Begründung für die Wahl der Gaming-Technologie in der Grundschule. Analyse der Berufserfahrung im Einsatz von Gaming-Technologien in Grundschulen

AUSBILDUNG DER KOGNITIVEN KOMPETENZEN DER SCHÜLER DURCH DIE ANWENDUNG VON SPIELTECHNOLOGIEN IM GRUNDSCHULUNTERRICHT.

N. A. Kiryushina

Die Ausrichtung der modernen Schule auf die Humanisierung des Bildungsprozesses und die vielfältige Entwicklung des Einzelnen setzt insbesondere die Notwendigkeit einer harmonischen Kombination der pädagogischen Aktivitäten selbst voraus, in deren Rahmen grundlegende Kenntnisse, Fähigkeiten und Fertigkeiten ausgebildet werden. mit kreativen Aktivitäten, die mit der Entwicklung individueller Neigungen der Schüler und ihrer kognitiven Aktivität verbunden sind.

Derzeit muss die Schule ihre Aktivitäten so organisieren, dass die Entwicklung des Kindes als Individuum gewährleistet ist. Daher besteht ein dringender Bedarf, das methodische Potenzial und die aktiven Lernformen zu erweitern. Zu diesen aktiven Formen des Lernens gehören Gaming-Technologie . Spielaktivität verschwindet nicht aus der Leitaktivität von Grundschulkindern, sondern ist eine der einzigartigen Lernformen, die dabei helfen, Lerninhalte erfolgreich zu meistern.

Die Besonderheit der Spielaktivität besteht darin, dass sie zur Veränderung der Verhaltensmotive beiträgt, neue Quellen für die Entwicklung kognitiver Kräfte aufdeckt, das Selbstwertgefühl der Schüler steigert, freundschaftliche Beziehungen in der Mikrogruppe und im Team aufbaut und Kindern koordiniertes Handeln bei der Arbeit beibringt Verantwortung gegenüber der Mannschaft, für die sie spielen. Das Spiel fördert viele willensstarke Eigenschaften: Unabhängigkeit, Ausdauer, Selbstbeherrschung, Ausdauer, Siegeswille – alles, ohne das Erfolg undenkbar ist.

Spielen ist im Grundschulalter von großer Bedeutung, insbesondere heute, wo immer mehr Kinder unvorbereitet, mit geschwächter psychophysischer Gesundheit, einer verminderten intellektuellen Entwicklung, einem verminderten emotionalen Wohlbefinden und der potenziellen Gefahr, in eine „Risikogruppe“ zu fallen, zur Schule kommen .“

Das Spiel dient als Mittel zur Anpassung und Sozialisierung, als Mittel zum Lernen von Kindern sowie als Therapie- und Korrekturphase. Es entwickelt in einem Kind Barmherzigkeit und Gedächtnis, Ehrlichkeit und Aufmerksamkeit, Fleiß und Vorstellungskraft, Intelligenz und Vorstellungskraft, Gerechtigkeit und Beobachtungsgabe, Sprache und Reaktionsfähigkeit – mit einem Wort alles, was den Reichtum der menschlichen Persönlichkeit ausmacht.

Ein weiterer positiver Aspekt des Spiels besteht darin, dass es die Anwendung von Wissen in einer neuen Situation fördert. Dadurch durchläuft das von den Schülern erworbene Material eine Art Übung und bringt Abwechslung und Interesse in den Lernprozess.

Relevanz Aufgrund der Übersättigung der modernen Welt mit Informationen über Fernsehen, Video, Radio und Computernetzwerke nehmen Spiele derzeit zu. Die Aufgabe der Schule besteht darin, eine unabhängige Bewertung und Auswahl der erhaltenen Informationen zu entwickeln. Didaktische Spiele helfen dabei, solche Fähigkeiten zu entwickeln.

Spielen ist für ein Kind eine natürliche und humane Form des Lernens. Wenn ich spielerisch unterrichte, bringe ich den Kindern nicht bei, wie es für mich bequem ist, Lehrmaterial zu geben, sondern wie es für Kinder bequem und natürlich ist, es anzunehmen.

SPIELTECHNOLOGIEN ALS EINE ART PÄDAGOGISCHER TECHNOLOGIEN

Gaming-Technologien sind ein integraler Bestandteil pädagogischer Technologien. Pädagogische Technologien unterscheiden sich nach der vorherrschenden Methode in:

  1. Dogmatisch, reproduktiv.

    Erklärend und anschaulich.

    Entwicklung.

    Problematisch, Suche.

    Programmiert.

    Dialogisch.

    Kreativ.

    Sich selbst entwickelnd.

    Informationen (Computer).

Basierend auf dem Konzept von D. B. Elkonin wurden die charakteristischsten Spieltypen identifiziert:

    Spiel - Unterhaltung;

    Spiel - Übung;

    Story-Spiel;

    prozedural – nachahmendes Spiel;

    traditionell.

Nach der Klassifizierung von O. S. Gazman sind Spiele:

    beweglich;

    Rollenspiel;

    Computer;

    didaktisch.

Unabhängig von der Klassifizierung von Spielen ist eines klar: Ein Spiel für ein Kind ist nicht nur ein Zeitvertreib. Für ihn ist es Studium, Arbeit, eine ernsthafte Form der Ausbildung, die Weitergabe gesammelter Erfahrungen.

Mit Fokus auf die Aktivierung und Intensivierung des Bildungsprozesses nutze ich Spielaktivitäten in folgenden Fällen:

Als eigenständige Technologien zur Beherrschung eines Konzepts, Themas oder sogar eines Abschnitts eines akademischen Fachs;

Als Elemente einer größeren Technologie;

Als Lektion (Lektion) und ihr Teil (Einführung, Erklärung, Verstärkung, Übung, Kontrolle);

Als Technologie für außerschulische Aktivitäten.

Ich setze Spieltechniken und Situationen in Unterrichtsform in folgenden Hauptbereichen um:

Ich stelle den Studierenden ein didaktisches Ziel in Form einer Spielaufgabe;

Ich ordne Bildungsaktivitäten den Spielregeln unter;

Als Mittel verwende ich Lehrmaterial;

Ich führe Wettbewerbe in Bildungsaktivitäten ein, die zum Übergang didaktischer Aufgaben in die Kategorie Spiele beitragen;

Mit dem Spielergebnis verbinde ich den erfolgreichen Abschluss einer didaktischen Aufgabe.

Die Wirksamkeit eines Spiels hängt weitgehend von der emotionalen Einstellung des Lehrers zum Spielfluss, vom Interesse an seinen Ergebnissen und von seiner korrekten Umsetzung ab. Um die Attraktivität und Wirksamkeit des Spiels zu gewährleisten, halte ich mich bei der Umsetzung an folgende Anforderungen:

    Spielhülle: Es sollte eine Spielhandlung festgelegt werden, die alle Schüler motiviert, die Spielziele zu erreichen.

    Jeder ist am Spiel beteiligt.

    Handlungsmöglichkeit für jeden.

    Das Ergebnis des Spiels sollte abhängig von den Anstrengungen der Spieler variieren; Es muss ein Risiko des Scheiterns bestehen.

    Spielaufgaben müssen so ausgewählt werden, dass ihre Umsetzung mit gewissen Schwierigkeiten verbunden ist. Andererseits sollten Aufgaben für jeden zugänglich sein, daher ist es notwendig, den Ausbildungsstand der Spielteilnehmer zu berücksichtigen und Aufgaben von einfach bis komplexer auszuwählen.

    Variabilität – in einem Spiel sollte es nicht nur einen möglichen Weg geben, ein Ziel zu erreichen.

    Zur Erreichung der Spielziele müssen verschiedene Mittel bereitgestellt werden.

    Didaktisches Material sollte einfach zu erstellen und zu verwenden sein.

    Die Zusammenfassung der Spielergebnisse muss klar und fair sein.

Mehrheitlich didaktische Spiele enthält eine Frage, eine Aufgabe, einen Aufruf zum Handeln, zum Beispiel: „Wer ist treuer und schneller?!“, „Gähnen Sie nicht!“ Antworten Sie sofort!“, „Zählen Sie!“, „Beweisen Sie!“. Basierend auf der Art der kognitiven Aktivität klassifiziere ich didaktische Spiele in die folgenden Gruppen:

    Spiele, die von Kindern exekutive Fähigkeiten erfordern. Mit Hilfe dieser Spiele führen Kinder Aktionen nach dem Modell aus, zum Beispiel: Erstellen eines Musters nach dem Modell „Grafisches Diktat“, (Muster auf der Tafel, in einem Notizbuch, in Form von Höranweisungen) „Mosaik“ .

    Spiele, bei denen Kinder reproduktive Aktivitäten durchführen. Zu dieser Gruppe gehören zahlreiche Spiele zur Entwicklung von Rechenfähigkeiten, zum Beispiel das Spiel „Bestimmen Sie den Kurs des Flugzeugs“.

    Spiele, in denen Kontrollaktivitäten der Schüler programmiert werden, zum Beispiel: das Spiel „Controller“.

    Spiele, mit deren Hilfe Kinder transformative Aktivitäten durchführen, zum Beispiel: das Spiel „Überläuferzahlen“.

    Spiele, die Elemente der Suchaktivität enthalten. Beim Spiel „Raten“ bilden die Kinder anhand der Zeichnung, des Diagramms und der Referenzwörter selbst die Regel.

MERKMALE DES BILDUNGSPROZESSES BASIEREND AUF DIDAKTISCHEN SPIELEN

Im Aufbau des Bildungsprozesses mittels didaktischer Spiele unterscheide ich vier Elemente-Stufen:

    Orientierung(Ich stelle das zu untersuchende Thema vor, stelle die darin verwendeten Grundkonzepte vor; ich gebe eine Beschreibung der Nachahmung und Spielregeln, einen Überblick über den allgemeinen Spielverlauf).

    Vorbereitung auf die Veranstaltung(Ich skizziere das Szenario, die Spielaufgaben, die Punkteregeln, die Rollenverteilung gemeinsam mit den Schülern, einen Probedurchlauf des Spiels in Kurzform).

    Das Spiel als solches durchführen(Ich organisiere das Spiel, protokolliere die Spielfolgen, überwache die Wertung, kläre Unklarheiten).

    Diskussion des Spiels(Wir führen gemeinsam mit den Studierenden eine Diskussion durch, in der ein beschreibender Überblick gegeben wird – Merkmale der „Ereignisse“ des Spiels und die Einstellung der Spielteilnehmer zu den dabei aufgetretenen Schwierigkeiten, Ideen, die ihnen dabei in den Sinn kamen das Spiel werden besprochen).

Durch die Analyse dieser Elemente – der Phasen des Einsatzes didaktischer Spiele – können wir ein verallgemeinertes Diagramm des spielbasierten Lernmodells präsentieren:

Modellierungs-/Spielsituation


Pädagogische und kognitive Ergebnisse des Spiels.

In meiner Praxis nutze ich aktiv spielbasierte pädagogische Technologie als eine Reihe verschiedener Spiele zu unterschiedlichen Themen, mit unterschiedlichen Bildungszielen und Inhalten.

Man kann nicht sagen, dass das Spiel in meinem Unterricht eine bestimmte Funktion erfüllt; in der Regel erfüllt es mehrere Funktionen gleichzeitig. Hauptsache, es verbindet sich organisch mit ernsthafter harter Arbeit, lenkt nicht vom Lernen ab, sondern trägt im Gegenteil zur Intensivierung der geistigen Arbeit bei.

Welche Funktionen erfüllen Spiele?

    Entwickeln Sie ein nachhaltiges Interesse am Lernen und bauen Sie Stress ab die während der Anpassungsphase des Kindes an das Schulregime auftritt.

Für jüngere Schulkinder ist Lernen etwas Neues und Ungewohntes. Daher helfen Spiele beim Kennenlernen des Schullebens, die Barriere zwischen der „äußeren Wissenswelt“ und der Psyche des Kindes zu beseitigen. Spiel-Action ermöglicht es Ihnen, etwas zu meistern, das Kinder im Voraus vor dem Unbekannten fürchten lässt.

Beim Spiel „Loto“ beispielsweise kommunizieren Kinder in entspannter Atmosphäre miteinander, lernen, identische Gegenstände zu finden und zu vergleichen.

Spiel „Von welchem ​​Baum stammt das Blatt?“ An der Tafel hängen Bilder von Bäumen (Birke, Eiche, Ahorn, Weide usw.) und bestimmen, von welchem ​​Baum sie stammen.

Spiel „Pathfinder“. Die Schüler ermitteln, welches Tier Spuren im Schnee hinterlassen hat.

    Fördern Sie die Entwicklung mentaler Prozesse(Wahrnehmung, Aufmerksamkeit, Gedächtnis, Vorstellungskraft usw.)

Zum Beispiel ein Spiel zur Wahrnehmungsentwicklung „Lege es selbst aus.“ Ich zeige den Kindern ein Bild eines Objekts, das aus mehreren geometrischen Formen und einer Reihe dieser Formen besteht. Es ist notwendig, dieses Bild daraus zu gestalten.

Ein Spiel zur Entwicklung der Fantasie. Ich verteile Kreisvorlagen an Studierende. Sie zeichnen sie auf Papier nach und zeichnen sie ein, um neue Objekte zu schaffen. (Sie erhalten eine Uhr, eine Sonne, ein Rad, einen Fisch, ein Brötchen usw.)

Spiel zur Entwicklung des Denkens und Sprechens „Jahreszeiten“. Ich zeige ein Bild, das die Jahreszeit darstellt. Die Aufgaben sind je nach Unterrichtsthema unterschiedlich: Fragen beantworten, Sätze erfinden, eine Geschichte erzählen, vergleichen usw.

    Schaffen Sie Bedingungen für die Beherrschung sozialer Rollen.

Diese Funktion ist in den meisten Spielen implementiert, da Spiele meist kollektiver Natur sind und die eine oder andere Rollenaufteilung bieten.

    Aktivieren Sie die geistige Aktivität.

Ein Beispiel für solche Spiele sind Story-Spiele, die auf Lehrmaterial umgesetzt werden. Beispielsweise können Compiling-Beispiele spielerisch dargestellt werden. Ein Märchenheld (Pinocchio, Dunno, Cheburashka, Goldfish usw.) kam und bat die Jungs, die Aufgabe zu erledigen.

Ich verwende oft Spiele wie „Shoppen“, „Lass uns einen Blumenstrauß basteln“, „Finde deine Blume“ und andere, bei denen Beispiele auf die Rückseite verschiedener Themenbilder geschrieben und zu einem vorgegebenen Handlungsspiel kombiniert werden.

    Fördern Sie die Einbeziehung von Kindern in das Lernen.

Dies sind verschiedene Spiele – Wettbewerbe, Staffelläufe, bei denen Sie aufgefordert werden, die Bedeutung eines Ausdrucks herauszufinden, das gewünschte Zeichen einzufügen, ein Beispiel zu finden usw. Bei der Beurteilung der Automatizität von Fähigkeiten und Fertigkeiten sind solche Spiele unbestreitbar. Zum Beispiel im Alphabetisierungsunterricht im Spiel „Wer ist größer?“ Kinder erfinden selbstständig Wörter für einen bestimmten Laut. Im Spiel „Finde ein Wort in einem Wort“ bilden Schüler Wörter aus den Buchstaben eines vom Lehrer vorgegebenen Wortes. Zum Beispiel ein Gewitter (Rose, Horn, Berg usw.). Für den gleichen Zweck verwende ich die Spiele „Find a Pair“ (Synonyme für Wörter finden), „Add the word“ und andere.

    Sie entwickeln Fähigkeiten zur Selbstkontrolle und zum Selbstwertgefühl.

Während des Unterrichts übernehmen einige Kinder die Rolle des Lehrers, andere die Rolle des Schülers. Die ersten stellen das Problem dar, die zweiten lösen es. Solche Spiele werden in Paar-, Gruppen- und Gemeinschaftsarbeit umgesetzt. Zum Beispiel das Spiel „Bestanden – setz dich“. Die Schüler reichen sich gegenseitig den Zauberstab, während sie Beispiele aus der Multiplikationstabelle fragen. Wenn das Kind richtig geantwortet hat, kann es den Stock an den nächsten weitergeben, ihm ein Beispiel geben und so weiter in der Kette.

Im Technikunterricht basteln wir Karten in Form von Lochkarten, schreiben Aufgaben darauf (Beispiele, Wörter mit unbetontem Vokal, Wörter mit gepaarten Konsonanten usw.) Die Kinder füllen die „Fenster“ aus und tauschen sie dann mit jedem aus andere.

Spiele im Freien, die ich in der Luft durchführe, verbessern die Gesundheit der Kinder und entwickeln ihren Körper. Lernspiele erweitern den Horizont, festigen Wissen, entwickeln Einfallsreichtum und Einfallsreichtum und wecken das Interesse an verschiedenen Bereichen der Wissenschaft, Technik und Kunst.

Wir könnten noch viele weitere nützliche und sinnvolle Dinge erwähnen. Was das Spiel in das Leben von Kindern bringt, und was gesagt wurde, ist mehr als genug, um darin nicht nur Unterhaltung und Spaß zu sehen, sondern auch eines der ernsthaftesten Mittel der pädagogischen Einflussnahme auf Kinder.

Tun Abschluss Ich sage mit Zuversicht, dass die von mir gewählte Spieletechnologie in diesem Stadium effektiv ist und gute Ergebnisse erzielt wurden. Es gibt jedoch noch Probleme, an denen gearbeitet werden muss, damit das Interesse an Bildungsaktivitäten und Bildungsaktivitäten für Grundschulkinder stabil wird weiterhin führend bleiben.

Indem ich das Spiel leite und das Leben der Kinder im Spiel organisiere, beeinflusse ich alle Aspekte der Entwicklung der Persönlichkeit, der Gefühle, des Bewusstseins, des Willens und des Verhaltens des Kindes im Allgemeinen. Das Spiel hilft mir, den Unterricht lebendig und aufrichtig zu gestalten, den Geist und das Herz jedes Kindes zu erreichen, kreatives Interesse am Lernen zu wecken und hilft, die Individualität der Kinder zu offenbaren.

Ich möchte mit den Worten von V.A. Sukhomlinsky schließen: „Durch ein Märchen, Fantasie, Spiel, durch einzigartige Kinderkreativität – der richtige Weg zum Herzen eines Kindes... Ohne Märchen, ohne Fantasiespiel, ein Kind.“ kann nicht leben... Wild ist ein Funke, der das Feuer der Neugier und Neugier entzündet.

LITERATUR

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    Zur Vorbereitung dieser Arbeit wurden Materialien von der Website http://www.shkola-dlya-vseh.ru/ verwendet.

