Latihan untuk pengembangan pidato literasi siswa yang lebih muda. Latihan untuk pengembangan pidato siswa yang lebih muda

panggil aku sayang

Jumlah pemain: setiap

Selain itu: Tidak

Fasilitator menunjuk ke pemain dan menamai item tersebut, dan pemain harus menamai item ini dengan penuh kasih sayang. Untuk setiap kata yang salah diucapkan, pemain memberikan hantu atau menjadi pemimpin sendiri.

Katakan sebaliknya

Jumlah pemain: setiap

Selain itu: Tidak

Tuan rumah memanggil kata, dan para pemain harus menyebutkan kata-kata yang berlawanan artinya: besar - kecil, baik - jahat, pintar - bodoh, keras - lunak, hitam - putih, musim dingin - musim panas, siang - malam, dll. Orang yang menyebutkan paling banyak lawannya menang.

Selesaikan kalimatnya

Jumlah pemain: setiap

Selain itu: Tidak

Anak harus melengkapi kalimat:

Ibu taruh rotinya... dimana? (ke keranjang roti)

Kakak menuangkan gula ... di mana? (ke mangkuk gula)

Nenek membuat salad yang enak dan menaruhnya... dimana? (dalam mangkuk salad)

Ayah membawa permen dan menaruhnya... dimana? (dalam kotak permen)

Marina tidak pergi ke sekolah hari ini karena... (jatuh sakit)

Kami menyalakan pemanas karena... (dingin)

Saya tidak ingin tidur karena... (ini masih pagi)

Kami akan pergi ke hutan besok jika... (cuacanya bagus)

Ibu pergi ke pasar untuk ... (membeli bahan makanan)

Kucing memanjat pohon untuk ... (untuk menyelamatkan anjing)

Siapa yang memperlakukan?

Jumlah pemain: setiap

Selain itu: gambar binatang

Tuan rumah mengatakan bahwa ada hadiah untuk hewan di keranjang, tetapi dia takut membingungkan seseorang dengan apa. Meminta bantuan. Gambar yang menggambarkan beruang, burung - angsa, ayam, angsa, kuda, serigala, rubah, lynx, monyet, kanguru, jerapah, gajah ditawarkan. Siapa yang mau madu? Untuk siapa gandum itu? Siapa yang butuh daging? Siapa yang mau buah?

sebutkan tiga kata

Jumlah pemain: setiap

Selain itu: Tidak

Anak-anak berbaris. Setiap peserta diberikan pertanyaan secara bergantian. Adalah perlu, mengambil tiga langkah ke depan, untuk memberikan tiga kata-jawaban dengan setiap langkah, tanpa memperlambat langkah berjalan.

Apa yang bisa dibeli? (baju, jas, celana)

Apa yang bisa dimasak? Apa yang bisa dibaca? Apa yang bisa kamu gambar? Apa yang bisa terbang? Apa yang bisa mengapung? Apa (siapa) yang bisa melompat? Dll.

Siapa pun yang mengambil langkah paling sedikit kalah.

Kebun binatang

Jumlah pemain: setiap

Selain itu: jam permainan

Anak-anak duduk melingkar, menerima gambar tanpa menunjukkan satu sama lain. Setiap orang harus menggambarkan hewan mereka, tanpa menamainya, menurut rencana ini:

1. Penampilan;

2. Apa yang dimakannya.

"Jam permainan" digunakan untuk permainan. Putar panah terlebih dahulu. Kepada siapa dia menunjuk, dia memulai cerita. Kemudian, dengan memutar panah, ditentukan siapa yang harus menebak hewan yang dijelaskan.

Apa yang terjadi... Apa yang terjadi...

Jumlah pemain: setiap

Selain itu: bola

Mulai permainan dengan:

"Roti bisa lembut, dan bahkan bantal, dan juga bisa lembut ..." dan tunggu sampai anak muncul dengan versinya sendiri (setidaknya satu).

“Bolanya bisa besar atau kecil, merah, hijau atau kuning, karet atau plastik. Dan juga…” dan seterusnya tentang benda atau makhluk hidup lain.

"Mungkinkah bola itu berwarna kuning dan hijau pada saat yang bersamaan? Dan lembut dan keras pada saat yang bersamaan? Atau besar dan kecil pada saat yang sama?"

Atau seperti ini:

Apa itu bulat?

Apa itu pedas?

Apa itu cair?

Apa itu panjang?

Apa itu berbulu?

Apa yang sulit?

Apa itu persegi?

Apa yang harum?

Apa yang terjadi biru? Dan seterusnya…

Satu banyak...

Jumlah pemain: setiap

Selain itu: Tidak

Misalnya, orang dewasa memberikan beberapa tugas yang telah diselesaikan, lalu berhenti sejenak di mana ia menunggu tanggapan dari anak.

"Meja - meja, wajan - wajan, kucing - kucing, putra - putra, rumah - ...., mulut - ... dan seterusnya."

Opsi: "Sebuah meja - banyak meja, sebuah hidung - banyak hidung, seorang putri - banyak putri, ..."

Balap rintik-rintik

Jumlah pemain: tidak lebih dari 15-20 orang

Selain itu: Tidak

Para pemain berbaris. Tuan rumah membagikan 5-10 twister lidah di antara semua pemain (dengan tingkat kesulitan yang kira-kira sama) sehingga pemain yang menerima twister lidah yang berbeda bergantian. Kemudian orang yang ditunjuk oleh pemimpin harus mengambil langkah maju dan cepat, tiga kali berturut-turut, mengucapkan twister lidah yang diterimanya. Jika tugasnya dilakukan dengan baik, dia tetap di depan, jika itu buruk, dia kembali ke tempatnya.

Pemenangnya adalah mereka yang akan berada di depan garis pada akhir permainan.

Siapa itu siapa atau apa itu apa

Jumlah pemain: setiap

Selain itu: Tidak

Pemain diberi pertanyaan: siapa atau apa ayam (telur), kuda (anak kuda), katak (berudu), kupu-kupu (ulat), sepatu (kulit), baju (kain), ikan (telur), lemari (papan), roti (tepung), sepeda (besi), sweater (wol), dll?

Kata-kata pendek dan panjang

Jumlah pemain: setiap

Selain itu: bola

Pemain bergantian melempar bola satu sama lain, mengucapkan kata-kata pendek dan panjang. Sebuah kata yang panjang harus diikuti oleh yang pendek dan sebaliknya. Kata-kata bisa berbeda atau tentang topik tertentu. Itu juga bisa berupa nama, nama panggilan untuk anak kucing atau anak anjing.

Tukang pos

Jumlah pemain: setiap

Selain itu: amplop dengan gambar binatang atau burung

Permainan membentuk keterampilan menggunakan kata benda dalam kasus genitif dan datif.

Amplop dengan gambar binatang atau burung berarti penerima (orang yang dituju surat itu) atau penerima (orang dari mana surat itu berasal).

Sebagai contoh:

Surat untuk sapi dari ayam. Surat untuk rubah dari tikus. Surat untuk kupu-kupu dari siput.

Tuan rumah berkata: "Tukang pos hutan Badger meminta kami untuk membantunya mengantarkan surat-surat itu. Anda akan mengambil surat itu, melihat gambar-gambarnya dan mengatakan kepada siapa surat itu dan dari siapa."

Dalam kasus kesulitan, fasilitator memberikan bantuan dengan pertanyaan-pertanyaan terkemuka. Permainan berlanjut sampai Badger mengirimkan semua "huruf".

memberi makan burung

Jumlah pemain: setiap

Selain itu: gambar yang menggambarkan pengumpan, burung; biji bunga matahari

Permainan ini melatih penggunaan preposisi, akhiran kasus, memperluas kosa kata, mengembangkan perhatian, keterampilan motorik halus.

Biji bunga matahari ditempatkan pada gambar, yang menunjukkan pengumpan. Kemudian anak itu mengambil burung itu, memasukkannya ke dalam pengumpan dan berkata kepada siapa dia memberi makan: "Saya memberi makan tit."

Anak diundang untuk meletakkan burung di cabang pohon, di pohon Natal, di pengumpan, dll.

Anak itu secara mandiri mendudukkan burung-burung itu, menunjukkan lokasi mereka. Pada saat yang sama, orang dewasa mengontrol kebenaran penggunaan konstruksi kasus preposisi.

Ketika semua burung telah berada di "ruang makan", orang dewasa meminta anak untuk menutup matanya dan mengeluarkan beberapa burung. Kemudian dia meminta untuk mengatakan siapa yang tidak.

Apa yang ada di dalam?

Jumlah pemain: setiap

Selain itu: Tidak

Orang dewasa menamai suatu objek atau tempat, dan anak sebagai tanggapan menyebutkan sesuatu atau seseorang yang mungkin ada di dalam objek atau tempat yang disebutkan.

rumah - meja,

lemari - sweter,

kulkas - kefir,

nakas - buku,

botol - obat,

panci sup,

berongga - tupai,

sarang - lebah,

nora - rubah,

bus - penumpang,

kapal - pelaut,

rumah sakit - dokter,

toko - pembeli.

Apa - apa yang bukan

Jumlah pemain: setiap

Selain itu: Tidak

Tuan rumah memanggil item itu, dan para pemain menjawab bahwa mereka tidak memiliki item ini. Pastikan bahwa anak-anak menggunakan bentuk tata bahasa yang benar.

Saya punya buah pir. Saya tidak punya buah pir.

Saya punya buah pir. Saya tidak punya pir.

Saya punya meja. Saya tidak punya meja.

Saya punya meja. Saya tidak punya meja.

Saya punya jendela. Saya tidak punya jendela.

Saya memiliki jendela. Saya tidak punya jendela.

Saya punya kucing. Saya tidak punya kucing.

Saya punya kucing. Saya tidak punya kucing.

Saya punya jaket. Saya tidak punya jaket.

Saya punya jaket. Saya tidak punya jaket.

Saya punya pisau. Saya tidak punya pisau.

Saya punya pisau. Saya tidak punya pisau.

Saya memiliki piramida. Saya tidak punya piramida.

Saya memiliki piramida. Saya tidak punya piramida.

Betulkan saya

Jumlah pemain: setiap

Selain itu: Tidak

Tuan rumah berbicara dengan kesalahan, dan anak-anak harus mengoreksinya. Sebagai contoh:

- Aku berjalan di atas air.

- Kelinci tidur di atas salju.

- Bunga ada di vas.

- Anak laki-laki itu meninggalkan rumah.

- Hujan turun di bawah hutan.

- Ikan berenang ke sungai.

- Gadis itu makan dua mangkuk bubur.

- Toko itu menjual banyak roti.

- Kucing itu memiliki kumis yang halus.

- Ayam itu memanggil anak-anaknya.

Dia-dia-itu-mereka

Jumlah pemain: setiap

Selain itu: Tidak

Tuan rumah memanggil kata benda, dan anak harus menjawab dengan kata ganti.

Mobil itu dia;

Langit-langit - dia;

Gunting - mereka;

Langit itu.

dll.

Ekor, tanduk, dan kaki siapa?

Jumlah pemain: setiap

Selain itu: Tidak

Minta anak menjawab pertanyaan dengan kata “siapa?, siapa? siapa? siapa?”. Jika anak berbicara salah, cukup ulangi opsi yang benar tanpa berfokus padanya.

Ekor siapa...

tupai? (tupai)

Anjing? (anjing)

Rubah? (rubah)

Burung gereja? (yg berkenaan dgn burung gereja)

Ayam jantan? (kokang)

telinga siapa...

Beruang? (kasar)

Monyet (monyet)

Kucing (kucing)

Kambing (kambing)

Kuda (kuda)

Kaki siapa...? Tanduk siapa yang memiliki ....? Hati siapa...? dll.

Untuk mempertahankan minat, Anda dapat menggambar binatang atau menunjukkan gambar.

Pagi siang sore malam

Jumlah pemain: setiap

Selain itu: bola

Tujuan: memperkuat kemampuan anak-anak untuk menavigasi dalam waktu, memperbaiki nama-nama bagian hari, urutannya; pengembangan perhatian, ketangkasan.

