Kde sú korálky burerovej babičky? Artefaktové transmutácie

Úpravy a recepty

Poznámka! Tieto recepty fungujú v režimoch AMK a SIMBION

Babičkine korálky.
Artefakt Mother's Beads je na päť hodín hodený do anomálie Electra. Charakteristika: priestrelná odolnosť +5, výdrž +250, žiarenie +5, odolnosť proti elektrickému šoku -15. Pravdepodobnosť úspešnej mutácie je 85 %, neúspešnej 10 %, odmietnutia 5 %.
Vezmite: od Broma na quest s jeho zbraňou „Weapon of the Longman“

Korálky po prababke.
Mezomodifikácia Babičkiných korálkov sa na tri hodiny vrhne do rôsolovitej anomálie. Štatistiky: odolnosť proti strele +3, zdravie +150, žiarenie +7, krvácanie -380. Pravdepodobnosť úspešnej mutácie je 72 %, neúspešnej 12 %, odmietnutia 16 %.
Vezmite: od Sidoroviča za úlohu „Vyčistite oblasť od mutantov“

Koža
(upravená odolnosť proti chemickému horeniu a odolnosť proti strelám)
Artefakt filmu je vhodený do anomálie Springboardu (čas transmutácie: 5 hodín zóny). Výsledná modifikácia má nasledujúce charakteristiky: +35% odolnosť proti chemickému horeniu, +7% odolnosť proti priestrelu, +3 žiarenie.
Vezmite: na Cordon, na kontrolnom stanovišti v kasárňach na nočnom stolíku medzi posteľami.

Váhy
Modifier Skin sa na 5 hodín hodí do anomálie Carousel. Výsledná mezomodifikácia má nasledujúce charakteristiky: odolnosť proti chemickému horeniu +42, odolnosť proti strelám +5, žiarenie +150, zdravie +150, krvácanie +100. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 80 %, neúspešnej 10 %, odmietnutia 10 %.
Vezmite: od generála Voronina pre RG-6 "Bulldog"

Panciera
Váhy mezomodifikácie sa hodia do anomálie Jelled na 2 hodiny. Výsledná hypermodifikovaná látka má tieto vlastnosti: odolnosť proti chemickému horeniu +45, odolnosť proti strelám +10, žiarenie +2, zdravie +50, krvácavosť +130. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 70 %, neúspešnej 20 %, odmietnutia 10 %.
Vezmite: od Sidoroviča pre dokumenty z kontrolného bodu

Pokožka hlavy ovládača.
Hypermodifikovaný Shell je hodený do anomálie Zharka na 6 hodín. Výsledný absolút má tieto vlastnosti: odolnosť proti chemickému horeniu +10, odolnosť proti strelám +10, hlad - 20, zdravie +100, obrana psi +75. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 65 %, neúspešnej 20 %, odmietnutia 15 %.
Získajte to: z jedného z dvadsiatich najlepších monolitov na Radar (recept je náhodný).

Kvapky duše
Artefakt Soul je hodený do anomálie Zharka na 4 hodiny. Charakteristika: zdravie + 600, vytrvalosť - 18, žiarenie - 10. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie 70%, neúspešná 25%, odmietnutie 5%.

ohnivá duša
Modifikátor Drop Drop je na šesť hodín vhodený do anomálie Roast. Charakteristika: zdravie + 600, vytrvalosť - 18, žiarenie - 20. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie 60%, neúspešná 20%, odmietnutie 20%.

Krištáľová duša
Mezomodifikácia Ohnivá duša je na 10 hodín hodená do anomálie Praženia. Charakteristika: zdravie + 600, vytrvalosť - 18, žiarenie - 30. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie 50%, neúspešná 35%, odmietnutie 15%.

Krištáľová duša Bengálska
Hypermodifikovaná Crystal Soul je hodená do anomálie Electra na 1 hodinu. Charakteristika: zdravie + 600, vytrvalosť + 18, žiarenie - 30. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie 50%, neúspešná 30%, odmietnutie 20%.
Vezmite: Celý reťazec od Lukasha na quest s vylepšeným obrneným oblekom Beryl „Healing“.

Dikobraz
Artefakt Morského ježka je hodený do anomálie Zharka na 3 hodiny. Charakteristika: výdrž - 20, žiarenie - 65. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie 65%, neúspešná 20%, odmietnutie 15%.
Vezmite: Kúpte si od informátora v bare.

Elektrický Dikobraz
(mezomodifikátor odolnosti a odolnosti voči žiareniu) Modifikátor Dikobraz sa rúti do anomálie Electra (čas transmutácie: 5 hodín zóny). Výsledná mezomodifikácia dostáva tieto charakteristiky: -63 žiarenie, +100 výdrž, -10% elektrický šok. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie: 72 %; pravdepodobnosť degenerácie: 25 %; pravdepodobnosť odmietnutia: 3 %.
Vezmite: od lakomca pre úlohu „Vyčisti dedinu Bloodsucker“

Snotty Porcupine
Mezomodifikácia Electric Porcupine sa rúti do anomálie Kholodets na 2 hodiny. Charakteristika: elektrický šok - 7, výdrž + 90, žiarenie - 55, krvácanie - 400. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 74%, neúspešnej 10%, odmietnutia 16%.
Vezmite: Od zraneného stalkera (najprv dajte lekárničku) na druhom poschodí čerpacej stanice vedľa základne banditov v Dark Valley.

Kamenný Dikobraz
Hypermodifikovaný Snotty Porcupine sa rúti do anomálie Springboard o 9:00. Charakteristika: elektrický šok +25, výdrž + 85, žiarenie - 50, krvácanie - 350. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie 70%, neúspešná 20%, odmietnutie 10%.
Vezmite: Na flash disku bláznivého stalkera v močiari neďaleko základne Freedom na Maxovom queste.

Oceľový perníkový muž
Artefakt Kolobok je hodený do anomálie Springboard na 2 hodiny. Charakteristika: medzera +5, odolnosť proti strele +5, žiarenie +7. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 70 %, neúspešnej 25 %, odmietnutia 5 %.
Vezmite: od Huntera v bare pre úlohu „The Family Gun“.

Titánový Kolobok
Modifikátor Steel Gingerbread Man je na 5 hodín vhodený do anomálie Carousel. Charakteristika: medzera +7, priestrelná +10, radiácia +15, požiarna odolnosť +25. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 50 %, neúspešnej 35 %, odmietnutia 15 %.
Vezmite: Na mŕtvolu jedného zo žoldnierov na kontrolnom stanovišti jadrovej elektrárne v Černobyle.

Diamantový Kolobok
Mezomodifikácia Titanium Kolobok je hodená do anomálie Kholodets na 8 hodín. Štatistiky: prietrž +6, odolnosť proti priestrelu +10, radiácia +10, požiarna odolnosť +25, odolnosť proti chemickému horeniu +15. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 78 %, neúspešnej 17 %, odmietnutia 5 %.
Vezmite: z Kruglova za pomoc pri prechode do Yantaru.

Obrov malý brat
(absolútna odolnosť proti roztrhnutiu, odolnosť proti priestrelu, požiarna odolnosť, odolnosť proti chemickému horeniu, odolnosť proti hladu a odolnosť proti žiareniu)
Hypermodifikovaný diamantový kolobok sa rúti do anomálie Zharka (transmutačný čas: 3 hodiny zóny). Výsledný absolút má nasledujúce charakteristiky: +12% odolnosť proti roztrhnutiu, +10% odolnosť proti priestrelu, -15 žiarenia, +25% požiarna odolnosť, -45 hlad, +20% odolnosť proti chemickému horeniu.

Vezmite: od Kepu za pomoc pri ochrane Bariéry.

Slzy Elektry
Artefakt Drop je hodený do anomálie Electra na 5 hodín. Modifikácia dostáva nasledujúce charakteristiky: žiarenie - 10, vytrvalosť + 18. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 75%, neúspešná 10%, odmietnutie 15%.
Vezmite: od Sacharova za úlohu „Prineste časť tela snorka“

Slzy ohňa
Modifikácia Electra's Tears sa na 6 hodín vrhne do anomálie Roasting. Modifikácia dostáva nasledujúce charakteristiky: žiarenie - 30. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 65%, neúspešná 20%, odmietnutie 15%.
Vezmite: od Sacharova pre dokumenty X-16

Slzy chiméry
Mezomodifikácia Tears of Fire je hodená do anomálie Jelled na 2 hodiny. Modifikácia dostáva nasledujúce charakteristiky: žiarenie - 40, ochrana psi + 45, krvácanie +140, zdravie +150. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 55 %, neúspešnej 25 %, odmietnutia 20 %.
Vezmite si: od Sacharova za úlohu „Prineste jedinečnú kombinézu“ (kostým duchov).

Symbion
Do anomálie „Jelled“ sú naraz vhodené 4 artefakty: Medúza, Drop, Blood of Stone a Thorn - na 4 hodiny.
Má tieto vlastnosti: ochrana psi +50%, krvácanie +50, odolnosť proti roztrhnutiu -25, výdrž -20. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 70%, neúspešná - 20%, odmietnutie - 10%.
Vezmite: V X-18, na stole, vedľa dokumentov pre Barmana.

Požiarna figurína
Artefakt Dummy je hodený do anomálie Electra. Doba transmutácie: 3 hodiny Zóna. Modifikácia dostáva nasledujúce vlastnosti: +30% odolnosť voči ohňu, +36% odolnosť, -10% odolnosť voči elektrickému šoku
Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie: 70 %; pravdepodobnosť degenerácie: 25 %; pravdepodobnosť odmietnutia: 5 %.

Svetlá figurína
Modifikácia Fire Dummy je hodená na anomáliu Elektra. Doba transmutácie: 6 hodín Zóna. Mesomodifikátor získava nasledujúce vlastnosti: +30% odolnosť voči ohňu, +73% odolnosť, -15% odolnosť voči elektrickému šoku
Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie: 59 %; pravdepodobnosť degenerácie: 20 %; pravdepodobnosť odmietnutia: 21 %.

Dummy mesiaca
Mezomodifikácia Bright Dummy sa rúti do anomálie Electra. Doba transmutácie: 8 hodín Zóna. Hypermodifikácia dostáva tieto vlastnosti: +30% odolnosť proti ohňu, +109 odolnosť, -20% odolnosť proti elektrickému šoku.
Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie: 50 %; pravdepodobnosť degenerácie: 35 %; pravdepodobnosť odmietnutia: 15 %.

Puding
(absolútna odolnosť voči ohňu, výdrž a odolnosť voči úrazu elektrickým prúdom)
Lunar Dummy sa ponáhľa do anomálie Kholodets (transmutačný čas: 12 hodín zóny). Absolute získava tieto vlastnosti: +45% požiarna odolnosť, -20 odolnosť, +50% nárazuvzdornosť, +2 žiarenie.
Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie: 80 %; pravdepodobnosť degenerácie: 10 %; pravdepodobnosť odmietnutia: 10 %.
Take: V X-16, na podlahe v poslednej cele naľavo od mŕtvoly Ducha.

Nie som si istý týmto konkrétnym modom, ale v origináli musel byť tento artefakt vytvorený vylepšením anomálií v ňom prítomných.

  • článok o AMK mod 1.4 časť 2 - Moje články - Katalóg článkov - Panel stránok "Sto X-rays" na stalkeri

    • V prípade, že je spomínaný súdruh mŕtvy, recept nájdete ešte na jednom mieste. Korálky Burerovho vreteníka (hyper-modifikovaná odolnosť proti guľkám, odolnosť proti krvácaniu a zdravie). Mezomodifikácia „Korálky prababičky“ sa hodí do kolotoča.

