Alte russische Volksspiele. Kartei der russischen Volksspiele Volksspiele mit Kindern im Alter von 2 bis 3 Jahren

Russische Volksspiele

1. Grüne Rübe
Alle Spieler stehen im Kreis, halten sich an den Händen und singen ein Lied:
Grüne Rübe, halte dich fest
Wer abbricht, wird nicht zurückkehren.
Eins zwei drei.
Beim Zählen von „drei“ dreht sich jeder um, wie er möchte, versucht aber, die Hände nicht loszulassen. Wer sich die Hände bricht, kommt in den Kreis, der Rest wiederholt das Lied. Und so weiter mehrmals.

2. Auf einem Hochstuhl
Einer der Spieler sitzt im Kreis auf einem Stuhl oder auf einem Baumstumpf. Alle stehen um ihn herum und sagen die Worte:
Ich sitze selbst auf einem Stuhl,
Ich sitze selbst auf dem bemalten.
Wer liebt mich,
er wird mich kaufen.
Wer wird mich kaufen?
küsst dreimal!
Eins zwei drei!
Bei drei laufen alle zum Sitzenden. Wer zuerst auf ihn zuläuft und dreimal auf die Wange küsst (oder berührt), setzt sich im Kreis und alles wiederholt sich von vorne.

3. Zarya-Zarenitsa
In der Mitte wird eine Stange befestigt (oder einer der Spieler hält sie), an der mehrfarbige Bänder (ca2m). Es wird ein Fahrer ausgewählt, der um die Spieler herumsteht oder umhergeht, der Rest nimmt die Enden der Bänder und beginnt, um die Stange zu laufen und singt:
Zarya-Zarenitsa – Rote Jungfrau
Ich ging über das Feld, ließ meine Schlüssel fallen,
goldene Schlüssel, blaue Bänder.
Eins, zwei – keine Krähe,
renne wie Feuer!
Beim Wort „Feuer“ berührt der Fahrer denjenigen, der ihm gerade gegenübersteht (oder den er vorher im Auge hatte), wirft das Ende seines Bandes und sie laufen in verschiedene Richtungen um die Spieler herum. Wer sich zuerst das Gratisband schnappt, stellt sich im Kreis auf, der Nachzügler bleibt vorne.

4. Dudar
Dudar wird ausgewählt und steht im Kreis. Ein Reigen geht um ihn herum und singt ein Lied:
Dudar, Dudar, Dudarishche
alter, alter alter Mann.
Es ist unter dem Deck, es ist unter der Feuchtigkeit,
es ist faul.
- Dudar, Dudar, was tut weh?
Dudar zeigt und benennt, was ihm weh tut (Arm, Kopf, Rücken, Knie usw.), jeder legt einander die Hände an diese Stelle und beginnt wieder singend im Kreis zu laufen.
Dudar, Dudar, Dudarishche
alter, alter alter Mann. usw.
Als ihm das Spielen langweilig wird, sagt Dudar: „Er hat sich erholt!“


5. Kohl
Alle reichen sich die Hände und beginnen ein Lied zu singen:
Oh, Kohl, meine Sitzordnung,
Es gibt nur ein Ärgernis für den Liebsten.
Oh, Kohl, er verbreitet sich leicht -
zwei gehen – der dritte ist wütend.
Ah, Kohl, goldene Wurzel,
und mein Schatz ist ein goldener Bräutigam!
Mit den Worten: Curl, Curl, Curl bricht der Kreis an einer Stelle (in der Nähe des Anführers) und alle beginnen sich spiralförmig um eines der Enden zu drehen (wo es keinen Anführer gibt).
Dann beginnt der Anführer mit den Worten: Hängen, hängen, wachsen, die Spirale schnell abzuwickeln (Sie können es schnell tun, wie eine Schlange und eine Acht, ruckartig).

6. Schlange
Die „Schlange“ geht vor den Spielern her und sagt:
Ich bin eine Schlange, Schlange, Schlange
Ich krieche, krieche, krieche.
Passend für einen der Spieler:
– Willst du mein Schwanz sein?
- Wollen!
- steh hinter mir!
Die beiden gehen:
Ich bin eine Schlange, Schlange, Schlange
Ich krieche, krieche, krieche.
Gehen Sie auf einen anderen Spieler zu:
– Willst du mein Schwanz sein?
- Wollen!
-Kriechen!
Der Spieler muss zwischen den Beinen der „Schlange“ hindurchkriechen und zu ihrem „Schwanz“ werden. Und so weiter, bis sich alle versammelt haben.

7. Option Zhmurok.

Blind Man's Bluff und BUBENETS werden ausgewählt.

Sie sind im Reigen. Sie binden einen Verband um Zhmurkas Buff und geben Bubents eine Glocke in die Hand! Jemand dreht Zhmurka, alle singen gleichzeitig:
Tryntsi-bryntsy-Glocken
Vergoldete Enden
Wer spielt Glocken?
Der Buff des Blinden wird ihn nicht fangen!
Danach fängt Zhmurka Bubenets. Der Rest bleibt im Kreis und „feuert“ aktiv jemanden an und gibt Hinweise.“ Dann wird Bubenets zu Zhmurka und wählt (darauf kann man sich verlassen) einen neuen Bubenets. Wenn viele Leute da sind, können Sie wahrscheinlich mehrere Bubents gleichzeitig starten.

8. Bratpfanne

Zwei Teams. Die Spieler jeder Mannschaft stehen nacheinander auf und blicken auf die Mitte des Kreises, den sie bilden. Sie halten sich an den Händen und laufen im Kreis. Gleichzeitig darf man nicht in die Mitte des Kreises laufen, also auf die „Bratpfanne“ treten – man verbrennt sich und verliert dem Team einen Punkt.

Als alle den Befehl hören: „Pflanze!“, bleiben alle stehen und beginnen, ihre Nachbarn und Gegner in den Kreis zu ziehen – „Pflanze in die Bratpfanne“. Dies muss durch Abstützen der Füße erfolgen, um nicht selbst dorthin zu gelangen.

Auf Befehl: „Zünde an!“ - Alle laufen wieder im Kreis. Dies wird wiederholt, bis alle in einem der Teams „durchgebacken“ sind. Manchmal werden Schneeklumpen auf die „Bratpfanne“ gelegt – „Pfannkuchen“. Dann Sie können den Kreis betreten, Hauptsache, Sie treten nicht auf die „Pfannkuchen“.

9. Spiel „Kreise“

Der Treiber ist ausgewählt. Die Spieler bilden einen Kreis. Der Fahrer steht mit geschlossenen Augen in der Mitte. Alle gehen um ihn herum und singen:

Dann halten sie an und der Fahrer tastet alle Köpfe ab. Derjenige, den er richtig beim Namen nennt, gelangt in den Kreis der Leiter.

10. Spiel „Honig oder Zucker“

Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt: Sie wählen, wer sie sein möchten – Honig oder Zucker. Dann nehmen sie einen Stock und ziehen ihn an beiden Enden. Sie wetteifern darum, wessen Seite mehr Honig oder Zucker hat.

11. Spiel „Gärtner und Spatz“

Nach dem Abzählreim werden „Gärtner“ und „Spatz“ ausgewählt. Der Rest reicht sich die Hände und bildet einen Kreis, und der „Gärtner“ singt:

Hey Spatz, picke nicht den Hanf
Nicht unseres, nicht meins, nicht das unserer Nachbarn.
Für diesen Hanf breche ich dir das Bein.

Der „Gärtner“ rennt los, um den „Spatz“ zu fangen. Kinder lassen den Spatz in den Kreis und lassen ihn los. Nachdem der „Spatz“ gefangen wurde, wechselt der „Gärtner“ mit ihm den Platz oder es werden neue Fahrer ausgewählt.

12. Spiel „Sonne“

Nach dem Abzählreim wählen sie den Fahrer – „Sunny“. Der Rest der Kinder steht im Kreis. „Sonne“ steht in der Mitte des Kreises, alle singen:

Scheine, Sonne, heller!
Der Sommer wird heißer
Und der Winter ist wärmer
Und der Frühling ist süßer!

Die ersten beiden Zeilen sind ein Rundtanz, bei den nächsten beiden drehen sie sich einander zu, verbeugen sich und kommen dann näher an die „Sonne“ heran, darauf steht „HOT!“ und holt die Kinder ein. Nachdem es den Spieler eingeholt und berührt hat, erstarrt das Kind und bricht das Spiel ab.

Lustige Spiele im Freien sind unsere Kindheit. Wer erinnert sich nicht an das ständige Verstecken, Blindenbummeln, Aufholen und Fangen?
Wann sind diese Spiele entstanden? Wer hat sie erfunden? Eine genaue Antwort auf diese Fragen lässt sich wohl kaum finden. Diese Spiele wurden wie Lieder und Märchen vom Volk erfunden. Sie temperieren Körper und Seele perfekt.
Diese Spiele erfordern viel Bewegung und erfordern Einfallsreichtum, Einfallsreichtum, Geschicklichkeit und Ausdauer. Sie finden normalerweise in einem offenen Bereich an der frischen Luft statt.
An solchen Spielen können Kinder jeden Alters teilnehmen – vom Vorschulkind bis zum Oberstufenschüler.
Ihre Regeln sind einfach und klar.

Die Handlung des Spiels ist sehr einfach: Es wird ein Fahrer ausgewählt, der die auf dem Gelände herumlaufenden Spieler einholen und sich über sie lustig machen muss.
Aber dieses Spiel hat mehrere Optionen, die es erschweren.
1. Der verspottete Spieler wird zum Fahrer und muss rennen und dabei seine Hand an dem Körperteil halten, für den er verspottet wurde.
Der erste Spieler, den der Fahrer berührt, wird selbst zum Fahrer.
2. Der verärgerte Spieler bleibt stehen, streckt die Arme zur Seite und ruft: „Tee-Tee-Hilfe.“ Er ist „verhext“.
Andere Spieler können es „entzaubern“, indem sie ihre Hand berühren. Der Anführer muss alle „verzaubern“. Um dies schneller zu erledigen, können zwei oder drei Fahrer vorhanden sein.

Dieses Spiel ist Ihnen wahrscheinlich bekannt, es gibt jedoch viele verschiedene Variationen.
Die Grundregeln lauten: Einer führt und die anderen verstecken sich.
Der Fahrer muss alle Spieler finden und sich über sie lustig machen, bevor sie Zeit haben, sich „zu Hause“ zu verstecken.
Der nach einem Abzählreim ausgewählte Fahrer steht mit geschlossenen Augen am vereinbarten Platz. Dieser Ort heißt „con“.
Während der Fahrer lautstark bis 20–30 zählt, verstecken sich alle Spieler in einem bestimmten Bereich. Nach Ende der Zählung öffnet der Fahrer die Augen und macht sich auf die Suche nach den Verborgenen.
Wenn er sieht, dass sich einer der Spieler versteckt, ruft er laut seinen Namen und rennt zum Scheiterhaufen. Als Zeichen dafür, dass der Spieler gefunden wurde, muss der Pflock an eine Wand oder einen Baum geschlagen werden.
Läuft der gefundene Spieler zum Pfahl und klopft dort vor dem Fahrer, gilt er nicht als erwischt. Er tritt zur Seite und wartet auf das Ende des Spiels.
Der Fahrer muss so viele versteckte Spieler wie möglich „fangen“.
Beim nächsten Mal wird der Spieler zum Fahrer, der zuletzt gefunden und „gefangen“ wurde (oder, je nach Entscheidung der Spieler, zuerst).
Jedes Mal, wenn sich der Fahrer weit vom Pferd entfernt, können sich versteckte Spieler unbemerkt an das Pferd heranschleichen und anklopfen. In diesem Fall gelten sie nicht als erkannt.

Auf dem Gelände sind im Abstand von 10–15 Metern zwei Linien gezeichnet – zwei „Häuser“.
In einem sind Gänse, im anderen ihr Besitzer.
Zwischen den „Häusern“, „unter dem Berg“, lebt der „Wolf“ – der Anführer.
Der „Meister“ und die „Gänse“ führen einen Dialog miteinander, den jeder seit früher Kindheit kennt:
- Gänse, Gänse!
- Hahaha!
- Möchtest du etwas essen?
- Ja Ja Ja!
- Also fliege!
- Wir dürfen nicht. Der graue Wolf unter dem Berg lässt uns nicht nach Hause gehen!
Nach diesen Worten versuchen die „Gänse“ zum „Meister“ zu rennen, und der „Wolf“ fängt sie.
Der gefangene Spieler wird zum „Wolf“.

Die Spieler stellen sich paarweise in einer Kolonne auf und halten sich an den Händen.
Der Fahrer steht ein paar Schritte entfernt vor der Kolonne, mit dem Rücken zu den Spielern. Er sagt:
Deutlich brennen-brennen
Damit es nicht ausgeht.
Und eins und zwei und drei.
Letzte Paarläufe!
Beim Wort „Lauf“ muss das letzte stehende Paar schnell um die Säule herumlaufen und sich vorne aufstellen. Und der Fahrer ist bestrebt, ihnen einen Schritt voraus zu sein und einen der Plätze im ersten Paar einzunehmen. Wer nicht genug Platz hat, wird zum Fahrer.
Anstelle der Worte „letztes Paar“ kann der Fahrer auch sagen: „Viertes Paar“ oder „Zweites Paar“. In diesem Fall muss jeder Spieler sehr vorsichtig sein und sich merken, wo er in der Spalte steht.

Auf dem Gelände werden zwei Linien im Abstand von 6–8 Metern voneinander gezogen.
Hinter einer Zeile steht der Fahrer – der „Bär“, hinter der anderen das „Haus“, in dem die Kinder leben.
Kinder gehen aus dem „Haus“ in den „Wald“, um Pilze und Beeren zu sammeln.
Sie nähern sich der Bärenhöhle mit den Worten:
Beim Bären im Wald
Ich nehme Pilze und Beeren.
Aber der Bär schläft nicht,
Alles blickt uns an.
Bei den letzten Worten springt der „Bär“ aus der „Höhle“ und versucht, die Kinder einzufetten, die zu ihrem Haus fliehen.
Ein von einem Bären getroffener Spieler wird zum Bären.

Der Fahrer wird ausgewählt – der „Mönch“ und der Anführer – der „Verkäufer“.
Alle anderen Spieler verheimlichen vor dem „Mönch“ die Farben der Farben. Farben sollten nicht wiederholt werden.
Das Spiel beginnt damit, dass der Fahrer zum „Laden“ kommt und sagt: „Ich, ein Mönch in blauen Hosen, bin zu Ihnen gekommen, um etwas Farbe zu holen.“
Verkäufer: „Wofür?“
Der Mönch benennt jede Farbe, zum Beispiel: „Für Blau.“
Wenn es keine solche Farbe gibt, sagt der Verkäufer: „Gehen Sie den blauen Weg entlang, Sie werden blaue Stiefel finden, sie anziehen und zurückbringen!“
„Monk“ beginnt das Spiel von vorne.
Wenn es eine solche Farbe gibt, versucht der Spieler, der sich diese Farbe gewünscht hat, vor dem „Mönch“ zu fliehen und holt ihn ein.
Wenn Sie aufholen, wird die „Farbe“ zum Treiber; wenn nicht, werden die Farben erneut erraten und das Spiel wird wiederholt.

Das Spiel findet auf einem kleinen, begrenzten Gebiet ohne gefährliche Hindernisse statt.
Dem Fahrer werden die Augen verbunden oder er schließt einfach die Augen. Er muss sich mit geschlossenen Augen über einen der Spieler lustig machen.
Die Spieler laufen vor dem Fahrer davon, gehen aber nicht über die Grenzen des Geländes hinaus und erheben unbedingt ihre Stimme – rufen Sie den Fahrer beim Namen oder rufen Sie: „Ich bin hier.“
Der verwöhnte Spieler wechselt die Rollen mit dem Fahrer.

Sie wählen Aljonuschka und Iwanuschka und verbinden ihnen die Augen. Sie sind innerhalb des Kreises.
Die Spieler stehen im Kreis und reichen sich die Hände.
Ivanushka muss Alyonushka fangen.
Dazu kann er sie „Aljonuschka!“ nennen. Aljonuschka muss immer antworten: „Ich bin hier, Iwanuschka!“, aber sie selbst hat es nicht eilig, Iwanuschka zu treffen, und rennt, als sie seine Annäherung spürt, zur Seite davon.
Die Bewegungen der Fahrer sind komisch und manchmal unerwartet.
Es kommt vor, dass Ivanushka jemanden, der in der Nähe steht, für Alyonushka hält und sich lieber an ihm festhält. Der Fehler wird ihm erklärt.
Sobald Ivanushka Alyonushka gefangen hat, nehmen andere Jungs ihren Platz ein und das Spiel beginnt von vorne.

Die Spieler werden in zwei Gruppen eingeteilt. Auf dem einen sind Kosaken abgebildet, auf dem anderen Räuber.
Die Kosaken haben ein eigenes Haus, in dem während des Spiels ein Wächter ist. Zu seinen Aufgaben gehört die Bewachung gefangener Räuber.
Das Spiel beginnt damit, dass die Kosaken in ihrem Haus bleiben und den Räubern die Möglichkeit geben, sich zu verstecken. In diesem Fall müssen die Räuber Spuren hinterlassen: Pfeile, Symbole oder Notizen, die den Ort der nächsten Markierung anzeigen.
Die Spuren könnten auch falsch sein, um die Kosaken einzuschüchtern. Nach 10–15 Minuten beginnen die Kosaken mit der Suche.
Das Spiel endet, wenn alle Räuber gefasst sind und derjenige als gefangen gilt, den die Kosaken gesehen haben.
Es ist besser, das Spiel auf einem großen Gebiet zu spielen, das jedoch durch einige Schilder begrenzt ist.
Am Ende des Spiels wechseln die Kosaken und die Räuber die Rollen.

