ការពិពណ៌នាការធ្វើតេស្ត Torrent ។ វិធីសាស្រ្តបទពិសោធន៍គរុកោសល្យនៃការវិនិច្ឆ័យចិត្តសាស្ត្រនៃសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់មនុស្ស torrens ការធ្វើតេស្ត

ការច្នៃប្រឌិតគឺជាគុណភាពដែលមនុស្សមួយចំនួនមាន។ វាយតម្លៃកម្រិតនៃការគិតមិនស្តង់ដាររបស់បុគ្គលិកដោយប្រើតេស្ត Torrens ។ សូមអានអំពីការសិក្សា និងការបកស្រាយលទ្ធផលនៅក្នុងអត្ថបទ។

ពីអត្ថបទអ្នកនឹងរៀន៖

លក្ខណៈពិសេសនៃការធ្វើតេស្ត Torrens

ទាញយកឯកសារពាក់ព័ន្ធ៖

»

"ភាពស្ទាត់ជំនាញ"

ការវាយតម្លៃលទ្ធផល៖

"ប្រភពដើម"- សំខាន់ សន្ទស្សន៍

    "ឈ្មោះអរូបី"

    "ធន់នឹងសៀគ្វីខ្លី"

    "ការអភិវឌ្ឍន៍" ភាពច្នៃប្រឌិត

    • តិចជាង 30. អាក្រក់​ណាស់។
    • ៣០ ដល់ ៣៤. តិចជាងបទដ្ឋាន។
    • ៣៥ ដល់ ៣៩. ទាបជាងធម្មតា។
    • 40 ទៅ 60. បទដ្ឋាន។
    • ៦១ ដល់ ៦៥. លើសពីធម្មតាបន្តិច។
    • ៦៦ ដល់ ៧០. លើសពីបទដ្ឋាន។
    • ច្រើនជាង 70. ល្អឥតខ្ចោះ។

    កម្មករ


    ពីអត្ថបទអ្នកនឹងរៀន៖

    លក្ខណៈពិសេសនៃការធ្វើតេស្ត Torrens

    អ្នកជ្រើសរើសកំពុងពិនិត្យមើលបេក្ខជនកាន់តែខ្លាំងឡើង សាកល្បងបុគ្គលិកដើម្បីកំណត់កម្រិតនៃភាពច្នៃប្រឌិត។ ការគិតក្រៅប្រអប់អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតគំនិតដ៏មានតម្លៃដែលនាំអាជីវកម្មទៅកម្រិតថ្មីមួយ បែងចែកសេវាកម្ម ឬផលិតផលរបស់ក្រុមហ៊ុនពីដៃគូប្រកួតប្រជែង។ ប្រសិនបើអ្នកចង់វាយតម្លៃបុគ្គលិក សូមប្រើតេស្ត Torrens ។

    ទាញយកឯកសារពាក់ព័ន្ធ៖

    ជាមូលដ្ឋាន អ្នកនិពន្ធបានយកគំនិតនៃការគិតខុសគ្នាដោយ J. Gilford ហើយបានបញ្ចប់វា។ លក្ខណៈពិសេសប្លែក គឺជាសំណុំនៃកិច្ចការដែលបានជ្រើសរើសយ៉ាងប្រុងប្រយ័ត្ន ដែលផ្តល់ឱ្យមនុស្សម្នាក់នូវឱកាសដ៏ច្រើនសម្រាប់ការបង្ហាញពីសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត។ លក្ខណៈពិសេសនេះបង្កើនភាពជឿជាក់ និងសុពលភាពនៃការធ្វើតេស្ត។

    ការធ្វើតេស្តភាពច្នៃប្រឌិតរបស់ Torrens គឺជាបច្ចេកទេសវិនិច្ឆ័យចិត្តសាស្ត្រដ៏មានឥទ្ធិពល ដែលតម្រូវឱ្យមានការបណ្តុះបណ្តាលដើម្បីធ្វើការជាមួយ។ វាមានផ្នែកជាច្រើន។ អ្នកត្រូវដំណើរការពួកវាតាមលំដាប់លំដោយ។ អ្នកមិនអាចដកសំណួរបុគ្គល រូបភាពបានទេ បើមិនដូច្នេះទេ អ្នកនឹងទទួលបានលទ្ធផលមិនគួរទុកចិត្ត។

    វិធីសាស្រ្ត Torrance សម្រាប់ការច្នៃប្រឌិតបង្ហាញពីសមាសធាតុពាក្យសំដី សំឡេង និងន័យធៀបនៃការគិត ជួយស្វែងយល់ពីធាតុផ្សំនៃការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ដើម្បីទទួលបានលក្ខណៈគុណភាព។ ការធ្វើតេស្តនេះមានភាពរសើបចំពោះភាពដើម ភាពបត់បែន ភាពស្ទាត់ជំនាញ សមត្ថភាពក្នុងការទប់ទល់នឹងភាពមិនច្បាស់លាស់ និងមើលឃើញឫសគល់នៃបញ្ហា។

    ការធ្វើតេស្តរងទី 3៖ "បន្ទាត់ស្ទួន"

    សម្ភារៈរំញោចនៃការធ្វើតេស្តការគិតប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតរបស់ Torrens មាន 30 គូនៃបន្ទាត់ប៉ារ៉ាឡែលដែលត្រូវបានរៀបចំបញ្ឈរ។ ដោយផ្អែកលើគូបន្ទាត់ លំនាំមិនកើតឡើងដដែលៗត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ពន្យល់លម្អិតអំពីច្បាប់នៃការប្រតិបត្តិ បើមិនដូច្នេះទេ ការយល់ច្រលំអាចកើតមាន ដោយសារមនុស្សគូរប្រភេទតួលេខដូចគ្នា។

    ស្វែងយល់ទាំងអស់គ្នាអំពីការវាយតម្លៃភាពច្នៃប្រឌិតនៅក្នុង e-zine " »

    ការបកស្រាយលទ្ធផលតេស្ត Torrens ដើម្បីវាយតម្លៃការច្នៃប្រឌិត

    "ភាពស្ទាត់ជំនាញ"វាយតម្លៃក្នុងការធ្វើតេស្តរងទីពីរ និងទីបី។ វាកំណត់លក្ខណៈផលិតភាពរបស់មនុស្សពីផ្នែកច្នៃប្រឌិត។ រាប់ចំនួនសរុបនៃការឆ្លើយតប។ គំនូរនៃផែនការខាងក្រោមត្រូវបានទទួលស្គាល់ថាមិនគ្រប់គ្រាន់៖ នៅពេលបង្កើត សម្ភារៈជំរុញមិនត្រូវបានប្រើទេ។ ជម្រើសជាមួយឈ្មោះគ្មានន័យ; គំនូរព្រាងអរូបី។ កុំ​បញ្ចូល​វា​ក្នុង​ការ​ដាក់​ពិន្ទុ​របស់​អ្នក​ពេល​ធ្វើ​ការ​វិនិច្ឆ័យ​ភាព​ច្នៃ​ប្រឌិត (តេស្ត Torrens)។

    ការវាយតម្លៃលទ្ធផល៖

    • ប្រសិនបើតួលេខដែលមិនទាន់បានបញ្ចប់ជាច្រើននៅក្នុងការធ្វើតេស្តរងទីពីរត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើតគំនូរមួយ សូមផ្តល់រង្វាន់ដល់ចំណុចមួយចំនួនដែលត្រូវនឹងចំនួនតួលេខ។
    • នៅពេលដែលគូនៃបន្ទាត់ប៉ារ៉ាឡែលនៅក្នុងការធ្វើតេស្តរងទីបីត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើតរូបភាពមួយ សូមផ្តល់ចំណុចមួយ។

    "ប្រភពដើម"- សំខាន់ សន្ទស្សន៍ភាពច្នៃប្រឌិត។ កម្រិតនៃភាពដើមបង្ហាញពីភាពដើម ភាពមិនធម្មតា ដែលជាលក្ខណៈពិសេសនៃការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតរបស់មនុស្ស។

    គណនាពិន្ទុច្នៃប្រឌិតសម្រាប់ការធ្វើតេស្តរង Torrens ទាំងបីដោយយោងទៅតាមច្បាប់៖

    • ពិន្ទុគឺផ្អែកលើកម្រមានស្ថិតិនៃការឆ្លើយតបរបស់មនុស្សពី 0 ទៅ 1 ពិន្ទុ។
    • មានតែគំនូរប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានវិនិច្ឆ័យ មិនមែនចំណងជើងរបស់វាទេ។
    • ពិន្ទុសរុបគឺទទួលបានដោយការបន្ថែមពិន្ទុសម្រាប់តួលេខទាំងអស់។
    • "ឈ្មោះអរូបី"- សមត្ថភាពក្នុងការបន្លិចរឿងសំខាន់, ដើម្បីយល់ពីខ្លឹមសារនៃបញ្ហា។ ពិន្ទុក្នុងការធ្វើតេស្តរង 1 និង 2 ។ ពិន្ទុពី 0 ដល់ 3 ដោយរាប់ Torrance សម្រាប់ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។

      • 0 ពិន្ទុ: ឈ្មោះឆ្នើម, ឈ្មោះសាមញ្ញនៃ 1 ពាក្យ។
      • ១ ចំណុច៖ ឈ្មោះ​ពណ៌នា​សាមញ្ញ​ដែល​បង្ហាញ​ពី​អ្វី​ដែល​ឃើញ​ក្នុង​រូបភាព (ផ្ទះ​ប្រផេះ ទន្លេ​ខៀវ)។
      • 2 ចំណុច៖ ឈ្មោះ​ពណ៌នា​ក្នុង​ន័យធៀប (ផ្ទះ​ភូមិ​ដ៏​កក់ក្ដៅ ទន្លេ​ពណ៌​ខៀវ​ស្រស់​ស្អាត)។
      • ៣ ចំណុច៖ ឈ្មោះទស្សនវិជ្ជាដែលបង្ហាញពីខ្លឹមសារនៃគំនូរ អត្ថន័យដ៏ជ្រាលជ្រៅរបស់វា។

      "ធន់នឹងសៀគ្វីខ្លី"- ឆ្លុះបញ្ចាំងពីសមត្ថភាពក្នុងការរក្សាភាពបើកចំហចំពោះភាពថ្មីថ្មោង ពន្យារពេលការសម្រេចចិត្តចុងក្រោយក្នុងរយៈពេលយូរ ដើម្បីឈានទៅរកការលោតផ្លោះផ្លូវចិត្ត និងបង្កើតគំនិតដើម។ គណនាសូចនាករតែនៅក្នុងការធ្វើតេស្តរង 2. ផ្តល់ពិន្ទុពី 0 ទៅ 2 ពិន្ទុ។

      • 0 ពិន្ទុ៖ តួលេខត្រូវបានបិទតាមរបៀបសាមញ្ញបំផុត និងលឿនបំផុត៖ ដោយប្រើខ្សែកោង ឬបន្ទាត់ត្រង់ ការដាក់ស្រមោល ឬការញាស់រឹង លេខ ឬអក្សរ។
      • 1 ចំណុច៖ ដំណោះស្រាយដំណើរការលើសពីការភ្ជាប់ធម្មតានៃតួរលេខ ហើយអ្នកធ្វើតេស្តបិទតួលេខយ៉ាងឆាប់រហ័ស ប៉ុន្តែបន្ថែមព័ត៌មានលម្អិតនៅខាងក្រៅនៅពេលក្រោយ។
      • 2 ពិន្ទុ៖ តួរលេខរំញោចមិនបិទទេ នៅសល់ផ្នែកចំហរ ឬបិទដោយជំនួយនៃការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធស្មុគស្មាញ។

      "ការអភិវឌ្ឍន៍"- ឆ្លុះបញ្ចាំងពីសមត្ថភាពក្នុងការអភិវឌ្ឍគំនិតលម្អិត។ វាយតម្លៃក្នុងការធ្វើតេស្តចំនួនបី ភាពច្នៃប្រឌិត Torrance រចនាឡើងដើម្បីវិនិច្ឆ័យគំនិតច្នៃប្រឌិតរបស់បុគ្គលិក។

      • ពិន្ទុ 1 ពិន្ទុសម្រាប់ព័ត៌មានលម្អិតសំខាន់ៗនីមួយៗដែលបំពេញបន្ថែមរូបរាងដើម។ វាយតម្លៃប្រភេទដូចគ្នានៃព័ត៌មានលម្អិតតូចជាមួយគ្នា: ផ្កាទាំងអស់ - 1 ពិន្ទុស្នូលនៃផ្កា - 1 ពិន្ទុ។
      • ប្រសិនបើគំនូរមានធាតុដូចគ្នាជាច្រើន សូមវាយតម្លៃភាពល្អិតល្អន់នៃវត្ថុមួយក្នុងចំណោមវត្ថុទាំងនោះ ប៉ុន្តែបន្ថែមពិន្ទុសម្រាប់អ្នកដទៃផងដែរ។ ឧទាហរណ៍៖ មានដើមឈើស្រដៀងគ្នាជាច្រើននៅក្នុងសួនច្បារ មានពពកនៅលើមេឃ។
      • នៅពេលដែលធាតុត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត ប៉ុន្តែមានព័ត៌មានលម្អិតប្លែក ផ្តល់ចំណុចមួយសម្រាប់ធាតុនីមួយៗ។ ឧទាហរណ៍ៈ ពណ៌ជាច្រើន ប៉ុន្តែពណ៌នីមួយៗមានម្លប់ផ្ទាល់ខ្លួន - 1 ពិន្ទុសម្រាប់ពណ៌នីមួយៗ។
      • រូបភាពបឋមទទួលបាន 0 ពិន្ទុ។

      វិភាគចម្លើយចំពោះការធ្វើតេស្ត Torrens គណនាលទ្ធផល។ បន្ថែមពិន្ទុទាំងអស់ដែលទទួលបានក្នុងអំឡុងពេលវាយតម្លៃ បន្ទាប់មកចែកវាដោយប្រាំ។

      • តិចជាង 30. អាក្រក់​ណាស់។
      • ៣០ ដល់ ៣៤. តិចជាងបទដ្ឋាន។
      • ៣៥ ដល់ ៣៩. ទាបជាងធម្មតា។
      • 40 ទៅ 60. បទដ្ឋាន។
      • ៦១ ដល់ ៦៥. លើសពីធម្មតាបន្តិច។
      • ៦៦ ដល់ ៧០. លើសពីបទដ្ឋាន។
      • ច្រើនជាង 70. ល្អឥតខ្ចោះ។

      ការធ្វើតេស្តភាពច្នៃប្រឌិតរបស់ E. P. Torrance មិនស័ក្តិសមសម្រាប់គ្រប់ផ្នែកទាំងអស់នោះទេ ប៉ុន្តែវាមិនអាចខ្វះបានក្នុងការវាយតម្លៃការិយាល័យ កម្មករអ្នករចនា អ្នកទីផ្សារ។ល។ ដើម្បីទទួលបានលទ្ធផលដែលអាចទុកចិត្តបាន សូមពន្យល់ឲ្យបានត្រឹមត្រូវ និងលម្អិតនូវអ្វីដែលត្រូវធ្វើដោយបុគ្គលិក ឬបេក្ខជនរបស់អ្នកសម្រាប់មុខតំណែងទំនេរ។

      សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

      ប្រសិនបើសកម្មភាពការងារពាក់ព័ន្ធនឹងការដោះស្រាយស្ថានភាពមិនធម្មតា សូមប្រើតេស្ត Torrens ដើម្បីវាយតម្លៃការគិតមិនធម្មតារបស់បុគ្គលិក។ សូមចងចាំថា វាជាការប្រសើរក្នុងការអញ្ជើញអ្នកជំនាញ ជាជាងការបកស្រាយលទ្ធផលខុស។ កុំវាយតម្លៃកម្លាំងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកខ្លាំងពេក ព្រោះការធ្វើតេស្តនេះមិនអនុវត្តចំពោះជម្រើសងាយស្រួលសម្រាប់ត្រួតពិនិត្យបុគ្គលិកនោះទេ។


ការធ្វើតេស្តរង 1. "គូររូបភាព។"

គូររូបភាព ខណៈពេលដែលយកចំណុចរាងពងក្រពើពណ៌ដែលកាត់ចេញពីក្រដាសពណ៌ជាមូលដ្ឋានសម្រាប់គំនូរ។ ពណ៌នៃរាងពងក្រពើគឺអាស្រ័យលើអ្នក។ តួលេខរំញោចមានរូបរាង និងទំហំដូចពងមាន់ធម្មតា។ អ្នកក៏ត្រូវផ្តល់ឈ្មោះទៅគំនូររបស់អ្នកផងដែរ។

ការធ្វើតេស្តរង 2. "ការបញ្ចប់នៃតួលេខ។"

គូរតួលេខជំរុញដែលមិនទាន់បានបញ្ចប់ចំនួនដប់។ ហើយមកជាមួយចំណងជើងសម្រាប់រូបភាពនីមួយៗ។

ការធ្វើតេស្តរង 3. "ចម្លងបន្ទាត់។"

