Presentasi seminar regional guru sekolah dasar dengan topik “mengintensifkan aktivitas kognitif siswa sekolah dasar.” Presentasi: Pengaktifan aktivitas kognitif anak SMP Jenis-jenis rangsangan melalui ekspresi

Oksana Borisovna Legkikh
Aktivasi aktivitas kognitif anak SMP di dalam kelas

Uraian pekerjaan.

Aktivasi aktivitas kognitif siswa adalah salah satu tugas utama dalam pekerjaan saya. Asimilasi pengetahuan yang sadar dan langgeng oleh siswa terjadi dalam proses mereka aktivitas mental aktif. Oleh karena itu, saya berusaha menata karya agar materi pendidikan menjadi pokok bahasan tindakan aktif siswa. Teknik aktivasi aktivitas kognitif Yang saya gunakan dalam pekerjaan saya bervariasi. Saya mencoba menghindari templat di organisasi saya sesering mungkin. pelajaran. Dengan cara ini, dorong siswa untuk melakukannya revitalisasi, untuk “kreativitas” mandiri, untuk realisasi kemampuan tersembunyi setiap orang siswa yang tidak konvensional bantu saya (tidak standar) bentuk-bentuk organisasi pelajaran. Awal yang berima pelajaran, Awal pelajaran dengan unsur sandiwara ( "Perhitungan", "Mengulang", "Cerdas" dan sebagainya.) pelajaran perjalanan, pelajaran dongeng, pelajaran- tamasya memungkinkan anak-anak mengasimilasi materi dengan lebih baik. Salah satu dari ini pelajaran–"Perjalanan Melalui Dongeng" Saya berbagi pengalaman saya pada seminar regional. Tentang itu pelajaran Kreativitas guru dan kreativitas siswa diwujudkan dalam tujuan bersama. Seperti pelajaran memberikan kesempatan untuk mengembangkan rasa haus akan pengetahuan. Saya dapat mengatakan bahwa materi pendidikannya dari standar pelajaran lebih cepat terlupakan, daripada yang dianalisis atau digeneralisasikan pelajaran yang tidak standar.

Stabil informatif bunga dibentuk dengan cara yang berbeda. Sarana efektif untuk mengembangkan minat pada suatu mata pelajaran, bersama dengan metode dan teknik lain yang saya gunakan pelajaran, menghibur, permainan didaktik. DI DALAM bersifat mendidik Dalam permainan, anak membandingkan, mengamati, membedakan, mengklasifikasikan benda-benda menurut ciri-ciri tertentu, melakukan analisis dan sintesis yang dapat diakses olehnya, dan membuat generalisasi. Penggunaan materi yang menghibur di pelajaran membantu mengintensifkan proses pembelajaran, berkembang aktivitas kognitif, observasi anak, perhatian, ingatan, berpikir, menghilangkan rasa lelah anak. Suatu bentuk latihan menyenangkan yang saya gunakan pelajaran, bermacam-macam: teka-teki, teka-teki silang, kata teh, kuis, teka-teki. Minat yang besar, misalnya pada pelajaran Sejarah alam melibatkan penyadapan dan analisis “percakapan yang terdengar di alam” antara tumbuhan, serangga, burung, dan hewan. Materi ini tidak hanya membantu mengenalkan siswa pada materi pendidikan secara menarik, tetapi juga menumbuhkan rasa cinta terhadap semua makhluk hidup, serta membuat mereka ingin membantu tumbuhan dan hewan serta melestarikannya.

Memperhatikan penyertaan itu di pelajaran momen permainan menjadikan proses pembelajaran lebih menarik dan menghibur, menciptakan suasana kerja yang ceria pada anak, memfasilitasi mengatasi kesulitan dalam menguasai materi pendidikan, mendukung dan meningkatkan minat anak terhadap mata pelajaran pendidikan, mendorong aktivasi aktivitas mental, saya mulai menggunakan game ini pada tahapan yang berbeda pelajaran. Mayoritas bersifat mendidik permainan berisi pertanyaan, tugas, ajakan bertindak, Misalnya: “Siapa yang lebih setia dan lebih cepat?”, "Jangan menguap!", “Jawab segera!”, dll. Banyak permainan dan latihan didasarkan pada materi dengan tingkat kesulitan yang berbeda-beda, yang memungkinkan penerapan pendekatan individual dan memastikan partisipasi siswa dengan tingkat pengetahuan berbeda dalam permainan yang sama.

