ល្បែងស្វែងរកថ្ងៃកំណើតនៅជុំវិញបន្ទប់ស្នាក់នៅ។ សេណារីយ៉ូឧទាហរណ៍សម្រាប់បន្ទប់ស្វែងរក "ការិយាល័យអាថ៌កំបាំង"

ស្ថាប័នអប់រំរបស់រដ្ឋ

ការអប់រំវិជ្ជាជីវៈមធ្យមសិក្សា

មហាវិទ្យាល័យកសិកម្ម

ដំណើរស្វែងរក

"បន្ទប់នៃអាថ៌កំបាំង"

2015

មាតិកា

សេចក្តីផ្តើម ៣

សេណារីយ៉ូនៃដំណើរស្វែងរក “បន្ទប់អាថ៌កំបាំង” ៥

កម្មវិធី ១០

ឧបសម្ព័ន្ធ A.11

ឧបសម្ព័ន្ធ ខ13

ឧបសម្ព័ន្ធ ខ14

ឧបសម្ព័ន្ធ D17

ឧបសម្ព័ន្ធ D20

ឧបសម្ព័ន្ធ E21

ឧបសម្ព័ន្ធ G.22

សេចក្តីផ្តើម

ចាប់តាំងពីឆ្នាំ 2007 ស្ថាប័នអប់រំវិជ្ជាជីវៈរបស់រដ្ឋ "មហាវិទ្យាល័យកសិកម្ម Prokopyevsk" មានសង្គមវិទ្យាសាស្ត្រសិស្ស (SSC) "ការជំរុញ" ដែលបង្រួបបង្រួមសិស្សដែលមានគំនិតច្នៃប្រឌិតគំនិតផ្តួចផ្តើមនៃវគ្គសិក្សានិងឯកទេសទាំងអស់ដែលចង់ចូលរួមក្នុងការស្រាវជ្រាវអប់រំ ការស្រាវជ្រាវវិទ្យាសាស្ត្រ និងសកម្មភាពគម្រោង។ . ស្ថាប័នគ្រប់គ្រងផ្លូវការរបស់ អេស.អេស.អេស គឺក្រុមប្រឹក្សាដែលមានសិស្សរហូតដល់ ១៥ នាក់ ដែលសម្របសម្រួលសកម្មភាពរបស់សង្គមវិទ្យាសាស្ត្ររបស់និស្សិត។ ជារៀងរាល់ឆ្នាំ សមាសភាពនៃក្រុមប្រឹក្សាត្រូវបានធ្វើបច្ចុប្បន្នភាព និស្សិតបញ្ចប់ការសិក្សា សិស្សបឋមសិក្សាត្រូវបានបន្ថែម។

សាលាសកម្មត្រូវបានប្រារព្ធឡើងជារៀងរាល់ឆ្នាំសម្រាប់សមាជិកនៃក្រុមប្រឹក្សា SNO ដែលជួយកុមារឱ្យចូលរួមក្នុងសកម្មភាពស្រាវជ្រាវ និងរចនា និងរួមចំណែកដល់ការបង្កើតក្រុមមនុស្សដែលមានគំនិតដូចគ្នា។ សាលា Aktiva ប្រព្រឹត្តទៅក្នុងទម្រង់រៀបចំផ្សេងៗ។ ក្នុងឆ្នាំសិក្សា 2015-16 ក្រុមប្រឹក្សា SSS ត្រូវបានធ្វើបច្ចុប្បន្នភាព 85% ។ កម្មវិធីសាលា Aktiva ត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងឧបសម្ព័ន្ធ A.

ការអភិវឌ្ឍន៍នេះបង្ហាញពីសេណារីយ៉ូនៃដំណើរស្វែងរក "បន្ទប់នៃអាថ៌កំបាំង" ដែលត្រូវបានអនុវត្តនៅដំណាក់កាលទី 1 ក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃសាលាសកម្មភាពនៃសង្គមវិទ្យាសាស្ត្រ "ការជំរុញ" ។

គោលបំណងនៃដំណើរស្វែងរកអ្នកដឹកនាំការងារស្រាវជ្រាវ និងអភិវឌ្ឍន៍៖

    វិភាគសកម្មភាពរបស់សិស្សក្នុងស្ថានភាពមិនស្តង់ដារ

    កំណត់​អត្តសញ្ញាណ​មេដឹកនាំ​ក្រុមប្រឹក្សា SNO

    បង្កើតក្រុមមនុស្សដែលមានគំនិតដូចគ្នា។

គោលបំណងស្វែងរកសមាជិកក្រុមប្រឹក្សា ស.ស.ស.

    យកឈ្នះលើការធ្វើតេស្តផ្សេងៗដែលបង្ហាញក្នុងទម្រង់នៃការច្នៃប្រឌិត ភារកិច្ចបញ្ញា ការណែនាំ ការអ៊ិនគ្រីប។ល។

    ប្រមូលចំនួនគ្រាប់ចុចអតិបរមា (5) ដើម្បីផ្លាស់ប្តូរវាសម្រាប់ការណែនាំសម្រាប់ការស្វែងរកសាត្រាស្លឹករឹត

    ដោយប្រើធនធានអេឡិចត្រូនិក ស្វែងរកលេខទូរស័ព្ទរបស់គ្រូបង្រៀនដែលនឹងបើកបន្ទប់បិទជិត។

សមត្ថភាពទូទៅដែលបានបង្កើត៖

យល់ព្រម 2. រៀបចំសកម្មភាពផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក ជ្រើសរើសវិធីសាស្រ្តស្តង់ដារ និងវិធីសាស្រ្តសម្រាប់អនុវត្តកិច្ចការដែលបានបង្ហាញ វាយតម្លៃប្រសិទ្ធភាព និងគុណភាពរបស់ពួកគេ។

យល់ព្រម 3. ធ្វើការសម្រេចចិត្តក្នុងស្ថានភាពស្តង់ដារ និងមិនមានស្តង់ដារ ហើយទទួលខុសត្រូវចំពោះពួកគេ។

យល់ព្រម 4. ស្វែងរក និងប្រើប្រាស់ព័ត៌មានចាំបាច់ ដើម្បីបំពេញកិច្ចការដែលបានបង្ហាញប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព។

យល់ព្រម 5. គ្រប់គ្រងវប្បធម៌ព័ត៌មាន វិភាគ និងវាយតម្លៃព័ត៌មានដោយប្រើបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនង។

យល់ព្រម 6. ធ្វើការជាក្រុម និងជាក្រុម ទំនាក់ទំនងប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពជាមួយសហការី និងអ្នកគ្រប់គ្រង។

យល់ព្រម 7. ទទួលខុសត្រូវចំពោះការងាររបស់សមាជិកក្រុម (អ្នកក្រោមបង្គាប់) លទ្ធផលនៃការបំពេញភារកិច្ច។

ការបញ្ចប់ដំណើរស្វែងរកអតិបរមា៖ ១ ម៉ោង។

អ្នកចូលរួមដំណើរស្វែងរក៖ សិស្ស ១៥នាក់ សមាជិកក្រុមប្រឹក្សា ស.ស.ស

អ្នកដឹកនាំដំណើរស្វែងរក៖ Chernykh I.A. , Vasilenko A.A., Mironenko G.V., Chereneva T.V.