Melempar bola dengan berbagai cara (dengan memukul bola ke lantai, berguling, mengoper bola dalam lingkaran), anak-anak menjawab pertanyaan tuan rumah dan menceritakan apa yang mereka lakukan di pagi hari, di sore hari, apa yang akan mereka lakukan di malam hari. malam, di malam hari.

Contoh pertanyaan:

. Apa yang kamu lakukan di pagi hari?

. Apa yang kamu lakukan di sore hari?

. Sebutkan "tetangga" pagi itu.

. Malam pertama, lalu?

. Ucapkan kata yang hilang.

. Kami sarapan pagi dan makan siang...

Tangkap, lempar, sebutkan hari-hari dalam seminggu

Jumlah pemain: setiap

Selain itu: bola

Tujuan: untuk mengkonsolidasikan konsep sementara dalam kosakata aktif anak.

Anak-anak menjadi lingkaran. Pemimpin, melempar bola ke salah satu anak, dapat mulai dari hari apa saja dalam seminggu:

Saya akan mulai, Anda melanjutkan, sebutkan hari-hari dalam seminggu! Rabu...

Anak-anak bergiliran melempar bola satu sama lain dan menyebutkan hari-hari dalam seminggu secara berurutan. Komplikasi. Anak-anak dan terapis wicara berdiri dalam lingkaran. Terapis wicara menyebut hari-hari dalam seminggu, membanting bola ke lantai untuk setiap kata:

Senin. Selasa...

Alih-alih hari berikutnya dalam seminggu, terapis wicara mengatakan nama anak itu:

Sasha!

Anak mengambil bola dan melanjutkan dengan melempar bola ke lantai. Anda dapat menyebutkan hari-hari dalam seminggu dan sebaliknya.

Wawancara

Jumlah pemain: setiap

Selain itu: Tidak

Permainan ini bertujuan untuk mengajarkan anak untuk memberikan jawaban yang jelas dan rinci serta membangun dialog yang tepat. Dengan bantuannya, Anda dapat mengajar anak Anda untuk merumuskan pertanyaan, mengekspresikan ide utama di dalamnya.

Permainan ini dapat dimainkan dengan anak di atas usia 4 tahun. Orang dewasa harus menjadi orang terkenal (dokter, penulis, musisi, aktor), dan seorang anak harus menjadi jurnalis yang mewawancarainya. Sebelum memulai permainan, Anda harus menyiapkan daftar pertanyaan dengan bayi. Anak itu harus ditanya apa minatnya?

Selama latihan, memori berkembang, keterampilan sosial muncul, kosa kata dan kemampuan untuk melakukan dialog meningkat. Anak harus belajar mengajukan pertanyaan sedemikian rupa sehingga orang yang diwawancarai memberinya jawaban lengkap yang terperinci.

Anda juga dapat bertukar peran dengan anak dan mewawancarainya.

Siapa yang datang dengan lebih banyak?

Jumlah pemain: setiap

Selain itu: Tidak

Pemain membuat kalimat dengan kata-kata yang disebut pemimpin. Jangan ulangi apa yang sudah dikatakan rekan-rekan. Mereka yang menebak dengan benar mendapatkan token.

Misalnya, pembawa acara mengatakan: "Matahari musim semi sangat hangat", "Aliran mengalir dari matahari musim semi", "Matahari musim semi bersinar dengan jelas, menghangatkan bumi." Kemudian fasilitator mengatakan: Bunga musim semi", "Burung musim semi", "Rumput hijau". Anda dapat memikirkan musim lain.

Siapa pun yang memiliki chip paling banyak menang.

mata pelajaran yang mana?

Jumlah pemain: setiap

Selain itu: Tidak

Pemain dibagi menjadi beberapa tim. Pemimpin memanggil beberapa objek, dan anggota tim bergiliran memanggil tanda-tandanya.

Misalnya: hutan besar, lebat, bersih, birch, cemara, indah, kerdil, jamur, jauh, dekat, hijau, dll.

Tim yang tidak dapat menyebutkan atributnya akan kalah.

Lebih dari... Kurang dari

Jumlah pemain: setiap

Selain itu: Tidak

Orang dewasa menetapkan tugas:

Saya akan memberi nama seseorang atau sesuatu, dan Anda memberi nama sebuah benda atau binatang yang lebih besar dari yang saya sebutkan.

Misalnya, semut adalah kotak, gajah adalah rumah, tikus adalah kucing, pensil adalah samovar. Dan seterusnya.

Atau sebaliknya. Anda memberi nama sesuatu, dan anak-anak mengambil benda yang lebih kecil dari yang disebutkan.

Awal, tengah, akhir

Jumlah pemain: setiap

Selain itu: sebuah kotak dengan berbagai barang kecil, yang namanya terdengar salah satu suara (misalnya, "m" - dan kemudian kotak itu berisi kunci, gnome, merek, dll.). Kotak dibagi menjadi tiga bagian (n - awal kata, s - tengah, k - akhir). Saat permainan dikuasai, objek diganti dengan gambar.

Anak itu mengambil salah satu benda dari kotak, memanggilnya dengan keras dan menentukan di mana dia mendengar suara "m": di awal, tengah, atau akhir kata. Kemudian dia meletakkan barang ini di kompartemen kotak yang sesuai.


Koleksi
"Permainan dan latihan didaktik dalam pelajaran bahasa Rusia"
Sekolah dasar

Disusun oleh: Kuznetsova Elena Vladimirovna,
guru sekolah dasar
MBOU "Gymnasium No. 26"

