Permainan rakyat Rusia kuno. Indeks kartu permainan rakyat Rusia Permainan rakyat dengan anak-anak berusia 2 3 tahun

Permainan rakyat Rusia

1. Lobak hijau
Semua pemain berdiri membentuk lingkaran, berpegangan tangan, dan menyanyikan sebuah lagu:
Lobak hijau, pegang erat-erat
siapa pun yang putus tidak akan kembali.
Satu dua tiga.
Pada hitungan "tiga", semua orang berbalik ke arah mana pun yang mereka inginkan, tetapi mereka berusaha untuk tidak melepaskan tangan mereka. Siapa pun yang patah tangannya masuk ke dalam lingkaran, sisanya mengulangi lagu tersebut. Begitu seterusnya beberapa kali.

2. Di kursi tinggi
Salah satu pemain duduk melingkar di kursi atau tunggul pohon. Semua orang berdiri di sekelilingnya dan mengucapkan kata-kata:
Saya sendiri sedang duduk di kursi,
Saya sendiri sedang duduk di atas lukisan itu.
Siapa yang mencintaiku,
dia akan membelikanku.
Siapa yang akan membelikan saya
ciuman tiga kali!
Satu dua tiga!
Pada hitungan ketiga, semua orang berlari ke arah orang yang duduk. Siapa pun yang berlari ke arahnya terlebih dahulu dan mencium (atau menyentuh) pipinya tiga kali, duduk melingkar dan semuanya terulang lagi.

3. Zarya-Zarenitsa
Sebuah tiang dipasang di tengah (atau salah satu pemain memegangnya) di mana pita warna-warni (kira-kira2 m). Seorang pengemudi dipilih yang berdiri atau berjalan mengelilingi para pemain, sisanya mengambil ujung pita dan mulai berjalan mengelilingi tiang sambil bernyanyi:
Zarya-Zarenitsa – Gadis Merah
Saya berjalan melintasi lapangan, menjatuhkan kunci saya,
kunci emas, pita biru.
Satu, dua - bukan burung gagak,
lari seperti api!
Ketika kata "api", pengemudi menyentuh orang yang kebetulan berada di seberangnya (atau siapa yang dia incar sebelumnya), dia melemparkan ujung pitanya dan mereka berlari ke arah yang berbeda mengelilingi para pemain. Siapa yang pertama kali mengambil pita bebas, berdiri melingkar, yang terlambat tetap memimpin.

4. Dudar
Dudar dipilih dan berdiri membentuk lingkaran. Sebuah tarian melingkar mengelilinginya dan menyanyikan sebuah lagu:
Dudar, Dudar, Dudarishche
tua, orang tua.
Letaknya di bawah geladak, di bawah kelembapan,
itu busuk.
- Dudar, Dudar, apa yang sakit?
Dudar menunjukkan dan menyebutkan apa yang menyakitinya (lengan, kepala, punggung, lutut, dll.), semua orang saling meletakkan tangan di tempat ini dan kembali mulai berjalan melingkar sambil bernyanyi.
Dudar, Dudar, Dudarishche
tua, orang tua. dll.
Saat dia lelah bermain, Dudar berkata: “Dia sudah pulih!”


5. Kubis
Semua orang bergandengan tangan dan mulai menyanyikan sebuah lagu:
Oh, kubis, pengaturan tempat dudukku,
Hanya ada satu gangguan untuk yang tersayang.
Oh, kubis, mudah menyebar -
dua sedang berjalan - yang ketiga marah.
Ah, kubis, akar emas,
dan sayangku adalah pengantin pria emas!
Dengan kata-kata: Keriting, ikal, ikal, lingkaran di satu tempat (dekat pemimpin) putus dan semua orang mulai berputar seperti spiral di salah satu ujungnya (di mana tidak ada pemimpin).
Kemudian, dengan kata-kata: Gantung, gantung, tumbuh, pemimpin mulai melepaskan spiral dengan cepat (Anda dapat melakukannya dengan cepat, seperti ular dan angka delapan, dengan tersentak).

6. Ular
“Ular” berjalan di depan para pemain sambil berkata:
Aku seekor ular, ular, ular
Aku merangkak, merangkak, merangkak.
Cocok untuk salah satu pemain:
– Apakah kamu ingin menjadi ekorku?
- Ingin!
- berdiri di belakangku!
Keduanya pergi:
Aku seekor ular, ular, ular
Aku merangkak, merangkak, merangkak.
Dekati pemain lain:
– Apakah kamu ingin menjadi ekorku?
- Ingin!
-Merangkak!
Pemain harus merangkak di antara kaki “ular” dan menjadi “ekornya”. Begitu seterusnya sampai semua orang berkumpul.

7. Opsi Zhmurok.

Bluff dan BUBENETS Orang Buta dipilih.

Mereka berada di dalam tarian bundar. Mereka membalut buff Zhmurka, Mereka memberi Bubents lonceng di tangannya! Seseorang memutar Zhmurka, semua orang bernyanyi serempak:
Lonceng tryntsi-bryntsy
Ujung berlapis emas
Siapa yang memainkan lonceng
Penggemar orang buta itu tidak akan menangkapnya!
Setelah itu Zhmurka menangkap Bubenets. Sisanya menjaga lingkaran dan secara aktif “menyemangati” seseorang dan memberikan petunjuk.” Kemudian Bubenets menjadi Zhmurka dan memilih (Anda dapat mengandalkan) Bubenets baru. Jika ada banyak orang, Anda mungkin bisa meluncurkan beberapa Bubent sekaligus.

8. Wajan penggorengan

Dua tim. Para pemain berdiri satu demi satu dari masing-masing tim, menghadap ke tengah lingkaran yang mereka bentuk. Mereka berpegangan tangan dan berlari membentuk lingkaran. Pada saat yang sama, Anda tidak dapat berlari ke tengah lingkaran, yaitu menginjak "penggorengan" - Anda akan terbakar, membuat tim kehilangan satu poin.

Mendengar perintah: "Tanam!", semua orang berhenti dan mulai menarik tetangga dan lawannya ke dalam lingkaran - "tanam di penggorengan". Hal ini harus dilakukan dengan menguatkan kaki agar tidak sampai ke sana sendiri.

Sesuai perintah: “Nyalakan!” - semua orang berlari berputar-putar lagi. Ini diulangi sampai semua orang di salah satu tim “panggang”. Terkadang gumpalan salju diletakkan di atas "wajan" - "pancake". Kemudian Anda bisa menginjak lingkaran, yang utama jangan menginjak “pancake”.

9. Permainan "Lingkaran"

Pengemudi dipilih. Para pemain membentuk lingkaran. Pengemudi berdiri di tengah dengan mata tertutup. Semua orang berjalan mengelilinginya dan bernyanyi:

Kemudian mereka berhenti, dan pengemudinya meraba kepala semua orang. Orang yang dia panggil namanya dengan benar akan masuk ke lingkaran pemimpin.

10. Permainan “Madu atau Gula”

Para pemain dibagi menjadi dua tim: mereka memilih siapa yang akan menjadi - madu atau gula. Kemudian mereka mengambil sebatang tongkat dan menariknya pada kedua ujungnya. Mereka bersaing untuk melihat pihak mana yang memiliki lebih banyak madu atau gula.

11. Permainan “Tukang Kebun dan Burung Gereja”

Menurut sajak penghitungan, "tukang kebun" dan "burung pipit" dipilih. Sisanya bergandengan tangan, membentuk lingkaran, dan “tukang kebun” bernyanyi:

Hei burung pipit, jangan mematuk raminya
Bukan milik kita, bukan milikku, bukan milik tetangga kita.
Aku akan mematahkan kakimu karena rami ini.

Si “tukang kebun” berlari untuk menangkap “burung pipit”. Anak-anak membiarkan burung pipit masuk ke dalam lingkaran dan melepaskannya. Setelah menangkap "burung pipit", "tukang kebun" berpindah tempat atau pengemudi baru dipilih.

12. Permainan "Matahari"

Menurut penghitungan sajak, mereka memilih pengemudi - "Sunny". Anak-anak yang lain berdiri membentuk lingkaran. “Sun” berdiri di tengah lingkaran, semua orang bernyanyi:

Bersinar, matahari, lebih cerah!
Musim panas akan lebih panas
Dan musim dingin lebih hangat
Dan musim semi lebih manis!

Dua baris pertama adalah tarian melingkar, untuk dua baris berikutnya mereka saling berhadapan, membungkuk, lalu mendekat ke “Matahari”, tertulis “PANAS!” dan menyusul anak-anak. Setelah berhasil menyusul pemain tersebut dan menyentuhnya, anak tersebut membeku dan keluar dari permainan.

Permainan luar ruangan yang menyenangkan adalah masa kecil kita. Siapa yang tidak ingat petak umpet, kejar-kejaran, dan kejar-kejaran orang buta yang terus-menerus?
Kapan permainan ini berasal? Siapa yang menemukannya? Mungkin mustahil menemukan jawaban pasti atas pertanyaan-pertanyaan ini. Permainan ini, seperti lagu dan dongeng, diciptakan oleh masyarakat. Mereka mengeraskan tubuh dan jiwa dengan sempurna.
Permainan-permainan ini memaksa Anda untuk banyak bergerak dan membutuhkan akal, kecerdikan, ketangkasan, dan ketekunan. Biasanya diadakan di udara segar di area terbuka.
Anak-anak dari segala usia dapat berpartisipasi dalam permainan tersebut - mulai dari anak-anak prasekolah hingga siswa sekolah menengah.
Aturan mereka sederhana dan jelas.

Plot permainan ini sangat sederhana: satu pengemudi dipilih, yang harus mengejar dan mengolok-olok para pemain yang berlarian di sekitar lokasi.
Namun game ini memiliki beberapa opsi yang menyulitkannya.
1. Pemain yang diejek menjadi pengemudi, dan dia harus berlari sambil memegangi bagian tubuh yang diejeknya.
Pemain pertama yang disentuh oleh pengemudi menjadi pengemudi itu sendiri.
2. Pemain yang kesal berhenti, merentangkan tangannya ke samping dan berteriak: "Teh-teh-bantuan." Dia "tersihir".
Pemain lain dapat “mengecewakannya” dengan menyentuh tangan mereka. Pemimpin harus “menyihir” semua orang. Untuk melakukan ini lebih cepat, mungkin ada dua atau tiga pengemudi.

Game ini mungkin sudah tidak asing lagi bagi Anda, namun memiliki banyak variasi yang berbeda.
Aturan dasarnya adalah: satu orang memimpin dan yang lainnya bersembunyi.
Pengemudi harus menemukan semua pemain dan mengolok-olok mereka sebelum mereka sempat bersembunyi “di rumah”.
Pengemudi, yang dipilih dengan menggunakan pantun berhitung, berdiri di tempat yang telah ditentukan dengan mata tertutup. Tempat ini disebut "penipu".
Saat pengemudi menghitung dengan keras hingga 20–30, semua pemain bersembunyi di area tertentu. Setelah penghitungan selesai, pengemudi membuka matanya dan mencari yang tersembunyi.
Jika dia melihat salah satu pemain bersembunyi, dia dengan keras memanggil namanya dan berlari ke tiang pancang. Sebagai tanda pemain sudah ditemukan, maka patok tersebut harus ditancapkan pada tembok atau pohon.
Jika pemain yang ditemukan berlari ke tiang pancang dan mengetuknya di depan pengemudi, maka dia tidak dianggap tertangkap. Dia menyingkir dan menunggu permainan berakhir.
Pengemudi harus “menangkap” pemain tersembunyi sebanyak mungkin.
Kali berikutnya, pengemudi menjadi pemain yang ditemukan dan “ditangkap” terakhir (atau, menurut keputusan para pemain, yang pertama).
Setiap kali pengemudi bergerak jauh dari kudanya, pemain tersembunyi dapat menyelinap ke arah kuda tanpa diketahui dan mengetuk. Dalam hal ini, mereka tidak akan dianggap terdeteksi.

Di lokasi tersebut, pada jarak 10–15 meter, dua garis digambar - dua “rumah”.
Di satu tempat ada angsa, di tempat lain ada pemiliknya.
Di antara "rumah", "di bawah gunung", hiduplah "serigala" - pemimpinnya.
Sang “tuan” dan “angsa” melakukan dialog satu sama lain, yang diketahui semua orang sejak masa kanak-kanak:
- Angsa, angsa!
- Ha ha ha!
- Apakah kamu ingin sesuatu untuk dimakan?
- Ya ya ya!
- Jadi terbanglah!
- Kita tidak diperbolehkan. Serigala abu-abu di bawah gunung tidak mengizinkan kita pulang!
Setelah kata-kata ini, “angsa” mencoba berlari ke arah “tuan”, dan “serigala” menangkap mereka.
Pemain yang tertangkap menjadi “serigala”.

Para pemain berbaris dalam satu kolom berpasangan, berpegangan tangan.
Pengemudi berdiri di depan barisan beberapa langkah lagi, membelakangi para pemain. Dia berkata:
Bakar-bakar dengan jelas
Agar tidak padam.
Dan satu, dan dua, dan tiga.
Pasangan terakhir lari!
Pada kata “lari”, pasangan terakhir yang berdiri harus segera berlari mengelilingi tiang dan berdiri di depan. Dan pengemudi berusaha untuk mendahului mereka dan mengambil salah satu tempat dari pasangan pertama. Orang yang tidak mempunyai cukup ruang menjadi pengemudi.
Daripada menuliskan “pasangan terakhir”, pengemudi dapat mengatakan: “Pasangan keempat” atau “Pasangan kedua”. Dalam hal ini, setiap orang yang bermain harus sangat berhati-hati dan mengingat di mana posisinya di kolom.

Dua garis digambar di lokasi dengan jarak 6–8 meter satu sama lain.
Di belakang satu baris adalah pengemudi - "beruang", di belakang baris lainnya adalah "rumah" tempat anak-anak tinggal.
Anak-anak keluar dari “rumah” menuju “hutan” untuk memetik jamur dan buah beri.
Mereka mendekati sarang beruang dengan kata-kata:
Oleh beruang di hutan
Saya mengambil jamur dan beri.
Tapi beruang itu tidak tidur,
Semuanya melihat kita.
Pada kata-kata terakhir, “beruang” melompat keluar dari “sarang” dan mencoba melumasi anak-anak yang melarikan diri ke rumah mereka.
Seorang pemain yang terkena beruang menjadi beruang.

Pengemudi dipilih - "biksu" dan pemimpin - "penjual".
Semua pemain lain membuat rahasia rahasia dari "biksu" warna cat. Warna tidak boleh diulang.
Permainan dimulai dengan pengemudi datang ke “toko” dan berkata: “Saya, seorang biksu bercelana biru, datang kepada Anda untuk membeli cat.”
Penjual: “Untuk apa?”
Bhikkhu tersebut menyebutkan warna apa saja, misalnya: “Untuk biru.”
Jika tidak ada cat seperti itu, maka penjual berkata: “Berjalanlah di sepanjang jalan biru, Anda akan menemukan sepatu bot biru, pakailah dan bawa kembali!”
"Biksu" memulai permainan dari awal.
Jika ada cat seperti itu, maka pemain yang menginginkan warna ini mencoba melarikan diri dari “biksu” tersebut, dan dia menyusulnya.
Jika berhasil mengejar, maka “cat” menjadi pengemudinya, jika tidak, maka cat tersebut ditebak lagi dan permainan diulangi.

Permainan berlangsung di area kecil dan terbatas tanpa rintangan berbahaya.
Pengemudi ditutup matanya, atau sekadar menutup matanya. Dia harus mengolok-olok salah satu pemain dengan mata tertutup.
Para pemain lari dari pengemudi, tetapi jangan melampaui batas situs dan pastikan untuk meninggikan suara mereka - panggil nama pengemudi atau berteriak: "Saya di sini."
Pemain manja berganti peran dengan pengemudi.

Mereka memilih Alyonushka dan Ivanushka dan menutup mata mereka. Mereka berada di dalam lingkaran.
Para pemain berdiri membentuk lingkaran dan bergandengan tangan.
Ivanushka harus menangkap Alyonushka.
Untuk melakukan ini, dia bisa memanggilnya: "Alyonushka!" Alyonushka harus selalu menjawab: "Saya di sini, Ivanushka!", tetapi dia sendiri tidak terburu-buru untuk menemui Ivanushka dan, merasakan pendekatannya, melarikan diri ke samping.
Pergerakan pengemudinya lucu dan terkadang tidak terduga.
Kebetulan Ivanushka salah mengira seseorang yang berdiri di dekatnya sebagai Alyonushka dan malah meraihnya. Kesalahannya dijelaskan kepadanya.
Segera setelah Ivanushka menangkap Alyonushka, orang lain mengambil tempat mereka dan permainan dimulai dari awal lagi.

Para pemain dibagi menjadi dua kelompok. Yang satu menggambarkan Cossack, yang lain – perampok.
Keluarga Cossack memiliki rumah sendiri, di mana ada penjaga selama pertandingan. Tanggung jawabnya termasuk menjaga perampok yang ditangkap.
Permainan dimulai dengan Cossack, yang tersisa di rumah mereka, memberikan kesempatan kepada perampok untuk bersembunyi. Dalam hal ini, perampok harus meninggalkan jejak: panah, simbol atau catatan yang menunjukkan lokasi tanda berikutnya.
Jejaknya mungkin juga palsu untuk mengintimidasi Cossack. Setelah 10–15 menit, keluarga Cossack mulai mencari.
Permainan berakhir ketika semua perampok ditangkap, dan orang yang dilihat oleh Cossack dianggap tertangkap.
Lebih baik memainkan permainan di area yang luas, tetapi dibatasi oleh beberapa tanda.
Di akhir permainan, Cossack dan perampok berganti peran.