Untuk mengatasi asimilasi mekanis pengetahuan dalam pengajaran, tempat penting dalam pelajaran Saya mengabdikannya pada situasi bermasalah. Dorongan berpikir produktif yang ditujukan untuk mencari jalan keluar dari keadaan kesulitan yang dialami siswa ketika dihadapkan pada sesuatu yang menimbulkan pertanyaan adalah keadaan problematis. Dengan menciptakan situasi problematis dalam proses pendidikan, saya mengajukan masalah pendidikan (tugas bermasalah, tugas bermasalah, pertanyaan bermasalah).Setiap masalah pendidikan mengandung kontradiksi. Dengan memasukkan masalah-masalah pendidikan ke dalam proses pendidikan, pengelolaan proses asimilasi menjadi pengelolaan proses keluar dari situasi problematis, atau lebih tepatnya proses siswa memecahkan masalah secara mandiri.

Pembelajaran yang dibedakan adalah salah satu arah utama pekerjaan saya, karena saya yakin hal itu menciptakan kondisi untuk perkembangan maksimal anak-anak dengan tingkat yang berbeda-beda. kemampuan: untuk rehabilitasi bagi yang tertinggal dan untuk pendidikan lanjutan bagi yang mampu belajar lebih cepat dari jadwal. Pendekatan yang berbeda adalah cara utama untuk mengindividualisasikan pembelajaran. Memperhatikan karakteristik individu anak merupakan salah satu prinsip utama didaktik. Mengetahui bahwa siswa yang berbeda memerlukan waktu yang berbeda, volume yang berbeda, bentuk dan jenis pekerjaan yang berbeda untuk menguasai materi pendidikan program, saya menerapkan pendekatan yang berbeda dalam kombinasi kerja individu, kelompok dan frontal dan pada semua tahap pelatihan, di semua tahapan penguasaan pengetahuan dan keterampilan.

Saya sangat mementingkan penggunaan visual dan materi didaktik. Visibilitas membantu siswa mengembangkan sikap emosional dan evaluatif terhadap pengetahuan yang dipelajarinya. Dengan melakukan eksperimen mandiri, siswa menjadi yakin akan kebenaran pengetahuan yang diperolehnya, terhadap realitas fenomena dan proses yang diceritakan oleh guru. Dan keyakinan akan kebenaran informasi yang diterima, keyakinan terhadap pengetahuan menjadikannya sadar dan tahan lama. Alat bantu visual meningkatkan minat terhadap pengetahuan, mempermudah proses asimilasi, dan menunjang perhatian anak. Saya menggunakan tipe berikut visibilitas: alami (tumbuhan, hewan, mineral, dll.); mengenalkan siswa pada benda-benda alam yang nyata; eksperimental (fenomena penguapan, pencairan es, dll); pengenalan fenomena dan proses selama percobaan dan observasi; bergambar (lukisan, gambar, foto, slide); pengenalan beberapa fakta, objek, fenomena melalui refleksinya; volumetrik (tata letak, boneka, bentuk geometris); suara (rekaman, rekaman kaset, dll.); simbolis dan grafis (gambar, diagram, peta, tabel); dan sebagainya.

Aktivasi aktivitas kognitif Saya juga membekali siswa dengan bantuan teknologi informasi dan komunikasi di sekolah mereka pelajaran.