    Stalkerfun.ucoz.ru

  • Sprievodca po Narodnaya Solyanka 2016 – Transformácia artefaktov – 10. júna 2017 – Notebook STALKERA – vesmír hry STALKER – Stiahnite si mody pre stalkera

    • Po návrate sa chcem o tohto múdreho chlapa postarať. Vladislav Leonidovič, myslím, že podporíte...“

    Stalkerportaal.ru

  • Diskusia a návod ľudovej Soljanky - Strana 84 - Ľudová Soljanka - Tím AMK | fórum

    • Chodil som a túlal som sa po AS a hľadal som panvicu na varenie „korálkov od prababičky Burerovej“. Našiel som to a začal som to variť pomocou transmutátora, ale niekto sa stratil v myšlienkach a začal variť dva kusy „Buhrer's Grandmother’s Beads“ v rade do anomálie.

    www.amk-team.ru

  • FAQ - Artefakty, úpravy, recepty | fórum

    • Korálky babičky Burerovej. Mezomodifikácia korálkov prababičky sa na 10 minút hodí do kolotočovej anomálie. Štatistiky: odolnosť proti guľkám +20, zdravie +200, žiarenie +10, krvácanie -450.

    www.shadow-of-chernobyl.ru

  • Štatistika fóra

    • 16) Originálny artefakt: Korálky starej mamy Upravený artefakt: Korálky babičky Burerova Anomália: Kolotoč Čas transformácie: 10 minút Šanca na úspech: 85 % - 10 % - 5 % Vlastnosti: Odolnosť voči strele +20 Zdravie...
  • United Pak 2 / OP-2 / Narodnaya Solyanka - epizóda 44 - Only Labyrinth, Only Hardcore - YouTube

    • V tejto sérii: hardcore a adrenalín v labyrinte s mutantmi nájdeme 6-7 havraních očí, recept na korálky burerovej prababičky, ihličkovú pištoľ a hasičský oblek. daj box na Adrenalín 47:44 Odkaz na mod v popise epizódy 1 https://www.youtube.com/watch?v=daS7W...

    www.youtube.com

  • GUIDE to Narodnaya Solyanka 2016 - Narodnaya Solyanka 2016 - AMK Team | fórum

    • Ako to bolo predtým, všetko vychádza z pôvodnej zápletky, opäť sa budeme musieť prejsť po ceste Označeného, ​​navštíviť všetky staré laboratóriá
    • 4. Korálky prababičky Burerovej – „Legacy of the Separator“ Poznámka s receptom nájdete v hale, kde sa potuluje kontrolór.

    Nie je žiadnym tajomstvom, že S.T.A.L.K.E.R. Vôbec to nevyšlo podľa sľubov. Zmizol celý svet, zostalo tu veľa rôznych zvierat a niektoré anomálie, veľa úloh a dokonca celé miesto bolo úplne vyrezané. Nejaký čas po vydaní hry GSC odovzdalo hru fanúšikom vydaním SDK - súpravy pre mladých vývojárov. Prvé pokusy zmenili maximálnu nosnú hmotnosť, vplyv anomálií, veľkosť skrutiek a účinky jedla. Postupom času sa začali spájať nesúrodé modifikácie. Povieme si o azda najlepšom prírastku súčasnosti – AMK.

    Studený dych

    Veľa z toho, čo vývojári pôvodne plánovali zahrnúť do hry, je stále v jej súboroch a s vydaním SDK bolo možné prerobiť všetko podľa vášho vkusu. Teraz sú na internete tisíce úprav: medzi ne patrí zmena názvov zbraní, skomplikovanie hry rôznymi spôsobmi a pridávanie „nových starých“ príšer. Ich samostatná inštalácia nie je príliš pohodlná - hru môžete ľahko „zničiť“. Zúfalo potrebovali jediný projekt, ktorý by zahŕňal malé.

    Samozrejme, prvé snahy neboli ani zďaleka ideálne. V podstate jednoducho vrátili monštrá, dali hráčovi zbrane a superschopnosti (napríklad ste mohli nosiť až desať artefaktov a v tábore pre začiatočníkov dostala hlavná postava ako darček SVD a kopu munície), no začiatok bol vyrobený. Inštalácia jedného modu je jednoduchšia a diagnostika problémov sa stala pohodlnejšou. Postupne sa začali objavovať tematické mody, kde sa tímy snažili sprostredkovať svoju víziu Zóny...

    Veľký projekt AMK Už dávno si získal stabilnú armádu fanúšikov a len nedávno vyšiel znova a zmenil číslo verzie na 1.4. AMK je obľúbený nielen medzi nami, ale aj medzi zahraničnými hráčmi. A nedávno vývojári z GSC priznali, že v oficiálnom doplnku „Clear Sky“ boli použité niektoré nápady od AMK (mod už dávno prerástol fázu „návratu k tomu, čo to bolo“, objavili sa nové funkcie a schopnosti). Žiaľ, dejová časť zostala nezmenená. Všetky úlohy zostali zachované v pôvodnej podobe, no zmenený svet diktuje nové podmienky. Nepredbiehajme však.

    Počasie, spánok a vodka

    Hovorme o menších zmenách. Už ste niekedy videli mesiac v Zóne? Je to zvláštne, ale v pôvodnej hre to tam nie je, rovnako ako slnko. Na AMK odflákli všetko počasie. Noci sa stali temnejšími, nebeské telesá žijú na svojom správnom mieste a Správny osvetliť svet.

    V batohu nájdete aj spací vak. Označený je teraz (ako všetci ľudia) unavený. Po tridsiatich hodinách už vidí dvojnásobok a po tridsiatich šiestich zaspáva priamo v pohybe. Energiu môžete načerpať energetickým nápojom – dá vám pár hodín navyše – no nemôžete spať, kým to funguje. Navyše fungujú len tri plechovky, ostatné len zvyšujú výdrž. Jedným z vedľajších účinkov je, že postava dlhšie spí, ak bola pod vplyvom energetického nápoja. Marked One mierne unavujú aj lekárničky, za každú budete musieť ísť spať o pol hodiny skôr.

    A Marked má teraz šancu stať sa alkoholikom. No, alebo zomrieť na predávkovanie. Bez následkov môžete vypiť len tri fľaše. Ak vypijete štyri, Marked zaspí do pätnástich minút. Po vypití piatich fliaš náš hrdina zomrie. Neexistuje žiadny protijed ani spása z „vodkovej smrti“, takže je lepšie zásobiť sa radom protijed. Je to zdraviu škodlivé, ale nemôžete zomrieť na predávkovanie.

    A-Life, alebo pokus o oživenie Frankensteina

    Sidorovič je však veľký originál!

    Azda najväčším problémom pôvodnej hry je neprirodzenosť toho, čo sa deje. NPC sa správali organicky, no pri bližšom skúmaní vyšli nedokončené maličkosti. Piesne, vtipy, vatry, rozhovory – to všetko malo vytvárať atmosféru Zóny, no podarilo sa to len čiastočne. Stalkeri nežili, len sedeli, kde im povedali. Kráčali len tam, kam im prikázali, a zatúlali sa do anomálií. Obzvlášť komicky vyzerali ostrieľaní stalkeri v exoskeletoch s hodnosťou „majstra“, ktorí umierali hneď v prvom kolotoči či elektre.

    Ďalšou nevýhodou je klonovanie. Pozrite sa do batohu akéhokoľvek stalkera - päťtisíc rubľov, plechovka konzervy, klobása a možno aj lekárnička. Podobnú súpravu od „majstra“ nájdete pri Pripjati a od prvého začiatočníka pri Sidorovičovej pivnici.

    Ďalším dôležitým nedostatkom je, že obyčajní stalkeri nežijú vo svete, ale iba oddelene od neho. Sú to prvky scenérie Zóny a nie jej súčasťou, ako bolo zamýšľané. A-Life je pokusom vdýchnuť život stalkerom, aj keď po skutočnej umelej inteligencii tu nie je cítiť, všetko funguje na overených skriptoch.

    Čo je A-Life a ako funguje? Existujú dva modely správania NPC. Prvý sa aktivuje, keď je postava hráča vedľa bytosti (stalker, monštrum). V tomto prípade hra počíta interakcie všetkých účastníkov procesu a hráč vidí dôsledky simulácie „práve teraz“. Povedzme, že svorka diviakov zaútočila na banditov a neďaleko boli obyčajní stalkeri. Hráč na vlastné oči uvidí, ako ľudia bojujú s príšerami a medzi sebou, a potom sa víťazná strana dostane do rúk. Ak monštrá vyhrajú, veci tam tiež nebudú len tak ležať. Nejaký stalker potom všetko cenné pozbiera a predá.

    Toto je zaujímavé: A-life, alebo Artificial Life – táto oblasť vedy študuje správanie umelo vytvorených bielkovín a molekúl. Na simuláciu života sa používa počítačový model.

    Druhý model funguje, keď je postava niekde ďaleko. V tomto režime stalkeri interagujú so svetom a medzi sebou, ale deje sa to bez vedomia hráča na úrovni čísel - môže však pozorovať dôsledky.

    Takže, čo môžu stalkeri (alebo a-life, čokoľvek) robiť? Obchodujú medzi sebou a s veľkými podnikateľmi (Skryaga, Bartender, Sidorovich). Lacné predmety (pištole, artefakty atď.) sa predávajú okamžite, ale dobré si môžu nechať pre seba. Napríklad, ak stalker nájde SIG550, ktorý má v rukách iba odrezanú brokovnicu, potom si práve v tom okamihu vyberie tú najlepšiu. Keď ste predali nejakú „svoju“ zbraň (napríklad rýchlo strieľajúci AK zo Strelokovej vyrovnávacej pamäte), môžete na ňu v rozľahlosti Zóny naraziť viackrát.

    Toto je zaujímavé: po nahradení "Thunderstorm" SIGom som ho vyhodil na Wild Territory. Predstavte si moje prekvapenie, keď ma bandita takmer zastrelil touto zbraňou! O to viac ma však prekvapilo, keď mi jeden zo stalkerov ponúkol, že si kúpim vlastnú zbraň.

    Tento stalker už vymenil štartovacích päťtisíc za swag, swag za zbrane a zbrane za niečo iné. Namiesto PM a odpílenej brokovnice má Abakan.

    Je pravda, že tu boli nejaké maličkosti. Stalkeri zostali klonmi. Na začiatku cesty mali všetci päťtisíc rubľov a rovnakú „džentlmenskú súpravu“. Až po dobrej prechádzke po Zóne získavajú nové zbrane, artefakty a iné vychytávky.

    Stalkeri okrem iného aktívne interagujú so svetom. Jednoducho povedané, bojujú s príšerami, hľadajú swag, berú ho od ostatných (banditi sú tiež stalkeri, ale zlí), odpočívajú, zakladajú tábory atď. Svoju úlohu zohrávajú aj súboje, ktoré sa odohrávajú mimo zorného poľa hráča. Ak sa stalker domnieva, že si s príšerou nevie poradiť, alebo je zranený a požiada o pomoc, bude o tom informovať ostatných. Stalkeri majú akúsi stránkovaciu sieť, ale o tom si povieme trochu neskôr.

    A možno posledná vec - stalkeri žijú rovnakým spôsobom ako vy. Pamätáte si, ako v pôvodnej hre mohli NPC hodiny chodiť okolo vyrovnávacej pamäte a nič si nezobrať? Alebo by napríklad obišli artefakt v hodnote niekoľkých desiatok tisíc rubľov. Teraz stalkeri aktívne súťažiť s Marked. Hľadajú úkryty, predávajú swag a berú trofeje z mŕtvol. A samozrejme, že sa im dostane do rúk, čo zle leží.

    Dynamický spravodajský systém výrazne prispel k životu vo svete. Teraz si povieme, čo to je.

    Každý vie, že po Zóne sú roztrúsené desiatky batohov a krabíc. Niektoré ležia na viditeľnom mieste, iné sú skryté, aby ich našli len tí najpozornejší. Hráč si však so sebou nesmie zobrať celý batoh, čo by bolo celkom rozumné. Pre tých, ktorí si chcú prenasledovanie zahrať do posledného detailu, sú tu špeciálne batohy, ktoré sa pri použití premenia na skrýše. Batoh je jednorazový a je pevne prilepený k zemi, takže ho nebude možné vybrať. Svoj swag však môžete umiestniť tam, kde si vaše srdce želá. Osobné skrýše majú tiež skutočnú výhodu - môžete tam umiestniť všetok swag z miesta a potom ho v niekoľkých krokoch pretiahnuť do obchodu. Ale nezabudnite, že voľní stalkeri sa nebránia prehľadávaniu vreciek neopatrných nepriateľov.

    A aby ste nezabudli, kam ste tovar položili, kúpte si aj GPS tracker. Keď je aktivovaný, zanechá na mape značku, ktorej popis je možné špecifikovať podľa vlastného uváženia. Ak je možné batoh získať iba zadaním, potom sa majáky predávajú v obchodoch.

