កិច្ចការលើប្រធានបទ "វិជ្ជាជីវៈ" សម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ ហ្គេមអាជីព ហ្គេមអាជីពសម្រាប់កុមារអាយុ 6 7 ឆ្នាំ។

ការជ្រើសរើសហ្គេម Didactic សម្រាប់កុមារមត្តេយ្យអាយុ 5-7 ឆ្នាំដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងលើប្រធានបទ "វិជ្ជាជីវៈ"

ការពិពណ៌នា៖ ខ្ញុំប្រើសំណុំនៃកិច្ចការនេះនៅក្នុងថ្នាក់រៀនជាមួយកុមារមត្តេយ្យអាយុពី 5-7 ឆ្នាំ (ជាមួយនឹងជំងឺវិកលចរិត) ដើម្បីបង្រួបបង្រួម និងបង្កើនចំណេះដឹងលើប្រធានបទ "វិជ្ជាជីវៈ"។ ការជ្រើសរើសហ្គេម និងលំហាត់នឹងរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍វាក្យសព្ទសកម្ម និងអកម្ម ការបង្កើតគំនិតរាប់ ហើយនឹងជួយអភិវឌ្ឍការគិត និងការយកចិត្តទុកដាក់។ សម្ភារៈអាចមានប្រយោជន៍សម្រាប់អ្នកអប់រំ អ្នកព្យាបាលការនិយាយ អ្នកព្យាបាលការនិយាយ និងឪពុកម្តាយ
ភារកិច្ច:
- ធ្វើឱ្យសកម្ម បង្រួបបង្រួម និងធ្វើឱ្យចំណេះដឹងរបស់សិស្សទូទៅលើប្រធានបទ "វិជ្ជាជីវៈ"
- ជំរុញការអភិវឌ្ឍនៃការនិយាយរួម
- អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ auditory សមត្ថភាពក្នុងការឆ្លើយសំណួរ
- បណ្តុះភាពអត់ធ្មត់ ឧស្សាហ៍ព្យាយាម ភាពត្រឹមត្រូវក្នុងការងារ សមត្ថភាពក្នុងការបញ្ចប់ការងារដែលបានចាប់ផ្តើម។

លេខហ្គេម 1. "ដាក់ឈ្មោះឱ្យត្រឹមត្រូវ"
គោលដៅ:ការបង្រួបបង្រួម និងការពង្រឹងចំណេះដឹងលើប្រធានបទ "វិជ្ជាជីវៈ" ការអភិវឌ្ឍន៍វាក្យសព្ទសកម្ម និងអកម្ម ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការយកចិត្តទុកដាក់ផ្នែកសវនកម្ម។
ហ្គេមនេះអាចប្រើបានទាំងនៅដំណាក់កាលនៃការស្គាល់មុខជំនាញថ្មីៗសម្រាប់កុមារ និងដើម្បីបង្រួបបង្រួម និងពង្រីកចំណេះដឹងទូទៅ។ សម្រាប់ការងារ យើងប្រើកាតទាំងនេះ (យើងដាក់កម្រាល កាត់ ជ្រើសរើសមុខរបរដែលសមស្របនឹងប្រធានបទ - រូបភាពត្រូវបានរកឃើញដោយខ្ញុំនៅលើអ៊ីនធឺណិតបរទេស ហើយវិជ្ជាជីវៈខ្លះប្រហែលជាមិនសូវពេញនិយមនៅក្នុងប្រទេសរបស់យើងទេ ឧទាហរណ៍ អ្នកស៊ើបអង្កេតឯកជន អ្នកជួយសង្គ្រោះ។ ) នេះគឺជាបញ្ជីនៃវិជ្ជាជីវៈទាំងអស់ដែលអាចត្រូវបានប្រើនៅក្នុងថ្នាក់ជាមួយកុមារអាយុ 5-7 ឆ្នាំ។
1-ចុងភៅ, 2-អ្នកត្រួតពិនិត្យចរាចរណ៍, 3-គ្រូបង្គោល, 4-ទន្តពេទ្យ, 5-អវកាសយានិក, 6-អ្នកសាងសង់, 7-កសិករ, 8-អ្នកយាម, 9-វេជ្ជបណ្ឌិត, 10-អ្នកស៊ើបអង្កេតឯកជន, អ្នកស៊ើបអង្កេត, 11-អ្នកពន្លត់អគ្គីភ័យ, 12- អ្នកថែសួន 13-វិចិត្រករ 14-គិលានុបដ្ឋាយិកា 15-យោធា 16-បណ្ណារក្ស 17-អ្នកប្រៃសណីយ៍ បុគ្គលិកសង្គ្រោះ 18 នាក់ គ្រូបង្រៀន 19 នាក់ អ្នកប្រមូលសំរាម 21- អ្នកកាសែត 22- មេកានិច 23- ប៉ូលីស 24- ពេទ្យសត្វ


ជម្រើសកិច្ចការ៖ម្តងមួយៗ យើងបង្ហាញកាតសិស្ស ហើយសួរថាតើនេះជានរណា? តើ​គាត់​ធ្វើ​អ្វី? (ឧទាហរណ៍ នេះ​ជា​ចុងភៅ គាត់​រៀបចំ​ម្ហូប នេះ​ជា​អ្នក​ពន្លត់​អគ្គិភ័យ គាត់​ពន្លត់​ភ្លើង ។ល។)
អ្នកក៏អាចជ្រើសរើស riddles ដោយផ្អែកលើប្រធានបទ។ យើងដាក់សន្លឹកបៀ 3 ឬ 4 សន្លឹកនៅលើតុ សុំឱ្យកុមារស្តាប់ដោយប្រយ័ត្នប្រយែងនូវពាក្យប្រឌិត ហើយស្វែងរករូបភាពដែលសមរម្យជាមួយនឹងចម្លើយ។
លេខហ្គេម 2. "អ្វីដែលអ្នកត្រូវការសម្រាប់ការងារ"
គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃវាក្យសព្ទសកម្មនិងអកម្ម, ការអភិវឌ្ឍនៃការគិត, ការយកចិត្តទុកដាក់
យើងក៏ប្រើហ្គេមនេះនៅដំណាក់កាលនៃការបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីវិជ្ជាជីវៈផងដែរ។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖យើងដាក់សន្លឹកបៀចំនួន 2 ជាមួយនឹងបង្អួច និងរូបភាពសមរម្យចំនួន 12 លាយគ្នានៅលើតុ។ យើងសុំឱ្យកុមារដាក់រូបភាពក្នុងប្រអប់សមស្រប ហើយប្រាប់ពីមូលហេតុដែលវត្ថុនេះត្រូវការសម្រាប់ការងារ។


កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាអាចទទួលបានភារកិច្ចលេងហ្គេមផ្សេងគ្នា (វាងាយស្រួលណាស់ក្នុងការធ្វើការជាគូ) - យើងចែកចាយតួនាទី: ឧទាហរណ៍ Vasya នឹងក្លាយជាអ្នកពន្លត់អគ្គីភ័យហើយ Petya នឹងក្លាយជាប៉ូលីស។ ស្វែងរកធាតុទាំងអស់ដែលនឹងមានប្រយោជន៍សម្រាប់អ្នកនៅក្នុងការងាររបស់អ្នក។ នៅពេលដែលរូបភាពទាំងអស់ត្រូវបានប្រមូលសូមឱ្យកុមារប្រាប់អំពីវិជ្ជាជីវៈរបស់ពួកគេ។ ឧទាហរណ៍ ក្នុងរូបភាពរបស់ខ្ញុំ មានអ្នកពន្លត់អគ្គីភ័យ គាត់ពន្លត់ភ្លើង មានន័យថា គាត់ត្រូវការបំពង់ពន្លត់អគ្គីភ័យ និងទុយោ ឡានពន្លត់អគ្គីភ័យ និងស្បែកជើងពិសេស។ល។


លេខហ្គេម 3. "រាប់ ឈ្មោះ និងពណ៌"
គ្រឿងបរិក្ខារ៖ បោះពុម្ពជាមួយកិច្ចការ ខ្មៅដៃពណ៌ ប៊ិចជំនួយ
គោលដៅ:ការបង្រួបបង្រួមនៃឈ្មោះនៃវិជ្ជាជីវៈផ្សេងៗក្នុងការនិយាយ ការអភិវឌ្ឍជំនាញរាប់ ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃ
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖យើងបង្ហាញក្មេងៗនូវសន្លឹកកិច្ចការមួយ សុំឱ្យពួកគេរាប់ចំនួនមនុស្សដែលមានវិជ្ជាជីវៈផ្សេងៗគ្នានៅក្នុងរូបភាព ហើយសរសេរលេខសមរម្យតាមលំដាប់លំដោយក្នុងប្រអប់។ យើងចងចាំនិងប្រកាសឈ្មោះនៃវិជ្ជាជីវៈទាំងអស់សូមឱ្យអ្នកពណ៌រូបភាព


លេខហ្គេម 4. "Bingo"
ឧបករណ៍៖សន្លឹកបៀបុគ្គលសម្រាប់ហ្គេម សំណុំនៃសន្លឹកបៀសម្រាប់គ្រូ សំណុំនៃលេខ 1-9 សម្រាប់អ្នកលេងម្នាក់ៗ
គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការយកចិត្តទុកដាក់ ការបង្រួបបង្រួមរូបភាពក្រាហ្វិកនៃលេខ 1-9


វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖កុមារមត្តេយ្យសិក្សាចូលចិត្តការប្រកួតផ្សេងៗ ហើយដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងលើប្រធានបទវិជ្ជាជីវៈ អ្នកអាចរៀបចំការប្រកួតប្រជែងបែបកំប្លែងបែបនេះ។ យើងចែកចាយកាតបុគ្គលដែលមានគំនូរវិជ្ជាជីវៈ និងលេខដល់សិស្ស។ គ្រូមានសំណុំរូបភាពស្រដៀងនឹងវិជ្ជាជីវៈ ប៉ុន្តែគ្មានលេខ។ យើងពន្យល់កុមារអំពីលក្ខខណ្ឌនៃហ្គេម៖ ខ្ញុំនឹងបង្ហាញអ្នកនូវរូបភាពធំៗទាំងនេះម្តងមួយៗ ហើយអ្នកត្រូវតែដាក់ឈ្មោះវិជ្ជាជីវៈឱ្យត្រឹមត្រូវ ហើយលាក់រូបភាពតូចដូចគ្នា នៅក្រោមលេខសមរម្យ។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលលាក់មនុស្សតូចៗទាំងអស់នៅក្រោមលេខលឿនបំផុត។
បន្ទាប់មកទៀត យើងបង្ហាញរូបភាពនៃវិជ្ជាជីវៈម្តងមួយៗ តាមលំដាប់ចៃដន្យ ដោយផ្អាករវាងជុំ ដើម្បីឲ្យអ្នកគ្រប់គ្នាមានពេលស្វែងរកលេខសមរម្យ។


"ចាប់" នៃល្បែងនេះគឺថានៅលើសន្លឹកបៀកុមារមានសំណុំដូចគ្នានៃរូបភាពនៅក្រោមលេខផ្សេងគ្នាដែលមានន័យថាមនុស្សតិចតួចទាំងអស់នឹងត្រូវបានលាក់នៅពេលតែមួយ - ដូច្នេះមិត្តភាពឈ្នះការប្រកួត))
ហ្គេមលេខ 5 "ជួយអ្នកប្រៃសណីយ៍"
គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការយកចិត្តទុកដាក់ ការបង្រួបបង្រួមជំនាញរាប់ និងរូបភាពក្រាហ្វិកនៃលេខក្នុង 12
បរិក្ខារ៖ បោះពុម្ពជាមួយកិច្ចការ ប៊ិចចុង ឬខ្មៅដៃ
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖យើងសុំឱ្យកុមារជួយ និងណែនាំអ្នកប្រៃសណីយ៍ (មេកានិក គ្រូបង្រៀន) តាមផ្លូវលេខពីលេខ 1 ដល់លេខ 12


លេខហ្គេម 6. "ពិតឬមិនពិត"
គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍន៍ការយកចិត្តទុកដាក់ ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិត ការបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីវិជ្ជាជីវៈផ្សេងៗ
បរិក្ខារ៖ សំណុំនៃរូបភាពរបស់មនុស្សដែលមានវិជ្ជាជីវៈផ្សេងៗគ្នា កាតក្រហម និងបៃតងសម្រាប់អ្នកលេងម្នាក់ៗ


វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖យើងចែកចាយកាតក្រហមនិងបៃតងដល់កុមារ ប្រកាសលក្ខខណ្ឌនៃហ្គេម - ឥឡូវនេះខ្ញុំនឹងបង្ហាញអ្នកនូវរូបភាព និងដាក់ឈ្មោះវិជ្ជាជីវៈរបស់បុគ្គលនេះ។ ប្រសិនបើខ្ញុំហៅត្រឹមត្រូវ អ្នកត្រូវតែបង្ហាញកាតបៃតងឱ្យខ្ញុំ។ ប្រសិនបើខ្ញុំហៅខុស ខ្ញុំកំពុងបញ្ឆោតអ្នក - អ្នកបង្ហាញកាតក្រហមឱ្យខ្ញុំ។
បន្ទាប់មក យើងបង្ហាញសន្លឹកបៀម្តងមួយៗ ជំនួសការវិនិច្ឆ័យត្រឹមត្រូវ និងមិនត្រឹមត្រូវ សុំឱ្យកុមារកែកំហុសរបស់អ្នក ឧទាហរណ៍ - តើនេះជាចុងភៅទេ? ប៉ូលីស)

ការប្រមូលហ្គេមក្រៅសម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សា

"នៅក្នុងពិភពនៃវិជ្ជាជីវៈ"

1. វិជ្ជាជីវៈ "អ្នកបើកបរ"

2. វិជ្ជាជីវៈ "គ្រូបង្រៀន", "ជំនួយការគ្រូ"

3. វិជ្ជាជីវៈ "យោធា"

4. អាជីព "អាកាសយានិក", "អ្នកបើកយន្តហោះ"

5. ប្រធានបទ “វប្បធម៌ និងប្រពៃណីប្រជាប្រិយ”

6. វិជ្ជាជីវៈសមុទ្រ

7. អាជីព "តន្ត្រីករ"

8. វិជ្ជាជីវៈ "គ្រូបណ្តុះបណ្តាល"

9. វិជ្ជាជីវៈ "អ្នកកាត់ដេរ"

10. វិជ្ជាជីវៈសៀក

11. វិជ្ជាជីវៈ "គ្រូបង្រៀន"

12. វិជ្ជាជីវៈ "អ្នកបរិស្ថានវិទ្យា"

13. វិជ្ជាជីវៈ "ជីវវិទូ"

14. វិជ្ជាជីវៈ "អ្នកថែទាំ" "អ្នកព្យាករណ៍"

15. វិជ្ជាជីវៈ "អ្នកសរសេរអក្សរសាស្ត្រ"

16. វិជ្ជាជីវៈ "ពេទ្យសត្វ"

17. វិជ្ជាជីវៈ "អ្នកសាងសង់"

18. វិជ្ជាជីវៈ "កសិករ"

19. អាជីព "អ្នកធ្វើដំណើរ"

20. វិជ្ជាជីវៈ "ចុងភៅ"

21. អាជីព "អ្នកលក់"

បញ្ជីអក្សរសិល្ប៍ដែលបានប្រើ

  1. Baturina E.G. ការប្រមូលហ្គេមសម្រាប់ "កម្មវិធីអប់រំនៅមតេយ្យ"។ ម.១៩៧៤
  2. វ៉ាវីឡូវ៉ា E.N. "បង្រៀនឱ្យរត់ លោត ឡើង បោះ" ។ M. 1983
  3. Voloshina L.N. Kurilova T.V. "ល្បែងដែលមានធាតុផ្សំនៃកីឡាសម្រាប់កុមារអាយុ 3-4 ឆ្នាំ។" M. 2004
  4. Galanov A.S. "ល្បែងដែលព្យាបាលកុមារពី 3 ទៅ 7 ឆ្នាំ" ។ M. 2005
  5. Dmitriev V.N. "ហ្គេមក្រៅ" M.1998
  6. Litvinova M.F. "ល្បែងក្រៅផ្ទះរបស់ប្រជាជនរុស្ស៊ី" ។ M. 2004
  7. Penzulaeva L.I. "ហ្គេមក្រៅ និងលេងលំហាត់សម្រាប់កុមារអាយុពី 3 ទៅ 5 ឆ្នាំ"។ M.2000
  8. Teplyuk S.N. "សកម្មភាពដើរលេងជាមួយក្មេងៗ" M. 2005
  9. Timofeeva E.A. "ហ្គេមក្រៅជាមួយកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា។" M.1986

វិជ្ជាជីវៈ "អ្នកបើកបរ"

សៀវភៅរាប់

មានឡាននៅក្នុងយានដ្ឋាន -

វ៉ុលហ្គា, ឆៃកា, ហ្សីហ្គូលី ...

តើអ្នកទទួលបានសោមួយណា?

អាថ៌កំបាំង។ គាត់ស្គាល់ច្បាប់ចរាចរណ៍ដោយមិនសង្ស័យ។ បើក​ម៉ាស៊ីន​ភ្លាម​ៗ​ក៏​ចុះ​ពីលើ​ឡាន​ភ្លាម​ៗ​… (​អ្នកបើកបរ​)

មេរៀនអប់រំកាយ "វិជ្ជាជីវៈ" ។ពួកគេ​បាន​ចុច​ឈ្នាន់​យ៉ាង​ក្លាហាន (ពេល​ឈរ​ធ្វើ​ត្រាប់​តាម​ការ​ចុច​ឈ្នាន់) មើល​ទៅ​ស្តាំ ឆ្វេង (បត់​ក្បាល) ហើយ​បើក​ឡាន​ទៅ​មុខ (ប៊ីប-ប៊ីប ត្រាប់​តាម​សញ្ញា)។ សម្រាប់អ្នកដែលកំពុងរង់ចាំយើង (ពួកគេបើកបរក្នុងរង្វង់មួយ កាន់ដៃចង្កូតស្រមៃនៅក្នុងដៃ)។

គោលបំណង៖ ហាត់ដើរ ឈប់នៅសញ្ញា; អភិវឌ្ឍប្រតិកម្មទៅនឹងសញ្ញាមួយ អារម្មណ៍នៃតុល្យភាព ការយកចិត្តទុកដាក់។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

បន្ទាត់មួយត្រូវបានគូសនៅផ្នែកម្ខាងនៃគេហទំព័រ ហើយក្មេងៗតម្រង់ជួរនៅពីក្រោយវា។ នៅចុងម្ខាងទៀតនៃវេទិការង្វង់មួយត្រូវបានគូសបញ្ជាក់ - កន្លែងរបស់អ្នកបើកបរ។

បែរខ្នងទៅរកក្មេងៗ អ្នកបើកបរនិយាយខ្លាំងៗថា៖ «អ្នកដើរកាន់តែយឺត អ្នកនឹងទៅកាន់តែឆ្ងាយ។ ឈប់!

ជាការឆ្លើយតបទៅនឹងពាក្យទាំងនេះ កុមារទៅរកអ្នកដឹកនាំ ដោយបោះជំហានមួយសម្រាប់ពាក្យនីមួយៗ សម្រាប់ពាក្យថា "ឈប់!" - ឈប់, បង្កក។ បន្ទាប់ពីពាក្យថា "ឈប់" អ្នកបើកបរយ៉ាងលឿនងាកមកមើលក្មេងៗវិញ។ អ្នកបើកបរត្រឡប់អ្នកដែលមិនមានពេលឈប់ទៅបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម។ បន្ទាប់មកអ្នកបើកបរបែរខ្នងទៅក្មេងៗម្តងទៀតហើយនិយាយពាក្យបញ្ជាម្តងទៀត។ អ្នកលេងបន្តផ្លាស់ទីពីកន្លែងដែលពួកគេបានឈប់ជាលើកដំបូងដោយពាក្យថា "បញ្ឈប់" ។ អ្នកដែលត្រូវបានបញ្ជូនដោយអ្នកបើកបរទៅកាន់បន្ទាត់ចាប់ផ្តើមចាប់ផ្តើមផ្លាស់ទីពីទីនោះ។

កុមារដែលគ្រប់គ្រងជាអ្នកដំបូងដែលឈរនៅក្នុងរង្វង់ជាមួយអ្នកបើកបរមុនពេលពាក្យ "បញ្ឈប់" ឈ្នះ។ គាត់ក្លាយជាអ្នកបើកបរ។

ហ្គេមតាក់ស៊ី

គោលបំណង៖ បង្រៀនកុមារឱ្យធ្វើចលនាជាមួយគ្នា សម្របសម្រួលចលនាជាមួយគ្នា ផ្លាស់ប្តូរទិសដៅ; បណ្តុះទំនាក់ទំនងមិត្តភាពរវាងកុមារ។

បរិក្ខារ៖ ទំពក់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិត១ម៉ែត្រ ទង់ជាតិ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

ក្មេងៗឈរជាគូនៅក្នុងរង្វង់ធំមួយ ដោយកាន់វានៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេនៅកម្រិតចង្កេះ៖ មួយនៅម្ខាងនៃគែម មួយទៀតនៅម្ខាងទៀត ហើយម្ខាងទៀត។ កូន​ទី​១​ជា​អ្នក​រត់​តាក់ស៊ី កូន​ទី​២​ជា​អ្នក​ដំណើរ។ ក្មេងៗដើរ រត់ជុំវិញសួនកុមារ ឬតាមផ្លូវ។

នៅ​កន្លែង​ឈប់​ដែល​បង្ហាញ​ដោយ​ទង់ជាតិ ឬ​ស្លាក​លេខ​តាក់ស៊ី ពួកគេ​ផ្លាស់ប្តូរ​តួនាទី។

ជម្រើស៖ អ្នកបើកតាក់ស៊ីដឹកអ្នកដំណើរទៅហាង ស្ថានីយ៍រថភ្លើង សាលារៀន។ល។

ហ្គេមក្រៅ "រថយន្តពណ៌"

គោលបំណង៖ ហាត់ប្រាណដើរ, រត់គ្រប់ទិសទី, ក្នុងរង្វង់មួយទៅមួយ; អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, សមត្ថភាពក្នុងការរុករកក្នុងលំហ, dexterity ។

សារពើភ័ណ្ឌ៖ ទង់ជាតិពណ៌ផ្សេងៗគ្នា (ចិញ្ចៀន ចិញ្ចៀនពីអ្នកបោះចិញ្ចៀន...)។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

កុមារត្រូវបានដាក់នៅម្ខាងនៃសួនកុមារ - ពួកគេជារថយន្ត។ កុមារម្នាក់ៗត្រូវបានផ្តល់ទង់ជាតិពណ៌មួយចំនួន (ចិញ្ចៀន។ ល។ ) ។

គ្រូឈរទល់មុខក្មេងៗនៅកណ្តាលសួនកុមារ កាន់ទង់ជាតិពណ៌ផ្សេងគ្នានៅក្នុងដៃ។ គ្រូលើកទង់ជាតិពណ៌ខ្លះ បន្ទាប់មកក្មេងៗទាំងអស់ដែលមានទង់ពណ៌នេះទៅកណ្តាល (បើកបរគ្រប់ទិសទី ហាន់)។

ពេល​គ្រូ​ដោះ​ទង់​នោះ រថយន្ត​ត្រឡប់​ទៅ​កន្លែង​នៅ​ក្នុង​យានដ្ឋាន​វិញ។ បន្ទាប់មក គ្រូលើកទង់ជាតិពណ៌ផ្សេង ហើយហ្គេមបន្ត។

គ្រូអាចលើកទង់មួយ ពីរ ឬទាំងបីក្នុងពេលតែមួយ។ អាច​ជំនួស​សញ្ញា​ពណ៌​ដោយ​ពាក្យ​សំដី ឧទាហរណ៍៖ "រថយន្ត​ពណ៌ខៀវ​ចាកចេញ ហើយ​រថយន្ត​ក្រហម​ត្រឡប់​ទៅ​យានដ្ឋាន​វិញ"។

ហ្គេមក្រៅ "ចាបនិងឡាន"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យរត់ក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នាដោយមិនប៉ះទង្គិចគ្នា ចាប់ផ្តើមផ្លាស់ទី និងផ្លាស់ប្តូរវានៅសញ្ញាមួយ; ហាត់លោតចេញពីកៅអីមួយ; អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការរុករកក្នុងលំហ, ប្រតិកម្ម, dexterity; ជំនាញធ្វើត្រាប់តាម។

ឧបករណ៍ និងគុណលក្ខណៈ៖កៅអីអង្គុយ (កម្ពស់ 10 - 15 សង់ទីម៉ែត្រ), គែមចាប, ដៃចង្កូត។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

ព្រំដែននៃគេហទំព័រត្រូវបានគូសបញ្ជាក់ ឬសម្គាល់ដោយទង់។ នៅចុងម្ខាងនៃទីតាំង ចាបត្រូវបានគេដាក់នៅលើកៅអី (ក្មេងៗអង្គុយ ឬឈរនៅលើកៅអី) នៅចុងម្ខាងទៀតកន្លែងសម្រាប់ឡាន (យានដ្ឋាន) ត្រូវបានកំណត់។ គ្រូនិយាយថា "ចាបបានហោះហើយ" ហើយក្មេងៗចាប់ផ្តើមរត់ក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា គ្រវីដៃស្លាប លោតលើជើងពីរ គ្រិចគ្រាប់ធញ្ញជាតិ និងស្មៅ គ្រវីក្បាល។

"ឡានកំពុងផ្លាស់ទី ហោះទៅសំបុករបស់អ្នក!" - គ្រូផ្តល់សញ្ញា។ សំឡេង​ស្នែង​បន្លឺ​ឡើង ហើយ​រថយន្ត (កូន​ដែល​បាន​កំណត់) លេច​ឡើង។ សត្វចាបភ័យខ្លាចហើយហើរទៅឆ្ងាយឡានត្រឡប់ទៅយានដ្ឋានវិញ។

វិជ្ជាជីវៈ៖ "អ្នកអប់រំ", "ជំនួយការគ្រូ"

អាថ៌កំបាំង។ បង្រៀនយើងឱ្យចេះគួរសម អានរឿងឱ្យខ្លាំងៗ។ មិនមែនជាគ្រូបង្រៀន មិនមែនជាអ្នកនិពន្ធទេ។ នេះជារបស់យើង -(អ្នកអប់រំ)

អាថ៌កំបាំង តើអ្នកណានឹងជួយគ្រូ?អ្វីៗនៅក្នុងក្រុមនឹងត្រូវបានសម្អាតគាត់​នឹង​ចិញ្ចឹម​កូន​ឲ្យ​ដេកតើអ្វីៗនឹងស្ថិតក្នុងលំដាប់ទេ?(ជំនួយការគ្រូ)

រាប់សៀវភៅ “កាលមួយមានបុរសមួយរយនាក់”មានពេលមួយមានបុរសរាប់រយនាក់រស់នៅ
មនុស្សគ្រប់គ្នាបានទៅសាលាមត្តេយ្យ។
មនុស្សគ្រប់គ្នាអង្គុយញ៉ាំអាហារថ្ងៃត្រង់។
ហើយពួកគេបានបរិភោគមួយរយ cutlets,
ហើយបន្ទាប់មកពួកគេបានចូលគេង។
ចាប់ផ្តើមរាប់ម្តងទៀត!

សៀវភៅរាប់ "យើងតែងតែលេងជាមួយគ្នា"យើងតែងតែលេងជាមួយគ្នា ហើយយើងមិនត្រូវការមនុស្សដែលមិនរួសរាយរាក់ទាក់នោះទេ។ យើង​មិន​ត្រូវ​ការ​អ្នក​វាយ​ប្រហារ​ទេ យើង​ក៏​មិន​ត្រូវ​ការ​កូន​យំ​ដែរ!

ហ្គេមក្រៅ "រត់ទៅរកអ្វីដែលខ្ញុំដាក់ឈ្មោះ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីរៀនរត់ជា "ហ្វូង" ដោយមិនប៉ះទង្គិចគ្នា; រុករកក្នុងលំហ; ចងចាំឈ្មោះរបស់វត្ថុ; រៀនស្តាប់គ្រូ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

ក្មេងៗឈរក្បែរគ្រូ ហើយស្តាប់អ្វីដែលគាត់និយាយ។ គ្រូពន្យល់ថា៖ «កន្លែងដែលខ្ញុំប្រាប់អ្នក អ្នកនឹងរត់ទៅទីនោះ ហើយរង់ចាំខ្ញុំ»។ បន្ទាប់មកគាត់និយាយថា៖ «មួយ ពីរ បី។ រត់ទៅប្រអប់ខ្សាច់!”

ក្មេងៗរត់ជាហ្វូងទៅប្រអប់ខ្សាច់។ គ្រូ​ដើរ​តាម​គេ មិន​ប្រញាប់​ទេ ទុក​ពេល​ឲ្យ​កូន​សម្រាក។ គាត់សរសើរថា ក្មេងៗទាំងអស់រត់បានត្រឹមត្រូវ ហើយនិយាយថា៖

"មួយ​ពីរ​បី,

រត់​ទៅ​វាំង!»

ក្មេងៗរត់ទៅកន្លែងយោល បន្ទាប់មកទៅតុ។ល។

ហ្គេមក្រៅ "យើងជាបុរសគួរឱ្យអស់សំណើច"

គោលបំណង៖ ហាត់រត់ដោយបង្កើនល្បឿន គេចពីអន្ទាក់។ រៀនបញ្ចេញសុន្ទរកថាដោយបញ្ចេញមតិ; អភិវឌ្ឍភាពរហ័សរហួននិងល្បឿន; បណ្តុះភាពក្លាហាន។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

កុមារឈរនៅម្ខាងនៃសួនកុមារ ឬទល់នឹងជញ្ជាំងបន្ទប់។

បន្ទាត់មួយត្រូវបានគូសនៅពីមុខពួកគេ។ បន្ទាត់មួយក៏ត្រូវបានគូសនៅជ្រុងម្ខាងនៃគេហទំព័រផងដែរ។ នៅផ្នែកម្ខាងរបស់កុមារ ប្រហែលនៅកណ្តាលរវាងបន្ទាត់ទាំងពីរ មានអន្ទាក់មួយដែលត្រូវបានជ្រើសរើសដោយគ្រូ ឬកុមារ។

កុមារសូត្រអត្ថបទជាបន្ទរ៖

"យើងជាបុរសកំប្លែង

យើងចូលចិត្តរត់ និងលេង។

ជាការប្រសើរណាស់, ព្យាយាមដើម្បីតាមជាមួយពួកយើង:

មួយ, ពីរ, បី - ចាប់វា!”

បន្ទាប់ពីពាក្យ "ចាប់" កុមាររត់ទៅម្ខាងទៀតនៃសួនកុមារហើយចាប់បានតាមពួកគេ។ អ្នកដែលត្រូវបានប៉ះដោយអន្ទាក់ មុនពេលអ្នកលេងឆ្លងកាត់ខ្សែត្រូវបានចាត់ទុកថាចាប់បាន ហើយឈរនៅជិតផ្ទះរបស់អន្ទាក់។

បន្ទាប់ពីការរត់ពីរទៅបី លទ្ធផលនៃហ្គេមត្រូវបានបូកសរុប ហើយអន្ទាក់ថ្មីមួយត្រូវបានជ្រើសរើស។

ហ្គេមក្រៅ "ហៅតាមឈ្មោះ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីហាត់ចាប់បាល់ដោយដៃរបស់អ្នក បោះបាល់ឡើងលើ។ អភិវឌ្ឍប្រតិកម្ម, dexterity, យកចិត្តទុកដាក់។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

ក្មេងៗឈរជារង្វង់ ឈរដាច់ពីគ្នា នៅកណ្តាលគឺជាអ្នកបើកបរដែលមានបាល់។ គាត់​ហៅ​ឈ្មោះ​កុមារ​ម្នាក់​ខ្លាំងៗ ហើយ​បោះ​បាល់​បញ្ឈរ​ឡើង​លើ​ខ្លួន​គាត់ រំកិល​បន្តិច​ទៅ​ចំហៀង។ ក្មេង​ដែល​មាន​ឈ្មោះ​រត់​ចូល​រង្វង់​យ៉ាង​លឿន ហើយ​ព្យាយាម​ចាប់​បាល់​ដោយ​មិន​ឲ្យ​វា​ប៉ះ​នឹង​ឥដ្ឋ។ ដោយបានប្រគល់បាល់ទៅអ្នកបើកបរវិញគាត់ត្រឡប់ទៅកន្លែងរបស់គាត់វិញ។

អ្នកបើកបរ​ហៅ​ឈ្មោះ​ក្មេង​ម្នាក់​ទៀត ហើយ​បោះ​បាល់​ឡើង​លើ ។ល។

ជម្រើស

មិនមានអ្នកបើកបរនៅក្នុងហ្គេមទេ។ ដោយបានចាប់បាល់កុមារស្រែកឈ្មោះរបស់ក្មេងម្នាក់ទៀតបោះបាល់ហើយចាកចេញពីរង្វង់; អ្នក​ដែល​គេ​ហៅ​ចាប់​បាល់ ស្រែក​ឈ្មោះ​ក្មេង​ម្នាក់​ទៀត បោះ​បាល់​ចូល​ក្នុង​រង្វង់។ល។

ហ្គេមក្រៅ "រកវត្ថុហើយនៅស្ងៀម"

គោលបំណង៖ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការរុករកក្នុងលំហ។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់និងការសង្កេត; បណ្តុះការស៊ូទ្រាំ និងភាពស្មោះត្រង់។

បរិក្ខារ៖ ម្ជុល (ទង់ជាតិ បាល់តូច...)។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

គ្រូបង្ហាញកូនម្ជុល ហើយសុំឱ្យក្មេងៗងាកចេញ បិទភ្នែក ហើយកុំមើលកន្លែងដែលគាត់នឹងលាក់ម្ជុល។

បន្ទាប់ពីម្ជុលត្រូវបានលាក់ គ្រូសុំឱ្យក្មេងៗងាកមកបើកភ្នែក។ រំលឹក​ខ្ញុំ​ម្តង​ទៀត​ថា​ម្ជុល​មិន​គួរ​ត្រូវ​បាន​គេ​យក​នៅ​ពេល​ដែល​ខ្ញុំ​បាន​ឃើញ​វា; កុំបង្ហាញកុមារផ្សេងទៀតថាអ្នកដឹងថាវានៅទីណា ប៉ុន្តែត្រូវរត់យ៉ាងលឿនទៅរកគ្រូ ហើយប្រាប់ពួកគេនៅក្នុងត្រចៀករបស់ពួកគេថាតើម្ជុលនៅទីណា ហើយបន្ទាប់មកមើលអ្នកផ្សេងទៀត។

នៅពេលដែលកុមារភាគច្រើនប្រមូលផ្តុំគ្នានៅជិតគ្រូ នៅសល់ត្រូវបានប្រាប់កន្លែងដែលម្ជុលត្រូវបានលាក់ ឬអាចត្រូវបានប្រាប់ដោយពាក្យថា "ត្រជាក់" - ឆ្ងាយពីវត្ថុ "ក្តៅ" - មើលនៅទីនេះ "កក់ក្តៅ" - ខិតជិត វត្ថុ​លាក់កំបាំង...