ទីកន្លែង៖ ការិយាល័យវិធីសាស្រ្ត មានបន្ទប់ពីរ។

សេណារីយ៉ូនៃដំណើរស្វែងរក "បន្ទប់អាថ៌កំបាំង"

បន្ទាប់ពីការបណ្តុះបណ្តាលអ្នកស្គាល់គ្នាដែលធ្វើឡើងដោយអ្នកចិត្តសាស្រ្តអប់រំ Zarbidis I.P. ការសម្រាកកាហ្វេត្រូវបានរៀបចំសម្រាប់អ្នកចូលរួមក្នុងសាលា Aktiva ។ នៅពេលនេះគ្រូកំពុងផ្លាស់ប្តូរសម្លៀកបំពាក់។ Chernykh I.A. - នាយកសាលា Aktiva តំណាងឱ្យតួនាទីរបស់ចៅហ្វាយនាងពាក់សហព័ន្ឋខ្មៅ; Mironenko G.V., Vasilenko A.A. បំពេញ​តួនាទី​ជា​គ្រូ​បង្រៀន ពួកគេ​ស្លៀក​ឯកសណ្ឋាន​សហព័ន្ធ​ពណ៌​ស។

Chereneva T.V. ដែលជាអ្នកដឹកនាំម្នាក់នៃការងារស្រាវជ្រាវ និងអភិវឌ្ឍន៍នៅក្នុង SSS ចាកចេញពីបន្ទប់។ ឮ​សំឡេង​គោះ​ទ្វារ ហើយ​នាង​ចាក់សោ​ទ្វារ​ពី​ខាង​ក្រៅ។ លោកគ្រូ និងគ្រូចេញមក។

មេ៖ មិត្តជាទីរាប់អាន ថ្ងៃនេះអ្នកបានក្លាយជាចំណាប់ខ្មាំងនៃបន្ទប់នៃរឿងអាស្រូវមួយ ដើម្បីចេញពីទីនេះ អ្នកនឹងត្រូវឆ្លងកាត់ការធ្វើតេស្តកម្លាំងជាបន្តបន្ទាប់ សម្រាប់ការនេះអ្នកគួរតែធ្វើការជាក្រុមស្និទ្ធស្នាល និងជាក្រុមមិត្តភាព។ ក្នុងអំឡុងពេលដំណើរការ អ្នកត្រូវតែធ្វើតាមការណែនាំជាជំហានៗ និងកិច្ចការដើម្បីប្រមូលចំនួនសោអតិបរមា (មាន 5 គ្រាប់)។ កូនសោទាំងអស់ត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរសម្រាប់ព័ត៌មានជំនួយពីសាត្រាស្លឹករឹតដែលមានតម្លៃ ដែលនឹងប្រាប់អ្នកពីរបៀបស្វែងរកផ្លូវចេញពីបន្ទប់នេះ។ សព្វថ្ងៃនេះ កូនច្បងនៅទីនេះគឺខ្ញុំ លោកគ្រូ។ ជាមួយខ្ញុំគឺជាជំនួយការរបស់ខ្ញុំ គ្រូរបស់អ្នក - Anna Anatolyevna និង Galina Vasilievna.

មិត្ត! ខ្ញុំអញ្ជើញ Vyacheslav, Maxim និង Danila មករកខ្ញុំ។ បុរសអស្ចារ្យទាំងបីនេះនឹងក្លាយជាប្រធានក្រុមរបស់អ្នកសម្រាប់ថ្ងៃនេះ។ ឥឡូវ​នេះ​យើង​នឹង​ដឹង​ថា​អ្នក​ណា​ចូល​ក្រុម​ណា។ ខ្ញុំសុំឱ្យអ្នកចូលរួមដំណើរស្វែងរកទាំងអស់មករកខ្ញុំ ហើយជ្រើសរើសតួលេខណាមួយពីអ្នកដែលផ្តល់ជូន។ ប្រធានក្រុមក៏ជ្រើសរើសតួរលេខពីចំនួនបីដែលអាចធ្វើទៅបាន ហើយចាប់ផ្តើមប្រមូលផ្តុំក្រុមរបស់ពួកគេ។ ជាលទ្ធផលនៃការបន្ថែមតួលេខ អ្នកគួរតែទទួលបានរូបភាពដែលមានឈ្មោះក្រុម (ឧបសម្ព័ន្ធ B.)

អ្នកចូលរួមប្រមូលរូបភាព ហើយក្រុមត្រូវបានបង្កើតឡើង។

កិច្ចការ 1. ការអ៊ិនគ្រីប

ប្រធានក្រុមទទួលបានស្រោមសំបុត្រជាមួយនឹង rebus ដោះស្រាយវា និងស្វែងរកការណែនាំសម្រាប់សកម្មភាព នេះបើយោងតាមការអ៊ិនគ្រីប (ឧបសម្ព័ន្ធ B.)

    ការណែនាំនៅក្នុងគណៈរដ្ឋមន្ត្រីទីពីរពីបង្អួចនៅលើធ្នើទីពីរនៅកណ្តាល

    ការណែនាំនៅក្នុងគណៈរដ្ឋមន្ត្រីទីមួយពីបង្អួចនៅលើធ្នើខាងលើនៅខាងឆ្វេង

    ការណែនាំនៅក្នុងគណៈរដ្ឋមន្ត្រីកណ្តាលនៅលើធ្នើខាងក្រោមនៅក្នុងសៀវភៅមួយ។

កិច្ចការទី 2. ស្វែងរកវត្ថុមិនស្គាល់មួយ។

ក្រុមចែកចាយតួនាទី និងសកម្មភាពតាមការណែនាំ (ឧបសម្ព័ន្ធ D) ដែលត្រូវបានរកឃើញជាលទ្ធផលនៃការបំពេញកិច្ចការទីមួយ។ ការស្វែងរកគួរតែនាំទៅរកការស្វែងរកប្រាក់រង្វាន់ដែលត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរជាមួយមេសម្រាប់គន្លឹះដំបូង។

មេ៖ ដូច្នេះ អ្នក​បាន​បំពេញ​កិច្ចការ​ពីរ​ហើយ ហើយ​មាន​គន្លឹះ​រក្សា​ទុក​មួយ​។ ឥឡូវនេះអ្នកត្រូវឆ្លងកាត់ការសាកល្បងនៃធម្មជាតិបញ្ញា។ ក្រុមនីមួយៗត្រូវឆ្លើយសំណួរពីរ។ ពេលវេលាគិតគឺមិនលើសពី 20 វិនាទីទេ។ ចម្លើយត្រឹមត្រូវចំពោះសំណួរផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវសិទ្ធិចំពោះគន្លឹះ។

កិច្ចការទី 3. ការប្រកួតប្រជែងបញ្ញា

មេសួរសំណួរទៅក្រុមនីមួយៗជាវេន ដូច្នេះសរុបមានសំណួរពីរក្នុងមួយក្រុម។

    ដើម្បី​កុំ​ឲ្យ​បាត់បង់​វា​ត្រូវតែ​បង្ហាញ ហើយ​ដើម្បី​បាន​វា​ត្រូវតែ​ចិញ្ចឹម​បីបាច់​ថែរក្សា​កុំ​ឲ្យ​បាត់បង់​⃰ (តួអក្សរ )

    ក្លាហាន, រស់, ហោះហើរ។ សម្ងាត់ឬរដ្ឋបាល។ នៅលើផែនដីគេស្គាល់នាវិកម្នាក់ដោយវា *(ដើរ )

    ខ្ពស់, ត្រួតត្រា, ខ្លី, ក្លាហាន។ ក្នុង​ឆ្នាំ​ដែល​គាត់​ធ្លាក់​ចុះ គាត់​អាច​នឹង​ផ្លាស់​ប្តូរ ដោយ​ខ្លាច​យើង​បាត់​បង់​គាត់ *(សំឡេង )

