Peli eräänlaisena ihmisen toimintana. Pelitoiminnan johtavat merkit

Sosiologia, sosiaalityö ja tilastot

Peli on joukko normeja ja sääntöjä tarvittavista rekvisiittauksista ja tarvikkeista, joita tarvitaan pelitoiminnan järjestämiseen. Peleille on olemassa yleisiä vaatimuksia niiden järjestämisen ja huolenpidon tietyissä vaiheissa. Vapaaehtoisen ja ilmaisen pitäisi olla pelaajien peli.

Käsitteet "peli" ja "pelitoiminta". Pelitoiminnan johtavat merkit.

Peli on joukko normeja ja sääntöjä, tarvittavia rekvisiitta ja lisälaitteita, joita tarvitaan pelitoiminnan järjestämiseen. Peleille, jotka suoritetaan tietyissä niiden järjestämisen ja huolenpidon vaiheissa, on olemassa yleisiä vaatimuksia.

Pelitoiminta on henkistä henkistä ja fyysistä ponnistelua, jolla pyritään pelitehtävän saavuttamiseen. Pelitoiminnan ilmiö ilmenee siinä, että nautinto ei ole tulos, vaan prosessi.

Pelitoiminnan merkkejä: 1. Vapaaehtoisen ja ilmaisen pitäisi olla pelaajien peli. 2. Pelitoiminta menee sääntöjen mukaan. 3. Pelit. toiminta Täytyy olla jännityksen mukana (mitä enemmän jännitystä, sitä enemmän virkistysvoimia se kantaa itsessään)

Tehtävien tulee olla asianmukaisia.

Pelin konseptilla on aina ollut vaikea kohtalo humanistisessa filosofiassa, sosiologiassa, kulttuuritutkimuksessa ja psykologiassa.

Ensinnäkin peli, koska puhumme ihmisen ja lapsen peleistä, on mielekästä toimintaa, eli joukko mielekkäitä toimia, joita yhdistää motiivin yhtenäisyys. E.A. Arkin, L.S. Vygotsky, A.N. Leontiev, D.B. Elkonin kehittivät lähestymistavan peliin sosiohistoriallisena ilmiönä. Erityisesti lasten pelejä he pitävät eräänlaisena lapsen sisällyttämisenä ihmissuhteiden maailmaan, haluna harmoniseen rinnakkaiseloon aikuisten maailman kanssa, lapsen mielivaltaisen käyttäytymisen muodostumisena, hänen sosiaalistumisensa.

On olemassa useita erilaisia ​​pelitoimintoja:

a) urheilu, joka edistää henkilön fyysisten ja älyllisten voimien kehittymistä;

b) roolipelit, muiden ihmisten, eläinten jne. toiminnan toistaminen; c) taiteellisuus, luonto, tunnelma jne.;

d) didaktiset, muokkaavat taidot;

e) liiketoiminta, aiheen ja sosiaalisen sisällön uudelleenluominen

ammatillinen toiminta, tietyntyyppiselle toiminnalle ominaisen suhdejärjestelmän mallintaminen;

e) armeija, joka ennustaa taistelun kulun.

Nuoremman sukupolven kasvatuksessa hyödynnetään tuottavasti kaikkia pedagogiikan historian aikana määrättyjä leikkitoimintatyyppejä, joiden avulla lapset voivat suhteellisen helposti ja luonnollisesti oppia tuntemaan itsensä ja ympäröivän maailman, astua siihen orgaanisesti mukaan.

Pelimatka herättää kiinnostusta uuden tiedon saamiseen, laajentaa pelaajien näköaloja.

Tietovisapeli (mysteeripeli, rebus-peli, jne.), jossa on monia muunnelmia ja sen mahdollista käyttöä erityisesti valmistettuna monivaiheisena pelinä ja improvisoituna pelinä.

Dramatisointipeli sopii orgaanisesti monenlaisiin vapaa-ajan aktiviteetteihin, mikä tekee niistä luovempia ja herättää lasten aloitteellisuutta. Joten, kun työskentelet kasakkantanssin tuotannossa, amatööriyhdistyksen osallistujia voidaan pyytää "elvyttämään" jokin kuva koreografisessa miniatyyrissä. Ja niin lapset luovat, väittelevät ja sen seurauksena koreografisen kuvan "Zaporozhian Sich", joka on vain lavastus I.E. Repinin maalauksesta "Kasakat kirjoittavat kirjeen Turkin sulttaanille".

Improvisaatiopelin tulisi olla mukana jokaisessa lastentapahtumassa, sillä se nostaa lapset orjuuden tilasta, kehittää mielikuvitusta ja johtaa nokkeliin ja omaperäisiin löytöihin.

Peliä voidaan käyttää pedagogisena tekniikkana tiettyjen ominaisuuksien, taitojen ja kykyjen kehittämiseen tai kehittämiseen.

Yksi pelitoiminnan keskeisistä tehtävistä on lapsissa keskittymisen muodostaminen yleismaailmallisten moraalisten arvojen omaksumiseen ja noudattamiseen. D. B. Elkoninin mukaan pelistä voi tulla lapsen moraalin kehityksen lähde, lisäksi moraalin koulu, eikä moraalia mielikuvituksessa, vaan moraalia toiminnassa.

Ryhmävuorovaikutuksen prosessissa toteutettu pelitoiminta on tärkein sosiaalinen tehtävä keskittyä muihin.

Peli keskittää kokemusta ja muodostaa ihmissuhteiden kulttuurin. Pelissä lapsi oppii elämään, keskittyen muihin, yrittäen noudattaa sosiaalisia normeja, oppii noudattamaan sääntöjä, kykyä arvioida objektiivisesti ikätovereidensa toimia. Pelin rakenne, järjestys ja säännöt ovat positiivisten tunnekokemusten lähde, jotka synnyttävät keskinäistä apua, ystävyyden tunteita, toveruutta, yhteistyötä ja menestystä yhteisen asian saavuttamisessa. Peli antaa lapsille mahdollisuuden tuntea itsensä aikuisiksi, tunkeutua "isoon maailmaan", oppia tekemään päätöksiä vaikeissa tilanteissa, joita he eivät ole vielä kohdanneet tosielämässä, ja rakentaa "rooli" suhteita ikätoveriensa kanssa. Tämä on jännittävää lapsille ja on välttämätöntä heidän tulevalle elämälleen yhteiskunnassa.

Monet tutkijat ovat yrittäneet määritellä pelin käsitteen. Vanha määritelmä leikistä, kuten minkä tahansa lapsen toiminnan, joka ei tavoittele tuloksia, pitää kaikkia tämäntyyppisiä lasten toimintaa vastaavina. Avaapa lapsi oven tai leikkii hevosia, aikuisen näkökulmasta hän tekee molempia huvikseen, leikkiin, ei vakavasti, ei saadakseen jotain. Kaikkea tätä kutsutaan peliksi.

K. Gross oli ensimmäinen kirjailija, joka yritti selventää kysymystä pelin määritelmästä. Hän yritti luokitella lasten pelejä ja löytää niihin uuden lähestymistavan. Hän osoitti, että kokeellisilla peleillä on erilainen suhde lapsen ajatteluun ja hänen tuleviin tarkoituksenmukaisiin ei-leikkitoimintoihinsa kuin symbolisilla leikeillä, kun lapsi kuvittelee olevansa hevonen, metsästäjä ja niin edelleen. Yksi Grossin oppilaista, A. Weiss, yritti osoittaa, että erilaiset leikkitoiminnot ovat äärimmäisen kaukana toisistaan ​​tai, kuten hän sanoi, niillä ei ole psykologisesti mitään yhteistä. Hänellä oli kysymys: onko mahdollista kutsua kaikkia erityyppisiä tällaisia ​​toimintoja yhdellä sanalla "leikki" (L.S. Vygotsky "Varhaislapsuus")?

P.P. Blonsky uskoo, että leikki on vain yleinen nimi lapsen monipuolisimmille toimille. Blonsky todennäköisesti vie tämän väitteen äärimmilleen. Hän on taipuvainen ajattelemaan, että "leikkiä yleensä" ei ole olemassa, ei ole olemassa sellaista toimintaa, joka sopisi tämän käsitteen alle, koska leikin käsite on aikuisten käsite, mutta lapselle kaikki on vakavaa. Ja tämä käsite on karkotettava psykologiasta. Blonsky kuvaa seuraavaa jaksoa. Kun erästä psykologia täytyi ohjeistaa kirjoittamaan artikkeli "Peli" tietosanakirjaan, hän julisti, että "peli" on sana, jonka taakse ei piiloteta mitään ja joka pitäisi karkottaa psykologiasta.

Vaikuttaa hedelmälliseltä ajatukselta, D.B. Elkonin käsitteen "peli" jaosta. Peliä on pidettävä täysin ainutlaatuisena toimintana, ei kollektiivisena konseptina, joka yhdistää kaiken tyyppiset lasten toiminnot, erityisesti ne, joita Gross kutsui kokeellisiksi peleiksi. Esimerkiksi lapsi sulkee ja avaa kannen, tekee tämän monta kertaa peräkkäin, koputtaa, raahaa asioita paikasta toiseen. Kaikki tämä ei ole peliä sanan varsinaisessa merkityksessä. Voidaan puhua siitä, eivätkö tämäntyyppiset toiminnot ole samassa suhteessa toisiinsa kuin lörpötys puheeseen, mutta joka tapauksessa tämä ei ole peliä.