ក្មេង​ដែល​រក​ឃើញ​ម្ជុល​មុន​គេ​ក្លាយ​ជា​អ្នក​បើក​បរ ហើយ​ទៅ​លាក់​ម្ជុល។

ហ្គេមក្រៅ "បុរសមានសណ្តាប់ធ្នាប់តឹងរ៉ឹង"

គោលបំណង៖ ដើម្បីហាត់ដើរ រត់ បង្កើតជារង្វង់ បន្ទាត់ ជួរ។ អភិវឌ្ឍការតំរង់ទិសក្នុងលំហ, ប្រតិកម្មទៅនឹងសញ្ញាមួយ; រៀនស្វែងរកកន្លែងរបស់អ្នកនៅក្នុងចំណាត់ថ្នាក់យោងទៅតាមកម្ពស់។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

ក្មេងៗដើរគ្រប់ទិស ដើរតាមចង្វាក់ និយាយរួមជាមួយគ្រូ៖

"បុរសមានបទបញ្ជាតឹងរឹង

ពួកគេស្គាល់កន្លែងរបស់ពួកគេទាំងអស់។

ផ្លុំត្រែ វាកាន់តែសប្បាយ៖

ទូ-ទូ-ទូ តា-តា-តា។

គ្រូ​ប្រាប់​ពាក្យ​បញ្ជា​ថា "ចូល​តាម​កម្ពស់​របស់​អ្នក!" ក្មេងៗរត់ទៅកន្លែងដែលបានកំណត់ ហើយតម្រង់ជួរ។ គ្រូសរសើរ ឬបញ្ចេញយោបល់លើការសាងសង់។

នៅពេលលេងហ្គេមម្តងទៀត កុមារអាចរត់ វារ លោត ហើយនៅពេលដែលសញ្ញាត្រូវបានផ្តល់ឱ្យពួកគេបង្កើតជារង្វង់ ជួរឈរ។ល។

វិជ្ជាជីវៈ "យោធា"

កំណាព្យ។ ខ្ញុំចង់ក្លាយជាអ្នករើសអើង

យ៉ាងណាមិញ ខ្ញុំមានធនធាន និងក្លាហាន។

ម៉ាក់លាក់បង្អែម

ខ្ញុំបានដើររកមើលកន្លែងណា - ហើយញ៉ាំវា!អាថ៌កំបាំង។ គាត់​កំពុង​បំពេញ​កាតព្វកិច្ច​នៅ​ក្នុង​ព្រិល​និង​ក្នុង​កំដៅ, ការពារ​សន្តិភាព​របស់​យើង. បុគ្គលដែលស្មោះត្រង់នឹងសម្បថ ហៅថា... (យោធា)

ហ្គេមក្រៅ "គោះចេញពីរង្វង់"

គោលបំណង៖ ហ្វឹកហាត់បោះបាល់នៅគោលដៅផ្លាស់ទី។ អភិវឌ្ឍប្រតិកម្ម, dexterity, ភ្នែក។

ឧបករណ៍៖ បាល់អង្កត់ផ្ចិតមធ្យម

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

រង្វង់មួយ (ចតុកោណ) ត្រូវបានគូរនៅលើសួនកុមារ កុមារស្ថិតនៅក្នុងរង្វង់។ នៅពីមុខបន្ទាត់នៅជ្រុងម្ខាងនៃរង្វង់ទល់មុខគ្នាមានអន្ទាក់ពីរ។ ពួកគេបោះបាល់កាត់រង្វង់ ដោយព្យាយាមវាយក្មេងៗដែលកំពុងផ្លាស់ទីក្នុងរង្វង់។ អ្នក​ដែល​ត្រូវ​បាន​គេ​វាយ​ដោយ​បាល់​ត្រូវ​បាន​គេ​ចាត់​ទុក​ថា​ចាប់​បាន ហើយ​នៅ​ក្រៅ​ការ​ប្រកួត។ ល្បែងបន្តរហូតដល់កុមារភាគច្រើនចាកចេញពីរង្វង់។ កុមារដែលនៅសេសសល់ត្រូវបានប្រកាសថាជាមនុស្សពូកែ ហើយអន្ទាក់ថ្មីត្រូវបានជ្រើសរើសពីពួកគេ។

យោងទៅតាមច្បាប់នៃល្បែងអ្នកមិនអាចហួសពីបន្ទាត់នៃរង្វង់វាយក្បាលរបស់កុមារ (តម្រង់ជើង, ដងខ្លួន); ចំពោះ​អ្នក​ចាប់​បាល់ អ្នក​ត្រូវ​ឈរ​បែរ​មុខ​មើល​បាល់​ហោះ។

ហ្គេម "ការពារមិត្តរបស់អ្នក"

គោលបំណង៖ ហាត់បោះបាល់នៅគោលដៅ ចាប់បាល់។ អភិវឌ្ឍប្រតិកម្ម, dexterity, ភ្នែក; បណ្តុះទំនាក់ទំនងមិត្តភាពរវាងកុមារ។

ឧបករណ៍៖ បាល់ធំ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

ក្មេងៗឈរជារង្វង់ អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើស គាត់ឈរនៅកណ្តាលរង្វង់ ហើយហៅមិត្តរបស់គាត់មកគាត់ក្នុងរង្វង់។ អ្នកលេងចាប់ផ្តើមបោះបាល់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមក ដោយព្យាយាមក្នុងឱកាសដ៏ងាយស្រួលមួយដើម្បីវាយមិត្តរបស់អ្នកបើកបរដែលកំពុងលាក់ខ្លួននៅពីក្រោយខ្នងរបស់អ្នកបើកបរ។ អ្នកបើកបរមិនអនុញ្ញាតឱ្យរឿងនេះកើតឡើងទេ ព្យាយាមគ្រប់ពេលវេលា ងាកទៅមើលបាល់ ឃើញវា បុកបាល់ហោះក្នុងគ្រប់មធ្យោបាយ ទាំងជើង ដៃ ទ្រូង...

អ្នក​ដែល​វាយ​មិត្ត​ភក្តិ​របស់​អ្នក​បើក​បរ​ដោយ​បាល់​ក្លាយ​ជា​អ្នក​បើក​បរ ហើយ​ប្រជែង​មិត្ត​ភក្តិ​របស់​ខ្លួន​ក្នុង​ការ​ប្រកួត។

ហ្គេម "Sentry"

គោលបំណង៖ អនុវត្តការដើរលើម្រាមជើង, ស្ងប់ស្ងាត់, លួចលាក់; អភិវឌ្ឍការយល់ឃើញ auditory, ការយកចិត្តទុកដាក់, ការតំរង់ទិស spatial, ការស៊ូទ្រាំ។

ជំនួយ៖ ក្រម៉ារុំ (បើចាំបាច់)។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

អ្នកបើកបរ - ឆ្មាំ - ត្រូវបានជ្រើសរើសហើយអង្គុយនៅកណ្តាលរង្វង់ដែលបង្កើតឡើងដោយអ្នកលេង។ ឆ្មាំត្រូវបានបិទភ្នែក។ កុមារឈរនៅពីក្រោយបន្ទាត់នៃរង្វង់មួយ (ធ្វើពីខ្សែពួរ) ។ គ្រូចង្អុលដៃទៅអ្នកលេងម្នាក់ ហើយគាត់ចាប់ផ្តើមចូលទៅជិតអ្នកយាមដោយប្រុងប្រយ័ត្នដោយលួចលាក់។

អ្នក​យាម​ដែល​បាន​ឮ​សំឡេង​គន្លង ឬ​សំឡេង​គ្រហឹម ត្រូវ​ចង្អុល​ដៃ​ទៅ​ទិស​ដែល​សំឡេង​ទាំង​នេះ​កំពុង​មក។ ប្រសិនបើ​គាត់​ចង្អុល​ត្រឹមត្រូវ ពួកគេ​ប្តូរ​កន្លែង​ជាមួយ​អ្នក​ចាប់។

ប្រសិនបើឆ្មាំមិនឮ ហើយធ្វើខុស នោះកុមារអាចចូលទៅក្នុងរង្វង់ ហើយឈ្នះ។

លំហាត់ហ្គេម "Snipers"

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍជំនាញជាមូលដ្ឋាននៃការវាយគោលដៅ, ភ្នែក, ប្រតិកម្មទៅនឹងសញ្ញាមួយ។ បរិក្ខារ៖ កន្ត្រក ឬទំពក់ ថង់ខ្សាច់ ឬបាល់តូចៗ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

ក្មេងៗឈរជារង្វង់ កុមារម្នាក់ៗកាន់កាបូបនៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ នៅចំកណ្តាលរង្វង់មានកន្ត្រកឬរនាស់ (ចម្ងាយពីគោលដៅទៅកុមារគឺមិនលើសពី 1 - 2.5 ម៉ែត្រ) ។

ដល់​សញ្ញា​របស់​គ្រូ គេ​ចាប់​ផ្ដើម​បោះ​ចូល​ក្នុង​កន្ត្រក ឡើង​មក យក​កាបូប​មក​កន្លែង​វិញ។ ភាពត្រឹមត្រូវបំផុតត្រូវបានកត់សម្គាល់។

អនុវត្តការបោះដោយដៃស្តាំ និងឆ្វេង តាមវិធីដែលគ្រូបង្ហាញ៖ ពីស្មា ពីខាងក្រោម ដោយដៃទាំងពីរពីទ្រូង។

គោលបំណង៖ ហាត់បោះចម្ងាយដោយប្រើដៃស្តាំ និងឆ្វេង។ អភិវឌ្ឍគុណភាពល្បឿននិងកម្លាំង។ បរិក្ខារ៖ ថង់ (ទម្ងន់ ១៥០ ក្រាម)។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

កុមារឈរនៅម្ខាងនៃសួនកុមារ ខាងក្រោយជួរ ជាជួរ។ មនុស្សគ្រប់រូបមានកាបូបនៅក្នុងដៃ។

តាមសញ្ញារបស់គ្រូ កាបូបត្រូវបោះចោលពីចម្ងាយ។ មនុស្សគ្រប់រូបគួរកត់សំគាល់កន្លែងដែលកាបូបធ្លាក់។

នៅ​ពេល​មាន​សញ្ញា​មួយ​ពួក​គេ​រត់​ទៅ​កាន់​ថង់​ហើយ​ឈប់​ក្បែរ​ពួក​គេ​យក​វា​ហើយ​លើក​វា​ឡើង​លើ​ក្បាល​ពួក​គេ។ គ្រូសម្គាល់អ្នកដែលបោះកាបូបទៅឆ្ងាយបំផុត។ បន្ទាប់ពីនេះកុមារត្រលប់មកវិញនៅពីក្រោយជួរ។

ល្បែង "ក្រុមណាត្រូវបានសាងសង់លឿនជាង"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអនុវត្តទម្រង់ជារង្វង់ ក្នុងបន្ទាត់ ក្នុងជួរឈរ ដោយមិនចាំបាច់រុញ ស្វែងរកកន្លែងរបស់អ្នកក្នុងកម្ពស់ ស្មើភាពគ្នា។ អភិវឌ្ឍការតំរង់ទិស spatial, ប្រតិកម្ម, dexterity; បង្កើតទំនាក់ទំនងមិត្តភាពរវាងកុមារ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

កុមាររាប់ថយក្រោយទៅ "ទី 1 ទី 2 ទី 3" តម្រង់ជួរជាបីជួរចងចាំកុមារនៅក្នុងក្រុមរបស់ពួកគេនិងកន្លែងរបស់ពួកគេនៅក្នុងជួរ។

នៅសញ្ញារបស់គ្រូ ក្មេងៗដើរគ្រប់ទិសទី (រត់ លូន លោត)។

ទៅពាក្យបញ្ជា "Get in line!" - កុមារត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយក្រុមរបស់ពួកគេ។ រាល់ពេលដែលគ្រូផ្លាស់ប្តូរក្រុម ហើយក្មេងៗតម្រង់ជួរស្របតាមក្រុមនៅកន្លែងជាក់លាក់មួយ។

ក្រុមល្អបំផុតក្នុងទម្រង់នីមួយៗត្រូវបានទទួលស្គាល់។

ហ្គេម "រង្វង់"

គោលបំណង៖ ហាត់ដើរជាគូ សម្របសម្រួលចលនា; អភិវឌ្ឍប្រតិកម្ម, ការយកចិត្តទុកដាក់, ការតំរង់ទិស។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

កុមារដើរជាគូក្នុងរង្វង់មួយ។

នៅសញ្ញារបស់គ្រូ (កញ្ចែ ទះដៃ) គូចុងក្រោយនៅក្នុងជួរឈរបែកគ្នា៖ ម្នាក់ដើរយ៉ាងលឿនទៅខាងឆ្វេង ទីពីរទៅខាងស្តាំ (ឬរត់) តាមជួរឈរ។ ពួកគេ​បាន​វ៉ា​អ្នក​រាល់​គ្នា ហើយ​ឈរ​នៅ​មុខ​ជួរ​ឈរ។ សញ្ញាមួយត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ ហើយគូចុងក្រោយអនុវត្តសកម្មភាពដូចគ្នា។ សញ្ញាត្រូវបានផ្តល់ឱ្យយឺតៗនៅពេលដំបូង ហើយជាញឹកញាប់បន្ទាប់ពីកុមារយល់ពីខ្លឹមសារនៃកិច្ចការ។

ប្រសិនបើកុមារមិនទាន់បានស្ទាត់ជំនាញទេនោះ ហ្គេមត្រូវលេងមុនគេ ដោយឈរនៅនឹងកន្លែង។

វិជ្ជាជីវៈ "អវកាសយានិក", "អ្នកបើកយន្តហោះ"

សៀវភៅរាប់

មួយ​ពីរ​បី​បួន​ប្រាំ

យើងគួរតែបាញ់រ៉ុក្កែត!

តើអ្នកណាមិនបានបាញ់រ៉ុក្កែត?

គាត់​យឺត​ពេល​ចេញ​ដំណើរ!

សៀវភៅរាប់។ ដើម្បីហោះហើរយើងទៅភព

យើងបានសាងសង់រ៉ុក្កែត

មួយ​ពីរ​បី -

អ្នកនឹងហោះហើរថ្ងៃនេះ!

សៀវភៅរាប់

មានហោរាម្នាក់រស់នៅលើព្រះច័ន្ទ
គាត់បានរក្សាចំនួននៃភព។
បារត - មួយ, ភពសុក្រ - ពីរ, លោក,
បី - ផែនដី, បួន - ភពព្រះអង្គារ។
ប្រាំគឺភពព្រហស្បតិ៍ ប្រាំមួយគឺភពសៅរ៍។
ប្រាំពីរគឺជាភពអ៊ុយរ៉ានុស, ទីប្រាំបីគឺជាភពណិបទូន,
ប្រាំបួន - ឆ្ងាយបំផុតគឺផ្លាតូ។
បើ​មិន​ឃើញ​ចេញ​ទៅ!

ហ្គេមក្រៅ "យន្តហោះ"

គោលបំណង៖ បង្រៀនកុមារឱ្យរត់ក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នាដោយមិនប៉ះទង្គិចគ្នា; បង្រៀនឱ្យស្តាប់សញ្ញាដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ដើម្បីចាប់ផ្តើមផ្លាស់ទីតាមសញ្ញា។ អភិវឌ្ឍការតំរង់ទិស spatial និង dexterity ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

ក្មេងៗតម្រង់ជួរ (រាយប៉ាយ) នៅម្ខាងនៃសួនកុមារ។ គ្រូបង្ហាញពីរបៀបចាប់ផ្តើមម៉ាស៊ីន របៀបហោះហើរ ហើយមានតែបន្ទាប់ពីនោះផ្តល់ពាក្យបញ្ជាថា "ត្រៀមខ្លួនសម្រាប់ការហោះហើរ។ ចាប់ផ្តើមម៉ាស៊ីន! កុមារធ្វើចលនាបង្វិលដោយដៃរបស់ពួកគេនៅពីមុខទ្រូងរបស់ពួកគេ ដោយបញ្ចេញសំឡេង “r-r-r…”

បន្ទាប់ពីសញ្ញា "តោះហោះហើរ!" ក្មេងៗបានលាតដៃទៅសងខាង (ដូចជាស្លាបរបស់យន្តហោះ) ហើយហោះហើរ - ខ្ចាត់ខ្ចាយក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា។

គ្រូនិយាយថា៖

"យន្តហោះកំពុងហោះហើរ

អ្នកបើកយន្តហោះដ៏ក្លាហានម្នាក់អង្គុយនៅក្នុងនោះ!”

នៅសញ្ញា "ចុះចត!" - កុមារត្រឡប់ទៅកន្លែងរបស់ពួកគេវិញ។

ជម្រើស

កុមារត្រូវបានតម្រង់ជួរនៅក្នុងជួរ 3-4 នៅកន្លែងផ្សេងៗគ្នានៅលើគេហទំព័រដែលត្រូវបានសម្គាល់ដោយទង់។ នៅសញ្ញា ពួកគេហោះហើរគ្រប់ទិសទី នៅសញ្ញា "ចុះចត!" ស្វែងរកកន្លែងរបស់ពួកគេនៅក្នុងជួរឈរ ហើយអង្គុយ។ គ្រូកត់ចំណាំថាជួរឈរមួយណាត្រូវបានសាងសង់លឿនជាង។

ហ្គេមក្រៅ "រ៉ុក្កែតលឿនកំពុងរង់ចាំយើង ... "

គោលបំណង៖ ហាត់ដើរជារង្វង់ កាន់ដៃរក្សារាង ខណៈពេលកំពុងរត់។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការរុករកយ៉ាងឆាប់រហ័សក្នុងលំហ, ជំនាញ, ការស្រមើលស្រមៃ; រៀនបញ្ចេញកំណាព្យដោយបញ្ចេញមតិ។

បរិក្ខារ៖ កៅអី ឬទំពក់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 1 ម៉ែត្រ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

វណ្ឌវង្កនៃគ្រាប់រ៉ុក្កែតសម្រាប់កុមារ 3-4 ត្រូវបានគូរនៅតាមគែមនៃទីតាំង (កៅអីត្រូវបានដាក់ឬ hoops ត្រូវបានដាក់) ។ វាត្រូវបានពិភាក្សាថាតើកុមារប៉ុន្មាននាក់គួរស្ថិតនៅក្នុងរ៉ុក្កែតនីមួយៗ។ ចំនួនកៅអីសរុបនៅក្នុងរ៉ុក្កែតត្រូវតែមិនតិចជាងចំនួនកុមារដែលកំពុងលេងនោះទេ។ នៅកណ្តាលវេទិកា អវកាសយានិកកាន់ដៃគ្នា ដើរជារង្វង់ដោយនិយាយថា៖ «គ្រាប់រ៉ុក្កែតលឿនកំពុងរង់ចាំយើង»។

សម្រាប់ការដើរនៅលើភពផែនដី។

អ្វីក៏ដោយដែលយើងចង់បាន

តោះហោះទៅម្នាក់នេះ!

ប៉ុន្តែមានអាថ៌កំបាំងមួយនៅក្នុងហ្គេម៖

គ្មានកន្លែងសម្រាប់អ្នកមកយឺតទេ!”

ជាមួយនឹងពាក្យចុងក្រោយ ក្មេងៗលែងដៃរបស់ពួកគេ ហើយរត់ទៅយកកន្លែងរបស់ពួកគេនៅក្នុងរ៉ុក្កែត។ អ្នកដែលមិនមានកន្លែងគ្រប់គ្រាន់នៅក្នុងគ្រាប់រ៉ុក្កែត នៅតែស្ថិតនៅ cosmodrome ហើយអ្នកដែលអង្គុយនៅក្នុងរ៉ុក្កែត ប្តូរវេនប្រាប់កន្លែងដែលពួកគេកំពុងហោះហើរ និងអ្វីដែលពួកគេនឹងឃើញ។ បន្ទាប់ពីនោះ អ្នកគ្រប់គ្នាឈរជារង្វង់ម្តងទៀត ហើយហ្គេមក៏កើតឡើងម្តងទៀត។

ភារកិច្ចហ្គេម "ទាហានឆត្រយោង"

គោលបំណង៖ ហាត់លោតទៅកន្លែងដែលបានកំណត់ ជាមួយនឹងការចុះចតយ៉ាងស្រទន់ លើជើងទាំងពីរ។ អភិវឌ្ឍ dexterity, អារម្មណ៍នៃតុល្យភាព, ការយកចិត្តទុកដាក់។

បរិក្ខារ៖ កៅអី (កម្ពស់ ១៥-៣៥ ស.ម) ទំពក់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិត ៥០-៨០ ស.ម.

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

កៅអី - យន្តហោះត្រូវបានដាក់ស្របគ្នានៅចម្ងាយ 40 - 60 សង់ទីម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ នៅចុងម្ខាងនៃកៅអីមានទំពក់នៅលើដី (រង្វង់ត្រូវបានគូស) នៅពីមុខចុងម្ខាងទៀតនៅក្នុងជួរឈរ មួយបន្ទាប់ពីមួយផ្សេងទៀតមានទាហានឆ័ត្រយោងកុមារ។

អ្នកលោតឆត្រយោងដើរតាមកៅអី ហើយលោតពីចុងកៅអីទៅក្នុងស្នៀត ដោយថ្នមៗលើជើងទាំងពីរក្នុងពេលតែមួយ។

កុមារល្អបំផុតដែលចុះចតចំគោលដៅត្រូវបានទទួលស្គាល់។ អ្នកអាចផ្លាស់ទី hoop ឆ្ងាយពីលេងជាកីឡាករបម្រុងដោយបង្កើនចម្ងាយលោត។

ជម្រើស

* ដើរតាមកៅអីជាគូស្នេហ៍, កាន់ដៃគ្នា; លោតក្នុងពេលតែមួយ។

* នៅពេលអ្នកចុះចតជារង្វង់ ចូរលោតចេញពីវាភ្លាម។

"វប្បធម៌ និងប្រពៃណីរបស់ប្រជាជន"

សៀវភៅរាប់

យប់ខ្មៅឆ្មាខ្មៅ

លោតចូលទៅក្នុងបំពង់ផ្សែងខ្មៅ។

មានភាពងងឹតនៅក្នុងបំពង់ផ្សែង

រកមើលឆ្មា!

"ហ្វូង" (ល្បែងប្រជាប្រិយរុស្ស៊ី)

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការសូត្រកំណាព្យនៅក្នុងការបន្ទរក្នុងល្បឿនដូចគ្នា។

សារពើភ័ណ្ឌ៖ របាំងចចក ស្នែងសម្រាប់អ្នកគង្វាល

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

អាថ៌កំបាំង៖ “អាវ​រោម​មួយ និង​កាហ្វតាន​ដើរ​ឆ្លង​កាត់​ភ្នំ និង​ជ្រលង​ភ្នំ។”

អ្នកលេងជ្រើសរើសអ្នកគង្វាល និងចចក ហើយអ្នកផ្សេងទៀតជ្រើសរើសចៀម។ ផ្ទះរបស់ឆ្កែចចកស្ថិតនៅក្នុងព្រៃ ហើយចៀមមានផ្ទះពីរនៅទល់មុខកន្លែងនោះ។ ចៀមស្រែកខ្លាំងៗទៅកាន់អ្នកគង្វាល៖

“អ្នកគង្វាល អ្នកគង្វាល

លេងស្នែង!

ស្មៅគឺទន់

ទឹកសន្សើម

រុញហ្វូងទៅវាល

ដើរក្នុងសេរីភាព!

អ្នក​គង្វាល​ដេញ​ចៀម​ចេញ​ទៅ​វាល​ស្មៅ ពួកគេ​ដើរ រត់ លោត និង​ស៊ីស្មៅ។ នៅសញ្ញារបស់អ្នកគង្វាល៖ "ចចក!" - ចៀមទាំងអស់រត់ចូលទៅក្នុងផ្ទះនៅម្ខាងនៃទីតាំង។ អ្នកគង្វាលឈរនៅក្នុងផ្លូវរបស់ចចកហើយការពារចៀម។ មនុស្សគ្រប់គ្នាចាប់បានដោយចចកចាកចេញពីហ្គេម។

ក្នុងអំឡុងពេលរត់ ចៀមមិនគួរត្រឡប់ទៅផ្ទះដែលពួកគេបានចាកចេញនោះទេ។ ឆ្កែចចកមិនចាប់ចៀមទេ តែសម្លាប់វាដោយដៃរបស់គាត់។ អ្នក​គង្វាល​អាច​ការពារ​ចៀម​ពី​ចចក​ប៉ុណ្ណោះ ប៉ុន្តែ​មិន​គួរ​កាន់​វា​ដោយ​ដៃ​របស់​វា​ឡើយ។

"ឃ្មុំនិងលេប"(ល្បែងប្រជាប្រិយរុស្ស៊ី)

គោលបំណង៖ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពលើសញ្ញា។

សម្ភារៈ៖ របាំងមុខ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

ប្រយោគ៖ “សត្វ​មាន​រោម​កំពុង​ញាប់​ញ័រ ហើរ​រក​អ្វី​ដែល​ផ្អែម” (ឃ្មុំ)

អ្នកលេង - ឃ្មុំ - ហើរជុំវិញឈូសឆាយហើយច្រៀង៖

"ឃ្មុំកំពុងហោះហើរ

ទឹកឃ្មុំត្រូវបានប្រមូល!

ពង្រីក, ពង្រីក, ពង្រីក!

ពង្រីក ពង្រីក ពង្រីក!”

សត្វលេបអង្គុយនៅក្នុងសំបុករបស់វា ហើយស្តាប់បទចម្រៀងរបស់ពួកគេ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃបទចម្រៀង សត្វស្វានិយាយថា៖

«សត្វ​លេប​ហើរ​ចេញ​ទៅ​ចាប់​ឃ្មុំ»។

ជាមួយនឹងពាក្យចុងក្រោយនាងហើរចេញពីសំបុកហើយចាប់ឃ្មុំ។ អ្នកលេងដែលចាប់បានក្លាយទៅជាលេបមួយ ហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។

សត្វឃ្មុំគួរហោះហើរពេញកន្លែង។ សំបុក​សត្វ​លេប​គួរតែ​នៅ​លើ​ភ្នំ។

"យើងលក់ធុង"(ល្បែងប្រជាប្រិយតាតារ)

គោលបំណង៖ បង្កើតអាកប្បកិរិយាគោរពចំពោះវប្បធម៌របស់ប្រជាជនអ៊ុយរ៉ាល់។សម្ភារៈ៖ មួកលលាដ៍ក្បាល។

បច្ចេកទេសវិធីសាស្រ្ត៖ការភ្ញាក់ផ្អើលមួយ - នាំយកមួកលលាដ៍ក្បាលពិនិត្យមើលក្បាលតាតា គ្រឿងតុបតែងជាតិ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ ក្មេងៗ​លុតជង្គង់ ឬ​អង្គុយ​លើ​ស្មៅ បង្កើត​ជា​រង្វង់។ នៅពីក្រោយ pot នីមួយៗមានអ្នកលេងម្នាក់ - ម្ចាស់ pot ដោយដៃរបស់គាត់នៅពីក្រោយខ្នងរបស់គាត់។ អ្នកបើកបរឈរនៅពីក្រោយរង្វង់។

អ្នកបើកបរចូលទៅជិតម្ចាស់ផើងម្នាក់ ហើយចាប់ផ្តើមការសន្ទនា៖

«​អា​សម្លាញ់​លក់​ឆ្នាំង​!

ទិញ​វា។

តើខ្ញុំគួរផ្តល់ឱ្យអ្នកប៉ុន្មានរូប្លិ៍?

ផ្តល់ឱ្យខ្ញុំបី (មួយ, ពីរ)"

អ្នកបើកបរប៉ះដៃម្ចាស់ផើងចំនួនបីដង ហើយពួកគេចាប់ផ្តើមរត់ក្នុងរង្វង់មួយឆ្ពោះទៅរកគ្នាទៅវិញទៅមក។ អ្នក​ណា​រត់​លឿន​ទៅ​កន្លែង​ទំនេរ​ក្នុង​រង្វង់​ក៏​យក​កន្លែង​នោះ ហើយ​អ្នក​ណា​ដែល​ដើរ​ក្រោយ​មក​ជា​អ្នក​បើក​បរ។

អ្នក​ត្រូវ​បាន​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​រត់​ក្នុង​រង្វង់​ប៉ុណ្ណោះ​ដោយ​មិន​បាច់​ឆ្លង​កាត់​វា​ទេ។ អ្នករត់ប្រណាំងមិនមានសិទ្ធិប៉ះអ្នកលេងផ្សេងទៀតទេ។ អ្នកបើកបរចាប់ផ្តើមរត់ក្នុងទិសដៅណាមួយ។ ប្រសិនបើគាត់ចាប់ផ្តើមរត់ទៅខាងស្តាំ អ្នកដែលមានស្នាមប្រឡាក់គួរតែរត់ទៅខាងឆ្វេង។

"ផ្លាប់" (ល្បែងប្រជាប្រិយតាតារ)

គោលបំណង៖ អភិវឌ្ឍការតំរង់ទិសក្នុងលំហ ហាត់ការរត់។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

នៅជ្រុងម្ខាងនៃបន្ទប់ ឬតំបន់ ទីក្រុងពីរត្រូវបានសម្គាល់ដោយបន្ទាត់ស្របគ្នាពីរ។ ចម្ងាយរវាងពួកគេគឺ 20-30 ម៉ែត្រ កុមារទាំងអស់តម្រង់ជួរនៅជិតទីក្រុងមួយក្នុងជួរមួយ: ដៃឆ្វេងគឺនៅលើខ្សែក្រវ៉ាត់ដៃស្តាំត្រូវបានពង្រីកទៅមុខដោយដូងឡើងលើ។
អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើស។ គាត់​ចូល​ទៅ​ជិត​កីឡាករ​ដែល​ឈរ​ក្បែរ​ទីក្រុង ហើយ​និយាយ​ពាក្យ​ថា​៖

"ទះដៃនិងទះដៃគឺជាសញ្ញា

ខ្ញុំកំពុងរត់ ហើយអ្នកកំពុងតាមខ្ញុំ!”