Joran adalah lompat tali. Salah satu ujungnya ada di tangan “nelayan” - pengemudi.
Semua pemain berdiri mengelilingi “nelayan” tidak lebih jauh dari panjang tali.
“Nelayan” mulai memutar “pancing”, mencoba memukul kaki para pemain dengan itu.
“Ikan” harus melindungi dirinya dari “pancing” dan melompatinya. Agar “ikan” tersebut tidak saling mengganggu, harus ada jarak sekitar setengah meter di antara keduanya.
“Ikan” tidak boleh meninggalkan tempatnya.
Jika “nelayan” berhasil menangkap “ikan”, yaitu menyentuh “pancing”, maka tempat “nelayan” diambil alih oleh “ikan” yang ditangkap.
Kondisi berikut harus diperhatikan: tali dapat dipelintir ke segala arah, tetapi tidak dapat diangkat dari tanah lebih tinggi dari 10–20 sentimeter.

Dua orang dipilih untuk permainan ini: satu adalah "kucing", yang lain adalah "tikus". Dalam beberapa kasus, jumlah “kucing” dan “tikus” bahkan lebih banyak. Hal ini dilakukan untuk membumbui permainan.
Semua pemain lainnya berdiri melingkar, berpegangan tangan, dan membentuk “gerbang”.
Tugas “kucing” adalah mengejar “tikus” (yaitu menyentuhnya dengan tangan Anda). Dalam hal ini, “tikus” dan “kucing” dapat berlari di dalam dan di luar lingkaran.
Mereka yang berdiri dalam lingkaran bersimpati dengan “tikus” tersebut dan membantunya sebaik mungkin. Misalnya: dengan membiarkan “tikus” masuk ke dalam lingkaran melalui “gerbang”, mereka dapat menutupnya untuk “kucing”. Atau, jika “tikus” keluar dari “rumah”, “kucing” tersebut dapat dikunci di sana, yaitu Anda dapat menyerah dengan menutup semua “gerbang”.
Permainan ini tidak mudah, terutama bagi seekor “kucing”. Biarkan “kucing” itu menunjukkan kemampuannya berlari, kelicikannya, dan ketangkasannya.
Ketika “kucing” menangkap “tikus”, pasangan baru dipilih dari antara para pemain.

Pengemudi dan pemain berada pada sisi berlawanan dari dua garis yang ditarik pada jarak 5–6 meter satu sama lain.
Tugas para pemain adalah mencapai pengemudi secepat mungkin dan menyentuhnya. Orang yang melakukan ini menjadi pengemudinya.
Namun untuk mencapai pengemudi tidaklah mudah.
Para pemain hanya bergerak mengikuti kata-kata pengemudi: “Jika Anda mengemudi lebih pelan, Anda akan melangkah lebih jauh.” Berhenti!" Mendengar kata “berhenti” semua pemain membeku.
Pengemudi, yang sebelumnya berdiri membelakangi para pemain, berbalik dan melihat.
Jika pada saat itu salah satu pemain bergerak, dan pengemudi menyadarinya, maka pemain tersebut harus kembali melewati garis.
Sopirnya bisa membuat orang-orang beku itu tertawa. Siapa pun yang tertawa juga kembali melampaui batas. Dan kemudian permainan berlanjut.

Para pemain dibagi menjadi dua tim dan berdiri berpegangan tangan menghadap tim lawan, pada jarak 5–7 meter.
Salah satu tim memulai permainan dengan kata-kata: “Ali Baba!” Tim kedua menjawab serempak:
“Tentang apa, hamba?”
Tim pertama berbicara lagi sambil memanggil nama salah satu pemain di tim lawan, misalnya: “Kelima, kesepuluh, Sasha ada di sini untuk kita!”
Pemain yang disebutkan namanya meninggalkan timnya dan berlari ke tim musuh, mencoba memutus rantai dengan berlari, yaitu melepaskan kaitan tangan para pemain.
Jika dia berhasil, dia membawa pemain yang melepaskan tangannya ke timnya.
Jika rantainya tidak putus, maka dia tetap berada di tim lawan.
Tim memulai permainan satu per satu.
Tim yang memiliki pemain terbanyak setelah waktu tertentu menang.

Untuk permainan ini Anda memerlukan papan dan dua belas tongkat.
Papan tersebut diletakkan di atas batu datar atau batang kayu kecil untuk membuat sesuatu seperti ayunan.
Dua belas tongkat diletakkan di ujung bawah papan, dan salah satu pemain memukul ujung atas sehingga semua tongkat terlepas.
Pengemudi mengumpulkan tongkat, sedangkan pemain lari dan bersembunyi.
Ketika tongkat dikumpulkan dan diletakkan di papan, pengemudi pergi mencari tongkat yang tersembunyi. Pemain yang ditemukan tersingkir dari permainan.
Pemain mana pun yang tersembunyi dapat menyelinap ke "ayunan" tanpa diketahui oleh pengemudi dan menyebarkan tongkatnya lagi.
Pada saat yang sama, sambil memukul papan, dia harus meneriakkan nama pengemudinya. Pengemudi mengumpulkan tongkat lagi, dan semua pemain bersembunyi lagi.
Permainan berakhir ketika semua pemain yang tersembunyi ditemukan dan pengemudi berhasil menyimpan tongkatnya.
Pemain terakhir yang ditemukan menjadi pengemudi.

Game ini juga merupakan ujian perhatian yang bagus. Ini sangat sederhana, aturannya mudah dijelaskan.
Dengan tangan kanan Anda, tunjuk ke lantai dan ucapkan: “Lantai.”
Kemudian arahkan ke hidung Anda (akan lebih baik jika Anda menyentuhnya), ucapkan: “Hidung”, lalu angkat tangan dan ucapkan: “Langit-langit”.
Tidak usah buru-buru.
Biarkan orang-orang itu menunjukkannya kepada Anda, dan Anda akan menelepon.
Tujuan Anda adalah untuk membingungkan mereka. Katakan: "Hidung", dan kali ini arahkan ke langit-langit. Teman-teman harus mendengarkan dengan seksama dan menunjukkan dengan benar.
Ada baiknya jika Anda dengan riang mengomentari apa yang terjadi: “Saya melihat hidung seseorang jatuh ke lantai dan tergeletak di sana. Mari kita bantu menemukan hidung yang terjatuh.”
Permainan ini dapat diulang berkali-kali dengan kecepatan lebih cepat.
Di akhir permainan, Anda dapat dengan sungguh-sungguh mengundang pemilik “hidung tertinggi di dunia” ke atas panggung.

Ambil selembar kertas kecil dan tuliskan nama binatang di masing-masing kertas.
Berikan lembaran tersebut kepada anak-anak dan mintalah mereka menggambar binatang yang mereka terima.
Saat mereka melakukan ini, letakkan kursi-kursi dalam bentuk lingkaran, satu kursi lebih sedikit dari anak-anak.
Anak-anak menempati kursi, dan salah satu pemainnya menjadi penjinak binatang buas.
Dia perlahan berjalan melingkar dan menyebutkan nama semua hewan secara berurutan.
Orang yang diberi nama binatang itu berdiri dan mulai berjalan perlahan mengikuti pawangnya.
Segera setelah penjinak mengucapkan kata-kata: “Perhatian, pemburu!”, semua pemain, termasuk penjinak, mencoba mengambil kursi kosong.
Siapa pun yang tidak memiliki cukup ruang menjadi penjinak hewan liar.

Untuk bermain Anda membutuhkan baskom besar berisi air.
Beberapa buah apel dilemparkan ke dalam baskom, kemudian pemain berlutut di depan baskom sambil memegang tangan di belakang punggung, dan mencoba menangkap apel tersebut dengan giginya dan mengeluarkannya dari air.
Karena anak-anak hampir pasti akan menumpahkan air dan terciprat saat bermain, lebih baik bermain di luar dan mengenakan pakaian yang tidak luntur atau basah pada anak.

Ini adalah permainan yang cukup lama dan secara tradisional menggunakan benda yang mungkin belum pernah dilihat anak-anak sebelumnya.
Jepitan baju bisa diganti dengan koin, permen, atau benda kecil lainnya.
Anak-anak bergiliran berlutut di kursi dan mencoba melempar benda kecil (yang Anda pilih untuk dimainkan) ke dalam kotak atau keranjang.
Siapa yang bisa melempar barang paling banyak ke dalam keranjang, dialah pemenangnya.
Jika permainannya melibatkan permen, anak tersebut mengambil apa pun yang ada di keranjang sebagai hadiah di akhir permainan.

Sebaiknya permainan ini dimainkan di luar ruangan, di tempat yang luas dan rata, serta disarankan agar lebih banyak orang yang memainkannya.
Anak-anak memilih seorang pemimpin, dan sisanya duduk di tanah membentuk lingkaran.
Pemimpin mulai berjalan perlahan dari luar lingkaran, menyentuh setiap pemain dengan tangannya dan mengucapkan kata “bebek” atau “angsa”.
Jika pemain disebut bebek, ia terus duduk dengan tenang, jika ia disebut angsa, ia melompat dan mengejar pemimpinnya sebelum ia berhasil mengambil tempat bebas angsa itu.
Jika pemimpin berhasil, “angsa” memimpin permainan berikutnya.

Untuk mempersiapkan permainan, ambil sebuah kancing, masukkan tali atau kawat ke dalamnya, dan buatlah sebuah cincin yang cukup besar sehingga anak-anak dapat duduk mengelilingi cincin dan menggenggamnya dengan tangan mereka.
Salah satu pemainnya adalah pemimpin, dia berada di luar lingkaran.
Saat mendapat isyarat, anak-anak mulai saling mengoper tombol di sepanjang kabel sedemikian rupa sehingga presenter tidak menebak siapa yang memilikinya saat ini.
Siapa pun yang tertangkap dengan tombol di tangannya akan memimpin balapan berikutnya.

Anak-anak memilih seorang pemimpin, dia meninggalkan ruangan selama satu menit, dan saat ini anak-anak menunjuk seorang “kepala”.
Ketika pemimpin kembali, atas perintahnya, “utama” mulai melakukan berbagai gerakan, misalnya menggelengkan kepala atau menghentakkan kaki, dan anak-anak harus mengulangi gerakan-gerakan tersebut setelah “utama”. Mereka harus melakukan ini agar presenter tidak menebak-nebak siapa yang melakukan tindakan tersebut.
Tugas presenter adalah mencoba menebak dengan cepat siapa yang “bertanggung jawab”, dan jika berhasil, maka “orang utama” menjadi pemimpin pada permainan berikutnya.

Ini adalah perlombaan estafet, mirip dengan permainan “Kumpulkan kotak”.
Anak-anak dibagi menjadi dua tim atau lebih, masing-masing tim diberi segelas plastik berisi air.
Panci atau ember berukuran besar diletakkan pada jarak tertentu dari awal.
Atas aba-aba tersebut, peserta kedua tim memulai lomba lari estafet. Mereka berlari dengan segelas air di tangan ke panci dan menuangkan air ke dalamnya. Kemudian para pemain berlari ke timnya secepat mungkin dan memberikan piala tersebut kepada peserta berikutnya.
Cangkir diisi dengan air dari selang atau sumber lain (kedua tim berbagi selang yang sama agar lebih menyenangkan) dan pemain kembali berlari ke pot.
Tim pertama yang mengisi ember dengan air menang.

Permainan ini ditujukan untuk anak-anak, lebih baik dimainkan di luar ruangan yang memiliki banyak ruang.
Anak-anak memilih seorang pemimpin. Tugasnya adalah membuat dan melakukan tindakan yang sulit diulangi oleh pemain lain, misalnya melompati sesuatu, melompat 50 kali dengan satu kaki, dll.
Siapapun yang gagal mengulang setelah pemimpinnya tersingkir dari permainan.
Anda juga dapat memperkenalkan aturan bahwa anak-anak bergiliran mengemudi, kemudian tidak ada yang keluar dari permainan, semua orang bermain hanya untuk bersenang-senang.

Anak-anak duduk melingkar. Salah satu pemain menerima selembar kertas dengan kalimat tertulis di atasnya, atau salah satu orang dewasa mengucapkan kalimat ini di telinganya (jika anak tidak dapat membaca).
Selanjutnya, pemain membisikkan ke telinga tetangganya apa yang dia dengar atau baca, siapa yang membisikkan ke telinga tetangganya, dan seterusnya, secara melingkar.
Pemain terakhir mengucapkan kalimat tersebut dengan lantang, lalu Anda membacakan versi aslinya.
Apa yang didapat anak-anak biasanya sangat berbeda dengan versi Anda!

Ini adalah permainan yang sangat sederhana dan yang terpenting, tidak ada yang kalah. Tugas para pemain bukanlah tertawa.
Anak-anak duduk atau berdiri melingkar, dan salah satu pemain berkata seserius mungkin: “Ha!”
Yang berikutnya berbunyi: “Ha-ha!”, yang ketiga mengatakan “Ha-ha-ha!”, dan seterusnya.
Siapapun yang mengucapkan angka “Has” atau tertawa yang salah akan keluar dari permainan.
Permainan berlanjut, dan mereka yang keluar mencoba melakukan segalanya untuk membuat pemain yang tersisa di lingkaran tertawa (tanpa menyentuh mereka).
Siapa pun yang terakhir tertawa, dialah pemenangnya.

Pemain berdiri saling berhadapan, kaki dibuka selebar bahu, kaki kanan salah satu peserta berada di sebelah kaki kanan peserta kedua.
Mereka kemudian menggenggam tangan kanan mereka dan, sesuai aba-aba, mulai saling mendorong atau menarik, berusaha membuat yang lain kehilangan keseimbangan.
Siapa pun yang bergerak lebih dulu dari posisi semula akan kalah.

Permainan ini dimainkan oleh 8 orang atau lebih.
Anda harus memiliki 1 koin 10 rubel atau 1 rubel (untuk yang kecil).
Anak-anak dibagi menjadi dua tim dan duduk berhadapan di meja panjang.
Satu tim menerima koin dan anak-anak saling membagikannya di bawah meja.
Pemimpin tim lawan perlahan menghitung sampai sepuluh (Anda bisa diam-diam), lalu berkata: “Angkat tangan!”
Para pemain dari tim yang mengoper koin harus segera mengangkat tangan ke atas dengan tangan terkepal.
Komandan kemudian berkata, “Tangan ke bawah!” dan para pemain harus meletakkan tangan mereka, telapak tangan menghadap ke bawah, di atas meja.
Orang yang memegang uang logam berusaha menutupinya dengan telapak tangannya.
Sekarang para pemain dari tim lawan berunding dan memutuskan siapa yang memiliki koin.
Jika mereka menebak dengan benar, koin tersebut jatuh ke tangan mereka; jika tidak, koin tersebut tetap berada di tim yang sama.
Tim yang menebak dengan benar siapa yang memiliki koin paling banyak menang.

Ada banyak variasi permainan ini.
Berikan kepada anak lima buah kartu remi, kacang dalam cangkang, sedotan untuk air minum, dll dan mintalah mereka untuk memukul topi dengan benda-benda tersebut sambil berdiri pada jarak tertentu dari sasaran.

Tiga lingkaran dengan diameter 1, 2 dan 3 anak tangga digambar di lantai dari satu pusat.
Angka 10, 5 dan 3 ditulis melingkar; semakin kecil lingkarannya, semakin besar angkanya.
Pemain berdiri di lingkaran terkecil. Mereka memberinya kotak korek api dan menutup matanya, meletakkan selembar kertas bersih di bawah perban.
Pemain berjalan 8 langkah ke segala arah dan, berbalik, mundur dalam jumlah yang sama.
Berhenti, dia meletakkan kotak itu di lantai dan membuka penutup matanya.
Nomor lingkaran tempat kotak ditempatkan menentukan berapa banyak poin yang diberikan kepada pemain.
Kotak tersebut dapat muncul pada garis di antara lingkaran, maka kemenangannya sama dengan angka yang lebih kecil dari kedua angka tersebut.
Jika pemain, ketika kembali, membelok terlalu jauh ke samping dan menempatkan kotak di luar lingkaran, 5 poin dikurangi dari skornya.
Setiap peserta dalam permainan, ketika tiba gilirannya, jika diinginkan, berhak untuk menunjukkan terlebih dahulu di lingkaran mana ia akan meletakkan kotak itu.
Dalam kondisi ini, jika pemain beruntung, jumlah poin yang dua kali lipat angka yang menandai lingkaran dihitung; Jika pemain melakukan kesalahan dan meletakkan kotak pada lingkaran yang salah yang ditunjukkannya, maka dia tidak akan dihitung satu poin pun.

