បទបង្ហាញសម្រាប់មេរៀនគណិតវិទ្យា (ក្រុមក្មេង) លើប្រធានបទ៖ បទបង្ហាញលើប្រធានបទ "ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមនៅក្នុងក្រុមយុវជនទីពីរ" ។ ហ្គេម Didactic "សំលៀកបំពាក់ Darn"

ខ្លឹមសារកម្មវិធី៖

  1. ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតរបស់កុមារអំពីរូបរាងនៃរង្វង់មួយ;
  2. ជួសជុលជាមួយកុមារនូវពិន្ទុរហូតដល់ 5 ឈ្មោះពណ៌ (ខៀវ លឿង ទឹកក្រូច ក្រហម បៃតង), ទំហំ - តូច, ធំ, មធ្យម;
  3. ដើម្បីបង្កើតជាគំនិតនៃពេលវេលានៃថ្ងៃ - ពេលព្រឹក, រសៀល, ល្ងាច, យប់;
  4. ដើម្បីបណ្ដុះឱ្យកុមារមានបំណងប្រាថ្នាជួយវីរបុរស។

សម្ភារៈ និងបរិក្ខារ៖ អាយស៊ីធី - ការធ្វើបទបង្ហាញ ឯកសារចែកជូនកុមារម្នាក់ៗ (សន្លឹកដែលមានរង្វង់ពណ៌ និងទំហំខុសៗគ្នា ខ្មៅដៃ); 4 ផ្ទះ, រង្វង់ - លឿង, ខៀវ, បៃតង, ពណ៌ទឹកក្រូច; ព្រះអាទិត្យ, តុក្កតា Masha ។

តុក្កតា Masha ចូលក្នុងក្រុម

សួស្តីបងប្អូន! ខ្ញុំ​មក​រក​អ្នក​ដោយ​ហេតុផល ខ្ញុំ​មិន​ដឹង​ច្រើន​ទេ៖ មិន​ថា​ផ្កា ឬ​រង្វង់​អ្វី​ទេ ខ្ញុំ​ក៏​មិន​ចេះ​រាប់​ដែរ។ តើអ្នកដឹងទេថាអ្នកអាច? (បាទ)បន្ទាប់មកជួយខ្ញុំរៀនទាំងអស់នេះ។ តើ​អ្នក​អាច​ជួយ​បាន​ទេ? (បាទ)

បុរស, បន្ទាប់មករួមគ្នាជាមួយអ្នកយើងនឹងជួយតុក្កតា Masha របស់យើង។ មើល​អេក្រង់​វា​បង្ហាញ​រាង​ធរណីមាត្រ​បី តោះ​ហៅ​គេ? (រង្វង់ ការ៉េ ត្រីកោណ)មែនហើយតើរង្វង់មានពណ៌អ្វី? (ក្រហម)ល្អ​ណាស់។ តើអ្នកដឹងថាវាជារង្វង់ដោយរបៀបណា? (វាមិនមានជ្រុងទេ)តោះឈរជារង្វង់ជាមួយគ្នា កាន់ដៃគ្នា ហើយបង្ហាញរង្វង់ស្មើ។

កុមារអង្គុយចុះ

Masha តើអ្នកចាំថារង្វង់គឺជាអ្វី? (បាទ)

ប្រុសៗមើលសន្លឹកតើអ្នកឃើញរង្វង់ប៉ុន្មាន? (ច្រើន)ហើយតោះរាប់ (មួយ​ពីរ​បី​បួន​ប្រាំ). ប្រុសៗ ខុសគ្នា ឬដូចគ្នា? (ផ្សេងៗ)ហើយហេតុអ្វី? (ពួកវាខុសគ្នានៅក្នុងពណ៌និងទំហំ)ស្វែងរករង្វង់ធំបំផុត។ ហើយឥឡូវនេះតូចបំផុត? តើពណ៌អ្វីធំជាងគេ? (ខៀវ)ហើយកូនតូច? (ពណ៌ទឹកក្រូច)ចុះរង្វង់ផ្សេងទៀត? (មធ្យម)ឥឡូវនេះ ចូរយើងយកខ្មៅដៃរបស់យើង ហើយគូសបន្ទាត់រវាងរង្វង់ធំបំផុត និងតូចបំផុត ដូចនេះ។ Masha សូមចាំថារង្វង់មានទំហំខុសៗគ្នា។

បុរសៗ មើលអ្វីដែលយើងមកទីនេះ? (ផ្ទះ)នោះហើយជាសិទ្ធិរង្វង់រស់នៅក្នុងផ្ទះទាំងនេះមើលទៅពួកគេមើលទៅក្រៅបង្អួច។ ប្រុសៗ តើដូចគ្នាទេ? (ទេ)ហើយ​តើ​ពួក​គេ​ខុស​គ្នា​យ៉ាង​ណា? (ពណ៌ - ខៀវ, បៃតង, ទឹកក្រូច, លឿង)អញ្ចឹងហើយមើលទៅ មនុស្សគ្រប់រូបក៏មានរង្វង់រៀងៗខ្លួនដែរ ពួកវាខុសគ្នាតែពណ៌ ហើយពួកគេចង់រស់នៅក្នុងផ្ទះតែមួយ ប៉ុន្តែអ្នកត្រូវដាក់វានៅក្នុងផ្ទះរបស់អ្នកតាមពណ៌ រង្វង់ពណ៌ទឹកក្រូចនឹងរស់នៅ។ ជាមួយនឹងរង្វង់ពណ៌ទឹកក្រូច ... ឥឡូវនេះ យើងបានក្រោកឡើង ហើយទៅបំពេញរង្វង់របស់យើង។ បុរសធ្វើបានល្អ Masha សូមចាំថារង្វង់មានពណ៌ខុសៗគ្នា។

Fizminutka៖

ខ្លាឃ្មុំទះកំផ្លៀង,
អង្គុយលេងជាមួយបង។
លើកដៃឡើងលើ និងចុះក្រោម។
ញញឹមហើយអង្គុយចុះ។

កុមារយកកៅអីរបស់ពួកគេ។
វាលាក់ខ្លួននៅពេលយប់
វានឹងងងឹតនៅក្នុងទីធ្លា។
នៅពេលព្រឹកម្តងទៀតចំពោះយើងនៅតាមបង្អួច

រាំសប្បាយៗ... (ព្រះអាទិត្យ)!

បុរសនិង Masha តើព្រះអាទិត្យមានរាងអ្វី? (ជុំ)ធ្វើបានល្អហើយថ្ងៃនេះនឹងណែនាំយើងទាំងអស់គ្នាអំពីពេលវេលានៃថ្ងៃ - ពេលព្រឹករសៀលពេលល្ងាច។ ព្រះអាទិត្យទើបតែបើកភ្នែកហើយព្រឹក។ តើយើងធ្វើអ្វីនៅពេលព្រឹក? (ក្រោកពីគេង ដុសធ្មេញ ញ៉ាំអាហារពេលព្រឹក)ព្រះអាទិត្យបើកភ្នែកធំ - វាជាថ្ងៃ។ តើយើងធ្វើអ្វីនៅពេលថ្ងៃ? (ដើរ ញ៉ាំអាហារថ្ងៃត្រង់ ពេលស្ងាត់)ព្រះអាទិត្យ​បិទ​ភ្នែក​ម្ដង​ទៀត វា​ជា​ពេល​ល្ងាច។ តើយើងកំពុងធ្វើអ្វីនៅពេលល្ងាច? (យើងញ៉ាំអាហារពេលល្ងាចហើយយើងទៅផ្ទះ)ហើយព្រះអាទិត្យបិទភ្នែករបស់នាង វាជាយប់ ហើយយើងកំពុងដេក។ ល្អ​ណាស់។ តោះ​មើល​រូប​ហើយ​និយាយ​ថា​ពេល​ណា​ធ្វើ​ថ្ងៃ​ណា?

ធ្វើបានល្អក្មេងប្រុស។ Masha ល្អ យើងធ្វើបានច្រើនថ្ងៃនេះ យើងណែនាំអ្នកឱ្យបានច្រើន។

អរគុណបងប្អូន ខ្ញុំចាំថារង្វង់គឺគ្មានជ្រុងទេ វាអាចធំទាំងតូច និងមានពណ៌ផ្សេងគ្នា ហើយក៏មានផ្នែកនៃថ្ងៃផងដែរ - ពេលព្រឹក រសៀល ល្ងាច។ ចំពោះការខិតខំប្រឹងប្រែងរបស់អ្នក ខ្ញុំនឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវព្រះអាទិត្យដ៏កក់ក្តៅ និងរីករាយ។ តើខ្ញុំនៅតែអាចមករកអ្នកបានទេ? (បាទ)លាហើយ!

រាយការណ៍អំពីការងារដែលបានធ្វើសម្រាប់ឆ្នាំលើប្រធានបទ
"ការអភិវឌ្ឍហ្គេមនៅក្នុងការបង្កើត
គំនិតគណិតវិទ្យាបឋម
នៅក្នុងកុមារនៃក្រុមទី 2 "។
Efimova L. A,
Efimova L.A.

លទ្ធផលរំពឹងទុក៖ ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា; ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់, ការចងចាំ, ការនិយាយ, ការស្រមើលស្រមៃ, ការគិតឡូជីខល

គោលបំណងនៃការងាររបស់ខ្ញុំ៖ បង្កើតជាកុមារបឋម
តំណាងគណិតវិទ្យាតាមរយៈការអប់រំ
ហ្គេម; អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពបញ្ញារបស់កុមារ។
លទ្ធផល​រំពឹង​ទុក​ថា:
ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងរបស់កុមារមត្តេយ្យ;
ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់, ការចងចាំ, ការនិយាយ, ការស្រមើលស្រមៃ,
ការគិតឡូជីខល;
ការបង្កើតគណិតវិទ្យាបឋម
តំណាង។

នាងបានចាប់ផ្តើមការងាររបស់នាងជាមួយនឹងការផលិតសម្ភារៈបង្ហាញអំពីមេដែកសម្រាប់ប្រើប្រាស់ក្នុងហ្គេមដើម្បីបង្រួបបង្រួមបរិមាណ

នាងបានចាប់ផ្តើមការងាររបស់នាងដោយបង្កើត
សម្ភារៈបង្ហាញនៅលើមេដែកសម្រាប់
ប្រើវានៅក្នុងហ្គេមពង្រឹង
ការរាប់បរិមាណ និងការប្រៀបធៀបនៃក្រុមចំនួន 2
ធាតុ។

ខ្ញុំបានបង្កើតហ្គេម Didactic៖ "តោះយើងព្យាបាលតុក្កតាសំបុក" "រកគូ" (ស្រោមជើង ស្រោមជើង) រាងធរណីមាត្រលើមេដែកដែលមានពណ៌ និងទំហំខុសៗគ្នា

ខ្ញុំបង្កើតហ្គេម Didactic៖ "តោះព្យាបាលតុក្កតាសំបុក"
"រកគូ" (ស្រោមជើងស្រោមជើង) ធរណីមាត្រ
តួលេខនៅលើមេដែកនៃពណ៌និងទំហំផ្សេងគ្នា,
"តុក្កតានីមួយៗមានវត្ថុផ្ទាល់ខ្លួន" "ពណ៌រូបភាព" ។

ខ្ញុំបង្កើតទូដាក់ឯកសារ៖ “ហ្គេមអប់រំសម្រាប់
ការបង្កើតគណិតវិទ្យាបឋម
ការសម្តែង", "ហ្គេម និងលំហាត់សម្រាប់
ការអភិវឌ្ឍនៃដំណើរការផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារ
3 ឆ្នាំ (ចំណាំ
ការគិត, ការចងចាំ,
ការស្រមើលស្រមៃ),
"កម្សាន្ត
គណិតវិទ្យា។ អំពីលេខនិង
លេខនៅក្នុងខ

នៅក្នុងការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យានៅក្នុងកុមារ
ប្រើយ៉ាងទូលំទូលាយនៃគណិតវិទ្យាកម្សាន្ត
សម្ភារៈ។ នៅក្នុងការអប់រំដោយផ្ទាល់
សកម្មភាពសម្រាប់ការបង្កើតបឋម
តំណាងគណិតវិទ្យា ខ្ញុំប្រើផ្សេងៗ
ហ្គេម Didactic៖ ជាមួយនឹងលេខពី 1 ដល់ 5 (ដោយសារតែនៅក្នុងពួកគេ។
ធ្វើការដោយប្រើអនុសាសន៍វិធីសាស្រ្ត
"អ្នកលេង") សម្រាប់ការប្រៀបធៀបវត្ថុ 2 ក្រុម
ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ ហ្គេមដោយប្រើ
រាងធរណីមាត្រ ហ្គេមសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ឡូជីខល
ការគិតនិងការយកចិត្តទុកដាក់។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតនៃ "មួយ - ច្រើន" នាងបានផ្តល់ឱ្យកុមារនូវហ្គេម "ទៅលេងជីដូនអារីណា" ។ កុមារបានហៅសត្វចិញ្ចឹមប្រភេទណាដែលមានច្រើន ហើយអ្នកណា

មួយ។ តើបន្លែអ្វីខ្លះត្រូវបានដាំដុះនៅក្នុងសួនច្បារ
ជីដូនរបស់អារីណា តើមានបន្លែអ្វីខ្លះ? ហើយអំពីអ្វី
បន្លែអាចនិយាយថា "មួយ"?

នាងបានផ្តល់ឱ្យកុមារនូវហ្គេម: "តោះយើងព្យាបាល hedgehogs ជាមួយផ្លែប៉ោម" "ចូរយើងព្យាបាលទន្សាយជាមួយការ៉ុត" គោលបំណងនៃហ្គេមទាំងនេះ: ការបង្កើតគំនិតនៃ "ច្រើន តិច ស្មើភាពគ្នា" ។

នាងបានផ្តល់ហ្គេមដល់កុមារ៖ "តោះព្យាបាលសត្វ hedgehog ជាមួយផ្លែប៉ោម"
"តោះព្យាបាលទន្សាយជាមួយការ៉ុត"
គោលបំណងនៃល្បែងទាំងនេះ: ការបង្កើតគំនិតនៃ "ច្រើនទៀត,
តិច ស្មើ"; ទម្រង់
សមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុ 2 ក្រុម
វិធីសាស្រ្តត្រួតលើគ្នា;
ស្មើពីរ
ក្រុមវត្ថុដែលមានពីរ
វិធី។

ហ្គេម៖ ចូរយើងព្យាបាល hedgehog ជាមួយផ្សិត", "ចូរយើងព្យាបាលកំប្រុកដោយគ្រាប់", "លាក់ទន្សាយពីកញ្ជ្រោង" គោលបំណង: ដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្រុម

ល្បែង: ព្យាបាល hedgehog ជាមួយផ្សិត,
"តោះព្យាបាលសត្វកំប្រុកជាមួយគ្រាប់"
"តោះលាក់ទន្សាយពី
កញ្ជ្រោង"
គោលបំណង៖ បង្កើតជំនាញ
ប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្រុម
វិធីសាស្រ្តនៃការដាក់ពាក្យ;
ធ្វើឱ្យស្មើគ្នានៃក្រុមវត្ថុពីរ
វិធីពីរ។

ដើម្បីប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្រុម នាងបានផ្តល់ឱ្យកុមារនូវកិច្ចការដូចខាងក្រោមៈ តុក្កតាចង់ជិះក្នុងឡាន។ តើតុក្កតាទាំងអស់អាចជិះបានទេ? សួរ

សម្រាប់ការប្រៀបធៀបវត្ថុ 2 ក្រុមកុមារត្រូវបានផ្តល់ជូន
កិច្ចការបែបនេះ៖ តុក្កតាចង់ជិះក្នុងឡាន។ ទាំងអស់។
តើតុក្កតាអាចជិះបានទេ? បានសួរកុមារថា:
តើអ្នកអាចដាក់តុក្កតានៅក្នុងឡានបានទេ? (ទេ)។ អាច
ដាក់ឡាននៅក្រោមតុក្កតា? (ទេ) ផ្តល់ជូនកុមារ
រាប់តុក្កតានិងឡាន។ និងជម្រើសទីពីរ៖
ភ្ជាប់តុក្កតានីមួយៗជាមួយឡាន។ បានមកដល់
ការសន្និដ្ឋានថាមានតុក្កតាច្រើនជាងឡាន។