    Mimochodom, s majákmi je spojená vtipná chyba. V prvých verziách modu sa ihneď po inštalácii zariadenia na rovnakom mieste objavil oblak jerboas. Toto som nečakal, sedieť na povale nejakého domu v dedine krvilačných...

    Sieť stalkerov a novinky

    Načo je hráčovi živý svet, ak sa pred ním objavia dôkazy o tomto živote len v podobe stalkerov alebo príšer? Je ťažké uveriť, o koľko živšie rokovania môžu urobiť Zónu.

    Kontrolný bod bol uvoľnený, no v poplachu priletel vrtuľník. Jeden zo stalkerov si to všimol a nahlásil to všeobecnému kanálu.

    Pripomeňme si pôvodnú hru. Marked vychádza z X-18 s dokumentmi a Sidorovich mu oznamuje, že dorazila armáda a zablokovala východy z Temného údolia. Ďalšiu správu dostanete už v Cordone. To je všetko. Potom máte pocit, že v Zóne nie je nikto okrem vás.

    Systém správ funguje takto: ostatní stalkeri „vysielajú“, čo sa deje. Začiatočníci varujú pred pseudo-psmi a banditmi („Videl som banditu na ATP, buď opatrný“), majstri hlásia o príšerách v hlbinách Zóny a o bitkách. Okrem toho vám cez túto sieť môžu byť ponúknuté na kúpu artefaktu alebo zbrane a môžu vás tiež zavolať na pomoc.

    O čom ešte hovoria stalkeri? Citlivé oko cestovateľa v Zóne si všimne všetko: objavenie sa banditov, príšer alebo vojenských mužov, prestrelky medzi skupinami. Stalkeri nachádzajú mŕtvoly a robia si domnienky o príčine smrti (predpoklady sú v skutočnosti vždy 100% presné); počujú streľbu alebo výkriky (vhodné na identifikáciu príšer alebo banditov v sektore).

    Záležitosť sa neobmedzuje len na bitky. Stalkeri diskutujú o počasí (ktoré si mimochodom vybavili), komentujú východ, západ slnka, noc. Mimochodom, v noci sa deje veľa zaujímavých vecí, pretože niektoré z najstrašidelnejších živých tvorov vychádzajú loviť iba v tme. Mimochodom, Zónu obývajú nielen stalkeri, ale aj iní. Útržky rozhovorov „nie je jasné o čom“, rokovania o „experimentoch“ atď. V noci teraz nielenže nič nevidíte, ale je to aj desivé, strašidelné a zaujímavé.

    Toto je možno najlepšia inovácia modu. Ostatné zmeny v porovnaní so spravodajským systémom blednú. Nie, nie sú zlé, len novinky tak dobre prispievajú k ponoreniu sa do sveta, až sa zdá, že nič viac netreba. Úspech modu však spočíva v kombinácii maličkostí. Prejdime k samotnej Zóne a jej životu.

    Anomálne javy

    Na oblohe nad jadrovou elektrárňou v Černobyle visí množstvo helikoptér. Buďte opatrní, aj to najlepšie brnenie vydrží len pár zásahov.

    Nie je žiadnym tajomstvom, že hlavnou zložkou Zóny sú anomálie. V Roadside Picnic, ako si pamätáte, neboli žiadne príšery, iba anomálie. Teraz si vezmime pôvodnú hru. Všetky pasce boli jasne viditeľné a nebezpečná zóna sa s určitou zručnosťou zmenila na zábavnú prechádzku so streľbou. Dostanete sa z akejkoľvek anomálie, jej spustenie nie je pre hráča nijak nebezpečné (pretože jedlom sa dá dokonale vyliečiť) a radiácia je len otravná otrava. Navyše pasce boli vždy na rovnakých miestach a skúsený hráč mohol prejsť lokáciou so zavretými očami. Najnebezpečnejším miestom v hre bola jadrová elektráreň v Černobyle, pretože tam je veľa anomálií a je tu ešte viac vojenských a monolitov.

    Zmeny vykonané modom trochu sťažujú život lovca šťastia. Napríklad mnohé anomálie už nie sú viditeľné, no dajú sa odhaliť špeciálnym detektorom. Ale hlavné je, že menia miesto. Podobné zmeny sa podľa mňa objavili už pri prvých prírastkoch, no chýbal jednotný systém. Musíme nejako ospravedlniť zmenu anomálií a najlepší spôsob, ako to urobiť, je pomocou emisie.

    Vyvrhnutie je uvoľnenie obrovskej anomálnej energie zóny, ktorá sa rozbieha od stredu k okrajom. Počas rázu staré anomálie zmiznú a objavia sa nové. V pôvodnej hre je možné vyhadzovanie pozorovať iba raz, na konci hry. Obloha bliká načerveno a objaví sa „statický“. Marked One sa mu točí hlava a vidí dvojito. Pôvodne sa plánovalo, že vydanie bude prebiehať pravidelne, no kvôli určitým ťažkostiam bolo odstránené.

    V AMK sa zase objavil výbuch. Po prvé, mení anomálie, a po druhé, negatívne ovplyvňuje všetok život v Zóne. Príšery mrznú, Monoliti sa modlia a obyčajní stalkeri naliehavo hľadajú úkryt. A keď ich nájdu, ochránia ich. Keď som v hlbokom nájazde čakal na prepustenie, občas do môjho úkrytu prišli žoldnieri aj banditi, no najčastejšie som, samozrejme, narazil na obyčajných stalkerov. Pohodlné. Môžete s nimi obchodovať priamo na mieste, hlavné je nenechávať veci bez dozoru!

    Toto je zaujímavé: stalkeri nemôžu vždy nájsť úkryt. Občas sa stane, že skupina NPC jednoducho zablokuje priechod alebo zaberie celý priestor. Nešťastná postava bez krytu zomiera nárazom do niekoľkých sekúnd. Dá sa to využiť – napríklad Svoboda má dobré zbrane.

    Po uvoľnení sa anomálie môžu objaviť kdekoľvek. Môžete zomrieť dva kroky od svojho cieľa.

    Trochu viac o anomáliách. V pôvodnej hre boli umiestnené manuálne; Niekde je úspešná, inde až taká dobrá. Po vysunutí sa však Zóna zmení na nepoznanie. Stáva sa, že celá časť sektora sa stane naraz nedostupnou. Pamätám si, že počas svojich ciest som musel obchádzať Divoké územia po okraji mapy, liezť po potrubiach so závideniahodnou pravidelnosťou, a to všetko kvôli šíreniu elektriny a tepla. Anomálie sa doslova miešali jedna s druhou. Nie je moc zábavné točiť sa v kolotoči a aktivovať elektriku, želé, vyprážať a iné nie veľmi príjemné nástrahy.

    Ale anomálie plnia nielen funkciu prekážok, ale majú aj veľmi užitočné funkcie. Ak napríklad nájdete špeciálny recept a hodíte vhodný artefakt do želanej anomálie, po nejakom čase sa objaví nový. Úpravy (ako sa plody experimentov nazývajú) sú oveľa lepšie ako obyčajné artefakty povaľujúce sa po celej Zóne. Toto je obzvlášť dôležité v porovnaní s pôvodnou hrou. Stavím sa, že ani neviete približne povedať, koľko „Gravy“, „Medúzy“ alebo „Blood of Stone“ predali Sidorovičovi alebo Barmanovi. Na opasku boli zavesené iba „duše“ a „záblesky“, ktoré dodávali zdravie a výdrž. Neexistovali žiadne univerzálne artefakty a hráča skôr uškodili ako posilnili. Úpravy sú v porovnaní s bežnými artefaktmi obrovským krokom vpred. Neexistujú medzi nimi ani univerzálne, ale kombinácia niekoľkých špecializovaných artefaktov dáva dobrý efekt. Úpravy je navyše možné získať iba dvoma spôsobmi: vezmite si ich z skrýš alebo si ich vytvorte sami. Prvý vás vyzýva, aby ste hľadali práve tieto úkryty, a druhý – aby ste preskúmali Zónu. Viac o úpravách si povieme v príslušnej kapitole.

    Oblasti, kde sa vás katapultovanie dotkne, dokonca aj v budove, sú označené červenou farbou.

    Výbuch nie je len červená obloha, fantómy, hlasy, brainstorming a tak ďalej. Môžete (a mali by ste) sa ukryť pred vyhadzovaním aj v tej najrozbitejšej chatrči, ale nemyslite si, že vás zachráni chatrný príves v strede zóny. Úkryty sú rozdelené podľa stupňa ochrany. Niektoré dokážu úplne odstrániť účinky vysunutia, zatiaľ čo iné len čiastočne pokrývajú hráča (alebo NPC). V dungeonoch nemá vyhadzovanie efekt, len sa zem trasie. Pamätajte, že pri oknách vás môže zachytiť vyhadzovanie, nepomôžu žiadne hrubé steny.

    Moja šelma

    Trochu sa zmenila aj zostava mutantov, no žiadne prekvapenie sa tu nekoná. Najskoršie modifikácie priniesli späť zabité burery, zombie, chiméry, pseudoobrov a iné stvorenia Zóny. Niektoré príšery sa objavovali tak zriedkavo, že ostatní hráči ani nevedeli, že sú v hre (pri mojom prvom hraní som tie isté jerboa nevidel).

    Keď je ovládač v blízkosti, hráčova hlava sa stáva neporiadkom.

    Monštrá v AMK sa líšia od pôvodnej hry (a, úprimne povedané, od iných modov) tým, že môžu cestovať naprieč sektormi a objaviť sa len tam, kde je ich vzhľad opodstatnený. V začiatočníckej dedine nečakajte hordu obrov ani kiks, no v Dark Valley alebo v Army Warehouses ovládač absolútne stretnete. A ak sa zatúla do tábora stalkerov, pri ohni nájdete zdrogovaných zombíkov, ktorí na vás bez mihnutia oka spustia paľbu.

    O pseudogigantoch už existujú legendy. Sú to živé tanky, ktoré sa boja iba granátov. Tieto bytosti s hrubou kožou a lebkou hrubou desať centimetrov zabijú hráča niekoľkými ranami. Nikdy nezabudnem na stretnutie troch zástupcov tohto druhu naraz neďaleko X-18. Pseudoobri s radosťou bojovali s mäsom a potom ma uvideli... Takú krížnu cestu cez Zónu som ešte nezažil so všetkými anomáliami. Pozor, pseudoobri môžu dupať tak, že sa zem chveje a postava vidí dvojito a spomalí svoje pohyby. Najlepšou možnosťou je vyliezť na nejakú strechu, počkať, kým sa mutanti zhromaždia v skupine, a dať im pár granátov RGD-6, alebo ešte lepšie F-1.

    Ovládače sú stále nebezpečné, ale teraz môžu ľudí aj zombizovať. To je obzvlášť nepríjemné, keď dostanete za úlohu vyčistiť nejakú oblasť (napríklad banditi na ATP) a kontrolór tam chodí už dlho. V tomto prípade sa zabíjanie zombifikovaných stalkerov nebude počítať ako splnenie úlohy.

    Gaussova munícia nazbieraná v priebehu času sa vám bude hodiť na konci hry.

    O jerboas nie je prakticky čo povedať. Je ich veľa, rýchlo utekajú, ale sú zbabelí ako slepí psi a ak je ich málo, rozutekajú sa na všetky strany. Niekedy sa však jerboy zhromažďujú v takých davoch, že dokážu zožrať aj ostrieľaného stalkera. Pancier sa totiž opotrebuje a každé sústo bolí viac ako to predchádzajúce. Navyše, malé stvorenia majú vo zvyku obkľúčiť cieľ. V tejto situácii je jediná dobrá vec, že ​​jerboa zomrie jedným alebo dvoma výstrelmi akýkoľvek zbrane.

    Burers žijúci v kobkách sú viac desivé ako spôsobiť hmatateľné škody. Existuje predpoklad, že burer je najvyššou formou mutácie ovládača, ale nezapája sa do zachytávania mysle. Fatties radšej hádžu predmety a zasiahnu mozog cieľa telepatickou vlnou. Tieto duševné útoky nepredstavujú žiadne zvláštne nebezpečenstvo. Burer nemôže, ako ovládač, „otočiť“ postavu na stranu a posunúť jej cieľ. Ale je veľmi ľahké trafiť veľkú hlavu, čo odporúčam urobiť pri prvej príležitosti. Mimochodom, v mojej pamäti som sa stretol s burermi iba v X-18, ale stretnutie bolo veľmi krátke. Z prekvapenia som vystrelil celú svorku 5,45 mm nábojov priamo do hlavy monštra a on sa vzdal ducha.