Sekolah permainan yang diarahkan dengan benar membuka jendela yang lebih luas dan lebih dapat diandalkan bagi anak daripada membaca.
Fabre J.
Bagaimana cara membuat pelajaran bahasa Rusia menarik, menghibur, disukai, dan dapat dimengerti oleh anak? Salah satu cara melestarikan dan mendapatkan kesenangan saat belajar adalah permainan. Bukan rahasia lagi bahwa bermain adalah bagian dari proses belajar.
Penggunaan game dalam pendidikan mengembangkan aktivitas, logika, pemikiran, pengamatan, perhatian, dan imajinasi kreatif. Akibatnya, anak-anak memiliki minat dalam bahasa Rusia.
Tujuan dari permainan ini adalah untuk membantu membuat kerja keras yang serius menjadi menghibur dan menarik bagi siswa. Permainan didaktik digunakan untuk meningkatkan minat pada pelajaran bahasa Rusia, untuk menciptakan kesiapan psikologis anak-anak untuk komunikasi verbal.
Permainan dan latihan
1. Esai mini tentang kata-kata pendukung yang akan kami buat sendiri, kecuali satu - es: (Anda dapat menggunakan bola, melempar bola ke siswa, dan siswa sebagai tanggapan - kata):
h dan mao menegangkan pohon
panggilan bersalju
mimpi ketel
c mati rasa2. Untuk mengulangi aturan, permainan "Lelang" digunakan untuk menjual nama kata benda, kata sifat, kata kerja. Anak-anak melindungi bagian-bagian ucapan ini dalam bentuk yang tidak biasa - mereka datang dengan dongeng, misalnya: "Ada kata kerja raja di dunia, dia suka bertanya "apa yang harus dilakukan?", "Apa yang dia lakukan?", "Apa yang harus dilakukan?" dll., paling sering raja kata kerja berteman dengan kata benda, bersama-sama mereka kadang-kadang dalam bentuk tunggal, kadang-kadang dalam bentuk jamak. Kata kerja dalam keluarga adalah yang utama, ”dll.
3. Burim
Pada pelajaran bahasa Rusia, alih-alih menit pendidikan jasmani, untuk mengembangkan pidato, pemikiran logis, dan meningkatkan aktivitas mental, Anda dapat menulis puisi - mereka bermain di burim:
Jatuh, turun salju putih.
Dan menutupi padang rumput hijau.
Orang-orang membuat bola salju
Dengan riang berdiri dalam lingkaran lebar.
Orang-orang mulai bermain di salju,
Anjing Druzhok bermain dengan mereka.
Semua orang bersenang-senang, semua orang senang untuk musim dingin,
Hari-hari musim dingin ini tidak akan saya lupakan.
4. Permainan "Tukang Pos":
Tujuan: untuk mengkonsolidasikan pengetahuan siswa tentang pemilihan kata uji, memperluas kosa kata, mengembangkan pendengaran fonemik.
Kursus: Tukang pos membagikan undangan kepada sekelompok anak (masing-masing 4-5 orang).
Anak-anak menentukan di mana mereka diundang.
kebun sayur taman sekolah laut kantin kebun binatang
lumpur-kidoro-kiplo-tsikni-kihle-tsykle-ka
kali-ka bere-kifla-kyoblo-cypiro-kimarty-ka
redi-ka du-kilo-kitetra-ka sli-kitra-kamorko-ka li-kyostro-kipromoka-ka golu-tsireshe-ka
Tugas:
Jelaskan ejaan dengan memilih kata-kata tes.
Buatlah kalimat dengan menggunakan kata-kata tersebut.
5. Permainan "Cryptists"
Tujuan: otomatisasi suara, pengembangan persepsi fonetik dan fonemik, proses analisis dan sintesis, pemahaman tentang fungsi khas semantik suara dan huruf, pengayaan kosa kata siswa, pengembangan pemikiran logis.
Bergerak: Mereka bermain berpasangan: satu sebagai kriptografer, yang lain sebagai penebak. Kriptografer menyusun sebuah kata dan mengenkripsinya. Pemain dapat mencoba menguraikan frasa dan kalimat. Penting tidak hanya menebak kata, tetapi juga memilih kata tambahan dari setiap kelompok.
Sebagai contoh:
1. Aaltrek, lazhok, raukzhk, zoonkv (piring, sendok, mug, bel)
2. Dayung, straa, enkl, roamksha (mawar, aster, maple, chamomile)
3. Plnaeat, zdzeav, otrbia, sgen (planet, bintang, orbit, salju)
6. Game didaktik "Keras - lunak"
Tujuan: pengulangan ejaan tanda keras dan lunak.
Para siswa dibagi menjadi dua tim. Satu tim disebut "Batu", yang lain disebut "Air". Tim "Batu" bangun jika saya membaca kata dengan tanda keras, jika saya membaca kata dengan tanda lembut, tim "Air" bangun .
Kata-kata: kongres, mengemudi, badai salju, menuangkan, masuk, menuangkan, pengumuman, taruhan, pelari, jalan memutar, telinga, minum, menembak, dll. 7. Game didaktik "Hati-hati."
Tujuan: untuk mengaktifkan memori, perhatian, kosa kata, berdasarkan pengetahuan tentang aturan.
Dari puisi yang diusulkan, tulis kata-kata dengan kombinasi zhi, shi:
1. Mereka tinggal di gubuk siskins,
Tikus, landak, burung walet,
Walrus datang mengunjungi mereka
Dan jerapah dan ular.
2. Rompi, hewan, perut,
jerapah, lukisan, kehidupan,
Rosehip, ban, alang-alang,
Mobil dan pensil
Lingkari, layani, cari teman dan hidup,
Cepat, campur
Mendesis dan menjahit.
Semua kombinasi ZhI dan SHI
Hanya dengan surat Dan menulis!
8. Permainan "Bumerang"
mendidik perhatian anak-anak dan kecepatan reaksi: siswa perlu mengingat kata yang tepat dan "mengembalikannya" kepada guru.
Temukan sinonim.
Simple man (sederhana), simple task (mudah), simple truth (modal); orang yang gelisah (gelisah), tatapan gelisah (cemas); persahabatan yang kuat (dapat diandalkan), sol yang kuat (kuat).
Temukan antonim.
Pantai dekat (jauh), orang dekat (alien); komedi lucu (membosankan), suasana ceria (sedih); sumur dalam (shallow), pengetahuan yang dalam (dangkal); ikan kecil (besar), sungai dangkal (dalam).9. "Fraseologis menagerie".
Tujuan: untuk memperluas kosa kata siswa.
Tambahkan kata yang hilang - nama binatang. Lapar seperti ... (serigala). Licik, seperti ... (rubah). Pengecut, seperti ... (kelinci). Ini seperti ... (ikan). Berduri seperti ... (landak). Sehat seperti ... (banteng).
10. "Berapa banyak poin - begitu banyak suara"
Peralatan: sebuah kubus, di sisi-sisinya terdapat jumlah titik yang berbeda: dua, tiga, empat, lima, enam; satu wajah kosong Anak-anak bergiliran melempar dadu dan menyebutkan kata-kata yang jumlah bunyinya sama dengan jumlah titik di sisi atas dadu. Jika nol dilempar, pemain melewatkan satu putaran dan mengoper dadu ke pemain berikutnya.
11. Game didaktik: "Singkatnya."
Tujuan: untuk mengaktifkan kosakata anak-anak, untuk mengembangkan kemampuan untuk menggeneralisasi.
Siswa diajak untuk mengganti kombinasi kata dan kalimat dengan satu kata yang memiliki suku kata cha, shcha, chu.shu.
1. Tunggul pohon - ... (balok).
2. Enam puluh menit - ... (jam).
3. Hutan sering lebat - ... (semak belukar).
4. Ikan predator dengan gigi tajam - ... (tombak).
5. Terbuat dari apa wajan berat - ... (besi cor).
6. Tutup mata Anda dari matahari - ... (juling).
7. Wadah dengan pegangan dan cerat untuk merebus air atau menyeduh teh - ... (teko) dan
12. Game didaktik: "Sepanjang jalan."
Tujuan: untuk memperbaiki ejaan kata dengan kombinasi -ch-
Guru mengajak anak-anak untuk mengganti kombinasi kata dari jenis kata benda + kata benda yang diusulkan oleh mereka dengan yang lain sehingga salah satu kata termasuk kombinasi -ch- dalam komposisinya.
Mainan pohon Natal - ... (mainan pohon Natal)
Dongeng pahlawan - ... (pahlawan dongeng)
Jus apel-… (jus apel)
Sup susu - ... (sup susu)
Selai stroberi - ... (selai stroberi)
Bubur soba - ... (bubur soba)
Air dari sungai - ... (air sungai)
Nah di kastil - ... (lubang kunci)
Tepung terigu - ... (tepung terigu), dll.
13. Game didaktik: "Ganti suratnya."
Tujuan: untuk mengaktifkan aktivitas mental siswa, untuk mengembangkan kewaspadaan ejaan dan fonetik, perhatian, pemikiran logis.
Anak-anak ditawari kata asli dengan ejaan, mereka mengubah satu atau dua suara di dalamnya secara berurutan, sambil mempertahankan kombinasi -chk-, dan mendapatkan kata-kata baru. Yang dengan kata-kata paling banyak menang.
pena putri
sungai barel
lilin malam
kompor tussock
titik ginjal
putri awan
malam gerobak dorong
14. Game didaktik "Temukan kesalahannya."
Tujuan: untuk mengembangkan kemampuan menyoroti dalam kata-kata ucapan yang menunjukkan suatu objek.
Guru menyebutkan sejumlah kata yang menunjukkan nama benda dan membuat satu "kesalahan". Murid harus menentukan kata mana yang berlebihan dan mengapa.
1. Boneka, rumah, laut, kiri, murid.
2. Peta, matahari, besi, pintu, pelaut.
3. Gadis, kapur, lebih banyak, pensil, katak.
4. Puri, keras, ayam jago, piring, ceri.
5. Jalan, buku, jendela, gerbang, gajah, dll.
15. Game didaktik "Temukan pasangan."
Tujuan: untuk mengembangkan kemampuan untuk menghubungkan nama objek dan tindakan dengan benar.
Peralatan: setiap siswa memiliki kartu di atas meja, di mana kata-kata ditulis dalam satu kolom: badai salju, guntur, matahari, kilat, angin, hujan, salju, awan, kabut, embun beku, dan di kolom lain kata-kata tindakan: menetes, mengambang, jatuh, merinding, mengapung, menyapu, kerincingan, memanggang, berkilau, pukulan, retakan.
Untuk setiap kata yang menunjukkan nama fenomena, siswa memilih kata yang menunjukkan tindakan objek, menandai dengan panah.
16. Tugas dan latihan didaktik.
Tujuan: untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang topik "Membagi tanda lunak", mengembangkan memori, berpikir.
1. Beri nama pertama kata-kata di mana Anda perlu menulis huruf b di akhir, dan kemudian di tengah.
2. Temukan kata-kata dengan tanda lunak pemisah. Tekankan mereka: minum, menjahit, memukul, keluarga, cincin, tombak, kuda poni, pakaian, mantel, burung gereja, menjahit, dll. 3. Tuliskan kata-kata dengan b pemisah:
Segel itu terletak sepanjang hari,
Dan dia tidak terlalu malas untuk berbaring.
Sayang sekali, segel ketekunan
Bukan panutan.
(B.Zakhoder)
Ini dia, kelinci, dan gigi rubah!
Saya berharap Anda abu-abu, tetapi kaki serigala!
Ini dia, miring, dan cakar lynx!
-Uh, apa yang saya butuhkan taring dan cakar?
Jiwa - maka saya masih punya kelinci.
4. Teka-teki.
Saya dengan L melunak - bawah tanah Dengan L keras saya di dinding
Saya batu dan coklat. (buku, misalnya, tentang saya),
Dan dengan yang keras - di ruangan mana pun, Tapi begitu Anda melunakkan L,
dalam bentuk geometris. Mengubahnya menjadi sebuah tarian.
(Coal-corner) (Polka-shelf).
Tanpa M - di hutan saya pamer;
Dengan M - pengadilan takut padaku.
(Tali cemara).
17. Permainan "Kompositor" - tulis satu kata untuk setiap huruf;
Buku: k- kucing; n- hidung; i-jarum; Tuan angsa; sebuah semangka;
18. Permainan "Temukan huruf", misalnya: t..kv. (labu), b.n.n (pisang), sh.o.l. (sekolah). itu.d19. Gim "Kebingungan" - rabouz semangka, manisan onkfety, kaleng penyiram kaley, beyrovo-sparrow; feltrop (tas), malbo (album), migazian (gimnasium), dinaro (Tanah Air), tsoyai (telur).
20. Permainan "Ular", misalnya: aster-bangau-sepatu-jarum-oranye-hidung-kereta luncur-mainan, dll. Siapa yang memberi suara? Burung gereja (kicau), gagak (croaks), anjing (menggonggong), dll.
Siapa anak siapa? Titik dengan panah:
anak kuda sapi,
anak ayam;
cewek kuda
21. Menyusun kata dari suku kata: mo, ko, lo; (susu); a, biru, pel (oranye); kembali, untuk, menjadi (birch); ko, lo, yab (apel); lagi pula, sayang (beruang), dll.22. Kesalahan yang benar:
unta (d), kaza (o), achki (o), panggilan (o), agarot (o, o, d), zagatka (d), daska (o), so\ntse (l), garoh (o) , cucu perempuan (h), ana (o), krushka (p).
23. Suku kata yang hilang: .... strulya; ..chik; ... demi; ... sa; ... Lagipula; ...na; .... la; Dalam permainan ini, anak-anak memberikan banyak jawaban untuk satu kata, misalnya (anak ayam) - anak laki-laki, kelinci, ujung, jari, dll., Sekali lagi, minat pada subjek, kosakata diisi ulang, aktivitas berkembang, logika, pengucapan kata-kata yang diasah.
24. Jenis tugas yang rumit: "Anagram" dengan mengatur ulang huruf untuk membentuk kata-kata baru. Di sini anak-anak belajar kata-kata baru
Hutan - duduk; sendok-maaf; pompa pinus; babi hutan; pengadilan tahi lalat; lama-mala, Kazan- hukuman;
"Siapa yang tinggal di mana?" cocok dengan panah:
lubang beruang
sarang tupai rubah berongga
25. Game "Kata apa yang disembunyikan?" dalam-tiga, ruang bawah tanah-dua, agave-seratus, tahun; pancing-putri; manik-manik kumis; angin kencang mendorong Moska ke ambang pintu - termos;
26. Permainan "Ganti angka dengan kata-kata" os3ё (titik), 100l (meja), pi100let-gun, o5- lagi, ose3na (sturgeon), vi3na (showcase), za1ka (jepit rambut),
sebelum seluruh keluarga duduk untuk 100l, periksa semua set 100l dengan menghina (sebelum seluruh keluarga duduk di meja lagi, pertama bersihkan semua set peralatan makan)
27. Permainan "Apa yang berlebihan?" tinasplin, danau, malbo, teerv, kaline (plastisin, lem, album, penggaris, angin berlebih)
28. Tebak kata-katanya: LGEUCRNA- SPRING; SDUFVTRKLA- BEBEK: GWURZUSHFA-PEAR; permainan semacam itu mengembangkan pengamatan, perhatian, mengajar untuk membedakan dan menemukan huruf "ekstra";
Salah satu tugas favorit anak-anak adalah memecahkan teka-teki dalam bentuk angka terenkripsi; dari A hingga Z - sesuai dengan angka; 33 huruf - 33 angka.
A, B, C, D, D, E, E, F, Z, I, Y, K, L, M, N, O, P, R, C, T, U, F, X, C, H, W, W, b, S, b,
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 12 13 14 1516 17 1819 20 22 23 24 25 26 27 28 2930
E, Yu, aku
31 32 33
Tugas: Menulis kata dan frasa. 1416? 1213 1 1919; 1416? 14 1 14 1 ; 4 10 14 15 19 10 33
12 16 18 10 5 16 18 (koridor), 13 6 19 20 15 10 24 1 ; 23 16 13 13; 21 25 10 20 6 13 30 15 10 24 1.
29. Pilih sebuah kata
Tujuannya adalah untuk mengajar melakukan analisis fonetik, memperluas kosa kata.
Guru menunjukkan diagram grafik kata, anak-anak memilih kata untuk itu. Orang yang menangkap kata-kata paling banyak menang.
Sebagai contoh:
(meja, jendela ikan, singgasana).
Anda dapat memperumit kondisinya: tandai - suara vokal [satu, dua (opsional) kotak]. Pilihan yang paling sulit adalah memberikan skema suara lengkap dari kata tersebut.
30. Apakah Anda tahu bahasa Rusia?
Tujuannya adalah untuk mengajarkan bagaimana menggunakan bentuk-bentuk unit. jam dan banyak lagi h.n., bentuk-bentuk persalinan n.
a) - Saya akan menyebut kata-kata dalam bentuk tunggal, dan Anda dalam paduan suara dalam bentuk jamak.
Bucket-ember busur kucing-kucing
Rakit-rakit lengan-lengan pinggul-pinggul
Tepung tahi lalat-... bulu-bulu
Gua - gua masalah-masalah metro -...
Bunga-bunga hari-hari anak sapi
Orang-orang tunggul-tunggul ayam-ayam
Kemalasan kapal-kapal-... anak kambing
Wortel-... makanan-... tong-tong
b) - Saya akan menyebutkan kata benda maskulin, dan Anda akan menyebutkan kata benda feminin yang sesuai.
Masak-masak penenun-penenun
Pedagang penjahit-penjahit-penjahit
Kelinci-kelinci pemberani-...
Dokter gajah-gajah-... Ayam jago-....guru-guru
Bertengger - ... mahasiswa-mahasiswa
c) -Dan sekarang sebaliknya: Saya akan menyebut kata benda feminin, dan Anda, masing-masing, maskulin.
Kalkun-capung kalkun-.... Rubah-rubah singa betina-singa
Kambing-kambing kucing-kucing
Tawon-... tupai-...
31. Menulis dengan gambar
Tujuannya adalah untuk mengajarkan cara membuat kalimat, kata berdasarkan gambar, analisis bunyi-huruf dari sebuah kata, kesatuan semantik kata dalam sebuah kalimat.
Gambar yang diberikan. Dua tim sedang bermain. Orang-orang dari tim pertama harus "menulis surat" dengan menyusun gambar dalam urutan tertentu. Anak-anak dari tim kedua harus "membaca" huruf ini, menambahkan huruf pertama dari nama-nama benda.
Misalnya: jamur, ikan, semangka, teh, permainan, bergerak, kanker, permainan, es, satu, podium, satu, es, permainan (benteng telah tiba)32. Datang dengan proposal
Tujuannya adalah untuk mengajarkan bagaimana menggunakan indeclinable nouns dalam kalimat.
Guru menyebutkan kata-kata yang tidak berubah: mantel, kereta bawah tanah, kopi, kakao, dll.
Anak-anak membuat kalimat dengan kata-kata ini. Kemudian guru membangun pertanyaan sehingga kata-kata yang tidak dapat diubah dalam jawaban siswa digunakan dalam kasus tidak langsung.
33. Apa yang bisa tinggi (panjang, lebar, rendah, sempit)?
Tujuannya adalah untuk mengajarkan untuk menyetujui kata benda. dan adj.
Pemimpin memanggil kata sifat dan melempar bola ke salah satu pemain, yang harus menyebutkan nama objek yang dicirikan oleh fitur ini.
Misalnya: tinggi (rumah, pohon). Siswa yang menamai benda tersebut melempar bola ke pemain lain.
34. Berapa hasilnya?
Tujuannya adalah untuk mengajarkan membedakan stres semantik dalam sebuah kalimat tergantung pada urutan kata dalam sebuah kalimat.
Dari kata-kata yang tertulis di papan tulis, buatlah beberapa kalimat yang berbeda urutan kata yang digunakan.
Misalnya, kemarin saya pulang, malam hari, saya. Berapa banyak proposal yang berbeda?
35. Pertanyaan berantai
Tujuannya adalah untuk mengajarkan mengungkapkan kesatuan teks.
Anak-anak duduk melingkar. Tuan rumah mengajukan pertanyaan kepada salah satu pemain, dia menjawabnya dan, berdasarkan jawabannya, membangun pertanyaannya ke siswa berikutnya, dll.
Sebagai contoh:
- Musim apa sekarang?
- Musim dingin. Pohon apa yang ada di musim dingin?
- Semua putih, seolah-olah mengenakan mantel bulu dan topi. Seperti apa penampakan white drift? dll.
36. Permainan gambar
Tujuannya adalah untuk mengajarkan cara membuat kalimat sesuai gambar alur, melatih intonasi kalimat.
Anak sekolah diberikan gambar yang menggambarkan tindakan orang atau binatang. Contoh: anak perempuan menggambar, anak bermain, kucing bermain dengan anak kucing. Siswa harus membuat kalimat berdasarkan gambar, dan kemudian, mengubah tujuan pernyataan, membuat kalimat interogatif.
Sebagai contoh:
Induk kucing bermain dengan anak kucing. (Apakah induk kucing bermain dengan anak-anaknya?).
37. Kata apa yang cocok?
Tujuannya adalah untuk belajar memilih frasa yang stabil.
Untuk setiap hewan yang digambar dalam gambar (keledai, anjing, semut, rubah, serigala), pilih kata yang mencirikannya dengan benar (setia, keras kepala, licik, bergigi, pekerja keras).
38. Huruf kecil atau huruf besar?
Tujuannya adalah untuk belajar membedakan antara kata-kata yang sama dan makna yang tepat.
Guru menulis kata-kata di papan tulis (bulu halus, iman, dll.);
Para pemain dibagi menjadi dua tim. Yang pertama muncul dengan kalimat dengan salah satu kata yang diberikan sehingga ditulis dengan huruf kecil, dan yang kedua dengan huruf besar.
39. Katakan padaku sepatah kata
Tujuannya adalah untuk mengajarkan cara mendistribusikan penawaran.
Guru memulai kalimat, siswa menyelesaikannya. Guru dapat memulai kalimat dengan anggota kalimat yang homogen, sehingga anak-anak melanjutkan untuk mengambil anggota homogen lainnya. (Kereta melaju melewati hutan, ladang, ...). 40. Buat kombinasi
Tujuannya adalah untuk mengajarkan bagaimana membuat frase kata kerja dengan preposisi.
Para pemain diberikan kartu dengan kata depan: dari, karena, dari bawah, dari, dari, ke, y, tanpa, pada, bawah, atas (masing-masing 2-3 kartu).Anak-anak, menggunakan kata depan, membuat kombinasi kata kerja dengan kata benda. Misalnya: pergi dari rumah, turun dari pohon.
Guru menyebut kata kerja:
menyumbang
kilatan
berkilau
mengusir
melompat
Lari
berdiri
meninggalkan
minum
bangun
keluar
Dapatkan
melarikan diri
menangis
berjalan
tertawa
untuk belajar
diperlakukan
diperlakukan
Baca
kembali
Orang yang menemukan kombinasi dengan benar menerima kartu dengan kata kerja, orang yang mencetak sepuluh kartu seperti itu paling cepat menang.
41. Siapa yang terakhir?
Tujuannya adalah untuk belajar memilih kata sifat sebagai deskripsi.
Untuk kata yang disebutkan oleh guru, buat definisinya.
Misalnya, nenek (tua, baik hati, berambut abu-abu, penyayang), bus (kecil, baru, biru, lapang), gerbong (kosong, anak-anak, tertutup), dll. Pemenangnya adalah orang yang menyebutkan lebih banyak definisi atau siapa yang terakhir mengatakannya.
42. Empat jawaban - satu kalimat
Tujuannya adalah untuk mengajarkan cara membuat kalimat, mempertimbangkan hubungan kata dalam sebuah kalimat.
Anak-anak dibagi menjadi 4 tim. Guru menamai suatu benda, misalnya kapal uap.
1 tim menjawab pertanyaan: Apa dia?
Tim 2: Apa yang dia lakukan?
Tim 3: Bagaimana aksinya?
Tim 4: Di mana aksi berlangsung?
Sebuah kalimat terdiri dari kata-kata tanggapan. Usulan pertama dapat dilakukan oleh semua orang secara bersama-sama. Sebagai contoh: Sebuah kapal uap besar bergerak cepat menyusuri sungai.
Versi permainan yang diubah:
Setiap tim diberi pertanyaan dan diberi kata yang jawabannya dipilih. Ketika semua jawaban sudah siap, seluruh cerita dikompilasi. Kata kunci dipilih oleh guru sesuai dengan rencana yang telah direncanakan sebelumnya.
43. Penasaran
Tujuannya adalah untuk mengkonsolidasikan kemampuan untuk menghasilkan analisis suara-huruf dari kata-kata, untuk menyoroti suara pertama dalam sebuah kata.
Anak-anak duduk melingkar, di tengahnya ada pemimpinnya; dia disebut "penasaran" dalam game ini.
Setelah menyebutkan beberapa surat dengan keras dan menunggu sedikit agar para pemain dapat bersiap, "penasaran" membombardir mereka dengan pertanyaan: "Siapa?", "Dengan siapa?", "Di mana?", "Mengapa?". Anda harus menjawabnya dengan cepat dengan kata-kata yang dimulai dengan huruf yang dipanggil tuan rumah. Siapa pun yang tidak segera menjawab pertanyaan atau memberikan jawaban yang salah (dengan huruf yang berbeda) membayar kerugian.
44. Jawab pertanyaan
Tujuannya adalah untuk belajar memilih kata-kata dari berbagai bagian pidato dalam frase kata kerja.
a) Guru menunjukkan gambar dengan gambar dan mengajukan pertanyaan: Ada apa dengannya?
dibuat? Jawabannya harus jelas.
Sebagai contoh:
Pohon - ditebang
Kentang - digali
Bubur - dimakan
Lampu - menyala
Bendera - Diangkat
Apel - dipetik
b) Siapa yang akan memberikan lebih banyak jawaban untuk pertanyaan "Bagaimana?" untuk kata kerja ini.
Bicara-
Pergi-
Membaca-
Lihat-
45. Sayuran, buah-buahan, beri
Tujuannya adalah untuk memperbaiki ejaan kata dengan huruf kapital.
Tulis di buku catatan nama-nama sayuran, buah-buahan, beri yang Anda ketahui.
Bagaimana kata-kata ini dieja?
Bisakah mereka dikapitalisasi?
46. ​​Dua kalimat
Tujuannya adalah untuk memperbaiki ejaan kata dengan huruf kapital.
Buatlah kalimat dengan kata-kata Frost-frost, Jalak-jalak, dll. Tuliskan.
47. Bagaimana cara memutar...
Tujuannya adalah untuk mengkonsolidasikan penggunaan b dalam kata-kata sebagai indikator kelembutan konsonan.
Belok: kapur ke tempat yang dangkal.
sudut menjadi bahan bakar.
enam jumlahnya.
48. Bagaimana Anda mengeja?
Tujuannya adalah untuk mengkonsolidasikan ejaan prefiks dan preposisi yang berkesinambungan dan terpisah.
Bagaimana cara menulis kalimat dengan tanda kurung terbuka?
Matahari bersembunyi (di belakang) hutan.
Kotofey Ivanych Memanjat (melewati) hutan-
Berjalan-jalan di malam hari.
Ya, Kozlovsky.
49. Pertanyaan - teka-teki
Tujuannya adalah untuk mengkonsolidasikan pengetahuan bahwa preposisi adalah bagian layanan dari pidato.
Jawab pertanyaan rumit:
a) Apa dua kata depan yang membentuk nama hewan peliharaan? (kucing)
b) Nama pohon apa yang terdiri dari empat kata depan? (pinus)
c) Kapan kata ganti orang kita terdiri dari dua kata depan dalam kasus miring? (kita)
50. Tidak tahan
Tujuannya adalah untuk menyusun aturan untuk pembungkusan kata.
Tulis 5 kata yang memiliki dua suku kata, tetapi kata-kata ini tidak dapat dipindahkan (besi, rusa, keluarga, makanan, leher-). kembangkan kewaspadaan ejaan dan banyak lagi. Teka-teki, permainan, teka-teki seperti itu dalam pelajaran bahasa Rusia berkontribusi pada pengayaan kosa kata, memperluas wawasan mereka, membawa muatan emosional yang sangat besar, memunculkan kualitas seperti inisiatif, ketekunan, tekad. Suasana kelas menjadi akrab. Jika mereka tidak cocok sebelum panggilan, mereka menyesal tidak punya waktu. Dalam permainan, terutama yang kolektif, kualitas moral terbentuk. Selama permainan, anak-anak belajar untuk membantu rekan-rekan mereka, rasa tanggung jawab, kolektivisme muncul, karakter, kemauan, keinginan untuk menang dibesarkan, pandangan dunia yang berbeda tentang masalah ini terbuka - itu telah menjadi dapat diakses, dimengerti olehnya, dan yang paling penting - minat dan cinta untuk bahasa Rusia.
Halaman mewarnai "Tata Bahasa"