ហ្គេមដើម្បីពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុតាមទំហំ។ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតនៃ "ធំ - តូច" នាងបានស្នើឱ្យកុមារពណ៌បូ

ហ្គេមជំនាញ
ប្រៀបធៀបធាតុដោយ
ទំហំ។
ដើម្បីពង្រឹងគំនិត
"ធំ​តូច"
សួរកុមារឱ្យលាបពណ៌
រថភ្លើងក្រហមធំ
ខ្មៅដៃ និងតូចមួយ
ខៀវ។
នាងបានសុំឱ្យកុមារជ្រើសរើស
ផ្កាទៅជាថុក្នុងទំហំ។
ក្មេងៗដាក់ផ្កាជាមួយគ្នា
ជាមួយ vase ដែលត្រូវគ្នា។

ល្បែង "តុក្កតានីមួយៗមានវត្ថុផ្ទាល់ខ្លួន" គោលបំណង៖ ប្រៀបធៀបវត្ថុតាមទំហំ។ ដំបូង ក្មេងៗ​ដាក់​តុក្កតា​ទៅតាម​កម្ពស់​របស់​ពួកគេ បន្ទាប់មក​ពួកគេ​បាន​រើស​តុក្កតា

ល្បែង "តុក្កតានីមួយៗមានវត្ថុផ្ទាល់ខ្លួន"
គោលបំណង៖ ប្រៀបធៀបធាតុដោយ
ទំហំ។
ដំបូងកុមារដាក់ចេញ
តុក្កតា
ដោយកម្ពស់បន្ទាប់មកជ្រើសរើស
តុក្កតា
ធ្នូនិងបាល់,
ដែលត្រូវគ្នានឹងទំហំនៃតុក្កតា។

ភារកិច្ចហ្គេម "តោះប្រមូលពីរ៉ាមីត" គោលបំណង៖ ដើម្បីភ្ជាប់ចិញ្ចៀនជាមួយដំបងស្របតាមទីតាំងរបស់វា៖ នៅខាងក្រោម - ធំបំផុតនៅផ្នែកខាងលើ - ជាមួយ

ភារកិច្ចហ្គេម "ប្រមូលផ្តុំពីរ៉ាមីត"
គោលបំណង: ដើម្បីភ្ជាប់ចិញ្ចៀនជាមួយ wand ស្របតាម
ជាមួយនឹងទីតាំងរបស់វា៖ ខាងក្រោមគឺធំជាងគេ,
កំពូលគឺតូចបំផុត។

ភារកិច្ចហ្គេម "តោះសាងសង់និងតុបតែងជណ្ដើរ" គោលបំណង៖ ការប្រៀបធៀបឆ្នូតតាមពណ៌និងប្រវែង។ ជួសជុលឈ្មោះនៃរាងធរណីមាត្រ។

កុមារដាក់បន្ទះពីវែងបំផុតទៅវែងបំផុត។
ខ្លី, អនុវត្តបន្ទះមួយទៅមួយផ្សេងទៀត;
ហៅថាពណ៌ដែលវែងបំផុត និងខ្លីបំផុត។
ឆ្នូត​, ពណ៌​ដែល​មាន​ឈ្មោះ​
ឆ្នូតគឺវែងជាង
ពណ៌លឿងប៉ុន្តែខ្លីជាង
ក្រហម; បន្ទាប់មកនៅលើ
បន្ទះនៃជាក់លាក់មួយ។
ពណ៌
បានដាក់ចេញ
តួលេខជាក់លាក់មួយ។

ប្រៀបធៀបធាតុដោយកម្ពស់។ ពួកគេបានបញ្ចប់ភារកិច្ច៖ គូរផ្កាខ្ពស់ដោយប្រើខ្មៅដៃក្រហម និងមួយទាបដោយប្រើខ្មៅដៃពណ៌លឿង។

ប្រៀបធៀបវត្ថុដោយទទឹង។ បានអញ្ជើញកុមារឱ្យលោតលើផ្លូវធំទូលាយហើយបន្ទាប់មកឆ្លងកាត់ផ្លូវតូចចង្អៀត។

បន្ទាប់មក កុមារ​បាន​បំពេញ​កិច្ចការ​រៀងៗខ្លួន។

ផ្តល់ជូនហ្គេមកុមារដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹង
រាងធរណីមាត្រ។
ល្បែង "ដេរកំរាលព្រំ"
គោលបំណង៖ អភិវឌ្ឍជំនាញ
លើកឡើង
ពាក់ព័ន្ធ
ក្នុងទម្រង់
"បំណះ" ។
បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹង
រាងធរណីមាត្រ។

ល្បែង "ទទួលស្គាល់តួលេខ" កុមារបិទភ្នែកពិនិត្យតួលេខធរណីមាត្រដោយដៃរបស់ពួកគេហើយដាក់ឈ្មោះវា។ គោលបំណង៖ ការបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងតាមធរណីមាត្រ

ល្បែង "ស្គាល់តួលេខ"
កុមារបិទភ្នែកពិនិត្យដោយដៃរបស់ពួកគេ។
រូបធរណីមាត្រ ហើយដាក់ឈ្មោះវា។
គោលបំណង៖ ការបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងនៃរាងធរណីមាត្រ (រង្វង់,
ការ៉េ, ត្រីកោណ) ផ្អែកលើការពិនិត្យម៉ូទ័រ tactile

ភារកិច្ចហ្គេមសម្រាប់អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការកែតម្រូវតួលេខតាមពណ៌និងទំហំ៖ "យកត្រីកោណពណ៌លឿងធំ ការ៉េក្រហមតូច។ល។

ភារកិច្ចហ្គេមសម្រាប់អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការទាក់ទងតួលេខ
តាមពណ៌និងទំហំ៖ "យកធំ
ត្រីកោណពណ៌លឿង ការ៉េក្រហមតូច
ល។ ពួកគេបានលេងហ្គេម “រូបណាលាក់” “អ្វី
តួលេខត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរ

ក្រុមនេះមានហ្គេម Didactic ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងនៃរាងធរណីមាត្រ។ "Geometric Lotto", "បង្កើតវត្ថុពី fi

ក្រុមនេះមានហ្គេម Didactic លើក្តារ
ការបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងនៃរាងធរណីមាត្រ។
"ឡូតូធរណីមាត្រ",
"បង្កើតវត្ថុចេញពីតួលេខ",
"ជ្រើសរើសវត្ថុទៅរូបភាព"

បញ្ចូល "Lotto ធរណីមាត្រ" ។ នៅក្នុងហ្គេមនេះ ក្មេងៗប្រមូលផ្តុំតួរលេខពីផ្នែកផ្សេងៗ។ ល្បែង "ពណ៌រូបភាព" កុមារដាក់វណ្ឌវង្កនៃប្រធានបទ

បន្ទាត់ "ធរណីមាត្រ
ឡូតូ "។ នៅក្នុងហ្គេមនេះកុមារ
ប្រមូលផ្តុំតួលេខពីផ្នែក។
ហ្គេម "ពណ៌រូបភាព"
ក្មេងៗដាក់ចេញ
វណ្ឌវង្កនៃវត្ថុរបស់ពួកគេ។
រូបភាពពណ៌។

នៅក្នុងការងាររបស់ខ្ញុំខ្ញុំប្រើអនុសាសន៍វិធីសាស្រ្តនៃ "អ្នកលេង" ដូច្នេះខ្ញុំណែនាំកុមារទៅលេខ 1-5 ។ ខ្ញុំបានប្រាប់ក្មេងៗនូវកំណាព្យមួយ។

នៅក្នុងការងាររបស់ខ្ញុំខ្ញុំប្រើអនុសាសន៍វិធីសាស្រ្ត
"អ្នកលេង" ដូច្នេះខ្ញុំណែនាំក្មេងៗឱ្យស្គាល់លេខ 1-5 ។
ខ្ញុំបានប្រាប់ក្មេងៗនូវកំណាព្យមួយពី I Marshak
"គណនីរីករាយ" និងកំណាព្យផ្សេងទៀតដែលប្រមូលបាននៅក្នុងឯកសារកាត។
កុមារបានបង្ហោះលេខដែលត្រូវគ្នា។
ចំនួនធាតុ។

នាងបានផ្តល់ឱ្យកុមារនូវហ្គេម "តើលេខអ្វីដែលលាក់?

ល្បែង "ប្រដាប់ក្មេងលេងត្រូវបាននាំយកទៅហាង" គោលបំណង: ដើម្បីរៀបចំប្រដាប់ក្មេងលេងនៅលើធ្នើ។ ដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការភ្ជាប់ចំនួនវត្ថុជាមួយលេខ។

ល្បែងដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការយល់ និងប្រើបុព្វបទនៅក្នុងការនិយាយដែលបង្ហាញពីទំនាក់ទំនងលំហ (ខាងលើ អំពី ក្រោម ខាងក្រោយ លើ)។ និង

ហ្គេមជំនាញ
យល់ និងប្រើបុព្វបទក្នុងការនិយាយ
បង្ហាញពីទំនាក់ទំនងលំហ (ជាង,
នៅជិត, ក្រោម, ខាងក្រោយ, នៅលើ) ។ ល្បែង "គូររូបភាព"

ល្បែង "តើ matryoshka នៅឯណា"

ផ្តល់ជូនដើម្បីប្រាប់
តើផ្សិតនៅឯណា
នៅលើរូបភាពនីមួយៗ។

ហ្គេមសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការរុករកក្នុងលំហ ហ្គេម "រកកន្លែងរបស់អ្នក" បានអញ្ជើញកុមារឱ្យឈរនៅពីក្រោយ នៅជិត នៅចំពោះមុខកុមារដែលមានឈ្មោះ។

ហ្គេមដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការរុករក
លំហ
ល្បែង "រកកន្លែងរបស់អ្នក" បានអញ្ជើញកុមារឱ្យឈរ
ពីក្រោយ, អំពី, នៅពីមុខកុមារដែលមានឈ្មោះ។

ល្បែង "ស្វែងរកផ្ទះរបស់អ្នក" គោលបំណង៖ នៅលើសញ្ញាមួយ ឈរនៅក្នុងរង្វង់នៃពណ៌ជាក់លាក់មួយដែលត្រូវនឹងពណ៌នៃទង់នៅក្នុងដៃរបស់អ្នក។

ល្បែងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់។

អ្វីដែលភ្លេចគូរ
វិចិត្រករ?
"ស្វែងរកក្នុងរូបភាព និង
ពណ៌តែបាល់"
"តោះ​ឱ្យ​សត្វ​ក្មេង​លេង"
គោលបំណង៖ ស្គាល់ប្រដាប់ក្មេងលេងដោយទទួលភ្ញៀវ
tactile-motor
ការប្រឡង។

មិនមែននៅលើគល់ឈើទេ។ តើមេអំបៅនឹងចុះចតនៅឯណា? កុមារសម្រេចចិត្ត
ភារកិច្ចដោយការលុបបំបាត់។

នាងបានផ្តល់ឱ្យកុមារនូវភារកិច្ចហ្គេមដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការជ្រើសរើសវត្ថុមួយពីសំណុំមួយយោងទៅតាមលក្ខណៈជាក់លាក់។ គូសរង្វង់ធាតុនោះ។

ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវភារកិច្ចហ្គេមសម្រាប់ការបង្កើត
សមត្ថភាពក្នុងការជ្រើសរើសវត្ថុមួយពីច្រើន។
សញ្ញាជាក់លាក់។ គូសរង្វង់ធាតុនោះ។
សមរម្យសម្រាប់រង្វង់: prickly, ពណ៌បៃតង; ប្រផេះ
ត្រចៀកវែង, fluffy ។
.

ល្បែង "ស្វែងរកគូ" គោលបំណង៖ ដើម្បីស្វែងរកការតភ្ជាប់ឡូជីខលរវាងវត្ថុ។

ស្ថានភាពហ្គេម "ផ្លូវសម្រាប់ឡាន" គោលបំណង៖ បង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតលំដាប់នៃការជំនួសឥដ្ឋតាមពណ៌។

យើងរៀនជ្រើសរើសអនាមិកសម្រាប់ពាក្យ។

ខ្ញុំប្រើរូបភាព
នៅក្នុងសៀវភៅ "ខ្ពស់ -
ខ្លី"

ហ្គេម "ការបន្ថែមទីបួន" គោលបំណង៖ ដើម្បីស្វែងរកធាតុបន្ថែមនៅក្នុងក្រុម និងធ្វើឱ្យធាតុដែលនៅសល់ជាទូទៅ។

ជាលក្ខណៈបុគ្គល កុមារធ្វើកិច្ចការដើម្បីស្វែងរកអ្វីដែលនាំអោយនៅក្នុងក្រុមនៃវត្ថុមួយ។

កុមារលេងក្តារ - ល្បែង Didactic ដែលអភិវឌ្ឍការគិតការយកចិត្តទុកដាក់។ ទាំងនេះគឺជាហ្គេម៖ "ខ្ញុំជាបុរសលេងប៉ាហី" "សមាគម" ល្បែងផ្គុំរូបផ្សេងៗ។

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន៖ ការសិក្សាលើប្រធានបទដែលបានជ្រើសរើសបានជួយខ្ញុំក្នុងការរៀបចំ FEMP ។ ខ្ញុំបានព្យាយាមច្នៃប្រឌិតនៅក្នុងថ្នាក់ទាំងនេះ ចាប់ផ្តើមប្រើមិនមែនជាប្រពៃណី

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន៖ ការសិក្សាប្រធានបទដែលបានជ្រើសរើសបានជួយខ្ញុំ
អង្គការ
ដោយ FEMP ។ ខ្ញុំបានព្យាយាមច្នៃប្រឌិត
ថ្នាក់ទាំងនេះបានចាប់ផ្តើមប្រើមិនមែនជាប្រពៃណី
ទម្រង់នៃការរៀបចំថ្នាក់។ ជាមួយនេះខ្ញុំអាចធ្វើបាន
ដើម្បីឱ្យកុមារចាប់អារម្មណ៍ កុមារចាប់អារម្មណ៍
មេរៀនគណិតវិទ្យា។ ប្រធានបទពិបាកលើដែក FEMP
កាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់កុមារក្នុងការរំលាយអាហារ។
ទស្សនវិស័យសម្រាប់ឆ្នាំសិក្សា ២០១៧-២០១៨៖
1. បន្តការងារ