សម្ភារៈរំញោចគឺ 30 គូនៃបន្ទាត់បញ្ឈរប៉ារ៉ាឡែល។ ដោយផ្អែកលើគូនៃបន្ទាត់នីមួយៗ អ្នកត្រូវបង្កើតគំរូមួយចំនួន (មិនធ្វើម្តងទៀត)។

ដំណើរការលទ្ធផល។

ដំណើរការលទ្ធផលនៃការធ្វើតេស្តទាំងមូលពាក់ព័ន្ធនឹងការវាយតម្លៃនៃសូចនាករចំនួនប្រាំ៖ "ភាពស្ទាត់ជំនាញ" "ភាពដើម" "ភាពល្អិតល្អន់" "ភាពធន់នឹងការបិទ" និង "អរូបីនៃឈ្មោះ" ។

គន្លឹះក្នុងការសាកល្បង Torrens ។

"ភាពស្ទាត់ជំនាញ"- កំណត់ផលិតភាពច្នៃប្រឌិតរបស់មនុស្ស។

ពិន្ទុ​ក្នុង​ការ​ធ្វើ​តេស្ត​រង​ទី​២ និង​ទី​៣​ប៉ុណ្ណោះ​ដោយ​យោង​តាម​ច្បាប់​ដូច​ខាង​ក្រោម៖

2. នៅពេលគណនាសូចនាករ មានតែការឆ្លើយតបគ្រប់គ្រាន់ប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវយកមកពិចារណា។

ប្រសិនបើគំនូរមួយដោយសារតែភាពមិនគ្រប់គ្រាន់របស់វាមិនទទួលបានពិន្ទុសម្រាប់ "ភាពស្ទាត់ជំនាញ" នោះវាត្រូវបានដកចេញពីការគណនាបន្ថែមទៀតទាំងអស់។

គំនូរខាងក្រោមត្រូវបានចាត់ទុកថាមិនត្រឹមត្រូវ៖

គំនូរ​ដែល​ការ​ជំរុញ​ដែល​បាន​ស្នើ​ឡើង (គំនូរ​ដែល​មិន​ទាន់​បញ្ចប់ ឬ​បន្ទាត់​មួយ​គូ) មិន​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ជា​ផ្នែក​សំខាន់​នៃ​រូបភាព​ទេ។

គំនូរ​ដែល​គ្មាន​ន័យ​អរូបី​ជាមួយ​នឹង​ចំណងជើង​គ្មាន​ន័យ។

មានអត្ថន័យ ប៉ុន្តែបានធ្វើម្តងទៀតច្រើនដង គំនូរត្រូវបានរាប់ជាចម្លើយមួយ។

3. ប្រសិនបើតួលេខដែលមិនទាន់បានបញ្ចប់ចំនួនពីរ (ឬច្រើន) នៅក្នុងការធ្វើតេស្តរងទី 2 ត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើតរូបភាពមួយ នោះចំនួនពិន្ទុដែលត្រូវគ្នានឹងចំនួនតួលេខដែលបានប្រើត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់ ព្រោះនេះគឺជាចម្លើយមិនធម្មតា។

4. ប្រសិនបើពីរ (ឬច្រើន) នៃបន្ទាត់ប៉ារ៉ាឡែលនៅក្នុងការធ្វើតេស្តរង 3 ត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើតរូបភាពមួយ នោះមានតែចំនុចមួយប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់ ចាប់តាំងពីគំនិតមួយត្រូវបានបង្ហាញ។

"ប្រភពដើម" -រង្វាស់សំខាន់បំផុតនៃការច្នៃប្រឌិត។ កម្រិតនៃភាពដើមជាសក្ខីកម្មចំពោះភាពដើម ភាពប្លែក និងជាក់លាក់នៃការគិតច្នៃប្រឌិតរបស់មនុស្សដែលត្រូវបានសាកល្បង។

សូចនាករនៃ "ប្រភពដើម" ត្រូវបានគណនាសម្រាប់ការធ្វើតេស្តរងទាំងបីស្របតាមច្បាប់៖

1. ពិន្ទុសម្រាប់ "ប្រភពដើម" គឺផ្អែកលើស្ថិតិកម្រមាននៃចម្លើយ។ ធម្មតា ចម្លើយដែលកើតឡើងញឹកញាប់ត្រូវបានវាយតម្លៃនៅ 0 ពិន្ទុ ហើយផ្សេងទៀតទាំងអស់នៅ 1 ពិន្ទុ។

2. រូបភាពត្រូវបានវិនិច្ឆ័យមិនមែនចំណងជើងទេ!


3. ពិន្ទុសរុបសម្រាប់ភាពដើមគឺទទួលបានដោយការបន្ថែមពិន្ទុសម្រាប់គំនូរទាំងអស់។

បញ្ជីនៃចម្លើយសម្រាប់ 0 ពិន្ទុសម្រាប់ "ប្រភពដើម"៖

ចំណាំ៖ ប្រសិនបើបញ្ជីនៃចម្លើយដែលមិនមែនជាដើមឆ្លើយថា "មុខមនុស្ស" ហើយតួលេខដែលត្រូវគ្នាត្រូវបានប្រែក្លាយទៅជាមុខ នោះគំនូរនេះទទួលបាន 0 ពិន្ទុ ប៉ុន្តែប្រសិនបើតួលេខដែលមិនទាន់បានបញ្ចប់ដូចគ្នានោះ ប្រែទៅជាពុកមាត់ ឬបបូរមាត់ ដែលបន្ទាប់មកក្លាយជាផ្នែក។ នៃមុខបន្ទាប់មកចម្លើយត្រូវបានវាយតម្លៃ 1 ពិន្ទុ។

ការធ្វើតេស្តរងទី 1 - មានតែវត្ថុដែលត្រូវបានគូរនៅលើមូលដ្ឋាននៃតួលេខស្អិតជាប់ពណ៌ប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានវាយតម្លៃហើយមិនមែនជាគ្រោងទាំងមូលទេ - ត្រីពពកពពកផ្កាស៊ុតសត្វ (ទាំងមូល សាច់ក្រក។ muzzle) បឹងមួយ មុខ ឬរូបរបស់មនុស្ស។

ការធ្វើតេស្តរង 2 - ចំណាំថាតួលេខដែលមិនទាន់បានបញ្ចប់ទាំងអស់មានលេខរៀងរៀងៗខ្លួន ពីឆ្វេងទៅស្តាំ និងពីលើចុះក្រោម៖ 1, 2, 3, 10 ។

1 - លេខ (លេខ), អក្សរ (អក្សរ), វ៉ែនតា, មុខមនុស្ស, បក្សី (ណាមួយ), ផ្លែប៉ោម។

2 - អក្សរ (អក្សរ) ដើមឈើ ឬសេចក្តីលម្អិតរបស់វា មុខ ឬរូបមនុស្ស កួរ ខ្សែដៃ ផ្កា លេខ (លេខ) ។

3 - លេខ (លេខ) អក្សរ (អក្សរ) រលកសំឡេង (រលកវិទ្យុ) កង់ (កង់) ខែ (ព្រះច័ន្ទ) មុខមនុស្ស កប៉ាល់សំពៅ ទូក ផ្លែឈើ ផ្លែប៊ឺរី។

៤ - អក្សរ (អក្សរ) រលក ពស់ សញ្ញាសួរ មុខ ឬរូបមនុស្ស សត្វស្លាប ខ្យង (ដង្កូវ ដង្កូវ) កន្ទុយសត្វ គល់ដំរី លេខ (លេខ)។

5 - លេខ (លេខ), អក្សរ (អក្សរ), បបូរមាត់, ឆ័ត្រ, កប៉ាល់, ទូក, មុខមនុស្ស, បាល់ (បាល់), ចាន។

6 - ថូ, ផ្លេកបន្ទោរ, ផ្គរលាន់, ជំហាន, ជណ្ដើរ, អក្សរ (លេខ), លេខ។

7 - លេខ (លេខ) សំបុត្រ (អក្សរ) ឡាន កូនសោ ញញួរ វ៉ែនតា កន្ត្រៃ កន្ត្រៃ (ដាក់ធុង) ។

8 - លេខ (លេខ) អក្សរ (អក្សរ) ក្មេងស្រី ស្ត្រី មុខ ឬរូបមនុស្ស សំលៀកបំពាក់ រ៉ុកកែត ផ្កា។

9 - លេខ (លេខ), អក្សរ (អក្សរ), រលក, ភ្នំ, ភ្នំ, បបូរមាត់, ត្រចៀកសត្វ។

10 - លេខ (លេខ), អក្សរ (អក្សរ), ដើមឈើណូអែល, ដើមឈើ, មែកឈើ, ចំពុះរបស់បក្សី, កញ្ជ្រោង, មុខមនុស្ស, ក្បាលសត្វ។

តេស្តរងទី ៣៖ សៀវភៅ សៀវភៅកត់ត្រា ប្រដាប់ប្រើប្រាស់ក្នុងផ្ទះ ផ្សិត ដើមឈើ ទ្វារផ្ទះ របង ខ្មៅដៃ ប្រអប់ មុខ ឬរូបមនុស្ស បង្អួច គ្រឿងសង្ហារឹម ចាន រ៉ុកកែត លេខ .

"ឈ្មោះអរូបី"- បង្ហាញពីសមត្ថភាពក្នុងការបន្លិចរឿងសំខាន់ សមត្ថភាពក្នុងការយល់ពីខ្លឹមសារនៃបញ្ហា ដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងដំណើរការគិតនៃការសំយោគ និងទូទៅ។ សូចនាករនេះត្រូវបានគណនាក្នុងការធ្វើតេស្តរងទី 1 និងទី 2 ។ ការវាយតម្លៃធ្វើឡើងលើមាត្រដ្ឋានពី 0 ដល់ 3 ។

0 ពិន្ទុ៖ ចំណងជើងជាក់ស្តែង ចំណងជើងសាមញ្ញ (ឈ្មោះ) ដែលបញ្ជាក់ពីថ្នាក់ដែលវត្ថុដែលបានគូរនោះជាកម្មសិទ្ធិ។ ឈ្មោះទាំងនេះមានពាក្យតែមួយឧទាហរណ៍៖ "សួន", "ភ្នំ", "ប៊ុន" ជាដើម។

1 ចំណុច៖ ឈ្មោះពណ៌នាសាមញ្ញដែលពិពណ៌នាអំពីលក្ខណៈសម្បត្តិជាក់លាក់នៃវត្ថុដែលបានគូរ ដែលបង្ហាញតែពីអ្វីដែលយើងឃើញនៅក្នុងគំនូរ ឬពណ៌នាពីអ្វីដែលមនុស្ស សត្វ ឬវត្ថុកំពុងធ្វើនៅក្នុងគំនូរ ឬពីឈ្មោះនៃថ្នាក់ណា។ វត្ថុ​ជា​កម្មសិទ្ធិ​អាច​កាត់​បាន​យ៉ាង​ងាយ។ - "Murka" (ឆ្មា), "Flying Seagull", "Christmas Tree", "Sayan Mountains" (ភ្នំ), "The Boy is Sick" ជាដើម។

២ ចំណុច៖ ចំណងជើងពិពណ៌នាបែបស្រមើលស្រមៃ "មច្ឆាអាថ៌កំបាំង", "SOS", ចំណងជើងពិពណ៌នាអំពីអារម្មណ៍, គំនិត "តោះលេង"...

៣ ចំណុច៖ អរូបី ឈ្មោះទស្សនវិជ្ជា។ ឈ្មោះទាំងនេះបង្ហាញពីខ្លឹមសារនៃគំនូរ អត្ថន័យដ៏ជ្រាលជ្រៅរបស់វា "អេកូរបស់ខ្ញុំ" "ហេតុអ្វីបានជាចាកចេញពីកន្លែងដែលអ្នកនឹងត្រលប់មកវិញនៅពេលល្ងាច"។

"ធន់នឹងសៀគ្វីខ្លី"- បង្ហាញ "សមត្ថភាពក្នុងការរក្សាភាពថ្មីថ្មោង និងភាពខុសគ្នានៃគំនិតសម្រាប់រយៈពេលយូរ ដើម្បីពន្យារពេលការសម្រេចចិត្តចុងក្រោយឱ្យបានយូរគ្រប់គ្រាន់ ដើម្បីឈានទៅរកការលោតផ្លោះផ្លូវចិត្ត និងបង្កើតគំនិតដើម"។ រាប់តែក្នុងការធ្វើតេស្តរង 2. ពិន្ទុពី 0 ដល់ 2 ពិន្ទុ។

0 ពិន្ទុ៖ តួលេខត្រូវបានបិទក្នុងវិធីលឿនបំផុត និងងាយស្រួលបំផុត៖ ដោយប្រើបន្ទាត់ត្រង់ ឬកោង ការញាស់រឹង ឬការដាក់ស្រមោល អក្សរ និងលេខក៏ស្មើនឹង 0 ពិន្ទុផងដែរ។

1 ចំណុច: ដំណោះស្រាយគឺប្រសើរជាងការបិទសាមញ្ញនៃតួលេខ។ ប្រធានបទសាកល្បងយ៉ាងឆាប់រហ័ស ហើយគ្រាន់តែបិទតួរលេខ ប៉ុន្តែបន្ទាប់មកបំពេញវាជាមួយនឹងព័ត៌មានលម្អិតពីខាងក្រៅ។ ប្រសិនបើព័ត៌មានលម្អិតត្រូវបានបន្ថែមតែនៅក្នុងតួលេខបិទជិត នោះចម្លើយគឺ 0 ពិន្ទុ។

2 ពិន្ទុ៖ តួរលេខជំរុញទឹកចិត្តមិនបិទទាល់តែសោះ នៅសល់ផ្នែកចំហនៃគំនូរ ឬតួលេខបិទជាមួយនឹងការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធស្មុគស្មាញ។ ពិន្ទុពីរក៏ត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់ផងដែរ ប្រសិនបើលំនាំជំរុញនៅតែជាផ្នែកបើកចំហនៃលំនាំបិទ។ អក្សរនិងលេខ - រៀងគ្នា 0 ពិន្ទុ។

"ការអភិវឌ្ឍន៍» - ឆ្លុះបញ្ចាំងពីសមត្ថភាពក្នុងការអភិវឌ្ឍគំនិតគិតយ៉ាងលម្អិត។ ពិន្ទុក្នុងការធ្វើតេស្តរងទាំងបី។ គោលការណ៍វាយតម្លៃ៖

ចំណុចមួយត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់សម្រាប់ព័ត៌មានលម្អិតសំខាន់ៗនីមួយៗនៃរូបភាពដែលបំពេញបន្ថែមនូវតួលេខជំរុញដើម ខណៈពេលដែលព័ត៌មានលម្អិតដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់ថ្នាក់ដូចគ្នាត្រូវបានវាយតម្លៃតែម្តងគត់ ឧទាហរណ៍ ផ្កាមួយមានផ្កាច្រើន - ផ្កាទាំងអស់ត្រូវបានចាត់ទុកថាជាព័ត៌មានលម្អិតមួយ។ ឧទាហរណ៍៖ ផ្កាមានស្នូល (១ ពិន្ទុ) ផ្កា ៥ (+១ ពិន្ទុ) ដើម (+១) ស្លឹកពីរ (+១) ផ្កាស្នូល និងស្លឹកមានម្លប់ (+១ ពិន្ទុ) សរុប៖ ៥ ចំណុចសម្រាប់គំនូរ។

ប្រសិនបើគំនូរមានវត្ថុដូចគ្នាបេះបិទមួយចំនួន នោះភាពល្អិតល្អន់នៃវត្ថុមួយក្នុងចំណោមវត្ថុទាំងនោះត្រូវបានវាយតម្លៃ + ចំណុចមួយទៀតសម្រាប់គំនិតគូរវត្ថុស្រដៀងគ្នាផ្សេងទៀត។ ឧទាហរណ៍៖ ប្រហែលជាមានដើមឈើដូចគ្នាជាច្រើននៅក្នុងសួនច្បារ ពពកដូចគ្នានៅលើមេឃ។ល។ ចំណុចបន្ថែមមួយត្រូវបានផ្តល់ឱ្យសម្រាប់ព័ត៌មានលម្អិតសំខាន់ៗនីមួយៗនៃផ្កា ដើមឈើ សត្វស្លាប និងចំណុចមួយសម្រាប់គំនិតក្នុងការគូរសត្វស្លាបដូចគ្នា ពពកជាដើម។

ប្រសិនបើធាតុត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត ប៉ុន្តែនីមួយៗមានព័ត៌មានលម្អិតប្លែក នោះចំណុចមួយគួរតែត្រូវបានផ្តល់ឱ្យសម្រាប់ព័ត៌មានលម្អិតប្លែកៗនីមួយៗ។ ឧទាហរណ៍៖ មានផ្កាជាច្រើន ប៉ុន្តែផ្កានីមួយៗមានពណ៌ផ្ទាល់ខ្លួន - ចំណុចថ្មីមួយសម្រាប់ពណ៌នីមួយៗ។