Lima hingga enam tas berukuran 6x9 cm dijahit dari kain padat.
Kantong-kantong itu diisi rapat dengan kacang polong yang belum dihancurkan dan dijahit di tepinya.
Letakkan bangku di lantai dan tandai garis 4-5 langkah darinya.
Dari garis tersebut, pemain melempar tiga tas satu per satu, sehingga tas tersebut jatuh ke bangku dan tetap berada di atasnya.
Setiap kali pemain berhasil melakukan ini, dia mendapat 1 poin.
Penyelenggara permainan berdiri di dekat bangku dan, jika masih ada tas di atasnya, segera mengeluarkannya.
Pemain yang mencetak 10 poin sebelum yang lain menang.

Sambil memegang tangan di belakang punggung, para pemain berdiri bahu-membahu membentuk lingkaran. Salah satunya memegang “topi tembus pandang” - topi miring yang dilipat dari selembar kertas. Pengemudi berada di tengah lingkaran.
Atas isyarat, para peserta permainan mulai saling mengoper topi di belakang punggung mereka, berusaha melakukan ini agar pengemudi tidak mengetahui siapa yang memilikinya.
Pengemudi berjalan melingkar dan dengan waspada memperhatikan pergerakan para pemain. Dari waktu ke waktu dia berhenti dan, sambil menunjuk ke salah satu pemain, berkata dengan lantang: "Tangan!" Orang yang dituju oleh pengemudi harus segera merentangkan tangannya ke depan.
Jika pemain berakhir dengan topi, dia mengganti pengemudinya.
Pada saat bahaya, Anda tidak boleh membuang topi Anda ke lantai. Siapa pun yang melanggar aturan ini akan keluar dari permainan.
Setiap peserta permainan, ketika mendapat topi, dapat memakainya di kepalanya, kecuali jika pengemudi memperhatikannya atau tidak terlalu dekat.
Setelah memamerkan topi Anda sejenak, Anda perlu melepasnya dan menyebarkannya.
Jika pengemudi menjadi kotor saat topi dipasang di kepalanya, Anda harus memberinya tempat duduk dan mengantarnya sendiri.

Secara tradisional, permainan ini menggunakan kentang asli, tetapi bisa diganti dengan bola tenis atau bola voli.
Anak-anak duduk melingkar, pemimpinnya di tengah. Dia melempar kentang ke salah satu pemain dan langsung menutup matanya.
Anak-anak saling melemparkannya, ingin membuangnya secepat mungkin (seolah-olah itu adalah kentang panas alami).
Tiba-tiba pembawa acara memerintahkan: “Kentang panas!”
Orang yang saat ini memegang “kentang panas” di tangannya tersingkir dari permainan.
Ketika satu orang tetap berada di dalam lingkaran, permainan berakhir dan pemain tersebut dianggap sebagai pemenang.

Permainan ini akrab bagi semua orang, biasanya dimainkan oleh dua orang.
Setiap pemain, dalam hitungan ketiga, menggambar bentuk dengan tangannya - batu (kepalan tangan terkepal), kertas (telapak tangan terbuka) atau gunting (dua jari direntangkan membentuk huruf).
Pemenang ditentukan sebagai berikut: gunting akan memotong kertas, kertas akan membungkus batu, batu akan menumpulkan gunting.
Untuk setiap kemenangan, peserta menerima satu poin; orang yang mencetak poin terbanyak menang.

Permainan ini, seperti permainan luar ruangan lainnya, paling baik dimainkan di luar ruangan, dengan jumlah pemain yang banyak.
Anak-anak berdiri melingkar, berpegangan tangan, dan pemimpin berjalan perlahan ke dalam lingkaran.
Tiba-tiba dia berhenti di depan dua pemain mana pun, melepaskan tangan mereka dan berkata: "Lari, kalau tidak kamu akan dibiarkan tanpa makan malam!"
Dua pemain mulai berlari mengelilingi lingkaran anak-anak dengan arah yang berlawanan, dan pemimpin berdiri di dalam lingkaran, bukan salah satu pemain.
Siapa pun yang mengisi ruang kosong di lingkaran terlebih dahulu menang, dan pemain kedua menjadi pemimpin.

Permainan ini merupakan kebalikan dari petak umpet.
Pemain menutup mata dan menghitung sampai 10 sementara pemimpin melarikan diri dan bersembunyi.
Setelah beberapa waktu, salah satu pemain pergi mencari pemimpinnya dan jika dia tidak menemukannya dalam satu menit, dia keluar dari permainan. Jika dia menemukan pemimpinnya, dia bersembunyi bersamanya.
Kemudian peserta berikutnya keluar mencari pemimpinnya, dan jika dia menemukannya, dia juga bersembunyi; jika tidak, dia keluar.
Permainan berlanjut sampai orang terakhir meninggalkan permainan atau sampai semua orang bersembunyi bersama pemimpinnya, seperti ikan sarden di dalam tong.
Hal utama adalah jangan tertawa!

Pemain dibagi menjadi dua tim, masing-masing tim menerima amplop tertutup dengan tugas "rahasia" - untuk menemukan paket lain, berisi instruksi tentang cara menemukan paket berikutnya, dll.
(Setiap kelompok diberikan tugas dan amplop yang berbeda).
Jika anak masih kecil, amplopnya bisa disembunyikan di rumah atau di halaman. Untuk anak yang lebih besar, tugasnya bisa menjadi lebih sulit dengan menyembunyikan semua amplop, kecuali yang terakhir, di luar rumah.
Dalam hal ini, paket kedua dari belakang akan berisi instruksi tentang cara menemukan “paket rahasia” terakhir di apartemen.

Semua orang tahu gasing berputar. Anda dapat memulai permainan yang menyenangkan dengan gasing yang berputar. 5-6 orang berdiri membentuk lingkaran.
Seseorang mengambil kayu lapis seukuran buku catatan, meluncurkan gasing yang berputar ke atasnya dan dengan cepat berkata: “Saya punya gasing yang berputar, ia merengek dan pergi.”
Setelah mengatakan twister lidah ini, Anda harus segera memberikan kayu lapis dengan bagian atas yang berputar ke tetangga di sebelah kanan.
Jadi gasing berpindah dari satu pemain ke pemain lainnya; Anda dapat menyebarkannya hanya ketika Anda mengucapkan twister lidah.
Beberapa orang akan membuat gasing yang berputar jatuh ke samping di atas kayu lapis dan “membeku”. Lalu semua orang berteriak: "Yula membeku!"
Orang yang memiliki gasing yang membeku di tangannya dianggap sebagai "penonton" - dia memberikan gasing tersebut bersama dengan kayu lapisnya kepada tetangganya, dan dia sendiri melompat dalam lingkaran dengan satu kaki.
Ketika penonton sampai di tempatnya, tetangganya meluncurkan gasing dan permainan berlanjut.
Berhati-hatilah agar bagian atasnya tidak jatuh ke lantai saat melewati kayu lapis: siapa pun yang menjatuhkan bagian atasnya juga menjadi penonton - dia harus melompat dengan satu kaki.


Permainan rakyat untuk anak kecil. Lyalina L.A - guru.
Penulis buku “Permainan Rakyat di Taman Kanak-Kanak”
Permainan rakyat merupakan materi yang paling mudah diakses dan dipahami oleh anak-anak karena kedekatan gambar dan alurnya dengan imajinasi anak, berkat kemandirian dan keaktifan, aturan-aturan yang tertanam di dalamnya, dan unsur-unsur budaya rakyat.
Permainan rakyat merupakan sarana pendidikan pedagogi yang ampuh, faktor penentu pendidikan jasmani, moral, sosial dan estetika generasi muda.

Permainan rakyat merupakan sekolah pertama tumbuh kembang anak. Mereka menyajikan sejarah penguasaan pengalaman budaya generasi masa lalu oleh anak-anak, mereka adalah genre seni rakyat yang unik. Permainan rakyat yang keluar harus kembali ke masyarakat anak-anak dan menjadi sarana yang ampuh untuk memperkaya basis budaya kepribadian anak modern.
Permainan rakyat, termasuk permainan anak-anak, merupakan cerminan dari gaya hidup, aktivitas, tradisi nasional, dan adat istiadat masing-masing bangsa. Proses tumbuh kembang anak dalam bermain harus dipandang sebagai proses perkembangan individu dalam kondisi lingkungan tertentu, kontak sosial, dan bentuk pendidikan. Kondisi tersebut ditentukan oleh budaya tradisional dan ciri-ciri pendidikan tradisional. Fondasi pendidikan adalah pedagogi rakyat, dan permainan rakyat menjadi dasar pedagogi rakyat. Aksi bermain anak sejak awal diarahkan oleh orang dewasa sesuai dengan tradisi nasional. Pedagogi rakyat, yang mengandalkan aktivitas anak dalam bermain, dengan segala cara yang tersedia untuknya, memastikan perkembangan menyeluruh anak dan secara bertahap memperkenalkannya pada budaya masyarakat.
Arah umum perkembangan anak adalah pengenalan pekerjaan secara bertahap, dan perwujudan kemandirian sangat penting. Pada usia sekitar 5 hingga 6 tahun, anak-anak mulai membuat mainan sendiri. Meniru orang dewasa, mereka belajar menggunakan pisau, pesawat, dan jarum jahit.
Boneka kain itu sangat populer. Gadis-gadis itu menjahit pakaian mereka sendiri. Ada banyak boneka seperti itu yang dibuat. Kadang-kadang seluruh aksi dilakukan, misalnya “pernikahan boneka” (gathering, perjodohan, pemandian, pesta lajang). Apalagi permainan seperti itu diiringi dengan nyanyian, sama seperti mereka bernyanyi di pesta pernikahan.
Namun tradisi permainan tidak menghalangi anak untuk mengekspresikan imajinasinya sepenuhnya. Permainan ini dicirikan, pertama-tama, oleh kreativitas, didorong oleh minat, kegembiraan, pengalaman, dan aturan-aturan yang tepat, dan anak-anak segera meninggalkan permainan begitu permainan itu menjadi tidak menarik.
Permainan yang berkaitan dengan persiapan kegiatan di masa depan selalu didorong dan dibimbing oleh orang dewasa, pujian terbaik untuk putra atau putri adalah kata-kata yang baik: “Penolong yang baik sedang tumbuh!”
Tujuan utama permainan anak-anak rakyat adalah untuk mengembangkan pada anak-anak kualitas yang diperlukan untuk pekerjaan di masa depan (ketangkasan, kekuatan sesuai usia, daya tahan), serta kualitas moral, psikologis dan intelektual (keberanian, daya tahan, kecerdasan, inisiatif, observasi, dll. .) .Permainan rakyat sebagian besar merupakan permainan kolektif. Dengan bantuan permainan-permainan tersebut, anak telah dan sedang diperkenalkan dengan masyarakat dan dikembangkan keterampilan berperilaku sosial dalam masyarakat tertentu. Peran penting dalam permainan rakyat ternyata ditentukan oleh pengendalian diri, harga diri dan penguatan sosial dari orang lain.
Dalam proses permainan rakyat, terbentuklah ciri-ciri penting kepribadian anak seperti kompetensi intelektualnya (pemilihan informasi yang diperlukan; konstruksi tindakan baru dari pengalaman keberhasilan dan kegagalan).
Dengan demikian, permainan rakyat merupakan sarana ampuh bagi perkembangan etnokultural anak.
Permainan rakyat modern menyampaikan kepada anak tradisi yang melekat pada etika, estetika, dan mentalitas masyarakat di mana ia tinggal dan berkembang. Oleh karena itu, minat dan rasa hormat kita terhadap permainan anak-anak dari berbagai bangsa begitu tinggi, karena mampu memperkaya budaya pendidikan universal, yang pertama-tama ditujukan kepada setiap anak secara individu.
Dalam permainan, ciri-ciri pendidikan rakyat dan pedagogi rakyat seperti kealamian, kesinambungan, karakter massa, kompleksitas, dan kelengkapan lebih termanifestasi. Dan juga sangat penting bahwa selama permainan, anak-anak terlibat sejak dini dalam pendidikan mandiri, yang dalam hal ini terjadi tanpa tujuan yang telah ditentukan sebelumnya - secara spontan.
Permainan mempunyai arti penting dalam takdir manusia sehingga dapat digunakan untuk menilai kepribadian, karakter, minat, kecenderungan, kemampuan, dan sikap seseorang.
Permainan rakyat merupakan suatu kegiatan dimana anak pertama kali berinteraksi dengan teman sebayanya. Mereka dipersatukan oleh tujuan bersama, upaya bersama untuk mencapainya, kepentingan dan pengalaman bersama. Permainan apa pun memiliki aturannya sendiri, sehingga permainan ini mengajarkan Anda untuk menundukkan tindakan dan pikiran Anda pada tujuan tertentu dan menumbuhkan tekad. Dalam bermain, anak mulai merasa menjadi anggota suatu tim dan menilai secara adil tindakan rekan-rekannya.
Tugas orang dewasa adalah mengarahkan permainan ke arah yang benar, yaitu dilandasi perasaan baik berdasarkan persahabatan, kepercayaan, gotong royong dan tanggung jawab.
Dari pengalaman kerja saya, saya bisa menyarankan contoh permainan untuk anak usia 2-3 tahun. Permainan ini memiliki pengalaman praktis di banyak taman di Moskow dan kota-kota lain.
Kolodnik (distrik Syamzhensky) Seorang dewasa menyarankan kepada anak itu: “Masukkan jarimu ke dalam sumur, ada kelinci.” Dan ketika dia meletakkan jarinya di antara jari-jari orang dewasa, dia meremasnya dari bawah dengan ibu jarinya.
(distrik Verkhovazhsky)
Orang dewasa melipat tangannya sehingga bayangan tangannya melambangkan kelinci, yang “moncongnya” adalah ibu jari dan jari telunjuk. Setelah membuka sedikit “mulut” kelinci, orang dewasa tersebut mengajak bayinya: “Masukkan jarimu, masukkan jarimu, ada kelinci di sana.”
(distrik Tarnogsky)
Orang dewasa mengatupkan kedua tangannya dengan ibu jari menghadap ke atas dan bertanya kepada anak tersebut: “Masukkan jarimu dan seekor kelinci akan keluar.” Anak harus mempunyai waktu untuk meraih jarinya sebelum orang dewasa menekannya dengan ibu jarinya.
Penusuk
(Distrik Vozhegodsky Orang dewasa mencoba memasukkan jarinya ke jari telunjuk anak yang terulur dan pada saat yang sama berkata: "Penusuk, penusuk, lolos." Dengan kata terakhir, jari orang dewasa sengaja terpeleset, bertumpu pada dada anak dan menggelitik Kadang-kadang orang dewasa menutupi jari anak itu sambil berkata: “ Ooh, panas sekali!”
Pemandian
Di distrik Kirillovsky, sebelum permainan dimulai, seorang dewasa melipat tangannya dengan telapak tangan saling berhadapan membentuk lingkaran, dengan jari-jari sedikit ditekuk. Anak itu mengulurkan jarinya secara bergantian di antara jari-jari orang dewasa (di bagian luar telapak tangan), sambil berkata: “Biarkan aku pergi ke pemandian.” Orang dewasa itu menjawab: “Tidak ada air.” Kemudian dia bertanya lagi sambil mengusap jari berikutnya: “Biarkan aku pergi ke pemandian.” Mereka menjawabnya: “Tidak ada sapu”, “Tidak ada sabun”.
Orang dewasa mulai berkata: “Panas, panas, panas,” jika anak tidak sempat mencabut jarinya.

