, de la războiul în desfășurare între dezvoltatori și trișori, până la importanța comunicării cu jucătorii, precum și motivele pentru care dezvoltarea caracteristicilor mult așteptată a fost întârziată...


Acum că sărbătorești prima aniversare a proiectului tău, cum poți să-i evaluezi statutul?

Ei bine, a fost un an grozav. Ne simțim incredibil de recunoscători pentru tot ce s-a întâmplat. Ne aflăm într-o poziție în care putem investi în mod realist în echipa noastră mult mai multe resurse decât ne-am putea aștepta. Cu toate acestea, am fost destul de atenți atunci când angajăm oameni și, în sfârșit, vedem roadele acestui lucru: jucătorii ies în stradă, interacționând între ei printr-un joc social cu adevărat colaborativ.

Prin urmare, suntem foarte mulțumiți de primul an de la lansarea jocului. Cum s-a dezvoltat, devenind din ce în ce mai popular pe parcursul verii în Chicago, Yokohama și apoi în Europa. A fost grozav să lansăm acest joc acolo și să remediam unele dintre erorile despre care am fost chiar tachinate și care chiar nu ne-au plăcut, dar au rămas neremediate înainte de a lansa prima versiune a jocului. Dar suntem foarte încântați că jocul a apărut încă în iunie și a primit feedback pozitiv.

Dacă te uiți înapoi la primul joc și îl compari cu ceea ce este acum, câte diferențe vezi?

Datorită succesului incredibil al Pokémon Go, a trebuit să muncim din greu la el, să reconstruim și să reconstruim infrastructura pentru a menține proiectul la scara pe care a atins-o. Am avut norocul să-l lansăm masiv, obținând un succes uriaș, popularitate și recunoaștere cu un număr mult mai mare de utilizatori decât ne-am putea imagina. A trebuit chiar să redirecționăm o parte semnificativă a echipei de ingineri să lucreze la infrastructură, amânând dezvoltarea de noi funcții de joc, cum ar fi bătăliile jucătorilor unii împotriva altora sau tranzacționarea cu monștri. Acest lucru le-a amânat datele de lansare cu cel puțin șase luni.

Pe de altă parte, suntem Pokémon Go Plus, un joc care a devenit un fel de completare a următorului ciclu de dezvoltare. A fost grozav să am această experiență. Am adăugat două tipuri de monștri noi, am dotat suplimentar echipa noastră operațională. Au fost o mulțime de lucruri pe care le-am făcut fără măcar să le planificăm dinainte și o mulțime de lucruri pe care nu am avut niciodată timp să le implementăm.

Simți că ai avut ocazia să te pregătești pentru dificultăți în avans, având în vedere câți oameni au instalat jocul aproape imediat?

Cred că ar fi posibil, dar pentru asta probabil că trebuie să fii un nebun complet sau un adevărat aventurier. Puteți face toată munca planificând în avans și prezicând viitorul proiectului. Dar ar fi foarte greu să știi tot timpul când faci totul bine. Cred că am ajuns la un compromis destul de bun, în sensul că am reușit să ne facem treaba în paralel și să rezolvăm problemele pe măsură ce apar, astfel încât, teoretic, dezvoltarea jocului se poate extinde tot timpul. Cu toate acestea, am primit probleme cu un ordin de mărime mai diferite decât ne-am putea imagina. Și chiar fiind pregătiți pentru ei, multe situații s-au dovedit a fi complet imprevizibile pentru noi. Pentru un „compromis de lucru” a fost foarte rău.


Când te uiți înapoi în ultimele 12 luni, există lucruri pe care le-ai fi făcut diferit cu perspectivele și oportunitățile pe care le ai acum?

Desigur, dacă am putea prezice viitorul, atunci am fi alcătuit la acel moment o echipă mult mai mare care lucrează la produs, astfel încât să avem și mai multe caracteristici pe care am vrut să le implementăm în prima lansare a jocului. A trebuit să amânăm unele funcții planificate, să limităm numărul de săli de sport și raiduri și multe alte lucruri pe care plănuiam să le finalizăm cel puțin în primele luni de la lansarea jocului. Dar aveam mulți bani și am făcut ceea ce am crezut că este rezonabil.

Ce zici de comunicații? Mi-aș dori să nu vorbiți despre lucruri precum PvP și tranzacționare, având în vedere că sunt încă destul de departe de a fi implementate.