Erittäin hedelmällinen ja asian olemukseen sopiva on tämän ajatuksen myötä esiin nouseva leikin positiivinen määritelmä, nimittäin se, että leikki on eräänlainen asenne todellisuuteen, jolle on tunnusomaista kuvitteellisten tilanteiden luominen tai pelin siirtäminen. joidenkin esineiden ominaisuuksia toisille. Tämä mahdollistaa leikin oikean ratkaisemisen varhaislapsuudessa. Ei ole olemassa sitä leikin täydellistä puutetta, joka tästä näkökulmasta katsottuna leimaa vauvaikää. Pelien parissa tapaamme varhaislapsuudessa. Kaikki ovat yhtä mieltä siitä, että tämän ikäinen lapsi ruokkii, hoitaa nukkea, voi juoda tyhjästä kupista ja niin edelleen. Olisi kuitenkin vaarallista olla näkemättä olennaista eroa tämän "leikin" ja leikin välillä sanan varsinaisessa merkityksessä esikouluiässä - kuvitteellisten tilanteiden luomisen kanssa. Tutkimukset osoittavat, että pelit merkityksensiirrolla, kuvitteellisilla tilanteilla ilmaantuvat lapsenkengissään vasta varhaislapsuuden loppupuolella. Vasta kolmantena vuonna ilmaantuu pelejä, joihin liittyy mielikuvituksen elementtien tuominen tilanteeseen.

Peli, työn ja oppimisen ohella, on yksi ihmisen toiminnan päätyypeistä, olemassaolomme hämmästyttävä ilmiö.

Määritelmän mukaan peli on sosiaalisen kokemuksen uudelleenluomiseen ja omaksumiseen tähtäävä toiminta tilanteissa, joissa muodostuu ja parannetaan käyttäytymisen itsehallintaa.

Ihmisen käytännössä pelitoiminta suorittaa seuraavat toiminnot:

  • - viihdyttävä (tämä on pelin päätehtävä - viihdyttää, antaa iloa, innostaa, herättää kiinnostusta);
  • - kommunikatiivinen: viestinnän dialektiikan hallinta;
  • - itsensä toteuttaminen pelissä ihmisen harjoittelun testausalustana;
  • - peliterapia: erilaisten vaikeuksien voittaminen, joita syntyy muun tyyppisessä elämässä;
  • - diagnostinen: normatiivisesta käyttäytymisestä poikkeamien tunnistaminen, itsetuntemus pelin aikana;
  • - korjaustoiminto: positiivisten muutosten tekeminen henkilökohtaisten indikaattoreiden rakenteeseen;
  • - etninen viestintä: kaikille ihmisille yhteisten sosiaalisten ja kulttuuristen arvojen assimilaatio;
  • - sosialisaatio: sisällyttäminen sosiaalisten suhteiden järjestelmään, ihmisyhteiskunnan normien assimilaatio.

Useimmissa peleissä on neljä pääominaisuutta (S.A. Shmakovin mukaan):

  • * ilmainen kehitystoiminta, joka suoritetaan vain lapsen pyynnöstä, nautinnon vuoksi itse toimintaprosessista, ei vain tuloksesta (menettelyn ilo);
  • * luova, suurelta osin improvisatiivinen, tämän toiminnan erittäin aktiivinen luonne ("luovuuden kenttä"); R.G. Khazankina, K.V. Mahova ja muut.
  • * emotionaalinen innostus aktiivisuudesta, kilpailusta, kilpailukyvystä, kilpailusta, vetovoimasta jne. (pelin aistillinen luonne, "emotionaalinen jännitys");
  • * suorien tai epäsuorien sääntöjen olemassaolo, jotka heijastavat pelin sisältöä, sen kehityksen loogista ja ajallista järjestystä.

Pelin rakenne toimintana sisältää orgaanisesti tavoitteiden asettamisen, suunnittelun, tavoitteiden toteuttamisen sekä tulosten analyysin, jossa henkilö täysin toteuttaa itsensä subjektina. Pelitoiminnan motivaation tarjoavat sen vapaaehtoisuus, valinnanmahdollisuudet ja kilpailun elementit, itsensä vahvistamisen tarpeen tyydyttäminen, itsensä toteuttaminen.

Pelin rakenne prosessina sisältää:

  • a) pelaajien ottamat roolit;
  • b) pelitoiminnot keinona toteuttaa nämä roolit;
  • c) esineiden pelikäyttö, ts. todellisten asioiden korvaaminen pelillä, ehdollisilla;
  • d) pelaajien väliset todelliset suhteet;
  • e) juoni (sisältö) - todellisuusalue, joka on ehdollisesti toistettu pelissä.

Nykyaikaisessa koulussa, joka luottaa koulutusprosessin aktivoimiseen ja tehostamiseen, pelitoimintaa käytetään seuraavissa tapauksissa:

  • - itsenäisinä tekniikoina käsitteen, aiheen ja jopa aiheen osan hallitsemiseen;
  • - laajemman teknologian elementteinä (joskus erittäin merkittävinä);
  • - oppitunnina (luokka) tai osana sitä (johdanto, selitys, lujittaminen, harjoitus, ohjaus);
  • - tekniikoina koulun ulkopuoliseen toimintaan (pelit kuten "Zarnitsa", "Eaglet", KTD jne.).

Käsite "pelipedagogiikkatekniikat" sisältää melko laajan joukon menetelmiä ja tekniikoita pedagogisen prosessin järjestämiseksi erilaisten pedagogisten pelien muodossa.

Toisin kuin peleissä yleensä, pedagogisessa pelissä on olennainen piirre - selkeästi määritelty oppimisen tavoite ja sitä vastaava pedagoginen tulos, joka voidaan perustella, yksilöidä ja luonnehtia kasvatuksellisella ja kognitiivisella suuntautumisella.

Lapsia ryhmään ottaessa on heti harkittava ainekehittävän ympäristön järjestämistä, jotta päiväkotiin sopeutumisaika sujuu kivuttomasti. Loppujen lopuksi vasta ilmoittautuneilla lapsilla ei ole vielä kokemusta kommunikoinnista ikätoveriensa kanssa, he eivät osaa leikkiä "yhdessä", jakaa leluja.

Lapset pitää opettaa leikkimään. Ja kuten tiedät, peli- tämä on erityinen, objektiivisesti kehittyvä kyky, toiminta, jota aikuiset käyttävät kouluttaakseen esikoululaisia, opettamalla heille erilaisia ​​​​toimia, menetelmiä ja viestintävälineitä.

Työn aikana syntyy väistämättä ongelmia:

Lapset leikkivät yksin;

He eivät halua eivätkä osaa jakaa leluja;

He eivät tiedä kuinka lyödä lelua, josta he pitävät;

Lapsilla ei ole keskinäistä ymmärrystä keskenään pelissä.

Syynä tähän on se, että kotona lapsi on eristetty ikätovereistaan. Hän on tottunut siihen, että kaikki lelut kuuluvat hänelle yksin, kaikki on hänelle sallittua, kukaan kotona ei ota häneltä mitään. Ja tullessaan päiväkotiin, jossa on monia lapsia, jotka haluavat myös leikkiä samalla lelulla kuin hänen, alkavat konfliktit ikätovereiden kanssa, oikkuja, haluttomuus mennä päiväkotiin.

Kivuttomaan siirtymiseen kotiympäristöstä lastentarhaan, rauhallisen, ystävällisen ilmapiirin järjestämiseksi lasten joukkueessa on tarpeen auttaa lapsia yhdistymään käyttämällä peliä lasten elämän organisointimuotona tähän sekä kehittämään lasten itsenäisyys pelin valinnassa, suunnitelman toteuttamisessa.

Paljon on puhuttu ja kirjoitettu siitä, että peli on välttämätön lapsen täydelliselle kehitykselle. Lasten tulee leikkiä. Peli kiehtoo lapset, tekee heidän elämästään monipuolisempaa, rikkaampaa.

Kaikki lapsen persoonallisuuden aspektit muodostuvat pelissä. Varsinkin niissä peleissä, jotka lapset ovat itse luoneet - luovia tai roolipelejä. Lapset toistavat rooleissa kaiken, mitä he näkevät ympärillään aikuisten elämässä ja toiminnassa.

Peleihin osallistuminen helpottaa lasten lähentymistä, auttaa löytämään yhteisen kielen, helpottaa oppimista päiväkodin tunneilla ja valmistautuu koulun oppimisen edellyttämään henkiseen työhön.

On jo pitkään tiedetty, että esikouluiässä uuden tiedon omaksuminen pelissä onnistuu paljon paremmin kuin luokkahuoneessa. Peli-idean houkuttelema lapsi ei näytä huomaavan oppivansa.

On muistettava, että pelissä on aina kaksi näkökohtaa - kasvatuksellinen ja kognitiivinen. Molemmissa tapauksissa pelin tavoite ei muodostu tiettyjen tietojen, taitojen ja kykyjen siirtämiseksi, vaan tiettyjen lapsen henkisten prosessien tai kykyjen kehittämiseksi.

