វាក៏នឹងមានភារកិច្ចសម្រាប់ដំណោះស្រាយឯករាជ្យផងដែរ ដែលអ្នកអាចមើលឃើញចម្លើយ។
គំនិតវ៉ិចទ័រ
មុនពេលអ្នករៀនទាំងអស់អំពីវ៉ិចទ័រ និងប្រតិបត្តិការលើពួកវា សូមស្តាប់ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាសាមញ្ញមួយ។ មានវ៉ិចទ័រនៃសហគ្រាសរបស់អ្នក និងវ៉ិចទ័រនៃសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់អ្នក។ វ៉ិចទ័រនៃភាពជាសហគ្រិននាំអ្នកទៅកាន់គោលដៅទី 1 និងវ៉ិចទ័រនៃសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត - ទៅកាន់គោលដៅទី 2 ។ ច្បាប់នៃហ្គេមគឺដូចជាអ្នកមិនអាចផ្លាស់ទីក្នុងទិសដៅនៃវ៉ិចទ័រទាំងពីរនេះក្នុងពេលតែមួយ ហើយសម្រេចបានគោលដៅពីរក្នុងពេលតែមួយ។ វ៉ិចទ័រធ្វើអន្តរកម្ម ឬនិយាយតាមគណិតវិទ្យា ប្រតិបត្តិការមួយចំនួនត្រូវបានអនុវត្តលើវ៉ិចទ័រ។ លទ្ធផលនៃប្រតិបត្តិការនេះគឺវ៉ិចទ័រ "លទ្ធផល" ដែលនាំអ្នកទៅកាន់គោលដៅទី 3 ។
ឥឡូវនេះប្រាប់ខ្ញុំ: លទ្ធផលនៃប្រតិបត្តិការមួយណានៅលើវ៉ិចទ័រ "សហគ្រាស" និង "សមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត" គឺជាវ៉ិចទ័រ "លទ្ធផល"? បើមិនអាចនិយាយបានភ្លាម កុំបាក់ទឹកចិត្ត។ នៅពេលអ្នកសិក្សាមេរៀននេះ អ្នកនឹងអាចឆ្លើយសំណួរនេះបាន។
ដូចដែលយើងបានឃើញខាងលើ វ៉ិចទ័រត្រូវតែមកពីចំណុចមួយចំនួន កនៅក្នុងបន្ទាត់ត្រង់ទៅចំណុចណាមួយ។ ខ. អាស្រ័យហេតុនេះ វ៉ិចទ័រនីមួយៗមិនត្រឹមតែមានតម្លៃជាលេខ - ប្រវែងប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានទិសដៅរូបវន្ត និងធរណីមាត្រផងដែរ។ ពីនេះដំបូង និយមន័យសាមញ្ញបំផុតនៃវ៉ិចទ័រមួយត្រូវបានយកមក។ ដូច្នេះ វ៉ិចទ័រ គឺជាផ្នែកដែលដឹកនាំចេញពីចំណុចមួយ។ កដល់ចំណុច ខ. វាត្រូវបានសម្គាល់ដូចនេះ៖
ហើយចាប់ផ្តើមខុសគ្នា ប្រតិបត្តិការវ៉ិចទ័រ យើងត្រូវស្គាល់និយមន័យមួយបន្ថែមទៀតនៃវ៉ិចទ័រ។
វ៉ិចទ័រគឺជាប្រភេទនៃតំណាងនៃចំណុចដែលត្រូវទៅដល់ពីចំណុចចាប់ផ្តើមមួយចំនួន។ ឧទាហរណ៍ វ៉ិចទ័របីវិមាត្រជាធម្មតាត្រូវបានសរសេរជា (x, y, z) . និយាយឱ្យសាមញ្ញ លេខទាំងនេះតំណាងឱ្យចម្ងាយដែលអ្នកត្រូវធ្វើក្នុងទិសដៅបីផ្សេងគ្នាដើម្បីទៅដល់ចំណុច។
សូមឱ្យវ៉ិចទ័រត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។ ឯណា x = 3 (ដៃស្តាំចង្អុលទៅស្តាំ) y = 1 (ដៃឆ្វេងចង្អុលទៅមុខ) z = 5 (នៅក្រោមចំណុចមានជណ្ដើរឡើង)។ ពីទិន្នន័យនេះ អ្នកនឹងរកឃើញចំណុចដោយដើរ 3 ម៉ែត្រក្នុងទិសដៅដែលបង្ហាញដោយដៃស្តាំបន្ទាប់មក 1 ម៉ែត្រក្នុងទិសដៅដែលបង្ហាញដោយដៃឆ្វេងហើយបន្ទាប់មកកាំជណ្ដើរមួយកំពុងរង់ចាំអ្នកហើយឡើង 5 ម៉ែត្រអ្នកនឹងរកឃើញ។ ខ្លួនអ្នកនៅចុងបញ្ចប់។
ពាក្យផ្សេងទៀតទាំងអស់គឺជាការកែលម្អនៃការពន្យល់ដែលបានបង្ហាញខាងលើ ចាំបាច់សម្រាប់ប្រតិបត្តិការផ្សេងៗលើវ៉ិចទ័រ ពោលគឺសម្រាប់ការដោះស្រាយបញ្ហាជាក់ស្តែង។ ចូរយើងឆ្លងកាត់និយមន័យដ៏តឹងរ៉ឹងទាំងនេះ ដោយផ្តោតលើបញ្ហាវ៉ិចទ័រធម្មតា។
ឧទាហរណ៍រូបវិទ្យាបរិមាណវ៉ិចទ័រអាចជាការផ្លាស់ទីលំនៅនៃចំណុចសម្ភារៈដែលផ្លាស់ទីក្នុងលំហ ល្បឿន និងការបង្កើនល្បឿននៃចំណុចនេះ ក៏ដូចជាកម្លាំងដែលធ្វើសកម្មភាពលើវា។
វ៉ិចទ័រធរណីមាត្រតំណាងក្នុងលំហពីរវិមាត្រ និងបីវិមាត្រក្នុងទម្រង់ ផ្នែកដឹកនាំ. នេះគឺជាផ្នែកដែលមានការចាប់ផ្តើមនិងចុងបញ្ចប់។
ប្រសិនបើ ក កគឺជាការចាប់ផ្តើមនៃវ៉ិចទ័រ និង ខជាចុងបញ្ចប់របស់វា បន្ទាប់មកវ៉ិចទ័រត្រូវបានតាងដោយនិមិត្តសញ្ញា ឬអក្សរតូចតែមួយ។ នៅក្នុងរូបភាព ចុងបញ្ចប់នៃវ៉ិចទ័រត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយព្រួញមួយ (រូបភាពទី 1)
ប្រវែង(ឬ ម៉ូឌុល) នៃវ៉ិចទ័រធរណីមាត្រគឺជាប្រវែងនៃផ្នែកដែលបង្កើតវា។
វ៉ិចទ័រទាំងពីរត្រូវបានគេហៅថា ស្មើ ប្រសិនបើពួកគេអាចត្រូវបានបញ្ចូលគ្នា (នៅពេលដែលទិសដៅស្របគ្នា) ដោយការបកប្រែស្របគ្នា i.e. ប្រសិនបើពួកវាស្របគ្នា ចង្អុលទៅទិសដូចគ្នា និងមានប្រវែងស្មើគ្នា។
នៅក្នុងរូបវិទ្យាវាត្រូវបានពិចារណាជាញឹកញាប់ វ៉ិចទ័រដែលបានខ្ទាស់ផ្តល់ដោយចំណុចកម្មវិធី ប្រវែង និងទិសដៅ។ ប្រសិនបើចំណុចនៃការអនុវត្តវ៉ិចទ័រមិនមានបញ្ហាទេនោះវាអាចត្រូវបានផ្ទេរដោយរក្សាប្រវែងនិងទិសដៅទៅចំណុចណាមួយក្នុងលំហ។ ក្នុងករណីនេះវ៉ិចទ័រត្រូវបានគេហៅថា ឥតគិតថ្លៃ. យើងយល់ព្រមពិចារណាតែប៉ុណ្ណោះ វ៉ិចទ័រឥតគិតថ្លៃ.
ប្រតិបត្តិការលីនេអ៊ែរលើវ៉ិចទ័រធរណីមាត្រ
គុណវ៉ិចទ័រដោយលេខ
ផលិតផលវ៉ិចទ័រ ក្នុងមួយលេខវ៉ិចទ័រត្រូវបានគេហៅថាវ៉ិចទ័រដែលទទួលបានពីវ៉ិចទ័រដោយការលាតសន្ធឹង (នៅ) ឬបង្រួម (នៅ) ដងហើយទិសដៅនៃវ៉ិចទ័រត្រូវបានរក្សាទុកប្រសិនបើ , និងបញ្ច្រាសប្រសិនបើ . (រូបទី 2)
វាធ្វើតាមនិយមន័យដែលវ៉ិចទ័រ និង = តែងតែស្ថិតនៅលើបន្ទាត់មួយ ឬប៉ារ៉ាឡែល។ វ៉ិចទ័របែបនេះត្រូវបានគេហៅថា collinear. (អ្នកក៏អាចនិយាយបានថាវ៉ិចទ័រទាំងនេះស្របគ្នា ប៉ុន្តែនៅក្នុងពិជគណិតវ៉ិចទ័រវាជាទម្លាប់ក្នុងការនិយាយថា "collinear") ការសន្ទនាក៏ពិតដែរ៖ ប្រសិនបើវ៉ិចទ័រ និងជាគូ នោះពួកវាទាក់ទងគ្នាដោយទំនាក់ទំនង។
ដូច្នេះ សមភាព (1) បង្ហាញពីលក្ខខណ្ឌនៃភាពជាប់គ្នានៃវ៉ិចទ័រពីរ។
ការបូកនិងដកវ៉ិចទ័រ
នៅពេលបន្ថែមវ៉ិចទ័រ អ្នកត្រូវដឹងរឿងនោះ។ ផលបូកវ៉ិចទ័រ ហើយត្រូវបានគេហៅថាវ៉ិចទ័រដែលការចាប់ផ្តើមស្របគ្នានឹងការចាប់ផ្តើមនៃវ៉ិចទ័រ ហើយចុងបញ្ចប់ត្រូវគ្នានឹងចុងបញ្ចប់នៃវ៉ិចទ័រ ផ្តល់ថាការចាប់ផ្តើមនៃវ៉ិចទ័រត្រូវបានភ្ជាប់ទៅចុងបញ្ចប់នៃវ៉ិចទ័រ។ (រូបទី 3)
និយមន័យនេះអាចត្រូវបានចែកចាយលើចំនួនវ៉ិចទ័រកំណត់ណាមួយ។ អនុញ្ញាតឱ្យនៅក្នុងចន្លោះដែលបានផ្តល់ឱ្យ នវ៉ិចទ័រឥតគិតថ្លៃ។ នៅពេលបន្ថែមវ៉ិចទ័រជាច្រើន ផលបូករបស់វាត្រូវបានយកជាវ៉ិចទ័របិទ ដែលការចាប់ផ្តើមស្របគ្នានឹងការចាប់ផ្តើមនៃវ៉ិចទ័រទីមួយ និងចុងបញ្ចប់ជាមួយនឹងចុងបញ្ចប់នៃវ៉ិចទ័រចុងក្រោយ។ នោះគឺប្រសិនបើការចាប់ផ្តើមនៃវ៉ិចទ័រត្រូវបានភ្ជាប់ទៅចុងបញ្ចប់នៃវ៉ិចទ័រហើយការចាប់ផ្តើមនៃវ៉ិចទ័រទៅចុងបញ្ចប់នៃវ៉ិចទ័រ។ល។ ហើយទីបំផុតទៅចុងបញ្ចប់នៃវ៉ិចទ័រ - ការចាប់ផ្តើមនៃវ៉ិចទ័រ បន្ទាប់មកផលបូកនៃវ៉ិចទ័រទាំងនេះគឺជាវ៉ិចទ័របិទ ដែលការចាប់ផ្តើមរបស់វាស្របគ្នានឹងការចាប់ផ្តើមនៃវ៉ិចទ័រទីមួយ ហើយចុងបញ្ចប់របស់វាស្របគ្នានឹងចុងបញ្ចប់នៃវ៉ិចទ័រចុងក្រោយ។ (រូបទី 4)
ពាក្យត្រូវបានគេហៅថាសមាសធាតុនៃវ៉ិចទ័រ ហើយក្បួនដែលបានបង្កើតគឺ ច្បាប់ពហុកោណ. ពហុកោណនេះប្រហែលជាមិនមានរាងសំប៉ែតទេ។
នៅពេលដែលវ៉ិចទ័រមួយត្រូវបានគុណនឹងលេខ -1 នោះវ៉ិចទ័រផ្ទុយត្រូវបានទទួល។ វ៉ិចទ័រ និងមានប្រវែងដូចគ្នា និងទិសដៅផ្ទុយ។ ផលបូករបស់ពួកគេផ្តល់ឱ្យ វ៉ិចទ័រ nullដែលប្រវែងគឺសូន្យ។ ទិសដៅនៃវ៉ិចទ័រទទេមិនត្រូវបានកំណត់ទេ។
នៅក្នុងពិជគណិតវ៉ិចទ័រ មិនចាំបាច់ពិចារណាប្រតិបត្តិការដកដោយឡែកពីគ្នាទេ៖ ដើម្បីដកវ៉ិចទ័រពីវ៉ិចទ័រមានន័យថាបន្ថែមវ៉ិចទ័រផ្ទុយទៅនឹងវ៉ិចទ័រពោលគឺឧ។
ឧទាហរណ៍ ១សម្រួលការបញ្ចេញមតិ៖
.