Eine Angelrute ist ein Springseil. Ein Ende davon liegt in der Hand des „Fischers“ – des Fahrers.
Alle Spieler stehen maximal die Länge des Seils um den „Fischer“ herum.
Der „Fischer“ beginnt, die „Angelrute“ zu drehen und versucht damit die Beine der Spieler zu treffen.
Der „Fisch“ muss sich vor der „Angelrute“ schützen und darüber springen. Damit sich die „Fische“ nicht gegenseitig stören, sollte zwischen ihnen ein Abstand von etwa einem halben Meter eingehalten werden.
Die „Fische“ sollten ihren Platz nicht verlassen.
Wenn es dem „Fischer“ gelungen ist, den „Fisch“ zu fangen, also die „Angelrute“ zu berühren, dann wird der Platz des „Fischers“ durch den gefangenen „Fisch“ eingenommen.
Folgende Bedingung ist zu beachten: Das Seil kann in jede Richtung gedreht werden, es darf jedoch nicht höher als 10–20 Zentimeter vom Boden angehoben werden.

Für das Spiel werden zwei Personen ausgewählt: Eine ist die „Katze“, die andere ist die „Maus“. In manchen Fällen ist die Zahl der „Katzen“ und „Mäuse“ sogar noch größer. Dies geschieht, um das Spiel aufzupeppen.
Alle anderen Spieler stehen im Kreis, halten sich an den Händen und bilden ein „Tor“.
Die Aufgabe der „Katze“ besteht darin, die „Maus“ einzuholen (also mit der Hand zu berühren). In diesem Fall können „Maus“ und „Katze“ innerhalb und außerhalb des Kreises laufen.
Die im Kreis Stehenden sympathisieren mit der „Maus“ und helfen ihr, so gut sie können. Zum Beispiel: Indem sie die „Maus“ durch das „Tor“ in den Kreis lassen, können sie diesen für die „Katze“ schließen. Oder wenn die „Maus“ aus dem „Haus“ rennt, kann die „Katze“ dort eingesperrt werden, das heißt, Sie können aufgeben und alle „Tore“ schließen.
Dieses Spiel ist nicht einfach, besonders für eine „Katze“. Lassen Sie die „Katze“ ihre Lauffähigkeit, ihre List und ihre Geschicklichkeit unter Beweis stellen.
Wenn die „Katze“ die „Maus“ fängt, wird unter den Spielern ein neues Paar ausgewählt.

Der Fahrer und die Spieler befinden sich auf gegenüberliegenden Seiten zweier Linien, die im Abstand von 5–6 Metern voneinander gezogen werden.
Die Aufgabe der Spieler besteht darin, den Fahrer so schnell wie möglich zu erreichen und ihn zu berühren. Derjenige, der dies getan hat, wird zum Fahrer.
Doch den Fahrer zu erreichen ist nicht einfach.
Die Spieler bewegen sich nur zu den Worten des Fahrers: „Wer leiser fährt, kommt weiter.“ Stoppen!" Beim Wort „Stopp“ erstarren alle Spieler.
Der Fahrer, der zuvor mit dem Rücken zu den Spielern gestanden hatte, dreht sich um und schaut.
Wenn sich in diesem Moment einer der Spieler bewegt und der Fahrer dies bemerkt, muss dieser Spieler über die Linie hinausgehen.
Der Fahrer kann die gefrorenen Kerle zum Lachen bringen. Wer lacht, kommt auch über die Grenze hinaus zurück. Und dann geht das Spiel weiter.

Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und stehen Händchen haltend im Abstand von 5–7 Metern mit dem Gesicht zur gegnerischen Mannschaft.
Eines der Teams beginnt das Spiel mit den Worten: „Ali Baba!“ Das zweite Team antwortet einstimmig:
„Worüber, Diener?“
Die erste Mannschaft spricht noch einmal und ruft den Namen eines Spielers der gegnerischen Mannschaft, zum Beispiel: „Fünfter, Zehnter, Sascha ist für uns da!“
Der genannte Spieler verlässt sein Team und rennt zum gegnerischen Team, wobei er versucht, mit einem Lauf die Kette zu durchbrechen, also den Spielern die Hände zu lösen.
Gelingt ihm das, nimmt er den Spieler, der seine Hände gelöst hat, in sein Team auf.
Wird die Kette nicht unterbrochen, verbleibt er im gegnerischen Team.
Die Mannschaften beginnen das Spiel nacheinander.
Das Team, das nach einer bestimmten Zeit die meisten Spieler hat, gewinnt.

Für dieses Spiel benötigen Sie ein Brett und zwölf Stöcke.
Das Brett wird auf einen flachen Stein oder einen kleinen Baumstamm gelegt, um so etwas wie eine Schaukel zu erzeugen.
Zwölf Stöcke werden auf das untere Ende des Bretts gelegt und einer der Spieler schlägt auf das obere Ende, sodass alle Stöcke auseinanderfliegen.
Der Fahrer sammelt die Stöcke ein, während die Spieler weglaufen und sich verstecken.
Wenn die Stöcke eingesammelt und auf dem Brett platziert sind, macht sich der Fahrer auf die Suche nach den versteckten Stöcken. Der gefundene Spieler scheidet aus dem Spiel aus.
Jeder der versteckten Spieler kann sich unbemerkt vom Fahrer an die „Schaukel“ heranschleichen und die Stöcke erneut verteilen.
Gleichzeitig muss er beim Schlagen auf die Tafel den Namen des Fahrers rufen. Der Fahrer sammelt die Stöcke wieder ein und alle Spieler verstecken sich wieder.
Das Spiel endet, wenn alle versteckten Spieler gefunden wurden und es dem Fahrer gelingt, seine Stöcke zu behalten.
Der zuletzt gefundene Spieler wird zum Fahrer.

Dieses Spiel ist auch ein guter Aufmerksamkeitstest. Es ist sehr einfach, seine Regeln sind leicht zu erklären.
Zeigen Sie mit der rechten Hand auf den Boden und sagen Sie: „Boden.“
Zeigen Sie dann auf Ihre Nase (am besten berühren Sie sie), sagen Sie: „Nase“, heben Sie dann Ihre Hand und sagen Sie: „Decke“.
Lass dir Zeit.
Lassen Sie die Jungs mit Ihnen zeigen, und Sie werden anrufen.
Ihr Ziel ist es, die Jungs zu verwirren. Sagen Sie: „Nase“ und zeigen Sie dabei zur Decke. Die Jungs müssen genau zuhören und richtig zeigen.
Es ist gut, wenn Sie das Geschehen fröhlich kommentieren: „Ich sehe, wie jemand mit der Nase auf den Boden gefallen ist und dort liegt.“ Lasst uns helfen, die abgefallene Nase zu finden.“
Das Spiel kann viele Male in schnellerem Tempo wiederholt werden.
Am Ende des Spiels können Sie den Besitzer der „höchsten Nase der Welt“ feierlich auf die Bühne einladen.

Nehmen Sie kleine Blätter Papier und schreiben Sie darauf den Namen des Tieres.
Geben Sie den Kindern die Blätter und bitten Sie sie, das Tier zu zeichnen, das sie erhalten haben.
Stellen Sie dabei Stühle im Kreis auf, einen Stuhl weniger als die Kinder.
Kinder besetzen Stühle und einer der Spieler wird zum Wildtierbändiger.
Er geht langsam im Kreis und benennt alle Tiere in einer Reihe.
Derjenige, dessen Tier benannt ist, steht auf und beginnt langsam seinem Hundeführer hinterherzulaufen.
Sobald der Bändiger die Worte „Achtung, Jäger!“ sagt, versuchen alle Spieler, auch der Bändiger, freie Stühle zu besetzen.
Wer nicht genügend Platz hat, wird zum Wildtierbändiger.

Zum Spielen benötigen Sie ein großes Becken mit Wasser.
Mehrere Äpfel werden in das Becken geworfen, dann kniet der Spieler vor dem Becken, hält die Hände hinter dem Rücken und versucht, den Apfel mit den Zähnen zu fangen und aus dem Wasser zu nehmen.
Da Kinder beim Spielen mit ziemlicher Sicherheit Wasser verschütten und sich selbst bespritzen, ist es besser, draußen zu spielen und den Kindern etwas anzuziehen, das nicht verblasst oder nass wird.

Dies ist ein ziemlich altes Spiel, bei dem traditionell ein Gegenstand verwendet wird, den Kinder möglicherweise noch nie zuvor gesehen haben.
Die Wäscheklammer kann durch eine Münze, ein Bonbon oder einen anderen kleinen Gegenstand ersetzt werden.
Die Kinder knien abwechselnd auf einem Stuhl und versuchen, einen kleinen Gegenstand (mit dem Sie spielen möchten) in eine Kiste oder einen Korb zu werfen.
Gewonnen hat derjenige, der die meisten Gegenstände in den Korb werfen konnte.
Wenn es sich bei dem Spiel um Süßigkeiten handelt, nimmt das Kind am Ende des Spiels alles, was sich im Korb befindet, als Preis.

Es ist besser, dieses Spiel draußen an einem geräumigen und ebenen Ort zu spielen, und es ist ratsam, dass mehr Leute spielen.
Die Kinder wählen einen Anführer, die anderen sitzen im Kreis auf dem Boden.
Der Anführer beginnt langsam von außerhalb des Kreises zu gehen, berührt jeden Spieler mit der Hand und sagt das Wort „Ente“ oder „Gans“.
Wird der Spieler eine Ente genannt, sitzt er ruhig weiter; ist er eine Gans, springt er auf und holt den Anführer ein, bevor es ihm gelingt, den freien Platz der Gans einzunehmen.
Gelingt dem Anführer, führt die „Gans“ die nächste Runde an.

Um sich auf das Spiel vorzubereiten, nehmen Sie einen Knopf, fädeln Sie eine Schnur oder einen Draht durch ihn und basteln Sie einen Ring, der groß genug ist, dass Kinder um den Ring herumsitzen und ihn mit den Händen greifen können.
Einer der Spieler ist der Anführer, er steht außerhalb des Kreises.
Auf ein Signal hin beginnen die Kinder, sich den Knopf entlang des Kabels so weiterzugeben, dass der Moderator nicht errät, wer ihn gerade hat.
Wer mit einem Knopf in der Hand gefangen wird, führt das nächste Rennen an.

Die Kinder wählen einen Anführer, er verlässt für eine Minute den Raum und zu diesem Zeitpunkt ernennen die Kinder einen „Chef“.
Wenn der Anführer auf seinen Befehl zurückkommt, beginnt der „Hauptleiter“ verschiedene Bewegungen auszuführen, zum Beispiel den Kopf zu schütteln oder mit dem Fuß zu stampfen, und die Kinder müssen diese Bewegungen nach dem „Hauptleiter“ wiederholen. Sie müssen dies tun, damit der Moderator nicht errät, wer sich diese Aktionen ausdenkt.
Die Aufgabe des Moderators besteht darin, schnell zu erraten, wer „das Sagen“ hat, und wenn ihm das gelingt, wird die „Hauptperson“ im nächsten Spiel zum Anführer.

Dies ist ein Staffellauf, es ähnelt dem Spiel „Sammle eine Kiste“.
Die Kinder werden in zwei oder mehr Teams aufgeteilt, jedes Team erhält einen Plastikbecher mit Wasser.
In einem gewissen Abstand vom Startpunkt wird eine große Pfanne oder ein großer Eimer aufgestellt.
Auf das Signal hin beginnen die Teilnehmer beider Teams mit dem Staffellauf. Sie laufen mit einem Glas Wasser in der Hand zur Pfanne und gießen Wasser hinein. Anschließend rennen die Spieler so schnell wie möglich zu ihren Teams und geben die Pokale an den nächsten Teilnehmer weiter.
Der Becher wird mit Wasser aus einem Schlauch oder einer anderen Quelle gefüllt (beide Teams teilen sich für mehr Spaß den gleichen Schlauch) und der Spieler rennt erneut zum Topf.
Das erste Team, das den Eimer mit Wasser füllt, gewinnt.

Das Spiel ist für Kinder gedacht, es ist besser, es draußen zu spielen, wo viel Platz ist.
Kinder wählen einen Anführer. Seine Aufgabe besteht darin, Aktionen zu erfinden und auszuführen, die andere Spieler nur schwer wiederholen können, zum Beispiel über etwas springen, 50-mal auf einem Bein springen usw.
Wer nach dem Anführer keine Wiederholung schafft, scheidet aus dem Spiel aus.
Sie können auch eine Regel einführen, dass die Kinder abwechselnd fahren, dann scheidet niemand aus dem Spiel aus, sondern jeder spielt nur zum Spaß.

Kinder sitzen im Kreis. Einer der Spieler erhält ein Blatt Papier, auf dem ein Satz steht, oder einer der Erwachsenen spricht ihm diesen Satz ins Ohr (wenn das Kind nicht lesen kann).
Als nächstes flüstert der Spieler dem Nachbarn ins Ohr, was er gehört oder gelesen hat, dieser flüstert dem nächsten zu und so weiter im Kreis.
Der letzte Spieler sagt den Satz laut vor, und dann liest man die Originalversion vor.
Was die Kinder am Ende bekommen, ist meist ganz anders als Ihre Version!

Dies ist ein sehr einfaches Spiel und vor allem verliert niemand dabei. Die Aufgabe der Spieler besteht nicht darin, zu lachen.
Die Kinder setzen sich oder stehen im Kreis und einer der Spieler sagt möglichst ernst: „Ha!“
Der nächste sagt: „Ha-ha!“, der dritte sagt „Ha-ha-ha!“ und so weiter.
Wer die falsche Anzahl an „Has“ sagt oder lacht, ist aus dem Spiel.
Das Spiel geht weiter und diejenigen, die ausgestiegen sind, versuchen alles, um die verbleibenden Spieler im Kreis zum Lachen zu bringen (nur ohne sie zu berühren).
Wer zuletzt lacht, gewinnt.

Die Spieler stehen sich gegenüber, die Füße schulterbreit auseinander, der rechte Fuß eines Teilnehmers steht neben dem rechten Fuß des zweiten Teilnehmers.
Dann verschränken sie ihre rechten Hände und beginnen auf ein Zeichen hin, sich gegenseitig zu schubsen oder zu ziehen, um den anderen aus dem Gleichgewicht zu bringen.
Wer zuerst von der Ausgangsposition wegzieht, hat verloren.

Dieses Spiel wird von 8 oder mehr Personen gespielt.
Sie müssen 1 Münze zu 10 Rubel oder 1 Rubel (für kleine Münzen) haben.
Die Kinder werden in zwei Teams aufgeteilt und sitzen sich an einem langen Tisch gegenüber.
Ein Team erhält eine Münze und die Kinder geben sie unter dem Tisch aneinander weiter.
Der Anführer des gegnerischen Teams zählt langsam bis zehn (das geht auch im Stillen) und sagt dann: „Hände hoch!“
Die Spieler der Mannschaft, die die Münze weitergegeben hat, müssen sofort ihre Hände heben, die Hände zu Fäusten geballt.
Der Kommandant sagt dann: „Hände runter!“ und die Spieler müssen ihre Hände mit den Handflächen nach unten auf den Tisch legen.
Derjenige, der die Münze hat, versucht sie mit seiner Handfläche zu bedecken.
Nun beraten sich die Spieler der gegnerischen Mannschaft und entscheiden, wer die Münze hat.
Wenn sie richtig geraten haben, geht die Münze an sie, andernfalls verbleibt sie beim selben Team.
Das Team, das am häufigsten richtig errät, wer die Münze hat, gewinnt.

Es gibt viele Variationen dieses Spiels.
Geben Sie den Kindern fünf Spielkarten, Nüsse in der Schale, Trinkhalme usw. und bitten Sie sie, mit diesen Gegenständen in einem bestimmten Abstand zum Ziel auf den Hut zu schlagen.

Von einem Mittelpunkt aus werden drei Kreise mit einem Durchmesser von 1, 2 und 3 Stufen auf den Boden gezeichnet.
Die Zahlen 10, 5 und 3 sind im Kreis geschrieben; Je kleiner der Kreis, desto größer die Zahl.
Der Spieler steht im kleinsten Kreis. Sie geben ihm eine Streichholzschachtel, verbinden ihm die Augen und legen einen Streifen sauberes Papier unter den Verband.
Der Spieler geht 8 Schritte in eine beliebige Richtung und dreht sich um, ebenso viele Schritte zurück.
Er bleibt stehen, stellt die Kiste auf den Boden und nimmt die Augenbinde ab.
Die Nummer des Kreises, in dem das Kästchen platziert ist, bestimmt, wie viele Punkte der Spieler erhält.
Das Kästchen kann auf der Linie zwischen den Kreisen erscheinen, dann entspricht der Gewinn der kleineren der beiden Zahlen.
Wenn der Spieler bei seiner Rückkehr zu weit zur Seite abweicht und die Kiste außerhalb der Kreise platziert, werden 5 Punkte von seinem Punktestand abgezogen.
Jeder Spielteilnehmer hat, wenn er an der Reihe ist, auf Wunsch das Recht, im Voraus anzugeben, in welchen Kreis er die Kiste stellen wird.
Unter dieser Bedingung wird, wenn der Spieler Glück hat, die Anzahl der Punkte gezählt, die doppelt so hoch ist wie die Zahl, die den Kreis markiert; Wenn der Spieler einen Fehler macht und das Kästchen in den falschen Kreis stellt, den er angegeben hat, erhält er keinen einzigen Punkt.