ជាមួយ​នឹង​ពាក្យ​ទាំង​នេះ អ្នកបើកបរ​បាន​ទះ​កំផ្លៀង​អ្នក​ណា​ម្នាក់​លើ​បាតដៃ។ អ្នកបើកបរ​និង​អ្នក​ប្រឡាក់​ម្នាក់​រត់​ទៅ​ក្រុង​ទល់មុខ​។ អ្នក​ណា​ដែល​រត់​លឿន​ជាង​នឹង​នៅ​ក្នុង​ទីក្រុង​ថ្មី ហើយ​អ្នក​ណា​ដែល​ដើរ​ក្រោយ​មក​ជា​អ្នក​បើក​បរ។
ដរាបណាអ្នកបើកបរប៉ះបាតដៃនរណាម្នាក់ អ្នកមិនអាចរត់បានទេ។ ពេលកំពុងរត់ អ្នកលេងមិនគួរប៉ះគ្នាទេ។

"លោត - លោត" (ល្បែងប្រជាប្រិយតាតារ)

គោលបំណង៖ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពនៅលើសញ្ញាមួយ; ហាត់លោតលើជើងម្ខាង (ស្តាំ និងឆ្វេង)។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

រង្វង់ធំដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 15-25 ម៉ែត្រត្រូវបានគូរនៅលើដីហើយនៅខាងក្នុងវាមានរង្វង់តូចៗដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 30-35 សង់ទីម៉ែត្រសម្រាប់អ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេមនីមួយៗ។ អ្នកបើកបរឈរនៅកណ្តាលរង្វង់ធំមួយ។
អ្នកបើកបរនិយាយថា "លោត!" បន្ទាប់ពីពាក្យនេះអ្នកលេងផ្លាស់ប្តូរកន្លែងយ៉ាងលឿន (ជារង្វង់) លោតលើជើងមួយ។ អ្នកបើកបរ​ព្យាយាម​ចូល​ជំនួស​អ្នកលេង​ម្នាក់​ក៏​លោត​ជើង​ម្ខាង​។ អ្នកដែលទុកចោលដោយគ្មានកន្លែង នឹងក្លាយជាអ្នកបើកបរក្នុងហ្គេមបន្ទាប់។
អ្នកមិនអាចរុញគ្នាចេញពីរង្វង់បានទេ។ អ្នកលេងពីរនាក់មិនអាចស្ថិតនៅក្នុងរង្វង់តែមួយបានទេ។ នៅពេលផ្លាស់ប្តូរទីកន្លែង រង្វង់ត្រូវបានចាត់ទុកថាជារបស់អ្នកដែលបានចូលរួមពីមុន។

"យ៉ាត" (ល្បែងប្រជាប្រិយ Bashkir)

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរុករកក្នុងលំហ។

សម្ភារៈ៖ កន្សែងបង់កជាមួយគ្រឿងតុបតែង Bashkir រូបភាពនៃ yurt មួយ កៅអី 4 ។

បច្ចេកទេសវិធីសាស្រ្ត៖ ពិនិត្យមើលគំនូរដែលពិពណ៌នាអំពី yurt - លំនៅដ្ឋានបុរាណរបស់ប្រជាជន Bashkir ។ ការពិនិត្យមើលគ្រឿងតុបតែង Bashkir នៅលើកន្សែងដៃ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

ហ្គេមនេះពាក់ព័ន្ធនឹងក្រុមតូចៗចំនួនបួន ដែលក្រុមនីមួយៗបង្កើតជារង្វង់នៅជ្រុងនៃគេហទំព័រ។ នៅចំកណ្តាលរង្វង់នីមួយៗមានកៅអីមួយ ដែលក្រមាដែលមានលំនាំជាតិត្រូវបានព្យួរ។ កាន់ដៃគ្នា ដើរជារង្វង់បួនជំហានឆ្លាស់គ្នា ហើយច្រៀង៖

“យើង​ទាំង​អស់​គ្នា​នឹង​ប្រមូល​ផ្តុំ​ជា​រង្វង់។ តោះទៅលេង រាំ ហើយប្រញាប់ទៅវាលស្មៅ»។

ចំពោះបទភ្លេងដោយគ្មានពាក្យ ប្រុសៗផ្លាស់ទីក្នុងជំហានឆ្លាស់គ្នាចូលទៅក្នុងរង្វង់ធម្មតា។ នៅចុងបញ្ចប់នៃតន្ត្រី ពួកគេបានរត់យ៉ាងលឿនទៅកាន់កៅអីរបស់ពួកគេ យកក្រមាមួយ ហើយទាញវាពីលើក្បាលរបស់ពួកគេក្នុងទម្រង់ជាតង់ (ដំបូល) វាប្រែជាយ៉ាត។

នៅពេលដែលតន្ត្រីបញ្ចប់ អ្នកត្រូវរត់យ៉ាងលឿនទៅកាន់កៅអីរបស់អ្នក ហើយបង្កើតជា yurt ។ ក្រុមកុមារដំបូងដែលបង្កើត yurt ឈ្នះ។

វិជ្ជាជីវៈសមុទ្រ

ល្បែងផ្គុំរូប តើអ្នកណាកំពុងជិះកប៉ាល់ទៅកាន់ទឹកដីដែលមិនស្គាល់? គាត់មានភាពរួសរាយរាក់ទាក់។តើ​គាត់​ឈ្មោះ​អ្វី? (នាវិក)

ព្រះអង្គ​នៅ​ឆ្ងាយ​ពី​ញាតិ​សន្ដាន​ទាំង​អស់ ទ្រង់​ដឹក​សំពៅ​ទៅ​សមុទ្រ។ ទាហានជើងទឹកដ៏ក្លាហាន ធ្លាប់ឃើញប្រទេសជាច្រើន...(ប្រធានក្រុម)

ដូច្នេះ​រថយន្ត​សង្គ្រោះ​អាច​ប្រញាប់ប្រញាល់​ឆ្លងកាត់​ស្ពាន វា​ជួសជុល​ជំនួយ​ក្នុង​ទឹក​។ ពេញមួយថ្ងៃ ម្តងហើយម្តងទៀត មុជទឹកជ្រៅ...(អ្នកមុជទឹក)

ហ្គេម "Signal ABC"គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ការសម្របសម្រួលនៃចលនា សមត្ថភាពក្នុងការរុករកក្នុងលំហ។ សារពើភ័ណ្ឌ៖ ទង់ជាតិ

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេមខ្ញុំគួរតែយកទង់ជាតិនៅក្នុងដៃរបស់ខ្ញុំ -
ហើយខ្ញុំអាចសរសេរអ្វីៗទាំងអស់។
មានអក្ខរក្រមបែបនេះ
សមុទ្រដ៏អស្ចារ្យ។
យើងនឹងរៀនអនុវត្តអ្វីដែលគេហៅថា "ពាក្យបញ្ជាស្ងាត់" ដែលត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដោយប្រើទង់ពិសេស ចងចាំអក្ខរក្រមសញ្ញា។
អាវុធបានពង្រីកទៅមុខ - ក្រុមបង្កើតជួរឈរ។
ទៅចំហៀង - ឈរលាតសន្ធឹង។
ដៃចុះក្រោម - សញ្ញា "គ្រោះថ្នាក់" អ្នកត្រូវអង្គុយចុះ។
លើកដៃឡើង - ពាក្យបញ្ជា "គ្រោះថ្នាក់បានកន្លងផុតទៅ" អ្នកអាចក្រោកឈរឡើង។

ហ្គេមក្រៅ "សមុទ្រកំពុងញ័រ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអនុវត្តការរក្សាលំនឹងបន្ទាប់ពីរត់ និងលោត។ អភិវឌ្ឍប្រតិកម្ម, សមត្ថភាពក្នុងការរុករកក្នុងលំហ, ការយកចិត្តទុកដាក់, ការស្រមើលស្រមៃ; បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងលើប្រធានបទ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

កុមារឈរជារង្វង់មួយ ហើយរួមគ្នាចងចាំថាតើតួលេខណាមួយអាចត្រូវបានបង្ហាញលើប្រធានបទ "សមុទ្រ" ដោយបង្ហាញពួកគេ៖

  • "សារាយ" - ជំហរមូលដ្ឋាន, លើកដៃឡើង;
  • "អណ្តើក" - ឈរលើទាំងបួនដែលគាំទ្រដោយដៃកោង;
  • "ត្រីផ្កាយ" - ឈរ, ដេកចុះ, ដៃនិងជើងរាលដាលដាច់ពីគ្នា;
  • "Octopus" - ដេកលើខ្នងរបស់អ្នកដោយដៃរបស់អ្នកនិងជើងរបស់អ្នកលាតសន្ធឹងឡើង;
  • "គ្រួស" - អង្គុយចុះ, ជាក្រុម, បន្ទាបក្បាលរបស់អ្នក;
  • "ត្រី" - ដេកលើពោះរបស់អ្នក, លើកស្មារបស់អ្នក, ជើងត្រង់ពីលើឥដ្ឋ, ពត់ដៃរបស់អ្នកទៅស្មារបស់អ្នក។

ត្រីឆ្លាមមួយត្រូវបានជ្រើសរើសដោយអ្នកអានហើយទៅជ្រុងនៃតំបន់នោះ។ ក្មេងៗ​រត់​តាម​គ្នា​ជា​រង្វង់​ដោយ​និយាយ​ថា “សមុទ្រ​ញ័រ​ម្តង!” (លោត)

សមុទ្រព្រួយបារម្ភ - ពីរ! (លោត)

សមុទ្រ​កំពុង​តានតឹង - បី! (លោត)

រូបសមុទ្រ - បង្កក!”

កុមារឈប់និងបង្កកនៅក្នុងតួលេខណាមួយ។ នៅពេលពាក្យថា "បង្កក" ត្រីឆ្លាមហែលចេញ រកមើលរូបដែលលោត ហើយយកវាទៅជាមួយ។ គ្រូនៅពេលត្រីឆ្លាមហែលនៅជិតតួលេខនិយាយថា៖

"ប្រសិនបើតួរលេខវិល

តួលេខនេះនឹងត្រូវលេបដោយត្រីឆ្លាម!”

បន្ទាប់ពីព្យាយាម 2-3 ដង លទ្ធផលត្រូវបានសង្ខេប អ្នកបើកបរថ្មីត្រូវបានជ្រើសរើស ហើយហ្គេមបន្ត។

ហ្គេមក្រៅ "Goldfish"

គោលបំណង៖ ហាត់រត់គ្រប់ទិសទី; អភិវឌ្ឍ dexterity, ល្បឿន, ការតំរង់ទិស; រៀនសម្របសម្រួលចលនាជាមួយគ្នា។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើស - អ្នកនេសាទអ្នកលេងដែលនៅសល់គឺជាត្រី។

ត្រី​រត់​រាយប៉ាយ​ជុំវិញ​កន្លែង​នោះ​គេច​ពី​អ្នក​នេសាទ។ ដោយចាប់បានត្រី អ្នកនេសាទយកវាដោយដៃបង្កើតជា “សំណាញ់” ហើយពួកគេបន្តចាប់ត្រីជាមួយគ្នា។ ប្រសិនបើត្រីបន្ទាប់បញ្ចប់នៅក្នុងសំណាញ់ - រវាងដៃរបស់កុមារវាត្រូវបានគេចាត់ទុកថាចាប់បានហើយចូលរួមជាមួយអ្នកចាប់។ អ្នកចាប់ត្រីកាន់តែច្រើន សំណាញ់កាន់តែវែង វាកាន់តែងាយស្រួលចាប់។

អ្នកលេងដែលនៅសេសសល់ចុងក្រោយនឹងជាអ្នកដែលមានជំនាញបំផុត - "ត្រីមាស" ។

ហ្គេមក្រៅ "ដំបងនេសាទ"

គោលបំណង៖ ហាត់លោតពីលើខ្សែ ពីកន្លែងមួយ; អភិវឌ្ឍ dexterity, ប្រតិកម្ម, ការសម្របសម្រួល។

សារពើភ័ណ្ឌ៖ ខ្សែពួរប្រវែង ៣-៣.៥ ម៉ែត្រ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

ក្មេងៗឈរជារង្វង់ - ពួកគេជាត្រី។ នៅកណ្តាលរង្វង់ឈរគ្រូ - គាត់ជាអ្នកនេសាទនៅក្នុងដៃរបស់គាត់គាត់មានដំបងនេសាទ (នៅចុងបញ្ចប់ដែលអ្នកអាចចងថង់ខ្សាច់) ។

គ្រូបង្វិលខ្សែពួរជារង្វង់មួយពីលើដី ហើយក្មេងៗលោតឡើងពីលើខ្សែពួរ ដោយព្យាយាមមិនឱ្យវាប៉ះជើងរបស់ពួកគេ។

ដំបូង គ្រូបង្ហាញ និងពន្យល់ដល់កុមារពីរបៀបលោត៖ រុញចេញឱ្យខ្លាំង ហើយលើកជើងរបស់អ្នក។

ប្រសិនបើដំបងនេសាទវិលជុំវិញជើងរបស់កុមារម្នាក់ដែលមិនមានពេលលោត ហើយហ្គេមឈប់ នោះត្រីនេះត្រូវបានគេចាត់ទុកថាចាប់បាន ហើយចាកចេញពីហ្គេមទៅចំហៀង។

បន្ទាប់ពីចាប់បានត្រី 2 - 3 ត្រី អ្នកនេសាទថ្មីត្រូវបានជ្រើសរើស ហើយហ្គេមនៅតែបន្ត។

ហ្គេមក្រៅ "អ្នកនេសាទនិងត្រី"

គោលបំណង៖ ដើម្បីហាត់លោតចេញពីកន្លែងមួយ ដោយរត់តាមខ្សែ។ អភិវឌ្ឍគុណភាពនៃកម្លាំងល្បឿន, ភាពរហ័សរហួន, ប្រតិកម្ម; បណ្តុះភាពក្លាហាន។

ឧបករណ៍៖ ខ្សែពួរប្រវែង ៤-៥ ម៉ែត្រ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

សម្រាប់ហ្គេមអ្នកបើកបរពីរនាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស - អ្នកនេសាទកុមារដែលនៅសល់គឺជាត្រី។ អ្នកនេសាទឈរនៅលើច្រាំងទន្លេផ្សេងៗគ្នាលាតសន្ធឹងសំណាញ់ - ខ្សែពួរ - ឆ្លងកាត់ទន្លេ (កណ្តាលសាល) ។ ត្រីហែលនិងកកនៅលើពាក់កណ្តាលនៃសាល; ហើយ​ត្រី​ដែល​ក្លាហាន និង​ឆ្លាត​បំផុត​ហែល​ឡើង​លើ​សំណាញ់​ដែល​លាតសន្ធឹង​នៅ​កម្ពស់​ទាប (ពី ៥ ទៅ ៤០ សង់ទីម៉ែត្រ) ហើយ​លោត​ពីលើ​វា​ទៅ​ម្ខាង​ទៀត។ នៅពេលដែលត្រីទាំងអស់បានយកឈ្នះលើកម្ពស់នេះ ហើយនៅម្ខាងទៀត អ្នកនេសាទទាញខ្សែពួរខ្ពស់ជាង។ កុមារ​ដែល​ប៉ះ​ខ្សែ​ពួរ​ក្នុង​ពេល​លោត​ត្រូវ​បាន​គេ​ចាត់​ទុក​ថា​ចាប់​បាន ហើយ​ចាក​ចេញ​ពី​ហ្គេម។ ត្រីមានល្បិចកល ហើយដោយឃើញថាខ្សែពួរលាតសន្ធឹងខ្ពស់ ពួកគេអាចលូននៅក្រោមវាតាមមធ្យោបាយណាមួយ ដោយព្យាយាមមិនឱ្យប៉ះខ្សែពួរ។

នៅសញ្ញារបស់គ្រូ លទ្ធផលត្រូវបានសង្ខេប អ្នកបើកបរថ្មីត្រូវបានជ្រើសរើស ហើយហ្គេមបន្ត។

ជម្រើស។ អ្នក​នេសាទ​រំកិល​ទៅ​ចុង​សាល ចង​ខ្សែ​ពួរ​យឺតៗ​ទៅ​រក​ត្រី ដោយ​រក្សា​ខ្សែ​ចង​។

អាជីព "តន្ត្រីករ"

រាប់សៀវភៅ។

ទន្សាយកំពុងលោតលើវាលស្មៅ

ចចកបានលេង balalaika ។

ហើយនៅលើបំពង់មានកញ្ជ្រោងមួយ

អព្ភូតហេតុបែបនេះ!

ជឿ​ឬ​មិន​ជឿ​ទៅ​មើល!

នៅក្នុងពិធីបុណ្យដ៏រីករាយមួយ។

ពួកគេបានរាំនៅក្បែរដើមឈើណូអែល

កណ្តុរជាមួយឆ្មា

ចម្អិនជាមួយស្លាបព្រា

ដំរី​ពីរ​ក្បាល​ដែល​មាន​អាវ​ទ្រនាប់​មួយ។

ម្ចាស់ក្សត្រីនិងអ្នកកំប្លែង

មករាំជាមួយគេ!

ធ្វើ-re-mi-fa-sol-la-si!
ឆ្មាកំពុងជិះតាក់ស៊ី
ហើយកូនឆ្មាក៏ជាប់។
ហើយយើងបានជិះដោយឥតគិតថ្លៃ!អាថ៌កំបាំង។ ប្រសិនបើគាត់គ្រវីដំបងស្តើង ក្រុមចម្រៀងនៅលើឆាកនឹងច្រៀង។ មិន​មែន​ជា​អ្នក​ជំនួយ មិន​មែន​ជា​អ្នក​លេង​ល្បែង​ទេ។ តើ​នេះ​ជា​នរណា? (អ្នកដឹកនាំ)

ល្បែង "ភាពច្របូកច្របល់"គោលបំណង៖ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ការគិតឡូជីខលកុមារគួរស្តាប់កំណាព្យដោយយកចិត្តទុកដាក់ ហើយនិយាយអ្វីដែលខុសនៅក្នុងវា។វិចិត្រករវាស់សីតុណ្ហភាព អ្នកសាងសង់លេងខ្លុយយ៉ាងស្អាត បណ្ឌិតសង់ជញ្ជាំងឥដ្ឋ ចុងភៅគូររូប។ តន្ត្រីករ​បាន​ចម្អិន​ស៊ុប​ស្ពៃក្តោប​ឆ្ងាញ់​ខ្លាំង​ណាស់។ ស្វែងរកកំហុសរបស់ខ្ញុំឱ្យបានលឿន ជ្រើសរើសចម្លើយដែលត្រឹមត្រូវ!

ហ្គេម "Blind Man's Bluff with a Bell"

គោលបំណង៖ បង្រៀនលេង ធ្វើតាមច្បាប់។ អភិវឌ្ឍការតំរង់ទិស spatial, ការយកចិត្តទុកដាក់ auditory, dexterity ។

គុណលក្ខណៈ៖ ក្រមា, កណ្ដឹង

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើសដោយប្រើសៀវភៅរាប់ - មនុស្សពិការភ្នែក។ គាត់ឈរនៅកណ្តាលវេទិកា គាត់បិទភ្នែក គាត់បែរខ្លួនគាត់ជាច្រើនដង ដើម្បីកុំឱ្យដឹងថាខ្នងរបស់គាត់ជាអ្នកណា ហើយគាត់កំពុងប្រឈមមុខនឹងអ្នកណា។ ក្មេងៗ​ទាំង​អស់​រត់​ចេញ​ទៅ ហើយ​ខ្វាក់​របស់​បុរស​ពិការ​ភ្នែក​ព្យាយាម​ចាប់​នរណា​ម្នាក់។ ដើម្បីឱ្យមនុស្សខ្វាក់ភ្នែកអាចដឹងថាក្មេងៗនៅទីណា ពួកគេបានទះដៃគ្រប់ពេល ហើយគាត់ក៏ដើរក្នុងទិសដៅនោះ។ នៅពេលដែលពួកគេឃើញគ្រោះថ្នាក់ណាមួយ (ទ្វារ ជញ្ជាំង កៅអី។ អ្នកលេងដែលឆ្លាតគេចពីសត្វខ្វាក់របស់បុរសខ្វាក់ ហើយក្មេងដែលចាប់បានក្លាយទៅជាខ្វាក់របស់មនុស្សខ្វាក់។

ជម្រើស

* Zhmurka ដើរក្នុងរង្វង់មួយ ក្មេងដែលមានកណ្តឹងរត់ជុំវិញគាត់។ Zhmurka ស្តាប់សំឡេងព្យាយាមចាប់វា។

* ក្មេង​ដែល​ចាប់​បាន​ក្លាយ​ជា​មនុស្ស​ពិការ​ភ្នែក​លុះត្រា​តែ​អ្នក​បើក​បរ​ស្គាល់​គាត់​តាម​រយៈ​សំលៀក​បំពាក់ សំឡេង និង​ហៅ​ឈ្មោះ​គាត់។

ហ្គេម "រីករាយ Tambourine"

គោលបំណង៖ អភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អ ជំនាញ; រៀនសូត្រអត្ថបទនៃ rhyme បណ្តុះកូននៅក្នុងចង្វាក់ដូចគ្នា, ទាំងអស់គ្នា; ហាត់លោត។

សារពើភ័ណ្ឌ៖ tambourine ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

ក្មេងៗឈរជារង្វង់ ហុច tambourine ទៅគ្នាទៅវិញទៅមក ពីដៃមួយទៅដៃ ងាកដោយនិយាយថា rhyme បណ្តុះកូនថា “អ្នករត់, tambourine រីករាយ,

លឿន រហ័ស ដោះស្រាយ!

តើអ្នកណាមាន tambourine រីករាយ?

អ្នកនៅក្នុងរង្វង់នឹងរាំសម្រាប់យើង! ឈប់!

នៅ​សញ្ញា “ឈប់!” កុមារ​ដែល​បាន​បញ្ចប់​ការ​រាំ​ចង្វាក់​កុមារ​រាំ​ជា​រង្វង់​ទៅ​នឹង​ការ​ទះ​ដៃ​ជា​ចង្វាក់​របស់​កុមារ និង​ការ​វាយ​ដំ​របស់​តុក្កតា។

បន្ទាប់ពីរាំកុមារឈរជារង្វង់ហើយល្បែងបន្ត។

ល្បែង "ចលនាហាមឃាត់"

គោលបំណង: ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, ការសម្របសម្រួល, ការតំរង់ទិស spatial, ប្រតិកម្ម; អនុវត្តលំហាត់។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

កុមារឈរជាជួរ (រង្វង់ពាក់កណ្តាល) នៅពីមុខអ្នកបើកបរ - អ្នកដឹកនាំ (អ្នករាំ) ។ អ្នកដឹកនាំបង្ហាញពីចលនាអ្វីដែលត្រូវបានហាមឃាត់ ឧទាហរណ៍ដាក់ដៃរបស់អ្នកនៅលើខ្សែក្រវ៉ាត់របស់អ្នក។ រួមគ្នាជាមួយអ្នកបើកបរពួកគេក្នុងពេលដំណាលគ្នាអនុវត្តចលនាដែលគាត់បង្ហាញ។

អ្នកដែលធ្វើចលនាហាមឃាត់ - ដាក់ដៃលើខ្សែក្រវ៉ាត់ - ចាកចេញពីហ្គេម។

ដំបូង អ្នកបើកបរធ្វើចលនាក្នុងល្បឿនយឺត បន្ទាប់មកល្បឿនកាន់តែលឿន។

ជារឿយៗ គ្រូគឺជាអ្នកបើកបរ ដោយបង្ហាញកុមារនូវចលនាដោយនិយាយថា៖ “លើកដៃលើខ្សែក្រវាត់ ដៃទៅស្មា ដៃទៅមុខ ក្រាប” ជាដើម។

អ្នកអាចធ្វើឱ្យហ្គេមកាន់តែលំបាកដោយបញ្ឈប់ការបង្ហាញចលនា ហើយគ្រាន់តែផ្តល់ការបញ្ជាដោយប្រើសំឡេងរបស់អ្នក។

ការប្រកួតប្រជែងតន្ត្រី "ច្រៀងសត្វ"

កុមារត្រូវបានបែងចែកជាក្រុម 2-3 នាក់។
អ្នកធ្វើបទបង្ហាញអញ្ជើញកុមារឱ្យស្រមៃថាពួកគេជាសត្វដែលចូលចិត្តច្រៀងប៉ុន្តែមិនដឹងពីរបៀបនិយាយរបស់មនុស្ស។
អ្នក​ត្រូវ​ច្រៀង​បន្ទរ៖ meow, bark, grunt, etc. a song. ជាឧទាហរណ៍ «ដើមឈើណូអែលបានកើតនៅក្នុងព្រៃ»។ អ្នក​ណា​ដែល​បំពេញ​កិច្ចការ​បាន​ល្អ​ជាង​ឈ្នះ។

វិជ្ជាជីវៈ "គ្រូបង្វឹក"

សៀវភៅរាប់

យើងលេងបាល់ទះ

អ្នកត្រួតពិនិត្យ វាយកូនបាល់ បាល់បោះ។

ប៉ូលបានជាន់គ្នា។

យើងហែលជាមួយគ្នាបន្ទាប់ពីនោះ!

តើអ្នកជាជើងឯករត់?

រត់ចេញពីរង្វង់!

ភារកិច្ចហ្គេម "តាមផ្លូវនៅលើជើងមួយ"

គោលបំណង៖ ហាត់លោតលើជើងម្ខាង (ស្តាំឆ្វេង) តាមបណ្តោយផ្លូវ។ អភិវឌ្ឍការសម្របសម្រួល, អារម្មណ៍នៃតុល្យភាព, dexterity ។

បរិក្ខារ៖ ខ្សែពីរប្រវែង 5-4 ម៉ែត្រ បាល់មួយ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

នៅលើសួនកុមារ គ្រូគូសផ្លូវប្រវែង ៥-៤ ម៉ែត្រ និងទទឹង ៥០ ស.ម នៅតាមសាលធំ ផ្លូវត្រូវបានដាក់ដោយខ្សែ។ គ្រូ​អញ្ជើញ​កុមារ​ឱ្យ​ឈរ​ពី​គែម​ផ្លូវ​ម្ខាង​ទៅ​ម្ខាង ហើយ​លោត​តាម​ផ្លូវ​ដោយ​ជើង​ម្ខាង​ដល់​ចុង​ផ្លូវ យក​បាល់​វាយ​៣-៥​ដង រួច​ដាក់​ចុះ​វិញ​ដោយ​ដើរ ។ ឬរត់ទៅចុងបញ្ចប់នៃជួរឈរ។

អ្នកត្រូវលោតឆ្លាស់គ្នានៅលើជើងស្តាំរបស់អ្នក បន្ទាប់មកនៅខាងឆ្វេងរបស់អ្នក។

នៅចុងបញ្ចប់នៃផ្លូវអាចមានភារកិច្ចផ្សេងៗគ្នា - វារឡើងវាយគោលដៅបោះរោទ៍ ...

ហ្គេម "Jumpers"

គោលបំណង៖ ហាត់លោតជើងពីរទៅក្រោយ លើវត្ថុ។ អភិវឌ្ឍជំនាញនិងប្រតិកម្ម; បណ្តុះភាពក្លាហាន។

បរិក្ខារ៖ ខ្សែពួរប្រវែង ៥-៨ម៉ែត្រ (ថង់ គូប ដំបង)។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

ខ្សែត្រូវបានដាក់ជារង្វង់ (គូរ) ។ អ្នកលេងឈរនៅពីក្រោយគាត់បើកឡើង។ កម្មវិធីបញ្ជាដែលបានជ្រើសរើសក្លាយជានៅក្នុងរង្វង់។ ក្មេងៗចាប់ផ្តើមលោតចូលទៅក្នុងរង្វង់ ប៉ុន្តែនៅពេលអ្នកបើកបរចូលទៅជិត ពួកគេបានលោតចេញពីវា ថយក្រោយដោយមិនងាកក្រោយ និងដោយមិនប៉ះខ្សែពួរដោយជើងរបស់ពួកគេ។

អ្នកបើកបររត់ក្នុងរង្វង់ក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា ដោយព្យាយាមប៉ះដៃរបស់គាត់ ក្មេងៗដែលបានលោតចូលក្នុងរង្វង់។ អ្នកដែលចាប់បានផ្លាស់ទីទៅម្ខាង។ អ្នក​ណា​ដែល​លោត​ខុស​គេ​ត្រូវ​បាន​គេ​ចាត់​ទុក​ថា​ជា​អ្នក​ចាញ់ ហើយ​ត្រូវ​បាន​លុប​ចេញ​ពី​ការ​ប្រកួត​ជាមួយ​នឹង​អ្នក​ដែល​ចាប់​បាន។

នៅសញ្ញារបស់គ្រូ "បញ្ឈប់ ហ្គេម" លទ្ធផលនៃហ្គេមត្រូវបានសង្ខេប អន្ទាក់ថ្មីត្រូវបានជ្រើសរើស ហើយហ្គេមបន្ត។

ហ្គេម "Pioneerball"

គោលបំណង៖ រៀនលេងជាក្រុម។ ហាត់បោះបាល់លើសំណាញ់បាល់ទះ និងចាប់បាល់។ អភិវឌ្ឍល្បឿន, ភាពរហ័សរហួន, ប្រតិកម្ម, ការតំរង់ទិស; បង្កើតទំនាក់ទំនងមិត្តភាពរវាងកុមារ។

បរិក្ខារ៖ បាល់ធំ សំណាញ់បាល់ទះ (ខ្សែ)។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

កុមារត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម ហើយឈរនៅម្ខាងនៃសំណាញ់បាល់ទះដែលលាតសន្ធឹង។ ក្រុមនីមួយៗមានបាល់មួយនៅលើទីលាន។

នៅសញ្ញារបស់គ្រូ ក្មេងៗចាប់ផ្តើមបោះបាល់លើសំណាញ់។

គោលដៅនៃការប្រកួតនេះគឺដើម្បីបោះបាល់យ៉ាងលឿនលើសំណាញ់ទៅក្រុមម្ខាងទៀតដោយមិនអនុញ្ញាតឱ្យបាល់ពីរនៅលើទីលានរបស់ក្រុមមួយ។ ប្រសិនបើមានបាល់ពីរនៅលើទីលានក្នុងពេលតែមួយ នោះក្រុមនោះនឹងទទួលបានពិន្ទុពិន័យ។

ក្រុមដែលមានពិន្ទុពិន័យច្រើនជាងគេត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកចាញ់។

ភារកិច្ចហ្គេម "សាលាបាល់"

គោលដៅ។ អនុវត្តការគ្រប់គ្រងបាល់៖ បោះ, ចាប់, វាយបាល់នៅលើដី, ជញ្ជាំង។ អភិវឌ្ឍការសម្របសម្រួល, dexterity, ភ្នែក, ប្រតិកម្ម។ ឧបករណ៍៖ បាល់មធ្យមនិងតូច។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

បាល់តូចមួយត្រូវបានផ្តល់ឱ្យសម្រាប់ហ្គេម។ កុមារលេងម្តងមួយ ពីរដោយពីរ ឬជាក្រុមតូចៗ។

កំឡុងពេលហ្គេម ក្មេងដែលធ្វើខុសឆ្លងបាល់ទៅម្នាក់ទៀត។

នៅពេលបន្តការប្រកួត គាត់ចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងលំហាត់ដែលគាត់បានធ្វើខុស។

ប្រភេទនៃលំហាត់៖

  1. បោះបាល់ឡើង ហើយខណៈពេលដែលវាកំពុងហោះហើរ ចូរទះដៃនៅពីមុខអ្នក ហើយចាប់បាល់។
  2. វាយបាល់នៅលើដី ទះដៃ ចាប់បាល់។
  3. ឈរបែរមុខទៅជញ្ជាំងនៅចម្ងាយ 2-3 ជំហានពីវា វាយបាល់ទល់នឹងវា ហើយគ្រវីក្បាល (ងាកជុំវិញខ្លួនអ្នកយ៉ាងលឿន) ចាប់បាល់។
  4. បោះបាល់ទៅជញ្ជាំង ឱ្យវាបុកដី លោតចេញពីវា ហើយបន្ទាប់មកចាប់បាល់។
  5. វាយបាល់នៅលើដីរហូតដល់ 10 ដងដោយដៃស្តាំរបស់អ្នក បន្ទាប់មកដោយដៃឆ្វេងរបស់អ្នក។
  6. បោះ និងចាប់បាល់តូចមួយដោយដៃម្ខាង។
  7. បោះទៅឥដ្ឋហើយចាប់បាល់តូចមួយដោយដៃម្ខាង។

ហ្គេម "យើងជាអត្តពលិក"

គោលបំណង៖ បង្កើតឥរិយាបថត្រឹមត្រូវ; អនុវត្តការរក្សាឥរិយាបថត្រឹមត្រូវនៅពេលអនុវត្តលំហាត់; អភិវឌ្ឍចលនាក្លែងបន្លំ, ការសម្របសម្រួល, អារម្មណ៍នៃតុល្យភាព; បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីកីឡាផ្សេងៗ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

កុមារត្រូវបានតម្រង់ជួរតាមកម្ពស់។ ពួកគេឈរយ៉ាងស្រស់ស្អាតលាតសន្ធឹង។ ពួកគេទៅប្រកួតប្រជែងក្នុងជួរឈរ ដើរក្បួន រក្សាឥរិយាបថត្រឹមត្រូវ។

កុមារគឺជាអត្តពលិក គ្រូគឺជាចៅក្រមសំខាន់នៃការប្រកួត។ អត្តពលិកចូលរួមប្រកួតក្នុងកីឡាផ្សេងៗគ្នា ចៅក្រមវាយតម្លៃសមត្ថភាពរបស់អត្តពលិក ហើយអាចដកពួកគេចេញពីការប្រកួតដោយសារការអនុវត្តលំហាត់មិនត្រឹមត្រូវ។ គ្រូប្រកាសថា "ការប្រកួតចាប់ផ្តើម!"