,
នោះគឺវ៉ិចទ័រអាចត្រូវបានបន្ថែម និងគុណដោយលេខក្នុងវិធីដូចគ្នានឹងពហុនាម (ជាពិសេសបញ្ហាផងដែរសម្រាប់ការធ្វើឱ្យកន្សោមសាមញ្ញ)។ ជាធម្មតា តម្រូវការក្នុងការសម្រួលកន្សោមស្រដៀងគ្នាលីនេអ៊ែរជាមួយវ៉ិចទ័រកើតឡើងមុនពេលគណនាផលិតផលនៃវ៉ិចទ័រ។
ឧទាហរណ៍ ២វ៉ិចទ័រនិងបម្រើជាអង្កត់ទ្រូងនៃប្រលេឡូក្រាម ABCD (រូបភាព 4a) ។ បង្ហាញក្នុងន័យនៃ និងវ៉ិចទ័រ , និង , ដែលជាជ្រុងនៃប្រលេឡូក្រាមនេះ។
ដំណោះស្រាយ។ ចំនុចប្រសព្វនៃអង្កត់ទ្រូងនៃប្រលេឡូក្រាមកាត់តាមអង្កត់ទ្រូងនីមួយៗ។ ប្រវែងនៃវ៉ិចទ័រដែលត្រូវការក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃបញ្ហាត្រូវបានរកឃើញថាជាពាក់កណ្តាលនៃផលបូកនៃវ៉ិចទ័រដែលបង្កើតជាត្រីកោណជាមួយនឹងអ្វីដែលចង់បាន ឬជាពាក់កណ្តាលនៃភាពខុសគ្នា (អាស្រ័យលើទិសដៅនៃវ៉ិចទ័រដែលបម្រើជាអង្កត់ទ្រូង) ឬដូចក្នុងករណីចុងក្រោយ ផលបូកពាក់កណ្តាលដែលយកដោយសញ្ញាដក។ លទ្ធផលគឺវ៉ិចទ័រដែលត្រូវការក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃបញ្ហា៖
មានហេតុផលគ្រប់យ៉ាងដើម្បីជឿថាឥឡូវនេះអ្នកបានឆ្លើយយ៉ាងត្រឹមត្រូវនូវសំណួរអំពីវ៉ិចទ័រ "សហគ្រាស" និង "សមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត" នៅដើមមេរៀននេះ។ ចម្លើយត្រឹមត្រូវ៖ វ៉ិចទ័រទាំងនេះត្រូវបានទទួលរងនូវប្រតិបត្តិការបន្ថែម។
ដោះស្រាយបញ្ហាលើវ៉ិចទ័រដោយខ្លួនឯង ហើយបន្ទាប់មកមើលដំណោះស្រាយ
តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីរកប្រវែងនៃផលបូកនៃវ៉ិចទ័រ?
បញ្ហានេះកាន់កាប់កន្លែងពិសេសមួយក្នុងប្រតិបត្តិការជាមួយវ៉ិចទ័រព្រោះវាពាក់ព័ន្ធនឹងការប្រើប្រាស់លក្ខណៈសម្បត្តិត្រីកោណមាត្រ។ ឧបមាថាអ្នកមានភារកិច្ចដូចខាងក្រោមៈ
ផ្តល់ប្រវែងវ៉ិចទ័រ និងប្រវែងនៃផលបូកនៃវ៉ិចទ័រទាំងនេះ។ ស្វែងរកប្រវែងនៃភាពខុសគ្នានៃវ៉ិចទ័រទាំងនេះ។
ដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហានេះ និងបញ្ហាស្រដៀងគ្នាផ្សេងទៀត និងការពន្យល់អំពីរបៀបដោះស្រាយពួកគេ - នៅក្នុងមេរៀន " ការបន្ថែមវ៉ិចទ័រ៖ ប្រវែងនៃផលបូកនៃវ៉ិចទ័រ និងទ្រឹស្តីបទកូស៊ីនុស ".
ហើយអ្នកអាចពិនិត្យមើលដំណោះស្រាយនៃបញ្ហាបែបនេះនៅលើ ការគណនាតាមអ៊ីនធឺណិត "មិនស្គាល់ផ្នែកនៃត្រីកោណ (ការបន្ថែមវ៉ិចទ័រ និងទ្រឹស្តីបទកូស៊ីនុស)" .
តើផលិតផលវ៉ិចទ័រនៅឯណា?
ផលិតផលនៃវ៉ិចទ័រដោយវ៉ិចទ័រមិនមែនជាប្រតិបត្តិការលីនេអ៊ែរទេហើយត្រូវបានចាត់ទុកថាដាច់ដោយឡែក។ ហើយយើងមានមេរៀន "Dot Product of Vectors" និង "Vector and Mixed Product of Vectors"។
ការព្យាករនៃវ៉ិចទ័រលើអ័ក្ស
ការព្យាករនៃវ៉ិចទ័រលើអ័ក្សគឺស្មើនឹងផលិតផលនៃប្រវែងនៃវ៉ិចទ័រដែលបានព្យាករ និងកូស៊ីនុសនៃមុំរវាងវ៉ិចទ័រ និងអ័ក្ស៖
ដូចដែលត្រូវបានគេស្គាល់, ការព្យាករនៃចំណុចមួយ។ កនៅលើបន្ទាត់ (យន្តហោះ) គឺជាមូលដ្ឋាននៃកាត់កែងដែលបានទម្លាក់ពីចំណុចនេះទៅបន្ទាត់ (យន្តហោះ) ។
អនុញ្ញាតឱ្យ - វ៉ិចទ័របំពាន (រូបភាពទី 5) និង - ការព្យាករណ៍នៃការចាប់ផ្តើមរបស់វា (ចំណុច ក) និងបញ្ចប់ (ចំនុច ខ) ក្នុងមួយអ័ក្ស លីត្រ. (ដើម្បីបង្កើតការព្យាករនៃចំណុចមួយ។ ក) គូសត្រង់ចំនុច កប្លង់កាត់កែងទៅនឹងបន្ទាត់។ ចំនុចប្រសព្វនៃបន្ទាត់ និងយន្តហោះនឹងកំណត់ការព្យាករដែលត្រូវការ។
សមាសធាតុនៃវ៉ិចទ័រ នៅលើអ័ក្ស lបានហៅវ៉ិចទ័របែបនេះដែលដេកលើអ័ក្សនេះ ការចាប់ផ្តើមដែលស្របគ្នានឹងការព្យាករនៃការចាប់ផ្តើម និងចុងបញ្ចប់ - ជាមួយនឹងការព្យាករនៃចុងបញ្ចប់នៃវ៉ិចទ័រ។
ការព្យាករនៃវ៉ិចទ័រនៅលើអ័ក្ស លីត្របានហៅលេខមួយ។
,
ស្មើនឹងប្រវែងនៃវ៉ិចទ័រសមាសភាគនៅលើអ័ក្សនេះ យកដោយសញ្ញាបូក ប្រសិនបើទិសដៅនៃសមាសភាគស្របគ្នានឹងទិសដៅនៃអ័ក្ស លីត្រហើយជាមួយនឹងសញ្ញាដក ប្រសិនបើទិសដៅទាំងនេះផ្ទុយគ្នា។
លក្ខណៈសំខាន់នៃការព្យាករវ៉ិចទ័រនៅលើអ័ក្ស៖
1. ការព្យាករនៃវ៉ិចទ័រស្មើគ្នានៅលើអ័ក្សដូចគ្នាគឺស្មើនឹងគ្នាទៅវិញទៅមក។
2. នៅពេលដែលវ៉ិចទ័រត្រូវបានគុណនឹងចំនួនមួយ ការព្យាកររបស់វាត្រូវបានគុណនឹងចំនួនដូចគ្នា។
3. ការព្យាករនៃផលបូកនៃវ៉ិចទ័រនៅលើអ័ក្សណាមួយគឺស្មើនឹងផលបូកនៃការព្យាករនៅលើអ័ក្សដូចគ្នានៃលក្ខខណ្ឌនៃវ៉ិចទ័រ។
4. ការព្យាករនៃវ៉ិចទ័រនៅលើអ័ក្សគឺស្មើនឹងផលិតផលនៃប្រវែងនៃវ៉ិចទ័រដែលបានព្យាករ និងកូស៊ីនុសនៃមុំរវាងវ៉ិចទ័រ និងអ័ក្ស៖
.
