Kokemusta lastentarhanopettajan tehtävistä. Pelitekniikka keskiryhmässä

Peliteknologiat esikouluissa

Peli on johtava lasten käytettävissä oleva toimintamuoto, se on tapa käsitellä ulkomaailmasta saatuja vaikutelmia ja tietoa. Jo varhaislapsuudessa lapsella on suurin mahdollisuus pelissä, ei missään muussa toiminnassa, olla itsenäinen, kommunikoida ikätovereiden kanssa oman harkintansa mukaan, valita leluja ja käyttää erilaisia ​​esineitä, voittaa tietyt juoneeseen loogisesti liittyvät vaikeudet. peli, hänen säännöt. Pelissä hän kehittyy ihmisenä, hän muodostaa niitä psyyken puolia, joista hänen sosiaalisen harjoituksensa menestys myöhemmin riippuu. Siksi uskon, että pedagogisen käytännön tärkein tehtävä on optimoida ja järjestää esiopetuslaitoksessa erityinen tila esikoululaisten leikkitoiminnan aktivoimiseksi, laajentamiseksi ja rikastamiseksi.

Merkityksellisyys

Leikkiongelma on herättänyt ja kiinnittää edelleen monien tutkijoiden huomion: kasvattajat, psykologit, filosofit, sosiologit, taidekriitikot ja biologit. Esimerkiksi L. S. Vygotskyn, A. N. Leontievin, A. V. Zaporozhetsin, D. B. Elkoninin tutkimuksissa peli määritellään johtavaksi toiminnan tyypiksi, joka ei synny spontaanin kypsymisen kautta, vaan muodostuu sosiaalisten elämän ja koulutuksen olosuhteiden vaikutuksesta. . Peli luo suotuisat olosuhteet henkisen tason toimien kykyjen muodostumiselle, psykologisten korvausten toteuttamiselle tosielämän tilanteisiin ja esineisiin.

Pelitekniikan tarkoituksena ei ole muuttaa lasta eikä tehdä häntä uudelleen, ei opettaa hänelle erityisiä käyttäytymistaitoja, vaan antaa hänelle mahdollisuus "elätä" pelissä häntä kiihottavat tilanteet täydellä huomiolla ja aikuisen empatiaa.

Hänen tehtävänsä:

1. Saavuttaa korkea motivaatiotaso, tietoinen tarve hankkia tietoja ja taitoja lapsen oman toiminnan kautta.

2. Valitse keinot, jotka aktivoivat lasten toimintaa ja lisäävät sen tehokkuutta.

Mutta kuten minkä tahansa pedagogisen tekniikan, myös pelin on täytettävä seuraavat vaatimukset:

1. Tekninen kaavio - teknologisen prosessin kuvaus, joka on jaettu loogisesti toisiinsa liittyviin toiminnallisiin elementteihin.

2. Tieteellinen perusta - tukeutuminen tiettyyn tieteelliseen käsitykseen kasvatustavoitteiden saavuttamiseksi.

3. Johdonmukaisuus - tekniikassa on oltava logiikka, kaikkien osien yhteenliittäminen, eheys.

4. Hallittavuus - oletetaan mahdollisuutta tavoitteiden asettamiseen, oppimisprosessin suunnitteluun, vaiheittaiseen diagnostiikkaan, vaihteleviin keinoihin ja menetelmiin tulosten korjaamiseksi.

5. Tehokkuus - on taattava tietyn koulutustason saavuttaminen, oltava tulosten kannalta tehokas ja kustannusten kannalta optimaalinen.

6. Uusittavuus - sovellus muissa oppilaitoksissa.

Siksi käytän peliteknologiaa koulutusprosessissa hyväntahtoisuuden periaatetta, yritän tarjota emotionaalista tukea, luoda iloisen ympäristön, rohkaista lapsen keksintöjä ja fantasioita. Uskon, että vain tässä tapauksessa peli on hyödyllinen lapsen kehitykselle ja positiivisen yhteistyöilmapiirin luomiselle aikuisten kanssa.

Pyrin organisoimaan pedagogisen prosessin siten, että peliteknologiat, kuten pelihetket, tunkeutuvat kaikenlaiseen lasten toimintaan: työhön ja leikkiin, opetustoimintaan ja leikkiin, hallinnan hetkiin ja leikkiin.

Työkokemukseni osoittaa, että pelihetkillä on tärkeä rooli pedagogisessa prosessissa, erityisesti sopeutumisaikana. Kahdesta kolmeen vuoteen heidän päätehtävänään on muodostaa tunnekontakti, lasten luottamus opettajaan, kyky nähdä opettajassa ystävällinen, aina valmiina auttamaan henkilö (kuten äiti, mielenkiintoinen pelikumppani. I) organisoi ensimmäiset pelitilanteet edestä niin, ettei kukaan lapsi tuntenut olevansa huomion puutteessa. Esimerkiksi nämä ovat sellaisia ​​pelejä kuin pyöreä tanssi "Loaf", "Yritä kiinni", "Kulich for Masha" jne. , otan mukaan pelitilanteita kuten "Mitä rullaa?", "Kuka vie pallon nopeammin" - samalla lasten järjestäminen peliin - kilpailu.

Pelitoiminta suorittaa erilaisia ​​toimintoja:

Viihdyttävä (viihdyttää, innostaa, herättää kiinnostusta);

Kommunikaatio (viestintätapojen hallinta);

Itsensä toteuttaminen pelissä;

Peliterapia (erilaisten vaikeuksien voittaminen

muun tyyppinen elämäntoiminta);

Diagnostiikka (poikkeamien havaitseminen normaalista käyttäytymisestä, itsetuntemus pelin aikana);

Korjaukset (myönteisten muutosten tekeminen henkilökohtaiseen rakenteeseen

indikaattorit) ;

Sosialisaatio (sisältyminen sosiaalisten suhteiden järjestelmään).

Pelin pääominaisuudet ovat:

1. vapaasti kehittyvä toiminta;

2. luova, improvisatiivinen, aktiivinen luonne;

3. toiminnan emotionaalinen puoli;

4. sääntöjen, sisällön, logiikan ja aikajärjestyksen olemassaolo

kehitystä.

Ohjaan peliteknologiaa kehittämään lasten huomiokykyä.

Esikouluikäisillä lapsilla tapahtuu asteittainen siirtyminen tahattomasta huomiosta vapaaehtoiseen huomioimiseen. Vapaaehtoinen huomio vaatii keskittymistä tehtävään, vaikka se ei olisikaan kovin kiinnostavaa. Siksi on välttämätöntä kehittää lapsia pelitekniikoiden avulla.

Esimerkiksi tarjoan huomion huomioitavaksi pelitilanteen: "Etsi sama" - voit tarjota lapselle valinnan useista palloista, kuutioista, figuureista, leluista "saman" (värillisesti, kokoisesti, kuten hänen. Tai ehdotan peli "Mikä on vialla?" , jotka tekevät tietoisesti virheen toimissaan, ja lapsen on huomattava se.

Pelitekniikoiden käyttö auttaa minua kehittämään lasten muistia. Nämä ovat sellaisia ​​​​pelejä kuin "Muista ja nimeä", "Mitä ensin, mitä sitten" jne.

Peliteknologiat myötävaikuttavat myös ajattelun päämuotojen muodostumiseen: visuaalisesti vaikuttava, visuaalinen-figuratiivinen ja looginen.

Tässä minua auttaa pelitekniikoiden ja -menetelmien sisällyttäminen opetusprosessiin. Samalla lapsi oppii vertailemaan, korostamaan esineiden oleellisimpia asioita ja voi toteuttaa toimiaan keskittyen ei tilanteeseen, vaan kuvitteellisiin esityksiin. Muodostan loogista ajattelua prosessissa, jossa opetan lapselle kykyä järkeillä, löytää syy-seuraus-suhteita ja tehdä johtopäätöksiä.

Pelitekniikoiden ja -menetelmien käyttö epätyypillisissä, ongelmallisissa tilanteissa, jotka edellyttävät ratkaisun valintaa useista vaihtoehdoista, muodostaa lapsissa joustavaa, omaperäistä ajattelua. Esimerkiksi luokilla, joissa lapsia perehdytetään kaunokirjallisuuteen (yhteinen kertominen taideteokset tai kirjoittaa uusia satuja, tarinoita) lapset saavat kokemusta, jonka avulla he voivat pelata pelejä myöhemmin.

Eri kohdesuuntautuneiden pelitekniikoiden monimutkainen käyttö auttaa valmistamaan lasta kouluun. Jokainen esikoululaisen kommunikoinnin pelitilanne aikuisten, muiden lasten kanssa on lapselle "yhteistyökoulu", jossa hän oppii iloitsemaan ikätoverinsa menestyksestä ja kestämään rauhallisesti epäonnistumisensa; säädellä käyttäytymistään sosiaalisten vaatimusten mukaisesti, organisoida yhtä menestyksekkäästi alaryhmä- ja ryhmäyhteistyön muotoja.

Kuten kokemus osoittaa, peliteknologiat liittyvät läheisesti kaikkiin päiväkodin koulutus- ja kasvatustyön näkökohtiin ja sen päätehtävien ratkaisemiseen. Niillä pyritään parantamaan pedagogisen prosessin laatua ratkaisemalla sen toteuttamisen aikana syntyviä tilanneongelmia. Tämän ansiosta peliteknologiat osoittautuvat yhdeksi mekanismeista päiväkodin opetuksen laadun säätelyssä.

Kansanpelit nukeilla, lorut, pyöreät tanssit ja vitsipelit ovat yksi tehokkaimmista peliterapian tyypeistä. Niiden käyttö pedagogisessa prosessissa ei ainoastaan ​​toteuttaa peliteknologian kasvatuksellisia ja kehittäviä tehtäviä, vaan myös erilaisia ​​kasvatuksellisia tehtäviä: ne tutustuttavat oppilaat kansankulttuuriin, perinteisiin, kasvattavat suvaitsevaisuutta ja kunnioitusta eri kansoja kohtaan. Tämä on tärkeä suunta päiväkodin koulutusohjelman alueelliselle osalle.


natalia kireeva
Metodologinen kehitys aiheesta "Pelitekniikoiden käyttö esikoulujen koulutusprosessissa"

Peliteknologiat esikoulujen koulutusprosessissa

Idean synty pedagogisen prosessin teknologiat liittyvät ensisijaisesti tieteellisten ja saavutusten esittelyyn tekninen edistystä teoreettisen ja käytännön toiminnan eri osa-alueilla.

Sana « teknologiaa» tulee kreikasta sanat: "tekniikka"- taidetta, käsityötaitoa, taitoa ja logot- tiede, laki. sanatarkasti « teknologiaa» - käsityötaidon tiede.