  1. អត្តពលកម្ម។អ្នករត់ចូលកីឡដ្ឋាន។ ក្មេងៗរត់តាមគ្នាយ៉ាងងាយស្រួល និងស្រស់ស្អាតជារង្វង់ ដោយរក្សាឥរិយាបថ និងចម្ងាយរបស់ពួកគេ។ "អ្នកឈ្នះក្នុងការប្រកួតប្រភេទនេះគឺ ... " (ឈ្មោះកុមារ 2-3 នាក់) ។
  2. ជិះសេះ។ កុមារដំបូងកាន់កាប់ទីតាំងរបស់អ្នកជិះកង់ (ពាក់កណ្តាលអង្គុយ, ជើងធំទូលាយជាងស្មា, ដៃកោងនៅកម្រិតចង្កេះ, ដៃនៅក្នុងកណ្តាប់ដៃ - "កាន់កង" ត្រឡប់មកវិញត្រង់) ។ បន្ទាប់ពីនេះពួកគេចាប់ផ្តើមសម្តែងលោតពេញសាលដោយខ្ចាត់ខ្ចាយ។
  3. កាយសម្ព័ន្ធ។ កុមារធ្វើលំហាត់ "លេប" ដំបូងឈរលើជើងស្តាំរបស់ពួកគេ បន្ទាប់មកនៅខាងឆ្វេងរបស់ពួកគេ។
  4. លោតវែង។ ឈរ​ក្នុង​ជួរ​មួយ​ទល់​មុខ​នឹង​គ្រូ ជា​សញ្ញា​មួយ​ដែល​គេ​លោត​យ៉ាង​វែង​ចុះ​មក​លើ​ជើង​ទាំង​ពីរ​យ៉ាង​ទន់ភ្លន់។
  5. ហែលទឹក។ កុមារដេកក្នុងរង្វង់មួយនៅលើពោះរបស់ពួកគេជាមួយនឹងមុខរបស់ពួកគេនៅកណ្តាលរង្វង់បាតដៃនៅក្រោមចង្ការបស់ពួកគេ។ អនុវត្តចលនាហែលទឹកសុដន់។

កុមារអាចធ្វើចលនាពីកីឡាផ្សេងទៀតប្រសិនបើពួកគេចង់បាន។

គ្រូមានកាតព្វកិច្ចអបអរសាទរអ្នកឈ្នះក្នុងកីឡានីមួយៗ លើកទឹកចិត្តកុមារដែលមិនប្រាកដប្រជា និងជួយពួកគេ។

វិជ្ជាជីវៈ "អ្នកកាត់ដេរ", "អ្នករចនាម៉ូដ"

រាប់សៀវភៅ។

Ivan មាន caftan បី,

Ivan មាន caftan បី

លឿង ក្រហម ខៀវ

ជ្រើសរើសមួយណាសម្រាប់ខ្លួនអ្នក!

មានពេលមួយមានអាវកាក់រស់នៅ
រង្វិលជុំបីនិងក្រវ៉ាត់ពីរ។
ប្រសិនបើយើងរាប់ពួកគេជាមួយគ្នា
បី និង ពីរ ពិតណាស់ ប្រាំ!
ប៉ុន្តែ​តើ​អ្នក​ដឹង​ទេ​ថា​អ្វី​ជា​អាថ៌កំបាំង​?
អាវ​កាក់​គ្មាន​ដៃ!អាថ៌កំបាំង . Jack នៃការជួញដូរទាំងអស់នឹងដេរអាវនិងខោឱ្យយើង។ មិនមែនជាជាងកាត់ មិនមែនជាអ្នកតម្បាញទេ។ នាងជាអ្នកណា ប្រាប់ខ្ញុំមក? (ជាងកាត់ដេរ)

ល្បែង "អង្កាំ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអនុវត្តចលនានៅក្នុង "ខ្សែសង្វាក់" - កាន់ដៃគ្នាដោយមិនបំបែកខ្សែសង្វាក់សម្របសម្រួលចលនាជាមួយគ្នាធ្វើចលនាម្តងទៀតរបស់មនុស្សពេញវ័យនិងសូត្រកំណាព្យជាមួយគាត់។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

មនុស្សពេញវ័យចាប់ផ្តើមល្បែង ដើរ ហើយនិយាយម្តងទៀត៖ “ខ្ញុំចងអង្កាំលើខ្សែមួយ” យកក្មេងៗដែលស្មគ្រ័ចិត្តដោយដៃ នៅសល់ឡើងមក យកកូនចុងក្រោយដោយដៃ បង្កើតជាខ្សែអង្កាំវែង។

និយាយជាមួយកុមារថា "តើយើងប្រមូលអង្កាំយ៉ាងដូចម្តេច?

ប្រមូលបាន ប្រមូលបាន...

(ជំរុញខ្សែសង្វាក់យឺត ៗ ក្នុងបន្ទាត់ត្រង់)

អង្កាំ, អង្កាំ

អង្កាំដ៏ស្រស់ស្អាត។

ពួកគេត្រូវបានប្រមូលដោយខ្សែអក្សរ

(ជំរុញខ្សែសង្វាក់ដោយរលូនពីម្ខាងទៅម្ខាងទៀត)

អង្កាំ, អង្កាំ

អង្កាំដ៏ស្រស់ស្អាត។

របៀបដែលយើងរុំអង្កាំ,

curled, curled

(បង្វិលយឺត ៗ បង្វិលខ្សែសង្វាក់ជុំវិញខ្លួនវា)

អង្កាំ, អង្កាំ

អង្កាំដ៏ស្រស់ស្អាត។

គាត់​ឈប់ ហើយ​និយាយ​ថា​៖ «​យើង​បាន​លេង​និង​លេង​ជាមួយ​នឹង​អង្កាំ ប៉ុន្តែ​ខ្សែ​នោះ​បាន​រហែក​ហើយ​បែក។ បា, តារ៉ា - រ៉ា! អង្កាំបានរមៀលទៅឆ្ងាយគ្រប់ទិសទី!” ក្មេងៗរត់ពេញសួនកុមារ ហើយអង្គុយ។

"យើងត្រូវប្រមូលអង្កាំទាំងអស់នៅលើខ្សែម្តងទៀត!" - គ្រូចូលទៅជិតកុមារ ប៉ះគាត់ដោយនិយាយថា "ខ្ញុំបានរកឃើញអង្កាំមួយ" យកគាត់ដោយដៃពួកគេទៅមួយបន្ទាប់។ល។

ហ្គេមចាប់ផ្តើមឡើងវិញ។

ជម្រើស។ ក្មេងៗដើរជារង្វង់ កាន់ដៃគ្នានិយាយអត្ថបទ។

ហ្គេម "ស្វែងរកពណ៌របស់អ្នក"

គោលបំណង៖ បង្រៀនកុមារឱ្យធ្វើសកម្មភាពរហ័សនៅលើសញ្ញា បង្រៀនកុមារឱ្យរុករកក្នុងលំហ អភិវឌ្ឍជំនាញ និងការយកចិត្តទុកដាក់។

សារពើភ័ណ្ឌ៖ ទង់ជាតិពណ៌ផ្សេងគ្នា។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

គ្រូចែកទង់ពី៣ទៅ៤ពណ៌ដល់ក្មេងៗ។ កុមារដែលមានទង់ជាតិពណ៌ដូចគ្នាឈរនៅកន្លែងផ្សេងគ្នានៅក្នុងបន្ទប់ នៅជិតទង់ជាតិនៃពណ៌ជាក់លាក់។

បន្ទាប់​ពី​គ្រូ​និយាយ​ថា​៖ ​«​ទៅ​ដើរ​លេង​ទៅ​» ក្មេងៗ​ក៏​បែក​គ្នា​ជុំវិញ​សួន​កុមារ​ក្នុង​ទិសដៅ​ផ្សេង​គ្នា។

នៅសញ្ញា "ស្វែងរកពណ៌របស់អ្នក" កុមារប្រមូលផ្តុំនៅជិតទង់ជាតិនៃពណ៌ដែលត្រូវគ្នា។ គ្រូត្រូវប្រាកដថាកុមារផ្លាស់ទីឆ្ងាយពីទង់របស់ពួកគេ ដើរជុំវិញសួនកុមារទាំងមូល ទង់ត្រូវតែដាក់បញ្ឈរនៅក្នុងដៃនៅពីមុខទ្រូង ឬដោយលើកដៃឡើងលើ។

ជម្រើស

* ជំនួសឱ្យទង់ជាតិ អ្នកគ្រប់គ្នាអាចត្រូវបានផ្តល់គូប រង្វង់ ឬខ្សែបូនៃពណ៌ផ្សេងគ្នា ដែលពួកគេនឹងប្រើដើម្បីស្វែងរកទង់របស់ពួកគេ។

* កុមារប្រមូលផ្តុំនៅជាប់កុមារដែលដាក់ឈ្មោះតាមពណ៌នៃសម្លៀកបំពាក់របស់ពួកគេ។ ឧទាហរណ៍៖ «អ្នកណាដែលមានពណ៌ស (អាវយឺត ស្បែកជើង ស្រោមជើង ធ្នូ។ល។) ប្រមូលផ្តុំនៅជិត Valya អ្នកដែលមានពណ៌ខៀវប្រមូលផ្តុំនៅជិតអូលី។ Valya និង Olya ពិនិត្យមើលពណ៌របស់កុមារដែលមក។ បើ​កុមារ​មិន​មាន​ឈ្មោះ​ពណ៌​ទេ គាត់​ឈរ​ក្បែរ​គ្រូ។

ល្បែង "ម្ជុល, ខ្សែស្រឡាយ, ប៉ាក់"

គោលបំណង៖ ហាត់រត់ ដើរជុំវិញឧបសគ្គ - "ពស់"; អភិវឌ្ឍជំនាញ ការយកចិត្តទុកដាក់ និងសមត្ថភាពក្នុងការរុករកក្នុងលំហ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

កុមារឈរជារង្វង់បើក។ កូនបីនាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស ហើយឈរនៅចំកណ្តាលរង្វង់ម្តងមួយៗ - ម្ជុលនៅពីមុខ ខ្សែស្រឡាយនៅពីក្រោយវា និងប៉ាក់នៅពីក្រោយវា។

ភារកិច្ច​របស់​កុមារ​ទាំង​នោះ​គឺ៖ មិន​ឲ្យ​ថយ​ក្រោយ មិន​វង្វេង មិន​វង្វេង​ទេ តែ​រត់​តាម​គ្នា​គ្រប់​ពេល។ ម្ជុល​នាំ​កុមារ​ឆ្លង​កាត់​រង្វង់ ជុំវិញ​រង្វង់​មូល រត់​ជុំវិញ​កុមារ​ដូច​ជា «ពស់»។ ប្រសិនបើ​ម្ជុល​អាច​ចេញ​ពី​អំបោះ និង​ស្នាម​ឬ​ចំណង​ត្រូវ​បាន​បាត់​បង់ ហ្គេម​នឹង​ឈប់ ហើយ​អ្នក​ផ្សេង​ទៀត​ត្រូវ​បាន​ជ្រើសរើស ហើយ​ហ្គេម​នឹង​បន្ត។

ភារកិច្ចហ្គេម "ដើរក្នុងមួក"

គោលបំណង៖ បង្កើតឥរិយាបថត្រឹមត្រូវ; អនុវត្តការដើរជាមួយនឹងបន្ទុកនៅលើក្បាលរបស់អ្នក, រក្សាឥរិយាបថត្រឹមត្រូវ; អភិវឌ្ឍការសម្របសម្រួល, ការយកចិត្តទុកដាក់, អារម្មណ៍នៃតុល្យភាព, dexterity ។

បរិក្ខារ៖ ថង់ខ្សាច់ (ទម្ងន់ ២០០ - ៣០០ ក្រាម)។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

កុមារដាក់ទម្ងន់ស្រាលលើក្បាលរបស់ពួកគេ - "មួក" (ថង់ខ្សាច់) ។ បន្ទាប់ពីពិនិត្យមើលឥរិយាបថរបស់កុមារ គ្រូផ្តល់សញ្ញាឱ្យដើរ។ កុមារដើរក្នុងល្បឿនធម្មតាជុំវិញសាលក្នុងជួរឈរមួយម្ដងៗ ដោយរក្សាឥរិយាបថត្រឹមត្រូវ។

អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែល "មួក" មិនដែលធ្លាក់ហើយក្នុងពេលតែមួយគាត់មិនបានបំបែកឥរិយាបថរបស់គាត់ទេ។ ពេលដើរ អ្នកមិនគួរកាន់ "មួក" ដោយដៃរបស់អ្នកទេ។ អ្នកដែលទម្លាក់ "មួក" របស់គាត់យកវាឡើង ឈរនៅចុងបញ្ចប់នៃជួរឈរ ហើយបន្តហ្គេម។

ជម្រើសហ្គេម។ ជំនួសឱ្យការដើរធម្មតា ប្រភេទនៃការដើរត្រូវបានប្រើប្រាស់៖ នៅលើម្រាមជើង ជំហានចំហៀង ថយក្រោយ ដើរជាមួយឧបសគ្គ - បោះជំហានលើវត្ថុ លើកៅអីហាត់កាយសម្ព័ន្ធ តាមបណ្តោយខ្សែខ្យល់។ល។

វិជ្ជាជីវៈសៀក

កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ "សៀក" ។វាតែងតែសប្បាយនៅសៀក (កុមារដើរដោយម្រាមដៃរបស់គាត់នៅលើតុ)យើងទៅទីនោះឥឡូវនេះ។ យើងនឹងឃើញអ្នកហាត់កាយសម្ព័ន្ធនៅទីនោះ (គាត់ពត់លំអងម្តងមួយៗ រាយឈ្មោះអាជីពសៀក)កាយសម្ព័ន្ធ, បុរសខ្លាំង, ត្លុកកំប្លែងជាច្រើន, អ្នកបង្ហាត់សត្វ។

ហ្គេម "Carousel"

គោលបំណង៖ ហាត់ដើរ, រត់ក្នុងរង្វង់មួយ, កាន់ដៃ, រក្សារាងរង្វង់, សំរបសំរួលចលនាជាមួយគ្នា; រៀនបញ្ចេញអត្ថបទនៃកំណាព្យដោយបញ្ចេញមតិ

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

អ្នកលេងឈរជារង្វង់មួយ កាន់ដៃគ្នា បង្វិល ម្តងមួយៗ។ ពួកគេដើរដោយសូត្រអត្ថបទ៖

“ រង្វង់មូលកំពុងវិល

ហើយ​ពួក​គេ​ក៏​បក់​ដោយ​ខ្យល់

ដំបូង, ទទេ, ទទេ,

រង្វង់មូលបានចាប់ផ្តើមវិល។

ហើយបន្ទាប់មករត់, រត់,

យើង​ប្រញាប់​ប្រញាល់​ជាមួយ​ខ្យល់​!

ងាក​មក​វិល​វិញ

ហើយបន្ទាប់មកពួកគេបានឈប់។

យោងតាមអត្ថបទកុមារដើរយឺត ៗ ដំបូងបន្ទាប់មករត់ហើយឈប់។

លេងល្បែងម្តងទៀតទៅទិសដៅផ្សេងទៀត។

ជម្រើស

* ហ្គេមនេះអាចលេងបានដោយកាន់ខ្សែមួយដោយដៃម្ខាង ដែលចុងបញ្ចប់ត្រូវបានចង។

* ហ្គេមនេះអាចលេងបានជាមួយ hoops ។ មនុស្សម្នាក់ៗកាន់លើទំពក់ពីរដោយដៃម្ខាង និងម្ខាងទៀតបង្កើតជារង្វង់បិទជិត។

* ប្រើកំណាព្យមួយទៀត៖

"ទទេ, ទទេ, ទទេ,

រង្វង់មូលកំពុងវិល

ហើយបន្ទាប់មករត់, រត់,

មនុស្សគ្រប់គ្នារត់, រត់, រត់។

រួសរាន់ឡើង កុំប្រញាប់!

ឈប់​វង់​!

មួយ - ពីរ, មួយ - ពីរ,

ហ្គេមចប់ហើយ!”

ហ្គេម "អ្នកកម្សាន្ត"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអនុវត្តការដើរជារង្វង់តាមរបៀបផ្សេងៗ បង្ហាញលំហាត់ បង្កើតលំហាត់; អភិវឌ្ឍការសម្របសម្រួលនៃចលនា, ធនធាន, ការយកចិត្តទុកដាក់។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

កុមារឈរជារង្វង់។ គ្រូ​តែង​តាំង​កុមារ​ម្នាក់​ជា​អ្នក​កម្សាន្ត។ គាត់ស្ថិតនៅកណ្តាលរង្វង់។ កុមារ​ដើរ​ជា​រង្វង់​ដើរ​ហែ​ក្បួន (ដោយ​ម្រាម​ជើង ចំហៀង ។ល។) ដោយ​និយាយ​ថា ៖

“នៅក្នុងរង្វង់មួយ ម្តងមួយៗ

យើងកំពុងដើរមួយជំហាន។

ឈរនៅជាមួយគ្នា,

ចូរ​ធ្វើ​វា ... ដូច​នេះ​»។

នៅចុងបញ្ចប់នៃអត្ថបទ កុមារឈប់នៅប្រវែងដៃ ដោយបែរមុខជារង្វង់។ អ្នក​កម្សាន្ត​បង្ហាញ​ចលនា​ខ្លះ ហើយ​ធ្វើ​អ្វី​គ្រប់​យ៉ាង​បន្ទាប់​ពី​គាត់។ បន្ទាប់មកអ្នកកម្សាន្តជ្រើសរើសនរណាម្នាក់ជំនួសឱ្យខ្លួនគាត់ ហើយហ្គេមនៅតែបន្ត។

អ្នក​កម្សាន្ត​ម្នាក់ៗ​ត្រូវ​តែ​ធ្វើ​ចលនា​ដោយ​ខ្លួន​ឯង ហើយ​មិន​ធ្វើ​ឡើង​វិញ​នូវ​អ្វី​ដែល​បាន​បង្ហាញ​រួច​ហើយ​នៅ​ចំពោះ​មុខ​គាត់។

ហ្គេម "ឆ្កែហ្វឹកហាត់"

គោលបំណង៖ ហាត់ទាត់បាល់ជាគូ និងចាប់បាល់។ អភិវឌ្ឍប្រតិកម្ម, dexterity, តំរង់ទិស។

បរិក្ខារ៖ បាល់ធំ ខ្សែក្បាលឆ្កែ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

កុមារត្រូវបានបែងចែកជាបី។ ពួកគេពីរនាក់ឈរទល់មុខគ្នានៅចម្ងាយ 2 - 3 ម៉ែត្រចាប់ផ្តើមបោះបាល់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមកហើយចាប់វា។ ឆ្កែទីបី ឈរនៅចន្លោះគូស្នេហ៍ ហើយព្យាយាមចាប់បាល់ហោះ ឬប៉ះវាដោយដៃរបស់គាត់។ ឆ្កែបានចាប់បាល់ ឬប៉ះវាដោយដៃរបស់គាត់ ផ្លាស់ប្តូរកន្លែងជាមួយអ្នកដែលបោះបាល់ ហើយហ្គេមនៅតែបន្ត។

ឆ្កែអាចចាប់បានទាំងបាល់រមៀល និងការបោះចោលដោយម្ចាស់ដោយមិនបានជោគជ័យ ក្នុងករណីនេះកុមារក៏ផ្លាស់ប្តូរទីកន្លែងផងដែរ (ម្ចាស់ក្លាយជាឆ្កែ)។

ហ្គេម "Bom"

គោលបំណង: ដើម្បីបង្កើតឥរិយាបថត្រឹមត្រូវ - ឈរឆ្លាតស្រស់ស្អាត; អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, ពង្រឹងការរាប់។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

កុមារឈរជារង្វង់ដោយប្រកាន់យកឥរិយាបថត្រឹមត្រូវ។

គ្រូផ្តល់សញ្ញា "រាប់ដល់ 6" ហើយហៅឈ្មោះកុមារដែលនឹងចាប់ផ្តើមរាប់។ កុមារចាប់ផ្តើមរាប់៖ “1,2,3,4,5…” ហើយជំនួសឱ្យលេខ 6 ពួកគេត្រូវនិយាយពាក្យ “Bom” បន្ទាប់មកការរាប់ចាប់ផ្តើមម្តងទៀត៖ “1,2,3,4, 5...Bom” ជាដើម។

កុមារប្រកាសការរាប់នីមួយៗ ដោយបង់ប្រាក់តាមលំដាប់លំដោយ។ ល្បឿននៃការនិយាយគឺពីយឺតទៅលឿន។ អ្នកលេងដែលមិនយកចិត្តទុកដាក់ដែលនិយាយលេខជំនួសឱ្យ "Bom" ចាកចេញពីហ្គេម។

គ្រូអាចប្តូរលេខ កំណត់ឈ្មោះកូនម្នាក់ទៀតដែលចាប់ផ្តើមរាប់។ កុមារដែលមិនបានធ្វើខុសក្នុងការរាប់ត្រូវបានកត់សម្គាល់។

វិជ្ជាជីវៈ "គ្រូបង្រៀន"

អាថ៌កំបាំង។ កណ្តឹងបានបន្លឺឡើងយ៉ាងខ្លាំង ហើយមេរៀនបានចាប់ផ្តើមនៅក្នុងថ្នាក់រៀន។ សិស្សនិងឪពុកម្តាយដឹង - នឹងបង្រៀនមេរៀន ... (គ្រូ)

មេរៀនអប់រំកាយ "សិស្ស"សិស្សម្នាក់ឈរនៅផ្លូវបំបែក(ឈរ, ដៃលើចង្កេះ, ជើងរួមគ្នា)តើខាងស្តាំនៅឯណា ខាងឆ្វេងនៅឯណា?(បង្វែររាងកាយទៅខាងស្តាំនិងខាងឆ្វេង)គាត់មិនអាចយល់បានទេ។(គ្រវីដៃលើដងខ្លួន). រំពេច​នោះ សិស្ស​បាន​កោស​ក្បាល(កោសក្បាលរបស់អ្នកដោយដៃស្តាំរបស់អ្នក)ដោយដៃដូចគ្នា។(បង្ហាញដៃស្តាំ។ ការក្លែងបន្លំការសរសេរនៅលើអាកាស។
ការធ្វើត្រាប់តាមការបោះបាល់នៅពីមុខអ្នក មិនថាដោយដៃស្តាំរបស់អ្នក ឬដោយដៃឆ្វេងរបស់អ្នក។
អ្នកដែលគាត់បានសរសេរ (ការធ្វើត្រាប់តាមការបង្វិលទំព័រដោយប្រើម្រាមដៃសន្ទស្សន៍
ម្រាមដៃស្តាំ)
ហើយគាត់បានបោះបាល់ ហើយគាត់បានត្រឡប់តាមទំព័រ ហើយគាត់បានកាន់ស្លាបព្រា។(ធ្វើត្រាប់តាមកាន់ស្លាបព្រាក្នុងដៃស្តាំ)ហើយគាត់បានបោសសំអាតជាន់។(ការធ្វើត្រាប់តាមកម្រាលឥដ្ឋដោយប្រើអំបោស)ជ័យយោ! មាន​សម្រែក​នៃ​ភាព​រីករាយ​។(លើកដៃស្តាំឡើង)កន្លែងណាត្រូវ និងកន្លែងណាទុកចោល សិស្សទទួលស្គាល់។ចង្អុលដៃស្តាំទៅស្តាំដោយខាងឆ្វេង - ទៅខាងឆ្វេង។ ចង្អុលដៃទាំងពីរដាក់ខ្លួនឯង។

ហ្គេម "ថ្នាក់"

គោលបំណង៖ ហាត់លោតតាមវិធីផ្សេងៗគ្នា៖ នៅលើជើង ២ ជើងទី ១ ជើងទៅម្ខាង - រួមគ្នា; អភិវឌ្ឍការសម្របសម្រួល, dexterity, អារម្មណ៍នៃតុល្យភាព, ភ្នែក។

គុណលក្ខណៈ៖ ដុំគ្រួសសំប៉ែត ឬប្រអប់ (ដូចជាកូនហុកគី)។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

នៅលើផ្ទៃរាបស្មើ ឬផ្លូវក្រាលកៅស៊ូ ក្មេងៗគូរថ្នាក់រៀនដោយប្រើដីស ឬឈើមួយ (នៅលើដី) - តួលេខធរណីមាត្រនៃការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធជាក់លាក់មួយ ច្បាប់នៃល្បែង និងប្រភេទនៃការលោតអាស្រ័យលើនេះ។ ប៉ុន្តែគោលការណ៍នៃល្បែងគឺដូចគ្នា៖ ក្មេងៗបោះវត្ថុសំប៉ែតចូលទៅក្នុងថ្នាក់រៀន៖ គ្រួស ប្រអប់ និងលោតពីថ្នាក់មួយទៅថ្នាក់មួយ ឬពីរជើង។

ថ្នាក់រៀនគឺធម្មតា។

ចតុកោណកែងធំមួយត្រូវបានគូរ បែងចែកជាការ៉េស្មើៗគ្នាដោយបណ្តោយមួយ និងខ្សែឆ្លងកាត់បី ដែលនៅលើកំពូលនៃរង្វង់មួយត្រូវបានគូរ - "ភ្លើង" ។

កុមារគប់គ្រួសចូលទៅក្នុងបន្ទប់ទីមួយនៃចតុកោណកែង ហើយប្រសិនបើវាបុកវា គាត់បានលោតលើជើងម្ខាងទៅក្នុងថ្នាក់នេះ ឈប់ឈរជើងទាំងពីរ យកគ្រួស ហើយបន្តលោតលើជើងម្ខាងទៀតដោយមិនឈប់ជាបន្តបន្ទាប់។ ថ្នាក់, ព្យាយាមមិនឱ្យដើរលើបន្ទាត់។ ដោយ​បាន​លោត​ចេញ​ពី​ថ្នាក់​ទី ៨ ចុង​ក្រោយ​គាត់​បាន​គប់​គ្រួស​ម្ដង​ទៀត ប៉ុន្តែ​លើក​នេះ​ចូល​ដល់​ថ្នាក់​ទីពីរ។ បន្ទាប់មកគាត់លោតលើជើងមួយទៅថ្នាក់ទីមួយ ពីទីនោះទៅទីពីរឈប់ ឈរជើងទាំងពីរ យកគ្រួសមួយ ហើយបន្តលោតជើងម្ខាងទៅថ្នាក់បន្តបន្ទាប់ទៀត។ បន្ទាប់ពីនេះកុមារបោះគ្រួសនៅទី 3 ទី 4 ។ល។ ថ្នាក់ និងចុងក្រោយដល់ថ្នាក់ចុងក្រោយ។

នេះជាកន្លែងដែលហ្គេមបញ្ចប់។ ប្រសិនបើកុមារចង់បន្តចូលរួមក្នុងហ្គេមនោះ គាត់ចាប់ផ្តើមម្តងទៀត។

ប្រសិនបើកុមារបោះជំហានលើបន្ទាត់កំឡុងពេលលោត ឬមិនបានវាយទៅលើថ្នាក់ដែលចង់បានដោយប្រើគ្រួស នោះសិទ្ធិក្នុងការបោះគ្រួសត្រូវបានផ្ទេរទៅថ្នាក់បន្ទាប់។ ប្រសិនបើគ្រួសធ្លាក់ចូលទៅក្នុងរង្វង់ "ភ្លើង" នោះកុមារត្រូវចាប់ផ្តើមល្បែងម្តងទៀត ពោលគឺឧ។ បោះគ្រួសតាំងពីថ្នាក់ទីមួយ។

ហ្គេម "ថ្ងៃនៃសប្តាហ៍"

គោលបំណង៖ ដើម្បីហាត់លោតខ្ពស់ពីកន្លែងមួយ រត់ឡើងលើ; អភិវឌ្ឍគុណភាពល្បឿននិងកម្លាំង ភាពរហ័សរហួន ការសម្របសម្រួល; បណ្តុះការតស៊ូនិងភាពក្លាហាន; ជួសជុលឈ្មោះនៃថ្ងៃនៃសប្តាហ៍។

សារពើភ័ណ្ឌ៖ ខ្សែ (ប្រវែង 4 - 5 ម), ឈរ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

ខ្សែត្រូវបានទាញកាត់កណ្តាលនៃតំបន់ដែលមានកម្ពស់ 10-15 សង់ទីម៉ែត្រ។

កុមារឈរនៅចម្ងាយពី 3 ទៅ 4 ម៉ែត្រទល់មុខខ្សែជាគូក្នុងជួរឈរ។ ដោយបានដាក់ឈ្មោះថ្ងៃដំបូងនៃសប្តាហ៍ (ថ្ងៃច័ន្ទ) ពួកគេទៅទងផ្ចិតលោតពីលើវាជាគូហើយទៅម្ខាងទៀតនៃសាល។ សម្រាប់ថ្ងៃអង្គារ ថ្ងៃពុធ ។ល។ ខ្សែត្រូវបានលើកឡើង 5-10 សង់ទីម៉ែត្រ។

នៅពេលដែលកម្ពស់នៃទងផ្ចិតឈានដល់ 40 - 50 សង់ទីម៉ែត្រកុមារអនុវត្តការរត់លោត។ កុមារ​ដែល​ប៉ះ​ខ្សែ​ហើយ​មិន​ធ្វើ​ការ​លោត​បាន​ត្រឹម​ត្រូវ​គឺ​មិន​អាច​លេង​បាន​ទេ។

ថ្ងៃចុងក្រោយនៃសប្តាហ៍ - "ថ្ងៃអាទិត្យ" - ត្រូវបានចាត់ទុកថាជាថ្ងៃនៃអ្នកឈ្នះ (អ្នកត្រូវលោតកម្ពស់ 50 សង់ទីម៉ែត្រពីកន្លែងមួយ ឬការរត់ឡើងតាមការណែនាំរបស់គ្រូ)។

បន្ទាប់ពីសម្គាល់អ្នកឈ្នះ ហ្គេមអាចចាប់ផ្តើមឡើងវិញ។

ហ្គេម "Ten Gears"

គោលបំណង៖ ដើម្បីហ្វឹកហាត់បោះបាល់ជាគូក្នុងវិធីផ្សេងៗគ្នា និងចាប់បាល់។ រៀនសម្របសម្រួលចលនាជាមួយគ្នា; អភិវឌ្ឍភ្នែក, ប្រតិកម្ម, ការសម្របសម្រួល; បង្កើតទំនាក់ទំនងមិត្តភាពរវាងកុមារ។

ឧបករណ៍៖ បាល់ទំហំមធ្យម។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

កុមារឈរជាគូទល់មុខគ្នា (នៅចម្ងាយ 1 - 2.5 ម៉ែត្រ) ។ នៅសញ្ញា ពួកគេចាប់ផ្តើមបោះបាល់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមកតាមរបៀបដែលបានផ្តល់ឱ្យ (ដោយដៃទាំងពីរពីខាងក្រោមពីទ្រូងពីក្បាលអាស្រ័យលើចម្ងាយរវាងកុមារ) ដោយព្យាយាមមិនឱ្យទម្លាក់បាល់។

អ្នកឈ្នះគឺជាគូដែលធ្វើ 10 ដងយ៉ាងលឿនដោយមិនទម្លាក់បាល់។

ល្បែង "ពីរនិងបី"

គោលបំណង៖ បង្រៀនដើម្បីរក្សាឥរិយាបថត្រឹមត្រូវពេលដើរ និងរត់។ អនុវត្តការបង្កើតជាគូនិងបី; អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ជំនាញ និងសមត្ថភាពក្នុងការរុករកក្នុងលំហ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

កុមារដើរឬរត់គ្រប់ទិសដៅ។ នៅសញ្ញារបស់គ្រូ "ពីរ!" ពួកគេបង្កើតជាគូជាមួយក្មេងណាដែលនៅក្បែរនោះ កាន់ដៃគ្នា ហើយរត់ទៅកន្លែងដែលបានព្រមព្រៀងគ្នាជាមុន (ទង់ជាតិ ដើមឈើ) ដែលពួកគេតម្រង់ជួរគ្នាជាគូតាមលំដាប់ដែលពួកគេរត់ឡើង។ ប្រសិនបើគ្រូនិយាយថា "បី!" នោះកុមារបង្កើតបានបីហើយបន្ទាប់មករត់ទៅកន្លែងបង្កើត។

គ្រូវាយតំលៃការបង្កើត និងកត់ចំណាំកុមារដែលរក្សាឥរិយាបថត្រឹមត្រូវ។

វិជ្ជាជីវៈ "បរិស្ថានវិទ្យា"

រាប់សៀវភៅ

សត្វឃ្មុំហើរចូលទៅក្នុងវាល,

ពួកគេបានស្រែក, ភ្ញាក់ផ្អើល,

ឃ្មុំអង្គុយលើផ្កា

យើងលេងអ្នកបើកឡាន!

កណ្តុរធ្វើការសម្អាត

បោសរន្ធរបស់គាត់។

ឈប់លាងរន្ធកណ្តុរ

ចេញមក - អ្នកនឹងបើកឡាន!