Die Wahl dieser Technologie ist vor allem darauf zurückzuführen, dass sie mit Kindern im Grundschulalter funktioniert und das Spiel in den ersten Schuljahren von Kindern einen bedeutenden Platz einnimmt. Jeder ist sich bewusst, dass der Beginn der schulischen Ausbildung eines Kindes eine schwierige und wichtige Phase in seinem Leben ist. Kinder im Alter von sechs bis sieben Jahren erleben eine psychische Krise, die mit der Notwendigkeit verbunden ist, sich an die Schule anzupassen. Das Kind erlebt eine Veränderung seiner Führungstätigkeit: Vor dem Schuleintritt beschäftigen sich die Kinder vor allem mit Spielen, und wenn sie in die Schule kommen, beginnen sie, Lernaktivitäten zu meistern. Der Übergang von Spielaktivitäten zu Lernaktivitäten wird dem Kind oft von Erwachsenen aufgezwungen und geschieht nicht auf natürliche Weise. Wie kann man einem Kind helfen? Dabei helfen Spiele, die optimale psychologische Voraussetzungen für die erfolgreiche Persönlichkeitsentwicklung eines Grundschülers schaffen.

Psychologen haben herausgefunden, dass das Spiel mit dem Ende der Vorschulkindheit nicht stirbt, sondern nicht nur weiterlebt, sondern sich auch auf seine eigene Weise entwickelt. Ohne den berechtigten Einsatz von Spielen im Bildungsprozess kann ein Unterricht in einer modernen Schule nicht als abgeschlossen betrachtet werden.

In modernen Schulen besteht ein dringender Bedarf, aktive Lernformen auszubauen. Zu diesen aktiven Formen des Lernens gehören: Gaming-Technologien, problembasiertes Lernen, Kommunikationstechnologien. Da ich im Bildungsprozess aktiv problembasierte Lerntechnologien einsetze, erfolgt die Entstehung einer Problemsituation durch die Einführung einer Spielsituation: Die Problemsituation wird von den Teilnehmern in ihrer spielerischen Verkörperung gelebt, Grundlage der Aktivität ist die Spielmodellierung Ein Teil der Aktivitäten der Studierenden findet in einem bedingten Spielplan statt.

Die Aufgabe des Lehrers besteht darin, jedem Kind das selbstständige Lernen beizubringen und in ihm das Bedürfnis zu wecken, sich aktiv am Bildungsprozess zu beteiligen. Eines der Mittel, die den Schülern echte Hilfe bieten, ist ein Spiel.

Spieltechnologie ist eine der einzigartigen Lernformen, die es ermöglicht, nicht nur die Arbeit der Studierenden auf kreativer und forschender Ebene, sondern auch die alltäglichen Schritte des Fachstudiums interessant und spannend zu gestalten. Der unterhaltsame Charakter der konventionellen Spielwelt macht die monotone Aktivität des Auswendiglernens, Wiederholens, Festigens oder Assimilierens von Informationen positiv und emotional aufgeladen. Und die Emotionalität des Spielgeschehens aktiviert die kognitive Aktivität.

Unterricht mit Spielen oder Spielsituationen ist ein wirksames Lehr- und Bildungsmittel, da die Abkehr vom traditionellen Unterrichtsaufbau und die Einführung einer Spielhandlung die Aufmerksamkeit der Schüler im gesamten Unterricht auf sich zieht. Inhalt des Spiels ist immer die Umsetzung einer Reihe pädagogischer Aufgaben. Im Spiel befinden sich die Studierenden in einer Situation, die es ihnen ermöglicht, ihr Wissen in der Praxis kritisch zu bewerten und dieses Wissen in ein System einzubringen.

Jeder Schüler der Klasse nimmt in der einen oder anderen Rolle am Spiel teil. Wenn mehrere Studierende an der Tafel arbeiten, übernehmen alle anderen die Rolle des Kontrolleurs, Richters, Lehrers usw.

Der Einsatz spielerischer Methoden im Unterricht bildet bei Kindern solche Eigenschaften aus, die für die Entwicklung pädagogischer Aktivitäten notwendig sind, wie beispielsweise eine allgemein positive Einstellung zur Schule und zum Studienfach. Der Wunsch, die eigenen Fähigkeiten und Fertigkeiten ständig zu erweitern, sich in gemeinsamer Gestaltung mit dem Lehrer und den Mitschülern „aufzubauen“, Methodenbewusstsein, Selbstbeherrschung und Selbstwertgefühl.

Der spezifische Einfluss von Spieltechniken und Spielelementen ermöglicht es einigen Schülern, die Verzögerung im Arbeitstempo im Unterricht zu überwinden, während andere die Isolation und Entfremdung in der Gruppe ihrer Mitschüler überwinden.

Auch das Programm des Bildungssystems „Schule 2100“, das vielfältiges Spielmaterial umfasst, trägt zum erfolgreichen Einsatz dieser Technologie bei.

So war in der 1. Klasse der Hase Eiter der Held der Lehrbücher, der sich in den Jungen Petya Zaitsev verwandelt und in der ersten Klasse zum Lernen geht. Petya weiß und kann fast nichts, und Erstklässler helfen ihm beim Lernen, erklären, beantworten seine Fragen, das heißt, sie spielen die „Rolle“ eines Lehrers, was der beste Weg ist, das Thema der Erklärung selbst zu verstehen .

In der 2. Klasse sind die „durchgehenden“ Helden des Lehrbuchs die Zweitklässlerin Sasha und Märchenfiguren – der jüngere Brownie Afanasy. Er ist ein Kenner und Liebhaber von Büchern, er und Sasha reisen in Märchen. Somit ist das Unterrichtssystem in der zweiten Klasse ein Spiel – eine Reise durch Märchen etc.

In den Klassen 3 und 4 sind Nastya, Professor Alexander Nikolaevich Rozhdestvensky und die Zwillinge Olya und Igor die ständigen Charaktere. Sie reisen durch die Seiten der Geschichte in die ferne und nicht allzu ferne Vergangenheit, „sprechen“ mit Schülern und stellen ihnen Fragen welche Kinder versuchen, die Antwort selbst zu finden. Das Lehrmaterial ist voll von logischen Problemen, Rätseln, Rätseln usw.

Wir können also mit Sicherheit sagen, dass die Einbeziehung eines Spiels oder einer Spielsituation in den Bildungsprozess dazu führt, dass Schüler, die vom Spiel fasziniert sind, unbemerkt bestimmte Kenntnisse, Fähigkeiten und Fertigkeiten erwerben.

Der Einsatz von Gaming-Technologie ermöglicht es, die eine oder andere Verallgemeinerung vorzunehmen, die gerade erlernten Regeln zu verstehen, das erworbene Wissen im System zu festigen und in neuen Zusammenhängen zu wiederholen, was zu einer tieferen Aufnahme des behandelten Stoffes beiträgt.

In diesem Artikel geht es um Gaming-Technologie, die für die Grundschule sehr wichtig ist. Denn gerade zu Beginn der Schulbildung kommt es darauf an, die Lust am Lernen und Neuem nicht zu verlieren, dabei helfen uns Gaming-Technologien.

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Vorschau:

Bericht des Grundschullehrers N.S. Wheeler

Zum Thema „Gaming-Technologien“

Besonderes Augenmerk wird derzeit auf die Entwicklung der kreativen Aktivität und des Interesses an den Fächern bei Schülern gelegt. Es finden verschiedene Wettbewerbe, Meisterschaften und Olympiaden statt.

Dies legt nahe, dass das Prinzip der kindlichen Aktivität im Lernprozess eines der Hauptprinzipien der Didaktik war und bleibt. Unter diesem Begriff versteht man eine Tätigkeitsqualität, die durch ein hohes Maß an Motivation, ein bewusstes Bedürfnis nach Wissens- und Kompetenzerwerb, Wirksamkeit und die Einhaltung gesellschaftlicher Normen gekennzeichnet ist.

Diese Art von Aktivität kommt an sich selten vor; sie ist eine Folge gezielter führungspädagogischer Einflüsse und der Organisation des pädagogischen Umfelds, d.h. Angewandte pädagogische Technologie.

Jede Technologie verfügt über Mittel, die die Aktivitäten der Schüler aktivieren und intensivieren. Bei einigen Technologien bilden diese Mittel jedoch die Grundidee und die Grundlage für die Wirksamkeit der Ergebnisse. Zu diesen Technologien gehören auch Gaming-Technologien.

Ziel ist es, den Lernprozess unterhaltsam zu gestalten, eine fröhliche Arbeitsstimmung bei den Kindern zu schaffen und die Bewältigung von Schwierigkeiten bei der Beherrschung des Lehrstoffs zu erleichtern.

Es ist notwendig, die theoretischen und methodischen Kenntnisse des Lehrfachs systematisch zu verbessern und zu vertiefen, die methodische Literatur zu aktualisieren und neue Technologien in Ihrer Arbeit einzusetzen.

Gaming-Technologien tragen zur Entwicklung kognitiver Aktivität im Klassenzimmer bei.

Gaming-Technologien können in allen Unterrichtsstunden der Grundschule eingesetzt werden. Dies liegt daran, dass die Grundschule ein neuer Lebensabschnitt für Kinder ist: vom Kindergarten in die Schule, in die Welt der Lehrer, neuer Fächer, Lehrbücher. Die Aufgabe des Lehrers besteht zu diesem Zeitpunkt darin, sicherzustellen, dass die Begegnung mit dem Unbekannten weder Angst noch Enttäuschung hervorruft, sondern im Gegenteil dazu beiträgt, dass Interesse am Lernen entsteht. Dieses Problem muss ein Grundschullehrer fast täglich lösen. Es ist wichtig, dass fast tägliche Treffen mit neuem Material nicht langweilig und gewöhnlich, sondern freudig und interessant sind. Hier helfen Unterricht – Spiele, Unterricht – Reisen. Durch den intelligenten und angemessenen Einsatz dieser Art von Unterricht neben traditionellen Formen fesselt der Lehrer die Kinder und schafft so die Grundlage für eine bessere Wahrnehmung umfangreicher und komplexer Inhalte.

In solchen Unterrichtsstunden arbeiten die Schüler aktiver. Besonders erfreulich ist, dass lernscheue Studierende mit großer Begeisterung an solchen Unterrichtsstunden mitarbeiten. Wenn die Lektion

ist in Form eines Wettbewerbs aufgebaut, dann hat jeder Schüler natürlich den Wunsch zu gewinnen und muss dafür über gute Kenntnisse verfügen (die Schüler verstehen dies und versuchen, sich besser auf den Unterricht vorzubereiten). Nach jeder solchen Unterrichtsstunde hören wir von den Kindern den Satz: „Lass uns noch etwas spielen“, was den Erfolg der Unterrichtsstunde anzeigt.

Gaming-Technologien tragen zur Entwicklung kognitiver Interessen und zur Aktivierung von Schülern bei. Gaming-Technologien können auf jedem Bildungsniveau eingesetzt werden.

Technologie der Erfahrung.

Spielen ist neben Arbeit und Studium eine der Hauptformen menschlicher Aktivität. Das Spiel ist Unterhaltung und Entspannung und kann sich zu Lernen und Kreativität entwickeln.

Seit der Antike nutzen Menschen Spiele als Lernmethode und zur Weitergabe der Erfahrungen älterer Generationen an jüngere. In einer modernen Schule, die auf die Aktivierung und Intensivierung des Bildungsprozesses setzt, werden Spielaktivitäten in folgenden Fällen eingesetzt:

· Als unabhängige Technologien zur Beherrschung eines Konzepts, Themas und sogar eines Abschnitts eines akademischen Fachs;

· Als Elemente (manchmal sehr bedeutsam) einer umfassenderen Technologie;

· Als Lektion (Lektion) oder als Teil davon (Einführung, Erklärung, Verstärkung, Übung, Kontrolle);

· Wie man Technologien für außerschulische Aktivitäten nutzt.

Das Konzept der „spielpädagogischen Technologien“ umfasst eine recht umfangreiche Gruppe von Methoden und Techniken zur Organisation des pädagogischen Prozesses in Form verschiedener pädagogischer Spiele.

Im Gegensatz zu Spielen im Allgemeinen weist ein pädagogisches Spiel ein wesentliches Merkmal auf – ein klar definiertes Lernziel und ein entsprechendes pädagogisches Ergebnis, das begründet, explizit identifiziert und durch eine pädagogische und kognitive Ausrichtung gekennzeichnet sein kann.

Die Spielform des Unterrichts wird im Unterricht mit Hilfe von Spieltechniken und -situationen geschaffen, die als Mittel zur Lernanregung und -anregung dienen.

Die Umsetzung von Spieltechniken und -situationen in die Unterrichtsform des Unterrichts erfolgt in folgenden Hauptrichtungen: Den Schülern wird ein didaktisches Ziel in Form einer Spielaufgabe vorgegeben; Bildungsaktivitäten unterliegen den Spielregeln; als Mittel wird Lehrmaterial verwendet, in die pädagogischen Aktivitäten wird ein Wettbewerbselement eingeführt, das die didaktische Aufgabe in eine spielerische verwandelt; Der erfolgreiche Abschluss einer didaktischen Aufgabe ist mit dem Spielergebnis verbunden.

Pädagogische Spiele haben die folgende Klassifizierung:

Nach Art der Aktivität: körperlich, intellektuell, arbeitstechnisch, sozial und psychisch;

Aufgrund der Natur des pädagogischen Prozesses:

1. Lehren, Trainieren, Kontrollieren und Verallgemeinern;

2. kognitiv, pädagogisch, entwicklungsorientiert;

3. reproduktiv, produktiv, kreativ;

4.kommunikativ, diagnostisch, Berufsberatung usw.;

Aufgrund der Art der Spielmethodik: themenbasiert, Rollenspiel, Simulation usw.;

Nach Spielumgebung: mit Objekten, ohne Objekte, Computer und mit TSO, drinnen usw.

Lektion mit didaktischem Spiel.

Ein didaktisches Spiel unterscheidet sich von einem Spiel im Allgemeinen durch das Vorhandensein eines klar definierten Lernziels und der entsprechenden pädagogischen Ergebnisse.

Ein didaktisches Spiel besteht aus folgenden Hauptkomponenten: Spielkonzept, Spielaktionen, kognitive Inhalte bzw. didaktische Aufgaben, Ausrüstung, Spielergebnisse.

Die Spielidee steckt im Namen des Spiels. Es ist eingebettet in die didaktische Aufgabe, die im Unterricht gelöst werden muss, verleiht dem Spiel einen pädagogischen Charakter und stellt gewisse Wissensanforderungen an seine Teilnehmer.

Die Regeln legen die Reihenfolge der Aktionen und Verhaltensweisen der Schüler während der Spiele fest. Sie werden unter Berücksichtigung des Unterrichtszwecks und der Fähigkeiten der Schüler entwickelt. Die Regeln schaffen Bedingungen für die Entwicklung der Fähigkeiten der Schüler, ihr Verhalten zu steuern.

Durch die Spielregeln geregelte Aktionen tragen zur kognitiven Aktivität der Schüler bei.

Grundlage des didaktischen Spiels sind innovative Inhalte. Es besteht in der Beherrschung der Kenntnisse und Fähigkeiten, die zur Lösung eines Lernproblems verwendet werden.

Die Spielausrüstung umfasst Unterrichtsmaterialien: visuelle Hilfsmittel, TSO, didaktische Handouts usw.

Ein didaktisches Spiel hat ein bestimmtes Ergebnis, das in der Lösung einer vorgegebenen Aufgabe und der Bewertung des Handelns der Schüler zum Ausdruck kommt. Alle Strukturelemente eines didaktischen Spiels sind miteinander verbunden und voneinander abhängig.

Die Angemessenheit des Einsatzes didaktischer Spiele in verschiedenen Phasen des Unterrichts ist unterschiedlich. Beim Erlernen neuen Wissens sind die Möglichkeiten didaktischer Spiele den traditionelleren Lernformen unterlegen. Daher werden sie häufiger zur Prüfung von Lernergebnissen und zur Entwicklung von Fähigkeiten und Fertigkeiten eingesetzt. Hierbei wird zwischen pädagogischen, kontrollierenden und verallgemeinernden Didaktikspielen unterschieden.

Ein charakteristisches Merkmal eines Unterrichts mit einem didaktischen Spiel ist die Einbeziehung eines Spiels in seine Gestaltung als eines der Strukturelemente des Unterrichts. Für die Organisation didaktischer Spiele gelten bestimmte Voraussetzungen.

1. Spiel ist eine Aktivitätsform für Schüler, bei der sie sich der Welt um sie herum bewusst werden und Raum für persönliche Aktivität und Kreativität eröffnen.

2. Das Spiel sollte auf Interesse basieren, die Teilnehmer sollten Spaß am Spiel haben.

3. Ein Wettbewerbselement zwischen den Spielteilnehmern ist erforderlich.

Die Anforderungen für die Auswahl von Spielen sind wie folgt.

1. Spiele müssen bestimmte Bildungsziele, Programmanforderungen an Kenntnisse, Fähigkeiten, Fertigkeiten und Standardanforderungen erfüllen.

2. Spiele müssen dem Lernstoff entsprechen und unter Berücksichtigung der Vorbereitung der Studierenden und ihrer psychologischen Eigenschaften aufgebaut sein.

3. Spiele müssen auf spezifischem didaktischem Material und Methoden seiner Anwendung basieren.

Dabei werden unterschieden:Arten von didaktischen Spielen.

1 . Übungsspiele. Sie verbessern die kognitiven Fähigkeiten der Schüler, helfen bei der Festigung des Lehrmaterials und entwickeln die Fähigkeit, es unter neuen Bedingungen anzuwenden. Beispiele für Übungsspiele: Kreuzworträtsel, Rätsel, Quiz.

2. Reisespiele. Diese Spiele fördern das Verständnis und die Festigung des Lernstoffs. Die Aktivität der Schüler in diesen Spielen kann in Form von Geschichten, Diskussionen, kreativen Aufgaben und dem Ausdruck von Hypothesen ausgedrückt werden.

3 . Wettbewerbsspiele. Zu diesen Spielen zählen alle Arten von Lernspielen. Die Schüler treten in Teams gegeneinander an.

Die Lektion ist ein Planspiel.

Planspiele werden in Produktionsspiele, Organisations- und Aktivitätsspiele, Problemspiele, Lernspiele und komplexe Spiele unterteilt.

Der Unterschied zwischen Lernplanspielen ist wie folgt:

Simulation realitätsnaher Situationen;

Die allmähliche Entwicklung des Spiels hat zur Folge, dass der Abschluss der vorherigen Phase in den meisten Fällen den Verlauf der nächsten beeinflusst;

Das Vorhandensein von Konfliktsituationen;

Obligatorische gemeinsame Aktivitäten der Spielteilnehmer, die die im Szenario vorgesehenen Rollen ausführen;

Verwenden einer Beschreibung eines Spielsimulationsobjekts;

Kontrolle der Spielzeit;

Elemente des Wettbewerbs;

Regeln, Systeme zur Bewertung des Spielfortschritts und der Spielergebnisse.

Methodik zur Entwicklung von Planspielen.