Mikä teknologiaa kukkii lapsuudessa ja seuraa ihmistä koko hänen elämänsä? (PELI) (dia 2)

Pelitekniikka on pedagoginen järjestö prosessi erilaisten pedagogisten pelien muodossa. Tämä on opettajan johdonmukaista toimintaa.

Peliteknologiat ovat olennainen osa pedagogiikkaa teknologioita. Sovellusongelma peliteknologiat koulutusprosessissa pedagogisessa teoriassa ja käytännössä ei ole uutta. Peliteorian kehitys, hänen metodologiset perusteet L. S. Vygotsky, A. N. Leontiev, D. B. Elkonin ja muut olivat mukana selvittämässä sen sosiaalista luonnetta ja merkitystä opiskelijan kehitykselle kotimaisessa pedagogiikassa.

Peliteknologiat on suuri potentiaali prioriteettien suhteen koulutustehtävä: lapsen subjektiaseman muodostuminen suhteessa omaan toimintaansa, viestintään ja itseensä.

Modernin yhteiskunnan kehittyminen edellyttää pedagogisten innovaatioiden kokemuksen, psykologisen ja pedagogisen tutkimuksen tulosten yleistämistä ja systematisointia. Yksi tapa ratkaista nämä ongelmat on teknologinen lähestymistapa organisaatioon opetustyötä lasten kanssa.

Esikoulussa koulutuksen pedagoginen tekniikka edustaa joukkoa psykologisia ja pedagogisia lähestymistapoja, jotka määrittelevät muotokompleksin, menetelmiä, menetelmät, opetusmenetelmät, opetuskeinot toteuttamiseen koulutusprosessi esikoulussa.

Nykyisessä vaiheessa peli toimintaa itsenäisenä tekniikkaa voidaan käyttää:

Kehitystä varten koulutuksellinen opitun materiaalin aiheet tai sisältö;

GCD:nä tai osana sitä

Osana koulutusohjelma esiopetuslaitosten tiimin muodostama.

Kohde pelitekniikkaa- täysimittaisen motivoivan perustan luominen taitojen ja toimintakykyjen muodostumiselle esikoululaitoksen toiminnan edellytyksistä ja lasten kehitystasosta riippuen.

Tehtävät:

1. Saavuttaa korkea motivaatiotaso, tietoinen tarve hankkia tietoja ja taitoja lapsen oman toiminnan kautta.

2. Kerää varoja, aktivoimalla lasten toimintaa ja lisäämällä sen tehokkuutta. (dia 3)

Pedagogisen leikin pääpiirre pelitekniikkaa- selkeästi määritelty oppimisen tavoite ja vastaavat pedagogiset tulokset, jolle on ominaista kasvatuksellinen ja kognitiivinen suuntautuminen.

Pelien käytön paikka ja rooli kasvatuksessa prosessi, pelin elementtien ja oppimisen yhdistelmä riippuu suurelta osin opettajan käsityksestä pedagogisten pelien toiminnoista ja luokittelusta. (dia 4)

1) Ensinnäkin sinun tulee jakaa pelit tyypin mukaan toimintaa: fyysinen (motorinen, älyllinen (henkinen, työperäinen, sosiaalinen ja psykologinen).

2) Pedagogisen luonteen mukaan prosessi erotetaan seuraavat ryhmät pelejä:

a) opetus, koulutus, valvonta ja yleistäminen;

b) kognitiivinen, viihdyttävä, opettava, kehittävä;

c) lisääntyvä, tuottava, luova;

d) kommunikatiiviset, diagnostiset jne.

3) Pedagogisten pelien typologia on luonteeltaan laaja pelitekniikka. Ilmoitamme vain tärkeimmät haetuista tyypit: aihe, juoni-roolipelit (luovat, älylliset pelit, pelit valmiilla säännöillä (didaktinen, mobiili). Haluan keskittyä peliryhmään hahmoittain pelitekniikka:

5). Tekijä: pelaaminen laitteet - pöytäkone, tietokone, teatteri, roolipelit, ohjaus jne.

Harkitse peliryhmiä hahmoittain pelitekniikka:

Ryhmän I aihepelit, kuten manipulaatiot leluilla ja esineillä. Lelujen, esineiden avulla lapset oppivat muodon, värin, tilavuuden, materiaalin, eläinten maailman, ihmisten maailman jne.

Esimerkiksi peli "Upea laukku" Kohde: selventää, konkretisoi ja rikastaa ajatuksia ominaisuuksista ja ominaisuuksista kohteita, lapset hallitsevat aististandardit.

"Vuodenajat" Kohde: systematisoida lasten tietoa elottoman luonnon ilmiöistä.

"Etsi puu lehdestä", "Tunne maku", "Etsi sama lehti" Kohde: auttaa erottamaan esineitä ominaisuuksien ja ominaisuuksien perusteella, kehittämään havainnointia. Ja muita pelejä.

Ryhmän II luovat pelit, juoni-roolipelit, joissa juoni on muoto henkistä toimintaa.

erottuu: Tekniikka roolipelin järjestäjä N. Ya. Mikhailenko, N. A. Korotkova.

Roolipeli sisältää pelin juonen, sisällön, roolin.

Juoni on toiminta-alue, jota lapset toistavat ja joka heijastaa lapsen tiettyjä toimia, tapahtumia, suhteita muiden elämästä ja toiminnasta.

4. Rooli - väline juonen toteuttamiseen ja roolipelin pääkomponentti.

Kuten N. Ya. Mikhailenkon, E. E. Korotkovan tutkimuksissa on osoitettu, pelit kehittyvät seuraavissa sekvenssejä:

Nuorempi ikä - roolileikki (dialogipeli) ;

Keski-ikä - peli säännöillä, teatteripeli;

Vanhempi ikä - peli säännöillä, ohjaaja (peli - fantasia, peli - dramatisointi)

N. Ya. Mikhailenko tunnistaa seuraavat periaatteet roolipelin järjestämiseksi esikoulussa lapsuus:

1. Opettajan tulee leikkiä lasten kanssa.

2. Opettajan tulee leikkiä lasten kanssa koko esikoulun ajan, mutta jokaisessa vaiheessa peliä tulee kehittää sellaisella tavalla tapa lapsille kerralla "avattu" ja oppivat uuden, monimutkaisemman tavan rakentaa se.

3. Varhaisesta iästä alkaen ja edelleen jokaisessa esikouluvaiheessa se on välttämätön muodostelmassa pelaaminen kyky ohjata lasta samanaikaisesti sekä toteutukseen pelin toimintaa ja selittää sen merkitystä kumppaneille - aikuiselle tai vertaiselle.

Peli ei ilmesty lapsessa itsestään, vaan muodostuu hänessä spontaanisti tai tarkoituksellisesti. Lapsi hallitsee vähitellen yhä monimutkaisempia tapoja rakentaa peliä, seuraavassa sekvenssejä:

1. Objektitehokas tapa rakentaa peli.

Vuodesta 2,5 vuoteen.

Tämä voi alkaa heti, kun lapsi on oppinut joukon yksinkertaisia ​​käytännön toimia, hallitsee kotitalouden tarkoituksen kohteita(he syövät lusikalla, kampaavat hiuksiaan).

2. Roolipeli tapa rakentaa peliä.

3 vuodesta 5 vuoteen.

Roolipelikäyttäytymisen ilmaantuminen pelissä liittyy lapsen kykyyn korreloida, verrata toimintaansa muiden ihmisten toimintaan, puheen kehitykseen.

Roolipelikäyttäytyminen tapana rakentaa peliä voidaan muodostaa 2,5-3 vuoden iästä alkaen.

3. Tontin koostumus. Ikä 5-vuotiaasta alkaen voidaan mainita ehdollisena rajana siirtymiselle juonenmuodostuksen muodostumiseen - tapana rakentaa peli.

Ryhmässämme on pelikeskukset jossa lapset avaavat juoni-roolipelejä. Peliä järjestäessäni yritän omaksua mukana olevan kumppanin aseman ra: Pyydän lasta selittämään toimien merkityksen, rohkaisemaan roolipuheen ja ottamaan tietyn roolin.

Pelin tulee kehittyä erityisellä tavalla tapa siis lapselle "avattu" tarve korreloida rooliaan useiden muiden roolien kanssa sekä mahdollisuus vaihtaa rooleja prosessi pelejä mielenkiintoisen juonen kehittämiseksi. Tämä on mahdollista, jos kaksi ehdot:

1. käyttö monen hahmon juonit tietyllä roolirakenteella, jossa yksi rooleista sisältyy suoriin linkkeihin kaikkien muiden kanssa;

2. merkkien lukumäärän yksi-yhteen vastaavuuden hylkääminen (roolit) tarinassa osallistujien lukumäärä pelejä: tarinassa pitäisi olla enemmän hahmoja kuin osallistujia.

Pelin koostumus saa sitten muodon "Puska":

Tässä on joitain konkreettisia esimerkkejä "pensaat" roolit:

Jos varten käyttää realististen teemojen pelissä meidän opettajien on pohdittava, kuinka rakentaa mahdollista "Puska" rooleja, silloin satujuomilla on jo tällainen roolirakenne (sadun päähenkilö on yleensä johdonmukaisessa vuorovaikutuksessa muiden hahmojen kanssa); ne voivat myös olla käytetty pohjaksi leikkimiseen lasten kanssa. Satuihin perustuvia pelejä sopiva ottaa käyttöön lasten kanssa, joilla on vähemmän kehittynyt roolipelikäyttäytyminen, he tuntevat olonsa itsevarmemmaksi tällaisessa pelissä.

Harkitse muodostumista "roolipensas" erityisissä esimerkeissä.

esimerkki:

Misha, leikitään kanssasi. Täällä meillä on auto. Oletko sinä kuljettaja? Ja minä olen matkustaja. Niin kuin olisimme ajaneet punaisen valon läpi ja poliisi pysäytti meidät?

Minusta tulee nyt poliisi.

Opettaja tarkistaa oikeudet kysyy:

Minne olet menossa?

Tule, toinen auto ajoi autosi vieressä - kuorma-auto. Olen nyt kuorma-auton kuljettaja. Autoni meni yhtäkkiä rikki. Annan sinulle merkin, että lopeta ja auta korjaamaan se.

Opettaja kiittää opettajia avusta.

Kuinka moni rooli tekee tämän "Puska" tarinapeli?

opettaja: Kuten näemme, juoni etenee vähitellen. Ensimmäisessä tapauksessa kuljettaja ja matkustaja ovat vuorovaikutuksessa pelissä, toisessa - kuljettaja ja poliisi, kolmannessa - kuljettaja ja toisen auton kuljettaja.