រូបភាពដើមដែលមាន "ការអភិវឌ្ឍន៍" តិចតួចបំផុតត្រូវបានវាយតម្លៃនៅ 0 ពិន្ទុ។

ការបកស្រាយលទ្ធផលតេស្ត Torrance។

បូកសរុបពិន្ទុសម្រាប់កត្តាទាំងប្រាំ (ភាពស្ទាត់ជំនាញ ប្រភពដើម ភាពអរូបីនៃចំណងជើង ភាពធន់នឹងការបិទ និងភាពទំនើប) ហើយបែងចែកផលបូកនោះដោយប្រាំ។

លទ្ធផលដែលទទួលបានមានន័យថាកម្រិតនៃការច្នៃប្រឌិតដូចខាងក្រោមនេះបើយោងតាម ​​Torrance:

30 - អាក្រក់

30-34 - ទាបជាងធម្មតា។

៣៥-៣៩ - ទាបជាងធម្មតាបន្តិច

៤០-៦០ - បទដ្ឋាន

61-65 - ខ្ពស់ជាងបទដ្ឋានបន្តិច

66-70 - លើសពីធម្មតា។


P. Torrens ការធ្វើតេស្តការគិតប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត

ការធ្វើតេស្តនេះត្រូវបានស្នើឡើងជាលើកដំបូងដោយចិត្តវិទូជនជាតិអាមេរិក P. Torrens ក្នុងឆ្នាំ 1962។ ការធ្វើតេស្តនេះត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យភាពច្នៃប្រឌិតចាប់ពីអាយុមត្តេយ្យសិក្សា (5-6 ឆ្នាំ)។ ជម្រើសស្មុគស្មាញអាចត្រូវបានប្រើនៅក្នុងក្រុមអាយុផ្សេងទៀត (រហូតដល់ 17-20 ឆ្នាំ) ។ ភារកិច្ចចម្បងដែល P. Torrens កំណត់ខ្លួនឯងគឺដើម្បីទទួលបានគំរូនៃដំណើរការច្នៃប្រឌិតដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីភាពស្មុគស្មាញធម្មជាតិរបស់ពួកគេ។

វិធីសាស្រ្តនេះគឺផ្អែកលើសមត្ថភាពសម្រាប់ការគិតខុសគ្នា (D. Gilford) សម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរ និងការផ្សារភ្ជាប់គ្នា សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតគំនិតថ្មី និងអភិវឌ្ឍពួកគេ។

ការធ្វើតេស្តផលិតភាពច្នៃប្រឌិតទាំង 12 របស់ Torrance ត្រូវបានដាក់ជាក្រុមទៅជាថ្មដែលនិយាយ មើលឃើញ និង auditory ។ ទីមួយ​កំណត់​ថា​ជា​គំនិត​ច្នៃប្រឌិត​ដោយ​ពាក្យសំដី ទីពីរ​គឺ​ជា​ការ​គិត​ប្រកបដោយ​ការ​ច្នៃប្រឌិត​តាម​ន័យ​ធៀប ទីបី​គឺ​ការ​គិត​ប្រកបដោយ​ការ​ច្នៃប្រឌិត​ដោយ​ពាក្យសំដី។

ការសាកល្បងនៃការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតដោយ P. Torrens បង្ហាញពីលទ្ធភាពនៃជម្រើស និងការកែប្រែផ្សេងៗ។ ថ្មីៗនេះ ការកែប្រែប្រែប្រួលផ្សេងៗគ្នាជាច្រើននៃការធ្វើតេស្តនេះបានបង្ហាញខ្លួន (A. M. Matyushkin, N. V. Shumakova, E. I. Shelbanova, N. P. Shcherbo, V. N. Kozlenko, E. E. Tunik, A. E. Simanovsky, T. A. Barysheva) ។ ខាងក្រោមនេះគឺជា "កំណែបុរាណ" នៃការធ្វើតេស្ត P. Torrens ។

កំពុងរៀបចំសម្រាប់ការធ្វើតេស្ត

មុននឹងបង្ហាញការសាកល្បង ទិដ្ឋភាពខាងក្រោមនៃការងារត្រូវតែយកមកពិចារណា។


  1. ការធ្វើតេស្តមិនអនុញ្ញាតឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូរ និងការបន្ថែមណាមួយឡើយ។ សូម្បីតែ "improvisations" តូចទាមទារឱ្យមានស្តង់ដារឡើងវិញនិងសុពលភាពនៃការធ្វើតេស្ត។ អ្នកក៏មិនគួរបង្កើនពេលវេលាដំណើរការនៃការធ្វើតេស្តដែរ ព្រោះទិន្នន័យបទដ្ឋានដែលបានផ្តល់ក្នុងសៀវភៅដៃត្រូវគ្នាទៅនឹងរយៈពេលកំណត់ដែលបានបញ្ជាក់។

  2. ក្នុងអំឡុងពេលធ្វើតេស្តវាចាំបាច់ដើម្បីបង្កើតបរិយាកាសអារម្មណ៍អំណោយផល។ ការប្រើពាក្យ "តេស្ត" "ពិនិត្យ" "ប្រឡង" ត្រូវតែជៀសវាង ព្រោះបរិយាកាសតានតឹង ថប់បារម្ភ រារាំងសេរីភាពនៃការបង្ហាញការច្នៃប្រឌិត។ ការធ្វើតេស្តធ្វើឡើងក្នុងទម្រង់ជាហ្គេមដ៏រំភើប កិច្ចការគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ក្នុងបរិយាកាសលើកទឹកចិត្តដល់ការស្រមើលស្រមៃ ការចង់ដឹងចង់ឃើញរបស់កុមារ និងការជំរុញការស្វែងរកចម្លើយជំនួស។

  3. ទំហំក្រុមល្អបំផុតគឺ 15-35 មុខវិជ្ជា។ សម្រាប់កុមារតូចៗ ទំហំក្រុមគួរត្រូវបានកាត់បន្ថយមកត្រឹម 10-15 នាក់ ហើយសម្រាប់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យ ការធ្វើតេស្តបុគ្គលគឺល្អជាង។

  4. បន្ទុកនៃការអនុវត្តទម្រង់កោងនៃការធ្វើតេស្តគឺ 30 នាទី ដោយគិតគូរពីការរៀបចំ ការអានការណែនាំ សំណួរដែលអាចកើតមាន ចាំបាច់ត្រូវបែងចែក 45 នាទីសម្រាប់ការធ្វើតេស្ត។

  5. ប្រសិនបើ​ការណែនាំ​លើក​ឡើង​ពី​សំណួរ​ពី​កុមារ សូម​ឆ្លើយ​ពួកគេ​ដោយ​ធ្វើ​ការណែនាំ​ឡើងវិញ​ជា​ពាក្យ​ដែល​ពួកគេ​យល់​កាន់តែ​ច្បាស់។
ឧទាហរណ៍ និងរូបភាពនៃចម្លើយគំរូដែលអាចធ្វើទៅបាន គួរតែត្រូវបានជៀសវាង។ នេះនាំឱ្យមានការថយចុះនៃភាពដើមហើយក្នុងករណីខ្លះនៅក្នុងចំនួននៃការឆ្លើយតប។

ការគិតប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតដោយពាក្យសំដី (វិធីសាស្រ្តរបស់ P. Torrens)

សៀវភៅពាក្យ "A"

កិច្ចការ 1-7

ការណែនាំ។ ខ្ញុំសូមអញ្ជើញអ្នកឱ្យបំពេញកិច្ចការដ៏គួរឱ្យរំភើប។ ពួកវាទាំងអស់នឹងទាមទារការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នកដើម្បីបង្កើតគំនិតថ្មីៗ ហើយផ្សំវាតាមវិធីផ្សេងៗ។ ពេល​បញ្ចប់​កិច្ចការ​នីមួយៗ ត្រូវ​ព្យាយាម​បង្កើត​អ្វី​ដែល​ថ្មី និង​មិន​ធម្មតា​ដែល​គ្មាន​នរណា​អាច​មក​បាន។ បន្ទាប់មកព្យាយាមបន្ថែមគំនិតរបស់អ្នក ដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបានរឿងរ៉ាវគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។

ពេល​វេលា​ដើម្បី​បញ្ចប់​កិច្ចការ​នីមួយៗ​មាន​កំណត់ ដូច្នេះ​ព្យាយាម​ប្រើ​វា​ឱ្យ​បាន​ល្អ។ ធ្វើការលឿន ប៉ុន្តែត្រូវចំណាយពេលរបស់អ្នក។ ព្យាយាមគិតអំពីគំនិត។ ប្រសិនបើអ្នកមានពេលវេលាដើម្បីបំពេញភារកិច្ចឱ្យបានពេញលេញមុនពេលបញ្ជាអំពីការផុតកំណត់នៃពេលវេលា - អង្គុយស្ងៀមហើយរង់ចាំរហូតដល់ការអនុញ្ញាតត្រូវបានផ្តល់ឱ្យអ្នកគ្រប់គ្នាដើម្បីបន្តទៅកិច្ចការបន្ទាប់។ ប្រសិនបើអ្នកមិនមានពេលវេលាដើម្បីបំពេញកិច្ចការក្នុងកំឡុងពេលដែលបានបែងចែកទេ សូមបន្តទៅកិច្ចការបន្ទាប់ដោយយោងតាមពាក្យបញ្ជាទូទៅ។ ប្រសិនបើអ្នកមានសំណួរអ្វី សូមលើកដៃឡើងដោយស្ងៀមស្ងាត់ ខ្ញុំនឹងមករកអ្នក ហើយផ្តល់ការពន្យល់ចាំបាច់ដល់អ្នក។

កិច្ចការបីដំបូងនឹងទាក់ទងនឹងរូបភាពដែលអ្នកឃើញ (រូបភាពទី 1) ។ ភារកិច្ចទាំងនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកស្វែងយល់ថាតើអ្នកអាចសួរសំណួរ និងស្មានអំពីព្រឹត្តិការណ៍ជាក់លាក់ មូលហេតុ និងផលវិបាករបស់វា។

មើលរូបភាពហើយគិត៖ តើមានអ្វីកើតឡើង? តើ​អ្នក​អាច​និយាយ​អ្វី​ឱ្យ​ប្រាកដ​ដោយ​មើល​រូបភាព​នេះ? តើ​អ្នក​ត្រូវ​ដឹង​អ្វី​ទៀត​ដើម្បី​យល់​ពី​អ្វី​ដែល​បាន​កើត​ឡើង ហេតុអ្វី​វា​កើត​ឡើង និង​តើ​វា​អាច​បញ្ចប់​ដោយ​របៀប​ណា?


រូប ១

កិច្ចការ 1. សួរសំណួរ

ការណែនាំ។សរសេរសំណួរទាំងអស់ដែលអ្នកអាចគិតបានពីរូបភាពនេះ (ក្រដាសទទេមួយត្រូវបានភ្ជាប់ទៅនឹងកិច្ចការនេះ និងកិច្ចការបន្តបន្ទាប់ ដែលលេខសំណួរពីលេខ 1 ដល់លេខ 23 ត្រូវបានសរសេរក្នុងជួរឈរ)។ សួរសំណួរទាំងអស់ដែលអ្នកត្រូវការដើម្បីយល់ពីអ្វីដែលបានកើតឡើង។ កុំសួរសំណួរដែលអាចឆ្លើយបានដោយមើលរូបភាព។ មើលរូបភាពឱ្យបានយូរតាមដែលអ្នកចង់បាន។

កិច្ចការទី 2. ស្មានហេតុផល

ការណែនាំ។ព្យាយាមស្វែងរក និងសរសេរហេតុផលឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានសម្រាប់ព្រឹត្តិការណ៍ដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាព។ អ្នកអាចចាប់ផ្តើមពីព្រឹត្តិការណ៍ទាំងនោះដែលអាចកើតឡើងមុនពេលដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាព ឬបន្ទាប់ពីវាយូរ។ កុំខ្លាចក្នុងការទាយ។

កិច្ចការទី 3. ស្មានលទ្ធផល

ការណែនាំ។រាយបញ្ជីលទ្ធផលដែលអាចកើតមាននៃព្រឹត្តិការណ៍ដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាពតាមដែលអ្នកអាចធ្វើបាន។ សរសេរអំពីអ្វីដែលអាចកើតឡើងភ្លាមៗបន្ទាប់ពីព្រឹត្តិការណ៍ ឬអំពីអ្វីដែលអាចនឹងកើតឡើងនាពេលខាងមុខ។

កិច្ចការទី 4. លទ្ធផលធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង

ការណែនាំ។អ្នកឃើញគំនូរព្រាង (គំនូរព្រាង) នៃប្រដាប់ក្មេងលេងទន់ - ដំរី (រូបភាពទី 2) ។ គិតអំពីរបៀបដែលអ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរដំរីប្រដាប់ក្មេងលេងនេះ ដើម្បីធ្វើឱ្យវាកាន់តែសប្បាយ និងរីករាយសម្រាប់ក្មេងលេងជាមួយ។ សរសេរវិធីគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងមិនធម្មតាបំផុតដើម្បីផ្លាស់ប្តូរវា។

រូប ២

កិច្ចការទី 5. ការប្រើប្រាស់មិនធម្មតា (ប្រអប់ក្រដាសកាតុងធ្វើកេស)

ការណែនាំ។មនុស្សភាគច្រើនបោះចោលប្រអប់ក្រដាសកាតុងធ្វើកេសទទេ ប៉ុន្តែប្រអប់ទាំងនេះអាចមានការប្រើប្រាស់គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងមិនធម្មតារាប់ពាន់។ មកជាមួយការប្រើប្រាស់គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងមិនធម្មតាជាច្រើនតាមដែលអ្នកអាចធ្វើបាន។ កុំដាក់កម្រិតខ្លួនអ្នកចំពោះការប្រើប្រាស់ដែលអ្នកបានឃើញ ឬឮអំពី។

កិច្ចការទី 6. សំណួរមិនធម្មតា

ការណែនាំ។សកម្មភាពនេះសួរអ្នកឱ្យឆ្លើយសំណួរជាច្រើនអំពីប្រអប់ក្រដាសកាតុងធ្វើកេសតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ សំណួរទាំងនេះគួរតែផ្តល់ចម្លើយយ៉ាងទូលំទូលាយ និងទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងប្រអប់ផ្សេងទៀត។ សូមព្យាយាមមកជាមួយនឹងសំណួរមិនធម្មតាបំផុតអំពីលក្ខណៈសម្បត្តិនៃប្រអប់ក្រដាសកាតុងធ្វើកេសដែលជាធម្មតាមិននឹកឃើញ។

កិច្ចការទី 7. ចូរយើងស្រមៃ

ការណែនាំ។ស្រមៃមើលស្ថានភាពមិនគួរឱ្យជឿនេះ៖ ខ្សែពួរត្រូវបានភ្ជាប់ទៅនឹងពពក ហើយព្យួរចុះទៅដី (រូបភាពទី 3)។ តើមានអ្វីកើតឡើង? គិតអំពីព្រឹត្ដិការណ៍ដែលអាចនាំឱ្យកើតមាន តើអ្វីអាចជាផលវិបាក? បង្ហាញការស្មាន និងការសន្មតឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ សរសេរគំនិត និងការស្មានរបស់អ្នក។

ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត (វិធីសាស្ត្រ P.Torrens)

ការបង្កើតរូបភាពដោយផ្អែកលើការជំរុញក្រាហ្វិក

កូនសៀវភៅមិនមែនពាក្យ "A"

ការធ្វើតេស្តរង 1. គូររូបភាព

សម្ភារៈសាកល្បង៖ក) រូបរាងពងក្រពើ (រូបទី ៤) ធ្វើពីក្រដាសពណ៌។ ពណ៌នៃតួលេខអាចជាណាមួយប៉ុន្តែដូចជាតិត្ថិភាពដែលវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីគូរពត៌មានលំអិតមិនត្រឹមតែខាងក្រៅប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងនៅខាងក្នុងវណ្ឌវង្កផងដែរ។ ខ) សន្លឹកក្រដាសទទេមួយ; គ) កាវ; ឃ) ខ្មៅដៃពណ៌។

ការណែនាំ។អ្នកបានទទួលតួលេខដែលធ្វើពីក្រដាសពណ៌ និងកាវ។ គិតអំពីរូបភាពណាមួយដែលតួលេខនេះនឹងជាផ្នែកមួយនៃ។ វាអាចជាវត្ថុ បាតុភូត ឬរឿង។

ប្រើកាវដើម្បីដាក់តួលេខនេះនៅលើសន្លឹកក្រដាសទទេនៅកន្លែងណាមួយដែលអ្នកចូលចិត្ត។ ហើយបន្ទាប់មកបញ្ចប់វាដោយខ្មៅដៃ ដើម្បីទទួលបានរូបភាពដែលអ្នកបានបង្កើត។

ព្យាយាមបង្កើតរូបភាពដែលគ្មាននរណាម្នាក់អាចមកជាមួយបាន។ បន្ថែមព័ត៌មានលំអិត និងគំនិតថ្មីៗទៅក្នុងគំនូររបស់អ្នក ដើម្បីធ្វើឱ្យវាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងទាក់ទាញសាច់រឿងតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។