Pada usia sekolah dasar, banyak anak mengalami kesulitan yang berhubungan dengan aktivitas bicara. Beberapa anak banyak bicara, tetapi sulit bagi mereka untuk mengikuti logika dan sulit bagi mereka untuk membangunnya. Yang lain tahu bagaimana mengatakannya dengan benar, tetapi mereka sering diam karena mereka tidak memiliki kosakata yang aktif.

Untuk setiap anak sebelum sekolah atau di sekolah dasar, permainan untuk perkembangan bicara akan berguna. Permainan ini akan berguna untuk semua anak yang baru mulai atau sudah tahu cara membaca dengan baik.

permainan kata
Di selembar kertas atau di papan tulis, jika permainan diadakan di kelas, sebuah kata ditulis. Setiap anak harus membuat kata untuk setiap huruf, mengangkat tangannya atau menuliskannya di selembar kertas. Saat permainan dikuasai, Anda bisa sedikit memperumitnya. Sekarang Anda tidak hanya perlu membuat kata demi huruf dari sebuah kata, tetapi hanya yang tematik. Misalnya, kata "CAT" ditulis. Kami menemukan hewan: kuda, rusa, anjing laut.

Jatuhkan satu huruf untuk membuat kata baru. Anda dapat membuang huruf pertama dan terakhir. Misalnya, tawa adalah bulu, kegelapan adalah kanker, pancing adalah anak perempuan, rusa adalah kemalasan, pohon cemara yang terdampar, serigala adalah lembu, pilar adalah meja, banteng adalah gigi.