Lapsella voi olla omia ehdotuksia pelin aikana - sinun on hyväksyttävä ne. Lapsi voi hylätä poliisin ja tarjoutua huoltoasemalle, töihin äitinsä kanssa, kauppaan jne.

opettaja:Lasten siirtyminen sanalliseen vuorovaikutukseen leikissä voidaan kuitenkin tehdä entistä selkeämmäksi käyttämällä erityisiä menetelmiä. Yksi niistä on puhtauden luominen "puhekielen" tilanteisiin hyvin yksinkertaisten lelujen - puhelimien - avulla. Tämä on aikuisen peli lasten kanssa "puhelinkeskustelu".

esimerkiksi:

Kutsun opettajia leikkimään vähän. Pelin voi rakentaa lasten jo tuntemien tarinoiden pohjalta toisiaan täydentävillä rooleilla ( "tyttäret - äidit", "sairaala", "pisteet" jne.). Aluksi auttaa lapsia osallistumaan "puhelinkeskustelut", kouluttaja jakaa roolit seuraaville tapa: ottaa pääroolin (esim. "lääkärit" ja tarjoaa lapsille samat lisäroolit ( "potilaat").

Valitse rauhallinen paikka ja aseta itsesi niin, että kaikki osallistujat ovat vastakkain(pöydissä tai matolla ympyrässä opettaja esittelee semanttisen tilanteen ja tarjoaa roolit kahdelle pelissä mukana olevalle opettajalle - lapset: "Pelataan puhelinta. Täällä on kuin kotisi. Jokaisessa on puhelin. Ja tämä on minun puhelimeni. Tämä on minun sairaalani. Olen lääkäri. Ja sinä näytät olevan sairas. Tule, soitit minulle, soitit lääkärille. Jin. Puhelimeni soi. Hei! Tämä on lääkäri puhelimessa. Kuka soittaa minulle? Sairas tyttö? Mikä sinua satuttaa?"

Opettaja kehittää roolipelidialogia yhden opettaja-lapsen kanssa (selvittää taudin luonteen, kutsuu potilaan sairaalaan tai päinvastoin lupaa tulla kotiinsa jne.) ja jatkaa sitten vuorovaikutusta toinen osallistuja: "Puhelimeni soi taas. Jin. Tämä lääkäri kuuntelee. Kuka soittaa minulle? Edelleen sairas?" Dialogi toisen lapsen kanssa "potilas" on rakennettu samalla tavalla tapa, mutta aikuinen muuttaa jonkin verran kysymysten, huomautusten sisältöä, alkaen lapsen oma-aloitteisista roolipelaavista lausunnoista.

Jotta lapset voivat toteuttaa luovan potentiaalinsa ja toimia yhdessä, kaikista yksittäisten ideoiden oikuudesta huolimatta, on tarpeen hallita uusi, monimutkaisempi tapa rakentaa peliä - yhteinen tontti.

Juonikokoonpano sisältää lapsen kyvyn rakentaa uusia tapahtumasarjoja, kattaa eri temaattista sisältöä ja olla samalla kumppanilähtöistä ikäisensä: nimeä heille (selitä, minkä tapahtuman hän haluaisi avata pelin seuraavalla hetkellä.

Yhteistä peliä lasten kanssa ei pitäisi aloittaa täysin uusien juonteiden keksimisellä, vaan osittaisella muutoksella - "löysääminen" jo tiedossa; vähitellen aikuinen siirtää lapset yhä monimutkaisempiin tutun juonen muunnelmia ja sitten yhteiseen uuden keksimiseen. kätevintä sellaiselle asteittaiselle "löysääminen" ovat lasten tuntemia satujuttuja. Tarina on luonteeltaan liittyvä. peli: se sukeltaa sopimuksen, fiktion ilmapiiriin ja houkuttelee erittäin lapsia.

Kasvattajan pelikeksinnön luonne lasten kanssa pedagogisen työn aikana muuttuu mm. sekvenssejä:

1. Nivel "muisto" (kuuluisan sadun uudelleenkertomus).

2. Osittainen kuuluisan sadun muunnos. Aloittaa muunnos tunnetun sadun helpoin tapa on muuttaa päähenkilöä, hänen tehtäväänsä (haluttu esine, maaginen työkalu. Jatkossa tällaisissa peleissä aikuinen kannustaa lapsia tekemään enemmän muutoksia keksittyyn satuun verrattuna tunnettu. Voit tehdä tämän sopiva tarjoavat sadun alun yhdistäen siinä upeita ja realistisia elementtejä kerralla.

3. Uuden sadun keksiminen upeiden ja realististen elementtien yhdistelmällä.

Leikitään vähän: Kutsun 3-4 apuopettajaa näyttämään esimerkkiä, kutsun heidät istumaan ympyrään, alkaa satu:

Emelyalla oli sisko, ja hänen vanhempansa pyysivät viedä hänet päiväkotiin….

Opettajat-lapset jatkavat aloittamaansa tarinaa.

Esimerkiksi No Emelya ei tiennyt missä päiväkoti sijaitsee. Emelya pyysi ystäväänsä etsimään päiväkodin. He lähtivät tielle yhdessä. Matkalla Emelya tarjoutui menemään kauppaan ostamaan karkkia siskolleen. Yhdessä he onnistuivat löytämään päiväkodin, poimimaan pikkusiskonsa ja hemmotelmaan häntä herkullisella karkkilla.

Opettaja kutsuu opettajia näyttämään esimerkki:

Minä olen susi, ja sinä olet Punahilkka (Tapasin sinut metsässä.)

Peli perustuu satuun. Voidaan ehdottaa, että susi ja Punahilkka menivät isoäitinsä luo suden kanssa... jne.

Luovat, kognitiiviset juoni-roolipelit eivät vain kopioi ympäröivää elämää, ne ovat ilmentymä esikoululaisten vapaasta toiminnasta, heidän vapaasta fantasiastaan.

Yhteinen tarina (luova) Järjestän pelin lasten kanssa hallinnon määrääminä ajanjaksoina lasten vapaalle toiminnalle. Kätevin aika on ennen ja jälkeen iltapäivän välipalan, kun lapset ovat ryhmähuoneessa. Järjestettyään kaikkien ryhmän lasten itsenäisen toiminnan heille esteettömälle tasolle (tarjoamalla lapsille manipulointiesineitä, juonileluja, rakennusmateriaaleja, he ottivat aikaa leikkiä tämän tai toisen lapsen tai lapsiparien kanssa, jahtaamalla muodostumisen tavoite pelitaidot.

III peliryhmä, joka käytetty keinona kehittää lasten kognitiivista toimintaa, nämä ovat pelejä, joissa on valmiit säännöt (yleensä ja sitä kutsutaan didaktiseksi). esikoululaisten kanssa voi olla käytetty: pelit säännöillä; pelit, joiden säännöt asetetaan pelin aikana; pelit, joissa yksi osa säännöistä määräytyy pelin ehtojen mukaan ja määräytyy pelin kulun mukaan.

Yleensä ne vaativat esikoululaisen kykyä tulkita, purkaa, purkaa. Mitä taidokkaammin didaktinen peli on laadittu, sitä taidokkaammin didaktinen tavoite piilotetaan. Lapsi oppii toimimaan peliin sijoitetulla tiedolla vahingossa, tahattomasti leikkiessään.

Parhaat didaktiset pelit on suunniteltu itseoppimisen periaatteen mukaan, eli siten, että ne itse ohjaavat lapsia hallitsemaan tietoja ja taitoja. Koulutukseen kuuluu yleensä kaksi komponentti: Oikeiden tietojen kerääminen ja oikean päätöksen tekeminen. Nämä komponentit tarjoavat lapsille didaktisen kokemuksen. Mutta kokemuksen saaminen kestää kauan. Tarjota "sellaisen kokemuksen hankkiminen" On tärkeää opettaa lapset harjoittelemaan tätä taitoa yksin. Tämän pitäisi sisältää psykologisten pelien kehittäminen merkki: ristisanatehtävät, tietokilpailut, palapelit, rebussit, charades, kryptogrammit jne. Didaktiset pelit herättävät esikoululaisissa suuren kiinnostuksen aihetta kohtaan, mahdollistavat jokaisen lapsen yksilöllisten kykyjen kehittämisen ja kouluttavat kognitiivista toimintaa. Didaktisen pelin arvo ei määräydy sen perusteella, millaisen reaktion se saa aikaan lapsissa, vaan sen tehokkuudesta resoluutio yksi tai toinen tehtävä jokaiselle lapselle.

Didaktisten pelien tehokkuus riippuu ensinnäkin niiden järjestelmällisyydestä käyttää, toiseksi peliohjelman tarkoituksenmukaisuudesta yhdessä tavallisten didaktisten harjoitusten kanssa. Esimerkiksi kognitiivisen toiminnan kehittämisen ongelman ratkaisemisessa on välttämätöntä pitää päätehtävänä lapsen itsenäisen ajattelun kehittäminen. Tämä tarkoittaa, että tarvitaan peli- ja harjoitusryhmiä, jotka muodostavat kyvyn tunnistaa tärkeimmät ominaispiirteet kohteita, vertailla, laatia niitä, peliryhmiä yleistämistä varten kohteita Tiettyjen kriteerien mukaan kyky erottaa todelliset ilmiöt epätodellisista, kasvattaa kykyä hallita itseään jne. Tällaisten pelien ohjelmien laatiminen on jokaisen opettajan tehtävä.

DI "Löytää kaveri"

Ne puhuvat mausta ja väristä

Että maailmassa ei ole ystäviä

Puramme lelut osiin

Ja löytää ystäviä.

Pura lelut musiikin soidessa - olet liikkeessä; musiikki pysähtyy - kuuntele tarkasti tehtävää.

1. Katso väriäsi

Ja löytää pari.

2. Katso lomaketta

Ja löytää pari.

IV peliryhmä, henkinen pelejä: harjoituspelit, henkiseen alueeseen vaikuttavat harjoituspelit; mielipelien tyyppi "Onnekas tapaus", "Mitä? Missä? Kun?" jne. Data on tärkeä osa koulutuksellinen kognitiivinen työ.

Vertailun perusteella ne osoittavat leikkivien lasten valmiutta ja kuntoa, ehdottavat tapoja kehittää itseään ja siten kannustavat heidän kognitiiviseen toimintaansa.

Nyt näyttelemme intellektuellia peli:

"Ongelmia tynnyristä

Kysymyksiä:

1. Listaa, mitä roolipelejä nuorempien ja keski-ikäisten lasten tulisi pelata? (Nuoremmassa ryhmässä lapset leikkivät sisään: "Tyttäret-äidit", "Salonki", "Sairaala", "päiväkoti", "Pisteet", "Bussi", "Höyrylaiva", keskiryhmään lisätään "Nukketeatteri", "Ruokasali".)

