Die Aktivitätsmethode von Peterson im Dow. Synopse der Bildungsaktivitäten von Kindern der Mittelgruppe in der Techniksituation des Aktivitätsansatzes L

Maria Iljina
Kartei der Freiluftspiele in der Seniorengruppe

"Fallen mit Bändern"

Zweck: schnelles Laufen mit Ausweichen, Orientierung im Raum trainieren; Entwickeln Sie Geschicklichkeit, die Fähigkeit, schnell auf ein Signal zu reagieren und die Spielregeln strikt zu befolgen.

Material: farbige Bänder 25-30 cm lang

Der Anführer wird gewählt. Alle Kinder haben hinten eingesteckte Bänder wie Pferdeschwänze. Sie müssen weglaufen oder der Falle ausweichen und ihn nicht diesen Schwanz herausziehen lassen. Wem die Falle den Schwanz ausreißt, gilt als gefangen und tritt zur Seite.

"Schlauer Fuchs"

Zweck: schnelles Laufen, Orientierung im Raum trainieren; Aufmerksamkeit, Ausdauer entwickeln.

Zu Beginn des Spiels stellen sich die Kinder mit den Händen hinter dem Rücken im Kreis auf. Ein Erwachsener oder ein Anführer unter den Kindern folgt dem Kreis und berührt unmerklich die Hand eines der Kinder. Wer vom Fahrer berührt wird, wird sofort zum "listigen Fuchs". Die Kinder fragen im Chor:

Wer ist der schlaue Fuchs?

und schauen sich gegenseitig in die Gesichter und versuchen zu erraten und den Betrug zu finden.

Wird der Fuchs erraten, beginnt das Spiel von vorne. Wenn der Fuchs dennoch entkommen konnte, antwortet sie nach drei gestellten Fragen:

Ich bin hier!

und läuft, um die Jungs zu fangen. Alle sind verstreut. Nach 3 gefangenen und angepissten Kindern endet das Spiel und alles beginnt von vorne.

"Wer springt besser?"

Zweck: Weitsprung von einem Lauf aus zu lehren (von einem Ort aus, um die Fähigkeit zu entwickeln, Anstrengung zu konzentrieren und Kraft mit Geschwindigkeit zu kombinieren.

Es ist wünschenswert, neben einer Art Rutsche zu spielen. Jeder muss wiederum mit Anlauf springen – den Berg hinauf.

Hier liegt die Schwierigkeit. Nicht jedem gelingt ein erfolgreicher Sprung über eine beträchtliche Distanz. Der Fahrer bewertet die Sprünge aller und vergibt Punkte. Am Ende des Spiels werden die Ergebnisse zusammengezählt. Der Gewinner ist derjenige, der die maximale Punktzahl erzielt.

"Schlag die Nadel um"

Zweck: Verbesserung der Bewegungskoordination: Entwicklung von Genauigkeit, Aufmerksamkeit und der Fähigkeit, dem Wurf Kraft zu verleihen.

Material: Kegel (5-6 Stück pro Kindergruppe).

Die Kinder werden in zwei Untergruppen aufgeteilt und stehen hintereinander. Zeichnen Sie vor jeder Untergruppe eine Linie. In 2-3 Metern Entfernung werden 5-6 Stifte in einem Abstand von 10-15 cm voneinander platziert. Die Kinder jeder Gruppe nähern sich abwechselnd der Linie und rollen den Ball kräftig (Ball, versuchen, den Kegel umzuwerfen. Wenn alle Kinder die Übung beendet haben, zählen sie, welche Gruppe mehr Kegel umgeworfen hat.

"Angelrute"

Zweck: Springen auf der Stelle zu üben; Entwicklung von Geschicklichkeit, Bewegungskoordination, Aufmerksamkeit.

Material: ein 3-4 m langes Seil mit einem mit Sand gefüllten Sack oder ein Springseil.

Gespielt wird in der Halle oder auf dem Platz. Die Spieler stehen im Kreis, in der Mitte steht der Anführer mit einem Seil in den Händen. Der Fahrer beginnt, das Seil zu drehen, sodass der Sack unter den Füßen der hüpfenden Spieler über den Boden gleitet. Derjenige, der die Tasche trifft, wird zum Mittelpunkt des Kreises und dreht das Seil, und der ehemalige Fahrer geht zu seinem Platz. Derjenige, der das Seil nie berührt, gewinnt. Wenn Sie das Seil drehen, können Sie Ihren Platz nicht verlassen.

"Schwanengänse"

Zweck: weiterhin lernen, die eigenen Handlungen mit den Handlungen der Spielteilnehmer zu korrelieren; Bringen Sie dem Läufer bei, Sprache auszuweichen und zu sprechen, entwickeln Sie räumliche Orientierungsfähigkeiten, pflegen Sie Freundschaften.

An einem Ende der Halle ist ein Haus angedeutet, in dem es Gänse gibt. Auf der gegenüberliegenden Seite ist ein Hirte. An der Seite befindet sich die Höhle, in der der Wolf lebt. Der Rest ist eine Wiese. Kinder werden ausgewählt, um die Rollen eines Hirten und eines Wolfs zu spielen, der Rest sind Gänse. Der Hirte treibt die Gänse auf die Wiese, sie grasen.

Hirte: Gänse, Gänse!

Gänse: Ha-ha-ha!

Hirte: Willst du essen?

Gänse: Ja, ja, ja?

Hirte: Also flieg her!

Gänse: Wir können nicht, der graue Wolf unter dem Berg lässt uns nicht nach Hause gehen!

Hirte: Nun, flieg wie du willst, pass nur auf deine Flügel auf!

Gänse, die ihre Flügel ausbreiten, fliegen, und der Wolf versucht, sie zu fangen. Nach mehreren Durchläufen wird die Anzahl der Erwischten gezählt.

„Jäger und Hasen“

Zweck: Übung im Werfen des Balls auf ein sich bewegendes Ziel, in leichten und weichen Sprüngen, schnellem Laufen, Klettern; Mut entwickeln, Aufmerksamkeit.

Auf einer Seite des Geländes ist ein Ort für Jäger umrissen. Auf der anderen Seite sind Häuser für Hasen. Jedes Haus hat 2-3 Hasen. Der Jäger geht um das Gelände herum und tut so, als würde er nach Spuren von Hasen suchen, und kehrt dann zu seinem Platz zurück. Auf ein Signal hin laufen die Hasen aus ihren Häusern auf die Lichtung und springen auf zwei Beinen vorwärts. Laut dem Lehrer "Jäger!" Hasen laufen zu den Häusern, und das Kind, das einen Jäger darstellt, wirft einen Ball nach ihnen. Ein von einem Ball getroffener Hase gilt als getroffen. Der Jäger bringt ihn zu sich. Das Spiel wird mehrmals wiederholt, danach wird ein anderer Jäger ausgewählt.

"Staffellauf zu zweit"

Zweck: die Wettbewerbselemente im Spiel zu konsolidieren, Laufen, Beweglichkeit, Orientierung im Raum zu entwickeln.

Material: Würfel

Kinder stehen in 2 Spalten paarweise pro Zeile auf einer Seite des Geländes, die Anzahl der Paare in den Spalten sollte gleich sein. Auf der gegenüberliegenden Seite des Geländes (in einem Abstand von 6 - 8 m) werden einige Objekte (Würfel) platziert. Auf das Signal eines Erwachsenen rennen die ersten Paare Händchen haltend zu den Würfeln, laufen um sie herum und kehren zum Ende ihrer Kolonne zurück. Sobald sie die Startlinie überqueren, laufen die zweiten Paare davon und so weiter, bis alle Paare durchgelaufen sind. Es gewinnt die Spalte, deren Spieler die Aufgabe schneller erledigen und ihre Hände beim Laufen nicht trennen.

„Wir sind lustige Typen“

Zweck: Gehen und Laufen in einem begrenzten Bereich zu lehren; lernen, den Text im Spiel klar auszusprechen, die Spielregeln zu befolgen, schnell und geschickt zu handeln; Steigerung der körperlichen Aktivität.

Kinder stehen auf einer Seite des Spielplatzes hinter der Linie. Eine Linie wird auch auf der gegenüberliegenden Seite des Geländes gezogen. An der Seite der Kinder, ungefähr in der Mitte zwischen den beiden Linien, befindet sich eine Falle. Die Falle wird vom Lehrer zugewiesen oder von den Kindern ausgewählt. Die Kinder sagen unisono:

Wir sind lustige Typen

Wir lieben es zu laufen und zu springen.

Nun, versuchen Sie, uns einzuholen.

Eins, zwei, drei – Fang!

Nach dem Wort „fangen“ rennen die Kinder auf die andere Seite des Spielplatzes, und die Falle holt die Läufer ein, fängt sie auf. Derjenige, den die Falle berührt, bevor der Ausweicher die Linie überquert, gilt als gefangen. Er tritt zur Seite. Nach 2-3 Läufen werden die gefangenen gezählt und eine neue Falle ausgewählt. Das Spiel wird 4-5 mal wiederholt.

„Der Ball zum Fahrer“

Zweck: zu lehren, auf Signal des Erziehers Handlungen auszuführen; Übung im Werfen des Balls, Fangen; Entwicklung der Bewegungskoordination, Geschicklichkeit.

