Alte Legenden der Vrykul. Legenden und Wahrheit

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Das Tablet befindet sich im Bereich „Halten“ der Instanz. Sie werden nach dem ersten Boss dorthin transportiert und finden ihn nach den ersten paar Mobs auf der rechten Seite, wenn Sie vorwärts gehen.

Kommentar von andreaenstrom

Die Tafel befindet sich neben ein paar Mobs im Dungeon / der Instanz von Maw of Souls. Einfach zu sammeln.

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Sie können tatsächlich in die Feste zurückkehren, um diesen Gegenstand zu erhalten, wenn Sie den Dungeon beendet haben. Gehen Sie einfach in die Löcher im Schiff, bis Sie sterben. Du wirst beim 2. Boss wiederbelebt und kannst zurück zum Questgegenstand gehen. Sie können es sogar heimlich aufheben, ohne dass Mobs Sie sehen, wenn Sie in der Ecke stehen (achten Sie auf den Wächter PAT).

Kommentar von zenithstorm

Wenn Sie ein heldenhaftes MoS abgeschlossen und dann die Gruppe verlassen haben, bevor Sie die Quest abgeschlossen haben, können Sie einfach in die heroische Instanz zurückkehren. Stellen Sie den Schwierigkeitsgrad der Instanz auf „heroisch“ und gehen Sie durch den Eingang der Instanz in Sturmheim – Sie müssen den Dungeon nicht erneut räumen.

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Sie müssen sich einer Gruppe zur Instanz Hellmouth Cliffs anschließen und dort die Tafel mit dem Auge des Raben finden. Die Tafel befindet sich im Laderaum des Schiffs. Wenn Sie die Käfige verlassen, finden Sie die Tafel neben dem rechten Brett, wo sich einige Vrykuls befinden. Übrigens musst du nicht den letzten Boss töten, du kannst die Quest so schnell wie möglich abgeben.

Maw of Souls: Uralte Legenden der Vrykul – https://www.youtube.com/watch?v=t2g_CU6EJUs

Jede Klasse in Legion hat eine lange Klassenhallen-Questkette – Kampagne. Während dieser Kette erhöhst du deine Macht und die Macht deiner Klassenhalle. Schurken-Klassenhallen-Kampagnenquests sind unter Spoiler..

Kommentar von pattycakes

Ich habe das LFG-Tool verwendet und bin in eine heroische Gruppe geraten, die den Müll in der Nähe der Tafel nicht getötet hat, und die Gruppe war nicht daran interessiert, zurück zum Löschen zu gehen, damit ich es bekommen kann. Ich dachte mir, dass ich die Instanz erneut ausführen müsste.

Aber nachdem ich die Kommentare hier gelesen hatte, versuchte ich, nach Sturmheim zu gehen und durch den Eingang zu gehen, wobei der Dungeon-Schwierigkeitsgrad auf Heroisch eingestellt war.

Ich wurde in den Laderaum des Schiffes gebracht, und der ganze Müll war weg. Ging direkt zum Raven's Eye Tablet und bekam es!

Kommentar von Drago77

Habe das oben Gesagte heute versucht und die Meldung erhalten, dass Sie nicht in einer instanzierten Gruppe sind. dann teleportiert es mich raus.

Kommentar von Aeus

Ich habe das sehr häufige Can-t-go-back-Problem dafür, aber ich habe es auf normal und nicht heroisch ausgeführt, und alle anderen in LFR sind gegangen. Ich habe jedoch eine andere Problemumgehung gefunden: Es gibt einige Nicht-Elite-Vögel am Anfang von die Instanz thront auf den Knochen über der Brücke.

Kommentar von Saerthaera

WENN SIE DIES VERPASSEN UND SICH AN DEM ARTIKEL BIS ZU EINEM EINZELNEN ZOLL BEWEGEN, SIND SIE ^&*!ED. Gehen Sie *nicht* an dem Questgegenstand vorbei, sonst können Sie NICHT zurückgehen und ihn holen. Sie werden den gesamten Lauf und die anderthalb Stunden, die Sie als DPS-Klasse in der Warteschlange verbracht haben, verschwenden.

Kommentar von XantheBB

Ich habe diese Quest gerade abgeschlossen. Ich bin ein ilvl930-Attentäter-Schurke und konnte den ersten Boss auf Normal und Stealth solo machen, um das Tablet zu schnappen. Keine Gruppe erforderlich. Viel Glück!

Kommentar von eKatherine

Ich bin den Dungeon auf heroisch gelaufen und habe vergessen, nach der Tafel zu suchen.

Ich ging später zurück, stellte mich auf den heroischen Schwierigkeitsgrad ein und ging hinein. Ich tauchte vor dem Laderaum auf, wo alle Zellen sind. Es gab keinen Mob. Ich wanderte herum, bis ich den Questgegenstand fand, und verließ ihn, ohne den Dungeon erneut durchlaufen zu müssen.

Kommentare

Wenn Sie das tun, was ich getan habe, und einen heroischen Lauf machen und so schnell durchgerast werden, dass Sie die Gravur verpassen, fliegen Sie zurück nach Maw of Souls und treten Sie erneut ein. Werde auf den Friedhof geschmissen. Geben Sie erneut ein, und Sie sollten direkt zum Tablet gehen können.

Kommentar von PaladinWat

Wenn Sie auf die Tafel „Legendäres Auge des Raben“ klicken und eine Kopie der Tafel „Legendäres Auge des Raben“ erhalten, die Quest aber nicht angerechnet wird, versuchen Sie, den Gegenstand aus Ihrem Inventar zu löschen und erneut auf die Tafel zu klicken.

Kommentar von blupache

Falls du vorbeigeeilt bist...

Der Überlieferungstext, den Sie transkribieren, kann auf der Radierung von der Augentafel des Raben gelesen werden.

TL;DR - Ein unsterblicher Vry"kul (vermutlich Odyn) gab seinen beiden Raben ein Juwel, mit dem sie jede Sprache lesen konnten. Ein Nachtelf von Ravencrest verführte sie mit Süßigkeiten und überzeugte sie, es sich von ihm "ausleihen" zu lassen, und stahl es stattdessen es, während sie abgelenkt waren.

Kommentar von Sparrows413

Solofähig in Battle for Azeroth, für alle, die ihre Klassenhallen-Kampagne auf dem Weg zum Leveln eines Alternativ übersprungen haben könnten, wie ich es getan habe. Ich habe es als Gesetzloser gemacht, Stufe 114 in Questausrüstung, mit dem Iron Stomach-Talent für mehr Crimson Vial-Heilung (das nur bei der Helya-Begegnung wirklich ins Spiel kam, weil es eine Weltquest für den Maw of Souls gab und ich dachte, ich könnte die ganze Angelegenheit genauso gut mit zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen, während ich in der Gegend war).

Ymiron ist der einzige Boss, den Sie für diese Quest erledigen müssen, und im normalen Modus ist er ein absoluter Schwächling. Sie können sich an all dem Müll vorbeischleichen, und die einzige Fähigkeit, die Probleme verursachen könnte, sind die Winde von Nordend, wenn sie Sie aus der Bahn werfen.

Stelle eine Gruppe zusammen und kopiere den Text der Legende über das Auge des Raben von der Tafel auf dem Totenschiff „Naglfar“ im Seelenschlund.

Legende vom Auge des Raben kopiert

Beschreibung

Unsere Agenten in Sturmheim haben Beweise gefunden, die eine Geschichte untermauern. Ich war mir sicher, dass es nur ein Mythos war ... Man sagt, dass die Vrykul lange vor dem Erscheinen der Menschen einen bestimmten magischen Edelstein erschaffen haben. Dieser Edelstein, er war fähig ... Ich bin noch nicht bereit, darüber zu sprechen. Zuerst müssen Sie Beweise sammeln. Dazu müssen Sie leider dem Schlund der Seelen auf der Naglfar einen Besuch abstatten ... dem Schiff der Toten. Die Legende lügt nicht! Ich hatte Recht mit meinem Verdacht. Es wird gesagt, dass Ravencrest während des Krieges der Ahnen das perfekte Späherteam hatte. Jetzt wissen wir, wie sie Informationen gesammelt haben.

Zu erzählen - niemand wird glauben. Diesen Fund können Sie natürlich für sich behalten ...

<На мгновенье Валира задумывается.>

Aber nein. So drehen sich gierige Narren den Hals um. Wir werden dieses Risiko mit anderen teilen.

Auszeichnungen

Sie erhalten: 77 60

Serie

Führer

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Legende der Vergangenheit - Erfolg - World of Warcraft

Kommentar von Skrat

An zufälligen Orten auf der Insel kann es Gegenstände geben, die Ihnen 10 Minuten lang einen der Buffs in Form eines Knopfes mit einer besonderen Fähigkeit geben:

Bekannte Spawn-Orte für diese Artefakte: /Weg 49.9 71.7/Weg 55.6 59.3/Weg 47.3 80.8/Weg 55.2 50.4/Weg 63.1 45.3/Weg 30.7 55.2/Weg 55.0 72.8/Weg 68.4 60.2

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Übersichtskarte mit Item-Respawn-Punkten

47.3:80.8 – Südseite der Rampe, die zu den Ruinen der Feuerläufer führt 55.3:50.3 – Unter der zerbrochenen Brücke, vor der Mysteriösen Höhle 63.1:45.3 – Auf einem Felsvorsprung westlich des Brennenden Pfads 55.6: 59.3 – Weiter die Spitze des Plateaus, das die beiden höchsten Brücken mit Ordos verbindet, unter einem Baum. 50,4: 71,7 - Zwischen den Steinsäulen. Nach der Brücke von den Ruinen der Feuerläufer. 42,8: 55,4 - In der Nähe des Podiums, auf dem Kaiser Shaohao steht. 48,0: 51,2 - Auf einem Felsen, an der Nordseite des Green Moss Lake. 25.0: 71.9 – In der Nähe des Lagers der Allianz. 64.5: 72.3 – Auf einem Sockel in Frog Hollow die Brücke zum Burning Path.33.8: 54.5 - Am Eingang zum Tournament Ground Celestials 37.7: 41.1 - In einem kleinen Wäldchen auf einem Kieselstein nördlich des Celestial Tournament Site 39.6: 77.8 - beim zerstörten Heiligtum im Dorf von Pi "Jow. 65.4: 51.7 - Auf einem Kiesel in der Nähe mit Senior Historian Evelyn, die die Zeitlose Frage stellt. 52.2: 62.6 - Südöstlich von Green Moss Lakes unter einem Baum 32,0: 61,5 – Südwestlich des Celestial Tournament Ground 32,6: 32,8 – auf einem Kieselstein im westlichen Teil der Terrasse der Drei Rassen

Makro für Tom-Tom: /Weg 47,3 80,8/Weg 55,3 50,3/Weg 63,1 45,3/Weg 55,6 59,3/Weg 50,4 71,7/Weg 68,4 60,4/Weg 42,8 55,4/Weg 48,0 51,2/Weg 25,0 91,9/Weg 64,5 7,7. /Weg 41,1/Weg 39,6 77,8/Weg 65,4 51,7/Weg 52,2 62,6/Weg 32,0 61,5/Weg 32,6 32,8

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Außerdem können Sie das SuperDuperMacro-Addon zum TomTom-Addon hinzufügen und all dies in einem Makro eingeben: Weg 25.0 71.9/Weg 64.5 72.3/Weg 55.1 72.9/Weg 37.7 41.1/Weg 39.6 77.8/Weg 65.4 51.7/Weg 52.2 62.6/Weg 32.0 61,5/Weg 32,6 32,8

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Hallen der Tapferkeit: Braumeister - Quest

kurze Information
Sprecht mit Melba in den Hallen der Tapferkeit.

Beschreibung

Ich habe eine wichtige Entdeckung über Melbas Sturmhonig gemacht.

Um es zuzubereiten, brauchen wir einen speziellen Kessel, der Odin selbst gehört.

Dieser Kessel befindet sich in den Hallen der Tapferkeit.

Sie können nur dorthin gelangen, indem Sie sich die Gunst des Gottes der Stürme verdienen.

Sie müssen einen Weg finden, um in die Hallen der Krieger zu gelangen. Die Chancen stehen gut, dass Sie für diese Sache Verbündete brauchen<имя>.

Seid gegrüßt, Krieger.

Ich habe dich beobachtet.

Auszeichnungen

Sie erhalten: 19 40

Zusätzliche Belohnungen

Nach Abschluss dieser Aufgabe erhalten Sie:

Serie

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Beitragen

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    Es installiert und aktualisiert das Wowhead Looter-Addon, das Daten sammelt, während Sie spielen!

    Es lädt die gesammelten Daten zu Wowhead hoch und aktualisiert die Datenbank!

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20 gamer.ru 1 100 Ja 5 Ja 102 685 45 200 Legend of the Ancient Knights - Dragon Age Origins - Spiele... Legende der alten Ritter. Hallo an alle! Ich habe mich erst vor kurzem registriert, aber ich lese diese Seite jetzt seit einem halben Jahr.

Die menschliche Rasse in der Welt von Warcraft erschien auf sehr eigenartige Weise – als Ergebnis eines Fluchs. Die Vrykul halfen den Titanen, und ihr Fall wurde von den Alten Göttern unterstützt, die einen schrecklichen fleischlichen Fluch erschufen, der ihnen helfen sollte, die Diener der Schöpfer der Welt zu assimilieren.

Zu Beginn der Zeit

Laut Meister der Lehren Norgannon in Uldaman war Azeroth eine einzigartige Welt, die einer besonderen Behandlung bedurfte, als es an der Zeit war, dass die Titanen sie formten. Die Matrixsynthese wurde verwendet, um die Urrassen zu erschaffen, und viele dieser Urrassen (wie die Erdlinge) wurden mit Felsen, Steinen oder anderen Materialien vermischt, aus denen Azeroth bestand.

Spuren davon sind noch heute in den Vertretern dieser Rassen zu sehen - Tol "virah, Mogu, Irden und natürlich Vrykul. Die heute existierenden Irden und Vrykul sind jedoch spätere Schöpfungen. Wie die Mogu und Tol"vir , erlagen die ersten Irdenen und Vrykul dem Fluch des Fleisches, der von den Alten Göttern geschaffen wurde. Und sie nutzten die Schmieden von Ulduars Schöpfung, um Eisenzwerge und Eisenvrykul zu erschaffen, die sich ihrem Willen beugen würden. Sie dienten zwar nur Loken und waren tatsächlich keine Vertreter der ursprünglichen Rassen.

Aber die ersten Vrykul waren eine der ursprünglichen Rassen, die vor Jahrhunderten von den Titanen erschaffen wurden, um ihnen bei ihrem großen Experiment zu helfen. Und sie überlebten ewig im heutigen Nordend, selbst nachdem der Fluch des Fleisches ihre steinernen Eingeweide in Fleisch verwandelt hatte.

Diese Menschen verehrten ihre Schöpfertitanen als Götter und passten sich ihrer neuen Natur an – im Gegensatz zu den Mogu, die gegen den Titanenverwalter Ra-Den rebellierten und sein Wissen nutzten, um sich vom Einfluss des Fleischfluchs zu befreien. Dies ging so weiter, bis Ymiron kam und der König des Clans der Drachenzähmer wurde.

Drachenzähmer waren mächtige Menschen, die auf Proto-Drachen in die Schlacht ritten (möglicherweise versuchten sie, Thorim nachzuahmen, den Wächter-Titanen, der selbst den mächtigen Proto-Drachen-Berg Veranus führte).


Während Ymirons Herrschaft standen die Vrykul vor einem Problem. Ihre Kinder wurden anders geboren – winzig, schwach und hässlich nach Vrykul-Maßstäben. Diese Echos des Fluchs des Fleisches blieben ihnen unverständlich, denn seitdem, als die Titanen gegen die Alten Götter kämpften, ist viel Zeit vergangen, und in der Gesellschaft der Vrykul galten diese Ereignisse als kaum verständliche Mythen.

Diese Vrykul waren extrem weit von ihren Vorfahren entfernt, die selbst den Titanen dienten, und sich einfach nicht daran erinnerten, dass die Alten Götter wirklich existierten – und deshalb begann Ymiron, als er sich dieser scheinbaren Katastrophe seines Volkes gegenübersah, über die Ursache nachzudenken. Welche Mächte könnten die Vrykul so verfluchen? Welche mächtige Energie könnte ihr Wachstum so aufhalten?

Ymiron konnte sich nichts Mächtigeres als einen Titanen vorstellen. Und so kam er zu dem Schluss, dass die Titanen selbst seine Familie verflucht haben mussten. Und wie Li-Shen in Pandaria rebellierte Ymiron gegen seine eigenen Götter, aber im Gegensatz zum Donnerkönig fand König Ymiron keinen titanischen Aufseher oder eine Schöpfungsschmiede wie die Nalak'sha-Maschine oder die Schmiede der Bündnisse.