2. Millaisia ​​roolipelejä lisätään vanhemmalla esikouluiällä? ( "Apteekki", "Polyklinikka", "Kauneussalonki", "Kirjasto", "Olemme rakentajia", "kosmonautit", "Armeija")

3. Vaatimukset, joita tarvitaan, jotta peli olisi luonteeltaan opettavainen? (tämä on lapsen kyky toimia kuvitteellinen suunnitelma, joka johtaa rakentamiseen kuvitteellinen tilanne; on lapsen kyky navigoida järjestelmä ihmissuhteet, koska peli on suunnattu juuri niiden lisääntymiseen; todellisten suhteiden muodostuminen leikkivien lasten välillä; on kaikkien pelin osallistujien toimintojen koordinointi).

4. Mitkä ovat roolipelin kehittymisen edellytykset? (vastaava oppiainetta kehittävä aihe- peliympäristö; tiettyä tietämystä aihe pelit ja kyky toteuttaa niitä käytännössä; aikuisen ja lasten yhteispeli, jossa aikuinen esittelee näytteet roolipelivuorovaikutus roolipelivuoropuhelun muodossa; luominen pelitilanne).

5. Tämä toistaa toiminta-alueen, joka on lapset, joka on lapsen heijastus tietyistä toimista, tapahtumista, suhteista toisten elämästä ja toiminnasta. (juoni)

6. Tämä on se, mitä lapsi toistaa kiinteänä ja ominaisena toiminnan ja aikuisten välisten suhteiden hetkenä heidän arki-, työ-, sosiaaliseen elämäänsä. (Sisältö)

7. Tämä on tapa toteuttaa juoni ja roolipelin pääkomponentti. (Rooli).

Hienoa kaverit, sait kysymykset oikein. No sitten jatketaan. Ja nyt tarjoan sinulle "lataus" mielen alle nimi: "Ja silti peli!".

1. Pelin välttämätön komponentti - ilman jota et voi aloittaa peliä? (tarkoitus)

2. Moderni kevyt lasten suunnittelija. (lego)

3. Seuralainen lasten elämään. (lelu)

4. Lasten suosikki itsenäinen toiminta. (peli)

5. Vauvan ensimmäinen lelu. (Säkkituoli)

6. Ostosten paikka arjessa ja pelissä. (pisteet)

7. Mitä pelin osallistujat jakavat keskenään? (rooli)

8. Edut roolipelin järjestämisestä. (attribuutit).

Pelitekniikka varmistaa emotionaalisen ja rationaalisen yhtenäisyyden oppimisessa, ne on suunnattu luovuuden kehittämiseen, lasten aloitekykyyn, ilon muodostumiseen. AT pelin aikana joustavuuden vuoksi pelitekniikkaa, lapsi joutuu valintatilanteisiin, joissa hän osoittaa yksilöllisyytensä. Ajatus vaihtelevuudesta, tehtävien valinnan vapaudesta ja organisaation toimintamuodoista - yksi modernin pedagogiikan johtavista ideoista - saa pelitekniikkaa mahdollisuuksia sen toteuttamiseen.

Arvokkuus peliteknologiat oppiminen piilee siinä, että ne herättävät lisääntynyttä kiinnostusta lapsia kohtaan, positiivisia tunteita, auttavat keskittymään koulutustehtävä, josta ei tule ulkopuolelta määrättyä, vaan haluttua, henkilökohtaista päämäärää. Päätös koulutustehtävä meneillään pelit liittyvät pienempään hermostuneen energian kulutukseen minimaalisella tahdonvoimalla. Kuten kokemus osoittaa, toimiminen pelitilanne, lähellä todellisia elämänolosuhteita, esikoululaiset oppivat helpommin kaiken monimutkaisen materiaalin.

Reflektoriseminaari-harjoittelu

"Viisi riviä sääntöjen mukaan." cinquain

Cinquain on runo, joka koostuu viidestä rivistä tiettyjen sääntöjen mukaisesti.

Rivi 1 on ketjun otsikko.

Rivi 2 on aiheen määritelmä kahdella adjektiivilla tai partisiippilla

Rivi 3 - nämä ovat kolme verbiä, jotka osoittavat toiminnan aiheen puitteissa.

4 riviä - neljän sanan lause, joka osoittaa kirjoittajan asenteen aihe.

Rivi 5 - aiheen loppuun saattaminen, synonyymi ensimmäiselle sanalle, ilmaistuna millä tahansa puheenosalla.

esimerkiksi:

2. hauska, opettavainen

3. selvittää, arvioida, kehittää

4. Rakastan pelien keksimistä

5. tilanteen simulointi (roolipelaaminen)

Peliteknologiasta on tullut olennainen osa nykyajan koulutustrendejä. Niiden taitava soveltaminen esikoulun (DOE) opettajan toimesta tekee oppitunnista mielenkiintoisen oppilaille ja luo myös tarvittavat olosuhteet uusien tietojen, taitojen ja kykyjen omaksumiselle heidän johtavassa toimintamuodossa - pelissä.

Mitä on leikkitekniikka päiväkodissa

Peli on tärkeä lapsen elämässä, sillä on sama merkitys kuin toiminnalla, työllä, palvelulla aikuisessa. Mitä lapsi leikkii, sitä hän on monella tapaa töissä isona. Siksi tulevan hahmon kasvatus tapahtuu ensisijaisesti pelissä.

Makarenko A.S., Neuvostoliiton opettaja ja kirjailija

Esiopetusaika on ainutlaatuinen siinä mielessä, että juuri tässä iässä lapsi imee tietoa sienen tavoin, saa ensisijaisia ​​ideoita ympäröivästä maailmasta ja paikastaan ​​siinä. Yksi esikoululaisen tärkeimmistä kognitiivisen toiminnan muodoista on peli. Tämä opettajan asianmukaisesti järjestämä toiminta edistää lasten tehokkaan tiedon ja taitojen hankkimista, motivoi heitä itsenäiseen tutkimukseen ja helpottaa opiskelijoiden sosiaalisuutta lasten tiimissä.

Pelipedagogiikkatekniikka mahdollistaa pelien valinnan, kehittämisen ja valmistelun, esikoululaisten oppilaiden sisällyttämisen niihin, pelin kulun ohjauksen, yhteenvedon

Peliteknologian käyttö esikoulun luokkahuoneessa:

  • tekee lapsesta aktiivisemman;
  • lisää kognitiivista kiinnostusta;
  • kehittää muistia, ajattelua ja tarkkaavaisuutta;
  • edistää luovien kykyjen kehittymistä, puhetaitojen ja kykyjen kehittämistä.

Pelin aikana opittu materiaali tallentuu lasten muistiin pidemmäksi aikaa. Lisäksi liittovaltion koulutusstandardin mukaan koulutus seuraavassa muodossa:

  • kehittää loogista ja kriittistä ajattelua;
  • muodostaa taidon rakentaa syy-seuraus-suhteita;
  • edistää luovaa lähestymistapaa ongelmien ratkaisemiseen;
  • kannustaa aloitteellisuutta;
  • edistää fyysistä kehitystä.

Peliteknologian tärkeys ei ole tehdä siitä lasten viihdettä, vaan tehdä siitä oikealla organisoinnilla oppimistapa, mahdollisuus opiskelijoiden itsensä toteuttamiseen ja heidän luovaan potentiaaliaan.

Peliteknologian tavoitteet ja tavoitteet

Peliteknologioiden tavoite voidaan muotoilla koko esikoulukaudelle suunnilleen samalla tavalla: antaa lapselle mahdollisuus elää lapsuutensa pelissä ennen kouluun ilmoittautumista ja samalla muodostaa motivaatioon perustuvaa tietoa. Tehtäviä voidaan kuitenkin määritellä opiskelijoiden ikäryhmästä alkaen. Peliteknologian yleiset tehtävät Federal State Educational Standardin mukaan voidaan supistaa seuraaviin:

  • Lapsen motivaatio. Esikoululaisen leikkisä oppimisprosessi herättää kiinnostusta toimintaan, miellyttää ja muuttaa tiedon hankinnan viihdyttäväksi matkaksi uuden tiedon ja taitojen maailmaan.
  • Itsensä toteuttaminen. Pelin kautta lapsi oppii tuntemaan kykynsä, tekemään aloitteen, tekemään tietoisen valinnan.
  • Viestintätaitojen kehittäminen. Pelissä esikoululainen oppii kommunikoimaan ikätovereiden ja aikuisten kanssa, kokeilee sekä johtajan että esiintyjän roolia, harjoittelee löytämään kompromisseja ja selviytymään konflikteista, kehittää puhetta.
  • Peliterapia. Peliä voidaan perustellusti pitää todistetusti hyväksi havaittuna tapana lievittää stressiä ja voittaa elämän eri osa-alueiden vaikeuksia.

Pelissä esikoululaiset oppivat olemaan vuorovaikutuksessa ikätovereiden kanssa ja hallitsemaan uusia sosiaalisia rooleja.

Nuorempien ryhmien (2–4-vuotiaille) oppilaille opettajan päätehtävänä on luoda emotionaalinen yhteys lapsen ja opettajan välille, luoda luottamuksen ja hyvän tahdon ilmapiiri. Lisäksi tässä iässä luodaan perusta heuristiselle lähestymistavalle lasten tiedonhankinnassa: juuri peli aktivoi esikoululaisten uteliaisuutta, rohkaisee heitä esittämään kysymyksiä ja rohkaisee halua löytää niihin vastauksia.

Keskimmäisessä ryhmässä (4–5-vuotiaat) pelitoiminta monimutkaistuu, ilmaantuu pelejä, joissa on sääntöjä, juoni ja roolijako. Opettaja ohjaa lasten hakukyselyn yhä enemmän ulkopuolisiin tietolähteisiin: valmiin vastauksen sijaan hän kutsuu lapset pelaamaan jännittävää peliä ja löytämään vastauksen itse. Esimerkiksi kävelyn aikana lapsi kysyy, mistä katulika tulee. Opettaja neuvoo kaatamaan vettä hiekkalaatikkoon ja sokeamaan jotain. Tämä esimerkki selittää esikoululaiselle, että mutaa syntyy sekoittamalla hiekkaa/maata veteen. Tämä on keskiryhmän oppilaiden kanssa pelattavien pelien tärkein merkitys: järjestää heidän oppimisensa pelaamalla.

Vanhemmissa ja valmistavassa ryhmässä (5-7-vuotiaat) roolipeli on huomattavasti monimutkaisempaa. Tunnettujen pelien, kuten "Äidit ja tyttäret", "Kauppa", "Sairaala" avulla on mahdollista toteuttaa tehtäviä hallita lasten aikuisten työ- ja elämänkulttuurin elementtejä, kasvattaa keskinäisen ymmärryksen tunnetta. ja kunnioittaa toisten työtä, opettaa työnjakoa.