Etappen:

Begründung der Anforderungen an das Spiel;

Erstellung eines Plans für seine Entwicklung;

Verfassen eines Skripts, einschließlich Regeln und Empfehlungen für die Organisation des Spiels;

Auswahl der notwendigen Informationen zu Lehrmitteln, die eine Spielumgebung schaffen

Klärung der Spielziele, Erstellung eines Leitfadens für den Moderator, Anleitung für Spieler, zusätzliche Auswahl und Gestaltung didaktischer Materialien;

Entwicklung von Möglichkeiten zur Bewertung der Ergebnisse des Spiels als Ganzes und seiner einzelnen Teilnehmer.

Mögliche Optionen für den Aufbau eines Planspiels im Unterricht:

Vertrautheit mit der realen Situation;

Aufbau seines Simulationsmodells;

Festlegung der Hauptaufgaben für Gruppen, Klärung ihrer Rolle im Spiel;

Erstellen einer Spielproblemsituation;

Isolierung des theoretischen Materials, das zur Lösung des Problems erforderlich ist;

Lösung eines Problems;

Diskussion und Überprüfung der erzielten Ergebnisse;

Korrektur;

Umsetzung der getroffenen Entscheidung;

Analyse der Arbeitsergebnisse;

Auswertung der Arbeitsergebnisse.

Die Lektion ist ein Rollenspiel.

Im Gegensatz zu einem Business-Rollenspiel zeichnet es sich durch eine begrenztere Anzahl struktureller Komponenten aus.

Lektionen – Rollenspiele lassen sich mit zunehmender Komplexität in 3 Gruppen einteilen:

Nachahmung, die darauf abzielt, eine bestimmte berufliche Handlung zu simulieren;

Situativ, bezogen auf die Lösung eines engen spezifischen Problems – eine Spielsituation;

Bedingt, gewidmet der Lösung beispielsweise von Bildungskonflikten usw.

Formen des Rollenspiels: Reisephantasie; Diskussionen über die Rollenverteilung, Pressekonferenzen, Unterrichtsstunden, etc.

Phasen der Entwicklung und Durchführung von Rollenspielen:

Vorbereitung, Spiel, Finale, Ergebnisanalyse.

Vorbereitungsphase. Die Vorbereitung eines Planspiels beginnt mit der Entwicklung eines Szenarios – einer bedingten Darstellung der Situation und des Gegenstandes. Der Inhalt des Szenarios umfasst: den pädagogischen Zweck der Lektion, eine Beschreibung des zu untersuchenden Problems, eine Begründung der Aufgabe, einen Plan für das Planspiel, eine allgemeine Beschreibung des Spielablaufs, den Inhalt der Situation und die Merkmale der Figuren. Als nächstes folgt die Einführung in das Spiel, die Orientierung der Teilnehmer und Experten. Die Arbeitsweise wird festgelegt, das Hauptziel des Unterrichts formuliert, die Problemstellung und die Wahl der Situation begründet. Es werden Pakete mit Materialien, Anweisungen, Regeln und Richtlinien herausgegeben. Zusätzliche Informationen werden gesammelt. Bei Bedarf wenden sich die Studierenden um Rat an den Leiter. Vorkontakte zwischen Spielteilnehmern sind erlaubt. Unausgesprochene Regeln verbieten es, eine ausgeloste Rolle zu verweigern, das Spiel zu verlassen, sich passiv im Spiel zu verhalten und gegen Vorschriften und ethisches Verhalten zu verstoßen.

Die Spielphase ist der Spielablauf. Hier werden Gruppenarbeit an der Aufgabe, gruppenübergreifende Diskussionen (Gruppenpräsentationen, Verteidigung der Ergebnisse) durchgeführt. Sobald das Spiel beginnt, hat niemand das Recht, einzugreifen oder seinen Verlauf zu ändern. Nur der Anführer kann die Handlungen der Teilnehmer korrigieren, wenn sie sich vom Hauptziel des Spiels entfernen.

Im letzten Schritt werden Problemlösungen erarbeitet, Berichte der Expertengruppe angehört und die erfolgreichsten Lösungen ausgewählt.

Die Phase der Analyse, Verallgemeinerung und Diskussion der Spielergebnisse. Experten sprechen, tauschen Meinungen aus, Studierende verteidigen ihre Entscheidungen und Schlussfolgerungen. Abschließend stellt der Lehrer die erzielten Ergebnisse dar, notiert Fehler und formuliert das Endergebnis des Unterrichts. Macht auf die Herstellung eines Zusammenhangs zwischen dem Spiel und den Inhalten des Unterrichtsfachs aufmerksam.

Ein Rollenspiel muss über Konvention, Ernsthaftigkeit und Improvisationselemente verfügen, sonst wird es zu einer langweiligen Dramatisierung.

Darüber hinaus können Spiele im Unterricht eingesetzt werden, um den kognitiven Egozentrismus zu überwinden und die kognitiven und kommunikativen Fähigkeiten der Schüler zu erweitern. In diesem Fall sollten die Spiele Gruppenspiele sein. Schauen wir uns einige der Spiele an, die sich am besten für die Gruppenarbeit unter Schülern eignen.

1. „Meinungsverschiedenheit.“

„Meinungsstreuung“ ist eine organisierte, alternative Meinungsäußerung von Teilnehmern einer Gruppenaktivität zu einem bestimmten Problem oder Thema.

Ein methodisches Merkmal einer solchen Gruppenaktivität ist ein zahlreicher Kartensatz mit unfertigen Phrasen basierend auf dem Unterrichtsstoff. Sie zu lesen und laut auszusprechen regt zu einer Reaktion an. Was begonnen wird, muss abgeschlossen werden, damit der Empfänger der Karte einen vorgefertigten Beginn seiner kurzen Rede zum vorgeschlagenen Thema hat. Der einleitende Satz gibt dem Gedanken eine Richtung und hilft dem Schüler im ersten Moment des Gesprächs.

Die Schwierigkeit der Vorarbeit für den Lehrer besteht darin, die Anfangssätze problematisch, erkennbar und prägnant zu formulieren. Die Anzahl der Karten entspricht der Anzahl der Diskussionsteilnehmer. Die ersten Wörter, mit denen die Aussage beginnt, werden auf die Karte geschrieben. Erfolgreiche Arbeit erfordert die Schaffung einer Atmosphäre des Interesses und der gegenseitigen Unterstützung. Begründete Meinungen werden akzeptiert. Diese Art der Arbeit wird optimal bei der Beherrschung eines neuen Themas durchgeführt, um die Alltags- und Facherfahrungen der Studierenden selbst zu aktualisieren. Die Antworten basieren auf dem Prinzip der Aufstellung einer Hypothese und ihrer Argumentation. Es empfiehlt sich, Themen auszuwählen, die eine Koexistenz unterschiedlicher Ansätze ermöglichen. Dadurch können Sie die erhaltenen Antworten zusammenfassen und in pädagogische Konzepte einbringen.

2. „Ziehen Sie die Frage heraus.“

Bei dieser Arbeitsform geht es um das Problem des Fragenstellens. Lehrer müssen den Schülern erklären, dass sich Informationen in der modernen Welt nur dann auf dem Laufenden halten, wenn man weiß, wie man Probleme formuliert und die richtigen Fragen stellt. Diese Art von Arbeit kann Bestandteil eines Unterrichts sein, beispielsweise bei der Beherrschung und Festigung von Stoff.

Sie können die Lektion mit der Frage beginnen: „Kennen Sie jemanden, der interessante Fragen zu unserem Thema stellt? Stellen Sie jetzt eine langweilige Frage: eine Person, die.“ weiß, wie man gute Fragen stellt, oder jemand, der weiß, wie man gute Antworten gibt?

Ich biete Ihnen ein Spiel an, bei dem Sie interessante Fragen zu unserem Thema stellen können. Wir werden diese Fragen zum Squat aufschreiben, addieren und vermischen. Dann ziehen Sie abwechselnd eine Frage heraus und versuchen, sie zu beantworten. Geben Sie nach der Beantwortung Ihre Meinung dazu ab, ob die Frage interessant war und warum.“

Nach der Lektion sollten Sie sie anhand von Fragen analysieren:

Welche Fragen gefielen den Studierenden?

Welche Antwort schien erfolgreicher zu sein?

Welche Fragen waren schwierig?

Hat es den Schülern Spaß gemacht, Fragen zu stellen?

Diese Art der Arbeit ist bei Schülern der Klassen 6 bis 8 am effektivsten.

3. „Spielregeln.“

Diese Art der Arbeit ermöglicht es den Schülern, eine eindeutige Position gegenüber den Schulregeln einzunehmen. Sie können über die neuen Regeln sprechen, nach denen sie in der Schule leben möchten.

Die Arbeit beginnt während der Kennenlernphase mit der Frage: „Angenommen, in der Schule kommen die Schüler mit den Erwachsenen klar, stellen bestimmte Anforderungen vor und erfüllen sie. Schreiben Sie eine Liste auf.“ Treffen Sie sich zu zweit, schlagen Sie drei Regeln für die Unterrichtsgestaltung und das für Sie beide passende Verhalten im Unterricht vor.“

Nachdem die Regeln allen Paaren bekannt gegeben wurden, lohnt es sich, eine Analyse durchzuführen:

· Welche eigenen Regeln erscheinen den Studierenden besonders wichtig?

· Welche vom anderen Paar vorgeschlagene Regel hat Ihnen gefallen?

· Mit welchen Schulregeln würden die Schüler streiten?

· Wen würden die Schüler gerne als Klassenleiter sehen?

· Was sind die wichtigsten Klassenregeln?

· Ab welcher Jahrgangsstufe glauben Schüler, dass sie sich an der Diskussion über die Regeln des Schullebens beteiligen und deren Einhaltung unterstützen könnten?

Die Arbeit an der Ausarbeitung von Regeln kann nur in einer kleinen Gruppe stattfinden. Das heißt, um an den Regeln zu arbeiten, müssen Sie die Aufteilung der Klasse in Gruppen nutzen und sich mit jeder von ihnen treffen.

4. „Unvollständigkeit.“

Der Nachteil eines jeden Schulungskurses besteht darin, dass einige Inhalte möglicherweise nur unzureichend verstanden werden. Wie kann dieser Mangel in eine positive Qualität umgewandelt werden? Versuchen wir ein Experiment. Jeder Schüler hat ein Lehrbuch aufgeschlagen. In einer begrenzten Zeit, nachdem Sie es durchgesehen haben, müssen Sie sich die bereitgestellten Informationen aneignen. Und dann sehen, was jenseits der Entwicklung bleibt.

Sie als Lehrer legen also fest, welcher Abschnitt des Lehrbuchs nun studiert werden muss (Zeit - 10 Minuten). Geben Sie den Arbeitsbeginn an (auf Befehl). Wenn die Zeit abgelaufen ist, schließen alle das Lehrbuch. Die Studierenden müssen mehrere Fragen formulieren: Was sich im Text als unklar erwiesen hat, und diese aufschreiben. Es wird ein Moderator ausgewählt, der alle Notizen mit Fragen sammelt und analysiert, welche davon am interessantesten und vollständigsten erschienen. Während der Moderator eine interessante Frage auswählt, laden Sie alle ein, das Lehrbuch durchzusehen und zu versuchen, die Antwort zu finden. Der Moderator liest die von ihm ausgewählten Fragen vor und bittet sie, diese zu beantworten.

Beim Einsatz von Gaming-Technologien im Unterricht müssen folgende Voraussetzungen erfüllt sein:

1) Übereinstimmung des Spiels mit den Bildungszielen des Unterrichts;

2) Zugänglichkeit für Studierende eines bestimmten Alters;

3) Moderation beim Einsatz von Spielen im Klassenzimmer.

Wir können die folgenden Arten von Unterricht unter Verwendung von Gaming-Technologien unterscheiden:

1) Rollenspiele im Unterricht;

2) Spielorganisation des Bildungsprozesses anhand von Spielaufgaben (Unterricht – Wettbewerb, Unterricht – Wettbewerb, Unterricht – Reisen, Unterricht – KVN);

3) spielerische Organisation des Bildungsprozesses unter Verwendung von Aufgaben, die normalerweise in einem traditionellen Unterricht angeboten werden (Rechtschreibung finden, eine der Analysearten durchführen usw.);

4) Einsatz des Spiels in einer bestimmten Phase des Unterrichts (Anfang, Mitte, Ende; Kennenlernen neuer Materialien, Festigung von Wissen, Fähigkeiten, Wiederholung und Systematisierung des Gelernten);

5) verschiedene Arten außerschulischer Arbeit in russischer Sprache (sprachliche KVN, Exkursionen, Abende, Olympiaden usw.), die zwischen Schülern verschiedener Klassen derselben Parallele durchgeführt werden können.

Gaming-Technologien nehmen im Bildungsprozess einen wichtigen Platz ein, da sie nicht nur zur Entwicklung kognitiver Interessen und zur Aktivierung der Aktivitäten der Schüler beitragen, sondern auch eine Reihe anderer Funktionen erfüllen:

1) Ein richtig organisiertes Spiel unter Berücksichtigung der Besonderheiten des Materials trainiert das Gedächtnis und hilft den Schülern, ihre Sprachfähigkeiten zu entwickeln;

2) Das Spiel regt die geistige Aktivität der Schüler an, entwickelt Aufmerksamkeit und kognitives Interesse am Thema;

3) Das Spiel ist eine der Methoden zur Überwindung der Passivität von Schülern;

4) Als Teil eines Teams ist jeder Student für das gesamte Team verantwortlich, jeder ist am besten Ergebnis seines Teams interessiert, jeder ist bestrebt, die Aufgabe so schnell und erfolgreich wie möglich zu erledigen. Somit trägt der Wettbewerb dazu bei, die Leistung aller Schüler zu steigern.

Bericht

vorbereitet

Wheeler N.S.

Studienjahr 2011 – 2012


MINISTERIUM FÜR BILDUNG UND WISSENSCHAFT DER RUSSISCHEN FÖDERATION

BUNDESAGENTUR FÜR BILDUNG

STAATLICHE BILDUNGSEINRICHTUNG FÜR HOCHBERUFLICHE BILDUNG

„STAATLICHE PÄDAGOGISCHE UNIVERSITÄT WOLGOGRAD“

Fakultät für Vorschul- und Grundschulpädagogik

Kursarbeit

Thema: Einsatzmöglichkeiten von Gaming-Technologien in der Grundschule

Durchgeführt:

Student der Fakultät für PIMNO

Gruppen PM-23

Polupanova T.A.

Wissenschaftlicher Leiter:

Rudenko E.A.

Wolgograd 2010

Einführung................................................. ....................................................... ............. ....... 3

Kapitel 1 THEORETISCHE MÖGLICHKEITEN DES EINSATZES VON SPIELTECHNOLOGIEN IN DER GRUNDSCHULE……………………………………………………………....6 1.1 Merkmale der wichtigsten Ansätze zum Verständnis des Spiels im Unterricht in der Grundschule………………… ……………………………………………………61.2.. Gaming-Technologie. Theorie und Klassifizierung von Spielen………….12

Kapitel 2 EINSATZ VON GAMING-TECHNOLOGIEN IN DER GRUNDSCHULE……………………………………………………………………..19

2.1 Untersuchung der Möglichkeit des Einsatzes von Gaming-Technologien in der Grundschule………………………………………………………19

2.2. Merkmale des Einsatzes von Spieltechnologien im Mathematikunterricht beim Erklären neuer Materialien…………………………………………….….….25

Fazit…………………………………………………………………………….33

Literatur…………………………………………………………………………….35

Anhang…………………………………………………………….…….37

EINFÜHRUNG

Das Spiel als phänomenales menschliches Phänomen wird in Wissensgebieten wie Psychologie und Philosophie am ausführlichsten betrachtet. In der Pädagogik und den Lehrmethoden wird den Spielen von Vorschulkindern (N.A. Korotkova, N.Ya. Mikhailenko, A.I. Sorokina, N.R. Eiges usw.) und jüngeren Schulkindern (F.KBleher, A.S. Ibragimov, N.M. Konysheva, M.T. Salikhova) mehr Aufmerksamkeit geschenkt , usw.). Dies liegt daran, dass Lehrer das Spiel als wichtige Unterrichtsmethode für Kinder im Vorschul- und Grundschulalter betrachten. Eine Reihe spezieller Studien zu den Spielaktivitäten von Vorschulkindern wurden von herausragenden Lehrern unserer Zeit durchgeführt (P.P. Blonsky, L.S. Vygotsky, S.L. Rubinstein, D.B. Elkonin usw.). Aspekte von Spielaktivitäten in weiterführenden Schulen wurden von S.V. berücksichtigt. Harutyunyan, O.S. Gazman, V.M. Grigoriev, O.A. Dyachkova, F.I. Fradkina, G.P. Schtschedrowizki und andere.

Während der Perestroika-Zeit kam es zu einem starken Anstieg des Interesses am Lernspiel (V. V. Petrusinsky, P. I. Pidkasisty, Zh. S. Khaidarov, S. A. Shmakov, M. V. Clarin, A. S. Prutchenkov usw.).

In einer modernen Schule besteht ein dringender Bedarf, das methodische Potenzial im Allgemeinen und in aktiven Lernformen im Besonderen zu erweitern. Zu diesen aktiven Lernformen, die in den Methoden des Russischunterrichts nicht ausreichend abgedeckt werden, gehören Gaming-Technologien.

Gaming-Technologien sind eine der einzigartigen Formen des Lernens, die es ermöglicht, nicht nur die Arbeit der Schüler auf der Kreativ- und Suchebene, sondern auch die alltäglichen Schritte beim Erlernen der russischen Sprache interessant und spannend zu gestalten. Der unterhaltsame Charakter der konventionellen Spielwelt macht die monotone Tätigkeit des Auswendiglernens, Wiederholens, Festigens oder Assimilierens von Informationen positiv emotional aufgeladen und die Emotionalität der Spielhandlung aktiviert alle mentalen Prozesse und Funktionen des Kindes. Ein weiterer positiver Aspekt des Spiels besteht darin, dass es die Anwendung von Wissen in einer neuen Situation fördert, d. h. Der von den Studierenden erworbene Stoff durchläuft eine Art Übung und bringt Abwechslung und Interesse in den Lernprozess.

Die Relevanz des Spiels nimmt derzeit aufgrund der Informationsübersättigung moderner Schulkinder zu. Überall auf der Welt und insbesondere in Russland dehnt sich das Fachinformationsumfeld ins Unermessliche aus. Fernsehen, Video, Radio und Computernetzwerke bombardieren Studierende in letzter Zeit mit einer riesigen Menge an Informationen. Die vordringliche Aufgabe der Schule besteht darin, eine unabhängige Bewertung und Auswahl der erhaltenen Informationen zu entwickeln. Eine der Trainingsformen, die solche Fähigkeiten entwickeln, ist ein didaktisches Spiel, das die praktische Anwendung des im Unterricht und außerhalb des Unterrichts erworbenen Wissens fördert.