Di distrik Ustye-Kubensky, seorang anak mengusap jari orang dewasa sambil berkata: “Di sini dingin”, “Di sini panas”, “Tidak ada air di sini”, “Di sini tidak panas”, dan kemudian mencoba memisahkan diri. telapak tangan orang dewasa (“melepaskan”).
Di desa lain, seorang dewasa menjawab pertanyaan secara berurutan: “Airnya tidak cukup”, “Tidak ada pemanas”, “Pemanasnya mati”, dan kemudian meraih jari anak tersebut.
corydalis
Ada corydalis di halaman,
Seorang gadis berbulu berjalan di sepanjang halaman dengan ayam.
Anak-anak sedikit melongo,
Mereka bercanda dan melarikan diri,
Sekarang dia memanggil dirinya sendiri:
Keok-keok-keok!
"Kelinci"
Kelinci, keluarlah, si abu-abu kecil, keluar!
Lewat sini, lewat sini, keluar! Itu dia, keluarlah dari sana!
(kelinci diperlihatkan cara keluar, misalnya ke tengah lingkaran)
Kelinci kecil, jalan-jalan, kelinci kecil, jalan-jalan!
Ke sini, ke sini, jalan-jalan! Ke sini, ke sini, jalan-jalan!
(beberapa langkah dalam satu arah atau yang lain)
Kelinci kecil, injak kakimu, kelinci kecil, injak kakimu!
Ke sini, ke sana, injak kakimu! Seperti ini, injak kakimu seperti ini!
(menghentakkan kakimu beberapa kali)
Kelinci berbalik, si abu-abu kecil berbalik!
Ke sini, ke sini, berbaliklah! Lewat sini, berbaliklah ke sini!
(berbalik sendiri)
Kelinci, tangan di pinggul, abu-abu kecil, tangan di pinggul!
Ke sini, ke sana, tangan di pinggul! Seperti ini, tangan di pinggul!
(letakkan tanganmu di pinggangmu)
Lompat, kelinci kecil, lompat!
Ke sini, ke sana, lompat! Begitu saja, lompat seperti itu!
(melompat)
Kelinci kecil, menari, kelinci kecil, menari!
Ke sini, ke sini, menarilah seperti itu! Begitu saja, menarilah seperti itu!
(lakukan beberapa gerakan menari)
Busur kelinci, busur abu-abu kecil!
Ke sini, ke sini, sujud! Ke sini, membungkuklah ke sini!
(kelinci membungkuk dan permainan berakhir)
“Loaf” adalah permainan favorit semua orang saat ini
Untuk memperjelas kepada anak-anak apa yang mereka mainkan, mereka harus diberi tahu bahwa roti adalah roti bundar yang besar.
Salah satu anak ditempatkan di tengah lingkaran, sisanya bergandengan tangan dan menari mengelilinginya sambil melantunkan:
Seperti pada hari pemberian nama (nama anak).
(atau ulang tahun)
Kami membuat roti!
Tinggi sekali! (angkat tanganmu)
Posisi terendah! (turunkan lenganmu dan membungkuk. Ini lebarnya! (bentangkan lingkaran lebih lebar. Ini makan malamnya! (persempit lingkaran)
Roti, roti,
Pilih siapa yang Anda cintai!
Setelah kata-kata terakhir, anak yang mengelilingi roti itu ditarikan, memilih salah satu pemimpin tarian bundar dan berpindah tempat bersamanya. Saat memilih penggantinya, orang dewasa dan anak-anak yang lebih besar mungkin berkata: “Saya mencintai semua orang, tentu saja, tapi yang ini (atau nama pemainnya) lebih dari siapa pun!” Permainan ini diulang terus menerus selama ada keinginan untuk “mengendarai roti”!
"Dada"
Burung tit yang gesit itu melompat,
Dia tidak bisa duduk diam. (melompat)
Lompat-lompat, lompat-lompat,
Berputar seperti gasing (berbalik sendiri)
Aku duduk sebentar, (jongkok)
Dia menggaruk dadanya dengan paruhnya (dengan hidung memiringkan kepala ke kiri dan ke kanan)
Dan dari jalan setapak menuju pagar, (berdiri dan melompat)
Bayangan tili, bayangan tili.
"Permainan jari"
Yang tidak kalah pentingnya, menurut saya, anak-anak, dalam proses permainan tersebut, belajar menggunakan gerak tubuh untuk menunjukkan berbagai definisi dan tindakan, untuk menggambarkan binatang dan benda. Anda bisa membuat permainan jari sendiri dengan membacakan puisi anak-anak dan menyanyikan lagu, coba tunjukkan apa yang dimiliki sapi, cakar yang dimiliki kucing, apa itu sapi besar dan kucing kecil. Sangat mudah untuk berpura-pura bahwa seseorang sedang tidur atau menangis, dan gunakan ibu jari Anda untuk menunjukkan seberapa baik suasana hati Anda.
Anak-anak sering kali menciptakan senam jari sendiri, misalnya: menekan jari (jari telunjuk) pada tuts piano atau menggambarkan pria penari dengan jari telunjuk dan jari tengah.
"Ibu jari"
Kepalkan tangan bayi Anda dan angkat ibu jari Anda sambil berkata:
Jari ini adalah yang paling penting.
Dia memiliki (nama) untuk
Jika mereka bertanya: “Apa kabar?”
Dengan lantang Anda akan menjawab: “Wow!”
salad
- Kami mengasah pisau, kami mengasahnya (kami menggerakkannya maju mundur dengan ujung telapak tangan di atas meja)
- Kami memotong kubis, memotongnya (ketuk ujung telapak tangan kami di atas meja)
- Kami bertiga, tiga wortel (tiga kepalan tangan di satu tangan di telapak tangan lainnya)
- Kami memberi garam pada kubis, memberi garam (sambil memegang tangan kami di atas meja, kami membuat gerakan dengan jari-jari kami, seolah-olah kami sedang mengasinkan salad)
- Kami memeras salad, memerasnya (mengepalkan dan melepaskan tangan kami)
- Gunakan sendok di dalam cangkir untuk mengaduk “Am” ke dalam mulut Anda (gerakkan jari satu tangan ke telapak tangan lainnya dan dekatkan jari seperti sendok ke mulut Anda)
Kapal uap
“Kapal uap mengapung di sepanjang sungai dan mengepul seperti kompor: puff-puff-puff-puff” (Letakkan telapak tangan di telapak tangan, angkat jempol. Kapal uap tidak hanya bisa mengapung di atas meja, tetapi juga bertemu dan sampai ke saling kenal.) Top-top
- Kaki besar berjalan di sepanjang jalan (kita mengetuk meja dengan telapak tangan kanan atau kiri, meniru langkah)
- Atas-atas, atas-atas.
- Dan kaki-kaki kecil itu berlari di sepanjang jalan setapak (kami mengetuk permukaan meja dengan 10 jari, menggambarkan gelandangan banyak kaki kecil)
- Atas-atas-atas-atas.
Kunci
Kami mengencangkan tangan kami, jari demi jari, dan kami mendapatkan kunci.
- Ada kunci di pintunya, siapa yang bisa membukanya?
- Menarik dan menarik (kita menarik tangan ke arah yang berbeda tanpa melepaskan jari)
- Memutar dan memutar (memutar ke atas dan ke bawah, bergantian dengan satu tangan lalu dengan tangan lainnya, tanpa melepaskan jari-jari Anda)
- Mengetuk dan mengetuk (kita saling membenturkan pangkal telapak tangan tanpa melepaskan jari)
- Ups, kuncinya telah terbuka (kita pisahkan telapak tangan dan rentangkan tangan ke arah yang berbeda).
Rumah burung
Kami membuat rumah dengan tangan di atas kepala - menghubungkan ujung jari dan merentangkan siku ke arah yang berbeda.
- Paruhnya mencuat dari sangkar burung (kita tunjukkan paruhnya dengan menyambungkan ibu jari dengan yang lain) burung jalak kecil (menyatukan kedua telapak tangan seolah-olah kita akan menimba air ke dalamnya)
- Paruh satu (tunjukkan paruh dengan satu tangan), paruh dua (tunjukkan paruh dengan tangan yang lain)
- Paw, paw (kita letakkan tangan kita di atas meja satu per satu dengan jari terentang), kepala (kita membuat "kunci").
- Masak dan sembunyikan (kita tunjukkan rumah di atas kepala kita atau sembunyikan tangan kita di belakang punggung).
Bunga-bunga
Pegang tangan Anda di depan Anda, lipat siku ke siku, jari ke jari (kuncup).
- Bunga dengan keindahan luar biasa terbuka (rentangkan jari Anda ke samping tanpa mengangkat pangkal telapak tangan satu sama lain)
- Angin sepoi-sepoi bertiup pelan, kelopak bunga bergoyang (jari-jari bergerak seperti tertiup angin)
- Itu bergoyang, itu bergoyang. (“bunga” condong ke satu arah atau yang lain)
- Bunga-bunga dengan keindahan yang tidak biasa mendekat (tekan kembali jari-jari Anda)
- Mereka tertidur dengan tenang, tanpa suara (Anda dapat melipat telapak tangan, mendekatkannya ke telinga dan memiringkan kepala)
beruang
- Seperti di perosotan (tunjukkan isyarat dengan tangan - perosotan) salju, salju (gerakan mengetuk dengan jari di udara, sambil merentangkan tangan ke samping, “menggambar” perosotan)
- Dan di bawah bukit ada salju, salju (gerakan jari sama, tangan direntangkan lurus)
- Dan ada seekor beruang tidur di bawah bukit (letakkan kepalan tanganmu di atas kepalamu, seolah-olah itu adalah telinga beruang)
- Tenang, tenang, jangan berisik! Ssst (kibaskan jari telunjuk dan tempelkan jari ke mulut)
landak
- Di bawah pohon birch, (kita meregangkan tubuh ke atas, lengan terentang ke atas, telapak tangan “terbuka” seperti daun dan jari terentang) di atas bukit kecil (tunjukkan gerakan bukit kecil dengan tangan Anda)
- Landak tua (buat kastil dengan tangan Anda, tetapi rentangkan jari - jarum Anda) membuat lubang (satukan tangan Anda, tangan di siku, putar setiap kepalan tangan di sisi yang lain)
- Dan di bawah dedaunan berdesir lima (tunjukkan lima jari) landak kecil (tangkupkan tanganmu seperti perahu) (buat kastil dengan tanganmu, rentangkan jarimu)
Untuk semua kata dalam permainan, tirulah gerakannya bersama anak Anda.
Melewati gundukan demi gundukan
Kami melemparkan anak itu berlutut dan bernyanyi, dengan kata-kata terakhir: "Boom!" - "jatuhkan" di antara lutut
Aku akan menemui nenek dan kakek
Di atas kuda bertopi merah,
Di jalan yang datar
Dengan satu kaki
Di sepatu tua, di atas lubang, di atas gundukan,
Semuanya lurus dan langsung
Dan kemudian... ke dalam lubang!
Bang!
Ayo ayo
Untuk jamur, untuk kacang-kacangan.
Kita sudah sampai, kita sudah sampai
Dengan jamur dan kacang-kacangan.
Masukkan ke dalam lubang!
Ayo ayo
Dengan kacang, dengan kacang,
Ayo berpacu, berpacu
Dengan gulungan, dengan gulungan!
Lompat, lompat, melewati gundukan, melewati gundukan -
Terjun ke dalam lubang!
Tyushka-tutuska.
Katak itu melompat
Menaiki bukit yang curam
Di mana Yegorka tinggal?
Bang! - terguling!
Jatuh dari bukit!
Ikan gobi beraneka ragam
Anak-anak berdiri melingkar. Orang dewasa berperan sebagai banteng. Banteng berdiri di tengah, dan anak-anak berjalan melingkar dan melakukan aksi mengikuti lagu:
"Banteng beraneka ragam,

Kami memberimu makan
Kami memberimu sesuatu untuk diminum
Mereka membawaku ke padang rumput
Jangan ganggu kami
Bermainlah dengan kami
Cepat dan menyusul."
Dan mengejar anak-anak
Saya sedang duduk di atas kerikil.
Semua orang berjalan melingkar, di tengah air jongkok, sedih, kepala bisa ditutup dengan selendang.
Saya duduk dan duduk di atas kerikil, saya duduk di atas bahan bakar.
Dan siapa yang benar-benar mencintaiku, siapa yang akan mencintaiku?
Siapa yang akan menyesalinya, siapa yang akan menggantikanku?
Setelah semua kata-kata itu diucapkan, beberapa orang keluar, menepuk kepala air, dan air memilih yang berikutnya dari mereka.
Burung pipit dan kucing.