    ពេល​បាត់​បង់​នាង យើង​មិន​ដឹង​អ្វី​ផ្សេង​ទេ ប៉ុន្តែ​ពេល​យើង​រក​ឃើញ​នាង​ភ្លាម អ្នក​នឹង​ក្លាយ​ជា​អ្នក​ណា ⃰ (ការចងចាំ )

    មនុស្សខ្លះឆ្កួតអំពីវា។ វារីកនិងរសាត់។ ហើយអ្នកផ្សេងទៀតចូលចិត្តសុភមង្គលរបស់នាង។ ទោះ​បី​ជា​នៅ​ក្នុង​នាង​ដែល​ពួក​គេ​ស្វែង​រក​សេចក្ដី​សង្គ្រោះ *(សម្រស់ )

    ខ្យល់បក់បោក និងធ្វើឱ្យគាត់រំភើប។ អ្វីៗ​ដែល​គាត់​ឃើញ គាត់​លេប​ត្របាក់ តែ​បើ​មិន​ស្ងប់​ទេ នេះ​ជា​ទី​បញ្ចប់។ ⃰ (ភ្លើង)

សម្រាប់ចម្លើយដែលត្រឹមត្រូវនីមួយៗ គន្លឹះមួយត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។

មេ៖ មិត្តភក្តិជាទីគោរព អ្នកបានឆ្លងកាត់ផ្នែកមួយនៃការធ្វើតេស្តនៅក្នុងការប្រកួតប្រជែងបញ្ញា ហើយឥឡូវនេះអ្នកត្រូវដោះស្រាយកិច្ចការផ្ដុំរូបមួយ។ ប្រសិនបើអ្នកដោះស្រាយវាបានត្រឹមត្រូវ អ្នកនឹងទទួលបានសោរកំណប់ទីបួន។ ក្រុមនីមួយៗជ្រើសរើសកិច្ចការផ្ដុំរូបដោយការជ្រើសរើសចៃដន្យ ហើយដោះស្រាយវា (ឧបសម្ព័ន្ធ D.)

ចំណតរថយន្ត

អាហារពេលព្រឹកប្រៃ

បងប្អូនស្រីប្រាំពីរនាក់

មេ៖ អ្នកបានបង្ហាញពីការស្វែងរក សមត្ថភាពបញ្ញារបស់អ្នក ដល់ពេលហើយ ដើម្បីបង្ហាញខ្លួនឯងប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត - នៅក្នុងពាក្យមួយ ប្រែក្លាយទៅជាវីរបុរសក្នុងរឿងនិទាន។ ក្រុមនិមួយៗទទួលបានភារកិច្ចក្នុងការសំដែងរឿងនិទានរបស់កុមារដែលស្នើឡើង។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ មិនត្រឹមតែកុមារប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែមនុស្សធំក៏ចូលចិត្តរឿងនិទានផងដែរ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកគឺដើម្បីបង្ហាញរឿងនិទានដ៏ល្បីល្បាញនៅក្នុងវិធីទំនើបមួយប៉ុន្តែតាមរបៀបដែលអ្នកដទៃនឹងយល់យ៉ាងពេញលេញនិងដាក់ឈ្មោះវា។ ប្រសិនបើអ្នកបញ្ចប់កិច្ចការដោយជោគជ័យ អ្នកនឹងទទួលបានសោមួយផ្សេងទៀត។ ក្រុមនីមួយៗមានពេល 20 នាទីដើម្បីរៀបចំ។ រឿង​ព្រេង​និទាន:

"Little Red Riding Hood", "Kolobok", "Puss in Boots"

មុនពេលបង្ហាញរឿងនិទាន . ម្ចាស់​បទ​ព្រមាន៖ រឿងនិទាន​ត្រូវ​មើល​ពី​ដើម​ដល់​ចប់ ដោយ​មិន​បញ្ចេញ​ឈ្មោះ​ក្រោយ​អ្នក​សិល្បៈ​ឱន​ក្បាល​ទស្សនិកជន។ តោះហៅនាង។ ប្រសិនបើរឿងនិទានត្រូវបានគេកំណត់អត្តសញ្ញាណបានត្រឹមត្រូវ ហើយទស្សនិកជនចូលចិត្តវា យើងដឹងរឿងនេះដោយការទះដៃ នោះក្រុមនឹងទទួលបានគន្លឹះចុងក្រោយ។

មេ៖ មិត្តសម្លាញ់! ពេលវេលាដ៏សំខាន់មកដល់ហើយ ក្រុមទាំងអស់ត្រៀមខ្លួនជាស្រេចដើម្បីស្វែងរកសាត្រាស្លឹករឹតដ៏មានតម្លៃ។ ក្រុមនីមួយៗទទួលបានតម្រុយ។ ឥឡូវនេះ មេក្រុមនឹងមករកខ្ញុំ ហើយជាថ្នូរនឹងកូនសោ ពួកគេនឹងទទួលបានព័ត៌មានជំនួយដើម្បីស្វែងរកផ្នែកនៃសាត្រាស្លឹករឹតរបស់ពួកគេ។

នៅពេលដែលផ្នែកទាំងបីនៃសាត្រាស្លឹករឹតត្រូវបានរកឃើញ អ្នកនឹងត្រូវដាក់បញ្ចូលគ្នា អានខ្លឹមសារ និងធ្វើសកម្មភាពតាមការណែនាំ។

រីករាយក្នុងការស្វែងរក!

ការណែនាំសម្រាប់ក្រុម "អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រឆ្មា"

Ficus

បន្ទប់ជាមួយនាឡិកា

សត្វចិញ្ចឹម

ថតឯកសារ

ល្បែងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ខ្ញុំ

ការណែនាំសម្រាប់ក្រុម "សត្វទីទុយវិទ្យាសាស្ត្រ"

បន្ទប់ជាមួយគំនូរ

ទ្វារ-បង្អួច

ទូរទស្សន៍

ឧបករណ៍ទំនាក់ទំនង

គម្របពណ៌ប្រផេះ

ការណែនាំសម្រាប់ក្រុម "Wise Fox"

បន្ទប់មានបង្អួចបី

ពែង

ជ្រុង

ប្រអប់

គំនូរ

ក្រុមកំពុងស្វែងរកផ្នែកនៃសាត្រាស្លឹករឹតដែលលាក់ទុកនៅក្នុងការិយាល័យ។ ការណែនាំជាការណែនាំ។ បន្ទាប់ពីក្រុមបានប្រមូលផ្នែកទាំងបីនៃសាត្រាស្លឹករឹតហើយ ពួកគេត្រូវតែដាក់បញ្ចូលគ្នា អានសារ (ឧបសម្ព័ន្ធ E.) និងធ្វើអ្វីដែលវានិយាយ។

កិច្ចការនេះត្រូវបានបញ្ចប់រួមគ្នា។ ចំពោះគោលបំណងនេះ កុំព្យូទ័រដែលមានការចូលប្រើអ៊ីនធឺណិតត្រូវបានប្រើប្រាស់។ សិស្សគួរតែបើកទំព័រសំខាន់នៃគេហទំព័រ មហាវិទ្យាល័យកសិកម្ម បើកផ្ទាំង “ជីវិតនៅមហាវិទ្យាល័យ "បន្ទាប់មកផ្ទាំង"សិស្ស ", បន្ថែមទៀត"សង្គមវិទ្យាសាស្ត្ររបស់និស្សិត ", បន្ថែមទៀត"គេហទំព័រ Chernykh I.A. .