Material: Bälle (1 Ball für 5-6 Kinder)

Die am Spiel teilnehmenden Kinder werden in zwei gleich große Untergruppen (jeweils 5-6 Personen) aufgeteilt und in Kolonnen aufgereiht. Der Abstand zwischen den Säulen beträgt 3-4 Schritte. Vor den Spalten wird eine Linie gezogen. In einem Abstand von 3 m davon wird parallel zur ersten eine zweite Linie gezogen.

Es werden zwei Anführer ausgewählt, die hinter der zweiten Linie gegen die Kolonnen stehen. Auf ein vorher festgelegtes Signal werfen beide Fahrer den Ball vor die in ihren Kolonnen Stehenden. Nachdem der Spieler den Ball gefangen hat, wirft er ihn zum Fahrer zurück und er selbst steht am Ende der Säule. Der Fahrer wirft den Ball zum zweiten Spieler, und nachdem er den Ball zurückerhalten hat, zum dritten usw. Es gewinnt die Spalte, in der der letzte Spieler den Ball früher zum Fahrer zurückgibt.

„Wer macht weniger Sprünge“

Zweck: Verbesserung der Sprungtechnik (starker Stoß, energisches Schwingen der Arme); Beginnen Sie das Spiel auf das Zeichen des Lehrers. Bringen Sie Kindern weiterhin bei, mit riesigen Schritten zu springen.

Option 1. Kinder in einer Reihe auf einer Seite. Auf ein Signal hin springen sie auf zwei Beinen auf die andere Seite des Geländes. Wer die wenigsten Sprünge gemacht hat, gewinnt.

Option 2. Auf dem Gelände sind zwei Linien in einem Abstand von 5-6 m markiert. Mehrere Kinder stellen sich zur ersten Linie und springen auf ein Signal zur zweiten Linie, um sie mit weniger Sprüngen zu erreichen. Dazu müssen Sie sich stärker abstoßen, weich landen und sofort mit dem Abstoßen für den nächsten Sprung beginnen.

„Werft die Flagge“

Zweck: ein Auge zu entwickeln.

Material: Bälle oder Sandsäcke, Fahnen

Kinder stehen nacheinander in zwei Reihen, in den Händen der ersten Reihe sind Bälle, Sandsäcke. Vorne im Abstand von 4 - 5 m befinden sich mehrere Flaggen auf gleicher Höhe. Kinder werfen sich gleichzeitig mit beiden Händen oder einer Hand Sandsäcke über den Kopf und versuchen, sie über die Fahnenreihe zu werfen. Die Lehrerin zählt, wie viele Kinder die Tüten über die Fahnen geworfen haben. Dann heben die Kinder die Tüten auf, laufen los und geben sie an ihren Partner weiter. Rollt den nächsten Rang und vergleicht dann die Ergebnisse.

"Mausefalle"

Zweck: Gehen und Laufen in eine Richtung, Beweglichkeit und Kniebeugen trainieren.

Die Spieler werden in zwei ungleiche Gruppen eingeteilt. Eine kleinere Gruppe von Kindern bildet händchenhaltend einen Kreis. Sie stellen eine Mausefalle dar. Die restlichen Kinder (Mäuse) stehen außerhalb des Kreises. Je nach Spielbedingungen müssen sie ständig in Bewegung sein, entweder in den Kreis hineinlaufen oder aus ihm herauslaufen. Die Spieler im Kreis heben ihre Hände und bewegen sich mit den Worten im Kreis:

Oh, wie müde sind die Mäuse,

Sie aßen alles, sie aßen alles,

Achtung, Betrüger

Wir kommen zu Ihnen.

Hier stellen wir Mausefallen auf,

Holen wir uns jetzt alle!

Kinder bleiben stehen, heben ihre gefalteten Hände und bilden ein Tor. Mäuse laufen in die Mausefalle hinein und wieder heraus. Auf das Signal des Lehrers „Clap“ senken die im Kreis stehenden Kinder die Hände, gehen in die Hocke – die Mausefalle schlägt zu. Mäuse, die keine Zeit hatten, aus dem Kreis zu rennen (Mausefallen gelten als gefangen. Die gefangenen werden zu einem Kreis, die Mausefalle nimmt zu. Wenn die meisten Kinder gefangen sind, wechseln die Kinder die Rollen und das Spiel wird fortgesetzt. Das Spiel wird 4-5 mal wiederholt.

"Obdachloser Hase"

Zweck: die Fähigkeit zu trainieren, zu laufen, ohne aneinander zu stoßen; den Spielregeln folgen, schnell und geschickt handeln; Weiterentwicklung der Fähigkeit von Kindern, schnell von einer Bewegung zur anderen überzugehen, Geschicklichkeit, Ausdauer, Orientierung im Raum.

Unter den Spielern werden ein Jäger und ein heimatloser Hase ausgewählt. der Rest der Spieler - Hasen ziehen Kreise für sich selbst und jeder steht für sich auf.

Der heimatlose Hase rennt weg, und der Jäger holt ihn ein. Ein Hase kann einem Jäger entkommen, indem er in einen beliebigen Kreis läuft; dann muss der im Kreis stehende Hase sofort weglaufen, denn jetzt wird er heimatlos und der Jäger wird ihn fangen. Sobald der Jäger einen Hasen gefangen hat, wird er selbst zum Hasen und der ehemalige Hase zum Jäger. Dieses Spiel kann mit der ganzen Kindergruppe gespielt werden. In diesem Fall wird ein Kreis gebildet, indem 4-5 Kinder Händchen halten. In jedem solchen Kreis wird ein Hase. Das Spiel wird nach denselben Regeln gespielt. Nach 2-3 Minuten wird das Spiel auf Signal des Lehrers unterbrochen. Eines der Kinder, die den Kreis bilden, wechselt den Platz, während der Hase im Kreis steht. Das Spiel wird fortgesetzt und 4-5 Mal wiederholt, sodass alle Kinder die Rolle eines Hasen spielen. Die Spieldauer beträgt 5-7 Minuten.

"Leerer Ort"

Zweck: zu lehren, Aktionen auf das Signal des Lehrers auszuführen, die Fähigkeit zu festigen, schnell zu laufen, ohne sich gegenseitig zu stoßen; Schnelligkeit und Agilität entwickeln.

Die Spieler stehen im Kreis und legen ihre Hände an die Gürtel - Fenster werden erhalten. Der Anführer wird gewählt. Er geht hinter den Kreis und sagt:

Ich gehe um das Haus herum

Und ich schaue in die Fenster.

Ich werde zu einem gehen

Und ich werde leise klopfen.

Nach dem Wort „Ich klopfe“ hält der Fahrer an, schaut in das Fenster, an dem er angehalten hat, und sagt:

Fahrer: "Klopf - klopf - klopf."

Der vordere fragt: "Wer kam?"

Der Anführer sagt seinen Namen.

Der im Kreis Stehende fragt: „Warum bist du gekommen?“

Der Fahrer antwortet: „Wir fahren das Rennen“,

Und beide laufen in unterschiedlichen Richtungen um die Spieler herum. Im Kreis ist ein leerer Platz. Derjenige, der es zuerst erreicht, bleibt im Kreis; der Nachzügler wird zum Fahrer, und das Spiel geht weiter. Die Spieldauer beträgt 5-7 Minuten.

"Geh in den Reifen"

Zweck: Geschicklichkeit, Genauigkeit, Ausdauer zu entwickeln; um die Fähigkeit zu entwickeln, auf ein horizontales Ziel in einer Entfernung von mindestens 5-9 m in die Ferne zu werfen, um die Bewegungskoordination zu verbessern.

Material: Bälle oder Sandsäcke, Reifen

Kinder werfen mit der rechten oder linken Hand einen kleinen Ball von hinten über die Schulter und versuchen, den Reifen zu treffen (in 2m Entfernung).

"Gegenläufe"

Zweck: Kindern weiterhin beizubringen, auf das Signal des Lehrers zu reagieren und die Spielregeln zu befolgen; Übung in Geschwindigkeit und Beweglichkeit, Steigerung der körperlichen Aktivität von Kindern für einen Spaziergang.

Material: blaue und gelbe Schleifen entsprechend der Anzahl der Kinder

Die Gruppe wird halbiert. Die Spieler stehen auf gegenüberliegenden Seiten des Spielfeldes hinter den Linien in einer Linie mit einem Abstand von mindestens einem Schritt voneinander. Jede Kindergruppe hat Bänder in ihrer eigenen Farbe an den Händen - blau, gelb. Auf das Signal des Lehrers: „Blau“ laufen Kinder mit blauen Bändern auf die gegenüberliegende Seite, die gegenüberliegenden Kinder strecken ihre Handflächen nach vorne und warten darauf, dass die Laufenden sie mit den Händen berühren. Der Berührte rennt auf die andere Seite des Geländes, bleibt hinter der Linie stehen und hebt die Hand. Usw.

"Bleib nicht auf dem Boden"

Zweck: weiter zu lernen, wie man läuft und springt, ohne sich zu stoßen.