Aus dichtem Stoff werden fünf bis sechs Taschen mit den Maßen 6x9 cm genäht.
Die Beutel sind mit unzerkleinerten Erbsen dicht gefüllt und am Rand festgenäht.
Stellen Sie einen Hocker auf den Boden und markieren Sie 4-5 Schritte davon entfernt eine Linie.
Von der Linie aus wirft der Spieler nacheinander drei Säcke, sodass der Sack auf den Stuhl fällt und dort liegen bleibt.
Jedes Mal, wenn dem Spieler dies gelingt, erhält er 1 Punkt.
Der Veranstalter des Spiels stellt sich in die Nähe des Hockers und entfernt, falls eine Tasche darauf zurückbleibt, diese sofort.
Der Spieler, der vor den anderen 10 Punkte erzielt, gewinnt.

Die Spieler halten ihre Hände hinter dem Rücken und stehen Schulter an Schulter im Kreis. Einer von ihnen hält einen „Unsichtbarkeitshut“ – einen aus einem Blatt Papier gefalteten Dreispitz. Der Fahrer steht in der Mitte des Kreises.
Auf ein Signal hin beginnen die Spielteilnehmer, sich gegenseitig den Hut hinter dem Rücken zu reichen, damit der Fahrer nicht weiß, wer ihn hat.
Der Fahrer geht im Kreis und beobachtet aufmerksam die Bewegungen der Spieler. Von Zeit zu Zeit bleibt er stehen und sagt laut auf einen der Spieler zeigend: „Hände!“ Derjenige, den der Fahrer anspricht, muss sofort seine Arme nach vorne strecken.
Hat der Spieler am Ende die Mütze, wechselt er den Fahrer.
Im Moment der Gefahr sollten Sie Ihren Hut nicht auf den Boden werfen. Wer gegen diese Regel verstößt, scheidet aus dem Spiel aus.
Jeder Teilnehmer des Spiels kann, wenn er einen Hut bekommt, ihn auf den Kopf setzen, es sei denn, der Fahrer achtet auf ihn oder ist nicht ganz in der Nähe.
Nachdem Sie Ihren Hut eine Sekunde lang zur Schau gestellt haben, müssen Sie ihn abnehmen und herumreichen.
Wenn der Fahrer schmutzig wird, während er den Hut auf dem Kopf trägt, müssen Sie ihm Ihren Platz überlassen und ihn selbst fahren.

Traditionell wurden für das Spiel echte Kartoffeln verwendet, sie können jedoch durch einen Tennisball oder einen Volleyball ersetzt werden.
Die Kinder sitzen im Kreis, der Anführer steht in der Mitte. Er wirft einem der Spieler eine Kartoffel zu und schließt sofort die Augen.
Kinder werfen es sich gegenseitig zu und wollen es so schnell wie möglich loswerden (als wäre es eine natürliche heiße Kartoffel).
Plötzlich befiehlt der Moderator: „Heiße Kartoffeln!“
Derjenige, der gerade eine „heiße Kartoffel“ in der Hand hat, scheidet aus dem Spiel aus.
Bleibt eine Person im Kreis, endet das Spiel und dieser Spieler gilt als Gewinner.

Dieses Spiel ist jedem bekannt, in der Regel wird es zu zweit gespielt.
Jeder Spieler zeichnet bis drei mit der Hand eine Form – einen Stein (eine geballte Faust), ein Papier (eine offene Handfläche) oder eine Schere (zwei Finger, die zu einem Buchstaben ausgestreckt sind).
Der Gewinner wird wie folgt ermittelt: Die Schere schneidet das Papier, das Papier umhüllt den Stein, der Stein stumpft die Schere ab.
Für jeden Sieg erhält der Teilnehmer einen Punkt; wer die meisten Punkte erzielt, gewinnt.

Dieses Spiel wird, wie auch andere Outdoor-Spiele, am besten im Freien mit einer großen Anzahl von Spielern gespielt.
Die Kinder stehen im Kreis, halten sich an den Händen und der Leiter geht langsam durch den Kreis.
Plötzlich bleibt er bei zwei beliebigen Spielern stehen, öffnet ihre Hände und sagt: „Lauf, sonst bleibst du ohne Abendessen!“
Zwei Spieler beginnen, in entgegengesetzten Richtungen um den Kinderkreis zu laufen, und der Anführer steht anstelle eines der Spieler im Kreis.
Wer zuerst das leere Feld im Kreis füllt, gewinnt, und der zweite Spieler wird Anführer.

Dieses Spiel ist die entgegengesetzte Version von Verstecken.
Die Spieler schließen ihre Augen und zählen bis 10, während der Anführer wegläuft und sich versteckt.
Nach einiger Zeit macht sich einer der Spieler auf die Suche nach dem Anführer und wenn er ihn nicht innerhalb einer Minute findet, scheidet er aus dem Spiel aus. Wenn er den Anführer findet, versteckt er sich bei ihm.
Dann macht sich der nächste Teilnehmer auf die Suche nach dem Anführer, und wenn er ihn findet, versteckt er sich ebenfalls, wenn nicht, scheidet er aus.
Das Spiel geht so lange weiter, bis die letzte Person das Spiel verlässt oder bis sich alle zusammen mit dem Anführer verstecken, wie Sardinen in einem Fass.
Hauptsache nicht lachen!

Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, jedes Team erhält einen versiegelten Umschlag mit einer „geheimen“ Aufgabe – ein anderes Paket zu finden, darin gibt es Anweisungen, wie man das nächste findet usw.
(Jede Gruppe erhält unterschiedliche Aufgaben und Umschläge).
Wenn die Kinder jünger sind, können die Umschläge zu Hause oder im Garten versteckt werden. Für ältere Kinder kann die Aufgabe erschwert werden, wenn alle Umschläge außer dem letzten außerhalb des Hauses versteckt werden.
In diesem Fall enthält das vorletzte Paket eine Anleitung, wie Sie das letzte „geheime Paket“ in der Wohnung entdecken können.

Alle Jungs kennen den Kreisel. Mit einem Kreisel können Sie ein lustiges Spiel starten. 5-6 Jungs stehen im Kreis.
Man nimmt Sperrholz in der Größe eines Notizbuchs, wirft einen Kreisel darauf und sagt schnell: „Ich hatte einen Kreisel, er hat gejammert und ist gegangen.“
Nachdem Sie diesen Zungenbrecher gesagt haben, müssen Sie das Sperrholz mit dem Kreisel sofort an den Nachbarn auf der rechten Seite weitergeben.
Der Kreisel geht also von einem Spieler zum anderen; Sie können es nur weitergeben, wenn Sie einen Zungenbrecher sagen.
Bei einigen Jungs fällt ein Kreisel seitlich auf das Sperrholz und „erfriert“. Dann rufen alle: „Yula ist erstarrt!“
Als „Zuschauer“ gilt derjenige, der einen eingefrorenen Kreisel in der Hand hat – er gibt den Kreisel samt Sperrholz an seinen Nachbarn weiter und springt selbst auf einem Bein im Kreis.
Wenn der Zuschauer seinen Platz erreicht, startet sein Nachbar den Kreisel und das Spiel geht weiter.
Achten Sie darauf, dass der Kreisel beim Passieren des Sperrholzes nicht auf den Boden fällt: Wer den Kreisel fallen lässt, wird auch zum Zuschauer – er muss auf ein Bein springen.


Volksspiele für kleine Kinder. Lyalina L.A. – Lehrerin.
Autor des Buches „Volksspiele im Kindergarten“
Volksspiele sind für Kinder das am besten zugängliche und verständlichste Material, da ihre Bilder und Handlungsstränge der Fantasie der Kinder nahe kommen, dank der Unabhängigkeit und Aktivität, den darin verankerten Regeln und Elementen der Volkskultur.
Volksspiele sind ein wirksames pädagogisches Mittel und ein entscheidender Faktor für die körperliche, moralische, soziale und ästhetische Bildung der jüngeren Generation.

Volksspiele sind die erste Schule der kindlichen Entwicklung. Sie stellen die Geschichte der Beherrschung der kulturellen Erfahrungen vergangener Generationen durch ein Kind dar; sie sind ein einzigartiges Genre der Volkskunst. Aufgeschlossene Volksspiele sollten in die Kindergesellschaft zurückkehren und zu einem wirksamen Mittel zur Bereicherung der kulturellen Basis der Persönlichkeit eines modernen Kindes werden.
Volksspiele, darunter auch Kinderspiele, spiegeln den Lebensstil, die Aktivitäten, die nationalen Traditionen und Bräuche jeder Nation wider. Der Prozess der kindlichen Entwicklung im Spiel sollte als Prozess der individuellen Entwicklung unter den Bedingungen einer bestimmten Umgebung, sozialer Kontakte und Bildungsformen betrachtet werden. Diese Bedingungen wurden durch die traditionelle Kultur und die Merkmale der traditionellen Erziehung bestimmt. Die Grundlagen der Bildung waren die Volkspädagogik, und Volksspiele bildeten die Grundlage der Volkspädagogik. Von Anfang an wurden die Spielhandlungen des Kindes von Erwachsenen im Einklang mit den nationalen Traditionen geleitet. Die Volkspädagogik, die sich mit allen ihr zur Verfügung stehenden Mitteln auf die spielerische Aktivität des Kindes stützte, sicherte die umfassende Entwicklung des Kindes und führte es schrittweise in die Kultur des Volkes ein.
Die allgemeine Entwicklungsrichtung des Kindes war eine schrittweise Einführung in die Arbeit, und es wurde großer Wert auf die Manifestation der Unabhängigkeit gelegt. Im Alter von etwa 5 bis 6 Jahren begannen Kinder, selbst Spielzeug herzustellen. Sie ahmten Erwachsene nach und lernten den Umgang mit Messer, Hobel und Nähnadel.
Besonders beliebt war die Stoffpuppe. Die Mädchen haben ihre eigenen Outfits genäht. Es wurden viele solcher Puppen hergestellt. Manchmal wurde eine ganze Aktion durchgeführt, zum Beispiel eine „Puppenhochzeit“ (Zusammenkünfte, Partnervermittlung, Badehaus, Junggesellenabschied). Darüber hinaus wurde ein solches Spiel von Gesang begleitet, genau wie bei einer Hochzeit.
Aber die Traditionen des Spiels hinderten das Kind nicht daran, seiner Fantasie freien Lauf zu lassen. Das Spiel zeichnet sich vor allem durch Kreativität aus, die durch Interesse, Spannung, Erfahrung und präzise Regeln angetrieben wird, und Kinder verlassen das Spiel sofort, sobald es uninteressant wird.
Spiele zur Vorbereitung auf zukünftige Aktivitäten wurden immer von Erwachsenen gefördert und angeleitet; das beste Lob für einen Sohn oder eine Tochter waren die freundlichen Worte: „Ein guter Helfer wird erwachsen!“
Das Hauptziel volkstümlicher Kinderspiele bestand darin, bei Kindern die für die zukünftige Arbeit notwendigen Qualitäten (Geschicklichkeit, altersgerechte Kraft, Ausdauer) sowie moralische, psychologische und intellektuelle Qualitäten (Mut, Ausdauer, Intelligenz, Initiative, Beobachtungsgabe usw.) zu entwickeln .) .Volksspiele sind meist kollektive Spiele. Mit Hilfe dieser Spiele wurde und wird das Kind an die Gesellschaft herangeführt und die Entwicklung sozialer Verhaltensfähigkeiten in einer bestimmten Gesellschaft gefördert. Selbstbeherrschung, Selbstwertgefühl und soziale Stärkung durch andere spielten offenbar eine wichtige Rolle bei Volksspielen.
Im Verlauf des Volksspiels wurde ein so wichtiges Merkmal der Persönlichkeit des Kindes wie seine intellektuelle Kompetenz (Auswahl der notwendigen Informationen; Konstruktion einer neuen Handlung aus der Erfahrung von Erfolgen und Misserfolgen) gebildet.
Daher sind Volksspiele ein wirkungsvolles Mittel zur ethnokulturellen Entwicklung eines Kindes.
Moderne Volksspiele vermitteln dem Kind die Traditionen, die der Ethik, Ästhetik und Mentalität der Menschen innewohnen, in deren Mitte es lebt und sich entwickelt. Deshalb ist unser Interesse und unser Respekt für die Spiele von Kindern verschiedener Nationen so groß, weil sie die universelle Kultur der Bildung bereichern können, die sich in erster Linie an jedes Kind individuell richtet.
In Spielen kommen Merkmale der Volksbildung und Volkspädagogik wie Natürlichkeit, Kontinuität, Massencharakter, Komplexität und Vollständigkeit besser zum Ausdruck. Und es ist auch sehr wichtig, dass Kinder während des Spiels sehr früh in die Selbsterziehung einbezogen werden, die in diesem Fall ohne vorgegebenes Ziel – spontan – geschieht.
Spiele sind für das menschliche Schicksal von so großer Bedeutung, dass sie dazu genutzt werden können, die Persönlichkeit, den Charakter, die Interessen, Neigungen, Fähigkeiten und Einstellungen einer Person zu beurteilen.
Ein Volksspiel ist eine Aktivität, bei der Kinder zunächst mit Gleichaltrigen interagieren. Sie eint ein gemeinsames Ziel, gemeinsame Anstrengungen, gemeinsame Interessen und Erfahrungen. Jedes Spiel hat seine eigenen Regeln, daher lehrt es Sie, Ihre Handlungen und Gedanken einem bestimmten Ziel unterzuordnen und fördert die Entschlossenheit. Im Spiel beginnt sich das Kind als Mitglied eines Teams zu fühlen und die Handlungen seiner Kameraden fair einzuschätzen.
Die Aufgabe des Erwachsenen besteht darin, die Spiele in die richtige Richtung zu lenken, die auf guten Gefühlen basiert, die auf Freundschaft, Vertrauen, gegenseitiger Hilfe und Verantwortung basieren.
Aufgrund meiner Berufserfahrung kann ich Beispielspiele für Kinder im Alter von 2 bis 3 Jahren vorschlagen. Die Spiele haben praktische Erfahrung in vielen Gärten in Moskau und anderen Städten.
Kolodnik (Bezirk Syamzhensky) Ein Erwachsener schlägt dem Kind vor: „Steck deinen Finger in den Brunnen, da ist ein Hase.“ Und wenn er seinen Finger zwischen die Finger eines Erwachsenen legt, drückt er ihn von unten mit dem Daumen.
(Bezirk Werchowaschski)
Der Erwachsene faltet seine Hände so, dass der Schatten seiner Hände einen Hasen darstellt, dessen „Schnauze“ Daumen und Zeigefinger sind. Nachdem der Erwachsene das „Maul“ des Hasen leicht geöffnet hat, fordert er das Baby auf: „Steck deinen Finger rein, steck deinen Finger rein, da ist ein Hase.“
(Bezirk Tarnogsky)
Der Erwachsene faltet seine Hände mit dem Daumen nach oben und fragt das Kind: „Steck deinen Finger rein und ein Hase kommt heraus.“ Das Kind muss Zeit haben, den Finger zu ergreifen, bevor der Erwachsene mit den Daumen darauf drückt.
Ahle
(Vozhegodsky Bezirk Der Erwachsene versucht, seinen Finger in den ausgestreckten Zeigefinger des Kindes zu bekommen und sagt gleichzeitig: „Ahle, Ahle, durchgerutscht.“ Beim letzten Wort rutscht der Finger des Erwachsenen absichtlich ab, legt sich auf die Brust des Kindes und kitzelt Manchmal bedeckt der Erwachsene den Finger des Kindes und sagt: „Oh, es ist heiß!“
Badehaus
Im Bezirk Kirillovsky faltete ein Erwachsener vor Spielbeginn seine Hände mit einander zugewandten Handflächen im Kreis und die Finger leicht angewinkelt. Das Kind schob seinen Finger abwechselnd zwischen die Finger des Erwachsenen (an der Außenseite der Handflächen) und sagte: „Lass mich ins Badehaus gehen.“ Darauf antwortete der Erwachsene: „Es gibt kein Wasser.“ Dann fragte er erneut und fuhr über den nächsten Finger: „Lass mich ins Badehaus gehen.“ Sie antworteten ihm: „Es gibt keinen Besen“, „Es gibt keine Seife.“
Der Erwachsene begann zu sagen: „Es ist heiß, es ist heiß, es ist heiß“, wenn das Kind keine Zeit hatte, seinen Finger herauszuziehen.