នៅលើគេហទំព័រផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ Chernykh I.A. អ្នកត្រូវបើកផ្ទាំង "ផ្សេងៗ" ហើយបន្ទាប់មក "ថ្ងៃទី 1 ខែតុលា ឆ្នាំ 2015 ", ទាញយកតំណ (អត្ថបទនៃតំណនៅក្នុងឧបសម្ព័ន្ធ Zh ។

ដំណើរស្វែងរក "បន្ទប់នៃអាថ៌កំបាំង" ត្រូវបានធ្វើឡើងនៅថ្ងៃទី 1 ខែតុលា ឆ្នាំ 2015 (របាយការណ៍រូបថតត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងកម្មវិធីក្រុមហ៊ុន Microsoftថាមពលចំណុចដូចឧបសម្ព័ន្ធ I.)

កម្មវិធី

ឧបសម្ព័ន្ធ A.

កម្មវិធី

សាលា Aktiva

ក្រុមប្រឹក្សានៃសង្គមវិទ្យាសាស្ត្រនិស្សិត "ជំរុញ"

កាលបរិច្ឆេទនៃ៖ ថ្ងៃទី 1 ខែតុលា ឆ្នាំ 2015

ទីតាំង៖ ស្ថាប័នអប់រំរដ្ឋនៃមហាវិទ្យាល័យអប់រំវិជ្ជាជីវៈមធ្យមសិក្សាកសិកម្ម បន្ទប់បង្រៀន ទស្សនិកជន 26 បន្ទប់វិធីសាស្រ្ត

នាយកសាលាទ្រព្យសម្បត្តិ៖ Chernykh I.A.

អ្នកចិត្តសាស្រ្តអប់រំ៖ Zarbidis I.P.

គ្រូចូលរួម៖ Vasilenko A.A., Mironenko G.V., Chereneva T.V.

អ្នកចូលរួមសិស្ស៖ Agalakova Alina 313 ក្រាម។

Kokovikhin Danila 113.1 ក្រាម។

Vasilyeva Anna 214 ក្រាម។

Ganzharova Anastasia 214 ក្រាម។

Tsyplakova Ekaterina 214 ក្រាម។

Tolstobrova Julia 414 ក្រាម។

Zavalishina Ksenia 414 ក្រាម។

Kessler Sofia 314 ក្រាម។

Tumanova Anastasia 514 ក្រាម។

Ageeva Maria 514 ក្រាម។

Yurtaev Vyacheslav ១១៤,២ ក្រាម។

Galdaev Maxim 114.2 ក្រាម។

Maksimov Alexey ១១៤,២ ក្រាម។

Vinokurova Ksenia 213 ក្រាម។

Polevkina Anna 213 ក្រាម។

គោលបំណង៖

ការអភិវឌ្ឍន៍ និងការពេញនិយមនៃចលនាវិទ្យាសាស្ត្ររបស់សិស្សនៅក្នុងមហាវិទ្យាល័យ

ភារកិច្ច:

    បង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការបង្កើតរដ្ឋាភិបាលខ្លួនឯងរបស់និស្សិតជាមួយគ្នា និងប្រធានការងារស្រាវជ្រាវ និងអភិវឌ្ឍន៍

    ណែនាំសកម្មភាពគម្រោង និងបច្ចេកវិទ្យាស្វែងរក

    បង្កើតយុទ្ធសាស្ត្របង្រួបបង្រួមសម្រាប់សកម្មភាពរបស់អេសអេសអេសសម្រាប់ឆ្នាំសិក្សា

ផែនការព្រឹត្តិការណ៍

ទំ/ទំ

ដំណាក់កាលនិងប្រភេទនៃសកម្មភាព

ស៊ុមពេលវេលា

ទីតាំង

ដំណាក់កាលទី 1

1.1

ការបណ្តុះបណ្តាលណាត់ជួប

8.30-9.30

វិធីសាស្រ្ត

គណៈរដ្ឋមន្ត្រី

1.2

សម្រាកកាហ្វេ

9.30-9.45

វិធីសាស្រ្ត

គណៈរដ្ឋមន្ត្រី

1.3

ដំណើរស្វែងរក "បន្ទប់អាថ៌កំបាំង"

9.45-10.45

វិធីសាស្រ្ត

គណៈរដ្ឋមន្ត្រី

ដំណាក់កាលទី 2

2.1

ការប្រកួតប្រជែងដណ្តើមឈ្មោះ និងបាវចនាល្អបំផុតរបស់ ស

10.50-11.30

បន្ទប់បង្រៀន

2.2

បទបង្ហាញអំពីគម្រោងដែលបានអនុវត្តរបស់និស្សិត អេស.អេស

11.30-11.50

បន្ទប់បង្រៀន

2.3

ការបណ្តុះបណ្តាលការនិយាយជាសាធារណៈ

11.50-12.20

បន្ទប់បង្រៀន

2.4

អាហារ​ពេលល្ងាច

12.20-12.50

បន្ទប់បរិភោគអាហារ

ដំណាក់កាលទី 3

3.1

Webquest "ខួបនៃមហាវិទ្យាល័យតាមរយៈភ្នែករបស់សិស្ស"

13.00-15.00

ទស្សនិកជន 26, 25, 27

3.2

សម្រាកតែ

15.00-15.15

វិធីសាស្រ្ត

គណៈរដ្ឋមន្ត្រី

3.3.

បទបង្ហាញអំពីគម្រោងរបស់និស្សិត

"ខួបនៃមហាវិទ្យាល័យតាមរយៈភ្នែករបស់សិស្ស"

15.15-15.45

បន្ទប់បង្រៀន

ដំណាក់កាលទី 4

4.1

មើលវីដេអូ "ក្រុមប្រឹក្សា SNO" និងការងារបុគ្គលជាមួយកម្រងសំណួរ

15.45-16.00

បន្ទប់បង្រៀន

4.2

ការពិភាក្សាអំពីយុទ្ធសាស្ត្របង្រួបបង្រួមសម្រាប់សកម្មភាពរបស់អេសអេសអេស

16.00-16.10

បន្ទប់បង្រៀន

4.2

ការបណ្តុះបណ្តាលចុងក្រោយ (ការឆ្លុះបញ្ចាំង)

16.10-16.30

បន្ទប់បង្រៀន

4.3

ការវិភាគនិងការពិភាក្សាអំពីព្រឹត្តិការណ៍ក្នុងចំណោមគ្រូនៃអ្នកចូលរួមដំណើរស្វែងរក

16.30-17.00

វិធីសាស្រ្ត

គណៈរដ្ឋមន្ត្រី

ឧបសម្ព័ន្ធ ខ

ហ្វកឆ្លាត

រូបភាពដែលមានឈ្មោះសម្រាប់បែងចែកជាក្រុម
"CAT អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ យ" »

"សត្វទីទុយវិទ្យាសាស្រ្ត"

ឧបសម្ព័ន្ធ B (1)


ឧបសម្ព័ន្ធ B (2)

ទំ

ឧបសម្ព័ន្ធ B(3)

ឧបសម្ព័ន្ធ D

សេចក្តីណែនាំសម្រាប់បញ្ជា

សេចក្តីណែនាំសម្រាប់សកម្មភាព៖

1. ឈរនៅគែមទូកណ្តាលនៅក្នុងបន្ទប់ធំមួយ បែរមុខទៅទូរទស្សន៍ (នៅជាប់តុតែ)។

អ្នកអានអានការណែនាំដល់អ្នកស្វែងរក

3. បោះជំហានធំប្រាំបីទៅមុខ ឈប់។

4. បែរមុខទៅបង្អួច។ បោះជំហានទៅមុខបីជំហាន។

5. មានរចនាសម្ព័ន្ធបង្វិលនៅពីមុខអ្នក ពិនិត្យមើលវាដោយដៃរបស់អ្នក ហើយដាក់ឈ្មោះវាថាជាអ្វី