Eine Falle wird gewählt. Kinder werden an verschiedenen Stellen des Spielplatzes platziert. Auf Anweisung des Lehrers gehen, laufen, springen sie zusammen mit der Falle in einem bestimmten Tempo und Rhythmus, unter musikalischer Begleitung, Schlägen auf das Tamburin, Klatschen usw. Sobald das Signal des Lehrers „Fang!“ ist zu hören, alle laufen vor der Falle davon und erklimmen die hoch aufragenden Gegenstände. Die Falle versucht, die Flüchtenden zu überwältigen. Kinder, die von der Falle berührt werden, treten sofort zur Seite. Das Spiel wird 2-3 Mal wiederholt, dann werden die gefangenen gezählt und eine neue Falle ausgewählt. Das Spiel wird neu gestartet. Die Spieldauer beträgt 5-7 Minuten.

"Wer kriecht eher durch den Reifen zur Fahne"

Zweck: zu lehren, auf Signal des Erziehers Aktionen auszuführen, die Spielregeln zu befolgen; Entwicklung der Bewegungskoordination, der Fähigkeit, Reifen richtig und geschickt mit der Hand zu rollen; Entwickeln Sie die grundlegenden Bewegungsarten - Laufen, Klettern.

Material: Reifen, Fahnen (4-6 Stück)

In der Mitte des Geländes befinden sich Reifen (4-6) - im Abstand von 1-2 Schritten voneinander. Auf einer Seite des Geländes werden Flaggen in einer Reihe ausgelegt, sodass jede Flagge am Reifen anliegt. Auf der anderen Seite der Website wird eine Linie gezogen. Dahinter stehen 4-6 Linkspalten. Jedes Glied richtet sich gegen seinen eigenen Reifen aus.

Auf das Signal des Erziehers: „Start!“ - Die ersten in den Spalten laufen jeweils zu ihrem eigenen Reifen, ducken sich und nehmen den Reifen in die Hand, stellen ihn senkrecht auf und drücken eine Seite auf den Boden (auf den Boden).

Nach den Worten des Lehrers: „Eins, zwei, drei – Lauf!“ - Die Kinder, die Zweite in der Kolonne waren, laufen. Sie kriechen in den Reifen, erreichen die Fahnen und heben sie hoch. Dann setzen die Kinder die Fahnen an Ort und Stelle, ersetzen ihre Kameraden mit dem Reifen, sie rennen zum Ende der Säulen, und diejenigen, die sich in ihnen befinden, rennen zuerst der Fahne beim Signal nach: „Eins, zwei, drei - lauf! ”

Jedes Mal, wenn der erste der Kolonne nach der Flagge wegläuft, nähert sich die Kolonne der Linie. Wenn die Kinder, die ganz am Anfang des Spiels den Reifen gehalten haben, auch rennen und die Fahnen hissen, endet das Spiel. Die Kolonne, in der die meisten Teilnehmer zuerst die Flagge gehisst haben, gewinnt. Das Spiel wird 3-4 Mal fortgesetzt.

"Wer ist höher"

Zweck: Verbesserung des Springens von einem Ort, Entwicklung von Rhythmus und Bewegungskoordination, Entschlossenheit und Geschwindigkeit bei Kindern; Kameradschaftsgefühl entwickeln.

Material: Springseile, Würfel oder Baustoffsteine

Die Spieler müssen mehrere Hindernisse überwinden, die aus drei Springseilen bestehen, die auf Würfeln oder Bausteinen aus Baumaterial platziert sind. Das erste Seil liegt auf einer Höhe von 15 cm, das zweite auf einer Höhe von 20 cm, das dritte auf einer Höhe von 25 cm; der Abstand zwischen den Seilen beträgt 30-40 cm.Die Kinder, aufgeteilt in zwei Gruppen, werden paarweise oder zu dritt gebaut. Jeder hält die Hand eines Nachbarn. Ein Trupp nähert sich Hindernissen und springt, der andere schaut zu. Sieger ist die Mannschaft, die weniger Ausfälle und Fehler hatte. Springen ohne Anhalten muss koordiniert werden. Kinder springen zunächst ohne Händchenhalten: So geht es einfacher. Nach dem Training springen sie dann zu zweit oder zu dritt. Nach Ermessen des Lehrers kann die Höhe, auf die die Seile angehoben werden, erhöht werden. Gespielt wird auf einem Teppich oder einer flachen, nicht zu harten Bahn.

"Form machen"

Zweck: Verbesserung der grundlegenden Bewegungsarten (Laufen, Springen, Gleichgewicht, Steigerung der motorischen Aktivität.

Aus den Spielern wird ein Anführer gewählt, er steht zur Seite. Der Rest der Kinder rennt und springt von Fuß zu Fuß über das ganze Gelände.

Auf das Signal des Lehrers (ein Schlag auf ein Tamburin oder das Wort „Stop“) bleiben alle an Ort und Stelle stehen und nehmen eine Art Pose ein und bewegen sich nicht: Sie gehen in die Hocke, heben die Arme zur Seite usw. Der Anführer geht um alle herum die „Figuren“ und wählt diejenige aus, die ihm am besten gefällt. Dieses Kind wird zum Fahrer - zum Gutachter, und der vorherige Fahrer schließt sich den anderen Kindern an, und das Spiel geht weiter.

Brenne, brenne hell (Volksspiel)

Zweck: zu lehren, den Spielregeln zu folgen, Geschicklichkeit und Schnelligkeit zu entwickeln.

Die Spieler stellen sich paarweise auf. Vor der Säule wird im Abstand von 2-3 Schritten eine Linie gezogen. „Catching“ steht auf dieser Linie. Jeder sagt:

Brenne, brenne hell, damit es nicht erlischt.

Schau in den Himmel, die Vögel fliegen

Die Glocken läuten! Eins, zwei, drei – Lauf!

Nach dem Wort „laufen“ laufen die Kinder, die im letzten Paar stehen, die Säule entlang (eines links, das andere rechts, und versuchen, die Hände vor dem Fänger zu greifen, der versucht, eines der beiden vorherigen zu fangen Die Kinder haben Zeit, sich zu treffen und sich an den Händen zu halten. Gelingt es dem Fänger, dann bildet er ein Paar und stellt sich vor die Säule, der Rest fängt.

"Unterhalter"

Zweck: Kindern beizubringen, den Text des Spiels klar auszusprechen und die Spielregeln zu befolgen; das Gehen in verschiedene Richtungen verbessern; die Fähigkeit der Kinder, Bewegungen zu koordinieren, weiter festigen; Einfallsreichtum entwickeln.

Kinder bilden einen Kreis. Der Lehrer ernennt einen der Spieler zum Entertainer. Er steht in der Mitte des Kreises. Kinder gehen, wie vom Lehrer angewiesen, nach rechts oder links unter dem folgenden Text:

Bleiben Sie im Kreis, wo Sie sind

Einer nach dem anderen Zusammen zusammen

Wir gehen Schritt für Schritt vor. Machen wir es ... so.

Am Ende des Textes erweitert sich der Kreis, die Kinder stehen auf Armeslänge.

Nach dem Wort „so“ halten alle an, der Entertainer zeigt eine Art Bewegung und alle, die im Kreis stehen, wiederholen sie. Dann wechselt der Lehrer den Animateur oder der Animateur wählt jemanden anstelle von sich selbst, und das Spiel geht weiter.

Die Spieler müssen die Bewegungen ausführen, die die Person in der Mitte des Kreises zeigt. Jeder Entertainer muss sich selbst Bewegungen einfallen lassen und darf die bereits vor ihm gezeigten nicht wiederholen. Das Spiel wird 3-4 mal fortgesetzt.

"Paarlauf"

Ziel: weiterhin paarweises Laufen beibringen, Spielregeln beachten; ein Gefühl der Kameradschaft fördern; Aufmerksamkeit entwickeln, Geschwindigkeit.

Material: Kegel (Stühle, aufblasbare Bälle etc.) je nach Anzahl der Glieder.

Kinder stehen paarweise auf einer Seite des Spielplatzes jenseits der Linie. Auf der anderen Seite des Geländes sind Kegel (Stühle, aufblasbare Bälle usw.) entsprechend der Anzahl der Glieder angeordnet. Der Lehrer gibt ein Signal, wonach das erste Paar der Verbindung, Händchen haltend, zum vorderen Objekt rennt, es umgeht und zum Ende seiner Verbindung zurückkehrt. Beim nächsten Signal läuft das zweite Paar aus usw. Das Paar, das seine Hände losgelassen hat, gilt als Verlierer.

"Ecken"

Zweck: Aufmerksamkeit, Entschlossenheit, die Fähigkeit, im Raum zu navigieren, Reaktionsgeschwindigkeit zu entwickeln.

Kinder stehen in bestimmten Kreisen (jedes Kind in einem separaten Kreis). Der Fahrer ist in der Mitte. Er kommt auf eines der Kinder zu und sagt: „Maus, Maus, gib mir eine Ecke!“. Sie weigert sich. Der Fahrer geht mit denselben Worten zu einem anderen Spieler. Zu diesem Zeitpunkt (während der Dialog weitergeht) rennen die Kinder aus ihren Kreisen, um die Plätze zu wechseln. Der Fahrer versucht, jemandes Platz einzunehmen. Gelingt ihm das, dann ist der Fahrer derjenige, der ohne Platz bleibt. Wenn der Fahrer längere Zeit keine Ecke nehmen kann, wird ein Signal gegeben: „Katze!“, Demnach tauschen alle Kinder gleichzeitig die Plätze und der Fahrer besetzt die Ecke eines anderen.