Ei bine, dacă nu ar fi trebuit să deturnăm resursele către infrastructură și caracteristici, mi-aș imagina că am avea unele dintre aceste lucruri mult mai devreme. Nu sunt sigur... Dacă am fi știut dinainte că vom avea astfel de întârzieri, nu am fi fost prea devreme și atât de multe despre ele. Deși este foarte important ca oamenii să știe că nu uiți de aceste lucruri și continui să lucrezi la ele, chiar dacă nu reușești să le eliberezi atunci când ai planificat.

Cred că nu a existat o înțelegere reală între noi și companiile Pokémon și Nintendo de la început cu privire la modul de comunicare cu jucătorii pe forumuri precum Reddit, Twitter și alte platforme sociale online. În timpul dezvoltării jocului nostru anterior, Ingress, am reușit să comunicăm strâns și deschis cu jucătorii, nu așa cum era la începutul lucrărilor pe Pokémon Go, deoarece a fost un fel de experiență nouă pentru partenerii noștri. Cred că de-a lungul timpului am devenit mult mai deschiși și asta a ajutat cu adevărat să facem comunitatea mult mai fericită, datorită faptului că comunicăm mult și vorbim mai mult despre ceea ce se întâmplă în cadrul proiectului.

Puteți vorbi puțin despre unele dintre momentele în care a trebuit să vă schimbați planurile pe baza feedback-ului primit?

Există caracteristici care nu au fost incorporate inițial în joc și au apărut doar datorită feedback-ului constant bidirecțional din partea jucătorilor. Pictogramele de gimnastică, funcționalitatea generală a sistemului, este ceva care a apărut și s-a dezvoltat numai prin dialogul nostru cu utilizatorii. Schimbările pe care le-am făcut bătăliilor de la sală le-au făcut mai dinamice și mai accesibile jucătorilor de nivel scăzut.


Te-ai așteptat că va trebui să depui atât de mult efort pentru a lupta împotriva trișorilor? Se pare că în fiecare săptămână există știri despre un alt jucător înșelat.

Aveam ceva experiență în a înșela cu Ingress. Știam că vor exista probleme cu jucătorii care își creează clienți falși. Dar nu cred că ne-am fi putut aștepta în ce măsură jucătorii s-ar implica în înșelăciune. Chestia este că succesul Ingress nu a fost atât de mare. În cele din urmă, datorită amplorii populare a lui Pokémon Go, au existat chiar și entități comerciale reale care au oferit servicii pentru a-ți îmbunătăți contul sau alte asemenea lucruri și pentru a câștiga bani reali în acest proces. Prin urmare, ei înșiși investeau resurse semnificative în dezvoltarea oportunităților de înșelăciune. Chiar nu ne așteptam ca amploarea fraudelor comerciale să fie un test real pentru a menține jocul la fel de corect pentru toată lumea.

Din exterior, cu siguranță se pare că depui mult efort să lupți.

Da, anumite resurse sunt într-adevăr alocate pentru aceasta, dar aceștia nu sunt oamenii care sunt implicați în lucrul la funcționalitatea principală a jocului. Există o parte separată a echipei pentru asta și este departe de a fi atât de mare pe cât ar părea.

Ce actualizare sau schimbare crezi că ai adus jocului care îi face pe jucători să revină la el?

Dacă ar fi să aleg doar una, aș spune că este o schimbare masivă în structura sălilor de sport și raiduri. Este într-adevăr un mecanism nou care oferă oamenilor motivația de a continua să joace, de a-și dezvolta monștrii, de a apărea în mod regulat și de a fi cât mai activi în joc. Desigur, însuși procesul de colectare și dezvoltare a monștrilor, care a stat inițial la baza Pokemon Go, este încă motivul principal pentru apariția de noi utilizatori în joc, dar această inovație (în săli de sport și raiduri) permite ca Pokemon Go să rămână. popular pentru jucătorii care au atins un anumit nivel. Cred că aceasta este cea mai importantă inovație și, de asemenea, pentru a încuraja jocul de cooperare, care este miezul misiunii noastre.

John Hanke

John Hanke este fondatorul și CEO-ul Keyhole, Inc. , care a fost achiziționat de Google în 2004 și al cărui produs emblematic a fost redenumit Google Earth . Hanke este în prezent directorul Google Earth și Google Maps.

Hanke a primit diploma de licență (Planul II Honors) de la Universitatea din Texas, Austin și MBA de la Haas School of Business de la Universitatea din California, Berkeley în 1996. Înainte de școala de afaceri, a lucrat în „afaceri externe” după absolvire. Ulterior, el a ajutat la lansarea a două companii de software de divertisment de succes, Archetype Interactive și Big Network, conform biografiei sale, pentru o sucursală nespecificată a Guvernului SUA din Washington, DC, Myanmar și Indonezia.

linkuri externe

* [ http://www.keyhole.com/body.php?h=about Keyhole, Inc Informații despre companie ]

Fundația Wikimedia. 2010 .