Baba menabur kacang polong
Permainan untuk anak-anak berusia 1,5 tahun. Orang dewasa memberitahu atau menyanyi dan menunjukkan kepada anak apa yang harus dilakukan.
Baba menabur kacang polong
Lompat-lompat, lompat-lompat!
Langit-langitnya runtuh
Lompat-lompat, lompat-lompat!
Baba berjalan, berjalan, berjalan,
Saya menemukan kuenya
Saya duduk, makan,
Saya pergi lagi.
Baba berdiri tegak,
Dan kemudian di tumit,
Mereka mulai menari bahasa Rusia
Lalu jongkok!
Tikus menari berputar-putar
Tikus-tikus itu menari berputar-putar
Kucing itu tertidur di tempat tidur.
Diam, tikus, jangan berisik,
Jangan bangunkan Vaska si kucing.
Vaska si kucing akan bangun,
Ini akan memecah seluruh tarian.
Gelembung.
Semua orang berdiri membentuk lingkaran, berpegangan tangan, sangat dekat satu sama lain, bahu-membahu. Anda bisa mengulurkan tangan ke tengah lingkaran.
Cemberut, cibiran menggelembung, membengkak besar,
Tetap seperti ini dan jangan mengacau!
(Dengan kata pertama mereka mulai bergerak mundur, membuat lingkaran besar, merentangkan tangan dengan kuat)
Ssst-sst!
(mereka berlari kembali ke tengah, tanpa melepaskan tangannya, dan menekan “gelembung” tersebut menjadi lingkaran kecil)
“Mengembang” gelembung beberapa kali.
Opsi gelembung 2
uleni adonan
Tiup gelembungnya - tiup gelembungnya... (ulangi sampai pecah)
Gelembung pecah, udara keluar, pshy-s-s (berkumpul membentuk lingkaran mengelilingi adonan dan mulai menguleni adonan terlebih dahulu)
Kelinci abu-abu duduk
Kelinci abu-abu duduk
Dan dia menggoyangkan telinganya.
Seperti ini, seperti ini
Dia menggoyangkan telinganya.
Kelinci itu dingin untuk duduk
Kita perlu menghangatkan kaki kita.
Seperti ini, seperti ini
Kita perlu menghangatkan kaki kita
Kelinci itu dingin untuk berdiri
Kelinci harus melompat.
Seperti ini, seperti ini
Kelinci harus melompat.
Serigala menakuti kelinci!
Kelinci itu segera lari!
Ayam dan ayam jago
Guru memasangkan topi ayam pada anak. Bayi ayam jantan berada di salah satu ujung ruangan dan ayam berada di ujung ruangan yang lain. Mereka duduk setengah lingkaran atau berdiri bebas. Guru berkata:
Petya-Petya-ayam jantan,
Petya adalah kerang merah.
Dia berjalan di sekitar halaman,
Menyanyikan lagu dengan keras
“KOO-KA-RE-KOO!”
Bayi ayam jantan berjalan sambil menyanyikan “KU-KA-RE-KU!”
Guru melanjutkan:
Ayam-ayam itu berlari ke arahnya,
"Ko-ko-ko."
Ayam-ayam itu mengepakkan sayapnya
"Ko-ko-ko."
Ayam-ayam itu mengumpulkan gandum
"Ko-ko-ko."
Mereka mengetuk tanah dengan paruhnya,
"Ketuk-Ketuk".
Murka melihat vaginanya dan menakuti semua orang.
Topi"
Orang-orang yang bermain berdiri melingkar, di tengah - pengemudi berjongkok dengan topi menutupi matanya. Semua orang menari di sekelilingnya dan bernyanyi:
Tutup, tutup,
Kaki kurus
Sepatu bot merah.
Kami memberimu makan
Kami memberimu sesuatu untuk diminum
Mereka membuatku berdiri,
Mereka memaksa saya untuk menari.
Anak-anak berkumpul menuju tengah dan menaikkan “topi”.
Menari, menarilah sebanyak yang kamu mau
Pilih siapa pun yang Anda inginkan - 2 kali.
Topi itu berjalan melingkar dengan mata tertutup dan menangkap seseorang. Harus menebak nama orang yang tertangkap. Jika tebakannya benar, dia memberinya topi dan berdiri membentuk lingkaran. Jika tidak, berkendara lagi.
"Burung pipit terbang dan terbang"
Guru adalah “burung pipit”. Anak-anak berdiri melingkar, dan “burung pipit” berdiri di tengah lingkaran. Anak-anak berjalan melingkar sambil berkata:
Burung pipit terbang dan terbang,
Terbang dan terbang muda
Untuk laut biru.
Saya melihat dan melihat seekor burung pipit,
Saya melihat dan melihat seekor burung pipit,
Bagaimana (kelinci melompat, burung gagak terbang)
Sparrow melanjutkan: “Kelinci melompat, burung gagak terbang,” dan seterusnya. Anak-anak harus menggambarkan apa yang “dilihat” oleh burung pipit - melompat seperti kelinci; terbang seperti burung gagak, dll. Sparrow memilih orang yang, menurut pendapatnya, melakukan tugas dengan paling baik. Dan dia mengundang presenter untuk menggantikannya, dan dia sendiri yang menggantikannya.
Kelompok junior 3-5 tahun
Zainka
Kelinci, menari!
Banyak dari Anda mungkin pernah mendengar lagu daerah "Zainka":
Kelinci, menari,
Abu-abu, lompat,
Berbalik, ke samping,
Berbalik, ke samping! dll.
Tapi mungkin tidak semua orang tahu bahwa ini bukan hanya sebuah lagu, tapi sebuah permainan lagu. Sayangnya, anak-anak zaman sekarang sudah melupakannya dan hampir tidak pernah memainkannya sendiri. Tetapi jika Anda mengajari anak-anak permainan ini, maka mereka akan dengan senang hati mengikutinya.
Permainan ini paling baik dimainkan di luar ruangan pada musim panas.
Untuk memulainya, seorang pengemudi, “Zainka,” dipilih. Semua peserta berdiri membentuk lingkaran dan bergandengan tangan, “Zainka” berakhir di tengah lingkaran. Kemudian anak-anak mulai menyanyikan sebuah lagu, memutar-mutar tarian melingkar ke satu arah atau yang lain.
"Zainka" harus melakukan apa yang dinyanyikan dalam lagu tersebut. Saat anak-anak bernyanyi:
Kelinci, menari,
Abu-abu, lompat, -
menari dan melompat. Saat paduan suara bernyanyi:
Berbalik, ke samping,
Berbalik, ke samping! -
berputar di sekelilingnya. Dalam kata kata:
Kelinci, bertepuk tangan,
Gray, tepuk tanganmu! -
bertepuk tangan. Kemudian dia memamerkan “kaftannya”:
Kaftan ini cocok untuk kelinci,
Kaftan ini cocok untuk kelinci...
Dan dia menunjuk ke “sepatu dengan gesper”:
Sepatu dengan ikat pinggang,
Sepatu dengan ikat pinggang...
Pada saat yang sama, “Zainka” bergerak di dalam tarian bundar, mendekati pesertanya.
Saat anak-anak tampil:
Kota-kota di sini semuanya Jerman,
Pengencang besi -
pengemudi menyentuh tangan para pemain, dan anak-anak mengangkat tangan mereka yang tertutup untuk mengeluarkannya dari lingkaran dan kemudian membiarkannya masuk kembali:
Ada tempat di mana kelinci akan kehabisan,
Ada ruang bagi si abu-abu untuk melompat keluar...
Saat paduan suara bernyanyi, "Zainka", bergerak bebas dalam lingkaran, memilih pengganti dari antara peserta tarian bundar: laki-laki - perempuan, dan perempuan - laki-laki. Kadang-kadang “Zainka” mendekati pemain yang dipilih dan mulai menari bersamanya, dan setelah tarian berakhir ia menggantikannya. “Zainka” baru menjadi pusat tarian bundar, dan permainan dimulai lagi.
Dalam versi lain dari permainan ini, “Zainka” melakukan upaya aktif untuk keluar dari lingkaran, tetapi anak-anak yang menari melingkar tidak membiarkannya pergi. Untuk mencegah “Zainka” melarikan diri, anak-anak pada saat menari dan bernyanyi harus bergerak agar jarak ke “Zainka” yang berdiri di tengah tidak berubah. Selama permainan, "Zainka" mencoba mendekati mereka. Para peserta tarian bundar tidak membiarkannya mendekati mereka dengan melambaikan tangan. Ketika "Zainka" berhasil mendekat, dia mencoba keluar dari lingkaran.
Anda dapat mengakhiri permainan dengan cara lain: secara bertahap ritme lagu dan tarian akan semakin cepat dan berubah menjadi tarian. Menjelang akhir lagu, ketika semua peserta permainan sedang menari, “Zainka” harus memilih momen dan mencoba melompat keluar dari lingkaran. Jika “Zainka” berhasil melompat keluar dari tarian bundar, maka semua orang bergegas menangkapnya. Orang yang menangkapnya menjadi “Zainka” berikutnya, dan permainan berlanjut.
“Beruang itu sedang berjalan melewati hutan”
Anak-anak duduk di kursi. Seorang anak menggambarkan seekor beruang. Guru berkata:
Beruang itu sedang berjalan melewati hutan,
Beruang itu sedang mengumpulkan buah pinus.
Mishka kami berjalan lama sekali.
Mishutka duduk dan tertidur.
Anak beruang berjalan berkeliling, mengumpulkan kerucut, lalu duduk di kursi dan tertidur. Guru dan anak-anak diam-diam mendekati beruang itu. Guru berkata:
Anak-anak mulai mendekat
Bangunkan Mishenka sendiri.
Misha, Misha, bangun
Dan menyusul teman-teman.
Anak-anak lari ke tempatnya masing-masing, dan Mishka menyusul mereka.
Rubah dan ayam
Anak-anak berpura-pura menjadi ayam. Salah satu pemainnya adalah ayam jago, yang lainnya adalah rubah. Ayam berjalan di sekitar lokasi mencari makanan. Rubah memperhatikan mereka dengan cermat. Atas arahan guru (tanpa disadari oleh semua orang), rubah keluar dan diam-diam merayap ke arah ayam. Ayam jago berteriak keras: “KU-KA-RE-KU!” Ayam-ayam itu lari dan terbang hingga bertengger (batang kayu, bangku). Ayam jantan harus melarikan diri terakhir. Rubah menangkap ayam-ayam yang tidak sempat segera naik ke tempat bertengger dan tetap di atasnya. Setelah memainkan permainan tersebut dua atau tiga kali, anak-anak lain dipilih untuk memainkan peran sebagai ayam jago dan rubah.
Burung pipit dan kucing.
Anak-anak burung pipit bersembunyi di sarangnya (di belakang garis, membentuk lingkaran yang digambar di tanah) di salah satu sisi taman bermain. Di sisi lain situs, seekor kucing sedang berjemur di bawah sinar matahari. Begitu kucing tertidur, burung pipit terbang ke jalan, terbang dari satu tempat ke tempat lain, mencari remah-remah dan biji-bijian (anak-anak berjongkok, mengetuk-ngetukkan jari di lutut, seolah sedang mematuk). Namun kemudian kucing itu bangun, mengeong dan berlari mengejar burung pipit yang terbang menuju sarangnya.
Ayam jambul.
Guru menggambarkan seekor ayam, anak-anak - ayam. Seorang anak duduk di bangku, menjauhi anak-anak lainnya. Ini adalah kucing yang tertidur di bawah sinar matahari. Induk ayam pergi jalan-jalan bersama anak-anaknya. Guru berkata:
Ayam jambul keluar,
Ada ayam kuning bersamanya.
Ayam berkotek: “Ko-ko,
Jangan pergi jauh."
Mendekati kucing itu dia berkata:
Di bangku dekat jalan setapak
Kucing itu telah duduk dan tertidur...
Kucing itu membuka matanya
Dan ayam-ayam itu menyusul.
Kucing membuka matanya, mengeong dan berlari mengejar ayam, yang melarikan diri bersama ayam tersebut.
Opsi goby beraneka ragam 2
Anak-anak berdiri melingkar. Orang dewasa memilih seekor banteng, Banteng itu berdiri di tengah, dan anak-anak berjalan melingkar dan melakukan aksi mengikuti lagu:
"Banteng beraneka ragam,
tanduk berekor panjang dan runcing
Kami memberimu makan
Kami memberimu sesuatu untuk diminum
Mereka membawaku ke padang rumput
Jangan ganggu kami
Bermainlah dengan kami
Cepat dan menyusul."
Banteng menjawab mereka: “Mu-u-u!” Aku akan menyusul!”
Dan mengejar anak-anak, membuat mereka kotor Aturan mainnya. Ketika banteng mengenai pemain, dia harus berhenti. Yang terakhir ditangkap adalah banteng.
Oleh beruang di hutan
Sebuah permainan untuk si kecil. Dari seluruh peserta permainan, dipilih satu pengemudi, yang ditunjuk sebagai “beruang”. Dua lingkaran digambar di area bermain. Lingkaran pertama adalah sarang “beruang”, lingkaran kedua adalah rumah bagi semua peserta lain dalam permainan.
Permainan dimulai, dan anak-anak meninggalkan rumah sambil berkata:
Saya mengambil jamur dan buah beri dari beruang di hutan, tetapi beruang itu tidak tidur dan menggeram ke arah kami.
Setelah anak-anak mengucapkan kata-kata ini, “beruang” itu keluar dari sarang dan mencoba menangkap salah satu anak. Jika seseorang tidak punya waktu untuk melarikan diri ke dalam rumah dan “beruang” menangkapnya, maka dia sendiri menjadi “beruang” dan pergi ke sarang.
Perangkap tikus. Anak-anak berdiri melingkar, berpegangan tangan - ini perangkap tikus. Satu atau dua anak adalah “tikus”. Mereka berada di luar lingkaran. Anak-anak, berpegangan tangan dan mengangkatnya, bergerak melingkar dengan kata-kata: Oh, betapa lelahnya tikus-tikus itu, Mereka menggerogoti semuanya, memakan semuanya! Awas, curang, Kami akan menangkapmu! Kami akan membantingnya perangkap tikus dan segera tangkap kamu! Sambil mengucapkan teks "tikus" lari masuk dan keluar lingkaran. Dengan kata terakhir, “perangkap tikus dibanting”, anak-anak menjatuhkan tangan dan berjongkok. Mereka yang tidak sempat keluar dari lingkaran dianggap tertangkap dan berdiri dalam lingkaran. “Tikus” lainnya dipilih. Seekor kambing berjalan melewati hutan
Para pemain berdiri melingkar, kambing berada di tengah.
Semua orang berjalan melingkar ke kanan, dan kambing ke kiri.
Kambing itu melewati hutan, melewati hutan, melewati hutan.
Saya menemukan diri saya seorang putri, putri, putri.
Kambing memilih salah satu dari mereka dan membawa mereka ke tengah lingkaran. Mereka melakukan gerakan-gerakan sesuai dengan kata-katanya. Setiap orang yang berdiri dalam lingkaran mengulangi gerakan di belakang mereka.
Ayo kambing, ayo lompat, lompat, lompat.
Dan kami menendang kaki kami, kami menendang, kami menendang.
Dan mari kita bertepuk tangan, bertepuk tangan, bertepuk tangan.
Dan kami menghentakkan kaki kami, menghentak, menghentak.
Mari kita gelengkan kepala, goyangkan, goyangkan mereka.
Dan sekali lagi kita mulai, kita mulai, kita mulai...
Sekarang dua orang dalam lingkaran sedang memilih pasangan. Permainan berlanjut hingga hampir semua anak berdiri membentuk lingkaran.
. Seorang anak berpura-pura menjadi seekor anjing, dia berbaring di rumput, meletakkan kepalanya di atas lengan terentang ke depan. Beberapa anak bersama
Anjing berbulu lebat
Anak-anak bersama seorang guru diam-diam mendatangi anjing itu dan pada saat yang sama membacakan puisi-puisi berikut:
Di sinilah letak seekor anjing berbulu lebat,
Dengan hidungmu terkubur di kakimu,
Diam-diam, diam-diam dia berbohong,
Dia tertidur atau tidur.
Ayo kita temui dia dan bangunkan dia
Dan kita akan lihat apakah terjadi sesuatu.
Anjing itu melompat, mulai menggonggong dan mengejar anak-anak, mereka lari dan bersembunyi.
Katak di rawa.
Tepiannya digariskan di kedua sisi, dan ada rawa di tengahnya. Di salah satu tepian ada burung bangau (di luar garis), katak berada di atas gundukan (melingkar pada jarak 50 cm) dan berkata:
Di sini dari tempat yang basah dan busuk
Katak melompat ke dalam air.
Mereka mulai bersuara dari dalam air:


Kuda.
Para pemain berpencar ke seluruh taman bermain dan, atas isyarat guru, “Kuda” berlari sambil mengangkat lutut tinggi-tinggi. Saat sinyal "Kucher" - berjalan normal. Berjalan dan berlari secara bergantian. Guru dapat mengulangi isyarat yang sama secara berturut-turut.
Rebana-rebana
Rebana-rebana
Hidung panjang
Berapa banyak gandum yang ada di kota?
2 kopek dengan satu nikel
Vanya berkendara dengan topi
Vanya tidak membeli gandum
Hanya menenggelamkan kudanya
Rebana mengajariku berlari
Rebana-rebana
Kejar kami
Pegang dengan tangan Anda
Saya menangkap Ksyusha
Ksyusha akan menjadi rebana
lebah lebah
lebah lebah
Jarumnya perih
Abu-abu kecil
Sayap merah
Mereka terbang tertiup angin
Mereka jatuh ke bunga
Saya sedang mengumpulkan madu
Saya membawanya ke geladak.
Permainan "Matahari"
Menurut penghitungan sajak, mereka memilih pengemudi - "Sunny". Anak-anak yang lain berdiri membentuk lingkaran. “Sun” berdiri di tengah lingkaran, semua orang bernyanyi:
Bersinar, matahari, lebih cerah!
Musim panas akan lebih panas
Dan musim dingin lebih hangat
Dan musim semi lebih manis!
Dua baris pertama adalah tarian melingkar, untuk dua baris berikutnya mereka saling berhadapan, membungkuk, lalu mendekat ke “Matahari”, tertulis “PANAS!” dan menyusul anak-anak. Setelah berhasil menyusul pemain tersebut dan menyentuhnya, anak tersebut membeku dan keluar dari permainan.
lobak
Saya seorang lobak!
Siapa ekornya?
Ayo mulai!
Lobak-lobak Tumbuh kuat Tidak besar, tidak kecil
Ke ekor tikus
Dan saya akan mencabut ekornya dan anak-anak yang dipanggil supir akan membantu mencabut lobak tersebut.
Di dalam kambing
Kambing itu sedang berjalan di sepanjang jalan,
sepanjang jalan lebar
Menemukan seekor kambing tanpa tanduk
kambing tanpa tanduk
Ayo lompat kambing,
Ayo lompat, ayo lompat,
Kami membuka kesedihan dan kemurungan,
Membuka kesedihan
Serigala dan anak-anak
Salah satu pemain, secara undian, menggambarkan serigala, sisanya - anak-anak. Serigala, dengan wajah di tangan, membungkuk, duduk di samping dan diam. Anak-anak berlari ke arah yang berbeda, berpura-pura memetik buah beri di hutan dan bernyanyi:
Mereka memetik dan memetik buah beri
Untuk kismis hitam
Ayah di sisipan, Ibu di lengan
Untuk serigala abu-abu
Herbal di sekop
Tuhan melarang aku mencuci muka
Tuhan melarang aku melarikan diri
Dan Tuhan melarang saya membersihkan.
Dengan kata-kata terakhir, anak-anak melemparkan rumput ke arah serigala dan lari darinya, dan serigala menangkap mereka. Siapa pun yang tertangkap menjadi serigala; jika serigala gagal menangkap siapa pun, dia kembali ke tempatnya dan berpura-pura menjadi serigala lagi, pemain lainnya mulai memetik buah beri di dekatnya lagi.
Laut adalah pilihan yang kasar
Tergantung pada jumlah pemainnya, kursi-kursi tersebut disusun dalam dua baris, sehingga sandaran kursi yang satu menyentuh punggung kursi yang lain. Setelah semua pemain duduk, pemimpin terpilih berteriak: “Laut sedang ganas.” Dan semua pemain melompat dan berlari mengitari kursi sampai pemimpin, memanfaatkan momen ketika semua orang lari dari kursinya, tiba-tiba berteriak: “Laut sudah tenang.” Setelah itu, setiap pemain harus mengambil tempatnya, dan karena pemimpin juga mengambil tempat orang lain, para pemain mencoba untuk mengambil tempat pertama yang mereka temui. Orang yang dibiarkan tanpa tempat menjadi pemimpin.
Laut khawatir Opsi 2
Sebelum permainan dimulai, seorang pengemudi dipilih. Sopir berpaling dari peserta lain dan berkata dengan lantang:
“Laut bergejolak sekali,
Laut mengkhawatirkan dua orang
Laut khawatir tiga,
Sosok angkatan laut, diam di tempat!”
Pada saat ini, pemain harus membeku dalam posisi di mana mereka berada. Pengemudi berbalik, berjalan mengelilingi semua pemain dan memeriksa angka yang dihasilkan. Yang pertama bergerak menggantikan pemimpin, atau tersingkir dari permainan (dalam hal ini, pemenangnya adalah pemain yang bertahan paling lama).
Aturan mainnya
Dilarang menggunakan benda tambahan untuk stabilitas (pohon, bangku, kursi, dll)
Tuan rumah tidak berhak membuat para pemain tertawa untuk membangkitkan semangat mereka. Ia juga tidak diperbolehkan menyentuh para pemain.
Jumlah peserta dalam permainan ini tidak dibatasi.
Anda dapat menggunakan versi permainan yang lain, ketika presenter memeriksa semua gambar dan memilih salah satu yang paling disukainya. Dalam hal ini, pemenangnya adalah pemain yang paling jelas menunjukkan imajinasinya.
Drake dan bebek
Para pemain bergandengan tangan dan membentuk lingkaran. Dua pemain mewakili seekor itik jantan dan seekor bebek. Mereka pergi ke tengah lingkaran. Mereka bernyanyi untuk bebek:
Pulanglah, bebek kecil,
Pulanglah, si abu-abu.
Bebek mempunyai tujuh orang anak,
Yang kedelapan adalah itik jantan,
Yang kesembilan adalah bebek.
Bebek - Marfutka,
Itik jantan - Vasyutka,
Ayam - masya,
Ayam jantan - Ignashka!
Mereka berteriak kepada drake:
Drake, kejar bebek itu!
Anak muda, tangkap bebek itu!
Drake mengejar bebek dan mencoba menangkapnya. Bebek boleh keluar dari lingkaran, tetapi itik jantan tidak boleh keluar. Para pemain yang berdiri melingkar kemudian menurunkan lalu mengangkat tangan dan bernyanyi:
Bebek itu menyelam
Terbang melintasi lapangan.
Kich-kich, cepatlah!
Quack-quack, menyusul!
Bayi Anda mencicit
Mereka ingin makan!
Ketika itik jantan menangkap bebek, pasangan lain dipilih.
Pai
Pengemudi dipilih berdasarkan sajak berhitung. Para pemain berdiri dalam dua baris, saling berhadapan. Pengemudi berjongkok di tengah. Pengemudinya adalah "Pai". Para pemain bernyanyi dan menunjukkan gerakan.
- Dia sangat tinggi - dia mengangkat tangannya,
- Dia sangat lebar - lengan ke samping,
“Dia sangat lembut.” Mereka mengelus perutnya dengan tangan.
Yang pertama di setiap baris berlari dan menyentuh “Pai”.
Siapa pun yang mengambil langkah pertama akan membawa “Pirog” ke peringkatnya. Siapapun yang terlambat menjadi “Pai”.
Permainan berlanjut selama menyenangkan untuk dimainkan. Di akhir permainan, Anda dapat berpegangan tangan dan mengatur tarik tambang.
Seperti Kakek Trifon
Semua pemain berdiri membentuk lingkaran dan bergandengan tangan. Sopir itu keluar ke dalam lingkaran dan berkata: "Baiklah, anak-anakku, saya Kakek Tryphon. Apa pun yang saya lakukan, Anda juga melakukannya." Sopir akan mengatakan ini dan mulai bernyanyi. Seluruh tarian berputar-putar dan semua orang bernyanyi:
- Kakek Trifon memiliki tujuh anak (2 kali). Tujuh putra.
Setelah kata-kata ini, kakek Tryphon menunjukkan dengan tangannya betapa besarnya mata putra-putranya, dan bernyanyi: "Dengan mata seperti itu." Dan semua orang berhenti dan menunjukkan dengan tangan mereka betapa besarnya mata mereka dan mengulangi: “Dengan mata seperti itu.” Dan lagi-lagi mereka berputar-putar.
Kemudian Kakek Trifon menunjukkan betapa tebal alisnya, seperti apa hidung, telinga, bibir, bahu, lengan, kaki yang dimiliki putra-putranya. Semua orang berhenti, mengulangi gerakan mereka dan berjalan lagi. Kakek Trifon menunjukkan seperti apa mata, alis, hidung, telinga, gigi, bibir, lengan, bahu, kaki dan nyanyian putranya:
"Mereka tidak minum, tidak makan,
Semua orang memandang kakek
Dan semua orang melakukannya seperti ini!
Dan semua orang melakukannya seperti ini!”
Semua anak laki-laki menyanyikan kata-kata ini bersama kakek mereka. Dan kakek Tryfon menciptakan gerakan yang berbeda dan menunjukkan kepada putra-putranya - apakah dia akan meletakkan tangannya di sisi tubuhnya dan melompat, lalu dia akan menarik hidungnya, lalu dia akan melompat dengan satu kaki, lalu dia akan mengangkat rambutnya sendiri. Anak laki-laki harus dengan cepat dan cepat mengulangi semua gerakan dan semua harus berhenti sekaligus. Dengan setiap gerakan baru, Anda harus mengulangi kata-kata:
Dan semua orang melakukannya seperti ini!
Dan semua orang melakukannya seperti ini!
Dan jika ada yang tidak mengikuti, ragu-ragu atau melakukan kesalahan, ia harus segera masuk ke dalam lingkaran, berdiri di samping kakek Tryphon dan mengulangi perkataan dan gerakan kakek dan semua putranya yang lain.
Surat
Permainan dimulai dengan absensi antara pengemudi dan pemain:
-Ding, ding, ding!
- Siapa disana?
- Surat!
- Di mana?
- Dari kota...
- Apa yang mereka lakukan di kota?
Pengemudi dapat mengatakan bahwa di kota mereka menari, bernyanyi, melompat, dll. Semua pemain harus melakukan apa yang dikatakan pengemudi. Dan orang yang melakukan tugas dengan buruk akan mendapat hukuman. Permainan berakhir segera setelah pengemudi mengumpulkan lima penalti. Pemain yang kehilangannya dari pengemudi harus menebusnya. Pengemudi memberikan tugas menarik untuk mereka. Anak membaca puisi, menceritakan cerita lucu, mengingat teka-teki, dan meniru gerak-gerik binatang. Kemudian pengemudi baru dipilih dan permainan diulangi. Kambing itu berjalan melewati hutan
Anak-anak berdiri melingkar sambil berpegangan tangan. Pengemudi dipilih (“Kambing” atau “Kambing”). Pengemudi, yang berdiri di dalam lingkaran, memilih beberapa pemain dan membawa mereka ke dalam lingkaran.
Kambing itu berjalan melewati hutan,
Melalui hutan, melalui hutan,
Saya menemukan diri saya seorang putri
Putri, putri,
Ayo lompat kambing,
Ayo lompat, ayo lompat,
Dan kami menendang kaki kami,
Ayo lompat, kita lompat,
Dan mari kita bertepuk tangan,
Ayo bertepuk tangan, bertepuk tangan,
Dan kita akan menghentakkan kaki kita,
Ayo tenggelam, ayo tenggelam,
Anak-anak, bersama dengan pengemudi (“Kambing” atau “Kambing”), menampilkan King Peas yang sesuai
Menurut penghitungan, Tsar Pea terpilih. Biasanya ia harus duduk di sebuah bukit kecil.
5-7 orang bermain, karena... Lebih sulit dan lebih lama bagi sekelompok besar pemain untuk mencapai kesepakatan. Mereka menyetujui tindakan apa pun yang menggambarkan pekerjaan orang atau situasi sehari-hari. Anda dapat menggambarkan tindakan dengan kaki, tangan, seluruh tubuh, ekspresi wajah, tetapi Anda tidak dapat mengeluarkan suara.
Para pemain, setelah memilih King Pea, menyingkir dan dengan berbisik menyetujui apa yang akan mereka gambarkan. Kemudian mereka muncul dengan kata-kata: “Halo, Tsar Pea!” Dia menjawab: "Halo, anak-anakku! Di mana kamu tadi? Apa yang sedang kamu lakukan?" Jawaban para pemain:
“Kami tidak akan memberi tahu Anda di mana kami berada, tapi kami akan menunjukkan kepada Anda apa yang kami lakukan!” Setelah itu, anak-anak mulai menunjukkan apa yang mereka sepakati. King Pea harus menebak apa yang mereka tunjukkan. Jika dia tidak menebak, dia ditanya: “Apakah kamu menyerah?” Ya. Mereka menceritakan apa yang telah mereka rencanakan, lalu mengatakannya lagi. Jika tebakan Tsar Pea benar, dia akan menyusul anak-anak itu.
Seperti milik nenek Larisa
Game ini sangat mirip dengan game "Like Grandfather Tryphon". Semua pemain berdiri membentuk lingkaran, salah satunya - pengemudi - berdiri di tengah lingkaran. Para pemain berjalan melingkar sambil berkata:
"Seperti milik nenek Larisa
Ada tujuh anak.
Mereka tidak minum, tidak makan,
Semua orang memandang nenek
Mereka melakukannya seperti ini sekaligus...""
Pemain yang berdiri di tengah lingkaran menggambarkan sebuah sosok, para pemain mengulanginya setelah pemimpin dan membeku. Orang yang bergerak lebih dulu meninggalkan lingkaran.
Jika pengemudinya laki-laki, maka kata “Seperti Nenek Larisa…” diganti dengan kata: “Seperti Kakek Ivan…”.
Diam (opsi 1)
Sebelum pertandingan dimulai, semua pemain mengucapkan nyanyian:
Anak sulung, anak sulung,
Merpati kecil terbang menembus embun segar,
Di jalur orang lain,
Ada cangkir, kacang,
Sayang, gula -
Kesunyian!
Ketika kata terakhir diucapkan, semua orang harus diam. Presenter berusaha membuat para pemain tertawa dengan gerakan-gerakan, kata-kata lucu dan lagu anak-anak, serta puisi-puisi komik. Jika seseorang tertawa atau mengucapkan sepatah kata pun, dia memberi hadiah kepada presenternya. Di akhir permainan, anak-anak menebus kerugiannya: atas permintaan para pemain, mereka menyanyikan lagu, membaca puisi, menari, dan melakukan berbagai gerakan. Anda dapat mengambil penalti segera setelah Anda melakukan denda.
Aturan mainnya. Presenter tidak diperbolehkan menyentuh pemain dengan tangannya. Semua pemain harus memiliki kerugian yang berbeda.
Siapa yang akan berhenti selanjutnya?
Para pemain berbaris dalam dua baris di kedua sisi lapangan. Terdapat bendera di tengah lapangan dengan jarak minimal 8 - 10 m dari masing-masing tim.
Atas isyarat tersebut, para pemain di setiap baris melemparkan tas-tas tersebut ke kejauhan, mencoba membawanya ke bendera. Pemain peringkat kedua melakukan hal yang sama. Pelempar terbaik dari setiap baris terungkap, serta garis pemenang, yang timnya memiliki jumlah peserta terbanyak yang melempar tas ke bendera.
Aturan mainnya. Semuanya harus diarahkan pada sinyal. Pemimpin tim mencatat skor.
Angsa
Untuk bermainnya Anda memerlukan gambar di aspal yang menggambarkan rumah angsa, jalan setapak yang berkelok-kelok, atau kolam.
Semua anak adalah angsa. Salah satunya adalah pemimpin. Dia akan memimpin angsa dari rumah ke kolam. Semua gerakan yang dilakukan angsa pemimpin diulangi oleh angsa. Angsa berjalan satu demi satu, berjinjit, menyelipkan satu kaki terlebih dahulu, lalu kaki lainnya, mengepakkan sayap, memutar kepala ke arah yang berbeda. Namun pada saat yang sama, tidak seorang pun boleh meninggalkan jalan atau tersandung. Semua orang mengulangi setelah pemimpinnya: "Ha-ha-ha!"
Ketika pemimpin berkata: “Dan cepat lari ke kolam!”, angsa-angsa itu berlari ke kolam untuk berlomba.
Satu demi satu dalam satu file
Angsa berjalan di sepanjang pantai.
Pemimpinnya berjalan di depan
Dia melangkah sangat penting -
Ha ha ha!
Semua angsa mengikuti pemimpinnya
Bergoyang, langkah demi langkah.
Satu langkah akan diambil, langkah lain akan diambil,
Kepala menunduk rendah.
Ha ha ha!
Angsa akan mengepakkan sayapnya,
Dan cepat lari ke kolam!
katak
Gambarlah sebuah kotak kecil di tanah atau aspal - sebuah rumah. Di sekeliling rumah ada empat helai daun diselingi empat gundukan - sebuah kolam.
Dua, empat, enam orang bisa bermain. Salah satu pemainnya adalah Katak, sisanya adalah bayi katak.
Katak yang bersuara mengajari katak untuk melompat; dia berdiri di sebelah kanan kolam, dan katak di sebelah kiri. Setiap katak berdiri di alun-alun - rumah dan, dengan hati-hati mendengarkan perintah Katak, melompat, mendorong dengan kedua kaki dan mendarat dengan kedua kaki.
Katak memberi perintah dengan jelas dan lantang, seekor katak melompat, dan sisanya memperhatikan apakah dia melakukannya dengan benar. Misalnya, perintahnya bisa seperti ini: "Bump!.. Leaf!.. Leaf!.. House!.. Leaf!.. Bump!.. Bump!.." - atau lainnya, di mana house, leaf dan benjolan bergantian seperti ini, sesuai keinginan katak.
Jika katak melompat tinggi dan tidak mencampuradukkan satu perintah pun, dia berdiri di samping Katak, dan jika dia melakukan kesalahan, dia berdiri di samping katak dan harus belajar melompat lagi.
Ceria seperti perempuan
Lincah seperti anak laki-laki
Hijau seperti daun
Memantul seperti bola -
Ceria,
Lincah,
Melompat pacar -
Sayuran hijau,
Sayuran hijau,
Katak hijau!
Semua orang serak dan serak
Dan Anda dapat mendengar dari kejauhan:
Kwa-kwa! Kwa-kwa!
Bre-ke-ke!
Mereka mulai bersuara dari dalam air:
Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke Akan turun hujan di sungai.
Di akhir kata-kata itu, katak-katak itu melompat dari gundukan ke rawa. Burung bangau menangkap katak-katak yang ada di gundukan itu. Katak yang tertangkap pergi ke sarang burung bangau. Setelah bangau menangkap beberapa katak, dipilihlah seekor bangau baru dari yang belum pernah ditangkap. Permainan dilanjutkan.
"Burung pipit"
Sebelum memulai permainan, gambarlah sebuah platform di tanah, dan di atasnya ada pohon dengan rumah bersarang, jendela, jalan setapak, bangku, gang. Jumlah sarang di pohon harus sebanyak jumlah anak-anak yang bermain. Salah satunya adalah kucing. Kucing itu berdiri di belakang platform di mana saja.
Orang-orang menyanyikan lagu tentang burung pipit dan terbang dari jalan setapak ke bangku, dari bangku ke gang, dll., sampai mereka berkata: "Dan dari kucing ke pohon - Shur!" - menghilang!”
Kucing itu berlari ke peron dan mencoba meraih burung pipit yang terbang ke sarangnya. Yang tertangkap menjadi kucing, dan permainan berlanjut.
Burung pipit, takutlah pada kucing -
Jangan melompat ke jalan
Jangan duduk di bangku cadangan
Jangan terbang menyusuri gang
Jangan mematuk remah-remah di bawah jendela:
Anda akan mendapatkan kucing merah -
Mur-mur-r-r! - di cakarnya.
Sekawanan burung pipit yang ramah -
Centang-tweet! Terbang dari atap
Duduk di bangku
Saya terbang di sepanjang gang,
Aku segera mematuk remah-remahnya
Dan ke pohon dari kucing -
Astaga! - menghilang.
Anak anjing
Untuk memainkan permainan ini, Anda harus memilih platform yang di atasnya terdapat pohon, semak - benda yang dapat Anda sembunyikan di baliknya. Di tengah situs, gambarlah sebuah lingkaran seukuran roda mobil. Tempatkan bola kue keju di dalam lingkaran.
Salah satu pemainnya adalah anak anjing, anak lainnya adalah pemilik anak anjing tersebut. Pemiliknya berbalik, dan anak anjing itu bersembunyi. Anak anjing itu berlari dari satu tempat penampungan ke tempat penampungan lainnya dan dari waktu ke waktu meninggikan suaranya: “Guk!” Ketika pemiliknya menemukan anak anjingnya, dia segera berlari ke dalam lingkaran tempat bola berada. Anak anjing itu juga berlari ke sana. Jika anak anjing mengambil kue keju terlebih dahulu, dia akan melarikan diri, dan pemiliknya harus menangkapnya. Jika pemiliknya adalah orang pertama yang mengambil kue keju, anak anjing harus “melayani”: pemiliknya melempar bola ke atas, dan anak anjing, tanpa meninggalkan lingkaran, menangkapnya. Jika bola tertangkap, anak anjing mencoba melompat keluar dari lingkaran, dan pemiliknya harus menangkapnya - lalu mereka “pulang” bersama. Dan jika anak anjing itu melarikan diri, para pemain berganti peran.
Bagaimana aku bisa? Bagaimana aku bisa? Aku sangat menyakiti anak anjing itu!
Anak anjing itu menghilang, anak anjing itu menghilang, tidak ada yang melihatnya.
Dan dia ingin, dan dia ingin, mencoba kue keju itu...
Kembalilah anak anjing, kembalilah anak anjing, telinga coklat.
Perangkap tikus.
Anak-anak berdiri melingkar, berpegangan tangan - ini perangkap tikus. Satu atau dua anak adalah “tikus”. Mereka berada di luar lingkaran. Anak-anak sambil berpegangan tangan dan mengangkatnya, bergerak melingkar dengan kata-kata:
Oh, betapa lelahnya tikus-tikus itu,
Mereka menggerogoti segalanya, memakan segalanya!
Waspadalah, kamu bajingan,
Kami akan menghubungi Anda!
Mari kita banting perangkap tikusnya
Dan kami akan segera menangkapmu!
Saat mengucapkan teks, “tikus” berlari masuk dan keluar lingkaran. Dengan kata terakhir, “perangkap tikus dibanting”, anak-anak menjatuhkan tangan dan berjongkok. Mereka yang tidak sempat keluar dari lingkaran dianggap tertangkap dan berdiri dalam lingkaran. "Tikus" lainnya dipilih.
Kucing dan tikus
Para pemain berdiri dalam dua baris saling berhadapan, berpegangan tangan, membentuk lubang kecil. Ada kucing di satu baris, tikus di baris lainnya.
Pasangan pertama memulai permainan: kucing menangkap tikus, dan tikus berlari mengelilingi para pemain. Pada saat yang berbahaya, tikus dapat bersembunyi di koridor yang dibentuk oleh tangan pemain yang terkepal. Begitu kucing menangkap tikus, para pemain berdiri berjajar. Pasangan kedua memulai permainan. Permainan berlanjut sampai kucing menangkap semua tikus.
Aturan mainnya. Kucing tidak boleh lari ke dalam lubang. Kucing dan tikus tidak boleh lari jauh dari lubang.
Kawanan
Para pemain memilih gembala dan serigala, dan semua orang memilih domba. Rumah serigala berada di dalam hutan, dan domba memiliki dua rumah di ujung lokasi yang berlawanan. Domba berseru dengan lantang kepada gembalanya:
Gembala, gembala,
Mainkan klakson!
Rumputnya lembut
Embun manis
Arahkan kawanan ke lapangan
Berjalan-jalan dalam kebebasan!
Penggembala menggiring dombanya ke padang rumput; mereka berjalan, berlari, melompat, dan menggigit rumput. Atas isyarat dari penggembala: “Serigala!” - semua domba lari ke dalam rumah di seberang lokasi. Gembala menghalangi serigala dan melindungi dombanya. Semua orang yang tertangkap oleh serigala meninggalkan permainan.
Aturan mainnya. Selama pelarian, domba tidak boleh kembali ke rumah tempat mereka pergi. Serigala tidak menangkap domba, tapi membunuh mereka dengan tangannya. Penggembala hanya dapat melindungi dombanya dari serigala, tetapi tidak boleh menahannya dengan tangannya.
dan pada tapak dibuat dua garis dengan jarak enam sampai delapan meter satu sama lain, lebar tapak ditentukan secara sembarang (juga dibatasi oleh garis).
Lebah dan telan
Para pemain - lebah - terbang mengelilingi tempat terbuka dan bernyanyi:
Lebah sedang terbang
Madu sedang dikumpulkan!
Zim, perbesar, perbesar!
Perbesar, perbesar, perbesar!
Burung layang-layang duduk di sarangnya dan mendengarkan nyanyian mereka. Di akhir lagu, burung layang-layang berkata: “Burung layang-layang akan bangun dan menangkap lebah.” Dengan kata terakhir, dia terbang keluar sarang dan menangkap lebah. Pemain yang tertangkap menjadi burung layang-layang, permainan diulangi.
Aturan mainnya. Lebah harus terbang ke seluruh lokasi. Sarang burung walet sebaiknya berada di atas bukit.
Bersambung.