„Pass den Ball, ohne den Pin zu treffen“

Zweck: das Springen auf zwei Beinen zu lehren, wobei der Ball zwischen den Füßen mit einer Schlange zwischen Gegenständen eingeklemmt ist, ohne sie umzuwerfen.

Material: Bälle, Kegel

Es gibt verschiedene Kegel auf dem Gelände. Das Kind klemmt den Ball zwischen die Füße und springt auf 2 Beinen, wobei der Ball zwischen den Stiften eingeklemmt ist "Schlange"

"Karpfen und Hecht"

Zweck: die Fähigkeit zu entwickeln, in alle Richtungen zu laufen, ohne sich zu stoßen, ohne Gegenstände zu treffen; Übung in der Fähigkeit, auf das Signal des Erziehers zu reagieren; weiterhin lernen, Rollenverteilungen selbstständig abzustimmen; entwickeln Aufmerksamkeit, Einfallsreichtum.

Die Hälfte der Spieler, die im Abstand von drei Schritten zueinander stehen, bilden einen Kreis. Dies ist ein Teich, an dessen Ufern Kiesel liegen. Einer der vom Lehrer ernannten Spieler stellt einen Hecht dar, er befindet sich außerhalb des Kreises. Der Rest der Spieler sind Karausche, sie schwimmen (laufen Sie 0 innerhalb des Kreises im Teich. Auf das Signal des Erziehers „Hecht!“ Schwimmt der Hecht schnell in den Teich und versucht, Karausche zu fangen. fängt die Karausche, die dies nicht getan haben hat Zeit, sich hinter den Kieselsteinen zu verstecken, und bringt sie zu seinem Haus. Das Spiel wird 2-3 Mal gespielt, danach wird die Anzahl der vom Hecht gefangenen Karausche gezählt. Dann wird einem anderen Spieler die Rolle des Hechtes zugewiesen Spiele werden 3-4 Mal wiederholt.

"Von Beule zu Beule"

Zweck: zu lehren, mit einem oder zwei Beinen zu springen, sich nach den Regeln zu verhalten; Freundlichkeit pflegen.

Auf dem Boden sind zwei Linien gezeichnet - zwei Ufer, zwischen denen sich ein Sumpf befindet (der Abstand zwischen den Linien beträgt 30 m). Die Spieler sind paarweise auf der einen und der anderen Seite verteilt. Der Lehrer zeichnet Unebenheiten im Sumpf - Kreise (flache Reifen können verwendet werden) in unterschiedlichen Abständen voneinander: 30, 40, 50, 60, 70, 80 cm Zwei Kinder springen auf ein Signal von Unebenheit zu Unebenheit und versuchen es ans Ufer zu kommen. Wer stolpert, bleibt im Sumpf. Das nächste Paar kommt heraus. Wenn alle die Aufgabe erledigt haben, bestimmt der Lehrer, wer die Kinder aus dem Sumpf holt. Er hilft dem Festgefahrenen und zeigt mit einem Sprung den Weg aus dem Sumpf.

"Bären und Bienen"

Zweck: Übung beim Klettern, Klettern, Gehen, Laufen, die Fähigkeit, Bewegungen schnell zu ändern; Verantwortungsbewusstsein entwickeln.

Ausstattung: Turnwand

Der Bienenstock (Turnwand oder Turm) befindet sich auf einer Seite des Geländes. Auf der gegenüberliegenden Seite der Wiese. Weg von der Bärenhöhle. Gleichzeitig nehmen 12-15 Personen am Spiel teil. Die Spieler werden in zwei ungleiche Gruppen eingeteilt. Die meisten von ihnen sind Bienen, die im Stock leben. Bären in der Höhle. Auf ein vorher festgelegtes Signal fliegen die Bienen aus dem Bienenstock (sie steigen von der Turnwand ab, fliegen auf die Wiese, um Honig und Summen zu holen. Sobald die Bienen wegfliegen, rennen die Bären aus der Höhle und klettern in den Bienenstock ( die Wand erklimmen) und Honig schlemmen. Sobald der Lehrer das Signal „Bären “ gibt, fliegen die Bienen zu den Bienenstöcken und die Bären rennen in die Höhle. Die Bienen, die keine Zeit hatten, sich zu verstecken, werden gestochen (berührt von Hand) Dann geht das Spiel weiter, die gestochenen Bären nehmen am nächsten Spiel nicht teil.

"Zwei Fröste"

Zweck: Entwicklung von Geschicklichkeit, Reaktionsgeschwindigkeit. Fähigkeit, die Regeln zu befolgen

In einem Abstand von 3-4 Schritten von jedem Rand des Geländes wird eine Linie gezogen. Eingezäunte Orte werden jetzt Häuser genannt, und der Ort dazwischen wird Straße genannt.

Zwei Fahrer werden ausgewählt, einer ist Frost-Red-Nose, der andere ist Frost-Blue-Nose. In Gegenwart von farbigen Nasen an einem Gummiband wird die Freude kein Ende haben.

Frost wird mitten auf dem Spielplatz - die Straßen, der Rest der Kinder versteckt sich in einem der Häuser.

Frost im Chor aussprechen:

Wir sind zwei junge Brüder

Zwei Frost entfernt:

Ich bin frostrote Nase

Ich bin frostblaue Nase

Wer von euch entscheidet

Nehmen Sie den Weg zum Weg?

Alle Kinder antworten im Chor:

Wir haben keine Angst vor Drohungen

Und wir haben keine Angst vor Frost!

Nach diesen Worten versuchen die Kinder, auf die gegenüberliegende Seite des Spielplatzes zu einem anderen Haus zu rennen.

Führende Frosts versuchen, sie zu überwältigen – „einfrieren“.

Von Frost überholte Spieler bleiben eingefroren – sie sind eingefroren und von Frost betroffen.

Der Rest der Jungs versammelt sich im Haus, die Frosts wiederholen ihren Gesang, die Jungs wiederholen ihren und rennen wieder über die Straße zum gegenüberliegenden Haus.

Frost versucht auch, sie zu überwältigen. Erst jetzt können Spieler ihre fettigen Freunde auftauen, indem sie sie mit der Hand berühren. Gerettete Spieler „sterben ab“ und rennen zusammen mit anderen Spielern über die Linie.

Nach einer Weile werden neue Fahrer-Frosts ausgewählt und das Spiel beginnt von vorne.

Schmidt Tatjana Nikolajewna

Betreuer

MBDOU-Kindergarten Nr. 27 "Birke", Moskauer Gebiet, Shchelkovo

Technologie der aktiven Methode „Situation“

Einführung

„Der Erzieher ist ein Sonnenschein für eine junge Seele,

die durch nichts anderes ersetzt werden kann."

Suchomlinsky V.A.

Die in der Technik der Aktivitätsmethode „Situation“ arbeitende Erzieherin erklärt nicht nur neues Wissen, sondern schafft eine Situation, in der die Kinder es selbst „entdecken“ oder Erfahrungen sammeln, einzelne Entdeckungsschritte selbstständig durchzuführen. Gleichzeitig erfüllt der Lehrer nicht mehr nur Informationsfunktionen, sondern wird zum Organisator, Assistenten und Berater der unabhängigen kognitiven Aktivität von Kindern.

Und es ist die "Situation" -Technologie, mit der Sie Bedingungen für die Selbstentwicklung der Persönlichkeit eines Vorschulkindes schaffen, Kommunikationsfähigkeiten entwickeln und die Sprachaktivität von Kindern aktivieren können. Dementsprechend ist das Hauptergebnis der Bildung die Entwicklung universeller Lernaktivitäten (ULA), die definiert sind als „die Fähigkeit zu lernen, die Fähigkeit des Subjekts zur Selbstentfaltung und Selbstverbesserung durch bewusste und aktive Aneignung neuer sozialer Erfahrungen."

Wir setzen diese Technologie in unserer Einrichtung seit September 2016 ein. Anfang des Jahres haben wir bei der Diagnostik festgestellt, dass Kinder nicht gut darin sind, sich „kindische“ Ziele zu setzen. Und wenn es schwierig wird, können nicht alle Kinder es beheben und die Gründe finden. Dies ist sehr wichtig, denn die Schwierigkeit des Kindes in seiner eigenen Aktivität gibt ihm die Möglichkeit: zu verstehen, was es noch nicht weiß, nicht weiß, wie; lernen, mit Schwierigkeiten konstruktiv umzugehen; Probleme in Aufgaben übersetzen; Erfahrungen zur erfolgreichen Bewältigung von Schwierigkeiten im Alltag sammeln; positives Selbstwertgefühl entwickeln; lernen, die Ursachen verschiedener Schwierigkeiten richtig zu formulieren; Verantwortungsbewusstsein für ihr Handeln entwickeln.