Uită-te la alte dicționare:

    John Cranko- John Cyril Cranko (* 15. august 1927 în Rustenburg, Südafrika; † 26. iunie 1973 auf einem Rückflug aus den USA) war ein britischer Tanzregisseur und Choreograf. Grabstein auf dem Solitude Friedhof Cranko studierte zuerst în Kapstadt. 1946 ginge... Deutsch Wikipedia

    Ioan- m forma engleză a latinei Johannes, greacă a Noului Testament Iōannēs, o formă contractată a numelui ebraic Johanan „Dumnezeu este milostiv” (numele mai multor personaje diferite din Vechiul Testament, inclusiv unul dintre „oamenii puternici” ale regelui David). John este… Dicționarul de prenume

    Această pagină listează absolvenți și studenți noti ai Universității din California, Berkeley. Absolvenții care au lucrat și ca profesori sunt enumerați cu caractere aldine, cu gradul și anul. Membri noti ai facultății sunt în articolul Lista facultății UC Berkeley. Nobel… … Wikipedia

    Sigiliul Universității din California, Berkeley Motto Latină: Fiat Lux Motto în engleză Let There Be Light … Wikipedia

    Infobox Nume om de știință = Alberto Conti lățime casetă = lățime imagine = legendă = Alberto Conti joacă statuie în Franța data nașterii = data și vârsta nașterii|1966|09|27 locul nașterii = Palmanova, Italia data morții = locul morții = reședința = (1966 ndash ; 1994) ... ... Wikipedia

    Infobox Numele universității = Motto-ul Școlii de Afaceri Haas = Leading Through Innovation înființat = 1898 tip = Decan public = Richard Lyons oraș = statul Berkeley = California țara = SUA site web = unde sunt controalele? Cum să faci personajul să se miște? a spus Hanke pentru The Independent. Apoi le-a dat seama că trebuie să pornești GPS-ul și să te miști, astfel încât personajul tău să înceapă să se miște. Adevărat, și aici nu a fost fără înșelăciune. Au fost scrise programe care spun jocului coordonate GPS incorecte. Cu ajutorul lor, a fost posibil să călătorească prin oraș fără a părăsi apartamentul, ca pe Google Earth. Dar dacă înșelăciunea a fost dezvăluită, leneșul a fost interzis.

    Ajuns la locul respectiv, jucătorul s-a uitat prin camera smartphone-ului, iar programul a adăugat imaginea portalului în imagine. Apoi jucătorul a făcut un semn pe smartphone-ul său despre captura sa. Regulile de capturare au variat, uneori pentru aceasta a fost necesară unirea în grupuri.

    Resource Pocket Gamer asigură că un jucător avansat Ingress a depășit 100.000 de mile (aproximativ 161.000 km) jucând în lumea reală. A existat un caz în care un jucător a fost angajat de un avion privat pentru a zbura către un portal de la distanță și a-l conecta la portalul din orașul său natal - colegii săi de joc au intervenit pentru a zbura („Chiar și eu am fost uimit”, recunoaște Hanke). Hanke a împărtășit povești despre urcarea unui munte pentru a ajunge la portal și cunoașterea și căsătoria prin joc. Ca și în cazul Pokemon Go, acesta a fost unul dintre obiective: să scoată oamenii din computerele lor de acasă și să iasă pe străzi și să intre în comunicarea în lumea reală.

    Ingress a fost lansat în versiune beta în noiembrie 2012. La începutul anului 2013, Hanke și-a dat seama că jucătorii atribuie divergențe - se întâlnesc în lumea reală. Au avut ideea să facă aceste întâlniri parte a jocului, scrie The Independent. În februarie 2013, o astfel de adunare, concepută ca o misiune în joc, a fost desemnată pe teritoriul Sitului Istoric Cahokia, un grup de 109 movile indiene din America de Nord din statul Illinois. Din nefericire, ziua s-a dovedit a fi rece și ploioasă și nu era foarte aproape de oraș până la tumuli. Creatorii jocului au decis că întâlnirea a eșuat. Imaginați-vă surpriza lor când aproximativ 60 de oameni au petrecut aproape toată ziua alergând între movile și jucându-se Ingress. De-a lungul timpului, astfel de evenimente au început să adune mulțimi de mii nu numai în Statele Unite, ci și în Japonia și Spania.