Stattdessen entwickelte Ymiron einen Plan, um den Fluch zu beenden, der sein Volk heimsuchte. Dazu musste er den Titanen die Treue schwören, die er für die Probleme seines Volkes verantwortlich machte. Genau das tat er, indem er genau die Titanen verfluchte, die die Schwierigkeiten, die über die Vrykul hereinbrachen, zugelassen, wenn nicht sogar verursacht hatten.

Wille von Ymiron

König Ymiron befahl allen Eltern, deren Kinder von einem Fluch heimgesucht würden, sie sofort zu töten. Wer sich weigert, seinem Dekret zu gehorchen, könnte selbst in Gjalerbron landen, wo ihm die Todesstrafe droht. Und jene Vrykul, die am meisten dabei halfen, diese Teufelsbrut auszurotten, die es wagte, für das Volk von Ymiron schwach geboren zu werden, wurden in unterirdischen Festungen wie Gjalerbron oder den Hallen der Uralten in der Eiskronenzitadelle in magischen Schlaf versetzt. Es war so tief, dass die Vrykul, als die nerubischen Vorfahren in Nordend ankamen, ihr Land verlassen und Festungen wie Utgard Keep oder Jotunheim zurückgelassen hatten.


Aber trotz der Grausamkeit von Ymirons Dekreten und seinen Versuchen, die Auslöschung seines Volkes zu betrügen, konnten einige Vrykul die Tötung ihrer eigenen Kinder nicht akzeptieren. Ja, sie waren zurückgeblieben, kaum hüfthoch im Vergleich zu einem normalen Vrykul und nach ihren Maßstäben hässlich und elend, aber sie waren immer noch ihre Kinder, und viele Eltern konnten sie einfach nicht töten.

Anstatt demütig auf ihre eigene Hinrichtung zu warten, verließen sie das derzeitige Nordend nach der Teilung und erreichten schließlich das Territorium der derzeitigen Östlichen Königreiche – höchstwahrscheinlich dort, wo sich Arathi jetzt befindet. Hier wurden diese „Kleinen“ im Geheimen aufgezogen, weit weg von König Ymiron und seinem Volk. Mit der Zeit, als sie erwachsen wurden, trafen ihre Vrykul-Vorfahren Vorkehrungen für sie und überließen sie ihrer eigenen Obhut.

So entstand die Rasse, die die meisten östlichen Königreiche bis zum Aufkommen des Dritten Krieges beherrschte – unnötige, verdammte Ausgestoßene, abgeschnitten von ihren Eltern und ihrer Kultur, aufgewachsen mit ein paar Mythen und Legenden. Zum Beispiel über Tyre, das der heutigen Hand von Tyr den Namen gab und die Ausgestoßenen in ihrer dunkelsten Stunde inspirierte. Da sie nicht die Größe ihrer Vorfahren hatten, erwiesen sie sich als widerstandsfähig und produktiv, und sie übertrafen schnell ihre Vorfahren, die in einem vergeblichen Versuch, den Fluch zu überleben, in einen magischen Schlaf gezwungen wurden.

Aufstieg, Fall und neuer Aufstieg der Menschheit

Während andere Rassen Kriege führten oder die ganze Welt spalteten, wurde die Menschheit langsam stärker. Die uralten Trolle haben ihren Konflikt mit den Hochelfen, Nachkommen der Kaldorei, die die Teilung verursacht haben, erneuert. Die Elfen gerieten in Verzweiflung und beschlossen, Hilfe von Menschen zu suchen. Sie lernten, dass Menschen trotz ihres kurzen Lebens ziemlich talentierte Magier (möglicherweise aufgrund ihrer Erschaffung durch die Titanen) und furchterregende Krieger waren. Und sie riefen Menschen zu Verbündeten und versprachen im Gegenzug, ihnen die Gabe arkaner Magie zu öffnen, und schworen auch, eines Tages die Schuld an die Menschheit zurückzuzahlen.

Der Hüter dieses Gelübdes ist der Lothar-Clan – dies sind die Nachkommen des Menschenkönigs Thoradin, der einst das primitive Arathi regierte. So wurde das erste wirkliche Reich in der Geschichte der Menschheit gegründet: die Nation Arathor, gebildet aus verstreuten menschlichen Clans, die sich dann im gesamten Hochland von Arathi stritten und kämpften.


Die menschliche Macht wuchs nur mit der Zeit. Selbst als Arathor in getrennte Königreiche zerfiel, wurde die Menschheit stärker und drängte die Trolle aus einem Großteil des Nordens der Östlichen Königreiche (die Gebiete von Lordaeron, Gilneas und Alterac) und dem Süden (das Königreich Sturmwind) zurück und gründete auch das magische Königreich von Dalaran und dem Inselstaat Kul "Tiras. Zusammen mit Strom, einem Königreich der Trollschlächter, das das Hochland von Arathi von der alten Hauptstadt Arathor aus regierte, bildeten diese Nationen die Sieben Königslande, und zwar bis zum Aufkommen der Orks während des Ersten Krieges , die Menschheit zerfiel nicht mehr.

Heute, trotz des Todes vieler Menschen in drei großen Kriegen und dem Verlust der meisten ihrer Gebiete im Norden, die entweder von der Geißel oder den Verlassenen erobert wurden, ist das Königreich Stormwind (gegründet von Vertretern der Arathian-Blutlinie, wie z Anduin Lothar, der half, die Orcs am Blackrock Mountain aufzuhalten) überwindet Widrigkeiten und kontrolliert den größten Teil des Südens.

Sturmwinds militärische Stärke ist groß genug, um es an die Spitze der neuen Allianz zu stellen, und nach der Belagerung von Orgrimmar ist es keine Übertreibung zu sagen, dass die menschliche Rasse eine sich entwickelnde Kraft ist. Aber die Zukunft bleibt verschwommen, und die Ankunft der Brennenden Legion auf den Verheerten Inseln könnte die dunkle Seite der Menschheit und ihrer Vrykul-Vorfahren enthüllen.


Die heutige Folge konzentriert sich auf zwei Bücher im Spiel, die mit der Veröffentlichung von Update 7.2 verfügbar wurden. Wir sprechen über die Geschichte von Odin (laut dem ältesten Kurator) und die Legenden über die Helden der Vrykul. Beide Denkmäler mit diesen Geschichten waren seit der Veröffentlichung von Legion in der Halle der Krieger verfügbar, aber sie waren nicht lesbar:


„Der Text auf diesem Denkmal scheint von Odin selbst geschrieben worden zu sein, aber die Worte darauf leuchten zu hell, um gelesen zu werden. Es ist, als würde dich das Denkmal für unwürdig erklären."


Aber dank der Vrykul-Schriftrollen der Verheerten Inseln ( erster und zweiter ), die diesen Texten gewidmet sind, kann der gewählte Woiwode nun endlich diese Runen in der Himmlischen Zitadelle lesen:


„Es ist eine alte Schriftrolle, aber die Runen darauf leuchten golden, genau wie die, die auf den Runentafeln in der Himmelszitadelle eingraviert sind.“



Im Spiel selbst öffnen Scrolls zwar nur die ersten Seiten dieser In-Game-Bücher (alle Seiten sind im Artikel übersetzt, da ihr vollständiger Text bereits aus den Spieldateien abgerufen wurde), und es ist noch nicht bekannt, wie Sie dies tun können öffnen Sie den Rest. Vielleicht hängt das spätere Öffnen der Seiten irgendwie damit zusammen Dieser Gegenstand.


Zusätzlich zur Übersetzung dieser beiden Bücher finden Sie in dieser Ausgabe einen Vergleich der „Legende von Odin“ mit der wahren Geschichte dieser Ereignisse, sodass dieser Artikel zum Thema der Serie passt„Legenden und Wahrheit“ widmet sich der Betrachtung echter Versionen von Ereignissen und Legenden darüber, die Teil der Folklore der Völker von Azeroth geworden sind.



Legende von Odin


Odins Taten im Wandel der Zeit


Tapferkeit von Odin


Odin hat einmal gesagt, dass jeder Vrykulkrieger eine Geschichte zu erzählen hat. Einige von ihnen sind tapfere Taten und Akte der Selbstaufopferung. Andere sind Geschichten von Macht und Eroberung.


Ich bin kein Krieger, deshalb habe ich mich dem Finden und Sammeln dieser Geschichten verschrieben. Aber als ich mich fragte, mit wem ich die Geschichte beginnen sollte, wusste ich, dass Odin der Erste sein sollte. Seine Taten stellen selbst die größten Geschichten über die Majestät der Vrykul in den Schatten. Begeben Sie sich auf eine Reise durch die Welt und Sie werden hören, wie tapfere Krieger die Legenden über ihn ehrfürchtig nacherzählen. Wenn wir Vrykul dazu bestimmt sind, unser wahres Potenzial zu erreichen, dann werden wir es sicherlich finden, indem wir in die Fußstapfen von Odin treten.



Großer Odin und Herr des Feuers


Warum trägt der große Odin, ein Krieger aus Eisen und Bronze, das Zeichen des Herrn des Feuers an seinem Kinn? Der alte Brignard wird dir diese Geschichte erzählen!


Jeder Vrykul mit einem Kopf auf seinen Schultern kennt die Geschichte vom mächtigen Odin und dem Herrn des Feuers. Aber es gibt einfach keine größere Geschichte, die die unerschöpfliche Kraft des Torhüters, seinen unzerstörbaren Mut und seine unglaubliche Ehre demonstrieren würde – als die Geschichte vom Bart des mächtigen Odin.


Lange bevor Odin die Vrykul zu ewigem Ruhm erhob, zogen er und sein Mitwächter, der tapfere Tyr, in den Krieg gegen den Elementarfürsten Ragnaros. Um ihn zu vernichten, reisten sie gemeinsam in das schwelende Reich dieses Ungetüms und schnitten sich ihren Weg durch seine geschmolzene Armee wie eine Sense durch Weizen. Der Herr des Feuers floh voller Schrecken vor den beeindruckenden Champions. Er wollte sich vor den Wächtern in seinem Versteck verstecken, aber wo immer Ragnaros floh, folgten ihm immer Odin und Tyr und verwüsteten seine Domäne.


In der Höhle des Feuerfürsten brodelte und wütete eine wahre Hölle, die die Macht des Elementars stützte. „Ich bin stärker geworden!“ rief Ragnaros stolz. „Komm zu mir Insekten, wenn du dich traust!“


Wie selbstgefällig war der Herr des Feuers. Wie dumm es war, die Wächter von Azeroth zu einem Duell herauszufordern!


Odin war zu mutig und sein Herz zu rein, sodass er vor solchen leeren Drohungen nicht zurückschrecken konnte. Der Bewahrer schlug den Feuerfürsten mit der Kraft von tausend Vrykul und ließ scharfe Lichtspeere auf ihn regnen, während Tyr sich mit seinem Silberhammer auf den Elementar stürzte, und bald stand der elende Feuerfürst kurz vor der Niederlage.


„Offensichtlich ist Ragnaros unserer Stärke nicht gewachsen, Bruder.“ Sagte Tyr. „Ich hoffe, Sie regen sich nicht auf, wenn ich den letzten Schlag ausführe.“


Einer lachte: „Ha. Vielmehr werde ich selbst vom Herrn des Feuers fallen!“


Und so ragten die beiden großen Krieger über Ragnaros auf – beide wollten sich gegenseitig besiegen. Als der erbärmliche Herr des Feuers ihre Wette hörte, beschwor er Rauch herauf, der schwarz wie die Nacht war, um seine geschwächte Gestalt einzuhüllen. Keiner der Wächter konnte ihren Feind entdecken, bis Tyr mit seinem glänzenden Hammer, der wie eine Fackel aufstieg, die Dunkelheit durchbrach und Ragnaros bis ins Mark traf. Doch bevor er den Herrn des Feuers bezwingen konnte, spie der feurige Unhold brennende Flammen aus seinem Mund und zwang Tyr zum Rückzug.


Aber unser großer Odin war nicht leicht zu besiegen. „Lasst mich vom Feuerlord schlagen!“ - sagte Odin. "Ich bin der Auserwählte von Aman'Thul, nicht einmal dieser sogenannte Overlord kann meine Macht übertreffen!" Also rannte Odin auf Ragnaros zu, tauchte in ein echtes Inferno ein und traf den Herrn des Feuers mit einem einzigen Schlag.


Aber selbst als Ragnaros fiel, schlugen seine Flammen weiterhin über Odin und es entzündete sein Gesicht mit der Wut des Feuerfürsten.


Und wieder lachte der mächtige Odin und erschütterte mit seiner Freude die Herzen der Welt. Wo früher sein Bart war, tobte jetzt ein Meer aus geschmolzenem Stein und Feuer!


„Bruder“, schrie Tyr, „vergiss unsere Wette! Der Herr des Feuers hat eine schreckliche Narbe bei dir hinterlassen! Werden wir deine Wunden jemals heilen können?“


„Das sagst du nur, weil ich dich besiegt habe, Tyr. Vergiss es." Einer kündigte an. „Jetzt wird jeder wissen, dass ich es war, der den Feuerlord besiegt hat, denn seine Macht ist meiner eigenen nicht gewachsen!“


Geschrieben von Old Brignard


Wanderer und Schlange


Lange nach dem Schatten, lange vor dem Zerbrechen saß Odin auf dem Thron des Chefkurators ausgerechnet. Sowohl Bewahrer als auch die von den Titanen Geschmiedeten waren seiner fairen und gerechten Herrschaft unterworfen, denn es gab keinen Größeren als ihn. Odin wanderte oft durch die Welt, um seine Diener zu beobachten. Er tat dies, indem er sich als einer von ihnen verkleidete, weil er sehen wollte, wie sie tatsächlich ihr Leben lebten. Odin sagte einmal: „Der Respekt, den ein Krieger einem Wanderer entgegenbringt, offenbart das wahre Maß seiner Tapferkeit.“


Manchmal nahm er die Gestalt eines Erdbewohners an. Und manchmal ein Riese oder ein Vrykul. Aber in welcher Gestalt auch immer er auftauchte, er hatte immer einen Raben auf seiner Schulter. Man könnte die Welt mit den Augen von Vögeln betrachten und so das Gute im Herzen eines jeden sehen. Er konnte mit den Ohren hören und somit erkennen, wenn jemand Lügen verbreitete. Aber mehr als jeder andere fühlte er sich zu den Vrykul hingezogen.


In Vrykulgestalt kämpfte Odin Seite an Seite mit ihren Kriegern, sang Geschichten mit ihren Webern und schmiedete mit ihren Schmieden Metall. „Diese Vrykul sind wie ich“, sagte Odin. „Sie sind mutige und unbeugsame Krieger.“


Zu dieser Zeit kroch der blaue Eiswyrm Isildar aus den schwarzen Erdhöhlen und begann sofort, die Vrykul zu jagen. Dieses Tier war so schrecklich, dass sein Schwanz hinter dem Horizont verschwand, als es sich zur vollen Länge seines Körpers aufrichtete. Es konnte ein Dutzend Vrykul in einem Augenblick verschlingen und ihre metallischen Körper mit seinen Obsidianzähnen zermalmen. Einige sagen, dass Isildar einer von Freyas tierischen Anhängern war, der vor Wut verrückt wurde. Andere behaupten, es sei etwas viel Älteres und mit Worten einfach Unbeschreibliches gewesen – ein Albtraum, der in der Ära des Schattens geboren wurde.


Man machte sich Sorgen um die Vrykul. Er war bereit, seine Verkleidung abzulegen und sich der Bestie persönlich zu stellen, aber er erkannte, dass dies nicht nötig war. Die Vrykul kämpften als Einheit. Sie rissen Isildars eisenähnliche Schuppen ab, um sein Fleisch zu durchbohren. Sie rissen ihm die Augen aus und stumpften seine Krallen ab.


„Wie mächtig die Vrykul waren“, sagte Odin über diesen Tag. „Wie furchtlos ihre Herzen waren.“


Dennoch war Isildar kein gewöhnliches Monster, und selbst die Vrykul konnten ihn nicht vollständig besiegen. Also rannte Odin zur Schwanzspitze der Schlange. So weit war noch nie ein Vrykul gegangen. Allein gelassen, nahm er seine wahre Form an, packte Isildar am Schwanz und warf die Bestie mit einem mächtigen Wurf in den Himmel. Die Schlange flog so hoch, dass sie sogar über die Sonne flog und den Tag in die Nacht verwandelte. Wenige Tage später stürzte er ins Meer und ertrank in den kalten Tiefen.


Isildar wurde nie wieder gesehen.


Hallen von Gold und Ruhm


Eines Tages stritten sich zwei Vrykulkrieger darüber, wie die Hallen der Tapferkeit entstanden waren. Odin glaubte, dass die Festung von den ersten Vrykul gemeißelt worden war, die auf der Erde wandelten. Ein anderer behauptete, dass die Hallen schon lange davor existierten, seit Azeroth selbst geboren wurde.