Die gesamte wissenschaftliche Grundlage des programmmethodischen Komplexes "Die Welt der Entdeckungen" ist das System der didaktischen Prinzipien der Aktivitätsmethode von Lyudmila Georgievna Peterson:

  • Psychologischer Komfort
  • Aktivitäten
  • Minimax
  • Integrität
  • Variabilität
  • Kreativität
  • Kontinuität

Jedes dieser Prinzipien ist einzigartig, aber sie fungieren alle als integrales System, das es Ihnen ermöglicht, einen einzigen sich entwickelnden Bildungsraum zu schaffen.

Das Prinzip des psychologischen Komforts

Das Prinzip des psychologischen Komforts ist von grundlegender Bedeutung, da die im Kindergarten vorherrschende emotionale Atmosphäre die psychophysische Gesundheit der Kinder direkt beeinflusst. Dieses Prinzip beinhaltet die Schaffung einer vertrauensvollen Atmosphäre, Minimierung von Stressfaktoren im Bildungsprozess.

Der Lehrer fungiert als älterer Freund, Mentor, Partner, Organisator, Assistent. Seine Aufgabe ist es, bei Kindern Neugier, großes Interesse, Initiative, Unabhängigkeit und ein Gefühl für die Bedeutung jedes einzelnen in den großen und kleinen Angelegenheiten der Gruppe zu entwickeln und zu erhalten.

Funktionsprinzip

Das Prinzip der Aktivität ist wie folgt: Der Schwerpunkt liegt auf der Organisation der "Entdeckungen" von Kindern im Prozess verschiedener Arten von Kinderaktivitäten (Spiel, Kommunikation, Forschung usw.); Der Lehrer fungiert in erster Linie als Organisator des Bildungsprozesses.

Minimax-Prinzip

Anhand verschiedener pädagogischer Situationen bietet der Lehrer den Kindern Aufgaben auf einem ausreichend hohen (aber für sie machbaren) Komplexitätsgrad. Einige der Kinder werden in der Lage sein, das Problem selbst zu lösen (die Aufgabe zu lösen); jemand wird Leitfragen brauchen; und eines der Kinder kann die Aufgabe trotzdem „durch Show“ erledigen.

Jedes Kind, das versucht, selbst sein Maximum zu erreichen, wird sicherlich den grundlegenden Teil des Bildungsprogramms, der für den weiteren Fortschritt zwingend erforderlich ist, für sich selbst am besten meistern.

Das Prinzip der Integrität

Apropos Vorschulkind, es ist wichtig zu bedenken, dass er nicht nur und nicht so viel im Klassenzimmer, sondern im freien Leben lernt. Daher ist es bei der Organisation des Bildungsprozesses unmöglich, ihn nur auf den Unterricht zu beschränken und die Kommunikation mit der Familie, Freizeit, Ferien und unabhängigen Aktivitäten von Vorschulkindern zu ignorieren.

Das Prinzip der Integrität bietet eine Systematisierung der Vorstellungen des Kindes über die Welt um es herum und über sich selbst.

Das Prinzip der Variabilität

Das Prinzip der Variabilität sieht vor, Kindern systematisch die Möglichkeit zu geben, Materialien, Aktivitätsarten, Teilnehmer an gemeinsamen Aktivitäten und Kommunikation, Informationen, Handlungsweise, Tat, Bewertung usw.

Der Lehrer hört sich alle Antworten der Kinder an und nimmt dem Kind gleichzeitig nicht das Recht, einen Fehler zu machen. Beim Erstellen von Problemsituationen ermutigt ein Erwachsener Kinder, immer neue Hypothesen aufzustellen, und fordert alle auf, sich zu äußern. Gleichzeitig ist es wichtig, dass Kinder nicht nur unterschiedliche Lösungen anbieten, sondern versuchen, ihre Wahl zu begründen.

Das Prinzip der Kreativität

Das Prinzip der Kreativität richtet den gesamten Bildungsprozess darauf aus, verschiedene Formen kindlicher Kreativität, Co-Creation von Kindern und Erwachsenen zu unterstützen. Spielen, Singen, Tanzen, Zeichnen, Applizieren, Gestalten, Inszenieren, Kommunizieren – all dies ist nicht nur eine alltägliche Realität des Kindergartenlebens – dies sind notwendige Bedingungen für die Entwicklung der kreativen Fähigkeiten und der Vorstellungskraft jedes Kindes. Kinder nehmen an individuellen oder kollektiven Aktivitäten teil, bei denen sie etwas Neues erfinden und erschaffen.

Das Prinzip der Kontinuität.

Die Umsetzung des Kontinuitätsprinzips ist notwendig, um die Kontinuität in Inhalten, Technologien und Methoden nicht nur zwischen Kindergarten und Grundschule zu gewährleisten, sondern auch um gemeinsame Ansätze für die Erziehung und Entwicklung des Kindes auf der Ebene der öffentlichen und familiären Bildung zu schaffen Institutionen.

Technik der Aktivitätsmethode „Situation“

„Du kannst einem Menschen nichts beibringen, das kannst du

nur um ihm zu helfen, eine Entdeckung für sich selbst zu machen"

Galileo Galilei


Die Essenz dieser Technologie liegt in der Organisation von Entwicklungssituationen mit Kindern auf der Grundlage des allgemeinen kulturellen Wissens über die Gesetze effektiver Aktivität unter Berücksichtigung der Altersmerkmale von Vorschulkindern. Daher der Name der Technologie - "Situation", da sie auf verschiedenen Situationen basiert, denen Kinder im Laufe des Tages ausgesetzt sind.

Stadien der "Entdeckung" von neuem Wissen

in der Technologie "Situation"

1. Einführung in die Situation

In diesem Stadium werden Bedingungen geschaffen, damit bei Kindern ein inneres Bedürfnis (Motivation) zur Einbeziehung in Aktivitäten entsteht. Kinder legen fest, was sie tun wollen, die sogenannten „Baby“-Ziel .

Dazu bezieht der Erzieher Kinder in der Regel in ein Gespräch ein, das notwendigerweise mit ihrer Lebenserfahrung zusammenhängt und für sie persönlich bedeutsam ist.

Die Schlüsselsätze zum Abschluss der Stufe sind die Fragen: „Willst du?“, „Kannst du?“.

Es ist wichtig zu verstehen, dass ein „kindliches“ Ziel nichts mit einem erzieherischen („erwachsenen“) Ziel zu tun hat.

Durch das Stellen von Fragen in Folge („Willst du?“ – „Kannst du?“) bildet die Erzieherin bei den Kindern gezielt das Vertrauen in ihre eigenen Stärken. Dadurch lernt das Kind wichtige Lebenseinstellungen: „Wenn ich etwas wirklich will, werde ich es definitiv können“, „Ich glaube an meine Stärke“, „Ich werde alles schaffen, ich werde alles überwinden, ich kann alles tun!“.

So wird in der Phase „Einführung in die Situation“ ein methodisch fundierter Motivationsmechanismus („notwendig“ – „wollen“ – „können“) voll aktiviert.

2. Aktualisierung von Wissen und Fähigkeiten

In dieser Phase leitet der Erzieher im Rahmen gemeinsamer Aktivitäten mit Kindern, die im Rahmen der Umsetzung des Ziels "Kinder" aufgebaut wurden, die Aktivitäten von Kindern, bei denen mentale Operationen sowie das Wissen und die Erfahrung von gezielt aktualisiert werden Kinder, die sie für eine neue "Entdeckung" brauchen.

Kinder entwickeln die Erfahrung, den Zweck der Aktivität zu verstehen, mit Gleichaltrigen zu interagieren, Aktionen zu koordinieren, ihre Fehler zu erkennen und zu korrigieren. Gleichzeitig befinden sich Kinder in ihrem eigenen semantischen Raum (z. B. einer Spielhandlung), sie bewegen sich auf ihr „kindisches“ Ziel zu und merken nicht einmal, dass der Lehrer als kompetenter Organisator sie zu neuen führt „ Entdeckungen“.

3. Schwierigkeit in der Situation

Dieser Schritt ist entscheidend. Hier wird eine Situation modelliert, in der Kinder mit einer Schwierigkeit konfrontiert sind und um ihr „kindliches“ Ziel zu erreichen, muss das Kind eine Handlung ausführen, die sich auf das neue Wissen (Konzept oder Handlungsmethode) stützt, das das Kind noch hat zu „entdecken“ und welche ihm im Moment noch fehlen. Als Ergebnis tritt eine Schwierigkeit auf. Der Erzieher hilft Kindern mit Hilfe eines Fragensystems („Haben Sie es geschafft?“ - „Warum nicht?“), Erfahrungen bei der Behebung der Schwierigkeit und der Identifizierung ihrer Ursache zu sammeln.

Da die Schwierigkeit für jedes Kind persönlich bedeutsam ist (sie verhindert das Erreichen seines "kindlichen" Ziels), haben Kinder ein inneres Bedürfnis, sie zu überwinden, d „Ziel“).

Am Ende dieser Phase, am Ende dieser Phase, äußert der Erzieher das Ziel der weiteren kognitiven Aktivität in Form von „Gut gemacht, Sie haben richtig geraten! Also müssen wir wissen …“ Ausgehend von dieser Erfahrung („wir müssen wissen“) in den älteren Gruppen entsteht die Ausbildung der Lernfähigkeit – die Frage: „Was müssen wir jetzt wissen?“. In diesem Moment machen Kinder die primäre Erfahrung, sich bewusst ein Lernziel zu setzen.