បក្សីបានច្រៀងហើយច្រៀង,

រំពេច​នោះ​ពួក​គេ​បាន​ហោះ​ចេញ​ទៅ​បាត់

ហ្គេមក្រៅ "Sticky Stumps"

គោលបំណង៖ ហាត់រត់គ្រប់ទិសទី គេចមិនបុកគ្នា អភិវឌ្ឍជំនាញនិងការតំរង់ទិស; រៀនលេងដោយអនុវត្តតាមច្បាប់។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

កុមារត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមរងមិនស្មើគ្នា។ ពួកគេភាគច្រើនពណ៌នាអំពីមេអំបៅ និងសត្វល្អិត។ អ្នកលេងនៃក្រុមតូចជាងបំបែកនៅជុំវិញតំបន់ហើយអង្គុយចុះ។ ពួកវាតំណាងឱ្យគល់ឈើ។ គល់ឈើមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យក្រោកឈរ លោត ឬដើរជុំវិញតំបន់នោះទេ។ ពួកគេអាចលាតដៃ និងគ្រវីដៃដូចមែកធាង ដោយព្យាយាមប៉ះមេអំបៅ និងសត្វល្អិតដែលកំពុងរត់ និងហើរជុំវិញពួកគេ។ អ្នក​ណា​ដែល​ប៉ះ​គល់​ឈើ​នោះ ចាត់​ទុក​ថា​ចាប់​បាន​ក្លាយ​ទៅ​ជា​គល់ អង្គុយ​ចុះ ហើយ​កូន​ដែល​ជា​គល់​នោះ​ប្រែ​ជា​មេអំបៅ។

ប្រសិនបើមានមេអំបៅតិចតួច ហ្គេមនឹងបញ្ចប់។

ហ្គេមក្រៅ "ព្រៃឈើនិងដើមឈើណូអែល"

គោលបំណង៖ ការបង្កើតឥរិយាបថត្រឹមត្រូវ; ហាត់រង្វង់ រត់លើម្រាមជើងរបស់អ្នកគ្រប់ទិសទី; អភិវឌ្ឍ dexterity, តំរង់ទិស, ប្រតិកម្ម។

គុណលក្ខណៈ: headdress សម្រាប់ព្រៃឈើ (មួក, មួក, ល) ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

ពួកគេជ្រើសរើសអ្នកបើកបរ - "ព្រៃ" កុមារដែលនៅសល់ - "ដើមឈើណូអែល" ។ អ្នក​ព្រៃ​ទៅ​កន្លែង​ដែល​បាន​កំណត់​ទុក​ជា​មុន គឺ​ផ្ទះ។ "ដើមឈើណូអែល" ចូលទៅជិតជញ្ជាំងហើយយកទីតាំងមួយ: ឈរដោយជើងរបស់អ្នករួមគ្នា, ត្រឡប់ទៅជញ្ជាំង, ដៃទៅសងខាង - ចុះក្រោម, បាតដៃទៅមុខ, ម្រាមដៃដាច់ពីគ្នា, ចុចកែងជើងរបស់អ្នក, គូទ, ត្រឡប់មកវិញ, ក្បាលប្រឆាំងនឹងជញ្ជាំង។

គ្រូប្រាប់កុមារនូវរឿងនិទានមួយថា “មានដើមឈើណូអែលជាច្រើននៅក្នុងព្រៃ។ ពេល​អ្នក​ព្រៃ​កំពុង​ដេក គេ​រាំ រត់​លេង។ ពេល​ដែល​ព្រៃ​ភ្ញាក់​ឡើង ដើម​ណូអែល​បាន​ដួល​ចូល​មក​កន្លែង​យ៉ាង​លឿន ហើយ​ឈរ​ត្រង់​និង​ស្រស់​ស្អាត។ អ្នក​ព្រៃ​មិន​ចូល​ចិត្ត​ដើម​ណូអែល​មិន​ស្មើ​គ្នា​ទេ»។

នៅសញ្ញា "ព្រៃឈើកំពុងសម្រាក" កុមារដើមឈើណូអែលផ្លាស់ទីឆ្ងាយពីជញ្ជាំង ហើយចាប់ផ្តើមរត់ បង្វិលម្រាមជើង និងរាំ។

នៅសញ្ញា "ព្រៃឈើកំពុងមក" "ព្រៃ" ទៅពិនិត្យព្រៃឈើហើយ "ដើមឈើណូអែល" រត់ទៅជញ្ជាំងហើយយកទីតាំងចាប់ផ្តើមត្រឹមត្រូវ។ អ្នក​ព្រៃ​ពិនិត្យ​មើល​ដើម​ណូអែល​នីមួយៗ ហើយ​«​កាប់​»​ដើម​ណូអែល​មិន​ស្មើ និង​អាក្រក់ ហើយ​យក​វា​ទៅ​ជាមួយ (នាំ​ក្មេងៗ​ដែល​ឈរ​មិន​ត្រឹម​ត្រូវ) ទៅ​ផ្ទះ​គាត់។

នៅពេលរត់គេចពីអ្នកបើកបរ ហើយយកកន្លែងទំនេរទល់នឹងជញ្ជាំង កុមារមិនរុញគ្នាទៅវិញទៅមក ហើយផ្តល់ផ្លូវឱ្យគ្នាទៅវិញទៅមក។

ជម្រើស

* ពេល​អ្នក​ចូល​ព្រៃ​ចូល​ព្រៃ ក្មេងៗ​មិន​បាច់​រត់​ទៅ​ជញ្ជាំង​ទេ តែ​ឈប់​នៅ​កន្លែង​ណា​ក្នុង​សាល ហើយ​សន្មត​ឥរិយាបថ​ត្រឹមត្រូវ។

* កុមារយកទីតាំងនៃឥរិយាបថត្រឹមត្រូវ ឈរជាគូ ដោយដាក់ខ្នងរបស់ពួកគេទៅគ្នាទៅវិញទៅមក។

វិជ្ជាជីវៈ "ជីវវិទូ"

រាប់សៀវភៅ

កណ្តុរធ្វើការសម្អាត

បោសរន្ធរបស់គាត់។

ឈប់លាងរន្ធកណ្តុរ

ចេញមក - អ្នកនឹងបើកឡាន!

បក្សីបានច្រៀងហើយច្រៀង,

រំពេច​នោះ​ពួក​គេ​បាន​ហោះ​ចេញ​ទៅ​បាត់

នាំអ្នកចូលទៅក្នុងព្រៃបង្កើតសំបុក!

ហ្គេមក្រៅ

"បក្សីនៅក្នុងសំបុក"

គោលបំណង៖ បង្រៀនកុមារឱ្យដើរ និងរត់គ្រប់ទិសទី ដោយមិនប៉ះទង្គិចគ្នា បង្រៀនពួកគេឱ្យធ្វើសកម្មភាពតាមសញ្ញា អង្គុយយ៉ាងជ្រៅ។ អភិវឌ្ឍជំនាញធ្វើត្រាប់តាម; សមត្ថភាពក្នុងការរុករកក្នុងលំហ, ជំនាញ។

បរិក្ខារ និងគុណលក្ខណៈ៖ ទំពក់ ក្បាលបក្សី។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

កុមារអង្គុយលើកៅអីដែលដាក់នៅជ្រុងផ្សេងៗគ្នានៃបន្ទប់ - ទាំងនេះគឺជាសំបុក។ នៅ​សញ្ញា​មួយ សត្វ​ស្លាប​ទាំង​អស់​ហើរ​ទៅ​កណ្តាល​បន្ទប់ រាយ​ប៉ាយ​តាម​ទិស​ផ្សេង​គ្នា ក្រាប​ចង្រ្កាន​អាហារ ហើរ​ម្ដង​ទៀត បក់​ដៃ និង​ស្លាប​ស្រែក...

នៅសញ្ញា "បក្សីទៅសំបុករបស់ពួកគេ!" - ត្រឡប់ទៅកន្លែងរបស់ពួកគេ។ជម្រើស

អ្នកអាចប្រើ hoops ដាក់នៅលើឥដ្ឋ ហើយនៅលើគេហទំព័រទាំងនេះអាចជារង្វង់ដែលគូសនៅលើដី។

អ្នកត្រូវលោតចេញពីសំបុក។សត្វស្លាបពីរឬបីអាចរស់នៅក្នុងសំបុកមួយ។

ហ្គេមក្រៅ "Crucian carp និង pike"

គោលបំណង៖ ហាត់រត់គ្រប់ទិសទី ដោយមិនបាច់ធាក់ និងហាត់អង្គុយ។ អភិវឌ្ឍជំនាញ និងទិសដៅលំហ។

គុណលក្ខណៈ : ក្បាលត្រី pike ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

កូនម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើសដោយ pike ។ អ្នកលេងដែលនៅសល់ត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម៖ មួយក្នុងចំណោមពួកគេ - គ្រួស - បង្កើតជារង្វង់អង្គុយនៅលើឥដ្ឋដោយជើងកោងហើយដៃរបស់ពួកគេតោងជុំវិញជង្គង់របស់ពួកគេ។ ក្រុមរងមួយទៀតគឺត្រីគល់រាំង crucian ដែលហែលក្នុងរង្វង់មួយ។ pike នៅពីក្រោយរង្វង់។

នៅ​សញ្ញា​របស់​គ្រូ​ថា "សត្វ​ខ្លា​កំពុង​ហែល​ទឹក!" - នាងរត់យ៉ាងលឿនចូលទៅក្នុងរង្វង់ដោយព្យាយាមចាប់ត្រីគល់រាំង crucian ។ ត្រីគល់រាំង crucian ប្រញាប់ប្រញាល់យកកន្លែងនៅពីក្រោយនរណាម្នាក់ដែលកំពុងលេងហើយអង្គុយចុះ (ត្រីគល់រាំង crucian លាក់ខ្លួនពី pike នៅពីក្រោយ pebbles) ។ pike ចាប់ carp crucian ទាំងនោះដែលមិនមានពេលវេលាដើម្បីលាក់។ កុមារដែលចាប់បានចេញទៅក្រៅរង្វង់។

បន្ទាប់​ពី​រាប់​អ្នក​ដែល​ចាប់​បាន កូន​ជ្រូក​ថ្មី​ត្រូវ​បាន​ជ្រើសរើស។ កុមារ​នៅ​ក្នុង​ក្រុម​រង​ផ្លាស់​ប្តូ​រ​កន្លែង, ការ​ប្រកួត​ត្រូវ​បាន​ធ្វើ​ឡើង​វិញ​។

ហ្គេមក្រៅ "Hareless Hare"

គោលបំណង៖ ហាត់រត់ក្នុងរង្វង់មួយទៅមួយ រត់គ្រប់ទិសដៅ លោត។ អភិវឌ្ឍ dexterity ប្រតិកម្មទៅនឹងសញ្ញាមួយ ការតំរង់ទិសរហ័សក្នុងលំហ។

បរិក្ខារ៖ ទំពក់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិត ៦០ ស.ម.

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

នៅលើសួនកុមារ រង្វង់ត្រូវបានគូសជារង្វង់ធំ (រង្វិលជុំត្រូវបានដាក់ចេញ) រង្វង់មួយតិចជាងចំនួនកុមារលេង។

នៅសញ្ញារបស់គ្រូ "ទន្សាយកំពុងដើរ" - ក្មេងៗរត់ជារង្វង់មួយបន្ទាប់ពីមួយផ្សេងទៀតឬខ្ចាត់ខ្ចាយលោតញាប់ស្មៅ។ នៅសញ្ញា "កាន់កាប់ផ្ទះ" កុមារឈរនៅក្នុងរង្វង់ណាមួយ។ ចំពោះសត្វទន្សាយដែលទុកចោលដោយគ្មានផ្ទះ គ្រូនិយាយថា៖ «កុំយំ ទន្សាយឆាប់ចូលផ្ទះ បើមិនដូច្នេះទេ ចចកនឹងស៊ីអ្នក!»។

ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតម្តងទៀត។

ហ្គេមក្រៅ "សត្វទីទុយ"

គោលបំណង៖ ហាត់រត់គ្រប់ទិសទី; អភិវឌ្ឍចលនាក្លែងបន្លំ ប្រតិកម្មទៅនឹងសញ្ញា និងអារម្មណ៍នៃតុល្យភាព។

បរិក្ខារ និងគុណលក្ខណៈ៖ ជញ្ជាំងកាយសម្ព័ន្ធ ខ្សែក្បាលសត្វទីទុយ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

សត្វទីទុយមួយត្រូវបានជ្រើសរើសពីក្នុងចំណោមក្មេងៗដែលលេង។ ក្មេងៗដែលនៅសល់គឺជាសត្វស្លាប សត្វកន្លាត កណ្ដុរ មេអំបៅ... សត្វទីទុយឡើងដើមឈើ (ផ្លូវរថភ្លើងទី 3 - ទី 4 នៃជញ្ជាំងកន្លែងហាត់ប្រាណ) ហើយក្មេងៗផ្សេងទៀតទាំងអស់ហោះហើរ រត់ និងវារ។

នៅសញ្ញា "យប់" កុមារទាំងអស់បង្កកនៅកន្លែងរបស់ពួកគេ។ សត្វទីទុយបានឡើងចុះពីលើដើមឈើ ហើយហើរយឺតៗជុំវិញពួកវា ធ្វើត្រាប់តាមសំឡេងរបស់សត្វទីទុយ ធ្វើឲ្យក្មេងៗភ័យខ្លាច៖ "អ៊ូ-អ៊ូ-អូ!" មិនថាកូនណាមួយផ្លាស់ទី សត្វទីទុយនាំគាត់ទៅផ្ទះរបស់គាត់ វាត្រូវបានចាត់ទុកថាជាសត្វទីទុយស៊ី។

នៅសញ្ញា "ថ្ងៃ!" - សត្វទីទុយឡើងដើមឈើម្តងទៀតហើយក្មេងៗចាប់ផ្តើមផ្លាស់ទី។

បន្ទាប់ពីការព្យាយាម 2-3 លទ្ធផលត្រូវបានសង្ខេប សត្វទីទុយថ្មីមួយត្រូវបានជ្រើសរើស ហើយហ្គេមនៅតែបន្ត។

ល្បែង "ទន្សាយពណ៌សតូចកំពុងអង្គុយ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យស្តាប់អត្ថបទ និងធ្វើចលនាស្របតាមអត្ថបទ។ ហាត់លោតនិងរត់; អភិវឌ្ឍជំនាញធ្វើត្រាប់តាម នាំមកនូវសេចក្តីរីករាយដល់កុមារ។

គុណលក្ខណៈ៖ ក្បាលទន្សាយ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

កុមារអង្គុយលើកៅអី ឬកៅអីនៅម្ខាងនៃសួនកុមារ។

គ្រូនិយាយថា ពួកគេជាទន្សាយ ហើយអញ្ជើញពួកគេឱ្យរត់ចូលទៅក្នុងឈូសឆាយ ឈរជារង្វង់ ហើយអង្គុយចុះ។

គ្រូនិយាយអត្ថបទ៖

"ទន្សាយពណ៌សតូចកំពុងអង្គុយ

ហើយគាត់គ្រវីត្រចៀក។

ដូចនេះ ដូចនេះ

(កុមារលើកដៃឡើងលើក្បាល)

គាត់គ្រវីត្រចៀក។

វាត្រជាក់សម្រាប់ទន្សាយអង្គុយ

យើងត្រូវកំដៅក្រញាំរបស់យើង។

ទះដៃ, ទះដៃ, ទះដៃ,

យើងត្រូវកំដៅក្រញាំរបស់យើង។

(ក្មេងៗទះដៃ)

វាត្រជាក់សម្រាប់ទន្សាយឈរ

ទន្សាយត្រូវការលោត

ស្កុក-ស្កុក, ស្កុក-ស្កុក,

(កុមារលោតលើជើងទាំងពីរនៅនឹងកន្លែង)

ទន្សាយ​ត្រូវ​លោត»។

គ្រូបង្ហាញប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង

(ខ្លាឃ្មុំ, កញ្ជ្រោង, ចចក) -

"មាននរណាម្នាក់ខ្លាចទន្សាយ

ទន្សាយ​ស្ទុះ​រត់​ទៅ!» - កុមាររត់ទៅកន្លែងរបស់ពួកគេ។

ហ្គេមក្រៅ "Hares និងចចក"

គោលបំណង៖ បង្រៀនកុមារឱ្យស្តាប់គ្រូដោយយកចិត្តទុកដាក់ លោត និងសកម្មភាពផ្សេងទៀតស្របតាមអត្ថបទ។ រៀនរុករកក្នុងលំហ ស្វែងរកកន្លែងរបស់អ្នក អភិវឌ្ឍល្បឿន និងភាពរហ័សរហួន។

គុណលក្ខណៈ: ខ្សែករបស់ចចក និងទន្សាយ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

អ្នកលេងម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើសធ្វើជាឆ្កែចចក ក្មេងៗដែលនៅសល់ធ្វើពុតជាទន្សាយ។ នៅផ្នែកម្ខាងនៃគេហទំព័រ ទន្សាយធ្វើផ្ទះសម្រាប់ខ្លួនគេ (គូសរង្វង់)។ នៅដើមហ្គេម ទន្សាយឈរនៅក្នុងផ្ទះរបស់ពួកគេ។ ចចកគឺនៅចុងម្ខាងនៃកន្លែង (នៅក្នុងជ្រោះ) ។

គ្រូនិយាយថា៖ «ទន្សាយកំពុងលោត ស្កុកស្កុក ស្កុកស្កុក។

ទៅវាលស្មៅបៃតង។

គេកាប់ស្មៅ ស៊ីវា

ស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ - តើមានចចកមកទេ?

Hares លោត​ចេញ​ពី​ផ្ទះ លោត​លើ​ជើង​ពីរ ស៊ីស្មៅ​យ៉ាង​ត្រេកត្រអាល មើល​ជុំវិញ​ដើម្បី​មើល​ថា​មាន​ចចក​មក​ឬ​អត់។

សញ្ញា "ចចកកំពុងមក!" - ទន្សាយរត់ទៅឆ្ងាយចចកព្យាយាមចាប់ (ប៉ះ) ពួកគេ។

ចចក​យក​ទន្សាយ​ដែល​ចាប់​បាន​ចូល​ជ្រោះ។ ល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដង។

ភារកិច្ចហ្គេម "វាស់ប្រវែងពស់"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអនុវត្តការលោតវែង; អភិវឌ្ឍគុណភាពល្បឿននិងកម្លាំង; បណ្តុះការតស៊ូ និងបំណងប្រាថ្នាចង់ឈ្នះ។

ឧបករណ៍៖ ខ្សែប្រវែង ៣-៥ ម៉ែត្រ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

កុមារ​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា​ពីរ​ក្រុម​រង​ហើយ​តម្រង់​ជួរ​ជា​ជួរ។

នៅកណ្តាលនៃគេហទំព័រពីបន្ទាត់ដែលកុមារឈរខ្សែពួរ - ពស់ - លាតសន្ធឹងទៅមុខ។ ក្បាលពស់ត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយខ្សែពួរនៅចុងម្ខាងនៃខ្សែពួរ។

នៅសញ្ញាមួយ អ្នកទីមួយនៅក្នុងជួរចាប់ផ្តើមធ្វើការឈរលោតវែងៗតាមខ្សែពស់ (នៅម្ខាង និងម្ខាងទៀត) លោតបន្ទាប់ពីលោតដល់ចុងរបស់វា។

កុមារនៅក្នុងក្រុម ឬកុមារខ្លួនឯងរាប់យ៉ាងខ្លាំងចំនួននៃការលោតដែលបានធ្វើ។ អ្នកដែលលោតតិចបំផុតដល់ចុងខ្សែ ត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះ។

ហ្គេមក្រៅ "ចាប់កង្កែប!"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអនុវត្តការលោតពី squat ទៅមុខនិងឡើងលើ; អភិវឌ្ឍភាពរហ័សរហួន, ការស៊ូទ្រាំ, ចលនាត្រាប់តាម, ការតំរង់ទិស។

គុណលក្ខណៈ៖ ក្បាលក្បាលនឹងកង្កែប។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

កុមារទាំងអស់ឈរនៅខ្ចាត់ខ្ចាយ យកទីតាំងអង្គុយដោយជើងទ្រលើដៃ លុតជង្គង់ធំទូលាយ។ អ្នកបើកបរដែលបានជ្រើសរើសក៏ជាកង្កែបដែរ ហើយយកទីតាំងចាប់ផ្តើមដូចគ្នា។

នៅសញ្ញារបស់គ្រូ "ចាប់កង្កែប!" - ក្មេងៗចាប់ផ្តើមរើជុំវិញសាល លោតទៅមុខ (រំកិលដៃទៅមុខតាមឥដ្ឋ លោតទាញជើង) អន្ទាក់ក៏លោតចេញមកតាមទាន់។ កង្កែប​ដែល​ចាប់​បាន​ក្លាយ​ជា​មេ​ដឹក​នាំ (ឬ​ដោយ​ការ​ព្រម​ព្រៀង​ទុក​ហ្គេម​ទៅ​ខាង)។ កង្កែបចុងក្រោយដែលចាប់បានត្រូវបានចាត់ទុកថាខ្លាំងបំផុត ស្វាហាប់បំផុត និងលឿនបំផុត - អ្នកឈ្នះ។

ក្នុងអំឡុងពេលលេងកង្កែបត្រូវបានហាមឃាត់មិនឱ្យក្រោកឡើងរត់។

ហ្គេមក្រៅ "Sly Fox"

គោលបំណង៖ ហាត់រត់ដោយលោត និងបង្កើនល្បឿន។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, dexterity, ទិស spatial, ល្បឿន។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

លេងកុមារឈរជារង្វង់។ គ្រូសុំឱ្យគ្រប់គ្នាបិទភ្នែក។ ក្មេងៗបិទភ្នែក ហើយគ្រូដើរជុំវិញរង្វង់ (ពីក្រោយខ្នងរបស់កុមារ) ហើយប៉ះស្មារបស់អ្នកលេងម្នាក់ ដែលក្លាយជាកញ្ជ្រោងដ៏ឆ្កួតលីលា។ បន្ទាប់មកគ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យបើកភ្នែករបស់ពួកគេហើយមើលដោយប្រុងប្រយ័ត្នថាតើពួកគេមួយណាជាកញ្ជ្រោងដ៏ល្ងង់ខ្លៅ - ថាតើនាងនឹងលះបង់ខ្លួនឯងតាមរបៀបណាមួយឬអត់។

អ្នកលេងសួរជាបន្ទរបីដង (ជាមួយចន្លោះពេលខ្លី) ដំបូងស្ងាត់ ហើយបន្ទាប់មកខ្លាំងជាងមុន៖ "កញ្ជ្រោងល្ងង់ តើអ្នកនៅឯណា?" ខណៈពេលដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាសម្លឹងមើលគ្នាទៅវិញទៅមក។

នៅពេលដែលអ្នកលេងទាំងអស់ (រួមទាំងកញ្ជ្រោងដ៏ល្ងង់ខ្លៅ) សួរជាលើកទីបី: "កញ្ជ្រោងល្ងង់តើអ្នកនៅឯណា?" - កញ្ជ្រោងដែលល្ងីល្ងើយ៉ាងលឿនទៅកណ្តាលរង្វង់លើកដៃឡើងហើយនិយាយថា "ខ្ញុំនៅទីនេះ!"

អ្នកលេងទាំងអស់រាយប៉ាយជុំវិញគេហទំព័រ ហើយកញ្ជ្រោងចាប់ពួកគេ។ ចាប់បាន, i.e. អ្នក​ដែល​កញ្ជ្រោង​ប៉ះ​នឹង​ដៃ​វា​រើ​ទៅ​ម្ខាង។

នៅសញ្ញា "រត់ក្នុងរង្វង់មួយ!" - ក្មេងៗបង្កើតជារង្វង់ម្តងទៀត កញ្ជ្រោងចាស់ជ្រើសរើសថ្មីមួយ ហើយហ្គេមក៏កើតឡើងម្តងទៀត។

ហ្គេមក្រៅ "ការធ្វើចំណាកស្រុករបស់បក្សី"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអនុវត្តការឡើងជណ្តើរដោយមិនបាត់បង់បន្ទះក្តារ ឬរអិល។ នៅក្នុងការឡើងលើគូប, លេងជាកីឡាករបម្រុង; អភិវឌ្ឍការសំរបសំរួល, dexterity, ការតំរង់ទិសរហ័សក្នុងលំហ, ចលនាក្លែងបន្លំ។

ឧបករណ៍៖ ជញ្ជាំងកាយសម្ព័ន្ធ គូប កៅអី។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

ក្មេងៗឈររាយប៉ាយនៅចុងម្ខាងនៃសួនកុមារ ពួកគេជាសត្វស្លាប។

នៅចុងម្ខាងទៀតនៃទីតាំងមានជញ្ជាំងកាយសម្ព័ន្ធ គូប កៅអី - ទាំងនេះគឺជាដើមឈើ។

តាម​សញ្ញា​របស់​គ្រូ​ថា "សត្វ​ស្លាប​ហើរ​ទៅ​ឆ្ងាយ!" - សត្វស្លាបហើរដោយស្លាបរបស់ពួកគេ (ក្មេងៗរត់ជុំវិញសួនកុមារដោយលើកដៃឡើងលើចំហៀង)។

នៅសញ្ញា "ព្យុះ!" - សត្វស្លាបហើរទៅជណ្តើរគូបកៅអី - ពួកគេលាក់ខ្លួនពីព្យុះនៅក្នុងដើមឈើ។

ពេល​គ្រូ​និយាយ​ថា​៖ ​«​ព្យុះ​បាន​ឈប់​ហើយ​» សត្វ​ស្លាប​ក៏​ចុះ​មក​ហើរ​ម្ដង​ទៀត។

ជម្រើស។

សត្វស្លាបហើរទៅឆ្ងាយទៅកាន់តំបន់ក្តៅ សម្រាប់ការនេះពួកគេប្រមូលផ្តុំគ្នាជាហ្វូង ហ្វូងនីមួយៗមានអ្នកដឹកនាំផ្ទាល់ខ្លួន (តែងតាំងដោយគ្រូ)។ សត្វស្លាបហើរនៅពីក្រោយអ្នកដឹកនាំនៅក្នុងហ្វូងមួយនៅក្នុងជួរឈរមួយដោយនិយាយឡើងវិញនូវទិសដៅនៃចលនាបន្ទាប់ពីគាត់។

នៅសញ្ញា "ព្យុះ!" - អង្គុយ​ឱប​គ្នា; ពួកគេសមនឹងហ្វូងចៀមរបស់ពួកគេនៅកន្លែងដែលបានកំណត់ទុកជាមុន។

វិជ្ជាជីវៈ"អ្នកថែទាំ", "អ្នកព្យាករណ៍"

ការអានសៀវភៅ "អ្នកថែទាំ"

ព្រិលធ្លាក់លើផ្ទះ

រដូវរងាបានមកដល់យើងម្តងទៀត!

ទឹកកក ទឹកកក...

អ្នក​ជា​អ្នក​យាម​អ្នក​មក​បើក​ឡាន!

Synoptic
គាត់ប្រាប់យើងថា៖
“ប្រយ័ត្នទឹកកក!
វាអាចនឹងមានព្រិលនៅពេលព្រឹក
ប្រយ័ត្នខ្លាំង!
ដកប្រាំពីរ ខ្យល់ខាងកើត។
ពាក់អាវរោមរបស់កូន!
នៅពេលល្ងាច - យកចិត្តទុកដាក់!
យើង​កំពុង​រង់ចាំ​អាកាសធាតុ​ត្រជាក់»។

ហ្គេមក្រៅ "ព្រះអាទិត្យនិងភ្លៀង"

គោលបំណង៖ បង្រៀនកុមារឱ្យដើរ និងរត់គ្រប់ទិសទី ដោយមិនប៉ះទង្គិចគ្នា បង្រៀនពួកគេឱ្យធ្វើសកម្មភាពតាមសញ្ញា។ អភិវឌ្ឍប្រតិកម្ម, dexterity; សមត្ថភាពក្នុងការរុករកក្នុងលំហ។

គុណលក្ខណៈ៖ ឆ័ត្រពណ៌ធំ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

កុមារអង្គុយលើកៅអី (កៅអី) ។

គ្រូនិយាយថា៖ «សាន់នី! ទៅ​ដើរលេង!" ក្មេងៗដើរ និងរត់ជុំវិញសួនកុមារ។ បន្ទាប់ពីពាក្យថា "ភ្លៀង! ប្រញាប់ទៅផ្ទះ!” គេរត់ទៅកន្លែងរបស់គេ។

ជម្រើស

* ជំនួសឱ្យផ្ទះ (កៅអី) អ្នកអាចប្រើឆ័ត្រធំមួយ ក្នុងអំឡុងពេលដើរ អ្នកអាចអញ្ជើញកុមារឱ្យរើសផ្កា លោត និងដើរជាគូ។

* ល្បែងអាចមានភាពស្មុគស្មាញដោយដាក់ផ្ទះ (កៅអី 3-4 នីមួយៗ) នៅកន្លែងផ្សេងៗគ្នានៅក្នុងបន្ទប់។ កុមារ​ត្រូវ​ចងចាំ​ផ្ទះ​របស់​ពួកគេ ហើយ​រត់​ទៅ​ផ្ទះ​នោះ​ពេល​ផ្តល់​សញ្ញា។

* ពេលភ្លៀង ក្មេងៗលាក់ខ្លួនក្រោមឆ័ត្រដែលកាន់ដោយគ្រូ។

ហ្គេមក្រៅ "បាល់ព្រិល"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអនុវត្តការបោះចោលគោលដៅដែលមានចលនា; អភិវឌ្ឍភ្នែក, ភាពត្រឹមត្រូវ, ប្រតិកម្ម, dexterity; សមត្ថភាពក្នុងការរុករកក្នុងលំហ។

គុណលក្ខណៈ៖ បាល់សំយោគ (ប៉ារ៉ាឡុង, ក្រណាត់), ព្រិល, ប្រសិនបើហ្គេមត្រូវបានលេងនៅខាងក្រៅ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

សាលនេះត្រូវបានបែងចែកពាក់កណ្តាលដោយប្រើខ្សែដែលមានទង់ជាតិ (កៅអី) ។ កុមារ​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា 2 ក្រុម ដោយ​ក្រុម​នីមួយៗ​នៅ​រាយប៉ាយ​នៅ​ពាក់​កណ្តាល​នៃ​សាល​របស់​ពួក​គេ។ កុមារម្នាក់ៗមានបាល់ទន់ - "បាល់ព្រិល" នៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេ។ នៅសញ្ញាមួយ ក្មេងៗចាប់ផ្តើមបោះបាល់ព្រិលទៅកាន់គូប្រជែងរបស់ពួកគេ ដោយព្យាយាមវាយ ឬគេចពីបាល់ដែលកំពុងហោះហើរ។ អ្នក​មិន​អាច​ទៅ​ម្ខាង​ទៀត​ដើម្បី​ទទួល​បាល់​ព្រិល​បាន​ទេ អ្នក​អាច​ប្រមូល​វា​បាន​តែ​ពាក់​កណ្ដាល​ខ្លួន​ឯង​ប៉ុណ្ណោះ។

វិជ្ជាជីវៈ"ពេទ្យសត្វ"

សៀវភៅរាប់។

ទីលី - ទីលី, ទីលី - បូម,

ទន្សាយ​មួយ​ក្បាល​បាន​រលំ​ដើម​ស្រល់​ដោយ​ថ្ងាស។

ខ្ញុំអាណិតទន្សាយណាស់។

ទន្សាយពាក់កោណ។

ប្រញាប់​រត់​ចូល​ព្រៃ

ផ្តល់ឱ្យទន្សាយបង្ហាប់។

ហ្គេមក្រៅ "កូនឆ្មា និងកូនឆ្កែ"

គោលបំណង៖ ហាត់ឡើងជណ្តើរ ឡើងលើកៅអី លូនទាំងបួន។ អភិវឌ្ឍចលនាក្លែងបន្លំ ការសម្របសម្រួល ភាពប៉ិនប្រសប់ ប្រតិកម្ម។

ឧបករណ៍ និងគុណលក្ខណៈ៖ ជញ្ជាំងកាយសម្ព័ន្ធ កៅអី ខ្សែក្បាលសម្រាប់កូនឆ្មា និងកូនឆ្កែ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

កុមារត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ កុមារនៃក្រុមមួយពណ៌នាកូនឆ្មា មួយទៀត - កូនឆ្កែ។ កូនឆ្មាមានទីតាំងនៅជិតជញ្ជាំងហាត់កាយសម្ព័ន្ធ កូនឆ្កែនៅម្ខាងទៀតនៃបន្ទប់ អង្គុយនៅខាងក្រោយកៅអី - "របង" ។

គ្រូអញ្ជើញកូនឆ្មាឱ្យរត់ជុំវិញទីធ្លាដោយស្រាល ថ្នមៗ និងលេងជាមួយក្រញាំរបស់គ្នាទៅវិញទៅមក។

នៅសញ្ញារបស់គ្រូ "កូនឆ្កែកំពុងរត់!" កូនឆ្មារត់ទៅជណ្តើរ ឡើងលើវា ហើយកូនឆ្កែឡើងលើកៅអីរត់តាមកូនឆ្មា និងព្រុស។ កូនឆ្កែត្រឡប់ទៅកន្លែងរបស់ពួកគេវិញ។

បន្ទាប់ពី 2 - 3 ពាក្យដដែលៗកុមារផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។

ហ្គេមក្រៅ "បក្សីដែលរងរបួស"

គោលបំណង៖ ហាត់លោតជើងម្ខាង; អភិវឌ្ឍកម្លាំងសាច់ដុំជើង, ការសម្របសម្រួល, អារម្មណ៍នៃតុល្យភាព, ភាពរហ័សរហួន។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

កុមារ​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា​ពីរ​ក្រុម​ឈរ​ជួរ​មុខ​ជួរ​ទល់​មុខ​គ្នា​បែរ​មុខ​ទៅ​កណ្តាល​ចំងាយ​ពី​២​ទៅ​៣​ម៉ែត្រ។

ក្មេងៗ​ក្នុង​ក្រុម​ឈរ​ដាច់​ពី​គេ​មិន​ប៉ះ​គ្នា។

នៅសញ្ញានោះ កុមារនៃក្រុមទាំងពីរនៅពេលជាមួយគ្នាចាប់ផ្តើមលោតជើងមួយ (នៅខាងស្តាំ) នៅនឹងកន្លែង ហើយជើងទីពីរត្រូវបត់ត្រឡប់មកវិញ ហើយសង្កត់កជើងយ៉ាងរឹងមាំដោយកុមារ។

កុមារ​ដែល​បាត់បង់​លំនឹង​ហើយ​ឈរ​ជើង​ពីរ​បាន​ចាក​ចេញ​ពី​ការ​ប្រកួត​ហើយ​បោះ​ជំហាន​ចេញ។ មួយរយៈក្រោយមក នៅពេលដែលក្មេងៗភាគច្រើនបានចាកចេញ ការលោតក៏ឈប់ វាត្រូវបានគណនាថាក្រុមណាដែលមានកុមារច្រើនជាងនេះ ហើយក្រុមនោះឈ្នះ។ ល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតកុមារលោតលើជើងឆ្វេងរបស់ពួកគេ។ លទ្ធផលក៏ត្រូវបានបូកសរុប ហើយក្រុមដែលឈ្នះត្រូវបានកត់សម្គាល់។

វិជ្ជាជីវៈ"អ្នក​ជាតិ​សាសន៍"

ហ្គេមក្រៅ«ជំរាបសួរ! -ចាប់ឡើង!