Jotta peli todella kiehtoisi lapset, vaikuttaisi henkilökohtaisesti jokaiseen heistä, kasvattajan, opettajan on tultava sen välittömään osallistujaan. Toimillaan, emotionaalisella kommunikaatiollaan lasten kanssa, opettaja ottaa lapset mukaan yhteisiin toimiin, tekee siitä heille tärkeän ja merkityksellisen, tulee pelin vetovoimakeskukseksi, mikä on erityisen tärkeää uuteen peliin tutustumisen ensimmäisissä vaiheissa.

Kaikki pelit on suunniteltu auttamaan lapsia:

Ne herättävät kommunikoinnin iloa;

He opettavat eleellä, sanalla ilmaisemaan asenteensa leluihin, ihmisiin;

Kannusta heitä toimimaan itsenäisesti;

He huomaavat ja tukevat muiden lasten oma-aloitteisuutta.

Pelissä lapsi kehittää niitä psyyken puolia, jotka määräävät kuinka paljon myöhemmin hän menestyy koulussa, töissä, miten hänen suhteensa muihin ihmisiin kehittyvät.

Peli on melko tehokas tapa kehittää sellaisia ​​ominaisuuksia kuin järjestäytyminen, itsehillintä, huomio. Sen pakolliset säännöt säätelevät lasten käyttäytymistä, rajoittavat heidän impulsiivisuuttaan.

Valitettavasti jotkut vanhemmat aliarvioivat pelin roolia. He ajattelevat, että pelit vievät paljon aikaa. On parempi antaa lapsen istua television, tietokoneen ääressä, kuunnella tallennettuja satuja. Varsinkin pelissä hän voi rikkoa jotain, repiä, tahrata ja sitten siivota jälkeensä. Peli on tyhjä.

Ja lapselle leikki on tapa toteuttaa itseään. Pelissä hänestä voi tulla se, josta hän haaveilee oikeassa elämässä: lääkäri, kuljettaja, lentäjä jne. Pelissä hän hankkii uutta ja selventää jo olemassa olevaa tietoa, aktivoi sanakirjaa, kehittää uteliaisuutta, uteliaisuutta sekä moraalisia ominaisuuksia: tahtoa, rohkeutta, kestävyyttä, periksiantautumiskykyä. Peli kasvattaa asennetta ihmisiin, elämään. Pelien positiivinen tunnelma auttaa pitämään iloisen tunnelman.

Leikki lapsessa syntyy yleensä saatujen vaikutelmien perusteella ja vaikutuksen alaisena. Pelit eivät aina ole positiivista sisältöä, usein lapset heijastavat negatiivisia ajatuksia elämästä pelissä. Tämä on juoni-näyttöpeli, jossa lapsi heijastaa tuttuja juonia ja välittää semanttisia yhteyksiä esineiden välillä. Tällaisina hetkinä opettajan on puututtava peliin huomaamattomasti, rohkaistava häntä toimimaan tietyn juonen mukaan, leikkiä lapsen kanssa lelullaan toistaen sarjan toimia.

Peli antaa lapselle paljon positiivisia tunteita, hän rakastaa, kun aikuiset leikkivät hänen kanssaan.

Didaktinen peli esikoululaisten opetuskeinona

Esikouluikäisten lasten parissa työskentelyssä on suuri paikka didaktisia pelejä. Niitä käytetään luokkahuoneessa ja lasten itsenäisessä toiminnassa. Didaktinen peli voi toimia olennaisena osana oppituntia. Se auttaa omaksumaan, lujittamaan tietoa, hallitsemaan kognitiivisen toiminnan menetelmiä.

Didaktisten pelien käyttö lisää lasten kiinnostusta tunneille, kehittää keskittymiskykyä ja parantaa ohjelmamateriaalin omaksumista. Tässä kognitiiviset tehtävät liittyvät pelaamiseen, mikä tarkoittaa, että tämän tyyppistä toimintaa voidaan kutsua peli-ammatti.

Peliluokissa kasvattaja miettii pelin sisältöä, niiden toteuttamisen metodologisia menetelmiä, välittää saatavilla olevaa tietoa lasten ikään, muodostaa tarvittavat taidot. Materiaalin assimilaatio tapahtuu lapsille huomaamattomasti, ilman paljon vaivaa.

Pelin kehittävä vaikutus on itsessään. Peli ei vaadi erityistä koulutusta. Pelitoiminnan tavat ovat ehdollisia ja symbolisia, sen tulos on kuvitteellinen eikä sitä tarvitse arvioida.

Didaktiset materiaalit voidaan jakaa kahteen ryhmään. Ensimmäinen sisältää materiaaleja, jotka tarjoavat lapsille mahdollisuuksia osoittaa itsenäisyyttä niitä käyttäessään. Nämä ovat erilaisia ​​suunnittelijoita ja rakennusmateriaaleja; juoni-figuratiiviset ja juoni-didaktiset lelut; luonnollinen materiaali; puolivalmiit tuotteet (kangas-, nahka-, turkis-, muovirätit). Näiden materiaalien avulla lapset voivat kokeilla vapaasti ja käyttää niitä laajasti peleissä. Samalla lapsi voi vapaasti valita transformaatiomenetelmät ja saa tyydytystä mistä tahansa tuloksesta.

Toinen ryhmä sisälsi didaktiset materiaalit, jotka on luotu erityisesti tiettyjen kykyjen ja taitojen kehittämiseen. Ne sisältävät etukäteen tuloksen, joka lapsen tulisi saada, kun hän hallitsee tietyn toimintatavan. Nämä ovat erikokoisia monivärisiä renkaita, lisäleluja, kuutioita, mosaiikkeja. Toimintavapautta näiden didaktisten materiaalien kanssa rajoittavat tietyt niille ominaiset toimintatavat, jotka lapsen on hallittava aikuisen avulla.

Didaktisen materiaalin pelien aikana ratkaistaan ​​tehtäviä perehdyttää lapsia muotoon, väriin ja kokoon. Toteutetaan lasten älyllistä kehitystä - kykyä löytää aineesta yhteisiä ja erilaisia ​​asioita, ryhmitellä ja systematisoida ne valittujen ominaisuuksien mukaan. Lapset oppivat rekonstruoimaan kokonaisuuden osastaan, samoin kuin puuttuvan osan, rikkinäisen järjestyksen jne.

Didaktisissa peleissä asetettu yleinen toimintaperiaate avaa laajat mahdollisuudet eritasoisten didaktisten tehtävien ratkaisemiseen: yksinkertaisimmasta (pyramidin kokoaminen kolmella yksivärisellä renkaalla, kuvan kokoaminen kahdessa osassa) monimutkaisimpiin. (Kremlin tornin kokoaminen, kukkiva puu mosaiikkielementeistä).

Opetuspelissä lapsi toimii tietyllä tavalla, siinä on aina piilotettua pakottamista. Siksi on tärkeää, että pelille luodut olosuhteet tarjoavat lapselle mahdollisuuden valita. Sitten didaktiset pelit edistävät jokaisen lapsen kognitiivista kehitystä.

Pelitunnit, joissa on didaktista materiaalia, järjestetään lasten kanssa yksin tai alaryhmissä. Harjoittelu perustuu dialogiin: ”Minkä värinen pallo on? Mikä tämä pallo on? Sininen, vai mitä? On suositeltavaa herättää lasten huomio tuomalla ryhmään uusia mielenkiintoisia leluja. Lapset kerääntyvät välittömästi opettajan ympärille ja esittävät kysymyksiä: "Mikä tämä on? Mitä varten? Mitä aiomme tehdä?" He pyytävät näyttämään, kuinka tällä lelulla pelataan, he haluavat selvittää sen itse.

Kasvattajan rooli esikouluikäisten lasten roolipelin järjestämisessä.

Kasvattajan taito ilmenee selkeimmin lasten itsenäisen toiminnan järjestämisessä. Kuinka ohjata jokainen lapsi hyödylliseen ja mielenkiintoiseen peliin tukahduttamatta hänen aktiivisuuttaan ja aloitteellisuuttaan? Kuinka vaihtaa pelejä ja jakaa lapsia ryhmähuoneessa, sivustolla, jotta heillä on kätevää leikkiä häiritsemättä toisiaan? Kuinka poistaa väärinkäsitykset ja ristiriidat, jotka syntyvät heidän välillään? Kyky ratkaista nämä ongelmat nopeasti riippuu lasten kokonaisvaltaisesta kasvatuksesta, jokaisen lapsen luovasta kehityksestä.

Esikoululaisten pääasiallinen toiminta on roolipeli, jolla on yksityiskohtainen luonne, jossa useita tehtäviä yhdistää yksi merkitys. Roolipeleissä kasvattaja yhteistoiminnassa lasten kanssa opettaa lapsia leikkimään toimintoja: kuinka nukke tai karhu ruokitaan, ravistellaan, laitetaan nukkumaan jne. Jos lapsen on vaikea toistaa pelitoimintaa, opettaja käyttää yhteisleikin menetelmää.