Im Bezirk Ustye-Kubensky fuhr ein Kind mit dem Finger über die Finger eines Erwachsenen und sagte: „Hier ist es kalt“, „Hier ist es heiß“, „Hier gibt es kein Wasser“, „Hier ist es nicht heiß“ und versuchte sich dann zu trennen die Handflächen des Erwachsenen („auseinanderziehen“).
In anderen Dörfern antwortete ein Erwachsener nacheinander auf Fragen: „Es gibt nicht genug Wasser“, „Es gibt keine Heizung“, „Die Heizung ist ausgefallen“ und packte dann den Finger des Kindes.
Corydalis
Es gibt einen Corydalis im Hof,
Ein pelziges Mädchen geht mit Hühnern durch den Hof.
Die Kinder sind ein wenig verblüfft,
Sie spielen Streiche und laufen weg,
Jetzt ruft er sich selbst zu:
Guck-guck-guck!
"Hase"
Hase, komm raus, kleiner Grauer, komm raus!
Hier entlang, hier entlang, komm raus! Das war's, komm da raus!
(Dem Hasen wird gezeigt, wie er zum Beispiel in die Mitte des Kreises geht)
Kleiner Hase, geh spazieren, kleiner kleiner Hase, geh spazieren!
Hier entlang, hier entlang, machen Sie einen Spaziergang! Hier entlang, hier entlang, machen Sie einen Spaziergang!
(mehrere Schritte in die eine oder andere Richtung)
Kleiner Hase, stampfe mit dem Fuß, kleiner kleiner Hase, stampfe mit dem Fuß!
Hier entlang, dort entlang, stampfen Sie mit dem Fuß! So, stampfen Sie so mit dem Fuß!
(mehrmals mit dem Fuß aufstampfen)
Hase, dreh dich um, kleiner kleiner Grauer, dreh dich um!
Hier entlang, hier entlang, dreh dich um! Hier entlang, dreh dich hier entlang!
(dreh dich um)
Hase, Hände in die Hüften, kleiner Grauer, Hände in die Hüften!
Hier entlang, dort entlang, die Hände in die Hüften gestemmt! So, Hände in die Hüften gestemmt!
(lege deine Hände auf deine Taille)
Spring, kleiner kleiner Hase, spring!
Hier entlang, dort entlang, spring! Einfach so, spring so!
(springen)
Kleiner Hase, tanz, kleiner kleiner Hase, tanz!
Hier entlang, hier entlang, tanzt so! Einfach so, tanzt so!
(einige Tanzbewegungen machen)
Hasenschleife, kleine graue Schleife!
Hier entlang, hier entlang, verneige dich! Auf diese Weise, verneige dich auf diese Weise!
(Der Hase verbeugt sich und das Spiel endet)
„Loaf“ ist heute jedermanns Lieblingsspiel
Um den Kindern zu verdeutlichen, was sie spielen, sollte ihnen erklärt werden, dass es sich bei einem Laib um ein so großes rundes Brot handelt.
Eines der Kinder wird in die Mitte des Kreises gestellt, die anderen nehmen sich an den Händen und tanzen um ihn herum und singen:
Wie am Namenstag (Name des Kindes).
(oder Geburtstag)
Wir haben ein Brot gebacken!
Was für eine Höhe! (heben Sie Ihre Hände)
Was für Tiefststände! (Senken Sie Ihre Arme und beugen Sie sich vor. Das ist die Breite! (Spreizen Sie den Kreis weiter. Das sind die Abendessen! (Verengen Sie den Kreis)
Laib, Laib,
Wählen Sie, wen Sie lieben!
Nach den letzten Worten wählt das Kind, um das herum getanzt wurde, einen der Reigenführer und wechselt mit ihm den Platz. Bei der Auswahl eines Ersatzspielers sagen Erwachsene und ältere Kinder vielleicht: „Ich liebe natürlich jeden, aber diesen (oder den Namen des Spielers) mehr als alle anderen!“ Das Spiel wird immer wieder wiederholt, solange der Wunsch besteht, „das Brot anzutreiben“!
„Meise“
Die flinke Meise springt,
Sie kann nicht still sitzen. (springen)
Sprung-Sprung, Sprung-Sprung,
Wie ein Kreisel herumgedreht (dreh dich um dich selbst)
Ich setzte mich für eine Minute ein wenig hin (in die Hocke)
Sie kratzte sich mit dem Schnabel an der Brust (wobei ihre Nase ihren Kopf nach links und rechts neigte)
Und vom Weg zum Zaun (aufstehen und springen)
Tili-Schatten, Tili-Schatten.
„Fingerspiele“
Nicht zuletzt wichtig ist meiner Meinung nach, dass Kinder bei solchen Spielen lernen, mit Gesten verschiedene Definitionen und Handlungen darzustellen, Tiere und Gegenstände darzustellen. Sie können sich selbst Fingerspiele ausdenken, indem Sie Kindergedichte lesen und Lieder singen, versuchen zu zeigen, welche Hörner eine Kuh hat, welche Krallen eine Katze hat, dass die Kuh groß und die Katze klein ist. Es ist einfach, so zu tun, als ob jemand schläft oder weint, und mit dem Daumen zu zeigen, wie gut Ihre Stimmung ist.
Kinder lassen sich oft eigene Fingergymnastiken einfallen, zum Beispiel: mit den Fingern (Zeigefingern) auf die Klaviertasten drücken oder mit Zeige- und Mittelfinger einen tanzenden Mann darstellen.
"Daumen"
Ballen Sie die Hand Ihres Babys zur Faust, heben Sie den Daumen und sagen Sie:
Dieser Finger ist der wichtigste.
Er hat (Name) für
Wenn sie fragen: „Wie geht es dir?“
Lautstark werden Sie antworten: „Wow!“
Salat
- Wir schärfen die Messer, wir schärfen sie (wir bewegen sie mit den Handflächenkanten auf dem Tisch hin und her)
- Wir hacken den Kohl, hacken ihn (klopfen mit den Handflächenkanten auf den Tisch)
- Wir drei, drei Karotten (drei Fäuste einer Hand auf der Handfläche der anderen)
- Wir salzen den Kohl, salzen ihn (wir halten unsere Hände über den Tisch und machen Bewegungen mit den Fingern, als würden wir einen Salat salzen)
- Wir pressen den Salat, pressen ihn (ballen und öffnen unsere Fäuste)
- Rühren Sie „Am“ mit einem Löffel in einer Tasse in Ihren Mund (bewegen Sie den Finger einer Hand über die Handfläche der anderen und führen Sie den Finger wie einen Löffel zu Ihrem Mund).
Dampfschiff
„Das Dampfschiff schwimmt auf dem Fluss und es pafft wie ein Ofen: Puff-Puff-Puff-Puff“ (Legen Sie Ihre Handfläche an Ihre Handfläche, heben Sie Ihre Daumen nach oben. Dampfer können nicht nur auf dem Tisch schwimmen, sondern sich auch treffen und erreichen kennen sich.) Oben-oben
- Große Füße gingen die Straße entlang (wir klopfen mit der rechten oder linken Handfläche auf den Tisch und imitieren Schritte)
- Oben-oben, oben-oben.
- Und die kleinen Beinchen liefen den Weg entlang (wir klopfen mit allen 10 Fingern auf die Tischoberfläche und stellen das Trampeln vieler kleiner Füße dar)
- Oben-oben-oben-oben.
Sperren
Wir befestigen unsere Hände Finger an Finger aneinander und erhalten ein Schloss.
- An der Tür ist ein Schloss, wer könnte es öffnen?
- Gezogen und gezogen (wir ziehen unsere Hände in verschiedene Richtungen, ohne die Finger zu lösen)
- Drehen und Drehen (auf und ab drehen, abwechselnd mit einer Hand und dann mit der anderen, ohne die Finger zu lösen)
- Klopfte und klopfte (wir klopfen mit den Handflächen gegeneinander, ohne die Finger zu lösen)
- Ups, das Schloss hat sich geöffnet (wir trennen unsere Handflächen und breiten unsere Arme in verschiedene Richtungen aus).
Vogelhaus
Wir bauen ein Haus, indem wir unsere Hände über unseren Köpfen halten – indem wir unsere Fingerspitzen verbinden und unsere Ellbogen in verschiedene Richtungen spreizen.
- Die Schnäbel ragen aus dem Vogelhäuschen heraus (wir zeigen die Schnäbel, indem wir die Daumen mit dem Rest verbinden) von kleinen Staren (legen unsere Handflächen zusammen, als würden wir Wasser hineinsaugen)
- Schnabel eins (mit einer Hand den Schnabel zeigen), Schnabel zwei (mit der anderen Hand den Schnabel zeigen)
- Pfote, Pfote (wir legen unsere Hand nacheinander mit ausgestreckten Fingern auf den Tisch), Kopf (wir machen ein „Schloss“).
- Kochen und verstecken (wir zeigen das Haus über unseren Köpfen oder verstecken unsere Hände hinter unserem Rücken).
Blumen
Halten Sie Ihre Hände vor sich und falten Sie Ellbogen an Ellbogen, Finger an Finger (Knospe).
- Blumen von ungewöhnlicher Schönheit öffnen sich (spreizen Sie Ihre Finger zur Seite, ohne die Basis Ihrer Handfläche voneinander abzuheben)
- Die Brise weht leicht, die Blütenblätter wiegen sich (die Finger bewegen sich wie im Wind)
- Es schwankt, es schwankt. („die Blume“ neigt sich in die eine oder andere Richtung)
- Blumen von ungewöhnlicher Schönheit schließen (Finger wieder zusammendrücken)
- Sie schlafen ruhig und leise ein (Sie können Ihre Handflächen falten, an Ihr Ohr führen und Ihren Kopf neigen)
tragen
- Wie auf einer Folie (eine Geste mit den Händen zeigen – eine Folie) Schnee, Schnee (Tippbewegungen mit den Fingern in der Luft, während die Hände seitlich gespreizt werden, eine Folie „zeichnen“)
- Und unter dem Hügel liegt Schnee, Schnee (die gleichen Bewegungen mit den Fingern, Hände in einer geraden Linie gespreizt)
- Und unter dem Hügel schläft ein Bär (legen Sie Ihre Fäuste auf Ihren Kopf, als wären es die Ohren eines Bären)
- Leise, leise, mach keinen Lärm! Shhh (wedeln Sie mit dem Zeigefinger und legen Sie Ihren Finger an Ihren Mund)
Igel
- Unter der Birke (wir strecken uns nach oben, die Arme nach oben gestreckt, die Handflächen „geöffnet“ wie Blätter und die Finger ausgebreitet) auf einem Hügel (zeigen Sie mit Ihren Händen eine Hügelgeste)
- Der alte Igel (mit den Händen eine Burg bauen, aber die Finger spreizen - Nadeln) hat ein Loch gemacht (Fäuste zusammenlegen, Hände an den Ellbogen, jede Faust um die andere Hand drehen)
- Und unter den Blättern rascheln fünf (zeigen Sie fünf Finger) winzige (fassen Sie Ihre Hände wie ein Boot) Igel (bauen Sie mit Ihren Händen ein Schloss und spreizen Sie Ihre Finger)
Imitieren Sie die Bewegungen aller Wörter im Spiel mit Ihrem Kind.
Über Unebenheiten über Unebenheiten
Wir werfen das Kind auf die Knie und singen mit den letzten Worten: „Boom!“ – „drop“ zwischen den Knien
Ich werde Oma und Opa sehen
Auf einem Pferd mit rotem Hut,
Auf flachem Weg
Auf einem Bein
Im alten Schuh, über Schlaglöcher, über Unebenheiten,
Alles ist gerade und direkt
Und dann... in die Grube!
Knall!
Los geht's
Für Pilze, für Nüsse.
Wir sind angekommen, wir sind angekommen
Mit Pilzen und Nüssen.
Schlag ins Loch!
Los geht's
Mit Nüssen, mit Nüssen,
Lass uns galoppieren, galoppieren
Mit Brötchen, mit Brötchen!
Springe, springe, über Unebenheiten, über Unebenheiten –
Stürz dich ins Loch!
Tyushka-Tutuska.
Der Frosch sprang
Einen steilen Hügel hinauf
Wo lebt Jegorka?
Knall! - gerollt!
Vom Hügel gefallen!
Bunte Grundel
Kinder stehen im Kreis. Ein Erwachsener in der Rolle eines Stiers. Der Stier steht in der Mitte, und die Kinder gehen im Kreis und führen Aktionen zum Lied aus:
„Bunter Bulle,

Wir haben dich gefüttert
Wir haben dir etwas zu trinken gegeben
Sie brachten mich auf die Wiese
Machen Sie uns keinen Ärger
Spiele mit uns
Beeilen Sie sich und holen Sie nach.“
Und rennt den Kindern hinterher
Ich sitze auf einem Kieselstein.
Alle gehen im Kreis, in der Mitte hockt das Wasser, traurig, man kann seinen Kopf mit einem Schal bedecken.
Ich sitze und sitze auf einem Kieselstein, ich sitze auf Treibstoff.
Und wer liebt mich wirklich, wer wird mich lieben?
Wer wird es bereuen, wer wird mich ersetzen?
Nach all den Worten kommen mehrere Leute heraus, klopfen dem Wasser auf den Kopf und das Wasser wählt aus ihnen den nächsten aus.
Spatzen und Katze.