Tambahkan satu suara dan dapatkan kata baru. Anda dapat menggunakan kata-kata yang sama seperti dalam game "Melempar Surat". Misalnya, harta adalah gudang, cemara adalah celah, bingkai adalah drama, tawon adalah sabit.

Ubah suara, dapatkan kata baru. Misalnya, gua adalah tikus tanah, anak perempuan adalah titik, tulang adalah tamu, serigala berjalan.

Permainan yang sangat seru anagram. Hari ini, anagram adalah pencampuran huruf yang membentuk kata aslinya. Anda perlu berlatih memainkan permainan ini, bahkan tidak semua orang dewasa dapat dengan cepat menyusun kata. Misalnya: babi hutan - bank, kota - jalan, termos - gelas. Permainan ini membantu anak-anak memahami struktur pembentukan kata dan menunjukkan pengetahuan mereka.

Anda juga harus mengingat permainan: Ya dan tidak jangan bicara, jangan pakai hitam putih“(Kami punya link), ini membantu mengaktifkan kosakata anak.

Kami menyusun kata-kata. Penting untuk membuat sebanyak mungkin kata yang berbeda dari kata yang panjang. Pemenangnya dapat dianggap sebagai orang yang membuat lebih banyak kata atau yang akan mendapatkan kata terpanjang dari huruf-huruf yang disajikan.

Lapangan Impian. Saya pikir semua orang telah melihat pertunjukan ini. Dan arti bermain dengan anak-anak sama dengan di acara itu.

Permainan singkatan(akronim) sangat bagus untuk memperluas kosa kata. Permainan ini dimainkan oleh beberapa orang, pemimpin menebak benda-benda yang ada di dalam ruangan. Misalnya: "Panggil saya BMK." Peserta dalam permainan harus menebak bahwa ini adalah "tempat tidur empuk yang besar". Siapa yang menebak menebak akronimnya.

Tambahkan penawaran. Buku apa pun diambil sebagai pemimpin, dibuka di halaman mana pun dan setengah kalimat dibaca. Peserta harus melanjutkan proposal. Mereka yang menebak dengan benar atau yang paling mendekati jawaban yang benar mendapatkan poin. Anda dapat membaca tidak hanya awal, tetapi juga akhir kalimat. Game ini sangat bermanfaat, mengajarkan untuk memahami konteks. Dia juga sangat lucu dan menarik.

Selamat permainan untuk Anda dan ucapan indah yang benar dari anak Anda!

Sistem latihan untuk pengembangan pidato yang koheren mencakup jenis tugas berikut:

Membuat kalimat pada kata-kata yang diberikan;

Menyusun teks pada proposal yang diajukan;

Penetapan batas-batas usulan;

Jawaban atas pertanyaan;

Menyusun cerita tentang pertanyaan;

Menyusun cerita berdasarkan gambar dan pertanyaan;

Menyusun cerita berdasarkan serangkaian gambar;

Menyusun cerita dengan awal, menciptakan awal, menyusun cerita dengan bagian utama, menciptakan bagian utama, menyusun cerita dengan akhir, menciptakan akhir;

Pertanyaan untuk setiap bagian dari teks, menemukan nama;

Membagi cerita menjadi bagian-bagian yang sudah jadi, menyusun rencana, menemukan nama;

Mengubah gaya teks.

Mari kita berikan contoh latihan untuk pengembangan pidato yang koheren untuk anak sekolah kelas 2.

Buatlah kalimat dengan menggunakan kata-kata yang diberikan

Ada banyak burung, musim dingin, kami, di, tetap; sulit, di musim dingin, untuk mendapatkan makanan, untuk mereka; pengumpan, lakukan, burung, karena, mereka, akan berterima kasih, di musim panas, kita akan dihancurkan, serangga, berbulu, berbahaya.

Unta, di, hidup, di gurun;

mereka, kaktus, duri, makan; unta, sering marah; itu terjadi, itu, mereka, ketika, itu panas.

Seorang kerabat, tupai, tupai, adalah; pipi, untuk, dia, punya, punya, tas; dia, di, hidup, utara, hutan, tupai, makan, kacang-kacangan, cinta.

Di, burung gagak, sarang, tersembunyi, baik, sering, burung gagak, di, padat, tersembunyi, semak-semak; untuk mendekati, untuk, sulit, dia, sarang; burung gagak, y, penglihatan, tajam, pendengaran, bagus.

Menulis teks berdasarkan kalimat yang diberikan.

Hujan.

Tetesan berat pertama jatuh ke tanah.

Awan hitam besar menutupi seluruh bumi.

Petir menyambar, guntur menyambar.

Setetes demi setetes, dan hujan deras berdesir.

Bagaimana kelinci hidup di musim dingin?

Musim dingin yang dingin telah datang.

Dan kelinci tidak memiliki lubang atau sarang.

Semua hewan bersembunyi dari hawa dingin.

Jadi dia menghabiskan malam: entah dia tidur di bawah semak, atau dia berbaring di lesung pipit.

Membagi teks menjadi kalimat.

Harimau

Harimau adalah salah satu hewan yang paling predator, memiliki kulit belang yang baik dan gigi yang tajam.Harimau keluar pada malam hari untuk berburu rusa atau babi hutan.

Pagi

Pernahkah Anda melihat bagaimana matahari terbit dan dengan setiap sinarnya, setiap bunga di sekitarnya menjadi hidup, setiap daun mencoba menangkap sinar matahari, baik tumbuhan maupun hewan tidak dapat hidup tanpa matahari.

Jawablah pertanyaan

Tawanan

Suatu ketika Petya dan Danil pergi ke hutan. Mereka berlari, berjalan sepuasnya, dan duduk untuk beristirahat di bawah naungan pohon ek tua. Tiba-tiba mereka mendengar suara gemerisik di semak-semak. Mereka mendekat, tiba-tiba mereka melihat itu adalah landak. Anak-anak sangat ingin memiliki landak! Mereka berlari pulang, mengambil kotak itu, menjaga, menjaga, dan akhirnya menangkap seekor landak. Joyful membawanya pulang. Entah susu diberikan kepadanya, lalu apel - landak tidak menginginkan apa pun. Meringkuk menjadi bola - dan itu saja untuk Anda.

Bagaimana, pikir Danil dan Petya, dia tidak perlu berlarian untuk mencari makanan, atau tempat untuk tidur - semuanya sudah siap untuk Anda! Anak-anak memutuskan untuk membiarkan landak masuk ke taman.

Biarkan mereka, pikir mereka, berlarian sendiri, mungkin mereka akan menemukan rumput atau serangga.

Tapi landak, segera setelah dia merasakan kehendak, lebih memilih ke semak-semak dan melarikan diri. Untuk waktu yang lama orang-orang memanjat semak-semak, berusaha menemukan landak. Mereka berpikir dan berpikir: mengapa dia melarikan diri?

Pertanyaan untuk teks:

Di mana orang-orang itu menemukan landak?

Mengapa mereka membawanya pulang dari hutan?

Mengapa landak menolak untuk makan?

Apakah orang-orang mengerti mengapa landak lari?

Tulis cerita tentang:

Musim apa ini?

Bagaimana panjang hari berubah di musim semi?

Perubahan apa dalam kehidupan tumbuhan dan hewan yang terjadi pada saat ini dalam setahun?

Jenis burung apa yang Anda kenal yang kembali dari selatan di musim semi?

Bagaimana Anda memahami pepatah "Hari musim semi memberi makan tahun"?

Jenis pohon apa yang ditanam orang di kebun?

Untuk tujuan apa mereka melakukannya?

Jam berapa dalam setahun yang paling Anda sukai?

Bagaimana cara merawat taman?

Siapa yang merusak pohon?

Siapa yang menjaga kebun dari hama?

Bagaimana burung harus dirawat?

Membuat cerita menggunakan gambar dan pertanyaan:

Beras. - Kelinci

Hewan apa yang ada di gambar?

Apakah Anda pernah melihatnya?

Jelaskan penampakan kelinci?

Di mana dia tinggal?

Apa yang ia makan?

Beras. - Hewan peliharaan.

Jenis hewan apa yang ditunjukkan pada gambar?

Apakah mereka hewan liar atau domestik?

Untuk tujuan apa seseorang menumbuhkannya?

Apakah Anda tahu kerabat liar mereka? Siapa mereka?

Menulis cerita berdasarkan serangkaian gambar.

Menulis cerita dari awal.

Buat cerita sesuai dengan bagian utama, buat bagian utama.

Buat cerita di akhir, buat akhir.

Menulis cerita dari awal.

Musim gugur emas telah tiba. Lena dan Sasha berkumpul di hutan mencari jamur. Untuk waktu yang lama mereka berjalan melalui hutan, mengambil sekeranjang penuh jamur. Mereka duduk untuk beristirahat di bawah semak duri, tiba-tiba mereka melihat ...

Tulis cerita di akhir.

Anak-anak bertemu dengan burung jalak. Dan burung jalak berterima kasih kepada anak-anak: mereka menetap di taman dan melindungi pohon dari serangga berbahaya sepanjang musim panas.

Ajukan pertanyaan untuk setiap bagian teks, beri nama

Sebuah birch muda yang cantik tumbuh di tempat terbuka. Setiap kali orang keluar dari hutan, mereka berjongkok di sampingnya untuk beristirahat. Itu nyaman di bawah naungan cabang-cabangnya.

Pada suatu hari musim gugur, orang-orang berkumpul di hutan untuk mencari jamur. Mereka mengumpulkan sekeranjang penuh jamur dan pulang dengan bahagia. Mereka mencapai pohon birch, duduk untuk beristirahat, menyalakan api. Kami beristirahat di bawah cabang-cabangnya, menghangatkan diri di dekat api. Kami memadamkannya dan berlari pulang.

Musim dingin yang bersalju telah berlalu. Musim semi telah tiba. Anak-anak berkumpul dengan guru mereka di hutan musim semi. Bagus di hutan, sekelilingnya hijau, burung-burung berkicau. Anak-anak keluar dari hutan, lebih tepatnya berlari ke pohon birch. Tapi apa itu? Birch itu hitam, telanjang, tidak ada daun di atasnya. Orang-orang merasa malu, mereka menundukkan kepala, tetapi tidak ada yang bisa menyelamatkan birch.

Sarang

Suatu hari di bulan Mei, para siswa pergi bersama Anna Petrovna ke hutan. Betapa bagusnya di hutan! Segala sesuatu di sekitarnya berwarna hijau, bunga lonceng biru, bunga lili lembah bermekaran, mendengar suara burung yang tertidur.

Anak-anak memutuskan untuk turun bersama guru ke jurang, ke sungai. Semua orang berlari ke bawah. Hanya Vanya yang ragu. Itu akan membungkuk ke satu bunga, lalu ke yang lain. Dia pergi ke dirinya sendiri, tidak terburu-buru, dia melihat segalanya.

Bocah itu membungkuk untuk memeriksa bunga yang indah, dan melihat - di bawah semak sarang burung. Dan di dalam sarang terdapat buah zakar.

Anak laki-laki itu dengan hati-hati melangkah menjauh dari sarang. Dia tahu: Anda tidak dapat menyentuh sarang burung, karena burung itu mungkin tidak kembali ke sarangnya. Vanya melangkah mundur dan buru-buru berlari mengejar teman-teman sekelasnya.

Bagilah cerita menjadi bagian-bagian yang lengkap, buatlah rencana, beri judul.

Tulis teks dengan gaya yang berbeda.

Tupai adalah hewan hutan kecil. Dia memiliki mantel merah berbulu dan ekor besar yang indah. Tupai memiliki gigi yang kuat - dengan mereka ia dapat memecahkan kacang. Dia memiliki cakar panjang di cakarnya, yang memungkinkannya untuk dengan cepat mencapai puncak pohon.

Tugas yang menarik.

Game "Buat cerita."

Peralatan: setiap pemain menerima amplop. Ini berisi kartu dengan kata-kata individual.

Kemajuan permainan: Peserta secara bersamaan membuka amplop dan, menggunakan kartu kata (dicampur), membuat kalimat sehingga diperoleh cerita yang padu.

Orang pertama yang membuat cerita dengan benar menerima 10 poin, yang kedua - 9, dan seterusnya.

bahan untuk permainan.