6. ត្រឹមត្រូវហើយ នេះជាកៅអីអង្គុយ

7. ដាក់ដៃស្តាំរបស់អ្នកចុះក្រោមកៅអី

8. រកវត្ថុមូលមួយ ចាប់វា ហើយហែកវាចេញពីកៅអី

ស្រាយភ្នែកអ្នកស្វែងរក

សេចក្តីណែនាំសម្រាប់សកម្មភាព៖

ចែកចាយតួនាទីក្នុងក្រុម៖ អ្នកស្វែងរកអ្នកចូលរួម ១ នាក់ អ្នកអានចូលរួម ១ នាក់ អ្នកសង្កេតការណ៍ ២ នាក់ អ្នកទទួល ១ ។

ភារកិច្ចរបស់អ្នកគឺស្វែងរកវត្ថុមួយដែលមានមុខងារស្រដៀងនឹងវត្ថុអនុស្សាវរីយ៍រុស្ស៊ីដ៏ល្បីល្បាញ។ គាត់នៅក្នុងបន្ទប់នេះ។ ដើម្បី​រក​ឃើញ​វា អ្នក​ត្រូវ​តែ​ធ្វើ​តាម​ការណែនាំ​យ៉ាង​តឹងរ៉ឹង។

អ្នកអានអានការណែនាំដល់អ្នកស្វែងរក

1. ឈរនៅមាត់ទ្វារទល់មុខបង្អួច

អ្នកអានអានការណែនាំដល់អ្នកសង្កេតការណ៍

2.បិទភ្នែកអ្នកស្វែងរក និងគ្រប់គ្រងសកម្មភាពរបស់គាត់ពេញមួយការស្វែងរក

អ្នកអានអានការណែនាំដល់អ្នកស្វែងរក

3. បោះជំហានទៅមុខ ឈប់។

4. បត់ 90 ដឺក្រេទៅខាងស្តាំ។ បោះជំហានទៅមុខបួនជំហាន។ ឈប់។

5. បត់ 90 ដឺក្រេទៅខាងឆ្វេង។

6. បោះជំហានទៅមុខបីជំហាន។ ឈប់។

7. បត់ហើយបើកទ្វារគណៈរដ្ឋមន្ត្រីដោយដៃស្តាំរបស់អ្នក (នៅខាងស្តាំ)

8. មានអារម្មណ៍ថាប្រអប់ និងវត្ថុមូលនៅក្នុងវា យកវាចេញ

អ្នកអានអានការណែនាំសម្រាប់អ្នកសង្កេត - ស្រាយភ្នែកអ្នកស្វែងរក

9. ប្រគល់វត្ថុទៅឱ្យអ្នកទទួល

អ្នកអានអានការណែនាំទៅកាន់អ្នកទទួល

10. បើកធាតុ ទទួលបានប្រាក់រង្វាន់ អ្នកត្រូវតែផ្លាស់ប្តូរប្រាក់រង្វាន់នេះជាមួយមេសម្រាប់សោ។

វានឹងមានប្រយោជន៍សម្រាប់យើងក្នុងការស្វែងរកសាត្រាស្លឹករឹត

សេចក្តីណែនាំសម្រាប់សកម្មភាព៖

ចែកចាយតួនាទីក្នុងក្រុម៖ អ្នកស្វែងរកអ្នកចូលរួម ១ នាក់ អ្នកអានចូលរួម ១ នាក់ អ្នកសង្កេតការណ៍ ២ នាក់ អ្នកទទួល ១ ។

ភារកិច្ចរបស់អ្នកគឺស្វែងរកវត្ថុមួយដែលមានមុខងារស្រដៀងនឹងវត្ថុអនុស្សាវរីយ៍រុស្ស៊ីដ៏ល្បីល្បាញ។ គាត់នៅក្នុងបន្ទប់នេះ។ ដើម្បី​រក​ឃើញ​វា អ្នក​ត្រូវ​តែ​ធ្វើ​តាម​ការណែនាំ​យ៉ាង​តឹងរ៉ឹង។

អ្នកអានអានការណែនាំដល់អ្នកស្វែងរក

1. ឈរនៅការបើកបង្អួចរវាងបង្អួចទីមួយ និងទីពីរនៃបន្ទប់ធំមួយទល់មុខទ្វារ

អ្នកអានអានការណែនាំដល់អ្នកសង្កេតការណ៍

2.បិទភ្នែកអ្នកស្វែងរក និងគ្រប់គ្រងសកម្មភាពរបស់គាត់ពេញមួយការស្វែងរក

អ្នកអានអានការណែនាំដល់អ្នកស្វែងរក

3. បោះជំហានទៅមុខប្រាំជំហាន។ ឈប់។ បត់ 90 ដឺក្រេទៅខាងស្តាំ។

4. បោះជំហានទៅមុខបួនជំហាន។ ឈប់។

5 បត់ 90 ដឺក្រេទៅខាងឆ្វេង

6. បោះជំហានដ៏ធំមួយ។ ឈប់

7. រកកៅអីមួយនៅពីមុខអ្នក ហើយអង្គុយនៅក្នុងនោះ។

8. បន្ទាបដៃស្តាំរបស់អ្នកចុះក្រោម ហើយដកវត្ថុមូលមួយចេញពីក្រោមខ្នើយកៅអី។

អ្នកអានអានការណែនាំសម្រាប់អ្នកសង្កេត - ស្រាយភ្នែកអ្នកស្វែងរក

9. ប្រគល់វត្ថុទៅឱ្យអ្នកទទួល

អ្នកអានអានការណែនាំទៅកាន់អ្នកទទួល

10. បើកធាតុ ទទួលបានប្រាក់រង្វាន់ អ្នកត្រូវតែផ្លាស់ប្តូរប្រាក់រង្វាន់នេះជាមួយមេសម្រាប់សោ។

វានឹងមានប្រយោជន៍សម្រាប់យើងក្នុងការស្វែងរកសាត្រាស្លឹករឹត

ឧបសម្ព័ន្ធ D

ល្បែងផ្គុំរូប

    តើលេខចតរថយន្តណាដែលលាក់នៅក្រោមឡាន៖

ចម្លើយ៖ បត់​ទំព័រ ៨៧

2. ការ​រៀប​ចំ​អាហារ​ពេល​ព្រឹក​គឺ​មាន​ពេញ​លេញ​ក្នុង​បន្ទប់​ពិសា​អាហារ​ពេល​ព្រឹក​របស់​អ្នក​ត្រួសត្រាយ។ បុរសមកពីក្រុមទីពីរបានសម្រេចចិត្តលេងសើចជាមួយអ្នកដទៃ។ ពួកគេ​ចូល​ទៅ​ក្នុង​បន្ទប់​បរិភោគ​អាហារ ហើយ​បោះ​អំបិល​៤​កញ្ចប់​ចូល​ក្នុង​ឆ្នាំង​ធំ។ កូន​ចៅ​ទី​៤​ក៏​មិន​ដេក​ដែរ។ ពួក​គេ​ក៏​លួច​ចូល​បន្ទប់​បាយ ហើយ​បោះ​អំបិល​៦​កញ្ចប់​ចូល​ក្នុង​ខ្ទះ ។ ដោយសារតែសំណាងនឹងមានវា គំនិតស្រដៀងគ្នានេះបានចូលមកក្នុងគំនិតរបស់បុរសមកពីក្រុមទី 10 ។ ពួកគេ​ប្រមូល​អំបិល​ដែល​នៅ​សល់​ទាំងអស់​ក្នុង​បន្ទប់​បរិភោគ​អាហារ ហើយ​ក៏​បោះ​វា​ទៅក្នុង​ខ្ទះ​។ លុះដល់ពេលបាយព្រឹក វាប្រែថាអាហារពេលព្រឹកមានអំបិលតិច ហើយមិនមានអំបិលនៅក្នុងបន្ទប់បរិភោគអាហារទេ។

តើម្ហូបអ្វីត្រូវបានបម្រើសម្រាប់អាហារពេលព្រឹកនៅជំរុំ?