នៅពេលអ្នកគូរចប់ សូមគិតពីចំណងជើងសម្រាប់វា ហើយសរសេរវានៅខាងក្រោមសន្លឹក។ ធ្វើឱ្យឈ្មោះនេះមិនធម្មតាតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ប្រើវាដើម្បីប្រាប់រឿងរបស់អ្នកកាន់តែប្រសើរ។

ចាប់ផ្តើមធ្វើការលើគំនូរ ដោយធ្វើឱ្យវាខុសពីអ្នកដទៃ ហើយសរសេររឿងដែលស្មុគស្មាញ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍តាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។

មតិយោបល់។នៅនាទីទីប្រាំបួន សូមរំលឹកកុមារឱ្យបញ្ចប់ ហើយចុះហត្ថលេខាលើចំណងជើងនៃគំនូរ ក៏ដូចជានាមត្រកូល និងថ្នាក់របស់ពួកគេ។ បន្ទាប់ពីដប់នាទី សូមបិទនាឡិកាបញ្ឈប់ ហើយឈប់ដំណើរការលើ Subtest 1។

ការធ្វើតេស្តរង 2. បញ្ចប់គំនូរ

សម្ភារៈសាកល្បង៖ក) ខ្មៅដៃសាមញ្ញ; ខ) ទម្រង់តេស្តដែលមាន ដប់ការ៉េដែលពណ៌នាវណ្ឌវង្កក្រាហ្វិកនៃរាងផ្សេងៗ (រូបទី 5)។

ការណែនាំ។នៅលើសន្លឹកទាំងនេះ តួលេខដែលមិនទាន់បានបញ្ចប់ត្រូវបានគូរ។ ប្រសិនបើអ្នកបន្ថែមបន្ទាត់ទៅពួកវា អ្នកនឹងទទួលបានវត្ថុគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ឬរូបភាពគ្រោង។ ព្យាយាម​បង្កើត​រូបភាព ឬ​រឿង​ដែល​អ្នក​ផ្សេង​មិន​អាច​មក​ជាមួយ​បាន។ ធ្វើឱ្យវាពេញលេញ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ បន្ថែមគំនិតថ្មីៗទៅវា។ មកជាមួយចំណងជើងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់រូបភាពនីមួយៗ ហើយសរសេរវានៅខាងក្រោមរូបភាពនេះ។ (ប្រសិនបើកុមារមានការអាក់អន់ចិត្តក្នុងការមិនបំពេញកិច្ចការទាន់ពេល ចូរនិយាយអ្វីមួយដូចនេះ៖ “អ្នកទាំងអស់គ្នាធ្វើការខុសគ្នា។ អ្នកខ្លះអាចគូររូបទាំងអស់បានយ៉ាងលឿន ហើយបន្ទាប់មកត្រលប់ទៅពួកគេវិញ ហើយបន្ថែមព័ត៌មានលម្អិត។ អ្នកផ្សេងទៀតអាចគូរបាន តែពីរបីប៉ុណ្ណោះ ប៉ុន្តែពីគំនូរនីមួយៗបង្កើតរឿងដ៏ស្មុគស្មាញ។ បន្តធ្វើការតាមរបៀបដែលអ្នកចូលចិត្តបំផុត ដែលកាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់អ្នក។”) បន្ទាប់ពីដប់នាទី សូមបិទនាឡិកាឈប់ ហើយឈប់ធ្វើការ។

ការធ្វើតេស្តរង 3. បន្ទាត់

ការណែនាំ។បង្កើតវត្ថុ ឬគ្រោងរូបភាពឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានពីបន្ទាត់នីមួយៗ (រូបភាពទី 6) ។ បន្ទាត់ទាំងនេះគួរតែបង្កើតភាគច្រើននៃគំនូររបស់អ្នក។ ដោយប្រើខ្មៅដៃ បន្ថែមបន្ទាត់ទៅគូនីមួយៗ ដើម្បីបំពេញរូបភាព។ អ្នកអាចគូររវាងបន្ទាត់ បន្ទាត់ខាងលើ ជុំវិញបន្ទាត់ គ្រប់ទីកន្លែង។

បង្កើតវត្ថុ ឬរូបភាពឱ្យបានច្រើនតាមដែលអ្នកអាចធ្វើបាន។ ព្យាយាមធ្វើឱ្យពួកគេគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍តាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ដាក់ស្លាករូបភាពនីមួយៗដោយចំណងជើង។

បន្ទាប់ពីដប់នាទីភារកិច្ចត្រូវបានបញ្ចប់។ ប្រសិនបើកុមារមិនអាចសរសេរឈ្មោះសម្រាប់គំនូររបស់ពួកគេបាន សូមសួរឈ្មោះពួកគេភ្លាមៗបន្ទាប់ពីការធ្វើតេស្ត។


គំនិតច្នៃប្រឌិតដោយពាក្យសំដី

ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃការគិតប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតដោយពាក្យសំដីមានការធ្វើតេស្តចំនួនពីរដែលធ្វើឡើងដោយប្រើខ្សែអាត់។

នៅក្នុងការធ្វើតេស្តដំបូង - "សំឡេង និងរូបភាព" - សំឡេងដែលធ្លាប់ស្គាល់ និងមិនស្គាល់ត្រូវបានប្រើជាសូរស័ព្ទរំញោចសម្រាប់ការទទួលស្គាល់ និងការផ្សារភ្ជាប់គ្នា (សំឡេងធម្មជាតិ សំយោគ និងតន្ត្រីត្រូវបានប្រើ)។

ការធ្វើតេស្តលើកទីពីរ - "ការក្លែងបន្លំសំឡេង និងរូបភាព" - មានពាក្យជាច្រើន ការបញ្ចេញសំឡេង រំឭកពីសញ្ញាដ៏មានអត្ថន័យជាច្រើន (ការគគ្រឹកគគ្រេង ការប្រេះឆា) ការធ្វើត្រាប់តាមសំឡេងធម្មជាតិដែលមាននៅក្នុងវត្ថុមួយចំនួន សំឡេងតន្ត្រី សំឡេងស្មុគ្រស្មាញ យកគំរូតាមឧបករណ៍សំយោគ។

នៅក្នុងការធ្វើតេស្តទាំងពីរនេះ ប្រធានបទបន្ទាប់ពីស្តាប់ការថតសំឡេង សរសេរថាសំឡេងនេះ ឬសំឡេងនោះជាអ្វី។ នៅពេលឆ្លើយ សេរីភាពពេញលេញត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ។

លំដាប់សំឡេងត្រូវបានបង្ហាញ 4 ដង។

ដំណើរការទិន្នន័យពិសោធន៍

លក្ខណៈនៃសូចនាករសំខាន់ៗនៃការគិតប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត

1. ភាពងាយស្រួល (ភាពស្ទាត់ជំនាញ) - សូចនាករបរិមាណដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតគំនិតមួយចំនួនធំ (សមាគមរូបភាព) ។ វាស់ដោយចំនួនលទ្ធផល។ 2. ភាពបត់បែន - ឆ្លុះបញ្ចាំងពីសមត្ថភាពក្នុងការដាក់ចេញនូវគំនិតផ្សេងៗគ្នា ផ្លាស់ប្តូរពីទិដ្ឋភាពមួយនៃបញ្ហាទៅមួយទៀត ប្រើយុទ្ធសាស្ត្រដំណោះស្រាយផ្សេងៗ។

វាស់ដោយចំនួននៃប្រភេទ។ ប្រភេទ៖


  • ពិភពធម្មជាតិ;

  • ពិភពសត្វ;

  • មនុស្ស;

  • មេកានិច;

  • និមិត្តសញ្ញា;

  • ធាតុតុបតែង;

  • ជាក់លាក់ (ទីក្រុង, ផ្ទះ, ផ្លូវហាយវេ, ទីធ្លា);

  • សិល្បៈ;

  • បាតុភូតថាមវន្ត។

  1. ប្រភពដើម - កំណត់លក្ខណៈសមត្ថភាពក្នុងការដាក់គំនិតដែលខុសពីបទដ្ឋានជាក់ស្តែង។ វាត្រូវបានវាស់ដោយចំនួននៃចម្លើយមិនធម្មតានិងមិនកើតឡើងវិញ រូបភាព គំនិត។

  2. ភាពល្អិតល្អន់ (ភាពហ្មត់ចត់ ការលម្អិតនៃរូបភាព) - ជួសជុលសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើត សកម្មភាពស្ថាបនា។ វាត្រូវបានវាស់ដោយចំនួននៃព័ត៌មានលម្អិតសំខាន់ៗ និងមិនសំខាន់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍គំនិតចម្បង។
នៅពេលដំណើរការទិន្នន័យពិសោធន៍ វាត្រូវតែចងចាំថាហេតុផលសម្រាប់អត្រាទាប និងខ្ពស់សម្រាប់ប៉ារ៉ាម៉ែត្រនៃការយល់ដឹងទាំងអស់នៃការច្នៃប្រឌិតអាចខុសគ្នា។ ដូច្នេះ ពិន្ទុទាបលើកត្តា "ភាពស្ទាត់ជំនាញ" អាចត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងព័ត៌មានលម្អិតខ្ពស់ ភាពល្អិតល្អន់នៃគំនិត។ ពិន្ទុខ្ពស់លើកត្តានេះអាចបង្ហាញពីភាពអន្ទះអន្ទែង ឬការគិតលើសលប់។ សូចនាករទាបលើកត្តា "ភាពបត់បែន" បង្ហាញពីភាពរឹងប៉ឹងនៃការគិត ឬការយល់ដឹងទាប ការលើកទឹកចិត្តខ្សោយ។ អត្រាខ្ពស់ខ្លាំងមាន "អត្ថន័យអវិជ្ជមាន" ហើយអាចបង្ហាញពីអសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើតាមបន្ទាត់នៃការគិតតែមួយ។ មេគុណខ្ពស់នៃប្រភពដើមជួនកាលត្រូវបានគេសង្កេតឃើញនៅក្នុងជំងឺផ្លូវចិត្ត និងសរសៃប្រសាទ។

ដូច្នេះនៅពេលដំណើរការទិន្នន័យជាក់ស្តែង មិនត្រឹមតែលទ្ធផលបរិមាណ (ចំណុច) មានសារៈសំខាន់ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏ជាហេតុផលសម្រាប់លទ្ធផលនេះផងដែរ។

កូនសៀវភៅមិនមែនពាក្យ "A"

ការបង្កើតរូបភាពដោយផ្អែកលើការជំរុញក្រាហ្វិក។ ការសម្របខ្លួននៃការធ្វើតេស្តនេះត្រូវបានអនុវត្តដោយ N.V. Shumakova, E. I. Shelbanova, N. P. Shcherbo ។

ការវាយតម្លៃនៃកិច្ចការសម្រាប់ការធ្វើតេស្តរង 1 "គូររូបភាព"

ប្រភពដើម។នៅពេលដំណើរការ មាត្រដ្ឋានពី 0 ដល់ 5 ត្រូវបានប្រើ យោងទៅតាមភាពញឹកញាប់នៃការកើតឡើងនៃចម្លើយដូចគ្នា។ ចម្លើយដែលបានរកឃើញក្នុង 5% ឬច្រើនជាងនេះនៃករណីទទួលបាន 0 ពិន្ទុ។ ចម្លើយជាក់ស្តែងក៏ត្រូវបានវាយតម្លៃផងដែរ ដូចជា "ទម្លាក់", "pear", "ស៊ុត" ។

ចម្លើយដែលរកឃើញក្នុង 4.00-4.99% ទទួលបាន 1 ពិន្ទុក្នុង 3.00-3.99% - 2 ពិន្ទុក្នុង 2.00-2.99% - 3 ពិន្ទុក្នុង 1.00-1 99% - 4 ពិន្ទុ។ ចម្លើយផ្សេងទៀតទាំងអស់ទទួលបាន 5 ពិន្ទុ។

ចម្លើយ​ដែល​មិន​ត្រូវ​គ្នា​នឹង​កិច្ចការ​មិន​ត្រូវ​បាន​រាប់​បញ្ចូល​ទេ​ប្រសិន​បើ​រូបភាព​មិន​ត្រូវ​បាន​ភ្ជាប់​ជាមួយ​រូបរាង​ពណ៌។

ការអភិវឌ្ឍន៍ដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។ ដំណើរការនៃសូចនាករនេះគឺផ្អែកលើបទប្បញ្ញត្តិចំនួនពីរ៖ ទីមួយរួមបញ្ចូលគំនិតនៃចម្លើយសាមញ្ញបំផុត - អប្បបរមា និងបឋម។ នៅក្នុងទីពីរ ការច្នៃប្រឌិត និងពណ៌នាលម្អិត សំដៅទៅលើការបង្ហាញនៃភាពច្នៃប្រឌិត ដែលកំណត់កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍គំនិត។

នៅពេលវាយតម្លៃភាពហ្មត់ចត់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ ចំណុចត្រូវបានផ្តល់ឱ្យសម្រាប់ព័ត៌មានលម្អិតសំខាន់ៗនីមួយៗ (គំនិតសំខាន់) ដែលបំពេញបន្ថែមនូវតួលេខជំរុញដើម ទាំងនៅក្នុងវណ្ឌវង្ករបស់វា និងលើសពីនេះ។ ទន្ទឹមនឹងនេះ ចម្លើយសាមញ្ញបំផុតជាមូលដ្ឋានត្រូវតែមានសារៈសំខាន់ បើមិនដូច្នេះទេ ភាពល្អិតល្អន់របស់វាមិនត្រូវបានគេវាយតម្លៃឡើយ។

ចំណុចមួយត្រូវបានផ្តល់ឱ្យសម្រាប់ព័ត៌មានលម្អិតសំខាន់ៗនីមួយៗនៃចម្លើយទូទៅ (ក្នុងករណីនេះ ថ្នាក់នីមួយៗនៃព័ត៌មានលម្អិតត្រូវបានវាយតម្លៃម្តង ហើយមិនត្រូវបានគេយកមកពិចារណានៅពេលធ្វើម្តងទៀត);


  • ពណ៌ប្រសិនបើវាបំពេញបន្ថែមគំនិតចម្បង;

  • ការញាស់ (ប៉ុន្តែមិនមែនសម្រាប់បន្ទាត់នីមួយៗទេប៉ុន្តែសម្រាប់គំនិតទូទៅ);

  • ការតុបតែង, ប្រសិនបើវាសមហេតុផល;

  • បំរែបំរួលនៃការរចនានីមួយៗ (លើកលែងតែពាក្យដដែលៗក្នុងបរិមាណសុទ្ធសាធ) ដែលមានសារៈសំខាន់ទាក់ទងនឹងចម្លើយចម្បង។

  • រាល់ព័ត៌មានលម្អិតនៅក្នុងចំណងជើងលើសពីអ្វីដែលចាំបាច់។ ប្រសិនបើបន្ទាត់បែងចែកគំនូរជាពីរផ្នែកសំខាន់ៗ ពិន្ទុត្រូវបានគណនាក្នុងផ្នែកទាំងពីរនៃគំនូរ។ ប្រសិនបើបន្ទាត់តំណាងឱ្យធាតុជាក់លាក់មួយ (ខ្សែក្រវ៉ាត់ ក្រមា...) វាមានតម្លៃមួយចំណុច។
ការវាយតម្លៃនៃកិច្ចការសម្រាប់ការធ្វើតេស្តរង 2 "បញ្ចប់គំនូរ"

ភាពស្ទាត់ជំនាញ។ សូចនាករនេះត្រូវបានកំណត់ដោយការរាប់ចំនួនតួលេខដែលបានបញ្ចប់។ ពិន្ទុអតិបរមាគឺ 10 ។

ភាពបត់បែន។សូចនាករនេះត្រូវបានកំណត់ដោយចំនួននៃប្រភេទឆ្លើយតបផ្សេងៗគ្នា។ ទាំងតួលេខខ្លួនឯង និងឈ្មោះរបស់ពួកគេ (ដែលពេលខ្លះមិនត្រូវគ្នា) អាចត្រូវបានប្រើដើម្បីកំណត់ប្រភេទ។

ភាពដើមនិងភាពហ្មត់ចត់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ វាយតំលៃតាមរបៀបដូចគ្នានឹងការដំណើរការធាតុរងទី 1 ។

ការវាយតម្លៃនៃកិច្ចការសម្រាប់ការធ្វើតេស្តរង 3 "បន្ទាត់"

ផលិតស្រដៀងគ្នាទៅនឹងបច្ចេកវិទ្យាពីរដំបូង។

ពិន្ទុបន្ថែមសម្រាប់ភាពដើមនៃគំនិត។

ចំណុចទាំងនេះត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ៖

1, សម្រាប់ការគិតមិនស្តង់ដារ និងគម្លាតពីការទទួលយកជាទូទៅ ដែលបង្ហាញដោយខ្លួនវាផ្ទាល់នៅក្នុងការរួមបញ្ចូលគ្នានៃតួរលេខដដែលៗដំបូងជាច្រើន (គូនៃបន្ទាត់ប៉ារ៉ាឡែល) ទៅក្នុងគំនូរតែមួយ។ P. Torrens សន្មតថានេះជាការបង្ហាញនៃកម្រិតខ្ពស់នៃសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត។ កុមារបែបនេះមើលឃើញឱកាសដែលពួកគេលាក់កំបាំងពីអ្នកដទៃ។