Musim semi telah tiba.

Alam telah terbangun dari tidur musim dinginnya.

Bunga musim semi pertama mekar: tetesan salju, blueberry, kunyit.

Beruang kutub memiliki bulu yang tebal. Ini melindungi mereka dari dinginnya musim dingin Arktik. Bulunya putih seperti salju.

Game "Siapa yang akan mengumpulkan lebih banyak."

Kemajuan permainan. Guru meminta anak-anak untuk memulai sebuah cerita. Dua pemain bergiliran mencoba melanjutkannya, atas saran masing-masing, untuk membuat satu cerita.

1. Musim gugur telah tiba. Hewan-hewan di hutan mulai bersiap untuk musim dingin ...

2. Di musim dingin, anak beruang kecil yang canggung lahir dari induk beruang ...

3. Entah bagaimana Alyonushka pergi ke hutan musim semi. Saya menemukan tempat terbuka yang indah penuh dengan tetesan salju.

Nah, - pikirnya - sekarang saya akan mengambil segenggam bunga yang indah ini.

Begitu dia membungkuk untuk memetik bunga pertama, dia mendengar...

Selain lelucon bahasa dan latihan yang menarik, disarankan untuk menggunakan twister lidah dalam pelajaran. Dengan menuliskannya selama menit kaligrafi, siswa tidak hanya mengulangi elemen tulisan tertentu, tetapi juga meningkatkan pidato mereka. Anda dapat menawarkan twister lidah untuk belajar di rumah.

Twister lidah

Kucing digigit lalat

Dan telinga kucing itu sakit.

sofa kentang kucing merah

Dia merawat perutnya.

Grishka berlari ke jalan setapak,

Seekor kucing sedang duduk di jalan.

Saya mengambil seekor kucing dari jalan Grishka -

Biarkan kucing menangkap tikus.

Philip menabur millet,

Millet sudah matang

Burung-burung telah terbang

Mereka makan millet.

Game untuk pengembangan pidato untuk siswa yang lebih muda.

1. Permainan "Wawancara". Pertama, perkenalkan anak-anak dengan kata-kata baru.

Wawancara - percakapan yang dimaksudkan untuk disiarkan di radio, televisi atau di surat kabar.
Reporter adalah seseorang yang mengajukan pertanyaan.
Responden adalah orang yang menjawab pertanyaan. Kita perlu mengajari anak-anak untuk berbicara dengan berani ke mikrofon. Untuk melakukan ini, mintalah anak-anak secara bergiliran mengatakan sesuatu ke mikrofon, setidaknya hitung sampai 10 maju dan mundur. Kemudian peran didistribusikan di antara anak-anak. Kemungkinan topik dibahas. Tape recorder sudah terpasang. Wartawan mulai mengajukan pertanyaan. Kemudian percakapan tersebut secara kolektif didengarkan dan didiskusikan.

Topik yang memungkinkan: diskusi tentang pergi ke teater dan menonton pertunjukan; diskusi tentang liburan, pameran gambar, buku menarik, acara paling menarik dalam seminggu.

Pilihan permainan: 1) guru mewawancarai anak-anak, 2) anak-anak mewawancarai guru, 3) orang tua mewawancarai anak, 4) anak mewawancarai orang tua.

2. Permainan "Gambar-teka-teki".

Satu pemimpin dipilih dari sekelompok anak, sisanya duduk di kursi, mereka harus menebak. Guru memiliki kotak besar berisi gambar-gambar kecil yang menggambarkan berbagai objek (Anda dapat menggunakan gambar dari loto anak-anak).

Sopir mendekati guru dan mengambil salah satu gambar. Tanpa menunjukkannya kepada anak-anak lain, dia menggambarkan objek yang digambar di atasnya. Anak-anak menawarkan versi mereka.

Pengemudi berikutnya adalah orang yang pertama kali menebak jawaban yang benar.

3. Game "Tentukan mainan".

Setiap anak membawa mainan. Satu pemimpin dipilih dari grup. Selama 3-5 menit dia keluar dari pintu. Dalam ketidakhadirannya, guru dan anak-anak datang dengan semacam cerita di mana karakter utama adalah salah satu mainan yang dibawa.

Semua mainan, termasuk karakter permainan yang dipilih, diletakkan di atas meja atau kursi. Anak terkemuka dipersilakan. Orang-orang dari kelompok bergiliran menceritakan sebuah cerita yang diciptakan, tidak menyebutkan nama karakter utama, tetapi mengganti namanya dengan kata ganti "dia" atau "dia". Cerita diceritakan dalam waktu 3-5 menit. Pengemudi harus menunjukkan mainan, yang merupakan karakter utama dari cerita yang diceritakan.

Jika tebakannya benar, driver lain dipilih dan permainan diulang. Jika jawabannya salah, orang-orang melengkapi cerita yang diceritakan sedemikian rupa untuk membantu pengemudi dengan detail baru, tanpa menyebutkan mainan yang dimaksud.

4. Game "Buat kalimat."

Guru menawarkan kelompok 2 kartu dari loto anak-anak, yang menggambarkan benda-benda. Kelompok duduk dalam setengah lingkaran, dan pada gilirannya, setiap anak membuat kalimat yang berisi nama-nama dua objek yang dikandung. Kemudian dua objek lain diperlihatkan, dan sekali lagi dalam lingkaran anak-anak muncul dengan kalimat baru.

Catatan:

1. Merangsang keinginan anak untuk menyusun kalimat asli yang tidak baku.
2. Jika anak-anak dapat dengan mudah membuat kalimat untuk dua kata yang diberikan, lain kali berikan mereka tiga kata untuk membuat kalimat.

Catatan: Orang tua juga dapat menggunakan permainan ini untuk pelajaran individu dengan anak mereka, bersaing untuk menghasilkan kalimat terbanyak. Secara alami, anak itu harus menang.

5. Permainan "Seberang".

Fasilitator menunjukkan sekelompok anak satu gambar. Tugasnya adalah memberi nama sebuah kata yang menunjukkan objek yang berlawanan. Misalnya, tuan rumah menunjukkan item "cangkir". Anak-anak dapat menyebutkan benda-benda berikut: "papan" (cangkir cembung, dan papan lurus), "matahari" (cangkir dibuat oleh seseorang, dan matahari adalah bagian dari alam), "air" (air adalah pengisi, dan cangkir adalah bentuknya) dll.

Setiap anak pada gilirannya menawarkan jawabannya dan pastikan untuk menjelaskan mengapa dia memilih subjek seperti itu.

6. Permainan "Jembatan".

Fasilitator menunjukkan satu kartu di mana subjek digambar, lalu yang lain. Tugas permainan ini adalah menemukan kata yang berada di antara dua objek yang dikandung dan berfungsi sebagai "jembatan transisi" di antara mereka. Setiap peserta menjawab secara bergiliran. Jawabannya harus dibenarkan.

Misalnya, dua kata diberikan: "angsa" dan "pohon". Kata-kata berikut dapat berupa "menyeberangi jembatan": "terbang" (angsa terbang ke atas pohon), "potong" (angsa terpotong dari pohon), "sembunyikan" (angsa bersembunyi di balik pohon), dll .

Catatan: permainan ini juga cocok untuk pelajaran individu dengan seorang anak.

7. "Apa arti ungkapan itu?" atau "Amsal".

Tidak mungkin mengetahui rahasia bahasa, kekayaan dan ekspresinya tanpa memahami arti dari frasa yang stabil: unit fraseologis, peribahasa, ucapan.

Sumber unit fraseologis berbeda. Beberapa muncul sebagai hasil pengamatan manusia terhadap fenomena sosial dan alam, yang lain terkait dengan peristiwa sejarah yang nyata, yang lain berasal dari mitologi, dongeng, dan karya sastra.

Keunikan dari ungkapan-ungkapan ini adalah bahwa dalam pidato kita mereka digunakan dalam bentuk yang konstan, seolah-olah selamanya beku. Sebagai aturan, mereka memiliki urutan kata yang tidak berubah; komponen baru tidak dapat dimasukkan ke dalamnya.

Fraseologi digunakan dalam arti kiasan. Namun, anak-anak sering merasakan ekspresi seperti itu dengan caranya sendiri, mengganti kata dengan sinonim. Arti ekspresi tidak berubah dengan penggantian seperti itu, tetapi apa yang disebut bentuk internalnya hilang.
Misalnya: Anak itu berkata: Orang dewasa berkata:

pergi untuk memperbaiki pergi untuk memperbaiki
dimana mata melihat kemana mata melihat
jiwa telah pergi ke sol jiwa telah pergi ke tumit
burung gratis burung gratis
temukan Afrika temukan Amerika
hitung dalam kepala, hitung dalam pikiran
mata jatuh pada buku mata jatuh pada sesuatu
dengan pikiran yang segar dengan pikiran yang segar
saraf tawuran saraf nakal
di tumit tidak baik di sol tidak baik Pemahaman unit fraseologis dalam arti literal mengarah ke insiden lucu. Misalnya, anak laki-laki itu sangat gembira ketika mendengar bahwa kucingnya sedang tidur tanpa kaki belakang. Dia membangunkan kucing itu, menghitung cakarnya, dan, diyakinkan, kembali. Sang ibu, yang menyatakan bahwa dia memiliki banyak kekhawatiran di mulutnya, disarankan untuk segera memuntahkannya. Irochka yang berusia tiga tahun tidak ingin mengenakan setelan baru, dia menangis karena dia mendengar salah satu orang dewasa berkomentar: "Dia akan tenggelam di dalamnya." Penyelesaian tugas "Apa arti ungkapan itu?" akan membantu anak untuk menggunakan unit fraseologis dengan benar dalam pidatonya sendiri. Peribahasa:

1. "Pekerjaan tuan itu menakutkan."
2. "Setiap tuan dengan caranya sendiri."
3. "Jack of all trades".
4. "Penjahit akan rusak - setrika akan menebus kesalahannya."
5. "Kentangnya sudah matang - mulailah berbisnis."
6. "Tanpa kerja keras, tidak ada buah di kebun."
7. "Apa perawatannya, itu buahnya."
8. "Lebih banyak tindakan - lebih sedikit kata-kata."
9. "Setiap orang dikenal dengan karya."
10. "Ada duka - duka, ada kerja - kerja."
11. "Hidup tanpa disiplin itu tidak baik."
12. "Roti yang diperoleh itu manis."
13. "Dia yang memiliki keterampilan, dia bertindak dengan cerdik."
14. "Tanpa awal tidak ada akhir."
15. "Tanpa ketertiban, tidak ada akal."
16. "Kamu tidak bisa membeli roti jahe tanpa bekerja."
17. "Mata takut - tangan bekerja."
18. "Agar tidak membuat kesalahan, jangan terburu-buru."
19. "Tanpa kerja keras tidak ada kebaikan."
20. "Kerja adalah obat terbaik."
21. "Kesabaran dan kerja keras akan menggiling segalanya."
22. "Jika Anda membaca buku, Anda akan tahu segalanya."
23. "Rumah tanpa buku, tanpa jendela."
24. "Roti menyehatkan tubuh, tetapi buku menyehatkan pikiran."
25. "Di mana ada pembelajaran, di situ ada keterampilan."
26. "Belajar dan bekerja hidup bersama."
27. "Belajar adalah cahaya, dan ketidaktahuan adalah kegelapan."
28. "Hormati guru sebagai orang tua."

8. Game "Langkah. (Siapa yang akan mendapatkan ...)"

Dengan bantuan permainan sederhana dengan elemen kompetisi ini, Anda dapat bekerja dengan anak Anda untuk memperluas kosa kata dan mengembangkan kemampuan berbicara secara umum.

Pemain mendekat, menyepakati di mana finish akan (pada jarak 8-10 langkah). Dan mereka membahas tema langkah-langkahnya. Misalnya "Kata-kata Sopan". Setiap anak dapat mengambil langkah hanya dengan menyebutkan beberapa kata yang sopan. Kami memberikan waktu satu menit untuk berpikir dan "Mulai!"

Topik lainnya: "Semuanya bulat", "semuanya panas", "semuanya basah". "Kata-kata lembut untuk ibu." "Kata-Kata Penghiburan", dll.