គោលបំណង៖ ហាត់ដើរជាជួរ រត់; អភិវឌ្ឍល្បឿន, dexterity, ទិស spatial; បណ្តុះទំនាក់ទំនងមិត្តភាពរវាងកុមារ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

បន្ទាត់ត្រូវបានគូរនៅលើផ្នែកផ្សេងគ្នានៃគេហទំព័រ កុមារត្រូវបានបែងចែកទៅជាក្រុមរងពីរ ហើយតម្រង់ជួរនៅខាងក្រោយបន្ទាត់ ជាជួរ ប្រឈមមុខគ្នាទៅវិញទៅមក។ នៅ​សញ្ញា​មួយ កុមារ​ពី​ខ្សែ​មួយ​ទៅ​លេង​មួយ​ទៀត។ គ្រូផ្តល់ការណែនាំអំពីរបៀបដើរ (លើម្រាមជើង ចំហៀង ថយក្រោយ អង្គុយអង្គុយពេញ។ល។) ដើម្បីទស្សនា។ ពេល​កូន​មក​លេង​សួរ​សុខ​ទុក្ខ​ម្ចាស់​និយាយ​លា ហើយ​រត់​ទៅ​ផ្ទះ។ ក្រុមរងមួយទៀតមកទស្សនា។

ជម្រើស៖

ម្ចាស់ផ្ទះតាមទាន់ភ្ញៀវដែលរត់គេចខ្លួន បន្ទាប់ពីភ្ញៀវបែរខ្នងដាក់ពួកគេ ហើយនិយាយថា៖ «ចាប់ឡើង»។ កុមារ​ដែល​ត្រូវ​ចាប់​បាន​ចាក​ចេញ​ពី​ហ្គេម។ បន្ទាប់ពីការព្យាយាម 4-3 ដង គ្រូកត់សម្គាល់ក្រុមដែលរួសរាយរាក់ទាក់ជាងមុន។

ហ្គេមក្រៅ“ធុញ ធុញ អង្គុយបែបនេះ…”

គោលបំណង៖ ហាត់រត់ដោយមិនបុកគ្នា, គេច; អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ជំនាញ និងសមត្ថភាពក្នុងការរុករកក្នុងលំហ។

ឧបករណ៍៖ កៅអី។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

កុមារ​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា​ពីរ​ក្រុម​តូចៗ​អង្គុយ​លើ​កៅអី​ទល់​មុខ​គ្នា (ចម្ងាយ​ពី​៦​ទៅ​១៥​ម៉ែត្រ) នៅ​ចុង​សាល​ផ្សេង​គ្នា​ទល់​មុខ​គ្នា។ គ្រប់គ្នានិយាយជាមួយគ្នាថា “ធុញ ធុញក្នុងការអង្គុយបែបនេះ

គ្រប់គ្នាមើលមុខគ្នា...

មិនទាន់ដល់ពេលរត់ទេ?

ហើយផ្លាស់ប្តូរកន្លែង!”

នៅពាក្យចុងក្រោយ ក្មេងៗក្រោកឡើងរត់ទៅម្ខាងទៀត។

គ្រូកត់សម្គាល់ក្រុមរហ័សរហួន។

ហ្គេមក្រៅ"កន្លែងទំនេរ"

គោលបំណង៖ ហាត់ប្រាណរត់; អភិវឌ្ឍល្បឿន ភាពរហ័សរហួន ប្រតិកម្ម ការតំរង់ទិសលំហ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

អ្នកលេងឈរជារង្វង់។ អ្នកបើកបរម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស គាត់ដើរនៅខាងក្រៅរង្វង់ដោយនិយាយថា៖ «ខ្ញុំដើរជុំវិញផ្ទះ

ហើយខ្ញុំមើលទៅក្រៅបង្អួច

ខ្ញុំនឹងទៅមួយ។

ហើយ​ខ្ញុំ​នឹង​គោះ​ថ្នមៗ»។

បន្ទាប់ពីពាក្យថា "ខ្ញុំនឹងគោះ" អ្នកបើកបរឈប់ មើលទៅបង្អួច ("បង្អួច" គឺជាដៃរបស់កុមារដែលដាក់នៅលើខ្សែក្រវ៉ាត់) របស់កុមារដែលគាត់កំពុងឈរក្បែរនោះ គោះលើស្មារបស់គាត់ អញ្ជើញគាត់ថា "តោះ! រត់ទៅការប្រណាំង” ហើយទាំងពីររត់ជុំវិញអ្នកលេងក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា។ ចន្លោះទទេនៅតែស្ថិតក្នុងរង្វង់ អ្នកដែលទៅដល់មុនគេនៅតែស្ថិតក្នុងរង្វង់ ហើយអ្នកមកយឺតនឹងក្លាយជាអ្នកបើកបរ ហើយហ្គេមនៅតែបន្ត។

ជម្រើស៖

ពេលកំពុងរត់ជុំវិញរង្វង់ ក្មេងៗបានជួបហើយឈប់ ហើយឱប “ជំរាបសួរ!” ហើយម្នាក់ៗបន្តរត់ក្នុងទិសដៅផ្ទាល់ខ្លួន ដោយព្យាយាមយកកន្លែងទំនេរនៅក្នុងរង្វង់។

ហ្គេមក្រៅ"Wattle"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអនុវត្តការដើរដោយចៃដន្យ ក្នុងទម្រង់ជាជួរ។ អភិវឌ្ឍការតំរង់ទិស, dexterity, ល្បឿន; បង្កើតទំនាក់ទំនងល្អរវាងកុមារ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

កុមារត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមឈរនៅជួរទល់មុខគ្នាកាន់ដៃគ្នា (ដាក់ដៃលើស្មារបស់អ្នកដែលឈរក្បែរពួកគេ ...) តម្រង់ជួរតាមបន្ទាត់បង្កើតជារបង - របង។ ពេល​ផ្តល់​សញ្ញា គេ​ដើរ​ហែ​ក្បួន (រត់​វារ...)។

នៅសញ្ញា "Pelten" - ពួកគេតម្រង់ជួរនៅក្នុងទីតាំងដើមរបស់ពួកគេ។

ក្រុមដែលបានបញ្ចប់លំហាត់នេះយ៉ាងរហ័ស និងត្រឹមត្រូវត្រូវបានកត់សម្គាល់។

វិជ្ជាជីវៈ"អ្នកសាងសង់"

ហ្គេមក្រៅ "ស្វែងរកផ្ទះរបស់អ្នក"

គោលបំណង៖ ហាត់រត់គ្រប់ទិសទី ដោយមិនប៉ះទង្គិចគ្នា; អភិវឌ្ឍការតំរង់ទិស spatial, dexterity, ប្រតិកម្មទៅនឹងសញ្ញាមួយ; រៀនជួយគ្នារកផ្ទះ។

បរិក្ខារ៖ គូប ឬ ទំពក់។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

គ្រូដាក់គូប (រង្វង់) នៅលើឥដ្ឋ។ កុមារឈរនៅជិតគូប។ នៅ​សញ្ញា​របស់​គ្រូ ពួកគេ​រាយប៉ាយ​ពេញ​បន្ទប់ រហូត​ដល់​សញ្ញា​«រក​ផ្ទះ​របស់​អ្នក!»។ - រត់ទៅគូប។ កុមារគួររត់ឱ្យឆ្ងាយពីគូប។

ជម្រើស

* វាអាចមានផ្ទះពីរឬបីឧទាហរណ៍ដើមឈើឬកៅអីក្មេងប្រុសរស់នៅមួយក្មេងស្រីរស់នៅផ្សេងទៀត។ គ្រូកត់ចំណាំថាក្រុមណារកផ្ទះបានលឿនជាង។

ហ្គេមក្រៅ "ជ្រុង"

គោលបំណង៖ ហាត់រត់ពីកន្លែងមួយទៅកន្លែងមួយ ដោយមិនបាច់បុកគ្នា, គេច; អភិវឌ្ឍការតំរង់ទិស, dexterity, ល្បឿន, ប្រតិកម្ម។

ឧបករណ៍: កោណធំឬឥដ្ឋ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

វាជាការល្អប្រសើរជាងមុនក្នុងការលេងហ្គេមនៅក្នុងតំបន់ដែលមានដើមឈើជាច្រើន - ជ្រុងដែលមានទីតាំងនៅជិតគ្នាទៅវិញទៅមក។ អ្នកអាចដាក់កោណ ឬឥដ្ឋដោយចៃដន្យ ដើម្បីតំណាងឱ្យដើមឈើ។

អន្ទាក់មួយត្រូវបានជ្រើសរើស ហើយគាត់ឈរនៅចំកណ្តាលនៃគេហទំព័រ។ អ្នកលេងយកកន្លែងក្បែរដើមឈើ មួយកូនក្នុងពេលតែមួយ។ អន្ទាក់​ចូល​ទៅ​ជិត​កុមារ​ម្នាក់​ហើយ​សួរ​ថា​៖ «​ម៉ាសា សូម​ឲ្យ​ជ្រុង​របស់​អ្នក​មក​ខ្ញុំ»។ Masha បដិសេធមិនព្រមបោះបង់ចោលជ្រុងទេហើយអន្ទាក់ទៅកូនបន្ទាប់។ នៅពេលនេះ ក្មេងៗដែលនៅសេសសល់ផ្លាស់ប្តូរកន្លែង អន្ទាក់ព្យាយាមយកកន្លែងមួយ ក្នុងចំណោមអ្នកដែលរត់ឆ្លងកាត់។ ប្រសិន​បើ​គាត់​ទទួល​បាន​ជោគជ័យ អ្នក​ដែល​ចាកចេញ​ដោយ​គ្មាន​ជ្រុង​នឹង​ក្លាយ​ជា​អន្ទាក់។

ប្រសិនបើអ្នកបើកបរខកខានក្នុងការកាន់កាប់ជ្រុងមួយរយៈពេលយូរ គ្រូផ្តល់សញ្ញាថា "មនុស្សគ្រប់គ្នារត់" - ក្មេងៗផ្លាស់ប្តូរកន្លែងក្នុងពេលដំណាលគ្នា អ្នកបើកបរត្រូវកាច់ជ្រុងអ្នកផ្សេង។

ហ្គេមក្រៅ "កូនសោ"

គោលបំណង៖ ហាត់រត់គ្រប់ទិសទី ដោយមិនបាច់រលាក់ គេច; បង្កើតប្រតិកម្មទៅនឹងសញ្ញា ភាពល្អិតល្អន់ និងសមត្ថភាពក្នុងការរុករកក្នុងលំហ។

គ្រឿងបរិក្ខារ៖ កំណាត់អង្កត់ផ្ចិតតូច។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

គ្រូដាក់រង្វង់ធំមួយ (គូសរង្វង់) មួយតិចជាងចំនួនក្មេងលេង។ ក្មេងៗឈរនៅក្នុងរង្វង់ - ផ្ទះអ្នកបើកបរនៅតែគ្មានផ្ទះគឺនៅកណ្តាលរង្វង់។

អ្នកបើកបរចូលទៅជិតផ្ទះណាមួយ ហើយសួរអ្នកដែលកំពុងឈរនៅក្នុងផ្ទះថា "តើកូនសោរផ្ទះរបស់អ្នកនៅឯណា?" អ្នក​ដែល​ឈរ​នៅ​ក្នុង​ផ្ទះ​ឆ្លើយ​ថា៖ «ទៅ Seryozha សួរ​គាត់»។ អ្នកបើកបរទៅ Seryozha ក្មេងៗទាំងអស់នៅពេលនេះរត់ពីផ្ទះរបស់ពួកគេទៅផ្ទះមួយទៀតហើយអ្នកបើកបរត្រូវតែមានពេលវេលាដើម្បីកាន់កាប់ផ្ទះដោយឥតគិតថ្លៃ។

ក្មេងម្នាក់ទុកចោលដោយគ្មានផ្ទះក្លាយជាអ្នកបើកបរ ហើយទៅរកកូនសោ។

វិជ្ជាជីវៈ"កសិករ"

កសិករ
ខ្ញុំនឹងប្រាប់អ្នករាល់គ្នា
កសិករគឺជានរណា។
គាត់ដាំប៉េងប៉ោះសម្រាប់យើង។
គាត់រវល់ធ្វើការរាល់ថ្ងៃ!
បក្សី​ច្រៀង​យ៉ាង​ខ្លាំង
នៅលើសាខានៃ birch ដើម,
កសិករដាំស្រូវសាលី
និង buckwheat និង oats ។
គាត់លូតលាស់នៅក្នុងវាលធំទូលាយ
បន្លែជាច្រើនប្រភេទ -
ពីស្ពៃក្តោបទៅសណ្តែក
សម្រាប់ salads និង borscht ។
ជីជាតិនិងរុក្ខជាតិ -
យ៉ាងណាមិញផែនដីចូលចិត្តញើស!
កសិករផ្គត់ផ្គង់បន្លែបៃតង
យើងនៅជាមួយអ្នកពេញមួយឆ្នាំ។

បញ្ជូនត "តោះប្រមូលផល"

ក្មេងៗតម្រង់ជួរជាជួរ 2 នៅខាងក្រោយបន្ទាត់មួយនៅម្ខាងនៃសួនកុមារ។ នៅផ្នែកម្ខាងនៃគេហទំព័រ ខ្សែទីពីរត្រូវបានគូរ ដែលនៅពីក្រោយដែលនំប៉ាវបន្លែត្រូវបានដាក់ចេញតាមចំនួនអ្នកចូលរួម។ អ្នកលេងទីមួយនៃក្រុមនីមួយៗកាន់រទេះមួយនៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេ ដែលពួកគេនឹងប្រមូលបន្លែ។ នៅ​សញ្ញា​គ្រូ អ្នក​លេង​ដំបូង​រត់​តាម​រទេះ​ទៅ​កាន់​បន្លែ យក​បន្លែ​ណា​មួយ​ដាក់​ក្នុង​រទេះ ហើយ​រត់​ត្រឡប់​មក​វិញ ហុច​រទេះ​ទៅ​រទេះ​បន្ទាប់ ហើយ​ឈរ​ចុង​ជួរ។ អ្នកលេងផ្សេងទៀតធ្វើដដែលៗរហូតដល់អត់ចេះសោះទាំងអស់ត្រូវបានប្រមូល។ ក្រុមដែលអ្នកលេងចុងក្រោយជាអ្នកដំបូងដែលរត់ជាមួយរទេះទៅកាន់បន្ទាត់ចាប់ផ្តើមឈ្នះ។

ហ្គេមនេះអាចមានភាពលំបាកជាងមុនដោយដាក់ឧបសគ្គមួយចំនួនតាមរបៀបដែលកុមារត្រូវរត់ជុំវិញខណៈពេលកំពុងស្ពាយបន្លែ។

ហ្គេម "ទន្សាយ"

គោលបំណង៖ ហាត់វារនៅក្រោមធ្នូ ឡើងលើកៅអី រត់គ្រប់ទិសទី ដោយមិនបាច់ធាក់ លោតជើងពីរ។ អភិវឌ្ឍជំនាញការតំរង់ទិស និងការធ្វើត្រាប់តាម។

បរិក្ខារ៖ កៅអី (កម្ពស់ -៣៥ សង់ទីម៉ែត្រ ប្រវែង -២ ម) ឬ ក្លោងទ្វារ (កម្ពស់ -៥០ - ៦០ សង់ទីម៉ែត្រ) ក្បាលទន្សាយ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

នៅផ្នែកម្ខាងនៃគ្រោងមានធ្នូ (កៅអី) - ទាំងនេះគឺជាទ្រុងទន្សាយ។ ទល់មុខផ្ទះអ្នកយាម។ នៅចំកណ្តាលមានវាលស្មៅមួយដែលសត្វទន្សាយត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យដើរលេង។

ក្មេងៗអង្គុយនៅខាងក្រោយក្លោងទ្វារ - "ទន្សាយកំពុងអង្គុយនៅក្នុងទ្រុង" ។ អ្នក​មើល​ថែ​អ្នក​អប់រំ​ចូល​ទៅ​ជិត​ទ្រុង ទុក​ឲ្យ​ទន្សាយ​ដើរ​ស៊ី​ស្មៅ។ ក្មេងៗម្តងមួយៗវារនៅក្រោមក្លោងទ្វារ លោតលើវាលស្មៅ ហើយកកកុញ។

នៅសញ្ញា "រត់ចូលទៅក្នុងទ្រុង!" - ទន្សាយ​ត្រឡប់​ទៅ​កន្លែង​វិញ ដោយ​វារ​នៅ​ក្រោម​ក្លោង​ទ្វារ។

នៅក្នុងហ្គេមអ្នកអាចប្រើ hoops ឬកៅអីបញ្ឈរ (កុមារវាររវាងជើងរបស់កៅអី) ។

ការប្រណាំងបញ្ជូនត "ដាំដំឡូង"

គោលបំណង៖ ដើម្បីហាត់រត់ពេលកំពុងដាក់ និងប្រមូលវត្ថុ។ អភិវឌ្ឍជំនាញនិងការសម្របសម្រួល; បណ្តុះឆន្ទៈដើម្បីឈ្នះ។

បរិក្ខារ៖ ទំពក់, គូប, ដាក់ធុង។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

កុមារត្រូវបានបែងចែកជា 2 - 3 ក្រុម 5 - 6 នាក់។ ពួកគេតម្រង់ជួរជាជួរនៅពីមុខបន្ទាត់។ នៅពីមុខក្រុមនីមួយៗនៅចម្ងាយ 2 ម៉ែត្រមាន 3 hoops - "គ្រែ" ។ អ្នកដែលឈរដំបូងក្នុងក្រុមមានធុង 3 គូប - "ដំឡូង" នៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេ។

តាមសញ្ញានោះ អ្នកទីមួយក្នុងជួរនីមួយៗរត់ទៅគ្រែរៀងៗខ្លួន ហើយដាក់គូបមួយនៅលើគ្រែនីមួយៗ រត់ត្រឡប់ទៅក្រុមវិញ ហើយហុចធុងទៅអ្នកបន្ទាប់ ដែលរត់ទៅប្រមូលគូប បន្ទាប់មកផ្តល់ធុងទៅឱ្យ បន្ទាប់។ល។

ក្រុម​ដែល​បញ្ចប់​ការ​ដាំ និង​ច្រូតកាត់​ដំឡូង​មុន​គេ​ឈ្នះ។

តាមច្បាប់ ប្រសិនបើ​អ្នក​ស្លាប់​ត្រូវ​បាន​គេ​គប់ ឬ​ដាក់​ពីលើ​ស្នប់ អ្នក​ត្រូវ​ត្រឡប់​ទៅ​វិញ ហើយ​ដាក់វា​ឱ្យ​បាន​ត្រឹមត្រូវ។

ហ្គេមក្រៅ "ឈប់សេះ!"

គោលបំណង៖ ហាត់រក្សាឥរិយាបថត្រឹមត្រូវ រត់គ្រប់ទិសទី ដោយមិនបុកគ្នា គេចពីអន្ទាក់។ អភិវឌ្ឍជំនាញ ប្រតិកម្ម និងសមត្ថភាពក្នុងការរុករកក្នុងលំហ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

អ្នកលេងមានទីតាំងនៅកន្លែងផ្សេងៗគ្នានៃសាល (តំបន់) ។ អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើស - "អ្នកគង្វាល" ។ គាត់ទទួលបានម្ជុលហើយឈរនៅកណ្តាលសាល (តំបន់) ។ នៅសញ្ញា "រត់សេះ!" ក្មេងៗ​ដើរ​រាយប៉ាយ​តាម​ទិសដៅ​ផ្សេងៗ ហើយ​អ្នក​គង្វាល​ព្យាយាម​តាម​ចាប់​អ្នក​លេង​ម្នាក់​លេងសើច​នឹង​គាត់ (ប៉ះ​ម្ជុល) ហើយ​និយាយ​ថា "ឈប់ សេះ!" អ្នក​ដែល​ខ្មាស​គេ​ដើរ​ចេញ​ទៅ​ក្រៅ ហើយ​ប្រកាន់​ជំហរ​ត្រឹមត្រូវ​ក្នុង​ជំហរ​សំខាន់។ បន្ទាប់ពី 4-5 "សេះ" ត្រូវបានចាប់អ្នកបើកបរថ្មីត្រូវបានជ្រើសរើសហើយហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។

ច្បាប់នៃល្បែង។

1. អ្នកអាចរត់បានតែនៅសញ្ញា "រត់ សេះ!"

2. អ្នកលេងដែលហត់នឿយផ្លាស់ទីទៅកន្លែងដែលបានកំណត់ហើយសន្មតថាឥរិយាបថត្រឹមត្រូវ។

3. អំបិលត្រូវធ្វើដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។

ជម្រើសហ្គេម។

នៅចុងទល់មុខនៃសាល (កន្លែង) មានពីរជួរ; នៅសញ្ញា "រត់សេះតូច!" ក្មេងៗ​ព្យាយាម​រត់​ឆ្លង​ទៅ​បន្ទាត់​ផ្ទុយ ហើយ​អ្នក​បើក​បរ​បាន​ព្យាយាម​ទះ​កំផ្លៀង​កុមារ​ម្នាក់​។

វិជ្ជាជីវៈ"អ្នកដំណើរ"

ហ្គេមក្រៅ "កំប្រុកក្នុងព្រៃ"

គោលបំណង៖ ហាត់ឡើងជណ្តើរ ឡើងលើកៅអី លោត រត់។ អភិវឌ្ឍ dexterity, ទិស spatial, ល្បឿន; បណ្តុះភាពក្លាហាន។

ឧបករណ៍និងសារពើភ័ណ្ឌ: ជញ្ជាំងកាយសម្ព័ន្ធ, កៅអី, គូប; ទំពក់។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

អ្នកប្រមាញ់ត្រូវបានជ្រើសរើស។ គាត់​ឈរ​នៅ​ក្នុង​ផ្ទះ​មួយ រង្វង់​មូល​មួយ​ដែល​គូស​នៅ​ខាង​ចុង​នៃ​គេហទំព័រ។ អ្នកលេងដែលនៅសល់គឺជាសត្វកំប្រុកពួកគេត្រូវបានដាក់នៅលើជណ្ដើរគូបកៅអីអង្គុយ - ដើមឈើ។ សត្វកំប្រុករត់ពីដើមឈើមួយទៅដើមឈើ ផ្លាស់ប្តូរទីកន្លែង។

នៅសញ្ញារបស់គ្រូ "ប្រយ័ត្នអ្នកប្រមាញ់នៅក្នុងព្រៃ!" កំប្រុកលាក់ខ្លួននៅក្នុងដើមឈើអ្នកប្រមាញ់ចាប់ពួកគេ - ប៉ះពួកគេដោយដៃរបស់គាត់។

សត្វកំប្រុកដែលអ្នកបើកបរបានប៉ះដៃរបស់គាត់ខណៈពេលដែលពួកគេនៅលើឥដ្ឋត្រូវបានចាត់ទុកថាចាប់បាន ក៏ដូចជាសត្វដែលនៅសេសសល់នៅកន្លែងរបស់ពួកគេ ហើយមិនរត់ឆ្លងកាត់។ ពួកគេទៅផ្ទះអ្នកប្រមាញ់។

នៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួត គ្រូកត់សម្គាល់សត្វកំប្រុកទាំងនោះដែលមានភាពក្លាហាន និងហ៊ាន។

ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម ត្រូវប្រាកដថាកុមារមិនលោតពីកម្ពស់ដែលគ្មានការអនុញ្ញាត។

ហ្គេមក្រៅ "ស្វានិងអ្នកប្រមាញ់"

គោលបំណង៖ ដើម្បីហាត់ឡើងជណ្តើរ ឡើងលើកៅអី។ បង្រៀនឱ្យចេះបង្កើត, បង្ហាញលំហាត់; អភិវឌ្ឍធនធាន, dexterity, ប្រតិកម្ម, សមត្ថភាពក្នុងការរុករកក្នុងលំហ; បណ្តុះទំនាក់ទំនងមិត្តភាពរវាងកុមារ។

បរិក្ខារ និងគុណលក្ខណៈ៖ ជញ្ជាំងកាយសម្ព័ន្ធ កៅអីអង្គុយ (កម្ពស់ -១៥ - ២០ ស.ម) ខ្សែក្បាលស្វា។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

ក្មេងៗ​ដែល​ក្លែង​ខ្លួន​ជា​ស្វា​ត្រូវ​បាន​គេ​ដាក់​នៅ​លើ​ជណ្តើរ កៅអី និង​ក្នុង​ដើមឈើ។ មាន​អ្នក​ប្រមាញ់​ម្នាក់​នៅ​ត្រើយ​ម្ខាង​នៃ​ទីតាំង។ ព្រានព្រៃ​ចេញ​ទៅ​កណ្តាល​តំបន់ បង្ហាញ​ការ​ហាត់​ប្រាណ និង​លាក់​ខ្លួន​ក្នុង​ផ្ទះ។ សត្វស្វាចុះពីដើមឈើចេញទៅកណ្តាលហើយធ្វើលំហាត់ដែលបង្ហាញដោយអ្នកប្រមាញ់។

នៅសញ្ញា "អ្នកប្រមាញ់កំពុងមក!" - ស្វារត់ទៅដើមឈើហើយឡើងលើវា។ អ្នក​ប្រមាញ់​ចាប់​ស្វា​ទាំង​នោះ​ដែល​មិន​អាច​ឡើង​លើ​ដើម​ឈើ​បាន ហើយ​យក​វា​ទៅ​ឯ​គាត់។

បន្ទាប់ពីព្យាយាម 2-3 ដង លទ្ធផលត្រូវបានសង្ខេប ហើយអ្នកប្រមាញ់ថ្មីត្រូវបានជ្រើសរើស។

នៅក្មេងតួនាទីជាអ្នកប្រមាញ់ត្រូវបានលេងដោយគ្រូ វាមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យលោតពីកម្ពស់ហាមឃាត់នៃជណ្តើរនោះទេ។

ហ្គេម "Ay in the forest"

គោលបំណង៖ ហាត់ដើរ, រត់ក្នុងរង្វង់មួយ, កាន់ដៃគ្នា, សំរបសំរួលចលនាជាមួយគ្នា; អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, ការចងចាំ auditory, ការស៊ូទ្រាំ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

ក្មេងៗឈរជារង្វង់ កាន់ដៃគ្នា អ្នកបើកបរចូលទៅកណ្តាលរង្វង់ ហើយបិទភ្នែករបស់គាត់ដោយបាតដៃរបស់គាត់។ ក្មេងៗដើរជារង្វង់ដោយនិយាយថា៖

“នីណា អ្នកនៅក្នុងព្រៃឥឡូវនេះ

យើងហៅអ្នកថា "Ay-oo-oo"

កុំបើកភ្នែករបស់អ្នក។

រកមើលអ្នកណាហៅអ្នក” ។

ពួកគេឈប់ គ្រូចង្អុលទៅក្មេងម្នាក់ ដែលហៅអ្នកបើកបរតាមឈ្មោះ។ អ្នកបើកបរដោយមិនបើកភ្នែក ព្យាយាមស្មានថាអ្នកណាហៅគាត់។ ប្រសិនបើអ្នកទាយបានត្រឹមត្រូវ ពួកគេផ្លាស់ប្តូរកន្លែងជាមួយកុមារនេះ គាត់នៅតែជាអ្នកបើកឡានម្តងទៀត ហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត ក្មេងៗចូលទៅក្នុងរង្វង់មួយក្នុងទិសដៅផ្សេងទៀត។

ហ្គេមក្រៅ"អ្នកប្រមាញ់និងហ្គេម"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអនុវត្តការបោះចោលគោលដៅ; អភិវឌ្ឍភ្នែក, ប្រតិកម្ម, dexterity, ចលនាក្លែងបន្លំ។

បរិក្ខារ៖ បាល់ទំហំមធ្យម កៅអីអង្គុយ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

3 - អ្នកប្រមាញ់ 4 នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស ពួកគេលាក់ជាមួយបាល់នៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេនៅពីក្រោយគុម្ពោត (កៅអី) នៅផ្នែកម្ខាងនៃគេហទំព័រ។ អ្នកលេងដែលនៅសល់ឈរនៅម្ខាងទៀត។

នៅសញ្ញាមួយ អ្នកលេង (ពួកគេធ្វើពុតជាហ្គេម) ចេញទៅកណ្តាលនៃគេហទំព័រដើម្បីដើរលេងសើច ដោយពណ៌នាពីទម្លាប់នៃហ្គេមដែលបានជ្រើសរើស (elk, wolf, bear, hares ជាដើម)។

នៅសញ្ញា "អ្នកប្រមាញ់" របស់គ្រូ ហ្គេមឈប់ បង្កកនៅនឹងកន្លែង សម្លឹងទៅរកអ្នកប្រមាញ់។ អ្នកបរបាញ់បោះបាល់នៅហ្គេម ហ្គេមនេះអាចគ្រវីក្បាល និងគេចពីបាល់ហោះ ប៉ុន្តែមិនរត់ទៅណាទេ។ អ្នក​ដែល​ចាប់​បាន​ចូល​ទៅ​រក​អ្នក​ប្រមាញ់ ឯ​អ្នក​នៅ​សល់​រត់​ទៅ​ក្បែរ​កន្លែង​នោះ។ នៅក្នុងការប៉ុនប៉ងលើកទីពីរ កុមារធ្វើពុតជាល្បែងផ្សេង។

ហ្គេម "ស្ទ្រីម"

គោលបំណង៖ អនុវត្តការបង្កើតជាគូ សម្របសម្រួលចលនា; អភិវឌ្ឍជំនាញ; បណ្តុះទំនាក់ទំនងមិត្តភាពរវាងកុមារ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

អ្នកលេងឈរជាគូ ប្រឈមមុខដាក់គ្នា លើកដៃឡើង។

គូស្វាមីភរិយាឈរនៅក្នុងជួរឈរមួយ ច្រករបៀងមួយត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្រោមដៃលើករបស់ពួកគេ។ ក្មេងដែលមិនមានគូគ្រប់គ្រាន់ទៅដើម "ស្ទ្រីម" (ជួរឈរ) ហើយដើរនៅក្រោមដៃរបស់កុមារតាមច្រករបៀងជ្រើសរើសគូសម្រាប់ខ្លួនគាត់យកកូនដែលគាត់ចូលចិត្តហើយពួកគេទៅ ចុងបញ្ចប់នៃជួរឈរនៅក្រោមដៃរបស់កុមារ។

ក្មេងដែលទុកចោលដោយគ្មានដៃគូ ដើរទៅដើមអូរ ហើយឆ្លងកាត់ដៃកូនៗ យករបស់ដែលខ្លួនចូលចិត្ត។ល។

វិជ្ជាជីវៈ"ចម្អិន"

សៀវភៅរាប់

តោះចំអិន cherries និង raspberries,

Plums, ផ្លែប៉ោម, rowan ។

តើអ្នកណានឹងសាកល្បង compote?

គាត់មកបើកឡានឥឡូវនេះ!