Penggunaan TIK membantu saya melaksanakannya pelajaran pada tingkat estetika dan emosional yang tinggi; memberikan visibilitas, menarik sejumlah besar materi didaktik. Pengamatan menunjukkan bahwa penggunaan TIK di pelajaran meningkatkan motivasi belajar yang positif, mengaktifkan aktivitas kognitif siswa, meningkatkan jumlah pekerjaan yang dilakukan oleh pelajaran; diferensiasi pelatihan tingkat tinggi dipastikan. Saya membuat presentasi untuk pelajaran, saya menggunakan cakram multimedia. Untuk pelajaran dunia di sekitar saya, saya menggunakan artikel yang bagus "Ensiklopedia Besar Cyril dan Methodius", saya menyiapkan bahan referensi tentang berbagai topik. Semua ini bagus hasil: berpartisipasi dalam kompetisi sekolah"Terbaik pelajaran dengan TIK» , saya menempati posisi kedua di kelas saya.”

Berbagai teknik dan metode yang saya gunakan dalam pekerjaan saya berkontribusi mengaktifkan minat kognitif pada anak sekolah dan mencapai hasil belajar yang tinggi di kelas tempat saya bekerja.

Siswa memiliki keberhasilan akademik 100%, kualitas pengetahuan dalam mata pelajaran 50%-65%.

Murid-murid saya adalah peserta dan pemenang sekolah dan Olimpiade jarak jauh Seluruh Rusia.

Pendidikan aktivitas tidak dapat dipisahkan dengan proses pendidikan. Oleh karena itu, pengembangan kepribadian siswa terus dilakukan pada jam-jam ekstrakurikuler. Saya mengembangkan dan mengadakan pertunjukan siang, kompetisi, permainan intelektual, serta percakapan tentang topik etika, spiritual dan moral, perawatan kesehatan, dan percakapan tentang peraturan lalu lintas. Saya berusaha untuk terus meningkatkan keterampilan mengajar saya. Pada tahun 2013, beliau mengikuti kursus pelatihan lanjutan di DPO OU Lembaga Pendidikan Negeri (PC) DENGAN "Institut Pelatihan Lanjutan Guru Oryol". Saya mengikuti perkembangan literatur pedagogi terkini, berkenalan dengan pencapaian terkini ilmu pendidikan dan praktik. Saya bekerja sama dengan orang tua. Dia memberikan ceramah dan laporan kepada mereka di berbagai tempat Topik: “Rutinitas sehari-hari dalam hidup siswa» , "Pendidikan tenaga kerja dalam keluarga" dll. Saya melibatkan orang tua dalam mengadakan liburan dan acara di kelas. Saya mencoba memberikan yang bermanfaat praktis tips mengasuh anak. Saya berbagi apa yang telah saya capai dengan rekan-rekan saya, memberi secara terbuka pelajaran dan kegiatan ekstrakurikuler menggunakan ICT, saya membuat presentasi pada pertemuan asosiasi metodologi dan dewan guru.

Dasar dari setiap kreativitas adalah pengetahuan, oleh karena itu dalam proses persiapan setiap tahun ajaran baru dan selama tahun ajaran, saya berusaha познакомиться dengan alat peraga terbaru, dan saya memperhitungkan apa yang dapat saya gunakan dalam pekerjaan saya di masa depan.

Untuk menggunakan pratinjau presentasi, buat akun Google dan masuk ke akun tersebut: https://accounts.google.com


Keterangan slide:

Aktivasi aktivitas kognitif anak sekolah menengah pertama. Pidato di Sekolah Dasar Guru MO M.A. Lebedeva

Aktivasi aktivitas kognitif siswa adalah masalah paling mendesak di zaman kita. Mengajar anak sekolah belajar merupakan tugas terpenting setiap guru. Tugas utama guru masa kini adalah menciptakan kondisi di mana siswa dipaksa bekerja secara aktif, kreatif baik di kelas maupun di rumah, untuk mendidik pribadi – pelaku yang mampu memecahkan masalah kehidupan berdasarkan pengetahuan.