4. „Entdeckung“ von neuem Wissen (Wirkungsweise)

In dieser Phase bezieht der Erzieher Kinder in den Prozess der unabhängigen Suche und "Entdeckung" neuen Wissens ein und löst Probleme problematischer Natur.

Zuerst ermutigt der Lehrer die Kinder, einen Weg zu wählen, um die Schwierigkeit zu überwinden. Im frühen Vorschulalter sind die wichtigsten Möglichkeiten, Schwierigkeiten zu überwinden, die Wege, „selbst zu raten“ und / oder „jemanden zu fragen, der es weiß“. Im Seniorenvorschulalter kommt ein neuer Weg hinzu - „Schau ins Buch“, „Erfinde es selbst und teste dich dann nach dem Vorbild“. Der Lehrer organisiert den Aufbau von neuem Wissen (Handlungsmethode), das von Kindern in Sprache und möglicherweise in Zeichen fixiert wird. So sammeln Kinder Erfahrungen darin, einen Weg zur Überwindung von Schwierigkeiten zu wählen, Hypothesen aufzustellen und zu untermauern, neues Wissen zu "entdecken" - bisher durch Vermutungen.

5. Aufnahme von neuem Wissen (Wirkungsweise) in das Wissenssystem des Kindes

In dieser Phase bietet der Erzieher verschiedene Arten von Aktivitäten an, bei denen neues Wissen oder eine Handlungsmethode in Verbindung mit bereits gemeisterten oder unter veränderten Bedingungen verwendet wird.

Gleichzeitig macht der Lehrer auf die Fähigkeit von Kindern aufmerksam, den Anweisungen eines Erwachsenen zuzuhören, sie zu verstehen und zu wiederholen, ihre Aktivitäten zu planen (z. B. im Vorschulalter Fragen wie: „Was wirst du jetzt tun? hast du die Aufgabe erledigt?“) Kann verwendet werden.

Die Verwendung solcher Formen der Organisation von Kinderaktivitäten in dieser Phase, wenn Kinder paarweise oder in kleinen Gruppen für ein gemeinsames Ergebnis arbeiten, ermöglicht es Vorschulkindern, kulturelle Kommunikationsfähigkeiten und Kommunikationsfähigkeiten zu entwickeln.

6. Sinn machen

In dieser Phase wird die Erreichung des Ziels festgelegt und die Bedingungen festgelegt, die es ermöglicht haben, dieses Ziel zu erreichen.

Mit Hilfe eines Fragensystems: „Wo warst du?“, „Was hast du gemacht?“, „Wem hast du geholfen?“ - Der Erzieher hilft Kindern, ihre Aktivitäten zu verstehen und das Erreichen des Ziels "Kinder" zu fixieren. Und dann mit Hilfe von Fragen: „Wie hat es geklappt?“, „Was haben Sie getan, um das Ziel zu erreichen?“, „Welche Kenntnisse (Fähigkeiten, persönliche Eigenschaften) waren hilfreich?“ - führt die Kinder zu dem Schluss, dass sie ihr ("Kinder") Ziel erreicht haben, weil sie etwas gelernt, etwas gelernt, sich auf eine bestimmte Weise gezeigt haben, das heißt, es bringt "Kinder" und "Erwachsener" zusammen Ziele ("Ich war erfolgreich ... weil sie gelernt (gelernt) ... ").

Zusammenfassend können wir sagen, dass die Technologie "Situation" ein Instrument zur systemischen und ganzheitlichen Bildung der primären Erfahrung von Vorschulkindern bei der Durchführung des gesamten Komplexes universeller Bildungsaktivitäten ist.

Als Ergebnis der Verwendung der Technologie der Aktivitätsmethode "Situation" begannen Kinder in der Lage zu sein, festzulegen, was sie tun möchten (ein "Kinderziel" festlegen). Es sollte beachtet werden, dass das „kindliche“ Ziel das ist, was das Kind tun „will“, und nichts mit dem erzieherischen („erwachsenen“) Ziel zu tun hat. Und mit Hilfe eines Lehrers und eines Fragesystems „Kannst du?“ Warum konnten sie nicht? Wir helfen den Kindern, Erfahrungen mit der Behebung des Problems und der Identifizierung seiner Ursache zu sammeln.

Kinder freuen sich, in den Prozess der unabhängigen Suche und Entdeckung neuen Wissens einbezogen zu werden, das die zuvor aufgetretenen Schwierigkeiten löst. Sie bieten verschiedene Möglichkeiten, wo Sie sich neues Wissen aneignen können. Wählen Sie diejenige, die am besten zu dem Moment passt. Holen Sie sich dieses neue Wissen oder Wirkungsweise. Und sie setzen ihre Bewegung in Richtung des Ziels fort, von dem Moment an, an dem sie Schwierigkeiten hatten.

Abschließend möchte ich sagen, dass sich der Einsatz der Technologie der Aktivitätsmethode „Situation“ positiv auf den Bildungsprozess in unserer Gruppe auswirkt. Wir sehen die leuchtenden Augen unserer Kinder, voller Lust, etwas Neues, Interessantes zu lernen. Und wenn es den Kindern gefällt, dann machen wir alles richtig!

Gebrauchte Bücher:

  1. Leitfaden für das beispielhafte allgemeinbildende Grundbildungsprogramm der Vorschulerziehung „The World of Discoveries“ // Wissenschaftlicher Leiter Peterson L.G. / Unter der Gesamtredaktion von Peterson L.G., Lykova I.A. – M.: Tsvetnoy Mir, 2012. – 240 S.
  2. Ungefähres Grundbildungsprogramm der Vorschulerziehung "Welt der Entdeckungen". Wissenschaftlich Hände LG Peterson / Hrsg. LG Peterson, I.A. Lykova. - M.: Tsvetnoy Mir Verlag, 2015. - 336 p. 3. Aufl., überarbeitet. und zusätzlich

Die Technologie der Aktivitätsmethode L. G. Peterson beinhaltet den Aufbau und die Entwicklung von Bildungsaktivitäten, die auf der Lösung eines bestimmten Problems basieren - Schwierigkeiten. Im Technikunterricht kann die Aktivitätsmethode von L. G. Peterson in jeder Phase des Projekts von Schülern eingesetzt werden, wenn sie bereits einige Erfahrung in der Herstellung von Produkten haben, aber möglicherweise auf verschiedene Schwierigkeiten stoßen, z. B. bei der Entwicklung einer Fertigungstechnologie für ein Produkt oder wann Durchführung eines wirtschaftlichen Berechnungsprojekts. Die Studierenden planen Auswege aus der Schwierigkeit und lösen auf der Basis eigenständiger Forschungsarbeit ihre Ziele. Gleichzeitig werden günstige Bedingungen für die Bildung von UUD bei Studenten geschaffen.

Betrachten Sie zum Beispiel eine typische technologische Karte zum Erstellen von Bildungsaktivitäten in einer Unterrichtsstunde nach der Methode von L. G. Peterson (siehe Tabelle 12).

Tabelle 12

Technologische Karte des Aufbaus von Bildungsaktivitäten von Studenten

nach dem Verfahren von L. G. Peterson

Lehrertätigkeit

Studentische Aktivitäten

Universelle Aktionen

1. Selbstbestimmung zu Aktivitäten

Organisiert die Bereitschaft der Schüler für den Unterricht

Bereiten Sie sich auf der Grundlage der Zielsetzung auf die Arbeit vor

Persönlich: Selbstbestimmung;

regulatorisch: Ziele setzen;

gesprächig: Planung der Lernzusammenarbeit mit Lehrern und Mitschülern

2. Aktualisierung von Wissen und Fähigkeiten, Beheben von Schwierigkeiten bei Aktivitäten

Identifiziert das Niveau der erforderlichen Kenntnisse und Fähigkeiten. Identifiziert allgemeine Schwächen.

Demonstrieren Sie Lernfähigkeiten, Fähigkeiten für Lernaktivitäten, mentale Operationen. Beheben Sie ihre Schwierigkeiten bei der anstehenden Arbeit.

Gesprächig: Planung der pädagogischen Zusammenarbeit mit dem Lehrer und Mitschülern;

kognitiv: Analyse von Objekten, um ihre Eigenschaften hervorzuheben

3. Angabe des Lernproblems

Aktiviert das Wissen der Schüler. Schafft eine problematische Situation.

Ziele setzen, Lernziele formulieren (klären), um Schwierigkeiten zu überwinden

Regulierung: Ziele setzen;

gesprächig: Fragen stellen;

kognitiv: selbstständige Auswahl, Formulierung eines kognitiven Ziels; Problemstellung

4. Erstellen Sie ein Projekt, um aus einer Schwierigkeit herauszukommen

Organisiert Studenten, um die Problemsituation zu studieren.

Sie machen einen Plan, um das Ziel zu erreichen und bestimmen die Mittel (Algorithmus, Modell etc.).

Regulierung: Planung, Prognose;

kognitiv: Modellieren, Problemlösen, Aufbau einer logischen Argumentationskette, Beweise, Hypothesen und deren Begründung;

gesprächig: proaktive Zusammenarbeit bei der Suche und Auswahl von Informationen

5. Primärbefestigung

Schaffe ein Bewusstsein der Schüler für die Situation.