Roolileikki auttaa lapsia ymmärtämään monien ammattien ja ammattien yhteiskunnallisen merkityksen.

Ilman leikkimistä ei ole eikä voi olla täysimittaista henkistä kehitystä. Peli on valtava valoisa ikkuna, jonka kautta elävää ideoita ja käsitteitä ympäröivästä maailmasta virtaa lapsen henkiseen maailmaan. Peli on kipinä, joka sytyttää uteliaisuuden ja uteliaisuuden liekin.

Sukhomlinsky V. A., Neuvostoliiton opettaja, kirjailija, publicisti

Kohdesuuntausten mukaan erotetaan seuraavat pelityypit:

  • Didaktinen: horisontin laajentaminen, kognitiivinen toiminta, tiedon, taitojen ja kykyjen muodostaminen ja soveltaminen käytännössä.
  • Kasvattajat: itsenäisyyden ja tahdon kasvatus, tiettyjen lähestymistapojen, asenteiden, moraalisten, esteettisten ja maailmankatsomien asenteiden muodostuminen; yhteistyön, sosiaalisuuden, kommunikoinnin, ryhmätyötaitojen kehittäminen.
  • Kehitetään: huomion, muistin, puheen, ajattelun, mielikuvituksen, fantasia, luovuuden, empatian, reflektoinnin, vertailu-, vertailu-, analogioiden löytämisen, optimaalisten ratkaisujen kehittäminen; oppimismotivaation kehittäminen.
  • Sosialisointi: yhteiskunnan normeihin ja arvoihin tutustuminen, stressinhallinta ja itsesäätely, kommunikoinnin oppiminen.

Pelitekniikan temppuja

Päiväkodissa käytetyt tekniikat jaetaan perinteisesti kolmeen pääryhmään:

  • sanallinen;
  • visuaalinen;
  • käytännöllinen.

Ensimmäisen ydin on, että kasvattajan tulee selittää ja kuvata lapsille kaikki pelitoiminnot mahdollisimman selkeästi, elävästi ja värikkäästi. Opettaja lausuu säännöt oppilaille ymmärrettävällä kielellä ilman hankalia lauseita ja käsittämättömiä sanoja. Opettaja voi esitellä lapsille pelejä, ja hän voi käyttää arvoituksia tai novelleja, jotka esittelevät pelin juonen.

Visuaaliset opetusmenetelmät perustuvat esikoululaisten visuaaliseen maailmankuvaan. Lapset elävät kirjaimellisesti kirkkaiden kuvien, kuvien ja mielenkiintoisten esineiden maailmassa. Havainnollistaakseen tarinaa peleistä (sekä myös itse pelin prosessin havainnollistamiseksi) opettaja voi käyttää erilaisia ​​visuaalisia apuvälineitä: videota, jossa näytetään kuinka lapset leikkivät, kuvia, kortteja, joihin säännöt on kauniisti kirjoitettu jne.

Uutta pelitehtävää suorittaessaan opettaja aina selittää ja näyttää esimerkillään, miten ja mitä tulee tehdä

Käytännön menetelmiä voidaan osittain yhdistää visuaalisiin. Lapset voivat esimerkiksi ilmaista vaikutelmiaan peleistä askarteluissa, sovelluksissa ja piirustuksissa. Lisäksi pelin lopussa opiskelijat voivat itse luoda kannettavan kirjan, jossa on perustiedot pelin säännöistä ja pelaamisen aikana oppimistaan. Käytännön oppimistekniikoiden avulla lapset voivat luoda omia varusteita tuleviin peleihin: veistää hedelmiä ja vihanneksia, piirtää eläimiä, tehdä malleja tutuista ympäristöistä.

Peliteknologian tyypit esikouluissa

Pedagogista pelitekniikkaa tulee pitää järjestelmänä, joka kattaa jonkin osan oppimisprosessista, jolla on yhteinen sisältö ja juoni. Keskeinen ero viihdyttäviin peleihin on se, että pedagogisella pelillä on selkeästi määritelty oppimistavoite ja ennustettava tulos. Kun opiskelijat kasvavat ja heidän kykynsä kasvaa, seuraavat sisällytetään vähitellen peliteknologiaan:

  • pelit ja harjoitukset, jotka muodostavat kyvyn tunnistaa esineiden tärkeimmät, tunnusomaiset piirteet, vertailla, verrata niitä (sopii nuoremmille ryhmille);
  • peliryhmät esineiden yleistämiseen tiettyjen ominaisuuksien mukaan (sopii keskikokoisille ja vanhemmille ryhmille);
  • peliryhmät, joiden aikana esikoululaiset kehittävät kykyä erottaa todelliset ilmiöt epätodellisista (sopii vanhemmille ja valmistaville ryhmille);
  • peliryhmät, jotka kasvattavat kykyä hallita itseään, sanan reaktionopeutta, foneettista kuuloa, kekseliäisyyttä jne. (sopii senioreille ja valmistaville ryhmille).

On olemassa erilaisia ​​peliluokituksia, joita opettaja voi käyttää lasten kanssa työskennellessään.

Taulukko: pelien luokittelu pedagogisen prosessin luonteen mukaan

Pelityypit Peliesimerkkejä
Tarkoitettu oppimiseen ja harjoitteluun sekä opitun yleistämiseen
  • "Kukka-seitsemänkukka". Voidaan käyttää englannin tunnilla: otetaan kukka, jossa on irrotettavat terälehdet, lasten täytyy vuorotellen kutsua kunkin väriä englanniksi. Jos joku tekee virheen, aloita alusta.
  • Kiinnityksen pituuden mittaamista koskevalla oppitunnilla lapset voivat yrittää auttaa pelihahmoa - hiirtä, jonka on valittava lyhin polku minkin luo paetakseen kissaa. Kavereille annetaan ehdollinen mitta sekä piirustus, joka näyttää 3 reittiä minkkiin, jotka on mitattava ja verrattava.
Suunnattu lapsen kognitiivisten prosessien kehittämiseen sekä hänen kouluttamiseensa Pelit, joissa käytetään Cuizenerin laskentatikkuja, Gyeneshin logiikkalohkoja, Voskobovichin neliötä.
Lapsen luovien kykyjen kehittäminen sekä hänen opettaminen työskentelemään mallin mukaan
  • "Miltä blot näyttää." Lasten on keksittävä aiheyhdistelmiä paperinpalalle. Lapsi, joka näkee eniten esineitä, voittaa.
  • "Piirrä kuvauksen mukaan." Opettaja lukee kuvauksen aiheesta (sävellys, maisema), ja lasten on kuvattava se nopeasti.
  • "Lopeta toinen puoliaika." Lapsilla on moniste, johon piirretään vain puolet kustakin esineestä, ja esikoululaisten tulee viimeistellä piirustus.
Kommunikaatiotaitojen kehittäminen "Sokeiden opas". Lapset jaetaan pareihin, joissa yksi lapsi sulkee silmänsä ja toinen ohjaa häntä kädestä ympäri huonetta, auttaa tutkimaan erilaisia ​​​​esineitä, puhuu heidän liikkumisreittiään. Sitten lapset vaihtavat rooleja. Peli auttaa luomaan kontaktin, luomaan luottamuksen ilmapiirin ryhmässä.
Diagnostiset pelit Pelien avulla voidaan diagnosoida paitsi tietoa ja taitoja, myös erilaisia ​​reaktioita ja mielentoimintoja. Esimerkiksi musiikki- ja ulkopelit ("Meri murehtii kerran") auttavat seuraamaan oppilaiden motorisen koordinaation tasoa ja huomion kehittymistä.

Toimintatyypin mukaan on tapana jakaa pelit:

  • fyysinen (moottori);
  • henkinen (älyllinen);
  • psykologinen.

Nykyaikaiset lähestymistavat koulutukseen kyllästävät yhä enemmän erilaisia ​​​​aktiviteetteja pelitekniikoilla, ja juuri esikoulussa lapsen kyky ja halu pelata asetetaan. Kypsyvälle yksilölle hänen yhä monimutkaisemmassa toiminnassaan pelin elementit eivät syrjäydy, vaan ne vain kasvavat uusilla säännöillä, ehdoilla, komponenteilla ja edistävät kyvyn muodostumista ratkaista yhä monimutkaisempia ongelmia. Siten esikoulusta lähtien luotu pelin oppiminen nykyaikaisissa lähestymistavoissa on merkityksellistä koko ihmisen elämän ajan.

On myös tärkeää käyttää pelitietokonetekniikoita koulutustarkoituksiin. Maailma ei pysähdy, ja nykyään tietotekniikan innovaatioiden käyttö oppilaitoksissa on yhä suositumpaa (vaikka paljon riippuu organisaation taloudellisista mahdollisuuksista). Monet tietokonepelit ja verkkopalvelut on kehitetty opettamaan lapsille kirjoittamista, laskemista, loogisten ongelmien ratkaisemista ja paljon muuta. Esimerkiksi varastokoulutuspalvelu tarjoaa esikoululaisille monia ilmaisia ​​tehtäviä.

Esimerkki harjoituksesta puheen ja logiikan tekniikoiden kehittämiseksi: lapsen on määritettävä, mikä kuva sopii paremmin ehdotettuun sanaan

Video: kommunikatiivinen peli "Meri huolestuttaa kerran" yksityiskohtaisella kuvauksella

https://youtube.com/watch?v=3Xgn2RkK9fU Videota ei voi ladata: Morning Live / Game "The Sea Worries Times" (https://youtube.com/watch?v=3Xgn2RkK9fU)

Toinen peliteknologian tyyppi, jota ei voi jättää mainitsematta, on ongelmapohjainen pelaaminen. Lapsi on luonnostaan ​​utelias, hänelle on mielenkiintoista kokeilla, löytää vastauksia kysymyksiinsä. Tämän tyyppinen tekniikka on tehokkain vanhempien ja valmistavien ryhmien lapsille, mutta tällaisia ​​pelejä on saatavilla myös nuoremmille esikoululaisille. Tärkeintä on, että lapselle tulee antaa tehtävä, jonka hän pystyy ratkaisemaan pelin loppuun saattamisella ja siten tyydyttämään kognitiivisen kiinnostuksensa. Esikoululaiselle tulee antaa vapaus ongelman ratkaisemisessa, mutta opettajalla tulee olla valmiina joukko pieniä vinkkejä, jotka auttavat nuorta tutkijaa pääsemään oikealle tielle.