    Jucătorii Ingress au avut posibilitatea de a sugera ei înșiși locuri pentru portaluri. Criteriul principal a fost că trebuia să fie un loc aglomerat, remarcabil sau frumos. Hanke nu a ținut cont de un lucru - doar în primii doi ani jocul a fost descărcat de 8 milioane de ori. Așa că echipa sa a primit aproximativ 15 milioane de cereri pentru spațiu pentru portaluri. „Am aprobat aproximativ 5 milioane dintre ele în întreaga lume”, a spus Hanke pentru Mashable. Anul trecut, Niantic a angajat 41 de oameni, aceștia nu au putut face față fluxului de propuneri din punct de vedere fizic și au eliminat oportunitatea de a aplica din joc. Dar rețeaua portalului și statisticile mișcării jucătorilor au jucat un rol extrem de important într-un alt proiect - pe baza acestor informații, a fost construit următorul joc, Pokemon Go.

    Vin Pokémon

    Pokemon Go s-a născut dintr-o glumă. În 2014, de Ziua Păcălelii, Google și Pokemon Company au făcut echipă, au ascuns Pokemonii în diferite locuri pe versiunea mobilă a Google Maps și au invitat utilizatorii să-i găsească. Succesul acțiunii l-a pus pe Hanke pe gânduri. Drepturile Pokémon sunt deținute de The Pokemon Company, o societate mixtă deținută în mod egal de dezvoltatorul de jocuri Pokémon Game Freak, producătorul de jucării Creatures și Nintendo. Hanke a mers să negocieze cu CEO-ul companiei Pokemon, Tsunekatsu Ishihara, despre un nou joc cu animalele sale și realitatea augmentată, și s-a dovedit brusc că Ishihara și soția lui sunt jucători pasionați în Ingress. Eroii lor sunt mai încântați decât personajul lui Hanke însuși. Acest lucru a facilitat foarte mult negocierile.

    De ce Hanke și-a numit startup-ul Niantic Labs

    Hanke a ales un nume pentru startup care să arate că există o mulțime de lucruri interesante ascunse în jurul nostru, spune The Mercury News. Niantic este numele unei goelete de vânătoare de balene lansate în 1832. În 1849, ea nu a avut norocul să navigheze spre California în timpul apogeului goanei aurului. Aproape întregul echipaj a fugit din navă către minele de aur. Nu s-au găsit noi marinari, așa că nava a fost trasă la țărm și transformată într-un hotel. Pe atunci era o practică comună. Hotelul a ars de mai multe ori, apoi a fost reconstruit din nou, stratul cultural a crescut - iar în timp, nava a crescut literalmente în stradă. Rămășițele sale au fost întâlnite în 1978 în timp ce săpau o groapă de fundație lângă zgârie-nori Transamerica de 260 de metri din San Francisco.

    În 2015, a avut loc un alt eveniment important pentru dezvoltator. Google a conceput reorganizarea afacerii sale în holdingul Alphabet, care a fost finalizată în octombrie anul trecut. Diferite direcții au fost separate în companii separate. Google obișnuia să-și dezvolte serviciile precum Google Maps ca o platformă orizontală, la nivel scăzut, a reclamat Hanke Business Insider. Cu alte cuvinte, Niantic nu avea dreptul de a coopera cu alți dezvoltatori dacă produsul lor comun folosea dezvoltări Google. Acum a câștigat libertatea.

    În noiembrie 2015, Niantic a strâns 20 de milioane de dolari în finanțare din seria A de la Pokemon Company Group, Google și Nintendo. „Nu am plecat departe de cuib. Suntem la doar cinci minute distanță”, a spus Hanke pentru VentureBeat. „Dar pentru noi este foarte important să ne aflăm în afara navei-mamă a Google. Acesta este universul nostru.”

    În luna februarie a acestui an, Niantic a primit încă 5 milioane de dolari în investiții de la fondul de capital de risc al Fuji Television Corporation și fondul Alsop Louie. Nu numai banii erau importanți, ci și cunoștințele. Compania japoneză TV înțelege marketingul asiatic. Și fondatorul Alsop Louie, Louis Gilman, este un expert în branding, a explicat Hanke pe blogul Niantic. Îl cunoaște direct pe Gilman, fiind co-fondator și primul CEO al In-Q-Tel care a investit în Keyhole.

    Dar lucrul cu Gilman a pregătit scena pentru teoreticienii conspirației. In-Q-Tel lucrează pentru CIA, mormăie ei. Datorită Google Maps, informațiile americane ne-au filmat străzile, dar nu au putut privi în interiorul clădirilor. Jocuri precum Ingress și Pokemon Go au rezolvat această problemă. Acum este suficient să trimiți un Pokémon rar în camera potrivită - iar difuzarea online este gata.