Sprechen Sie den Algorithmus zur Problemlösung laut aus.

Regulierung: Kontrolle, Auswertung, Korrektur; Reflexion von Handlungsmethoden und -bedingungen;

kognitiv: die Fähigkeit, Wissen zu strukturieren, die Wahl der effektivsten Wege zur Lösung von Problemen,

gesprächig: Management des Verhaltens des Partners, Kontrolle, Korrektur, Bewertung der Handlungen des Partners; die Fähigkeit, bewusst und freiwillig eine Sprachaussage zu bilden

6. Selbständiges Arbeiten mit Selbsttest nach Norm

Organisiert Aktivitäten, um neues Wissen anzuwenden.

Selbständiges Arbeiten ausführen. Selbsttest durchführen, Arbeitsergebnisse Schritt für Schritt mit der Norm vergleichen.

Regulierung: Kontrolle, Korrektur, Auswahl und Bewusstsein für bereits Gelerntes und noch zu Bewältigendes, Bewusstsein für die Qualität und den Grad der Aneignung; persönlich: Selbstbestimmung

7. Reflexion der Aktivität (Ergebnis des Unterrichts)

Reflexion organisieren.

Sie führen eine Selbsteinschätzung ihrer eigenen Bildungsaktivitäten durch, korrelieren das Ziel und die Ergebnisse, den Grad ihrer Übereinstimmung.

Gesprächig: die Fähigkeit, seine Gedanken mit ausreichender Vollständigkeit und Genauigkeit auszudrücken;

regulatorisch: Betrachtung;

persönlich: Bedeutung Bildung

Die oben diskutierten Technologien der Entwicklungspädagogik zielen hauptsächlich auf die Bildung geistiger Handlungen bei Schülern ab. Sie können auch verwendet werden, wenn Schülern das Arbeiten beigebracht wird, zum Beispiel wenn Schüler Schwierigkeiten haben, mit Werkzeugen zu arbeiten, und es notwendig ist, ihre Ursachen zu verstehen.

Bildungstechnologie "Situation"

Das Wesen dieser Technologie liegt darin, dass der Lehrer neues Wissen nicht nur erklärt, sondern Bedingungen schafft, damit Kinder es selbst entdecken können. Somit erfüllt der Lehrer nicht mehr nur Informationsfunktionen, sondern wird zum Organisator, Assistenten und Berater bei der kognitiven Aktivität von Kindern.

Je nach Lernstufe machen Kinder ihre Entdeckungen mehr oder weniger bewusst. In der Grundschule haben sie zunächst die Möglichkeit, den gesamten Weg der Bewältigung von Schwierigkeiten durch die Methode der reflexiven Selbstorganisation zu „leben“ und erwerben zunächst eine systematische Erfahrung und dann stufenweise die Fähigkeit zur Durchführung des gesamten Komplexes universelle Bildungsaktivitäten, die die Lernfähigkeit bestimmen. Auf der Vorschulebene gibt die Technologie „Situation“ dem Lehrer den Schlüssel, um den Prozess der unabhängigen Entdeckung von Kindern in einer an die Altersmerkmale von Vorschulkindern angepassten Variante zu steuern.

Der ganzheitliche Aufbau der Technologie „Situation“ umfasst sechs aufeinanderfolgende Schritte (Stufen).

1) Einführung in die Situation.

In diesem Stadium werden Bedingungen geschaffen, damit bei Kindern ein inneres Bedürfnis (Motivation) zur Einbeziehung in Aktivitäten entsteht. Kinder legen fest, was sie tun wollen (das sogenannte „Kinderziel“). Dazu bezieht der Erzieher Kinder in der Regel in ein Gespräch ein, das für sie notwendigerweise persönlich bedeutsam ist, bezogen auf ihre persönlichen Erfahrungen. Beispielsweise kann er die Kinder einladen, über ihre liebsten Feiertage, ihre Hausarbeit, ihre Familie usw. zu sprechen. Die emotionale Einbeziehung von Kindern in das Gespräch ermöglicht es dem Lehrer, reibungslos zur Handlung überzugehen, mit der alle nachfolgenden Phasen verbunden sind. Die Schlüsselsätze zum Abschluss der Etappe sind die Fragen: „Willst du?“, „Kannst du?“.

Es sollte beachtet werden, dass das Ziel „Kinder“ nichts mit dem Bildungsziel („Erwachsener“) zu tun hat, es ist das, was das Kind tun „will“. Bei der Gestaltung des Bildungsprozesses sollte berücksichtigt werden, dass sich jüngere Vorschulkinder von ihren momentanen Wünschen leiten lassen (zum Beispiel spielen) und ältere sich Ziele setzen können, die nicht nur für sie, sondern auch für andere wichtig sind (zum Beispiel , jemandem helfen).

Durch das Stellen von Fragen in dieser Reihenfolge bezieht die Erzieherin nicht nur einen methodisch fundierten Motivationsmechanismus („notwendig“ – „wollen“ – „können“) voll ein, sondern bildet bei den Kindern gezielt den Glauben an die eigenen Stärken aus. Mit einer Stimme, einem Blick, einer Pose macht ein Erwachsener deutlich, dass er auch an sie glaubt. So erhält das Kind wichtige Lebenseinstellungen: „Wenn ich etwas wirklich will, werde ich es bestimmt können“, „Ich glaube an meine Stärke“, „Ich kann alles, ich werde alles überwinden, ich kann alles!“. Gleichzeitig wird bei Kindern eine so wichtige integrative Qualität wie „Neugier, Aktivität“ ausgebildet.

2) Aktualisieren.

In dieser Phase organisiert der Erzieher während des didaktischen Spiels die Fachaktivität von Kindern, in der mentale Operationen gezielt aktualisiert werden, sowie das Wissen und die Erfahrung von Kindern, die zum Aufbau neuen Wissens erforderlich sind. Gleichzeitig entwickeln Kinder die Erfahrung, die Anweisungen eines Erwachsenen zu verstehen, mit Gleichaltrigen zu interagieren, Aktionen zu koordinieren, ihre Fehler zu erkennen und zu korrigieren. Gleichzeitig befinden sich Kinder in der Spielhandlung, bewegen sich auf ihr „kindisches“ Ziel zu und merken gar nicht, dass der Lehrer als kompetenter Organisator sie zu neuen Entdeckungen führt.

3) Schwierigkeit in der Situation.

Dieses Stadium ist kurz, aber grundlegend neu und sehr wichtig, da es in seiner Quelle die Hauptkomponenten enthält, die Strukturen der reflexiven Selbstorganisation, die der Lernfähigkeit zugrunde liegen.

Im Rahmen des gewählten Plots wird eine Situation modelliert, in der Kinder bei einzelnen Aktivitäten auf Schwierigkeiten stoßen. Der Lehrer mit Hilfe des Fragensystems „Kannst du?“ - "Warum konntest du nicht?" hilft Kindern, Erfahrungen mit der Behebung des Problems und der Identifizierung seiner Ursache zu sammeln.

Diese Phase ist auch im Hinblick auf die Entwicklung persönlicher Eigenschaften und Einstellungen von Vorschulkindern äußerst wichtig. Kinder gewöhnen sich daran, dass man keine Angst vor Schwierigkeiten und Misserfolgen haben sollte, dass das richtige Verhalten bei Schwierigkeiten nicht Ressentiments oder Handlungsverweigerung ist, sondern die Suche nach der Ursache und deren Beseitigung. Kinder entwickeln eine so wichtige Eigenschaft wie die Fähigkeit, ihre Fehler zu sehen, zuzugeben, dass „ich etwas noch nicht weiß (oder noch nicht kann). Wie das bekannte chinesische Sprichwort sagt: „Es ist nicht beängstigend, es nicht zu wissen, es ist beängstigend, es nicht zu wissen.“

Da die Schwierigkeit für jedes Kind persönlich bedeutsam ist (sie verhindert das Erreichen seines "kindischen" Ziels), hat das Kind ein inneres Bedürfnis, sie zu überwinden, dh jetzt eine kognitive Motivation. So werden Bedingungen für die Entwicklung des kognitiven Interesses bei Kindern geschaffen.

Am Ende dieser Phase, am Ende dieser Phase, äußert der Lehrer selbst das Ziel der weiteren kognitiven Aktivität in Form von „Gut gemacht, Sie haben richtig geraten! Sie müssen also wissen …“ Ausgehend von dieser Erfahrung („wir müssen wissen“) in den älteren Gruppen stellt sich aus Sicht der Bildung der Voraussetzungen für universelles Bildungshandeln eine sehr wichtige Frage: „Was muss man jetzt wissen?“ . In diesem Moment erwerben Kinder die primäre Erfahrung, sich bewusst ein erzieherisches („erwachsenes“) Ziel zu setzen, während das Ziel von ihnen in der äußeren Sprache ausgesprochen wird.

So führt der Erzieher die Kinder klar den Stadien der Technik folgend darauf hin, dass sie selbst „etwas“ lernen wollen. Außerdem ist dieses „Etwas“ für Kinder absolut konkret und nachvollziehbar, da sie selbst (unter unaufdringlicher Anleitung eines Erwachsenen) die Ursache der Schwierigkeit benannt haben.