Peleihin valitaan yksinkertaiset juonit, joissa on 1-2 hahmoa ja perustoimintoja: kuljettaja lataa auton kuutioilla ja ajaa sitä; Äiti vie tyttärensä rattaissa, ruokkii ja laittaa sänkyyn. Vähitellen ilmestyvät ensimmäiset peliideat: "Mennään kauppaan, ostetaan jotain maukasta, ja sitten on loma." Kasvattaja ratkaisee pelitehtäviä yhdessä kaikkien peliin osallistujien kanssa (rakenna talo, leikkiä perhettä).

Pelin avulla lujitetaan ja syvennetään lasten kiinnostusta eri ammatteihin, kasvatetaan työn kunnioittamista.

Pienet lapset alkavat leikkiä ajattelematta pelin tarkoitusta ja sisältöä. Erittäin hyödyllinen täällä dramatisointipelejä. Ne edistävät lasten ideoiden laajentamista, rikastavat lapsen itsenäisen leikin sisältöä.

Lapset ottavat mielellään korvaavia tavaroita leikkiin. Peliesineet jäljittelevät aitoja. Tämä auttaa ymmärtämään pelitilanteen merkityksen, sisällyttämisen siihen.

Kasvattaja korostaa kuvitteellista pelitilannetta tuomalla puheessaan peliin kuvitteellisia elementtejä: hän ruokkii puuroa, jota ei ole; pesee vedellä, joka ei virtaa leluhanasta; liittää nuken tunnetiloja (haluaa syödä, nauraa, itkee jne.). Kun korvaavat esineet tuodaan peliin, kasvattaja ei vain suorita pelitoimintoja, vaan myös kommentoi ehdollista kohdetta sanallisesti ("Tämä on meidän saippuamme" - kuutio; "Se on kuin lusikka" - sauva jne.).

Muissa yhteispeleissä lasten kanssa opettaja laajentaa toimintojen valikoimaa korvaavilla esineillä. Esimerkiksi yhdessä pelitilanteessa keppi on lusikka, toisessa - sama keppi - lämpömittari, kolmannessa - kampa jne.

Korvaava esine yhdistetään aina juoneleluun (jos leipä on tiili, niin lautanen, jolla se makaa, on "kuin oikea"; jos saippua on kuutio, niin lelukulho on aina mukana jne.).

Vähitellen lapset alkavat omaksua leikkiroolin ja nimetä sen kumppaniksi, alkavat ottaa käyttöön roolipelivuorovaikutusta - roolipelivuoropuhelua (lääkäri - potilas, kuljettaja - matkustaja, myyjä - ostaja jne.).

Ryhmässä on tarpeen säilyttää aihe-leikkiympäristö, organisoida se erityisesti, valita samat lelut, joita käytettiin yhteispelissä. Jos pelasit "nuken kylpemistä", sinun täytyy laittaa 1-2 allasta leikkinurkkaan, jos "ruokit nukke" - laitamme astiat niin, että lapset näkevät sen ja voivat käyttää sitä pelissä. heidän oma.

Vähitellen korvaavien esineiden ohella peliin tuodaan myös kuvitteellisia esineitä (kampataan kammalla, jota ei ole; käsitteleminen karkilla, jota ei ole; vesimelonin leikkaaminen, jota ei ole, jne.).

Jos lapsi tuo kaiken tämän pelitilanteeseen omatoimisesti, hän on jo hallinnut tarinapelin peruspelitaidot.

Nukeilla leikkiminen on esikouluikäisen lapsen pääpeli. Nukke toimii ihanteellisen ystävän korvikkeena, joka ymmärtää kaiken eikä muista pahaa. Nukke on sekä kommunikaatioobjekti että pelikumppani. Hän ei loukkaannu, ei lopeta pelaamista.

Pelit nukeilla antavat lapsille mahdollisuuden ymmärtää käyttäytymissäännöt, kehittää puhetta, ajattelua, mielikuvitusta, luovuutta. Näissä peleissä lapset osoittavat itsenäisyyttä, aloitteellisuutta ja kekseliäisyyttä. Nuken kanssa leikkiessään lapsi kehittyy, oppii tulemaan toimeen muiden ihmisten kanssa, elämään ryhmässä.

Tytär-äitien nukeilla leikkimistä on ollut aina. Tämä on luonnollista: perhe antaa lapselle ensivaikutelman ympäröivästä elämästä. Vanhemmat ovat lähimmät, rakkaat ihmiset, joita haluan ennen kaikkea matkia. Nuket houkuttelevat pääasiassa tyttöjä, koska äidit ja isoäidit huolehtivat lapsista enemmän. Nämä pelit auttavat kouluttamaan lapsia kunnioittamaan vanhempia, vanhuksia, halua hoitaa vauvoja.

Valtava rooli lapsen kehityksessä ja kasvatuksessa kuuluu pelille - lasten tärkeimmälle toiminnalle. Se on tehokas tapa muotoilla esikoululaisen persoonallisuutta, hänen moraalisia ja tahtollisia ominaisuuksiaan, tarve vaikuttaa maailmaan toteutuu pelissä. Neuvostoliiton opettaja V.A. Sukhomlinsky korosti, että "leikki on valtava valoisa ikkuna, jonka läpi elävää ideoita ja käsitteitä ympäröivästä maailmasta virtaa lapsen henkiseen maailmaan. Peli on kipinä, joka sytyttää uteliaisuuden ja uteliaisuuden liekin.

Kirjallisuus:

1. Lasten kasvattaminen pelissä: Opas lasten opettajalle. puutarha / Comp. A.K. Bondarenko, A.I. Matusik. - 2. painos, tarkistettu. ja ylimääräisiä – M.: Enlightenment, 1983.

2. Yhdessä perheen kanssa: opas doshkin vuorovaikutukseen. kouluttaa. laitokset ja vanhemmat / T.N.Doronova, G.V.Glushkova, T.I.Grizik ja muut - 2. painos. – M.: Enlightenment, 2006.

3. "Esiopetus". – 2005

4. "Esiopetus". – 2009

5. L.N. Galiguzova, T.N. Doronova, L.G. Golubeva, T.I. Grizik ym. – M.: Prosveshchenie, 2007.

6. L.S. Vygotsky-peli ja sen rooli lapsen psykologisessa kehityksessä // Psykologian kysymyksiä: - 1966. - Nro 6

7. OA Stepanova Lapsen leikkitoiminnan kehittäminen: esiopetusohjelmien katsaus. - M .: TC Sphere, 2009.

8. Growing Up Playing: Keskiviikko. ja Art. doshk. ikä: Opas kasvattajille ja vanhemmille / V.A. Nekrasova. - 3. painos - M .: Koulutus, 2004.

Materiaalin yleiskatsaus

Leikki ja esimerkki ovat vanhin tapa siirtää kokemusta sukupolvelta toiselle. Peli alkoi toimia tässä ominaisuudessa kauan ennen koulujen tuloa. Ihmispeli muodostui luonnolliseksi kokemuksen siirtämisen ja kehityksen välineeksi. D.I. Uznadzen mukaan "vakava toiminta perustuu pelin olosuhteissa kehitettyihin voimiin".

Ya.A. Komensky sisällytti pelin pansofisen koulunsa rutiiniin, jota kutsuttiin "suureksi didaktiksi" johdattamaan koululaiset tieteen korkeuksiin ilman huutamista, lyömistä ja ikävystymistä, vaan ikään kuin leikkimällä ja vitsailemalla.

Pelin keinotekoinen syrjäytyminen koulusta voidaan jäljittää Comeniuksen aikakauteen (Leonardo Fibonaccin peliviihdyttäviä ongelmakirjoja - 1228, Bache de Mezirac 1312), mikä on seurausta akateemisesta taipumuksesta systemaattiseen esittelyyn, "huoleen". kunnollisuuden vuoksi jne. Tämän pelin koulusta erottamisen seurauksia ei ole vielä täysin voitettu. Pedagogisessa käytännössä tilannetta yritettiin muuttaa. Saksalainen siis. opettaja Froebel levitti laajasti ajatustaan ​​leikkikoulusta, mutta ajatus huononi, koska peli yhdistettiin johtajan (opettajan) välittömään auktoriteettiin, ts. pelin muuttaminen manipulaatioksi mallin mukaan.

Nykyaikainen kiinnostuksen nousu peliin liittyy edelleen niihin luonnollisiin mahdollisuuksiin, jotka peli sisältää ja jotka ovat toistuvasti ilmenneet edistyneen pedagogisen käytännön tuloksina (M. Montessori, G. Dupuy, R. Prudhomme, S. A. Amonašvili, jne.)

Opiskelijoiden pelitoiminnan pedagogisen organisoinnin prosessissa syntyy monia vaikeuksia. Opettajan on määritettävä pelin sellaiset parametrit, kuten säännöt, roolit, juonen kehityksen logiikka, aikakehykset, materiaaliset resurssit - nämä ja muut tehtävät liittyvät lapsen pelitoiminnan metodologisen tuen alaan. Minkä tahansa pedagogisen ilmiön organisointimenetelmä liittyy erityisten ja tehokkaiden pedagogisen vuorovaikutuksen tapojen määrittelyyn... Mutta onko mahdollista pelkistää lapsen leikki selkeisiin ja yksiselitteisiin parametreihin?