ចម្លើយ៖ ស៊ុតឆ្អិន

3. បងប្អូនស្រីប្រាំពីរនាក់នៅ dacha ដែលម្នាក់ៗរវល់ជាមួយអាជីវកម្មមួយចំនួន៖
បងស្រីដំបូង - អានសៀវភៅ

បងស្រីទីពីរ - ចម្អិនអាហារ

បងស្រីទីបី - លេងអុក

ប្អូនស្រីទីបួន - ល្បែងផ្គុំរូប crossword

បងស្រីទីប្រាំ - បោកគក់

បងស្រីទីប្រាំមួយ - ថែរក្សារុក្ខជាតិ

តើប្អូនស្រីទីប្រាំពីរធ្វើអ្វី?

ចម្លើយ៖ លេងអុក

ឧបសម្ព័ន្ធ E

អត្ថបទនៃសាត្រាស្លឹករឹតដែលមានតម្លៃ

មិត្តសម្លាញ់!!!

សាត្រាស្លឹករឹតនេះបានទៅដល់អ្នក ដែលមានន័យថាអ្នកជិតដល់ទីនោះហើយ។

ភារកិច្ចផ្ទាល់របស់អ្នកគឺស្វែងរកលេខស៊េរីដែលនឹងជួយអ្នកចេញពីបន្ទប់ថ្ងៃនេះ។

ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ អ្នកនឹងត្រូវការបច្ចេកវិជ្ជាអព្ភូតហេតុ ដែលមិនមានមនុស្សជាតិសព្វថ្ងៃនេះទេ។ សំណាង​ល្អ​មាន​ការ​ប្រឌិត​បែប​នេះ​ពីរ​ក្នុង​បន្ទប់​នេះ។ វាជាការប្រសើរក្នុងការប្រើអ្វីដែលមានទីតាំងនៅបន្ទប់តូចមួយ។ ជិតដល់ហើយ ស្វែងរកគេហទំព័រដែលអ្នកទាំងអស់គ្នាស្គាល់។ មានផ្ទាំងមួយនៅក្នុងម៉ឺនុយដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីសកម្មភាពរបស់ស្ថាប័នសមរម្យមួយ។ ដោយបានបើកវាអ្នកនឹងរកឃើញការអំពាវនាវដល់មនុស្សជាទីស្រលាញ់របស់អ្នក។ បន្ទាប់មកជ្រើសរើសផ្ទាំងដែលមានពាក្យបី ដែលពីរជាគុណនាម។ ផ្ទាំងនេះនឹងបង្ហាញអ្នកនូវនាមត្រកូលរបស់អ្នកដែលស្ថិតក្នុងចំណោមពួកយើងសព្វថ្ងៃនេះ។ គ្រាន់​តែ​ចុច​កណ្ដុរ​មួយ​ហើយ​អ្នក​នឹង​ត្រូវ​បាន​នាំ​ទៅ​ទំព័រ​មួយ​ដែល​មាន​ឈ្មោះ​ថា "មេរៀន​ព័ត៌មាន​" ។ នៅក្នុងផ្ទាំងទីប្រាំនៅផ្នែកខាងលើដែលមានសញ្ញាព្រួញចុះក្រោម អ្នកនឹងឃើញកាលបរិច្ឆេទថ្ងៃនេះ "ថ្ងៃទី 1 ខែតុលា" ហើយបន្ទាប់មកបន្តតាមការណែនាំ។

ការងារ​ល្អ!!!

ឧបសម្ព័ន្ធ G.

មិត្តសម្លាញ់!

អ្នកបានបង្ហាញពីភាពប៉ិនប្រសប់ និងភាពប៉ិនប្រសប់របស់អ្នក ហើយសំខាន់បំផុត អ្នកបានធ្វើសកម្មភាពជាមួយគ្នា និងប្រកបដោយមិត្តភាព។

នៅចំពោះមុខ​អ្នកលេខដែលស្រលាញ់

8-908-943-71-71

ទូរស័ព្ទទៅវាហើយទាក់ទងម្ចាស់លេខដោយប្រើពាក្យ

"សូមគោរព Tatyana Vitalievna!

បើកទ្វារឱ្យយើង!”

គំនិតសម្រាប់ស្គ្រីប. អស់រយៈពេលជាយូរណាស់មកហើយ គ្រប់ប្រភេទនៃរឿង "ចារកម្ម" "ហ្គេមក្នុងចិត្ត" អាថ៌កំបាំង និងដំណើរស្វែងរកសុទ្ធតែមានម៉ូតនៅក្នុងពិភពលោក។ ខ្សែភាពយន្តហូលីវូដជាញឹកញាប់ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយផ្អែកលើគ្រោងបែបនេះ - អ្វីមួយត្រូវស្វែងរក ដោះស្រាយ និងអ្វីៗផ្សេងទៀត។ វីរបុរសដែលដោះស្រាយ "រឿងអាស្រូវ" សង្គ្រោះពិភពលោក និងទទួលបានរង្វាន់។ ហេតុអ្វីមិនផ្ទេរគ្រោងទៅជាទម្រង់ហ្គេមសម្រាប់ថ្ងៃឈប់សម្រាក?

ប្រើស្នេហារបស់អ្នកក្នុងការផ្សងព្រេង និងការដោះស្រាយរឿងប្រឌិត ដើម្បីរៀបចំពិធីជប់លៀងដ៏រំភើប និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។

នោះគឺរៀបចំដំណើរស្វែងរក។ ជាធម្មតា ដំណើរស្វែងរកត្រូវបានរៀបចំនៅលើមាត្រដ្ឋាននៃទីក្រុង ឬទឹកដីមួយចំនួន។ មានការដើរ និងដំណើរស្វែងរកដោយស្វ័យប្រវត្តិ។ យើងស្នើឱ្យអ្នករៀបចំដំណើរស្វែងរកខ្នាតតូចដែលនឹងសមនឹងសាលសម្រាប់ប្រារព្ធពិធីជប់លៀង។

កន្លែង។បន្ទប់ធំទូលាយគ្រប់គ្រាន់នឹងធ្វើ។ ពិចារណាចំនួនភ្ញៀវ បែងចែកជាក្រុម។ ក្រុមមួយត្រូវតែមានអ្នកចូលរួមយ៉ាងតិច 3 នាក់។ អតិបរមា - 5 ។

កូដ​សំលៀក​បំពាក់។
កូដសំលៀកបំពាក់ដ៏ល្អគឺអាវយឺត និងខោខូវប៊យ។
អ្នកអាចផ្តល់ឱ្យភ្ញៀវទាំងអស់នៅច្រកចូលពិធីជប់លៀងដែលមានផ្លាកសញ្ញាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាមួយនឹងសិលាចារឹកអំពីដំណើរស្វែងរកឬមេដាយ "កងទ័ព" ។ អ្នកអាចសរសេរប្រធានបទនៃដំណើរស្វែងរក កាលបរិច្ឆេទនៃដំណើរស្វែងរក ឬបាវចនាដ៏ស្មុគស្មាញនៅលើផ្លាកសញ្ញា ឬមេដាយ។ ហើយ​ជម្រើស​ល្អ​ជាង​នេះ​គឺ​ផ្តល់​អាវយឺត​ដល់​អ្នកចូលរួម​ទាំងអស់​ដែលមាន​សិលាចារឹក​អំពី​ដំណើរ​ស្វែងរក។