Tugas pokok mengintensifkan aktivitas kognitif siswa: 1) membangkitkan minat kognitif siswa untuk belajar, sikap emosional positif terhadap materi yang dipelajari, keinginan belajar, menumbuhkan rasa kewajiban dan tanggung jawab belajar; 2) pembentukan dan pengembangan sistem pengetahuan sebagai landasan keberhasilan pendidikan;

4) pembentukan dan pengembangan suatu sistem keterampilan dan kemampuan siswa, yang tanpanya tidak akan ada pengorganisasian mandiri dalam kegiatannya; 5) menguasai teknik pendidikan diri, pengendalian diri, organisasi rasional dan budaya kerja mental siswa. 3) pengembangan mental dan khususnya aktivitas mental sebagai syarat pendidikan dan keterampilan kognitif, kemandirian kognitif siswa;

Cara untuk meningkatkan aktivitas kognitif siswa. 1. Penggunaan bentuk pembelajaran nontradisional.

2. Penggunaan bentuk permainan, metode dan teknik pengajaran.

3. Peralihan dari interaksi monologis ke interaksi dialogis (subjek – subjek). 4. Menggunakan berbagai bentuk pembelajaran siswa di kelas.

5. Penerapan pendekatan masalah-tugas secara luas (sistem tugas kognitif dan praktis, masalah problematis, situasi). Jenis situasi: - situasi pilihan, ketika ada sejumlah solusi yang sudah jadi, termasuk yang salah, dan perlu untuk memilih yang benar; - situasi ketidakpastian, ketika keputusan yang ambigu muncul karena kurangnya data; - situasi tak terduga yang mengejutkan siswa dengan paradoks dan keunikannya; - kalimat situasi, ketika guru membuat asumsi tentang kemungkinan munculnya pola baru, ide baru atau orisinal, yang melibatkan siswa dalam pencarian aktif; - suatu situasi ketidaksesuaian ketika tidak “sesuai” dengan pengalaman dan ide yang ada, dan banyak lainnya.

6. Penerapan teknologi informasi baru - presentasi tematik, - materi teoritis dalam bentuk visual yang mudah diakses, jelas, - fragmen video dan video, - peta, - diagram peta, - tabel dan banyak lagi. 7. Penggunaan berbagai kontrol secara sistematis.

8. Melibatkan siswa dalam penciptaan karya kreatif

9. Penggunaan segala metode motivasi dan stimulasi siswa. Dorongan emosional, permainan edukatif dan kognitif, penciptaan situasi sukses, penilaian yang merangsang, kebebasan memilih tugas, memuaskan keinginan untuk menjadi orang penting. Ketergantungan kognitif pada pengalaman hidup, dengan mempertimbangkan minat kognitif, menciptakan situasi masalah, mendorong pencarian solusi alternatif, melakukan tugas-tugas kreatif, informasi kemauan tentang hasil wajib, pembentukan sikap bertanggung jawab, mengidentifikasi kesulitan kognitif, harga diri dan koreksi aktivitas seseorang, pembentukan refleksivitas, peramalan aktivitas masa depan Perkembangan sosial keinginan untuk berguna, penciptaan situasi gotong royong, pengembangan empati, pencarian kerja sama, Minat terhadap hasil kerja kolektif, pengorganisasian diri - dan saling menguji.


Pada topik: perkembangan metodologi, presentasi dan catatan

Aktivasi aktivitas kognitif anak SMP dalam pembelajaran matematika

Mengembangkan kemampuan matematis, membangkitkan minat melalui permainan aktif, permainan jalan-jalan, alat peraga, menghibur soal dalam bentuk rima, membuat teka-teki dengan menggunakan bola...

Geser presentasi

Teks slide: AKTIVITAS AKTIVITAS KOGNITIF ANAK SEKOLAH JUNIOR Guru: O.V Sekolah Menengah Institusi Pendidikan Kota No. 6, Desa Olgino, 2011.


Teks slide: RELEVANSI TOPIK: Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi menentukan persyaratan tertentu bagi seseorang abad ke-21: ia tidak hanya harus menjadi pencipta, tetapi juga pencipta yang kreatif dan berkembang secara intelektual. Pembinaan dan pengembangan orang tersebut dilakukan oleh sekolah modern, yang sedapat mungkin menerapkan prinsip-prinsip pendekatan individual terhadap siswa. Tempat terpenting dalam sistem pendidikan sekolah diberikan kepada kelas-kelas dasar, sebagai penghubung dasar dalam pengembangan kepribadian intelektual dan kreatif.