    Ak sa dajú ešte pochopiť rúrky plynovej masky vpredu, tak čo je to vzadu?

    Ďalším vracajúcim sa monštrom je poltergeist. Lepšie povedané, bol aj v origináli, no vidieť ste ho mohli len v laboratóriu X-16. Pamätáte si na tie škaredé ohnivé gule? Toto je poltergeist. V skutočnosti je toto stvorenie považované za predchodcu poltergeista. Istý profesor Kruglov tvrdí, že poltergeist sa v určitom momente zmení na kontrolóra a spojí dve mysle do jedného tela. Poltergeisti sami o sebe nie sú príliš nebezpeční, pretože chcú predovšetkým prežiť. K tomu odstrašujú nezvaných hostí tým, že po nich hádžu rôzne predmety: sudy, krabice a čokoľvek iné, čo im príde pod ruku.

    Poltergeisti sa delia na dva typy. Požiarne (od X-16) a elektrické. Tí druhí, mimochodom, žijú v celej Zóne, ale neboli u nich pozorované žiadne nebezpečné zručnosti. Lietajúce svetlá zostali nezmenené. Spôsobujú tiež vyprážanie na vzduchu a hádžu sudy.

    Tí, pred ktorými by ste mali byť naozaj opatrní, sú chiméry a ich najbližší príbuzní - elektrické chiméry. Obyčajné chiméry sú nebezpečné bleskurýchlymi útokmi a skutočne desivými údermi. Ak narazíte na chiméru, strieľajte priamo do hlavy. Tesne nad čelom vpravo má chiméra slabé miesto. Pár zásahov a z toho impozantného monštra zostane len hromada mäsa.

    Ak chcete zasiahnuť hlavu, musíte ju „prilepiť“ na značku.

    Druhý typ chiméry je oveľa nebezpečnejší. Je to kríženec medzi monštrom a elektrárnou anomáliou. Blesk Chiméra udrie oveľa silnejšie ako obyčajná elektra. To umožňuje chimére rýchlo sa vysporiadať s neopatrnými stalkermi, ktorí sa k nej rozhodnú dostať príliš blízko. Majte na pamäti, že elektrická chiméra vás šokuje už z diaľky, preto ju skúste strieľať z bezpečnej vzdialenosti. Slabé stránky tohto typu chiméry sú rovnaké ako u bežných. Streľte do hlavy.

    Zvyšok monštier neprešiel žiadnymi špeciálnymi zmenami. Mäso je stále rovnako zbabelé ako slepé psy. Pseudopsi sú nebezpeční, ale majú zlý zdravotný stav. Len jeden pijavec krvi je prakticky nezraniteľný ručnými zbraňami, no zomiera na pár bodnutí nožom a nemenej sa bojí granátov. Aby sme boli spravodliví, stojí za to povedať, že pijavica môže byť stále zastrelená, ale musíte zasiahnuť zraniteľné miesto na pravej strane zadnej časti hlavy. To je však málo užitočné. Ak pijavec zaútočí, neodvráti sa, ale utečie v neviditeľnom stave - nebudete schopní rozoznať, kde je jeho zraniteľný bod. Len oči sa lesknú.

    Zbraň

    Opatrne! Idem tam s pripraveným Vintorezom!

    Zatiaľ čo mnohé modifikácie stíhajú množstvo noviniek, AMK urobilo veľa práce vo vnútri hry. Za systémom správ a života sa skrýva nespočetné množstvo symbolov v skriptoch. Rovnaké symboly majú na svedomí správanie sa zbraní a tie sú tiež prepracované. Než prejdeme k špecifikám, poďme zistiť, čo tieto zmeny priniesli do hry.

    Všimli ste si, že jeden typ zbraní strieľa lepšie ako iný: presnejšie, rýchlejšie a silnejšie? Napríklad v pôvodnej hre sa VSS „Vintorez“ nevyrovná. Táto zbraň strieľa extrémne silno, ticho a vždy na cieľ. Reálne to znamená, že na tri desiatky rán zabijete tridsať protivníkov, stačí zaujať pozíciu a strieľať do hlavy. Táto nevyváženosť spôsobila, že všetky ostatné zbrane v hre boli prakticky nepoužiteľné. Ako, mimochodom, sú typy kaziet. Aké je použitie „žltého“ SP-5 (9x39 pre Vintorez a Val), ak bežné PAB-9 poskytujú rovnaký efekt a dajú sa oveľa ľahšie nájsť.

    V AMK 1.4 boli takmer všetky zbrane vylepšené a vrátené mu reálny balistické vlastnosti. Na type kaziet teraz veľmi záleží. Guľka prestala letieť úplne rovno. Pozrime sa na zmeny pomocou ostreľovacích pušiek ako príkladu.

    Porovnávacia analýza účinnosti ostreľovacích zbraní.

    Charakteristiky SVD sú označené červenou, SVU-AS žltou a Vintorez modrou. Urobme výhradu, že vlastnosti prispôsobené pod herným svetom, a nie presne opakovať tie skutočné. Nebolo by kam strieľať z rovnakého SVD - alebo skôr by ste zbraň tejto triedy jednoducho nepotrebovali. Vintorez by sa hodil na akúkoľvek, aj tú najďalekejšiu streľbu.

    Začnime hlavnou zmenou v prostredí ostreľovacej zbrane. Teraz typ munície priamo určuje, kam zasiahnete. Munícia do ostreľovacích zbraní je rozdelená do nasledujúcich kategórií (hlavne): bežná, priebojná, ostreľovacia a ostreľovacia. Bežných kaziet je pomerne veľa, no nie sú veľmi účinné. V prípade „Val“ a „Vintorez“ je použitie konvenčných (PAB-9) kaziet vo všeobecnosti extrémne nežiaduce. Faktom je, že strelivo PAB-9 nie je určené na použitie vo Vintorez, takže puška rýchlo zlyhá a začne sa zasekávať.

    To je dôležité: Ak používate Vintorez čisto na ostreľovacie účely, nemusíte sa obávať opotrebenia. Nechajte zaseknúť, na pár záberov to nebude problém. Ale ak používate Vintorez ako svoju hlavnú zbraň, pripravte sa na časté návštevy Bartendera alebo Sidoroviča. Vintorez sa stane nepoužiteľným každých štyridsať až päťdesiat výstrelov.

    "Vintorez" je právom považovaný za jednu z najlepších zbraní v hre.

    Odstreľovacie pušky založené na SVD nemajú problémy s poruchami, ale sú ťažké a kazety sa hľadajú oveľa ťažšie. Najlepšia munícia pre SVD (SVU) napríklad v jednotlivých množstvách žije vo vreckách Monolitov. O niečo skôr ich možno nájsť na základni Svoboda, ale hovoríme len o niekoľkých desiatkach kaziet, čo je zjavne málo. Aj keď sa niektoré kazety pre SVD predávajú od spoločnosti Skryag, budú k dispozícii iba tým, ktorí nebudú spolupracovať s „Duty“. Bohužiaľ, ani Barman, ani Petrenko nepredávajú dobré kazety (alebo skôr nepredávajú 7,62). Na druhej strane je nemožné nasadiť tlmič na ostreľovacie pušky, čo znamená, že nepriateľ bude po prvom výstrele presne vedieť, kde sa nachádzate. Či to stojí za presnosť a brzdnú silu, je na vás, aby ste sa rozhodli.

    Poznámka: Strelecké schopnosti všetkých NPC v hre boli výrazne vylepšené. Možno až prehnane. Obyčajný bandita s prdom môže pokojne ukončiť život Marked One aj v exoskeletone. Prvé dve guľky zasiahli hrudník, ale zvyšok zasiahol hlavu. S armádou je to ešte ťažšie. Jeden výbuch ich Abakanu, ak ich nezabije, veľmi poškodí ich zdravie.

    Modernizáciou a úpravou prešli aj útočné pušky. Napríklad AK je dobrý len na stredné vzdialenosti, je zbytočné strieľať na sto metrov a ďalej, guľka letí nepredvídateľne. Enfield, SIG550 a Groza dávajú oveľa lepšie výsledky, no stále sa nedajú porovnávať s ostreľovacími puškami. Na strednú vzdialenosť je perfektná rovnaká „búrka“ alebo SIG. Na blízko si zoberte brokovnicu alebo dobrú pištoľ (Browning alebo Desert Eagle vám poslúžia dobre). Streľba do diaľky z útočných pušiek je neúčinná, takže buď zoberte ostreľovačku, alebo sa priblížte.

    Druhy munície

      "Vintorez" + štandardné strelivo (v našom prípade PAB-9) - centrálny štvorec: dosah 70 metrov, limit účinnosti - 160 metrov.

      SVU-AS - stredový uhol: dosah 100 metrov, limit účinnosti - 210 metrov.

      SVD - stredový uhol: 100 metrov, limit účinnosti: 220 metrov.

      "Vintorez" + SP5 - zaručený zásah do hlavy zo vzdialenosti 160 metrov.

      „Vintorez“ + SP6 - 90% pravdepodobnosť zasiahnutia hlavy vo vzdialenosti 100 metrov, zaručený zásah do tela - 160 metrov. Prenikne do akéhokoľvek panciera na vzdialenosť až 160 metrov.

      SVU-AS + 7N13 - zaručený zásah do tela zo vzdialenosti 100 metrov. Prenikne do akéhokoľvek panciera na vzdialenosť až 190 metrov.

      SVU-AS + 7N1 - 93% pravdepodobnosť zasiahnutia hlavy zo vzdialenosti 100 metrov. Zaručený zásah do tela na vzdialenosť až 210 metrov.

      SVU-AS + 7N14 - 93% šanca na zasiahnutie hlavy zo vzdialenosti 100 metrov. Zaručený zásah do tela na vzdialenosť až 210 metrov. Prenikne do akéhokoľvek panciera zo vzdialenosti až 190 metrov.

      SVD + 7N13 - 96% pravdepodobnosť zasiahnutia hlavy zo vzdialenosti 100 metrov, prenikne do akéhokoľvek panciera na vzdialenosť až 220 metrov.

      SVD + 7N1 - zaručený zásah do hlavy zo vzdialenosti 220 metrov.

      SVD + 7N14 - zaručený zásah do hlavy zo vzdialenosti 220 metrov, prenikne do akéhokoľvek panciera na vzdialenosť až 220 metrov.

    Je ľahké určiť, že najlepšie výsledky dosiahnete streľbou so správnym strelivom správne vzdialenostiach. Ak je zaručené, že Vintorez bude dobrý len na strednú vzdialenosť (100 metrov), tak SVD zasiahne presne a na limite. Pre útočné pušky je vzťah trochu odlišný, aj keď podobný. Inými slovami, ostreľovacie zbrane má význam uplatniť. Útočná puška s ďalekohľadom ju nenahrádza.

    Plameňomet

    Provizórny plameňomet, ktorý zostavil nejaký remeselník v Zóne (pravdepodobne Screw), je zbraň, ktorá je súčasťou hry s modom. Ale nie je ľahké ho získať. Najprv musíte nájsť samotné zariadenie a potom ho opraviť a zbierať náhradné diely v rôznych častiach anomálnych krajín.

    V skutočnosti je plameňomet miniúloha zaradená do hry, skôr kvôli okoliu, a nie kvôli pohodliu hráča. Posúďte sami: samotná jednotka je dosť ťažká a okrem toho ju treba opraviť, a preto musíte nájsť veľa vecí, ktoré tiež veľa vážia. Neexistujú žiadne palivové valce, pretože tento exemplár je jediný svojho druhu a žiadny podobný neexistuje. Budete musieť zbierať roztrúsené (veľkodušne) plechovky benzínu a barely s plynom. Tieto nádoby tiež nie sú nadýchané, takže aj dobíjanie spôsobuje veľa problémov. O bojových vlastnostiach si povieme samostatne o niečo neskôr.