4) Kinder entdecken neues Wissen (Handlungsmethode).

In dieser Phase bezieht der Erzieher die Kinder in den Prozess der unabhängigen Suche und Entdeckung neuen Wissens ein, das das früh aufgetretene Problem löst.

Mit Hilfe der Frage „Was tun, wenn man etwas nicht weiß?“ Der Lehrer ermutigt die Kinder, einen Weg zu wählen, um die Schwierigkeit zu überwinden.

In einem jüngeren Vorschulalter sind die wichtigsten Möglichkeiten, Schwierigkeiten zu überwinden, die Wege, „sich selbst auszudenken“, und wenn Sie es nicht selbst herausfinden können, „fragen Sie jemanden, der es weiß“. Ein Erwachsener ermutigt Kinder, zu erfinden, zu raten, keine Angst zu haben, Fragen zu stellen und sie richtig zu formulieren.

Im Vorschulalter kommt ein weiterer Weg hinzu: „Ich werde es mir selbst einfallen lassen und mich dann nach dem Modell überprüfen.“ Mit problematischen Methoden (Dialog führen, Dialog anregen) organisiert der Lehrer den Aufbau von neuem Wissen (Wirkungsweise), das von Kindern in Sprache und Gebärden fixiert wird. So sammeln Kinder erste Erfahrungen darin, eine Methode zur Lösung einer Problemsituation zu wählen, Hypothesen aufzustellen und zu begründen sowie selbstständig (unter Anleitung eines Erwachsenen) neues Wissen zu entdecken.

5) Die Aufnahme von neuem Wissen (Wirkungsweise) in das Wissenssystem des Kindes.

Auf dieser Stufe bietet der Erzieher didaktische Spiele an, in denen neues Wissen (neue Methode) unter den veränderten Bedingungen zusammen mit dem bisher Beherrschten angewendet wird.

Gleichzeitig macht die Erzieherin auf die Fähigkeit der Kinder aufmerksam, die Anweisungen eines Erwachsenen zuzuhören, zu verstehen und zu wiederholen, ihre Aktivitäten zu planen (z. B. im höheren Vorschulalter Fragen wie: „Was wirst du jetzt tun? Wie wirst du die Aufgabe erledigen?"). In den Senioren- und Vorbereitungsgruppen wird die Spielhandlung „Schule“ verwendet, wenn Kinder die Rolle von Schülern übernehmen und Aufgaben in Arbeitsbüchern erledigen. Solche Spiele tragen auch zur Bildung einer positiven Motivation von Kindern für Lernaktivitäten bei.

Kinder lernen Selbstbeherrschung über die Art und Weise, wie sie ihre Handlungen ausführen, und die Kontrolle über die Handlungen ihrer Altersgenossen.

6) Verständnis (Ergebnis).

Diese Stufe bildet bei Kindern auf einer für sie zugänglichen Ebene die erste Erfahrung der Durchführung von Selbsteinschätzungen - dem wichtigsten Strukturelement pädagogischen Handelns. Kinder sammeln Erfahrungen bei der Erfüllung so wichtiger ECM wie der Festlegung der Erreichung eines Ziels und der Bestimmung der Bedingungen, die es ermöglicht haben, dieses Ziel zu erreichen.

Mit Hilfe eines Fragensystems: „Wo warst du?“, „Was hast du gemacht?“, „Wem hast du geholfen?“ Der Erzieher hilft den Kindern, ihre Handlungen zu verstehen und das Erreichen des Ziels "Kinder" zu fixieren. Und dann mit Hilfe der Frage: „Warum ist uns das gelungen?“ Kinder dazu bringen, dass sie etwas gelernt haben, etwas gelernt haben, das heißt, es verbindet „kindliche“ und erzieherische Ziele: „Du hast es geschafft ... weil du gelernt hast ... (gelernt ...)“. In einem jüngeren Vorschulalter spricht die Erzieherin die Bedingungen zur Erreichung des Ziels „Kinder“ selbst aus, in älteren Gruppen können die Kinder diese bereits selbst bestimmen und äußern. So erhält die kognitive Aktivität für das Kind einen persönlich bedeutsamen Charakter.

In dieser Phase ist es sehr wichtig, Bedingungen zu schaffen, unter denen das Kind Freude und Befriedigung durch eine gut gemachte Arbeit erhält. Dies erfüllt sein Bedürfnis nach Selbstbestätigung, Anerkennung und Respekt durch Erwachsene und Gleichaltrige, was wiederum das Selbstwertgefühl steigert und zur Bildung der Anfänge des Selbstwertgefühls, des „Ich“-Bildes, beiträgt ( „Ich kann!“, „Ich kann!“, „Ich bin gut!“, „Ich werde gebraucht!“.

Es sollte beachtet werden, dass die Technologie "Situation" als Ganzes implementiert werden kann, wenn Kinder alle sechs Phasen "durchleben", dh den gesamten Weg der Überwindung von Schwierigkeiten basierend auf der Methode der reflexiven Selbstorganisation (z Bildung elementarer mathematischer Darstellungen). Und es kann auf seine einzelnen Bestandteile beschränkt werden (z.B. nur Festlegung der Schwierigkeit, deren Überwindung für relativ lange Zeit geplant ist, Beobachtung und Analyse einer bestimmten Situation, Verallgemeinerung, Wahl einer Vorgehensweise etc.) . Gleichzeitig können einige Situationen von Erwachsenen im Voraus geplant werden, während der andere Teil spontan auf Initiative von Kindern entstehen kann und Erwachsene ihn aufgreifen und darüber nachdenken, wie sie diese Situation mit wichtigen Entwicklungsinhalten sättigen können.

Die „Situations“-Technologie stellt also als methodisches Werkzeug die Bedingungen bereit, unter denen Kinder die Möglichkeit haben, sowohl einzelne Schritte der reflexiven Selbstorganisation als auch den gesamten Weg der Überwindung (auf der Ebene des Erwerbs primärer Erfahrungen) zu „leben“. die Schwierigkeit - selbstständig eine Versuchshandlung durchführen, festhalten, was sich herausstellt, die Situation recherchieren, die Ursachen der Schwierigkeit verstehen, Regeln entwerfen, aufbauen und anwenden, Informationen verarbeiten, die erhaltenen Informationen verstehen und ihre praktische Anwendung im Leben. Dies löst viele Fragen nicht nur der qualitativen Bildung der Voraussetzungen für universelle Bildungsaktivitäten bei Vorschulkindern, sondern auch der persönlichen Entwicklung von Vorschulkindern unter dem Gesichtspunkt der Kontinuität des Bildungsprozesses zwischen verschiedenen Bildungsstufen.

"Die Rolle der Vorschulerziehung" - Zweisprachiger privater Kindergarten. wirtschaftliche Argumente. Jobwachstum. Zustimmung. Die Rolle nichtstaatlicher DOs. soziale Infrastruktur. Zugänglichkeitsproblem. Fähigkeiten. Individueller Ansatz. Investition und Kindergarten. Vorschulbildung.

"Finanzierung der Vorschulerziehung" - Abgeltung der Elternbeiträge. Betreuung und Betreuung von Kindern. Treffen. Private Bildungseinrichtungen. Die Kosten werden prognostiziert. Gründer. Eine Reihe von Maßnahmen für die Gastronomie. Kinderbetreuung. Durchschnittliche monatliche Gebühr. Finanzierung der Vorschulerziehung. Anzahl Kinder. Zusammensetzung der Ausgaben. Kosten.

"Technologien für den Unterricht im Vorschulalter" - Hardening. Handy- und Sportspiele. Technologien zur Vermittlung eines gesunden Lebensstils. Eine besondere Art menschlicher Aktivität. Technologien entwickeln. Informationstechnologie. Forschungsausbildung. Technologien zur Erhaltung und Förderung der Gesundheit. Kognitive Forschungstätigkeit. Klassifizierung von Kinderspielen mit Regeln.

"Innovationen der Vorschulerziehung" - Ein innovatives Projekt für einen Kindergarten. Innovation. Phasen der Projektdurchführung. Innovationen in vorschulischen Bildungseinrichtungen. Arbeitstrainingsprogramme. Vorschulerziehung - Traditionen und Innovationen. Methode der Projekte in der vorschulischen Bildungseinrichtung. Projektname. Projektarbeitsplan. Magische Astronomie.

"Innovative Technologien" - Nach Organisationsformen. Innovative Technologien in der Vorschulerziehung. Annäherung an das Kind. Definieren Sie neue Methoden in Form von Technologiemitteln. Spieltechnologien. Steuerbarkeit. Bedingungen für die Wirksamkeit innovativer Arbeit. Nach Anwendungsebene. Aspekte des Begriffs „Pädagogische Technik“. Problem beim Lernen.

"Vorschulerziehung" - Steigerung der Fachkompetenz des Personals. VORSCHULERZIEHUNG DES BELOGORSKY DISTRICT: Probleme, Aufgaben und Wege der Entwicklung. Der Aufbau eines Systems der Vorschulerziehung ist aufgrund der öffentlichen Nachfrage eine Notwendigkeit. Evaluative und effektive Phase. Gewährleistung der Kontinuität der vorschulischen und allgemeinen Sekundarbildung.

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