Teks slide: Aktivasi aktivitas kognitif - peningkatan metode yang memastikan aktivitas teoritis dan praktis anak sekolah yang aktif dan mandiri di semua tingkat proses pendidikan. Dalam aktivasi aktivitas kognitif terdapat cadangan tersembunyi untuk meningkatkan “produktivitas” pekerjaan pedagogis. Kebutuhan untuk mengintensifkan aktivitas kognitif ditentukan oleh meningkatnya kebutuhan akan pendidikan dan pendidikan.


Teks slide: Memecahkan masalah peningkatan aktivitas kognitif tidak terlepas dari peningkatan efektivitas metode pengajaran. Efektivitas suatu metode tertentu tidak hanya ditentukan oleh keberhasilan siswa memperoleh pengetahuan dan keterampilan, tetapi juga oleh perkembangan kemampuan kognitifnya.


Teks slide: Kemampuan kognitif tingkat awal kelas.


Teks slide: MASALAH: Bagaimana cara mengaktifkan aktivitas kognitif siswa dengan mentalitas berbeda, membuat pembelajaran menjadi nyaman, dan membantu memperkuat kesehatan mental dan fisik anak?


Teks slide: TUJUAN KEGIATAN PEDAGOGIS: TUGAS KEGIATAN PEDAGOGIS: Meningkatkan taraf berpikir logis dan abstrak. Memperhatikan usia dan karakteristik individu siswa. Mengembangkan sistem latihan yang mengembangkan aktivitas intelektual anak sekolah yang lebih muda. Modelkan proses pembelajaran sebagai kegiatan penelitian siswa. Ciptakan kondisi untuk mengaktifkan aktivitas intelektual anak sekolah yang lebih muda dengan pola pikir yang berbeda.

Bagian: Sekolah dasar

“….tanpa permainan pedagogis di dalam kelas
tidak mungkin memikat siswa di dunia
pengetahuan dan perasaan moral,
menjadikan mereka peserta aktif
dan pencipta pelajaran.”
Sh.A.Amonashvili.

Usia sekolah menengah pertama mencakup periode kehidupan dari 6 hingga 11 tahun (kelas 1–4) dan ditentukan oleh keadaan terpenting dalam kehidupan seorang anak, yaitu pendaftarannya di sekolah. Ketika seorang anak masuk sekolah, belajar menjadi kegiatan utama. Namun seiring dengan belajar, bermain menempati tempat penting dalam tumbuh kembang anak pada usia ini. Oleh karena itu, untuk memikat hati anak dan menggairahkan mereka dalam aktivitas intelektual yang kompleks, perlu dimulai dengan bentuk-bentuk yang menyenangkan dan menghibur, sehingga nantinya ketika minat terbentuk dan proses kognisi itu sendiri membawa kesenangan, Anda dapat melanjutkan ke lebih banyak lagi. bentuk yang serius. Anak pertama-tama bermain dengan benda-benda nyata di sekitarnya, kemudian dengan benda-benda imajiner yang secara fisik tidak dapat diaksesnya. Permainan ini adalah “anak pekerja”. Anak, mengamati aktivitas orang dewasa, memindahkannya ke dalam permainan. Permainan merupakan salah satu bentuk kegiatan favorit anak sekolah dasar. Dalam bermain, menguasai peran permainan, anak memperkaya pengalaman sosialnya dan belajar beradaptasi dengan kondisi asingnya. Ketertarikan anak terhadap permainan didaktik berpindah dari aksi bermain ke tugas mental.

Permainan didaktik adalah sarana yang berharga untuk menumbuhkan aktivitas mental anak-anak; permainan ini mengaktifkan proses mental dan membangkitkan minat siswa dalam proses kognisi. Di dalamnya, anak rela mengatasi kesulitan yang berarti, melatih kekuatan, mengembangkan kemampuan dan keterampilan. Ini membantu membuat materi pendidikan menjadi menarik, menimbulkan kepuasan mendalam pada siswa, menciptakan suasana kerja yang menyenangkan, dan memfasilitasi proses asimilasi pengetahuan.