Ihr Streit ging weiter und weiter, bis ein weiterer Vrykul von seinem Sturmdrachen herabstieg, um die Angelegenheit zu regeln. Nicht mit Gewalt, sondern mit Worten. Seine Worte trugen das Gewicht eines ganzen Berges und er beruhigte die wütenden Vrykul, indem er ihnen mit dieser Geschichte den wahren Lauf der Ereignisse erklärte:


„Ihr irrt beide in Bezug auf die Halle der Tapferkeit. Hören Sie gut zu und ich werde Ihnen die Wahrheit sagen. Die Hallen stiegen zur Bresche, als die Titanengeschmiedeten schwach und gleichgültig wurden. Sie haben den Krieg gegen den Schatten und den Wiederaufbau dieser Welt satt. Wer kann es ihnen verübeln, dass sie sich ausruhen wollen?


Alle Torhüter, mit Ausnahme von Odin, haben den Glauben an sich selbst verloren. Sehen Sie, sie hatten das Gefühl, sie könnten die Welt nicht länger selbst beschützen, und so entschieden sie sich stattdessen, die Proto-Drachen zu ihren Beschützern zu machen. Sie wollten diesen Bestien gottähnliche Macht verleihen und vertrauten darauf, dass sie sie weise einsetzen würden.


Narren! Wie konnten sie solchen Kreaturen vertrauen? Die Proto-Drachen hatten das Blut von Elementaren, jenen geistlosen Kreaturen, die in der Zeit des Schattens dem Bösen dienten. So edel die Proto-Drachen auch schienen, waren ihre Herzen nicht von der Dunkelheit verdorben? Man glaubte, dass es so sei. „Vertraue diesen geflügelten Bestien“, sagte er zu den anderen Hütern. „Und der Tag wird kommen, an dem sie ihre heilige Pflicht ablegen werden! Aber gewähre den Vrykul Macht, indem du sie an ihrer Stelle zu Wächtern ernennst, und du wirst wahren Heldenmut und Stärke erkennen.“


Und was sagten die anderen Torhüter? Kein einziges Wort der Rede wert. Sie ignorierten Odins Weisheit und verliehen diesen verfluchten Proto-Drachen Macht. An diesem Tag nahm die Stärke und Größe dieser Kreaturen zu. Sie wurden die Drachenaspekte und ihre Kinder wurden als Drachen bekannt.


Ja, Odin war verletzt, aber er war nicht beleidigt. Ignorieren Sie Geschichten, die etwas anderes behaupten. Er fürchtete einfach um die Zukunft dieser Welt und um die Sicherheit ihrer Bewohner.


Natürlich gab es noch jemanden, der diese Angst teilte – die Zauberin Helya. Sie blieb an seiner Seite, als alle anderen ihm den Rücken zukehrten. Sie war seine wahre Gefährtin. Odin und Helya beschlossen, den Vrykul allein Macht zu verleihen und eine Armee aufzustellen, um die Welt zu beschützen, als die primitiven Drachen versagten.


Der Rest der Wächter protestierte, zischte und stampfte mit den Füßen. Ha! Natürlich beneideten sie Odin, denn sie konnten nicht die ersten sein, die an seinen Plan dachten. Dreimal reichte er ihnen die Hand des Friedens und gab ihnen die Möglichkeit, ihnen zu helfen. Dreimal lehnten ihn die übrigen Wächter ab: Sie waren zu stolz, sein freundliches Angebot anzunehmen.


Bald begannen Odin und Helia mit ihrer Arbeit. Sie wählten einen Flügel der großen Festung von Ulduar für sie aus und baten die Erdriesen, ihre Hallen umzugestalten und sie mit Gold zu überziehen. So wurden die Hallen der Tapferkeit geschaffen, ein Ort, an dem Bewahrer und Zauberin ihre Vrykul-Krieger versammeln konnten.


Als die Riesen ihre Arbeit beendeten, sang Helya einen Zauber, um die Hallen hell wie Wolken zu machen. Die Festung erhob sich und fing an, durch den Himmel zu schweben, und Odin und Helya sahen von den Mauern aus zu.“


Nachdem er diese Geschichte erzählt hatte, bestieg der seltsame Vrykul seinen Sturmdrachen und flog in die Lüfte davon. Die kämpfenden Krieger stellten ihren Kampf ein, denn sie spürten in ihren Knochen, dass der Wanderer die Wahrheit sagte.


Aufgenommen von Irvar Isilmar


Auge des Wächters


Es gibt mehr Geschichten über Odins verlorenes Auge als Sterne am Himmel. Einige sagen, dass die große Schlange Isildar es herausgerissen hat. Andere sagen, dass die Verräterin Helya es gestohlen hat. Aber hier ist das endgültige Urteil, hier ist die Wahrheit, vom Keeper höchstpersönlich.


Die Hallen der Tapferkeit ragten majestätisch über die Welt, aber der große Odin sah, dass sie leer waren. „Diese Hallen werden die letzte Ruhestätte meiner größten Krieger sein“, sagte er. „Ich muss die Welt des Todes sehen, denn nur dann kann ich die Geister der tapfersten und furchtlosesten Vrykul zu ihrem rechtmäßigen Platz im Himmel erheben. Sie werden die Valarjar genannt werden, und in den kommenden Zeitaltern werden sie diese Hallen mit ihrer Herrlichkeit füllen.“


Die Zauberin Helia zweifelte an den Plänen des Hüters. „Die Essenzen des Todes sind uralt und mächtig, der große Odin.“ - Sie sagte. „Sich in die Angelegenheiten ihrer Welt einzumischen, ist selbst für jemanden wie Sie gefährlich.“ Aber Odin zögerte nicht und so begannen sie mit dem Ritual, die Dunklen Länder zu sehen.


In den Tiefen der Halle der Tapferkeit zog Helya mit den Fäden der arkanen Magie des Universums einen magischen Kreis um Odin. Aus den Energien dieser Welt zog sie Lichtfäden aus reinem Grün und dunkle Fäden, die tiefer waren als der reinste Schatten. Die Zauberin verwob sie um Odin herum, bis der Schleier über den Dunkellanden zu fallen begann.


Vor Odin erhob sich ein großer Geist, formlos und aus den vergänglichen Nebeln aufsteigend. Diese Kreatur hüllte den Wächter in Schatten. „Was willst du geben“, fragte der Geist, „um hinter den Schleier dieser Welt zu blicken?“


Der weise Odin dachte über die Frage des Geistes nach. "Ich habe zwei Augen." er antwortete. „Einer, um die Welt der Sterblichen in dieser Welt zu sehen, und der andere, um in die Geisterwelt zu spähen.“ Und mit diesen Worten riss Odin sein eigenes Auge heraus und gab es dem Geist. Der Geist packte das Auge fest und schluckte es dann ganz. Und dann sah der große Odin...


Durch das gegebene Auge sah der große Odin die Dunklen Lande. Er sah das Leben, sah es sogar im Land des Todes, und er freute sich, dass seine Valarjar jenseits der Welt der Sterblichen leben konnten.


Aber er sah auch den Tod. Er sah Seelen in Qualen und Seelen in Agonie und überall um ihn herum die Überreste der Toten. Er sah gespenstische Phantome ohne Gesichter und andere, die keine Form hatten, alle vom Tod selbst geschaffen. Und als er das sah, verspürte sogar der große Odin, Herr der Hallen der Tapferkeit, der von Aman'Thul auserwählt wurde, Angst.


Odin blickte mit anderen Augen auf seine Welt zurück. „Was hast du gesehen, großer Odin?“ fragte Helia. „Ich habe die Antwort gesehen“, sagte der weise Odin. „Denn im Leben ist der Tod, und im Tod kann Leben sein. Aber es gibt nur Essenzen des Lebens und Essenzen des Todes. Meine Boten müssen diese beiden Welten abdecken.“


So hatte der große Odin die Idee, die Val'kyr zu erschaffen, die Wesen von Leben und Tod, die die Vrykul in die Hallen der Tapferkeit tragen würden. „Sie werden aus den Vrykul erschaffen“, verkündete Odin. „Und ihre Tapferkeit wird ihre Verwandtschaft als die Valarjar für immer bewahren. Wie das Leben werden sie mächtig sein. Wie der Tod werden sie ewig sein.“


Aufgenommen von Riza Hjafmir


Erster der Val'kyr


Wie ist das erste Val'kyr entstanden? Fragen Sie Odin besser nicht danach, wenn Sie seinen Zorn nicht auf sich ziehen wollen. Er beantwortete diese Frage nur einmal, und dann wurde der Himmel selbst schwarz, und die Meere schäumten und stürzten unter der Last seiner Worte in einen Sturm.


Kurz nachdem die Zauberin Helya die Hallen der Tapferkeit in den Himmel erhoben hatte, entschied Odin, wie er die Seelen würdiger Vrykul-Krieger in seine Domäne bringen würde. Er wird die lebenden Vrykul zu seiner Hilfe beschwören. Diese Diener werden ihr sterbliches Leben opfern, um etwas Größeres zu werden – Wesen, die als Val'kyr bekannt sind und zwischen Leben und Tod wandeln, um Seelen zu den Hallen zu führen.


Nun, Helya war mit dieser Idee nicht einverstanden. Allein der Gedanke daran, lebende Vrykul in solche Kreaturen zu verwandeln, war zu viel für sie. Sie forderte Odin auf, seine Meinung zu ändern. Und wenn er sich weigert, wird sie die Hallen der Tapferkeit dem Erdboden gleichmachen und nur Feuer und Schwefel von ihnen zurücklassen.


Woher kam diese Wut? Sogar Odin war sich dessen nicht sicher, aber er hatte seine Theorien. Vielleicht war Helya eifersüchtig, dass er sie nicht gebeten hatte, die erste Val'kyr zu werden. Oder vielleicht hatte etwas wirklich Dunkles und Unheimliches in ihrem Herzen Wurzeln geschlagen. Immerhin hat Helya die Schattenlande und ihre Kräfte studiert. Könnte eine unbekannte Macht von diesem verfluchten Ort aus nach ihr greifen und ihren Geist vergiften?


Odin bat Helya, ihre Meinung zu ändern, aber sie versank nur noch tiefer in ihrer Wut. Sie stöhnte ein Zauberlied, um die Hallen vom Himmel zu verbannen, und der Hüter hatte keine andere Wahl, als gegen sie vorzugehen.


Oh, was für ein schrecklicher Kampf folgte. Vielleicht fragen Sie sich, wie eine Kreatur jemals gegen Odin bestehen konnte. Nun, Helya war eine Kraft, mit der man rechnen musste. Aber die Zauberin wurde nicht von Odin besiegt, sondern von ihrer eigenen Arroganz. Helya wollte unbedingt gewinnen, dass sie sich in die Schattenlande begab, um die Macht dieses Reiches zu erobern. Und im Gegenzug wurde sie in diese schreckliche Welt hineingezogen. Sie wäre für immer darin verloren gewesen, wenn Odin nicht sein eigenes Leben riskiert hätte, um sie dort herauszuholen.


Als er sie in die Welt der Lebenden zurückbrachte, war er schockiert von dem, was er sah, von dem, was aus seiner lieben Helya geworden war. Ihr Körper zerfiel zu Staub – nur ein verdrehter Geist blieb zurück. Odins Herz war gebrochen. Er konnte sie nicht in die Dunklen Lande zurückbringen, wo sie ewige Qualen erwarteten, aber er konnte ihr auch nicht erlauben, sich frei in der materiellen Welt zu bewegen und Sterbliche zu terrorisieren.


Die Lösung für dieses Problem kam von Helya selbst. Ihre Reise in die Dunklen Lande gab ihr Demut. Sie entschuldigte sich bei Odin für das, was sie getan hatte und flehte ihn an, sich in eine Val'kyr zu verwandeln. Sie beschloss, Erlösung durch den Dienst an den Hallen der Tapferkeit zu finden.


Und obwohl sein Herz schwer war, erfüllte Odin Helia ihren Wunsch. Und so wurde der erste der Val'kyr geboren.


Nun gibt es viele Geschichten, die behaupten, Odin habe Helya gegen ihren Willen in eine Val'kyr gezwungen. Nur ein Narr würde so etwas glauben. Diese Geschichte wurde von Odin selbst erzählt, und wie kann jemand das Wort eines anderen über sein eigenes stellen?


Aufgenommen von Kormir Silfverhan


In den Stunden vor Anbruch der Vrykul-Nächte wird die Geschichte erzählt, wie der mächtige Hüter Odin in den Hallen der Tapferkeit eingesperrt war, den Hallen, die er selbst erschaffen hatte. Die meisten behaupten, er sei von der ersten Val'kyr, der Zauberin Helya, verraten worden, und sie haben recht. (Möge sie für ihren Verrat brennen!) Aber wenig ist über die dunkle Wahrheit hinter ihrer heimtückischen Gräueltat bekannt. Lass es hier und jetzt erzählen.


Als Buße für ihre erste Rebellion gegen Odin wurde Helya die erste Val'kyr, und sie verbrachte Jahrtausende damit, die Seelen heldenhafter Vrykul in die Hallen der Tapferkeit zu transportieren, wo der Hüter sie ausbildete und sie in die Valarjar, Krieger des Sturms, verwandelte. Odins Anhänger erfüllten sein Herz mit Stolz, denn sie waren die besten Kämpfer, die Azeroth je gesehen hatte, und sie verteidigten diese Welt erbittert.


Helia diente Odin ehrlich und treu und erwiderte sein Vertrauen und seine Gunst ...


Aber der schlangenzüngige Manipulator Loken, der sich danach sehnte, der Erste unter den Wächtern zu sein und sie zu beherrschen – und tatsächlich die ganze Welt zu beherrschen, wusste, dass er Odin und seine Valarjar eliminieren musste, um sein Ziel zu erreichen. Und so kam er zu Odins vertrautester Dienerin Helya. Loken begann mit ihrem Verstand zu spielen und pflanzte darin die Saat des Misstrauens und der Unzufriedenheit mit seinem Status. Er überzeugte sie, dass Odin sie benutzte, um seine Stärke und Macht für immer zu bewahren. Der Trickster Loken spielte dann seinen letzten Zug und bot einen Deal an: Wenn Helya tat, was er verlangte, würde er ihren freien Willen wiederherstellen. („Warum sonst solltest du ein Sklave von Odin sein, wenn nicht, weil er dich dazu gebracht hat zu glauben, dass du ihm aus freien Stücken dienst?“) Helya war fassungslos, denn sie glaubte, dass sie Odin aus freien Stücken diente. Aber Loken überzeugte sie, dass Odin sie heimlich gezwungen hatte, seinem Willen zu dienen. Nun war der Schmelzofen ihres Zorns voll und Helya stimmte zu, die Hallen der Tapferkeit als Racheakt dauerhaft vom Rest Azeroths abzuschotten.


Loken lächelte, als er sah, wie bereitwillig Helya dem Angebot zugestimmt hatte, Wächter aller Vrykul-Seelen an Odins Stelle zu werden, nachdem er und seine Anhänger eingesperrt waren!


Und so schmeichelte Loken Helya, den Schutz von Odins Weisheit aufzugeben – aus welchem ​​anderen Grund konnte Helya Odin so rücksichtslos verraten? Als ihr Meister es am wenigsten erwartete, rief sie die volle Kraft ihrer arkanen Magie auf, um die katastrophalen Energien, die um Azeroth wirbeln, ihrem Willen zu unterwerfen. Dann versiegelte sie die Hallen der Tapferkeit und alle darin!


Jetzt war Loken frei, seine Tricks über den Rest der Torhüter zu weben. Was Helya betrifft, so übernahm sie, nachdem sie ihren Diensten entkommen war, das Kommando über den Rest der Val'kyr. Aber sie konnte den Glanz der goldenen Hallen nicht sehen, denn sie erinnerten sie immer an den Verrat, den sie begangen hatte: Deshalb schuf sie sich tief unten eine neue Heimat, die an die Ozeane von Azeroth gebunden war. Es wurde als Helheim bekannt.


Aufgenommen von Halsvir Fjinnsonn



Meinung: Legenden und Wahrheit


Wie Sie vielleicht bemerkt haben, widerspricht diese Version der Geschichte weitgehend dem tatsächlichen Stand der Dinge. In diesen Legenden ist alles bewusst so gestaltet, dass Odin immer Recht hat und seine Gegner fast unfähige Narren sind. Es ist möglich, dass dieser Schwindel nicht seine persönliche Initiative war, aber er geschah eindeutig mit seiner Zustimmung und Zustimmung.


Ich stelle vorab fest, dass es ziemlich schwierig ist, die Zuverlässigkeit jener Ereignisse zu beurteilen, die nur in der „Legende von Odin“ und nirgendwo anders beschrieben wurden. Einerseits ist dieser Text die einzige Informationsquelle über sie, andererseits hat sich diese Legende bereits als voreingenommene Quelle in Bezug auf bekannte historische Ereignisse erwiesen.