    Kde teda nájdete plameňomet? Ak to chcete urobiť, nemôžete vystrihnúť skupinu „Sloboda“. Po prvé, sídli tu remeselník (a dlhoročný alkoholik) Screw. Po druhé, aby ste získali samotný plameňomet, musíte dokončiť úlohu ochrany bariéry pred Monolitom.

    Poradenstvo: To je miesto, kde môžete zarobiť skvelé peniaze. Útočiace Monolity sú vyzbrojené minimálne LR300 a „Val“. Možno sa stretne aj Vintorez.

    Jeden z bojovníkov vám ako vďačnosť za pomoc dá rozbitý plameňomet a so želaním všetkého najlepšieho ho pošle Screwovi. Trochu sme to pokazili, ale môžete to opraviť. Mimochodom, „mierne“ to znamená mierne. Nie nadarmo Screw s nadávkou navrhol, že toto ručne vyrobené majstrovské dielo upustili do anomálie.

    Vo všeobecnosti musíte nájsť nové trubice, tlakový senzor a horák a tiež zaplátať diery vo valci, a na to potrebujete artefakt „Fireball“ (zváranie plynom nie je dnes populárne, je to príliš veľa problémov ). Poslednou ingredienciou je „lubrikant“, teda desať fliaš vodky pre samotného Screwa. Všetky časti sa nachádzajú v rôznych častiach zóny. Horák nájdete v bare, tlakomer v budove Agropromu, potrubia na Skládke, ale zistiť Kde ležia tam, budete musieť ísť k Sidorovičovi.

    Optimálna trasa je: Armádne sklady – plameňomet; bar - horák; Dark Valley (ak ste ešte nešli na X18) – odtiaľ do Cordonu; Cordon - Sidorovič; Cordon/Junkyard - NPC, ktorá vám povie, kde sú potrubia (žiada o informácie antirad); Skládka - rúry; "Agroprom" - tlakomer. Ohnivé gule sa dajú veľmi ľahko nájsť. Minimálne X-18 ich určite má a desať fliaš vodky sa dá kúpiť alebo zapískať v pivnici jedného z domov na základni Borov.

    Plameňomet zabíja jedným alebo dvoma „zásahmi“.

    Vezmeme všetky diely Screwovi a na druhý deň vám dá opravený a nabitý plameňomet. Upozorňujeme, že dobíjanie v teréne je zakázané. Buď prineste kanister a valec do Screw, alebo vyhoďte 30 000 na dobitie. Mechanik si účtuje malú cenu; podla mna plamenomet neospravedlnuje taketo vydavky.

    Toto je chyba: Všetky zbrane sa dajú vybiť špeciálnym príkazom v inventári. Ak to urobíte s plameňometom, zdá sa, že „náboje“ spadnú do batohu, ale nebudete ich môcť nabiť a všetka munícia sa stratí.

    Poviem vám niečo o mechanike streľby. V skutočnosti je plameňomet automatická zbraň, ktorá strieľa oheň. Jasne o tom svedčia napríklad stopy „guliek“. Nepriateľovi môžete namieriť zbraň na hlavu a na vzdialenosť až pätnásť metrov zomrie prvým kliknutím myši. Bohužiaľ, „guľky“ nelietajú ďalej ako desať až pätnásť metrov. Preto je plameňomet zbytočný proti NPC, ale skvelý na strieľanie príšer. Je to obzvlášť účinné proti skupinám príšer, ale je tu ďalší problém: tento zázrak inžinierstva je zostavený príliš neskoro. V tomto bode budete mať pravdepodobne veľa granátov a dobrú zbraň, aby ste mohli strieľať čokoľvek.

    Modifikácie alebo každodenné „kúzlo“ zóny

    Rozhodol som sa nechať artefakty na dezert. Toto je podľa mňa druhá najdôležitejšia inovácia. A ak správy slúžia skôr ako prostriedok ponorenia, artefakty sú už vážnou zmenou hrateľnosti.

    Spomeňme si na sadu artefaktov z pôvodnej hry. Sortiment nemožno nazvať chudobným. Existuje veľa artefaktov, ale len veľmi málo z nich je skutočne užitočných. Obľúbeným artefaktom každého je „Flash“ a jeho gradácie. Pridalo to výdrž, ale znížilo ochranu pred elektrinou (čo nie je potrebné, pretože elektra je dobre viditeľná). Obliekli si aj „dušu“ – pre zdravie – a „jar“, aby príšery nezasiahli tak silno. Keď ste našli všetky artefakty, nikdy ste sa s nimi nerozlúčili až do konca hry.

    Artefakt Chimera's Tears vyzerá veľmi nezvyčajne.

    V AMK sa ponuka artefaktov značne rozšírila. Ale nielen pridali nové (v iných modoch to zabilo celú myšlienku artefaktov), ​​ale urobili ich zlepšiť. Recepty na vylepšenia však hráč nachádza až pri objavovaní sveta, takže nedochádza k nerovnováhe.

    Zlepšenie artefaktu sa nazýva transmutácia. Proces prebieha, ak hodíte požadovaný artefakt do správnej anomálie a počkáte požadovaný čas. A aj keď nájdete recept a artefakt a potom urobíte všetko podľa očakávania, existuje šanca, že sa nič nestane a artefakt môže úplne zmiznúť. Riziko však stojí za to, pretože úpravy sú oveľa silnejšie ako ich bežné náprotivky.

    Recepty sú roztrúsené po celom hernom svete a rozdávajú sa ako odmeny za úlohy, prevzaté od zabitých ľudí a niektoré je možné zakúpiť. Upozorňujeme, že na každú gradáciu artefaktu potrebujete vlastný recept. Napríklad, aj keď viete, ako získať „Kvapky duše“ a „Kryštálovú dušu“, bez receptu „Ohnivá duša“ sa nepohnete za prvý krok reťazca.

    Celkovo existujú štyri gradácie: modifikovaná, mesomodifikovaná, hypermodifikovaná, absolútna. Je ľahké ich od seba odlíšiť, v závislosti od úrovne je artefakt označený zaškrtnutím. Jedna je prvá úroveň, dve sú druhá a tak ďalej.

    Toto je zaujímavé: Ak zarátate vzácne kešky, nájdete v nich úpravy aj tej najvyššej úrovne. Vzácna keška sa však nachádza takmer dvadsaťkrát menej často.

    Pre pohodlie rozdelíme artefakty do skupín podľa spôsobu získania.

    Typické úlohy

    Toto sú bežné úlohy, ktoré rozdáva každý obchodník. Nájsť časť príšery, priniesť artefakt, chrániť tábor a podobne. Spolu s odmenou dostanete aj recept.

    Za modifikáciou "duša" Ideme na základňu Svoboda za Lukashom. Ten vám dá za úlohu nájsť upravený armádny oblek (s liečivou impregnáciou). Uvedená položka leží pokojne uprostred závodu Yantar a je vyznačená na mape. S hľadaním nebudú žiadne ťažkosti, okrem toho, že zombíci môžu narobiť trochu neplechu. Za odmenu vám Lukash dá celú sadu receptov Soul.

      Kvapky duše(úprava +600 zdravie, -10 žiarenie, -18 výdrž)

      Artefakt „duša“ je hodený do tepla. Transmutačný čas je štyri hodiny zóny. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 70 %; pravdepodobnosť degenerácie 25 %; 5% šanca na odmietnutie.

      ohnivá duša(mezomodifikácia +600 zdravie, -20 žiarenie, -18 výdrž)

      Modifikácia „Drops of Soul“ sa hodí do panvice na vyprážanie. Doba transmutácie je šesť hodín. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 60 %; pravdepodobnosť degenerácie 20 %; 20% šanca na odmietnutie.

      Krištáľová duša(hypermod +600 zdravie, -30 žiarenie, -18 výdrž)

      Mezomodifikátor „Ohnivá duša“ je hodený do tepla. Doba transmutácie je desať hodín. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 50 %; pravdepodobnosť degenerácie 35 %; 15% šanca na odmietnutie.

      Krištáľová duša Bengálska(absolútne zdravie, odolnosť voči žiareniu a výdrž)

      Hypermodifikovaná „Krištáľová duša“ sa rúti do elektrárnej anomálie. Výsledný absolútny má nasledujúce charakteristiky: +600 zdravie, -30 žiarenie, +18 výdrž. Doba transmutácie je hodina. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 50 %; pravdepodobnosť degenerácie 30%; 20% šanca na odmietnutie.

    Recept na modifikáciu „Great-Grandmother's Beads“ vám dá Barman, ak zničíte brloh krvilátorov v Dark Valley.

      Korálky po prababke(mezomodifikátor odolnosti proti strele, vytrvalosti a odolnosti proti krvácaniu)

      Do rôsolovaného mäsa sa vhodí mesomodifikátor „Grandma’s Beads“. Doba transmutácie je tri hodiny. Výsledná mezomodifikácia má nasledujúce charakteristiky: +3 odolnosť proti strelám, +150 zdravie, +7 žiarenie, -380 krvácanie. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 72 %; pravdepodobnosť degenerácie 12 %; pravdepodobnosť odmietnutia je 16%.

      Pre „Slzy chiméry“ choďte k Sacharovovi. Požiada vás, aby ste priniesli jedinečný oblek, ktorý patril Phantomovi. Oblek, podobne ako Phantom, nájdete v laboratóriu X-16, ktoré sa nachádza pod Yantarom.

      Slzy chiméry(hypermodifikovaná psi ochrana a odolnosť voči žiareniu)

      Mezomodifikátor „Ohnivé slzy“ sa vhodí do rôsolovitého mäsa. Doba transmutácie je dve hodiny. Výsledná hypermodifikácia má nasledujúce charakteristiky: -40 žiarenia, +45 psi obrana, +140 krvácanie, -150 zdravie. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 55 %; pravdepodobnosť degenerácie 25 %; 20% šanca na odmietnutie.

      „Babičkine korálky“ je možné získať od opitého dlžníka, ktorý stratil guľomet niekde v Temnom údolí. Nezabudnite si priniesť jeho zbraň. Tento typ „korálky“ je mimoriadne užitočný, dáva až 250 výdrže.

      Babičkine korálky(upravená odolnosť proti priestrelu a výdrž)

      Artefakt „Mom’s Beads“ je hodený na elektru. Doba transmutácie je päť hodín. Výsledná modifikácia má tieto vlastnosti: +5 odolnosť proti priestrelu, +250 výdrž, +5 žiarenie, -15 odolnosť proti elektrickému šoku. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 85 %; pravdepodobnosť degenerácie 10 %; 5% šanca na odmietnutie.

      „Tears of Electra“ je možné získať vyčistením tábora pre šnorchrov pre Sacharova.

      Slzy Elektry(modifikácia odolnosti voči žiareniu a vytrvalosti)

      Artefakt „Drop“ je hodený na elektru. Doba transmutácie je 5 hodín. Modifikácia dostáva nasledujúce charakteristiky: -10 žiarenie, +18 výdrž. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 75 %; pravdepodobnosť degenerácie 10 %; 15% šanca na odmietnutie.

      Recept na „Burer's Grandmother's Beads“ získate, ak prevezmete úlohu „Kill the Dezerter“ od Barmana. Dezertéra netreba zabíjať, stačí sa s ním porozprávať. V prípade, že je spomínaný súdruh mŕtvy, recept nájdete ešte na jednom mieste.

      Korálky Burer's Headstock(hypermodifikovaná odolnosť proti guľkám, odolnosť proti krvácaniu a zdravie)

      Mezomodifikácia „Korálky prababičky“ sa hodí do kolotoča. Doba transmutácie je desať minút. Výsledná hypermodifikovaná má nasledujúce charakteristiky: +20 odolnosť proti strelám, -450 krvácanie, +200 zdravie, +10 žiarenie. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 85 %; pravdepodobnosť degenerácie 10 %; 5% šanca na odmietnutie.

    Príbehové misie

    Teraz príbehové misie poskytujú recepty ako malý doplnok. Ak chcete poraziť hru, budete ich musieť aj tak dokončiť, tak prečo nepridať pár receptov do svojej skrýše?

    Ak chcete získať mod Tears of Fire, budete musieť zakázať inštaláciu na Yantar. Recept dostanete od Sacharova.