មេរៀនអប់រំកាយ "វិជ្ជាជីវៈ" ។សូមអញ្ជើញមក ផ្តល់ឱ្យយើងនូវអាហារ។(ដាក់បាតដៃ) -សាច់ ស៊ុត ផ្លែឈើស្ងួត(ម្រាមដៃកោង)ហើយបន្ទាប់មកវានឹងប្រែជា - ម្ហូបហ៊ានណាស់។(ច្របាច់ពោះ) ។បោះជំហានលើឈ្នាន់យ៉ាងក្លាហាន(ក្លែងធ្វើដោយចុចឈ្នាន់)មើលទៅស្តាំឆ្វេង(បត់ក្បាល)ហើយតោះទៅមុខទៀត។ ជាការពិតសម្រាប់អ្នកដែលកំពុងរង់ចាំយើង(ពួកគេបើកបរក្នុងរង្វង់មួយ កាន់ដៃចង្កូតក្នុងក្តីស្រមៃ)។លាងសក់របស់អ្នកឱ្យបានលឿន(ធ្វើត្រាប់តាមការលាងសក់របស់អ្នកជាមួយសាប៊ូកក់សក់)។សិតសក់និងស្ងួត(ដំបូងសិតក្បាលដោយម្រាមដៃរបស់អ្នក បន្ទាប់មកវាយវា)។យកកន្ត្រៃនិងសិតសក់(បង្ហាញកន្ត្រៃ និងសិតសក់ដោយម្រាមដៃ)។ដូច្នេះ​យើង​បាន​ធ្វើ​សក់(លើកដៃទៅម្ខាងដូចជាបង្ហាញ)។

ល្បែង "អាចបរិភោគបាន - មិនអាចបរិភោគបាន"

គោលបំណង៖ ហាត់ចាប់បាល់ បោះបាល់ជាមួយគ្រូ។ អភិវឌ្ឍប្រតិកម្ម, ភាពរហ័សរហួន, សមត្ថភាពក្នុងការស្តាប់សញ្ញា, និងយកចិត្តទុកដាក់។

ឧបករណ៍៖ បាល់អង្កត់ផ្ចិតមធ្យម។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

ក្មេងៗឈរជារង្វង់មួយដោយលើកដៃចេញ គ្រូនៅកណ្តាលជាមួយនឹងបាល់នៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ គាត់និយាយពាក្យនេះ ហើយបោះបាល់ទៅកូនម្នាក់។ បើ​ពាក្យ​នេះ​មាន​ន័យ​ថា​អាច​បរិភោគ​បាន ក្មេង​ត្រូវ​ចាប់​បាល់ បើ​មិន​អាច​បរិភោគ​បាន ក្មេង​មិន​អាច​ចាប់​បាល់​បាន​ឡើយ។ ប្រសិនបើកុមារមានកំហុស ហើយចាប់បាល់នៅពេលដែលពាក្យនេះមានន័យថាមិនអាចបរិភោគបាន នោះគាត់នឹងចាកចេញពីហ្គេម។

នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម គ្រូកត់សម្គាល់ក្មេងៗដែលមានការយកចិត្តទុកដាក់ និងឈ្លាសវៃ។

វិជ្ជាជីវៈ"អ្នកលក់"

អាថ៌កំបាំង. ផលិតផលទាំងអស់ត្រូវបានដាក់តាំងបង្ហាញ៖ បន្លែ គ្រាប់ ផ្លែឈើ។ ប៉េងប៉ោះ និងត្រសក់ ផ្តល់ជូន... (អ្នកលក់)

ហ្គេមក្រៅ "អំណោយ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញក្លែងបន្លំ ការតំរង់ទិសលំហ ភាពប៉ិនប្រសប់ ប្រតិកម្មទៅនឹងសញ្ញា។ ហាត់ដើរជារង្វង់ កាន់ដៃរក្សារាង។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

កាន់ដៃក្មេងៗបង្កើតជារបាំជុំ កុមារម្នាក់ឈរនៅកណ្តាលរបាំជុំ ហើយអ្នកដែលនៅសល់ដើរជារង្វង់ដោយនិយាយថា៖

"យើងបាននាំយកអំណោយទៅឱ្យអ្នករាល់គ្នា

អ្នកណាចង់បាននឹងយក។

នៅទីនេះអ្នកមានតុក្កតាដែលមានខ្សែបូភ្លឺ

សេះ កំពូល និងយន្តហោះ"

នៅចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ កុមារឈប់ ហើយអ្នកដែលឈរនៅក្នុងរង្វង់ដាក់ឈ្មោះអំណោយដែលបានរាយបញ្ជីដែលគាត់ចង់ទទួលបាន។

ប្រសិនបើគាត់ដាក់ឈ្មោះសេះ ក្មេងៗពណ៌នាពីរបៀបដែលសេះលោត៖ ពួកគេរត់ជារង្វង់មួយ ហើយលើកដៃទៅមុខ លោត។ ប្រសិនបើវាជាតុក្កតា ពួកគេរាំនៅនឹងកន្លែង បែរមុខទៅកណ្តាលរង្វង់ លោតតាមចង្វាក់ គ្រវីដៃ។ ប្រសិនបើវាជាកំពូល, ពួកគេបង្វិលនៅនឹងកន្លែង, crouching នៅចុងបញ្ចប់; បើ​មាន​យន្តហោះ គេ​យក​តម្រាប់​តាម​ការ​ហោះហើរ និង​ចុះ​ចត​របស់​យន្តហោះ។

ពេល​ពណ៌នា​របស់​នេះ ឬ​របស់​ក្មេង​លេង​នោះ កុមារ​និយាយ​ពាក្យ​ដែល​ត្រូវ​គ្នា៖

"សេះរបស់យើង, ក្ដាប់, ក្ដាប់, ក្ដាប់,

ការប៉ះទង្គិចនៃជើងលឿនអាចត្រូវបានគេឮ។

តុក្កតា, តុក្កតា, រាំ,

គ្រវីខ្សែបូពណ៌ក្រហម។

នេះជារបៀបដែលកំពូលបង្វិល,

គាត់ងក់ក្បាល ហើយដេកនៅលើចំហៀងរបស់គាត់។

យន្តហោះកំពុងហោះហើរ, ហោះហើរ,

អ្នកបើកយន្តហោះដ៏ក្លាហានម្នាក់អង្គុយនៅក្នុងនោះ។

កុមារដែលឈរក្នុងរង្វង់មួយជ្រើសរើសមួយបន្ទាប់ដើម្បីបន្តហ្គេមបន្ទាប់ពីគាត់បានជ្រើសរើសអំណោយម្តង។

ហ្គេមក្រៅ "បាល់រោទិ៍គួរឱ្យអស់សំណើចរបស់ខ្ញុំ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីហាត់លោតជើងពីរនៅនឹងកន្លែង ចលនា។ បង្រៀន​ឱ្យ​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់ ស្តាប់​អត្ថបទ ហើយ​រត់​ចេញ​តែ​ពេល​និយាយ​ពាក្យ​ចុង​ក្រោយ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

ក្មេងៗឈរជាជួរនៅមុខគ្រូ គាត់បង្ហាញពួកគេពីរបៀបដែលបាល់លោតបានយ៉ាងងាយ និងខ្ពស់ ប្រសិនបើអ្នកវាយវាដោយដៃរបស់អ្នក។

បន្ទាប់មកគ្រូអញ្ជើញកុមារទាំងអស់ឱ្យលោតក្នុងពេលតែមួយជាមួយបាល់ដោយនិយាយថា៖

“សំឡេងរោទ៍ដ៏រីករាយរបស់ខ្ញុំ

តើអ្នកចាប់ផ្តើមលោតទៅណា?

លឿង, ក្រហម, ខៀវ,

មិនអាចតាមឯងបានទេ!”

ពេល​ចប់ គាត់​និយាយ​ថា “ខ្ញុំ​នឹង​តាម​ទាន់!” ក្មេងៗឈប់លោត ហើយរត់ចេញពីគ្រូទៅកន្លែងជាក់លាក់មួយ (កៅអី នៅខាងក្រោយជួរ។ល។)។

ប្រកាសអត្ថបទនៃកំណាព្យក្នុងល្បឿនដ៏លឿនដែលត្រូវនឹងការលោតរបស់កុមារ។

ហ្គេម "ហាងលក់ប្រដាប់ក្មេងលេង"

គោលបំណង៖ បង្កើតឥរិយាបថត្រឹមត្រូវ; អនុវត្តការរក្សាឥរិយាបថត្រឹមត្រូវនៅពេលធ្វើលំហាត់ផ្សេងៗ និងឈរទល់នឹងជញ្ជាំង។ អភិវឌ្ឍ dexterity, ការសម្របសម្រួល, ល្បឿន, ការតំរង់ទិស, ចលនាក្លែងបន្លំ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

កុមារគឺជា "ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង" ពួកគេឈរជាមួយនឹងខ្នងរបស់ពួកគេទៅនឹងជញ្ជាំង - នៅក្នុងបង្អួចនៃហាងលក់ប្រដាប់ក្មេងលេងហើយយកទីតាំងនៃឥរិយាបថត្រឹមត្រូវ។

នៅសញ្ញាមួយ (អ្នកអាចប្រើបន្ទរតន្ត្រី) ក្មេងៗរត់ចេញទៅកណ្តាល ហើយធ្វើត្រាប់តាមចលនារបស់ក្មេងលេងផ្សេងៗដែលគ្រូណែនាំ។

អ្នកអប់រំ៖ "មើលទាហានក្លាហានដែលយើងមាននៅក្នុងហាង!" - ក្មេងៗដើរដើរហែក្បួនពេញសាល ហើយម្តងទៀតឈរទល់នឹងជញ្ជាំង។

  1. "តុក្កតាស្លៀកពាក់" ។កុមារ​ដែល​មាន​ជំហាន​ច្របូកច្របល់​ដោយ​មិន​ពត់​ជង្គង់​របស់​ពួកគេ លាត​ដៃ​ត្រង់​ទៅ​សងខាង ដើរ​ទៅ​កណ្តាល ឱន ហើយ​ត្រឡប់​ទៅ​ជញ្ជាំង​វិញ។
  2. "យូឡា។"ក្មេងៗបង្វិលម្រាមជើង ពត់ដៃទៅស្មា អង្គុយ រក្សាលំនឹង។
  3. "កូនខ្លាឃ្មុំ" ។ដើរលើគែមខាងក្រៅនៃជើង, យ៉ាងខ្លាំង, ឆ្គង, បង្គត់ដៃ។
  4. "បាល់។"លោតលើម្រាមជើងរបស់អ្នក យ៉ាងងាយស្រួល តាមចង្វាក់។
  5. "កូនឆ្មា។"ពួកគេ​វារ​ទាំង​បួន​ដោយ​មិន​បុក​គ្នា​ឡើយ​។

នៅចុងបញ្ចប់នៃលំហាត់នីមួយៗ កុមារត្រឡប់ទៅជញ្ជាំងវិញ ដោយសន្មតថាឥរិយាបថត្រឹមត្រូវ។ គ្រូដែលដើរតាម "កន្លែងតាំងបង្ហាញ" កត់ចំណាំអ្នកដែលកំពុងឈរត្រឹមត្រូវ និងកែអ្នកដែលបានប្រកាន់ជំហរខុស។


Irina Sycheva

ល្បែង Didactic« វិជ្ជាជីវៈ»

ល្បែងក្តារ Didactic លើប្រធានបទ: « វិជ្ជាជីវៈ» .

សម្រាប់កុមារអាយុ 4-7 ឆ្នាំ។

គោលដៅ៖ ពង្រីកគំនិតរបស់កុមារអំពីភាពខុសគ្នានៃ វិជ្ជាជីវៈឈ្មោះ និងប្រភេទនៃសកម្មភាពរបស់ពួកគេ។ ដើម្បីណែនាំឧបករណ៍នៃកម្លាំងពលកម្ម និងឧបករណ៍ដែលត្រូវការដោយមនុស្សទាំងនេះ វិជ្ជាជីវៈ, ទាក់ទងពួកគេ។ លើកកម្ពស់ការគោរពការងាររបស់មនុស្សពេញវ័យ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ អ្នកចូលរួមត្រូវបានស្នើសុំឱ្យប្តូរឈ្មោះ វិជ្ជាជីវៈដែលពួកគេដឹងរួចហើយ និងឧបករណ៍ដែលមនុស្សទាំងនេះត្រូវការ វិជ្ជាជីវៈបន្ទាប់មកព្យាយាមភ្ជាប់សកម្មភាពរបស់មនុស្សជាមួយពួកគេ។ វិជ្ជាជីវៈ, បង្កើតកិរិយាស័ព្ទដែលត្រូវគ្នាពីនាម (អ្នកអប់រំ - អប់រំ អ្នកសាងសង់ - សាងសង់។ល។).

គ្រូទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារទៅនឹងការពិតដែលថាទ្រូងមិនធម្មតាបានបង្ហាញខ្លួននៅក្នុងក្រុម មនុស្សផ្សេងគ្នា វិជ្ជាជីវៈប៉ុន្តែពួកវាទទេ ឧបករណ៍ទាំងអស់ត្រូវបានលាយបញ្ចូលគ្នា ហើយមនុស្សមិនអាចដំណើរការបានទេ។ ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវទ្រូងនីមួយៗ។ បន្ទាប់មក មនុស្សពេញវ័យអញ្ជើញអ្នកចូលរួមម្នាក់មកតុរបស់គាត់។ (គ្រប់គ្នាអាចអង្គុយនៅតុមូល). គាត់​យក​កាត​នោះ ហើយ​និយាយ​អ្វី​ដែល​បង្ហាញ​នៅ​លើ​នោះ។ កូនដែលនៅសល់ត្រូវដាក់ឈ្មោះនរណាម្នាក់ ធាតុនេះត្រូវការសម្រាប់ការងារ ហើយដាក់វានៅក្នុងទ្រូង។ ប្រសិនបើកុមារពិបាកឆ្លើយ ចូរពន្យល់ថាតើវាយ៉ាងម៉េចជាមួយកុមារ ចងចាំកន្លែងដែលពួកគេឃើញបុគ្គលិកបែបនេះ។

ទាមទារ: ប្រអប់ផ្គូផ្គង 20 សន្លឹក កាសែត បោះពុម្ពរូបភាព (អាចត្រូវបាន laminated ជាមួយកាសែត). ខ្ញុំសូមជូនពរឱ្យអ្នកទទួលបានជោគជ័យ!

ការបោះពុម្ពផ្សាយលើប្រធានបទ៖

ល្បែងឆ្នោត Didactic "វិជ្ជាជីវៈនៅមតេយ្យ" ។ អាយុក្មេង គោលបំណង៖ 1. Didactic: - ណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់វិជ្ជាជីវៈរបស់គ្រូបង្រៀន។

ល្បែង Didactic "វិជ្ជាជីវៈទាំងអស់មានសារៈសំខាន់" សម្រាប់កុមារវ័យកណ្តាលនិងចាស់ភារកិច្ចហ្គេមសម្រាប់កុមារ៖ - ជ្រើសរើសកាតចាំបាច់ដែលមានរូបភាពប្រធានបទដែលត្រូវនឹងវិជ្ជាជីវៈដែលបានបង្ហាញនៅលើសន្លឹកធំ។

ហ្គេមទេសចរណ៍ "វិជ្ជាជីវៈទាំងអស់មានសារៈសំខាន់ វិជ្ជាជីវៈទាំងអស់គឺចាំបាច់"ស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យថវិការដ្ឋ សាលាមត្តេយ្យលេខ 45 ស្រុក Pushkinsky នៃទីក្រុង St. Petersburg អនុប្រធាន។

សកម្មភាពហ្គេមដោយប្រើ ICT "វិជ្ជាជីវៈ"សកម្មភាពហ្គេម "Dunno gets to know professionals" សៀវភៅណែនាំនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យ មធ្យម និងចាស់។

គោលបំណង៖ ដើម្បីបញ្ជាក់ និងធ្វើឱ្យគំនិតទូទៅរបស់កុមារអំពីវិជ្ជាជីវៈ គោលបំណងកម្មវិធី៖ ដើម្បីយល់ពីសារៈសំខាន់នៃវិជ្ជាជីវៈក្នុងជីវិតរបស់មនុស្ស។ នាំមក។

សេចក្តីសង្ខេបនៃការអប់រំកាយក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់ "វិជ្ជាជីវៈទាំងអស់គឺចាំបាច់ វិជ្ជាជីវៈទាំងអស់មានសារៈសំខាន់"គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសិស្សនូវតម្រូវការសម្រាប់សកម្មភាពរាងកាយ និងការកែលម្អរាងកាយ។ សមាហរណកម្មតំបន់អប់រំ៖.

សេចក្តីសង្ខេបនៃសកម្មភាពអប់រំរួមបញ្ចូលគ្នា "វិជ្ជាជីវៈទាំងអស់មានសារៈសំខាន់ វិជ្ជាជីវៈទាំងអស់គឺចាំបាច់" នៅក្នុងក្រុមកណ្តាលប្រធានបទ GCD៖ "វិជ្ជាជីវៈទាំងអស់មានសារៈសំខាន់ វិជ្ជាជីវៈទាំងអស់គឺចាំបាច់។" ទិសដៅនៃការអប់រំ និងការអភិវឌ្ឍន៍ (វិស័យអប់រំ)៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹង (.

ហ្គេមអាជីពអនឡាញឥតគិតថ្លៃ

បង្កើតរូបភាពថ្មីសម្រាប់ Anya ។ ហ្គេមសម្រាប់ក្មេងស្រីនិងក្មេងស្រី! "បង្កើតរូបរាងថ្មីសម្រាប់ Anya" គឺជាហ្គេមដ៏គួរឱ្យរំភើបមួយសម្រាប់ក្មេងស្រីអំពីអាជីពជាអ្នករចនាម៉ូដដែលអាចធ្វើការអស្ចារ្យដោយមានជំនួយពីការតុបតែងមុខ និងសំលៀកបំពាក់ទាន់សម័យ។ Anya បានស្វែងរករូបភាពថ្មីអស់រយៈពេលជាយូរមកហើយ។ ប៉ុន្តែ Anya មិនចូលចិត្តគំនិតទាំងអស់ដែលចូលមកក្នុងគំនិតរបស់នាងទេ។ ដូច្នេះហើយ ស្រីៗ Anya ត្រៀមខ្លួនរួចជាស្រេចក្នុងការប្រគល់បញ្ហារបស់នាងទៅឱ្យអ្នក។ ការតុបតែងខ្លួន និងម៉ូដសក់របស់នាង លែងពាក់ព័ន្ធទៀតហើយ។ ផ្លាស់ប្តូរពួកវាទៅទំនើបជាងមុន។ ហើយត្រូវប្រាកដថាជ្រើសរើសសំលៀកបំពាក់ទាន់សម័យនិងទាន់សម័យសម្រាប់នាង។ សំណាងល្អ! លេងជាមួយកណ្តុរ។


ផ្ទះសម្រាប់តុក្កតា Lalalupsy ។ ហ្គេមសម្រាប់ក្មេងស្រីនិងក្មេងស្រី! នៅក្នុងហ្គេមពហុកម្រិតនេះ ក្មេងស្រីៗនឹងត្រូវធ្វើជាម្ចាស់លើអាជីពជាអ្នករចនា និងស្ថាបត្យករ ដោយសាងសង់ផ្ទះសម្រាប់តុក្កតា Lalalupsi ។ អ្នកនឹងសាងសង់ផ្ទះមួយតាមគម្រោងដែលបានបញ្ចប់ ដែលអ្នកនឹងឃើញនៅពីមុខអ្នកនៅលើអេក្រង់ហ្គេម។ បំណែកផ្ទះនីមួយៗនឹងអណ្តែតនៅពីមុខអ្នក ក៏ដូចជារបស់របរផ្សេងៗទៀតដែលចាំបាច់ដើម្បីបង្កើតការរចនាផ្ទះដ៏កក់ក្ដៅ។ លើសពីនេះ អ្នកនឹងមានអាវុធមេកានិចនៅការចោលរបស់អ្នក ដោយមានជំនួយដែលអ្នកនឹងជ្រើសរើសវត្ថុដែលអ្នកត្រូវការ ហើយទម្លាក់វាទៅកន្លែងដែលត្រឹមត្រូវ។ ត្រូវ​ប្រុងប្រយ័ត្ន! អ្នកនឹងត្រូវបន្ទាបបន្ទុកនៅពេលនេះនៅពេលដែលវាស្ថិតនៅពីលើកន្លែងដែលចង់បានយ៉ាងតឹងរ៉ឹង។ បើមិនដូច្នោះទេ គ្រោះថ្នាក់កំពុងរង់ចាំអ្នក។ កុំសម្រាក! នៅកម្រិតបន្តបន្ទាប់គ្នា បរិមាណសម្ភារសំណង់ និងរបស់របរប្រើប្រាស់ក្នុងផ្ទះនឹងកើនឡើង។ សំណាងល្អ! ប្រើកណ្តុរដើម្បីគ្រប់គ្រងហ្គេម។


ការតុបតែងមុខសម្រាប់សត្វព្រាប Dolly ។ ហ្គេមសម្រាប់ក្មេងស្រីនិងក្មេងស្រី! នៅក្នុងហ្គេមនេះ ក្មេងស្រី អ្នកនឹងដើរតួជាអ្នកតុបតែងមុខសម្រាប់ក្មេងស្រីដែលមានមន្តស្នេហ៍ Dolly ដែលអ្នកនិពន្ធហ្គេមហៅថាសត្វព្រាប។ Dolly Dove មានថ្ងៃដ៏លំបាកនៅថ្ងៃនេះ។ ភាពអស់កម្លាំងបានបន្សល់ទុកស្នាមគួរឱ្យកត់សម្គាល់នៅលើមុខរបស់នាង។ ទន្ទឹមនឹងនេះដែរក្នុងរយៈពេលពីរបីម៉ោងក្មេងស្រីមានកាលបរិច្ឆេទជាមួយមនុស្សជាទីស្រឡាញ់របស់នាង។ សួស្តីមិត្តនារី សិល្បករតុបតែងមុខវ័យក្មេងរបស់យើង អ្នកជំនាញថែរក្សាផ្ទៃមុខ និងការតុបតែងមុខ អ្នក និងមានតែអ្នកទេដែលអាចស្តារភាពស្រស់ស្អាតរបស់យើងឱ្យដូចពីមុនវិញបានក្នុងរយៈពេលមួយប៉ព្រិចភ្នែក។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកនឹងត្រូវធ្វើការតុបតែងមុខត្រឹមត្រូវសម្រាប់ Dolly ។ សំណាងល្អ! លេងជាមួយកណ្តុរ។


សៀវភៅ​ម៉ូដ​សម្រាប់​ម៉ូដែល​ទំនើប។ ហ្គេមសម្រាប់ក្មេងស្រីនិងក្មេងស្រី! ការ​ក្លាយ​ជា​តារា​ម៉ូដែល​ដ៏​ពេញ​និយម​មិន​មែន​ជា​ការ​ងាយ​ស្រួល​នោះ​ទេ។ ដើម្បីធ្វើបែបនេះបាន នាងត្រូវតែស្មោះត្រង់នឹងវិជ្ជាជីវៈរបស់នាងជានិច្ច។ កំពូលតារាម៉ូដែលគួរតែមើលទៅល្អឥតខ្ចោះជានិច្ច ហើយវាមិនសំខាន់ទាល់តែសោះថាតើនាងចំណាយពេលជាមួយអ្នកណា និងនៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍អ្វីនោះទេ។ មានតែរឿងមួយប៉ុណ្ណោះដែលសំខាន់៖ ម៉ូដែលទំនើបត្រូវតែត្រៀមខ្លួនដើម្បីទាក់ទាញការចាប់អារម្មណ៍នៅពេលណាក៏បាន។ នេះគឺជាវិធីតែមួយគត់ដែលនាងនឹងត្រូវបានចងចាំ ហើយនាងនឹងអាចទទួលបានកិច្ចសន្យាដែលរកកម្រៃបាន។ សូមលើកយកថ្ងៃនេះ ជាឧទាហរណ៍ ដែលនឹងមានព្រឹត្តិការណ៍ខ្លាំងសម្រាប់ម៉ូដែលទំនើប។ ទីមួយ នាង​នឹង​ចូលរួម​កម្មវិធី​បង្ហាញ​ម៉ូដ ទី​២ ពិធី​ប្រគល់​រង្វាន់​តន្ត្រី ហើយ​នាង​ក៏​នឹង​ជួប​ជុំ​មិត្តភ័ក្តិ​ផងដែរ។ នេះមានន័យថាក្នុងករណីនីមួយៗ កំពូលតារាបង្ហាញម៉ូតត្រូវតែគិតអំពីរូបភាពដើមរបស់នាងផ្ទាល់ ដោយជ្រើសរើសសំលៀកបំពាក់ និងគ្រឿងតុបតែងលម្អពីម៉ាកម៉ូដទាន់សម័យបំផុតដើម្បីបង្កើតវា។ ជា​ការ​ពិត​ណាស់​មនុស្ស​ស្រី​នាង​ត្រូវ​តែ​ធ្វើ​ការ​នេះ​ដោយ​មាន​ជំនួយ​របស់​អ្នក​។ មានតែនៅក្នុងករណីនេះទេដែលសៀវភៅមើលទៅនឹងប្រែជាម៉ូត មានប្រសិទ្ធភាព និងទាក់ទាញ។ សំណាងល្អ! លេងជាមួយកណ្តុរ។


Rapunzel, Jasmine និង Anna: អ្នកគិតលុយនៅក្នុងផ្សារទំនើប។ ហ្គេមសម្រាប់ក្មេងស្រីនិងក្មេងស្រី! ព្រះនាង Disney - Rapunzel, Jasmine និង Anna - ទទួលបានការងារជាអ្នកគិតលុយនៅក្នុងផ្សារទំនើបមួយ។ ជាការពិតណាស់ វិជ្ជាជីវៈថ្មីមិនទាមទារជំនាញពិសេសណាមួយពីពួកគេទេ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយព្រះនាងបានសម្រេចចិត្ដទទួលយកការងារបែបនេះសម្រាប់គោលបំណងជាក់លាក់មួយ។ ពួកគេមិនចូលចិត្តវាទេ នៅពេលដែលអតិថិជនត្រូវបានស្វាគមន៍ដោយអ្នកគិតលុយដ៏ច្របូកច្របល់នៅឯបញ្ជរបង់ប្រាក់នៃផ្សារទំនើបដ៏ធំ។ ក្នុងដំណើរទៅធ្វើការលើកដំបូង ម្ចាស់ក្សត្រីមានបំណងបង្ហាញនូវអ្វីដែលពួកគេគិតថាបុគ្គលិកតុមុខគួរមានរូបរាងនៅកន្លែងធ្វើការរបស់ពួកគេ ហើយអ្នកក្មេងស្រីនឹងជួយពួកគេក្នុងរឿងនេះ។ តើអ្នកយល់ព្រមទេ? បន្ទាប់មកចាប់ផ្តើមជ្រើសរើសឯកសណ្ឋានឆើតឆាយ។ សំណាងល្អ! លេងជាមួយកណ្តុរ។

Rapunzel, Jasmine និង Anna: អ្នកគិតលុយនៅ Superm


ធីណាគឺជាមុខរបស់ក្រុមហ៊ុនអាកាសចរណ៍។ ហ្គេមសម្រាប់ក្មេងស្រីនិងក្មេងស្រី! ស្គាល់​ស្រី​ធីណា​រួច​ហើយ។ ប៉ុន្តែសព្វថ្ងៃនេះ មានការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងជីវិតរបស់នាង។ ឥឡូវ​នេះ នាង​ជា​អ្នក​បម្រើ​លើ​យន្តហោះ។ ពួកគេនិយាយអំពីមនុស្សបែបនេះថាពួកគេគឺជាមុខរបស់ក្រុមហ៊ុនអាកាសចរណ៍។ ហើយវាត្រឹមត្រូវ! ខ្ញុំ​គិត​ថា​អ្នក​បាន​យល់​ជា​យូរ​មក​ហើយ​ពី​អត្ថន័យ​នៃ​ពាក្យ​ថា​ល្ខោន​ចាប់​ផ្ដើម​ដោយ​ការ​ព្យួរ។ ដូច​គ្នា​នេះ ការ​ហោះ​ហើរ​ចាប់​ផ្ដើម​ដោយ​ការ​ចាប់​អារម្មណ៍​អ្នក​បម្រើ​លើ​យន្តហោះ​ដែល​ជួប​អ្នក​នៅ​លើ​យន្តហោះ។ រូបរាងឆើតឆាយ និងអាកប្បកិរិយារួសរាយរាក់ទាក់របស់អ្នកបម្រើលើយន្តហោះ Tina ធានានូវការងារដ៏ល្អឥតខ្ចោះរបស់ក្រុមហ៊ុនអាកាសចរណ៍របស់នាង។ ក្មេងស្រី ការជួយ Tina ឱ្យមានភាពសក្ដិសមនៃក្រុមហ៊ុនអាកាសចរណ៍គឺជាភារកិច្ចរបស់អ្នក។ សំណាងល្អ! លេងជាមួយកណ្តុរ។ // ru.sgames.org/123211/


ក្លាយជាគិលានុបដ្ឋាយិកា។ ហ្គេមសម្រាប់ក្មេងស្រីនិងក្មេងស្រី! នៅក្នុងហ្គេមនេះ ក្មេងស្រី អ្នកត្រូវតែជាគិលានុបដ្ឋាយិកា។ កុមារដែលមានបញ្ហានឹងមករកអ្នក។ ហើយអ្នកនឹងមានកាតព្វកិច្ចផ្តល់ឱ្យពួកគេមិនត្រឹមតែជំនួយផ្នែកវេជ្ជសាស្រ្តប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងជំនួយផ្សេងទៀតដែលទាក់ទងនឹងនីតិវិធីអនាម័យផងដែរ។ ក្នុងចំណោមអ្នកជំងឺរបស់អ្នកអាចមានកុមារដែលមានច្រមុះត្រជាក់ ឈឺភ្នែក មុខកខ្វក់ ស្នាមជាំ កោស និងសូម្បីតែចៃ។ ការព្យាបាលពួកគេគឺជាកាតព្វកិច្ចដ៏ពិសិដ្ឋរបស់អ្នក។ នេះគឺជាវិជ្ជាជីវៈរបស់អ្នក។ ដើម្បីគ្រប់គ្រងហ្គេមអ្នកនឹងត្រូវការកណ្តុរ។


ព្រះនាង Aurora ជ្រើសរើសវិជ្ជាជីវៈ។ ហ្គេមសម្រាប់ក្មេងស្រីនិងក្មេងស្រី! ព្រះនាង Aurora ជ្រើសរើសវិជ្ជាជីវៈ។ ឥឡូវនេះវាដល់ពេលហើយសម្រាប់ Aurora ដើម្បីជ្រើសរើសវិជ្ជាជីវៈ។ ព្រះនាង​បាន​សម្រេច​ចិត្ត​ធ្វើ​បែប​នេះ​តាម​អ៊ីនធឺណិត ហើយ​អ្នក​ស្រី​នឹង​ជួយ​នាង​ក្នុង​រឿង​នេះ។ នៅលើផ្ទាំងព្រឹត្តិបត្រអនឡាញពិសេសមួយ ជ្រើសរើសសម្រាប់ Aurora វិជ្ជាជីវៈដែលតាមគំនិតរបស់អ្នកនឹងសមនឹងនាងយ៉ាងល្អឥតខ្ចោះ។ បន្ទាប់មក ដោយប្រើទេពកោសល្យរបស់អ្នកជាអ្នករចនាម៉ូដ ជួយម្ចាស់ក្សត្រីជ្រើសរើសសំលៀកបំពាក់ និងគ្រឿងបន្សំដែលត្រូវនឹងអាជីពដែលបានជ្រើសរើសរបស់នាង។ ហើយ​បន្ទាប់​ពី​បាន​ថត​រូប​រួច​ហើយ​ ផ្សាយ​វា​នៅ​លើ​បណ្ដាញ​សង្គម​ដោយ​មាន​ hashtags ស្វែងរក​ការងារ។ បន្ទាប់​ពី​នេះ អ្វី​ដែល​នៅ​សល់​គឺ​ត្រូវ​រង់ចាំ​ការ​អញ្ជើញ​ទៅ​សម្ភាសន៍។ ដើម្បីគ្រប់គ្រងហ្គេម "Princess Aurora ជ្រើសរើសវិជ្ជាជីវៈ" អ្នកនឹងត្រូវការកណ្តុរ។ សំណាងល្អ!


មុខរបរ៖ អ្នកគិតលុយ Baby Hazel។ ហ្គេមសម្រាប់ក្មេងស្រីនិងក្មេងស្រី! វិជ្ជាជីវៈ៖ Baby Hazel Cashier គឺជាហ្គេមស្លៀកពាក់ដ៏រីករាយសម្រាប់មិត្តតូចៗរបស់យើង។ នៅក្នុងហាងនេះអ្នកនឹងត្រូវបានស្វាគមន៍ដោយអ្នកគិតលុយដ៏គួរឱ្យទាក់ទាញ - Baby Hazel ។ ជួយអ្នកគិតលុយតូចឱ្យមើលទៅទាន់សម័យនៅកន្លែងធ្វើការ។ សំណាងល្អ! លេងជាមួយកណ្តុរ។


ព្រះនាង Disney: សុបិនអាជីព។ ហ្គេមសម្រាប់ក្មេងស្រីនិងក្មេងស្រី! "Disney Princess: Career Dream" គឺជាហ្គេមដ៏ល្អបំផុតសម្រាប់ក្មេងស្រីអំពីអាជីព និងអាជីព។ ព្រះនាង Disney - Cinderella, Rapunzel និង Ariel - មានក្តីសុបិន្តផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។ ពួកគេម្នាក់ៗចង់ធ្វើអ្វីដែលពួកគេស្រឡាញ់ និងកសាងអាជីពដ៏ល្អមួយនៅក្នុងវិស័យនេះ។ Ariel សុបិនចង់ក្លាយជាតារាម៉ូដែលល្អបំផុត។ Cinderella ចូលចិត្តធ្វើម្ហូប ដូច្នេះហើយស្រមៃចង់ធ្វើជាចុងភៅនៅក្នុងភោជនីយដ្ឋានដ៏មានកិត្យានុភាពបំផុត។ Rapunzel មាន​ចំណង់​ចំណូល​ចិត្ត​លើ​ការងារ​រចនា ហើយ​នឹង​រីក​រាយ​ក្នុង​ការ​បង្កើត​អាជីព​ទាក់ទង​នឹង​ចំណូល​ចិត្ត​នេះ។ ក្មេងស្រីនៅក្នុងហ្គេម "Disney Princess: Dream of a Career" អ្នកនឹងត្រូវជួយម្ចាស់ក្សត្រីបង្កើតរូបភាពដែលត្រូវនឹងអាជីពដែលពួកគេចូលចិត្ត។ ជំនួយការរបស់អ្នកនៅក្នុងហ្គេមស្លៀកពាក់អាជីពនឹងក្លាយជាកណ្តុរ។ សំណាងល្អ!