Sangat menghargai pentingnya permainan, V. A. Sukhomlinsky menulis: “Tanpa permainan tidak ada, dan tidak mungkin ada, perkembangan mental yang utuh. Permainan adalah jendela besar yang terang melalui mana aliran ide dan konsep yang memberi kehidupan tentang dunia di sekitar kita mengalir ke dunia spiritual anak. Permainan adalah percikan yang menyulut api rasa ingin tahu dan rasa ingin tahu.” O. S. Gazman mengidentifikasi persyaratan berikut untuk penggunaan permainan edukatif:
1. Permainan harus sesuai dengan pengetahuan yang dimiliki anak. Permasalahan yang tidak diketahui oleh anak tidak akan menimbulkan minat dan keinginan untuk menyelesaikannya. Tugas yang terlalu sulit dapat membuat anak patah semangat. Di sini sangat penting untuk memperhatikan pendekatan usia dan prinsip transisi dari yang sederhana ke yang kompleks. Hanya dalam hal ini permainan akan bersifat perkembangan.
2. Tidak semua anak mempunyai minat terhadap permainan yang memerlukan kerja mental yang intens, sehingga permainan tersebut hendaknya diberikan secara bijaksana, bertahap, tanpa memberikan tekanan, sehingga permainan tersebut tidak dianggap sebagai pembelajaran yang disengaja.
Situasi permainan digunakan terutama untuk memastikan bahwa anak-anak memahami dengan jelas arti tugas tersebut. Elemen permainan individu dimasukkan sebagai insentif yang dapat diandalkan untuk minat belajar dan menyelesaikan tugas pendidikan tertentu.

Nama-nama misterius permainan didaktik membantu memobilisasi perhatian anak-anak, mengurangi rasa lelah, menciptakan emosi positif dalam pelajaran dan berkontribusi pada asimilasi pengetahuan yang kuat. Namun nilai permainan didaktik harus ditentukan bukan oleh reaksi apa yang ditimbulkannya pada anak, tetapi kita harus memperhitungkan seberapa efektif permainan tersebut membantu memecahkan masalah pendidikan dalam hubungannya dengan setiap siswa.

Namun, tidak setiap permainan memiliki makna pendidikan dan pendidikan yang signifikan, tetapi hanya permainan yang bersifat aktivitas kognitif. Permainan didaktik yang bersifat mendidik membawa aktivitas kognitif baru anak lebih dekat dengan apa yang sudah dikenalnya, memfasilitasi transisi dari bermain ke pekerjaan mental yang serius.

Permainan edukatif memungkinkan penyelesaian berbagai macam permasalahan pembelajaran dan pendidikan sekaligus. Pertama, mereka menawarkan peluang besar untuk memperluas jumlah informasi yang diterima anak-anak selama pembelajaran, dan merangsang proses penting - transisi dari rasa ingin tahu ke rasa ingin tahu. Kedua, mereka adalah sarana yang sangat baik untuk mengembangkan kemampuan kreatif intelektual. Ketiga, mengurangi stres mental dan fisik. Dalam permainan edukatif tidak ada pengajaran langsung. Mereka selalu dikaitkan dengan emosi positif, yang terkadang tidak bisa dikatakan tentang pembelajaran langsung. Permainan kognitif bukan hanya bentuk pembelajaran yang paling mudah diakses, tetapi juga, yang sangat penting, paling diinginkan oleh anak. Dalam permainannya, anak siap belajar sepuasnya, praktis tanpa merasa lelah dan diperkaya secara emosional. Keempat, permainan kognitif selalu efektif menciptakan zona perkembangan proksimal, kesempatan mempersiapkan kesadaran untuk persepsi hal-hal baru.