      Slzy ohňa(mezomodifikátor odolnosti voči žiareniu)

      Mod „Tears of Electra“ je hodený do tepla. Doba transmutácie je šesť hodín. Mezomodifikácia dostáva nasledujúce charakteristiky: -30 žiarenia. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 65 %; pravdepodobnosť degenerácie 20 %; 15% šanca na odmietnutie.

      Kruglov vás odmení receptom na modifikáciu „Diamantový kolobok“, keď ho prevediete divokým územím.

      Diamantový drdol(hypermodifikovaná odolnosť proti roztrhnutiu, odolnosť proti priestrelu, požiarna odolnosť a odolnosť proti chemickému horeniu)

      Mezomodifikácia „Titanium bucht“ sa vhodí do rôsolovitého mäsa. Doba transmutácie je osem hodín. Výsledná hypermodifikovaná má nasledujúce charakteristiky: +6 odolnosť proti roztrhnutiu, +8 odolnosť proti guľkám, +10 žiarenie, +25 odolnosť proti ohňu, +15 odolnosť proti chemickému horeniu. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 78 %; pravdepodobnosť degenerácie 17 %; šanca na odmietnutie 5%

      Ďalšiu úpravu z radu Kolobkov dostanete, ak prinesiete rodinnú zbraň stalkerovi v bare.

      Oceľový drdol(upravená odolnosť proti roztrhnutiu a odolnosť proti priestrelu)

      "Artefakt Kolobok" sa ponáhľa do odrazového mostíka. Doba transmutácie je dve hodiny. Výsledná modifikácia má nasledujúce charakteristiky: +5 medzera, +5 odolnosť proti priestrelu, +7 žiarenie. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 70 %; pravdepodobnosť degenerácie 25 %; 5% šanca na odmietnutie.

      Od Fan, ktorý nahradí Vlka v tábore nováčikov, môžete prevziať úlohu chrániť tento tábor pred žoldniermi. Za odmenu vám povie, ako na to "Korálky Burerovej babičky". Ak ste zabili dezertéra a neporozprávate sa s ním, môžete medzeru vyplniť Fan.

      Generál Voronin vás odmení receptom na „Váhy“. Nájdete ho na Základe dlhu. Požiada vás, aby ste priniesli granátomet RG-6, ktorý nájdete v dedine krvavcov alebo na základni Svoboda.

      Váhy(mezomodifikácia odolnosti proti chemickému horeniu, odolnosť proti priestrelu, zdravie)

      Úprava „Skin“ je hodená do kolotoča. Doba transmutácie je päť hodín. Výsledná mezomodifikácia má nasledujúce charakteristiky: +42 odolnosť proti chemickému horeniu, +7 odolnosť proti strelám, +5 žiarenie, +150 zdravie, +100 krvácanie. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 80 %; pravdepodobnosť degenerácie 10 %; 10% šanca na odmietnutie.

      Recept na „Pantsir“ môžete získať od Sidoroviča, ak mu prinesiete dokumenty z kontrolného bodu na Cordone. Pozor, teraz sú tu dva obrnené transportéry BTR-80 a na pomoc prilieta Mi-24.

      Panciera(hypermodifikovaná odolnosť proti chemickému horeniu, odolnosť proti priestrelu, zdravie, odolnosť proti krvácaniu)

      Do rôsolovitého mäsa sa vhodí mesomodifikátor „Váhy“. Doba transmutácie je dve hodiny. Výsledná hypermodifikovaná má nasledujúce charakteristiky: +45 odolnosť proti chemickému horeniu, +10 odolnosť proti guľkám, +50 zdravie, +2 žiarenie, -130 krvácanie. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 70 %; pravdepodobnosť degenerácie 20 %; 10% šanca na odmietnutie.

      Stalker v Dark Valley sa podelí o recept na modifikáciu „Snotty Porcupine“, ak sa vám ho podarí zachrániť pred krvavcom. Pamätáte si budovu na Borovskej základni, odkiaľ vychádzajú strašidelné zvuky? Pripravte si nôž a choďte si po recept.

      Snotty Porcupine(hyper-modifikovaná výdrž, odolnosť voči žiareniu a odolnosť proti krvácaniu)

      Mezomodifikátor „Electric Porcupine“ sa vrhá do rôsolovitého mäsa. Doba transmutácie je dve hodiny. Výsledný hypermodifikovaný má nasledujúce charakteristiky: -55 žiarenie, +90 výdrž, -7 elektrický šok, -400 krvácanie. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 74 %; pravdepodobnosť degenerácie 10 %; pravdepodobnosť odmietnutia je 16%.

    PDA mŕtvych stalkerov

    Táto skupina receptov sa zbiera z tiel zabitých stalkerov. Na rozdiel od úloh len ťažko nájdete hneď ten správny recept. Buďte pripravení zabiť dostatok predstaviteľov rôznych frakcií.

    Recept na „Titanium Bun“ môže byť odstránený z tela žoldniera v Divokom území. Niekedy sa táto skupina objaví v armádnych skladoch (v tábore).

      Titánová buchta(mezomodifikácia odolnosti proti roztrhnutiu, odolnosti proti priestrelu a požiarnej odolnosti)

      Modifikácia „Steel Kolobok“ je hodená do kolotoča. Doba transmutácie je päť hodín. Výsledná mezomodifikácia má nasledujúce charakteristiky: +7 medzera, +10 odolnosť proti strelám, +15 žiarenie, +25 požiarna odolnosť. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 50 %; pravdepodobnosť degenerácie 35 %; 15% šanca na odmietnutie.

      Recept na jeden z najlepších artefaktov v hre - absolútnu skalp ovládača - možno odstrániť z člena frakcie Monolith. Najjednoduchší spôsob, ako to urobiť, je odraziť bariéru spolu s bojovníkmi za slobodu.

      Pokožka hlavy ovládača(absolútna odolnosť proti chemickému spaľovaniu, odolnosť voči žiareniu, zdravie, odolnosť proti hladu a psi ochrana)

      Hypermodifikovaná „škrupina“ sa hodí na vyprážanie. Doba transmutácie je šesť hodín. Výsledný absolút má nasledujúce charakteristiky: +30 odolnosť proti chemickému horeniu, +10 odolnosť proti guľkám, -20 hlad, +100 zdravie, +75 psi obrana. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 65 %; pravdepodobnosť degenerácie 20 %; 15% šanca na odmietnutie.

      Recept na „kamenného dikobraza“ nájdete v PDA stalkera v močiaroch, neďaleko armádnych skladov. Toto miesto nemožno vynechať, je plné šnorchlov a má veľmi silné vyžarovanie pozadia.

      Kamenný dikobraz(absolútna odolnosť voči žiareniu, výdrž, odolnosť voči krvácaniu a odolnosť voči elektrošokom)

      Hypermodifikovaný „Snotty Porcupine“ sa rúti na odrazový mostík. Doba transmutácie je deväť hodín. Výsledný absolút má tieto charakteristiky: -50 žiarenie, +85 výdrž, +25 elektrický šok, -350 krvácanie. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 70 %; pravdepodobnosť degenerácie 20 %; 10% šanca na odmietnutie.

    Iné zdroje

    Jeden z receptov sa dá kúpiť u informátora v bare. Úplne prvá úprava v rade "dikobraz" predáva za smiešnu sumu.

      Dikobraz(úprava odolnosti voči žiareniu)

      Artefakt Morského ježka sa hodí do panvice. Doba transmutácie je tri hodiny. Výsledná modifikácia má tieto charakteristiky: -65 žiarenie, -20 výdrž. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie je 65 %; pravdepodobnosť degenerácie 20 %; 15% šanca na odmietnutie.

    Niekoľko ďalších receptov nepozná vôbec nikto a ich objaviteľom sa, samozrejme, stanete aj vy. Starostlivo prehľadajte laboratóriá a skontrolujte každý kút.

    Určite je jeden záznam v X-18, jeden v X-16 a ešte jeden na Cordon. Veľa šťastia pri hľadaní!

    Nastavenia grafiky

    HDR nie je podľa mňa v hre dostatočne využité, no grafické nastavenia si môžete upraviť špeciálnymi príkazmi. Napríklad príkaz r2_allow_r1_lights (on\off) zapína a vypína duplicitné svetelné zdroje, čo môže výrazne zlepšiť kvalitu osvetlenia v hre. Za krásu budete musieť platiť v snímkach za sekundu. Najmä v blízkosti ohňov a lampášov.

    r2_gloss_factor (0-10) nastavuje jas a lesk povrchov. Čím vyššia hodnota, tým jasnejšie sú svetlá. Nestojí za to dať desiatku, pri tejto hodnote sa aj hrdzavý UAZ leskne ako strieborný podnos potretý zubným práškom.

    r2_Is_bloom_fast (on\off) je zodpovedný za efekt rozmazania a dodatočnej odrazenej žiary objektov. Keď zapnete tento príkaz, okamžite vám príde na myseľ Oblivion. Skúste to a pochopíte prečo.

    r2_slight_fade (0.02-2) - príkaz súvisí s predchádzajúcim a nastavuje jas objektov. Dôrazne neodporúčame maximálnu hodnotu, ale je ťažké odporučiť niečo konkrétne. Skúšajte nastavenia, kým nenájdete optimálnu hodnotu.

    r2_sun_lumscale (-1-3) a r2_sun_lumscale_amb (0-3) nastavuje faktor slnečného žiarenia. Vyberte si podľa svojho vkusu.

    Množstvo shaderov môže výrazne zmeniť vzhľad hry, no fps výrazne klesne. Dobre vyladený S.T.A.L.K.E.R. svojou krásou môže konkurovať samotnému Crysis.



    Veľmi skoro vyjde „Clear Sky“, kde vývojári sľubujú veľa vecí. Dizajnéri modov sa tiež tešia na vydanie novej hry, pretože nie je možné úplne prerobiť „Shadows of Chernobyl“ a vývojári amatérskych doplnkov sa už priblížili k bariére zmien.


    Chcel by som poďakovať Sergejovi Romanovovi a Artemovi Zuevovi za početné konzultácie. Bez nich by tento článok nevyšiel.


    Kto je burer? Stalker, ktorý počuje plač dieťaťa v Zóne, sa nedobrovoľne rozhodne zareagovať a pomôcť dieťaťu, zachrániť ho zo zajatia, zachrániť ho, prichýliť ho... Ale on sám sa skôr stane obeťou krutého a krvilačného mutanta – burer. O tom sa bude diskutovať v článku.

    História stvorenia

    Burer je výsledkom alebo vedľajším účinkom experimentu tajných služieb na väzňoch. Účelom experimentov je získať alebo identifikovať telekinetické schopnosti u ľudí.

    Oblečenie trpaslíka je vyzlečené, zachované z väzenskej uniformy pokusných osôb. Alebo handry dobrovoľníkov, ktorí sa dobrovoľne zúčastnili experimentu, ktorý viedol k premene na tvora zvaného burer. Stalker, ktorý sa zatúla do odľahlého laboratória, riskuje, že narazí na tohto krvilačného mutanta.

    Tieto zákerné tvory spôsobujú aj sluchové halucinácie. Ľudia počujú detský plač. Je zvláštne, že tento konkrétny zvuk bol použitý v hre "Metro 2033".

    Burery žijú v kŕdľoch, najradšej jedia zdochliny a vedia rozprávať, čo naznačuje čiastočne zachované fragmenty vedomia. Základy náboženstva, ktoré si všimli niektorí stalkeri (ktorí mali to šťastie, že unikli živí z pasce burera), hovoria o tom istom - tieto stvorenia ťahajú do svojho brlohu všetky druhy pohárov, fliaš a iného odpadu. Stavajú si z nich akýsi oltár a predvádzajú okolo nich niečo ako rituálne tance.

    Všimli si, že keď burer vyhrá boj, sedí v lotosovej pozícii vedľa tela zosnulého stalkera a niečo mrmle. Niektorí tvrdia, že stvorenie sa modlí a niektorí si myslia, že prosí o odpustenie.

    Verí sa, že títo trpaslíci nie sú nepriateľskí voči takým mutantom ako Controller alebo Kink. Možno kvôli tomu, že sú to všetko výsledky neúspešného experimentu na vytvorenie univerzálnych vojakov.

    Podľa inej verzie sa burery tajne pestovali v laboratóriách a strážili ich mutanti ovládaní ľuďmi, kinkmi a kontrolórmi. V jednom bode sa vymkli kontrole a po zničení laboratória oslobodili populáciu burrov. Teraz všetci chodia po Zóne.