Pelin konsepti

Kirjallisuuden analyysi osoittaa, että pelistä ei ole selkeää määritelmää tieteellisenä ilmiönä. Peliä moniulotteisena ja monimutkaisena ilmiönä tarkastellaan psykologien, kouluttajien, biologien, etnografien, antropologien ja jopa taloustieteilijöiden tutkimuksissa. Lukuisia tutkimuksia analysoitaessa ei ole vaikeaa tunnistaa tiettyä ristiriitaa, joka johtuu peliilmiön luonteesta.

Toisaalta sanapeli itsessään on niin yleisesti tunnustettu, että sen käyttöön ei liity määritelmää arkipuheessa, kirjallisissa tai tieteellisissä teoksissa. Pelin konsepti yleensä ilmaistaan ​​kansanmusiikin moniäänisyydessä vitsistä, naurusta, ilosta, hauskasta, lasten hauskasta.

Toisaalta ihmisen peli on monipuolinen ja moniselitteinen. Sen historia on historiaa pikkuhiljaisuuden, hauskanpidon muuttamisesta työkaluiksi, ennen kaikkea kulttuuriksi ja edelleen filosofiseksi kategoriaksi. korkea aste abstraktioita, joilla on ontologinen ja epistemologinen merkitys, kuten totuus, kauneus, hyvyys, maailmankuvan ja asenteen kategoriaan, kulttuurin universumiin.

Siten pelin luonne on pyhä ja kätkee itsessään paitsi lasten, urheilun, kaupallisten pelien alkuperän myös sellaiset intuitiivisen taiteellisen toiminnan osa-alueet, kuten maalaus, musiikki, kirjallisuus, elokuva ja teatteri, ja vielä enemmän politiikka ja sota. Aidosti inhimillistä peliä ei voi ymmärtää yksinkertaisilla kaavioilla, lyhyillä kaavoilla ja selkeillä ilmaisuilla.

Siitä huolimatta minkä tahansa käsitteen määritelmä on rajojen jako, tämän käsitteen rajat. Leikin rajojen etsiminen käsitteenä on hyvin monimutkaista ja liittyy leikin toiminnan loogiseen erottamiseen muista lapsen toiminnoista (työ, viestintä, opetus jne.).

Peli on eräänlainen tuottamaton inhimillinen toiminta, jossa motiivi ei ole sen tuloksessa, vaan itse prosessissa. Tuottamattomuus pelin merkkinä vaatii kuitenkin selvennystä. Peliä voidaan pitää tuottamattomana toimintana vain siltä osin kuin sillä tuotteella, jonka luomiseen se on tarkoitettu, ei ole kuluttajaarvoa pelin ehdollisen tilanteen ulkopuolella. Pelin aikana tulee aina esiin materiaali tai ideaalituote (tämä voi olla puhetuotantoa, tekstejä, esineitä tai niiden yhdistelmiä). Mutta heti kun pelin aikana luotua esinettä aletaan käyttää ja saada todellista, ei ehdollista, kuluttaja-arvoa, kohtaamme ongelman, onko tämä toiminta pelin täydessä merkityksessä.

Peli on eräänlainen ei-utilitaristinen ihmisen toiminta, joka liittyy henkisten ja fyysisten voimien vapaan ilmentymisen prosessiin.

Peli on ammatti "teeskentele", ei vain kehitä tulevia vakavia asioita varten tarvittavaa taitoa, vaan myös elävöittää, tekee näkyvistä vaihtoehtoja mahdolliselle tulevaisuudelle, auttaa muodostamaan joukon ajatuksia itsestään tulevaisuudessa.

Peli on toimintamuoto ehdollisissa tilanteissa, joiden tarkoituksena on luoda uudelleen ja omaksua sosiaalinen kokemus, joka on tallennettu sosiaalisesti kiinteillä tavoilla toteuttaa objektiivisia toimia, kulttuurin ja tieteen kohteissa (Psychological Dictionary \ Toimittaneet A.V. Petrovsky ja M.G. Yaroshevsky, 1990).

Peli - inhimillisenä toimintana ehdollisessa tilanteessa luo vaikutuksen "ikään kuin". Konventionaalisuuden elementti on kuitenkin tavalla tai toisella läsnä kaikenlaisessa ihmisen toiminnassa ja kulttuurin ilmiöissä (J. Huizinga). Siksi ehdollisen tilanteen tunnistaminen sellaisenaan ei vielä ratkaise "leikki-ei-leikki"-ongelmaa.

Peli on houkutteleva ja tarkoittaa samalla tavanomaisuutta, vakavuutta, iloa, hauskaa. Yksi pelin stimuloivan ja kehittävän vaikutuksen mekanismeista on varmistaa yhteys todellisuuden ilmiöiden ja ihmisen tunnesfäärin välillä.

Että. Toimintaa, jossa yhdistyy ehdollinen tilanne ja objektiivisesti arvokas tuotostuote, voidaan luonnehtia siirtymäilmiöksi: työ, jossa on leikin merkkejä tai leikki työn merkkejä (teatterissa leikkivät näyttelijät, liikepelit jne.).

Monet yhteiset ominaisuudet sisältävät pelin ja oppimistoiminnot:

Peli- ja oppimisprosessissa hallitaan aikaisempien sukupolvien kertynyt kokemus;

Leikissä ja oppimisessa on samanlaisia ​​mekanismeja tähän kokemuksen hallintaan (esimerkiksi keinotekoisten esteiden ylittäminen).

Tällaisen pelin määritelmien analyysin tuloksena voimme johtaa opetuspelin määritelmän, jos opettajan tehtävänä on kehittää opiskelijaa opetustoiminnan kohteena, ohjata hänet jatkuvaan koulutukseen ja luoda motiiveja tietoiseen oppimiseen pelissä. Samaan aikaan nuorempien koululaisten "teeskentelyoppimisesta" voidaan siirtyä keski- ja yläkoululaisten koulutusmuotoihin ("leikki-opiskelu-työ"-tyyppi), jossa käytetään lisämotivaatiota oppimistehtäviin. .

Oppimistehtävä ja didaktinen peli ovat keinoja organisoida oppimistoimintaa. Niiden päätarkoituksena on luoda vaikea (joskus ongelmallinen) tilanne, "esteradan" rakentaminen. Opiskelijan askeleet näiden esteiden läpi muodostavat oppimisprosessin. On tärkeää, että opetustehtävää suorittava tai didaktiseen peliin osallistuva opiskelija ratkaisee aina tietyn ongelman. Tehtävä on osa tietyissä toimintaolosuhteissa annettua tavoitetta.

Teoreettisia lähestymistapoja peliilmiön selittämiseen.

Leikkiilmiön tutkimuksen nykyisessä vaiheessa voidaan puhua erilaisista tieteellisistä leikin teorioista: ylivoiman teoria, kompensoiva; vaistomaisuus; levätä pelissä; ilo, synnynnäisten halujen toteuttaminen; henkinen kehitys pelissä; leikin suhde taiteeseen ja esteettiseen kulttuuriin; leikin ja työn väliset yhteydet; yhteenveto ja ennakointi ja niin edelleen.

Lasten leikkien järjestämisen ongelmien pohtimiseksi on viitattava asiaankuuluviin tieteellisiin lähestymistapoihin:

Proseduuri - "peli prosessina": "pelin tarkoitus on sinänsä ..." (A. Vallon, P. F. Kapterev jne.);

Toiminta - "peli toimintana": "peli on eräänlainen tuottamaton ihmisen toiminta ..." (K.D. Ushinsky, A.N. Leontiev ja muut);

Teknologinen - "peli pedagogisena teknologiana": "pelitoiminta liittyy opiskelijoiden toiminnan aktivointiin ja tehostamiseen" (P.I. Pidkasisty, Zh.S. Khaidarov ja muut).

Pelin rakenne prosessina:

1. Pelaajien ottamat roolit.

2. Pelitoiminnot keinona toteuttaa nämä roolit.

3. Esineiden leikkisä käyttö, oikeiden esineiden korvaaminen leikillä - ehdollinen.

4. Todelliset suhteet pelaajien välillä.

5.Syuzhet, sisältö - todellisuuden alue, joka on ehdollisesti toistettu pelissä.

Pelin rakenne aktiviteettina:

1. Motivaatio, jonka tarjoaa pelitoimintaan osallistumisen vapaaehtoisuus, valinnan mahdollisuus, kilpailukyky, tarpeiden tyydyttäminen ja itsensä toteuttaminen.

2. Tavoitteen asettaminen.

3. Suunnittelu.

4. Tavoitteen toteutuminen.

5. Analyysi tuloksista, joissa persoonallisuus toteutuu toiminnan kohteena.

Käsitteen "peliteknologiat" määritelmä.

Käsitys pelistä prosessina, toimintona tai teknologiana on hyvin ehdollinen ja johtuu tarpeesta selvittää tarkasteltavan ilmiön parametreja tieteellisesti. Näiden lähestymistapojen puitteissa peli, työn ja oppimisen ohella, ymmärretään eräänlaisena kehittävänä toimintana ehdollisen virkistyksen ja sosiaalisen kokemuksen omaksumisen tilanteissa, joissa muodostuu ja parannetaan ihmisen käyttäytymisen itsehallintaa.