Spielen ist für ein Kind eine natürliche und humane Form des Lernens. Indem wir spielerisch unterrichten, unterrichten wir Kinder nicht auf eine Art und Weise, wie es für uns Erwachsene bequem ist, Lehrmaterial zu geben, sondern auf eine Art und Weise, wie es für Kinder bequem und natürlich ist, es zu nehmen.

Objekt Forschung ist die kognitive Aktivität von Schulkindern beim Erlernen neuer Materialien im Mathematikunterricht.

Artikel Forschung – Spieltechnologien als eine der Formen der Organisation kognitiver Aktivitäten beim Erlernen neuer Materialien im Mathematikunterricht.

Hypothese Die Studie geht davon aus, dass das Studium neuer Materialien im Mathematikunterricht die Zweckmäßigkeit des Einsatzes von Spieltechnologien beim Lernen neuer Materialien bestimmt, die zur Aktivierung der kognitiven Aktivität der Schüler beitragen und zu einer sinnvolleren Wissensaufnahme führen.

Ziel Die Forschung bestand aus der theoretischen Begründung und Prüfung der Methodik für den Einsatz von Gaming-Technologien als eine der Formen der Organisation der kognitiven Aktivität von Schulkindern beim Erlernen neuer Materialien im Mathematikunterricht. Um dieses Ziel zu erreichen, musste Folgendes gelöst werden Aufgaben :

1. Führen Sie eine theoretische Analyse verschiedener Ansätze zum Verständnis des Spiels im Grundschulunterricht durch.

2. Erkunden Sie die Einstellung von Kindern und Lehrern zum Einsatz von Gaming-Technologien im Unterricht moderner Schulen.

3. Entwickeln Sie Spieltechnologien, die beim Erlernen neuer Materialien im Mathematikunterricht in der Grundschule erfolgreich eingesetzt werden können.

Kapitel 1. THEORETISCHE MÖGLICHKEITEN DES EINSATZES VON SPIELTECHNOLOGIEN IN DER GRUNDSCHULE

1.2 Merkmale der wichtigsten Ansätze zum Spielverständnis im Grundschulunterricht

Versuchen wir zunächst, die „Geschichte des Problems“ zu betrachten, die wesentlichen Eigenschaften des Spiels hervorzuheben und verschiedene Ansätze zur Definition dieses Konzepts zu analysieren.

Bereits in den 20er Jahren des letzten Jahrhunderts machte L.S. Vygotsky auf Veränderungen im Inhalt und in der Dynamik des Kinderspiels aufmerksam. Eines der Kapitel dieses Buches von L.S. Vygotsky „Pädagogische Psychologie“ enthält eine Studie über die pädagogische Bedeutung des Spiels. „… es wurde schon lange entdeckt“, schreibt L.S. ... Sie [Spiele] organisieren höhere Verhaltensformen, sind mit der Lösung recht komplexer Verhaltensprobleme verbunden, erfordern vom Spieler Spannung, Einfallsreichtum und Einfallsreichtum, gemeinsames und kombiniertes Handeln unterschiedlichster Fähigkeiten und Kräfte.

In einem Spiel wird die Anstrengung eines Kindes immer durch die vielen Anstrengungen anderer Spieler begrenzt und reguliert. Zu jedem Aufgabenspiel gehört als unabdingbare Voraussetzung die Fähigkeit, sein Verhalten mit dem Verhalten anderer zu koordinieren, eine aktive Beziehung zu anderen einzugehen, sich selbst anzugreifen und zu verteidigen, zu schaden und zu helfen, das Ergebnis vorauszukalkulieren der eigene Zug in der Gesamtheit aller Spieler. Ein solches Spiel ist eine lebendige, soziale, kollektive Erfahrung eines Kindes und in dieser Hinsicht ein absolut unersetzliches Instrument zur Entwicklung sozialer Fähigkeiten und Fertigkeiten.

Die Besonderheit des Spiels besteht darin, dass es durch die Unterordnung aller Verhaltensweisen unter bekannte konventionelle Regeln erstmals vernünftiges und bewusstes Verhalten lehrt. Es ist die erste Denkschule für ein Kind. Jedes Denken entsteht als Reaktion auf eine bestimmte Schwierigkeit aufgrund einer neuen oder schwierigen Kollision von Umweltelementen. Wo diese Schwierigkeit nicht besteht, wo die Umwelt vollständig bekannt ist und unser Verhalten als Prozess der Korrelation mit ihr problemlos und ohne Verzögerungen abläuft, gibt es kein Denken, da arbeiten überall automatische Vorrichtungen. Sobald uns aber die Umwelt unerwartete und neue Kombinationen präsentiert, die von unserem Verhalten neue Kombinationen und Reaktionen erfordern, entsteht dort eine rasche Umstrukturierung der Aktivität, das Denken als eine gewisse Vorstufe des Verhaltens, die innere Organisation komplexerer Erlebnisformen , deren psychologische Essenz auf die endgültige Zählung einer bekannten Auswahl aus der Menge der möglichen, die einzigen, die gemäß dem Hauptziel, das das Verhalten lösen soll, notwendig sind, reduziert werden.

Das Denken entsteht aus dem Zusammenstoß vieler Reaktionen und der Auswahl einiger davon unter dem Einfluss von Vorreaktionen. Aber genau das gibt uns die Möglichkeit, bekannte Regeln in das Spiel einzuführen und dadurch die Verhaltensmöglichkeiten einzuschränken, das Verhalten des Kindes zur Aufgabe zu machen, ein bestimmtes Ziel zu erreichen, alle instinktiven Fähigkeiten und Interessen des Kindes aufs Höchste zu beanspruchen Punkt, zwingen Sie ihn, sein Verhalten so zu organisieren, dass es bekannten Regeln gehorcht, dass es auf ein einziges Ziel ausgerichtet ist und dass es bewusst bekannte Probleme löst.

Mit anderen Worten, das Spiel ist ein vernünftiges und zweckmäßiges, systematisches, sozial koordiniertes System des Verhaltens oder des Energieaufwands, das bekannten Regeln unterliegt. Auf diese Weise offenbart es seine vollständige Analogie zum Arbeitsaufwand eines Erwachsenen, dessen Zeichen bis auf die Ergebnisse vollständig mit den Zeichen des Spiels übereinstimmen. Trotz aller objektiven Unterschiede zwischen Spiel und Arbeit, die es sogar möglich machten, sie als polare Gegensätze zueinander zu betrachten, ist ihre psychologische Natur völlig dieselbe. Dies weist darauf hin, dass das Spielen eine natürliche Form der Kinderarbeit ist, eine inhärente Form der Aktivität, Vorbereitung auf das zukünftige Leben. Ein Kind spielt immer, es ist ein spielendes Wesen, aber sein Spiel hat eine große Bedeutung. Es entspricht genau seinem Alter und seinen Interessen und beinhaltet Elemente, die zur Entwicklung der notwendigen Fähigkeiten und Fertigkeiten führen.“

Der polnische Forscher Stefan Schumann stellt fest, dass Spielen eine charakteristische und einzigartige Form der Aktivität für ein Kind ist, dank der es lernt und Erfahrungen sammelt. Schumann wies darauf hin, dass das Spielen beim Kind die höchsten emotionalen Erlebnisse auslöst und es am tiefsten aktiviert. Laut Schumann kann Spiel als ein Entwicklungsprozess verstanden werden, der in einzigartiger Weise auf die Bildung von Beobachtungsgabe, Vorstellungskraft, Konzepten und Fähigkeiten abzielt.

Das Spiel ist so multifunktional, originell, einzigartig, seine Grenzen sind so groß und transparent, dass es wahrscheinlich einfach unmöglich ist, ihm eine klare, prägnante Definition zu geben. Viele der wissenschaftlichen Erklärungen für das Spiel sind ungenau, unvollständig und manchmal einfach falsch. Der niederländische Kulturphilosoph Johan Huizinga sieht dieses Problem so: „Vielleicht wäre es möglich, alle aufgeführten Strömungen nacheinander zu akzeptieren, ohne in eine belastende Begriffsverwirrung zu verfallen.“ Daraus folgt, dass alle diese Erklärungen nur teilweise wahr sind. Wenn mindestens einer von ihnen erschöpfend wäre, würde er alle anderen ausschließen oder sie als höhere Einheit umarmen und in sich aufsaugen.“

Kinderspiel ist eine historisch entstandene Tätigkeitsform von Kindern, die in der Nachbildung der Handlungen von Erwachsenen und der Beziehungen zwischen ihnen besteht und auf Orientierung und Kenntnis der objektiven und soziokulturellen Realität abzielt, eines der Mittel zur körperlichen, geistigen und moralischen Erziehung von Kindern.

Das Spiel ist Gegenstand des Studiums verschiedener Wissenschaften – Kulturgeschichte, Ethnographie, Pädagogik, Psychologie und so weiter.

Zum Gegenstand einer besonderen Untersuchung wurden Spiele erstmals in den Werken des deutschen Philosophen und Psychologen K. Gross, der die Annahme über die Übungsfunktion des Spiels entwickelte. Seine Theorie wird „Warntheorie“ genannt. Diese Position wurde von V. Stern, einem Befürworter dieser Theorie, erfolgreich zum Ausdruck gebracht, indem er das Spiel „den Beginn eines ernsthaften Instinkts“ nannte.

Eine wesentliche Änderung der Theorie von Gross wurde von K. Bühler vorgenommen. Das Spiel selbst wurde als eine Aktivität definiert, die mit „funktionalem Vergnügen“ einhergeht und zu diesem Zweck durchgeführt wird. Der niederländische Zoopsychologe Buytendijk (Beitendijk) entwickelt eine neue Theorie. Er legte sein Hauptaugenmerk auf die Natur des Spiels. Er verband die Hauptmerkmale des Spiels mit den charakteristischen Verhaltensmerkmalen, die dem Körper des Kindes innewohnen. Er identifizierte vier solcher Merkmale: ungerichtete Bewegungen, Impulsivität, affektive Verbindung mit anderen, Schüchternheit, Ängstlichkeit, Schüchternheit. Er kommt zu dem Schluss, dass das Spiel immer mit einem Gegenstand verbunden ist, der viel Neues enthält und selbst sozusagen mit den Spielenden spielt. Hinter den Instinkten stehen drei Triebe: der Trieb zur Befreiung, der Trieb zur Verschmelzung mit der Umwelt und der Trieb zur Wiederholung.

Die Frage nach dem Ursprung und Inhalt des Spiels wurde von G.V. Plechanow aufgeworfen.

Spielen ist eine Praxis der Entwicklung. Ein Kind spielt, weil es sich entwickelt, und es entwickelt sich, weil es spielt. A.S. Makarenko betonte die große Bedeutung des Spiels für die Bildung und Bildung einer wachsenden Persönlichkeit.

Die Gruppe der spielenden Kinder agiert gegenüber jedem einzelnen Teilnehmer als organisierendes Prinzip, das die Erfüllung der vom Kind übernommenen Rolle autorisiert und unterstützt.

Interessant sind die Studien des spanischen Kulturwissenschaftlers Juan Ortega y Gaset und des amerikanischen Psychologen Eric Berne. Separat möchte ich inländische Lehrer erwähnen, die das Spiel bis heute studieren: A.P. Ershova, V.M. Bukatov, L.M. Pidkasisty, Zh.S. Khaidarova, E. E. Shuleshko, L. K. Filyakin.

Spiel als Funktion der Kultur ist neben Arbeit und Lernen eine der Hauptformen menschlicher Aktivität. G.K.Selevko definiert ein Spiel als „eine Art Aktivität in Situationen, die darauf abzielt, soziale Erfahrungen wiederherzustellen und zu assimilieren, in der die Selbstverwaltung des Verhaltens gebildet und verbessert wird.“

Daher sind sich die meisten Forscher einig, dass das Spiel im Leben der Menschen so wichtige Funktionen erfüllt wie:

1. unterhaltsam (die Hauptfunktion des Spiels besteht darin, zu unterhalten, Freude zu bereiten, zu inspirieren und Interesse zu wecken);

2. kommunikativ: Beherrschung der Dialektik der Kommunikation;

3. zur Selbstverwirklichung im Spiel als „Testgelände für menschliche Praxis“;

4. therapeutisch: Überwindung verschiedener Schwierigkeiten, die in anderen Lebensformen auftreten;

5. Diagnostik: Abweichungen vom normativen Verhalten erkennen, Selbsterkenntnis während des Spiels;

6. Korrektur: positive Änderungen an der Struktur persönlicher Indikatoren vornehmen;

7. interethnische Kommunikation: die Assimilation soziokultureller Werte, die allen Menschen gemeinsam sind;

8. Sozialisation: Einbindung in das System der sozialen Beziehungen, Assimilation der Normen der menschlichen Gesellschaft.

Das Spiel ist ein so einzigartiges Phänomen der Existenz, dass es einfach nicht anders kann, als in verschiedenen Bereichen menschlichen Handelns, einschließlich der Pädagogik, eingesetzt zu werden. Im pädagogischen Prozess fungiert das Spiel als Lehr- und Erziehungsmethode und vermittelt gesammelte Erfahrungen, beginnend mit den ersten Schritten der menschlichen Gesellschaft auf dem Weg ihrer Entwicklung. G.K. Selevko stellt fest: „In einer modernen Schule, die auf die Aktivierung und Intensivierung des Bildungsprozesses setzt, werden Spielaktivitäten in folgenden Fällen eingesetzt:

· als unabhängige Technologien zur Beherrschung eines Konzepts, eines Themas und sogar eines Abschnitts eines akademischen Fachs;

· als Elemente (manchmal sehr bedeutsam) einer umfassenderen Technologie;

· als Lektion (Lektion) oder als Teil davon (Einführung, Erklärung, Verstärkung, Übung, Kontrolle);

· als Technologie für außerschulische Aktivitäten.

Das Konzept der „spielpädagogischen Technologien“ umfasst eine recht umfangreiche Gruppe von Methoden und Techniken zur Gestaltung des pädagogischen Prozesses in Form verschiedener pädagogischer Spiele, die sich von Spielen im Allgemeinen dadurch unterscheiden, dass sie ein klar definiertes Lernziel und ein entsprechendes pädagogisches Ergebnis haben , die wiederum in expliziter Form begründet und hervorgehoben werden und durch pädagogische und kognitive Ausrichtung gekennzeichnet sind. Wenn man über die Eigenschaften des Spiels spricht, ist es notwendig, die Merkmale ihrer Transformation im pädagogischen Spiel zu beachten: Die Situation des Unterrichtssystems im Klassenzimmer erlaubt es nicht, dass sich das Spiel in der sogenannten „reinen Form“ manifestiert; Der Lehrer muss die Spielaktivitäten der Kinder organisieren und koordinieren. Die Spielform des Unterrichts wird im Unterricht mit Hilfe von Spieltechniken und -situationen geschaffen, die als Mittel zur Lernanregung und -anregung der Schüler dienen sollen. Die Umsetzung von Spieltechniken und -situationen in der Unterrichtsform des Unterrichts erfolgt in folgenden Schwerpunktbereichen:

1. Den Studierenden wird ein didaktisches Ziel in Form einer Spielaufgabe vorgegeben.

2. Für pädagogische Aktivitäten gelten die Spielregeln.

3. Als Mittel wird Lehrmaterial eingesetzt.

4. Wettbewerbe werden in Bildungsaktivitäten eingeführt, die zur Überführung didaktischer Aufgaben in die Kategorie Spiele beitragen.

5. Der erfolgreiche Abschluss einer didaktischen Aufgabe ist mit dem Spielergebnis verbunden.“

1.2. Gaming-Technologie. Theorie und Klassifizierung von Spielen.

Spielpädagogische Technologien

Spielen als Methode zum Lernen und zur Weitergabe der Erfahrungen älterer Generationen an jüngere wird seit der Antike eingesetzt. Das Spiel wird häufig in der Volkspädagogik, in Vorschul- und außerschulischen Einrichtungen eingesetzt. Bis vor Kurzem war der Einsatz von Spielen im schulischen Bildungsprozess sehr begrenzt. In einer modernen Schule, die auf die Aktivierung und Intensivierung des Bildungsprozesses setzt, werden Spielaktivitäten in folgenden Fällen eingesetzt:

Als Amateurtechnologien zur Beherrschung eines Konzepts, Themas oder sogar eines Abschnitts eines akademischen Fachs;

Als Elemente (manchmal sehr bedeutsam) einer größeren Technologie;

Als Lektion (Lektion) oder Teil davon (Einführung, Erklärung, Verstärkung, Übung, Kontrolle);

Als Technologien für außerschulische Aktivitäten (kollektive kreative Aktivitäten).

Im Gegensatz zu Spielen im Allgemeinen weist ein pädagogisches Spiel ein wesentliches Merkmal auf – das Vorhandensein eines klar definierten Lernziels und eines entsprechenden pädagogischen Ergebnisses, das durch eine pädagogisch-kognitive Ausrichtung begründet, eindeutig identifiziert und charakterisiert werden kann.

Die Kombination von Spiel- und Lehrelementen bestimmt den Platz und die Rolle der Spieltechnologie im Bildungsprozess und hängt weitgehend vom Verständnis des Lehrers für die Funktionen und die Klassifizierung pädagogischer Spiele ab.

Die Besonderheiten der Gaming-Technologie werden maßgeblich durch die Spielumgebung bestimmt: Es gibt Spiele mit und ohne Gegenstände, Tabletop, Indoor, Outdoor, On-Site, Computer und mit TSO sowie mit verschiedenen Fortbewegungsmitteln.

Die von B.P. Nikitin entwickelte Technologie der Lernspiele ist insofern interessant, als das Programm der Spielaktivitäten aus einer Reihe von Lernspielen besteht, die bei aller Vielfalt auf einer allgemeinen Idee basieren und charakteristische Merkmale aufweisen.

Jedes Spiel besteht aus einer Reihe von Problemen, die das Kind mit Hilfe von Würfeln, Quadraten aus Pappe oder Kunststoff oder Teilen eines Maschinenbauers löst. In seinen Büchern bietet Nikitin Lernspiele mit Würfeln, Mustern, Rahmen und Einsätzen von M. Montessori, Unicube, Plänen und Karten, Quadraten, „Guess“-Sets, Hundertertafeln, „Punkten“, „Uhren“, Thermometer, Ziegeln, Würfeln an , Designer. Kinder spielen mit einem Ball, Seilen, Gummibändern, Kieselsteinen, Nüssen, Korken, Knöpfen, Stöcken. Fachpädagogische Spiele bilden die Grundlage für Bau-, Arbeits- und Technikspiele und tragen zur Entwicklung der Intelligenz bei.

Aufgaben werden dem Kind in unterschiedlicher Form gestellt: in Form eines Modells, einer flachen isometrischen Zeichnung, einer Zeichnung, schriftlicher oder mündlicher Anweisungen. Auf diese Weise machen sie ihn mit verschiedenen Arten der Informationsübermittlung vertraut. Die Lösung des Problems erscheint dem Kind nicht in der abstrakten Form der Antwort auf ein mathematisches Problem, sondern in Form einer Zeichnung.