ក្បួនដោះស្រាយស្លាយ៖

លេខស្លាយ សកម្មភាព និងកំណែដែលអាចធ្វើបាននៃការពន្យល់របស់គ្រូ
№ 1 អញ្ជើញកុមារឱ្យលេងហ្គេម Didactic "ពណ៌និងរាង"
№ 2 វាត្រូវបានស្នើឡើងដើម្បីស្វែងរកផ្កាយពណ៌ខៀវ។ នៅពេលអ្នកដាក់កណ្ដុរលើផ្កាយពណ៌ខៀវ "ធ្វើបានល្អ" ត្រូវបានប្រកាស។ នៅពេលអ្នកដាក់កណ្ដុរលើរាងធរណីមាត្រផ្សេងទៀត ក្នុងករណីមានចម្លើយមិនត្រឹមត្រូវ រូបរាងនឹងបាត់។
№ 3 វាត្រូវបានស្នើឡើងដើម្បីស្វែងរកចតុកោណកែងពណ៌ក្រហម។ នៅពេលអ្នកដាក់កណ្ដុរលើចតុកោណកែងក្រហម វានិយាយថា "ល្អណាស់" នៅពេលអ្នកដាក់កណ្ដុរលើរាងធរណីមាត្រផ្សេងទៀត ក្នុងករណីមានចម្លើយមិនត្រឹមត្រូវ រូបរាងនឹងបាត់។
№ 4 វាត្រូវបានស្នើឡើងដើម្បីស្វែងរករាងពងក្រពើ និងដាក់ឈ្មោះពណ៌នៃរាងពងក្រពើ។ នៅពេលអ្នកដាក់កណ្ដុរលើរាងពងក្រពើពណ៌ខៀវ "ធ្វើបានល្អ" ត្រូវបានប្រកាស។ នៅពេលអ្នកដាក់កណ្ដុរលើរាងធរណីមាត្រផ្សេងទៀត ក្នុងករណីមានចម្លើយមិនត្រឹមត្រូវ រូបរាងនឹងបាត់។
№ 5 វាត្រូវបានស្នើឱ្យស្វែងរកការ៉េពណ៌លឿង។ នៅពេលអ្នកដាក់កណ្ដុរលើការ៉េពណ៌លឿង វានិយាយថា "ល្អណាស់"។ នៅពេលអ្នកដាក់កណ្ដុរលើរាងធរណីមាត្រផ្សេងទៀត ក្នុងករណីមានចម្លើយមិនត្រឹមត្រូវ រូបរាងនឹងបាត់។
№ 6 វាត្រូវបានស្នើឡើងដើម្បីស្វែងរកត្រីកោណ និងដាក់ឈ្មោះពណ៌របស់វា។ នៅពេលអ្នកដាក់កណ្ដុរលើត្រីកោណពណ៌ត្នោត "ធ្វើបានល្អ" ត្រូវបានប្រកាស។ នៅពេលអ្នកដាក់កណ្ដុរលើរាងធរណីមាត្រផ្សេងទៀត ក្នុងករណីមានចម្លើយមិនត្រឹមត្រូវ រូបរាងនឹងបាត់។
№ 7 វាត្រូវបានស្នើឡើងដើម្បីស្វែងរករង្វង់ពណ៌ក្រហម។ នៅពេលអ្នកដាក់លើរង្វង់ក្រហមដោយប្រើកណ្ដុរ "ល្អឥតខ្ចោះ" ត្រូវបានប្រកាស។ នៅពេលអ្នកដាក់កណ្ដុរលើរាងធរណីមាត្រផ្សេងទៀត ក្នុងករណីមានចម្លើយមិនត្រឹមត្រូវ រូបរាងនឹងបាត់។
8 វាត្រូវបានស្នើឱ្យស្វែងរកតួលេខពណ៌បៃតងហើយដាក់ឈ្មោះវា។ នៅពេលអ្នកដាក់លើរូប rhombus ពណ៌បៃតងដោយប្រើកណ្តុរ "ធ្វើបានល្អ" ត្រូវបានប្រកាស។ នៅពេលអ្នកដាក់កណ្ដុរលើរាងធរណីមាត្រផ្សេងទៀត ក្នុងករណីមានចម្លើយមិនត្រឹមត្រូវ រូបរាងនឹងបាត់។
№ 9 វាត្រូវបានស្នើឡើងដើម្បីស្វែងរកចតុកោណកែងពណ៌ស។ នៅពេលអ្នកដាក់កណ្ដុរលើចតុកោណកែងពណ៌ស វានិយាយថា "ល្អឥតខ្ចោះ"។ នៅពេលអ្នកដាក់កណ្ដុរលើរាងធរណីមាត្រផ្សេងទៀត ក្នុងករណីមានចម្លើយមិនត្រឹមត្រូវ រូបរាងនឹងបាត់។
№ 10 វាត្រូវបានស្នើឡើងដើម្បីស្វែងរកពហុកោណពណ៌ខៀវ។ នៅពេលអ្នកដាក់លើពហុកោណពណ៌ខៀវដោយប្រើកណ្ដុរ "ធ្វើបានល្អ" ត្រូវបានប្រកាស។ នៅពេលអ្នកដាក់កណ្ដុរលើរាងធរណីមាត្រផ្សេងទៀត ក្នុងករណីមានចម្លើយមិនត្រឹមត្រូវ រូបរាងនឹងបាត់។
№ 11 នៅពេលផ្លាស់ទីទៅស្លាយមួយទៀត ការទះដៃត្រូវបានឮ។

ចំណងជើង៖ បទបង្ហាញគណិតវិទ្យាសម្រាប់កុមារអាយុមត្តេយ្យសិក្សា "ការរៀនពណ៌ និងរាងធរណីមាត្រ"

មុខតំណែង៖ គ្រូបង្រៀនថ្នាក់ទី១
កន្លែងធ្វើការ៖ អនុវិទ្យាល័យ SP GBOU នៃភូមិ Belozerki សាលាមត្តេយ្យលេខ ១៥ "Kolobok"
ទីតាំង៖ ភូមិ Belozerki ស្រុក Krasnoyarsk តំបន់ Samara

ដើម្បីប្រើការមើលជាមុននៃបទបង្ហាញ សូមបង្កើតគណនី Google (គណនី) ហើយចូល៖ https://accounts.google.com


ចំណងជើងស្លាយ៖

ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមចំពោះកុមារតូច អ្នកអប់រំ Fedotova V.S. MADOU №35, Engels

យើងកំណត់ភារកិច្ច៖ បង្កើតលក្ខខណ្ឌដើម្បីធ្វើឱ្យដំណើរការនៃការទទួលបានចំណេះដឹងលើការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមដោយកុមារមានការលើកទឹកចិត្ត និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍តាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ដោយអនុលោមតាមស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ ក្នុងក្របខណ្ឌនៃវិធីសាស្រ្តសកម្មភាព យើងព្យាយាមធានាថា កុមារច្រើនតែទទួលបានចំណេះដឹងមិនមែនក្នុងទម្រង់ដែលបានបញ្ចប់នោះទេ ប៉ុន្តែតាមរយៈការបង្ហាញពីការស្រមើលស្រមៃ ការគិត ការចងចាំ ទទួលបានវានៅក្នុងសកម្មភាពរួមគ្នាជាមួយមនុស្សពេញវ័យ។ ហើយបន្ទាប់មកដោយឯករាជ្យ ចូលរួមយ៉ាងសកម្មក្នុងការពិភាក្សា។ នៅក្នុងការងាររបស់យើង យើងប្រើការបង្កើតកម្មវិធីក្លែងធ្វើ ហ្គេម Didactic និងសៀវភៅណែនាំសម្រាប់ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម។

ហ្គេម Didactic និងសៀវភៅណែនាំសម្រាប់ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម

ការប្រើប្រាស់ប្លុក Gyenes

ករណីខ្មៅដៃគណិតវិទ្យា

ប្រអប់ខ្មៅដៃគណិតវិទ្យា ធ្វើវាដោយខ្លួនឯង។

APRON "GUESS-KA" ម៉ាស៊ីនពិសោធន៏ណែនាំស្តង់ដារញ្ញាណ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការយល់ពីលក្ខណៈបរិមាណ។ កុមារខ្លួនឯងរកឃើញតួលេខពណ៌ត្រឹមត្រូវហើយដាក់វានៅក្នុងហោប៉ៅត្រឹមត្រូវ។ នៅពេលអនាគតអ្នកអាចធ្វើឱ្យស្មុគស្មាញដល់កិច្ចការ។

ល្បែង Didactic "រកគូ" ។

ដំបងរបស់ Kuizener

"ដាក់ចេញពីដំបង" ។ គោលបំណង៖ បង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមក្នុងការស្គាល់ជាមួយរាងធរណីមាត្រ ពណ៌។ អភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អនៃដៃ អនុវត្តតាមច្បាប់នៃហ្គេម។

ការក្លែងធ្វើគណិតវិទ្យា-ឡូជីខល "បាតដៃពហុពណ៌" សំដៅលើការអភិវឌ្ឍន៍នៃការយល់ឃើញពណ៌ ការបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការតំរង់ទិសតាមលំដាប់លំដោយ។


លើប្រធានបទ៖ ការអភិវឌ្ឍន៍វិធីសាស្រ្ត បទបង្ហាញ និងកំណត់ចំណាំ

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកនិងដាក់ឈ្មោះពណ៌ចម្បង: ក្រហម, ខៀវ, លឿង, បៃតង; - ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងនៃរាងធរណីមាត្រ; រង្វង់, ការ៉េ, ត្រីកោណ, ចតុកោណ។- តោងតិច...

គោលបំណង៖ បង្កើតគោលគំនិតមួយ - ច្រើន...។

ការយល់ដឹង...

ខ្លឹមសារកម្មវិធី៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការផលិតឡើងវិញនូវចំនួនវត្ថុ និងសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យដោយយោងទៅតាមគំរូមួយ (ដោយមិនរាប់ និងដាក់ឈ្មោះលេខ)។ អនុវត្តចិត្តរបស់អ្នក...

វាពិបាកក្នុងការប៉ាន់ស្មានតួនាទីរបស់គណិតវិទ្យាក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់កុមារ។ ការសិក្សាលើប្រធានបទនេះជំរុញដំណើរការគិត បណ្តុះបណ្តាលការចងចាំ បង្កើតគំនិតអំពីលក្ខណៈសម្បត្តិនៃវត្ថុ លំហ និងពេលវេលា បណ្តុះការអត់ធ្មត់ ការតស៊ូ ឯករាជ្យភាព។ នៅក្នុងគ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យសិក្សា ការបង្រៀនគោលដៅនៃគោលគំនិតគណិតវិទ្យាបឋមដល់កុមារចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងក្រុមយុវជនទីពីរ រៀងគ្នានៃស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ។ ហើយថាតើគ្រូបង្រៀននឹងអាចចាប់អារម្មណ៍កុមារក្នុងថ្នាក់ និងប្រភេទការងារផ្សេងទៀតនៅលើ FEMP កម្រិតណា ការអប់រំដែលទទួលបានជោគជ័យបន្ថែមទៀតរបស់ពួកគេនៅសាលាគឺអាស្រ័យ។

ភារកិច្ចសម្រាប់ការបង្កើតគំនិតគណិតវិទ្យាបឋមនៅក្នុងក្រុមយុវជនទីពីរ និងវិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការអនុវត្តរបស់ពួកគេ

ថ្នាក់លើការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមនៅក្នុងក្រុមក្មេងទីពីរគឺសំដៅលើការបញ្ចូលដោយកុមារនៃគោលគំនិត និងជំនាញបឋមមួយចំនួន ដែលជោគជ័យនៃប្រតិបត្តិការឡូជីខលស្មុគស្មាញ និងសកម្មភាពគណិតវិទ្យានៅក្នុង ក្រុមចាស់ៗនឹងត្រូវបានផ្អែកលើ (ការដោះស្រាយបញ្ហា និងឧទាហរណ៍សម្រាប់ការបូក និងដក ការកំណត់សមាសភាពនៃលេខ លេខដែលនៅជាប់គ្នាក្នុងស៊េរីធម្មជាតិ។ល។)។

បញ្ហានៃការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម

ក្នុងអំឡុងពេលនៃសកម្មភាពអប់រំកុមារនៃឆ្នាំទី 4 នៃជីវិតគួររៀនគោលគំនិតដូចខាងក្រោម:

  • កំណត់ (ក្រុម) ។ កុមារមត្តេយ្យសិក្សាស្វែងយល់ពីលក្ខណៈទូទៅនៅក្នុងសំណុំនៃវត្ថុមួយ (ឧទាហរណ៍ បាល់ទាំងអស់មានរាងមូល ក្រុមនៃគូបនេះមានពណ៌ខៀវ មួយទៀតគឺធំ) បង្កើតក្រុមវត្ថុដូចគ្នា និងញែកវត្ថុនីមួយៗដាច់ដោយឡែកពីពួកគេ។ កិច្ចការដែលពិបាកជាងនេះគឺត្រូវរកមើលវត្ថុដូចគ្នានៅក្នុងបរិស្ថាន (ឧទាហរណ៍ យកគូបពណ៌បៃតងទាំងអស់)។
  • បរិមាណ។ នៅអាយុក្មេង ការសិក្សាអំពីលេខមិនទាន់ត្រូវបានណែនាំទេ ចំនួនវត្ថុត្រូវបានកំណត់ដោយគំនិតដូចជា "មួយ" "ច្រើន" ឬ "គ្មាន" (នេះជារបៀបដែលកុមារឆ្លើយសំណួររបស់គ្រូ "ចំនួនប៉ុន្មាន។ ?”) សិស្សនៃក្រុមក្មេងក៏រៀនប្រៀបធៀបក្រុមវត្ថុដោយការប្រៀបធៀប (ឧទាហរណ៍ អ្នកត្រូវដាំកំប្រុកនៅលើដើមណូអែលនីមួយៗ) បង្កើតសមភាពរវាងក្រុមមិនស្មើគ្នា (បន្ថែមកំប្រុកមួយបន្ថែមទៀតដើម្បីឱ្យមានពួកវាច្រើនដូចបុណ្យណូអែល។ ដើមឈើ) ។ កុមារចេះដើរតេះតះ ធ្វើជាម្ចាស់លើគោលគំនិតនៃ "ច្រើន" "តិច" និង "ស្មើគ្នា" (មានន័យដូចនឹង "ស្មើគ្នា")។ នៅពេលអនាគត ទំនាក់ទំនងគុណភាពនឹងប្រែក្លាយទៅជាបរិមាណបន្តិចម្តងៗក្នុងការយល់ដឹងរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា។
  • តម្លៃ។ កុមារចេះដើរតេះតះរៀនប្រៀបធៀបវត្ថុនៅលើមូលដ្ឋានជាក់លាក់មួយ - នេះគឺជាទំហំ ប្រវែង ទទឹង និងកម្ពស់ ដោយប្រើគោលគំនិតនៃ "វែង" និង "ខ្លី" ធំទូលាយ និង "ចង្អៀត" "ខ្ពស់" និង "ទាប" "ធំ" និង "តូច", "ស្មើ" ។ សម្រាប់ការប្រៀបធៀប ពួកគេស្ទាត់ជំនាញបច្ចេកទេសនៃការដាក់ និងកម្មវិធី។
  • ទំរង់។ កុមារស្គាល់រាងធរណីមាត្រជាមូលដ្ឋាន - រង្វង់ ការ៉េ និងត្រីកោណ រុករកពួកវាដោយប្រើការមើលឃើញ និងការប៉ះ។ ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យគួរអាចសម្គាល់រូបរាងទាំងនេះបាន ទោះបីជាមានទំហំ និងពណ៌ខុសៗគ្នាក៏ដោយ។

ដូចគ្នានេះផងដែរ, កុមារគួរតែអាច:

  • ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ។ កុមាររៀនរុករកនៅក្នុងទីតាំងនៃផ្នែករាងកាយរបស់ពួកគេ ដើម្បីបែងចែកទិសដៅទាក់ទងនឹងខ្លួនពួកគេ (ទៅស្តាំ ឬឆ្វេង ខាងលើ ឬខាងក្រោម) នៅលើយន្តហោះ។
  • ការតំរង់ទិសក្នុងពេលវេលា។ នៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សា កុមារធ្វើជាម្ចាស់គោលគំនិតនៃ "ព្រឹក", "ថ្ងៃ", "ពេលល្ងាច", "យប់" រៀនប្រើវាឱ្យបានត្រឹមត្រូវក្នុងការនិយាយ។

វិចិត្រសាលរូបភាព៖ គោលគំនិត និងជំនាញគណិតវិទ្យាដែលសិស្សនៃក្រុមយុវជនទី ២ គួរធ្វើជាម្ចាស់ក្នុងឆ្នាំសិក្សា

ក្មេងទើបចេះដើរតេះតះគួរស្គាល់រង្វង់ ការ៉េ និងត្រីកោណ ដោយមិនគិតពីពណ៌ និងទំហំ កិច្ចការមួយនៃការបង្រៀននៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សាគឺត្រូវស្គាល់ពីគោលគំនិតនៃបរិមាណ ក្រុមក្មេងជាងវ័យ ក្មេងៗរៀនរុករកក្នុងលំហដែលទាក់ទងនឹងខ្លួនគេ
កុមារនៃឆ្នាំទី 4 នៃជីវិតស្គាល់គំនិតនៃ "ផ្នែកនៃថ្ងៃ"

វិចិត្រសាលរូបភាព៖ ភារកិច្ចសម្រាប់ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ

"តើអ្នកណានៅឯណា?" "នៅខាងឆ្វេង មានអ្វីនៅខាងស្តាំ?" "អ្នកណានៅក្រោមកៅអី តើអ្នកណានៅលើកៅអី?" "អ្នកណានៅលើច្រាំង ហើយអ្នកណានៅក្នុងទឹក?" "អ្នកណានៅមុខផ្ទះ អ្នកណានៅផ្ទះ?"