Lelu "House" auttaa nuorempia esikoululaisia ​​kehittämään hienoja motorisia taitoja, laskentataitoja ja loogista ajattelua

Vanhemmille esikoululaisille tämän tekniikan puitteissa voit tarjota pelin "Lastenklinikka". Sen päätavoitteena on näyttää lapsille, kuinka tärkeä lääketieteen ammatti on.

Esimerkkejä ongelmatilanteista:

  1. Lapsi meni kuukaudeksi isoäitinsä luo kylään. Hän tarvitsee todistuksen mennäkseen päiväkotiin.
    • Päiväkotiin pääsyä varten vaaditaan terveystodistus. Mistä sen saa? (Sairaalassa).
    • Onko tämä sairaala aikuisille vai lapsille? (Lapsille).
    • Tällaista sairaalaa kutsutaan "lastenklinikaksi". Onko sillä yksi vai monta lääkäriä? (Erä).
    • Ja millainen lääkäri voi antaa todistuksen? (Lastenlääkäri).
    • Onko sairaala kaukana? (Joo).
    • Kuinka voimme päästä siihen? (Bussilla).
    • Minkä reitin numeron otamme vai minkä tahansa numeron? (Tietyllä).
  2. Bussiin nouseminen. Paljon ihmisiä odottamassa bussipysäkillä. (Jonon järjestäminen laskeutumiseen).
  3. Lippujen tarkistus. Bussissa yksi matkustaja ei maksanut lippua. (Suhteiden selventäminen, selitystyö, sakon määrääminen).
  4. Saavuimme pysäkille "Lastenklinikka". Hänen edessään on suuri tie. Kuinka ylittää tie? Miten pääsemme kiertämään bussia? (Liikennevalon erottuvalla värillä. Kierrämme bussin takaosan).
  5. Monet ihmiset odottavat jonossa päästäkseen lääkäriin. Uusia tulokkaita jonoon. Jono on sekaisin. (Vierailijoiden välisten suhteiden selkeyttäminen, konfliktin rauhanomainen ratkaiseminen).
  6. Pieni lapsi alkoi toimia, juosta pitkin sairaalan käytävää ja huutaa. (Keskustelu lapsen kanssa, viihdyttää häntä lukemalla runoja).
  7. Lastenlääkäri ei voi tehdä oikeaa diagnoosia. (Kaikkien erikoislääkäreiden läpäiseminen, testien läpäiseminen, todistuksen myöntäminen päiväkodille).

Peliteknologian käyttö esikouluissa, työtavat

Pelitekniikoilla on yksi tärkeä ominaisuus: niitä voidaan käyttää missä tahansa opiskelijoiden toiminnassa, olipa kyse sitten GCD:stä, hoitohetkistä, vapaa-ajasta, kotitalouden itsepalvelusta jne. Peli on välttämätön osa kaikkia esiopetuslaitoksen oppitunteja riippumatta johtaako se opettaja vai kapea asiantuntija. Yleinen asia tässä on, että voidakseen hallita tehokkaasti pelitekniikoiden kanssa työskentelymenetelmiä, opettajan on oltava alansa ammattilainen, vaan hänellä on myös sellaisia ​​henkilökohtaisia ​​ominaisuuksia kuin ystävällisyys, kyky voittaa lapsia ja luoda luottavainen ilmapiiri ryhmässä. Pelissä lasten tuleekin avautua, saada motivaatiota tutkia uusia asioita, parantaa tietojaan ja taitojaan ja tehdä se vapaaehtoisesti, tuntematta, että peli pakotetaan heille. Harkitse pelitekniikoiden käyttömahdollisuuksia erilaisissa toimissa.

Peliteknologiat psykologin työssä

Esikouluikä on erittäin tärkeä aika lapsen persoonallisuuden muodostumiselle, ja psykologin osallistuminen koulutusprosessiin on välttämätöntä, jotta koulutusprosessi noudattaa liittovaltion koulutusstandardin ehtoja. Opettajan-psykologin päätehtävä esikoulussa on lapsen persoonallisuuden kehittäminen. Tämän asiantuntijan työssä peli suorittaa seuraavat toiminnot:

  • kommunikatiivisuus, lapsen kommunikointikyvyn kehittäminen;
  • peliterapia, auttaa voittamaan vaikeuksia;
  • diagnostinen, auttaa tunnistamaan poikkeamat normaalista käyttäytymisestä ja edistää myös lapsen itsetuntemusta pelin aikana;
  • sosiaalinen, auttaa lasta oppimaan sosiaalisia normeja ja liittymään sosiaalisen vuorovaikutuksen järjestelmään;
  • korjaava, joka ilmaistaan ​​positiivisina muutoksina henkilökohtaisissa indikaattoreissa (ystävällisyys, reagointikyky, rehellisyys jne.).

Hiekkaleikki auttaa esikoululaisia ​​voittamaan pelkonsa, rentoutumaan ja tulemaan itsevarmemmaksi

Psykologin työskentelytaktiikka esikoulun oppilaan kanssa tulee rakentaa siten, että pelissä oleva lapsi voi toistaa ne toimet ja tilanteet, jotka ovat hänen jännityksensä kohteena (esimerkiksi ongelmat perheessä). Artikkelissa Shvedovskaya A. A. Peli diagnostisena työkaluna psykologisessa neuvonnassa voit tutustua mielenkiintoiseen tutkimukseen, joka on hyödyllinen esiopetuslaitosten psykologeille käytännön käyttöön. Myös Pietarin opettaja-psykologi Sukhanova M.A. kokosi mielenkiintoisen pelikorttihakemiston.

Peliteknologiat puheterapeutin työssä

Se voi olla dinosaurus Sound Tooth, karhunpentu Umka, joka osaa soittaa rumpua, aasi, joka soittaa balalaikaa, nukke, joka kertoo lapsille ruumiinosista, pieni orava joka etsii ystäviä, vanha mies vanhan naisen kanssa sadusta jne. Melkein aina nämä lelut upottavat lapset mihin - satu- tai pelitilanteeseen, jossa lasten on autettava sankareita tai kutsuttava heidät leikkimään, opettamaan mitä lapset itse oppivat. Istunnon lopussa he kiittävät heitä avusta. Tällainen pelitilanne nostaa lasten moraalisia tunteita, he eivät vain oppineet ääntämään mitä tahansa ääntä, vaan myös auttoivat Umkaa oppimaan suosikkiäänensä U jne.

Yagolnik A. A. Peliteknologiat puheterapeutin työssä

https://kopilkaurokov.ru/logopediya/prochee/ighrovyie_tiekhnologhii_v_rabotie_loghopieda

Video: pelitekniikat puheterapeutin työssä

https://youtube.com/watch?v=R_O3aJ2pbDw Videota ei voi ladata: Pelitekniikat puheterapeutin työssä. (https://youtube.com/watch?v=R_O3aJ2pbDw)

Peliteknologiat defektologin työssä

Opettaja-defektologin luokkahuoneessa peli on myös olennainen osa oppimistoimintaa. Se auttaa diagnosoimaan lasten häiriöitä: lapsen terveydestä voidaan tehdä merkittäviä johtopäätöksiä tarkkailemalla hänen käyttäytymistään pelissä, suhtautumista leluihin ja muihin lapsiin. Lapsen älyllisen kehityksen kannalta kyky noudattaa sääntöjä, käyttää erilaisia ​​leluja aiottuun tarkoitukseen (ja keksiä heille uusia mahdollisuuksia) on erittäin tärkeä, vanhemmalla esikouluiällä - kyky pelata tiettyä roolia ja rakentaa pelin juoni. On toivottavaa, että defektologin toimistossa on mahdollisuuksia käyttää Montessori-pedagogian elementtejä: pelejä esineiden ominaisuuksien (väri, muoto, koko jne.) aistinvaraisen havainnon kehittämiseen, pelejä visuaalisten ja kuuloanalysaattoreiden kehittämiseen. , työtehtävien suorittamista jäljitteleviä pelejä, juonillisia rakennuspelejä jne.

"Piparkakkumies" -sadun hahmot voidaan koota rakentajasta koti- ja villieläinten aiheen tutkimisen yhteydessä

Video: pelitekniikat "ei-puhuvien" lasten kanssa työskentelyssä

https://youtube.com/watch?v=OROMbj6Qwjw Videota ei voi ladata: Pelitekniikat puhumattomien lasten kanssa työskentelyyn (https://youtube.com/watch?v=OROmbj6Qwjw)

Peliteknologiat ekologiasta päiväkodissa

Ympäristökasvatus työssä esikoululaisten kanssa on tullut äärimmäisen tärkeäksi päätöslauselman "Oppilaitosten oppilaiden ympäristökasvatuksesta" ilmestymisen jälkeen. Venäjän federaatio". Erityisen mielenkiintoisia ovat roolipelit, jotka muodostavat ymmärryksen ympäristöstä huolehtimisen sosiaalisesta merkityksestä vanhemmille esikouluikäisille. Esimerkiksi peli "Building a City", jonka seurauksena esikoululaiset ymmärtävät, että mikä tahansa rakentaminen on mahdollista vain, jos ympäristöstandardeja noudatetaan.

Leikkisetin avulla lapset voivat muokata kaupunkiympäristöä, miettiä esineiden sijaintia ja myös keksiä seikkailuja kaupungin asukkaille

Vanhemmille esikoululaisille tietokilpailupelit ovat mielenkiintoisia, sillä he voivat osoittaa ekologiatietoa, jossa kilpailuelementti on motivoiva kannustin aktiivisuuteen. Didaktiset pelit "Kuka asuu missä" ja "Kenellä millainen talo" (ekosysteemeistä ja elinympäristöistä), "Mitä ensin, mitä sitten" (elävien organismien kehitysvaiheista), "Mikä kuvassa on vialla" (käyttäytymissäännöistä luonnossa).

Käytännössäni peli ”Auta vauva palaamaan kotiin” osoitti mielenkiintoisia tuloksia. Pelin tarkoitus: kehittää lasten tietoa erilaisten eläinten elinympäristöistä. Pelin kunto: eläin joutui sille vieraalle elinympäristölle. Lasten on valittava kortit, joissa on niitä olentoja, joille tämä ympäristö on kotoisin, jotta he auttavat vauvaa. Et voi valita samoja kortteja useammin kuin kerran. Esimerkiksi pentu päätyi jokeen. Kenelle tämä asuinalue on tarkoitettu? Lapset valitsevat kuvia erityyppisistä makeanveden kaloista (hauki, ruffi, ristikarppi). Peliä tarjottiin valmistavalle lasten ryhmälle. Mielenkiintoinen havainto oli, että monet lapset osoittivat myötätuntoa ja myötätuntoa vauvaa kohtaan, joka joutui vieraaseen ympäristöön, huolissaan hänen paluustaan ​​kotiin.