ក្នុងន័យនេះ វាចាំបាច់ក្នុងការផ្តល់ពិន្ទុបន្ថែមសម្រាប់ការបញ្ចូលគ្នានូវតួលេខដើមទៅជាប្លុក: ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃបន្ទាត់ពីរគូ - 2 ពិន្ទុ; បី - ប្រាំគូ - 5 ពិន្ទុ ប្រាំមួយ - ដប់គូ - 10 ពិន្ទុ ដប់មួយ - ដប់ប្រាំគូ - 15 ពិន្ទុ ច្រើនជាងដប់ប្រាំគូ - 20 ពិន្ទុ។

ពិន្ទុបន្ថែមទាំងនេះត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងពិន្ទុសរុបសម្រាប់ភាពដើមសម្រាប់កិច្ចការទីបីទាំងមូល។

2. សម្រាប់ផ្នែកសិល្បៈសាភ័ណភ្ពនៃ embodiment នៃគំនិត។ ការសិក្សាពិសោធន៍បានបង្ហាញថា កុមារដែលមានអំណោយទានខាងសិល្បៈ រួមមានធាតុសោភ័ណភាព និងសិល្បៈក្នុងការអនុវត្តភារកិច្ច។ ធាតុទាំងនេះជាចម្បងរួមមាន:

ក) ការបង្ហាញអារម្មណ៍នៃការចាប់កំណើត (ការបញ្ចេញមតិ);

ខ) ភាពសុចរិតនៃសមាសភាពនៅកម្រិតខ្ពស់នៃការអភិវឌ្ឍន៍។

ការបង្ហាញសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតទាំងនេះគឺពិបាកកំណត់ស្តង់ដារណាស់ ព្រោះវាឆ្លុះបញ្ចាំងពីលក្ខណៈបុគ្គលរបស់បុគ្គលម្នាក់ៗ។ ដូច្នេះ ការ​ដាក់​ពិន្ទុ​គឺ​ជា​សិទ្ធិ​របស់​អ្នក​ពិសោធន៍​រួម​ជា​មួយ​ក្រុម​អ្នក​ជំនាញ - អ្នក​ឯកទេស​ក្នុង​វិស័យ​អប់រំ​សោភ័ណភាព និង​ការ​អប់រំ​សិល្បៈ។

ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតកំណត់បុគ្គលិកលក្ខណៈជាច្រើន រួមទាំងសមត្ថភាពក្នុងការសម្របខ្លួនទៅនឹងលក្ខខណ្ឌបរិស្ថាន។ មានបច្ចេកទេសជាច្រើនដែលជួយកំណត់ថាតើមនុស្សម្នាក់មានភាពច្នៃប្រឌិតយ៉ាងណា។ ប៉ុន្តែព័ត៌មានច្រើនបំផុតគឺការធ្វើតេស្ត Torrens ។

លក្ខណៈពិសេសរបស់ E.P. តូរិនសា

ការច្នៃប្រឌិតមានន័យថា ជីកកាន់តែជ្រៅ ឃើញកាន់តែច្បាស់ កែកំហុស និយាយជាមួយឆ្មា មុជចូលទៅក្នុងជម្រៅ ដើរកាត់ជញ្ជាំង ដុតព្រះអាទិត្យ សង់ប្រាសាទលើខ្សាច់ ស្វាគមន៍អនាគត។

Alice Paul Torrance

អ្នកចិត្តសាស្រ្ត Alice Paul Torrance មកពីហ្សកហ្ស៊ី (សហរដ្ឋអាមេរិក) នៅពាក់កណ្តាលសតវត្សរ៍ទី 20 បានបង្កើតការធ្វើតេស្តចំនួន 12 ជាបន្តបន្ទាប់ ដែលរួមបញ្ចូលគ្នាទៅជាប្រភេទពាក្យសំដី ការមើលឃើញ និងសំឡេង។ អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រមកពីវិទ្យាស្ថានចិត្តវិទ្យានៅបណ្ឌិតសភាវិទ្យាសាស្ត្ររុស្ស៊ីក្នុងទសវត្សរ៍ទី 90 នៃសតវត្សចុងក្រោយបានកែសម្រួលផ្នែកនៃវិធីសាស្រ្ត Torrens តាមរបៀបដែលវាអាចសិក្សាសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតក្នុងចំណោមកុមារដែលមានអាយុ 5 ឆ្នាំ។ ខ្លឹមសារនៃការវិនិច្ឆ័យគឺដើម្បីបំពេញបន្ថែមធាតុដែលបានស្នើឡើងដោយប្រធានបទរហូតដល់រូបភាពមួយត្រូវបានទទួលដែលត្រូវបានយល់ឃើញថាជារូបភាពទាំងមូល។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះកុមារមិនត្រូវការជំនាញរបស់សិល្បករទេ។

គោលបំណងនៃការសិក្សាគឺ៖

  • កំណត់កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់ប្រធានបទ;
  • ដើម្បីធ្វើជាលក្ខណៈបុគ្គលនៃការអប់រំរបស់កុមារដែលគិតមិនធម្មតា;
  • បង្កើតកម្មវិធីកែតម្រូវសម្រាប់កុមារដែលមិនមានលក្ខណៈស្តង់ដារ។
  • កំណត់សមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់បុគ្គលម្នាក់ៗ និងកំណត់ទិសដៅរបស់ពួកគេ។

ដំបូង បច្ចេកទេសនេះពាក់ព័ន្ធនឹងការធ្វើការជាមួយរូបភាពចំនួន 10 ប៉ុន្តែសហសេវិកក្នុងស្រុករបស់ Torrens បានកាត់បន្ថយចំនួនរបស់ពួកគេមកត្រឹម 3 ដើម្បីជៀសវាងការធ្វើឡើងវិញនៃគំរូជំរុញទឹកចិត្ត និងកាត់បន្ថយពេលវេលាសាកល្បង។

នីតិវិធីសម្រាប់ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យការគិតច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ

ជាមួយកុមារមត្តេយ្យសិក្សា វាជាការប្រសើរក្នុងការអនុវត្តការវិនិច្ឆ័យលើមូលដ្ឋានបុគ្គល ក្នុងកម្រិតបឋមសិក្សា និងមធ្យម - ជាក្រុមពី 10-15 នាក់ ហើយនៅវិទ្យាល័យ វាត្រូវបានណែនាំឱ្យរៀបចំការធ្វើតេស្តក្នុងចំណោមថ្នាក់ទាំងមូល (រហូតដល់ 30 នាក់។ -សិស្សសាលាចំនួន៣៥នាក់)។

ដើម្បីបញ្ចប់កិច្ចការ ពេលវេលាត្រូវបានផ្តល់ឱ្យច្រើនតាមដែលមុខវិជ្ជាត្រូវការ (ក្នុងហេតុផល)។ ប៉ុន្តែអ្នកជំនាញខ្លះប្រកែកថាអ្នកគួរតែប្រកាន់ខ្ជាប់នូវវិធីសាស្រ្តដើមដែល 10-20 នាទីត្រូវបានបែងចែកសម្រាប់ការងារ។

ការធ្វើតេស្តគួរតែត្រូវបានមុនដោយការសន្ទនាអំពីបញ្ហាដែលរំខានដល់កុមារនៅពេលនេះ (ឧទាហរណ៍ របៀបប្រាប់ម្តាយថាអ្នកបំពានតិចតួចត្រូវបានស្តីបន្ទោសនៅក្នុងថ្នាក់)។ វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការរៀបចំប្រធានបទសម្រាប់បរិយាកាសនៃភាពជឿជាក់និងភាពស្ងប់ស្ងាត់។ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ មុនពេលធ្វើការជាមួយសម្ភារៈជំរុញ អ្នកអាចបើកតន្ត្រីបន្ធូរអារម្មណ៍ ឬអានកំណាព្យខ្លីៗ រឿងនិទានឱ្យឮៗ។

សេចក្តីណែនាំសម្រាប់រៀបចំការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យ៖

  1. អ្នករៀបចំផ្តល់ឱ្យកុមារនូវសន្លឹកដែលមានធាតុនៃតួលេខនិងសំណុំនៃរាងពងក្រពើពហុពណ៌ក៏ដូចជាឧបករណ៍សរសេរ - ប៊ិចឬខ្មៅដៃពណ៌។
  2. កុមារចុះហត្ថលេខាលើទម្រង់ជាសមូហភាព (ក្រោមការណែនាំរបស់មនុស្សពេញវ័យ)។
  3. អ្នកពិសោធពន្យល់ដល់មុខវិជ្ជាអំពីរបៀបធ្វើការជាមួយការប្រលងរងនីមួយៗ (អ្នកប្រាកដជាកំណត់ថាអ្នកត្រូវសន្សំសំចៃពេលវេលា ហើយប្រសិនបើមានសំណួរកើតឡើង កុំស្រែក ប៉ុន្តែលើកដៃឡើង - ក្នុងការងារជាក្រុម)៖
    • ទី 1 "គូររូបភាពមួយ ហើយចុះហត្ថលេខាលើវា ដោយប្រើរាងពងក្រពើនៃពណ៌ណាមួយជាមូលដ្ឋាន។"
    • ទី 2 ។ "បំពេញរូបនីមួយៗក្នុងចំណោម 10 រូបដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបានគំនូរទាំងមូល ដាក់ឈ្មោះឱ្យរូបភាពរបស់អ្នក។"
    • ទី៣. "បង្កើត​រូបភាព​មិន​ដដែលៗ​ពី​គូ​បន្ទាត់ ហើយ​ត្រូវ​ប្រាកដ​ថា​ដាក់​ចំណង​ជើង​ការ​បង្កើត​របស់​អ្នក។"
  4. ក្មេងៗចូលធ្វើការ។ បើចាំបាច់ មនុស្សពេញវ័យជួយចុះហត្ថលេខាលើគំនូរ។

កូនមិនយល់ការណែនាំទេ? គួរតែពន្យល់គាត់ម្តងទៀត កាន់តែច្បាស់។ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការផ្តល់ឧទាហរណ៍អំពីរបៀបដែលភារកិច្ចត្រូវបានអនុវត្ត។

ប្រសិនបើនៅចុងបញ្ចប់នៃការធ្វើតេស្ត មុខវិជ្ជាធ្វើតេស្តមិនមានពេលវេលាដើម្បីចុះហត្ថលេខាលើគំនូរណាមួយទេ នោះគ្រប់មធ្យោបាយទាំងអស់ ចាំបាច់ត្រូវស្វែងរកឈ្មោះនៃតួលេខ ហើយបន្ថែមវា បើមិនដូច្នោះទេ លទ្ធផលវាយតម្លៃនឹងមិនមានគោលបំណងទាំងស្រុងនោះទេ។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលចាំបាច់ត្រូវធ្វើការធ្វើតេស្តជាក្រុមជាមួយជំនួយការដែលអាចទទួលជំនួយក្នុងការត្រួតពិនិត្យការងាររបស់មុខវិជ្ជាធ្វើតេស្ត។

ឯកសារ៖ សម្ភារៈលើកទឹកចិត្តសម្រាប់ការធ្វើតេស្ត

ដំណើរការនិងការបកស្រាយលទ្ធផល

ការវិភាគតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ

Torrens បានប្រកែកអំពីគំនិតនៃរចនាសម្ព័ន្ធប្រាំជំហានដែលបង្កើតជាគំនិតច្នៃប្រឌិត។ ក្នុងអំឡុងពេលនៃការវិភាគនៃការធ្វើតេស្តភាពពាក់ព័ន្ធនៃលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនីមួយៗត្រូវបានកំណត់។

ភាពស្ទាត់ជំនាញ

នេះគឺជាសូចនាករនៃផលិតភាពច្នៃប្រឌិតនៃប្រធានបទ ការធ្វើតេស្តរងទី 2 និងទី 3 មានសារៈសំខាន់សម្រាប់ការវិភាគរបស់វា។ ចំនួននៃរូបភាពដែលបានដំណើរការត្រូវបានរាប់ដោយគិតគូរពីចម្លើយដែលអាចយល់បានជាពិសេសក៏ដូចជារូបភាពនៃតួលេខតែមួយ (ពាក្យដដែលៗត្រូវបានរាប់ជាជម្រើសមួយ)។ ភាពមិនច្បាស់លាស់គឺ៖

  • កុំប្រើការជំរុញមួយ;
  • គឺជាអរូបីដែលគ្មានន័យ;
  • មានចំណងជើងមិនច្បាស់លាស់។

ប្រភពដើម

ការធ្វើតេស្តរងទាំង 3 ត្រូវបានប្រើសម្រាប់ការគណនា (ឈ្មោះមិនត្រូវបានយកមកពិចារណាទេ!) នៅពេលដែលចម្លើយគឺកម្រ, នោះគឺវាមិនមែនជា banal, 1 ពិន្ទុត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ; ប្រសិនបើជាញឹកញាប់ - 0. បន្ទាប់មកពិន្ទុចុងក្រោយ (ផលបូកនៃពិន្ទុ) សម្រាប់គំនូរទាំងអស់ត្រូវបានបង្ហាញ។ បញ្ជីនៃចម្លើយដែលមិនមែនជាដើម រួមទាំងលេខ និងអក្សរដែលអាចមាន៖

លេខទម្រង់ រូបភាព ប្រធានបទ
ការជំរុញ #1 បឹង, ពពក, camomile, ស៊ុត, ត្រី, មុខមនុស្ស
ការជំរុញ # 21 មុខមនុស្ស វ៉ែនតា បក្សីគ្រប់ប្រភេទ ផ្លែប៉ោម
2 មែកធាង មែកធាង ទំហំណាមួយ ទំពក់ មុខប្រុស ឬស្រី
3 កង់ នាវាចំហុយ ឬកប៉ាល់ ទូក ផ្លែឈើ
4 ពស់, សញ្ញាសួរ, ប្រម៉ោយដំរី, ដង្កូវ ឬដង្កូវ, កន្ទុយរបស់សត្វណាមួយ, រូបមនុស្ស
5 អេប៉ុង កប៉ាល់ ឆ័ត្រ
6 ថូ, ផ្លេកបន្ទោរ, រ៉ុក្កែត
7 សោ, រថយន្ត, monocle ឬវ៉ែនតា, ladle
8 មុខ​ឬ​រូប​មនុស្ស, រចនាប័ទ្ម​នៃ​ការ​ស្លៀកពាក់, បុរស​ឬ​ស្ត្រី, រ៉ុក្កែត
9 ភ្នំ រលកសមុទ្រ ត្រចៀកអ្នកតំណាងសត្វ
10 ចំពុះរបស់បក្សី រាងកាយកញ្ជ្រោង មុខ មែកឈើ
ការជំរុញ # 3 សៀវភៅ សៀវភៅកត់ត្រា របង ប្រអប់ខ្មៅដៃ បង្អួច គ្រឿងសង្ហារឹម

សម្រាប់ការរួមបញ្ចូលគំនូរជំរុញចិត្តជាច្រើនទៅក្នុងរូបភាពមួយ ប្រធានបទត្រូវបានផ្តល់ពិន្ទុបន្ថែម៖ ពីរ - 2 ពិន្ទុ ពី 3 ទៅ 5 - 5 ពី 6 ទៅ 10 - 10 ។

អរូបីនៃឈ្មោះ

ដើម្បីវិភាគសមត្ថភាពក្នុងការផ្តោតលើរឿងសំខាន់ វាក៏ចាំបាច់ក្នុងដំណើរការតេស្តរងទាំង 3 ដោយបន្ថែម ឬមិនបន្ថែមចំណុចសម្រាប់ឈ្មោះនីមួយៗ៖

  • 0 ពិន្ទុ​ត្រូវ​បាន​កំណត់​សម្រាប់​ក្បាល​ធម្មតា​ដែល​ដាក់​ឈ្មោះ​ថ្នាក់​នៃ​កម្មសិទ្ធិ​នៃ​វត្ថុ​ដែល​បាន​បង្ហាញ ("ភ្នំ", "Bulka" និង​ដូច្នេះ​នៅ​លើ);
  • 1 ពិន្ទុ - សម្រាប់ឈ្មោះដែលផ្តល់គំនិតនៃថ្នាក់ដែលរូបភាពជាកម្មសិទ្ធិ ("Murka", "Smart Tree" និងផ្សេងទៀត);
  • 2 ពិន្ទុ - សម្រាប់ឈ្មោះរូបភាព ("នាងមច្ឆាអាថ៌កំបាំង", "កន្ទុយនាគ" និងផ្សេងទៀត);
  • 3 ពិន្ទុ - សម្រាប់ចំណងជើងពិពណ៌នាដែលបង្ហាញពីអត្ថន័យដ៏ជ្រាលជ្រៅ ("បន្ទររបស់ខ្ញុំ", "តើមានផ្លូវចេញទេ? ..")។

ការប្រឆាំងនឹងភាពឯកោ

លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនេះកំណត់លក្ខណៈសមត្ថភាពក្នុងការផ្តោតអារម្មណ៍ក្នុងរយៈពេលយូរ ដើម្បីផលិតគំនិតថ្មីប្រកបដោយគុណភាព។ មានតែការធ្វើតេស្តរង #2 ប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានវិភាគ៖