    Trei provocări Pokémon

    Pe lângă faptul că este un joc comercial, Pokemon Go are trei sarcini importante, scrie Business Insider.

    Primul este pregătirea fizică. O varietate de aplicații de fitness lasă un gust de atlet care s-a încurcat la Jocurile Olimpice, rânjește Hanke. Pokemon Go nu insistă că trebuie să alergi atât de mulți kilometri sau să arzi atât de multe calorii, altfel vei pierde. Dimpotrivă, jocul oferă un premiu gustos, un pokemon, dacă tot îți strângi forțele. Există o căutare în joc: găsește un ou și mergi pe o anumită distanță cu el. Apoi un Pokémon va ecloza din el.

    Al doilea este să privești lumea cu un aspect nou. Multe puncte din joc sunt legate de locuri istorice sau pur și simplu frumoase, astfel încât chiar și orașul tău natal poate fi redescoperit.

    Și, în cele din urmă, jocul pregătește oamenii pentru comunicare. Când urmăresc Pokemon sau pe stadioanele unde se antrenează, oamenii se întâlnesc în lumea reală. Și la o anumită etapă, conform regulilor jocului, pur și simplu sunt forțați să se unească pentru a câștiga.

    Jocul în sine constă din mai multe părți. În primul rând, cauți și prinzi Pokemon. Pentru a face acest lucru, trebuie să aruncați o minge virtuală în ei. Pokemon poate fi peste tot, unul a fost găsit recent pe desktopul unui angajat din Vedomosți. Dar majoritatea se află în locuri aglomerate (de exemplu, lângă biroul Yandex) și lângă așa-numitele Pokestops. Acestea sunt puncte în care jucătorii își pot completa rezerva de bile și pot găsi alte obiecte virtuale utile. După un anumit nivel, jucătorii își pot pune Pokémon la lupte pe site-uri speciale, apoi pot lupta echipă contra echipă. Locurile acestor acțiuni au fost determinate tocmai datorită portalurilor Ingress. „De doi ani și jumătate, oamenii vizitează locuri unde cred că este mai convenabil să joace Ingress, așa că există locații destul de îndepărtate printre ei. Există portaluri în Antarctica și la Polul Nord”, a declarat Hanke într-un interviu pentru Lazygamer.net.

    Dar amestecarea jocului cu lumea reală creează și unele dificultăți, recunoaște Hanke în The Time: „Instrucțiunile noastre pentru jucători nu se referă doar la modul de a juca, ci și la necesitatea de a respecta legea și de a respecta proprietatea privată, de a comunica politicos cu ceilalți. utilizatorii. Încercăm să îl insuflem pe acesta din urmă utilizatorilor noștri prin toate mijloacele. Designul produsului în sine este ascuțit special pentru aceasta. Acesta nu este un joc despre cum să învingi pe cineva. Gameplay-ul (scenariul unui joc pe calculator. - Vedomosti) este prietenos și, cred, contribuie la interacțiunea socială pozitivă.”

    Interes copleșitor

    „Am contat pe succes și am pregătit infrastructura pentru asta. Dar, ca să fiu sincer, am fost puțin copleșiți de amploarea interesului, a spus Hanke pentru The Time. „Acum încercăm să menținem infrastructura astfel încât să poată face față afluxului de oameni care doresc să joace.” Un jucător rus s-a plâns lui Vedomosti că de îndată ce vine dimineața în SUA apar probleme cu accesul la serverul de joc.

    Pokemon Go este un joc gratuit, dar pentru bani, utilizatorii își pot face viața mai ușoară cumpărând servicii și artefacte, de exemplu, pentru a accelera pomparea monștrilor. O strategie similară a fost folosită de King Digital, care a lansat un hit pentru smartphone-uri Candy Crush în 2012, scrie FT. În 2013, ea a recunoscut că 96% dintre utilizatori nu plătesc nici un cent. Adevărat, restul de 4% au permis afișarea unor astfel de rezultate financiare încât în ​​2015 King Digital a fost vândut către Activision Blizzard, producătorul World of Warcraft, pentru 5,9 miliarde de dolari.

    Atât în ​​Ingress, cât și în Pokemon Go, pentru o anumită sumă, orice companie își poate face din magazinul sau biroul un loc pentru portal și apariția unor Pokemon rari. McDonald's, corporația de telecomunicații și media SoftBank, grupul bancar Mitsubishi UFJ Financial Group au devenit parteneri ai Ingress. Când Pokemonii vor apărea în Rusia, se pare că această listă va include companii interne.