Elena Anokhina

PERMAINAN RAKYAT RUSIA DENGAN ANAK-ANAK (4-7 tahun)

Elena Anatolyevna Anokhina

Orang-orang Rusia mencerminkan banyak proses kehidupan mereka melalui permainan. Permainan rakyat masih relevan dan menarik hingga saat ini, dapat digunakan dalam pekerjaan dengan anak-anak sekolah dan anak-anak prasekolah, di kamp kesehatan dan di waktu senggang bersama keluarga.

Game "Gertak Orang Buta dengan Lonceng"

Kemajuan permainan. Secara undian (meja hitung) mereka memilih “penggemar orang buta” dan pemain siapa

dia akan mencari. “Zhmurka” ditutup matanya, dan anak lainnya diberi bel. Para peserta permainan berdiri membentuk lingkaran. "Zhmurka" harus mengejar pengemudi dengan bel. Kemudian sepasang pemain baru dipilih.

Mungkin ada beberapa “penggemar orang buta”. Anak-anak yang berdiri melingkar memperingatkan “penggemar orang buta” agar tidak bertemu satu sama lain dengan kata-kata: “Api! Api!"

Permainan "Gertak Orang Buta"

Skok-skok, skok-skok,

Kelinci itu melompat ke tunggul pohon

Dia menabuh genderang dengan keras,

Dia mengajak semua orang untuk bermain sebagai buff orang buta.

Permainan "Blind Man's Bluff" dimainkan.

Kemajuan permainan. Pemain ditutup matanya, dibawa menjauh dari pemain ke samping dan diputar beberapa kali. Kemudian mereka berbicara dengannya:

Kucing, kucing, kamu berdiri di atas apa?

Dalam mangkuk pengaduk.

Apa yang ada di dalam mesin pengaduk?

Tangkap tikusnya, bukan kami!

Setelah kata-kata ini, para peserta permainan melarikan diri, dan buff orang buta itu menangkap mereka.

Bermain dengan Matahari

Di tengah lingkaran ada “matahari” (topi bergambar matahari diletakkan di kepala anak). Anak-anak berkata dalam paduan suara:

Bersinar, matahari, lebih cerah -

Ini akan menjadi lebih panas di musim panas

Dan musim dingin lebih hangat

Dan musim semi lebih menyenangkan.

Anak-anak menari dalam lingkaran. Pada baris ke-3 mereka mendekati “matahari”, mempersempit lingkaran, membungkuk, pada baris ke-4 mereka menjauh, memperluas lingkaran. Untuk kata “Aku terbakar!” - "matahari" mengejar anak-anak.


Permainan "Seret Talinya"

Tempatkan 2 lingkaran di lantai dan regangkan tali dari tengah yang satu ke tengah yang lain. Peserta permainan dibagi menjadi 2 tim. Satu orang dari setiap tim memasuki lingkaran. Saat mendapat sinyal, mereka berlari dan berpindah tempat. Orang yang berlari lebih dulu ke ring lawan dan menarik tali keluar dari ring lainnya dianggap sebagai pemenang. Setelah pasangan pertama, pasangan kedua, ketiga, dan seterusnya hingga pasangan terakhir.


Permainan "Pembakar"

Para pemain berbaris berpasangan satu demi satu - dalam satu kolom. Anak-anak berpegangan tangan dan mengangkatnya, membentuk “gerbang”. Pasangan terakhir lewat “di bawah gerbang” dan berdiri di depan, diikuti oleh pasangan berikutnya. “Pembicara” berdiri di depan, 5-6 langkah dari pasangan pertama, dengan punggung menghadap mereka. Semua peserta bernyanyi atau berkata:

Bakar, bakar dengan jelas

Agar tidak padam!

Lihat ke langit

Burung terbang

Lonceng berbunyi:

Ding-dong, ding-dong,

Cepat habis!

Di akhir lagu, dua orang lelaki yang berada di depan berhamburan ke berbagai arah, selebihnya berteriak serempak:

Satu, dua, jangan jadi burung gagak, tapi larilah seperti api!

Yang “terbakar” mencoba mengejar yang berlari. Jika para pemain berhasil berpegangan tangan satu sama lain sebelum salah satu dari mereka ditangkap oleh “yang terbakar”, maka mereka berdiri di depan kolom, dan “yang terbakar” menangkapnya lagi, yaitu “terbakar”. Dan jika yang "terbakar" menangkap salah satu pelari, maka dia berdiri bersamanya, dan pemain itu pergi tanpa pasangan yang memimpin.

Permainan "Selamat Musisi"

Kemajuan permainan. Untuk melodi dua bagian apa pun, anak-anak, berdiri melingkar, memainkan alat musik (kerincingan, rhumbas, lonceng, dll.). Petrushka berdiri di tengah lingkaran, memimpin. Dengan berakhirnya bagian pertama, anak-anak, setelah meletakkan alat musiknya di lantai, dengan mudah berlari melingkar. Peterseli berdiri dalam lingkaran umum dan berlari bersama anak-anak. Saat musik berakhir, para pemain segera membongkar instrumennya. Kondektur menjadi orang yang tidak mendapatkan alat musik tersebut.

Permainan "Korsel"

Kami melanjutkan kesenangan

Berat berjalan di carousel.

Pita diikat ke lingkaran itu. Anak-anak memegang selotip dengan satu tangan dan berjalan terlebih dahulu ke satu arah, lalu berpindah tangan ke arah yang lain. Lingkaran itu dipegang oleh orang dewasa. Anda dapat “naik” di carousel disertai dengan teks tradisional:

Nyaris, nyaris, nyaris, nyaris

Korsel berputar

Lalu, lalu, lalu

Semua orang lari, lari, lari.

Diam, diam, jangan terburu-buru,

Hentikan korsel.

Satu-dua, satu-dua,

Jadi permainan dimulai.


Permainan "Cincin"

Semua pemain berbaris berturut-turut. Badut itu memiliki sebuah cincin di tangannya, yang dia sembunyikan di telapak tangannya dan kemudian dia mencoba untuk diam-diam menyerahkannya kepada salah satu dari mereka, sambil berkata:

Saya mengubur emas

Saya mengubur perak murni!

Di ruangan yang tinggi

Coba tebak, gadis.

Coba tebak, merah!

Orang yang berdiri terakhir sedang mencari cincin, dan badut berkata: "Tebak, tebak siapa yang memiliki cincin itu, perak murni." Jika peserta menebak siapa yang memiliki cincin tersebut, maka dialah yang menjadi pemimpin.

Permainan "Baba Yaga"

Ayam jantan itu sedang duduk di bangku, menghitung pinnya:

Satu, dua, tiga, Anda keluar dari skor ini!

(Baba Yaga berdiri dalam lingkaran yang digambar di lantai, di tanah. Orang-orang berlarian mengelilingi lingkaran dan menggoda Baba Yaga, dan Baba Yaga mencoba menjangkau anak-anak dengan sapu; siapa pun yang disentuhnya berhenti dan membeku di tempat, yang terakhir dari anak-anak menjadi Baba Yaga).

menggoda

Baba Yaga,

tulang kaki,

Jatuh dari kompor

Patah kakiku

Aku berlari ke taman,

Membuat takut semua orang

Aku berlari ke pemandian

Membuat kelinci takut!

Permainan "Zarya-Zaryanitsa"

Kemajuan permainan. Dua pengemudi dipilih. Baik pembalap maupun pemain berdiri melingkar sambil memegang pita di tangannya (pita ditempelkan pada carousel sesuai jumlah pemain). Semua orang menari dan bernyanyi.

Zarya-Zaryanitsa, Gadis Merah,

Aku berjalan melintasi lapangan,

Menjatuhkan kuncinya

Kunci emas

Pita yang dicat.

Satu, dua, tiga - bukan burung gagak, tapi lari seperti api!

Mendengar kata-kata terakhir pengemudi, mereka berlari ke arah yang berbeda. Siapa yang akan mengambilnya terlebih dahulu

pita yang dikosongkan adalah pemenangnya, dan sisanya memilih sendiri

mitra berikutnya.

GAME MENGEMUDI PUTARAN

Permainan "Roti"

Mungkin permainan tari bundar paling terkenal di Rusia! Ini hampir merupakan atribut wajib dari setiap ulang tahun untuk anak-anak dari satu tahun hingga akhir sekolah dasar. Ini setara dengan ucapan “Selamat ulang tahun!” Tarian melingkarnya sangat sederhana. Semua orang berdiri membentuk lingkaran dan bergandengan tangan. Anak laki-laki yang berulang tahun berdiri di tengah-tengah tarian bundar. Tarian bundar mulai bergerak melingkar dengan diiringi kata-kata:

Bagaimana... memberi nama hari (sebutkan nama anak yang berulang tahun)

Kami membuat roti.

Tinggi sekali! (tangan terangkat setinggi mungkin)

Posisi terendah! (jongkok, tangan praktis diletakkan di lantai)

Begitulah luasnya! (menyebar ke samping, mencoba membuat tarian melingkar dengan diameter sebesar mungkin)

Ini makan malamnya! (tarian bundar menyatu, menyusut, mendekati anak laki-laki yang berulang tahun)

Roti, roti, pilih siapa yang kamu cintai! (tarian bundar kembali ke ukuran “normal” dan berhenti)

Anak laki-laki yang berulang tahun berkata: Saya mencintai semua orang, tentu saja.

Tapi di sini... lebih dari orang lain! (memanggil nama anak yang dipilih, menggandeng tangannya dan membawanya ke tengah tarian bundar)

Sekarang anak laki-laki yang berulang tahun ikut menari, dan anak yang dipilihnya menjadi “anak yang berulang tahun”.


Game "Para bangsawan, dan kami telah datang kepadamu"

Para pemain dibagi menjadi dua tim, yang berbaris saling berhadapan dalam sebuah rantai. Tim pertama maju dengan kata-kata:

Para bangsawan, kami datang kepadamu! Dan kembali ke tempat semula:

Yang terkasih, kami datang kepada Anda!

Yang lain mengulangi manuver ini dengan kata-kata:

Para bangsawan, mengapa mereka datang? Yang terkasih, mengapa kamu datang?

Dialog dimulai:

Para bangsawan, kita membutuhkan pengantin. Yang terkasih, kami membutuhkan pengantin.

Boyars, yang mana yang kamu sayangi? Yang terkasih, yang mana favoritmu?

Tim pertama berunding dan memilih seseorang:

Para bangsawan, yang ini kita sayangi (menunjuk yang terpilih).

Yang terkasih, yang ini manis bagi kami. Pemain yang dipilih berbalik dan sekarang berjalan dan berdiri dalam rantai, menghadap ke arah lain.

Dialog berlanjut:

Para bangsawan, dia adalah orang bodoh kita. Yang terkasih, dia adalah orang bodoh kita.

Boyars, dan kami mencambuknya. Yang terkasih, kami akan mencambuknya.

Para bangsawan, dia takut dengan cambuk. Yang terkasih, dia takut pada cambuk.

Para bangsawan, kami akan memberimu roti jahe. Yang terkasih, kami akan memberimu roti jahe.

Boyars, giginya sakit. Yang terkasih, giginya sakit.

Boyars, kami akan membawamu ke dokter. Yang terkasih, kami akan membawamu ke dokter.

Boyars, dia akan menggigit dokter. Yang terkasih, dia akan menggigit dokter.

Perintah pertama selesai:

Para bangsawan, jangan main-main, berikan kami pengantin wanita selamanya!

Yang terpilih sebagai mempelai harus berlari dan memutus rantai tim utama. Jika dia berhasil, maka dia kembali ke timnya, membawa serta pemain mana pun dari awal.

Jika rantainya tidak putus, maka mempelai wanita tetap berada di tim utama. Bagaimanapun, tim yang kalah memulai babak kedua. Tugas tim adalah mempertahankan lebih banyak pemain.


Permainan "Kalachi"

Anak-anak berdiri dalam tiga lingkaran. Mereka bergerak dengan cara melompat melingkar sambil mengucapkan kata-kata:

Bai - ayun - ayun - ayun!

Lihat - bagel, roti gulung!

Panas, panas, keluar dari oven.

Di akhir kata, para pemain berlari berhamburan satu per satu mengelilingi lapangan. Untuk kata-kata “Temukan kalach Anda!” kembali ke lingkaran mereka. Saat mengulang permainan, pemain dapat berpindah tempat di lingkaran.


Terima kasih atas perhatian Anda!

Melalui bermain, anak-anak belajar berinteraksi satu sama lain, dengan orang dewasa dan dunia sekitar. Dalam konteks program pendidikan modern, perhatian terhadap permainan rakyat merupakan hal yang istimewa, karena permainan tersebut berkontribusi terhadap pelestarian tradisi nasional, warisan budaya, dan juga membantu pembentukan jati diri bangsa. Untuk mencapai tujuan tersebut, penting untuk mengembangkan sistem yang benar secara metodologis untuk memasukkan contoh-contoh kesenian rakyat dalam proses pendidikan sehari-hari, yang dicapai tidak hanya dengan menyediakan peralatan yang sesuai, tetapi juga dengan suasana kreatif khusus yang harus diciptakan oleh guru.

Apa itu permainan rakyat

Permainan rakyat adalah kesenangan yang berakar pada zaman kuno, yang didasarkan pada tradisi etnis (tarian melingkar, manipulasi dengan mainan rakyat, dll.). Tradisi-tradisi ini merupakan sumber kearifan yang membantu generasi muda untuk mengasimilasi nilai-nilai kemanusiaan universal. Bagian dari program taman kanak-kanak seluruh Rusia berisi serangkaian rekomendasi “Pengantar budaya tradisional Rusia,” yang menyiratkan penanaman rasa hormat pada Tanah Air dan pengabdian kepada rakyatnya pada anak-anak. Permainan rakyat adalah salah satu cara terbaik untuk mencapai tugas ini.

Ada pepatah terkenal yang menjadi populer: “Jika Anda ingin mengetahui jiwa masyarakatnya, perhatikan lebih dekat bagaimana dan apa yang dimainkan anak-anak Anda.”

L.A.Lyamina

Permainan rakyat di TK. Pedoman. – M.: TC Sfera, 2008.

Permainan nasional membantu mengembangkan keberanian pada anak laki-laki dan feminitas pada anak perempuan.

Maksud, tujuan dan prinsip bekerja dengan permainan rakyat

Untuk menggunakan permainan rakyat dengan benar dalam proses pendidikan, Anda perlu memahami dengan jelas tujuan dari jenis kegiatan ini:

  1. Memperluas batas-batas budaya.
  2. Aktivasi aktivitas mental anak.
  3. Perkembangan memori, ucapan, imajinasi.
  4. Menumbuhkan sikap peduli terhadap warisan budaya masyarakat.

Untuk menerapkan landasan teori ini, perlu dilakukan tugas metodologis berikut:

  • membangkitkan minat anak-anak terhadap budaya rakyat berbagai kelompok etnis (Rusia, Bashkir, Tatar Krimea, dll.), sejarah masyarakatnya, tradisi;
  • pengembangan kemampuan kognitif anak melalui karya cerita rakyat (nyanyian, dongeng, berhitung pantun, dll);
  • pengembangan perasaan estetika melalui berbagai gambar artistik;
  • memupuk rasa kemitraan dalam kegiatan bersama.

Kepatuhan terhadap prinsip-prinsip berikut dalam memperkenalkan permainan ke dalam proses pendidikan dan pelatihan membantu mencapai tujuan:

  1. Visibilitas yang cukup. Harus diingat bahwa anak-anak memahami informasi paling baik secara visual.
  2. Demonstrasinya harus konsisten, dan juga perlu menyediakan kemungkinan kombinasi variabel dari elemen-elemennya. Misalnya, pada awalnya anak-anak belajar memilih seorang pemimpin dengan bantuan menghitung sajak, dan kemudian ini menjadi bagian integral dari permulaan sebagian besar permainan.
  3. Penting untuk melibatkan anak-anak dalam analisis pengamatan terhadap objek permainan tertentu (misalnya, menceritakan kembali tindakan pemimpin dalam permainan “Pelatuk”).
  4. Perlunya mematuhi budaya tampilan dan penyajian (kerapihan, ukuran yang sesuai, dll).