Pedagogiikan "pelitekniikoilla" ymmärretään melko suuri joukko menetelmiä ja tekniikoita pedagogisen prosessin järjestämiseksi erilaisten pedagogisten pelien muodossa. Toisin kuin peleissä yleensä, "pedagogisella pelillä" on olennainen piirre - selkeästi määritelty tavoite ja vastaava pedagoginen tulos, joka voidaan perustella, korostaa eksplisiittisessä tai epäsuorassa muodossa ja jolle on tunnusomaista kasvatuksellinen ja kognitiivinen suuntautuminen (G.K. Selevko).

Kaikella tekniikalla on keinoja, jotka aktivoivat ja tehostavat ihmisen toimintaa. Pelin käyttö opetus- ja kasvatuskeinona on ollut tiedossa antiikista lähtien. Peliä käytetään laajasti kansanpedagogiassa, esikouluissa ja koulun ulkopuolisissa laitoksissa. Pelin luonnehtimiseksi kehittyväksi pedagogiseksi teknologiaksi on tarpeen määrittää pelin tärkeimmät tunnuspiirteet menetelmänä ja tekniikana pedagogisessa prosessissa. Nykyaikaisessa koulussa pelimenetelmää käytetään seuraavissa tapauksissa:

Itsenäisenä teknologiana käsitteiden, aiheiden ja jopa aiheen osan hallitsemiseen;

Osana suurempaa teknologiaa

Teknologiaksi koulun ulkopuoliseen toimintaan.

Pelitekniikoiden käyttöönotto tapahtuu seuraavilla alueilla:

Pedagoginen tavoite asetetaan opiskelijoille pelitehtävän muodossa;

Motivaatioksi otetaan käyttöön kilpailuelementti, joka muuttaa pedagogisen tehtävän peliksi;

Koululaisten koulutustoimintaan sovelletaan pelisääntöjä;

Oppimateriaalia käytetään leikkivälineenä;

Onnistunut pedagoginen saavutus maali liittyy pelin tulokseen.

Kuitenkin, kun puhutaan leikistä nuorten koululaisten ja nuorten koulutustoiminnassa, meidän on otettava huomioon sen epäsuora vaikutus psyyken kehitykseen (eli ei enää VTD) ja oletettava pelin optimaalisen toiminnan alue. didaktinen työkalu. Pelin optimaalinen käyttö voi olla. määräytyy seuraavien ehtojen perusteella, jos: kognitiivista toimintaa on mukana, onnistumistilanne kasvatuspelissä on kognitiivisen toiminnan edellytys.

Pelin didaktiset ominaisuudet:

Kaksinaisuus - yhdistelmä konventionaalisuutta ja todellisuutta pelitilanteessa (mielikuvitus, luova tietoisuus ovat yhteydessä);

Lopputuloksen epävarmuus on pelaajan mahdollisuus vaikuttaa tilanteeseen, ts. pelaajan ominaisuudet päivitetään - se siirtyy mahdollisesta tilasta todelliseen;

Vapaaehtoisuus - edistää sisäisen organisaation kasvua;

Polyfunktionaalisuus on erityyppisten toimintojen piirteiden toistamista ja sen seurauksena yksilön kehityksen edellytysten vaihtelumahdollisuuksien laajentamista.

Opetuspelien suunnittelun periaatteet:

Pelin käytön pedagogisten tavoitteiden määrittäminen;

Opiskelijan pelitavoitteiden ja opettajan pedagogisten tavoitteiden korrelaatio;

Määrittäminen tarpeesta käyttää tässä nimenomaisessa tapauksessa juuri peliä, ei toista pedagogista työkalua;

Opetustehtävien valinta, joiden saavuttaminen on suositeltavaa järjestää leikkisällä tavalla;

Pelin organisaatiorakenteen suunnittelu;

Valinta ja myöhempi mukauttaminen opetuspelin sääntöjen olemassa oleviin erityisehtoihin;

Pelin luominen yhden tai toisen pelisuunnitelman perusteella, peliehtojen muotoilu.

Pelitekniikoiden luokittelu pedagogiikassa.

Lapsen pelit jokaisessa ikävaiheessa erottuvat omaperäisyydestään. Peliteknologian käyttö pedagogisessa prosessissa voidaan jakaa useisiin vaiheisiin, jotka liittyvät lapsen koulutus- ja kasvatusjaksoihin:

Peliteknologiat esikouluiässä;

Peliteknologiat alakouluiässä;

Peliteknologiat keski- ja yläkouluikäisillä.

Pelien luokittelu koulutusprosessissa:

Kognitiivisen toiminnan luonteen mukaan:

Havaintopelit,

lisääntymiskykyinen,

ymmärtäminen,

hakukoneet,

ankkurit,

Ohjaus.

Itsenäisyyden suhteen: eri tyyppejä didaktisia pelejä.

Lasten ja nuorten pelitoiminnan metodologisen tuen tavat.

Persoonallisuuden muodostumisprosessissa peli pystyy stimuloimaan:

 tietoisuus omasta kasvusta, edistyminen maailman tuntemisessa;

ilo täydellisempien toimintatapojen hallitsemisesta;

miellytys kognitiivisen toiminnan prosessista;

 itsetunto;

 ylpeys toverin menestyksestä.

Peliin sisällyttämisprosessi voi kehittyä erilaisten järjestelmien mukaan riippuen siitä, missä asemassa yksi tai toinen osallistuja on suhteessa peliin kokonaisuutena. Pelivalmiuden kehittäminen sisältää:

Ulkoisen kiinnostuksen kehittyminen pelistä kokonaisuutena (pelin nimi, pelaaja, palkinto);

Sisäisen kiinnostuksen kehittäminen (pelin sisältöpuoli (kenen kanssa, miten, kuinka paljon olla vuorovaikutuksessa);

Alustava haku tapoja suorittaa pelitehtävä ja ennakoida omia valmiuksiaan niiden toteuttamiseksi;

Muodostuminen ja päätöksenteko peliin tullessa. Opettajan on otettava tämä kaikki huomioon järjestäessään peliä koulutusprosessissa.

Opettajat alkavat kääntyä pelipedagogiikkateknologioihin esikouluikäisten koulutuksen aikana. Esikoululaisen leikkitoimintaohjelma on rakennettu joukosta opetuspelejä, jotka kaikessa monimuotoisuudessaan lähtevät yleisestä ajatuksesta rakentamisen, työn ja teknisten pelien välisestä yhteydestä lapsen älyn kanssa ja niillä on tunnusomaisia ​​piirteitä.

Psykofysiologinen perustelu: kolmantena elinvuotena lapsi hallitsee jo roolipelin, tutustuu ihmissuhteisiin, alkaa erottaa ilmiöiden sisäiset ja ulkoiset puolet, lapsi kehittää aktiivisesti mielikuvitusta ja tietoisuuden symbolista toimintaa, joiden avulla hän voi siirtää joidenkin asioiden ominaisuuksia toisille, muodostuu suuntautuminen omiin tunteisiinsa ja niiden kulttuurisen ilmaisun taidot - kaikki tämä mahdollistaa lapsen osallistumisen kollektiiviseen toimintaan ja viestintään.

Pedagoginen periaate: oli mahdollista yhdistää yksi opetuksen perusperiaatteista "yksinkertaisesta monimutkaiseen" erittäin tärkeään luovan toiminnan periaatteeseen "itsenäisesti kykyjen mukaan".

Pedagogisten tehtävien ratkaiseminen: Pelien kehittämisessä saavutetaan seuraavat pedagogiset tehtävät:

lapsen luovien kykyjen kehittäminen varhaisesta iästä lähtien;

pelitehtävät-vaiheet vaikuttavat lapsen kykyjen edistyneeseen kehitykseen (L.S. Vygotskyn mukaan proksimaalisen kehityksen vyöhyke on mukana);

lapsen toimintaan liittyy vapaan iloisen luovuuden ilmapiiri;

Lapsen toimintaan liittyy onnistumistilanne.

Peliteknologioiden käyttö alakouluikäisen opettajan toimesta auttaa osallistujia elämään läpi tiettyjä koulutusprosessin elementtejä ehdollisen pelisuunnitelman puitteissa. Pelisääntöjen mukainen toiminta muuttaa opettajan tavanomaiset asennot pelitoiminnan avustajaksi, järjestäjäksi, rikoskumppaniksi. seuraavista syistä.

Psykofysiologinen perustelu: Lapsen kehitys alakouluikäisenä liittyy jokapäiväisen sanaston rikastumiseen ja lujittumiseen, johdonmukaiseen puheeseen, henkisten prosessien parantamiseen, numeeristen ja abstraktien esitysten muodostumiseen ja vastaaviin. Alakouluikäisille lapsille on ominaista havainnoinnin välittömyys, kuvien sisäänpääsyn helppous, lapset ovat nopeasti mukana toiminnassa, erityisesti peleissä.

Pedagoginen periaate: Peruskoulun pedagogiikassa pelinkehitystekniikoita kutsutaan didaktisiksi peleiksi. Didaktisten pelien tehokkuus riippuu niiden systemaattisesta käytöstä, peliohjelman tarkoituksenmukaisuudesta yhdessä tavanomaisten didaktisten harjoitusten kanssa.