ដំណោះស្រាយ។ ចូរយើងគូរវ៉ិចទ័រទៅលើអ័ក្ស លីត្រដូចដែលបានកំណត់នៅក្នុងសេចក្តីយោងទ្រឹស្តីខាងលើ។ ពី Fig.5a វាច្បាស់ណាស់ថាការព្យាករនៃផលបូកនៃវ៉ិចទ័រគឺស្មើនឹងផលបូកនៃការព្យាករនៃវ៉ិចទ័រ។ យើងគណនាការព្យាករណ៍ទាំងនេះ៖
យើងរកឃើញការព្យាករចុងក្រោយនៃផលបូកវ៉ិចទ័រ៖
ទំនាក់ទំនងនៃវ៉ិចទ័រជាមួយប្រព័ន្ធកូអរដោនេ Cartesian ចតុកោណក្នុងលំហ
ស្គាល់គ្នាជាមួយ ប្រព័ន្ធសំរបសំរួល Cartesian ចតុកោណក្នុងលំហបានធ្វើឡើងនៅក្នុងមេរៀនដែលត្រូវគ្នា។និយមបើកវានៅក្នុងបង្អួចថ្មី។
នៅក្នុងប្រព័ន្ធលំដាប់នៃអ័ក្សកូអរដោនេ 0xyzអ័ក្ស គោហៅ អ័ក្ស x, អ័ក្ស 0 ឆ្នាំ – អ័ក្ស y, និងអ័ក្ស 0z – អនុវត្តអ័ក្ស.
ជាមួយនឹងចំណុចបំពាន មវ៉ិចទ័រស្មើអវកាស
ហៅ វ៉ិចទ័រកាំពិន្ទុ មហើយគូរវាលើអ័ក្សកូអរដោណេនីមួយៗ។ ចូរយើងបង្ហាញពីតម្លៃនៃការព្យាករដែលត្រូវគ្នា៖
លេខ x, y, zហៅ កូអរដោនេនៃចំណុច Mរៀងៗខ្លួន abscissa, ចាត់តាំងនិង appliqueហើយត្រូវបានសរសេរជាចំនុចលំដាប់លេខ៖ M(x; y; z)(រូបភាពទី 6) ។
វ៉ិចទ័រនៃប្រវែងឯកតាដែលទិសដៅស្របគ្នានឹងទិសអ័ក្សត្រូវបានគេហៅថា ឯកតាវ៉ិចទ័រ(ឬ ortom) អ័ក្ស។ បញ្ជាក់ដោយ
ដូច្នោះហើយវ៉ិចទ័រឯកតានៃអ័ក្សកូអរដោនេ គោ, អូ, អុក
ទ្រឹស្តីបទ។វ៉ិចទ័រណាមួយអាចត្រូវបានបំបែកទៅជាវ៉ិចទ័រឯកតានៃអ័ក្សកូអរដោនេ៖
(2)
សមភាព (2) ត្រូវបានគេហៅថាការពង្រីកវ៉ិចទ័រតាមអ័ក្សកូអរដោនេ។ មេគុណនៃការពង្រីកនេះគឺជាការព្យាករនៃវ៉ិចទ័រទៅលើអ័ក្សកូអរដោនេ។ ដូច្នេះមេគុណពង្រីក (2) នៃវ៉ិចទ័រតាមអ័ក្សកូអរដោនេគឺជាកូអរដោនេនៃវ៉ិចទ័រ។
បន្ទាប់ពីជ្រើសរើសប្រព័ន្ធកូអរដោនេជាក់លាក់មួយក្នុងលំហ វ៉ិចទ័រ និងកូអរដោណេបីដងរបស់វាកំណត់គ្នាទៅវិញទៅមក ដូច្នេះវ៉ិចទ័រអាចត្រូវបានសរសេរក្នុងទម្រង់
តំណាងវ៉ិចទ័រក្នុងទម្រង់ (2) និង (3) គឺដូចគ្នាបេះបិទ។
លក្ខខណ្ឌនៃវ៉ិចទ័រ collinear ក្នុងកូអរដោណេ
ដូចដែលយើងបានកត់សម្គាល់រួចហើយ វ៉ិចទ័រត្រូវបានគេហៅថា collinear ប្រសិនបើពួកវាទាក់ទងដោយទំនាក់ទំនង
អនុញ្ញាតឱ្យវ៉ិចទ័រ . វ៉ិចទ័រទាំងនេះគឺ collinear ប្រសិនបើកូអរដោនេនៃវ៉ិចទ័រត្រូវបានទាក់ទងដោយទំនាក់ទំនង
,
នោះគឺកូអរដោនេនៃវ៉ិចទ័រគឺសមាមាត្រ។
ឧទាហរណ៍ ៦វ៉ិចទ័រដែលបានផ្តល់ឱ្យ . តើវ៉ិចទ័រទាំងនេះជាប់គ្នាទេ?
ដំណោះស្រាយ។ ចូរយើងស្វែងយល់ពីសមាមាត្រនៃកូអរដោនេនៃវ៉ិចទ័រទាំងនេះ៖
.
កូអរដោណេនៃវ៉ិចទ័រគឺសមាមាត្រ ដូច្នេះវ៉ិចទ័រគឺជាប់គ្នា ឬអ្វីដូចគ្នា ប៉ារ៉ាឡែល។
ប្រវែងវ៉ិចទ័រ និងទិសដៅកូស៊ីនុស
ដោយសារការកាត់កែងគ្នាទៅវិញទៅមកនៃអ័ក្សកូអរដោនេ ប្រវែងនៃវ៉ិចទ័រ
គឺស្មើនឹងប្រវែងអង្កត់ទ្រូងនៃរាងចតុកោណ parallelepiped ដែលសាងសង់នៅលើវ៉ិចទ័រ
និងត្រូវបានបង្ហាញដោយសមភាព
(4)
វ៉ិចទ័រមួយត្រូវបានកំណត់ទាំងស្រុងដោយការបញ្ជាក់ចំណុចពីរ (ដើមនិងចុង) ដូច្នេះកូអរដោនេនៃវ៉ិចទ័រអាចត្រូវបានបង្ហាញក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃកូអរដោណេនៃចំណុចទាំងនេះ។
សូមឱ្យការចាប់ផ្តើមនៃវ៉ិចទ័រនៅក្នុងប្រព័ន្ធកូអរដោនេដែលបានផ្តល់ឱ្យគឺនៅចំណុច
ហើយចុងបញ្ចប់គឺនៅចំណុច
ពីសមភាព
ធ្វើតាមនោះ។
ឬក្នុងទម្រង់សម្របសម្រួល
អាស្រ័យហេតុនេះ កូអរដោនេនៃវ៉ិចទ័រគឺស្មើនឹងភាពខុសគ្នានៃកូអរដោនេនៃឈ្មោះដូចគ្នានៃចុងបញ្ចប់និងការចាប់ផ្តើមនៃវ៉ិចទ័រ . រូបមន្ត (4) ក្នុងករណីនេះយកទម្រង់
ទិសដៅនៃវ៉ិចទ័រត្រូវបានកំណត់ កូស៊ីនុសទិសដៅ . ទាំងនេះគឺជាកូស៊ីនុសនៃមុំដែលវ៉ិចទ័របង្កើតជាមួយអ័ក្ស គោ, អូនិង អុក. ចូរកំណត់មុំទាំងនេះរៀងៗខ្លួន α , β និង γ . បន្ទាប់មកកូស៊ីនុសនៃមុំទាំងនេះអាចត្រូវបានរកឃើញដោយរូបមន្ត
កូស៊ីនុសទិសនៃវ៉ិចទ័រក៏ជាកូអរដោនេនៃវ៉ិចទ័ររបស់វ៉ិចទ័រ ហើយដូច្នេះវ៉ិចទ័ររបស់វ៉ិចទ័រ
.
ដោយពិចារណាថាប្រវែងនៃវ៉ិចទ័រវ៉ិចទ័រគឺស្មើនឹងមួយឯកតា នោះគឺ
,
យើងទទួលបានសមភាពដូចខាងក្រោមសម្រាប់កូស៊ីនុសទិសដៅ៖
ឧទាហរណ៍ ៧រកប្រវែងវ៉ិចទ័រ x = (3; 0; 4).
ដំណោះស្រាយ។ ប្រវែងនៃវ៉ិចទ័រគឺ
ឧទាហរណ៍ ៨ពិន្ទុដែលបានផ្តល់ឱ្យ៖
រកមើលថាតើត្រីកោណដែលបង្កើតនៅលើចំណុចទាំងនេះគឺជា isosceles ។
ដំណោះស្រាយ។ ដោយប្រើរូបមន្តប្រវែងវ៉ិចទ័រ (៦) យើងរកឃើញប្រវែងនៃជ្រុង ហើយរកមើលថាតើមានពីរក្នុងចំណោមពួកវាស្មើគ្នា៖
ជ្រុងស្មើគ្នាពីរត្រូវបានរកឃើញ ដូច្នេះមិនចាំបាច់រកមើលប្រវែងនៃភាគីទីបីទេ ហើយត្រីកោណដែលបានផ្តល់ឱ្យគឺជា isosceles ។
ឧទាហរណ៍ ៩រកប្រវែងវ៉ិចទ័រ និងទិសដៅរបស់វា កូស៊ីនុស ប្រសិនបើ .
ដំណោះស្រាយ។ កូអរដោនេវ៉ិចទ័រត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ៖
.
ប្រវែងនៃវ៉ិចទ័រគឺស្មើនឹងឫសការ៉េនៃផលបូកនៃការ៉េនៃកូអរដោនេនៃវ៉ិចទ័រ៖
.
ស្វែងរកទិសដៅកូស៊ីនុស៖
ដោះស្រាយបញ្ហាលើវ៉ិចទ័រដោយខ្លួនឯង ហើយបន្ទាប់មកមើលដំណោះស្រាយ
ប្រតិបត្តិការលើវ៉ិចទ័រដែលបានផ្តល់ឱ្យក្នុងទម្រង់កូអរដោនេ
អនុញ្ញាតឱ្យវ៉ិចទ័រពីរនិងផ្តល់ឱ្យដោយការព្យាករណ៍របស់ពួកគេត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ:
ចូរយើងបង្ហាញពីសកម្មភាពលើវ៉ិចទ័រទាំងនេះ។
ទំព័រ 1 នៃ 2
សំណួរទី 1។តើវ៉ិចទ័រជាអ្វី? តើវ៉ិចទ័រត្រូវបានកំណត់យ៉ាងដូចម្តេច?