Aturan permainan

Keberhasilan kegiatan bermain dipengaruhi oleh beberapa faktor:


Klasifikasi permainan rakyat

Untuk mengimplementasikan tugas-tugas didaktik untuk setiap kelompok umur, katalog unik kesenangan yang sesuai telah dibuat, yang dapat dibagi:

  1. Sesuai dengan tema alurnya. Untuk kelompok yang lebih muda - permainan anak-anak yang berhubungan dengan perjuangan abadi antara kebaikan dan kejahatan. Untuk kelompok menengah - dengan sikap terhadap alam. Untuk kelas senior dan persiapan - dengan topik sehari-hari.
  2. Sesuai dengan intensitas aktivitas fisik. Demi alasan keamanan, Anda harus mematuhi aturan: semakin tinggi mobilitas, semakin tua anak.
  3. Berdasarkan jenis gerakan. Parameter ini ditentukan oleh parameter sebelumnya. Permainannya bisa dengan bola, dengan berlari, dengan melempar ke sasaran, dan lain-lain.
  4. Sesuai dengan kerumitan isinya. Semakin sederhana, semakin muda anak-anaknya.

Kegembiraan dapat dibagi menjadi beberapa kelompok menurut komposisi etnis masyarakat Rusia, yaitu:

  • Rusia;
  • Bashkir;
  • tatar;
  • Chuvash, dll.

Permainan ini juga berbeda dalam cara memainkannya:

  • tarian melingkar (misalnya, “Roti”);
  • sessile (misalnya, “Cincin”);

    Permainan sedentary dapat diperkenalkan setelah kegiatan yang memerlukan peningkatan aktivitas fisik anak, misalnya koreografi

  • meniru (“Zainka”);

    Melalui permainan, anak belajar meniru gerak-gerik binatang

  • dengan penganiayaan (“Drake”);
  • dengan pilihan (peserta, setelah gerakan dan kata tertentu, memilih yang berikutnya - “Aliran”);
  • dengan dialog (“Apa yang kamu lakukan, layang-layang”);
  • permainan yang menyenangkan (“Saya adalah ular”).

Bagi anak-anak dari kelompok yang lebih muda (pertama dan kedua), penganiayaan juga merupakan masalah yang paling mendesak. Bagi kelompok menengah, permainan yang menyenangkan dan permainan dengan pilihan-pilihan menarik. Untuk anak-anak dari kelompok senior dan persiapan - permainan menetap dengan dialog.

Mempersiapkan permainan

Prinsip dasar penciptaan lingkungan kegiatan bermain berbasis objek adalah terwujudnya hak anak untuk bermain, yaitu bebas memilih tema, mainan, dan lain-lain. Selain itu, hal-hal berikut ini penting dalam penyelenggaraan permainan:

  • sistematika (hubungan yang harmonis antara seluruh unsur permainan, serta permainan pada umumnya dalam sistem pendidikan umum);
  • keserbagunaan (sehingga, bersama dengan orang dewasa, anak-anak dapat mengubah ruang untuk mengimplementasikan rencana tertentu).

Struktur lingkungan permainan

Kemungkinan memainkan suatu permainan tertentu secara langsung tidak hanya bergantung pada usia anak, tetapi juga pada ketersediaan atribut yang diperlukan. Oleh karena itu, bidang permainannya meliputi:


Sangat penting bahwa semua bahan aman untuk bayi.

materi visual

Sebagai materi visual, selain mainan dan perlengkapannya, Anda dapat membayangkan:


Metodologi umum

Kebanyakan permainan membutuhkan seorang pemimpin. Jika pada kelompok muda peran ini tetap berada pada guru, maka pada kelompok menengah, senior dan persiapan perlu memberikan perhatian khusus pada pemilihan pemimpin. Kalau tidak, hinaan dan air mata tidak bisa dihindari. Cara terbaik memilih seorang pemimpin adalah dengan memberikan sedikit sajak: siapa pun yang ditunjukkan kasusnya, dialah yang memimpin. Berikut beberapa contoh puisi tersebut:

Seperti elemen sistem pendidikan lainnya, permainan harus direncanakan dengan cermat dan dijalin dengan cerdas ke dalam garis besar pelajaran secara keseluruhan. Mereka dapat digunakan sebagai:


Mengenai jangka waktu, secara umum Anda tidak boleh menghabiskan lebih dari 10 menit untuk permainan, dan pada kelompok yang lebih muda tidak lebih dari 3-5 menit. Dan bahkan untuk jangka waktu sesingkat itu, ada baiknya membuat rencana.

  1. Pengenalan aturan permainan - 1–2 menit.
  2. Memilih presenter - 1–2 menit.
  3. Permainan - 2–4 menit.
  4. Kesimpulannya - 1 menit.

Tabel: contoh ringkasan permainan “Drake”

Nama"Itik jantan"
karakteristik umumPermainan ini cocok untuk mempelajari burung migran pada kelompok menengah dan senior.
  • Drake sedang mengejar bebek,
    Bebek muda itu mengejar:
    “Pulanglah, bebek kecil,
    Pulanglah, si abu-abu!”
Aturan mainnya
  1. Kami memilih itik jantan dan bebek.
  2. Kami berdiri melingkar, berjalan berpegangan tangan, dan bernyanyi (lihat lirik lagu di atas).
  3. Drake berjalan searah jarum jam, bebek berjalan berlawanan arah jarum jam.
  4. Ketika lagu berakhir, itik jantan menangkap bebek tersebut, dan setelah menangkapnya, ia membawanya membentuk lingkaran dan menciumnya.
PerkenalanMenyuarakan aturan permainan (1–2 menit): guru menjelaskan aturan dan menanyakan apakah semua orang memahaminya.
Bagian utamaAktivitas permainan (3-4 menit): gameplay sebenarnya.
Bagian terakhirKesimpulannya (1-2 menit): guru memuji anak-anak, menanyakan apakah mereka suka bermain, dll.

Indeks kartu hiburan rakyat

Faktor penentu dalam memilih suatu permainan adalah usia anak, sehingga sudah tepat jika indeks kartu permainan diatur berdasarkan prinsip tersebut.

Permainan untuk grup junior pertama

Untuk anak-anak dari kelompok yang lebih muda (pertama dan kedua), yang paling relevan adalah tarian melingkar dan permainan pengejaran.

"Di rumah Nenek Malanya"

Petunjuk:

Anak-anak mengulangi gerakan guru-pemimpin yang diilustrasikan puisi tersebut.

  • Di rumah Malanya, di rumah wanita tua itu,
    Tinggal di sebuah gubuk kecil
    Tujuh putra
    Tujuh putri
    Semuanya tanpa alis
    Dengan hidung seperti ini,
    (tunjukkan dengan isyarat)
    Dengan janggut seperti ini,
    Mereka semua duduk
    Tidak makan apa pun
    Mereka melakukannya seperti ini...
    (mereproduksi tindakan yang ditunjukkan oleh Presenter).

"Sungai kecil"

Petunjuk:

  1. Anak-anak menjadi berpasangan (sebaiknya laki-laki dan perempuan).
  2. Orang yang tidak mendapatkan pasangan lewat di bawah lengkungan tangan dan memilih pasangan.
  3. Pasangan baru itu berdiri di ujung sungai.
  4. Orang lajang yang tersisa mencari jodoh dengan cara yang sama.

Permainan rakyat bisa dimainkan di jalan

"salki"

Petunjuk:

  1. Pemimpin dipilih menggunakan tabel hitung.
  2. Atas perintahnya, para pemain berpencar.
  3. Salka menyusulnya dan menjadi kotor.
  4. Peserta ini sekarang menjadi presenter.

Permainan untuk kelompok muda kedua

Pada kelompok muda kedua, alur permainannya sudah sedikit lebih kompleks dibandingkan kelompok pertama.

"Beri aku sapu tangan"

Tempat lahirnya permainan ini adalah Azerbaijan.

Petunjuk:

  1. Anak-anak dibagi menjadi dua tim dan berbaris dalam dua baris yang saling berhadapan.
  2. Tangan diletakkan di belakang punggung.
  3. Kapten yang dipilih mengambil sapu tangan dan, mengelilingi pemainnya dari belakang, meletakkan saputangan itu di tangan salah satu pemain.
  4. Guru memberi isyarat: “Beri saya sapu tangan!”, dan siapa pun yang memegangnya harus melakukannya secepat mungkin.
  5. Orang yang datang lebih dulu mendapat poin untuk tim.

"Churilki"

  • Lonceng tryntsi-bryntsy,
    Ujungnya disepuh.
    Siapa yang memainkan lonceng -
    Penggemar orang buta itu tidak akan menangkapnya!

Petunjuk:

  1. Kami memilih dua orang, mengikat syal di mata yang satu, dan memberikan lonceng kepada yang kedua.
  2. Sisanya berdiri melingkar dan bernyanyi. Seorang anak dengan lonceng membunyikan alat musik dan berjalan melingkar.
  3. Seorang pemain yang ditutup matanya mencoba menangkapnya.
  4. Ketika musisi tertangkap, kami mengganti pasangannya.

Ini menarik: churilki merupakan turunan dari kata “chur”.

"Pelatuk" (bersenang-senang di jalan)

  • Seekor burung pelatuk berjalan melintasi tanah subur,
    Mencari sebutir gandum,
    Saya tidak dapat menemukannya dan saya memukuli para pelacur itu,
    Ketukan terdengar di semak-semak. Tok-tok!

Petunjuk:

  1. Kita tentukan siapa yang akan menjadi burung pelatuk.
  2. Pemain lainnya bernyanyi.
  3. Pelatuk mengetuk pohon itu dengan tongkat sebanyak yang diinginkannya.
  4. Para pemain menghitung.
  5. Siapa pun yang menghitung dengan benar terlebih dahulu, dialah pemenangnya - Anda dapat mengubahnya.

Permainan untuk kelompok menengah

Selain yang sudah disebutkan di atas, beberapa pilihan bisa ditawarkan untuk anak usia ini.

"Burung hantu"

  • Oh, kamu burung hantu kecil,
    Kepala emas
    Kenapa kamu tidak tidur di malam hari?
    Apakah kamu masih melihat kami?

Petunjuk:


Permainan untuk kelompok senior dan persiapan

Dalam permainan untuk usia ini, tugas menjadi lebih beragam dan mencakup lebih banyak bidang perkembangan.

"Cincin"

  • Dering, dering,
    Keluarlah ke teras!
    Siapa yang akan turun dari teras?
    Dia akan menemukan cincin itu!

Petunjuk:

  1. Anak-anak duduk di bangku dan menutup telapak tangan mereka dengan cangkang.
  2. Presenter mendekati semua orang dan menaruh benda yang meniru cincin pada seseorang.
  3. Lalu dia menyanyikan sebuah lagu.
  4. Tugas pemilik cincin adalah melarikan diri setelah kata-kata ini, dan pemain lainnya menebak siapa yang memiliki “cincin” dan memegang tangannya. Jika berhasil, maka “cincin” tersebut ditransfer ke pemimpin yang sama. Jika pemain melarikan diri, maka dia menjadi pemimpin.

"Baba Yaga"

  • Kaki Tulang Landak Nenek,
    Dia jatuh dari kompor dan kakinya patah.
    Lalu dia berkata: “Kakiku sakit.”
    Dia pergi ke luar -
    Hancurkan ayamnya.
    saya pergi ke pasar -
    Dia menghancurkan samovar.
    Saya pergi ke halaman -
    Aku menakuti kelinci.

Petunjuk:


"Kesunyian"

Sebagai pilihan untuk menghabiskan waktu bagi anak-anak senior dan kelompok persiapan sambil menunggu kedatangan orang tuanya, terutama di musim dingin, Anda bisa menawarkan keceriaan “Milchanka”.

  • Kuda, kuda, kudaku,
    Kami duduk di balkon
    Kami minum teh, mencuci cangkir,
    Dalam bahasa Turki mereka berkata:
    -Chab-chalyabi, chab-chalyabi.
    Crane telah tiba
    Dan mereka memberi tahu kami: “Bekukan!”
    Dan siapa yang akan mati lebih dulu?
    Dia akan mendapat benjolan di dahi.
    Jangan tertawa, jangan ngobrol,
    Dan berdirilah seperti seorang prajurit!

Petunjuk:

  1. Gunakan mesin hitung untuk memilih pemimpin - 1 menit.
  2. Para pemain duduk mengelilinginya dan mulai bernyanyi - 2 menit.
  3. Dengan kata terakhir, presenter mulai membuat peserta tertawa dengan berbagai cara (meringis lucu, gerakan). Yang tertawa tersingkir (3-4 menit). Untuk membuatnya lebih sulit, yang kalah dapat memberikan penalti kepada pemimpinnya, dan pada akhirnya, untuk menebus barang-barangnya, para pemain menyelesaikan tugas-tugas pemimpinnya.

"Membalik"

  • Olya, Kolya, pohon ek hijau,
    Lily lembah berwarna putih, kelinci berwarna abu-abu.
    Menyerah!

Petunjuk:

  1. Seorang pemain dengan bola di tangannya bernyanyi.
  2. Untuk kata “Jatuhkan!” melempar bola. Siapapun yang mengambilnya akan bernyanyi dan mengulangi manipulasi dengan bola.

Video: Permainan luar ruangan nasional Rusia dengan anak-anak yang lebih besar

Hiburan berdasarkan permainan rakyat

Kegembiraan seperti itu adalah cara yang bagus untuk mengatur waktu luang di taman kanak-kanak, yang memungkinkan Anda menyatukan anak-anak, mengungkapkan kualitas kepemimpinan mereka, dan, yang paling penting, mengatur hiburan yang menarik. Pada saat yang sama, permainan dapat menjadi bagian dari proses pendidikan, sebagaimana telah disebutkan, atau dapat digunakan sebagai:

  • cara untuk menghabiskan waktu hingga makan siang jika Anda tidak keluar rumah atau mengikuti kelas karena cuaca;
  • merupakan bagian integral dari liburan tematik (misalnya, “Hari Ivan Kupala”, “Festival Pohon Birch”, dll.);
  • transisi dari satu jenis pekerjaan ke jenis pekerjaan lainnya (dari kelas mempelajari dunia sekitar ke musik);
  • elemen pertunjukan siang;
  • nomor untuk kompetisi proyek permainan rakyat terbaik;
  • komponen festival permainan rakyat, dll.

Festival Kenyamanan

Selama pelajaran atau di sela-selanya, guru hanya boleh menggunakan tidak lebih dari 1-3 permainan, dan dalam kondisi seperti itu sulit untuk menunjukkan kepada anak-anak berbagai macam permainan tradisional. Oleh karena itu, dalam kalender dan perencanaan tematik kerja kelompok, waktu juga dialokasikan untuk festival hiburan rakyat, yang formatnya memungkinkan penggunaan hingga 5-6 permainan. Di festival, anak-anak berkenalan dengan hiburan masyarakat tertentu atau permainan yang dibangun dengan prinsip yang sama (menari melingkar, duduk, dll.). Ada baiknya juga jika anak dan guru menyiapkan kostum yang sesuai dengan tema.

Unsur kostum nasional menjadikan festival permainan rakyat menjadi acara yang penuh warna dan semarak

Tabel: penggalan naskah hiburan “Festival Permainan Rakyat”, penulis Marina Zheliba

Pendidikan filologi yang lebih tinggi, 11 tahun pengalaman mengajar bahasa Inggris dan Rusia, kecintaan pada anak-anak dan pandangan objektif tentang modernitas adalah inti kehidupan saya selama 31 tahun. Kekuatan: tanggung jawab, keinginan untuk mempelajari hal-hal baru dan pengembangan diri.

Nama permainannyaTongkat pancing
KeteranganPermainan anak yang menyenangkan dengan lompat tali atau tali untuk menguji ketahanan dan koordinasi gerakan. Itu bisa dimainkan oleh kelompok yang sangat besar.
InventarisBarang tambahan yang diperlukan adalah lompat tali (bisa juga menggunakan tali yang ujungnya diikatkan sekantong pasir).
Aturan
  1. Sebelum permainan dimulai, seorang pengemudi dipilih.
  2. Semua orang berdiri membentuk lingkaran, dan pengemudi berdiri di tengah lingkaran dengan tali lompat di tangannya.
  3. Ia mulai memutar tali hingga meluncur di lantai, membuat lingkaran demi lingkaran di bawah kaki para pemain.
  4. Para pemain melompat, berusaha mencegahnya mengenai mereka.
  5. Seorang pemain dianggap tertangkap jika tali menyentuhnya tidak lebih tinggi dari mata kaki.
  6. Pemain tidak boleh mendekati pengemudi sambil melompat.
  7. Orang yang menyentuh tali berdiri di tengah dan mulai memutar tali, dan mantan pengemudi menggantikannya.
  8. Anda dapat menggunakan versi lain dari permainan ini, yang bersifat kompetitif - pemain yang menyentuh tali akan tersingkir dari permainan.
  9. Pemenangnya adalah 2-3 pemain terakhir yang tidak menyentuh tali.
Pindah ke bagian acara berikutnyaBadut pertama berkata kepada badut kedua: “Mungkin kita bisa bertarung dan mencari tahu siapa yang lebih kuat, kamu atau aku? Dan kemudian kalian bisa memainkan sendiri game ini di situsnya.”
Badut ke-2: “Ayo main permainan rakyat Rusia “Adu Ayam”. Sebuah lingkaran dengan diameter 2 meter digambar di atas tanah. Dari setiap tim, satu peserta memasuki lingkaran dan, melompat dengan satu kaki, tangan di belakang punggung, mencoba mendorong satu sama lain keluar lingkaran dengan bahu…”