Bei Lernspielen ist dies ihr Hauptmerkmal: Sie haben es geschafft, eines der Grundprinzipien des Lernens – von einfach bis komplex – mit einem sehr wichtigen Prinzip kreativer Aktivität zu verbinden – unabhängig von ihren Fähigkeiten, wenn das Kind zu den „ Obergrenze“ seiner Fähigkeiten.

Das Grundschulalter zeichnet sich durch Helligkeit und Spontaneität der Wahrnehmung sowie eine einfache Eingabe in Bilder aus. Kinder lassen sich problemlos in jede Aktivität einbeziehen, insbesondere ins Spiel. Sie organisieren sich selbstständig in Gruppenspielen, spielen weiter mit Objekten und es entstehen Nicht-Imitationsspiele.

Die Wirksamkeit didaktischer Spiele hängt zum einen von deren systematischem Einsatz und zum anderen von der Zweckmäßigkeit des Spielprogramms in Kombination mit herkömmlichen didaktischen Übungen ab.

Gaming-Technologie ist als ganzheitliche Ausbildung aufgebaut, die einen bestimmten Teil des Bildungsprozesses abdeckt und durch gemeinsame Inhalte, Handlung und Charakter vereint ist. Gleichzeitig entwickelt sich die Spielhandlung parallel zu den Hauptinhalten der Ausbildung, trägt zur Intensivierung des Bildungsprozesses und zur Aneignung einer Reihe pädagogischer Elemente bei. Gaming-Technologien aus einzelnen Spielen und Elementen zusammenzustellen, ist das Anliegen jedes Grundschullehrers.

Theorie und Klassifizierung von Spielen.

Spiel ist neben Arbeit und Studium eine der Hauptformen menschlicher Aktivität, ein erstaunliches Phänomen der menschlichen Existenz. Ein Spiel ist eine Art Aktivität in Situationen, die darauf abzielt, soziale Erfahrungen wiederherzustellen und zu assimilieren, bei der die Selbstkontrolle des Verhaltens entwickelt und verbessert wird.

Wie bereits oben erwähnt, wurde das Problem der Spielaktivität von K.D. Ushinsky, S.L. Rubinstein, D.B. Elkonin und anderen entwickelt. In ihren Werken wird die Rolle des Spiels bei der Ontogenese des Individuums, bei der Entwicklung grundlegender geistiger Funktionen, bei der Selbstverwaltung und Selbstregulierung des Individuums und schließlich bei den Prozessen der Sozialisation – bei der Assimilation und Nutzung von soziale Erfahrung einer Person, ist erforscht und belegt.

Der Aufbau des Spiels als Einzelaktivität umfasst folgende Phasen:

Ziele setzen;

Planung;

Verwirklichung des Ziels;

Analyse von Ergebnissen, bei denen eine Person sich selbst als Subjekt vollständig erkennt.

Die Motivation der Spielaktivität wird durch Freiwilligkeit, Wahlmöglichkeiten und Wettbewerbselemente, Bedürfnisbefriedigung, Selbstbestätigung und Selbstverwirklichung gewährleistet.

Die Struktur des Spiels als Prozess umfasst:

Von den Spielern übernommene Rollen;

Spielaktionen als Mittel zur Verwirklichung dieser Rollen;

Der spielerische Umgang mit Gegenständen, also der Ersatz realer Dinge durch spielerische, konventionelle;

Echte Beziehungen zwischen den Spielern;

Ein Spiel - Dies ist eine Art von Aktivität in Situationen, die darauf abzielt, soziale Erfahrungen wiederherzustellen und zu assimilieren, in denen die Selbstverwaltung des Verhaltens gebildet und verbessert wird. Die meisten Spiele verfügen über die folgenden Funktionen:

Freie Entwicklungsaktivität, die nur auf Wunsch des Kindes unternommen wird, um Freude am Aktivitätsprozess selbst und nicht nur am Ergebnis zu haben (prozedurale Freude);

Der kreative, weitgehend improvisatorische, aktive Charakter dieser Tätigkeit („Feld der Kreativität“);

Emotionales Hochgefühl von Aktivität, Rivalität, Konkurrenzdenken, Konkurrenz („emotionaler Stress“);

Das Vorhandensein direkter oder indirekter Regeln, die den Inhalt des Spiels, die logische und zeitliche Abfolge seiner Entwicklung widerspiegeln.

Laut S.A. Shmakov erfüllt das Spiel als Phänomen der pädagogischen Kultur folgende wichtige Funktionen:

Sozialisationsfunktion.

Spielen ist das stärkste Mittel, um ein Kind in das System sozialer Beziehungen einzubinden und sich die Reichtümer der Kultur anzueignen.

Funktion der interethnischen Kommunikation.

Das Spiel ermöglicht es dem Kind, universelle menschliche Werte und die Kultur von Vertretern verschiedener Nationalitäten zu assimilieren, denn „Spiele sind national und gleichzeitig international, interethnisch, universell.“

Die Funktion der Selbstverwirklichung eines Kindes im Spiel als „Testgelände für die menschliche Praxis“.

Das Spiel ermöglicht es einerseits, ein Projekt zur Linderung spezifischer Lebensschwierigkeiten in der Praxis des Kindes aufzubauen und zu testen und andererseits die Erfahrungsdefizite zu identifizieren.

Die kommunikative Funktion des Spiels verdeutlicht die Tatsache, dass es sich bei dem Spiel um eine kommunikative Aktivität handelt, die es dem Kind ermöglicht, in den realen Kontext komplexer menschlicher Kommunikation einzutauchen.

Die Diagnosefunktion des Spiels bietet dem Lehrer die Möglichkeit, verschiedene Erscheinungsformen des Kindes (intellektuell, kreativ, emotional usw.) zu diagnostizieren. Gleichzeitig ist das Spiel ein „Feld des Selbstausdrucks“, in dem das Kind seine Kräfte und Fähigkeiten im freien Handeln erprobt, sich ausdrückt und behauptet.

Die therapeutische Funktion des Spiels besteht darin, das Spiel als Mittel zur Überwindung verschiedener Schwierigkeiten zu nutzen, die im Verhalten, in der Kommunikation und im Lernen des Kindes auftreten.

„Die Wirkung der Spieltherapie wird durch das Einüben neuer sozialer Beziehungen bestimmt, die das Kind im Rollenspiel aufbaut. Es ist die Praxis neuer realer Beziehungen, in denen das Kind durch Rollenspiele sowohl mit Erwachsenen als auch mit Gleichaltrigen in Beziehung gesetzt wird, Beziehungen der Freiheit und Kooperation statt Beziehungen von Zwang und Aggression, die letztendlich zu einer therapeutischen Wirkung führt.“

Die Funktion der Korrektur besteht darin, positive Veränderungen und Ergänzungen in die Struktur der persönlichen Indikatoren des Kindes einzuführen. Im Spiel erfolgt dieser Vorgang auf natürliche und sanfte Weise.

Die Unterhaltungsfunktion des Spiels ist vielleicht eine seiner Hauptfunktionen.

Das Spiel ist strategisch der einzige organisierte kulturelle Raum für die Unterhaltung eines Kindes, in dem es von der Unterhaltung zur Entwicklung übergeht.

Pädagogische Spiele sind eine ziemlich breite Gruppe von Methoden und Techniken zur Organisation des pädagogischen Prozesses. Der Hauptunterschied zwischen einem pädagogischen Spiel und einem Spiel im Allgemeinen besteht darin, dass es ein wesentliches Merkmal aufweist – ein klar definiertes Lernziel und ein entsprechendes pädagogisches Ergebnis, das begründet, explizit identifiziert und durch eine pädagogisch-kognitive Ausrichtung gekennzeichnet werden kann.

Pädagogische Spiele sind sehr vielfältig in:

Didaktische Zwecke;

Organisatorische Struktur;

altersbedingte Einsatzmöglichkeiten;

Besonderheiten des Inhalts.

Der Platz und die Rolle der Spieltechnologie im Bildungsprozess sowie die Kombination von Spiel- und Lernelementen hängen weitgehend vom Verständnis des Lehrers für die Funktionen und die Klassifizierung pädagogischer Spiele ab. G.K.Selevko schlägt vor, pädagogische Spiele nach mehreren Prinzipien zu klassifizieren:

1. Einteilung der Spiele nach Art der Aktivität in physische (motorische), intellektuelle (mentale), arbeitsbezogene, soziale und psychologische.

2. Aufgrund der Art des pädagogischen Prozesses:

· Lehren, Trainieren, Kontrollieren, Verallgemeinern;

· kognitiv, pädagogisch, entwicklungsorientiert;

· reproduktiv, produktiv, kreativ;

· kommunikativ, diagnostisch, Berufsberatung, psychotechnisch und andere.

3. Laut Selevko werden pädagogische Spiele je nach Art der Spielmethodik unterteilt in: Themen-, Handlungs-, Rollenspiel-, Geschäfts-, Simulations- und Dramatisierungsspiele.

4. Nach Fachgebieten werden Spiele für alle Schulzyklen unterschieden.

5. Entsprechend der Spielumgebung, die die Besonderheiten der Spieltechnologie maßgeblich bestimmt: Es gibt Spiele mit und ohne Gegenstände, Tischspiele, drinnen, draußen, am Boden, am Computer und mit TSO, mit verschiedenen Transportmitteln.

Kapitel 2. EINSATZ VON SPIELTECHNOLOGIE IN DER GRUNDSCHULE

2.1 Untersuchung der Möglichkeit des Einsatzes von Gaming-Technologien in der Grundschule

Die Technologie spielerischer Unterrichtsformen ist eine spezifische Möglichkeit, pädagogische Wahrheiten in jedem einzelnen Unterrichtsmaterial, in einer bestimmten Unterrichtsstunde oder einem bestimmten Seminar umzusetzen. Mit anderen Worten: Bildungstechnologie ist angewandte Didaktik, nämlich die Theorie der Anwendung fortgeschrittener pädagogischer Ideen, Prinzipien und Regeln der „reinen Wissenschaft“.

Die Technologie von Lernspielen besteht in der praktischen Umsetzung pädagogischer Theorie und der Erzielung vorgeplanter Ergebnisse im pädagogischen Prozess.

Die Technologie des Spiels basiert auf der weit verbreiteten Verwendung pädagogischer Ideen, Prinzipien, Konzepte und Regeln und wird entwickelt. Das konkrete und unmittelbare Ziel der IPE-Pädagogiktechnologie ist die spontan gesteuerte Entwicklung der Persönlichkeit eines spielenden Schülers oder Schulkindes, das ist die systematische und konsequente Umsetzung der auf der Grundlage von vorgefertigten Konzepte innovativer Prozesse in der Bildung jene Ideen, die in der Welt als höchst bedeutsame Werte des Einzelnen und der Gesellschaft anerkannt werden.

Die IFE-Technologie fungiert als eine Art Zwischenglied zwischen Theorie und Praxis der Lehre und stellt eine „volumetrische Projektion“ der Didaktik einer pädagogischen Hochschule auf die praktische Tätigkeit von Lehrenden und Studierenden dar.

Es sollte beachtet werden, dass ein Lernspiel eine kreative Wiederholung einer bestimmten menschlichen Aktivität auf einer zutiefst persönlichen Ebene mit Elementen von ursprünglicher Neuheit, Nützlichkeit und Bedeutung unter Bedingungen der Unabhängigkeit oder des Wettbewerbs mit Rivalen ist. Und das ist der springende Punkt von IFO.

Ein pädagogisches Axiom ist die Position, nach der die Entwicklung der intellektuellen Fähigkeiten, der Selbständigkeit und Initiative, der Leistungsfähigkeit und der Verantwortung von Schülern und Schülern nur durch die Gewährung echter Handlungsfreiheit in der Kommunikation erreicht werden kann. Sie in Aktivitäten einzubeziehen, bei denen sie nicht nur verstehen und testen, was ihnen als Assimilationsobjekt angeboten wird, sondern auch tatsächlich davon überzeugt werden, dass ihr Erfolg in der Selbstentwicklung, ihr Schicksal als Spezialist zunächst von ihren eigenen Bemühungen abhängt und Entscheidungen. Die wichtigste Voraussetzung für die Umsetzung dieses Axioms in der pädagogischen Praxis ist die IFE sowie die spielerische Vorbereitung auf das wirkliche Leben und seine Veränderungen.

Um Gaming-Technologien im Lernprozess zu studieren, habe ich Methoden der wissenschaftlichen und pädagogischen Forschung genutzt und um die praktische Seite meiner Arbeit zu studieren, habe ich mich Methoden des Erfahrungsstudiums zugewandt. Beim Studium der Lehrerfahrung habe ich folgende Methoden angewendet:

Fragebogen;

Vorstellungsgespräche;

In der Schule Nr. 13 wurden Untersuchungen zum Einsatz von Gaming-Technologien im Bildungsprozess durchgeführt.

Um zu klären, welche Ziele und Zielsetzungen das Spiel als Lehrmethode hat, in welchen Fällen und in welchen Phasen es durchgeführt wird, wurde eine Umfrage bei Lehrern dieser Schule durchgeführt (siehe Anhang Nr. 1).

Eine Analyse einer Befragung von Fachlehrern ergab, dass nur 4 von 10 ständig didaktische Spiele im Bildungsprozess einsetzen. Folgende Antworten gingen von Lehrern ein, die noch nie didaktische Spiele eingesetzt hatten:

* einige glauben, dass sie ihre Lehrmethoden bereits ausgearbeitet haben und keine Notwendigkeit besteht, sie zu ändern;

* andere glauben, dass die Organisation des Lernprozesses mithilfe von Spielen ziemlich schwierig ist und es akzeptabler ist, den pädagogischen Prozess in Form einer Unterrichtsstunde zu organisieren und etablierte Lehrmethoden zu verwenden.

Aber lassen Sie uns auf die Erfahrung eines bestimmten Lehrers bei der Organisation von Spielaktivitäten eingehen. Das ist ein Grundschullehrer. Berufserfahrung in der Schule – 12 Jahre. Sie nutzt Gaming-Technologien seit 4 Jahren und ihrer Meinung nach recht erfolgreich. Die Forschung fand im Mathematikunterricht von Viertklässlern statt. Anhand der Ergebnisse der Studie habe ich herausgefunden, dass sie in ihrem Unterricht verschiedene Spielformen einsetzt: Einzel-, Gruppen-, Kollektivspiele. Die Wahl der Form richtet sich nach den Zielen und Zielsetzungen der Spiele. Das Ziel wird abhängig vom zu erreichenden Ergebnis ausgewählt.

Ihrer Meinung nach ist es vorzuziehen, das Spiel in der Phase des Testens oder Konsolidierens von Lehrmaterial einzusetzen. Ihrer Meinung nach zeigt die Analyse der Ergebnisse der Spiele, dass Wissen gefestigt und verbessert wird, die psychologischen Qualitäten der Schüler entwickelt werden, die Schüler ihre Sprache entwickeln, die Fähigkeit, ihre Gedanken richtig und logisch auszudrücken, und die Fähigkeit entwickeln, zu finden optimale Lösungen usw.

Aufgrund seiner Unterrichtserfahrung kommt der Lehrer zu dem Schluss, dass Kinder Spiele im Unterricht lieben, sich aber nicht immer an die Regeln halten. Am häufigsten geschieht dies im Gruppenspiel, bei dem die Kinder versuchen, sich gegenseitig zu helfen. In diesem Fall hat sie den Spielablauf nicht gestoppt, sondern die Spielregeln verschärft.

Ihrer Meinung nach kann das Spiel in folgenden Fällen nicht eingesetzt werden:

· Wenn das Spiel nicht dem Entwicklungsstand der Schüler entspricht, d. h. auch bei klarer Erklärung der Regeln, führt dies zu einigen Schwierigkeiten bei deren Umsetzung. Ihrer Meinung nach trägt dies nicht zur Wissensverfestigung bei, sondern lenkt die Aufmerksamkeit auf die Lösung von Problemen abseits des Themas.

· wenn Kinder nicht spielen wollen;

· wenn das Spiel neu ist, müssen neue Spiele überprüft werden;

Der Lehrer stellte fest, dass während des gesamten Spielprozesses im Unterricht eine sorgfältige Überwachung erforderlich ist, damit keine Konfliktsituation zwischen den Kindern entsteht und sich die Beziehungen in der Klasse nicht verschlechtern. Wenn sie dies bemerkte, griff sie in den Spielverlauf ein und lenkte die Aufmerksamkeit der Kinder auf die Lösung anderer Probleme im Spiel selbst.

Sie glaubt, dass Spielen den Schülern hilft, sich persönlich weiterzuentwickeln. Dazu gehören die Fähigkeit, mit Gleichgesinnten zusammenzuarbeiten, die Fähigkeit, anderen zuzuhören und die Meinungen zu akzeptieren usw.

Um zu verstehen, wie man den Einsatz von Spielen für den Unterricht und die Ausbildung von Schülern effektiver gestalten kann, wie man Spiele einsetzt und in welchen Phasen er vorzuziehen ist, habe ich eine Untersuchung unter Schülern der 1. Klasse der Schule Nr. 13 durchgeführt und sie aufgefordert, Fragebögen zu beantworten ( siehe Anhang Nr. 2).

Die Analyse der Antworten der Schüler dieser Klasse ergab folgende Ergebnisse:

1. Ausnahmslos alle Schüler haben Spaß an Spielen im Klassenzimmer.

2. Die meisten Schüler würden gerne in jeder Unterrichtsstunde mitspielen, aber nur, wenn dieses Spiel für sie interessant ist.

4. Den Schülern gefällt das Spiel möglicherweise nicht, wenn die Interessen der Schüler bei der Organisation des Spiels nicht berücksichtigt werden.

5. Der Wunsch der Schüler, am Spiel teilzunehmen, hängt sehr oft von ihrer Beziehung zum Lehrer ab, weshalb der Lehrer seine Handlungen klar durchdenken, die Reaktionen der Schüler auf diese Handlungen beobachten und Schlussfolgerungen ziehen muss.

6. Die meisten Schüler möchten im Spiel gewinnen. Meiner Meinung nach sichert dieser Siegeswille das Lernen und die Entwicklung der Schüler bei Spielaktivitäten.

So konnten wir durch eine Analyse der Arbeitserfahrung des Lehrers und eine Untersuchung der Spielaktivitäten der Schüler im Klassenzimmer die folgenden negativen Aspekte der Verwendung von Spielen im Lernprozess entdecken:

* Erstens nimmt es oft viel Zeit in Anspruch, die Regeln zu erklären und das Spiel zu demonstrieren (insbesondere für Lehrer mit wenig Erfahrung in der Organisation von Spielen). Dies führt oft dazu, dass Kinder in der verbleibenden Zeit keine Zeit haben, den Stoff zu studieren oder zu festigen;

* Zweitens wird oft gegen den Spielmechanismus verstoßen, also gegen die strenge Reihenfolge der Spielaktionen. Am häufigsten wird dies bei Gruppen- und Kollektivspielformen beobachtet, was zu Verwirrung und vor allem zu zweifelhaften Ergebnissen führt;

* Drittens kann es nach den Spielen (und das gilt insbesondere für die Unter- und Mittelstufe) schwierig sein, die Disziplin im Klassenzimmer wiederherzustellen.