វិចិត្រសាលរូបថត៖ ភារកិច្ចសម្រាប់ការបង្កើតគំនិតនៃ "ធំ", "តូច", "វែង", "ខ្លី"

ចៀមធំ ហើយកូនចៀមក៏តូច ឆ្មាធំ ហើយកណ្ដុរក៏តូច ឆ្មាក៏ធំ ហើយកូនឆ្មាក៏តូច ខ្មៅដៃដែលមានប្រវែងខុសៗគ្នា ការប្រៀបធៀបខ្សែបូតាមប្រវែង ឧទាហរណ៍នៃរូបភាពសម្រាប់ស៊េរីតាមទំហំ រូបភាពសម្រាប់ស៊េរីតាមទំហំ “សោ និងកូនសោ”

នៅពេលធ្វើការជាមួយកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាគ្រូប្រើវិធីបង្រៀនពិសេស។

បច្ចេកទេសបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យា

  • ផលប៉ះពាល់ផ្លូវចិត្ត។ កុមាររៀនសម្ភារៈណាមួយកាន់តែប្រសើរ ប្រសិនបើវាត្រូវបានបង្ហាញដោយអារម្មណ៍។នេះនឹងជួយឱ្យមានសម្លេងសមរម្យរបស់គ្រូ សមត្ថភាពក្នុងការយល់ចិត្តជាមួយនឹងអ្វីដែលកំពុងកើតឡើងនៅក្នុងថ្នាក់រៀន រីករាយ និងសោកសៅជាមួយកុមារ បង្ហាញយ៉ាងច្បាស់អំពីស្ថានភាពនេះ ឬបញ្ហានោះ។
  • ការទទួលហ្គេម។ សកម្មភាពសំខាន់របស់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សាគឺល្បែងមួយ។ ដូច្នេះ ការណែនាំអំពីសមាសធាតុហ្គេមគឺចាំបាច់នៅក្នុងថ្នាក់ FEMP ។ ទាំងនេះអាចជាហ្គេម Didactic ឬហ្គេមក្រៅ ហើយវាជាការចង់ឱ្យកុមារចូលរួមទាំងអស់នៅក្នុងពួកគេ ដើម្បីកុំឱ្យនរណាម្នាក់រង់ចាំក្នុងជួររយៈពេលយូរ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ បច្ចេកទេសហ្គេមគួរតែបំពេញភារកិច្ចរបស់ពួកគេ - ដើម្បីជួយដល់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃគំនិតគណិតវិទ្យាជាក់លាក់មួយ ហើយមិនត្រឹមតែជាការកំសាន្តចិត្តដល់បុរសប៉ុណ្ណោះទេ។ ពួកវាពាក់ព័ន្ធជាពិសេសនៅដំណាក់កាលនៃពាក្យដដែលៗ និងការបង្រួបបង្រួម។ នៅពេលដែលទ្រព្យសម្បត្តិត្រូវបានបន្លិចជាលើកដំបូង គ្រាហ្គេមអាចត្រូវបានរក្សាទុកឱ្យតិចបំផុត។
  • ការបណ្តុះបណ្តាលគួរតែមើលឃើញ និងមានប្រសិទ្ធភាព។កុមារធ្វើតាមចលនារបស់មនុស្សពេញវ័យស្តាប់ការណែនាំរបស់គាត់ (ច្បាស់លាស់និងច្បាស់លាស់) និងធ្វើឡើងវិញនូវឧបាយកលជាមួយនឹងសម្ភារៈ didactic ។ គ្រូត្រូវតែផ្តល់គំរូលម្អិតនៃសកម្មភាព បើមិនដូច្នេះទេកុមារនឹងមិនស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការនេះទេ ហើយនឹងបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍យ៉ាងឆាប់រហ័ស។ ការមើលឃើញគួរតែបង្ហាញ - គ្រូប្រើរូបភាព និងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលទ្រព្យសម្បត្តិជាក់លាក់មួយត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់ ដោយគ្មានព័ត៌មានលម្អិតដែលមិនចាំបាច់។ សម្រាប់ការយល់ឃើញកាន់តែប្រសើរ វាត្រូវបានណែនាំសម្រាប់កុមារឱ្យពិនិត្យមើលវត្ថុដោយមានជំនួយពីការប៉ះ ឧទាហរណ៍ កាន់ប៊ិចតាមខ្សែបូ (ប្រៀបធៀបប្រវែង)។
  • នៅក្នុងក្រុមក្មេងទីពីរការទទួលពាក្យដដែលៗគឺពាក់ព័ន្ធជាពិសេស។ដើម្បីឱ្យចំណេះដឹងកាន់តែប្រសើរឡើង អ្នកអប់រំបង្ហាញម្តងហើយម្តងទៀត និងកំណត់វិធីសាស្រ្តជាក់លាក់នៃសកម្មភាព ខណៈពេលដែលផ្លាស់ប្តូរសម្ភារៈដែលមើលឃើញ។ កុមារមត្តេយ្យសិក្សាក៏អនុវត្តប្រភេទដូចគ្នានៃលំហាត់ពីរឬបីដងដោយផ្លាស់ប្តូរវិធីសាស្រ្តនៃការងារ (ដើម្បីជៀសវាងការអស់កម្លាំង) ។
  • ដើម្បីរក្សាការយកចិត្តទុកដាក់ និងសកម្មភាពរបស់កុមារ ការផ្លាស់ប្តូរធម្មជាតិនៃសកម្មភាពគឺចាំបាច់។វាមិនអាចទទួលយកបានទេសម្រាប់កុមារអង្គុយនៅតុក្នុងអំឡុងពេលមេរៀនទាំងមូល។ ពួកគេត្រូវតែផ្លាស់ទី កិច្ចការមួយចំនួនអាចត្រូវបានអនុវត្តនៅលើកំរាលព្រំ។ លើសពីនេះ ការរួមបញ្ចូលតំបន់អប់រំ ជាឧទាហរណ៍ ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃគណិតវិទ្យា និងវិចិត្រសិល្បៈ នឹងជួយជៀសវាងការអស់កម្លាំង៖ បុរសបត់រូបភាពសាមញ្ញ (ផ្ទះ) ពីក្រដាសរាងធរណីមាត្រ ហើយបន្ទាប់មកបិទវានៅលើមូលដ្ឋាន។
  • គ្រូពង្រឹងទ្រព្យសម្បត្តិ និងគំនិតថ្មីនីមួយៗ ដោយមានជំនួយពីពាក្យពិតប្រាកដ។ លើស​ពី​នេះ​ទៅ​ទៀត វា​គួរ​ត្រូវ​បាន​បញ្ចេញ​សំឡេង​យឺតៗ ដោយ​មាន​សំឡេង​បញ្ចេញ​សំឡេង។ ក្មេងៗនៅក្នុងក្រុមបន្ទរនិយាយពាក្យដដែលៗបន្ទាប់ពីគ្រូ (សិស្សមត្តេយ្យសិក្សាជាច្រើនអាចធ្វើរឿងនេះដោយឡែកតាមសំណើរបស់គ្រូ)។ ដូចដែលការអនុវត្តបង្ហាញ ការលំបាកខ្លាំងបំផុតសម្រាប់កុមារគឺការប្រើសហជីព "a", "និង" ដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីទំនាក់ទំនងគណិតវិទ្យានៅក្នុងការនិយាយ។ ដំបូង​ឡើយ គ្រូ​ជួយ​កុមារ​ដោយ​មាន​សំណួរ​នាំ​មុខ​រួច​សួរ​សង្ខេប​រឿង (តើ​កំប្រុក​ប៉ុន្មាន? តើ​មាន​កំប្រុក​ប៉ុន្មាន? ឥឡូវ​ប្រាប់​ខ្ញុំ​អំពី​កំប្រុក និង​ខាំ)។ ប្រសិនបើកុមារពិបាកឆ្លើយ នោះអ្នកអាចចាប់ផ្តើមឃ្លា ហើយគាត់នឹងបញ្ចប់វារួចហើយ។
  • នៅពេលទំនេររបស់ពួកគេ វាមានប្រយោជន៍ក្នុងការផ្តល់ភារកិច្ចដល់សិស្សមត្តេយ្យវ័យក្មេងដែលពង្រឹងចំណេះដឹងគណិតវិទ្យា។ ជាឧទាហរណ៍ គ្រូសុំឱ្យកុមារយកស្លាបព្រាច្រើនតាមដែលកុមារកំពុងអង្គុយនៅតុ ឬយកខ្មៅដៃចេញពីប្រអប់ ហើយឱ្យកុមារម្នាក់ៗម្តងៗ។

វិចិត្រសាលរូបភាព៖ បច្ចេកទេសរៀនសម្រាប់ធ្វើការជាមួយកុមារទើបចេះដើរតេះតះ

ការផ្លាស់ប្តូរសកម្មភាពគឺជាបច្ចេកទេសចាំបាច់សម្រាប់ធ្វើការជាមួយកុមារនៃក្រុមក្មេងទីពីរ។ សមាសធាតុហ្គេមនឹងជួយទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា ឧទាហរណ៍ រូបរាងរបស់វីរបុរសមិនធម្មតានៅក្នុងថ្នាក់។ គ្រូគួរតែផ្តល់ឱ្យកុមារនូវចំនួនអតិបរមា។ សម្ភារៈដែលមើលឃើញ

ការលើកទឹកចិត្តនៃសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់កុមារ (មើលរូបភាព ការនិយាយ ការលេង)

ការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារអាយុ 3-4 ឆ្នាំនៅតែមិនស្ថិតស្ថេរ ដូច្នេះដើម្បីចាប់អារម្មណ៍ពួកគេក្នុងសកម្មភាពយល់ដឹង មេរៀន FEMP គួរតែចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងពេលវេលាដ៏គួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើល រូបរាងរបស់តួអង្គក្មេងលេង របស់មិនធម្មតា និងការមកដល់នៃភ្ញៀវ។

ដើម្បីជំរុញសិស្សសាលាមត្តេយ្យឱ្យមានសកម្មភាព (ទាំងការយល់ដឹងនិងមើលឃើញ) ការជម្រុញខាងក្រោមអាចត្រូវបានប្រើដោយជោគជ័យ: សំណើពីវីរបុរសរឿងនិទានឬប្រដាប់ក្មេងលេងសម្រាប់ជំនួយការអញ្ជើញឱ្យធ្វើដំណើរការផ្លាស់ប្តូរ (ទៅជាអ្នកជំនួយការតំណាងនៃ វិជ្ជាជីវៈណាមួយ) និងបង្កើតស្ថានភាពនៃភាពជោគជ័យ (ស្នើសុំគ្រូឱ្យបង្រៀនតុក្កតាឬតួអក្សរអ្វីមួយដែលគាត់មិនដឹងពីរបៀប) ។ ការជម្រុញទាំងអស់នេះអាចទទួលយកបាននៅពេលធ្វើការនៅក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យាជាមួយសិស្សនៃក្រុមយុវជនទីពីរ។

ជាឧទាហរណ៍ គ្រូនាំយក Mishutka ដ៏ប្រណិតមួយ ហើយកត់សំគាល់ថាគាត់សោកសៅដោយសារហេតុផលខ្លះ។ Mishutka "ខ្សឹប" នៅក្នុងត្រចៀករបស់គ្រូថាគាត់បានកំពប់ប្រអប់គូបពីរដោយចៃដន្យ។ មួយ​មាន​ធំ មួយទៀត​មាន​តូច​ជាង ប៉ុន្តែ​ឥឡូវ​គេ​លាយឡំ​នៅលើ​កម្រាលព្រំ​។ ពិតណាស់ Mishka តែម្នាក់ឯងមិនអាចទ្រាំទ្របាន ហើយគាត់បានសុំឱ្យបុរសជួយគាត់តម្រៀបគូបចូលទៅក្នុងប្រអប់។ សំណើបែបនេះនឹងជំរុញទឹកចិត្តកុមារ ហើយពួកគេនឹងយល់ព្រមដោយរីករាយក្នុងការជួយប្រដាប់ក្មេងលេងដែលពួកគេចូលចិត្ត ខណៈពេលដែលកំពុងគ្រប់គ្រងគំនិតនៃបរិមាណ។

ខ្លាឃ្មុំមានការសោកស្ដាយដែលគូបរបស់វារលំ និងលាយឡំ

ជម្រើសមួយទៀតសម្រាប់ការលើកទឹកចិត្តគឺថាមាន់ (ប្រដាប់ក្មេងលេង) លេចឡើងនៅក្នុងក្រុម។ នាងក៏សោកសៅដែរ។ កុមារបង្ហាញពីការសន្មត់របស់ពួកគេអំពីស្ថានភាពរបស់នាង: បក្សីឈឺអស់កម្លាំងធុញទ្រាន់។ គ្រូ​រក​ឃើញ​ពី​មាន់​ដែល​នាង​ពិតជា​អផ្សុក៖ គ្មាន​អ្នក​លេង​ជាមួយ​ទេ។ ហើយបុរសអាចជួយបាន - ដាក់មាន់ពីរាងធរណីមាត្រដែលនាងអាចលេងបាន។

ជម្រើសមួយទៀតសម្រាប់ការចាប់ផ្តើមមេរៀនគឺការគោះទ្វារ គ្រូនាំតុក្កតាចូល ហើយបង្ហាញវាដល់កុមារ។ នេះគឺជាក្មេងស្រី Masha នាង "ប្រាប់" ថានាងមិនស្តាប់បង្គាប់ឪពុកម្តាយរបស់នាងបានទៅតែម្នាក់ឯងចូលទៅក្នុងព្រៃក្រាស់ហើយពិតណាស់បានវង្វេង។ ដោយមានជំនួយពីគ្រូក្មេងៗទាយថានេះគឺជាវីរនារីនៃរឿងនិទាន "ខ្លាឃ្មុំបី" ដែលពួកគេស្គាល់។ មានការសន្ទនាខ្លីមួយអំពីតម្រូវការក្នុងការស្តាប់បង្គាប់ឪពុក និងម្តាយជានិច្ច ហើយបន្ទាប់មក Masha សុំឱ្យបុរសៗជួយរកផ្លូវទៅផ្ទះវិញ។ ក្មេងស្រីរាយការណ៍ថានាងរស់នៅក្នុងផ្ទះដ៏ស្រស់ស្អាតដ៏ធំមួយដែលមានផ្លូវធំទូលាយនាំទៅ។ ហើយនៅផ្ទះសត្វរស់នៅជាមួយនាង និងឪពុកម្តាយរបស់នាង - កូនឆ្មា កូនឆ្កែ និងមាន់ជល់។ ដោយផ្អែកលើព័ត៌មាននេះខ្លឹមសារសំខាន់នៃមេរៀនត្រូវបានបង្កើតឡើង: ជ្រើសរើសផ្លូវធំទូលាយពីផ្លូវពីរជ្រើសរើសសត្វចាំបាច់និងកំណត់ចំនួនរបស់ពួកគេ (ច្រើន) ។

មេរៀនអាចត្រូវបានចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងរូបរាងរបស់វីរនារីនៃរឿងនិទានដែលធ្លាប់ស្គាល់

គ្រូអាចប្រើការជម្រុញនៃការធ្វើដំណើរជាការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់កុមារ។ជាឧទាហរណ៍ កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យទៅព្រៃទៅកាន់អ្នករស់នៅក្នុងព្រៃដ៏គួរឱ្យស្រលាញ់ ដែលពួកគេអាចលេងហ្គេមគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ប៉ុន្តែសម្រាប់រឿងនេះអ្នកត្រូវបង្ហាញការយកចិត្តទុកដាក់និងភាពប៉ិនប្រសប់។ ក្មេងៗនឹងឡើងរថភ្លើង - គ្រូតែងតាំងក្មេងម្នាក់ជាក្បាលរថភ្លើងចំហាយទឹក ហើយអ្នកដែលនៅសល់ក្លាយជារទេះ ទាំងអស់គ្នាធ្វើត្រាប់តាមចលនា និងសំឡេងដែលរថភ្លើងបង្កើត។

សម្រាប់ប្រសិទ្ធភាពកាន់តែខ្លាំង អ្នកអាចបើកការថតសំឡេងពីតុក្កតា "The Train from Romashkovo" ឬច្រៀងចម្រៀងសប្បាយៗអំពីការធ្វើដំណើរតាមរថភ្លើងជាមួយគ្នា។

នេះគឺជារថភ្លើងរបស់យើង។
កង់កំពុងញ័រ
ហើយនៅក្នុងរថភ្លើងរបស់យើង។
បុរសកំពុងអង្គុយ។

ឆូ ឆូ ចុយ ចុយ ចុយ ចុយ ចុយ
ក្បាលរថភ្លើងចំហាយកំពុងដំណើរការ។
ឆ្ងាយ, ឆ្ងាយ
គាត់បានយកបុរស។