Es ist jedoch diese Version der Ereignisse, an die die Bewohner der Halle der Tapferkeit und tatsächlich das Volk der Vrykul glauben.


Und sofort stellt sich die Frage: „Warum braucht Odin überhaupt so viele Lügen?“ Um darauf zu antworten, lohnt es sich zu verstehen, wie Odin die Welt um sich herum betrachtet. Er ist ein von Titanen geschmiedeter Wächter, außerdem wurde er von Aman'Thul selbst erschaffen. Das heißt, er wurde bereits als dieser Metallriese geboren und besaß die enorme Kraft und den Mut eines Löwen. Ja, sein Charakter entwickelte sich im Laufe der Zeit und ging über die anfänglichen Merkmale hinaus, die auf der Persönlichkeit seines Schöpfers basierten - dies ist ein natürlicher Prozess, der jedem der Wächter widerfahren ist. Dennoch ist es wichtig, sich daran zu erinnern, dass diese Kreatur bereits als gottähnlicher weiser Riese geboren wurde, der leicht Speere aus Licht und Blitzen in alle Richtungen schleudert. Und er nahm zunächst eine der Schlüsselrollen unter den Wächtern ein, denn aus all dem hält er sich schon immer für den richtigen König des gesamten Planeten.


Mit anderen Worten, Odin scheint einen ziemlich großen Prozentsatz der Lügen in seiner Legende zu glauben. Allein aufgrund seiner Wahrnehmung kann er sich nicht eines schwerwiegenden Fehlverhaltens schuldig fühlen oder jemanden betrachten, der größer ist als er selbst (außer vielleicht die Titanen).



„Aber hier ist das Ding. Einer dachte zunächst immer an seine Pflicht. Ja, das schmälert nicht seinen Stolz und sein Selbstvertrauen, aber es ist wichtig, dies zu verstehen, denn dies ist das Grundmotiv all seiner Handlungen. Der Chefkurator hat seine Pflicht, Azeroth zu beschützen, immer über alles andere gestellt. Er glaubte aufrichtig, dass die Aspekte bei ihrer Aufgabe nicht erfolgreich gewesen wären, und glaubte auch, dass es seine Valarjar waren, die dazu bestimmt waren, die perfekten Wächter dieser Welt zu werden. Und selbst in Helyas Ungehorsam sah der Chefkurator nicht nur Ungehorsam gegenüber seinem Willen, sondern auch eine Bedrohung für die Sicherheit von ganz Azeroth. Sie wurden von den besten Motiven und Bestrebungen getrieben. Und sie fahren ihn immer noch. Das heißt, es besteht kein Zweifel, dass der mächtige Titan-Forged in diesem Krieg mit der Legion helfen wird. Genauer gesagt ist es bereits sicher - Odin wird den auserwählten Kriegerhelden zum General seiner Valarjar machen und sich dem Feldzug gegen die Dämonen anschließen. Aber auch das lässt seine Handlungen nicht verschwinden.


„In Odins Augen diente alles, was er tat, der Sicherheit von Azeroth und dem Ruhm des großen Pantheons.” - aus dem ersten Band der "Chroniken""


Aber eine Frage bleibt, die ich am Ende des Legenden-Reviews betrachten werde: „Glaubt Odin an Fiktion Entwicklungen aus deiner Legende?


Odin und der Herr des Feuers


Ehrlich gesagt hat mich diese Passage und die Geschichte über die Segnung der Aspekte sehr überrascht. Die Sache ist, dass ich von diesem Text eine voreingenommene und sogar falsche Geschichte von Helya und Drachen mehr als erwartet hatte. Es gibt Hinweise auf eine solche Einstellung ihnen gegenüber sowohl im Spiel als auch in den „Chroniken“ - hier ist alles klar. Aber hier ist eine Lüge über andere Wächter? Das war unerwartet.



„Tyr und Odin haben sich freiwillig gemeldet, um es mit dem zerstörerischsten der Elementarleutnants aufzunehmen: Ragnaros dem Feuerlord. Ihr Kampf tobte wochenlang und stürzte die Erde in Feuer und Magma. Dennoch schützten die massiven Metallkörper der Wächter sie vor Ragnaros feurigen Angriffen. Mit ihrer Kraft und ihrem Willen trieben Tyr und Odin Ragnaros zu seiner vulkanischen Höhle im Osten. In der Weite der säurehaltigen Meere und des ascheverhangenen Himmels besiegten die beiden Wächter Ragnaros.“- aus dem ersten Band der "Chroniken"


Und das ist noch nicht alles. Ragnaros benutzte "Rauchwand", um eine Falle zu stellen, nicht um zu entkommen. Und zur gleichen Zeit benutzte Tyr den gleichen „unehrenhaften“ Trick nach den Maßstäben der „Legende von Odin“, um den Herrn des Feuers selbst zu schlagen. Und Odin nutzte es aus. Außerdem haben sie gewonnen beide zusammenarbeiten, nicht nur der Hauptkurator.


„Ragnaros zog sich in sein Versteck zurück, wo er stärker wurde, und wartete darauf, dass die Feinde zu ihm kamen. Er rief Feuer vom Himmel, um plötzlich Tyr und Odin zu treffen. Die Erde war in Rauch gehüllt und es wurde dunkel wie die Nacht.

Und nur der silberne Hammer von Tyr durchbohrte die Dunkelheit mit seinem Glanz. Seine Flammen flackerten, bewegten sich in verschiedene Richtungen, und das verwirrte Ragnaros. Er glaubte, dass Tyr und Odin Angst hatten, gegen ihn zu kämpfen, entspannte sich und verlor seine Wachsamkeit.

Darauf haben die Wächter nur gewartet.

Tyr schoss wie ein Blitz durch den Rauch und stach mit seinem Hammer auf Ragnaros ein. Der Feuerlord taumelte und wurde sofort von Odin angegriffen: So besiegten die Wächter ihren Feind.- Aufnahmen von "Guardians of Tyr" und "Tome of Ancient Kings"


Es ist seltsam, dass sie beschlossen haben, diese Geschichte in den Hallen weniger epochal zu machen als in Wirklichkeit. War die wahre Geschichte nicht ... tapferer? Auf diese Weise ist es jedoch einfacher, es als leichten Sieg des Allvaters darzustellen, an dem sein Bruder nur einen nominellen Anteil hatte.


Was den Bart angeht, vielleicht war er es. Um. Trotzdem waren Tyrs Worte hier sehr verdächtig.


Wanderer und Schlange



Zwei historische Ereignisse werden hier erwähnt – der Schatten und der Bruch. Nach den Texten dieser und anderer Legenden zu urteilen, ist der Schatten der Name der Ära des Dunklen Imperiums. Beim Riss sind die Dinge komplizierter – vielleicht nennen die Vrykul den Riss so, oder vielleicht handelt es sich um ein anderes Ereignis. Irgendwie ging der Aufstieg der Hallen der Tapferkeit in den Himmel dem Zerbrechen voraus.


Interessant ist auch die Herkunft von Isildar. Einerseits könnte es sich nur um ein Tier (oder sogar ein antikes) von enormer Größe handeln, da es bereits ein ähnliches Beispiel gibt. Während der Ereignisse von WotLK setzten Erdlinge und ein namenloser Abenteurer riesige ausgebildete Jormungars ein, um den Eisenkoloss zu töten, den größten der Eisenriesen, der aus einer Legierung aus Eisen und flüssigem Saronit geschaffen wurde. Es könnte also ein riesiger Jormungar sein – außerdem sind sie auch von der nordischen Mythologie inspiriert.



Aber es könnte durchaus ein unbekanntes Monster aus der Zeit des Dunklen Imperiums sein. Erstens,Hinweise, dass es so etwas gibt. gerade in Update 7.2 aufgetaucht. Zweitens Obsidianzähne. Obsidian wird oft mit der Korruption der Alten Götter in Verbindung gebracht. So verwandelten sich die Konstrukte der Titanen unter ihrem Schaden manchmal in Obsidian: Ein solcher Fall war beim Golem in Uldaman, ganz zu schweigen von den Obsidian-Zerstörern.


Aber diese Schlange war sicher nicht so groß, und sie wurde sicherlich nicht so weit geworfen, dass sie über die Sonne flog.


Hallen von Gold und Ruhm


Diese Legende scheint von Odin selbst erzählt worden zu sein. Und es bekam nicht nur Drachen, sondern auch andere Hüter. Die Legende erwähnt zu Recht die Apathie und Schwäche der Wächter, aber hier ist die Sache, der einzige aller Wächter, der der Apathie entkommen ist, war nicht Odin, sondern Tyr. Der damalige Chefkurator teilte die allgemeine Untätigkeit und Gleichgültigkeit. Eine gute Möglichkeit, einem toten Bruder Respekt zu erweisen.


„Tyr, der stärkste der Wächter, war der erste seiner Art, der die Gefahr bemerkte, die Galakrond darstellte. Er warnte die anderen Wächter vor dem, was er sah, konnte sie aber nicht zum Handeln motivieren. Obwohl die Bewahrer einst geschworen hatten, die Welt zu beschützen, untergruben der Krieg mit den Alten Göttern und die Ordnung von Azeroth ihre gemeinsame Stärke und ihren gemeinsamen Willen. Sie wurden gleichgültig gegenüber dem, was in der Welt vor sich ging, und konzentrierten sich nur darauf, ihre Krypten und magischen Mechanismen am Laufen zu halten.

Aber Tyr war kein Opfer der Apathie seiner Brüder und Schwestern. Sein Wille und Wunsch, Gerechtigkeit und Ordnung in der Welt aufrechtzuerhalten, trieben ihn voran.“- aus dem ersten Band der "Chroniken"


Und hier wird der gesamte Kontext der Segnung der Aspekte vollständig weggelassen. Ihnen wurde Macht verliehen, nicht weil die Wächter faul waren, sondern als Belohnung für ihren heroischen Sieg über Galakrond, der hier nicht erwähnt wird. Allgemein. Das heißt, in den Hallen haben sie es auch geschafft, die Hüter in ein schlechtes Licht zu rücken – und doch nimmt Odin während des Krieges mit der Legion weiterhin Kontakt zu ihnen auf.


Es gibt auch eine imaginäre Anschuldigung der Drachen im ursprünglichen Dreck, der von den Elementaren geerbt wurde (das heißt, alle Elementare als ganze Klasse von Kreaturen haben es auch bekommen) und wieder wird ein wichtiges Detail übersehen - es waren nicht die Hüter, die segnete die zukünftigen Aspekte, aber die Titanen selbst. Das heißt, diese Veranstaltung wurde ganz oben genehmigt. Ja, und Odins drei Bitten, ihm mit den Valarjar zu helfen, waren nach den "Chroniken" auch nicht da - es gab nur einen Versuch.



Und nach der Silbe aus denselben „Chroniken“ zu urteilen, war der Allvater nicht nur sehr verärgert über die Initiative mit den Drachen, sondern auch über die Tatsache, dass seine Meinung zu dieser Angelegenheit erfolgreich ignoriert wurde.


Und wieder selbst zitierend:


„Hat Odin recht? Er hatte recht, genau wie jemand recht haben würde, der sagte, ein Ork könne einen Schredder nicht steuern, ohne abzustürzen, und glaubte, dass alle Orks dafür zu dumm seien. Dieser Schredder würde schließlich abstürzen, nicht wegen der Qualität des Orkpiloten, sondern wegen einer Gnomenmine oder einer abgeworfenen Bombe. Lassen Sie das Ergebnis dasselbe sein, die Gründe dafür sind unterschiedlich. Man hielt Drachen nur deshalb für unwürdig, weil sie seiner Meinung nach in Sachen Weltschutz den geschmiedeten Titanen rassisch unterlegen waren.


Ja, die Aspekte haben nicht ihr Bestes gegeben. Aber nicht, weil sie Drachen sind, sondern weil die Alten Götter Neltharion erreichen konnten, dessen Wahnsinn zum Wahnsinn von Malygos führte. Es gibt auch Green Dragons und Nightmare – aber das ist ein ganz anderes Thema. Auch mit dem Fall von Nozdormu gibt es viele offene Fragen – möglicherweise wollte er nur den Anschein eines noch schrecklicheren Endes der Zeit verhindern. Und die Titanengeschmiedeten konnten die Bedrohung durch die Alten Götter und ihre Aufgabe ebenso nicht bewältigen. Loken nahm Ulduar mit Hilfe von Helia in Besitz, schloss Odin in seiner fliegenden Festung ein, und Ironaya und Arkedas, die dem traurigen Schicksal entgingen, schliefen am Ende einfach in Uldaman ein, zu Ra gibt es nichts zu sagen.


Das Geflüster und der Einfluss der Alten Götter aus ihren Kerkern waren eine Bedrohung, auf die weder die Wächter noch die Aspekte vorbereitet waren. Darüber hinaus ist die Stärkung einer Gruppe lokaler Kreaturen aus der neu geordneten Welt eine traditionelle Praxis für das Pantheon. Und einfach so, dass die Wächter, dass die Drachen draußen saßen, wenn sie als Beschützer des Planeten hätten eingreifen sollen.“


Auge des Wächters


Eine weitere originelle Geschichte. Es ist möglich, dass Odin sein Auge tatsächlich einem mächtigen Geist aus den Dunklen Landen gespendet hat.


„Die Essenzen des Todes sind uralt und mächtig, der große Odin. Sich in die Angelegenheiten ihrer Welt einzumischen, ist selbst für jemanden wie Sie gefährlich.“- eine weitere Erinnerung daran, wie wenig wir über die Welt der Toten und ihre Bewohner wissen.


Erster der Val'kyr


Aber dann haben wir die Apotheose der „Legende von Odin“. Hier liegen Lügen gleich um die Ecke. Es gibt auch keine einzige Erwähnung, dass Odin Helia als Adoptivtochter behandelt. Wahrscheinlich nicht, um Salz in die Wunde zu streuen. Der Erzähler schreibt Helyas Reaktion auf die Erschaffung der Val'kyr als eine Art Korruption ab, aber tatsächlich stand sie für die Vrykul auf, als Odin ankündigte, dass er sie gewaltsam in Val'kyr verwandeln und sie zwingen würde, ihm zu dienen ihr Wille. Und hier ist noch eine Anmerkung – die Legende konzentriert sich auf die Tatsache, dass es Helya war, die mit Macht und Hauptsächlich mit den Dunklen Landen flirtete, aber es war Odin, der sie studierte und ziemlich erfolgreich, da er selbst die Val'kyr erschuf. Das Studium dieser Realitätsebene durch Odin in der Legende wird weggelassen - es ist verständlich, da dies den imaginären Wahnsinn von Helia erklärt, als sie von den Titanen geschmiedet wurde. Es gab also keine friedlichen Ermahnungen von Odin - im Gegenteil, es war Helya, die versuchte, ihn zu überzeugen.


Und sie versuchte nicht, die Hallen der Tapferkeit zu zerstören, indem sie sie auf den Boden brachte, was Odin angeblich auf wundersame Weise verhinderte. Helya drohte nur, dass sie die Hallen an Ulduar zurückgeben würde, wenn Odin wirklich mit der Schaffung einer Armee von Sklaven beginnen würde.


Und es gab keinen schrecklichen Kampf zwischen Helya und Odin, ihre Verwandlung in einen Geist durch ihre eigene Nachlässigkeit und wundersame Erlösung, mit ihrer Bitte, sich im Namen der Erlösung in eine Val'kyr zu verwandeln. Odin griff Helya mitten in ihrem Streit an und verwandelte sie gewaltsam in eine Val'kyr, unterwarf sie dann seinem Willen und zwang andere Vrykul, sich in geflügelte Phantome zu verwandeln. Und ja, entgegen dem Text der Legende bereute er nicht, was er getan hatte, denn in seinen Gedanken empfand er all dies als Taten zum Schutz von Azeroth und zum Ruhm des Pantheons.


Versiegelung der Halle der Tapferkeit


Loken musste Helya also nicht anlügen, sie einfach gehen zu lassen war genug. Helia konnte Odin nie vergeben, sie träumte davon, sich an ihm zu rächen für das, was sie sich selbst und anderen Val'kyr angetan hatte, all die Jahre wuchsen ihre Wut und das Gefühl, betrogen worden zu sein. Loken, angeführt von Yogg-Saron, nutzte dies aus, der Odin und seine mächtige Armee neutralisieren wollte. Loken stellte Helyas freien Willen wieder her und indem er mit ihren Gefühlen spielte, konnte er sie davon überzeugen, die Hallen der Tapferkeit dauerhaft zu versiegeln. Und jetzt schuf Helia selbst ein neues Zuhause für sich und ihre Val'kyr, in dem die Zauberin, und nicht Odin, die Geister der Toten befehligte. Aber die unauslöschlichen Narben, die alles hinterlassen hatte, was ihr bereits passiert war, machten Helya zu einer grausamen und düsteren Person. Und sie taten dasselbe mit ihrer neuen Heimat und ihren Bewohnern.