    Pôvodne sa zamýšľalo, že jedinou zbraňou, ktorá dokáže zabiť burera, bude (okolo mutanta sa počítalo so silným silovým poľom, ktoré by odrážalo guľky z guľometu a pištole), ale nakoniec vývojári od tohto konceptu ustúpili.

    Bolo tiež vyvinutých niekoľko typov burrov, z ktorých každý mal samostatný príbeh.

    Prvý vzhľad

    Hovorí sa, že vývojári plánovali použiť tohto mutanta späť v „Shadow of Chernobyl“. Niečo sa však pokazilo. Pre túto postavu bolo vyvinutých množstvo konceptov... Mutanta však hráči prvýkrát videli v hre Stalker: Call of Pripyat. Burer sa nachádza na mnohých miestach v hre.

    Sú to väčšinou tmavé miesta ako pivnice, tajné laboratóriá a bombové kryty.

    Ako ich stalkeri vôbec zabíjajú?

    Burer je veľmi nebezpečný súper. Má telekinetické schopnosti. Dokáže hodiť ťažký predmet na stalkera a vytvoriť silové pole, ktoré chráni pred guľkami.

    Skúsený stalker vie, že na trpaslíka je lepšie zaútočiť zo strednej vzdialenosti. Nemôžete stáť na mieste, pretože by vám do hlavy mohlo vletieť niečo ťažké – akýkoľvek predmet, ktorý by burer zdvihol do vzduchu. Stalker, oslabený bitkou s monštrom, je ľahkou korisťou.

    Pomocou telekinetického impulzu môže trpaslík vytrhnúť hráčovi zbraň z rúk. Zvyčajne je zabitý nožom. Nemali by ste však hneď bežať blízko – odhodí vás to späť s rovnakým impulzom a dokonca vás prichytí niečím ťažším.

    Pozor, stalker!

    Kde nájsť korálky Burer?

    V skutočnosti sa to volá "Burer's Grandmother's Beads." Je prítomný v mnohých modifikáciách, ako napríklad „Narodnaya Solyanka“ založených na AKM a SIMBION. Hlavne pre hru S.T.A.L.K.E.R. "Tieň Černobyľu".

    Aby ste ho získali, musíte artefakt Korálky prababičky hodiť do anomálie Kolotoča presne na desať minút. Dá sa získať aj od dezertéra, ak dostanete úlohu od barmana. V tomto prípade musíte nechať samotného odpadlíka nažive (do prívesu by ste mali vstúpiť neozbrojení). Za svoj zachránený život sa podelí o recept na výrobu korálikov Burerovej babičky.

    Môžete ich tiež získať od fanúšika za splnenie úlohy „zničiť skupinu žoldnierov“.

    Artefakt dáva +200 jednotiek zdravia, odolnosť voči guľkám sa zvyšuje o 10, ako aj žiareniu a krvácanie sa znižuje o 450. Charakteristická „pravdepodobnosť úspešnej mutácie“ sa zvyšuje o 85%, neúspešná - o 10%. Odmietnutie je len 5%.

    Takto môže byť burer užitočný. Stalker, veľa šťastia v zóne!

    Všetky transmutácie sú rozdelené do štyroch tried, ktoré sa líšia farbou a vlastnosťami:

    Modifikátor

    Mezomodifikácia

    Hypermodifikované

    A tiež na „dlažobnom kameni“ (t.j. degenerovaný artefakt)

    "dlažobný kameň"

    Artefakt, ktorý v dôsledku energetického kolapsu stratil všetky svoje vlastnosti, sa nazýva dlažobný kameň. Tieto artefakty zostávajú pre vedu cenné, pretože... Vyžarujú svetlo a antigravitačnú energiu, takže vedci za ne veľa platia.

    "úpravy"

    "dikobraz"

    Napriek tomu, že táto úprava je veľmi jednoduchá, Dikobraz má najvyššiu mieru blokovania žiarenia! Toto je v skutočnosti jeho jediná pozitívna vlastnosť, keďže modifikácia mierne znižuje výdrž, čo je pomerne skromná cena za možnosť túlať sa po kontaminovanej krajine bez strachu zo zachytenia smrteľnej dávky žiarenia.

    Spôsob získania:

    Artefakt Morského ježka je hodený do anomálie Zharka (čas transmutácie: zóna 3 hodiny). Výsledná modifikácia dostáva tieto charakteristiky: -65 žiarenie, -20 výdrž. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie: 65 %; pravdepodobnosť degenerácie: 20 %; pravdepodobnosť odmietnutia: 15 %.

    "Oceľový perník"

    Táto úprava je zaujímavá predovšetkým tým, že okolo osoby, ktorá ju nosí, generuje špeciálne pole, ktoré zráža guľky vystrelené na osobu z ich trajektórie. Nie všetky, ale napriek tomu je kvalita pozoruhodná a vedci ju absolútne neskúmajú. Steel Gingerbread Man navyše znižuje citlivosť pokožky na roztrhnutie. Bohužiaľ je rádioaktívny.

    Spôsob získania:

    Artefakt Kolobok je hodený do anomálie Springboardu (čas transmutácie: 2 hodiny zóny). Výsledná modifikácia má nasledujúce charakteristiky: + 5 medzera, + 5 odolnosť proti priestrelu, + 7 žiarenie. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie: 70 %; pravdepodobnosť degenerácie: 25 %; pravdepodobnosť odmietnutia: 5 %.

    Úprava znižuje náchylnosť na akékoľvek chemicky agresívne prostredie a mierne zlepšuje odolnosť voči strelným poraneniam. Rádioaktívne.

    Spôsob získania:

    Artefakt filmu je vhodený do anomálie Springboardu (čas transmutácie: 5 hodín zóny). Výsledná modifikácia má nasledujúce charakteristiky: +35 odolnosť proti chemickému horeniu, +7 odolnosť proti priestrelu, +3 radiácia. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie: 70 %; pravdepodobnosť degenerácie: 25 %; pravdepodobnosť odmietnutia: 5 %.

    "Ohnivá figurína"

    Táto úprava okrem neutralizácie vysokých teplôt dodáva výdrž osobe, ktorá ju nosí na opasku. Ale zároveň ho to robí náchylnejším na účinky anomálie Electra.

    Spôsob získania:

    Artefakt Dummy je hodený do anomálie Electra.

    Doba transmutácie: 3 hodiny. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie: 70 %; pravdepodobnosť degenerácie: 25 %; pravdepodobnosť odmietnutia: 5 %.

    "Granny's Beads"

    Výsledná úprava zvyšuje výdrž osoby, ktorá ju nosí na opasku, pričom ním generované časové pole pomerne výrazne spomaľuje rýchlosť striel, ktoré ju zasahujú, čím chráni osobu pred kritickými zásahmi. Mierne rádioaktívne a znižuje odolnosť voči úrazu elektrickým prúdom.

    Spôsob získania:

    Artefakt Mother's Beads je vhodený do anomálie Electra (čas transmutácie: 5 hodín času zóny). Výsledná modifikácia dostáva tieto charakteristiky: +5 odolnosť proti priestrelu, +250 výdrž, +5 žiarenie, -15 odolnosť voči elektrickému šoku. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie: 85 %; pravdepodobnosť degenerácie: 10 %; pravdepodobnosť odmietnutia: 5 %.

    "Slzy Elektry"

    Modifikácia robí dobrú prácu pri odstraňovaní žiarenia z ľudského tela a tiež mierne zmierňuje únavu.

    Spôsob získania:

    Artefakt Drop je hodený do anomálie Electra. Artefakt dostáva tieto charakteristiky: -10 žiarenia, +18 výdrž. Doba transmutácie je 5 hodín. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie: 75 %; pravdepodobnosť degenerácie: 10 %; pravdepodobnosť odmietnutia: 15 %.

    "Mezomodifikácia"

    "Elektrický dikobraz"

    Mezomodifikátor má najvzácnejší indikátor blokovania žiarenia, znižuje únavu človeka, ale, žiaľ, zvyšuje citlivosť na elektrický šok.

    Spôsob získania:

    Modifikovaný Porcupine sa ponáhľa do anomálie Electra (transmutačný čas: 5 hodín zóny). Výsledná mezomodifikácia dostáva tieto charakteristiky: -63 žiarenie, +100 výdrž, -10 elektrický šok. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie: 72 %; pravdepodobnosť degenerácie: 25 %; pravdepodobnosť odmietnutia: 3 %.

    "Titanium Kolobok"

    Titanium Kolobok znižuje citlivosť kože na pretrhnutie a poškodenie ohňom a tiež generované pole zrazí určité percento striel z ich trajektórie. Bohužiaľ je rádioaktívny.

    Spôsob získania:

    Upravený Steel Gingerbread Man je hodený do anomálie Carousel (transmutačný čas: 5 hodín zóny). Výsledná mezomodifikácia má nasledujúce charakteristiky: + 7 medzera, + 10 odolnosť proti strelám, + 15 žiarenie, + 25 požiarna odolnosť. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie: 50 %; pravdepodobnosť degenerácie: 35 %; pravdepodobnosť odmietnutia: 15 %.

    Mesomodification Scales zlepšuje, znižuje vystavenie človeka chemicky agresívnemu prostrediu, zlepšuje ukazovatele ľudského zdravia a má špeciálny účinok na ľudskú pokožku, vďaka čomu je menej citlivá na strelné poranenia. Zároveň sú váhy rádioaktívne a zvyšujú krvácanie u osoby, ktorá ich nosí.

    Spôsob získania:

    Modifikátor Skin je uvrhnutý do anomálie Carousel (čas transmutácie: 5 hodín). Výsledná mezomodifikácia má nasledujúce charakteristiky: + 42 odolnosť proti chemickému horeniu, + 7 odolnosť proti strelám, +5 žiarenie, + 150 zdravie, + 100 krvácanie. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie: 80 %; pravdepodobnosť degenerácie: 10 %; pravdepodobnosť odmietnutia: 10 %.

    "Svetlá figurína"

    Ďalší vývoj ohnivého cumlíka, svetlý cumlík zlepšuje výdrž, ale tiež zvyšuje náchylnosť človeka k úrazu elektrickým prúdom. Jediná vec, ktorá zostáva pri tejto mesomodifikácii nezmenená, je dobrá neutralizácia vysokých teplôt.

    Spôsob získania:

    Modifikácia Fire Dummy je hodená na anomáliu Elektra. Doba transmutácie: 6 hodín Zóna. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie: 59 %; pravdepodobnosť degenerácie: 20 %; pravdepodobnosť odmietnutia: 21 %.

    "Gorálky veľkej babičky"

    Korálky prababičky majú o niečo horšiu odolnosť voči poškodeniu guľkou v dôsledku oslabenia časového poľa, no majú schopnosť okamžite zastaviť krvácanie a zlepšiť zdravotný stav osoby, ktorá nosí artefakt na opasku. Zároveň nezabúdajte, že Korálky prababičky sú mierne rádioaktívne.

    Spôsob získania:

    Modifikácia Granny Beads je hodená do anomálie Kholodets (transmutačný čas: 3 hodiny zónového času). Výsledná mezomodifikácia dostáva nasledujúce charakteristiky: +3 odolnosť proti strelám, +150 zdravie, +7 žiarenie, -380 krvácanie. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie: 72 %; pravdepodobnosť degenerácie: 12 %; pravdepodobnosť odmietnutia: 16 %.

    "Slzy ohňa"

    Ohnivé slzy sú celkom dobré pri odstraňovaní žiarenia z tela osoby, ktorá nosí tento artefakt na opasku.

    Spôsob získania:

    Modifikácia Electra's Tears je hodená do anomálie Zharka. Doba transmutácie je 6 hodín. Mezomodifikácia dostáva nasledujúce charakteristiky: -30 žiarenia. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie: 65 %; pravdepodobnosť degenerácie: 20 %; pravdepodobnosť odmietnutia: 15 %.

    "Ohnivá duša"

    Táto mezomodifikácia si zachováva parametre na zlepšenie ľudského zdravia, ako má Kvapka duše, no zároveň znižuje prijatú dávku žiarenia na polovicu. Mierne znižuje výdrž osoby, ktorá ho nosí na opasku.