យើងបានមកដល់ព្រៃ
ឈប់ម្តងទៀត
ក្រោកឡើងប្រុសៗ
ទៅ​ដើរលេង។

តន្ត្រីដោយ N. Metlov ទំនុកច្រៀងដោយ T. Babajan

អ្នកអាចចាប់ផ្តើមថ្នាក់គណិតវិទ្យារបស់អ្នកដោយជិះរថភ្លើងស្រមើលស្រមៃ

វិធីសាស្រ្តសម្រាប់អនុវត្ត GCD ក្នុងគណិតវិទ្យានៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សាបឋម (ទម្រង់ការងាររចនាសម្ព័ន្ធ)

ថ្នាក់ FEMP នៅក្នុងក្រុមយុវជនទី 2 ចាប់ផ្តើមនៅពាក់កណ្តាលខែកញ្ញា ចាប់តាំងពីពីរសប្តាហ៍ដំបូង កុមារឆ្លងកាត់ដំណាក់កាលនៃការសម្របខ្លួន (បន្ទាប់ពីទាំងអស់ ពួកគេមួយចំនួនមិនបានចូលរៀនក្រុមក្មេងដំបូងឡើយ ប៉ុន្តែបានចូលរៀននៅមតេយ្យនៅអាយុបីឆ្នាំ។ ) រហូតដល់ខែតុលា វាជាការប្រសើរសម្រាប់អ្នកអប់រំក្នុងការធ្វើគណិតវិទ្យាជាវេនជាមួយក្រុមរងពីរនៃកុមារ ហើយបន្ទាប់មកដើម្បីចូលរួមក្រុមទាំងមូលក្នុងសកម្មភាពយល់ដឹងក្នុងពេលតែមួយ។

រចនាសម្ព័ននៃមេរៀនត្រូវបានកំណត់ដោយខ្លឹមសាររបស់វា៖ ការសិក្សាអំពីគោលគំនិតថ្មី ការផ្ទួន និងការបង្រួបបង្រួមនៃអ្វីដែលបានរៀន ឬការផ្ទៀងផ្ទាត់ចំណេះដឹងដែលទទួលបាន។ មេរៀននីមួយៗតែងតែមានបីដំណាក់កាល៖

  1. ការ​ចាប់​ផ្ដើម​លើក​ទឹក​ចិត្ត និង​ការ​លើក​ទឹក​ចិត្ត (២-៣ នាទី)។
  2. ផ្នែកសំខាន់នៃការរៀបចំ និងការស្វែងរក (១០ នាទី)។
  3. ផ្នែកចុងក្រោយ (២ នាទី) ។

នៅចន្លោះសកម្មភាពយល់ដឹង វាជាការចាំបាច់ក្នុងការធ្វើវគ្គអប់រំកាយ ល្បែងក្រៅ ឬកាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ - នេះនឹងបន្ធូរបន្ថយភាពតានតឹងរបស់សិស្ស (ផ្លូវកាយ និងផ្លូវចិត្ត)។

ការអប់រំរាងកាយ ឬហ្គេមក្រៅគឺចាំបាច់រួមបញ្ចូលនៅក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធនៃមេរៀនគណិតវិទ្យា

មេរៀននៅក្នុងក្រុមក្មេងទីពីរមានរយៈពេល 15 នាទី ប៉ុន្តែប្រសិនបើសិស្សសាលាមត្តេយ្យបានស្គាល់សម្ភារៈដែលមិនធ្លាប់ស្គាល់ (ដែលទាមទារភាពតានតឹងបន្ថែមពីពួកគេ) នោះវាអាចត្រូវបានកាត់បន្ថយបន្តិចមកត្រឹម 10-12 នាទី។ ទន្ទឹម​នឹង​នេះ គ្រូ​ក៏​តាម​ដាន​យ៉ាង​ដិត​ដល់រដ្ឋ និងអាកប្បកិរិយារបស់កុមារ - បន្ទាប់ពីទាំងអស់ភាពអស់កម្លាំងជៀសមិនរួចនាំឱ្យបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍។

នៅមេរៀន FEMP ជាមួយកុមារឆ្នាំទី 4 នៃជីវិត គ្រូបង្រៀនប្រើទម្រង់ផ្សេងៗនៃការងារ។ នៅក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពបុគ្គល កុមារមត្តេយ្យសិក្សាត្រូវបានចូលរួមនៅក្នុងការចែកអំណោយ។ វាត្រូវបានផ្តល់ឱ្យសិស្សម្នាក់ៗក្នុងឈុតដាច់ដោយឡែកមួយ - ប្រអប់មួយ ស្រោមសំបុត្រ ឬនៅលើថាសមួយ។ ប្រសិនបើបុរសបន្ថែមតួលេខពីធាតុដូចគ្នា ឧទាហរណ៍ ផ្ទះរាប់ឈើ នោះអ្នកអាចដាក់ថាសមួយនៅលើតុសម្រាប់កូនពីរនាក់។

ការធ្វើការជាមួយសៀវភៅណែនាំអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកមានអារម្មណ៍ថាមានឯករាជ្យភាពរបស់អ្នក។

វាជាការល្អប្រសិនបើកុមារបានស្គាល់ខ្លួនឯងរួចហើយជាមួយនឹងសម្ភារៈនេះមុនមេរៀន៖ បន្ទាប់មកវានឹងកាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់ពួកគេក្នុងការផ្តោតលើលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វត្ថុ។ រូបតុក្កតា ឬក្រដាសមិនគួរតូចពេក និងធ្ងន់ពេកទេ។ កុមារមត្តេយ្យសិក្សាគួរត្រូវបានបង្រៀនឱ្យចេះថែរក្សាជំនួយការបង្រៀន ហើយបន្ទាប់ពីបញ្ចប់ការងារត្រូវដាក់វានៅលើថាសដាក់ក្នុងស្រោមសំបុត្រ។ល។

នៅក្នុងក្រុមក្មេងទីពីរផងដែរ អ្នកអាចរៀបចំការងារជាគូ នៅពេលដែលក្មេងពីរនាក់បំពេញកិច្ចការក្នុងពេលដំណាលគ្នា។ ជាឧទាហរណ៍ ម្នាក់ធ្វើសាឡុងវែងសម្រាប់តុក្កតាធំមួយចេញពីគូប ខណៈមួយទៀតធ្វើសាឡុងខ្លីសម្រាប់កូនតុក្កតាតូចមួយ។ កុមារពីរនាក់អាចប្រៀបធៀបប្រវែងដោយម្រាមដៃ ឬបាតដៃរបស់ពួកគេក្នុងទទឹង។

ជាការពិតណាស់ ហ្គេមក្រៅ និងការអប់រំរាងកាយ ពាក់ព័ន្ធនឹងការធ្វើការងារជាក្រុម។

ជម្រើសប្រធានបទ ផែនការមេរៀនបណ្តោះអាសន្ន

យោងតាមគោលបំណងនៃការសិក្សា គ្រូជ្រើសរើសប្រធានបទសម្រាប់គណិតវិទ្យានៅក្នុងក្រុមយុវជនទីពីរ។ ក្នុងអំឡុងពេល GCD កិច្ចការមួយឬពីរត្រូវបានដោះស្រាយ (ឧទាហរណ៍ ធ្វើឡើងវិញនូវការប្រៀបធៀបនៃសំណុំវត្ថុពីរ ហើយរៀនបែងចែករវាងដៃឆ្វេង និងស្តាំ)។ នៅចុងបញ្ចប់នៃឆ្នាំសិក្សា (ឧសភា) ថ្នាក់ចុងក្រោយត្រូវបានប្រារព្ធឡើងជាធម្មតា៖ កុមាររៀបចំចំណេះដឹងរបស់ពួកគេជាប្រព័ន្ធ គ្រូបង្រៀនវាយតម្លៃសមាសធាតុនៃការត្រៀមខ្លួនរបស់ពួកគេសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍគណិតវិទ្យាបន្ថែមទៀត។

តារាង៖ ផែនការប្រធានបទសម្រាប់ FEMP ដោយអ្នកអប់រំនៃក្រុមយុវជនទីពីរ L.V. ប៉ូឡេតាវ៉ា


ទំ/ទំ
ប្រធានបទ គោលដៅ
1. "បាល់និងគូប" ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកនិងដាក់ឈ្មោះបាល់ (បាល់) និងគូប (គូប) ដោយមិនគិតពីទំហំនិងពណ៌របស់វា។
2. "ឆ្មា" ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែករវាងវត្ថុផ្ទុយគ្នាក្នុងទំហំដោយប្រើពាក្យ "ធំ" "តូច" ។
3. "ដំណើរទៅកាន់សួនសត្វ" ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែករវាងចំនួនវត្ថុដោយប្រើពាក្យ "មួយ" "ច្រើន" "តិចតួច" ។
4. "ផ្កា" ដើម្បីស្គាល់វិធីសាស្រ្តនៃការតែងក្រុមនៃវត្ថុដាច់ដោយឡែក និងក្រុមនៃវត្ថុមួយ រៀនយល់ពីពាក្យ "ច្រើន" "មួយ" "គ្មាន" ។
5. "ដង្កូវនាង" ស្គាល់រង្វង់ បង្រៀនឱ្យឆ្លើយសំណួរ "ប៉ុន្មាន?" បង្រៀនឱ្យកំណត់ការសរុបដោយពាក្យ "ច្រើន", "មួយ", "គ្មាន" ។
6. "Kolobok" រៀនប្រៀបធៀបរង្វង់ក្នុងទំហំ - ធំតូច។
7. "Andryusha និងមាន់" រៀនប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្នុងប្រវែង និងចង្អុលបង្ហាញលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ "វែង", "ខ្លី", "យូរជាង", "ខ្លី"; ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែករវាងចំនួនវត្ថុដោយប្រើពាក្យ "មួយ", "ច្រើន", "តិចតួច" ។
8. "ដំណើរទៅកាន់ព្រៃសម្រាប់ផ្សិត" រៀន​ស្វែង​រក​វត្ថុ​មួយ​និង​ជា​ច្រើន​នៅ​ក្នុង​បរិយាកាស​ដែល​បាន​បង្កើត​ពិសេស​ឆ្លើយ​នឹង​សំណួរ "ប៉ុន្មាន​?" ដោយ​ប្រើ​ពាក្យ "មួយ​" "ច្រើន​"​; ប្រៀបធៀបវត្ថុពីរដោយប្រវែងនៅក្នុងវិធីនៃ superposition និងការអនុវត្ត។
9. "ព្រះនាង Nesmeyana" ណែនាំការ៉េ រៀនបែងចែករវាងរង្វង់មួយ និងការ៉េ ចង្អុលបង្ហាញតួលេខទាំងនេះនៅក្នុងរូបភាពតាមសំណើរបស់អ្នកអប់រំ បង្ហាញរូបភាពរបស់ពួកគេតាមលំដាប់ដែលបានស្នើដោយគ្រូ។
10. "បំណះសម្រាប់កំរាលព្រំ" ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់ចំនួនវត្ថុ (មួយនិងច្រើន) ប្រើគំនិតនៃ "មួយ" "ច្រើន" បែងចែកនិងដាក់ឈ្មោះរង្វង់និងការ៉េ។
11. "ដំណើរទៅកាន់ព្រៃ" ដើម្បីបង្កើនសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្នុងប្រវែង បង្ហាញលទ្ធផលប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ "វែង" "ខ្លី" "យូរជាង" "ខ្លីជាង" "ប្រវែងដូចគ្នា" ។
12. "រង្វង់និងការ៉េ" ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកនិងដាក់ឈ្មោះរង្វង់និងការ៉េ; ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្នុងប្រវែង ស្វែងរកវត្ថុមួយ និងច្រើននៅក្នុងបរិស្ថាន។
13. "ឆ្មានិងកណ្តុរ" ដើម្បីរៀនប្រៀបធៀបក្រុមពីរផ្សេងគ្នានៃវត្ថុក្នុងវិធីត្រួតលើគ្នា ដើម្បីយល់ពីពាក្យ "ស្មើគ្នា" ដើម្បីរុករកទីតាំងនៃផ្នែកនៃរាងកាយរបស់ពួកគេ ដើម្បីបែងចែករវាងដៃស្តាំ និងដៃឆ្វេង។
14. "ដើម​ណូអែល" រៀនប្រៀបធៀបវត្ថុដែលមានប្រវែង ពិពណ៌នាអំពីដើមឈើណូអែល។ អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិត ជំនាញម៉ូតូល្អ; ដើម្បីធ្វើឱ្យការប្រើប្រាស់ពាក្យ "ខ្លី", "វែង", "ទាប", "ខ្ពស់" នៅក្នុងការនិយាយ។
15. "ទន្សាយ" ដើម្បីរៀនប្រៀបធៀបវត្ថុពីរដែលផ្ទុយគ្នាក្នុងទទឹង ដោយប្រើបច្ចេកទេសត្រួតលើគ្នា និងកម្មវិធី ដើម្បីកំណត់លទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ “ធំទូលាយ” “ចង្អៀត” “ធំទូលាយ” “ចង្អៀត” ។
16. "កំប្រុក និងទន្សាយ" ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុពីរនៅក្នុងទទឹង; ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែក និងដាក់ឈ្មោះរង្វង់ និងការ៉េ។
17. "ត្រីកោណ" ស្វែងយល់ពីត្រីកោណ រៀនបែងចែក និងដាក់ឈ្មោះតួរលេខ ប្រើពាក្យ "ធំទូលាយ" "តូចចង្អៀត" "ទទឹងដូចគ្នា"។
18. "ផ្ទះសម្រាប់កង្កែប" បន្តណែនាំត្រីកោណ; រៀនប្រៀបធៀបត្រីកោណជាមួយការ៉េ។
19. "ការថតរូបសេះ" កែលម្អសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែក និងដាក់ឈ្មោះរាងធរណីមាត្រដែលធ្លាប់ស្គាល់ (រង្វង់ ការ៉េ ត្រីកោណ)។
20. "Cockerel" ដើម្បីស្គាល់វិធីសាស្រ្តនៃការប្រៀបធៀបវត្ថុពីរនៅក្នុងកម្ពស់; រៀនយល់ពីពាក្យ "ខ្ពស់" "ទាប" "ខ្ពស់" "ទាប" ។
21. "ដើមឈើណូអែល" លំហាត់ក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្នុងកម្ពស់ ក្រុមស្មើគ្នានៃវត្ថុពីរក្នុងវិធីនៃ superposition និងកម្មវិធី។
22. "យន្តហោះសម្រាប់ប៉ា" ដើម្បីរៀនប្រៀបធៀបក្រុមពីរមិនស្មើគ្នានៃវត្ថុក្នុងវិធីត្រួតលើគ្នា ដើម្បីកំណត់លទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយនឹងកន្សោម "ច្រើន" "តិច" "ច្រើន" ។
23. "តុក្កតាពីរ" រៀនប្រៀបធៀបវត្ថុមិនស្មើគ្នាពីរក្រុម កំណត់លទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ "ច្រើន" "តិច" "ច្រើន" "ប៉ុន្មាន" ។
24. "កាតប៉ុស្តាល់សម្រាប់ម្តាយ" ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្នុងប្រវែង ទទឹង កម្ពស់ កំណត់លទ្ធផលដោយពាក្យសមរម្យ។
25. "ការប្រកួតប្រជែង" ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកនិងដាក់ឈ្មោះផ្នែកនៃថ្ងៃ: ថ្ងៃ, យប់។
26. "នាវា" ដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកចំនួនសំឡេងដោយត្រចៀក (ច្រើននិងមួយ); បង្រួបបង្រួមវិធីនៃការប្រៀបធៀបវត្ថុ។
27. "មាន់" រៀនបង្កើតឡើងវិញនូវចំនួនវត្ថុ និងសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យដោយយោងទៅតាមគំរូមួយក្នុងរយៈពេលបី (ដោយមិនរាប់ និងដាក់ឈ្មោះលេខ)។
28. រឿងនិទានប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី "Teremok" ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្នុងទំហំកំណត់លទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ "ធំ" "តូច" ។
29. "ហាងលក់ប្រដាប់ក្មេងលេង" រៀនបែងចែកចំនួនចលនាជាក់លាក់មួយ ហើយហៅវាថា "មួយ" "ច្រើន" ។
30. "ពេលព្រឹកនិងពេលល្ងាច" ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកនិងដាក់ឈ្មោះផ្នែកនៃថ្ងៃ: ព្រឹក, ល្ងាច; អភិវឌ្ឍការគិត។
31. "រឿងលោកយាយ និងលោកតា" ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពដើម្បីប្រៀបធៀបក្រុមស្មើគ្នានៃវត្ថុពីរដោយវិធីនៃ superposition និងកម្មវិធី។
32. "កូនឆ្មា"
33. "អ្នកស្គាល់គ្នា" ដើម្បីបង្កើតនៅក្នុងកុមារ សមាសភាគសំខាន់នៃការត្រៀមខ្លួនសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍគណិតវិទ្យាទទួលបានជោគជ័យ; ជួយកុមារម្នាក់ៗឱ្យមានអារម្មណ៍ពេញចិត្តជាមួយនឹងដំណើរការសិក្សា មិនត្រូវជួបប្រទះនឹងភាពមិនច្បាស់លាស់ និងការភ័យខ្លាចនៅពេលបំពេញកិច្ចការ។
35. "ថ្ងៃកំណើតរបស់អាបធ្មប់ល្អ" ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកនិងដាក់ឈ្មោះរាងធរណីមាត្រ: រង្វង់, ការ៉េ, ត្រីកោណ, គូប; អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, ការគិត, ការចងចាំ, ការស្រមើលស្រមៃ។