ចម្លើយ។យើងនឹងហៅផ្នែកដែលដឹកនាំថាជាវ៉ិចទ័រ (រូបភាព 211) ។ ទិសដៅនៃវ៉ិចទ័រត្រូវបានកំណត់ដោយបញ្ជាក់ការចាប់ផ្តើមនិងចុងបញ្ចប់របស់វា។ នៅក្នុងគំនូរទិសដៅនៃវ៉ិចទ័រត្រូវបានសម្គាល់ដោយព្រួញមួយ។ ដើម្បីកំណត់វ៉ិចទ័រ យើងនឹងប្រើអក្សរតូចឡាតាំង a, b, c, ... ។ អ្នកក៏អាចកំណត់វ៉ិចទ័រដោយបញ្ជាក់ការចាប់ផ្តើម និងបញ្ចប់របស់វា។ ក្នុងករណីនេះការចាប់ផ្តើមនៃវ៉ិចទ័រត្រូវបានដាក់នៅកន្លែងដំបូង។ ជំនួសឱ្យពាក្យ "វ៉ិចទ័រ" ជួនកាលព្រួញ ឬសញ្ញាដាច់ៗត្រូវបានដាក់នៅពីលើការកំណត់អក្សរនៃវ៉ិចទ័រ។ វ៉ិចទ័រនៅក្នុងរូបភាព 211 អាចត្រូវបានតំណាងដូចខាងក្រោម:
\(\overline(a)\), \(\overrightarrow(a)\) ឬ \(\overline(AB)\), \(\overrightarrow(AB)\)។
សំណួរទី 2 ។តើវ៉ិចទ័រអ្វីខ្លះដែលត្រូវបានគេហៅថាមានទិសដៅស្មើគ្នា (ទល់មុខគ្នា)?
ចម្លើយ។វ៉ិចទ័រ \(\overline(AB)\) និង \(\overline(CD)\) ត្រូវបានគេនិយាយថាត្រូវបានដឹកនាំស្មើៗគ្នា ប្រសិនបើបន្ទាត់ពាក់កណ្តាល AB និង CD ត្រូវបានដឹកនាំស្មើគ្នា។
វ៉ិចទ័រ \(\overline(AB)\) និង \(\overline(CD)\) ត្រូវបានហៅផ្ទុយគ្នា ប្រសិនបើបន្ទាត់ពាក់កណ្តាល AB និង CD ត្រូវបានដឹកនាំផ្ទុយ។
ក្នុងរូបភាព 212 វ៉ិចទ័រ \(\overline(a)\) និង \(\overline(b)\) មានទិសដៅដូចគ្នា ចំណែកវ៉ិចទ័រ \(\overline(a)\) និង \(\overline(c) \\) មានទិសដៅផ្ទុយ។
សំណួរទី 3 ។តើអ្វីជាតម្លៃដាច់ខាតនៃវ៉ិចទ័រ?
ចម្លើយ។តម្លៃដាច់ខាត (ឬម៉ូឌុល) នៃវ៉ិចទ័រគឺជាប្រវែងនៃផ្នែកដែលតំណាងឱ្យវ៉ិចទ័រ។ តម្លៃដាច់ខាតនៃវ៉ិចទ័រ \(\overline(a)\) ត្រូវបានតាងដោយ |\(\overline(a)\)| ។
សំណួរទី 4 ។តើវ៉ិចទ័រ null ជាអ្វី?
ចម្លើយ។ការចាប់ផ្តើមនៃវ៉ិចទ័រអាចស្របគ្នាជាមួយនឹងចុងបញ្ចប់របស់វា។ វ៉ិចទ័របែបនេះនឹងត្រូវបានគេហៅថាវ៉ិចទ័រសូន្យ។ វ៉ិចទ័រសូន្យត្រូវបានតាងដោយសូន្យដោយសញ្ញា (\(\overline(0)\)) ។ គ្មាននរណាម្នាក់និយាយអំពីទិសដៅនៃវ៉ិចទ័រសូន្យទេ។ តម្លៃដាច់ខាតនៃវ៉ិចទ័រសូន្យត្រូវបានចាត់ទុកថាស្មើនឹងសូន្យ។
សំណួរទី 5 ។តើវ៉ិចទ័រអ្វីហៅថាស្មើ?
ចម្លើយ។វ៉ិចទ័រពីរត្រូវបានគេនិយាយថាស្មើគ្នាប្រសិនបើពួកគេត្រូវបានផ្សំដោយការបកប្រែស្របគ្នា។ នេះមានន័យថាមានការបកប្រែស្របគ្នាដែលបកប្រែការចាប់ផ្តើមនិងចុងបញ្ចប់នៃវ៉ិចទ័រមួយទៅការចាប់ផ្តើមនិងចុងបញ្ចប់នៃវ៉ិចទ័រមួយផ្សេងទៀតរៀងគ្នា។
សំណួរទី 6 ។បង្ហាញថាវ៉ិចទ័រស្មើគ្នាមានទិសដៅដូចគ្នា និងស្មើគ្នាក្នុងតម្លៃដាច់ខាត។ និងច្រាសមកវិញ៖ វ៉ិចទ័រដែលដឹកនាំស្មើៗគ្នាដែលស្មើគ្នាក្នុងតម្លៃដាច់ខាតគឺស្មើគ្នា។
ចម្លើយ។ជាមួយនឹងការបកប្រែស្របគ្នា វ៉ិចទ័ររក្សាទិសដៅរបស់វា ក៏ដូចជាតម្លៃដាច់ខាតរបស់វា។ នេះមានន័យថាវ៉ិចទ័រស្មើគ្នាមានទិសដៅដូចគ្នា និងមានតម្លៃស្មើគ្នា។
អនុញ្ញាតឱ្យ \(\overline(AB)\) និង \(\overline(CD)\) ជាវ៉ិចទ័រដឹកនាំស្មើៗគ្នា ស្មើនឹងតម្លៃដាច់ខាត (រូបភាព 213)។ ការបកប្រែប៉ារ៉ាឡែលដែលយកចំណុច C ទៅចំណុច A រួមបញ្ចូលគ្នានូវពាក់កណ្តាលជួរស៊ីឌីជាមួយពាក់កណ្តាលបន្ទាត់ AB ចាប់តាំងពីពួកគេត្រូវបានដឹកនាំស្មើៗគ្នា។ ហើយចាប់តាំងពីផ្នែក AB និង CD ស្មើគ្នា នោះចំនុច D ស្របគ្នានឹងចំនុច B ពោលគឺឧ។ ការបកប្រែប៉ារ៉ាឡែល បកប្រែវ៉ិចទ័រ \(\overline(CD)\) ទៅជាវ៉ិចទ័រ \(\overline(AB)\) ។ ដូច្នេះ វ៉ិចទ័រ \(\overline(AB)\) និង \(\overline(CD)\) គឺស្មើគ្នា តាមតម្រូវការ។
សំណួរទី 7 ។បញ្ជាក់ថាពីចំណុចណាមួយអាចគូរវ៉ិចទ័រស្មើនឹងវ៉ិចទ័រដែលបានផ្ដល់ឲ្យ ហើយមានតែមួយប៉ុណ្ណោះ។
ចម្លើយ។អនុញ្ញាតឱ្យស៊ីឌីជាបន្ទាត់ ហើយវ៉ិចទ័រ \(\overline(CD)\) ជាផ្នែកនៃស៊ីឌីបន្ទាត់។ អនុញ្ញាតឱ្យ AB ជាបន្ទាត់ដែល CD ចូលកំឡុងពេលបកប្រែប៉ារ៉ាឡែល \(\overline(AB)\) ជាវ៉ិចទ័រដែលវ៉ិចទ័រ \(\overline(CD)\) ចូលទៅក្នុងកំឡុងពេលបកប្រែប៉ារ៉ាឡែល ដូច្នេះហើយវ៉ិចទ័រ \(\ overline(AB)\) និង \(\overline(CD)\) គឺស្មើគ្នា ហើយបន្ទាត់ AB និង CD គឺស្របគ្នា (សូមមើលរូប 213)។ ដូចដែលយើងដឹងហើយថាតាមរយៈចំនុចដែលមិនស្ថិតនៅលើបន្ទាត់ដែលបានផ្តល់ឱ្យនោះ វាអាចគូរលើយន្តហោះបានច្រើនបំផុតមួយបន្ទាត់ស្របទៅនឹងចំនុចដែលបានផ្តល់ឱ្យ (អ័ក្សនៃបន្ទាត់ប៉ារ៉ាឡែល)។ អាស្រ័យហេតុនេះ តាមរយៈចំនុច A មួយអាចគូរបន្ទាត់មួយស្របទៅនឹងបន្ទាត់ CD ។ ដោយសារវ៉ិចទ័រ \(\overline(AB)\) គឺជាផ្នែកមួយនៃបន្ទាត់ AB វាអាចគូរវ៉ិចទ័រមួយ \(\overline(AB)\) តាមរយៈចំនុច A ដែលស្មើនឹងវ៉ិចទ័រ \(\overline (ស៊ីឌី)\) ។
សំណួរទី 8 ។តើកូអរដោនេវ៉ិចទ័រជាអ្វី? តើតម្លៃដាច់ខាតនៃវ៉ិចទ័រដែលមានកូអរដោណេ a 1 , a 2 គឺជាអ្វី?
ចម្លើយ។សូមឲ្យវ៉ិចទ័រ \\(\overline(a)\) ចាប់ផ្តើមនៅចំណុច A 1 (x 1 ; y 1) ហើយបញ្ចប់នៅចំនុច A 2 (x 2 ; y 2)។ កូអរដោនេនៃវ៉ិចទ័រ \(\overline(a)\) នឹងជាលេខ a 1 = x 2 - x 1 , a 2 = y 2 - y 1 ។ យើងនឹងដាក់កូអរដោណេវ៉ិចទ័រនៅជាប់នឹងការរចនាអក្សរនៃវ៉ិចទ័រ ក្នុងករណីនេះ \(\overline(a)\) (a 1 ; a 2) ឬគ្រាន់តែ \((\overline(a 1; a 2))\ ) កូអរដោនេវ៉ិចទ័រសូន្យគឺស្មើនឹងសូន្យ។
ពីរូបមន្តបង្ហាញចម្ងាយរវាងចំណុចពីរក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃកូអរដោណេរបស់វា វាធ្វើតាមថាតម្លៃដាច់ខាតនៃវ៉ិចទ័រដែលមានកូអរដោណេ a 1, a 2 គឺ \(\ sqrt(a^2 1 + a^2 2)\) ។
សំណួរទី 9 ។បង្ហាញថាវ៉ិចទ័រស្មើគ្នាមានកូអរដោនេស្មើគ្នា ហើយវ៉ិចទ័រដែលមានកូអរដោនេស្មើគ្នារៀងៗខ្លួនគឺស្មើគ្នា។
ចម្លើយ។អនុញ្ញាតឱ្យ A 1 (x 1 ; y 1) និង A 2 (x 2 ; y 2) ជាការចាប់ផ្តើម និងចុងបញ្ចប់នៃវ៉ិចទ័រ \(\overline(a)\) ។ ដោយសារវ៉ិចទ័រ \(\overline(a")\) ស្មើនឹងវាត្រូវបានទទួលពីវ៉ិចទ័រ \(\overline(a)\) ដោយការបកប្រែប៉ារ៉ាឡែល នោះការចាប់ផ្តើម និងចុងបញ្ចប់របស់វានឹងរៀងគ្នា A" 1 (x 1 + c ; y 1 + d ), A" 2 (x 2 + c; y 2 + d) នេះបង្ហាញថាវ៉ិចទ័រទាំងពីរ \\(\overline(a)\) និង \(\overline(a")\) មាន កូអរដោនេរយៈទទឹងដូចគ្នា៖ x 2 - x 1 , y 2 - y 1 .