„Trotzdem verwandelte die Dunkelheit, die so lange in Helyas Herzen gebrodelt hatte, Helheim in ein Reich aus Alpträumen und Schatten. Die Seelen der toten Vrykul, die dort ankamen, verwandelten sich bald in rachsüchtige und geisterhafte Kreaturen. Diese verfluchten Geister waren als Kvaldir bekannt. Sie wurden eins mit den Nebeln des Ozeans und verbanden sich mit der Ebbe und Flut seiner Wasser. Das ewige Feuer der Bosheit und Qual, das in ihren Seelen brannte, führte die Kvaldir dazu, die Küsten von Kalimdor für immer zu verwüsten und zu plündern.“- aus dem ersten Band der "Chroniken"



Kehren wir zu der zuvor gestellten Frage zurück: „Glaubt Odin an fiktive Ereignisse aus seiner Legende?“


Wie wir bereits herausgefunden haben, ist es ziemlich logisch, dass Odin Helia für einen seelenlosen Verräter und sich selbst für ein unschuldiges Schaf hält. Das sind die Merkmale seines Denkens. Aber wie weit geht er in diesen Illusionen?


Es ist eine Sache, wenn er die Geschichte einfach so verdreht, dass sie seiner Vision des Problems entspricht (oder eine solche Chronik von seinem Verehrer billigt), es ist eine andere, wenn er an diese verzerrten Tatsachen glaubt, wie Helyas Bitte, sie zu einer Val'kyr zu machen.


Einer ist den mythologischen Göttern der Folklore der realen Welt viel näher als die anderen Wächter. Das ist das Verdienst seiner selektiven Moral und seines riesigen Egos, während er all diese manchmal schrecklichen Dinge mit den besten Absichten tut und einfach nicht in der Lage ist, sie in einem schlechten Licht zu sehen. Daher wird das absichtliche Verschweigen der Wahrheit im Namen des Gemeinwohls und der glückseligen Unwissenheit hier ganz im Sinne seines Charakters sein.


Dennoch ist es angesichts der Eigenheiten seines Charakters theoretisch denkbar, dass er auch noch an die wildeste Propaganda solcher Tafeln glaubt – eben automatisch. Aber das ist nur Spekulation.


Persönlich bevorzuge ich die erste Option, und ich denke, sie ist logischer, aber die zweite könnte sich als interessanter Verlauf der Ereignisse herausstellen, der seine Geschichte noch abscheulicher machen wird - aber auch das ist nur Spekulation.


Auf jeden Fall wäre es interessant, Hinweise darauf im Spiel zu sehen. Zum Beispiel Ra, der diese Legenden ans Licht der Wahrheit bringt. Oder nur eine Figur, die erfolglos versucht, die Schuld des Allvaters auszuspielen, dessen Mauer aus Selbstüberschätzung eines riesigen Egos einfach nicht zu durchbrechen ist.



Und beim zweiten Denkmal der Himmlischen Zitadelle ist mit seiner Geschichte alles in bester Ordnung:



Odins Auserwählter


Geschichten der größten Vrykul,

die jemals auf dieser Welt gelebt haben


Ehre in Erinnerung


Ich träumte von Heldentum. Ich wollte als Krieger mit einer Klinge in der Hand in die Schlacht reiten. Ich wollte Odins Feinde vom Antlitz dieser Welt tilgen.


Aber dazu war es nicht bestimmt. Ich wurde nicht als Stärkster oder Schnellster geboren. Ich hatte keine Veranlagung zu mystischer Kraft. Ich könnte im Krieg niemals Ruhm erlangen. Also beschloss ich stattdessen, die Taten derjenigen aufzuzeichnen, die dies erreichen konnten. Ich begann mit Odin selbst und erzählte Geschichten von seinen größten Schlachten und Heldentaten während der Zeit, als er Azeroth vom Dunklen Imperium säuberte.


Jetzt werde ich die Geschichten seiner Anhänger aufzeichnen. Unzählige Vrykul suchten mit ihren Heldentaten Odins Gunst. Sie verdienen es, in diesem und im nächsten Leben in Erinnerung zu bleiben. Und wenn ich ihnen helfen kann, unter den Lebenden Unsterblichkeit zu erlangen, werden sie mich vielleicht einladen, mit ihnen in die Hallen der Tapferkeit zu gehen, damit ich ihnen für alle Ewigkeit Geschichten erzählen kann.


Anonym


Sein Name ist Drachenblut


Nach dem Untergang der düsteren Lords des Dunklen Imperiums verstummten die Aqirs für viele Jahrhunderte. Aber sie waren nicht untätig. In ihren unterirdischen Löchern gewannen sie an Stärke: Sie schmiedeten Pläne und hinterhältige Pläne und vermehrten sich. Die Akir glaubten, dass die Alten Götter eines Tages wieder auferstehen würden.


Sie haben sich gut versteckt. Sie bauten ihre Caches tief unter der Erde. Nur wenige Vrykul konnten ihnen durch die Wüsten im Südosten folgen.


Ein Vrykul-Krieger namens Octel beschloss, ihre Geheimnisse zu erfahren. Er verbrachte Jahre damit, allein durch den kargen Sand zu wandern und die Wege der Aqir zu lernen. Langsam und sorgfältig studierte er ihre Gewohnheiten, Territorien und Schwächen. Seine Sichtungen wurden aufgezeichnet und unter den Vrykul verbreitet – sie waren ihnen bei ihren Raubzügen eine große Hilfe. Octel war sich sicher, dass er mit genügend Zeit die Position der verborgenen Labyrinthe des Aqir enthüllen könnte.


Akira konnte das nicht zulassen. Sie legten eine falsche Spur an und warteten darauf, dass Octel alleine darauf ging, und schlugen dann zu. Sie stiegen wie ein Schwarm auf, erfüllten den ganzen Himmel und griffen ihn von allen Seiten an. Sie rissen Octel praktisch in Stücke und ließen ihn dann einfach langsam in der entsetzlichen Hitze sterben – sein Schicksal sollte seinem Volk eine Warnung sein.


Drei Tage und drei Nächte lang litt er und konnte sich nicht einmal bewegen. Aber er lebte weiter. Am vierten Tag fand ihn ein roter Drache. Sie war wunderbar, riesig und mächtig, sie kreiste über ihm und rief Octel zu: „Ich kann mir deine Agonie nicht vorstellen“, sagte sie. „Warum klammerst du dich so lange ans Leben?“


„Ich habe noch zu viel zu tun.“ Oktel antwortete.


„Ich kann dich zu deinen Leuten zurückbringen – sie werden sich um dich kümmern.“ - sagte der Drache.


„Meine Arbeit ist noch nicht beendet. Leih mir einen Krümel deiner Stärke und ich werde selbst zu meinem Volk zurückkehren – mit einer Sammlung von Aqir-Köpfen in meinen Händen.“ Oktel antwortete.


Der rote Drache stand neben ihm und schnitt eine ihrer Adern auf. Ihr Blut vermischte sich mit seinem eigenen, und er spürte, wie die Kraft zu ihm zurückkehrte. „Ich bin der Wächter des Lebens. Ich gebe dir diese Kraft, Leben nicht zu nehmen, sondern es zu beschützen.“ - Sie sagte. „Akirs wird viele Kreaturen töten, wenn er in Ruhe gelassen wird. Geh, Krieger, und erfülle deine Mission.“


Octel stand auf und ging weit in die Wüste hinein, wo er die größte Zuflucht der Aqir fand. Er hielt sein Wort, zerstörte die Aqir, die ihn angriffen, und zerstörte zahllose Gelege ihrer Eier. Er kehrte mit einer Halskette aus Insektenfürstenschädeln um den Hals zu seinem Volk zurück. Der Vrykul gab ihm einen neuen Namen: Octel Dragonblood.


Im Laufe der Zeit wurde er zum Than seines Volkes. Im Krieg war er ein furchtloser Krieger, aber im Frieden war er ein mitfühlender Sämann des Lebens. Nach seinem Tod wurde er von Vrykul und Drachen gleichermaßen geehrt.


Möge er jetzt die Erleichterung finden, die er vollkommen verdient.


Die letzten Worte von Asgrim dem Furchtkiller


„Du siehst es, oder? Wir müssen Helya in wahre Wut getrieben haben. Hier ist ihr Preis – jenseits des Horizonts, auf uns zu schwebend.


Lasst euch keine Zweifel haben: Heute werden wir sterben. Das ist das gefürchtete Naglfar-Schiff, und wenn man es beschießt, wird unser Schiff in Splitter zerfallen. Und was wird als nächstes passieren? Sein Team wird uns angreifen und uns die Kehle durchschneiden, und Naglfar wird unsere Seelen nach Helheim transportieren, wo Helya uns alles berauben wird, was uns mächtig, großartig und frei macht. Sie wird keine Zeit mit Kleinigkeiten verschwenden - sie will uns zu ewiger Unterwerfung und ewigem Dienst verurteilen.


Lass ihn versuchen! Mögen ihre Kvaldir-Puppen der Vergessenheit entgegenlaufen! Zusammen haben wir Tausende dieser verdammten, korrumpierten Kreaturen zurück in ihre Hölle geschickt. Wir haben zahllose Vrykulseelen aus ihren Fängen gerettet.


Wir werden sterben, aber wir werden ihre Crew mit uns in die Tiefen des Meeres reißen! Bewahrt das Lied des Todes in euren Herzen und die Klinge in euren Zähnen, auch wenn eine Blutfontäne aus euch herausbricht. Wenn auch nur einer aus ihrem Team am Leben bleibt, sind alle unsere Seelen erledigt. Aber wenn sie mit uns sterben, dann wird Naglfar weiter segeln und nach Helia zurückkehren ... leer, ohne unsere und ihre Seelen. Möge unser sterbender Atem Helheim seiner treuen Diener berauben.


Jahre sind vergangen. Im Laufe ihrer Reisen bereiste sie ganz Azeroth. Ihre Kämpfe führten zu großartigen Geschichten über Mut und Stärke. Trotzdem feierte sie nicht. Nach vorne schauen, nicht zurück – das war ihr ewiges Credo.


Als Ashildir mit der Gründung des Valkyr-Ordens begann, rief sie die stärksten Frauen unter den Vrykul dazu auf, sich ihr anzuschließen. Dunkle Mächte gingen gegen Odin und die Halle der Tapferkeit vor. Die Existenz ihres Volkes stand auf dem Spiel.


Schildmaid Iounn antwortete auf den Ruf: „Ashildir blickt durch dieses Leben ins nächste. Ich werde helfen."


Iounn wurde Valkyras treuer Beschützer, ein Dorn in Helias Haut. Immer wieder vereitelt sie Helyas Pläne, die Halle der Tapferkeit zu zerstören.


Aber all dies war praktisch umsonst, denn Ashildir selbst fiel im Kampf. Helyas Diener machten sich auf den Weg, um ihre Überreste zu bergen, in der Hoffnung, ihre Seele für Helheim zu erobern. Niemand außer John stand ihnen im Weg. Sie kämpfte tapfer und ignorierte ihre Wunden und ihre Erschöpfung. Sie trug Ashildir nach Sturmheim, wo sie zur Ruhe gebettet wurde. Ihr Geist stieg auf und sie wurde für immer die Königin von Valkyra.


Johannes wurde schwer verletzt. Sie legte sich neben Ashildirs Grab und wartete auf das Ende ihres Lebens. Sie hob zum letzten Mal ihren Schild zum Gruß und starb mit einem Lächeln. Die Hallen der Tapferkeit werden eines Tages geschlossen. Ihre Tore sind verriegelt. Ihre Helden werden abgelehnt.


Black Fist-Lektionen


Die Vrykul beschützen diese Welt. Das ist unsere Pflicht, unsere Aufgabe, unser feierlicher Eid. Und doch teilen wir diese Welt mit Sterblichen, deren Macht und Stärke viel geringer sind als unsere. Die meisten von ihnen sind egoistische kleine Kreaturen. Manche haben einen Sinn für Ehre und Ordnung. Nur eine kleine Handvoll hat die Kraft, wahre Macht zu erlangen und die Kräfte zu meistern, die durch ihre Fähigkeiten und ihren Einfallsreichtum in und aus unserer Welt treiben.


Der Vrykul-Krieger Heimir Blackfist hat es sich zur Aufgabe gemacht, auf seinen Reisen die Ureinwohner dieser Welt zu finden. Er war von Neugier getrieben. Die meisten Vrykul taten diese Außenseiter als wertlos ab. Aber könnte einer von ihnen mehr erreichen?


Die meisten Kreaturen rannten bei seinem Anblick weg, und das aus gutem Grund. Heimirs Größe und Statur waren selbst für einen Vrykul beeindruckend. Aber manchmal kamen die Kreaturen zurück und beobachteten ihn aus der Ferne. Es machte ihm nichts aus. Mit jedem Sonnenaufgang erwachte er aus seinem Schlaf und begann mit Schild und Schwert zu üben. Die Gäste beobachteten ihn genau.


Heimir demonstrierte ihnen die Haltungen und Techniken, die später die Grundlagen der ehrlichen Kriegsführung werden sollten. Und dann, nach Wochen, hörte er damit auf. Er setzte sich mit dem Schwert auf den Knien auf die offene Lichtung und wartete. In der Einsamkeit. Tagelang hat er gewartet. Wochen. Manchmal Monate.


Aber am Ende kam einer der neugierigen Sterblichen auf ihn zu. Manchmal kamen sie mit primitiven handgefertigten Klingen, oder wenn ihnen die Metallverarbeitung fehlte, stellten sie schwere Trainingsschwerter aus Holz her. Das war schon immer ein gutes Zeichen. Wer arbeitete, wurde belohnt.


Heimir kannte keine ihrer Sprachen, und sie sprachen seine nicht. Also kommunizierten sie auf die einzige Weise, die ihnen möglich war: Heimir hob seine Klinge und wartete darauf, dass sie ihre heben würden, und dann begann das Sparring. Hatte einer von ihnen die Novizenfertigkeit der Vrykul erlangt? Nein. Aber das war nicht überraschend. Sie waren primitive Sterbliche, keine von Titanen geschmiedeten Krieger.


Heimir blieb bei ihnen und trainierte sie, bis sie einen wahren Kriegergeist entwickelten. Danach ging er. Er kehrte erst zurück, als mehrere Generationen vergangen waren.


Und während dieser Zeit entwickelte sich eine militärische Tradition. Die Schüler setzten ihre Ausbildung fort. Sie wurden Meister und brachten ihre Fähigkeiten neuen Novizen bei. Heimir musste ihnen nicht länger die Grundlagen beibringen. Er brachte ihnen neue fortgeschrittene Techniken bei. Dann ging er. Generationen später gab er ihnen wieder neues Wissen.


Heimirs Traum war einfach. Vielleicht werden diese Außenseiter selbst zu mächtigen Kriegern, die jedem der Vrykul ebenbürtig sind. Aber in seinem ganzen Leben hat ihn noch nie jemand im Sparring geschlagen.


Tapfer und intelligent, fleißig und weise, er war eine unglaubliche Kraft auf dem Schlachtfeld. Odins Feinde zitterten vor Wölund. Seine Klinge, sein Bogen und sein Speer sicherten ihm viele Siege und brachten ihm großen Ruhm ein. Seine Aufmerksamkeit wurde auf die alten und mysteriösen Fragmente des Dunklen Imperiums gelenkt. Der Krieg zwischen den Titanen und den Alten Göttern verstreute zahllose Fragmente der Macht über Azeroth. Die Werkzeuge der Alten Götter waren zu gefährlich, um sie auch nur anzufassen, also zerstörte Volund sie, wo immer er sie fand.


Aber Titanartefakte waren wertvolle Schätze. Auf dem Schlachtfeld gaben sie Volund oft unergründliche Stärke. Davor war er ein erfahrener Krieger, jetzt war er einfach nicht mehr aufzuhalten. Er bewegte sich schneller, schlug härter zu und führte Truppen zum Sieg, die dem Feind zahlenmäßig weit unterlegen waren. Jedes Artefakt, das er selbst nicht verwenden konnte, gab er anderen Kriegern und verlieh ihnen so wundersame Fähigkeiten.


Aber er wollte noch mehr. Wenn er genug Titanenmacht sammelte, konnte er jeden Feind auf Azeroth persönlich vernichten und ewigen Frieden bringen. Also dachte er.