តារាង៖ បំណែកនៃអរូបីនៃថ្នាក់ក្នុងគណិតវិទ្យាក្នុងក្រុមយុវជនទីពីរ

អ្នកនិពន្ធនិងប្រធានបទ GCD វឌ្ឍនភាពមេរៀន
លោក Antonova O.
"រូបមួយ រូបពីរ"
គ្រូប្រាប់សិស្សសាលាមត្តេយ្យថា ភ្ញៀវនឹងមករកពួកគេ ហើយធ្វើរឿងកំប្លែង៖
សត្វគួរឱ្យអស់សំណើចត្រូវបានដេរពី plush:
មានក្រញាំ មានត្រចៀក។
ផ្តល់ទឹកឃ្មុំដល់សត្វ
ហើយរៀបចំកន្លែងសម្រាប់គាត់។
អ្នកណាខ្លះ? (ខ្លាឃ្មុំ)
Mishutka ដ៏អស្ចារ្យមួយលេចឡើងនៅក្នុងក្រុមដែលចង់លេងជាមួយបុរស។
ភារកិច្ចហ្គេម "ដាក់គូបចូលទៅក្នុងប្រអប់" (អនុវត្តនៅលើកំរាលព្រំ) ។
វាចាំបាច់ក្នុងការតម្រៀបចូលទៅក្នុងប្រអប់ធំនិងគូបតូចៗដែលខ្លាឃ្មុំខ្ចាត់ខ្ចាយដោយចៃដន្យ។ កុមារក៏ដាក់ឈ្មោះពណ៌នៃវត្ថុហើយតាមសំណើរបស់គ្រូបង្ហាញធំនិងតូច។
ការអប់រំកាយ "ខ្លាឃ្មុំ" ត្រូវបានប្រារព្ធឡើង:
លើកក្រញាំរបស់អ្នក។
ខ្លាឃ្មុំ paws ចុះ
ខ្លាឃ្មុំ Teddy ខ្លាឃ្មុំ Teddy វិលជុំវិញ
ហើយបន្ទាប់មកប៉ះដី
ហើយជូតពោះរបស់អ្នក - មួយ, ពីរ, បី!
កិច្ចការ "មួយច្រើន" (ការងារបុគ្គលជាមួយការចែកជូននៅតុ៖ ចានពណ៌លឿង និងរង្វង់ពណ៌បៃតងក្នុងប្រអប់មួយ)។ ចានត្រូវបានដាក់និងយកចេញពីចាន - គំនិតនៃ "គ្មាន", "មួយ", "ច្រើន" ត្រូវបានជួសជុល។
ហ្គេមក្រៅ "រង្វង់គូ" ត្រូវបានរៀបចំឡើង៖ សិស្សសាលាមត្តេយ្យដើរជារង្វង់ កាន់ដៃគ្នានិយាយពាក្យដដែលៗបន្ទាប់ពីគ្រូ៖
នៅក្នុងរង្វង់ស្មើគ្នា
មួយបន្ទាប់ពីមួយផ្សេងទៀត
យើងទៅមួយជំហានម្តងៗ
ស្នាក់នៅកន្លែងដែលអ្នកនៅ!
ជាមួយគ្នា
តោះធ្វើបែបនេះ!
សម្រាប់ពាក្យចុងក្រោយ អ្នកត្រូវអនុវត្តចលនាមួយចំនួនដែលគ្រូបង្ហាញ៖ លោត បោះជើង អង្គុយចុះ។ល។
បុរសនិយាយលា Mishutka ហើយគាត់បានចាកចេញ។
Motkova L.V.
"បក្សីតូច"
គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យលេងជាមួយសត្វស្លាប៖ គាត់បង្ហាញរូបតុក្កតា ហើយបន្ទាប់មកចែកចាយវាដល់កុមារ។ គំនិតនៃ "មួយ - ច្រើន" ត្រូវបានជួសជុល (មនុស្សគ្រប់រូបមានសត្វស្លាបមួយហើយគ្រប់គ្នាមានច្រើននៃពួកវារួមគ្នា) ។ ក្មេងៗបង្ហាញពីរបៀបដែលសត្វស្លាបហើរ - ធ្វើចលនាដោយប្រើប្រដាប់ក្មេងលេងនៅលើអាកាស។
មានផ្លូវផ្តេកនៅលើក្តារ។ នៅទីនោះអ្នកត្រូវដាក់បក្សីមួយជួរដាក់ឈ្មោះលេខរបស់វា (ច្រើន) កំណត់ថាតើវាមានទំហំដូចគ្នា (ខុសគ្នា - ធំនិងតូច) ។ មនុស្សជាច្រើនឆ្លើយ (តាមជម្រើសរបស់គ្រូ) ។
គ្រូផ្តល់ឱ្យក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យដើម្បីចិញ្ចឹមបក្សី - សម្រាប់រឿងនេះកុមារត្រូវបានផ្តល់មេដែកពណ៌លឿង (គ្រាប់ធញ្ញជាតិ) ។ គ្រូដាក់មេដែកមួយនៅក្រោមបក្សីទីមួយ ហើយបន្ទាប់មកក្មេងៗ "ចិញ្ចឹម" សត្វផ្សេងទៀត (មនុស្សជាច្រើនចូលទៅក្តារ)។ វាប្រែថាបក្សីមួយមិនមានគ្រាប់ពូជគ្រប់គ្រាន់ទេ - មានបក្សីច្រើនជាងធញ្ញជាតិ។ យើងត្រូវធ្វើឱ្យពួកគេមានតុល្យភាព។ គ្រូនាំក្មេងៗទៅរកវិធីផ្សេងគ្នានៃសមីការ - បន្ថែមគ្រាប់ធញ្ញជាតិមួយគ្រាប់ទៀត ឬយកបក្សីចេញ។
ភារកិច្ចហ្គេម "តោះបិទបង្អួចនៅក្នុងផ្ទះ" ។ មានផ្ទះពណ៌នៅលើតុ។ កុមារម្នាក់ៗទទួលបានរាងធរណីមាត្រជាច្រើន (ពី 3 ទៅ 6 - យោងទៅតាមកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍) ។ គ្រូសូត្រកំណាព្យ៖
បក្សីកំពុងអង្គុយនៅក្នុងផ្ទះ
ហើយពួកគេមើលទៅតាមបង្អួច។
ខ្យល់បក់! (កុមារផ្លុំ) ជួយ!
បិទបង្អួចទាំងអស់!
ហើយកុមារនៅពេលនេះគួរតែបិទបង្អួចនៃផ្ទះទាំងអស់ដែលមានបង្អួច - រាងធរណីមាត្រ (ជ្រើសរើសត្រឹមត្រូវ) ។ ក្មេងៗផ្លាស់ទីដោយសេរីរវាងតុ គ្របបង្អួចទាំងអស់ជាមួយនឹងរាងធរណីមាត្រពហុពណ៌។
ល្បែងក្រៅត្រូវបានធ្វើឡើងតាមសំណើរបស់កុមារ - "បក្សីនិងឆ្មា" ឬ "បក្សីនិងឡាន" ។
កិច្ចការក្រាហ្វិក។ នៅលើក្តារម៉ាញេទិកមានសត្វស្លាបធំ និងតូច ហើយនៅជាប់ពួកវាមានសំបុកដែលមានទំហំខុសៗគ្នា។ វាចាំបាច់ក្នុងការភ្ជាប់បក្សីមួយនិងសំបុកដែលមានទំហំសមស្របជាមួយបន្ទាត់មួយ: គ្រូធ្វើបែបនេះជាមួយនឹងសញ្ញាសម្គាល់នៅលើក្តារហើយបន្ទាប់មកក្មេងៗធ្វើកិច្ចការដូចគ្នានៅលើកាតបុគ្គល។
លទ្ធផលនៃមេរៀនត្រូវបានសង្ខេប កុមារប្រាប់ថាតើហ្គេមណាដែលពួកគេចូលចិត្តជាងគេ។
Simonova E.A.
"ទៅលេងអ្នកព្រៃ"
ខ្លាឃ្មុំ Misha (ប្រដាប់ក្មេងលេង) មកលេងបុរសពីព្រៃ។ គ្រូ​អញ្ជើញ​ក្មេងៗ​ទៅ​ព្រៃ ព្រោះ​វា​និយាយ​ពាក្យ​វេទមន្ត​ថា​៖ «​វិល​មក​រក​ខ្លួន​ឯង​ក្នុង​ព្រៃ​ចុះ​»។
Silhouettes នៃដើមឈើណូអែលត្រូវបានបង្ហាញនៅលើក្តារ: គំនិតនៃកម្ពស់ (ដើមឈើខ្ពស់និងទាប) និងបរិមាណ (មានដើមឈើណូអែលជាច្រើនប៉ុន្តែមានខ្លាឃ្មុំតែមួយ) ត្រូវបានជួសជុល។
វគ្គអប់រំកាយត្រូវបានប្រារព្ធឡើង (កុមារធ្វើចលនាតាមអត្ថបទ - ត្រដុសជើង វាយជើង កេះត្រចៀក។ល។)៖
ខ្លាឃ្មុំអស់កម្លាំង
Berries, ផ្សិតពាក់,
យើងនឹងជូតចំហៀងរបស់គាត់។
ដើម្បីបន្ធូរបន្ថយពួកគេបន្តិច
ហើយបន្ទាប់មកយើងវាយជើង
ដើម្បីសម្រាកបន្តិច។
ហើយបន្ទាប់មកយើងកោសក្បាលពោះ
ញាក់នៅជិតត្រចៀក,
គាត់បានរត់ចូលទៅក្នុងព្រៃ
យើង​ស្រែក​អរគុណ។
គ្រូរាយការណ៍ថា Mishka ក៏បានធ្វើលំហាត់ ហើយទម្លាក់កន្ត្រករបស់គាត់។ តួលេខធរណីមាត្រភ្ញាក់ពីវា - រង្វង់ការ៉េត្រីកោណដែលគាត់ត្រូវការដើម្បីជួយគាត់ប្រមូល។
ភ្ញៀវម្នាក់ទៀតមកពីព្រៃលេចឡើងក្នុងក្រុម - កំប្រុក។ ខ្លាឃ្មុំចង់ផ្តល់ឱ្យនាងនូវខ្សែបូដ៏ស្រស់ស្អាត។ កុមារ​ដោយ​មាន​ជំនួយ​ពី​គ្រូ​ម្នាក់​រក​ឃើញ​ថា​ពួកគេ​ខុស​គ្នា​ក្នុង​ពណ៌ ប្រវែង និង​ទទឹង។ ដើម្បីប្រៀបធៀបខ្សែអាត់ប្រវែង និងទទឹង អ្នកត្រូវដាក់វាមួយពីលើមួយទៀត៖ សិស្សមត្តេយ្យសិក្សាបញ្ចប់កិច្ចការ។
ដំណើរទៅកាន់ព្រៃបានបញ្ចប់ មីសកាបានចាកចេញពីកន្លែងព្យាបាល ហើយនិយាយលា។

លក្ខណៈពិសេសនៃការដឹកនាំមេរៀនបើកចំហដោយអនុលោមតាមស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ

នៅ​ក្នុង​ក្រុម​យុវជន​ទី​ពីរ ថ្នាក់​បើក​ចំហ​ផ្នែក​គណិតវិទ្យា​ត្រូវ​បាន​អនុវត្ត។ នេះជាការងារដែលមានទំនួលខុសត្រូវសម្រាប់គ្រូ និងសិស្សមត្តេយ្យសិក្សា ជាចម្បងព្រោះកុមារអាយុ 3-4 ឆ្នាំអាចមានអាកប្បកិរិយាខុសគ្នាចំពោះវត្តមានភ្ញៀវ។ ទារកនៅអាយុនេះគឺមិនអាចទាយទុកជាមុនបាន៖ នរណាម្នាក់អាចយំ ហើយនរណាម្នាក់អាចមើលមនុស្សធំគ្រប់ពេល ដោយមិនបានយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះទង្វើរបស់គ្រូនោះទេ។ ដូច្នេះ គួរ​ធ្វើ​មេរៀន​បើក​ចំហ​ជាមួយ​ក្រុម​កុមារ។ លើសពីនេះ បុរសត្រូវរៀបចំចិត្តសាស្ត្រជាមុន ដើម្បីពន្យល់ថា ភ្ញៀវនឹងមកក្រុមដែលមិនចាំបាច់ខ្លាច។

នៅដើមមេរៀន អ្នកត្រូវបង្ហាញក្មេងៗដល់ភ្ញៀវ ឱ្យពួកគេពិនិត្យពួកគេ និយាយថាជំរាបសួរ - នេះនឹងបំពេញការចង់ដឹងចង់ឃើញរបស់កុមារ ហើយគ្រូនឹងអាចបន្តមេរៀនដោយស្ងប់ស្ងាត់។

ការពិនិត្យគណិតវិទ្យាបើកចំហគឺខុសពីថ្នាក់ធម្មតា។ អ្នកអប់រំត្រូវតែបង្ហាញពីវិធីសាស្រ្តប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត វិធីសាស្រ្តច្នៃប្រឌិតថ្មីនៃការបង្ហាញសម្ភារៈ សម្ភារៈបង្រៀនមិនធម្មតា ទម្រង់មានប្រសិទ្ធភាពនៃការធ្វើការជាមួយកុមារ។ ក្នុងករណីនេះ សហសេវិកនឹងចាប់អារម្មណ៍ ហើយពួកគេនឹងបង្កើនបទពិសោធន៍គរុកោសល្យរបស់ពួកគេ រៀនអ្វីដែលថ្មី និងមានប្រយោជន៍សម្រាប់ខ្លួនពួកគេ។

មិនចាំបាច់ហាត់សមជាមួយកុមារជាមុននូវហ្គេម និងសំណួរទាំងអស់ដែលនឹងត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងមេរៀនបើកចំហនោះទេ។ ក្នុងករណីនេះពួកគេនឹងមិនចាប់អារម្មណ៍ទេ - ហើយភ្ញៀវនឹងយល់ភ្លាមៗអំពីរឿងនេះ។ វាជាការល្អប្រសើរជាងមុនដើម្បីធ្វើការងារស្រដៀងគ្នាជាមួយកុមារ ប៉ុន្តែការប្រើសម្ភារៈ didactic ផ្សេងគ្នា (ការមើលឃើញ និងឯកសារចែកចាយ) ។ ចំពោះការអប់រំកាយ និងកាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ អ្នកអាចធ្វើវាជាមួយបុរសជាមុន។

តារាង៖ បំណែកនៃស្គ្រីបសម្រាប់មេរៀនបើកចំហលើប្រធានបទរឿងនិទាន "មានប៉មនៅក្នុងវាល" ដោយអ្នកអប់រំ T. B. Chernets