Dalam bermain, seorang anak berkembang sebagai suatu kepribadian, ia mengembangkan aspek-aspek kejiwaannya yang selanjutnya akan bergantung pada keberhasilan kegiatan pendidikan dan pekerjaannya, serta hubungannya dengan orang lain. Permainan adalah aktivitas aktif yang melibatkan simulasi sistem, fenomena, dan proses yang sedang dipelajari. Ciri penting permainan adalah strukturnya yang stabil, yang membedakannya dari aktivitas lainnya.

Komponen struktural permainan: desain permainan, aksi dan aturan permainan. Ide permainan biasanya ada pada nama permainannya. Aktivitas permainan memberikan kontribusi terhadap aktivitas kognitif siswa, memberi mereka kesempatan untuk menunjukkan kemampuannya, menerapkan pengetahuan, keterampilan dan kemampuan yang ada untuk mencapai tujuan permainan. Salah satu elemen permainan didaktik adalah aturan. Aturan membantu memandu gameplay. Mereka mengatur perilaku anak dan hubungannya satu sama lain. Permainan dengan aturan ditandai dengan perumusan tugas tertentu. Kelompok besar permainan semacam ini terdiri dari permainan luar ruang. D. B. Elkonin mengidentifikasi lima kelompok permainan tersebut:

  • imitasi - permainan prosedural dan permainan dasar - latihan dengan benda;
  • permainan yang didramatisasi berdasarkan plot tertentu;
  • permainan cerita dengan aturan sederhana;
  • permainan dengan aturan tanpa alur cerita;
  • permainan dan permainan olahraga - latihan yang ditujukan untuk pencapaian tertentu.

Permainan dengan aturan tidak hanya mencakup permainan di luar ruangan, tetapi juga permainan didaktik. Intisarinya adalah anak diminta memecahkan masalah kejiwaan secara tertulis dengan cara yang menghibur dan menyenangkan. Tujuannya untuk mendorong pembentukan aktivitas kognitif anak. Saat ini guru memanfaatkan permainan didaktik tidak hanya sebagai sarana pemantapan pengetahuan, tetapi juga sebagai salah satu bentuk pengajaran. Permainan dengan aturan mengembangkan kemauan anak, karena untuk mengikuti aturan diperlukan daya tahan yang tinggi.

Dengan demikian, anak belajar secara tidak sengaja melalui permainan. Bagi seorang guru, hasil permainan selalu menjadi indikator tingkat keberhasilan siswa dalam penguasaan ilmu atau penerapannya. Semua elemen struktural permainan saling berhubungan dan ketiadaan salah satu elemen tersebut akan menghancurkan permainan. Di antara permainan didaktik, perbedaan dibuat antara permainan dalam arti kata yang sebenarnya dan permainan - aktivitas, permainan - latihan. Berdasarkan sifat materi yang digunakan, permainan didaktik secara kondisional dibagi menjadi permainan dengan benda, permainan papan cetak, dan permainan kata. Permainan mata pelajaran adalah permainan dengan mainan edukasi rakyat, mozaik, dan bahan alam. Tindakan bermain utama dengan mereka adalah: merangkai, menata, menggulung, merakit keseluruhan dari bagian-bagian, dll. Permainan ini mengembangkan warna, ukuran, bentuk. Permainan papan dan cetakan ditujukan untuk memperjelas gagasan tentang lingkungan, menstimulasi pengetahuan, dan mengembangkan proses dan operasi berpikir. Permainan papan cetak dibagi menjadi beberapa jenis: gambar berpasangan, lotre, domino, gambar potong, dan kubus lipat. Kelompok permainan verbal mencakup sejumlah besar permainan rakyat yang mengembangkan perhatian, kecerdasan, kecepatan reaksi, dan ucapan yang koheren. Artinya, permainan digunakan dalam membesarkan anak dalam dua arah: untuk perkembangan harmonis menyeluruh dan untuk tujuan didaktik yang sempit. Jadi, belajarlah sambil bermain. Tapi bagaimana tepatnya? Bagaimana memilih permainan yang dibutuhkan secara khusus untuk pelajaran atau tahap pelajaran tertentu? Masalah-masalah ini dan banyak masalah lainnya tidak mudah untuk diselesaikan. Dalam proses pengerjaan terkadang terjadi ketidakakuratan, misalnya kejenuhan pelajaran yang berlebihan dengan permainan, hiburan murni, atau beban beberapa permainan dengan pekerjaan persiapan. Tempat apa yang seharusnya ditempati oleh permainan di dalam kelas? Tentu saja, tidak ada resep pasti mengenai di mana, kapan, dan berapa menit untuk memasukkan materi ke dalam pelajaran. Satu hal yang penting di sini: permainan membantu Anda mencapai tujuan Anda. Jumlah permainan dalam satu pelajaran harus masuk akal.