ឥឡូវនេះ ចូរយើងបង្ហាញការអះអាងនៃការសន្ទនា។ សូមឲ្យកូអរដោនេដែលត្រូវគ្នានៃវ៉ិចទ័រ \(\overline(A 1 A 2)\) និង \(\overline(A" 1 A" 2)\) ស្មើគ្នា។ យើងបង្ហាញថាវ៉ិចទ័រស្មើគ្នា។
អនុញ្ញាតឱ្យ x "1 និង y" 1 ជាកូអរដោនេនៃចំនុច A" 1 និង x "2, y" 2 ជាកូអរដោនេនៃចំនុច A" 2 ។ តាមលក្ខខណ្ឌនៃទ្រឹស្តីបទ x 2 - x 1 \u003d x "2 - x" 1, y 2 - y 1 \u003d y "2 - y" 1 ។ ដូេចនះ x "2 = x 2 + x" 1 − x 1, y" 2 = y 2 + y" 1 − y 1 ។ ការបកប្រែស្របគ្នាដែលផ្តល់ដោយរូបមន្ត
x" = x + x" 1 − x 1, y" = y + y" 1 - y 1,
ផ្ទេរចំណុច A 1 ទៅចំណុច A" 1 និងចំណុច A 2 ទៅចំណុច A" 2 ពោលគឺឧ។ វ៉ិចទ័រ \(\overline(A 1 A 2)\) និង \(\overline(A" 1 A" 2)\) គឺស្មើគ្នា តាមតម្រូវការ។
សំណួរទី 10 ។កំណត់ផលបូកនៃវ៉ិចទ័រ។
ចម្លើយ។ផលបូកនៃវ៉ិចទ័រ \(\overline(a)\) និង \(\overline(b)\) ដែលមានកូអរដោណេ a 1, a 2 និង b 1, b 2 គឺជាវ៉ិចទ័រ \(\overline(c)\) ជាមួយ សំរបសំរួល a 1 + b 1 , a 2 + b a 2 , i.e.
\(\overline(a)(a 1 ; a 2) + \overline(b)(b 1; b 2) = \overline(c) (a 1 + b 1 ; a 2 + b 2)\) ។
កាលបរិច្ឆេទបង្កើត៖ 2009-04-11 15:25:51
កែប្រែចុងក្រោយ៖ 2012-02-08 09:19:45
អស់រយៈពេលជាយូរមកហើយខ្ញុំមិនចង់សរសេរអត្ថបទនេះទេ - ខ្ញុំបានគិតអំពីរបៀបបង្ហាញសម្ភារៈ។ អ្នកក៏ត្រូវគូររូបភាពផងដែរ។ ប៉ុន្តែជាក់ស្តែង តារាបានបង្កើតឡើងយ៉ាងជោគជ័យនៅថ្ងៃនេះ ហើយនឹងមានអត្ថបទអំពីវ៉ិចទ័រ។ ទោះបីជា, នេះគ្រាន់តែជាសេចក្តីព្រាង។ នៅពេលអនាគតខ្ញុំនឹងបំបែកអត្ថបទនេះទៅជាអត្ថបទដាច់ដោយឡែកជាច្រើន - មានសម្ភារៈគ្រប់គ្រាន់។ ដូចគ្នានេះផងដែរ, អត្ថបទនឹងប្រសើរឡើងបន្តិចម្តង: ខ្ញុំនឹងធ្វើការផ្លាស់ប្តូរទៅវា - ដោយសារតែ។ ក្នុងមួយអង្គុយ វានឹងមិនអាចបង្ហាញគ្រប់ទិដ្ឋភាពទាំងអស់បានទេ។
វ៉ិចទ័រត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងគណិតវិទ្យាក្នុងសតវត្សទីដប់ប្រាំបួន ដើម្បីពណ៌នាអំពីបរិមាណដែលពិបាកពិពណ៌នាដោយប្រើតម្លៃមាត្រដ្ឋាន។
វ៉ិចទ័រត្រូវបានគេប្រើយ៉ាងខ្លាំងក្នុងការបង្កើតហ្គេមកុំព្យូទ័រ។ ពួកវាត្រូវបានគេប្រើមិនត្រឹមតែជាប្រពៃណី - ដើម្បីពិពណ៌នាអំពីបរិមាណដូចជាកម្លាំងឬល្បឿនប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងនៅក្នុងតំបន់ដែលហាក់ដូចជាមិនមានអ្វីដែលត្រូវធ្វើជាមួយវ៉ិចទ័រ: ការផ្ទុកពណ៌ ការបង្កើតស្រមោល។
មាត្រដ្ឋាន និងវ៉ិចទ័រ
ជាដំបូង ខ្ញុំសូមរំលឹកអ្នកពីអ្វីដែលជាមាត្រដ្ឋាន និងរបៀបដែលវាខុសគ្នាពីវ៉ិចទ័រ។
តម្លៃ Scalar រក្សាទុកតម្លៃមួយចំនួន: ម៉ាស់, បរិមាណ។ នោះគឺវាជាអង្គភាពដែលត្រូវបានកំណត់ដោយលេខតែមួយ (ឧទាហរណ៍បរិមាណនៃអ្វីមួយ) ។
វ៉ិចទ័រ មិនដូចមាត្រដ្ឋានទេ ត្រូវបានពិពណ៌នាដោយប្រើតម្លៃពីរ៖ រ៉ិចទ័រ និងទិសដៅ។
ភាពខុសគ្នាសំខាន់រវាងវ៉ិចទ័រ និងកូអរដោណេ៖ វ៉ិចទ័រមិនជាប់នឹងទីតាំងជាក់លាក់ទេ! ជាថ្មីម្តងទៀត រឿងសំខាន់នៅក្នុងវ៉ិចទ័រគឺប្រវែង និងទិសដៅ។
វ៉ិចទ័រមួយត្រូវបានតំណាងដោយអក្សរដិតនៃអក្ខរក្រមឡាតាំង។ ឧទាហរណ៍: ក, ខ, v.
នៅក្នុងរូបទីមួយ អ្នកអាចមើលឃើញពីរបៀបដែលវ៉ិចទ័រត្រូវបានតំណាងនៅលើយន្តហោះ។
វ៉ិចទ័រនៅក្នុងលំហ
នៅក្នុងលំហ វ៉ិចទ័រអាចត្រូវបានបង្ហាញដោយប្រើកូអរដោនេ។ ប៉ុន្តែដំបូងយើងត្រូវបង្ហាញគំនិតមួយ៖
វ៉ិចទ័រកាំចំនុច
តោះយកចំណុច M(2,1) ក្នុងលំហ។ វ៉ិចទ័រកាំនៃចំណុចគឺជាវ៉ិចទ័រដែលចាប់ផ្តើមពីប្រភពដើម និងបញ្ចប់នៅចំណុច។
អ្វីដែលយើងមាននៅទីនេះគឺគ្មានអ្វីក្រៅពីវ៉ិចទ័រទេ។ អូម. កូអរដោណេចាប់ផ្តើមវ៉ិចទ័រ (0,0), កូអរដោនេបញ្ចប់ (2,1) ។ ចូរសម្គាល់វ៉ិចទ័រនេះជា ក.
ក្នុងករណីនេះវ៉ិចទ័រអាចត្រូវបានសរសេរដូចខាងក្រោម ក = <2, 1>. នេះគឺជាទម្រង់កូអរដោនេនៃវ៉ិចទ័រ ក.
កូអរដោនេនៃវ៉ិចទ័រត្រូវបានគេហៅថាសមាសធាតុរបស់វាទាក់ទងទៅនឹងអ័ក្ស។ ឧទាហរណ៍ 2 គឺជាសមាសធាតុវ៉ិចទ័រ កអំពីអ័ក្ស x ។
ជាថ្មីម្តងទៀត ចូរយើងរស់នៅលើអ្វីដែលកូអរដោនេនៃចំណុចមួយ។ កូអរដោណេនៃចំណុចមួយ (ឧទាហរណ៍ x) គឺជាការព្យាករនៃចំណុចទៅលើអ័ក្ស ពោលគឺឧ។ មូលដ្ឋាននៃកាត់កែងបានធ្លាក់ចុះពីចំណុចមួយទៅអ័ក្សមួយ។ ក្នុងឧទាហរណ៍របស់យើង ២.
ប៉ុន្តែត្រលប់ទៅរូបភាពដំបូង។ នៅទីនេះយើងមានចំនុច A និង B ពីរ។ សូមអោយកូអរដោនេនៃចំនុចគឺ (1,1) និង (3,3)។ វ៉ិចទ័រ vក្នុងករណីនេះវាអាចត្រូវបានកំណត់ថាជា v = <3-1, 3-1>. វ៉ិចទ័រដេកនៅចំណុចពីរក្នុងលំហបីវិមាត្រនឹងមើលទៅដូចនេះ៖
v =
ខ្ញុំគិតថាមិនមានបញ្ហាអ្វីនៅទីនេះទេ។
គុណវ៉ិចទ័រដោយមាត្រដ្ឋាន
វ៉ិចទ័រអាចត្រូវបានគុណដោយតម្លៃមាត្រដ្ឋាន៖
k v =
ក្នុងករណីនេះតម្លៃមាត្រដ្ឋានត្រូវបានគុណជាមួយសមាសធាតុនីមួយៗនៃវ៉ិចទ័រ។
ប្រសិនបើ k > 1 នោះវ៉ិចទ័រនឹងកើនឡើង ប្រសិនបើ k តិចជាងមួយ ប៉ុន្តែធំជាងសូន្យ នោះវ៉ិចទ័រនឹងថយចុះ។ ប្រសិនបើ k តិចជាងសូន្យ នោះវ៉ិចទ័រនឹងផ្លាស់ប្តូរទិសដៅ។
ឯកតាវ៉ិចទ័រ
វ៉ិចទ័រឯកតាគឺជាវ៉ិចទ័រដែលមានប្រវែងស្មើនឹងមួយ។ ចំណាំថាវ៉ិចទ័រដែលមានកូអរដោនេ<1,1,1>នឹងមិនស្មើនឹងមួយ! ការស្វែងរកប្រវែងវ៉ិចទ័រត្រូវបានពិពណ៌នាខាងក្រោម។
មានអ្វីដែលគេហៅថា orts - ទាំងនេះជាវ៉ិចទ័រឯកតាដែលស្របគ្នានឹងអ័ក្សកូអរដោណេ។ ខ្ញុំ- វ៉ិចទ័រឯកតានៃអ័ក្ស x, j- វ៉ិចទ័រឯកតានៃអ័ក្ស y, k- ឯកតាវ៉ិចទ័រនៃអ័ក្ស z ។
ឯណា ខ្ញុំ = <1,0,0>, j = <0,1,0>, k = <0,0,1>.