តុបតែង។វានឹងមិនឈឺចាប់ទេក្នុងការតុបតែងបន្ទប់ជាមួយនឹងវត្ថុ "ចារកម្ម" គ្រប់ប្រភេទ ផែនទីក្លែងក្លាយ តម្រុយ មុខអ្នកស៊ើបការណ៍ និងភ្នាក់ងារដ៏ល្បីល្បាញ (មុខរបស់ James Bond គឺសមរម្យណាស់) កាតដែលមានទង់ក្រហមជាប់នៅក្នុងពួកគេ។ អ្នកក៏អាចបង្កើតរូបផ្គុំពីការច្រឹបកាសែត ដែលអ្នកគូសរង្វង់ពាក្យ ឬប្រយោគមួយចំនួនដោយប្រើប៊ិចចុងពណ៌ក្រហម។ ផ្នែកនៃការតុបតែងអាចជាផ្នែកផ្ទាល់នៃព័ត៌មានជំនួយ និងដំណើរស្វែងរកខ្លួនឯង។

ស្គ្រីបថ្ងៃឈប់សម្រាក។

ចូរធ្វើការកក់ទុកភ្លាមៗថា សេណារីយ៉ូនៃថ្ងៃឈប់សម្រាកនឹងត្រូវលម្អិតបន្ថែមទៀត ហើយគិតគូរដូចភាគីផ្សេងទៀតទាំងអស់។
ដូច្នេះ ភារកិច្ចចម្បងរបស់ប្រធានដំណើរស្វែងរកគឺត្រូវបំពេញភារកិច្ចល្អសម្រាប់ក្រុម។ ដំណើរស្វែងរកគឺជាល្បែងមួយជំហានម្តងមួយៗជាមួយនឹងតម្រុយ ដោយការដោះស្រាយដែលអ្នកចូលរួមខិតទៅជិតវគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រ។ អ្នកណាដោះស្រាយដំណើរស្វែងរកបានលឿនបំផុតនឹងក្លាយជាអ្នកឈ្នះ។ អ្នកចូលរួមធ្វើសកម្មភាពជាក្រុម ប៉ុន្តែពួកគេមិនអនុវត្តសកម្មភាពក្នុងពេលដំណាលគ្នានោះទេ ប៉ុន្តែតាមដែលពួកគេយល់ឃើញថាសម។ ពួកគេអាចស្វែងរក ពិភាក្សា គូរ គិត...
អ្នករៀបចំ និងអ្នកធ្វើបទបង្ហាញអាចផ្តល់ការណែនាំពីពេលមួយទៅពេលមួយ ប្រសិនបើសកម្មភាពបានឈានដល់ទីបញ្ចប់ហើយ។
1. ជ្រើសរើសប្រធានបទនៃដំណើរស្វែងរក។ វាអាចជាការរចនា ប្រវត្តិសាស្រ្តនៃទីក្រុង ឬប្រទេសមួយ ឬសូម្បីតែសម័យមួយ ប្រធានបទនៃតន្ត្រី ឬភាពយន្ត...

2. ចាប់ផ្តើមសរសេរស្គ្រីប និងរៀបចំឧបករណ៍។

3. នេះគឺជាគំនិតស្វែងរក និងឧទាហរណ៍នៃការបង្កើតរបស់ពួកគេ។

ប្រធានបទគឺ "អាថ៌កំបាំងនៃទសវត្សរ៍ទី 90" ។
យើងបង្កើតភារកិច្ចសម្រាប់អ្នកចូលរួមក្នុងដំណើរស្វែងរក។ យើង​នឹង​មាន​កិច្ចការ​ចំនួន 4 អ្នក​អាច​បន្ថែម​កិច្ចការ​បន្ថែម​ទៀត។

កិច្ចការទី 1 ។

សរសេរបញ្ជីឥស្សរជននយោបាយនៃទសវត្សរ៍ទី 90 ។ ភារកិច្ចត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ 3 នាទី។ ក្រុមបញ្ជូនបញ្ជីបន្ទាប់ពីចុងបញ្ចប់នៃពេលវេលា។ ក្រុមដែលឈ្នះទទួលបានការណែនាំ (ស្លាក) អំពីកិច្ចការបន្ទាប់ 5 នាទីលឿនជាងក្រុមផ្សេងទៀត។

កិច្ចការទី ២ ។
ឌិគ្រីបព្រឹត្តិការណ៍នៃទសវត្សរ៍ទី 90 ពីសារដែលបានអ៊ិនគ្រីប។
"នៅដើមទសវត្សរ៍ទី 90 រោងកុនមួយចំនួនបានបាត់ ...
មិថុនា សប្បាយចិត្តនឹង Boris ពីរអាណត្តិ...
812 9119 - បន្តិចមិនច្បាស់ប៉ុន្តែនៅតែ - ពួកគេបានបង្កើតអ្វីមួយពីអក្សរបី ... "

ប្រតិចារិក "ឆ្នាំ 1990 - Viktor Tsoi បានទទួលមរណភាព។ ពីឆ្នាំ 1991 ដល់ឆ្នាំ 1999 លោក Boris Yeltsin ជាប្រធានាធិបតី។ នៅថ្ងៃទី 8 ខែធ្នូឆ្នាំ 1991 កិច្ចព្រមព្រៀងមួយត្រូវបានចុះហត្ថលេខាលើការបង្កើត CIS ។
អ្នក​ណា​ដែល​បំពេញ​កិច្ចការ​បាន​ត្រឹមត្រូវ​បំផុត​នឹង​ទទួល​បាន​សិទ្ធិ​ក្នុង​ការ​ស្វែង​រក​សញ្ញា​សម្គាល់ - ឧទាហរណ៍ ពួកគេ​យក​ថាស​ខូគី។

កិច្ចការទី ៣ ។

ប្រាប់រឿងរយៈពេល 1 នាទី (គ្រប់ពាក្យក្នុងរឿងត្រូវតែចាប់ផ្តើមដោយអក្សរ “d”) អំពីអ្នកនិពន្ធ អ្នកដឹកនាំរឿង និងអ្នកផលិតភាពយន្តឆ្នាំ 1997 ដែលចាប់ផ្តើមដោយអក្សរ “T” ហើយបញ្ចប់ដោយអក្សរ “k”។
ការរៀបចំ - 2 នាទី។

ខ្សែភាពយន្តនេះគឺ Titanic អ្នកនិពន្ធរឿង អ្នកដឹកនាំរឿង និងផលិតករ - James Cameron នោះហើយជាមូលហេតុដែលវាជា "d" ។

កិច្ចការទី ៤ ។

Fluff, Golden Boy, Ten, Star Barrel, Michelangelo ពីបាល់ទាត់ - នេះគឺជា Anodoram នោះគឺ - ... ។ (១៣ អក្សរ - ឈ្មោះត្រឹមត្រូវ) ហើយគាត់ - ... (៩ អក្សរ) ។

វាចាំបាច់ក្នុងការបកស្រាយសារ - "Anodoram" - ផ្ទុយពី Maradona នោះគឺ Diego Maradona ដែលជាអត្តពលិក។