Am Ende fand Volund etwas, das seine Träume wahr werden ließ. Ein uraltes Titanenkonstrukt, gebaut für den Krieg gegen die mächtigsten Kreaturen der Alten Götter, ruhte unter einer Bergkette in der Nähe von Stormheim. Volund glaubte, dass er selbst, wenn er erweckt würde, sich auf eine Reise durch Azeroth begeben und alle Spuren des Bösen und des Chaos vernichten würde. Volund studierte es viele Jahre, bevor er versuchte, es wiederzubeleben.


Er war erfolgreich. Das Konstrukt erwachte zum Leben und begann, alle Lebewesen anzugreifen. Aus diesem Grund wurde es zerstört und begraben: Diener der Alten Götter haben es korrumpiert und gegen die Verbündeten der Titanen eingesetzt.


Und obwohl Volund den ersten Kontakt mit ihm überlebte, schien das Konstrukt unverwundbar. Er wandte sich dem nächsten von Titanen geschmiedeten Bollwerk zu, Stormheim selbst, und ging dorthin, um es zu zerstören. Das könnte ihm gelingen. Wölund sammelte all seine Schätze, all seine Artefakte, all seine angesammelten Werkzeuge und bewaffnete sich damit, um das Konstrukt zu stoppen.


Und bis zum nächsten Mal! *)


Nochmals vielen Dank an die Leser, die den Blog weiter unterstützen Patron : Pitet, Dervesp, Vladimir Kravchuk, Maxim Zuev, Vemy, Denis Matveev, Zymko, Leorik, Fadj, Sergey und Dyshik.

In World of Warcraft: Legion setzen die Entwickler stark auf Dungeons und präsentieren diese als vollwertige Alternative zu Raids. In diesem Zusammenhang hat Blizzard eine Reihe von Rezensionen über Dungeons auf der offiziellen Website fortgesetzt, und heute werden wir über die Hallen der Tapferkeit und den Schlund der Seelen sprechen.

Offizielles Blizzard-Zitat ()

Heroes of Azeroth wird vielen Herausforderungen gegenüberstehen – insbesondere Dungeons, die über die Verheerten Inseln verstreut sind. In dieser Rezension werden wir über zwei davon sprechen: die Hallen der Tapferkeit und den Schlund der Seelen.

Hallen der Tapferkeit

Mindestniveau: 98
Zone: Sturmheim
Anzahl Bosse: 5

Hoch oben in den Wolken über Sturmheim beschwor der Wächter-Titan Odin die besten Vrykul-Krieger Azeroths und ernannte sie zu seinen Valarjar. Zwischen Schlemmen und Jagen bereiten sich diese geehrten Vrykul auf den größten aller Kriege vor. Abenteurer, die hoffen, vor Odin zu stehen und die Aegis von Aggramar von ihm zu beanspruchen, müssen die Hallen betreten und sich einer solch großen Ehre als würdig erweisen.

    Entwicklerkommentar: Inspiriert von den nordischen Mythen von Valhalla wurde dieser Dungeon von den nordischen Mythen von Valhalla inspiriert, also haben wir uns gefragt, was die größten Vrykul-Krieger als wohlverdiente Belohnung für ihre Taten betrachten? Indem wir darauf geantwortet haben, haben wir bestimmt, was in den einzelnen Bereichen der Hallen der Tapferkeit passieren wird: Schlemmen, Zechen, Jagen, Schmieden, Kampfkünste. Die majestätische Architektur erinnert uns an die Rolle der Titanen in der Geschichte der Vrykul sowie an die Ursprünge von Odin - Handlanger des Pantheons in Azeroth vor den Ereignissen, die sich während der Wrath of the Lich King-Erweiterung in den Sturmgipfeln ereigneten .

Die Hallen der Tapferkeit befinden sich im Südosten von Sturmheim. Sie müssen sich durch die Tore der Tapferkeit kämpfen, um eintreten zu können. Dies ist ein mehrstufiger Dungeon.

Felder der ewigen Jagd

Fenrir: Die besten Vrykul-Krieger verfeinern ihre Fähigkeiten auf den Feldern der ewigen Jagd, und jeder von ihnen strebt danach, die größte Bestie zu besiegen. Aber weder Menschen noch Raubtiere können sich mit der Stärke des Wolfs Fenrir messen, dem wahren Herrn der Felder, dessen Krallen und Reißzähne das Opfer schnell und ohne Fehltreffer treffen.

hohes Tor

Himdall: Gekleidet in glänzende goldene Rüstungen und wie aus Granit gehauen, dient Hymdall ewigen Diensten an den Toren zu den Hallen der Tapferkeit. Odin selbst wies ihn an, die Versuche der Unwürdigen, die Hallen zu betreten, zu stoppen, und Himdall gehorcht zusammen mit den Sturmdrachen dem Ruf seines Horns und beabsichtigt nicht, den Herrn im Stich zu lassen.

Hyrja: Zu ihren Lebzeiten war Hyrja eine vollendete Kriegerin, die in der Lage war, die Val'kyr vor jeder Bedrohung zu schützen. Die Titanenhüterin Eyir machte auf ihren Mut und ihre Tapferkeit aufmerksam. Nach ihrem Tod und dem Aufstieg in die Hallen der Tapferkeit ehrte sie Hyrja mit der größten Ehre und verwandelte sie selbst in eine Val'kyr.

Hallen der Tapferkeit

Gott König Skovald: Gul'dan trat mit einem einfachen Angebot an den Vrykul-König Skovald heran – er könnte sich der Legion anschließen und unglaubliche Macht erlangen oder sein Volk dem Tode weihen. Von glorreichen Siegen träumend, nahm Skovald das Geschenk der Legion und damit die wichtigste Aufgabe an. Nun muss er Odin in den Hallen der Tapferkeit die Aegis von Aggramar abnehmen, um sie dann Gul'dan zu geben. Nur dann kann er mit den versprochenen Eroberungen fortfahren.

Einer: Das Pantheon stattete den Titanenwächter Odin mit der Macht aus, Armeen gegen die Alten Götter zu führen. Anschließend erhob er die Hallen der Tapferkeit in den Himmel und wählte die besten der besten Vrykul aus, um Azeroth zu verteidigen. Als Ulduar in der Macht von Yogg-Saron war, verriet Loken Odin und Helya verfluchte ihn. Also war der Hüter der Titanen für immer in seinen Hallen eingesperrt.

Schlund der Seelen

Mindestniveau: 110
Zone: Sturmheim
Anzahl Bosse: 3

Während die größten Vrykul-Krieger in den Hallen der Tapferkeit zu ewigem Ruhm aufsteigen, werden ihre verfluchten Brüder und Schwestern im Schlund der Seelen an Land geworfen. In dichten Nebel gehüllt, warten sie auf die Naglfar, ein alptraumhaftes Schiff aus Muskeln und Knochen, um die Unglücklichen nach Helheim, Helyas Reich, zu bringen.


Hier ist eine Anleitung zum neuen Cataclysm-Beruf. Hier werden die Fragen der Berufsnivellierung, der Beschreibung von Rassen und seltenen Artefakten betrachtet. Mit einem Wort - Archäologie und all ihre staubigen Geheimnisse!



Warum Archäologie?


Auf den ersten Blick scheint Archaeology wie ein Spiel zu sein, das Blizzard für Leute gemacht hat, die es leid sind, tagelang auf Bejeweled herumzuhacken, weil es an neuen Inhalten mangelt. Aber wenn das der wahre Grund ist, dann nur die Hälfte!

Natürlich braucht die Archäologie viel Zeit mit all den Flügen um die Welt, und außerdem, egal wie sehr man sich beim Ausgraben von Artefakten das Gesicht schmutzig macht, die meisten von ihnen werden nur Schrott sein, um den sich niemand kümmert (außer dem Schüssel, die mit einer Abklingzeit von 10 Minuten tanzende Zwerge hervorruft, wer will das nicht!). Zusätzlich zu einem Haufen unnötiger grauer und blauer Gegenstände haben Sie jedoch die Chance, ein wirklich begehrtes episches Artefakt auszugraben. Ja, ja, Sie irren sich nicht, Epen!

Ich werde nicht sagen, dass sie leicht zu finden sind. Aber gleichzeitig kann ich nicht umhin zu erwähnen, dass jeder epische Gegenstand, den Sie finden, kontogebunden ist. Das bedeutet, wenn du das Schwert [Zin-Rok, Breaker of Worlds] findest und es nicht benutzen kannst, wird es deinem Krieger perfekt passen, sobald er Level 85 erreicht hat.

Last in order, aber nicht zuletzt. Wenn Sie sich nicht die Mühe machen möchten, selbst Artefakte zu sammeln, können Sie mehr als eine Art erhalten, indem Sie Archäologie pumpen. Tatsache ist, dass jede Rasse ihre eigenen Schlüsselfragmente hat, die von Archäologen verwendet werden, um den Prozess der Erstellung von Artefakten der entsprechenden Rasse zu beschleunigen. Und wenn Sie immer noch keine Artefakte sammeln möchten, reißen andere Archäologen diese Schlüsselfragmente mit ihren Händen ab.

Wo anfangen?


Der erste Schritt besteht darin, die Fertigkeit selbst zu erwerben. Der einfachste Weg ist, die Hauptstadt deiner Fraktion zu besuchen, einen Archäologielehrer zu finden und einen Lehrlingsabschluss zu machen. Sie können eine Fertigkeit mit demselben Lehrer verbessern, Sie müssen dafür nicht in die Scherbenwelt oder nach Nordend gehen.

Horde: Orgrimmar - Belloc Leuchtklinge
Er befindet sich im selben Raum wie Garrosh, auf der rechten Seite des Throns.

Allianz: Stormwind - Harrison Jones
Sie finden ihn in der Stormwind-Bibliothek auf der rechten Seite des Raums, umgeben von drei Schülern.

Sobald Sie die Fertigkeit erlernt haben, können Sie sich auf die Suche begeben. Der Ort, an dem Sie mit dem Ausgraben beginnen, hängt sowohl von der Charakterstufe als auch von der Fertigkeitsstufe ab. Lassen Sie uns näher darauf eingehen.

Charakterebene

Sie haben Zugang zu Ausgrabungsstätten auf Kontinenten, die Ihrem Level entsprechen. Das bedeutet, dass Sie auf Stufe 40 die Ausgrabungen in Nordend und der Scherbenwelt überhaupt nicht mehr sehen können. Glücklicherweise hängt die Fähigkeit, das eine oder andere Artefakt zu sammeln, nicht vom Level des Charakters ab, sondern vom Skill-Level.

Spielstärke

Es hängt von ihm ab, ob Sie Artefakte einer bestimmten Rasse sammeln können. Auf Stufe 230 können Sie beispielsweise keine Draenei- und Ork-Artefakte bauen, da sie mindestens Stufe 300 erfordern. Nachfolgend finden Sie eine Liste der Einschränkungen:

  • Keine Stufenbegrenzung – Zwerge, Nachtelfen, Trolle, Fossilien (Östliche Königreiche und Kalimdor)
  • 300 und höher – Draenei und Orks (Scherbenwelt)
  • 400 und höher - Neruber und Vrykul (Nordend)
  • 525 - Tol "viry (Kalimdor - Uldum)

Auf dieser Grundlage beginnen Sie mit der Erkundung in Kalimdor oder den Östlichen Königreichen und ziehen dann in die Scherbenwelt usw.

Ausgrabungen


Dies ist das Herzstück der Archäologie. Das ist es, wonach Sie suchen, wenn Sie versuchen, dieses schwer fassbare seltene Artefakt oder die allerletzten Fertigkeitsstufen zu bekommen. Darauf werden Sie all Ihre Gebete setzen, weil sie nie dort auftauchen, wo Sie sie brauchen! Hier ist, wie es funktioniert.

Wenn Sie sich die Karte ansehen (nachdem Sie zuvor die Fertigkeit Archäologie erlernt haben), sehen Sie kleine Spaten, die über den gesamten Kontinent verstreut sind. Diese Paddel markieren den Standort der Ausgrabungen, die Sie ununterbrochen durchführen werden.
Innerhalb desselben Kontinents sind gleichzeitig 4 Ausgrabungsstätten verfügbar. Sobald Sie einen löschen, erscheint sofort ein anderer an einer zufälligen Stelle auf der Karte, Sie werden keinen Mangel an Ausgrabungen feststellen. Besonders angenehm ist, dass jeder seine eigenen Ausgrabungen hat. Niemand sonst kann deine Ausgrabung ausrauben, du musst mit niemandem konkurrieren, wie im Fall von Bergbau oder Kräuterkunde, alles, was du tun musst, ist zu dem Ort zu fliegen und mit dem Graben zu beginnen. Nun, machen wir uns an die Arbeit!


So finden Sie Artefakte


Nachdem Sie sich für eine geeignete Ausgrabungsstätte entschieden haben, müssen Sie herausfinden, wo sich der gesuchte Gegenstand befindet. Zum Glück für uns alle lässt Blizzard Sie nicht endlos mit dem Finger in den Himmel zeigen, sondern bietet spezielle Ausrüstung, genau wie Indiana Jones (nur ohne Hut und Peitsche).

Wenn Sie Ihre Erkunden-Fähigkeit in einem Ausgrabungsgebiet einsetzen, haben Sie entweder unglaubliches Glück und das Relikt erscheint in der Nähe, oder Sie graben wie alle anderen alles herum, bis Sie diesen geschätzten Ort finden. Nachdem Sie die Explore-Fähigkeit verwendet haben, erscheint ein seltsames Gerät in Form eines Stativs mit einem Fernglas und einer Glühbirne. Die Lampe kann in 3 Farben leuchten:

  • Rot - Sie sind nicht in die Nähe des Ortes gekommen
  • Gelb - Sie sind auf dem richtigen Weg
  • Grün - Sie sind ganz in der Nähe

Das Fernglas zeigt auf die Position des nächsten Fragments, graben Sie einfach weiter, bis Sie es finden. Bei jeder Ausgrabung können Sie nur 3 Relikte finden, dann können Sie zum nächsten Ort weitergehen.

Wo aufrüsten


Wie ich oben erklärt habe, können Sie kein Artefakt einer bestimmten Rasse sammeln, bis Sie ein bestimmtes Level in Archäologie erreicht haben. Machen Sie sich darüber keine Sorgen, da es viel einfacher und schneller ist, in den Low-Level-Zonen (Östliche Königreiche und Kalimdor) zu leveln als in den High-Level-Zonen (Scherbenwelt und Nordend). Dies ist eine rein subjektive Meinung, und Sie können mir durchaus widersprechen, wenn Sie denken, dass das Leveln in der Scherbenwelt viel schneller ist als in Kalimdor. Aber während der Ausgrabungen in den östlichen Königreichen und insbesondere in Kalimdor (da ich eine Horde bin), habe ich versucht, alles Mögliche im unteren Teil des Kontinents auszugraben, damit alle 4 Klingen im oberen auftauchten und erst dann flogen dort.

Horde

Die obige Methode ist ein bequemes Teleportieren. Natürlich ist es am nützlichsten für Spieler auf Stufe 85, die die erforderlichen Quests bereits abgeschlossen haben, aber angesichts des [Steins der Rückkehr] ist es auch für Spieler mit niedrigem Level nützlich.

Im nördlichen Teil liegt Orgrimmar, das für Druiden mit [Stein der Rückkehr] und Moonglade teleportiert werden kann. Uldum und Tanaris liegen im südlichen Teil von Kalimdor. Wenn Sie bereits Quests in Uldum abgeschlossen haben, können Sie von Orgrimmar dorthin portieren. Mit dem gleichen Erfolg können sich die Träger des [Siegels der Kirin Tor] nach Dalaran und von dort nach Tanaris teleportieren.

Es versteht sich von selbst, dass Low-Level-Charaktere viel zwielichtiger sein müssen, weil sie nicht so viel teleportieren können. Daher empfehle ich, dass sie Archäologie in den östlichen Königreichen pumpen, um Luftschiffe zu benutzen, um zwischen Thunder "goal" und Undercity zu fliegen.

Allianz

Die Allianz hat keine Hauptstädte auf dem Festland von Kalimdor, man kann sich natürlich nach Exodar oder Darnassus teleportieren, aber man muss trotzdem zum Festland segeln. Ich würde Ihnen raten, Ihren Stein irgendwo im Norden von Kalimdor zu verankern, wenn Sie dort längere Zeit graben wollen, oder wenn Sie ein Druide sind, verankern Sie Ihren Stein irgendwo im Süden und nutzen Sie jederzeit den Teleport zur Mondlichtung.

Für niedrige Lvls würde ich auch empfehlen, in den Östlichen Königreichen zu leveln, da die Allianz dort 3 Hauptstädte hat, was euch schnellere Flüge mit der Möglichkeit gibt, einen Stein irgendwo im Süden oder in der Mitte des Festlandes zu installieren.