  • 0 ពិន្ទុត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងករណីដូចខាងក្រោម: បន្ទាត់រាបស្មើឬរលក, ជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល, តំបន់ដែលពោរពេញទៅដោយពណ៌ត្រូវបានប្រើដើម្បីបិទរូប។ អក្សរនិងលេខ - 0 ពិន្ទុ។
  • 1 ចំណុច៖ តួលេខនេះមានទំនាក់ទំនងបឋម ប៉ុន្តែត្រូវបាន "តុបតែង" ជាមួយធាតុនៅខាងក្រៅ (0 ពិន្ទុត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនៅពេលបំពេញបន្ថែមពីខាងក្នុង) ។
  • 2 ពិន្ទុ៖ ការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធស្មុគ្រស្មាញត្រូវបានប្រើសម្រាប់ការបិទ ឬរូបភាពជំរុញនៅតែបើកចំហ (រួមទាំងនៅខាងក្នុងរូបភាពដែលបិទជិត និងបានបញ្ចប់)។ ប្រសិនបើមានអក្សរ ឬលេខនៅក្នុងរូបភាព នោះគ្មានអ្វីរាប់បញ្ចូលនោះទេ។

ភាពល្អិតល្អន់

ការវិភាគអំពីរបៀបដែលប្រធានបទអាចលម្អិតអំពីគំនិតនេះត្រូវបានអនុវត្តលើ 3 ការធ្វើតេស្តរង។ 1 ពិន្ទុត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់សម្រាប់ព័ត៌មានលម្អិតដែលមានអត្ថន័យនៃរូបភាព។

  • ធាតុនៃថ្នាក់ដូចគ្នាត្រូវបានវាយតម្លៃជាមួយ (ឧទាហរណ៍ សម្រាប់ចំនួនស្លឹកណាមួយ កុមារទទួលបាន 1 ពិន្ទុ)។
  • សម្រាប់គំនិតដើម្បីគូរព័ត៌មានលម្អិតឯកសណ្ឋានជាច្រើន សញ្ញាមួយក៏ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យផងដែរ (ឧទាហរណ៍ ដើមឈើដូចគ្នានៅក្នុងព្រៃ)។
  • វត្ថុឯកសណ្ឋានប៉ុន្តែជាមួយនឹងធាតុដើមសមនឹងទទួលបាន 1 ពិន្ទុសម្រាប់ភាពខុសគ្នានីមួយៗ (ឧទាហរណ៍ផ្កានៃប្រភេទផ្សេងគ្នា - ផ្កាកុលាប tulips peonies) ។

សម្រាប់គំនូរបឋមដែលមានចំនួនលម្អិតអប្បបរមា 0 ពិន្ទុត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។ ទាំងនេះរួមបញ្ចូលឧទាហរណ៍ដើមឈើនៅក្នុងទម្រង់នៃបន្ទាត់ត្រង់, ផ្កាដែលមានដើម stroked, ផ្កាជាមួយ petals semicircular និងដូច្នេះនៅលើ។

ពិន្ទុ

ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃការបូកសរុបចំណុចទាំងអស់ដែលបានផ្តល់ឱ្យអ្នកអាចទទួលបានគំនិតនៃកម្រិតនៃភាពច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះចែកចំនួនលទ្ធផលដោយ 5 ហើយប្រៀបធៀបជាមួយមាត្រដ្ឋាន:

  • 30 ពិន្ទុ - កម្រិតទាបនៃការច្នៃប្រឌិត;
  • 30-34 - ក្រោមកម្រិតដែលត្រូវការ;
  • ៣៥-៤៩ - អាក្រក់ជាងធម្មតាបន្តិច;
  • 40-60 - កម្រិតស្តង់ដារ;
  • 66–70 - លើសពីស្តង់ដារដែលទទួលយក;
  • 70 និងច្រើនជាងនេះ គឺជាលទ្ធផលដ៏អស្ចារ្យ។

ប្រសិនបើពិន្ទុតិចជាង 49 ពិន្ទុ កុមារត្រូវចូលរួមបន្ថែម ដោយប្រើលទ្ធភាពនៃការច្នៃប្រឌិតអន្តរកម្ម ឧទាហរណ៍ ថ្នាក់មេតាមអ៊ីនធឺណិតក្នុងការគូររូប គំរូ និងអ្វីៗផ្សេងទៀត។ វាក៏នឹងមានប្រយោជន៍ផងដែរក្នុងការណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់ភាពស្រស់ស្អាត - ទស្សនាសារមន្ទីរ វិចិត្រសាលសិល្បៈ រោងមហោស្រព និងកន្លែងផ្សេងទៀត និងព្រឹត្តិការណ៍វប្បធម៌។ ប្រសិនបើលទ្ធផលគឺទាបជាង 25 នោះអ្នកគួរតែទាក់ទងអ្នកជំនាញខាងពិការភាពដើម្បីបង្កើតកម្មវិធីកែតម្រូវបុគ្គល។

ការធ្វើតេស្តសង្ខេប។ ទម្រង់បែបបទ។

កំណែអក្សរកាត់នៃថ្មដែលមានរាងជារូប (កោង) នៃការធ្វើតេស្តភាពច្នៃប្រឌិតរបស់ P. Torrance គឺជាកិច្ចការ "បញ្ចប់គំនូរ" ។

ភារកិច្ច "បញ្ចប់គំនូរ" គឺជាការធ្វើតេស្តរងទីពីរនៃថ្មកោងនៃការធ្វើតេស្តការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតរបស់ P. Torrance ។

ការធ្វើតេស្តនេះអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីសិក្សាពីទេពកោសល្យច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារចាប់ពីអាយុមត្តេយ្យសិក្សា (អាយុ 5-6 ឆ្នាំ) ដល់ថ្នាក់ចុងក្រោយនៃសាលារៀន (អាយុ 17-18 ឆ្នាំ) ។ មុខវិជ្ជាត្រូវផ្តល់ចម្លើយចំពោះភារកិច្ចនៃការធ្វើតេស្តទាំងនេះក្នុងទម្រង់ជាគំនូរ និងចំណងជើងដល់ពួកគេ។ ប្រសិនបើកុមារមិនអាចសរសេរ ឬសរសេរយឺតៗ អ្នកពិសោធន៍ ឬជំនួយការរបស់គាត់គួរតែជួយពួកគេដាក់ស្លាកគំនូរ។ ក្នុងករណីនេះចាំបាច់ត្រូវធ្វើតាមផែនការរបស់កុមារយ៉ាងពិតប្រាកដ។

មូលដ្ឋានទ្រឹស្តី

ការធ្វើតេស្ត P. Torrens ត្រូវបានបង្កើតឡើងទាក់ទងនឹងគោលបំណងនៃការអប់រំដែលជាផ្នែកមួយនៃកម្មវិធីស្រាវជ្រាវរយៈពេលវែងដែលមានគោលបំណងបង្កើតវិធីសាស្រ្តនៃការធ្វើការជាមួយសិស្សដែលនឹងជំរុញការច្នៃប្រឌិតរបស់ពួកគេ។ នៅពេលបង្កើតការធ្វើតេស្ត អ្នកនិពន្ធបានស្វែងរកគំរូនៃដំណើរការច្នៃប្រឌិតដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីភាពស្មុគស្មាញធម្មជាតិរបស់វា។ ប៉ុន្តែគោលដៅចម្បងនៃការស្រាវជ្រាវរបស់ P. Torrance និងអ្នកសហការរបស់គាត់គឺដើម្បីបញ្ជាក់ពីភាពជឿជាក់ និងសុពលភាពនៃការទស្សន៍ទាយ (សុពលភាព) នៃការធ្វើតេស្តនៃការគិតប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត។

ការសិក្សាទាំងនេះមានរយៈពេល 7, 12 និង 22 ឆ្នាំបាននាំឱ្យមានការកែលម្អកំណែដើមនៃការធ្វើតេស្ត 1958-1966 វា។ ក្នុងទិសដៅនៃការបង្កើនភាពជឿជាក់ និងសុពលភាពរបស់ពួកគេ ភាពចម្រុះនៃសូចនាករ (កំណែ 1974, 1979, 1984) ។

លើសពីនេះ លក្ខណៈដូចខាងក្រោមត្រូវបានកំណត់ដើម្បីវាយតម្លៃសមិទ្ធិផលប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតរបស់អ្នកដែលបានបង្ហាញពិន្ទុតេស្តខ្ពស់៖

  1. ចំនួនសមិទ្ធិផលក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រធម្មជាតិ និងមនុស្ស សិល្បៈ សកម្មភាពរៀបចំ (ភាពជាអ្នកដឹកនាំ) អំឡុងពេលសិក្សា ដែលកំណត់ដោយមុខវិជ្ជាខ្លួនឯងពីបញ្ជី 25 ប្រភេទ។
  2. សូចនាករស្រដៀងគ្នានៃសមិទ្ធិផលបន្ទាប់ពីបញ្ចប់ការសិក្សា;
  3. សូចនាករនៃរបៀបរស់នៅប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត (កំណត់ដោយប្រធានបទខ្លួនឯងយោងទៅតាមបញ្ជីនៃ 22 ប្រភេទនៃអាកប្បកិរិយាច្នៃប្រឌិត);
  4. ការវាយតម្លៃសមិទ្ធិផលច្នៃប្រឌិតដោយអ្នកជំនាញឯករាជ្យ;
  5. ការវាយតម្លៃអ្នកជំនាញនៃផែនការវិជ្ជាជីវៈ។

ការសិក្សាតាមបណ្តោយវែងបំផុតរបស់ P. Torrance បានសិក្សាពីទំនាក់ទំនងរវាងសូចនាករសាកល្បងនៃភាពច្នៃប្រឌិតចំពោះសិស្សសាលាវ័យក្មេង និងសូចនាករនីមួយៗខាងលើនៃសមិទ្ធិផលច្នៃប្រឌិតរបស់ពួកគេ 22 ឆ្នាំក្រោយមក។ ទំនាក់ទំនងទាំងអស់ (ការតភ្ជាប់) មានភាពជឿជាក់ខ្ពស់។ មេគុណជាប់ទាក់ទងគ្នាច្រើននៃថ្ងៃសម្រាប់លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យទាំងប្រាំបានឈានដល់ 0.63 ដែលបង្ហាញពីទំនាក់ទំនងយ៉ាងសំខាន់រវាងសូចនាករដែលបានសិក្សា ទោះបីជាមានរយៈពេលយូររវាងការស្ទង់មតិក៏ដោយ។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ កម្រិតខ្ពស់នៃការធ្វើតេស្តភាពច្នៃប្រឌិតចំពោះកុមារមិនធានាទាំងស្រុងនូវសមិទ្ធិផលច្នៃប្រឌិតរបស់ពួកគេនោះទេ ប៉ុន្តែគ្រាន់តែបង្ហាញពីប្រូបាប៊ីលីតេខ្ពស់នៃការបង្ហាញរបស់ពួកគេប៉ុណ្ណោះ។

ដើម្បីពន្យល់ពីតួនាទីនៃភាពច្នៃប្រឌិតក្នុងការយល់ដឹង ទស្សន៍ទាយ និងអភិវឌ្ឍភាពច្នៃប្រឌិត P. Torrens បានស្នើគំរូនៃរង្វង់កាត់បីផ្នែកដែលត្រូវគ្នាទៅនឹងសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត ជំនាញច្នៃប្រឌិត និងការលើកទឹកចិត្តប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត។ កម្រិតខ្ពស់នៃសមិទ្ធិផលប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតអាចរំពឹងទុកបានលុះត្រាតែកត្តាទាំងបីនេះស្របគ្នា។

ម្យ៉ាងវិញទៀត ប្រសិនបើគ្មានការលើកទឹកចិត្តប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត (ការខិតខំដើម្បីអ្វីថ្មី ការប្តេជ្ញាចិត្តចំពោះកិច្ចការ។ បច្ចេកវិទ្យាចុងក្រោយ។ ហើយផ្ទុយមកវិញ វត្តមាននៃការលើកទឹកចិត្តសមស្រប និងការទទួលបានចំណេះដឹង និងជំនាញចាំបាច់ ក្នុងករណីដែលគ្មានឱកាសច្នៃប្រឌិត មិនអាចនាំទៅរកលទ្ធផលប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ដោយផ្តល់តែជំនាញសម្តែងប៉ុណ្ណោះ។

លក្ខខណ្ឌសំខាន់ៗសម្រាប់ការសម្រេចបាននូវគំនិតច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារដែលមានអំណោយទានគឺផងដែរ ទីមួយ ការគាំទ្រចំណង់ចំណូលចិត្តរបស់ពួកគេដោយមនុស្សពេញវ័យ ទីពីរកម្រិតនៃសមត្ថភាពបញ្ញារបស់ពួកគេ និងទីបី បទពិសោធន៍នៃការរស់នៅ និងការសិក្សានៅប្រទេសផ្សេងទៀត (ជំនាញភាសាបរទេសដំបូង) .

ទីតាំងដំបូងត្រូវបានបញ្ជាក់នៅក្នុងការសិក្សាដែលធ្វើឡើងដោយអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រមកពីប្រទេសផ្សេងៗគ្នា។ ជាឧទាហរណ៍ សូម្បីតែក្មេងជំទង់ដែលចាត់ទុកឯករាជ្យភាពជាលក្ខខណ្ឌចាំបាច់សម្រាប់ស្ថិរភាពនៃចំណូលចិត្តរបស់ពួកគេសង្កត់ធ្ងន់លើសារៈសំខាន់នៃការគាំទ្រផលប្រយោជន៍របស់ពួកគេ ("ប៉ុន្តែដោយគ្មានសម្ពាធ") ពីឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេ។ ទន្ទឹមនឹងនេះ ស្ថេរភាពនៃចំណាប់អារម្មណ៍ និងចំណង់ចំណូលចិត្តក្រៅកម្មវិធីសិក្សារបស់កុមារ គឺជាលក្ខណៈសំខាន់មួយ ប៉ុន្តែជារឿយៗត្រូវបានគេមិនអើពើ លក្ខណៈនៃផលិតភាពច្នៃប្រឌិតរបស់ពួកគេ។

ដូច P. Torrens អ្នកចិត្តសាស្រ្តភាគច្រើនរួមបញ្ចូលក្នុងចំណោមសញ្ញាចាំបាច់នៃភាពមានទេពកោសល្យ ការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់កុមារលើសពីកម្រិតអាយុជាមធ្យម ដោយសារកម្រិតបែបនេះផ្តល់មូលដ្ឋានសម្រាប់ផលិតភាពច្នៃប្រឌិត។ ទន្ទឹមនឹងនេះ ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃកម្រិតមធ្យមខាងលើនៃការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញាជាមួយនឹងកម្រិតខ្ពស់នៃការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ត្រូវបានគេទទួលស្គាល់ថាមានភាពអំណោយផលសម្រាប់ការទស្សន៍ទាយពីការអភិវឌ្ឍន៍នៃទេពកោសល្យ និងសមិទ្ធិផលប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត ជាងសូម្បីតែកម្រិតខ្ពស់នៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃទិដ្ឋភាពមួយក្នុងចំណោមទិដ្ឋភាពទាំងនេះ។ .