Pedagogisten ongelmien ratkaiseminen: Pelin tulokset toimivat kahdella tavalla - sekä pelinä että kasvatuksellisena ja kognitiivisena tuloksena:

 korostaa esineiden tärkeimmät ominaispiirteet, vertailla niitä; yleistää esineitä tiettyjen ominaisuuksien mukaan;

erottele todelliset tapahtumat epätodellisista;

 itsehillintä jne.

Tärkein rooli tässä tekniikassa on viimeisellä retrospektiivisellä keskustelulla (reflektiolla), jossa opiskelijat yhdessä analysoivat pelin kulkua ja tuloksia, opetus-pelivuorovaikutuksen kulkua.

Pelitekniikat keski- ja yläkouluikäisten lasten koulutuksessa ja kasvatuksessa erottuvat laadullisesta omaperäisyydestään.

Psykofysiologinen perustelu: Nuorten lasten käyttäytymisessä ja toiminnassa pahenee tarve luoda oma maailma, halu aikuisuuteen, mielikuvituksen, fantasioiden nopea kehitys, spontaanien ryhmäpelien syntyminen. Teini-ikäisten lasten pelin erityispiirteitä ovat lapsen keskittyminen itsensä vahvistamiseen yhteiskunnan edessä, tapahtumien humoristinen väritys, halu käytännön vitseihin ja suuntautuminen puhetoimintaan.

Pedagoginen periaate: Peliteknologiaa kehittäessään opettajat kääntyvät pääsääntöisesti sellaisiin pelityyppeihin kuin "bisnespelit". Koulutusprosessissa käytetään erilaisia ​​yrityspelien muunnelmia: simulaatioita, operatiivisia, roolipelejä, bisnesteatteria, psyko- ja sosiodraamaa. Pedagogisen vuorovaikutuksen tehokkaaksi järjestämiseksi opettajan taktiikka voidaan rakentaa tiettyjen bisnespelin vaiheiden mukaisesti: valmistautuminen, pelin esittely, pelin kulku ja analysointi.

Pedagogisten ongelmien ratkaiseminen: Pelitekniikoita käytetään monimutkaisten pedagogisten tehtävien saavuttamiseen: uuden ja vanhan materiaalin hallitseminen, yleisten kasvatustaitojen muodostaminen, luovien kykyjen kehittäminen jne. Peliteknologiat nuorten kasvatuksessa ja koulutuksessa edistävät toisaalta teini-ikäisen kypsien sosiaalisten asenteiden kehittymistä, toisaalta ne auttavat kompensoimaan tietoylimäärää, järjestämään psykologista ja fysiologista lepoa.

Lataa materiaalia

Vauvan syntymästä lähtien pelissä on erityinen paikka murusien koulutus- ja kehitysprosessissa. Pelitoiminnan aikana pieni mies saa tietoa, joka auttaa vauvaa sosiaalisesti, kehittämään viestintätaitoja.

Pelit varhaisessa iässä ovat tärkein tietolähde ympäröivästä maailmasta, ne edistävät murusien sosiaalisuutta, kehittävät tarkkaavaisuutta, muistia ja loogista ajattelua. Jokaiselle lapsen iälle on pelejä, joiden avulla voit oppia uusia taitoja ja kykyjä. Lapsen syntymän jälkeen äiti jo viihdyttää lasta: lajittelee sormiaan, ajaa helistintä vauvan silmien edessä.

Viime aikoina uskottiin, että peli on viihdettä palveleva toiminta ilman käytännön hyötyä. Tätä ammattia pidettiin hemmottelevana, hauskana. Nykyaikaisen psykoanalyysin teoriassa tälle hauskuudelle annetaan erityinen paikka nuoremman sukupolven kasvatuksessa, sen henkisessä ja fyysisessä kehityksessä.

Peli on lapsille perustoiminto, tapa tuntea todellisuus, yksi ihmisen persoonallisuuden henkisten toimintojen kehittämisen päämuodoista. Lapsi leikkii, koska itse prosessi on hänelle mielenkiintoinen, lapsi ei tavoittele mitään näkyvää päämäärää.

Lapsi jäljittelee aikuisia, yrittää toistaa ja toistaa aikuisten elämää ehdollisessa, kuvitteellisessa maailmassa. Eläin, kuten ihminen, oppii ja kouluttaa leikkiessään. Tässä eläinten ja ihmisten maailmat ovat samanlaisia.

Lapsi näyttää kykynsä, oppii olemaan vuorovaikutuksessa muiden ihmisten kanssa, tekemään aloitteen, löytämään tien ulos vaikeista tilanteista. Tyhmä valmistautuu aikuisuuteen.

Termit "peli", "pelitoiminta" liittyvät toisiinsa. Pelitoiminta edistää optimaalista assimilaatiota, pelin aikana hankitun tiedon konsolidointia. Leikkitoiminnan kehittäminen vaikuttaa eniten lasten kasvatukseen.

Tämän tyyppiselle toiminnalle ominaiset toiminnot auttavat pientä ihmistä paljastamaan kykynsä täydellisemmin. Aikuisille ne tarjoavat apua fidgetin kehityksen korjaamiseen. Toiminnot on jaettu seuraaviin tyyppeihin:


Vauva ei leiki, jos hän on tylsistynyt, ei kiinnosta. Vain vauvan vapaaehtoisella suostumuksella osallistua peliin, kaikki toiminnot toimivat täysimääräisesti. Silloin vauva oppii yleisesti hyväksyttyjä, inhimillisiä arvoja, moraalisia taitoja, on mukana täysivaltaisena ihmisenä kaikissa sosiaalisissa suhteissa.

Pelitoiminnan tyypit

Kaiken ihmisen elämään liittyy kolme päätoimintaa: leikki, oppiminen ja työtoiminta. Kun ihminen vanhenee, ne korvaavat toisensa. Esikoululaisten leikkitoiminta on alkuvaihe vauvan persoonallisuuden muodostusprosessissa itsenäisenä toiminnan kohteena.

Pelitoiminnan onnistumisesta riippuu kuinka vauva kasvaa, miten hänen kykynsä kehittyvät, kuinka onnistuneesti vauva liittyy oppimisprosessiin. Koulutus valmistaa lapsia työhön, aikuisen pääasialliseen toimintaan. Tyypit jaetaan lasten ikäominaisuuksien mukaan:

  • esikoululaisten toiminta;
  • alakouluikäisille taaperoille;
  • teini-ikäisille;
  • koulutukset.

Lasten toiminnan muodon ja aikuisten roolin mukaan:


Esikouluikäisten lasten toiminnan ilmentymä

Varhaislapsuudessa lelulla on suuri merkitys tyhmälle lapselle. Helistimien, kuutioiden, pallojen avulla vauva saa jo tietoa väreistä, muodoista. Vauva kehittää käsitystä ympäröivästä maailmasta. Kommunikoidessaan vauvojen kanssa vanhempien ei pitäisi vain puhua, vaan myös näyttää leluja, esitellä tuntemattomia esineitä.

Lelut voidaan jakaa useisiin tyyppeihin:

  • valmiit lelut - autot, pehmolelut, nuket;
  • jotka edellyttävät lasten osallistumista. Nämä ovat erilaisia ​​​​konstruktoreja, värityskirjoja, kuutioita, palapelejä;
  • materiaalit lasten luovaan ilmaisuun. Näitä ovat hiekka, muovailuvaha, erikoistaikina, vesi.

Kaikki lelut auttavat vauvaa ilmaisemaan itseään täydellisemmin, kehittävät lasten luovuutta.

Vauvojen havainto, tieto maailmasta tapahtuu tuntoaistien kautta. On tärkeää, että murut koskettavat kaikkea käsillään, maistavat sitä. Älykkäälle lapselle ei saa antaa leluja, joissa on pieniä osia, jotka vauva voi niellä tai laittaa nenään. Älä jätä pientäsi ilman valvontaa.

Aivan ensimmäinen muodosti niin sanotun ohjaajan käsityksen maailmasta. Kaikilla esineillä on erityinen merkitys muruille. Tyhmälle lelut ovat esimerkkejä aikuisten maailmasta. Lapset kehittävät mielikuvitusta. Vauva leikkii kuutiolla kuvitellen, että tämä on oikea auto. Tyttö ruokkii nuket, pukee ne, laittaa ne nukkumaan, esittelee itsensä äidiksi.

Lelut auttavat lapsia hahmottamaan ympäröivää maailmaa. Melkein samanaikaisesti ilmaantuvat kuvaannolliset roolipelihetket. Vauva kuvaa näkemäänsä. Lapsi voi kuvitella itsensä lentokoneeksi tai koiraksi. Tällainen hauskanpito on yleensä lyhytikäistä, mutta ne muodostavat perustan monimutkaisemmille juonitoiminnalle tulevaisuudessa.

3-vuotiaana fidgetillä on halu pelata ikätovereiden kanssa, joukkueessa. Lapset pitävät todella paljon ulkoilusta, kuten "kiinnityksestä", piilosta ja etsimisestä. Lapset yrittävät jo rakentaa jotain, esimerkiksi rakentaa tornia. Lapset alkavat pitää tarinapeleistä rooleilla.

Esikoululaisten pelitoiminta auttaa kehittämään luovia, organisatorisia taitoja. Fidgets leikkii koulua, sairaalaa. He teeskentelevät olevansa palomiehiä tai lentäjiä. Pelitoiminnassa näkyy jo tavoite, jonka fidgetit haluavat saavuttaa.