* Viertens entwickelt sich bei der Durchführung von Paar-, Gruppen- und Kollektivspielformen der Wettbewerb zwischen Kindern manchmal zu einer ungesunden Rivalität, die Lehrer nicht immer bemerken, geschweige denn verhindern können. Dies führt zu beschädigten Beziehungen zwischen Kindern außerhalb des Spiels.

So ergab eine Analyse der Beobachtungen von Gaming-Aktivitäten und deren Ergebnisse, dass der Einsatz von Gaming-Lernformen nicht immer eine wirksame Methode zur Wissensfestigung oder -erweiterung darstellt.

Für Lehrer und Erzieher, die Spiele im Bildungsprozess einsetzen, habe ich folgende Empfehlungen entwickelt:

* Erstens können Sie bei der Auswahl eines IFO nicht überstürzen und alleine handeln. Außerdem sollten Sie die Spiele anderer Leute niemals ohne entsprechende Überprüfung auf Vertrauen hinnehmen. Sie müssen sich selbst von der Wirksamkeit und Attraktivität von IFO überzeugen, indem Sie mit Kollegen und gut spielenden Kindern spielen.

* Zweitens sollten entwickelte Spiele nicht sofort in den Unterricht gebracht werden. Es kommt oft vor, dass das Spiel an der interessantesten Stelle plötzlich stoppt und keine Wiederherstellung den vorherigen Spielverlauf wiederherstellen kann. Um dies zu verhindern, ist es notwendig, erneut mit Kollegen zusammenzuarbeiten, zu sehen, welche Schwierigkeiten es insbesondere bei Gruppenspielen gab, und erneut zu prüfen, welcher der Schüler der Hauptassistent im Spiel sein kann.

* Drittens sollte niemand gezwungen werden, irgendwo zu spielen. Vor dem Schiedsrichter sind alle Menschen gleich und alles sollte auf freiwilliger Zusammenarbeit basieren.

* Viertens sollten Sie sich nicht erlauben, Kinder herunterzuspielen oder ihrem Beispiel zu folgen. Unabhängig davon, wie lustig und unterhaltsam das Spiel ist, müssen alle äußeren Anzeichen von Strenge und unnachgiebigen Anforderungen beachtet werden.

Basierend auf einer Literaturanalyse haben wir Aspekte des Themas wie die Geschichte der Spiele, ihre psychologischen Grundlagen, Technologien für die Entwicklung und Organisation von Spielformen der Bildung offengelegt.

Im praktischen Teil haben wir auf der Grundlage der Analyse der Forschungsergebnisse zum Prozess der Spielaktivität von Studierenden und der Erfahrung des Lehrers folgende Schlussfolgerungen zu den zu Beginn der Studienarbeit gestellten Aufgaben gezogen:

* Der Zweck der Gaming-Technologie im Lernprozess besteht darin, den Schülern zu helfen, ihren Horizont zu erweitern und Lehrmaterial zu festigen, sowie die Entwicklung psychologischer und persönlicher Qualitäten;

* Schulen verwenden im Unterricht häufig spielerische Lernformen, diese Methode ist jedoch nicht immer effektiv, da es neben den positiven Aspekten des Einsatzes von Spielen auch negative Aspekte gibt, die von Lehrern bei der Organisation von Spielaktivitäten nicht immer berücksichtigt werden .

Es sollte auch beachtet werden, dass bei klarem Denken, richtiger Entwicklung und richtiger Organisation der Spielformen die Ergebnisse beim Erreichen der gesetzten Ziele offensichtlich sind.

Ein Spiel ist nur dann wertvoll, wenn es zu einem besseren Verständnis des mathematischen Wesens des Problems, zur Klärung und Bildung mathematischer Kenntnisse der Schüler beiträgt. Didaktische Spiele und Spielübungen regen die Kommunikation zwischen Schülern und Lehrern sowie einzelnen Schülern an, da im Verlauf dieser Spiele die Beziehungen zwischen den Kindern entspannter und emotionaler werden.

Die Praxis zeigt, dass unterhaltsames Material in verschiedenen Phasen des Wissenserwerbs eingesetzt wird: in den Phasen der Erklärung neuen Materials, seiner Festigung, seiner Wiederholung und seiner Überwachung. Der Einsatz von Gaming-Technologien ist nur dann gerechtfertigt, wenn sie einen engen Bezug zum Unterrichtsthema haben und organisch mit Lehrmaterial kombiniert werden, das den didaktischen Zielen des Unterrichts entspricht.

In der Grundschulpraxis gibt es Erfahrungen mit dem Einsatz von Spielen in der Phase der Wiederholung und Festigung des Gelernten, und Spiele werden äußerst selten zum Erwerb neuen Wissens eingesetzt.

Bei der Erklärung neuer Materialien ist es notwendig, Spiele zu verwenden, die wesentliche Merkmale des untersuchten Themas enthalten. Dazu gehören auch praktische Aktionen der Kinder mit Objektgruppen oder Zeichnungen.

Beim Studium des Abschnitts „Nummerierung der ersten zehn Zahlen“ kommen zunächst solche Spiele zum Einsatz, mit deren Hilfe Kinder die Methoden zur Bildung jeder nachfolgenden und vorherigen Zahl verstehen. Zu diesem Zeitpunkt können Sie das Spiel verwenden „Lass uns einen Zug bauen“:

Ziel: Führen Sie Kinder in die Methode ein, Zahlen zu bilden, indem man zur vorherigen Zahl eins addiert und von der nachfolgenden Zahl eins subtrahiert.

Spielinhalt: Der Lehrer ruft die Schüler einzeln an die Tafel. Jeder von ihnen spielt die Rolle einer Kutsche und nennt ihre Nummer. Zum Beispiel sagt der erste angerufene Schüler: „Ich bin die erste Kutsche.“ Der zweite Schüler, der als zweiter Wagen fungiert, klammert sich an den ersten Wagen (legt seine Hand auf die Schulter des vor ihm stehenden Schülers). Er nennt seine Seriennummer, der Rest bildet ein Beispiel: „Eins und eins, das ergibt zwei.“ Dann kommt der dritte Wagen und alle Kinder erfinden auf ein Signal hin ein Additionsbeispiel: „Zwei und eins ist drei.“ Anschließend werden die Wagen (Studenten) einzeln abgekoppelt. und die Klasse erfindet Beispiele der Form: „Drei ohne eins ist zwei.“ Zwei ohne eins ist eins.“

Basierend auf dem Spiel „Lasst uns einen Zug bauen“ werden die Schüler gebeten, die Anzahl der Waggons von links nach rechts und von rechts nach links zu zählen, und kommen zu dem Schluss: Man kann Zahlen in eine Richtung zählen, aber das ist wichtig keinen einzigen Artikel zu verpassen oder ihn doppelt zu zählen.

Auch wenn Sie Kinder an die Zahlenbildung heranführen, können Sie das Spiel nutzen "Haustierecke".

Ziel: Kinder mit der Methode der Zahlenbildung vertraut machen und gleichzeitig die räumliche Orientierung und die Konzepte von „mehr“ und „weniger“ festigen.

Bildungsmittel: Studium der Tiere.

Spielinhalt: Der Lehrer sagt: „In unserer Wohnecke leben Kaninchen: grau und weiß, Kaninchen nagen Karotten. Wie viele Kaninchen fressen Karotten? (Zweitens wird die Antwort durch Anzeigen der Zahl 2 aufgezeichnet.) Nennen Sie, welche Kaninchen Karotten nagen? (grau und weiß). Ein anderes Kaninchen kam auf sie zugerannt. Was hat sich geändert? (Es gibt mehr Kaninchen) Wie viele Kaninchen fressen jetzt Karotten? (drei, die Antwort wird durch Anzeige der Zahl 3 aufgezeichnet) Listen Sie sie auf (ein weißes und ein anderes weißes und ein weiteres graues, insgesamt drei). Welche Kaninchen sind zahlreicher, weiße oder graue? (weiß) Warum gibt es mehr davon? (Es gibt zwei davon, und zwei ist eins und eins). Warum 2>1? (Zwei kommt beim Zählen nach der Zahl 1). Die Bildung nachfolgender Zahlen kann ähnlich betrachtet werden.

Beim Erlernen der Nummerierung innerhalb von zehn ist es notwendig, den Kindern klarzumachen, dass die letzte beim Zählen genannte Zahl die Gesamtzahl der gesamten Objektgruppe angibt. Hierzu sollen die Spiele „Bester Konter“ und „Klatschen“ gespielt werden. Mit Hilfe dieser Spiele stellen Kinder eine Entsprechung zwischen Zahl und Zahl her.

„Der beste Tresen“

Spielinhalt: Der Lehrer platziert 1 bis 10 Zeichnungen entsprechend in Sektoren mit einem magnetischen Modellographen. Der Lehrer öffnet nacheinander jeden Sektor und fordert die Kinder auf, die Anzahl der Zeichnungen zu zählen und die gewünschte Anzahl zu zeigen. Der erste, der zählt, wird als bester Zähler bezeichnet. Dann zeigt der Lehrer die Zahlen einzeln an und die Schüler zeigen die entsprechende Anzahl von Zeichnungen in Kreissektoren. Als Ergebnis des Spiels öffnet der Lehrer 2 Sektoren, bietet an, die Anzahl der darin enthaltenen Zeichnungen zu vergleichen und festzustellen, wo und um wie viele weniger Objekte vorhanden sind.

"Klatschen"

Beim Studium der Zahlen der ersten zehn ist es wichtig, jede vorherige Zahl mit der nächsten zu vergleichen und umgekehrt. Dafür sind die „Best Counter“-Spiele konzipiert, „Ich kenne die Zahl und Zahl.“

Die Arbeit an der Zusammensetzung der Zahl beginnt im Abschnitt „Nummerierung der Zahlen der ersten Zehn“. Während dieser Zeit sollten Kinder die Zusammensetzung der Zahlen von eins bis fünf aus dem Gedächtnis kennen; die Zusammensetzung der Zahlen 6–10 kann in der nächsten Stufe visuell untersucht werden; Erinnerung. In der dritten Stufe reproduzieren die Kinder die Zusammensetzung der Zahlen anhand des identifizierten Musters: Zahlen, die an den gleichen Stellen (links und rechts) einer Zahlenreihe stehen, addieren sich zur letzten Zahl dieser Reihe.

In dieser Zeit wird das Spiel den Schülern eine große Hilfe beim Erlernen der Zahlenzusammensetzung sein. Aufeinander zulaufende Zahlen“:

Didaktisches Ziel:

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

0 + 10 = 10 10 + 0 = 10

1 + 9 = 10 9 + 1 =10

Der Lehrer fragt: „Welche interessanten Dinge sind Ihnen beim Verfassen der Beispiele aufgefallen? Die Kinder antworten, dass die Zahlen, die rechts und links an den gleichen Stellen im Zahlenstrahl stehen, die Zahl 10 ergeben.“

Bei der Untersuchung der Nummerierung von Zahlen innerhalb von 20 lassen sich 4 Stufen unterscheiden:

1. Bildung von Zahlen durch Addition von eins zur vorherigen Zahl und Subtraktion von eins von der nachfolgenden Zahl. Spiel „Lass uns einen Zug bauen“.

2. Zahlenbildung aus Zehnern und Einer. Hier können Sie das Spiel „Math Relay Race“ anbieten.

3. Analyse der Zusammensetzung der Zahlen innerhalb von 20. Sie können das Spiel „Finden Sie heraus, wie viele Stöcke sich in der anderen Hand befinden“ verwenden (Beschreibung des Spiels in Absatz 3).

4. Schriftliche Nummerierung der Zahlen innerhalb von 20. In dieser Phase können Sie das Spiel „Knock-Knock“ anbieten (Beschreibung des Spiels in Absatz 3).

„Mathe-Staffellauf“

Didaktisches Ziel: Kennenlernen der Zahlenbildung aus Zehnern und Einern.

Bildungsmittel: 10 Kreise und 10 Dreiecke aus dem Mathematiklehrbuch für die Vorbereitungsklasse.

Ähnliche Übungen werden von der zweiten und dritten Mannschaft durchgeführt. Das Team, das keinen einzigen Fehler oder weniger Fehler macht, gewinnt.

Beim Erlernen des Zählens von Zahlen bis 100 besteht das Ziel darin, das Zählen und Schreiben von Zahlen zu erlernen.

Ein bekanntes Spiel hilft dabei, eine Verbindung zwischen mündlicher und schriftlicher Nummerierung herzustellen "Schweigen."

Für ein tiefes Verständnis des Prinzips der lokalen Bedeutung von Zahlen werden (mit Hilfe von Zahlen) die Geschichten „Zahlenstreit“ und „Wie verwirrt ist Seryozha?“ verwendet.

„Wie verwirrt ist Seryozha?“

Seryozha lernte, Zahlen innerhalb von hundert zu schreiben. Eines Abends legte der Vater vor Seryozha vier Stöcke links und ein Dutzend gebundene Stöcke rechts auf den Tisch und forderte den Jungen auf, aufzuschreiben, wie viele Stöcke es insgesamt gibt. Seryozha hat die Nummer 41 geschrieben. Hat Seryozha die Nummer richtig geschrieben? Wie hat er argumentiert?

„Zahlenstreit.“

Eines Tages stritten die Zahlen mit der Null und fingen an, ihn zu necken: Du bist zwar auch eine Zahl, aber du bedeutest überhaupt nichts! Ein Schüler wird die Zahl 2 nehmen und zwei Würfel platzieren, aber er wird Sie nehmen und nichts platzieren.

Stimmt, stimmt, nichts“, sagten die fünf.

Nichts, nichts“, begannen die Zahlen zu plappern.

„Du bist dumm, du verstehst nichts“, sagte Null, „Hier ist einer.“ Ich werde rechts neben dir stehen. Was ist aus dir geworden? Antwort!

Null stand rechts neben der Eins, und daraus wurde ... (zehn).

Ich stehe also rechts neben dir, fünf, was meinst du? Antwort! – Die Null stand rechts neben der Fünf und daraus wurde... (fünf Zehner, 50)

Rechts neben jeder Zahl erscheint Null und wird aufgefordert, zu antworten, was daraus geworden ist.

Ich erhöhe jeden von euch, und ihr habt mich nichts genannt. Undankbar! Denken Sie sorgfältig nach und Sie werden verstehen, was ich Ihnen bedeute. Wenn du nicht da bist, ersetze ich dich immer. Können Sie die Antwort in den folgenden Beispielen formulieren: 5–5=…, 7-7=…? Komm, probiere es aus! Keiner von euch kann hier platziert werden.

Die Zahlen fingen an zu denken und hörten auf, Null zu necken. Aber die Zahlen wollten trotzdem streiten, und sie fingen einen Streit untereinander an.

„Ich bin wichtiger als jeder andere“, sagten die Neun, „ich bin keine Einheit.“

Der eine lachte, sprang auf die Neun links und rief:

Wer ist jetzt größer, du oder ich? Antwort! (Es stellte sich heraus, dass es 19 waren)

Ich bin zehn und du bist erst neun; zehn ist mehr als neun. Warum schweigst du?

Seven rannte heran, verjagte einen und blieb links stehen. Es stellte sich heraus (79).

Ich bin sieben Zehner, 70, weißt du?

So näherten sich alle Zahlen der Neun und es stellte sich heraus, dass alle größer waren. Neun war überrascht und verwirrt ...

Der Lehrer fragt:

Stimmen die Zahlen? Welche Schlussfolgerung lässt sich ziehen?

Neun ist die größte, wenn die Zahlen getrennt leben. Wenn sie einander nahe kommen, ändern sich die Dinge. Das Wichtigste ist der Platz der Zahlen in der Zahl. Einheiten werden an erster Stelle von rechts geschrieben, Zehner an zweiter Stelle von rechts.

Sie haben die Zahlen verstanden und streiten seitdem nicht mehr darüber, welche davon größer ist.

Notiz: Während des Unterrichts kann die Dramatisierung „Zahlenstreit“ von einem Lehrer oder Schüler gelesen werden, bei außerschulischen Aktivitäten kann sie dramatisiert werden: Der Lehrer liest für den Autor, ein Schüler wird zur Null, neun Kinder repräsentieren Zahlen. In diesem Spiel lernen Kinder die Abhängigkeit des Wertes einer Zahl von ihrer Stelle.

Die aufgeführten Beispiele erschöpfen nicht die Vielfalt der Spiele. Der Lehrer kann mit lokalem Material eigene Spiele entwickeln und dabei die individuellen psychologischen Besonderheiten seiner Kinder berücksichtigen.

Beim Verfassen der Kursarbeit wurde auf die während der Arbeit in der Vorbereitungsklasse „A“ der Schule 121 gesammelten Materialien zurückgegriffen und im Rahmen des Mathematikunterrichts verschiedene didaktische Spiele durchgeführt. Beispielsweise wurde in einer Unterrichtsstunde zum Thema „Zusammensetzung der Zahl 5“ ein didaktisches Spiel gespielt „Petersiliengeschenke“:

Didaktisches Ziel: Machen Sie sich mit der Zusammensetzung der Zahl 5 vertraut.

Bildungsmittel: Illustrationen von Petersilie, Dunno und Merry Pencil; Aus farbigem Karton ausgeschnittene Luftballons.

Die Kinder listen die möglichen Zusammensetzungen der Zahl Fünf auf, illustrieren sie an der Tafel und schreiben sie dann in ein Notizbuch. Am Ende des Spiels werden die aktivsten Kinder belohnt.

Beim Studium des Themas der Zusammensetzung der Zahl 10 wurde ein Spiel gespielt

Lasst uns den Weihnachtsbaum mit Spielzeug schmücken“:

Didaktisches Ziel: Kennenlernen der Zusammensetzung der Zahl 10.

Bildungsmittel: Weihnachtsbaumzeichnung; kleine Illustrationen von Weihnachtsbäumen für Schüler.

Spielinhalt: Der Lehrer sagt, dass das neue Jahr bald kommt. Und jeder wird den Weihnachtsbaum schmücken. Und du und ich müssen auch den Weihnachtsbaum schmücken. Unser Weihnachtsbaum ist mathematisch. An der Tafel hängt ein Poster mit einem Weihnachtsbaum. Oben befindet sich ein Stern mit der Zahl 10. Allerdings sind nicht alle Zweige mit Spielzeug geschmückt; Sie müssen die fehlenden Kugeln so aufhängen, dass auf jeder Etage die Summe der Zahlen 10 ergibt. Die Kinder gehen an die Tafel und dekorieren der Weihnachtsbaum. Der Lehrer sollte schwache Kinder ermutigen.