ឥឡូវយើងដឹងថាអ្វីទៅជាគុណវ៉ិចទ័រដោយមាត្រដ្ឋាន និងអ្វីជាវ៉ិចទ័រឯកតា។ ឥឡូវនេះយើងអាចសរសេរបាន។ vក្នុងទម្រង់វ៉ិចទ័រ។
v= v x ខ្ញុំ+វី j+vz kដែល v x , v y , v z គឺជាសមាសធាតុដែលត្រូវគ្នានៃវ៉ិចទ័រ
ការបន្ថែមវ៉ិចទ័រ
ដើម្បីយល់ច្បាស់ពីរូបមន្តមុន អ្នកត្រូវយល់ពីរបៀបដែលការបន្ថែមវ៉ិចទ័រដំណើរការ។
អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺសាមញ្ញនៅទីនេះ។ យកវ៉ិចទ័រពីរ v1 =
v1 + v2 =
យើងគ្រាន់តែបន្ថែមសមាសធាតុដែលត្រូវគ្នានៃវ៉ិចទ័រទាំងពីរ។
ភាពខុសគ្នាត្រូវបានគណនាតាមរបៀបដូចគ្នា។
វានិយាយអំពីទម្រង់គណិតវិទ្យា។ សម្រាប់ជាប្រយោជន៍នៃភាពពេញលេញ វាមានតម្លៃពិចារណាថាតើវ៉ិចទ័របូកនិងដកនឹងមើលទៅដូចក្រាហ្វិក។
ដើម្បីបន្ថែមវ៉ិចទ័រពីរ ក+ខ. យើងត្រូវផ្គូផ្គងការចាប់ផ្តើមនៃវ៉ិចទ័រ ខនិងចុងបញ្ចប់នៃវ៉ិចទ័រ ក. បន្ទាប់មករវាងការចាប់ផ្តើមនៃវ៉ិចទ័រ កនិងចុងបញ្ចប់នៃវ៉ិចទ័រ ខគូរវ៉ិចទ័រថ្មី។ សម្រាប់ភាពច្បាស់លាស់ សូមមើលរូបទីពីរ (អក្សរ "a")។
ដើម្បីដកវ៉ិចទ័រ អ្នកត្រូវបញ្ចូលគ្នានូវការចាប់ផ្តើមនៃវ៉ិចទ័រពីរ ហើយគូរវ៉ិចទ័រថ្មីពីចុងបញ្ចប់នៃវ៉ិចទ័រទីពីរទៅចុងបញ្ចប់នៃទីមួយ។ រូបភាពទីពីរ (អក្សរ "ខ") បង្ហាញពីអ្វីដែលវាមើលទៅ។
ប្រវែងវ៉ិចទ័រនិងទិសដៅ
សូមក្រឡេកមើលប្រវែងជាមុនសិន។
ប្រវែងគឺជាតម្លៃលេខនៃវ៉ិចទ័រ ដោយមិនគិតពីទិសដៅ។
ប្រវែងត្រូវបានកំណត់ដោយរូបមន្ត (សម្រាប់វ៉ិចទ័របីវិមាត្រ)៖
ឫសការ៉េនៃផលបូកនៃការ៉េនៃសមាសធាតុវ៉ិចទ័រ។
រូបមន្តដែលធ្លាប់ស្គាល់ មែនទេ? ជាទូទៅ នេះគឺជារូបមន្តសម្រាប់ប្រវែងនៃផ្នែកមួយ។
ទិសដៅនៃវ៉ិចទ័រត្រូវបានកំណត់ដោយកូស៊ីនុសទិសនៃមុំដែលបង្កើតឡើងរវាងវ៉ិចទ័រនិងអ័ក្សកូអរដោនេ។ ដើម្បីស្វែងរកកូស៊ីនុសទិសដៅ សមាសធាតុ និងប្រវែងសមស្របត្រូវបានប្រើ (រូបភាពនឹងបង្ហាញនៅពេលក្រោយ)។
តំណាងវ៉ិចទ័រនៅក្នុងកម្មវិធី
វ៉ិចទ័រអាចត្រូវបានតំណាងនៅក្នុងកម្មវិធីតាមវិធីផ្សេងៗគ្នា។ ទាំងពីរដោយមានជំនួយពីអថេរធម្មតាដែលមិនមានប្រសិទ្ធភាព និងដោយមានជំនួយពីអារេ ថ្នាក់ និងរចនាសម្ព័ន្ធ។
អណ្តែតវ៉ិចទ័រ3 = (1,2,3); // អារេសម្រាប់រក្សាទុកវ៉ិចទ័រ struct vector3 // រចនាសម្ព័ន្ធសម្រាប់ផ្ទុកវ៉ិចទ័រ ( float x, y, z; );
លទ្ធភាពដ៏អស្ចារ្យបំផុតសម្រាប់ការរក្សាទុកវ៉ិចទ័រត្រូវបានផ្តល់ដោយថ្នាក់។ នៅក្នុងថ្នាក់ យើងអាចពណ៌នាមិនត្រឹមតែវ៉ិចទ័រខ្លួនវាប៉ុណ្ណោះទេ (អថេរ) ប៉ុន្តែក៏មានប្រតិបត្តិការវ៉ិចទ័រ (មុខងារ) ផងដែរ។
ផលិតផលចំនុចនៃវ៉ិចទ័រ
គុណវ៉ិចទ័រមានពីរប្រភេទគឺ វ៉ិចទ័រ និង មាត្រដ្ឋាន។
លក្ខណៈពិសេសប្លែកនៃផលិតផលមាត្រដ្ឋានគឺថា លទ្ធផលនឹងតែងតែជាតម្លៃមាត្រដ្ឋាន ពោលគឺឧ។ ចំនួន។
នៅទីនេះវាគួរអោយយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះពេលនេះ។ ប្រសិនបើលទ្ធផលនៃប្រតិបត្តិការនេះគឺសូន្យ នោះវ៉ិចទ័រទាំងពីរគឺកាត់កែង - មុំរវាងពួកវាគឺ 90 ដឺក្រេ។ ប្រសិនបើលទ្ធផលធំជាងសូន្យ នោះមុំគឺតិចជាង 90 ដឺក្រេ។ ប្រសិនបើលទ្ធផលគឺតិចជាងសូន្យ នោះមុំគឺធំជាង 90 ដឺក្រេ។
ប្រតិបត្តិការនេះត្រូវបានតំណាងដោយរូបមន្តខាងក្រោម៖
ក · ខ= a x * b x + a y * b y + a z * b z
ផលិតផលមាត្រដ្ឋានគឺជាផលបូកនៃផលិតផលនៃសមាសធាតុដែលត្រូវគ្នានៃវ៉ិចទ័រពីរ។ ទាំងនោះ។ យើងយក x "s នៃវ៉ិចទ័រពីរ គុណវា បន្ទាប់មកបន្ថែមពួកវាទៅផលិតផលនៃ y" s ហើយដូច្នេះនៅលើ។
ផលិតផលឆ្លងកាត់នៃវ៉ិចទ័រ
លទ្ធផលនៃផលិតផលឆ្លងកាត់នៃវ៉ិចទ័រពីរនឹងជាវ៉ិចទ័រកាត់កែងទៅនឹងវ៉ិចទ័រទាំងនេះ។
យើងនឹងមិនពិភាក្សាលម្អិតអំពីរូបមន្តនេះនៅឡើយទេ។ លើសពីនេះ វាពិបាកចងចាំណាស់។ យើងនឹងត្រលប់ទៅចំណុចនេះវិញ បន្ទាប់ពីបានស្គាល់អ្នកកំណត់។
ជាការប្រសើរណាស់ សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅ វាមានប្រយោជន៍ក្នុងការដឹងថាប្រវែងនៃវ៉ិចទ័រលទ្ធផលគឺស្មើនឹងផ្ទៃដីនៃប្រលេឡូក្រាមដែលបង្កើតនៅលើវ៉ិចទ័រ កនិង ខ.
ការធ្វើឱ្យមានលក្ខណៈធម្មតានៃវ៉ិចទ័រ
វ៉ិចទ័រធម្មតាគឺជាវ៉ិចទ័រដែលមានប្រវែងមួយ។
រូបមន្តសម្រាប់ស្វែងរកវ៉ិចទ័រធម្មតាមានដូចខាងក្រោម - សមាសធាតុទាំងអស់នៃវ៉ិចទ័រត្រូវតែបែងចែកដោយប្រវែងរបស់វា៖
v n= v/|v| =
ពាក្យក្រោយ
ដូចដែលអ្នកប្រហែលជាបានឃើញ វ៉ិចទ័រមិនពិបាកយល់ទេ។ យើងបានពិចារណាប្រតិបត្តិការមួយចំនួនលើវ៉ិចទ័រ។
នៅក្នុងអត្ថបទខាងក្រោមនៃផ្នែក "គណិតវិទ្យា" យើងនឹងពិភាក្សាអំពីម៉ាទ្រីស កត្តាកំណត់ ប្រព័ន្ធនៃសមីការលីនេអ៊ែរ។ វាជាទ្រឹស្តីទាំងអស់។
បន្ទាប់ពីនោះ យើងនឹងពិនិត្យមើលការបំប្លែងម៉ាទ្រីស។ ពេលនោះហើយដែលអ្នកនឹងយល់ថាតើគណិតវិទ្យាមានសារៈសំខាន់យ៉ាងណាក្នុងការបង្កើតហ្គេមកុំព្យូទ័រ។ ប្រធានបទនេះនឹងគ្រាន់តែជាការអនុវត្តសម្រាប់ប្រធានបទមុនៗទាំងអស់។
វ៉ិចទ័រ. សកម្មភាពខាងលើវ៉ិចទ័រ។ ស្កាឡា
វ៉ិចទ័រ, ផលិតផលចម្រុះនៃវ៉ិចទ័រ។
1. វ៉ិចទ័រ សកម្មភាពលើវ៉ិចទ័រ។
និយមន័យមូលដ្ឋាន។
និយមន័យ ១.បរិមាណដែលត្រូវបានកំណត់យ៉ាងពេញលេញដោយតម្លៃលេខរបស់វានៅក្នុងប្រព័ន្ធដែលបានជ្រើសរើសនៃឯកតាត្រូវបានគេហៅថា មាត្រដ្ឋានឬ មាត្រដ្ឋាន .
(ទំងន់រាងកាយ បរិមាណ ពេលវេលា។ល។)
និយមន័យ ២.បរិមាណកំណត់ដោយតម្លៃជាលេខ និងទិសដៅត្រូវបានហៅ វ៉ិចទ័រ ឬ វ៉ិចទ័រ .