Esikoululaiset valitsevat jo leikkitoimintaa säännöillä. Tärkeintä on noudattaa erityisiä sääntöjä. Yleensä nämä ovat joukkue-, kilpailu-: urheilu- tai painettuja lautapelejä. Esikoululaiset oppivat asettamaan tiimin edut yksilöllisten etujen edelle.

Esikouluikä on oppimistoimintaan siirtymisen aikaa. Didaktisilla harjoituksilla on tärkeä rooli. Didaktisilla tunneilla voit lujittaa oppimistehtäviä pelitoiminnan avulla. Opeta lapsia laskemaan, luo sana kirjaimista. Didaktisen pelin avulla voit siirtyä vähitellen murusien oppimiseen. Valmista lapsesi kouluun.

Peruskoululaisille

6-7-vuotiaalle lapselle tapahtuu jo asteittainen lelujen hylkääminen, siirtyminen ohjattuun oppimiseen. Peliaktiviteetit korostuneilla rooleilla nousevat etualalle fidgetin kiinnostuksen kentällä. Opiskelija jäljittelee tiettyä henkilöä, yrittää luoda uudelleen aikuisten toimia, toimia. Tällainen toiminta toimii lapsen itsekoulutuksen keinona.

Jutussa alakoululaiset oppivat todellisuutta, muodostavat ystävällisiä suhteita ikätoveriensa kanssa ja kehittävät henkilökohtaisia ​​ominaisuuksia. Alakoululaiset alkavat pitää kilpailuelementeistä koostuvista peleistä, joissa voit näyttää kätevyyttäsi, nopeuttasi ja osoittaa fyysisiä kykyjäsi.

Voit jo nähdä, kuinka rakentavat, didaktiset ja urheilulliset pelit korvaavat autoja ja nukkeja. Samaan aikaan lapset alkavat kiinnittää enemmän huomiota televisioon, tietokoneeseen, kirjoihin. Lapsen vapaa-aika muuttuu. Mielenkiintoihin perustuvia mieltymyksiä on. Joku tykkää lukea satuja, ja joku roiskuu energiaa urheiluosissa.

Opettajien järjestämät tunnit ovat etusijalla. Nämä tunnit laajentavat sanastoa, kehittävät edelleen kommunikointitaitoja ja mobilisoivat lasten henkisiä kykyjä. Koululaiset kehittävät itsekuritaitoa, figurit alkavat nauttia yhteisistä toimista.

Teini-ikäisille

11–12-vuotiaat nuoret siirtyvät niin sanottuun "vaikeaan" ajanjaksoon, kasvuikään. Tämän ajanjakson vaikeus on siirtyminen lapsellisesta seesteisyydestä tiukempiin aikuisten tehtäviin. Teini alkaa arvioida paikkaansa joukkueessa uudella tavalla, yrittää puolustaa itseään, todistaa yksilöllistä merkitystään.

Aikuiset eivät enää anna anteeksi pieniä kepposia, he vaativat oppilaalta aikuisen käyttäytymistä. He oppivat olemaan vastuussa sanoistaan, teoistaan, täyttämään velvollisuutensa. Teini ei enää halua leikkiä aikuisia, koska hän tuntee itsensä aikuiseksi.

Koulupoika teini haaveilee olevansa merkittävä hahmo ikätovereilleen. Fyysiset kyvyt, johtajuusominaisuudet tulevat tärkeimmiksi. Erilaiset urheilutapahtumat sopivat erityisen hyvin niiden ilmentymiseen.

Peliaktiviteetit taisteluun, kilpailuun suuntautuneena auttavat teini-ikäistä näyttämään fyysisiä ominaisuuksiaan, osoittamaan tahdonvoimaa, kekseliäisyyttä, näppäryyttä. Teini-ikäisille peliprosessi ei ole enää niin tärkeä, tärkeintä on voitto, tuloksen saavuttaminen. Teini-ikäinen asettaa itselleen tavoitteen saavuttaa tietyn taitotason ansaitakseen tunnustusta ikätovereiltaan.

Opettajien ja vanhempien tulee auttaa oppilasta saavuttamaan vertaistunnustus. Tässä iässä alkaa hyvin usein fyysisesti heikompien luokkatovereiden kiusaaminen. Voit ilmoittaa lapsen urheiluosastolle tai isä voi opettaa lapsen itse. Teini-ikäisen epäluottamus kykyihinsä voi aiheuttaa vakavia mielenterveyshäiriön muotoja, aggressiivisuutta.

Nuorille järjestetään erityiskoulutuksia käyttäytymisen korjaamiseksi, kommunikoinnin opettamiseksi ja itseluottamuksen kasvattamiseksi. Harjoittelun tarkoituksena on luoda psykologinen harmonia teinin persoonallisuudelle. Tällaiset koulutukset vaativat erityisen metodologian toteuttamiseen. Jokaisella harjoituksella on omat johtajan antamat puitteet.

Psykologiset harjoitukset ovat erittäin hyödyllisiä teini-ikäisille. Välittömästi ennen oppituntia opettajan tulee asettaa lapsille erityinen tehtävä: ymmärtää toista henkilöä, asettaa itsensä hänen paikalleen, arvioida käyttäytymistä, toimia. Ääneen käyvä keskustelu auttaa teini-ikäistä voittamaan itsensä, opettaa häntä paljastamaan kykynsä, puolustamaan näkökulmaansa.

Pelityypit

Pelit muuttuvat jatkuvasti. Lapset keksivät uusia sääntöjä, kehittävät uusia tarinoita. Lasten pelien tutkiminen, niiden ominaisuuksien huomioon ottaminen, vaikutuksen aste vauvan persoonallisuuksiin antoi psykologille mahdollisuuden päätellä, että pelitoiminnan kehittäminen on välttämätön edellytys lapsen persoonallisuuden muodostumiselle.

  • Juoni - roolipelit, luovat tyypit ovat luontaisia ​​pääasiassa esikouluikäisille lapsille. Esikoululaiset osoittavat itsensä näissä toimissa erityisellä emotionaalisuudesta, osoittavat aktiivista itsenäisyyttä. Tämäntyyppisten toimintojen luovalla osalla on myös suuri merkitys esikoululaisten kehitykselle.
  • Dramatisointi. Rakennettu kirjallisten teosten varaan. Roolit on määritelty selkeästi, tarinaa kunnioitetaan. Edistää puheen kehitystä.
  • Rakentaminen, rakentavat luokat. Suunnittelijoina käytetään sekä erilaisia ​​luonnonmateriaaleja: savea, lunta, hiekkaa.

Pelitunnit vakiintuneilla säännöillä on jaettu seuraaviin tyyppeihin:

  • didaktinen, opettajien luoma lasten opettamista varten. Kaikki didaktiset harjoitukset ratkaisevat tiettyjä ongelmia: opettaa lukemista, kirjoittamista, geometristen muotojen tunnistamista jne.
  • Liikkuva apu tyydyttää levottomat liikkeet. Niiden ansiosta lapset keräävät motorista kokemusta, koordinaatio paranee ja karkeamotoriset taidot kehittyvät.
  • Kansanperinteisiä pelejä. Käytännössä ei käytetä kouluissa, leikkikentillä. Lapset tutustuvat sellaiseen toimintaan museoissa tai lasten kansanmusiikkiryhmissä.

Leikkitoiminnan vaikutus

Viime aikoihin asti lasten viihdetyöllisyyteen on kiinnitetty vain vähän huomiota. Nykyaikainen pedagogiikka neuvoo olemaan tarkkaavaisempi pelien suhteen. On huomattava, että fidgetin psykoemotionaalisen tilan kehittyminen riippuu suoraan hänen pelitoiminnan kehittymisestä.

Pelissä typerä lapsi saa koulun jatkokoulutukseen tarvittavat taidot sekä aikuisen työssä tarvittavat perustaidot. Älykkyys, tietoisuus ja muisti kehittyvät muruina varhaisesta lapsuudesta lähtien.

Fidget kehittää vahvatahtoisia johtajuusominaisuuksia. Vauva vastaanottaa, kehittää viestintätaitoja, oppii saavuttamaan tavoitteensa, kehittää kykyä puolustaa mielipidettään. Rakentajien kerääminen, erilaiset mosaiikit kehittävät sinnikkyyttä, halua saada tulosta.

Vauva yrittää itse suorittaa tehtävän. Muista merkitä kaikki onnistuneet yritykset fidget. Ylistys antaa voimaa pienelle miehelle, lisää luottamusta ja vauhdittaa uusia luovia toimia.

Vanhempien ja opettajien tehtävänä on ohjata vauvaa, osoittaa tavoite, ehdottaa tapoja tavoitteen saavuttamiseksi. Aikuisten ei tule tukahduttaa lasten aloitetta, vaan tehdä kaikki heidän puolestaan. Peli muruista ei ole tyhjää ajanvietettä.

Ole tekemisissä lasten kanssa, rohkaise heidän kiinnostuksen kohteitaan. Keksi uusia pelejä yhdessä lasten kanssa, osta tai luo opetusleluja. Aseta vauva voittamaan, auta tyydyttämään uteliaisuutta, ohjaa fidgettien energiaa hankkimaan uutta tietoa.