Scherbenwelt und Nordend

Diese Kontinente sind ziemlich komplex. In der Scherbenwelt gibt es zum Beispiel nur 2 Rassen (Draenei und Orks), aber gleichzeitig werden bis zu 45 Fragmente benötigt, um ein Artefakt zu erschaffen, statt der üblichen 30-35 in Kalimdor und den Östlichen Königreichen. Und damit dir das Leben überhaupt nicht wie Honig vorkommt, braucht Nordend auch 45 Fragmente, aber gleichzeitig kann man sich immer noch zwingen, die Ruinen von Nachtelfen oder Trollen statt Vrykul und Neruber auszugraben, was leicht verzögert den Pumpvorgang.

Infolgedessen würde ich Ihnen raten, Archäologie in Kalimdor oder den Östlichen Königreichen herunterzuladen, da die Anzahl der verfügbaren Ausgrabungen dort dieselbe ist, aber aufgrund des [Steins der Rückkehr] und vieler Teleporter werden Sie viel erreichen Schneller. Außerdem ist mir aufgefallen, dass Ausgrabungen in Kalimdor/Östlichen Königreichen häufiger dicht beieinander liegen als in der Scherbenwelt/Nordend. Unter anderem erfordert die Herstellung eines Artefakts in Kalimdor/Eastern Kingdoms viel weniger Fragmente, was den Prozess des Levelns der Fertigkeit als Ganzes unglaublich beschleunigen wird.

Sparsamer Umgang mit Fragmenten


Wie Sie wahrscheinlich schon bemerkt haben, gibt es in der großen Welt der Archäologie viel Staub und Rätsel. Was wird also Ihre Fähigkeiten verbessern?

Es gibt zwei Möglichkeiten, die Archäologie-Fertigkeit zu entwickeln, und die erste funktioniert nur, bis Sie 50 Punkte erreicht haben (vor Patch 4.0.6 - bis Sie 100 Punkte erreicht haben). Jedes Mal, wenn Sie ein Fragment ausgraben, erhalten Sie einen Fertigkeitspunkt bis zu Fertigkeitsstufe 50. Und je näher man an dieser Marke ist, desto schwieriger ist es, einen Punkt zu bekommen. So wie die Rezepte für Handwerksberufe grün werden, wenn die Fertigkeit aufsteigt, so verliert auch das imaginäre Rezept zum „Ausgraben eines Fragments“ an Nützlichkeit. Und obwohl es für Sie schwierig sein wird, nur durch Graben auf 50 Punkte zu kommen, sammeln Sie auf keinen Fall Artefakte, Sie werden sie später brauchen.

Die zweite Methode ist die Zusammenstellung eines Artefakts aus den gefundenen Fragmenten. Für jedes gesammelte Artefakt erhältst du 5 Punkte, unabhängig von deinem aktuellen Skill, ob du ein solches Artefakt bereits gesammelt hast und zu welcher Rasse dieses Artefakt gehört. Wenn Sie Glück haben und ein seltenes Artefakt ausgegraben haben, erhalten Sie für das Zusammenstellen bis zu 15 Punkte! Aber gleichzeitig erfordern seltene Artefakte mehr Fragmente und daher mehr Zeit, um sie zusammenzustellen.

Nachdem Sie 50 Punkte beim Graben erhalten haben, sollten Sie Tonnen von Fragmenten haben, und durch das Sammeln von Artefakten erreichen Sie mindestens Level 100. Dadurch erhalten Sie mehr oder weniger festen Boden zum Aufsteigen, da Sie nicht mehr nur durch Graben aufsteigen können.


Rennen


Eine kurze Beschreibung jeder Rasse und wo ihre Fragmente zu finden sind.

Zwerge
Meistens findet man ihre Ausgrabungen in den Östlichen Königreichen, an Orten, die von einer roten Linie umgeben sind oder wo die Ausgrabung Teil des Ortes ist (zum Beispiel Steelworker's Digs in Loch Modan). Ihre Fragmente sehen aus wie rote chinesische Vasen. Typische Beispiele ihrer Ausgrabungen sind Ruinen in der Brennenden Steppe, Zwergendörfer in den Twilight Highlands oder Uldaman.

Draenei
Ihre Ausgrabungen befinden sich in der Scherbenwelt an Orten, an denen sie angeblich "gewesen" sind, sowie in der Nähe des Wracks ihres Schiffes und der zurückgelassenen Technologien. Die Fragmente sehen aus wie violette und goldene Scheiben im Draenei-Stil. Typische Orte sind Auchindoun, verwüstete Dörfer und der Nethersturm.

Fossil
Sie können sowohl in Kalimdor als auch in den Östlichen Königreichen gefunden werden, und von allen seltenen Artefakten sind die seltenen Fossilien diejenigen, die Sie höchstwahrscheinlich zuerst aufheben werden. Es gibt nur 2 davon – [Fossil Jungtier] und [Fossil Raptor]. Nachdem Sie beide gefunden haben, ist die Fossilienausgrabung für Sie völlig nutzlos, da sie nicht einmal Schlüsselfragmente enthält. Gewöhnliche Fragmente sehen aus wie kleine Steine ​​mit einem Abdruck. Sie werden Ausgrabungen in der Nähe großer Knochenansammlungen finden, in Wüstengebieten, in denen es keine Spuren von Zivilisation gibt. Typische Orte sind die Küste des Sumpfes des Elends, der Fluss in den Vorbergen von Hillsbrad oder der Krater von Un'goro.

Nachtelfen
Sie sind am häufigsten in Kalimdor zu finden, neigen aber auch dazu, irgendwo in Nordend oder den Östlichen Königreichen zu erscheinen. Dank der Verbreitung von Elfenruinen werden Sie in Kalimdor einen gewaltigen Haufen Elfenruinen finden, was nicht schlecht ist, wenn Sie auf der Jagd nach einem ihrer seltenen Artefakte sind. Die Fragmente sehen aus wie dünne braune Vasen. Ausgrabungen sind buchstäblich über ganz Kalidor verstreut, wie die Ruinen in Feralas, Düsterbruch, die Ödlande oder Winterquell.

Neruber
Diese Ausgrabungen sind sehr selten. Sie werden auf mehr Vrykul-, Troll- und Elfen-Ausgrabungen stoßen als auf Neruber. Sie finden sie in der Nähe der "Siedlungen" der Geißel (leblose Ödländer, die von Toten und grünem Schleim wimmeln). Die Fragmente sehen aus wie kleine goldene Vasen. Typische Orte sind Talramas, Tempelstadt En'kila, Pletholme.

Orks
Ihre Ausgrabungen liegen nur in der Nähe der Siedlungen der "bösen Orks". Die Fragmente sehen aus wie weiche Tontöpfe. Typische Orte sind die Höllenfeuerzitadelle, Zeth'gor, die Ruinen der brennenden Klinge.

Tol'vir
Das letzte Rennen, das Sie freischalten. Die Ausgrabungen befinden sich nur in Uldum. Mit einem Wort, Ausgrabungen - die Katze hat geweint.

Trolle
Östliche Königreiche wimmeln buchstäblich von Trollruinen. Die Trolle haben nur 1 seltenes Artefakt – [Zin'rok, Zerstörer der Welten] , das extrem schwer zu finden ist. Die Fragmente sehen aus wie Trollzeichen. Typische Orte sind Schlingendorntal, Arathihochland, Hinterland.

Vrykul
Ihre Ausgrabungen findet man nur in Nordend, in der Nähe von Vrykul-Dörfern. Die Fragmente sehen aus wie kleine Holzkisten. Typische Orte sind Ymirheim, Utgarde Keep, Jotunheim.

???
Eine sehr mysteriöse Rasse, schon deshalb, weil es sie einfach nicht gibt. Dies ist nur eine leere Zelle, in der sich in Zukunft eine unbekannte Rasse zeigen wird.

Gemeinsame Artefakte


Eine vollständige Liste üblicher Artefakte, mit der Anzahl der benötigten Fragmente und ob sie mit dem Erfolg in Verbindung stehen.

Zwerge

[Alte Amboss-Wappenschnalle] (34 Stück)
[Fantastischer Türklopfer] (35 Fragmente)
[Würfel] (32 Fragmente)
[Geschnitzte Ferse] (34 Stück)
[Keramische Urne] (35 Fragmente)
[Zerbrochener Schild von Horuz Ravenbreaker] (35 Fragmente) (Erfolg)
[Zwergenbabysocken] (30 Fragmente)
[Goldene Nachtvase] (35 Fragmente)
[Versteinerter Eisenstern-Schild] (36 Fragmente) (Erfolg)
[Wrathforge Mithril Chain] (36 Fragmente) (Erfolg)
[Intarsierter Kelch der gegossenen Faust] (34 Fragmente) (Erfolg)
[Zerbrochenes Schwert von Tunadil dem Erlöser] (35 Fragmente) (Erfolg)
[Zinnbecher] (35 Fragmente)
[Pfeife von Franklorn dem Konstrukteur] (45 Fragmente)
[Bronzebartzepter] (45 Fragmente) (Erfolg)
[Charlga Razorblade's Scepter] (35 Fragmente) (Erfolg)
[Verkohlter Stab von Schattenpriester Anund] (35 Fragmente) (Erfolg)
[Korls gebogener Silberdolch] (45 Fragmente) (Erfolg)
[Verdrehte Silberkette] (34 Stück)
[Schädelstab der Schattenschmiede] (35 Fragmente) (Erfolg)
[Spiked Forgerage Gauntlets] (45 Fragmente) (Erfolg)
[Steingreif] (35 Fragmente)
[Brennender Augen-Kriegshammer] (45 Fragmente) (Erfolg)
[Geflügelter Hammer der Tiefe] (35 Fragmente) (Erfolg)
[Holzpfeife] (28 Fragmente)
[Wort der Kaiserin Zoya] (45 Fragmente)
[Vernarbtes Jagdmesser] (30 Fragmente)

Draenei

[Fußkettchen mit goldenen Glocken] (45 Fragmente)
[Bemalte Scheide] (46 Fragmente)
[Harfe aus exotischem Holz geschnitzt] (45 Fragmente)
[Stateful Portrait] (45 Fragmente)
[Zarter Kristallleuchter] (44 Stück)
[Stachel für die Elekks] (45 Fragmente)
[Nathrezim-Zepter] (46) (Erfolg)
[Seltsamer silberner Briefbeschwerer] (46 Stück)

Fossil

[Antiker Haifischkiefer] (35 Fragmente)
[Konservierter Schöner Farn] (25 Stück)
[Schwarzer Trilobit] (31 Fragmente)
[Teufelszahn] (35 Fragmente)
[Gefiedertes Raptorbein] (33 Fragmente)
[Kraken-Tentakel-Abdruck] (45 Fragmente)
[Bernsteinstück mit Insekt] (35 Fragmente)
[Proto-Drake-Skelett] (45 Fragmente)
[Versteinerte Baumscherbe] (30 Fragmente)
[Seltsamer Samtwurm] (35 Fragmente)
[Spiral-Ammonit-Muschel] (35 Fragmente)
[Räuberischer uralter Fisch] (35 Fragmente)

Nachtelfen

[Halskette des hundert Magiers] (45 Fragmente)
[Truhe mit kleinen Glastieren] (34 Fragmente) (Erfolg)
[Hirschgeweihbroschen] (35 Fragmente) (Erfolg)
[Münze von Eldre'Thalas] (35 Fragmente)
[Cracked Crystal Flask] (35 Fragmente) (Erfolg)
[Elegante Spieluhr] (35 Fragmente) (Erfolg)
[Silberne Malachit-Haarspange] (35 Fragmente) (Erfolg)
[Hochgeborenenkiste] (30 Fragmente)
[Grüner Drachenring] (35 Fragmente)
[Eingelegter Elfenbeinkamm] (30 Stück)
[Kaldorei-Amphora] (35 Fragmente)
[Halskette mit Elunes Anhänger] (30 Fragmente)
[Freizügiges Nachthemd aus Seide] (30 Stück)
[Xavius' Zepter] (35 Fragmente) (Erfolg)
[Glevenfragment] (35 Fragmente)
[Silbernes Kästchen für Schriftrollen] (45 Fragmente) (Erfolg)
[Kette aus kleinen rosa Perlen] (35 Stück)
[Halbmondklinge der Schatten] (45 Fragmente)

Neruber

[Jormungar-Blutflasche] (45 Fragmente)
[Heavy Heart Chest] (45 Fragmente)
[Abscheulicher Rubinring] (45 Fragmente)
[Zepter von Nezar'azret] (45 Fragmente) (Erfolg)
[Stuck in Form eines sechsfingrigen Wesens] (45 Fragmente)
[Spinnen-Sonnenuhr] (45 Fragmente)
[Botschaft des Wesirs] (45 Fragmente)

Orks

[Dämonische Geißel] (45 Fragmente)
[Figur des wütenden Wolfs] (45 Fragmente)
[Grauer Kerzenstummel] (45 Fragmente) (Erfolg)
[Mur'ogs Hammer des Steinwächters] (45 Fragmente) (Erfolg)
[Rostiges Fleischermesser] (45 Fragmente) (Erfolg)
[Scepter of Nekros Skullsplitter] (45 Fragmente) (Erfolg)
[Schädelbecher] (45 Fragmente)
[Glasierte Tonfliese] (45 Stück)
[Kleiner Bronzeskorpion] (45 Fragmente) (Erfolg)

Tol'vir

[Canopa] (45 Fragmente) (Erfolg)
[Sandburg] (45 Fragmente)
[Statuette einer Katze mit smaragdgrünen Augen] (45 Fragmente) (Erfolg)
[Geätzter Scimitar-Griff] (45 Fragmente) (Erfolg)
[Desert Palace Design] (45 Fragmente) (Erfolg)
[Speckstein-Skarabäus-Halskette] (45 Fragmente) (Erfolg)
[Kleines Oasenmosaik] (45 Fragmente) (Erfolg)

Trolle

[Zepter der Atal'ai] (35 Fragmente) (Erfolg)
[Armband aus Jade und Münze] (35 Fragmente)
[Zinnober gefärbte Dekoration] (35 Fragmente)
[Drakkari-Opfermesser] (35 Fragmente)
[Finsterer Smolderthorn-Idol] (35 Fragmente)
[Goldfederohrring] (34 Fragmente)
[Amulett von Hir'ika] (30 Fragmente)
[Exquisites Speiseset der Blutskalpe] (32 Fragmente)
[Gahz'rilla-Figur] (35 Fragmente)
[Jadeschlange mit Rubinaugen] (35 Fragmente)
[Echsenfußamulett] (32 Fragmente)
[Totenkopf Blumentopf] (35 Stück)
[Goldgefüllter Zahn] (35 Fragmente)
[Zandalari-Voodoo-Puppe] (27 Fragmente)

Vrykul

[Scramsacks] (45 Fragmente)
[Halskette aus scharfen Dornen] (45 Fragmente)
[Feuerstein und Stahl] (45 Fragmente)
[Eleganter Schatztruhenschlüssel] (45 Fragmente)
[Umhangnadeln mit Reißzähnen] (45 Stück)


Seltene Artefakte


Kurzinfo zu ihnen:

Zwerge

[Schüssel der Bergkönige] - Neben zahlreichen Steinen ist die Schale mit einer Runengravur verziert, die die Krönungszeremonie der Zwergenkönige beschreibt. Natürlich gehörte das Trinken aus dem Kelch zum Ritual; außerdem beschreiben die Runen auch den von Kriegerinnen vorgeführten „Tanz mit Schwertern“, der eine Mischung aus rituellem Tanz und Nachahmung des Kampfes war. Offensichtlich ist dieser Tanz ein Echo der blutigen Schlägereien, die den Krönungsprozess in den alten, wilden Perioden der Zwergengeschichte begleiteten.

4 Zwerge erscheinen, verneigen sich und vollführen den traditionellen Hopak, indem sie sich im Kreis bewegen.

[Uhrwerkzwerg] - Anscheinend wurden Mechagnome für die gleichen Zwecke erschaffen wie die Erdlinge – um den Titanen zu dienen und ihr Eigentum zu schützen. Dieser Mechagnom ist eindeutig beschädigt, da er keine der oben genannten Funktionen ausführt. Er folgt dir einfach überall hin.

Beschwört einen Gnomengefährten mit hypertrophiertem Kiefer und teuflischem Blick. Companion-fröhlicher Kerl, nicht mehr.

[Stab des Zauberer-Thane Thaurissan] - Arkanist-Thane Thaurissan führte einen Clan von Dunkeleisenzwergen im Krieg der Drei Clans an. Nachdem er Eisenschmiede an den Bronzebart-Clan verloren hatte, zog sich Thaurissan in das Rotkammgebirge zurück und gründete die Stadt, die ihm seinen Namen gab. Während eines verzweifelten Versuchs, seine Feinde zu vernichten, beschwor der Zauberer-tan versehentlich den Halbgott Ragnaros, was zum sofortigen Tod des unglücklichen Magiers und zur Bildung eines Vulkangipfels auf dem Schwarzfels führte.