    Spôsob získania:

    Modifikátor Drop Drop je vhodený do anomálie Zharka. Doba transmutácie: 6 hodín Zóna. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie: 60 %; pravdepodobnosť degenerácie: 20 %; pravdepodobnosť odmietnutia: 20 %.

    "Hypermodifikovaný"

    "Stopy Dikobraz"

    Tento hyper-modifikovaný produkt má vzácny indikátor blokovania žiarenia – človek dostane len 45 percent z počtu röntgenových lúčov, ktoré by dostal, keby tento hyper-modifikovaný produkt nenosil na opasku. Okrem toho je tiež veľmi účinný pri zastavovaní krvácania a pridávaní vytrvalosti. Nepríjemnými aspektmi Snotty Porcupine je, že zvyšuje citlivosť človeka na elektrický šok a že je nepríjemné ho nosiť kvôli podivnému hlienu, ktorý z neho neustále vyteká. Látka je neškodná, no strašne nepríjemná. Napriek svojej neprezentovateľnosti je hypermodifikovaný produkt v Zóne vysoko cenený.

    Spôsob získania:

    Snotty Porcupine (hyper-modifikovaná výdrž, odolnosť voči žiareniu a odolnosť voči krvácaniu)

    Mezomodifikácia Electric Porcupine sa ponáhľa do anomálie Kholodets (čas transmutácie: 2 hodiny zóny). Výsledný hypermodifikovaný má tieto charakteristiky: -55 žiarenie, +90 výdrž, -7 elektrický šok, -400 krvácanie. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie: 74 %; pravdepodobnosť degenerácie: 10 %; pravdepodobnosť odmietnutia: 16 %.

    "Diamantový drdol"

    Hypermodifikácia dodáva pokožke nositeľa odolnosť proti roztrhnutiu, znižuje účinky ohňa a chemicky agresívneho prostredia a „odstraňuje“ časť s jej poľom. Nevýhodou tohto pomerne užitočného hypermodifikátora je, že vyžaruje žiarenie.

    Spôsob získania:

    Mezomodifikácia Titanium Kolobok sa ponáhľa do anomálie Kholodets (transmutačný čas: 8 hodín zóny). Výsledná hypermodifikovaná má nasledujúce charakteristiky: +6 odolnosť proti roztrhnutiu, +8 odolnosť proti guľkám, +10 žiarenie, +25 odolnosť proti ohňu, +15 odolnosť proti chemickému horeniu. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie: 78 %; pravdepodobnosť degenerácie: 17 %; pravdepodobnosť odmietnutia: 5 %.

    "škrupina"

    Brnenie osoby, ktorá ho nosí, znižuje krvácanie, zvyšuje zdravie, zlepšuje odolnosť proti strelným poraneniam, neutralizuje väčšinu chemicky agresívnych médií pri kontakte s ľudskou pokožkou a tiež znižuje krvácanie. Jeho jedinou negatívnou vlastnosťou je nízke vyžarovanie pozadia.

    Spôsob získania:

    Mesomodifikačné váhy sú hodené do anomálie Kholodets (transmutačný čas: 2 hodiny zóny). Výsledná hypermodifikovaná má nasledujúce charakteristiky: + 45 odolnosť proti chemickému horeniu, +10 odolnosť proti strelám, +50 zdravie, +2 žiarenie, - 130 krvácanie. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie: 70 %; pravdepodobnosť degenerácie: 20 %; pravdepodobnosť odmietnutia: 10 %.

    "mesačná figurína"

    Hypermodifikátor celkom dobre neutralizuje vysoké teploty, výrazne zvyšuje výdrž osoby, ktorá ho nosí na páse, ale zvyšuje náchylnosť na úraz elektrickým prúdom

    Spôsob získania:

    Mezomodifikácia Bright Dummy sa rúti do anomálie Electra. Doba transmutácie: 8 hodín Zóna. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie: 50 %; pravdepodobnosť degenerácie: 35 %; pravdepodobnosť odmietnutia: 15 %.

    "Korálky babičky Burerovej"

    Časové pole tejto hypermodifikácie je veľmi silné a má veľký polomer, takže osoba, ktorá nosí na opasku korálky Burer Grandma Beads, má veľkú šancu prežiť, aj keď je zastrelená SVD. V tomto prípade artefakt okamžite zastaví krvácanie a zlepší celkové zdravie. Má však výrazné vyžarovanie pozadia.

    Spôsob získania:

    Mezomodifikácia korálikov prababičky je hodená do anomálie Carousel (čas transmutácie: 10 minút zónového času). Výsledná hypermodifikácia dostáva nasledujúce charakteristiky: +20 odolnosť proti strelám, -450 krvácanie, +200 zdravie, +10 žiarenie. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie: 85 %; pravdepodobnosť degenerácie: 10 %; pravdepodobnosť odmietnutia: 5 %.

    "Slzy chiméry"

    Táto hypermodifikácia, okrem toho, že je veľmi dobrá pri odstraňovaní žiarenia z ľudského tela, je užitočná aj v tom, že blokuje takmer polovicu psi žiarenia. Negatívnou charakteristikou Chimer's Tears je, že artefakt zhoršuje pohodu človeka a prispieva k zlému hojeniu rán.

    Spôsob získania:

    Mezomodifikácia Tears of Fire je hodená do anomálie Jelled (čas transmutácie: 2 hodiny). Výsledná hypermodifikácia dostáva nasledujúce charakteristiky: -40 žiarenie, +45 psi obrana, +140 krvácanie, -150 zdravie. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie: 55 %; pravdepodobnosť degenerácie: 25 %; pravdepodobnosť odmietnutia: 20 %.

    "Krištáľová duša"

    Pri rovnakých parametroch zlepšenia ľudského zdravia a zvýšenia únavy získava tento hypermodifikovaný produkt veľmi vysokú mieru odstraňovania rádionuklidov z ľudského tela, ktoré si zavesil Krištáľovú dušu na opasok.

    Spôsob získania:

    Mezomodifikácia Ohnivá duša sa ponáhľa do anomálie Zharka. Doba transmutácie: 10 hodín Zóna. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie: 50 %; pravdepodobnosť degenerácie: 35 %; pravdepodobnosť odmietnutia: 15 %.

    "Absolútna"

    "slnečné svetlo"

    Ak chcete získať artefakt Sunlight, musíte umiestniť artefakt Moonlight do anomálie Zharka. Asi po štyroch hodinách sa vytvorí modifikácia Sunlight, ktorá má tieto vlastnosti: silné zvýšenie odolnosti, zníženie náchylnosti na vysoké teploty, mierne zníženie náchylnosti na elektrický šok. Vedľajším efektom je, že výsledný artefakt vyžaruje žiarenie. Informácie neboli overené

    "Ingot paliny"

    Toto absolútne je výsledkom transmutácie 20 vzácnych artefaktov. Palinový ingot objavil Swamp Doctor a len on pozná jeho komponenty. Zozbierané z najvzácnejších artefaktov zóny

    transmutáciu na anomáliu typu „Frying“. Podľa legendy lieči takmer všetky choroby.

    "Symbion"

    Jedinečná modifikácia Symbion sa získava spoločnou transmutáciou štyroch artefaktov naraz do anomálie Kholodets. Medusa, Drop, Blood of Stone a Thorn, prevedené do jedného celku, poskytujú osobe, ktorá ju nosí na opasku, pomerne citlivé tienenie pred psi-žiarením. Symbion ale zároveň zvyšuje krvácavosť, znižuje výdrž a odolnosť proti pretrhnutiu.

    Spôsob získania:

    Jedinečná modifikácia Symbion sa získa spoločnou transmutáciou štyroch artefaktov naraz do anomálie Kholodets: Medusa, Drop, Blood of Stone a Thorn. Modifikácia získaná po 4 hodinách transmutácie má nasledujúce charakteristiky: +50 psi ochrana, +50 krvácanie, -25 odolnosť proti roztrhnutiu, -20 výdrž. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie: 70 %; pravdepodobnosť degenerácie: 20 %; pravdepodobnosť odmietnutia: 10 %.

    "Kamenný dikobraz"

    Toto absolútne znižuje dávku žiarenia, ktoré človek dostane, presne o polovicu! Okrem tejto vzácnej kvality, Stone Dikobraz znižuje citlivosť človeka na elektrický šok, účinne znižuje krvácanie a dodáva výdrž. Je vysoko cenený nielen vedcami, ale aj medzi stalkermi.

    Spôsob získania:

    Hypermodifikovaný Snotty Porcupine sa rúti do anomálie Springboardu (čas transmutácie: 9 hodín zóny). Výsledný absolútny má nasledujúce charakteristiky: - 50 žiarenia, +85 výdrž, +25 elektrický šok, -350 krvácanie. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie: 70 %; pravdepodobnosť degenerácie: 20 %; pravdepodobnosť odmietnutia: 10 %.

    "Malý brat obrov"

    Tento zaujímavý absolút nielenže znižuje citlivosť pokožky nositeľa na pretrhnutie a poškodenie ohňom alebo chemicky agresívnou látkou, ale svojím poľom „odvádza“ od človeka pomerne citlivé percento na neho letiacich guľôčok. . Príjemným bonusom pre Younger Brother Giant je dobré odstraňovanie žiarenia z tela osoby, ktorá ho nosí, ako aj zníženie potreby jedla tým, že ho kŕmi vlastnou energiou.

    Spôsob získania:

    Hypermodifikovaný diamantový kolobok sa rúti do anomálie Zharka (transmutačný čas: 3 hodiny zóny). Výsledný absolút má nasledujúce charakteristiky: +12 odolnosť proti roztrhnutiu, +10 odolnosť proti priestrelu, -15 radiácia, +25 požiarna odolnosť, -45 hlad, +20 odolnosť proti chemickému horeniu. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie: 59 %; pravdepodobnosť degenerácie: 20 %; pravdepodobnosť odmietnutia: 21 %.

    "Scalp ovládača"

    Táto „absolútna“ modifikácia triedy znižuje poškodenie stalkera, ktorý ho nosí, z agresívneho chemického prostredia, znižuje potrebu jedla, pridáva zdravie a je veľmi dobrý v ochrane pred psi radiáciou! Ďalšou celkom nevyhnutnou vlastnosťou absolútna je, že sa mení štruktúra pokožky osoby, ktorá ju nosí na opasku - bez straty elasticity sa stáva drsnejšou a v dôsledku toho sa zvyšuje odolnosť voči streľbe.

    Spôsob získania:

    Hypermodifikovaný Shell je hodený do anomálie Zharka (transmutačný čas: 6 hodín zóny). Výsledný absolút má nasledujúce charakteristiky: +30 odolnosť proti chemickému horeniu, +10 odolnosť proti guľkám, -20 hlad, +100 zdravie, +75 psi obrana. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie: 65 %; pravdepodobnosť degenerácie: 20 %; pravdepodobnosť odmietnutia: 15 %.

    Absolútna dobre neutralizuje vysoké teploty a úraz elektrickým prúdom. Zároveň mierne zvyšuje výdrž.

    Spôsob získania:

    Lunar Dummy sa ponáhľa do anomálie Kholodets (transmutačný čas: 12 hodín zóny). Výsledný absolútny dostane nasledujúce charakteristiky: +45 požiarna odolnosť, -20 odolnosť, +50 odolnosť proti elektrickému šoku, +2 žiarenie. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie: 80 %; pravdepodobnosť degenerácie: 10 %; pravdepodobnosť odmietnutia: 10 %.

    "Kvapky duše"

    Okrem vynikajúceho indikátora zlepšenia ľudského zdravia úprava znižuje aj dávku prijatej radiácie. Mierne zvyšuje únavu človeka.

    Spôsob získania:

    Artefakt duše je hodený do anomálie Zharka. Doba transmutácie: 4 hodiny Zóna. Pravdepodobnosť úspešnej transmutácie: 70 %; pravdepodobnosť degenerácie: 25 %; pravdepodobnosť odmietnutia: 5 %.

    "Krištáľová duša Bengálska"

    Toto absolútne dokonale odstraňuje žiarenie z ľudského tela, zlepšuje zdravie a tiež mierne zvyšuje vytrvalosť. Na trhu je vysoko cenený ako v Zóne samotnej, tak aj mimo nej.

    Spôsob príjmu.