Peliteknologiat isänmaallisessa kasvatuksessa

Isänmaanrakkauden kasvattaminen on yksi koulutusjärjestelmän tärkeimmistä tehtävistä. Esikouluikäisille tämä tunne ilmenee kognitiivisena kiinnostuksena kansallisia vapaapäiviä ja perinteitä kohtaan, maansa kulttuurin kunnioittamista, halua vaalia kansansa saavutuksia ja arvoja. Voit tehdä tätä varten didaktisten pelien avulla oppia kansanperinnettä, tutkia kadusi ja kaupunkisi historiaa sekä kotimaasi luontoa.

Mielenkiintoinen peli ”Koota Pietarin vaakuna sirpaleista” järjestettiin vanhempien esikouluikäisten kanssa vahvistaakseen tietoa kaupungin symboleista ja kehittääkseen loogista ajattelua. Kuva koostui 16 kappaleesta. Kokoontumisen tuloksena lasten piti kuvailla lyhyesti sanoin vaakunan elementtejä ja puhua niiden merkityksestä.

Osa esikoululaisten isänmaallista koulutusta on luovien, teatteri- ja henkisten tapahtumien järjestäminen, jotka on omistettu Venäjän historian tärkeille päivämäärille.

Video: teatteriesitys "Pysähtynyt" lomalle 9. toukokuuta

https://youtube.com/watch?v=DgOB5zPplAc Videota ei voi ladata: Teatterituotanto Pysähdyksissä MADOU 364 (https://youtube.com/watch?v=DgOB5zPplAc)

Peliteknologiat teatteritoiminnassa

Teatteritoiminta päiväkodissa sisältää orgaanisimmin pelin elementtejä, lisäksi se koostuu lähes kokonaan pelistä. Teatteri- ja peliteknologian käyttö esikoululaisten opetuksessa kehittää pitkälti heidän kommunikaatiokykyään, mielikuvitustaan ​​ja kykyään tunnistaa tunteitaan ja hallita niitä. Teatteritoiminta päiväkodissa voidaan ilmaista seuraavasti:

  • katsella esityksiä ja puhua niistä;
  • lasten osallistuminen peleihin-dramatisointeihin;
  • lyhyet luonnokset materiaalin vahvistamiseksi oppitunnin lopussa;
  • erilliset harjoitukset esityksen ilmaisukyvyn muodostamiseksi.

Satujen näyttäminen auttaa lapsia paitsi muistamaan sisällön paremmin, myös tuntemaan hahmojen tunteet ja luonteen.

Video: musiikki- ja teatteritoimintaa päiväkodissa

https://youtube.com/watch?v=uqQgvymLr3o Videota ei voi ladata: Musiikillisesti teatteritoimintaa päiväkodissa (https://youtube.com/watch?v=uqQgvymLr3o)

Oppitunnin pitäminen pelitekniikoilla esikoulussa

Päiväkodissa oppitunnin kesto riippuu oppilaiden iästä ja voi vaihdella 10–15 minuutista nuoremmissa ryhmissä 25–30 minuuttiin vanhemmissa ja valmistavassa ryhmässä.

Väliaikainen tuntisuunnitelma

Kaikentyyppisten jatkuvan koulutustoiminnan (CLC) osalta oppitunnin aikasuunnitelma voidaan jakaa 4 päälohkoon:

  1. Johdanto (enintään 3 minuuttia). Tässä vaiheessa leluja tai lyhyitä pelejä voidaan käyttää motivoivana aloituksena istuntoon. Avun motiivi sopii hyvin: opettaja antaa tehtävän lapsille vaikeassa tilanteessa olevan lelun tai satuhahmon puolesta. Esimerkiksi taidetunnin alussa Ivan Tsarevitš tulee lasten luo ja sanoo, että hänen on hankittava upea lintu, mutta hänellä ei ole aavistustakaan, miltä se näyttää. Lasten on autettava häntä löytämään hänet. Seuraavaksi opettaja tarjoutuu harkitsemaan kuvia, joissa on eri maalaustyyleillä kuvattuja lintuja, ja piirtää ne itse. Toinen esimerkki: oppitunnilla aiheesta "Pari" (tavoitteena on selventää lasten käsitystä parin käsitteestä kahtena esineenä, joilla on yhteisiä piirteitä), lapsia kutsutaan auttamaan nukke Mashaa valmistautumaan kävelylle. Opettaja näyttää kuvia, joissa on yksi sukka, yksi lapas, yksi kenkä liukumäellä ja kysyy lapsilta, mitä Mashasta puuttuu kävelylle. Lasten on arvattava, että kuvatuilla esineillä ei ole tarpeeksi pareja.
  2. Päälohko (enintään 15 minuuttia). Uutta materiaalia lähetettäessä ei myöskään pidä laiminlyödä pelejä. Puheen kehittämisen oppitunnilla voit antaa valmistavan ryhmän oppilaille tehtävän koota sanoja siruista, joissa on kirjaimia. Myös lyhyitä pelejä tulee käyttää liikuntatuntien aikana lämmittelyyn (esim. sormipelit tai ulkopeli "Kolmas extra").
  3. Kiinnitys (jopa 10 minuuttia). Erilaisten pelien ansiosta oppitun taidon harjoittelemiseksi oppituntimateriaali tallentuu paljon paremmin lapsen muistiin. Esimerkiksi valmistavalle ryhmälle "Countdown" -peli sopii hyvin matemaattisten alkeisesitysten muodostamisen oppitunnille: lapsista tulee ympyrä, opettaja heittää pallon lapselle nimeäessään numeron (esim. , 10). Tämän lapsen on nimettävä luku, joka on pienempi kuin yksi ja annettava pallo toiselle oppilaalle.
  4. Johtopäätös (enintään 2 minuuttia). Oppitunnin tulosten yhteenvetovaiheessa on tärkeää kehua lapsia aktiivisuudesta ja uteliaisuudesta, sanoa pelien tulokset, liimata rohkaisevia tarroja lasten saavutuspäiväkirjoihin (jos sellaisia ​​on), koska esikouluikäisille tämä korvaa suurelta osin pelimuodosta johtuvan arvioinnin.

Oppitunnin lopussa voit suorittaa ystävyyspelirituaalin, joka edistää oppilaiden kokoamista

Taulukko: esimerkki yhteenvedosta keskiryhmän pelitekniikoiden oppitunnista "Auta gnomeja" (fragmentti)

Tekijä Zakharova N., kouluttaja, MADOU DSCN No. 6, Sosnovoborsk, Krasnojarskin alue.
Kohde FEMP:stä saadun tiedon yleistäminen.
Tehtävät
  • Opi luokittelemaan kolmen kriteerin mukaan: väri, muoto, koko;
  • kiinnitä luku neljään;
  • kehittää kykyä erottaa ja nimetä oikein ympyrä, neliö, kolmio, suorakulmio;
  • muodostaa ja kehittää kykyä työskennellä ryhmässä;
  • muodostaa keskinäisen hallinnan ja itsehillinnän taitoja;
  • kasvattaa kognitiivista kiinnostusta, uteliaisuutta;
  • kasvattaa lasten ystävällistä asennetta toisiaan kohtaan.
Oppitunnin edistyminen Harjoitus työtunnelmaan "Seisomme käsi kädessä ...". Lapset seisovat ympyrässä kädestä pitäen.
  • Seisomme käsi kädessä
    Yhdessä olemme suuri voima.
    Voimmeko olla isoja (Nosta kädet ylös)
    Voimme olla pieniä (kyykky)
    Mutta kukaan ei jää yksin. (Aloitusasento).
  • Mitä pidit?
  • Mikä oli vaikein asia?

Pelitekniikoiden käyttöönotto työssä 4-5-vuotiaiden lasten kanssa

Ensimmäisestä työpäivästä lähtien kohtasin tällaisen ongelman - on lapsia, jotka eivät halua tehdä harjoituksia, eivät halua piirtää, veistää tai keksiä tarinaa, kun kaikki muut tekevät sitä. Siksi olen valinnut yhdeksi ammatillisen toimintani tärkeimmistä alueista pelien ja pelitekniikoiden käytön koulutusprosessissa. Koska peli on esikouluikäisen lapsen johtava toiminta, jonka kautta hän kehittyy orgaanisesti. Federal State Educational Standardin mukaan koulutusprosessin kärjessä on yksilöllinen lähestymistapa lapseen pelin kautta.
Itseopiskelutyötä varten valitsin aiheen "Pelitekniikoiden käyttö työskentelyssä 4-5-vuotiaiden lasten kanssa".
Valitun aiheen relevanssi:
Peli on esikouluikäisen lapsen johtava toiminta, jonka kautta hän kehittyy orgaanisesti.
Federal State Educational Standardin mukaan koulutusprosessin kärjessä on yksilöllinen lähestymistapa lapseen pelin kautta.
Pelihetket ovat erittäin eloisia, tunneilmapiirissä, hyväntahdon, tasa-arvon ilmapiirissä, passiivisten lasten eristäytymisen puuttuessa. Peliteknologiat auttavat lapsia vapautumaan, itseluottamusta ilmaantuu. Kuten kokemus osoittaa, esikoululaiset oppivat helpommin kaiken monimutkaisen materiaalin toimiessaan pelitilanteessa, joka on lähellä todellisia olosuhteita.
Päämäärät ja tavoitteet:
Teoreettisen tasosi, ammattitaitosi ja osaamisesi parantaminen tällä alalla.
Aiheeseen liittyvän kirjallisuuden opiskelu.
Vaikuttaa aktiivisesti henkisten prosessien kehitykseen: havainto, huomio, muisti, mielikuvitus, ajattelu.
Kehitä pelitiedostoja.

Työstää oppiainekehitysympäristön muutosta.
Peliteknologian ydin koostuu lukuisten menetelmien ja tekniikoiden yhdistelmästä koulutusprosessin järjestämiseksi erilaisten pelien muodossa.
Pelitekniikan tarkoitus- älä muuta lasta äläkä tee häntä uudelleen, älä opeta hänelle erityisiä käyttäytymistaitoja, vaan anna hänelle mahdollisuus "elätä" pelissä häntä kiihottavat tilanteet aikuisen täydellä huomiolla ja empatialla.

Liittovaltion koulutusstandardin mukaan esiopetuslaitoksen koulutusohjelman sisällön tulisi varmistaa lasten persoonallisuuden, motivaation ja kykyjen kehittyminen erityyppisissä toimissa ja kattaa seuraavat rakenneyksiköt, jotka edustavat tiettyjä kehitys- ja koulutusalueita lapsista (koulutusalueet):
sosiaalis-kommunikatiivinen kehitys;
kognitiivinen kehitys;
puheen kehittäminen;
taiteellinen ja esteettinen kehitys;
fyysinen kehitys.
Harkitsin peliteknologian käyttöä esikoulujen koulutusprosessissa jokaisella osa-alueella erikseen. Tutustuin valtavaan määrään materiaalia tästä aiheesta. Opin paljon erilaisia ​​pelejä, peliharjoituksia.