ហើយជាចុងក្រោយ ការសង្កេតលើកុមារដែលមានអំណោយទានបានបង្ហាញពីឥទ្ធិពលដ៏មានប្រយោជន៍ដល់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការស្គាល់គ្នាដំបូងរបស់ពួកគេជាមួយនឹងប្រភេទផ្សេងៗនៃអាកប្បកិរិយា ការនិយាយ និងការរៀនសូត្រ ដែលរួមចំណែកដល់ការបង្កើតនូវទស្សនៈពិភពលោកដែលមានលក្ខណៈចម្រុះជាងមុន វិធីសាស្រ្តដែលអាចបត់បែនបានចំពោះបញ្ហា។ និងការអនុវត្តទម្រង់ផ្សេងៗនៃការបញ្ចេញមតិខ្លួនឯង។

ការសម្របខ្លួន

ការប៉ុនប៉ងដើម្បីសម្របខ្លួនមួយនៃការធ្វើតេស្តរងនៃការធ្វើតេស្ត Torrens ពេញលេញត្រូវបានធ្វើឡើងដោយ A.N. Voronin - ការធ្វើតេស្តរង "ការបំពេញរូបភាព" (តួលេខពេញលេញ) - នៅលើគំរូនៃអ្នកគ្រប់គ្រងដែលមានអាយុពី 23 ទៅ 35 ឆ្នាំ។ ការធ្វើតេស្តនេះត្រូវបានប្រែប្រួលក្នុងឆ្នាំ 1993-1994 នៅក្នុងមន្ទីរពិសោធន៍សម្រាប់ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យសមត្ថភាពនិង PVK នៃវិទ្យាស្ថានចិត្តវិទ្យានៃបណ្ឌិត្យសភាវិទ្យាសាស្ត្ររុស្ស៊ី។ នៅពេលសម្របខ្លួន ការសង្កត់ធ្ងន់ពិសេសត្រូវបានដាក់លើការកំណត់អត្តសញ្ញាណការច្នៃប្រឌិតដែលមិនមែនជាពាក្យសំដីដែលជាសមត្ថភាពជាក់លាក់មួយក្នុងការ "បង្កើត" ផលិតផលដើមថ្មីនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការនិយាយតិចតួចបំផុត។ ម្យ៉ាងវិញទៀត ការនិយាយពាក្យសំដីនៃសម្ភារៈដែលប្រធានបទកំពុងដំណើរការ និងមធ្យោបាយនៃ "ការបង្កើត" ផលិតផលថ្មីមិនមែនជាកាតព្វកិច្ច និងបន្ទាប់បន្សំនោះទេ។ ការរចនាដោយប្រធានបទនៃអ្វីដែលត្រូវបានគូរនៅក្នុងពាក្យមួយចំនួនគឺមិនសំខាន់ក្នុងការបកស្រាយលទ្ធផលនោះទេ ហើយត្រូវបានប្រើសម្រាប់តែការយល់ដឹងពេញលេញនៃគំនូរប៉ុណ្ណោះ។

នីតិវិធី

កំពុងរៀបចំសម្រាប់ការធ្វើតេស្ត

មុននឹងបង្ហាញការធ្វើតេស្ត អ្នកពិសោធន៍គួរតែអានការណែនាំឱ្យបានពេញលេញ ហើយពិចារណាគ្រប់ទិដ្ឋភាពទាំងអស់នៃការងារដោយយកចិត្តទុកដាក់។ ការធ្វើតេស្តមិនអនុញ្ញាតឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូរ និងការបន្ថែមណាមួយឡើយ ដោយសារវាផ្លាស់ប្តូរភាពជឿជាក់ និងសុពលភាពនៃសូចនាករតេស្ត។

ការប្រើពាក្យ "សាកល្បង", "ប្រឡង", "ពិនិត្យ" នៅក្នុងការពន្យល់និងការណែនាំទាំងអស់គួរតែត្រូវបានជៀសវាង។ ប្រសិនបើតម្រូវការកើតឡើងវាត្រូវបានណែនាំឱ្យប្រើពាក្យ: លំហាត់គំនូររូបភាពជាដើម។ ក្នុងអំឡុងពេលធ្វើតេស្ត វាមិនអាចទទួលយកបានទេក្នុងការបង្កើតបរិយាកាសថប់បារម្ភ និងតានតឹងសម្រាប់ការប្រឡង ការធ្វើតេស្ត ឬការប្រកួតប្រជែង។ ផ្ទុយទៅវិញ គួរតែខិតខំបង្កើតបរិយាកាសស្និទ្ធស្នាល និងស្ងប់ស្ងាត់នៃភាពកក់ក្តៅ ការលួងលោម ការជឿជាក់ លើកទឹកចិត្តដល់ការស្រមើលស្រមៃ និងការចង់ដឹងចង់ឃើញរបស់កុមារ ជំរុញការស្វែងរកចម្លើយជំនួស។ ការធ្វើតេស្តគួរតែធ្វើឡើងក្នុងទម្រង់នៃហ្គេមដ៏រំភើបមួយ។ នេះមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការសម្រេចបានលទ្ធផលគួរឱ្យទុកចិត្ត និងគោលដៅ។

វាចាំបាច់ដើម្បីផ្តល់ឱ្យសិស្សទាំងអស់នូវវត្ថុសាកល្បង ខ្មៅដៃ ឬប៊ិច។ អ្វីៗដែលហួសហេតុត្រូវតែដកចេញ។ អ្នកពិសោធន៍ត្រូវមានការណែនាំ គំរូសាកល្បង ក៏ដូចជានាឡិកា ឬនាឡិកាបញ្ឈប់។ ការធ្វើតេស្តក្នុងពេលដំណាលគ្នាមិនគួរត្រូវបានអនុវត្តជាក្រុមធំនៃសិស្ស។ ទំហំក្រុមល្អបំផុតគឺ 15 - 35 នាក់, i.e. មិនលើសពីមួយថ្នាក់។

សម្រាប់កុមារតូចៗ ទំហំក្រុមគួរត្រូវបានកាត់បន្ថយមកត្រឹម 5-10 នាក់ ហើយសម្រាប់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យ ការធ្វើតេស្តបុគ្គលគឺល្អជាង។ ក្នុងអំឡុងពេលធ្វើតេស្ត កុមារគួរអង្គុយនៅតុតែម្នាក់ឯង ឬជាមួយជំនួយការរបស់អ្នកពិសោធន៍។

ពេលវេលាសាកល្បងគឺ 10 នាទី។ រួមជាមួយនឹងការរៀបចំ ការអានសេចក្តីណែនាំ ការចែកសន្លឹកជាដើម ចាំបាច់ត្រូវបែងចែករយៈពេល ១៥-២០ នាទីសម្រាប់ការធ្វើតេស្ត។

នៅពេលសាកល្បងសិស្សមត្តេយ្យសិក្សា និងសិស្សសាលាវ័យក្មេង អ្នកពិសោធន៍គួរតែមានជំនួយការគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីជួយក្នុងការរចនាចំណងជើងសម្រាប់តួលេខ។

មុននឹងចែកចាយសន្លឹកកិច្ចការ អ្នកពិសោធន៍គួរតែពន្យល់ដល់កុមារអំពីអ្វីដែលពួកគេនឹងធ្វើ ជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេចំពោះកិច្ចការ និងបង្កើតការលើកទឹកចិត្តដើម្បីបំពេញវា។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកអាចប្រើអត្ថបទខាងក្រោម ដែលអនុញ្ញាតឱ្យមានការកែប្រែផ្សេងៗអាស្រ័យលើលក្ខខណ្ឌជាក់លាក់៖

“ប្រុសៗ! វាហាក់ដូចជាខ្ញុំថា អ្នកនឹងទទួលបានសេចក្តីរីករាយយ៉ាងខ្លាំងពីការងារដែលនៅខាងមុខអ្នក។ ការងារនេះនឹងជួយយើងឱ្យដឹងថាអ្នកពូកែបង្កើតរឿងថ្មី និងដោះស្រាយបញ្ហាផ្សេងៗបានកម្រិតណា។ អ្នកនឹងត្រូវការការស្រមើលស្រមៃ និងសមត្ថភាពគិតរបស់អ្នក។ ខ្ញុំ​សង្ឃឹម​ថា​អ្នក​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​ការ​ស្រមៃ​របស់​អ្នក​ដំណើរ​ការ​ព្រៃ​និង​អ្នក​រីករាយ​នឹង​វា​»​។

ប្រសិនបើ​ការ​ធ្វើ​តេស្ត​តួលេខ​ត្រូវ​ធ្វើ​ឡើង​វិញ សូម​ពន្យល់​សិស្ស​តាម​វិធី​នេះ៖ “យើង​ចង់​ដឹង​ថា​តើ​ការ​បង្កើត​ការ​ស្រមើល​ស្រមៃ និង​ជំនាញ​ដោះស្រាយ​បញ្ហា​របស់​អ្នក​បាន​ផ្លាស់​ប្តូរ​យ៉ាង​ណា។ អ្នកដឹងទេថាយើងវាស់កម្ពស់ និងទម្ងន់របស់យើងនៅចន្លោះពេលទៀងទាត់ ដើម្បីមើលថាតើយើងលូតលាស់ និងងើបឡើងវិញបានប៉ុន្មាន។ យើងធ្វើដូចគ្នា ដើម្បីស្វែងយល់ពីរបៀបដែលសមត្ថភាពរបស់អ្នកបានផ្លាស់ប្តូរ។ វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ដែលនេះគឺជាការវាស់វែងត្រឹមត្រូវ ដូច្នេះព្យាយាមបង្ហាញឱ្យអស់ពីសមត្ថភាព។

ការណែនាំសាកល្បង

បន្ទាប់ពីការណែនាំបឋម សន្លឹកកិច្ចការដែលមានភារកិច្ចគួរតែត្រូវបានចែកចាយ ហើយមុខវិជ្ជានីមួយៗគួរតែបង្ហាញនាមត្រកូល នាមខ្លួន និងកាលបរិច្ឆេទនៅក្នុងជួរឈរសមស្រប។ កុមារមត្តេយ្យសិក្សា និងកុមារទើបចេះដើរតេះតះ គួរតែត្រូវបានជួយជាមួយព័ត៌មាននេះ។ ក្នុងករណីនេះ វាជាការប្រសើរជាងប្រសិនបើអ្នកបញ្ចូលទិន្នន័យជាមុន ហើយចែកចាយសន្លឹកដែលមានជួរឈរដែលបានបំពេញរួចហើយដល់កុមារ។

បន្ទាប់ពីការរៀបចំទាំងនេះ អ្នកអាចចាប់ផ្តើមអានការណែនាំខាងក្រោម៖

“អ្នកត្រូវតែបំពេញកិច្ចការដ៏គួរឱ្យរំភើប។ ពួកវាទាំងអស់នឹងតម្រូវឱ្យមានការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នកក្នុងការបង្កើតគំនិតថ្មីៗ ដើម្បីផ្សំវាតាមវិធីផ្សេងៗ។ នៅពេលបញ្ចប់កិច្ចការនីមួយៗ សូមព្យាយាមបង្កើតអ្វីដែលថ្មី និងមិនធម្មតា ដែលគ្មាននរណាម្នាក់ក្នុងក្រុមរបស់អ្នក (ថ្នាក់) អាចមកជាមួយបានទេ។ បន្ទាប់មកព្យាយាមបំពេញបន្ថែម និងបំពេញគំនិតរបស់អ្នក ដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបានរឿងរ៉ាវគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។

ពេល​វេលា​ដើម្បី​បញ្ចប់​កិច្ចការ​មាន​កំណត់ ដូច្នេះ​ព្យាយាម​ប្រើ​វា​ឱ្យ​បាន​ល្អ។ ធ្វើការលឿន ប៉ុន្តែត្រូវចំណាយពេលរបស់អ្នក។ ប្រសិនបើអ្នកមានសំណួរណាមួយ សូមលើកដៃឡើងដោយស្ងៀមស្ងាត់ ហើយខ្ញុំនឹងមករកអ្នកសម្រាប់ការបំភ្លឺចាំបាច់។

ភារកិច្ចសាកល្បងត្រូវបានរៀបចំដូចខាងក្រោម:

“មានតួលេខដែលមិនទាន់បញ្ចប់ត្រូវបានគូរនៅលើទំព័រទាំងពីរនេះ។ ប្រសិនបើអ្នកបន្ថែមបន្ទាត់បន្ថែមទៅពួកវា អ្នកនឹងទទួលបានវត្ថុគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ឬរូបភាពគ្រោង។ អ្នកមានពេល 10 នាទីដើម្បីបញ្ចប់កិច្ចការនេះ។ ព្យាយាម​បង្កើត​រូបភាព​ឬ​រឿង​ដែល​គ្មាន​អ្នក​ណា​មក​និយាយ។ ធ្វើឱ្យវាពេញលេញ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ បន្ថែមគំនិតថ្មីៗទៅវា។ មកជាមួយចំណងជើងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់រូបភាពនីមួយៗហើយសរសេរវានៅខាងក្រោមរូបភាព។

ប្រសិនបើសិស្សព្រួយបារម្ភថាពួកគេនឹងមិនអាចបញ្ចប់កិច្ចការទាន់ពេលទេ ចូរធានាពួកគេឡើងវិញដោយប្រាប់ពួកគេថា ៖ « អ្នកទាំងអស់គ្នាធ្វើការខុសគ្នា។ មនុស្សមួយចំនួនអាចគូរគំនូរទាំងអស់បានយ៉ាងលឿន ហើយបន្ទាប់មកត្រឡប់ទៅពួកគេវិញ ហើយបន្ថែមព័ត៌មានលម្អិតមួយចំនួន។ អ្នកផ្សេងទៀតអាចគូរបានតែពីរបីនាក់ប៉ុណ្ណោះ ប៉ុន្តែពីគំនូរនីមួយៗពួកគេបង្កើតរឿងស្មុគស្មាញខ្លាំង បន្តធ្វើការតាមរបៀបដែលអ្នកចូលចិត្តបំផុត តាមរបៀបដែលអ្នកមានអារម្មណ៍ស្រួលបំផុត”

ការណែនាំនេះត្រូវតែបង្ហាញយ៉ាងតឹងរ៉ឹងយោងទៅតាមអត្ថបទ ដោយមិនអនុញ្ញាតឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូរណាមួយឡើយ។ សូម្បីតែការកែប្រែបន្តិចបន្តួចចំពោះការណែនាំក៏ទាមទារឱ្យមានស្តង់ដារឡើងវិញ និងសុពលភាពនៃការធ្វើតេស្ត។

ប្រសិនបើកុមារមិនសួរសំណួរបន្ទាប់ពីការណែនាំនោះ អ្នកអាចបន្តទៅកិច្ចការនេះ។ ប្រសិនបើ​ការណែនាំ​បង្កើត​ជា​សំណួរ សូម​ព្យាយាម​ឆ្លើយ​ពួកគេ​ដោយ​និយាយ​ឡើងវិញ​នូវ​ការណែនាំ​ជា​ពាក្យ​ដែល​ពួកគេ​យល់​កាន់តែ​ច្បាស់។ ជៀសវាងការផ្តល់ឧទាហរណ៍ ឬឧទាហរណ៍នៃចម្លើយគំរូដែលអាចកើតមាន! នេះបណ្តាលឱ្យមានការថយចុះនៃភាពដើម ហើយក្នុងករណីខ្លះនៅក្នុងចំនួនសរុបនៃការឆ្លើយតប។ ខិតខំរក្សាទំនាក់ទំនងមិត្តភាព ភាពកក់ក្តៅ និងសម្រាកជាមួយកុមារ។

ទោះបីជាការណែនាំបញ្ជាក់ថា កិច្ចការមានពីរទំព័រក៏ដោយ កុមារខ្លះបាត់បង់ការមើលឃើញការពិតនេះ ហើយរកមិនឃើញទំព័រទីពីរ។ ដូច្នេះកុមារគួរត្រូវបានរំលឹកជាពិសេសអំពីទំព័រទីពីរជាមួយនឹងភារកិច្ច។ វាចាំបាច់ក្នុងការត្រួតពិនិត្យពេលវេលាដោយប្រុងប្រយ័ត្នដោយប្រើនាឡិកាបញ្ឈប់។

បន្ទាប់ពី 10 នាទីការប្រតិបត្តិភារកិច្ចឈប់ហើយដីល្បាប់ត្រូវបានប្រមូលយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ ប្រសិនបើកុមារមិនអាចសរសេរឈ្មោះសម្រាប់គំនូររបស់ពួកគេបានទេ សុំឱ្យពួកគេរកឈ្មោះទាំងនេះភ្លាមៗបន្ទាប់ពីការធ្វើតេស្ត។ បើមិនដូច្នេះទេ អ្នកនឹងមិនអាចប៉ាន់ស្មានពួកគេដោយភាពជឿជាក់បានទេ។

ដើម្បីធ្វើដូច្នេះបាន វាមានភាពងាយស្រួលក្នុងការមានជំនួយការជាច្រើន ដែលមានសារៈសំខាន់ជាពិសេសនៅពេលធ្វើតេស្តសិស្សវ័យក្មេង និងមត្តេយ្យសិក្សា។

ដំណើរការលទ្ធផល

លក្ខខណ្ឌសំខាន់មួយសម្រាប់ភាពជឿជាក់ខ្ពស់នៃការធ្វើតេស្តគឺការសិក្សាដោយប្រុងប្រយ័ត្នលើសន្ទស្សន៍នៃការវាយតម្លៃនៃសូចនាករតេស្ត និងការប្រើប្រាស់ស្តង់ដារទាំងនេះជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការវិនិច្ឆ័យ។

នីតិវិធីវាស់វែង

  1. អានសៀវភៅណែនាំ។ អ្នកត្រូវតែយល់យ៉ាងច្បាស់អំពីគំនិតនៃការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតរបស់ P. Torrance: ខ្លឹមសារនៃសូចនាករនៃភាពស្ទាត់ជំនាញ ភាពបត់បែន ភាពដើម និងភាពហ្មត់ចត់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍គំនិតជាលក្ខណៈនៃដំណើរការនេះ។
  2. ជំហានដំបូងគឺដើម្បីកំណត់ថាតើចម្លើយគឺមានតម្លៃរាប់, i.e. ថាតើវាទាក់ទងនឹងកិច្ចការដែរឬទេ។ ចម្លើយ​ទាំងនោះ​ដែល​មិន​ត្រូវ​គ្នា​នឹង​កិច្ចការ​មិន​ត្រូវ​បាន​គេ​គិតគូរ​ទេ។ ចម្លើយ​ត្រូវ​បាន​ចាត់​ទុក​ថា​មិន​ពាក់ព័ន្ធ ដែល​ក្នុង​នោះ​លក្ខខណ្ឌ​ចម្បង​នៃ​កិច្ចការ​មិន​ត្រូវ​បាន​បំពេញ - ដើម្បី​ប្រើ​ធាតុ​ដើម។ ទាំងនេះគឺជាចម្លើយដែលគំនូររបស់ប្រធានបទមិនមានជាប់ទាក់ទងនឹងតួលេខដែលមិនទាន់បានបញ្ចប់នោះទេ។
  3. ដំណើរការឆ្លើយតប។ គំនិតដែលពាក់ព័ន្ធនីមួយៗ (ឧ. គំនូរដែលរួមបញ្ចូលធាតុដើម) គួរតែត្រូវបានចាត់ឱ្យទៅជាប្រភេទឆ្លើយតបមួយក្នុងចំណោម 83 ប្រភេទ។ ដោយប្រើបញ្ជីទាំងនេះ កំណត់លេខប្រភេទឆ្លើយតប និងពិន្ទុសម្រាប់ពួកគេ។ ប្រភពដើម. សរសេរពួកវាក្នុងប្រអប់សមស្រប។