Pilihan: Anak-anak berdiri berpasangan saling berhadapan dan mengambil langkah ke arah. Kondisi permainannya sama: sebuah langkah hanya bisa dilakukan dengan mengucapkan kata yang tepat.
9. Perhatian! Ingin!

Kami mengembangkan ucapan, perhatian, dan pengamatan yang koheren) Setidaknya 5 orang memainkan game ini. Kalau tidak, itu tidak menarik. Tuan rumah berkata: Saya sedang mencari pacar (teman). Dia memiliki mata biru, rambut hitam panjang, mencintai kucing dan membenci susu.
Orang yang pertama kali menebak yang mana dari anak-anak tersebut menjadi pemimpin.
Dalam permainan dengan anak kecil, diperbolehkan untuk menggambarkan pakaian.

10. Permainan "Dua lingkaran".

Anak-anak dibangun dalam dua lingkaran - eksternal (besar) dan internal (3-4 orang).
Anak-anak dari lingkaran besar berdiri, dan dari lingkaran kecil mereka pergi bersama dengan orang dewasa terkemuka dan berkata: "Kami pergi dalam lingkaran dan membawa serta ... permen."

Pemain lingkaran besar harus segera menyebutkan sesuatu yang manis, seperti gula. Anak yang pertama kali menamai benda tersebut berdiri di lingkaran dalam. Permainan berlanjut ("... kami membawa yang lunak, cair, asam, keras", dll.). Anak terakhir yang tersisa di lingkaran besar harus menyelesaikan beberapa tugas sebagai hukuman karena kelesuan.

11. Datang dengan sebuah cerita.

Orang dewasa membaca kalimat, anak-anak memasukkan subjek, predikat, kata-kata penjelasan, dll. Kisah Suteev, Bianchi dapat diambil sebagai dasar.

Sebagai contoh:

"Dia duduk di ambang pintu dan mengeong dengan sedih ... (siapa?). Kucing itu duduk di depan secangkir susu dan dengan rakus ... (apa yang dia lakukan?). Kucing itu tertangkap di taman ... ( siapa?). Bulu kucing... (apa?), cakar...(apa?) Kucing itu berbaring bersama anak-anak kucing... (di mana?) Anak-anak kucing sedang bermain bola... (bagaimana? ).

12. Distribusi penawaran.

Orang dewasa berkata: "Tukang kebun menyiram ... (apa? di mana? kapan? mengapa?). Anak-anak pergi ... (di mana? mengapa?), dll. Kita harus memperhatikan konstruksi kalimat yang benar.

13. Lengkapi penawaran.

Minta anak untuk melengkapi kalimat: "Anak-anak menyirami bunga di petak bunga, karena ...". "Tidak ada satu daun pun yang tertinggal di pohon, karena..." "Di musim dingin, beruang tidur karena..." dll.

14. "Saya berada di sirkus ..."

Untuk bermain, Anda akan membutuhkan kartu dengan huruf dan suku kata. Anda dapat bermain baik bersama-sama maupun dengan kelompok. Para peserta dalam permainan diberikan kartu dengan huruf, atau semua kartu ditumpuk di atas meja dan para pemain mengambilnya secara bergantian.

Pemain pertama mengambil kartu dengan huruf atau suku kata dan berkata: "Saya berada di sirkus dan saya melihat ..." Dia harus menyebutkan sesuatu yang dimulai dengan huruf di kartunya. Anda dapat memberi nama lebih dari sekadar kata benda. Misalnya, huruf "K" bisa digunakan untuk menyebut badut, pesenam guling, dan tirai merah.

Jika Anda menggunakan kartu dengan suku kata, suku kata ini tidak perlu berada di awal kata.
Pilihan: "Saya di laut ...", "Saya di hutan ...", "Saya di teater ...", dll.

15. Preposisi.

Ambil piring karton sekali pakai, tarik menjadi beberapa sektor. Di setiap sektor, tulis preposisi - "di", "di", "di bawah", "di atas", "dengan", dll.

Anda bisa bermain seperti rolet - melempar bola ke piring. Dan Anda dapat membuat panah di tengah piring dan memutarnya. Artinya tetap sama - dengan dalih mana bola atau panah jatuh, dengan dalih itu Anda perlu membuat proposal.

16. Alfabet buatan sendiri.

Ambil album tebal atau folder kantor. Pada setiap lembar, gambarlah huruf-huruf alfabet. Meskipun Anda akan membutuhkan lebih banyak lembar untuk setiap huruf nanti. Gunting gambar dari majalah lama, gambar dari kotak yang berbeda juga cocok - secara umum, gambar apa pun, stiker. Bersama dengan anak Anda, tempelkan gambar di halaman dengan huruf di mana kata itu dimulai. Di bawah setiap gambar, buat keterangan dalam huruf balok.

Kemudian, ketika anak telah menguasai huruf-huruf, perumit tugas - potong kata-kata dari majalah. Dengan huruf tertentu, dengan suku kata tertentu.

17. Rantai.

Game dengan kata-kata untuk sejumlah peserta. Pilih beberapa konsonan dan tulis di selembar kertas. Pikirkan kata-kata yang mencakup semua huruf ini. Huruf dapat dipertukarkan, konsonan lain dapat ditambahkan ke dalamnya. Sebagai contoh, mari kita ambil huruf "s", "l", "m". Kami membuat kata-kata dengan mereka: pesawat, minyak, salami, pikiran.

Siapa pun yang datang dengan kata-kata paling banyak menang.
18. Tambahkan surat.

Setidaknya dua pemain. Pikirkan kata benda tunggal. Pemain pertama menyebutkan huruf apa saja dari alfabet Rusia. Berikutnya pada gilirannya harus menambahkan suratnya di awal atau di akhir, mengingat kata apa pun dengan kombinasi huruf seperti itu. Pemain terus memperpanjang kombinasi huruf dengan cara ini secara bergantian. Orang yang menyebutkan seluruh kata menang.

Pilihan lain adalah untuk anak yang lebih besar. Orang yang menyebutkan seluruh kata atau orang yang tidak dapat menambahkan huruf, yang berarti beberapa kata, kalah. Pemain dapat "menggertak", mis. menambahkan surat yang dia tidak tahu kata-katanya. Dalam hal ini, dua opsi dimungkinkan: pemain yang mengikutinya dapat meminta pemain sebelumnya untuk mengucapkan kata tersebut, dan jika pemain sebelumnya tidak dapat melakukannya, dia kalah, atau pemain berikutnya sendiri terus menggertak lebih jauh hingga salah satu dari yang berikut ini. pemain akhirnya meminta kata.

Opsi ini sulit, seringkali pemain tidak dapat menambahkan huruf ke kombinasi huruf dari kata yang terkenal.

19. Perjalanan.

Permainan keluarga. Seseorang berkata: "Kapal kami akan ... misalnya, ke India. Apa yang akan kami bawa?" Seseorang bertanya: "Surat apa?". "Pada surat" K "!". Yang pertama dimulai dan berkata: "Kami mengambil kucing!" Yang lain: "Kaktus!". "Pot!" Jika banyak kata telah diucapkan untuk surat ini, Anda dapat melanjutkan seperti ini: "Deck pertama sudah terisi. Mari kita isi yang berikutnya, dengan huruf "P". Pilihan lainnya adalah "Travel".

Siapkan set kartu dengan huruf. Satu identik untuk masing-masing. Kami menggambar lokomotif uap dengan gerobak. Di setiap trailer kami menulis huruf besar alfabet. (Anda dapat menggambar transportasi lain).
Kami menetapkan tugas. Misalnya, hari ini kita akan pergi ke laut. Kami mengambil tempat kami. Siapa yang akan pergi bersama kita? Apa yang akan kita bawa? Seseorang berkata: "Seekor jerapah akan pergi bersama kita" dan meletakkan kartu dengan huruf "Ж" di trailer dengan huruf yang sesuai.

Yang berikutnya mengatakan: "Dan saya akan membawa TV bersama saya" dan meletakkan kartu dengan huruf "T" di trailer dengan huruf "T".

20. Siapa berteman dengan huruf apa.

Permainan ini tidak hanya untuk menghafal huruf dan mengembangkan pidato, tetapi juga sangat informatif. Setiap pemain harus memiliki gambar binatang. Bisa berbeda. Misalnya, ibu punya gajah, ayah punya buaya, dan anak punya landak. Ibu berkata: "Gajah saya berteman dengan huruf "X" karena dia memiliki belalai." Ayah berkata: "Dan buaya saya berteman dengan huruf" R "karena dia tinggal di sungai." Anak itu berkata: "Landak saya berteman dengan huruf "Saya", karena dia memiliki jarum.21. Mari kita ciptakan (dari 3 tahun).

Kami mengembangkan pemikiran abstrak, ucapan.

Untuk bermain, Anda memerlukan satu set objek dengan berbagai bentuk (tongkat, bola, cincin, kotak, silinder) dan kartu dengan gambar berbagai objek dengan bentuk tertentu - cermin, pensil, telur, apel.

PENTING! gambar dalam gambar harus mirip dengan item.

Sebagai contoh:

pensil, pancing, jarum, pisau - bentuknya mirip tongkat;
vas, kaca, bidal - silinder berongga.

Permainan ini dimainkan seperti ini - anak-anak (atau seorang anak) duduk di depan meja, masing-masing dengan satu set objek. Seorang dewasa duduk di seberang, ia memiliki kartu dengan gambar. Orang dewasa menunjukkan kartu satu per satu dan bertanya: "Siapa yang memiliki benda yang mirip dengan pensil seperti itu?" Anak yang memegang tongkat itu menjawab: "Saya punya!" dan menerima kartu dengan gambar pensil.

Pilihan sebaliknya: Anak-anak memiliki kartu dengan gambar, dan orang dewasa memiliki objek yang berbeda.

Anak-anak dari 5 tahun dapat memainkan permainan ini sendiri dan tanpa gambar, menciptakan seperti apa objek ini atau itu.

22. Lanjutkan baris.

Untuk membangun kalimat sesuai dengan norma bahasa ibu, anak tidak perlu menemukan sufiks dan awalan, mempelajari aturan tata bahasa - ia mempelajarinya dalam proses komunikasi.
Latihan ini bertujuan untuk mengembangkan kemampuan mengubah kata dengan analogi, yaitu mendeteksi pola tata bahasa tertentu. Mengubah kata-kata sesuai dengan model, dengan analogi, anak menemukan aturan bahasa dan pengecualiannya.

Misalnya: rubah, beruang, tapi landak; mangkuk gula, kotak roti, tapi pengocok garam, piring mentega.

Ilmuwan Jerman terkemuka lainnya Wilhelm von Humboldt, pendiri linguistik, menulis: "Ketika menguasai bahasa, setiap anak secara samar-samar bergantung pada analogi, yang lebih terlihat pada anak-anak yang berkembang secara kreatif. Hanya penting untuk menemukan semangat analogi ini, dan ini adalah titik kritis dalam pengajaran bahasa apa pun, penguasaan bahasa yang sesungguhnya dan kenikmatan yang sesungguhnya dimulai.

Kemampuan menggunakan analogi akan menjadi penunjang bagi anak Anda saat belajar bahasa asing.

Tugas untuk latihan "melanjutkan baris" orang tua dan pendidik dapat dengan mudah muncul sendiri. Berikut adalah beberapa contoh tugas:

Orang - orang, anak-anak - ...
Putra - putri, cucu - ..., keponakan - ...
Tim kuda - penunggang kuda, tim anjing - ..., tim rusa - ...
Tundra - rusa, hutan - ..., gurun - ...
Bantalan - kayu, rel - ...
Penumpang masuk mobil, penumpang pergi ke ..., penumpang pergi ..., penumpang berdiri di sebelah ...
Perahu - perahu, perahu - ..., kapal - ..., kapal uap - ...
Pilot adalah pesawat terbang, pilot helikopter adalah ..., astronot adalah ...
Gula - dalam mangkuk gula, mentega - dalam ..., roti - dalam ..., garam - dalam ...
Sendok - sendok - banyak sendok, garpu - ... - banyak ..., pisau - ... -
banyak …

23. Bola salju.

Pemain bergiliran menambahkan kata ke awal frasa yang disarankan.