(ការផ្លាស់ទីលំនៅ កម្លាំង ល្បឿន។ល។)
ការរចនា៖ , ឬ , .
វ៉ិចទ័រធរណីមាត្រគឺជាផ្នែកដឹកនាំ។
សម្រាប់វ៉ិចទ័រ - ចំណុច ប៉ុន្តែ- ចំណុចចាប់ផ្តើម អេគឺជាចុងបញ្ចប់នៃវ៉ិចទ័រ។
និយមន័យ ៣.ម៉ូឌុល វ៉ិចទ័រគឺជាប្រវែងនៃផ្នែក AB ។
និយមន័យ ៤.វ៉ិចទ័រដែលម៉ូឌុលគឺសូន្យត្រូវបានគេហៅថា សូន្យ , ត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញ។
និយមន័យ ៥.វ៉ិចទ័រដែលមានទីតាំងនៅលើបន្ទាត់ប៉ារ៉ាឡែលឬនៅលើបន្ទាត់ដូចគ្នាត្រូវបានគេហៅថា collinear . ប្រសិនបើវ៉ិចទ័រ collinear ពីរមានទិសដៅដូចគ្នា នោះគេហៅថា ទិសដៅរួម .
និយមន័យ ៦.វ៉ិចទ័រពីរត្រូវបានពិចារណា ស្មើ , បើពួកគេ សហការដឹកនាំ និងស្មើគ្នានៅក្នុងម៉ូឌុល។
សកម្មភាពលើវ៉ិចទ័រ។
1) ការបន្ថែមវ៉ិចទ័រ។
Def. ៦.ផលបូក វ៉ិចទ័រពីរ និងជាអង្កត់ទ្រូងនៃប្រលេឡូក្រាមដែលបានបង្កើតនៅលើវ៉ិចទ័រទាំងនេះចេញពីចំណុចរួមនៃកម្មវិធីរបស់វា (ច្បាប់ប៉ារ៉ាឡែល).
រូប ១.
Def. ៧.ផលបូកនៃវ៉ិចទ័របី , , គឺជាអង្កត់ទ្រូងនៃ parallelepiped ដែលបង្កើតឡើងនៅលើវ៉ិចទ័រទាំងនេះ (ច្បាប់ parallelepiped) ។
Def. ប្រាំបី។ប្រសិនបើ ក ប៉ុន្តែ, អេ, ពី គឺជាចំណុចបំពាន បន្ទាប់មក + = (ច្បាប់ត្រីកោណ).
រូបភព ២
លក្ខណៈសម្បត្តិបន្ថែម។
1 អំពី . + = + (ច្បាប់ផ្លាស់ទីលំនៅ) ។
2 អំពី . + ( + ) = ( + ) + = ( + ) + (ច្បាប់សមាគម) ។
3 អំពី . + (– ) + .
2) ការដកវ៉ិចទ័រ។
Def. ៩.នៅក្រោម ភាពខុសគ្នា វ៉ិចទ័រ និងយល់ពីវ៉ិចទ័រ = - បែបនោះ + = .
នៅក្នុងប្រលេឡូក្រាម នេះគឺមួយទៀត អង្កត់ទ្រូង SD (សូមមើលរូបទី 1) ។
3) គុណនៃវ៉ិចទ័រដោយចំនួនមួយ។
Def. ដប់។ ការងារ វ៉ិចទ័រទៅជាមាត្រដ្ឋាន k ហៅថាវ៉ិចទ័រ
= k = k ,
វែង កា , និងទិសដៅដែល៖
1. ស្របគ្នានឹងទិសដៅនៃវ៉ិចទ័រប្រសិនបើ k > 0;
2. ទល់មុខនឹងទិសនៃវ៉ិចទ័រប្រសិនបើ k < 0;
3. តាមអំពើចិត្តប្រសិនបើ k = 0.
លក្ខណសម្បត្តិនៃការគុណវ៉ិចទ័រដោយលេខ។
1 អំពី . (k + លីត្រ ) = k + លីត្រ .
k ( + ) = k + k .
2 o . k (លីត្រ ) = (kl ) .
3 o . 1 = , (–1) = – , 0 = .
លក្ខណៈសម្បត្តិវ៉ិចទ័រ។
Def. ដប់មួយវ៉ិចទ័រពីរហើយត្រូវបានគេហៅថា collinear ប្រសិនបើពួកគេមានទីតាំងនៅ បន្ទាត់ប៉ារ៉ាឡែលឬនៅ បន្ទាត់ត្រង់មួយ។
វ៉ិចទ័រសូន្យគឺជាប់នឹងវ៉ិចទ័រណាមួយ។
ទ្រឹស្តីបទ ១.វ៉ិចទ័រមិនសូន្យពីរ និង collinear, នៅពេលដែលពួកគេមានសមាមាត្រ i.e.
= k , k - មាត្រដ្ឋាន។
Def. ១២.វ៉ិចទ័របី, ត្រូវបានគេហៅថា coplanar ប្រសិនបើពួកវាស្របទៅនឹងយន្តហោះខ្លះ ឬដេកនៅក្នុងនោះ។
ទ្រឹស្តីបទ ២.វ៉ិចទ័រមិនសូន្យបី , , coplanar, នៅពេលដែលមួយក្នុងចំណោមពួកគេគឺជាការរួមបញ្ចូលគ្នាលីនេអ៊ែរនៃពីរផ្សេងទៀត i.e.
= k + លីត្រ , k , លីត្រ - មាត្រដ្ឋាន។
ការព្យាករនៃវ៉ិចទ័រលើអ័ក្ស។
ទ្រឹស្តីបទ ៣.ការព្យាករនៃវ៉ិចទ័រទៅលើអ័ក្សមួយ (បន្ទាត់ដឹកនាំ) លីត្រគឺស្មើនឹងផលគុណនៃប្រវែងវ៉ិចទ័រ និងកូស៊ីនុសនៃមុំរវាងទិសវ៉ិចទ័រ និងទិសអ័ក្ស i.e. = ក គ os , = ( , លីត្រ).
2. សំរបសំរួលវ៉ិចទ័រ
Def. ១៣.ការព្យាករណ៍វ៉ិចទ័រនៅលើអ័ក្សកូអរដោនេ អូ, អូ, អុកហៅ កូអរដោណេវ៉ិចទ័រ។ ការចាត់តាំង៖ ក x , ក y , ក z .
ប្រវែងវ៉ិចទ័រ៖
ឧទាហរណ៍៖គណនាប្រវែងវ៉ិចទ័រ។
ដំណោះស្រាយ៖
ចម្ងាយរវាងចំណុច និង គណនាដោយរូបមន្ត៖ .
ឧទាហរណ៍៖រកចំងាយរវាងចំនុច M (2,3,-1) និង K (4,5,2)។
សកម្មភាពលើវ៉ិចទ័រក្នុងទម្រង់កូអរដោនេ។
វ៉ិចទ័រដែលបានផ្តល់ឱ្យ = ក x , ក y , ក z និង = ខ x , ខ y , ខ z .
1. ( )= ក x ខ x , ក y ខ y , ក z ខ z .
2. = ក x , ក y , ក z កន្លែងណា - មាត្រដ្ឋាន។
ផលិតផលមាត្រដ្ឋាននៃវ៉ិចទ័រ។
និយមន័យ៖នៅក្រោមផលិតផលមាត្រដ្ឋាននៃវ៉ិចទ័រពីរនិង
ត្រូវបានគេយល់ថាជាលេខដែលស្មើនឹងផលគុណនៃប្រវែងនៃវ៉ិចទ័រទាំងនេះ និងកូស៊ីនុសនៃមុំរវាងពួកវា i.e. = , - មុំរវាងវ៉ិចទ័រ និង .
Dot លក្ខណៈសម្បត្តិផលិតផល:
1. =
2. ( + ) =
3.
4.
5. កន្លែងណាដែលមានមាត្រដ្ឋាន។
6. វ៉ិចទ័រពីរគឺកាត់កែង (orthogonal) ប្រសិនបើ .
7. ប្រសិនបើនិងតែប៉ុណ្ណោះប្រសិនបើ .
ផលិតផលមាត្រដ្ឋានក្នុងទម្រង់កូអរដោណេមានទម្រង់៖ , កន្លែងណានិង .
ឧទាហរណ៍៖ស្វែងរកផលិតផលមាត្រដ្ឋាននៃវ៉ិចទ័រ និង
ដំណោះស្រាយ៖
វ៉ិចទ័រកាន់វ៉ិចទ័រ។
និយមន័យ៖ ផលិតផលវ៉ិចទ័រនៃវ៉ិចទ័រពីរ ហើយត្រូវបានយល់ថាជាវ៉ិចទ័រដែល៖
ម៉ូឌុលគឺស្មើនឹងផ្ទៃនៃប្រលេឡូក្រាមដែលបានសាងសង់នៅលើវ៉ិចទ័រទាំងនេះ i.e. តើមុំរវាងវ៉ិចទ័រ និង
វ៉ិចទ័រនេះគឺកាត់កែងទៅនឹងវ៉ិចទ័រគុណ, i.e.
ប្រសិនបើវ៉ិចទ័រមិនជាប់គ្នា នោះពួកវាបង្កើតជាវ៉ិចទ័របីដងខាងស្តាំ។
ឆ្លងកាត់លក្ខណៈសម្បត្តិផលិតផល:
1. នៅពេលផ្លាស់ប្តូរលំដាប់នៃកត្តាផលិតផលវ៉ិចទ័រផ្លាស់ប្តូរសញ្ញារបស់វាទៅផ្ទុយ រក្សាម៉ូឌុល i.e.
2 .វ៉ិចទ័រការ៉េស្មើនឹងសូន្យវ៉ិចទ័រ, i.e.
3 .កត្តាមាត្រដ្ឋានអាចត្រូវបានយកចេញពីសញ្ញានៃផលិតផលវ៉ិចទ័រ, i.e.
4 .សម្រាប់វ៉ិចទ័រទាំងបី ភាពស្មើគ្នា
5 .លក្ខខណ្ឌចាំបាច់ និងគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ភាពជាប់គ្នានៃវ៉ិចទ័រពីរ និង៖
ផលិតផលវ៉ិចទ័រក្នុងទម្រង់សំរបសំរួល។
ប្រសិនបើកូអរដោនេនៃវ៉ិចទ័រនិង , បន្ទាប់មកផលិតផលវ៉ិចទ័ររបស់ពួកគេត្រូវបានរកឃើញដោយរូបមន្ត៖
.
បន្ទាប់មកពីនិយមន័យនៃផលិតផលឈើឆ្កាងវាដូចខាងក្រោមថាផ្ទៃនៃប្រលេឡូក្រាមដែលបានបង្កើតឡើងនៅលើវ៉ិចទ័រហើយត្រូវបានគណនាដោយរូបមន្ត:
ឧទាហរណ៍៖គណនាផ្ទៃនៃត្រីកោណដែលមានចំនុចកំពូល (1;-1;2), (5;-6;2), (1;3;-1) ។
ដំណោះស្រាយ៖ .