ដំណាក់កាល GCD ខ្លឹមសារនៃដំណាក់កាល
ផ្នែកណែនាំ គ្រូទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់សិស្សសាលាមត្តេយ្យដល់ភ្ញៀវ បុរសៗស្វាគមន៍ពួកគេ។ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យកាន់ដៃញញឹមដាក់គ្នាទៅវិញទៅមកហើយមានថ្ងៃដ៏អស្ចារ្យហើយបន្ទាប់មកអញ្ជើញកុមារឱ្យធ្វើដំណើរទៅកាន់រឿងនិទាន។
ពាក្យស្លោករថភ្លើង៖
ខ្ញុំជិះវានៅលើធ្នើខាងលើ
ទៅព្រះអាទិត្យ, ទៅភាគខាងត្បូង។
ហើយកង់មិនឈប់ឈរ
គោះទ្វារ។
ផ្នែក​ដ៏​សំខាន់ កុមារមត្តេយ្យសិក្សាត្រូវទៅរឿងនិទាននៅលើរថភ្លើងវេទមន្ត។ គ្រូផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវសំបុត្រ - រាងធរណីមាត្រត្រូវបានគូរលើពួកគេ។ កុមារម្នាក់ៗអង្គុយតាមរូបរបស់គាត់ (មានរូបភាពនៅលើកៅអីផងដែរ) អ្នកដឹកនាំ (គ្រូ) ពិនិត្យសំបុត្រ ហើយរថភ្លើងក៏ចេញដំណើរ។
ការឈប់មួយត្រូវបានប្រកាស - កុមារចុះពីរថភ្លើង។ នៅលើឥដ្ឋពួកគេឃើញផ្លូវវែងនិងខ្លី។ គ្រូបង្ហាញកណ្ដុរក្មេងលេង ហើយនិយាយថា៖
ឈរនៅវាល Teremok ។
គាត់មិនទាបមិនខ្ពស់ទេ។
នៅពេលដែលកណ្តុររត់ពេញវាល។
ខ្ញុំបានឃើញ Teremok ។
កុមារត្រូវតែកំណត់ផ្លូវណាដែលកណ្តុរនឹងទៅដល់ប៉មយ៉ាងលឿន (ប្រៀបធៀបផ្លូវដែលមានប្រវែង)។
គ្រូបន្តប្រាប់រឿងនិទាន - កង្កែបមួយលេចឡើង។ នាង​យំ​ព្រោះ​បាត់​អង្កាំ​ពេល​ជិះ។ អ្នកត្រូវជួយកង្កែប - ដាក់អង្កាំពីរាងធរណីមាត្រ (ការងារបុគ្គលដែលមានប័ណ្ណសម្គាល់ក្រោមការណែនាំរបស់គ្រូ - គាត់ដាក់ឈ្មោះរាងដែលត្រូវការយក) ។
ទន្សាយមួយលេចឡើង។ គាត់មានបញ្ហា - ខោខ្លីរបស់គាត់ត្រូវបានរហែក (គាត់ជាប់នៅលើព្រៃខណៈពេលដែលគាត់ប្រញាប់ទៅ teremok) ។ អ្នកត្រូវជួយគាត់ - យកបំណះទៅនឹងរន្ធ (ក្នុងទម្រង់ជារង្វង់ការ៉េឬត្រីកោណ) ។
វគ្គអប់រំកាយ "ទន្សាយ" កំពុងត្រូវបានប្រារព្ធឡើង៖ វាត្រជាក់សម្រាប់ទន្សាយអង្គុយ,
អ្នកត្រូវកំដៅក្រញាំ (កុមារជូតដៃរបស់ពួកគេ) ។
Paws ឡើង paws ចុះ
បានកើនឡើងនៅលើម្រាមជើង (សកម្មភាពយោងទៅតាមអត្ថបទ) ។
យើងដាក់ក្រញាំរបស់យើងនៅចំហៀង
on toes lope - lope - lope (លោត) ។
កញ្ជ្រោងតុបតែងប៉មដោយទង់ជាតិ ហើយក្មេងៗដាក់ឈ្មោះពណ៌របស់ពួកគេ។ ល្បែង "ទង់អ្វីបានបាត់" កំពុងត្រូវបានលេង: បុរសបិទភ្នែករបស់ពួកគេ (យប់បានមកដល់) ហើយគ្រូយកវត្ថុមួយចេញ (ហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតជាច្រើនដង) ។
ខ្លាឃ្មុំធំមួយលេចឡើង។ ក្មេងៗ​ដោយ​មាន​ជំនួយ​ពី​គ្រូ​ម្នាក់​ជជែក​គ្នា​ថា​តើ​គាត់​នឹង​សម​នឹង​ប៉ម​ដែរ​ឬ​អត់ (ទេ វា​ធំ​ពេក)។ ដើម្បី​លួង​ចិត្ត​ខ្លាឃ្មុំ បុរស​ទាំង​នោះ​សម្រេច​ចិត្ត​សង់​ផ្ទះ​ធំ​ថ្មី​មួយ​នៅ​ពេល​ក្រោយ។
ផ្នែកចុងក្រោយ កុមារដាក់ឈ្មោះរឿងនិទានដែលពួកគេបានទស្សនា និងចែករំលែកចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេ។ គ្រូសរសើរកុមារទាំងអស់។

វីដេអូ៖ ការបើកមើល FEMP នៅក្នុងក្រុមយុវជនទីពីរ

https://youtube.com/watch?v=NpcrlpdrxwIមិនអាចផ្ទុកវីដេអូបានទេ៖ សាលាមត្តេយ្យ "Bakyt-Aktau" បើកមេរៀននៅក្នុងក្រុមក្មេង "Mishutka" (https://youtube.com/watch?v=NpcrlpdrxwI)

មេរៀននេះមានគោលបំណងសិក្សាពីគោលគំនិតនៃបរិមាណ។ មានតួអង្គហ្គេម (ជីដូន - មនុស្សពេញវ័យនិងទន្សាយ - តួនាទីរបស់គាត់ត្រូវបានលេងដោយសិស្សនៃក្រុម) ។

របៀបធ្វើការវិភាគមេរៀនជាមួយកុមារ

នៅក្នុងក្រុមទីពីរ គ្រូចាប់ផ្តើមវិភាគមេរៀននីមួយៗ រួមទាំងគណិតវិទ្យាផងដែរ។ ពេលនិយាយជាមួយក្មេងៗ គាត់សុំឱ្យពួកគេចងចាំនូវអ្វីដែលពួកគេបានធ្វើ អ្វីដែលពួកគេចូលចិត្តជាពិសេស និងអ្វីដែលហាក់ដូចជាពិបាក។ នៅអាយុនេះ វាជារឿងសំខាន់ក្នុងការសរសើរសិស្សទាំងអស់ ព្រោះថាក្មេងឆ្នាំទី 4 នៃជីវិតអាចយល់ឃើញពីកំហុសខុសឆ្គង៖ គាត់នឹងតូចចិត្ត ដកខ្លួនចេញ ហើយពេលក្រោយនឹងមិនចង់ធ្វើអ្វីទាំងអស់។ គ្រូគួរប្រាប់បុរសៗនូវអ្វីដែលពួកគេបានរៀននៅក្នុងមេរៀន ហើយបង្ហាញយ៉ាងឆ្ងាញ់ដល់កុមារនូវអ្វីដែលត្រូវធ្វើការលើ (ក្នុងករណីណាក៏ដោយដែលនិយាយថាកិច្ចការនោះត្រូវបានធ្វើមិនបានល្អទេ)។

ប្រសិនបើមេរៀនគណិតវិទ្យាត្រូវបានបើក នោះគ្រូបច្ចុប្បន្នវិភាគវាតាមផែនការជាក់លាក់មួយ (នេះក៏ត្រូវធ្វើឡើងដោយគ្រូផ្ទាល់សម្រាប់ការវិភាគដោយខ្លួនឯង)។

នេះគឺជាឧទាហរណ៍មួយចំនួននៃផែនការបែបនេះ។

  1. កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារមត្តេយ្យ អាកប្បកិរិយា និងបរិយាកាសក្នុងក្រុម (ត្រូវនឹងអាយុ កុមារទាំងអស់មានភាពសកម្ម វិន័យល្អ ទំនាក់ទំនងមិត្តភាពរវាងកុមារ)។
  2. ការវាយតម្លៃខ្លឹមសារ និងរចនាសម្ព័ន្ធរបស់ GCD (មេរៀនមិនអូសបន្លាយទេ កុមារបានរៀនសម្ភារៈ ហើយក្នុងពេលតែមួយមិនអស់កម្លាំងទេ សម្ភារៈត្រូវបានបង្ហាញជាបន្តបន្ទាប់ គ្រប់ដំណាក់កាលទាំងអស់មានទំនាក់ទំនងគ្នាទៅវិញទៅមក)។
  3. ការជ្រើសរើសសម្ភារៈ Didactic (ការមើលឃើញ និងការចែកជូនត្រូវគ្នាទៅនឹងប្រធានបទនៃមេរៀន សម្ភារៈ Didactic គឺបង្ហាញ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍)។

ឯកសារកាតនៃសម្ភារៈកម្សាន្ត (riddles, ភារកិច្ច, កំណាព្យ, rhymes គណិតវិទ្យា)

ដើម្បីឱ្យមេរៀន FEMP នៅក្នុងក្រុមយុវជនទី 2 មានភាពរំភើប គ្រូបង្រៀនគួររួមបញ្ចូលសម្ភារៈកម្សាន្តផ្សេងៗនៅក្នុងខ្លឹមសាររបស់វា - riddles, counting rhymes, short poems, ភារកិច្ចដែលសមរម្យសម្រាប់អាយុដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ វាក៏នឹងអភិវឌ្ឍការនិយាយ និងបណ្តុះបណ្តាលការចងចាំរបស់ទារកផងដែរ (ពួកគេរៀនពាក្យថ្មី ហើយអត្ថបទកំណាព្យកំប្លែងតែងតែត្រូវបានគេចងចាំយ៉ាងល្អ)។

ប្រសិនបើគ្រូផ្តល់ប្រយោគដល់កុមារ នោះគួរបង្ហាញចម្លើយជាមួយនឹងសម្ភារៈដែលមើលឃើញ ឧទាហរណ៍ បង្ហាញកុមារនូវគំរូភ្លើងចរាចរណ៍ ស្រោមដៃពិត តុ និងអ្វីៗផ្សេងទៀត)។ ក្នុងករណីនេះដំណើរការនៃការយល់ដឹងនឹងកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាព។

ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាសម្រាប់ក្រុមយុវជនទីពីរ

  • តើអ្នកណាមានជើងម្ខាង ហើយម្នាក់នោះគ្មានស្បែកជើង? (ផ្សិត) ។
  • ដៃច្រើន ជើងមួយ (ដើមឈើ)។
  • ចុងពីរ ចិញ្ចៀនពីរ និងនៅកណ្តាល carnations (កន្ត្រៃ) ។
  • មុខនីមួយៗមានបឹងពីរដ៏ស្រស់ស្អាត។
    មានភ្នំមួយនៅចន្លោះពួកគេ។
    ដាក់ឈ្មោះពួកគេ, កុមារ (ភ្នែក) ។
  • មើលពីរហើយស្តាប់ពីរ (ភ្នែកនិងត្រចៀក) ។
  • វាមានកង់ពីរ និងកែបមួយនៅលើស៊ុម
    មានឈ្នាន់ពីរនៅខាងក្រោមពួកវាត្រូវបានរមួលដោយជើងរបស់ពួកគេ (កង់) ។
  • ខ្ញុំមានសេះពីរសេះពីរ។
    ពួកគេនាំខ្ញុំនៅលើទឹក។
    ហើយទឹករឹងដូចថ្ម! (ជិះស្គី) ។
  • មានធ្មេញ 4 ។ ជារៀងរាល់ថ្ងៃលេចឡើងនៅតុហើយមិនបរិភោគ (សម) ។
  • សម្លៀកបំពាក់មួយរយ ហើយទាំងអស់ដោយគ្មានខ្សែ (ស្ពៃក្តោប)។
  • ជីតាអង្គុយក្នុងអាវរោមមួយរយ អ្នកណាដោះអាវគាត់ស្រក់ទឹកភ្នែក (អោន)។
  • គាត់មានភ្នែកពណ៌
    មិនមែនភ្នែកទេតែមានពន្លឺបី
    គាត់បានប្តូរវេនពីពួកគេ។
    មើលមកខ្ញុំពីលើ (ភ្លើងស្តុប)។
  • ជើងបួនប៉ុន្តែមិនអាចដើរបាន (តុ) ។
  • បងប្អូនបួននាក់ឈរនៅក្រោមដំបូលតែមួយ (តុ)។
  • ផ្កា​ទាំង​បួន​រំកិល​ទៅ​លើ​ផ្កា។
    ខ្ញុំ​ចង់​បេះ​វា វា​ហើរ​ទៅ​ឆ្ងាយ (មេអំបៅ)។
  • បងប្អូនប្រាំនាក់រស់នៅក្នុងផ្ទះមួយ (ស្រោមដៃ)

ប្រយោគអំពីរាងធរណីមាត្រ និងតួអង្គរឿងនិទានគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។

  • ខ្ញុំគ្មានជ្រុងទេ។
    ហើយខ្ញុំមើលទៅដូចជាទឹកជ្រលក់
    នៅលើចានមួយនិងនៅលើគំរបមួយ។
    តើខ្ញុំជានរណា, មិត្តភក្តិ? (រង្វង់មួយ)
  • គាត់ស្គាល់ខ្ញុំយូរហើយ។
    គ្រប់មុំនៅក្នុងវាគឺត្រឹមត្រូវ។
    ទាំងបួនជ្រុង
    ប្រវែងស្មើគ្នា។
    ខ្ញុំរីករាយក្នុងការបង្ហាញវាដល់អ្នក
    ហើយឈ្មោះរបស់គាត់គឺ ... (ការ៉េ)
  • នៅជិតព្រៃនៅគែម
    ពួកគេបីនាក់រស់នៅក្នុងខ្ទមមួយ។
    មានកៅអីបី និងកែវបី
    គ្រែបី ខ្នើយបី។
    ស្មានដោយគ្មានតម្រុយ
    តើនរណាជាវីរបុរសនៃរឿងនិទាននេះ? (Mashenka និងខ្លាឃ្មុំបី) ។

កំណាព្យដែលមានខ្លឹមសារគណិតវិទ្យា

កំណាព្យខ្លីៗគឺជិតនឹងប្រយោគ ដែលសិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យសិក្សាត្រូវបញ្ចប់ដោយខ្លួនឯង - ជ្រើសរើសពាក្យចុងក្រោយដែលសមស្របតាមអត្ថន័យ និងចង្វាក់៖

  • បង្វិលជើងម្ខាង
    មិនខ្វល់, រីករាយ។
    នៅក្នុងសំពត់ចម្រុះពណ៌អ្នករាំ។
    តន្ត្រី ... (yula).
  • កង្កែបរាងពងក្រពើ,
    ប៉ុន្តែមិនមែនជាសត្វទាល់តែសោះ។
    បន្លែល្អ -
    បៃតង ... (ត្រសក់។ )
  • មេឃគឺដូចជាផ្ទះពណ៌ខៀវ
    មានបង្អួចមួយនៅក្នុងវា៖
    ដូចជាបង្អួចជុំ
    នៅលើមេឃមានពន្លឺ ... (ព្រះអាទិត្យ។ )

កុមារឆ្នាំទីបួននៃជីវិតនឹងចូលចិត្តខគម្ពីរគណិតវិទ្យាគួរឱ្យអស់សំណើច ប៉ុន្តែពួកគេមិនគួរយូរពេកដើម្បីកុំឱ្យក្មេងៗធុញទ្រាន់៖

  • ខ្ញុំបានយកត្រីកោណមួយ និងការ៉េមួយ
    គាត់បានសង់ផ្ទះមួយចេញពីពួកគេ។
    ហើយ​ខ្ញុំ​សប្បាយ​ចិត្ត​ណាស់​ចំពោះ​រឿង​នេះ៖
    ឥឡូវនេះ gnome រស់នៅទីនោះ។
  • យើងនឹងដាក់ការ៉េពីរ
    ហើយបន្ទាប់មករង្វង់ធំ។
    ហើយបន្ទាប់មកបីជុំទៀត
    មួករាងត្រីកោណ។
    នេះ​មក​ដល់​ភាព​សប្បាយ​រីក​រាយ។
  • ព្រះអាទិត្យលើកយើងឡើងដើម្បីបញ្ចូលថាមពល។
    យើងលើកដៃលើពាក្យបញ្ជា "មួយ" ។
    ហើយ​ស្លឹក​ឈើ​គ្រញូង​យ៉ាង​រីករាយ​នៅ​ពី​លើ​ពួកគេ។
    យើងបន្ទាបដៃលើពាក្យបញ្ជា "ពីរ" ។
  • សត្វកណ្តុរចេញមកម្តង
    ចាំមើលថាម៉ោងប៉ុន្មាន។
    មួយ​ពីរ​បី​បួន -
    សត្វកណ្តុរទាញទម្ងន់...
    រំពេចនោះមានសំឡេងដ៏គួរឱ្យភ័យខ្លាចមួយ។
    សត្វកណ្តុរបានរត់ទៅឆ្ងាយ។