Baby Hazel: ក្បួនដង្ហែនៃវិជ្ជាជីវៈ។ ហ្គេមសម្រាប់ក្មេងស្រីនិងក្មេងស្រី! យកចិត្តទុកដាក់! ប្រសិនបើហ្គេមរបស់អ្នកមិនដំណើរការភ្លាមៗទេ សូមចុចលើប៊ូតុង > ។ ហើយបន្ទាប់មកអ្វីៗនឹងល្អ! Baby Hazel: Career Parade គឺជាហ្គេមអប់រំដ៏ល្អបំផុតសម្រាប់កុមារអំពីអាជីពជាមួយនឹងការស្លៀកពាក់។ ក្មេងស្រី អ្នកនឹងស្វែងយល់ពីពិភពលោករួមគ្នាជាមួយនឹង Baby Hazel ដែលចង់ដឹងចង់ឃើញ។ ដូច្នេះហើយ ក្បួនដង្ហែនៃវិជ្ជាជីវៈចាប់ផ្តើម! លើកនេះអ្នកនិពន្ធនៃហ្គេមបានព្យាយាមធ្វើឱ្យការលេងហ្គេមអស្ចារ្យ។ ព្រឹត្តិការណ៍គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាច្រើនកំពុងរង់ចាំអ្នកនៅក្នុងហ្គេមពហុកម្រិតនេះ។ ដើម្បីយល់ពីពួកគេអ្នកនឹងត្រូវការមនុស្សដែលមានវិជ្ជាជីវៈខុសៗគ្នា។ បង្ហាញខ្លួនអ្នកទៅក្មេងស្រីតូចជាមនុស្សម្នាក់នៃវិជ្ជាជីវៈដែលត្រូវការគឺជាភារកិច្ចរបស់អ្នក, ក្មេងស្រី។ ហើយអ្នកនឹងធ្វើបែបនេះតាមរយៈសម្លៀកបំពាក់ពិសេស និងលក្ខណៈនៃវិជ្ជាជីវៈដែលចង់បាន។ សំណាងល្អ! លេងជាមួយកណ្តុរ។


វិជ្ជាជីវៈ៖ Baby Hazel គឺជាជាងដែក។ ហ្គេមសម្រាប់ក្មេងស្រីនិងក្មេងស្រី! ជាងដែក គឺជាកម្មករដែលផ្សារដែក។ វិជ្ជាជីវៈនេះគឺមានតម្រូវការក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ វិស្វកម្មមេកានិច ការកសាងឧបករណ៍ម៉ាស៊ីន លោហធាតុ ឧស្សាហកម្មរថយន្ត ការកសាងនាវា និងកសិកម្ម។ ការងារទទួលខុសត្រូវ។ អាយុកាលសេវាកម្មនៃឧបករណ៍ផ្សេងៗអាស្រ័យលើគុណភាពរបស់វា។ ដោយមានជំនួយពីការផ្សារអ្នកមិនត្រឹមតែអាចបង្កើតធាតុផលិតផលថ្មីប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងប្រគល់វត្ថុចាស់ទៅសេវាកម្មផងដែរ។ ពេលនេះ Hazel តូចកំពុងព្យាយាមលើវិជ្ជាជីវៈពិសេសនេះ។ ក្មេងស្រី ជួយខ្ញុំរកឯកសណ្ឋានត្រឹមត្រូវសម្រាប់នាង។ យកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេសចំពោះគុណសម្បត្តិនៃវិជ្ជាជីវៈនេះ: របាំងមុខ មួករឹង ម៉ាស៊ីនផ្សារ និងជាការពិតណាស់ ស្រោមដៃដែលមានជំនាញវិជ្ជាជីវៈ។ សំណាងល្អ!


វិជ្ជាជីវៈ៖ Baby Hazel គឺជាអ្នកនិទានរឿង។ ហ្គេមសម្រាប់ក្មេងស្រីនិងក្មេងស្រី! Baby Hazel ចូលចិត្តរឿង និងរឿងនិទានគ្រប់ប្រភេទសម្រាប់កុមារតូចៗដូចជាខ្លួននាង។ ក្មេងស្រីនេះបានសម្រេចចិត្តថានៅពេលដែលនាងធំឡើងនាងនឹងក្លាយជាអ្នកនិទានរឿងអាជីព។ អ្នកនិទានរឿងគឺជាមនុស្សដែលចេះពីរបៀបនិយាយរឿងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ ជាធម្មតាការនិទានរឿងក្នុងករណីនេះត្រូវបានធ្វើឡើងក្នុងនាមគាត់។ ហើយឥឡូវនេះទារកទើបតែរៀបចំសម្រាប់អាជីពនេះ។ នាងសរសេររឿងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍គ្រប់ពេល។ ដើម្បីឱ្យទារកអាចធ្វើអ្វីដែលនាងស្រលាញ់ ជាដំបូងជួយនាងស្លៀកពាក់ឱ្យស្អាត។ សំណាងល្អ!


រឿងម៉ូតប្លែកៗរបស់ខ្ញុំ។ ហ្គេមសម្រាប់ក្មេងស្រីនិងក្មេងស្រី! ក្មេងស្រីជំរាបសួរ! ជួបជាមួយវីរនារីនៃហ្គេមរបស់យើង។ តារា​ស្រី​រូប​នេះ​បច្ចុប្បន្ន​ជា​តារា​ម៉ូដែល​ដ៏​ល្បី​មួយ​រូប​ក្នុង​លោក។ ប៉ុន្តែ​នាង​មិន​បាន​ក្លាយ​ជា​បែប​នោះ​ភ្លាមៗ​ទេ។ នៅទីនេះនាងចែករំលែកជាមួយអ្នកនូវប្រវត្តិម៉ូដប្លែកៗរបស់នាង។ នៅដើមដំបូងនៃដំណើររបស់នាង ក្មេងស្រីដឹងថានាងត្រូវឆ្លងកាត់ការលំបាកអ្វីខ្លះ ប៉ុន្តែនាងប្រាកដថានាងនឹងមិនងាកចេញពីផ្លូវនេះទេ។ ក្មេងស្រីជាច្រើនសុបិនចង់ក្លាយជាតារាម៉ូដែល។ ពួកគេមិនក្លាយជាពួកគេភ្លាមៗទេ។ មនុស្សជាច្រើនមិនជោគជ័យទេ។ ហើយទាំងអស់ដោយសារតែវិជ្ជាជីវៈនេះតម្រូវឱ្យមានការងារជាច្រើននិងការអត់ធ្មត់ពីគំរូនាពេលអនាគត។ ឪពុកម្តាយ និងគ្រូរបស់វីរនារីរបស់យើងបាននិយាយរឿងនេះម្តងទៀតជាច្រើនដង។ ពួកគេបានប្រកែកថា មានអាជីពគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាច្រើនទៀតនៅលើពិភពលោក ហើយនៅលើផ្លូវក្លាយជាតារាម៉ូដែល ប្រសិនបើពួកគេបរាជ័យ ក្មេងស្រីជាច្រើននឹងខកចិត្តចំពោះការខ្ជះខ្ជាយពេលវេលា។ យ៉ាង​ណា​មិញ តារា​ស្រី​រូប​នេះ​បាន​សម្រេច​ចិត្ត​ក្លាយ​ជា​តារា​បង្ហាញ​ម៉ូដ ហើយ​នាង​ក៏​ក្លាយ​ជា​មនុស្ស​ម្នាក់។ ពិតណាស់ រឿងនេះបានចំណាយពេលយូរ។ ប៉ុន្តែនាងបានស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការយ៉ាងអស្ចារ្យ។ ហើយថ្ងៃនេះ តារាស្រីរូបនេះមានកិត្តិយសក្នុងការបើកកម្មវិធី Fashion Week ហើយអ្នកស្រីៗត្រូវបានផ្តល់កិត្តិយសក្នុងការធ្វើជាស្ទីលផ្ទាល់ខ្លួនរបស់នាង។ កុំ​ទុក​ឲ្យ​តារា​ក្នុង​ការ​ដើរ​កម្សាន្ត​ធ្លាក់​ចុះ! សំណាងល្អ! លេងជាមួយកណ្តុរ។


Frozen: Anna ជ្រើសរើសមហាវិទ្យាល័យ។ ហ្គេមសម្រាប់ក្មេងស្រីនិងក្មេងស្រី! ព្រះនាង Anne ប្រឈមមុខនឹងជម្រើសដ៏សំខាន់ក្នុងជីវិតរបស់នាង។ នាងសម្រេចចិត្តថានាងគួរទៅមហាវិទ្យាល័យណា។ យ៉ាងណាមិញ វិជ្ជាជីវៈដែលនាងអាចទទួលបាននៅមហាវិទ្យាល័យដែលបានជ្រើសរើស នៅតែនៅជាមួយនាងអស់មួយជីវិត។ នៅពេលផ្សេងៗគ្នា ព្រះនាងសុបិនអំពីវិជ្ជាជីវៈផ្សេងៗគ្នា - គិលានុបដ្ឋាយិកា អ្នកចម្រៀង គ្រូបង្រៀន ប៉ុន្តែមិនបានសម្រេចថានាងនឹងសមបំផុតនោះទេ។ ក្មេងស្រី ការជួយម្ចាស់ក្សត្រី Anna ជ្រើសរើសវិជ្ជាជីវៈគឺជាភារកិច្ចរបស់អ្នក។ ដោយជ្រើសរើសសំលៀកបំពាក់សមរម្យសម្រាប់ការនេះអ្នកនឹងត្រូវបង្កើតរូបភាពបីសម្រាប់នាង - គិលានុបដ្ឋាយិកាអ្នកចំរៀងនិងគ្រូបង្រៀន។ នេះអាចមានឥទ្ធិពលលើជម្រើសរបស់នាង។ សំណាងល្អ!


វិជ្ជាជីវៈ៖ ក្មេងៗលេងមន្ទីរពេទ្យ។ ហ្គេមសម្រាប់ក្មេងស្រីនិងក្មេងស្រី! វិជ្ជាជីវៈ៖ ទារកលេងមន្ទីរពេទ្យ - ហ្គេមដ៏ល្អបំផុតសម្រាប់មិត្តតូចៗរបស់យើងពីហ្គេមជាបន្តបន្ទាប់អំពីទារក មន្ទីរពេទ្យ និងវិជ្ជាជីវៈ។ ទារកដ៏គួរឱ្យស្រលាញ់ទាំងនេះលេងនៅក្នុងមន្ទីរពេទ្យ។ ក្មេងម្នាក់ជាគ្រូពេទ្យ ម្នាក់ទៀតជាគិលានុបដ្ឋាយិកា។ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងរបស់ពួកគេគឺអ្នកជំងឺ។ ក្មេងស្រី, ជួយអ្នកដែលមានពន្លឺគួរឱ្យគោរពនៃឱសថរស់នៅតាមតួនាទីរបស់ពួកគេ។ ជ្រើសរើសម៉ូដសក់ សំលៀកបំពាក់ និងគ្រឿងបន្សំដែលសមរម្យសម្រាប់ពួកគេម្នាក់ៗ។ សំណាងល្អ! លេងជាមួយកណ្តុរ។


វិជ្ជាជីវៈ: សត្វវិទូទារក Hazel ។ ហ្គេមសម្រាប់ក្មេងស្រីនិងក្មេងស្រី! "Professions: Zoologist Baby Hazel" គឺជាហ្គេមអប់រំដ៏ត្រជាក់មួយសម្រាប់មិត្តតូចៗរបស់យើងអំពីអាជីពថ្មីរបស់ Hazel ដ៏តូចច្រឡឹង។ លើកនេះក្មេងស្រីតូចបានជ្រើសរើសវិជ្ជាជីវៈរបស់សត្វវិទូ។ សត្វពាហនៈគឺជាមនុស្សដែលសិក្សាអំពីអ្នកតំណាងនៃពិភពសត្វ។ ប៉ុន្តែជាទូទៅអ្វីដែលមនុស្សនេះធ្វើគឺសត្វវិទ្យា - វិទ្យាសាស្ត្រនៃសត្វ។ ដើម្បីចូលរួមក្នុងការសង្កេតតាមបែបវិទ្យាសាស្ត្រ ពេលនេះក្មេងស្រីនឹងត្រូវទៅ Safari ជាមួយ Hazel ។ ប៉ុន្តែជាដំបូង អ្នកនឹងត្រូវថែរក្សាសម្លៀកបំពាក់ និងឧបករណ៍របស់នាង។ សំណាងល្អ! លេងជាមួយកណ្តុរ។


វិជ្ជាជីវៈ៖ Baby Hazel គឺជាឱសថការី។ ហ្គេមសម្រាប់ក្មេងស្រីនិងក្មេងស្រី! វិជ្ជាជីវៈ៖ Baby Hazel the Pharmacist គឺជាហ្គេមស្លៀកពាក់បែបអប់រំសប្បាយៗសម្រាប់មិត្តភ័ក្តិតូចៗរបស់យើងពីហ្គេមជាបន្តបន្ទាប់អំពីអាជីពផ្សេងៗគ្នា។ នៅក្នុងហ្គេមនេះ ក្មេងស្រី អ្នកត្រូវតែលេងអាជីពថ្មីរបស់ Baby Hazel។ លើកនេះ ដោយមានជំនួយរបស់អ្នក ទារកនឹងត្រូវបង្ហាញមុខក្នុងរូបភាពរបស់ឱសថការី ដែលជាវិជ្ជាជីវៈថែទាំសុខភាពដ៏សក្តិសមបំផុតមួយ។ ឱសថការី គឺជាបុគ្គលដែលមានជំនាញពិសេសទាក់ទងនឹងថ្នាំ ក៏ដូចជាការផលិត ការត្រួតពិនិត្យគុណភាព ការរៀបចំកន្លែងស្តុកទុក ការលក់ និងអ្វីៗផ្សេងៗទៀត... ដូច្នេះហើយ ក្មេងស្រីអើយ ចូរលើកដៃកណ្ដុរ និងចុះទៅរកស៊ី។ សំណាងល្អ!


ព្រះនាង Anne បានរងរបួសដៃរបស់នាង។ ហ្គេមសម្រាប់ក្មេងស្រីនិងក្មេងស្រី! មានបញ្ហានៅក្នុងរាជាណាចក្រដ៏ត្រជាក់នៃ Arendelle ។ ព្រះនាង Anne បានរងរបួសដៃ ហើយឥឡូវនេះ ត្រូវការការព្យាបាល។ ក្មេងស្រីនឹងដើរតួជាអ្នកព្យាបាលរបួសសម្រាប់នាង។ ដូច្នេះហើយ ចូរ​យក​បំណែក​ចេញ​ពី​ដៃ​ព្រះនាង​ភ្លាម ហើយ​ព្យាបាល​វា​ដោយ​ថ្នាំ​សម្លាប់​មេរោគ។ បិទបាំងស្នាមប្រេះតូចៗនៅលើចំណុចទាញដោយកាវវេជ្ជសាស្ត្រ។ លាប​ត្រជាក់​លើ​ស្នាម​ជាំ ហើយ​យក​ពងបែក​ចេញ​ដោយ​ប្រើ​សឺរាុំង​មាប់មគ។ ត្រូវប្រាកដថាផ្តល់ឱ្យ Anna ថតកាំរស្មីអ៊ិច។ ប្រសិនបើអ្នករកឃើញការបាក់ឆ្អឹងសូមលាបម្នាងសិលាទៅកន្លែងដែលចាំបាច់។ ព្រះនាងមានអារម្មណ៍ធូរស្រាល។ ឥឡូវ​ដល់​ពេល​ចាប់​ផ្ដើម​ផ្លាស់​ប្ដូរ​សម្លៀក​បំពាក់​របស់​នាង​ហើយ។ ប្រើកណ្តុរដើម្បីគ្រប់គ្រងហ្គេម។ សំណាងល្អ!


ព្រះនាង Elsa មានអាឡែស៊ី។ ហ្គេមសម្រាប់ក្មេងស្រីនិងក្មេងស្រី! ក្មេងស្រីនៅក្នុងហ្គេមនេះ អ្នកគឺជាអ្នកជំនាញខាងអាលែហ្សី និងជាគ្រូពេទ្យជំនាញខាងសើស្បែក។ ព្រះនាង Elsa ត្រូវការជំនួយរបស់អ្នក។ នាង​និង​ក្រុម​គ្រួសារ​របស់​នាង​បាន​រីករាយ​នឹង​ធម្មជាតិ​នៅ​ក្រៅ​ទីក្រុង​សព្វ​ថ្ងៃ។ ហើយឥឡូវនេះ លទ្ធផលនៃការដើរនេះគឺនៅលើមុខរបស់ព្រះនាង។ ពងបែក កន្ទួល​ពណ៌​ខុសៗ​គ្នា​នៅលើ​ស្បែក រមាស់​ខ្លាំង និង​ហើម​ជា​រឿង​គួរ​ឲ្យ​បារម្ភ​សម្រាប់ Elsa។ ពិនិត្យ​រោគ​វិនិច្ឆ័យ​រោគ​របស់​ព្រះនាង​ជា​បន្ទាន់ ហើយ​ចាប់​ផ្ដើម​ព្យាបាល។ ជំនួយការរបស់អ្នកនៅក្នុងហ្គេមនឹងជាកណ្តុរ។ សំណាងល្អ!


ការពិនិត្យ​វិសាមញ្ញ​លើ​ព្រះនាង​មានគភ៌​។ ហ្គេមសម្រាប់ក្មេងស្រីនិងក្មេងស្រី! ព្រះនាង​យើង​មាន​ផ្ទៃពោះ ហើយ​នាង​ទៅ​ពិនិត្យ​ផ្ទៃពោះ​ទាន់ពេល​។ ប៉ុន្តែ​ថ្ងៃ​នេះ ព្រះនាង​បាន​ដួល ហើយ​ប្រហែល​ជា​របួស​ដៃ។ ថ្វីត្បិតតែការឈឺចាប់ស្ទើរតែមិនរំខានព្រះនាងក៏ដោយ ក៏ម្តាយដែលរំពឹងទុកបានសម្រេចចិត្តមកគ្លីនិកដើម្បីពិនិត្យបន្ទាន់។ ហើយឥឡូវនេះ ក្មេងស្រី ដើម្បីពិនិត្យមើលនាង អ្នកនឹងត្រូវលេងវិជ្ជាជីវៈពេទ្យជាច្រើននៅក្នុងហ្គេមនេះ។ ចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងតួនាទីរបស់ពេទ្យធ្មេញ។ អំឡុងពេលមានផ្ទៃពោះ ធ្មេញរបស់ម្តាយដែលមានផ្ទៃពោះគឺងាយនឹងទទួលរងការបំផ្លាញ ហើយឥឡូវនេះអ្នកត្រូវតែពិនិត្យ និងព្យាបាលពួកគេ។ អញ្ចឹង​ស្រីៗ​ត្រូវ​ដើរ​តួ​ជា​ពេទ្យ​ភ្នែក (ពេទ្យ​ភ្នែក)។ ពិនិត្យភ្នែកអ្នកជំងឺរបស់អ្នក ហើយបើចាំបាច់ វេជ្ជបញ្ជាវ៉ែនតាសម្រាប់នាង។ វាពិតជាល្អណាស់ដែលព្រះនាងមានពេលវេលា និងសុខុមាលភាព ព្រោះឥឡូវនេះ ប្អូនៗនឹងដើរតួជាគ្រូពេទ្យរោគក្រពះ និងពិនិត្យក្រពះ។ ហើយឥឡូវនេះ ទោះបីជាដៃរបស់ព្រះនាងមិនរំខាននាងទាល់តែសោះ ដោយដើរតួជាអ្នកព្យាបាលរបួស អ្នកនឹងផ្តល់កាំរស្មីអ៊ិចដល់នាង និងថែរក្សាការបាក់ឆ្អឹងដែលបានរកឃើញ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកនឹងត្រូវការកណ្តុរ។ សំណាងល្អ!

ការពិនិត្យ​វិសាមញ្ញ​លើ​ព្រះអង្គម្ចាស់​មានគភ៌​


អាជីព៖ Baby Hazel គឺជាជាងចម្លាក់។ ហ្គេមសម្រាប់ក្មេងស្រីនិងក្មេងស្រី! វិជ្ជាជីវៈ៖ Baby Hazel Sculptor គឺជាហ្គេមអប់រំដ៏រីករាយមួយសម្រាប់មិត្តតូចៗរបស់យើងពីហ្គេមជាបន្តបន្ទាប់អំពីអាជីពផ្សេងៗគ្នា។ ទីមួយ តើនរណាជាជាងចម្លាក់? ជាងចម្លាក់គឺជាមនុស្សម្នាក់ដែលស្ទាត់ជំនាញសិល្បៈនៃការបង្កើតរូបភាពមនុស្ស សត្វ និងវត្ថុផ្សេងៗពីដីឥដ្ឋ ក្រមួន ថ្ម ដែក ឈើ ឆ្អឹង និងសម្ភារៈផ្សេងៗទៀត... ថ្ងៃនេះ ហាហ្សល តូចបានជ្រើសរើសវិជ្ជាជីវៈបែបនេះសម្រាប់ខ្លួននាង។ ក្មេងស្រី, ជួយក្មេងស្រីតូចជ្រើសរើសសំលៀកបំពាក់ដ៏ស្រស់ស្អាតដែលនឹងធ្វើឱ្យនាងមើលទៅដូចជាបុរសសិល្បៈ - ជាងចម្លាក់។ សំណាងល្អ!


អាជីព៖ Baby Hazel គឺជាអ្នកកាត់សំលៀកបំពាក់។ ហ្គេមសម្រាប់ក្មេងស្រីនិងក្មេងស្រី! វិជ្ជាជីវៈ៖ Baby Hazel the Dressmaker គឺជាហ្គេមអប់រំដ៏គួរឱ្យរំភើបមួយសម្រាប់មិត្តភ័ក្តិតូចបំផុតរបស់យើងពីហ្គេមជាបន្តបន្ទាប់អំពីអាជីពផ្សេងៗគ្នា។ ទីមួយ តើអ្នកណាជាអ្នកកាត់ដេរ? ជាងកាត់ដេរ គឺជាអ្នកផលិតសម្លៀកបំពាក់។ នៅក្នុងហ្គេមនេះ ក្មេងស្រី អ្នកត្រូវជ្រើសរើសសំលៀកបំពាក់ត្រឹមត្រូវ និងគ្រឿងចាំបាច់សម្រាប់ Hazel the dressmaker ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកនឹងត្រូវការកណ្តុរ។ សំណាងល្អ!


ខ្សែសង្វាក់ឡូជីខល៖ វិជ្ជាជីវៈ។ ហ្គេមសម្រាប់ក្មេងស្រីនិងក្មេងស្រី! ខ្សែសង្វាក់តក្កវិជ្ជា៖ អាជីពគឺជាហ្គេមអប់រំដ៏គួរឱ្យរំភើបសម្រាប់ក្មេងស្រី និងក្មេងប្រុស ដែលជំរុញការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខល។ ប្រសិនបើអ្នកផ្តោតការយកចិត្តទុកដាក់របស់អ្នកលើខ្សែសង្វាក់តក្កវិជ្ជា (ជួរកំពូល) ជាមួយអ្នកតំណាងនៃវិជ្ជាជីវៈផ្សេងៗគ្នា អ្នកនឹងអាចកំណត់អត្តសញ្ញាណលំដាប់ឡូជីខលរបស់ពួកគេ។ បន្ទាប់មក ដោយប្រើការសន្និដ្ឋានរបស់អ្នក អ្នកនឹងត្រូវប្រើកណ្ដុររបស់អ្នកដើម្បីយកមេនៃយានរបស់គាត់ពីជួរខាងក្រោម ហើយអូសគាត់ចូលទៅក្នុងរង្វង់ទៅកន្លែងសំណួរ។ ប្រសិនបើចម្លើយត្រឹមត្រូវ នោះវានឹងត្រូវបានសម្គាល់ដោយសញ្ញាធីកពណ៌បៃតង។ សំណាងល្អ!


វិជ្ជាជីវៈ៖ គ្រូពេទ្យជំនាញខាងសរសៃប្រសាទ។ ហ្គេមសម្រាប់ក្មេងស្រីនិងក្មេងស្រី! នៅក្នុងហ្គេមនេះ, ក្មេងស្រី, អ្នកនឹងសាកល្បងសម្រាប់ខ្លួនអ្នកនូវវិជ្ជាជីវៈនៃ traumatologist មួយ។ និយាយដោយសង្ខេបអំពីអ្វីដែលទំនួលខុសត្រូវរបស់អ្នកព្យាបាលរបួសរួមបញ្ចូល។ សកម្មភាពរបស់គាត់រួមមានការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យ ការព្យាបាល និងការការពារជំងឺផ្សេងៗ ការរងរបួស ការខូចទ្រង់ទ្រាយនៃប្រព័ន្ធ musculoskeletal និងឆ្អឹង ទាំងដែលទទួលបាន និងពីកំណើត។ ដូច្នេះហើយ អ្នកជំងឺរបស់អ្នកគឺជាក្មេងស្រីតូចម្នាក់ដែលរងរបួសអំឡុងពេលចុះពីលើភ្នំដ៏ខ្ពស់ដោយមិនចេះខ្វល់ខ្វាយ។ ក្នុងនាមជាវេជ្ជបណ្ឌិតដែលមានជំនាញពិសេសនេះ ពេលនេះអ្នកនឹងចាប់ផ្តើមពិនិត្យអ្នកជំងឺដោយមើលឃើញ កំណត់លក្ខណៈនៃការរងរបួសរបស់គាត់ និងកំណត់អត្តសញ្ញាណការខូចទ្រង់ទ្រាយឆ្អឹងដែលអាចកើតមាន។ លើសពីនេះទៀតក្មេងស្រីមានការត្អូញត្អែរនៃការឈឺចាប់នៅក្នុងក្រពះហើយអ្នកពិតណាស់នឹងមិនព្រងើយកន្តើយចំពោះរឿងនេះទេ។ ទៅធ្វើការហើយស្រីៗ! លេងជាមួយកណ្តុរ។


Little Hazel គឺជាជាងឈើ។ ហ្គេមសម្រាប់ក្មេងស្រីនិងក្មេងស្រី! យើងផ្តល់ជូនមិត្តភ័ក្តិតូចៗរបស់យើងនូវហ្គេមស្លៀកពាក់បែបអប់រំដ៏គួរឱ្យរំភើប បន្ទាប់ពីលេងដែលកូនតូចដ៏គួរឱ្យស្រលាញ់នឹងទទួលបានគំនិតនៃវិជ្ជាជីវៈចាំបាច់ដូចជាជាងឈើ។ សំណាងល្អ! លេងជាមួយកណ្តុរ។


វិជ្ជាជីវៈ៖ គិលានុបដ្ឋាយិកាថែទាំកុមារឈឺ។ ហ្គេមសម្រាប់ក្មេងស្រីនិងក្មេងស្រី! ក្មេងស្រីជំរាបសួរ! នៅក្នុងហ្គេមនេះ អ្នកត្រូវដើរតួជាគិលានុបដ្ឋាយិកាមើលថែទាំកូនឈឺ។ ទារកឈឺហើយមិនមានអារម្មណ៍ល្អទេ។ ស្តាប់បេះដូងនិងសួតរបស់នាង។ យក​សីតុណ្ហភាព​របស់​នាង ហើយ​ដាក់​ដំណក់​ចូល​ច្រមុះ​របស់​នាង។ កំដៅទឹកដោះគោហើយចិញ្ចឹមទារក។ ដើម្បីបងា្ករកូនរបស់អ្នកពីភាពឆ្គាំឆ្គង ចូរកំសាន្ដនាងជាមួយប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងម្ដងម្កាល។ បន្ទាប់ពីការព្យាបាលរបស់អ្នក ទារកមានអារម្មណ៍ធូរស្រាល។ ឥឡូវនេះអ្នកអាចថែរក្សាក្បាលរបស់នាង។ ហើយនៅពេលដែលក្រណាត់កន្ទបទារកសើម ផ្លាស់ប្តូរវា ហើយចាប់ផ្តើមផ្លាស់ប្តូរសម្លៀកបំពាក់របស់ទារក។ លេងជាមួយកណ្តុរ។

វិជ្ជាជីវៈ៖ គិលានុបដ្ឋាយិកាថែទាំអ្នកជំងឺ


អាជីព៖ អ្នកផលិតស្បែកជើង។ ហ្គេមសម្រាប់ក្មេងស្រីនិងក្មេងស្រី! ជាការពិតណាស់ វិជ្ជាជីវៈរបស់អ្នកផលិតស្បែកជើងគឺស៊ាំនឹងអ្នក។ ដូច្នេះក្មេងស្រីនៅក្នុងហ្គេមនេះអ្នកត្រូវតែជាអ្នកឯកទេសបែបនេះ។ នៅក្នុងរដូវស្លឹកឈើជ្រុះត្រជាក់ សើម ពេលខ្លះអ្នកមិនអាចធ្វើបានដោយគ្មានស្បែកជើងកៅស៊ូ។ ប៉ុន្តែ​តើ​វា​ពិបាក​ប៉ុណ្ណា​ក្នុង​ការ​ស្វែង​រក​ស្បែក​ជើង​កៅស៊ូ​ដ៏​ស្រស់​ស្អាត។ សម្រាប់អ្នកផលិតស្បែកជើង បញ្ហានេះអាចដោះស្រាយបាន។ អ្នកអាចប្រែក្លាយស្បែកជើងទំនិញប្រើប្រាស់ធម្មតាទៅជាស្បែកជើងផ្តាច់មុខបានយ៉ាងងាយស្រួល។ សំណាងល្អ!។ ដើម្បីគ្រប់គ្រងហ្គេមអ្នកនឹងត្រូវការកណ្តុរ។ .


វិជ្ជាជីវៈ៖ សិល្បករតុបតែងមុខ។ ហ្គេមសម្រាប់ក្មេងស្រីនិងក្មេងស្រី! តើអ្នកណាជាអ្នកផាត់មុខ? វិចិត្រករតុបតែងមុខគឺជាអ្នកជំនាញផ្នែកតុបតែងមុខដែលប្រើគ្រឿងសំអាងបង្កើតរូបភាពដែលមានបំណង។ បើមិនដូច្នេះទេ វាគឺជាអ្នកឯកទេសថែរក្សាសម្រស់ផ្ទៃមុខ។ នៅក្នុងហ្គេមនេះ, ក្មេងស្រី, អ្នកនឹងក្លាយជាសិល្បករតុបតែងមុខ។ ដូច្នេះ អ្នក​មាន​តារា​ល្បី​នៅ​កន្លែង​ទទួល​ភ្ញៀវ។ តារា​ស្រី​រូប​នេះ​ប្រញាប់​ទៅ​ជួប​អ្នក​គាំទ្រ។ អ្នកយល់ថាតើវាសំខាន់ប៉ុណ្ណាសម្រាប់នាងដើម្បីមើលទៅល្អឥតខ្ចោះ។ ដំបូងត្រូវថែរក្សាចិញ្ចើមរបស់នាង។ បន្ទាប់​មក​សម្អាត​ផ្ទៃ​មុខ​របស់​នាង។ ដើម្បីធ្វើបែបនេះបាន អ្នកនឹងត្រូវលាបម្សៅផាត់មុខលើមុខរបស់អ្នក ដែលអាចឱ្យអ្នកលាក់បាំងរាល់ភាពមិនល្អឥតខ្ចោះលើផ្ទៃមុខ ប្រសិនបើអតិថិជនរបស់អ្នកមាន។ ដល់ពេលលាបគ្រឿងសម្អាងហើយ។ សំណាងល្អ! លេងជាមួយកណ្តុរ។


សម្ភព៖ កាតព្វកិច្ចមកមុន។ ហ្គេមសម្រាប់ក្មេងស្រីនិងក្មេងស្រី! ក្មេងស្រីនៅក្នុងហ្គេមនេះអ្នកនឹងដើរតួជាគ្រូពេទ្យសម្ភពសម្រាប់អ្នកជំងឺមិនធម្មតា។ ស្ត្រីមានផ្ទៃពោះនេះគឺជាខ្មោចឆៅ។ កាតព្វកិច្ចមកមុន! ដូច្នេះហើយ ទោះបីជាអ្នកចូលចិត្តនាង ឬអត់ក៏ដោយ អ្នកនៅតែមានកាតព្វកិច្ចផ្តល់ការថែទាំសុខភាពចាំបាច់ដល់នាង។ ពិតមែន អ្នកក៏នឹងត្រូវធ្វើបែបនេះតាមរបៀបមិនធម្មតាដែរ។ សម្រាប់ហេតុផលវេជ្ជសាស្រ្ត ទារកទើបនឹងកើត Zombie គួរតែកើតមកក្នុងពិភពលោកនេះដោយការវះកាត់។ កុំ​បារម្ភ! អ្នកនឹងជោគជ័យ។ សំណាងល្អ! លេងជាមួយកណ្តុរ។