បន្ទាប់មកផ្ទៃដីនៃត្រីកោណ ABC នឹងត្រូវបានគណនាដូចខាងក្រោម:
,
ផលិតផលចម្រុះនៃវ៉ិចទ័រ។
និយមន័យ៖ផលិតផលចម្រុះ (វ៉ិចទ័រ-មាត្រដ្ឋាន) នៃវ៉ិចទ័រគឺជាលេខដែលកំណត់ដោយរូបមន្ត៖ .
លក្ខណៈផលិតផលចម្រុះ៖
1. ផលិតផលចម្រុះមិនផ្លាស់ប្តូរជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរវដ្តនៃកត្តារបស់វាពោលគឺឧ។ .
2. នៅពេលដែលកត្តាជិតខាងពីរត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរគ្នា ផលិតផលចម្រុះផ្លាស់ប្តូរសញ្ញារបស់វាទៅផ្ទុយ ពោលគឺឧ។ .
3 .លក្ខខណ្ឌចាំបាច់ និងគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់វ៉ិចទ័របីដើម្បីក្លាយជា coplanar : =0.
4 .ផលិតផលលាយគ្នានៃវ៉ិចទ័របីគឺស្មើនឹងបរិមាណនៃប៉ារ៉ាឡែលភីពដែលបង្កើតឡើងនៅលើវ៉ិចទ័រទាំងនេះ ដោយយកដោយសញ្ញាបូក ប្រសិនបើវ៉ិចទ័រទាំងនេះបង្កើតជាបីខាងស្តាំ ហើយជាមួយនឹងសញ្ញាដក ប្រសិនបើពួកវាបង្កើតជាបីខាងឆ្វេង ពោលគឺឧ។ .
បើស្គាល់ កូអរដោនេវ៉ិចទ័រ ,
បន្ទាប់មកផលិតផលចម្រុះត្រូវបានរកឃើញដោយរូបមន្ត៖
ឧទាហរណ៍៖គណនាផលិតផលចម្រុះនៃវ៉ិចទ័រ។
ដំណោះស្រាយ៖
3. មូលដ្ឋាននៃប្រព័ន្ធវ៉ិចទ័រ។
និយមន័យ។ប្រព័ន្ធនៃវ៉ិចទ័រត្រូវបានគេយល់ថាជាវ៉ិចទ័រជាច្រើនដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់លំហតែមួយ រ.
មតិយោបល់។ប្រសិនបើប្រព័ន្ធមានចំនួនវ៉ិចទ័រកំណត់ នោះពួកវាត្រូវបានតំណាងដោយអក្សរដូចគ្នាជាមួយនឹងសន្ទស្សន៍ផ្សេងគ្នា។
ឧទាហរណ៍។
និយមន័យ។ វ៉ិចទ័រណាមួយនៃទម្រង់ = ត្រូវបានគេហៅថាការរួមបញ្ចូលគ្នាលីនេអ៊ែរនៃវ៉ិចទ័រ។ លេខគឺជាមេគុណនៃបន្សំលីនេអ៊ែរ។
ឧទាហរណ៍។ .
និយមន័យ. ប្រសិនបើវ៉ិចទ័រគឺជាបន្សំលីនេអ៊ែរនៃវ៉ិចទ័រ , បន្ទាប់មកយើងនិយាយថាវ៉ិចទ័រត្រូវបានបញ្ជាក់ជាលីនេអ៊ែរក្នុងន័យនៃវ៉ិចទ័រ .
និយមន័យ។ប្រព័ន្ធវ៉ិចទ័រត្រូវបានគេហៅថា ឯករាជ្យលីនេអ៊ែរប្រសិនបើគ្មានវ៉ិចទ័រនៃប្រព័ន្ធណាមួយអាចជាការរួមបញ្ចូលលីនេអ៊ែរនៃវ៉ិចទ័រដែលនៅសល់។ បើមិនដូច្នោះទេប្រព័ន្ធត្រូវបានគេហៅថាអាស្រ័យតាមលីនេអ៊ែរ។
ឧទាហរណ៍. ប្រព័ន្ធវ៉ិចទ័រ អាស្រ័យតាមលីនេអ៊ែរ ចាប់តាំងពីវ៉ិចទ័រ .
និយមន័យមូលដ្ឋាន។ប្រព័ន្ធវ៉ិចទ័របង្កើតជាមូលដ្ឋានប្រសិនបើ៖
1) វាឯករាជ្យលីនេអ៊ែរ
2) វ៉ិចទ័រនៃលំហណាមួយតាមរយៈវាត្រូវបានបញ្ចេញជាលីនេអ៊ែរ។
ឧទាហរណ៍ ១មូលដ្ឋានអវកាស៖
2. នៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃវ៉ិចទ័រ វ៉ិចទ័រគឺជាមូលដ្ឋាន: , ដោយសារតែ បង្ហាញជាលីនេអ៊ែរក្នុងន័យនៃវ៉ិចទ័រ។
មតិយោបល់។ដើម្បីស្វែងរកមូលដ្ឋាននៃប្រព័ន្ធវ៉ិចទ័រដែលបានផ្តល់ឱ្យ អ្នកត្រូវ៖
1) សរសេរកូអរដោនេនៃវ៉ិចទ័រនៅក្នុងម៉ាទ្រីស,
2) ដោយប្រើការបំប្លែងបឋម នាំម៉ាទ្រីសទៅជាទម្រង់ត្រីកោណ
3) ជួរមិនសូន្យនៃម៉ាទ្រីសនឹងជាមូលដ្ឋាននៃប្រព័ន្ធ,
4) ចំនួនវ៉ិចទ័រនៅក្នុងមូលដ្ឋានគឺស្មើនឹងចំណាត់ថ្នាក់នៃម៉ាទ្រីស។
និយមន័យ
វ៉ិចទ័រ(ពីឡាតាំង។ វ៉ិចទ័រ"-" bearing") - ផ្នែកដឹកនាំនៃបន្ទាត់ត្រង់នៅក្នុងលំហ ឬនៅលើយន្តហោះ។
ក្រាហ្វិក វ៉ិចទ័រត្រូវបានបង្ហាញថាជាផ្នែកបន្ទាត់ត្រង់ដែលបានដឹកនាំនៃប្រវែងជាក់លាក់មួយ។ វ៉ិចទ័រដែលការចាប់ផ្តើមគឺនៅចំណុច និងចុងនៅចំណុចត្រូវបានបង្ហាញថាជា (រូបទី 1) ។ ផងដែរ វ៉ិចទ័រអាចត្រូវបានតំណាងដោយអក្សរតូចមួយឧទាហរណ៍ .
ប្រសិនបើប្រព័ន្ធកូអរដោនេត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្នុងលំហ នោះវ៉ិចទ័រអាចត្រូវបានបញ្ជាក់ដោយឡែកពីគ្នាដោយសំណុំនៃកូអរដោនេរបស់វា។ នោះគឺវ៉ិចទ័រត្រូវបានគេយល់ថាជាវត្ថុដែលមានតម្លៃ (ប្រវែង) ទិសដៅនិងចំណុចអនុវត្ត (ការចាប់ផ្តើមនៃវ៉ិចទ័រ) ។
ការចាប់ផ្តើមនៃការគណនាវ៉ិចទ័របានបង្ហាញខ្លួននៅក្នុងស្នាដៃក្នុងឆ្នាំ 1831 នៅក្នុងស្នាដៃរបស់គណិតវិទូអាល្លឺម៉ង់ មេកានិច រូបវិទ្យា តារាវិទូ និងអ្នកស្ទង់មតិ Johann Carl Friedrich Gauss (1777-1855) ។ ការងារលើប្រតិបត្តិការជាមួយវ៉ិចទ័រត្រូវបានបោះពុម្ពផ្សាយដោយគណិតវិទូ អៀរឡង់ មេកានិច និងរូបវិទ្យាទ្រឹស្តី លោក Sir William Rowan Hamilton (1805-1865) ដែលជាផ្នែកមួយនៃការគណនា quaternion របស់គាត់។ អ្នកវិទ្យាសាស្ត្របានស្នើពាក្យ "វ៉ិចទ័រ" ហើយបានពិពណ៌នាអំពីប្រតិបត្តិការមួយចំនួនលើវ៉ិចទ័រ។ ការគណនាវ៉ិចទ័រត្រូវបានបង្កើតឡើងបន្ថែមទៀតដោយសារការងារលើអេឡិចត្រូម៉ាញ៉េទិចរបស់អ្នករូបវិទ្យា គណិតវិទូ និងមេកានិកជនជាតិអង់គ្លេស James Clerk Maxwell (1831-1879) ។ ក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1880 សៀវភៅ "ធាតុនៃការវិភាគវ៉ិចទ័រ" ដោយរូបវិទូជនជាតិអាមេរិក រូបវិទ្យា គណិតវិទូ និងមេកានិច Josiah Willard Gibbs (1839-1903) ត្រូវបានបោះពុម្ព។ ការវិភាគវ៉ិចទ័រទំនើបត្រូវបានពិពណ៌នានៅឆ្នាំ 1903 ដោយអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រអង់គ្លេស វិស្វករ គណិតវិទូ និងរូបវិទ្យា Oliver Heaviside (1850-1925) ដែលបង្រៀនខ្លួនឯង។
និយមន័យ
ប្រវែងឬ ម៉ូឌុលវ៉ិចទ័រគឺជាប្រវែងនៃផ្នែកដឹកនាំដែលកំណត់វ៉ិចទ័រ។ ត្រូវបានកំណត់ថាជា។
ប្រភេទជាមូលដ្ឋាននៃវ៉ិចទ័រ
សូន្យវ៉ិចទ័រត្រូវបានគេហៅថាវ៉ិចទ័រដែលចំណុចចាប់ផ្តើម និងចំណុចបញ្ចប់គឺដូចគ្នា។ ប្រវែងនៃវ៉ិចទ័រទទេគឺសូន្យ។
វ៉ិចទ័រដែលស្របនឹងបន្ទាត់ដូចគ្នា ឬស្ថិតនៅលើបន្ទាត់ដូចគ្នាត្រូវបានគេហៅថា collinear(រូបទី 2) ។
ទិសដៅរួមប្រសិនបើទិសដៅរបស់ពួកគេដូចគ្នា។
នៅក្នុងរូបភាពទី 2 ទាំងនេះគឺជាវ៉ិចទ័រ និង . ទិសដៅរួមនៃវ៉ិចទ័រត្រូវបានបង្ហាញដូចខាងក្រោម: .
វ៉ិចទ័រជាប់គ្នាពីរត្រូវបានគេហៅថា ទិសដៅផ្ទុយប្រសិនបើទិសដៅរបស់ពួកគេផ្ទុយ។
នៅក្នុងរូបភាពទី 3 ទាំងនេះគឺជាវ៉ិចទ័រនិង . ការកំណត់: ។