ប្រសិនបើភាពដើមនៃចម្លើយត្រូវបានវាយតម្លៃ 0 ឬ 1 នោះប្រភេទនៃចម្លើយអាចត្រូវបានកំណត់ពីបញ្ជី 1 ។

បញ្ជីនេះរួមបញ្ចូលការឆ្លើយតបដើមតិចបំផុតសម្រាប់រូបរាងសាកល្បងនីមួយៗ។ សម្រាប់​ចម្លើយ​ដើម​បន្ថែម​ទៀត (ជាមួយ​នឹង​ភាព​ដើម​នៃ 2 ពិន្ទុ) បញ្ជី​លេខ 2 ត្រូវ​បាន​ចងក្រង។ បញ្ជី​នេះ​មាន​ប្រភេទ​ដែល​មាន​លក្ខណៈ​ទូទៅ​ចំពោះ​តួលេខ​តេស្ត​ទាំងអស់។

បន្ទាប់មកពិន្ទុសម្រាប់ ការអភិវឌ្ឍន៍ចម្លើយនីមួយៗ ដែលត្រូវបានបញ្ចូលក្នុងជួរឈរដែលបានបម្រុងទុកសម្រាប់សូចនាករការអនុវត្តទាំងនេះ។ សូចនករនៃប្រភេទនៃភាពដើម និងភាពល្អិតល្អន់នៃចម្លើយត្រូវបានកត់ត្រានៅលើទម្រង់បែបបទ ក្នុងបន្ទាត់ដែលត្រូវនឹងលេខតួរលេខ។ ការខកខាន (អវត្តមាន) នៃចម្លើយក៏ត្រូវបានកត់ត្រានៅទីនោះផងដែរ។

សន្ទស្សន៍ ស្ទាត់ជំនាញសម្រាប់ការធ្វើតេស្តអាចទទួលបានដោយផ្ទាល់ពីលេខចម្លើយចុងក្រោយ ប្រសិនបើមិនមានចន្លោះប្រហោង ឬចម្លើយដែលមិនពាក់ព័ន្ធ។ បើមិនដូច្នេះទេ អ្នកគួរតែរាប់ចំនួនសរុបនៃការឆ្លើយតបដែលត្រូវយកមកពិចារណា ហើយសរសេរលេខនេះក្នុងជួរឈរសមស្រប។ ដើម្បីកំណត់ពិន្ទុ ភាពបត់បែនកាត់លេខប្រភេទចម្លើយដដែលៗ ហើយរាប់លេខដែលនៅសល់។ ពិន្ទុសរុបសម្រាប់ ប្រភពដើមត្រូវបានកំណត់ដោយការបន្ថែមពិន្ទុទាំងអស់នៅក្នុងជួរឈរនោះដោយគ្មានករណីលើកលែង។ ដូចគ្នានេះដែរសូចនាករសរុបត្រូវបានកំណត់ ការអភិវឌ្ឍន៍ចម្លើយ។

ពិនិត្យមើលភាពជឿជាក់នៃការវាស់វែង

ពិនិត្យមើលភាពជឿជាក់នៃការវាស់វែង។ ពីពេលមួយទៅពេលមួយ វាត្រូវបានផ្ដល់អនុសាសន៍ឱ្យប្រៀបធៀបទិន្នន័យនៃដំណើរការសាកល្បងផ្ទាល់ខ្លួនជាមួយនឹងទិន្នន័យនៃដំណើរការនៃការធ្វើតេស្តដូចគ្នាដោយអ្នកពិសោធន៍ដែលមានបទពិសោធន៍ច្រើនជាង។ ភាពខុសគ្នាទាំងអស់គួរតែត្រូវបានកំណត់អត្តសញ្ញាណ និងពិភាក្សា។ វាត្រូវបានផ្ដល់អនុសាសន៍ឱ្យគណនាមេគុណជាប់ទាក់ទងគ្នារវាងសូចនាករដែលទទួលបានដោយអ្នកស្រាវជ្រាវពីរនាក់នៅពេលដំណើរការពិធីការ 20 - 40 ។ វិធីមួយទៀតដើម្បីពិនិត្យមើលភាពអាចជឿជាក់បានគឺត្រូវដំណើរការឡើងវិញនូវសម្ភារៈពិសោធន៍ដោយអ្នកស្រាវជ្រាវដដែលបន្ទាប់ពីមួយសប្តាហ៍ ឬច្រើនសប្តាហ៍។ នៅពេលប្រើទម្រង់សម្រាប់ដំណើរការ ប្រភេទនៃការគ្រប់គ្រងទាំងនេះនឹងមិនចំណាយពេលច្រើនទេ។

សូចនាករពិន្ទុតេស្ត។ សន្ទស្សន៍នេះរួមបញ្ចូលទាំងទិន្នន័យដែលទទួលបានសម្រាប់សិស្សសាលាចំនួន 500 នាក់នៅទីក្រុងមូស្គូក្នុងឆ្នាំ 1994 ។ អាយុនៃមុខវិជ្ជាគឺចាប់ពី 6 ទៅ 17 ឆ្នាំ។

ភាពស្ទាត់ជំនាញ. សូចនាករនេះត្រូវបានកំណត់ដោយការរាប់ចំនួនតួលេខដែលបានបញ្ចប់។ ពិន្ទុអតិបរមាគឺ 10 ។

ភាពបត់បែន. សូចនាករនេះត្រូវបានកំណត់ដោយចំនួននៃប្រភេទឆ្លើយតបផ្សេងៗគ្នា។ ដើម្បីកំណត់ប្រភេទ ទាំងរូបភាពខ្លួនឯង និងឈ្មោះរបស់ពួកគេ (ដែលពេលខ្លះមិនត្រូវគ្នា) អាចត្រូវបានប្រើ។ ខាងក្រោមនេះគឺជាបញ្ជីលេខ 2 ដែលរួមមាន 99% នៃការឆ្លើយតប។ សម្រាប់ការឆ្លើយតបទាំងនោះដែលមិនអាចរួមបញ្ចូលក្នុងប្រភេទណាមួយក្នុងបញ្ជីនេះ ប្រភេទថ្មីគួរតែត្រូវបានប្រើ ដោយដាក់ស្លាក "XI", "X2" ជាដើម។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ វាកម្រទាមទារណាស់។

ប្រភពដើម. ពិន្ទុអតិបរមាគឺ 2 ពិន្ទុសម្រាប់ចម្លើយដែលមិនច្បាស់លាស់ដែលមានប្រេកង់តិចជាង 2% ពិន្ទុអប្បបរមាគឺ 0 ពិន្ទុសម្រាប់ចម្លើយដែលមានប្រេកង់ 5% ឬច្រើនជាងនេះ ហើយ 1 ពិន្ទុត្រូវបានរាប់សម្រាប់ចម្លើយដែលកើតឡើងក្នុង 2 - 4.9 % នៃករណី។ ទិន្នន័យស្តីពីការវាយតម្លៃប្រភេទ និងប្រភពដើមនៃចម្លើយត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្នុងបញ្ជីលេខ 1 សម្រាប់តួលេខនីមួយៗដោយឡែកពីគ្នា។ ដូច្នេះ គួរចាប់ផ្តើមបកស្រាយលទ្ធផលដោយប្រើបញ្ជីនេះ។ ពិន្ទុបន្ថែមសម្រាប់ភាពដើមនៃការឆ្លើយតប ដែលប្រធានបទនេះរួមបញ្ចូលគ្នានូវតួលេខដើមជាច្រើនទៅក្នុងគំនូរតែមួយ។ Torrance ចាត់ទុកនេះជាការបង្ហាញពីកម្រិតខ្ពស់នៃភាពច្នៃប្រឌិត ចាប់តាំងពីការឆ្លើយតបបែបនេះកម្រមានណាស់។ Torrance ចាត់ទុកថាវាចាំបាច់ដើម្បីផ្តល់ពិន្ទុបន្ថែមសម្រាប់ភាពដើមសម្រាប់ការបញ្ចូលគ្នានូវតួលេខដើមទៅជាប្លុក: រួមបញ្ចូលគ្នានូវគំនូរពីរ - 2 ពិន្ទុ; ការផ្សារភ្ជាប់នៃគំនូរ 3-5 - 5 ពិន្ទុ; ការផ្សារភ្ជាប់នៃ 6 - 10 គំនូរ - 10 ពិន្ទុ។ ពិន្ទុបន្ថែមទាំងនេះត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងពិន្ទុដើមសម្រាប់កិច្ចការទាំងមូល។

ភាពល្អិតល្អន់. នៅពេលវាយតម្លៃភាពហ្មត់ចត់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ការឆ្លើយតប ចំណុចត្រូវបានផ្តល់ឱ្យសម្រាប់ព័ត៌មានលម្អិតសំខាន់ៗនីមួយៗ (គំនិត) ដែលបំពេញបន្ថែមនូវតួលេខជំរុញដើម ទាំងនៅក្នុងវណ្ឌវង្ករបស់វា និងលើសពីវា។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ចម្លើយជាមូលដ្ឋាន និងសាមញ្ញបំផុតត្រូវតែមានសារៈសំខាន់ បើមិនដូច្នេះទេ ភាពល្អិតល្អន់របស់វាមិនត្រូវបានគេវាយតម្លៃឡើយ។ ចំណុចមួយត្រូវបានផ្តល់សម្រាប់៖

  • រាល់ព័ត៌មានលម្អិតសំខាន់ៗនៃចម្លើយរួម។ ក្នុងករណីនេះ ថ្នាក់នីមួយៗនៃផ្នែកត្រូវបានវាយតម្លៃម្តង និងមិនត្រូវបានគេយកមកពិចារណានៅពេលធ្វើម្តងទៀត។ ព័ត៌មានលម្អិតបន្ថែមនីមួយៗត្រូវបានសម្គាល់ដោយចំណុច ឬឈើឆ្កាងម្តង។
  • color, ប្រសិនបើវាបំពេញបន្ថែមគំនិតសំខាន់នៃចម្លើយ;
  • ការញាស់ពិសេស (ប៉ុន្តែមិនមែនសម្រាប់បន្ទាត់នីមួយៗទេប៉ុន្តែសម្រាប់គំនិតទូទៅ);
  • ស្រមោល, កម្រិតសំឡេង, ពណ៌;
  • ការតុបតែង, ប្រសិនបើវាធ្វើឱ្យយល់នៅក្នុងខ្លួនវា;
  • បំរែបំរួលនៃការរចនានីមួយៗ (លើកលែងតែពាក្យដដែលៗក្នុងបរិមាណសុទ្ធសាធ) ដែលមានសារៈសំខាន់ទាក់ទងនឹងចម្លើយចម្បង។ ឧទាហរណ៍ វត្ថុដូចគ្នាបេះបិទដែលមានទំហំខុសៗគ្នាអាចបង្ហាញពីគំនិតនៃលំហ។
  • ការបង្វិលរូបភាពដោយ 90 °ឬច្រើនជាងនេះ មុំមិនធម្មតា (ឧទាហរណ៍មើលពីខាងក្នុង) ហួសពីភារកិច្ចនៃរូបភាពភាគច្រើន។
  • រាល់ព័ត៌មានលម្អិតនៅក្នុងចំណងជើងលើសពីអប្បបរមាដែលត្រូវការ។ ប្រសិនបើបន្ទាត់បែងចែកគំនូរជាពីរផ្នែកសំខាន់ ពិន្ទុនៅក្នុងផ្នែកទាំងពីរនៃគំនូរត្រូវបានគណនា និងបូកសរុប។ ប្រសិនបើបន្ទាត់សម្គាល់ធាតុជាក់លាក់មួយ - ថ្នេរខ្សែក្រវាត់កន្សែងជាដើមនោះវាមានតម្លៃ 1 ពិន្ទុ។
  • សូចនាករនេះមិនជាក់លាក់ចំពោះការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត និងមានប្រយោជន៍ជាចម្បង ព្រោះវាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកយល់ពីសូចនាករផ្សេងទៀតនៃ CTTM ។ ទិន្នន័យបង្ហាញ (សូមមើលតារាងទី 1) ថាកុមារភាគច្រើននៅថ្នាក់ទី 1-8 បំពេញកិច្ចការពី 7 ទៅ 10 ខណៈសិស្សវិទ្យាល័យបំពេញកិច្ចការពី 8 ទៅ 10 ។ ចំនួនអប្បបរមានៃកិច្ចការដែលបានបញ្ចប់ (តិចជាងប្រាំ) កើតឡើងជាញឹកញាប់បំផុតចំពោះមនុស្សវ័យជំទង់ (ថ្នាក់ទី 5-8) ។

    ភាពបត់បែន

    សូចនាករនេះវាយតម្លៃភាពចម្រុះនៃគំនិត និងយុទ្ធសាស្ត្រ សមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ប្តូរពីទិដ្ឋភាពមួយទៅទិដ្ឋភាពមួយទៀត។ ពេលខ្លះវាមានប្រយោជន៍ក្នុងការភ្ជាប់ពិន្ទុនេះជាមួយនឹងពិន្ទុស្ទាត់ជំនាញ ឬសូម្បីតែគណនាសន្ទស្សន៍ដោយបែងចែកពិន្ទុភាពបត់បែនដោយពិន្ទុស្ទាត់ ហើយគុណនឹង 100%។ សូមចាំថា ប្រសិនបើប្រធានបទមានសូចនាករនៃភាពបត់បែនទាប នោះវាបង្ហាញពីភាពរឹងប៉ឹងនៃការគិតរបស់គាត់ កម្រិតនៃការយល់ដឹងទាប សក្តានុពលបញ្ញាមានកម្រិត និង (ឬ) ការលើកទឹកចិត្តទាប។

    ប្រភពដើម

    សូចនាករនេះបង្ហាញពីសមត្ថភាពក្នុងការដាក់ចេញនូវគំនិតដែលខុសពីការជាក់ស្តែង ល្បី ទទួលយកជាទូទៅ ហាមប្រាម ឬបង្កើតឡើងយ៉ាងរឹងមាំ។ អ្នកដែលទទួលបានតម្លៃខ្ពស់នៃសូចនាករនេះជាធម្មតាត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយសកម្មភាពបញ្ញាខ្ពស់និងមិនអនុលោមតាម។ ប្រភពដើមនៃដំណោះស្រាយបង្កប់ន័យសមត្ថភាពក្នុងការជៀសវាងចម្លើយងាយស្រួល ជាក់ស្តែង និងមិនចាប់អារម្មណ៍។ ដូចជាភាពបត់បែន ភាពដើមអាចត្រូវបានវិភាគទាក់ទងនឹងភាពស្ទាត់ជំនាញដោយប្រើសន្ទស្សន៍ដែលបានគណនាតាមរបៀបដែលបានពិពណ៌នាខាងលើ។

    ភាពល្អិតល្អន់

    តម្លៃខ្ពស់នៃសូចនាករនេះគឺជាតួយ៉ាងសម្រាប់សិស្សដែលមានលទ្ធផលសិក្សាខ្ពស់ ដែលមានសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត និងសកម្មភាពស្ថាបនា។ ទាប - សម្រាប់សិស្សដែលយឺតយ៉ាវ ខ្វះវិន័យ និងធ្វេសប្រហែស។ សូចនាករនៃភាពល្អិតល្អន់នៃចម្លើយឆ្លុះបញ្ចាំង ដូចដែលវាធ្លាប់មាន ប្រភេទផ្សេងគ្នានៃភាពស្ទាត់ជំនាញក្នុងការគិត និងក្នុងស្ថានភាពមួយចំនួនអាចជាអត្ថប្រយោជន៍ និងកម្រិតមួយ អាស្រ័យលើរបៀបដែលគុណភាពនេះត្រូវបានបង្ហាញ។

    សម្ភារៈជំរុញ

    សម្ភារៈជំរុញ

    អក្សរសាស្ត្រ

    Matyushkin A.M. (ed.) ទម្រង់ A នៃការធ្វើតេស្តការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតរបស់ E. Torrance ដែលកែសម្រួលដោយបុគ្គលិកនៃមជ្ឈមណ្ឌល All-Union "Creative Giftedness" នៃវិទ្យាស្ថានស្រាវជ្រាវ OPP APS នៃសហភាពសូវៀត។ M. : គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព NII OPP APN USSR, ឆ្នាំ 1990 ។