ការរាប់គណិតវិទ្យា

បុរសក៏គួរតែត្រូវបានបង្រៀនគណិតវិទ្យារាប់ rhymes ដ៏រីករាយ ដែលនឹងមានប្រយោជន៍សម្រាប់ពួកគេនៅពេលក្រោយសម្រាប់ហ្គេមសមូហភាព៖

  • មួយ​ពីរ​បី​បួន​ប្រាំ,
    ទន្សាយបានចេញទៅដើរលេង។
    រំពេចនោះ ព្រានព្រៃរត់ចេញមកក្រៅ។
    បាញ់ត្រង់ទន្សាយ
    ប៉ុន្តែអ្នកប្រមាញ់មិនបានវាយទេ។
    ទន្សាយពណ៌ប្រផេះបានរត់ចេញ។
  • មួយ​ពីរ​បី​បួន​ប្រាំ,
    ទន្សាយបានចេញទៅដើរលេង។
    តើយើងគួរធ្វើអ្វី? តើយើងអាចទៅជាយ៉ាងណា?
    អ្នកត្រូវចាប់ទន្សាយ។
    យើងនឹងរាប់ម្តងទៀត៖
    មួយ​ពីរ​បី​បួន​ប្រាំ។
  • មានបុរសមួយរយនាក់។
    មនុស្សគ្រប់គ្នាបានទៅសាលាមត្តេយ្យ
    មនុស្សគ្រប់គ្នាអង្គុយសម្រាប់អាហារពេលល្ងាច
    អ្នក​រាល់​គ្នា​បាន​បរិភោគ​សាច់​ក្រក​មួយ​រយ
    ហើយបន្ទាប់មកពួកគេបានចូលគេង
    ចាប់ផ្តើមរាប់ម្តងទៀត។
  • មួយ​ពីរ​បី​បួន។
    តើអ្នកណារស់នៅក្នុងផ្ទះល្វែងរបស់យើង?
    ប៉ា, ម៉ាក់, បងប្រុស, បងស្រី,
    ឆ្មា Murka, កូនឆ្មាពីរ,
    កូនឆ្កែរបស់ខ្ញុំ កីឡា cricket និងខ្ញុំ -
    នោះហើយជាគ្រួសាររបស់ខ្ញុំទាំងមូល!
    មួយ​ពីរ​បី​បួន​ប្រាំ -
    ខ្ញុំនឹងចាប់ផ្តើមរាប់ម្តងទៀត។

ការកំសាន្ត និងការកម្សាន្តក្នុងគណិតវិទ្យា

ដូចដែលការអនុវត្តគរុកោសល្យបង្ហាញ កុមារមត្តេយ្យសិក្សាចូលចិត្តការលំហែគណិតវិទ្យា និងការកម្សាន្តយ៉ាងខ្លាំង។ ហើយអ្នកអាចណែនាំកុមារអំពីសកម្មភាពយល់ដឹងរួមគ្នាដ៏រីករាយ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នេះពីក្រុមក្មេងទីពីរ។ ពួកគេខុសពីថ្នាក់រៀនធម្មតាក្នុងបរិយាកាសសម្រាកកាយ និងបរិយាកាសស្រាល។ កុមារអាចផ្លាស់ទីដោយសេរីជុំវិញក្រុម ឬសាលតន្ត្រី (ប្រសិនបើព្រឹត្តិការណ៍ត្រូវបានប្រារព្ធឡើងនៅទីនោះ) កាន់តែសកម្ម - និយាយកាន់តែច្រើន និយាយដោយសេរី និងផ្តល់យោបល់។

ប្រសិនបើក្មេងនឿយហត់ ឬបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍អំឡុងពេលកម្សាន្ត នោះគាត់ប្រហែលជាផ្លាស់ប្តូរប្រភេទនៃសកម្មភាព (គ្រូគិតជាមុនថាត្រូវធ្វើអ្វីជាមួយក្មេងបែបនេះ)។

ភារកិច្ចរបស់គ្រូគឺគិតលើកម្មវិធីហ្គេមដ៏រំភើបមួយ សម្រាប់តួអង្គហ្គេមនេះជាធម្មតាត្រូវបានប្រើប្រាស់ ប៉ុន្តែមិនត្រឹមតែជារបស់លេងប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែអាយ៉ងដែលមានទំហំប៉ុនជីវិត ឬមនុស្សពេញវ័យដែលក្លែងខ្លួន (អ្នកអាចភ្ជាប់មិត្តរួមការងារ គ្រូតូច ឬឪពុកម្តាយម្នាក់ដែល ចង់បង្ហាញពីសមត្ថភាពសម្តែងរបស់ពួកគេ)។ ពិតជាមានការភ្ញាក់ផ្អើលមួយដែលនឹងធ្វើឱ្យមានការកើនឡើងនៃសកម្មភាពនៅក្នុងកុមារ។

តួអក្សរហ្គេមភ្លឺគឺជាធាតុផ្សំជាកាតព្វកិច្ចនៃការលំហែគណិតវិទ្យានៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា

សេណារីយ៉ូនៃការកំសាន្ដតាមបែបគណិតវិទ្យាត្រូវបានគូរយ៉ាងល្អបំផុតដោយផ្អែកលើរឿងនិទាន ឬរូបថ្លុកដែលក្មេងៗធ្លាប់ស្គាល់ ខណៈដែលសកម្មភាពមិនគួរត្រូវបានចងភ្ជាប់យ៉ាងច្បាស់ទៅនឹងផែនការនោះទេ ដោយទុកកន្លែងសម្រាប់ការច្នៃប្រឌិតរបស់អ្នកដឹកនាំ។ សម្ភារៈគួរតែស៊ាំជាមួយកុមារមិនបង្កឱ្យមានការលំបាកទេព្រោះគោលបំណងសំខាន់នៃការកម្សាន្តគឺការកម្សាន្ត។ គ្រូគួរតែស្វែងរកការមើលឃើញមិនធម្មតា និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងជំនួយការបង្រៀន។

ការ​ធ្វើ​លំហែ​គណិត​វិទ្យា​តម្រូវ​ឱ្យ​មាន​ជំនាញ​គរុកោសល្យ​ជាក់លាក់​ពី​អ្នក​អប់រំ។ ជាឧទាហរណ៍ មុនពេលព្រឹត្តិការណ៍ អ្នកគួរតែវិភាគលក្ខណៈបុគ្គលរបស់សិស្សរបស់អ្នក។ យ៉ាងណាមិញ កុមារខ្លះមានបញ្ហាក្នុងការនិយាយ មាននរណាម្នាក់ខ្លាចក្នុងការផ្តួចផ្តើមគំនិត។ អនុលោមតាមចំណុចនេះ ចាំបាច់ត្រូវជ្រើសរើសភារកិច្ចឱ្យកុមារ ដើម្បីឱ្យកុមារម្នាក់ៗមានអារម្មណ៍សុខស្រួល និងរីករាយ។

ការលំហែគណិតវិទ្យាមិនគួរធ្វើឡើងញឹកញាប់ពេកទេ (មិនលើសពីមួយដងក្នុងមួយត្រីមាស)៖ ទុកវាជាថ្ងៃសម្រាកតូចមួយសម្រាប់អ្នកមត្តេយ្យសិក្សា។ លើសពីនេះទៀតដើម្បីឱ្យព្រឹត្តិការណ៍នេះមានភាពសក្ដិសម ការរៀបចំជាច្រើនគឺចាំបាច់។

តារាង៖ បំណែកនៃសេចក្តីសង្ខេបនៃការកម្សាន្តគណិតវិទ្យានៅក្នុងក្រុមយុវជនទីពីរ

អ្នកនិពន្ធនិងប្រធានបទ ដំណើរការព្រឹត្តិការណ៍
Kurchukova E.V.
"អព្ភូតហេតុដ៏អស្ចារ្យ - រឿងនិទានទាំងនេះ!"
(សម្តែងក្នុងតន្ត្រី
សាល flax)
Kolobok បង្ហាញខ្លួននៅចំពោះមុខក្មេងៗដែលប្រាប់ក្មេងៗថាគាត់វង្វេងហើយចង់ត្រលប់ទៅរឿងនិទានរបស់គាត់។ គ្រូ​អញ្ជើញ​សិស្ស​ថ្នាក់​មត្តេយ្យ​ទៅ​ធ្វើ​ដំណើរ ផ្តល់​ក្រយ៉ៅដៃ។ កុមារម្នាក់ៗដាក់ឈ្មោះពណ៌នៃចង្កូតរបស់ពួកគេ។

ចំពោះតន្ត្រីនិងពាក្យរបស់គ្រូកុមារបន្តដំណើររបស់ពួកគេ:
យើងមានឡានផ្សេងៗគ្នា
ខៀវ និងក្រហម។
លឿង, បៃតង
ត្រៀមខ្លួនសម្រាប់ដំណើរកម្សាន្តទៅកាន់រឿងនិទាន។
ដំបូងយើងបើកឡានដោយស្ងៀមស្ងាត់
(ទៅមួយជំហានម្តងៗ)
ហើយបន្ទាប់មកកាន់តែលឿន លឿនជាងមុន។
(រត់ក្នុងល្បឿនមធ្យម)
ស្ងាត់កុំប្រញាប់
ហើយឈប់ឡានរបស់អ្នក។
ឈប់នៅរឿងដំបូង។ បុរសត្រូវបានជួបដោយ Mishka និងកណ្តុរដ៏អាក្រក់។ តួអង្គបានលាយចានទាំងអស់ (Mishka មានមួយធំ ហើយកណ្តុរមានតូចមួយ) ហើយឥឡូវនេះពួកគេមិនដឹងថាពួកគេគួរញ៉ាំ និងផឹកពីអ្វីនោះទេ។ កុមារតម្រៀបវត្ថុ។
ការអប់រំកាយត្រូវបានអនុវត្ត៖
ខ្លាឃ្មុំមានផ្ទះធំមួយ។
អូ - អូ - អូ (លើកដៃរបស់អ្នកឡើង) ។
ហើយកណ្តុរគឺតូច
អៃ-អៃ-អៃ (អង្គុយ) ។
ខ្លាឃ្មុំបានទៅផ្ទះ
អូ - អូ - អូ (ពួកគេដើរនៅនឹងកន្លែង) ។
ហើយកណ្តុរបានលោត។
Ai-ai-ai (លោត) ។
បុរសនំបុ័ងខ្ញីនិយាយថានេះមិនមែនជារឿងនិទានរបស់គាត់ទេហើយក្មេងៗ "ទៅ" បន្ថែមទៀត។
បញ្ឈប់ "Geese-swans" ។ បុរស​ឃើញ​រូប​ឬ​គំរូ​នៃ​ឡ​មួយ​ដែល​មាន​នំ​ស្រួយ​ក្រហម។ កុមារកំណត់ចំនួនរបស់ពួកគេ (ច្រើន) រាង (មូល ការ៉េ ត្រីកោណ) ហើយបន្ទាប់មកយកមួយក្នុងពេលតែមួយ។ កុមារម្នាក់ៗគួរដាក់ចំណិតរបស់គាត់នៅលើចានដែលមានរូបភាពដែលត្រូវគ្នា (រូបធរណីមាត្រ)។
កន្លែងឈប់បន្ទាប់គឺរឿងនិទាន "Teremok" ។ ដោយ​ប្រើ​វីរបុរស​របស់​នាង គ្រូ​ធ្វើ​ការ​លេង​ហ្គេម​ដែល​មាន​ឈ្មោះ​ថា "នរណា​លាក់​ខ្លួន"។
ទីបំផុត កុមារមត្តេយ្យសិក្សាទទួលបានរឿងនិទាន "បុរសនំប៉័ងខ្ញី" ។ វីរបុរសមកដល់ផ្ទះហើយនិយាយលាទៅកាន់បុរស។ កុមារ "ទៅ" ត្រឡប់ទៅមត្តេយ្យ។
គ្រូសង្ខេបមេរៀន៖ ស្វែងយល់ពីអ្វីដែលកុមារចូលចិត្តបំផុត ពួកគេដាក់ឈ្មោះរឿងនិទានទាំងអស់ដែលពួកគេបានឃើញ។

ភារកិច្ចនិងប្រធានបទនៃការអប់រំដោយខ្លួនឯងរបស់អ្នកអប់រំយោងទៅតាម FEMP នៅក្នុងក្រុមយុវជនទីពីរ

គណិតវិទ្យាផ្តល់ឱកាសដ៏អស្ចារ្យក្នុងការជ្រើសរើសប្រធានបទសម្រាប់ការអប់រំដោយខ្លួនឯងរបស់អ្នកអប់រំ។ អ្វី​ដែល​សំខាន់​បំផុត​គឺ​ស្វែង​រក​បច្ចេកទេស​លេង និង​កម្សាន្ត​ប្រកបដោយ​ភាព​ច្នៃប្រឌិត​ដែល​ចាំបាច់​សម្រាប់​ការ​បង្រៀន​កុមារ​នៅ​អាយុ​នេះ។ យ៉ាងណាមិញវាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំងណាស់ក្នុងការអភិវឌ្ឍសៀវភៅណែនាំថ្មីបង្កើតហ្គេម Didactic ដោយដៃរបស់អ្នកផ្ទាល់ដែលក្រោយមកនឹងមានប្រយោជន៍ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ការកែលម្អគុណវុឌ្ឍិរបស់គ្រូបង្រៀន។

អ្នកអប់រំអាចរៀបចំរបាយការណ៍ប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតលើប្រធានបទនៃការអប់រំដោយខ្លួនឯង ឧទាហរណ៍ក្នុងទម្រង់បទបង្ហាញសម្រាប់សហសេវិក ការតាំងពិព័រណ៍សម្រាប់ឪពុកម្តាយ។ អ្នកថែមទាំងអាចរៀបចំការសម្តែងខ្នាតតូចប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត - លេងរឿងនិទានគណិតវិទ្យា ដែលក្មេងៗនឹងក្លាយជាវីរបុរស។

នេះគឺជាឧទាហរណ៍នៃប្រធានបទនៃការអប់រំដោយខ្លួនឯងដែលទាក់ទងនឹងគណិតវិទ្យា។

  1. តួនាទីនៃល្បែង Didactic ក្នុងការបង្រៀនកុមារនៃក្រុមក្មេងទីពីរនៃគំនិតគណិតវិទ្យា។
  2. ការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញម៉ូតូល្អនៅក្នុងថ្នាក់រៀនសម្រាប់ FEMP នៅក្នុងក្រុមយុវជនទីពីរ។
  3. រឿងនិទានគណិតវិទ្យាសម្រាប់សិស្សនៃក្រុមយុវជនទីពីរ។
  4. Riddles, ភារកិច្ចកំប្លែង, សំណួរកំសាន្តក្នុងការបង្រៀនគណិតវិទ្យាដល់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យ។

គណិតវិទ្យាដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់នៅក្នុងពិភពសម័យទំនើប ដោយបានជ្រៀតចូលទៅក្នុងវិស័យចំណេះដឹងផ្សេងៗ។ ប្រធានបទនេះចាំបាច់ត្រូវយកចិត្តទុកដាក់តាំងពីអាយុមត្តេយ្យសិក្សា។ ជាងនេះទៅទៀត កុមារមិនគួរគ្រាន់តែទន្ទេញព័ត៌មានផ្សេងៗប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងរៀនវិភាគវត្ថុ និងគំនិតផងដែរ។ ក្នុងទម្រង់ដែលអាចចូលដំណើរការបាន ដោយណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់ចំនួន រូបរាង ទំហំនៃវត្ថុ បង្រៀនពួកគេនូវជំនាញបឋមនៃការតំរង់ទិសក្នុងលំហ និងពេលវេលា គ្រូមិនត្រឹមតែផ្តល់ចំណេះដឹងប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតបែបឡូជីខល និងអរូបីរបស់កុមារផងដែរ។