Diese Spiele halfen den Schülern, die Zusammensetzung von Zahlen sinnvoll zu verstehen. Die Kinder fühlten sich frei, entspannt und beteiligten sich interessiert an den Spielen.

ABSCHLUSS

Derzeit muss die Schule ihre Aktivitäten so organisieren, dass die Entwicklung der individuellen Fähigkeiten und eine kreative Einstellung zum Leben jedes Schülers, die Einführung verschiedener innovativer Bildungsprogramme und die Umsetzung des Prinzips eines humanen Ansatzes gewährleistet werden Kinder usw. Mit anderen Worten: Die Schule ist sehr daran interessiert, die Besonderheiten der geistigen Entwicklung jedes einzelnen Kindes zu kennen. Und es ist kein Zufall, dass praktisches Wissen in der beruflichen Ausbildung von Lehrkräften eine immer größere Rolle spielt.

Das Niveau der schulischen Bildung und Erziehung wird maßgeblich davon bestimmt, inwieweit der pädagogische Prozess auf die Psychologie der altersbedingten und individuellen Entwicklung des Kindes ausgerichtet ist. Dabei handelt es sich um eine psychologische und pädagogische Untersuchung der Schülerinnen und Schüler während der gesamten Studienzeit, um individuelle Entwicklungsmöglichkeiten, die kreativen Fähigkeiten jedes Kindes zu erkennen, seine eigene positive Aktivität zu stärken, die Einzigartigkeit seiner Persönlichkeit aufzuzeigen und bei Rückständen rechtzeitig Hilfe zu leisten Rückstand im Studium oder unbefriedigendes Verhalten. Dies ist besonders wichtig in den unteren Schulstufen, wenn das zielgerichtete Lernen eines Menschen gerade erst beginnt, wenn das Lernen zur Leitaktivität wird, in deren Rahmen die geistigen Eigenschaften und Qualitäten des Kindes geformt werden, vor allem kognitive Prozesse und die Einstellung zu sich selbst als ein Wissensgegenstand (kognitive Motive, Selbstwertgefühl, Kooperationsfähigkeit usw.).

In dieser Hinsicht ist die Entwicklung von Gaming-Technologien für die moderne Schule von Bedeutung. In letzter Zeit wurden mehrere Handbücher zu Gaming-Technologien veröffentlicht. Ich möchte die Arbeit von A.B. Pleshakova „Spieltechnologien im Bildungsprozess“, A.V. Finogenov „Spieltechnologien in der Schule“ und O.A. Stepanova „Prävention von Schulschwierigkeiten bei Kindern“ erwähnen.

Das Studium der Literatur, die Analyse und Verallgemeinerung der zu diesem Problem gesammelten Materialien gaben dem Autor die Möglichkeit, die theoretischen Grundlagen für die Gestaltung und Verwendung didaktischer Spiele verschiedener Art zu ermitteln, die für den Einsatz im Russischunterricht bestimmt sind.

Eine Analyse der Literatur und Unterrichtspraxis führte den Autor zu der Notwendigkeit, eine Reihe von Spielen zu entwickeln, die darauf abzielen, die kognitive Aktivität von Schülern beim Erlernen neuer Materialien zu aktivieren.

Der im Rahmen der Spielaktivität gelernte Stoff wird von den Schülern in geringerem Maße und langsamer vergessen als der Stoff, bei dessen Studium das Spiel nicht verwendet wurde. Dies erklärt sich vor allem dadurch, dass das Spiel Unterhaltung, die den Lernprozess für Schulkinder zugänglich und spannend macht, und Aktivität auf organische Weise verbindet , Dank deren Beteiligung am Lernprozess wird der Wissenserwerb besser und dauerhafter.

Die Studie zeigte, dass Spiele die kognitive Aktivität in allen Phasen des Erlernens neuer Materialien aktivieren und dabei die Fähigkeiten methodischer Techniken nutzen.

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ANHANG 1.

Fragebogen für Lehrer.

1. Benutzen Sie Spiele im Unterrichtsprozess?

2. Welche Spielformen halten Sie im Bildungsprozess für am erfolgreichsten?

3. In welchen Fällen nutzen Sie das Spiel?

4. In welchen Phasen des Unterrichts ist es Ihrer Meinung nach vorzuziehen, ein Spiel oder seine Elemente einzusetzen?

5. Welches Ziel verfolgen Sie am häufigsten mit einem didaktischen Spiel?

6. Halten Sie es für angemessen, das Spiel im Unterricht einzusetzen?

7. Welche Ergebnisse möchten Sie am häufigsten erreichen und schaffen Sie es, diese zu erreichen?

8. Spielen Kinder gerne im Unterricht?

9. Befolgen Kinder alle Spielregeln?

10. In welchen Fällen sollten Spiele nicht verwendet werden?

11.Welche psychologischen Eigenschaften eines Kindes entwickelt das Spiel?

12.Ist es ratsam, das Spiel zur Entwicklung der Persönlichkeitsmerkmale des Schülers zu nutzen?

ANLAGE 2.

Fragebogen für Studierende.

1. Gefällt es dir, wenn der Lehrer im Unterricht ein Spiel verwendet?

2. Wie oft soll das Spiel im Unterricht eingesetzt werden?

3. Welche Spielform gefällt Ihnen am besten: Einzel-, Gruppen- oder Paarspiel?

4. Welche Lektionen spielst du gerne (Liste)?

5. Gibt es Zeiten, in denen dir ein Spiel nicht gefällt und warum?

6. Hängt Ihr Wunsch davon ab, dass der Lehrer Spiele verwendet?

7. Was gefällt dir an dem Spiel am besten?

ANHANG 3

Zusammenfassung einer Mathematikstunde in der 1. Klasse

Thema: „Zahlen von 21 bis 100 (Fixierung).“

Ziel: Festigung der Fähigkeit, in Zehnern zu zählen, Weiterentwicklung des Konzepts des Stellenwerts von Zahlen, Festigung der Fähigkeit, bis 100 zu zählen; die Fähigkeit zur Analyse und kompetente mathematische Sprache entwickeln; das Interesse der Kinder am Mathematikunterricht aufrechterhalten.

Ausrüstung: Karten mit Zahlen (für jeden Schüler), Zahlentabelle.

1. Organisatorischer Moment
2. Mündliches Zählen

Beginnen wir die Lektion mit Kopfrechnen. Unser erstes Spiel ist „Finde die zusätzliche Zahl“.

Leute, in jeder Reihe von 5 aufeinanderfolgenden Zahlen gibt es eine zusätzliche. Finden Sie diese Nummer und erklären Sie, warum Sie sich dafür entschieden haben.

5, 10, 15, 16, 20 (16 ist extra)

8, 11, 13, 15, 17 (8)

10, 17, 16, 15, 14 (10)

12, 15, 18, 21, 43 (43)

Für die nächste Aufgabe benötigen wir Ihre Zahlenkarten. Halten Sie sie bereit und sprechen Sie sie an, wenn Sie eine Frage beantworten.

10 um 3 erhöhen, 10 um 3 verringern;

Finden Sie die Summe der Zahlen 3 und 8;

Finden Sie den Unterschied zwischen den Zahlen 8 und 3;

Wie viel ist 8 weniger als 14?

Wie viel mehr ist 14 als 10?

Vergleichen Sie die Zahlen: 41 und 14, 26 und 62, 43 und 43.

3. Spiel

Jetzt spielen wir ein interessantes Spiel „Klatschen“. Ich brauche zwei Assistenten – einer klatscht für Zehner und der zweite klatscht für Einheiten in der von mir genannten Zahl. Seien Sie also aufmerksam und zählen Sie im Unterricht auch sorgfältig.

Zählen wir nun in Zehnerschritten von 10 bis 100 entlang der Kette vorwärts und rückwärts.

Gut gemacht, niemand hat den Weg verloren.

4. Festlegung des Unterrichtsziels

Heute beschäftigen wir uns weiter mit dem Thema „Zahlen von 21 bis 100“.

Schauen Sie sich die Satzleinwand an.

Wie viele Quadrate gibt es? (23) Wie viele Zehner und Einer gibt es in dieser Zahl?

Wie viele Kreise gibt es? (32) Wie viele Zehner und Einer gibt es in dieser Zahl?

Vergleichen wir dieses Zahlenpaar 32 und 23. Wie ähneln sie sich? (gleiche Zahlen) Was steht rechts zuerst? Auf dem zweiten Platz? Welches Zeichen wurde zwischen ihnen angebracht?

Leute, jetzt benenne ich die Ziffernzusammensetzung der Zahlen, und ihr schreibt die diesen Ziffern entsprechenden Zahlen in eure Notizbücher: 2 des. 8 Einheiten, 9. Dez. 9 Einheiten, 5 Einheiten 3 Des., 9 Einheiten, 1 Des., 5 Einheiten, 1 Des. 8 Einheiten

Schauen wir uns also an, welche Zahlen Sie aufgeschrieben haben: 28, 92, 99, 35, 19, 5, 18.

Schauen Sie sich die Zahlen genau an und sagen Sie mir, welche davon die Ungewöhnliche ist? (5) Warum?

Welche Zahlen nennt man zweistellig? eindeutig? Unterstreichen Sie mit zwei Strichen die Zahlen, die die Anzahl der Zehner in Zahlen angeben. Wie viele Zehner hat jede Zahl?

Unterstreichen Sie die Zahlen, die die Anzahl der Einheiten angeben, mit einer Zeile.

5. Analyse des Problems

- Eine Aufgabe von der Tafel lesen.

Die Jungs bereiteten 6 kg Vogelbeeren und 4 kg Wassermelonenkerne für die Vögel vor. Über den Winter fütterten sie die Vögel mit 7 kg Futter. Wie viele Kilogramm Futter bleiben übrig?

Was sagt das Problem? Mit welchen Worten werden wir die Bedingung kurz formulieren?

Was müssen Sie finden? Können wir die Antwort sofort finden? Was sollten Sie zuerst wissen?

Woher wissen wir, wie viele Samen vorbereitet wurden?

Was müssen Sie dazu wissen?

Wie viele Schritte wird die Aufgabe dauern?

Was werden wir als erste Aktion finden? zweite?

Wir schreiben die Lösung und Antwort auf.

6. Spiel

Jetzt testet ihr euch gegenseitig, wie gut ihr bis 100 zählen könnt und lasst uns das Spiel „Wer kann am schnellsten zählen?“ spielen.

Schauen Sie an die Tafel. Dort hängt eine Tabelle mit Zahlen in der falschen Reihenfolge. Ihre Aufgabe besteht darin, alle Zahlen der Reihe nach zu benennen, wie sie in der Reihenfolge der Zählung von 61 bis 90 folgen, und sie auf der Tabelle anzuzeigen.

90 75 71 63 66
67 82 86 68 78
87 61 73 89 81
74 88 65 77 84
80 69 78 62 70
64 83 72 79 85

Zwei Spieler können die Tabelle durchgehen: Einer ruft Nummern von 61 bis 74 auf, der andere von 75 bis 90.

Nun müssen Sie die Zahlen in umgekehrter Reihenfolge von 90 bis 61 benennen und ebenfalls auf der Tabelle anzeigen.

Die Arbeit verläuft in der gleichen Reihenfolge. Sie können die Befragten in drei Gruppen einteilen: 90-80, 79-69, 68-61).

7. Zusammenfassung der Lektion

Gut gemacht, alle haben eine so schwierige Aufgabe gemeistert.

Also, sagen Sie mir, was haben wir heute im Unterricht gemacht? Welche Spiele haben wir gespielt? Was hat uns geholfen, die Spiele zu wiederholen?

Die Lektion ist beendet.

Thema : Zweistellige Zahlen innerhalb von 100 addieren und subtrahieren.

Ziele: 1. Stärken Sie die Fähigkeit, zweistellige Zahlen zu addieren und zu subtrahieren, ohne die Zehn innerhalb von 100 zu durchlaufen. 2. Entwickeln Sie die Fähigkeit, Probleme der untersuchten Art zu lösen, und logisches Denkvermögen. 3. Wecken Sie das Interesse am Thema durch didaktische Spiele und logische Aufgaben.

Ausrüstung : Zeichnungen mit Darstellungen von Ivan - Zarewitsch, Serpent Gorynych, Koshchei; Karten mit Zahlen und Buchstaben, ein Zahlenmuster für eine Kalligrafie-Minute, Blätter mit Beispielen für Gruppenarbeiten.

Planen:

1. Org-Moment.

2. Bekanntgabe des Unterrichtsthemas.

3. Ein kalligrafischer Moment.

Welche Zahl ist im Ornament versteckt?

Schreiben wir es auf. 2 2 2 2.

4. Verbales Zählen.

In einem bestimmten Königreich, im weit entfernten Staat, lebten Iwan Zarewitsch und Wassilisa die Schöne. Eines Tages verschwand Vasilisa. Iwan Zarewitsch trauerte, trauerte und machte sich auf die Suche. Aber wohin soll man gehen, wo suchen? Wer hat Vasilisa entführt? Wir werden es herausfinden, indem wir die erste Aufgabe erledigen.

1) Finden Sie die „zusätzliche“ Nummer; Ordnen Sie die Zahlen in absteigender Reihenfolge an. Nun lasst uns die Karten umdrehen. Was ist passiert? 35, 73, 33, 40 , 13, 23.

73 35 33 23 13
ZU UM SCH E Y

Iwan Zarewitsch machte sich auf den Weg. Aber die von Koshchei geschickte Schlange Gorynych wartet bereits auf ihn. Wer wird gegen die Schlange kämpfen? Sie müssen alle drei Köpfe der Schlange besiegen.

2) Einzelaufgabe an der Tafel (3 Personen).

46+40 87+10 39+30

100-20 50+30 90-40

59-3 36-20 49-30

Eine magische Kugel wird Iwan Zarewitsch führen, aber Sie müssen durch ein Labyrinth aus Zahlen (in aufsteigender Reihenfolge) dorthin gelangen.

3) „Labyrinth“.

4) Die magische Kugel brachte Iwan Zarewitsch an einen Scheideweg. Auf einem Straßenstein steht die Inschrift: „Der richtige Weg ist der, auf dem die Antwort weder der größte noch der kleinste ist.“ Welchen Weg soll Ivan nehmen?

5) a) Und auf der Straße werden die Zahlen in Reihen geschrieben. Finden Sie ein Muster, setzen Sie die Zahlenreihe fort:

20, 17, 14, …, …, …, …

2, 4, 7, 11, …, …, …, …

b) Prüfung der individuellen Zuordnung.

Die Jungs besiegten Zmey Gorynych. Er bewachte die Truhe, die ein Schwert für Iwan Zarewitsch enthielt. Aber die Truhe ist mit drei Schlössern fest verschlossen. Aber Schlösser sind nicht einfach – es gibt für jedes ein Beispiel. Was denken Sie?

Die Schlösser öffnen sich, wenn wir die Fehler korrigieren und sie unsichtbar machen. Es kann nichts gelöscht werden; Sie können Zahlen und Aktionszeichen hinzufügen.

46=50 28+1=30 64>70

4+46=50 1+28+1=30 64>70-7 und andere Zahlen bis 70

46=50-4 28+1=30-1 beliebige Zahl >6+64>70

Das Schwert ist also in Ivans Händen, der Weg in Koshcheis Königreich ist frei!

1. Beispiele zur Addition und Subtraktion lösen. Partnerarbeit.

Die Burg Koshcheya liegt auf einem riesigen hohen Felsen. Helfen wir Iwan Zarewitsch, den Stein zu überwinden, indem wir Beispiele lösen.

Wir arbeiten zu zweit und helfen uns gegenseitig. Wir schreiben die Ergebnisse einzeln mit Stiften unterschiedlicher Farbe auf.

2. Die Lösung des Problems.

Nun, wir sind in Koshchei angekommen. Er begegnete Iwan Zarewitsch mit diesen Worten: „Da du zu mir kommen konntest, erledige meine Aufgaben, und Vasilisa gehört dir!“ Wenn Sie es nicht tun, lassen Sie es nicht zu! Hier ist die erste Aufgabe.

In meinem Garten gibt es einen zauberhaften Apfelbaum mit goldenen und silbernen Äpfeln. Es waren 12 goldene Äpfel, 8 silberne, ich habe 9 Äpfel gepflückt. Wie viele Äpfel sind noch übrig?“

a) Schreiben Sie einen kurzen Zustand auf, analysieren Sie das Problem und erstellen Sie ein grafisches Diagramm.


Es waren 12 Äpfel und 8 Äpfel.

Gepflückt - 9 Äpfel.

Links - ?.


b) Unabhängige Problemlösung

c) Überprüfen, Zahlen in das Diagramm eingeben.

7. Selbstständiges Arbeiten.

1) Beispiele lösen.

60 – 5 30 – 8 33 + 7 58 + 2 – 4

40 – 7 52 – 30 80 – 5 78 + 20 – 6

2) Frontalkontrolle.

In welchem ​​Beispiel ist die Antwort eine runde Zahl?

Welche Antworten haben die gleiche Anzahl an Zehnern und Einern?

Welche Antworten wurden nicht erwähnt?

8. „Nun, Ivan, nimm Vasilisa“, sagte Koschey. - Raten Sie einfach zuerst, wo sie ist. Ich habe vier Türme. Der erste Turm ist leer. Vasilisa ist nicht im höchsten Turm. Wo ist sie?"

Die Bildung in der Grundschule ist die Grundlage für den weiteren Bildungsprozess. Wenn ein Kind die einfachsten Konzepte beherrscht, fallen ihm in der Oberstufe auch komplexe Fächer leicht. Jeder Lehrer ist daran interessiert, dass Schüler gute Lernergebnisse zeigen. Kinder im Alter von 6 bis 9 Jahren haben kein Interesse daran, trockene Theorie zu lernen. Daher nutzen viele Lehrer in Grundschulen Gaming-Technologie, um den Unterricht lebendig und einprägsam zu gestalten.

Der Zweck der Gaming-Technologie in der Grundschule

Der traditionelle Unterrichtsansatz konzentriert sich auf das durchschnittliche Bildungsniveau. Das Problem besteht darin, dass die einheitliche Darstellung des Fachs in der Grundschule dazu führt, dass Kinder die Lust am Lernen verlieren. Sie gehen weiterhin zur Schule, weil „es notwendig ist“. Kinder versuchen, gute Noten zu bekommen, um von ihren Eltern ein neues Spielzeug oder ein einfaches Lob zu bekommen. Ziel der Gaming-Technologie in Grundschulen ist es, das Interesse der Kinder an Grundlagenfächern zu wecken. Dies sind Mathematik, Literatur, Schreiben, Fremdsprachen und Russisch.