Baba säte Erbsen
Spiele für Kinder ab 1,5 Jahren. Der Erwachsene erzählt oder singt und zeigt dem Kind, was es tun soll.
Baba säte Erbsen
Sprung-Sprung, Sprung-Sprung!
Die Decke stürzte ein
Sprung-Sprung, Sprung-Sprung!
Baba ging, ging, ging,
Ich habe den Kuchen gefunden
Ich setzte mich, aß,
Ich ging wieder.
Baba stand auf den Zehenspitzen,
Und dann auf der Ferse,
Sie begannen, Russisch zu tanzen
Und dann hocken!
Mäuse tanzen im Kreis
Die Mäuse tanzen im Kreis
Die Katze schläft auf dem Bett.
Still, Mäuse, macht keinen Lärm,
Weck die Katze Vaska nicht auf.
Vaska, die Katze, wird aufwachen,
Es wird den ganzen Reigen unterbrechen.
Blase.
Alle stehen im Kreis und halten sich an den Händen, ganz nah beieinander, Schulter an Schulter. Sie können Ihre Hände bis zur Mitte des Kreises ausstrecken.
Schmollmund, Schmollmund-Blase, schwill groß an,
Bleiben Sie so und vermasseln Sie nichts!
(Bei den ersten Worten beginnen sie, sich rückwärts zu bewegen, bilden einen großen Kreis und strecken ihre Arme kräftig aus)
Sch-Sch-Sch-Sch!
(Sie rennen zurück zur Mitte, ohne ihre Hände loszulassen, und drücken die „Blase“ zu einem kleinen Kreis zusammen.)
Blasen Sie die Blase mehrmals auf.
Blasenoption 2
den Teig kneten
Blasen Sie die Blase – blasen Sie die Blase auf... (wiederholen, bis sie platzt)
Die Blase platzte, die Luft kam heraus, pshy-s-s (laufen Sie in einem Kreis um den Teig zusammen und beginnen Sie zuerst, den Teig zu kneten)
Grauer Hase sitzt
Grauer Hase sitzt
Und er wackelt mit den Ohren.
So, so
Er wackelt mit den Ohren.
Es ist kalt für den Hasen, zu sitzen
Wir müssen unsere Pfoten wärmen.
So, so
Wir müssen unsere Pfoten wärmen
Es ist kalt für den Hasen, wenn er steht
Der Hase muss springen.
So, so
Der Hase muss springen.
Der Wolf hat den Hasen erschreckt!
Der Hase ist sofort weggelaufen!
Hühner und Hahn
Der Lehrer setzt dem Kind eine Hahnenmütze auf. Der kleine Hahn befindet sich am einen Ende des Raumes und die Hühner am anderen Ende des Raumes. Sie sitzen im Halbkreis oder stehen frei. Der Lehrer sagt:
Petya-Petya-Hahn,
Petya ist eine rote Jakobsmuschel.
Er läuft im Hof ​​herum,
Singt laut Lieder
„KOO-KA-RE-KOO!“
Der kleine Hahn läuft und singt „KU-KA-RE-KU!“
Der Lehrer fährt fort:
Die Hühner rannten auf ihn zu,
„Ko-ko-ko.“
Die Hühner schlugen mit den Flügeln
„Ko-ko-ko.“
Die Hühner sammelten Getreide
„Ko-ko-ko.“
Sie klopften mit ihren Schnäbeln auf den Boden,
"Klopf klopf".
Murka sah die Muschi und verscheuchte alle.
Deckel"
Die spielenden Jungs stehen im Kreis, in der Mitte – der Fahrer hockt mit tief in die Augen gezogener Mütze. Alle tanzen um ihn herum und singen:
Mütze, Mütze,
Dünne Beine
Rote Stiefel.
Wir haben dich gefüttert
Wir haben dir etwas zu trinken gegeben
Sie haben mich auf die Beine gestellt,
Sie zwangen mich zum Tanzen.
Die Kinder nähern sich zur Mitte und heben die „Kappe“ an.
Tanze, tanze so viel du willst
Wählen Sie, wen Sie wollen – 2 Mal.
Die Mütze läuft mit geschlossenen Augen im Kreis und fängt jemanden auf. Der Name der gefangenen Person muss erraten werden. Wenn er richtig geraten hat, gibt er ihm die Mütze und stellt sich im Kreis auf. Wenn nicht, fahren Sie erneut.
„Der Spatz flog und flog“
Der Lehrer ist ein „Spatz“. Die Kinder stehen im Kreis und der „Spatz“ steht in der Mitte des Kreises. Kinder gehen im Kreis und sagen:
Der Spatz flog und flog,
Fliegen und jung fliegen
Für das blaue Meer.
Ich sah und sah einen Spatz,
Ich sah und sah einen Spatz,
Wie (Hasen springen, Krähen fliegen)
Sparrow fährt fort: „Hasen springen, Krähen fliegen“ usw. Kinder müssen darstellen, was der Spatz „gesehen“ hat – springen wie Hasen; fliegen wie Krähen usw. Sparrow wählt denjenigen aus, der seiner Meinung nach die Aufgabe am besten erledigt hat. Und er lädt den Moderator ein, seinen Platz einzunehmen, und er selbst nimmt seinen Platz ein.
Juniorengruppe 3-5 Jahre
Zainka
Hase, tanz!
Viele von Ihnen haben wahrscheinlich das Volkslied „Zainka“ gehört:
Hase, Tanz,
Grau, spring,
Dreh dich um, seitwärts,
Dreh dich um, seitwärts! usw.
Aber wahrscheinlich weiß nicht jeder, dass dies nicht nur ein Lied, sondern ein Liedspiel ist. Leider haben moderne Kinder es vergessen und spielen es fast nie alleine. Aber wenn man Kindern dieses Spiel beibringt, dann werden sie mit großer Freude daran teilnehmen.
Im Sommer lässt sich das Spiel am besten draußen spielen.
Zunächst wird ein Fahrer, „Zainka“, ausgewählt. Alle Teilnehmer stehen im Kreis und reichen sich die Hände, „Zainka“ landet in der Mitte des Kreises. Dann beginnen die Kinder, ein Lied zu singen und drehen sich dabei im Reigen in die eine oder andere Richtung.
„Zainka“ muss tun, was im Lied gesungen wird. Wenn Kinder singen:
Hase, Tanz,
Grau, spring, -
Tänze und Sprünge. Wenn der Chor singt:
Dreh dich um, seitwärts,
Dreh dich um, seitwärts! -
dreht sich um sich selbst. In Worten:
Hase, klatsch in die Hände,
Gray, klatsch in die Hände! -
klatscht in die Hände. Dann präsentiert er seinen „Kaftan“:
Dieser Kaftan passt zu einem Hasen,
Dieser Kaftan passt zu einem Hasen...
Und er weist auf „Schuhe mit Schnalle“ hin:
Schuhe mit Gürtelschnalle,
Schuhe mit Gürtelschnalle...
Gleichzeitig bewegt sich „Zainka“ innerhalb des Reigentanzes und nähert sich seinen Teilnehmern.
Wenn Kinder auftreten:
Die Städte hier sind alle deutsch,
Eisenbefestigungen -
Der Fahrer berührt die Hände der Spieler, und die Kinder heben ihre geschlossenen Hände, um ihn aus dem Kreis zu lassen und ihn dann wieder hineinzulassen:
Es gibt einen Ort, an dem der Hase auslaufen kann,
Es gibt Platz für den Grauen, um herauszuspringen ...
Während der Chor singt, wählt „Zainka“, frei im Kreis bewegend, unter den Reigentanzteilnehmern einen Ersatz aus: einen Jungen – ein Mädchen, und ein Mädchen – einen Jungen. Manchmal nähert sich „Zainka“ dem ausgewählten Spieler und beginnt mit ihm zu tanzen, und nach dem Ende des Tanzes nimmt er seinen Platz ein. Die neue „Zainka“ wird zum Mittelpunkt des Reigentanzes und das Spiel beginnt von neuem.
In einer anderen Version dieses Spiels unternimmt „Zainka“ aktive Versuche, aus dem Kreis auszubrechen, doch die Kinder im Reigen lassen ihn nicht los. Um zu verhindern, dass „Zainka“ entkommt, müssen sich Kinder beim Reigen und Singen so bewegen, dass sich der Abstand zur in der Mitte stehenden „Zainka“ nicht ändert. Während des Spiels versucht „Zainka“, näher an sie heranzukommen. Die Reigentanzteilnehmer lassen ihn nicht durch Handbewegungen auf sich zukommen. Als es „Zainka“ gelingt, näher zu kommen, versucht er, aus dem Kreis auszubrechen.
Sie können das Spiel auch auf andere Weise beenden: Nach und nach sollte sich der Rhythmus des Liedes und Tanzes beschleunigen und in einen Tanz übergehen. Gegen Ende des Liedes, wenn alle Teilnehmer des Spiels tanzen, muss „Zainka“ einen Moment auswählen und versuchen, aus dem Kreis zu springen. Wenn es „Zainka“ gelingt, aus dem Reigen zu springen, eilen alle herbei, um ihn zu fangen. Derjenige, der es gefangen hat, wird der nächste „Zainka“ und das Spiel geht weiter.
„Der Bär ging durch den Wald“
Kinder sitzen auf Stühlen. Ein Kind stellt einen Bären dar. Der Lehrer sagt:
Der Bär ging durch den Wald,
Der Bär sammelte Tannenzapfen.
Unsere Mischka ist lange gelaufen.
Mischutka setzte sich und döste ein.
Das Bärenkind läuft herum, sammelt Zapfen, setzt sich dann auf einen Stuhl und schläft ein. Der Lehrer und die Kinder nähern sich leise dem Bären. Der Lehrer sagt:
Die Kinder kamen näher
Wecken Sie Mischenka selbst auf.
Mischa, Mischa, steh auf
Und Jungs aufholen.
Die Kinder rennen zu ihren Plätzen und Mischka holt sie ein.
Fuchs und Hühner
Kinder geben vor, Hühner zu sein. Einer der Spieler ist ein Hahn, der andere ein Fuchs. Hühner laufen auf dem Gelände auf der Suche nach Futter umher. Der Fuchs beobachtet sie genau. Auf Anweisung des Lehrers (von allen unbemerkt) kommt der Fuchs heraus und schleicht sich leise an die Hühner heran. Der Hahn schreit laut: „KU-KA-RE-KU!“ Die Hühner laufen weg und fliegen zu einem Schlafplatz (Baumstamm, Bank). Der Hahn muss als Letzter entkommen. Der Fuchs fängt die Hühner, die keine Zeit hatten, schnell auf die Sitzstange zu steigen und dort zu bleiben. Nachdem das Spiel zwei- oder dreimal gespielt wurde, werden andere Kinder ausgewählt, die die Rollen des Hahns und des Fuchses übernehmen.
Spatzen und Katze.
Die Spatzenkinder verstecken sich in ihren Nestern (hinter der Linie, in Kreisen auf dem Boden) auf einer Seite des Spielplatzes. Auf der anderen Seite des Geländes sonnt sich eine Katze. Sobald die Katze einschläft, fliegen die Spatzen auf die Straße, fliegen von Ort zu Ort und suchen nach Krümeln und Körnern (Kinder gehen in die Hocke und klopfen mit den Fingern auf die Knie, als würden sie picken). Doch dann wacht die Katze auf, miaut und rennt den Spatzen hinterher, die zu ihren Nestern fliegen.
Haubenhenne.
Der Lehrer porträtiert ein Huhn, die Kinder - Hühner. Ein Kind sitzt auf einer Bank, abseits der anderen Kinder. Das ist eine Katze, die in der Sonne döst. Die Glucke geht mit den Küken spazieren. Der Lehrer sagt:
Die Haubenhenne kam heraus,
Bei ihr sind gelbe Hühner.
Das Huhn gackert: „Ko-ko,
Geh nicht weit.
Als er sich der Katze nähert, sagt er:
Auf einer Bank am Weg
Die Katze hat sich beruhigt und schläft...
Die Katze öffnet die Augen
Und die Hühner holen auf.
Die Katze öffnet die Augen, miaut und rennt den Hühnern hinterher, die mit dem Huhn davonlaufen.
Bunte Grundeloption 2
Kinder stehen im Kreis. Ein Erwachsener wählt einen Stier. Der Stier steht in der Mitte, und die Kinder gehen im Kreis und führen Aktionen zum Lied aus:
„Bunter Bulle,
langschwänzige, spitze Hörner
Wir haben dich gefüttert
Wir haben dir etwas zu trinken gegeben
Sie brachten mich auf die Wiese
Machen Sie uns keinen Ärger
Spiele mit uns
Beeilen Sie sich und holen Sie nach.“
Der Stier antwortet ihnen: „Mu-u-u!“ Ich werde aufholen!"
Und rennt den Kindern hinterher und macht sie schmutzig. Spielregeln. Wenn der Stier den Spieler trifft, muss er aufhören. Der letzte, der gefangen wird, wird der Stier sein.
Beim Bären im Wald
Ein Spiel für die Kleinen. Aus allen Teilnehmern des Spiels wird ein Fahrer ausgewählt, der als „Bär“ bezeichnet wird. Auf der Spielfläche werden zwei Kreise gezeichnet. Der 1. Kreis ist die Höhle des „Bären“, der 2. ist das Zuhause für alle anderen Spielteilnehmer.
Das Spiel beginnt und die Kinder verlassen das Haus mit den Worten:
Ich nehme Pilze und Beeren vom Bären im Wald. Aber der Bär schläft nicht und knurrt uns an.
Nachdem die Kinder diese Worte gesagt haben, rennt der „Bär“ aus der Höhle und versucht, eines der Kinder zu fangen. Wenn jemand keine Zeit hat, ins Haus zu fliehen und der „Bär“ ihn fängt, wird er selbst zum „Bären“ und geht in die Höhle.
Mausefalle. Kinder stehen im Kreis und halten sich an den Händen – das ist eine Mausefalle. Ein oder zwei Kinder sind „Mäuse“. Sie sind außerhalb des Kreises. Kinder halten sich an den Händen und heben sie hoch, bewegen sich im Kreis mit den Worten: „Oh, wie müde sind die Mäuse, sie haben alles angenagt, alles gegessen! Vorsicht, Betrüger, wir kriegen euch! Wir knallen zu.“ Machen Sie eine Mausefalle und fangen Sie sofort! Während Sie den Text „Mäuse“ aussprechen, laufen Sie in den Kreis hinein und wieder heraus. Beim letzten Wort „Die Mausefalle knallt“ lassen die Kinder ihre Hände fallen und gehen in die Hocke. Wer keine Zeit hatte, aus dem Kreis zu rennen, gilt als gefangen und stellt sich im Kreis auf. Andere „Mäuse“ werden ausgewählt. Eine Ziege ging durch den Wald
Die Spieler stehen im Kreis, die Ziege steht in der Mitte.
Alle gehen im Kreis nach rechts und die Ziege geht nach links.
Die Ziege ging durch den Wald, durch den Wald, durch den Wald.
Ich fand mich als Prinzessin, Prinzessin, Prinzessin.
Die Ziege wählt einen der Jungs aus und bringt ihn in die Mitte des Kreises. Sie führen die Bewegungen entsprechend den Worten aus. Alle im Kreis stehenden Personen wiederholen die Bewegungen hinter ihnen.
Komm schon, Ziege, lass uns springen, springen, springen.
Und wir treten mit den Beinen, wir treten, wir treten.
Und lasst uns in die Hände klatschen, in die Hände klatschen, in die Hände klatschen.
Und wir stampfen mit den Füßen, stampfen, stampfen.
Lasst uns den Kopf schütteln, schütteln, schütteln.
Und wieder beginnen wir, wir beginnen, wir beginnen ...
Jetzt wählen zwei Personen im Kreis einen Partner. Das Spiel geht so lange weiter, bis fast alle Kinder im Kreis stehen.
. Ein Kind gibt vor, ein Hund zu sein, es legt sich ins Gras, legt seinen Kopf auf die nach vorne ausgestreckten Arme. Mehrere Kinder zusammen
Struppiger Hund
Kinder gehen mit einem Lehrer leise zum Hund und rezitieren gleichzeitig folgende Gedichte:
Hier liegt ein struppiger Hund,
Mit deiner Nase in deinen Pfoten vergraben,
Still, still liegt er,
Er döst oder schläft.
Lass uns zu ihm gehen und ihn wecken
Und wir werden sehen, ob etwas passiert.
Der Hund springt auf, fängt an zu bellen und rennt den Kindern hinterher, sie laufen weg und verstecken sich.
Frösche im Sumpf.
Auf beiden Seiten sind die Ufer abgegrenzt, in der Mitte befindet sich ein Sumpf. An einem der Ufer steht ein Kran (hinter der Linie), die Frösche sitzen auf Hügeln (Kreise im Abstand von 50 cm) und sagen:
Hier von einem nassen, verrotteten Ort
Frösche springen ins Wasser.
Sie begannen aus dem Wasser zu krächzen:


Pferd.
Die Spieler verteilen sich über den gesamten Spielplatz und auf das Zeichen des Lehrers rennen „Pferde“ und heben ihre Knie hoch. Am Signal „Kucher“ - normales Gehen. Gehen und Laufen wechseln sich ab. Der Lehrer kann das gleiche Signal hintereinander wiederholen.
Tamburin-Tamburin
Tamburin-Tamburin
Lange Nase
Wie viel Hafer gibt es in der Stadt?
2 Kopeken mit einem Nickel
Wanja ritt mit einer Mütze
Wanja hat keinen Hafer gekauft
Nur das Pferd ertränkt
Das Tamburin hat mir das Laufen beigebracht
Tamburin-Tamburin
Lauf uns nach
Greife mit deinen Händen
Ich habe Ksyusha gefangen
Ksyusha wird ein Tamburin sein
Bienenbienen
Bienenbienen
Die Nadeln stechen
Grau klein
Scharlachrote Flügel
Sie fliegen im Wind
Sie fallen auf die Blumen
Ich sammle Honig
Ich trage es ins Deck.
Spiel "Sonne"
Nach dem Abzählreim wählen sie den Fahrer – „Sunny“. Der Rest der Kinder steht im Kreis. „Sonne“ steht in der Mitte des Kreises, alle singen:
Scheine, Sonne, heller!
Der Sommer wird heißer
Und der Winter ist wärmer
Und der Frühling ist süßer!
Die ersten beiden Zeilen sind ein Rundtanz, bei den nächsten beiden drehen sie sich einander zu, verbeugen sich und kommen dann näher an die „Sonne“ heran, darauf steht „HOT!“ und holt die Kinder ein. Nachdem es den Spieler eingeholt und berührt hat, erstarrt das Kind und bricht das Spiel ab.
Rübe
Ich bin eine Rübe!
Wer ist der Schwanz?
Lasst uns beginnen!
Rübe-Rübe Werde stark, nicht groß, nicht klein
Bis zum Schwanz der Maus
Und ich werde den Schwanz herausziehen und die Kinder, die der Fahrer ruft, werden beim Ziehen der Rübe helfen.
In der Ziege
Die Ziege ging die Straße entlang,
entlang der breiten Straße
Habe eine hornlose Ziege gefunden
hornlose Ziege
Lass uns Ziege springen,
Lass uns springen, lass uns springen,
Wir öffnen die Traurigkeit und Melancholie,
Traurigkeit freisetzen
Wolf und Kinder
Einer der Spieler stellt laut Los einen Wolf dar, der Rest sind Kinder. Der Wolf sitzt mit gebeugtem Gesicht in den Händen seitlich und schweigt. Kinder rennen in verschiedene Richtungen, tun so, als würden sie im Wald Beeren pflücken und singen:
Sie pflückten und pflückten die Beeren
Für schwarze Johannisbeeren
Vater auf einer Einlage, Mutter auf einem Ärmel
Zum grauen Wolf
Kräuter auf einer Schaufel
Gott bewahre, dass ich mein Gesicht wasche
Gott bewahre, dass ich entkomme
Und Gott bewahre, dass ich aufräume.
Mit den letzten Worten bewerfen die Kinder den Wolf mit Gras und laufen vor ihm davon, und der Wolf fängt sie. Wer gefangen wird, wird zum Wolf; Wenn es dem Wolf nicht gelingt, jemanden zu fangen, kehrt er zu seinem Platz zurück und gibt erneut vor, ein Wolf zu sein. Die übrigen Spieler fangen erneut an, in seiner Nähe Beeren zu pflücken.
Das Meer ist rau1 Option
Abhängig von der Anzahl der Spieler werden die Stühle in zwei Reihen aufgestellt, sodass die Rückenlehne des einen Stuhls die Rückenlehne des anderen berührt. Nachdem alle Spieler Platz genommen haben, ruft der gewählte Anführer: „Das Meer ist rau.“ Und alle Spieler springen auf und rennen um die Stühle herum, bis der Anführer den Moment nutzt, in dem alle von ihrem Stuhl weglaufen, und plötzlich ruft: „Das Meer hat sich beruhigt.“ Danach muss jeder Spieler seinen Platz einnehmen, und da der Anführer auch den Platz eines anderen einnimmt, versuchen die Spieler, den ersten Platz einzunehmen, auf den sie stoßen. Derjenige, der keinen Platz mehr hat, wird zum Anführer.
Das Meer ist besorgt Option 2
Vor Spielbeginn wird ein Fahrer ausgewählt. Der Fahrer wendet sich von den anderen Teilnehmern ab und sagt laut:
„Das Meer ist einmal aufgewühlt,
Das Meer macht zwei Sorgen
Das Meer ist besorgt drei,
Die Marinefigur, erstarrt!“
In diesem Moment müssen die Spieler in der Position einfrieren, in der sie sich befinden. Der Fahrer dreht sich um, geht um alle Spieler herum und begutachtet die resultierenden Figuren. Der erste, der sich bewegt, übernimmt den Platz des Anführers oder scheidet aus dem Spiel aus (in diesem Fall gewinnt der Spieler, der am längsten durchgehalten hat).
Spielregel
Es ist verboten, zusätzliche Gegenstände zur Stabilität zu verwenden (Bäume, Bänke, Stühle usw.)
Der Gastgeber hat nicht das Recht, die Spieler zum Lachen zu bringen, um sie aufzurütteln. Er darf die Spieler auch nicht berühren.
Die Anzahl der Teilnehmer am Spiel ist nicht begrenzt.
Sie können eine andere Version des Spiels verwenden, bei der der Moderator alle Figuren untersucht und diejenige auswählt, die ihm am besten gefällt. In diesem Fall gewinnt der Spieler, der seine Vorstellungskraft am deutlichsten unter Beweis gestellt hat.
Drake und Ente
Die Spieler reichen sich die Hände und bilden einen Kreis. Zwei Spieler repräsentieren einen Erpel und eine Ente. Sie gehen in die Mitte des Kreises. Sie singen der Ente:
Geh nach Hause, kleine Ente,
Geh nach Hause, Grauer.
Duck hat sieben Kinder,
Der achte ist der Drake,
Der neunte ist eine Ente.
Ente - Marfutka,
Drake - Vasyutka,
Huhn - Mascha,
Hahn - Ignashka!
Sie rufen dem Erpel zu:
Drake, hol die Ente ein!
Junger Mann, fang die Ente!
Der Erpel jagt die Ente und versucht sie zu fangen. Die Ente kann aus dem Kreis rennen, aber der Erpel darf nicht raus. Die im Kreis stehenden Spieler senken dann ihre Hände, heben sie wieder und singen:
Die Ente taucht ab
Über das Feld fliegen.
Kich-kich, beeil dich!
Quack-quack, hol auf!
Ihre Babys quietschen
Sie wollen essen!
Wenn der Erpel die Ente fängt, wird ein anderes Paar ausgewählt.
Kuchen
Der Fahrer wird nach einem Zählreim ausgewählt. Die Spieler stehen sich in zwei Reihen gegenüber. Der Fahrer hockt in der Mitte. Der Fahrer ist „Pie“. Die Spieler singen und zeigen Bewegungen.
- Er ist so groß - er hebt seine Hände,
- Er ist so breit - Arme seitlich,
„Er ist so weich.“ Sie streicheln seinen Bauch mit den Händen.
Der Erste in jeder Reihe rennt und berührt den „Kuchen“.
Wer den ersten Zug macht, nimmt „Pirog“ in seinen Rang auf. Wer zu spät kommt, wird zum „Pie“.
Das Spiel geht so lange weiter, wie es Spaß macht. Am Ende des Spiels können Sie die Hände in einer Reihe halten und ein Tauziehen veranstalten.
Wie Großvater Trifon
Alle Spieler stehen im Kreis und reichen sich die Hände. Der Fahrer kommt in den Kreis und sagt: „Nun, meine Söhne, ich bin Großvater Tryphon. Was auch immer ich tue, macht ihr auch.“ Der Fahrer wird dies sagen und anfangen zu singen. Der ganze Reigen geht im Kreis und alle singen:
- Großvater Trifon hat sieben Kinder (2 Mal). Sieben Söhne.
Nach diesen Worten zeigt Großvater Tryphon mit seinen Händen, welche riesigen Augen seine Söhne haben, und singt: „Mit solchen Augen.“ Und alle anderen bleiben stehen und zeigen mit den Händen, wie groß ihre Augen sind und wiederholen: „Mit solchen Augen.“ Und wieder drehen sie sich im Kreis.
Dann zeigt Großvater Trifon, was für dicke Augenbrauen, welche Nasen, Ohren, Lippen, Schultern, Arme, Beine seine Söhne haben. Jeder bleibt stehen, wiederholt seine Bewegungen und geht wieder. Großvater Trifon zeigte, was für Augen, Augenbrauen, Nasen, Ohren, Zähne, Lippen, Arme, Schultern, Beine seine Söhne hatten und sang:
„Sie haben nicht getrunken, nicht gegessen,
Alle schauten Opa an
Und jeder hat es so gemacht!
Und jeder hat es so gemacht!“
Alle Söhne singen diese Worte mit ihrem Großvater. Und Großvater Tryfon erfindet verschiedene Bewegungen und zeigt es seinen Söhnen – entweder legt er die Hände auf die Seite und springt, dann zieht er sich an der Nase, dann springt er auf ein Bein, dann hebt er sich an den Haaren hoch. Die Söhne müssen alle Bewegungen schnell und schnell wiederholen und alle müssen auf einmal aufhören. Bei jeder neuen Bewegung müssen Sie die Worte wiederholen:
Und jeder hat es so gemacht!
Und jeder hat es so gemacht!
Und wenn jemand nicht mithält, zögert oder einen Fehler macht, muss er schnell in den Kreis eintreten, sich neben Großvater Tryphon stellen und die Worte und Bewegungen des Großvaters und aller seiner anderen Söhne wiederholen.
Post
Das Spiel beginnt mit einem Appell zwischen dem Fahrer und den Spielern:
- Ding Ding Ding!
- Wer ist da?
- Post!
- Wo?
- Aus der Stadt...
- Was machen sie in der Stadt?
Der Fahrer kann sagen, dass in der Stadt getanzt, gesungen, gesprungen usw. wird. Alle Spieler müssen tun, was der Fahrer gesagt hat. Und wer die Aufgabe schlecht erledigt, verschenkt einen Verlust. Das Spiel endet, sobald der Fahrer fünf Verlustpunkte gesammelt hat. Spieler, deren Verluste vom Fahrer stammen, müssen diese einlösen. Der Fahrer stellt ihnen interessante Aufgaben. Kinder lesen Gedichte, erzählen lustige Geschichten, erinnern sich an Rätsel und ahmen die Bewegungen von Tieren nach. Dann wird ein neuer Fahrer ausgewählt und das Spiel wird wiederholt. Die Ziege ging durch den Wald
Kinder stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Der Fahrer ist ausgewählt („Ziege“ oder „Ziege“). Der Fahrer, der im Kreis steht, wählt ein Paar aus den Spielern aus und bringt sie in den Kreis.
Die Ziege ging durch den Wald,
Durch den Wald, durch den Wald,
Ich habe eine Prinzessin gefunden
Prinzessin, Prinzessin,
Lass uns Ziege springen,
Lass uns springen, lass uns springen,
Und wir treten mit den Beinen,
Lass uns springen, wir werden springen,
Und lasst uns in die Hände klatschen,
Lasst uns klatschen, klatschen,
Und wir werden mit den Füßen stampfen,
Lass uns ertrinken, lass uns ertrinken,
Kinder führen zusammen mit dem Fahrer („Ziege“ oder „Ziege“) die entsprechenden King Peas auf
Der Auszählung zufolge wird Zar Erbse ausgewählt. Normalerweise sollte es auf einem kleinen Hügel liegen.
5-7 Leute spielen, weil... Für eine große Gruppe von Spielern ist es schwieriger und länger, sich zu einigen. Sie vereinbaren alle Handlungen, die die Arbeit von Menschen oder alltägliche Situationen darstellen. Sie können Aktionen mit Ihren Füßen, Händen, dem ganzen Körper und der Mimik darstellen, aber Sie können keinen Ton von sich geben.
Die Spieler, die sich für die Königserbse entschieden haben, treten beiseite und einigen sich flüsternd darauf, was sie darstellen werden. Dann fallen ihnen die Worte ein: „Hallo, Zar Erbse!“ Er antwortet: „Hallo, liebe Kinder! Wo wart ihr? Was habt ihr gemacht?“ Die Spieler antworten:
„Wir verraten Ihnen nicht, wo wir waren, aber wir zeigen Ihnen, was wir gemacht haben!“ Danach beginnen die Kinder zu zeigen, worüber sie sich geeinigt haben. König Erbse muss erraten, was sie zeigen. Wenn er es nicht errät, wird er gefragt: „Gibst du auf?“ Ja. Sie erzählen, was sie geplant haben, und sagen es dann noch einmal. Wenn Zar Pea richtig rät, holt er die Kinder ein.
Wie bei Oma Larisa
Dieses Spiel ist dem Spiel „Like Grandfather Tryphon“ sehr ähnlich. Alle Spieler stehen im Kreis, einer von ihnen – der Fahrer – steht in der Mitte des Kreises. Die Spieler gehen im Kreis und sagen:
„Wie bei Oma Larisa
Es waren sieben Kinder.
Sie tranken nicht, aßen nicht,
Alle schauten Oma an
Sie haben es sofort so gemacht..."
Der Spieler, der in der Mitte des Kreises steht, stellt eine Figur dar, die Spieler wiederholen es nach dem Anführer und erstarren. Derjenige, der sich zuerst bewegt, verlässt den Kreis.
Wenn der Fahrer ein Junge ist, werden die Worte „Wie Oma Larisa…“ durch die Worte „Wie Großvater Ivan…“ ersetzt.
Lautlos (Option 1)
Bevor das Spiel beginnt, sagen alle Spieler den Gesang:
Erstgeborene, Erstgeborene,
Kleine Tauben flogen durch den frischen Tau,
Auf der Spur eines anderen,
Es gibt Tassen, Nüsse,
Honig, Zucker -
Schweigen!
Wenn das letzte Wort gesprochen ist, müssen alle schweigen. Der Moderator versucht, die Spieler mit Bewegungen, lustigen Worten und Kinderreimen sowie komischen Gedichten zum Lachen zu bringen. Wenn jemand lacht oder ein Wort sagt, gibt er dem Moderator einen Verlust. Am Ende des Spiels lösen die Kinder ihre Verluste ein: Auf Wunsch der Spieler singen sie Lieder, lesen Gedichte, tanzen und führen verschiedene Bewegungen aus. Sie können sofort nach der Begehung einer Geldstrafe einen Forfait ausspielen.
Spielregel. Der Moderator darf die Spieler nicht mit den Händen berühren. Alle Spieler sollten unterschiedliche Verluste haben.
Wer wird als nächstes aufgeben?
Die Spieler stellen sich in zwei Reihen auf beiden Seiten des Spielfelds auf. In der Mitte des Geländes befindet sich im Abstand von mindestens 8 – 10 m von jedem Team eine Fahne.
Auf das Signal hin werfen die Spieler jeder Reihe die Taschen in die Ferne und versuchen, sie zur Flagge zu bringen. Die Spieler des zweiten Ranges machen dasselbe. Es wird der beste Werfer jeder Linie ermittelt, sowie die Siegerlinie, in deren Team die meisten Teilnehmer Taschen zur Flagge werfen.
Spielregel. Alles muss auf das Signal geworfen werden. Die Mannschaftsführer führen den Punktestand.
Gänse
Zum Spielen benötigen Sie eine Zeichnung auf dem Asphalt, die einen Gänsestall, einen verschlungenen Weg oder einen Teich darstellt.
Alle Kinder sind Gänse. Einer von ihnen ist der Anführer. Er wird die Gänse vom Haus zum Teich führen. Alle Bewegungen der Leitgans werden von den Gänsen wiederholt. Die Gänse gehen eine nach der anderen auf Zehenspitzen, ziehen zuerst ein Bein, dann das andere an, schlagen mit den Flügeln und drehen ihren Kopf in verschiedene Richtungen. Aber gleichzeitig sollte niemand den Weg verlassen oder stolpern. Alle wiederholen nach dem Anführer: „Ha-ha-ha!“
Wenn der Anführer sagt: „Und schnell zum Teich!“, laufen die Gänse zum Teich, um zu rennen.
Einer nach dem anderen im Gänsemarsch
Gänse laufen am Ufer entlang.
Der Anführer geht voraus
Er schreitet so wichtig voran –
Hahaha!
Die Gänse folgen alle dem Anführer
Watscheln Sie Schritt für Schritt.
Ein Schritt wird getan, ein weiterer Schritt wird getan,
Kopf tief gesenkt.
Hahaha!
Die Gänse werden mit den Flügeln schlagen,
Und schnell zum Teich rennen!
Frösche
Zeichnen Sie ein kleines Quadrat auf den Boden oder Asphalt – ein Haus. Rund um das Haus gibt es vier Blätter, dazwischen vier Hügel – ein Teich.
Zwei, vier, sechs Jungs können spielen. Einer der Spieler ist der Frosch, der Rest sind Babyfrösche.
Der krächzende Frosch bringt den Fröschen das Springen bei; sie steht rechts vom Teich, die Frösche links davon. Jeder Frosch steht auf dem Platz – dem Haus – und springt, aufmerksam auf die Befehle des Froschfrosches hörend, mit beiden Füßen ab und landet auf beiden Füßen.
Der Frosch befiehlt deutlich und laut, ein Frosch springt und die anderen schauen, ob er es richtig macht. Ein Befehl könnte zum Beispiel so lauten: „Bump!.. Leaf!.. Leaf!.. House!.. Leaf!.. Bump!.. Bump!..“ – oder irgendein anderer, bei dem Haus, Blatt und Beule abwechselnd so, wie der Frosch will.
Wenn der Frosch hoch gesprungen ist und keinen einzigen Befehl verwechselt hat, steht er neben dem Frosch, und wenn er einen Fehler gemacht hat, steht er neben den Fröschen und muss das Springen doch noch einmal lernen.
Fröhlich wie Mädchen
Agil wie Jungs
Grün wie Blätter
Hüpfen wie Bälle -
Fröhlich,
Agil,
Springende Freundinnen -
Grüne,
Grüne,
Grüne Frösche!
Alle krächzen und krächzen
Und schon in der Ferne hört man:
Kwa-kwa! Kwa-kwa!
Bre-ke-ke!
Sie begannen aus dem Wasser zu krächzen:
Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke Es wird auf dem Fluss regnen.
Am Ende der Worte springen die Frösche vom Hügel in den Sumpf. Der Kran fängt die Frösche, die sich auf dem Hügel befinden. Der gefangene Frosch geht zum Nest des Kranichs. Nachdem der Kranich mehrere Frösche gefangen hat, wird aus den noch nie gefangenen Kranichen ein neuer ausgewählt. Das Spiel wird fortgesetzt.
„Spatzen“
Zeichnen Sie vor Spielbeginn eine Plattform auf den Boden und darauf einen Baum mit Nisthäusern, ein Fenster, einen Weg, eine Bank, eine Gasse. Es sollten so viele Nester auf dem Baum sein, wie Kinder spielen. Eine davon wird eine Katze sein. Die Katze steht überall hinter der Plattform.
Die Jungs singen ein Lied über Spatzen und fliegen vom Weg zur Bank, von der Bank zur Gasse usw., bis sie sagen: „Und von der Katze zum Baum – Shur!“ - verschwunden!"
Die Katze rennt auf die Plattform und versucht, den Spatz zu packen, der ins Nest fliegt. Der Gefangene wird zur Katze und das Spiel geht weiter.
Spatzen, habt Angst vor der Katze -
Springen Sie nicht auf den Weg
Setzen Sie sich nicht auf die Bank
Flieg nicht durch die Gasse
Keine Krümel unter das Fenster picken:
Du wirst am Ende eine rote Katze haben –
Mur-mur-r-r! - in den Pfoten.
Ein Schwarm freundlicher Spatzen -
Tick-Tweet! Vom Dach geflogen
Saß auf der Bank
Ich flog die Gasse entlang,
Ich pickte schnell in die Krümel
Und zum Baum von der Katze -
Shmurrr! - verschwunden.
Welpe
Um dieses Spiel zu spielen, müssen Sie eine Plattform auswählen, auf der sich ein Baum oder ein Busch befindet – Objekte, hinter denen Sie sich verstecken können. Zeichnen Sie in der Mitte der Site einen Kreis in der Größe eines Autorads. Legen Sie eine Käsekuchenkugel in den Kreis.
Einer der Spieler ist ein Welpe, das andere Kind ist der Besitzer des Welpen. Der Besitzer wendet sich ab und der Welpe versteckt sich. Der Welpe rennt von einem Tierheim zum anderen und erhebt von Zeit zu Zeit seine Stimme: „Wuff!“ Als der Besitzer den Welpen findet, rennt er schnell in den Kreis, in dem der Ball liegt. Dort läuft auch der Welpe. Wenn der Welpe zuerst den Käsekuchen schnappt, rennt er weg und der Besitzer muss ihn fangen. Wenn der Besitzer als erster den Käsekuchen schnappt, muss der Welpe „servieren“: Der Besitzer wirft den Ball hoch und der Welpe fängt ihn, ohne den Kreis zu verlassen. Wird der Ball gefangen, versucht der Welpe aus dem Kreis zu springen und der Besitzer muss ihn fangen – dann „gehen“ sie gemeinsam „nach Hause“. Und wenn der Welpe wegläuft, wechseln die Spieler die Rollen.
Wie könnte ich? Wie könnte ich? Ich habe den Welpen so sehr verletzt!
Der Welpe ist verschwunden, der Welpe ist verschwunden, niemand hat ihn gesehen.
Und er wollte, und er wollte, den Käsekuchen probieren ...
Komm zurück, Welpe, komm zurück, Welpe, braune Ohren.
Mausefalle.
Kinder stehen im Kreis und halten sich an den Händen – das ist eine Mausefalle. Ein oder zwei Kinder sind „Mäuse“. Sie sind außerhalb des Kreises. Kinder, Händchen haltend und hochhebend, bewegen sich im Kreis mit den Worten:
Oh, wie müde sind die Mäuse,
Sie haben alles angenagt, alles gegessen!
Vorsicht, ihr Schurken,
Wir kommen zu Ihnen!
Lasst uns die Mausefalle zuschlagen
Und wir fangen Sie sofort!
Während sie den Text aussprechen, laufen die „Mäuse“ im Kreis hin und her. Beim letzten Wort „Die Mausefalle knallt“ lassen die Kinder ihre Hände fallen und gehen in die Hocke. Wer keine Zeit hatte, aus dem Kreis zu rennen, gilt als gefangen und stellt sich im Kreis auf. Andere „Mäuse“ werden ausgewählt.
Katze und Mäuse
Die Spieler stehen sich in zwei Reihen gegenüber, halten sich an den Händen und bilden so ein kleines Durchgangsloch. In einer Reihe sind Katzen, in der anderen Mäuse.
Das erste Paar beginnt das Spiel: Die Katze fängt die Maus und die Maus rennt um die Spieler herum. In einem gefährlichen Moment kann sich die Maus in dem Korridor verstecken, der durch die gefalteten Hände der Spieler gebildet wird. Sobald die Katze die Maus fängt, stellen sich die Spieler in einer Reihe auf. Das zweite Paar beginnt das Spiel. Das Spiel geht so lange weiter, bis die Katzen alle Mäuse gefangen haben.
Spielregel. Die Katze darf nicht in das Loch laufen. Katze und Mäuse sollten nicht weit vom Loch weglaufen.
Herde
Die Spieler wählen einen Hirten und einen Wolf, alle anderen wählen Schafe. Das Haus des Wolfes liegt im Wald und die Schafe haben zwei Häuser an gegenüberliegenden Enden des Geländes. Die Schafe rufen laut zum Hirten:
Hirte, Hirte,
Spielen Sie Horn!
Das Gras ist weich
Süßer Tau
Treiben Sie die Herde auf das Feld
Machen Sie einen Spaziergang in Freiheit!
Der Hirte treibt die Schafe auf die Wiese; sie gehen, rennen, springen und knabbern Gras. Auf das Signal des Hirten: „Wolf!“ - Alle Schafe laufen in das Haus auf der gegenüberliegenden Seite des Grundstücks. Der Hirte stellt sich dem Wolf in den Weg und beschützt die Schafe. Jeder, der vom Wolf gefangen wird, verlässt das Spiel.
Spielregel. Während des Laufs sollten die Schafe nicht in das Haus zurückkehren, das sie verlassen haben. Der Wolf fängt die Schafe nicht, sondern tötet sie mit der Hand. Der Hirte kann die Schafe nur vor dem Wolf schützen, darf sie aber nicht mit seinen Händen zurückhalten.
und auf dem Gelände werden zwei Linien im Abstand von sechs bis acht Metern voneinander gezogen, die Breite des Geländes wird willkürlich bestimmt (ebenfalls durch Linien begrenzt).
Bienen und Schwalbe
Die Spieler – Bienen – fliegen um die Lichtung und singen:
Die Bienen fliegen
Der Honig wird gesammelt!
Zim, zoom, zoom!
Zoom, zoom, zoom!
Die Schwalbe sitzt in ihrem Nest und lauscht ihrem Gesang. Am Ende des Liedes sagt die Schwalbe: „Die Schwalbe wird aufstehen und die Biene fangen.“ Mit dem letzten Wort fliegt sie aus dem Nest und fängt die Bienen. Der gefangene Spieler wird zur Schwalbe, das Spiel wiederholt sich.
Spielregel. Bienen sollten überall auf dem Gelände fliegen. Das Schwalbennest sollte auf einem Hügel liegen.
Fortsetzung folgt.