Dianjurkan untuk memikirkan distribusi bertahapnya:

  • di awal pelajaran, permainan harus membantu menarik minat dan mengatur anak;
  • di tengah pelajaran, permainan harus fokus pada penguasaan topik;
  • di akhir pelajaran mungkin bersifat pencarian.

Namun pada tahap mana pun, hal itu harus menarik, mudah diakses, dan mencakup berbagai jenis kegiatan siswa. Saat mengatur permainan dalam suatu pelajaran, penting untuk memikirkan kecepatan pelaksanaannya. Kita tidak boleh melupakan menit-menit pendidikan jasmani, yang seharusnya merupakan kelanjutan dari permainan dalam pelajaran atau bahkan sebagian darinya. Disarankan untuk mengadakan notulen pendidikan jasmani dengan memperhatikan topik pelajaran dan permainan yang digunakan dalam pelajaran ini. Aspek penting dari bimbingan pedagogis kegiatan bermain adalah interaksi antara guru dan orang tua. Banyak hal bergantung pada sikap orang tua terhadap permainan anak dan sikap anak itu sendiri terhadap permainan tersebut. Namun yang terpenting, guru perlu mengatur kegiatan bermain anak di sekolah sedemikian rupa sehingga pengorganisasian dan pelaksanaan permainan di rumah tidak berbeda dengan permainan di kelas. Kesulitan dalam mengelola permainan adalah permainan tersebut merupakan kegiatan gratis bagi anak-anak.

Komunikasi yang efektif antara guru dan anak selama bermain terjadi ketika orang dewasa mengambil salah satu peran dan menyapa anak melalui perannya. Setiap tahap permainan berhubungan dengan tugas pedagogis tertentu. Pada tahap pertama, guru membangkitkan minat anak untuk bermain, menciptakan antisipasi gembira terhadap permainan baru yang menarik, dan menimbulkan keinginan untuk bermain. Pada tahap kedua, guru tidak hanya bertindak sebagai pengamat, tetapi juga sebagai mitra setara yang mengetahui bagaimana memberikan bantuan pada waktu yang tepat dan menilai secara adil perilaku anak dalam permainan. Pada tahap ketiga, peran ahli patologi wicara adalah mengevaluasi kreativitas anak dalam memecahkan masalah permainan.

Oleh karena itu, permainan didaktik adalah metode yang mudah diakses, berguna, dan efektif untuk menumbuhkan pemikiran mandiri pada anak-anak. Tidak memerlukan materi khusus atau syarat tertentu, melainkan hanya memerlukan pengetahuan guru mengenai permainan itu sendiri. Perlu diingat bahwa permainan yang diusulkan akan berkontribusi pada pengembangan pemikiran mandiri hanya jika dilakukan dalam sistem tertentu dengan menggunakan metodologi yang diperlukan. Setiap kali seorang guru berbicara tentang permainan sebagai sarana mengajar, sering kali muncul sejumlah permasalahan yang belum terselesaikan. Setelah belajar mengatasinya dengan mudah, guru dan anak akan mendapat kepuasan dimana sebelumnya mereka mengalami siksaan dan penderitaan. Bagaimanapun, game ini adalah dunia yang luar biasa, menarik, mengasyikkan, dan sama sekali tidak membosankan. Kita bisa ngobrol dan ngobrol tentang game ini. Namun ada satu hal yang dapat dikatakan dengan pasti: “Permainan adalah alat progresif dalam proses pembelajaran.”