Das einzige epische Zwergenartefakt, der DPS-Stab, wird von vielen Castern begehrt, besonders von denen, die nicht die Fähigkeit haben, zu raiden.

[Tochter des Gastwirts] - Der Legende nach betrieb Brücher Holdstone einst eine große Taverne in der Nähe von Loch Modan. Seine Tochter Qilin begab sich auf eine Wanderreise in ferne Länder, und bald erreichten Gerüchte Loch Modan, die den alten Wirt in Wut und Niedergeschlagenheit stürzten. Der in Ungnade gefallene Vater wandte sich mit der Bitte an den Zauberzwerg, seine Tochter für immer an das Haus seines Vaters zu ketten, und er verwandelte das Mädchen in einen Stein der Rückkehr, der, wie Sie wissen, immer zum Besitzer der Taverne zurückkehrt.

Er funktioniert genau wie der Stein der Rückkehr, bringt Sie in die Taverne zurück, in der Sie aufgehört haben, und teilt sich außerdem die Abklingzeit mit ihm. Somit gibt es keinen Nutzen, außer für ein weiteres Bild.

Draenei

[Beweise für den Besuch der Naaru] - Es sieht so aus, als wäre dieser Kristall eine Art Aufnahmegerät. Sie können den Inhalt nicht vollständig entschlüsseln, aber der Eintrag bezieht sich eindeutig auf das erste Treffen zwischen den Naaru und den Eredar.

Nach der Verwendung erscheinen 3 Draenei, nähern sich dem Naaru und verneigen sich vor ihm.

[Letztes Relikt von Argus] - Vor ihrer Ankunft in Draenor und Azeroth lebten die Draenei, die sich damals noch „Eredar“ nannten, auf Argus. Als Sargeras seine Truppen auf ihren Planeten schickte, verließen der Prophet Velen und ein Teil der Eredar den Planeten und nannten sich Draenei, und ihre Stammesangehörigen, die auf Argus blieben, wurden von der Brennenden Legion absorbiert. Diesen Kristallsplitter nahm Velen mit, als er Argus verließ. Das Fragment ist mit der Inschrift eingraviert: "Die Erinnerung an Mac" Ahri - immer bei mir.

Teleportiert Sie bei Verwendung in einen völlig zufälligen Bereich. Es gibt mehrere berühmte Orte, hier sind sie:

  • Heiße Quellen von Golakka - Krater von Un'goro
  • Nachthafen - Moonglade
  • Düsterbruch-Arena – Feralas
  • dunkles Holz
  • Bolotina
  • Klagende Höhlen
  • Hearthglen - Westliche Pestländer
  • Tanaris
  • Ödland
  • Höllenfeuer-Halbinsel
  • Verwüstete Länder
  • Schlingendorntal

Fossil

[Fossiles Jungtier] - Indem du das Skelett mit Hilfe arkaner Zaubersprüche zusammengesetzt hast, hast du die Eidechse wieder zum Leben erweckt. Er hat sich als äußerst netter Begleiter herausgestellt und er braucht praktisch kein Essen.

Lustiger Begleiter.

[Fossiler Raptor] - Indem du das Skelett mit Hilfe arkaner Zaubersprüche zusammengesetzt hast, hast du die Eidechse wieder zum Leben erweckt.

Cooles Reittier, verhält sich genauso wie normale Raptoren, nur ohne das Fleisch.

Nachtelfen

[Knochen der Wiedergeburt] - Während der Explosion des ersten Brunnens der Ewigkeit ging die Hauptstadt des kulturellen Lebens der Kaldorei unter Wasser. Um einen qualvollen Tod zu vermeiden, schloss Königin Azshara einen Handel mit einem mächtigen Wesen – vielleicht einem der Alten Götter oder einem Elementar – das die überlebenden Hochgeborenen in die bösartigen, schlangenartigen Kreaturen verwandeln würde, die heute als Naga bekannt sind.

Verwandelt dich für 20 Sekunden in einen Naga. Du bewegst dich genau wie sie, nur kannst du nicht tanzen.

[Statuetten einer Druidin und eines Priesters] - Die Figuren erinnern die Nachtelfen an jenen bedeutenden und aufregenden Tag für ihre Gesellschaft, als die Elfen den Weg des Druiden wählen durften und die männlichen Elfen die Geheimnisse der Priesterschaft begreifen konnten. Bis zu diesem Tag waren diese Rollen viele tausend Jahre lang streng zwischen elfischen Männern und Frauen aufgeteilt worden.

Beleuchtet Sie 10 Sekunden lang mit einem grünen Lichtstrahl, der Strahl bewegt sich hinter Ihnen (beachten Sie, dass der Strahl lila ist, wenn Sie sich in Schattenform befinden)

[Seelenspiegel der Hochgeborenen] - Vor der Großen Teilung waren die Hochgeborenen unter den Nachtelfen für ihre Arroganz, Gier und Leidenschaft für extravagante Kleidung berüchtigt. Man glaubte, dass es für den Hochgeborenen nichts Schöneres gab als sein eigenes Spiegelbild. Spiegel wie der, den du gefunden hast, zeigten den Elfen ein dreidimensionales Spiegelbild, sodass sie schöne Kleider von allen Seiten sehen konnten. Sie spiegelten jedoch oft die spirituellen Fehler ihrer Besitzerin wider und verwandelten ihr bereits verdorbenes Gesicht in eine Maske des Lasters.

Beschwört ein Spiegelbild von dir, das nur dasteht und dich anstarrt. Ziemlich gruselig. Diejenigen, die "Mirrors" gesehen haben, werden mich verstehen.

[Windlied der Kaldorei] - "Song of the Wind" besteht aus reich verzierten Bronzeröhren unterschiedlicher Länge, die an einer Bronzeranke befestigt sind. Das Artefakt ist eindeutig magisch – das „Gesang des Windes“ spielt auch bei Windstille seine eigene Melodie.

Wenn Sie dies verwenden, wird nur eine Melodie gespielt und die Nachricht "<Ваше имя>lauscht seinem "Lied des Windes". Und alle. /facepalm.jpg

[Königin Azsharas Kleid] - Es gilt als unbestrittene Tatsache, dass Königin Azshara die schönste Frau unter den Nachtelfen war. Leider war ihr Sinn für Schönheit, den auffälligen Farben dieses Frisiermantels nach zu urteilen, alles andere als perfekt. "War, ist und wird immer sein... nur eine Azshara."

Epische Ehre auf Stufe 60. Der Nutzen ist eher zweifelhaft, mittlerweile nutzt fast jeder Erbstücke um die Viola aufzuwerten. Aber ein Anfänger, der seinen ersten Perser pumpt, wird mit ihm glücklich sein.

[Tyrandes Lieblingspuppe] - Tyrande Whisperwind ist die Hohepriesterin von Elune. Sie hat kürzlich geheiratet und regiert nun mit ihrem Ehemann die Nachtelfen. Sie wuchs in der antiken Stadt Suramar auf, weit weg vom ersten Brunnen der Ewigkeit und relativ nahe an dem Ort, an dem die Brüder Malfurion und Illidan Stormrage aufgewachsen sind. Tyrandes idyllische Kindheit steht in auffälligem Kontrast zu ihrem späteren Leben voller Bitterkeit und Konflikte.

Viele Heiler würden sich freuen, diese Barbie zu finden. Vielleicht ziehen einige immer noch den Geist dem Intellekt vor, aber Sie müssen zugeben, ein gutes Starterzubehör.

[Funken-Amulett] - Die Lichter sind die Geister der Natur und laut Volksglauben die Seelen toter Nachtelfen. Sie leben in unmittelbarer Nähe ihres Heimatwaldes und unterstützen die Nachtelfen beim Bau und der Reparatur von Gebäuden sowie bei der Verteidigung von Elfenstädten. Viele Irrlichter haben sich geopfert, um Archimonde am Ende des Dritten Krieges zu besiegen, daher gibt es heute viel weniger Irrlichter als in alten Zeiten.

Verwandelt dich für 20 Sekunden in einen Irrwisch. Sie können keine Aktion ausführen, es ist wie der Zauberstabeffekt von Hallow's End, nur kürzer.

Neruber

[Segen des alten Gottes]

Verwandelt dich für 20 Sekunden in einen grünen Käfer von Ahn'Qiraj.

[Puzzle von Yogg-Saron] - Dies ist eine kleine Box mit verschiebbaren Paneelen, vielen Scharnieren und versteckten Schlössern. Egal wie Sie diese Geräte bewegen, Sie können die Box nicht öffnen, um hineinzuschauen. Die Entscheidung wird dadurch erheblich erschwert, dass ständig ein Flüstern aus der Box zu hören ist: „Es ist DEINE Schuld. Es ist DEINE Schuld. Es ist DEINE Schuld!“

Wenn Sie versuchen, es zu öffnen, flüstert sie Ihnen verschiedene provokative Anschuldigungen und erschreckende Sätze ins Ohr:

  • Ni'alota ist eine Stadt, in der seit der Antike viele schreckliche Verbrechen begangen wurden.
  • Das Herz eines ertrunkenen Gottes ist Glatteis.
  • In Ni'alotha gibt es nur Schlaf.
  • Sie widerstehen. Du klammerst dich an das Leben, als wäre es wichtig. Nichts, du wirst die Wahrheit herausfinden.
  • Sogar der Tod kann sterben.
  • Am Ende bist du immer allein.
  • Es gibt keine klaren Grenzen zwischen Realität und Fantasie.
  • Nur wahnsinnige Kreaturen durchstreifen die schlafende Stadt Ni'alotha.
  • Umschauen. Sie werden dich alle verraten. In den Schwarzwald rennen, vor Schreck heulend.
  • Das kalte Licht der Sterne lässt die Menschen in der Dunkelheit zittern.
  • Jeder Ort, jedes Objekt hat eine Seele. Jede Seele kann verzehrt werden.
  • Hattest du wieder diesen Traum? Wegen der schwarzen siebenäugigen Ziege, die dich beobachtet?
  • Stille, stille, beobachtende Häuser träumen immer. Sie niederzureißen bedeutet, Leiden loszuwerden.
  • Ein riesiger Turm beobachtet alle von der Spitze eines toten Baumes. Niemand wagt es, unter seinem Schatten auch nur zu atmen.
  • Y „knat k“ t „rigg k“ yi mrr „ungha gr“ mula.
  • Träumst du, wenn du schläfst? Oder läufst du einfach vor dem Alptraum der Realität davon?
  • Es steht hinter dir. Nicht bewegen. Atme nicht.
  • Öffnen Sie mich! Öffnen Sie mich! Öffnen Sie mich! Nur dann findest du Frieden.
  • Was kann die menschliche Natur verändern?
  • Er schläft in einer überfluteten Stadt.
  • Die Leere verschlingt deine Seele. Und werde es langsam tun.
  • Fische kennen alle Geheimnisse. Sie wissen, was Kälte ist. Sie wissen, was Dunkelheit ist.
  • Auf dem Grund des Ozeans stirbt sogar Licht.
  • Ein Lamm hat sich in einem dunklen Wald verirrt.
  • Die gequälten Seelen der Vorfahren klammern sich an dich und schreien lautlos. Davon scheint es einige zu geben.

Orks

[Kopfschmuck des ersten Schamanen] - Die Entstehung der schamanischen Tradition in der Ork-Kultur ist geheimnisumwoben. In allen historischen Dokumenten werden Schamanen immer zusammen mit den Orks erwähnt. Dieser schlichte Kopfschmuck ist so alt wie die Welt. Wir werden nie die Namen seines Schöpfers und Besitzers erfahren.

Epischer Hut für Schamanen der Stufe 70.

Tol'vir

[Kriechender Fuß] - Tol'vir-Legenden erzählen von einem bösen Geist, den Ramkahen suchte. Um dem Tod zu entgehen, versuchte der Geist, in einen Affen einzudringen. Der Tod überholte ihn während der Seelenwanderung, und nur ein kleiner Teil des Geistes zog in das Tier ein - es reicht kaum, um eine Pfote zu kontrollieren.

Die Hand, die sich auf den Fingern bewegt. Cooler Satellit. Hallo Adams.

[Anhänger der Skarabäus-Invasion] - Während der Herrschaft von Pharao Tebhotep wurde das Tal des Vir "Naal-Flusses von Schlangen überfallen. Nichts konnte die Reptilien aufhalten, bis unerwartete Hilfe aus der Wüste kam. Wolken von Skarabäen flogen auf die Schlangen zu und es kam zu einem Kampf zwischen ihnen, der in endete vollständige Vernichtung beider Armeen und Friedensherrschaft.

Beschwört eine Horde ... friedlicher Skarabäen. Hast du auch Angst?

[Zepter von Az'Akir] - Die Akir sind ein uraltes Volk unglaublich bösartiger Insekten, die seit Jahrtausenden mit den Trollen Krieg führen. Zu einer Zeit war die große Zivilisation von Az "Akir in zwei Teile geteilt - Azjol-Nerub im Norden und An" Qiraj im Süden. Den Nachtelfen gelang es, die Qiraji in einem magischen Gefängnis einzusperren, doch nach einer Weile erweckte der uralte Gott K „Thun seine Kreaturen wieder zum Leben.

Lehrt Euch, wie man ein ausgezeichnetes blaues Käferreittier beschwört.

[Sirocco Krummsäbel] - Vor langer Zeit schmiedete der bekannte Schmied Irmaat von Ramhaken vier Krummsäbel und widmete sie den Dschinn-Lords der Vier Winde. Scimitars gelten als verloren, aber wenn es Ihnen gelingt, dieses Schwert wiederzufinden, besteht Hoffnung, dass es andere geben wird.

Ein Einhandschwert der Stufe 85, das NICHT einzigartig ist. Und das bedeutet, wenn Sie beim Spielen für einen anderen Charakter den gleichen finden (weil seltene Artefakte nur einmal für jeden Helden gefunden werden), können Sie theoretisch einen solchen gutaussehenden Mann in jede Hand nehmen.

[Stab von Ammunae] - Ammunae ist einer der Wächter der Hallen der Schöpfung. Wie andere titanische Kreationen in den Hallen wurde es geschaffen, um ein mächtiges Gerät zu bewachen, das alles Leben auf Azeroth zerstören kann. Jeder der Wächter verkörperte eines der Hauptelemente. Isiset verkörpert magische Kräfte, Ammunae verkörpert das Leben, Setesh verkörpert Chaos und Raj verkörpert das Licht der Sonne.

Level 85 Heilerstab, Sie können ihn als das Gegenteil von [Stab des Arkanisten-Thane Thaurissan] betrachten.

[Ring des kleinen Kaisers] - Über Kaiser Ninger ist nicht viel bekannt. Tol"virs feierte kräftig seine Krönung, dem Kaiser wurde eine lange und glückliche Regierungszeit vorausgesagt. Ningter starb jedoch in sehr jungen Jahren, ohne auch nur einen kleinen Bruchteil seines Schicksals zu erfüllen.

Epischer Rollenring. Vermutlich benannt nach dem jüngsten Pharao des alten Ägypten - Tutanchamun.

Trolle

[Zin-Rok, Zerstörer der Welten] - Die Forschung zeigt, dass dieses prächtige Schwert einer der größten Schätze von Hakkar dem Seelenschinder war, der in Zul "Gurub lebte. In den Jahren seit dem Fall von Hakkar war das Schwert in den Händen vieler mächtiger Krieger und Paladine Irgendwann - anscheinend von Es ist nach Überbeanspruchung auseinandergefallen, und Sie haben es geschafft, es neu zu schmieden, aber es macht wenig Freude, dies zu tun: Was ist, wenn der Seelenschinder beschließt, wegen seiner Waffe zu kommen? ...

Möglicherweise das begehrteste Epos, das mir begegnet ist. Ein prächtiges Zweihandschwert, das in den mächtigen Händen eines Todesritters oder Kriegers großartig aussehen würde. Eine Droprate von etwa 0,001 % ist sehr demotivierend (obwohl ich vielleicht zu optimistisch bin, was die Wahrscheinlichkeit eines Drops angeht).

Vrykul

[Bartaxt von Nifflvar] - Vrykul-Äxte zeichnen sich durch ihre ungewöhnliche Form aus: Der untere Teil ihrer Klinge ist bis unter den Kolben verlängert. Daher ist die Klingenbreite einer Vrykul-Axt bei einem geringfügigen Gewichtsunterschied größer als die einer normalen Axt. Die Vrykul verwenden dieses Prinzip, um Waffen und einige Haushaltsgeräte zu schmieden, und es ist auch den Zwergen nicht fremd.

Epische Einhandaxt für Stufe 80. Obwohl das ilvl den Dingen aus Ulduar ebenbürtig ist, glänzt es nicht mit Eigenschaften.

Ich hoffe, dieser Leitfaden hat Ihnen zumindest ein wenig dabei geholfen, auf unterhaltsame und sinnvolle Weise in Sandboxen auf der ganzen Welt zu graben.