Elena Anokhina

RUSSISCHE VOLKSSPIELE MIT KINDERN (4-7 Jahre)

Elena Anatolyevna Anokhina

Das russische Volk spiegelte viele Prozesse seines Lebens spielerisch wider. Volksspiele sind auch heute noch relevant und interessant; sie können in der Arbeit mit Schul- und Vorschulkindern, in Gesundheitscamps und in der Freizeit mit der Familie eingesetzt werden.

Spiel „Blind Man's Bluff with a Bell“

Fortschritt des Spiels. Per Los (Zähltabelle) wählen sie den „Blinden-Buff“ und den Spieler aus

er wird suchen. „Schmurka“ werden die Augen verbunden und das andere Kind bekommt eine Glocke. Die Teilnehmer des Spiels stehen im Kreis. „Zhmurka“ muss den Fahrer mit der Klingel fangen. Dann wird ein neues Spielerpaar ausgewählt.

Es kann mehrere „Blinde-Buffs“ geben. Im Kreis stehende Kinder warnen den „Blindenfan“ vor der Begegnung mit den Worten: „Feuer! Feuer!"

Spiel „Blind Man’s Bluff“

Skok-skok, skok-skok,

Der Hase sprang auf einen Baumstumpf

Er schlägt laut auf die Trommel,

Er lädt alle ein, Blind Man's Buff zu spielen.

Das Spiel „Blind Man’s Bluff“ wird gespielt.

Fortschritt des Spiels. Dem Spieler werden die Augen verbunden, er wird von den Spielern zur Seite geführt und mehrmals umgedreht. Dann reden sie mit ihm:

Katze, Katze, worauf stehst du?

In einer Knetschüssel.

Was ist im Kneter?

Fang die Mäuse, nicht uns!

Nach diesen Worten rennen die Teilnehmer des Spiels davon und werden vom Buff des Blinden erwischt.

Mit der Sonne spielen

In der Mitte des Kreises steht die „Sonne“ (eine Mütze mit dem Bild der Sonne wird auf den Kopf des Kindes gesetzt). Die Kinder sagen im Chor:

Glanz, Sonne, heller -

Im Sommer wird es heißer

Und der Winter ist wärmer

Und der Frühling ist schöner.

Kinder tanzen im Kreis. In der 3. Zeile nähern sie sich der „Sonne“, verengen den Kreis, verneigen sich, in der 4. Zeile entfernen sie sich und erweitern den Kreis. Auf das Wort „Ich brenne!“ - Die „Sonne“ holt die Kinder ein.


Spiel „Drag the Rope“

Stellen Sie zwei Reifen auf den Boden und spannen Sie ein Seil von der Mitte des einen zur Mitte des anderen. Die Teilnehmer des Spiels werden in 2 Teams aufgeteilt. Eine Person aus jedem Team betritt die Ringe. Auf ein Signal hin rennen sie und wechseln die Plätze. Als Sieger gilt derjenige, der als Erster in den gegnerischen Korb rennt und das Seil aus dem anderen Korb zieht. Nach dem ersten Paar folgt das zweite, dritte und so weiter bis zum letzten.


Spiel "Brenner"

Die Spieler stellen sich paarweise nacheinander auf – in einer Kolonne. Kinder halten Hände und heben sie hoch, sodass ein „Tor“ entsteht. Das letzte Paar geht „unter dem Tor“ hindurch und steht vorne, gefolgt vom nächsten Paar. Der „Sprecher“ steht vorne, 5-6 Schritte vom ersten Paar entfernt, mit dem Rücken zu ihnen. Alle Teilnehmer singen oder sagen:

Brennen, brennen deutlich

Damit es nicht ausgeht!

Schau in den Himmel

Vögel fliegen

Die Glocken läuten:

Ding-dong, ding-dong,

Schnell raus!

Am Ende des Liedes zerstreuen sich zwei Männer, die vorne sind, in verschiedene Richtungen, der Rest ruft einstimmig:

Eins, zwei, sei kein Krähe, sondern renne wie Feuer!

Der „Brennende“ versucht, die Laufenden einzuholen. Gelingt es den Spielern, sich gegenseitig an die Hand zu nehmen, bevor einer von ihnen vom „Brennenden“ gefangen wird, stellen sie sich vor die Säule und der „Brennende“ fängt sie erneut, d. h. „brennt“. Und wenn der „Brennende“ einen der Läufer fängt, steht er bei ihm und der Spieler, der ohne Paar übrig geblieben ist, führt.

Spiel „Fröhliche Musiker“

Fortschritt des Spiels. Zu jeder zweistimmigen Melodie spielen Kinder im Kreis stehend Musikinstrumente (Rasseln, Rhumbas, Glocken usw.). Petruschka steht in der Mitte des Kreises und dirigiert. Am Ende des ersten Teils laufen die Kinder, nachdem sie ihre Instrumente auf den Boden gelegt haben, problemlos im Kreis. Petersilie steht im allgemeinen Kreis und rennt mit den Kindern. Wenn die Musik endet, bauen die Spieler schnell ihre Instrumente ab. Der Dirigent wird derjenige, der das Instrument nicht bekommen hat.

Spiel "Karussell"

Wir machen weiter mit dem Spaß

Gewicht läuft auf dem Karussell.

Am Reifen sind Bänder befestigt. Die Kinder greifen das Band mit einer Hand und gehen zuerst in die eine Richtung und dann, indem sie den Besitzer wechseln, in die andere. Der Reifen wird von einem Erwachsenen gehalten. Sie können auf dem Karussell „mitfahren“, begleitet vom traditionellen Text:

Kaum, kaum, kaum, kaum

Die Karussells drehen sich

Und dann, dann, dann

Alle rennen, rennen, rennen.

Still, still, beeil dich nicht,

Stoppen Sie das Karussell.

Eins-zwei, eins-zwei,

So begann das Spiel.


Spiel "Ring"

Alle Spieler stellen sich in einer Reihe auf. Der Possenreißer hat einen Ring in seinen Händen, den er in seinen Handflächen versteckt und dann versucht, ihn diskret einem der Jungs zu übergeben, während er sagt:

Ich vergrabe Gold

Ich begrabe reines Silber!

In einer hohen Kammer

Rate mal, rate mal, Mädchen.

Ratet mal, rate mal, rot!

Der Letzte sucht nach einem Ring, und der Possenreißer sagt: „Rate mal, rate mal, wer den Ring hat, reines Silber.“ Errät der Teilnehmer, wer den Ring hat, wird er Gastgeber.

Spiel "Baba Yaga"

Der Hahn saß auf einer Bank und zählte seine Nadeln:

Eins, zwei, drei, das ist dir klar!

(Baba Yaga steht in einem auf dem Boden gezeichneten Kreis, auf dem Boden. Die Jungs rennen um den Kreis herum und necken Baba Yaga, und Baba Yaga versucht, die Kinder mit einem Besen zu erreichen; wer auch immer er berührt, bleibt stehen und erstarrt, der Letzte der Kinder wird Baba Yaga).

necken

Baba yaga,

Knochenbein,

Vom Herd gefallen

Mein Bein gebrochen

Ich rannte in den Garten,

Hat allen Leuten Angst gemacht

Ich rannte zum Badehaus

Habe den Hasen erschreckt!

Spiel „Zarya-Zaryanitsa“

Fortschritt des Spiels. Es werden zwei Fahrer ausgewählt. Sowohl die Fahrer als auch die Spieler stehen im Kreis und halten ein Band in ihren Händen (Bänder werden entsprechend der Anzahl der Spieler am Karussell befestigt). Alle tanzen und singen.

Zarya-Zaryanitsa, Rote Jungfrau,

Ich ging über das Feld,

Habe die Schlüssel fallen lassen

Goldene Schlüssel

Bemalte Bänder.

Eins, zwei, drei – keine Krähe, sondern rennen wie Feuer!

Bei den letzten Worten des Fahrers laufen sie in verschiedene Richtungen. Wer wird es zuerst nehmen?

Das frei gewordene Band ist der Gewinner und das verbleibende Band wählt selbst aus

nächster Partner.

RUNDENFAHRSPIELE

Spiel "Laib"

Das wohl berühmteste Reigentanzspiel Russlands! Für Kinder von einem Jahr bis zum Ende der Grundschule ist es fast ein obligatorisches Merkmal eines jeden Geburtstages. Dies ist das russische Äquivalent des amerikanischen „Happy Birthday!“ Der Rundtanz ist sehr einfach. Alle stehen im Kreis und reichen sich die Hände. Das Geburtstagskind steht im Mittelpunkt des Reigentanzes. Der Rundtanz beginnt sich im Kreis zu bewegen, begleitet von den Worten:

So geht's... Namenstag (Namen des Geburtstagskindes sagen)

Wir haben ein Brot gebacken.

Was für eine Höhe! (Hände so hoch wie möglich erhoben)

Was für Tiefststände! (in die Hocke gehen, die Hände praktisch auf dem Boden ablegen)

So breit ist es! (zu den Seiten spreizen und versuchen, einen Rundtanz mit möglichst großem Durchmesser zu machen)

Das sind die Abendessen! (Der Reigen nähert sich, schrumpft, kommt dem Geburtstagskind nahe)

Laib, Laib, wähle, wen du liebst! (Der Reigen nimmt wieder seine „normale“ Größe an und stoppt)

Das Geburtstagskind sagt: Ich liebe natürlich jeden.

Aber hier... mehr als alle anderen! (ruft den Namen des ausgewählten Kindes, nimmt es bei der Hand und führt es in die Mitte des Reigen)

Nun schließt sich das Geburtstagskind dem Reigen an und das von ihm ausgewählte Kind wird zum „Geburtstagskind“.


Spiel „Bojaren, und wir sind zu dir gekommen“

Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, die sich in einer Kette gegenüber aufstellen. Die erste Mannschaft geht mit den Worten voran:

Bojaren, wir sind zu euch gekommen! Und kehrt an seinen ursprünglichen Platz zurück:

Ihr Lieben, wir sind zu euch gekommen!

Ein anderer wiederholt dieses Manöver mit den Worten:

Bojaren, warum sind sie gekommen? Ihr Lieben, warum seid ihr gekommen?

Der Dialog beginnt:

Bojaren, wir brauchen eine Braut. Ihr Lieben, wir brauchen eine Braut.

Bojaren, welches liegt dir am Herzen? Ihr Lieben, welches ist euer Favorit?

Das erste Team berät und wählt jemanden aus:

Bojaren, dieser liegt uns am Herzen (zeigt auf den Auserwählten).

Ihr Lieben, das ist süß für uns. Der ausgewählte Spieler dreht sich um und geht nun in einer Reihe mit dem Blick in die andere Richtung.

Der Dialog geht weiter:

Bojaren, sie ist unser Narr. Ihr Lieben, sie ist unser Narr.

Bojaren, und wir peitschen sie. Ihr Lieben, wir werden sie auspeitschen.

Bojaren, sie hat Angst vor der Peitsche. Ihr Lieben, sie hat Angst vor der Peitsche.

Bojaren, wir geben euch etwas Lebkuchen. Ihr Lieben, wir schenken euch etwas Lebkuchen.

Bojaren, ihre Zähne tun weh. Ihr Lieben, ihre Zähne tun weh.

Bojaren, wir bringen Sie zum Arzt. Ihr Lieben, wir bringen euch zum Arzt.

Bojaren, sie wird den Arzt beißen. Ihr Lieben, sie wird den Arzt beißen.

Der erste Befehl vervollständigt:

Bojaren, spielen Sie nicht den Narren, geben Sie uns die Braut für immer!

Derjenige, der als Braut ausgewählt wurde, muss herbeilaufen und die Kette des ersten Teams durchbrechen. Gelingt ihm das, kehrt er zu seinem Team zurück und nimmt einen beliebigen Spieler der ersten Mannschaft mit.

Wenn die Kette nicht gebrochen ist, bleibt die Braut in der ersten Mannschaft. In jedem Fall beginnt die unterlegene Mannschaft die zweite Runde. Die Aufgabe der Teams besteht darin, mehr Spieler zu halten.


Spiel "Kalachi"

Kinder stehen in drei Kreisen. Sie bewegen sich, indem sie im Kreis springen und gleichzeitig die Worte aussprechen:

Bai – schaukeln – schaukeln – schaukeln!

Schauen Sie – Bagels, Brötchen!

Heiß, heiß, aus dem Ofen.

Am Ende der Worte laufen die Spieler einer nach dem anderen verstreut über das Spielfeld. Zu den Worten „Finde deinen Kalach!“ kehren in ihren Kreis zurück. Bei Wiederholung des Spiels können die Spieler die Plätze in den Kreisen wechseln.


Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!

Durch das Spielen lernen Kinder, miteinander, mit Erwachsenen und der Welt um sie herum zu interagieren. Im Rahmen moderner Bildungsprogramme wird den Volksspielen besondere Aufmerksamkeit gewidmet, da diese Spiele zur Bewahrung nationaler Traditionen und des kulturellen Erbes beitragen und auch zur Bildung der nationalen Identität beitragen. Um diese Ziele zu erreichen, ist es wichtig, ein methodisch korrektes System zur Einbeziehung von Beispielen der Volkskunst in den alltäglichen Bildungsprozess zu entwickeln, was nicht nur durch die Bereitstellung geeigneter Geräte, sondern auch durch eine besondere kreative Atmosphäre erreicht wird, die der Lehrer schaffen muss.

Was sind Volksspiele?

Volksspiele sind unterhaltsame Spiele mit Wurzeln in der Antike, die auf ethnischen Traditionen basieren (Reigentänze, Manipulationen mit Volksspielzeug usw.). Diese Traditionen sind eine Quelle der Weisheit, die jüngeren Generationen hilft, sich universelle menschliche Werte anzueignen. Der Abschnitt des gesamtrussischen Kindergartenprogramms enthält eine Reihe von Empfehlungen „Einführung in die traditionelle russische Kultur“, die impliziert, den Kindern Ehrfurcht vor dem Mutterland und Hingabe an ihr Volk zu vermitteln. Das Volksspiel ist eine der besten Möglichkeiten, diese Aufgabe zu lösen.

Es gibt ein berühmtes Sprichwort, das populär geworden ist: „Wenn Sie die Seele der Menschen kennenlernen wollen, schauen Sie sich genauer an, wie und was Ihre Kinder spielen.“

L. A. Lyamina

Volksspiele im Kindergarten. Richtlinien. – M.: TC Sfera, 2008.

Nationale Spiele tragen dazu bei, bei Jungen Mut und bei Mädchen Weiblichkeit zu entwickeln.

Ziele, Zielsetzungen und Prinzipien der Arbeit mit Volksspielen

Um Volksspiele im Bildungsprozess richtig einzusetzen, müssen Sie die Ziele dieser Art von Aktivität klar verstehen:

  1. Kulturelle Grenzen erweitern.
  2. Aktivierung der geistigen Aktivität des Kindes.
  3. Entwicklung von Gedächtnis, Sprache, Vorstellungskraft.
  4. Förderung einer fürsorglichen Haltung gegenüber dem kulturellen Erbe des eigenen Volkes.

Um diese theoretischen Grundlagen umzusetzen, ist es notwendig, folgende methodische Aufgaben zu erfüllen:

  • Wecken des Interesses der Kinder an der Volkskultur verschiedener ethnischer Gruppen (Russen, Baschkiren, Krimtataren usw.), der Geschichte ihres Volkes, Traditionen;
  • Entwicklung der kognitiven Fähigkeiten von Kindern mit Hilfe von Folklorewerken (Gesänge, Märchen, Zählreime usw.);
  • Entwicklung ästhetischer Gefühle mit Hilfe verschiedener künstlerischer Bilder;
  • Förderung des Partnerschaftsgefühls bei gemeinsamen Aktivitäten.

Die Einhaltung der folgenden Grundsätze zur Einführung von Spielen in den Bildungs- und Ausbildungsprozess trägt zur Erreichung der Ziele bei:

  1. Ausreichende Sicht. Es muss daran erinnert werden, dass Kinder Informationen visuell am besten wahrnehmen.
  2. Die Demonstration muss konsistent sein; es muss auch die Möglichkeit einer variablen Kombination ihrer Elemente vorgesehen werden. Das heißt, Kinder lernen zum Beispiel zunächst, mithilfe des Zählens von Reimen einen Anführer auszuwählen, und dies wird dann zu einem festen Bestandteil des Beginns der meisten Spiele.
  3. Es ist notwendig, Kinder in die Analyse von Beobachtungen bestimmter Spielobjekte einzubeziehen (z. B. eine Nacherzählung der Aktionen des Anführers im Spiel „Woodpecker“).
  4. Die Notwendigkeit, die Präsentations- und Präsentationskultur einzuhalten (Ordnung, angemessene Größe usw.).