Das ursprüngliche Ziel der Gaming-Technologie in der Grundschule besteht darin, Kinder zum Lernen zu motivieren. Im Rahmen unterhaltsamer Aktivitäten wird die kreative Persönlichkeit des Schülers geformt, er lernt, das erworbene Wissen zu systematisieren und es bei der Lösung verschiedener Probleme in der Zukunft einzusetzen. Ein weiteres Ziel des Spiels ist die Stärkung der physischen und psychischen Gesundheit der Schüler. Die Kinder lernen, aktiv im Team zu kommunizieren. Viele Spiele beinhalten leichte körperliche Aktivität. Und der emotionale Aufschwung, den Kinder dadurch erfahren, trägt dazu bei, ihr eigenes „Ich“ zu stärken. Es ist das Spiel, das hilft, mit den Komplexen von Kindern umzugehen. Dies ist besonders wichtig für Männer, die kein Selbstvertrauen haben.

Jede Spieltechnik in einer Grundschule muss nach dem Landesbildungsstandard folgende Aufgaben lösen:

  1. Bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, selbstständig zu denken und einfache Probleme ohne fremde Hilfe zu lösen.
  2. Erreichen einer vollständigen Beherrschung des Fachstoffs durch jeden Schüler im Schulteam.
  3. Bewahren Sie die körperliche und geistige Gesundheit der Kinder während des Bildungsprozesses.

Die meisten Lehrer glauben, dass Gaming-Technologie in Grundschulen eine Priorität bei der Organisation des Bildungsprozesses für kleine Kinder sein sollte.

Arten von Gaming-Technologien

Alle Spiele, die im Lernprozess verwendet werden können, sind in Gruppen unterteilt: pädagogisch, entwicklungsorientiert, reproduktiv, diagnostisch. Jeder Typ stellt sich eine bestimmte Aufgabe. Während des Lernspiels erfährt das Kind Informationen, die es vorher nicht kannte. Entwicklungsspiele zielen darauf ab, neue Fähigkeiten eines Kindes zu erkennen. In solchen Lektionen bringt der Lehrer den Kindern bei, logisch zu denken. Reproduktionsspiele helfen dabei, das Gelernte zu vertiefen. Darüber hinaus kann der Lehrer in solchen Klassen herausfinden, wo Lücken bestehen und welchen Stoff die Kinder nicht vollständig beherrschen.

Unabhängig von der Art hat jedes Spiel eine klare Struktur und sollte Folgendes umfassen: die Rollen, die die Spieler übernehmen, Spielaktionen und eine Handlung. Um den Bildungsprozess in der Grundschule zu verbessern, können vor allem zwei Methoden eingesetzt werden: Rollenspiele im Klassenzimmer sowie Wettbewerbe. Letztere Möglichkeit motiviert Kinder stärker zum Lernen. Jedes Kind strebt danach, sich Wissen anzueignen, um das Beste zu werden.

Spiele sollten ohne Unterbrechung des Hauptbildungsprozesses genutzt werden. Es muss einen Überraschungseffekt geben. Der Lehrer kann die besten Ergebnisse erzielen, wenn er traditionellen Unterricht mit spielerischem Unterricht kombiniert. Kinder sollten nicht zu einer Unterrichtsstunde gehen, wenn sie wissen, dass diese in einer nicht standardmäßigen Form abgehalten wird.

Gaming-Technologien im Russischunterricht

Das Fach „Russische Sprache“ ist eines der unbeliebtesten Fächer bei Kindern im Grundschulalter. Wenn Sie den Unterricht spielerisch gestalten, kann der Lehrer ein hervorragendes Ergebnis erzielen. Übungsspiele helfen dabei, sich neue Regeln schnell einzuprägen. Der Lehrer lädt jeden Schüler ein, ein Kreuzworträtsel oder einen Rebus zu den Hauptaspekten der zuvor gelernten russischen Sprache zu erstellen. Hier können Sie den Wettbewerbsmoment nutzen. Die interessantesten und komplexesten Rätsel werden im Unterricht besprochen und der Autor erhält eine positive Note im Tagebuch. Diese Spieltechnologie kann in der zweiten oder dritten Klasse eingesetzt werden, wenn die Kinder bereits über gewisse Kenntnisse verfügen.

Für Erstklässler, die gerade erst mit dem Bildungsprozess beginnen, sind Reisespiele perfekt. Der Lehrer kann im Voraus über das Szenario einer nicht standardmäßigen Unterrichtsstunde nachdenken, in der die Kinder das Land Linguinia oder den farbenfrohen Alphabetgarten besuchen, in dem keine gewöhnlichen Früchte, sondern Buchstaben auf den Bäumen wachsen. Eine solche Reise kann im Freien stattfinden und andere Lehrer und Eltern der Schüler einladen. Reisespiele helfen dabei, die Fantasie der Kinder zu fördern und den Lernstoff zu festigen. Kinder erinnern sich viel schneller an einen Gegenstand, wenn er mit positiven Emotionen verbunden ist.

Auch Wettbewerbsspiele tragen zur Festigung des Gelernten bei. Der Lehrer teilt die Klasse in zwei Teams auf. Als nächstes werden die Kinder aufgefordert, die gestellten Aufgaben zu lösen (Fehler in Sätzen korrigieren, fehlende Buchstabenkombinationen einfügen, Satzzeichen korrigieren). Für jede richtig erledigte Aufgabe erhält das Team Punkte. Derjenige mit den meisten Punkten am Ende des Spiels gewinnt. Als Belohnung können Studierende von der Hausaufgabenpflicht befreit werden.

Einsatz von Gaming-Technologien im Literaturunterricht

Auch zeigen nicht alle Kinder eine Vorliebe für das Lesen. Verschiedene Arten von Gaming-Technologien in Grundschulen tragen dazu bei, Interesse für dieses Thema zu wecken. Am effektivsten gelten verschiedene Sketche und Performances, die einem bestimmten literarischen Werk gewidmet sind. Rollenspiele tragen im Allgemeinen dazu bei, die kreativen Fähigkeiten von Kindern zu entwickeln. Dank dessen entscheiden sich viele Kinder bereits in der Grundschule dafür, ihr zukünftiges Leben dem Theater zu widmen.

Nach dem Studium eines bestimmten Werkes lädt der Lehrer die Kinder ein, ihre eigene Aufführung zu inszenieren. Absolut alle Mitglieder eines bestimmten Teams müssen Rollen bekommen. Die auf der Arbeit basierende Aufführung wird für Eltern und Schulleitung inszeniert. Die Schüler versuchen, sich ihre Worte gut zu merken, um auf der Bühne schön auszusehen. Der Einsatz von Spieltechnologien in dieser Form ermöglicht es Kindern, Gedächtnis und kreative Fähigkeiten zu entwickeln. Darüber hinaus verfügen die Studierenden auf diese Weise über ein hervorragendes Verständnis des behandelten Stoffes. Die Jungs leben buchstäblich das Leben einer bestimmten literarischen Figur.

Auch Improvisationsspiele liefern gute Ergebnisse. Während einer der Unterrichtsstunden lädt die Lehrerin die Kinder ein, ihr eigenes Märchen zu komponieren. Jeder Schüler bildet abwechselnd einen Satz. Jede Aussage sollte eine Fortsetzung der vorherigen sein. Die Geschichte wird auf einem Diktiergerät aufgezeichnet. Dann hören sich die Jungs ihre Arbeit an und analysieren sie. Oft erweisen sich solche spontanen Geschichten als recht lustig. Der Unterricht weckt auf spielerische Weise das Interesse der Kinder am Literaturstudium. Darüber hinaus fördert Improvisation die Entwicklung der Vorstellungskraft.

Gaming-Technologien im Mathematikunterricht

Mathematik ist ein Fach, dessen Zweck es ist, Kindern nicht nur das Zählen, sondern auch logisches Denken beizubringen. Eine interessante Mathematikstunde könnte die folgenden Spiele beinhalten:

  1. „Ein zusätzlicher Gegenstand.“ Auf einer Magnettafel stellt der Lehrer eine Reihe von Gegenständen dar, von denen sich einer in Form, Farbe oder Bedeutung unterscheidet. Die Jungs müssen feststellen, welcher Artikel überflüssig ist, und ihren Standpunkt begründen.
  2. „Lustige Straßenbahn“ Der Lehrer gibt den Schülern Karten mit den Nummern 1 bis 10. Als nächstes wird die Straßenbahn Nummer 10 aufgerufen. Fahrgäste mit Nummern mit insgesamt 10 (z. B. 3 und 7 oder 2, 3 und 5 usw.) müssen einsteigen. Der Lehrer macht dasselbe mit den restlichen Zahlen. Das Spiel hilft Kindern in der ersten Klasse, sich die Zusammensetzung von Zahlen zu merken.
  3. „Sagen Sie die nächste Nummer.“ Alle Jungs stehen im Kreis. In der Mitte steht der Lehrer, der dem ausgewählten Schüler den Ball zuwirft und eine Zahl von 1 bis 9 nennt. Der Schüler muss die nächste Zahl nennen und den Ball dem Lehrer zurückgeben.
  4. „Nennen Sie die Formen.“ Auf einer weißen Leinwand (es kann sich um eine Magnettafel handeln) wird aus verschiedenen geometrischen Formen eine Märchenfigur gezeichnet. Die Kinder müssen benennen, welche Arten von Figuren verwendet werden, und zählen, wie viele es sind. Aus den resultierenden Figuren kann in Zukunft jeder ein anderes Bild erstellen (Haus, Hund, Blume usw.)
  5. „Tore“. Das Spiel zielt auch darauf ab, die Zusammensetzung von Zahlen zu lernen. An die Tafel werden zwei Jungs eingeladen, die mit ihren Händen ein Tor schaffen. Sie erhalten eine bestimmte Zahl von 2 bis 10. Auch die übrigen Schüler erhalten Karten mit Zahlen. Jeder muss einen Partner finden, um durch das Tor zu kommen. Um beispielsweise durch die Zahl 8 zu kommen, müssen Sie die Karten 6 und 2 haben.

Es gibt weitere Beispiele für Gaming-Technologie in Grundschulen, die im Mathematikunterricht eingesetzt werden können. Sie alle zielen darauf ab, den Stoff zu festigen, den Kinder im traditionellen Unterricht erhalten.

Nicht standardmäßiger Naturkundeunterricht

Nach dem Landesbildungsstandard sollen Kinder bereits in der ersten Klasse mit dem Naturkundeunterricht beginnen. Es gibt in der Regel keine Probleme mit dem Interesse am Thema. Auch in trockener Form möchten Kinder herausfinden, warum Vögel singen. Doch Gaming-Technologie in der Grundschule nach dem Landesbildungsstandard zielt nicht nur darauf ab, Interesse für das Thema zu wecken. Darüber wurde oben geschrieben. Wichtig ist auch, die Fantasie und die körperlichen Fähigkeiten der Kinder zu fördern. Daher greifen Lehrer häufig darauf zurück, Naturkundeunterricht an der frischen Luft durchzuführen. Hier verbringen die Kinder aktiv Zeit, tanken Energie und studieren gleichzeitig die lokale Flora und Fauna. Es ist am wichtigsten, Kurse dieser Art im September und Mai durchzuführen, wenn die Wetterbedingungen für das Training günstig sind.

Ab der zweiten Jahreshälfte der ersten Klasse, wenn die Kinder bereits über einen gewissen Wissensstand verfügen, kann der Unterricht in Form folgender Spiele durchgeführt werden:

  1. „Der vierte ist seltsam.“ Der Unterricht kann mit einem Projektor oder einer Magnettafel und vorbereiteten Materialien durchgeführt werden. Den Kindern werden vier Vertreter der Flora oder Fauna angeboten. Es gilt zu ermitteln, wer der Außenseiter ist. Zum Beispiel ein Pferd, eine Katze, ein Hund, eine Kakerlake. Letzteres gehört zur Gruppe der Insekten und ist daher überflüssig.
  2. "Netz". Der Lehrer stellt dem Schüler eine Frage. Ist die Antwort richtig, erhält der Schüler ein Wollknäuel. Als nächstes stellt das Kind selbst die Frage und gibt den Ball an das nächste Kind weiter. Am Ende des Spiels entsteht ein Netz, das die enge Beziehung zwischen den einzelnen Bestandteilen der Natur zeigt.

Spiele für den Fremdsprachenunterricht

Der Unterricht in Englisch oder einer anderen Fremdsprache ist für Kinder der ersten Klasse zunächst am schwierigsten. Kinder sind es gewohnt, einen Gegenstand mit vertrauten Worten zu beschreiben. Die Methode der Gaming-Technologie in der Grundschule ermöglicht es Ihnen, den Prozess des Erlernens einer Fremdsprache anschaulich und einprägsam zu gestalten. Ein Spiel namens „Frage“ hilft Ihnen, schnell bestimmte Wörter zu lernen. Der Lehrer muss sich ein Wort ausdenken, das mit dem behandelten Thema zusammenhängt. Die Jungs stellen abwechselnd Fragen, um herauszufinden, was das Wort ist. In der ersten Klasse kann das Gespräch auf Russisch geführt werden, in Zukunft empfiehlt es sich, Fragen in einer Fremdsprache zu stellen. Der Lehrer kann nur mit „Ja“ oder „Nein“ antworten. Die Praxis zeigt, dass ein solches Spiel dabei hilft, sich Fremdwörter viel besser zu merken als das übliche Auswendiglernen.

Wie bei der Literatur erzielen auch inszenierte Theaterstücke gute Ergebnisse. Der einzige Unterschied besteht darin, dass alle Charaktere eine Fremdsprache sprechen müssen. Daher ist es unangemessen, Eltern und Schulleitung zu nicht standardmäßigen Englischstunden einzuladen. Sie können während einer Unterrichtsstunde ein Theaterstück oder einen Sketch nachspielen, ohne den Text auswendig zu lernen. Die Schüler müssen lediglich die Zeilen aus dem vorgelegten Skript lesen.

Das Zusammenstellen von Rätseln und Kreuzworträtseln hilft, das Schreiben in einer Fremdsprache zu üben, wie es beim Fach „Russische Sprache“ der Fall ist. Gleichzeitig sollten Kinder bereits über gewisse Kenntnisse verfügen. Daher sollte der Englischunterricht mit dieser Technologie ab der zweiten Klasse durchgeführt werden.

Spiele im Freien im Sportunterricht

Körperliches Training spielt eine wichtige Rolle bei der Planung des Bildungsprozesses. Nicht jedes Kind möchte hochwertige Übungen machen, die sich positiv auf seine Gesundheit auswirken. Wie bei anderen Fächern ist Motivation notwendig. Die Relevanz von Gaming-Technologien in der Grundschule betrifft auch das körperliche Training. Verschiedene Staffelläufe und andere Wettbewerbe fördern die sportliche Betätigung der Kinder. Es empfiehlt sich, den Unterricht nicht nur in der warmen Jahreszeit, sondern auch im Winter an der frischen Luft durchzuführen. Ski- und Skating-Training müssen in das Bildungsprogramm aufgenommen werden.

Gute Ergebnisse werden durch Teamspiele erzielt, die den Kindern beibringen, gemeinsam an Ergebnissen zu arbeiten. Im Sportunterricht können Schüler Fußball, Basketball und Volleyball spielen.

Auslandserfahrung

Gaming-Technologie in Grundschulen wird schon lange im Ausland eingesetzt. In vielen europäischen Bildungseinrichtungen beginnt die Ausbildung im Alter von 4 Jahren. Dieser Unterricht wird jedoch anders abgehalten als an inländischen Schulen. Die Jungs nehmen alle Informationen durch das Spiel wahr. Es gibt nicht einmal reguläre Klassenzimmer. Der Unterricht kann auf dem Boden im Spielzimmer stattfinden. Die Kinder sind von Spielzeugen in Form von geometrischen Formen, Buchstaben und Tieren umgeben.

Die Grundschulbildung ist in jedem europäischen Land universell. Um in die Ausbildung aufgenommen zu werden, muss sich das Kind keinen Tests unterziehen. Alle Schüler sind gleich. Ein Merkmal vieler ausländischer Schulen ist die geringe Anzahl an Klassengruppen. Die Jungs werden je nach Können in Gruppen von 8-10 Personen eingeteilt. So kann der Lehrer jedem Kind maximale Aufmerksamkeit schenken. Der Unterricht findet nicht nur in einer Bildungseinrichtung, sondern auch an der frischen Luft statt. Die Kinder und der Lehrer besuchen Fabriken, andere Schulen und Zoos. Die Atmosphäre im Team ist eher familiär.

Spielen ist die Hauptaktivität von Kindern in Grundschulen in der Schweiz, England, Frankreich und vielen anderen Ländern. In den ersten Phasen der Ausbildung wird großer Wert auf die körperliche Entwicklung der Kinder gelegt. Ausländische Kinder können hinsichtlich der akademischen Entwicklung hinter ihren russischen Altersgenossen zurückbleiben. Gleichzeitig erkranken sie praktisch nicht; nur wenige Menschen haben mit dem Problem der Skoliose zu kämpfen.

Viele öffentliche Schulen in Russland übernehmen heute ausländische Erfahrungen. Lehrer praktizieren im Ausland, um ihr Wissen mit Kollegen aus anderen Ländern auszutauschen und etwas Neues zu lernen, das sie in den inländischen Bildungsprozess einbringen können. Schließlich kann man nicht sagen, dass Russisch falsch ist. Auch unsere Kinder, die die meiste Zeit damit verbringen, langweilige Probleme zu lösen, erinnern sich gut an das Thema. Aber die Auflockerung des Standardunterrichts durch Spiele, wie im Ausland, macht den Lernprozess lebendiger, interessanter und motiviert zur Weiterentwicklung.

Zusammenfassen

Die Erfahrung zeigt, dass die Einführung von Gaming-Technologien in den Lernprozess in der Grundschule zu positiven Ergebnissen führt. Kinder entwickeln Interesse daran, selbst langweilige Fächer zu lernen; sie streben danach, besser zu werden und erhalten Lob. Darüber hinaus können Sie mit dem Spiel die Persönlichkeit des Kindes offenbaren und die der Familie innewohnenden Komplexe beseitigen. Bei Wettbewerben und Rollenspielen zeigen Schüler ihren Mitschülern ihr Können und steigen dadurch in deren Augen auf.

Spielen und Lernen sind zwei verschiedene Arten von Aktivitäten. Es gibt qualitative Unterschiede zwischen ihnen. Die Besonderheiten von Gaming-Technologien in der Grundschule liegen in ihrem engen Zusammenhang mit dem Lernprozess des Fachs. Der Lehrer muss alles tun, um die Kinder zu interessieren. In diesem Fall wird das Spiel Teil des Unterrichts sein. Es ist notwendig, ausnahmslos alle Kinder in solche Aktivitäten einzubeziehen. Dann kann der Lehrer gute Ergebnisse erzielen.

Es ist notwendig, die Implementierung von Spielen bereits in der Phase der Lehrplanentwicklung zu Beginn des Jahres zu durchdenken. Dies sollten Rollenspiele und verschiedene Arten von Wettbewerben sein. Solche Aktivitäten sollten mindestens 20 % der gesamten Unterrichtszeit in Anspruch nehmen. Das Ergebnis wird eine solide Aneignung von Wissen und die Bildung von Motivation für die weitere Ausbildung in der Schule sein.