Peliteknologian sovellus:
Auttaa voittamaan passiivisuuden.
Lisää uteliaisuutta.
Aiheuttaa tunnepitoisuutta.
Harjoittelee muistia.
Kehittää huomiokykyä.
Kehittää ajattelua.
Auttaa kehittämään kielitaitoa ja -taitoja.
Edistää luovuuden kehittymistä.


Ja mikä tärkeintä, lapset menevät mielellään päiväkotiin.
Siksi pelitekniikoiden käyttö on erittäin tehokasta!

Esitys aiheesta: Peliteknologian käyttöönotto 4-5-vuotiaiden lasten kanssa työskentelyssä

Modernin yhteiskunnan kehittyminen edellyttää pedagogisten innovaatioiden kokemuksen, psykologisen ja pedagogisen tutkimuksen tulosten yleistämistä ja systematisointia. Yksi tavoista ratkaista tämä ongelma on tekninen lähestymistapa lasten kanssa tehtävän koulutustyön järjestämiseen.

Esiopetuksessa pedagoginen teknologia on joukko psykologisia ja pedagogisia lähestymistapoja, jotka määrittelevät joukon muotoja, menetelmiä, menetelmiä, opetusmenetelmiä, opetusvälineitä koulutusprosessin toteuttamiseksi sekä useissa esiopetuslaitoksissa että tietyssä päiväkodissa tai jopa ryhmä.

Tarve käyttää pedagogisia teknologioita johtuu seuraavista syistä:

Yhteiskunnallinen järjestys (vanhemmat, alueellinen osa, GEF-vaatimukset);

Kasvatusohjeet, koulutuksen tavoitteet ja sisältö (koulutusohjelma, painopistealue, seurantatulokset jne.).

Pedagogisen teknologian arvo on, että se:

konkretisoi nykyaikaisia ​​lähestymistapoja esikoululaisten saavutusten arvioimiseen;

Luo edellytykset yksilöllisille ja eriytetyille tehtäville.

Esikouluikä on ainutlaatuinen ja ratkaiseva ajanjakso, jolloin persoonallisuuden perustat luodaan, tahto kehittyy ja sosiaalinen osaaminen muodostuu.

Nämä ja muut tärkeät ominaisuudet eivät ole vain erityisluokkien prosessissa, vaan myös pelissä, joka antaa lapselle:

Mahdollisuus "kokeilla" tärkeimpiä sosiaalisia rooleja;

Olla henkilökohtaisesti mukana tutkittavassa ilmiössä (motivaatio keskittyy kognitiivisten etujen tyydyttämiseen ja luovuuden iloon);

Elä jonkin aikaa "todellisissa elämän olosuhteissa".

Pelin tarkoitus ei ole se, että se on viihdettä ja virkistystä, vaan se, että oikealla ohjauksella siitä tulee:

tapa oppia;

Toiminta luovuuden toteuttamiseksi;

Hoitomenetelmä;

Ensimmäinen askel lapsen sosialisoinnissa yhteiskunnassa.

Pelin kasvatuksellinen arvo riippuu:

Pelitoiminnan metodologian tuntemus;

Opettajan ammattitaito erilaisten pelien järjestämisessä ja johtamisessa;

Ikä ja yksilölliset kyvyt huomioon ottaen.

Tässä vaiheessa pelitoimintaa itsenäisenä teknologiana voidaan käyttää:

Hallita opiskeltavan materiaalin aihe tai sisältö;

Oppitunti tai osa sitä (johdanto, selitys, lujittaminen, harjoitus, ohjaus);

Osana esikoulun henkilökunnan muodostamaa koulutusohjelmaa.

Pelitekniikan päätavoitteena on luoda täysi motivaatioperusta taitojen ja toimintakykyjen muodostumiselle esikoululaitoksen toiminnan edellytyksistä ja lasten kehitystasosta riippuen.

Hänen tehtävänsä:

1. Saavuttaa korkea motivaatiotaso, tietoinen tarve hankkia tietoja ja taitoja lapsen oman toiminnan kautta.

2. Valitse keinot, jotka aktivoivat lasten toimintaa ja lisäävät sen tehokkuutta.

Mutta kuten minkä tahansa pedagogisen tekniikan, myös pelin on täytettävä seuraavat vaatimukset:

1. Tekninen kaavio - teknologisen prosessin kuvaus, joka on jaettu loogisesti toisiinsa liittyviin toiminnallisiin elementteihin.

2. Tieteellinen perusta - tukeutuminen tiettyyn tieteelliseen käsitykseen kasvatustavoitteiden saavuttamiseksi.

3. Johdonmukaisuus - tekniikassa on oltava logiikka, kaikkien osien yhteenliittäminen, eheys.

4. Hallittavuus - oletetaan mahdollisuutta tavoitteiden asettamiseen, oppimisprosessin suunnitteluun, vaiheittaiseen diagnostiikkaan, vaihteleviin keinoihin ja menetelmiin tulosten korjaamiseksi.

5. Tehokkuus - on taattava tietyn koulutustason saavuttaminen, oltava tulosten kannalta tehokas ja kustannusten kannalta optimaalinen.

6. Uusittavuus - sovellus muissa oppilaitoksissa.

Pelipedagogiikkatekniikka - pedagogisen prosessin organisointi erilaisten pedagogisten pelien muodossa. Tämä on opettajan johdonmukaista toimintaa:

Pelien valinta, kehittäminen, valmistelu;

Lasten osallistuminen leikkitoimintaan;

Itse pelin toteutus;

Yhteenveto pelitoiminnan tuloksista.

Peliteknologian pedagogisen pelin pääpiirre on selkeästi määritelty oppimistavoite ja sitä vastaavat pedagogiset tulokset, joille on ominaista kasvatuksellinen ja kognitiivinen suuntautuminen.

Pedagogisten pelien tyypit ovat hyvin erilaisia. Ne voivat vaihdella:

1. Toiminnan tyypin mukaan - motorinen, älyllinen, psykologinen, uraohjaus jne.;

2. Pedagogisen prosessin luonteen mukaan - opetus, koulutus, kontrollointi, kognitiivinen, kasvattava, kehittävä, diagnostinen.

3. Pelitekniikan luonteen mukaan - pelit säännöillä; pelit pelin aikana laadituilla säännöillä, pelit; pelit, joissa yksi osa säännöistä määräytyy pelin ehtojen mukaan ja määräytyy pelin kulun mukaan.

5. Pelivälineille - pöytäkoneille, tietokoneille, teatteri-, rooli-, ohjaaja- jne.

Pelitekniikan pääkomponentti on suora ja järjestelmällinen kommunikointi opettajan ja lasten välillä.

Sen tarkoitus:

Aktivoi oppilaita;

Lisää kognitiivista kiinnostusta;

Aiheuttaa emotionaalisen nousun;

Edistää luovuuden kehittymistä;

Keskittää maksimaalisesti luokkien ajan selkeästi muotoiltujen peliolosuhteiden vuoksi;

Antaa opettajalle mahdollisuuden vaihdella pelitoimintojen strategiaa ja taktiikkaa monimutkaistamalla tai yksinkertaistamalla pelitehtäviä materiaalin hallintatason mukaan.

Pelitunnit ovat erittäin vilkkaita, emotionaalisesti suotuisassa psykologisessa ympäristössä, hyvän tahdon, vapauden, tasa-arvon ilmapiirissä, passiivisten lasten eristäytymisen puuttuessa. Peliteknologiat auttavat lapsia vapautumaan, itseluottamusta ilmaantuu. Kuten kokemus osoittaa, esikoululaiset oppivat helpommin kaiken monimutkaisen materiaalin toimiessaan pelitilanteessa, joka on lähellä todellisia olosuhteita.

Pelitekniikan käsitteellinen perusta:

1. Lasten kanssa tehtävän yhteistoiminnan pelimuoto luodaan pelitekniikoiden ja -tilanteiden avulla, jotka toimivat lapsen innostamiseen ja toimintaan kannustamisena.

2. Pedagogisen pelin toteutus suoritetaan seuraavassa järjestyksessä - didaktinen tavoite asetetaan pelitehtävän muodossa, opetustoimintaan sovelletaan pelin sääntöjä; opetusmateriaalia käytetään sen välineenä; didaktisen tehtävän onnistunut suorittaminen liittyy pelin tulokseen.

3. Peliteknologia kattaa tietyn osan koulutusprosessista, jota yhdistää yhteinen sisältö, juoni, luonne.

4. Pelitekniikka sisältää peräkkäin pelejä ja harjoituksia, jotka muodostavat yhden koulutusalan integroivan ominaisuuden tai tiedon. Mutta samalla pelimateriaalin tulisi aktivoida koulutusprosessia ja lisätä opetusmateriaalin hallitsemisen tehokkuutta.

Peli on pääsääntöisesti lasten oma-aloitteinen, joten opettajan ohjauksen peliteknologiaa järjestettäessä tulee täyttää vaatimukset:

Pelin valinta - riippuu niiden ratkaisemista vaativista koulutustehtävistä, mutta sen tulee toimia keinona tyydyttää lasten kiinnostuksen kohteet ja tarpeet (lapset osoittavat kiinnostusta peliin, toimivat aktiivisesti ja saavat pelitehtävän verhoaman tuloksen - motiivit korvautuvat luonnollisesti koulutuksesta pelaamiseen);

Peliehdotus - luodaan pelitehtävä, jonka ratkaisemiseksi tarjotaan erilaisia ​​pelitehtäviä: toimintasäännöt ja -tekniikat);

Pelin selitys - lyhyesti, selvästi, vasta sen jälkeen, kun lasten kiinnostus peliin on herännyt;

Leikkivälineet - tulee vastata mahdollisimman paljon pelin sisältöä ja kaikkia FGT:n mukaisia ​​aihe-peliympäristön vaatimuksia;

Pelijoukkueen organisointi - pelitehtävät muotoillaan siten, että jokainen lapsi voi näyttää aktiivisuuttaan ja organisointikykyään. Lapset voivat toimia pelin kulusta riippuen yksilöllisesti, pareittain tai ryhmissä, kollektiivisesti.

Pelitilanteen kehittäminen perustuu seuraaviin periaatteisiin: minkäänlaisen pakotuksen puuttuminen, kun lapset ovat mukana pelissä; pelidynamiikan läsnäolo; pelin ilmapiirin ylläpito; pelaamisen ja muun kuin pelitoiminnan välinen suhde;