Opsi permainan: 1. "Kita akan pergi jalan-jalan"

Tuan rumah: "Saya akan bepergian dan memasukkan koper ...".
Anak: "Saya akan bepergian dan saya memasukkan sabun ke dalam koper saya."
Situasi lain dimainkan dengan cara yang sama, misalnya:

2. "Memasak sarapan, makan siang, teh sore, makan malam"

Presenter: "Kami sedang menyiapkan sarapan, mari kita buat menu."
Anak: “Saya biasanya makan sandwich untuk sarapan.”
Pemain berikutnya: "Saya tidak punya sandwich untuk sarapan, saya lebih suka...". Selanjutnya" "Saya tidak suka, baik sandwich maupun ... Saya lebih suka ...", dll.

3. "Atur meja"

Terkemuka: "Mari kita mengatur meja untuk makan malam. Saya akan meletakkan kotak roti di atas meja."
Anak: “Ayo kita siapkan meja untuk makan malam. Saya akan meletakkan kotak roti, tempat serbet di atas meja.”
Pemain berikutnya mengulangi kalimat itu dan menambahkan apa lagi yang dia anggap perlu, dll.

4. "Jalan-jalan"

Tuan rumah: "Kita akan pergi ke hutan. Saya akan memakai sepatu bot karet."
Anak: “Kita pergi ke hutan. Saya akan memakai sepatu karet, saya akan mengambil keranjang.”
Pemain berikutnya mengulangi kalimat tersebut dan menambahkan apa yang masih dianggap perlu, dll.

5. "Menunggu tamu"

Tuan rumah: "Tamu akan datang kepada kami hari ini. Mari kita buat program hiburan. Kita bisa mengatur atraksi."
Anak: "Tamu akan datang kepada kami hari ini. Mari kita buat program hiburan. Anda dapat mengatur atraksi, menunjukkan trik."
Pemain berikutnya mengulangi kalimat tersebut dan menambahkan apa yang masih dianggap perlu, dll.
24. Sejarah dengan kelanjutan.

Mintalah anak-anak menyelesaikan cerita. Pemain pertama mengucapkan kalimat pertama, pemain kedua mengulangi apa yang dikatakan pemain pertama dan menambahkan kalimatnya, dll.
25. Apa kata-katanya.

Bacakan untuk anak itu sebuah puisi oleh M. Plyatskovsky "Apa kata-katanya."

Ada kata manis - permen.
Ada kata cepat - roket.
Ada kata asam - lemon.
Ada kata dengan jendela - gerobak.
Ada kata berduri - landak.
Ada kata basah - hujan.
Ada kata keras kepala - tujuan.
Ada kata hijau - cemara.
Ada kata buku - halaman.
Ada kata hutan - titmouse.
Ada kata yang lembut - salju.
Ada kata lucu - tawa. Kemudian Anda menyebutkan sebuah kata (misalnya, rumah, badai petir, kegembiraan) dan tanyakan apa itu. Setiap pemain datang dengan definisi mereka sendiri.

26. "Kata-kata serupa" - sinonim.

Pemilihan sinonim membantu mempelajari arti yang berbeda dari kata yang sama, mengajarkan Anda untuk memilih kata yang paling akurat, untuk menghindari pengulangan kata yang sama.

Orang dewasa menjelaskan bahwa hal yang sama dapat dikatakan dengan kata-kata yang berbeda. Kata-kata seperti itu disebut dekat dalam arti.

Dewasa: "Saya akan mulai, dan Anda melanjutkan. Winnie the Pooh itu lucu (lucu, lucu, lucu, lucu ...).
Donkey Eeyore sedih (sedih, tanpa kegembiraan, tertekan ...)".
Dewasa: Kelinci itu pengecut. Bagaimana lagi yang bisa Anda katakan? (Takut, penakut, pemalu..)
Dewasa: "Kelinci melarikan diri dari rubah. Bagaimana lagi kamu bisa mengatakannya?" (Melarikan diri, berkedip, melarikan diri, terbang dengan kecepatan penuh, meniup kakinya).

27. Kata-kata polisemantik.

Dewasa: “Kadang-kadang kita menyebut benda yang berbeda dengan kata yang sama. Misalnya bawang bombay adalah tanaman sayuran, bawang bombay adalah senjata.

Apa arti dari kata needle (Jarum jahit, jarum konifer, jarum landak).
Diskusikan apa arti kata-kata itu: pena, cerat, lidah; pukulan, lari, terbang, bergegas; kemerahan, mahal, kuat, segar. Baca dan diskusikan puisi dengan anak Anda.

B. Zakhoder
(dari lagu-lagu Winnie the Pooh) aku maju
(Tirlim-bom-bom),
Dan turun salju
(Tirlim-bom-bom),
Meskipun kita sepenuhnya
Tidak di jalan sama sekali!
Tapi hanya di sini
(Tirlim-bom-bom),
Katakan dari-
(Tirlim-bom-bom),
Katakan dari-
Mengapa kakimu begitu dingin?

Pin memiliki kepala.
(V.Lunin)

Pin memiliki kepala, tetapi tanpa rambut, sayangnya!
Teko memiliki cerat, tapi tidak ada kepala.
Jarum memiliki mata, tetapi tidak mendengar,
Sepatu itu memiliki lidah, tetapi sepatu itu tetap diam.
Ada lubang di jalan, tapi tidak ada dagu dan pipi,
Ada kaki gunung, tapi ada yang tidak terlihat kaki.
Abu gunung memiliki tangan, tetapi yang malang tidak memiliki tangan,
Dengan mata putih, kentang, tanpa melihat, melihat sekeliling.
Kuncinya adalah perak di semak-semak, yang tidak ada kuncinya,
Di seberang lapangan, tanpa kaki, sungai mengalir dengan malas.
Sisir memiliki gigi, tetapi tidak bisa makan,
Setelah bulan, bulan berlalu, dan bukan bulan setelah bulan.
Aliran memiliki lengan baju, meskipun aliran tidak berpakaian,
Folder dikenakan di bawah lengan, tetapi tidak di bawah kucing.

hidung.
(A. Usachev)

Bangau memiliki hidung
Kapal memiliki hidung
Teko memiliki cerat, hanya yang sangat kecil.
Binatang yang tidak biasa - Nosuha,
Nosuha memiliki hidung ke telinga.
Badak besar
Dia memakai tanduk bukan hidung.
Hidung goblin adalah simpul,
Dan babi itu punya anak babi.
Tapi babi dan pelaut
Bersihkan hidungmu! Siapa yang membawa apa.
(M.Yasnov)

Semyon membawa tas kerja di tangannya,
Pavlusha - deuce dalam buku harian.
Serezha naik ke kapal -
Dia sedang bertugas di angkatan laut.
Andryusha berjalan dengan pria kuat -
Dia membawa ransel di bahunya.
Peter mengalahkan pengganggu Misha -
Michael kalah.
Stepan tidak menutup mulutnya:
Dia berbicara omong kosong sepanjang hari! Jam tangan.
(V. Orlov)

Mereka berkata: jam berdiri,
Mereka mengatakan jam berjalan cepat
Mereka mengatakan jam terus berdetak
Tapi mereka sedikit tertinggal.
Mishka dan saya menonton bersama
Dan jam sudah terpasang.

28. Sebaliknya (antonim).

Banyak kata memiliki arti yang berlawanan.
Orang dewasa memulai sebuah frasa, dan seorang anak menyelesaikannya, misalnya:

gula manis, dan merica ...,
jalannya lebar, dan jalannya ...,
plastisin lunak, dan batu ...,
teh panas dan es krim ...,
agar-agar kental, dan minuman buah ...,
selembar ampelas kasar, dan selembar kertas ...
Kelinci berlari cepat dan kura-kura merangkak...
Siang hari terang, tetapi di malam hari ... Pilihan lain:

Bubur direbus kental dan ... (cair). Hewan berani dan ... (pengecut). Wortel bisa dimakan mentah dan... (direbus). Apel bisa kecil dan ... (besar). Bacakan untuk anak Anda puisi D. Ciardi "Permainan Perpisahan". Inilah permainan perpisahan ...
kami sebuah buku
Saatnya untuk menutup;
Kita semua berharap
Ada apa dengannya?
Anda menjadi
Sedikit lebih pintar

kamu belajar banyak
kata kata lucu
Dan banyak lagi
Segala macam hal
Dan jika kau
menghafal mereka,
Tidak sia-sia
Harimu terbuang sia-sia!

Dan kamu dan aku
Gilirannya telah tiba
Mainkan permainannya
"Dan sebaliknya".
Saya akan mengatakan sepatah kata pun
TINGGI,
Dan Anda menjawab:...
Saya akan mengucapkan kata CEILING,
Dan Anda menjawab:...
Aku akan mengucapkan kata HILANG,
Dan Anda akan berkata: ...!
Saya akan memberi tahu Anda sepatah kata pun
PENGECUT,
Anda akan menjawab:
BERANI.
Sekarang
MULAILAH
Aku akan mengatakan, -
Jawab dengan baik:
…!

29. Permainan sajak - beri tahu saya kata itu.

Menyadari ritme dan sajak dari baris tertentu, anak-anak mulai memahami pidato puitis dengan lebih baik.

Orang dewasa itu menawarkan: "Saya akan membacakan Anda sebuah puisi, tetapi saya tidak akan secara khusus mengucapkan beberapa kata, tetapi Anda mencoba menceritakannya kepada saya." Orang dewasa membaca puisi dan tidak menyelesaikan satu kata dalam satu baris. Anak itu menyarankan sajak. Dalam kasus kesulitan, kata-kata dalam baris diselesaikan oleh orang dewasa. Puisi harus dibaca sampai anak belajar mengucapkan kata-kata secara mandiri dengan benar.

Sebuah cerita yang sangat menakutkan.
(Daniil Kharms) Makan roti dengan mentega,
Saudara-saudara berjalan menyusuri gang.
Tiba-tiba pada mereka dari sudut
Anjing besar itu menggonggong dengan keras. Kata yang lebih muda: - Ini serangannya,
Dia ingin menyerang kita..
Agar kita tidak mendapat masalah,
Kami akan melemparkan roti ke dalam ... mulut anjing.

Semuanya berakhir hebat.
Saudara-saudara segera menjadi .. jelas
Apa yang ada di setiap jalan?
Anda harus mengambil dengan Anda ... gulungan. Kerucut tikus
(A. Kondratiev)

Sekali waktu ada dua kerucut serius di pohon pinus.
Tinggal di bawah pohon pinus dua tikus ceria.
Dan tikus-tikus itu berteriak:
- Hei, turunlah!
Anda tahu tentang kami hanya dengan desas-desus.

Kerucut menjawab:
- Tikus bodoh
Mengapa buruk bagi kita untuk menggantung
Di sini, di menara kami. Lebih baik kami mengundang Anda:
Masuk, ayo nongkrong.

Tapi permainan rima seperti apa yang ditawarkan penyair Vadim Levin. Ini disebut: "Tambahkan dua baris."

Tuan rumah muncul dengan dua baris pertama puisi, dan sisa peserta dalam permainan menyelesaikannya, misalnya:

Kuda nil di kebun binatang
Saya menelan landak dan inilah akhirnya:

Dia sakit perut.
Kuda nil malang itu menangis. - Dia mengangkat tangisan yang mengerikan -
Saya tidak terbiasa dengan makanan pedas. - Dia minum minyak jarak sepanjang hari
Dan mengaum... seperti kuda nil. - Behemoth tertawa dengan kekuatan dan utama:
Landak di dalam menggelitiknya! Sarankan akhir Anda.
Coba tambahkan bait berikut:

Akim berlari di sepanjang sungai
Akim benar-benar kering. Akhir penulis:
Dia berlari melintasi
Basah ke kulit.
(Oleg Grigoriev) Ada seekor anjing di pos
Dan menyeka keringat di dahinya. Akhir penulis:
Dan di tiang itu kucing tetangga
Dia menyeka keringat dari dahinya.
(Renata Mucha)