Spielregeln

Der Erfolg von Gaming-Aktivitäten wird von mehreren Faktoren beeinflusst:


Klassifizierung von Volksspielen

Um didaktische Aufgaben für jede Altersgruppe umzusetzen, wird ein einzigartiger Katalog geeigneter Spiele erstellt, der unterteilt werden kann:

  1. Passend zum Handlungsthema. Für jüngere Gruppen – Kinderspiele rund um den ewigen Kampf zwischen Gut und Böse. Für die mittlere Gruppe – mit einer Einstellung zur Natur. Für Ober- und Vorbereitungsklassen – mit Alltagsthemen.
  2. Je nach Intensität der körperlichen Aktivität. Aus Sicherheitsgründen sollten Sie sich an die Regel halten: Je höher die Mobilität, desto älter die Kinder.
  3. Nach Art der Bewegung. Dieser Parameter wird durch den vorherigen bestimmt. Spiele können mit einem Ball, mit Laufen, mit Werfen auf ein Ziel usw. gespielt werden.
  4. Je nach Komplexität des Inhalts. Je einfacher, desto jünger die Kinder.

Spaß kann entsprechend der ethnischen Zusammensetzung der Völker Russlands in Gruppen eingeteilt werden, das heißt:

  • Russen;
  • Baschkirisch;
  • Tatarisch;
  • Tschuwaschisch usw.

Die Spiele unterscheiden sich auch in der Spielweise:

  • Reigentänze (zum Beispiel „Loaf“);
  • sitzend (zum Beispiel „Ring“);

    Sitzende Spiele können nach Aktivitäten eingeführt werden, die eine erhöhte körperliche Aktivität der Kinder erfordern, beispielsweise Choreografie

  • nachahmend („Zainka“);

    Durch Spiele lernen Kinder, die Bewegungen von Tieren nachzuahmen

  • mit Verfolgung („Drake“);
  • mit Wahl (der Teilnehmer wählt nach bestimmten Bewegungen und Worten den nächsten – „Stream“);
  • mit Dialog („Was machst du, Drachen“);
  • lustige Spiele („Ich bin eine Schlange“).

Für Kinder der jüngeren Gruppe (erste und zweite) ist Verfolgung ebenfalls das drängendste Problem. Für die Mittelgruppe sind lustige Spiele und Spiele mit Auswahl interessant. Für Kinder der Senioren- und Vorbereitungsgruppe - sitzende Spiele mit Dialog.

Vorbereitung auf das Spiel

Das Grundprinzip bei der Schaffung einer Umgebung für objektbasierte Spielaktivitäten ist die Verwirklichung des Rechts des Kindes auf Spiel, also die freie Wahl von Themen, Spielzeug usw. Darüber hinaus sind für die Spielorganisation wichtig:

  • Systematik (harmonisches Verhältnis aller Spielelemente untereinander sowie Spiele im Allgemeinen im allgemeinen Bildungssystem);
  • Vielseitigkeit (damit Kinder gemeinsam mit einem Erwachsenen den Raum umgestalten können, um den einen oder anderen Plan umzusetzen).

Struktur der Spielumgebung

Die Möglichkeit, ein bestimmtes Spiel direkt zu spielen, hängt nicht nur vom Alter der Kinder ab, sondern auch von der Verfügbarkeit der notwendigen Eigenschaften. Daher umfasst das thematische Spielfeld:


Es ist sehr wichtig, dass alle Materialien für Babys sicher sind.

Bildmaterial

Als Anschauungsmaterial können Sie sich neben Spielzeug und Utensilien Folgendes vorstellen:


Allgemeine Methodik

Die meisten Spiele erfordern einen Anführer. Bleibt diese Rolle in jüngeren Gruppen beim Lehrer, so lohnt es sich in Mittel-, Ober- und Vorbereitungsgruppen, der Wahl des Leiters besondere Aufmerksamkeit zu schenken. Sonst lassen sich Beleidigungen und Tränen nicht vermeiden. Der beste Weg, einen Anführer auszuwählen, besteht darin, einen kleinen Reim anzubieten: Wer auch immer der Fall zeigt, ist derjenige, der führt. Hier sind einige Beispiele für solche Gedichte:

Wie jedes Element des Bildungssystems müssen Spiele sorgfältig geplant und intelligent in die Gesamtstruktur des Unterrichts eingebunden werden. Sie können verwendet werden als:


Was den Zeitrahmen angeht, sollte man generell nicht mehr als 10 Minuten mit dem Spiel verbringen, in der jüngeren Gruppe nicht mehr als 3-5 Minuten. Und selbst für einen so kurzen Zeitraum lohnt es sich, einen Plan zu schmieden.

  1. Einführung in die Spielregeln – 1–2 Minuten.
  2. Auswahl eines Moderators – 1–2 Minuten.
  3. Spiel – 2–4 Minuten.
  4. Zusammenfassend - 1 Minute.

Tabelle: Beispiel einer Zusammenfassung des Spiels „Drake“

Name"Erpel"
allgemeine CharakteristikenDieses Spiel eignet sich zum Studium von Zugvögeln in mittleren und höheren Gruppen.
  • Der Erpel jagte eine Ente,
    Die junge Ente jagte:
    „Geh nach Hause, kleine Ente,
    Geh nach Hause, Grauer!“
Spielregel
  1. Wir wählen einen Erpel und eine Ente.
  2. Wir stehen im Kreis, gehen Händchen haltend und singen (siehe Liedtext oben).
  3. Der Erpel geht im Uhrzeigersinn, die Ente gegen den Uhrzeigersinn.
  4. Als das Lied endet, fängt der Erpel die Ente, und nachdem er sie gefangen hat, stellt er sie in einen Kreis und küsst sie.
EinführungDie Spielregeln aussprechen (1–2 Minuten): Der Lehrer erklärt die Regeln und fragt, ob alle sie verstanden haben.
HauptteilSpielaktivität (3-4 Minuten): das eigentliche Gameplay.
Letzter TeilZusammenfassend (1-2 Minuten): Der Lehrer lobt die Kinder, fragt, ob ihnen das Spielen gefällt usw.

Kartei der Volksvergnügungen

Ausschlaggebend für die Auswahl eines Spiels ist das Alter der Kinder, daher empfiehlt es sich, die Spielekartei nach diesem Prinzip zu ordnen.

Spiele für die erste Jugendgruppe

Für Kinder der jüngeren Gruppe (erste und zweite) sind Reigentänze und Verfolgungsspiele am relevantesten.

„Bei Oma Malanya“

Anweisungen:

Die Kinder wiederholen die Bewegungen des Lehrer-Leiters, die das Gedicht veranschaulichen.

  • Bei Malanya, bei der alten Dame,
    Lebte in einer kleinen Hütte
    Sieben Söhne
    Sieben Töchter
    Alles ohne Augenbrauen
    Mit Nasen wie diesen,
    (mit Gesten zeigen)
    Mit solchen Bärten,
    Sie saßen alle
    Habe nichts gegessen
    Sie haben es so gemacht...
    (Reproduzieren Sie die vom Moderator gezeigten Aktionen).

"Strom"

Anweisungen:

  1. Aus Kindern werden Paare (vorzugsweise ein Junge und ein Mädchen).
  2. Derjenige, der kein Paar bekommen hat, geht unter dem Handbogen hindurch und wählt einen Partner.
  3. Das neue Paar steht am Ende des Streams.
  4. Der verbleibende Single sucht auf die gleiche Weise einen Partner.

Volksspiele können auf der Straße gespielt werden

„Salki“

Anweisungen:

  1. Der Anführer wird anhand einer Zähltabelle ausgewählt.
  2. Auf seinen Befehl hin zerstreuen sich die Spieler.
  3. Salka holt einen ein und macht sich schmutzig.
  4. Dieser Teilnehmer wird nun zum Moderator.

Spiele für die zweite jüngere Gruppe

In der zweiten jüngeren Gruppe sind die Handlungsstränge der Spiele im Vergleich zur ersten bereits etwas komplexer.

„Gib mir ein Taschentuch“

Der Geburtsort dieses Spiels ist Aserbaidschan.

Anweisungen:

  1. Die Kinder werden in zwei Teams aufgeteilt und in zwei Reihen einander gegenüber aufgestellt.
  2. Die Hände werden hinter den Rücken gelegt.
  3. Die ausgewählten Kapitäne nehmen ein Taschentuch, gehen von hinten um ihre Spieler herum und legen das Taschentuch in die Hände eines Spielers.
  4. Der Lehrer gibt das Zeichen: „Gib mir ein Taschentuch!“ und wer es in der Hand hat, muss es so schnell wie möglich tun.
  5. Der Erstplatzierte erhält einen Punkt für das Team.

„Churilki“

  • Tryntsi-bryntsy-Glocken,
    Die Enden sind vergoldet.
    Wer spielt die Glocken -
    Der Buff des Blinden wird ihn nicht fangen!

Anweisungen:

  1. Wir wählen zwei Männer aus, binden einem einen Schal über die Augen und schenken dem zweiten Glöckchen.
  2. Der Rest steht im Kreis und singt. Ein Kind mit Glocken lässt ein Instrument erklingen und geht im Kreis.
  3. Ein Spieler mit verbundenen Augen versucht ihn zu fangen.
  4. Wenn der Musiker erwischt wird, wechseln wir das Paar.

Das ist interessant: Churilki ist eine Ableitung des Wortes „chur“.

„Specht“ (Spaß auf der Straße)

  • Ein Specht geht über das Ackerland,
    Auf der Suche nach einem Weizenkorn,
    Ich konnte es nicht finden und verprügele die Schlampen,
    Im Dickicht ist ein Klopfen zu hören. Klopf klopf!

Anweisungen:

  1. Wir bestimmen, wer der Specht sein wird.
  2. Der Rest der Spieler singt.
  3. Der Specht klopft so oft mit einem Stock auf den Baum, wie er es beabsichtigt hat.
  4. Die Spieler zählen.
  5. Wer zuerst richtig zählt, gewinnt – Sie können wechseln.

Spiele für die Mittelgruppe

Zusätzlich zu den bereits oben genannten können für Kinder in diesem Alter mehrere Optionen angeboten werden.

"Eule"

  • Oh, du kleine Eule,
    Goldener Kopf
    Warum schläfst du nachts nicht?
    Schauen Sie uns immer noch an?

Anweisungen:


Spiele für Senioren- und Vorbereitungsgruppen

In Spielen für dieses Alter werden die Aufgaben vielfältiger und decken mehr Entwicklungsbereiche ab.

"Ring"

  • Ring Ring,
    Raus auf die Veranda!
    Wer wird von der Veranda herunterkommen?
    Er wird den Ring finden!

Anweisungen:

  1. Kinder sitzen auf einer Bank und bedecken ihre Handflächen mit einer Muschel.
  2. Der Moderator geht auf alle zu und steckt jemandem einen Gegenstand, der einen Ring imitiert, hinein.
  3. Dann singt er ein Lied.
  4. Die Aufgabe desjenigen mit dem Ring besteht darin, nach diesen Worten wegzulaufen, und die übrigen Spieler sollen erraten, wer den „Ring“ hat und seine Hände halten. Bei Erfolg wird der „Ring“ an denselben Anführer übertragen. Wenn der Spieler wegläuft, wird er zum Anführer.

"Baba yaga"

  • Oma Igelknochenbein,
    Sie fiel vom Herd und brach sich das Bein.
    Und dann sagt er: „Mein Bein tut weh.“
    Sie ging nach draußen -
    Hähnchen zerkleinert.
    Ich bin auf den Markt gegangen -
    Sie zerschmetterte den Samowar.
    Ich ging auf den Rasen -
    Ich habe den Hasen erschreckt.

Anweisungen:


"Schweigen"

Als Möglichkeit, den Kindern der Senioren- und Vorbereitungsgruppen die Zeit zu vertreiben, während sie auf die Ankunft ihrer Eltern warten, können Sie, insbesondere in der kalten Jahreszeit, den Spaß „Milchanka“ anbieten.

  • Pferde, Pferde, meine Pferde,
    Wir saßen auf dem Balkon
    Wir tranken Tee, wuschen Tassen,
    Auf Türkisch sagten sie:
    -Chab-chalyabi, chab-chalyabi.
    Die Kräne sind angekommen
    Und sie sagten uns: „Einfrieren!“
    Und wer wird zuerst sterben?
    Er wird eine Beule an der Stirn bekommen.
    Lache nicht, plaudere nicht,
    Und stehe wie ein Soldat!

Anweisungen:

  1. Verwenden Sie eine Zählmaschine, um einen Anführer auszuwählen – 1 Minute.
  2. Die Spieler sitzen um ihn herum und beginnen zu singen – 2 Minuten.
  3. Mit dem letzten Wort beginnt der Moderator, die Teilnehmer auf unterschiedliche Weise zum Lachen zu bringen (lustige Grimassen, Bewegungen). Derjenige, der lacht, scheidet aus (3-4 Minuten). Um es noch schwieriger zu machen, kann der Verlierer dem Anführer einen Verlust gewähren und am Ende erledigen die Spieler, um ihre Sachen einzulösen, die Aufgaben ihres Anführers.

„Flips“

  • Olya, Kolya, grüne Eiche,
    Maiglöckchen ist weiß, der Hase ist grau.
    Es aufgeben!

Anweisungen:

  1. Ein Spieler mit einem Ball in der Hand singt.
  2. Auf das Wort „Lass es fallen!“ wirft den Ball. Wer es aufgehoben hat, singt und wiederholt die Manipulation mit dem Ball.

Video: Russische nationale Outdoor-Spiele mit älteren Kindern

Unterhaltung basierend auf Volksspielen

Solch ein Spaß ist eine großartige Möglichkeit, die Freizeit im Kindergarten zu gestalten, wodurch Sie die Kinder vereinen, ihre Führungsqualitäten zeigen und vor allem einen interessanten Zeitvertreib organisieren können. Gleichzeitig können Spiele, wie bereits erwähnt, Teil des Bildungsprozesses sein oder als:

  • eine Möglichkeit, sich die Zeit bis zum Mittagessen zu vertreiben, wenn Sie wegen des Wetters nicht nach draußen gehen oder keinen Unterricht haben;
  • ein wesentlicher Bestandteil eines thematischen Feiertags (z. B. „Ivan-Kupala-Tag“, „Birkenfest“ usw.);
  • Übergang von einer Art von Arbeit zu einer anderen (vom Studium der Umwelt zur Musik);
  • Element der Matinee;
  • Zahlen für den Wettbewerb um das beste Projekt zum Thema Volksspiele;
  • Bestandteil des Volksspielfestes etc.

Freizeitfest

Während des Unterrichts oder in den Pausen dazwischen darf der Lehrer nicht mehr als 1-3 Spiele einsetzen, und unter solchen Bedingungen ist es schwierig, den Kindern die ganze Vielfalt traditioneller Spiele zu zeigen. Daher ist im Kalender und in der thematischen Planung der Gruppenarbeit auch Zeit für ein Volksunterhaltungsfestival vorgesehen, dessen Format den Einsatz von bis zu 5–6 Spielen ermöglicht. Auf dem Festival lernen Kinder die Vergnügungen bestimmter Völker oder nach dem gleichen Prinzip aufgebaute Spiele (Reigen, Sitzen usw.) kennen. Hilfreich ist es auch, wenn Kinder und Lehrer zum Thema passende Kostüme vorbereiten.

Elemente der Nationaltracht machen das Volksspielfest zu einem farbenfrohen und lebendigen Ereignis

Tabelle: Fragment des Unterhaltungsskripts „Festival of Folk Games“, Autorin Marina Zheliba

Eine höhere philologische Ausbildung, 11 Jahre Erfahrung im Unterrichten von Englisch und Russisch, Liebe zu Kindern und eine objektive Sicht auf die Moderne sind die Grundzüge meines 31-jährigen Lebens. Stärken: Verantwortung, Lust, Neues zu lernen und sich weiterzuentwickeln.

Name des SpielsAngelrute
BeschreibungEin lustiges Kinderspiel mit einem Springseil oder Seil, um Ausdauer und Bewegungskoordination zu testen. Es kann von einer sehr großen Gruppe gespielt werden.
InventarZusätzlich benötigen Sie ein Springseil (Sie können auch ein Seil verwenden, an dessen Ende ein Sack Sand befestigt ist).
Regeln
  1. Vor Spielbeginn wird ein Fahrer ausgewählt.
  2. Alle Jungs stehen im Kreis und der Fahrer steht mit einem Springseil in der Hand in der Mitte des Kreises.
  3. Er beginnt, das Seil so zu drehen, dass es über den Boden gleitet und einen Kreis nach dem anderen unter den Füßen der Spieler bildet.
  4. Die Spieler springen und versuchen zu verhindern, dass es einen von ihnen trifft.
  5. Ein Spieler gilt als gefangen, wenn das Seil ihn nicht höher als seinen Knöchel berührt.
  6. Spieler sollten sich beim Springen nicht dem Fahrer nähern.
  7. Derjenige, der das Seil berührt, stellt sich in die Mitte und beginnt, das Seil zu drehen, und der ehemalige Fahrer nimmt seinen Platz ein.
  8. Sie können eine andere Version dieses Spiels verwenden, die wettbewerbsorientierter Natur ist – der Spieler, der das Seil berührt, scheidet aus dem Spiel aus.
  9. Gewinner sind die letzten 2-3 Spieler, die die Seile nicht berührt haben.
Gehen Sie zum nächsten Teil der VeranstaltungDer erste Trottel sagt zum zweiten: „Vielleicht können wir kämpfen und herausfinden, wer stärker ist, du oder ich?“ Und dann könnt ihr dieses Spiel selbst vor Ort spielen.“
2. Possenreißer: „Lass uns das russische Volksspiel „Hahnenkampf“ spielen.“ Auf dem Boden wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 2 Metern gezeichnet. Aus jedem Team betritt ein Teilnehmer den Kreis und versucht, sich gegenseitig mit den Schultern aus dem Kreis zu stoßen, indem er auf ein Bein springt, die Hände auf dem Rücken verschränkt …“