ស្លាក។ស្លាកគឺជាតម្រុយដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកស្វែងរក និងបំពេញកិច្ចការ ហើយជួនកាលវាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបកស្រាយ និងបំពេញកិច្ចការដោយខ្លួនវា ដែលនាំឱ្យអ្នកខិតទៅជិតវគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រ និងជ័យជំនះដោយធម្មជាតិ។

សញ្ញាអាចមានលក្ខណៈដូចនេះ។
1. ស្លាកពីការច្រឹបកាសែត។ ពីពួកគេរឿងមួយត្រូវបានចងក្រងដែលរួមបញ្ចូលពាក្យ "ពិសេស" មួយចំនួន។ ពាក្យទាំងនេះគួរតែត្រូវបានបន្លិចជាពិសេសដូចម្ដេច។ ឧទាហរណ៍ពណ៌ក្រហម។ ពួកគេក៏អាចលេចធ្លោតាមរចនាប័ទ្មផងដែរ។
ជាឧទាហរណ៍ យើងគូសបញ្ជាក់ពីកិច្ចព្រមព្រៀងពាក្យជាអក្សរដិត "នៅថ្ងៃទី 8 ខែធ្នូ ឆ្នាំ 1991 កិច្ចព្រមព្រៀងស្តីពីការបង្កើត CIS ត្រូវបានចុះហត្ថលេខានៅប្រទេសបេឡារុស្ស។" បន្ទាប់មក កិច្ចការបន្ទាប់គួរតែត្រូវបានរកមើលនៅពីក្រោយផ្ទាំងរូបភាពដែលមានសិលាចារឹក "កិច្ចព្រមព្រៀង" ។ ផ្ទាំងរូបភាពគួរតែស្ថិតនៅកន្លែងដែលអាចមើលឃើញ - វាងាយស្រួលក្នុងការគូរវាជាមួយថ្នាំលាបធម្មតានៅលើក្រដាស whatman ។

2. សញ្ញាសម្គាល់អាចជាបំណែកនៃអក្សរដែលរហែកជាបំណែក។
អក្សរអាចត្រូវបានសរសេរនៅលើក្រដាសពណ៌ផ្សេងគ្នា។ បន្ទាប់មកអក្សរត្រូវរហែក ហើយបំណែកដែលដាក់ពេញបន្ទប់។ អ្នកចូលរួមនឹងត្រូវប្រមូលក្រដាសពីសំបុត្រ "របស់ពួកគេ" ហើយដាក់វាមួយនៅជាប់គ្នា ហើយបន្ទាប់មកអានសារ។ ក្នុងករណីនេះ ព័ត៌មានជំនួយត្រូវតែដូចគ្នានៅលើ "អក្សរ" ទាំងអស់។

3. ស្លាកអាចជាខូគីដែលមានព័ត៌មានជំនួយនៅខាងក្នុង។ មានខូគីជាច្រើននៅលើថាស ដើម្បីទទួលបានតម្រុយច្រើនបំផុត អ្នកត្រូវបង្ហាញខូគីច្រើនបំផុត។ ប៉ុន្តែ! លក្ខខណ្ឌចម្បងគឺត្រូវញ៉ាំខូឃីផងដែរ បើមិនដូច្នេះទេ វានឹងមិនអាចប្រើព័ត៌មានជំនួយបានទេ។

4. ស្លាកអាចជាបំណែកនៃទឹកកកដែលមានសារលាក់នៅខាងក្នុង។

ដូច្នេះ ដើម្បីកុំឱ្យមានការភ័ន្តច្រឡំ វាជាការប្រសើរក្នុងការពន្យល់ដល់អ្នកចូលរួមថា ដំណើរស្វែងរកគឺជាការជំនួសនៃភារកិច្ច និងស្លាក។ កិច្ចការចុងក្រោយនៅក្នុងដំណើរស្វែងរកមានទាំងតម្រុយ (សម្គាល់) អំពីទីតាំងនៃ “កំណប់ទ្រព្យ” ឬមាន “កំណប់ទ្រព្យ” រួចហើយនៅក្នុងខ្លួនវា។

ការណែនាំជាជំហាន ៗ សម្រាប់ដំណើរការស្វែងរកយុវជន៖

    ជ្រើសរើសមនុស្សយ៉ាងតិច 5 នាក់ - ជំនួយការដែលនឹងចេញពីថ្នាក់របស់ពួកគេរាល់ពេលសម្រាក កាន់ប៉េងប៉ោងដើម្បីឱ្យចំនួនប៉េងប៉ោងអាចមើលឃើញ ចែកចាយកិច្ចការ តាមដានការបញ្ចប់កិច្ចការ ថតរូប (វាប្រសើរជាងប្រសិនបើទាំងនេះជា គ្រូ ប៉ុន្តែ​វា​ក៏​អាច​ធ្វើ​ទៅ​បាន​សម្រាប់​សិស្ស​វិទ្យាល័យ)។

សំខាន់! ដំណើរស្វែងរកនេះត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់ក្រុមចំនួន 10 និងសម្រាក 5 ដង ដោយឈរលើមូលដ្ឋានថា ជាមធ្យម សាលារៀននីមួយៗមានថ្នាក់មួយក្នុងមួយស្របគ្នា ហើយថ្នាក់ទីមួយ និងទីពីរនឹងមិនចូលរួមទេ ហើយថាមានមេរៀនមិនលើសពី 6 ក្នុងមួយថ្ងៃ។ ខ្ញុំបានបង្កើតភារកិច្ច និងការប្រកួតប្រជែងជាមួយនឹងទុនបំរុង ដើម្បីភាពងាយស្រួលរបស់អ្នក និងសមត្ថភាពក្នុងការជ្រើសរើសគោលគំនិតនៃដំណើរស្វែងរកដ៏ល្អប្រសើរដែលសមរម្យជាពិសេសសម្រាប់សាលារបស់អ្នក។ ប្រសិនបើមានតែក្រុមចំនួន 5 ប៉ុណ្ណោះដែលចូលរួម នោះឧបករណ៍ទាំងអស់អាចត្រូវបានរៀបចំក្នុងច្បាប់ចម្លងមួយ ហើយអ្នកថែរក្សាម្នាក់ក្នុងមួយស្ថានីយ៍នឹងគ្រប់គ្រាន់។ ប្រសិនបើនឹងមានក្រុមច្រើន ហើយក្រុមពីរនឹងមកដល់ស្ថានីយក្នុងពេលតែមួយ វាគួរតែមានអ្នកថែរក្សាពីរនាក់នៅស្ថានីយមួយ)។

    ចែកចាយជាមុនចំពោះការអញ្ជើញថ្នាក់នីមួយៗទៅកាន់ដំណើរស្វែងរក ដែលនៅខាងក្រោយលេខនៃការសម្រាក (បង្ហាញពីពេលវេលា) និងបាល់ដែលពួកគេត្រូវរកមើលអំឡុងពេលសម្រាកត្រូវបានសរសេរតាមលំដាប់ផ្សេងៗគ្នា ក៏ដូចជាអតិបរមាដែលអាចធ្វើបាន។ ចំនួនពិន្ទុសម្រាប់កិច្ចការ។ ការអញ្ជើញ និងសន្លឹកធ្វើដំណើរត្រូវបានបង្កើតឡើង និងបង្ហាញនៅក្នុងឧបសម្ព័ន្ធ។ បោះពុម្ពលើសន្លឹកមួយនៅសងខាង។

សំខាន់! ពិនិត្យពេលវេលាផ្លាស់ប្តូរ និងផ្លាស់ប្តូរចំណុចអតិបរមា។ ប្រសិនបើអ្នកផ្លាស់ប្តូរភារកិច្ច។

    ចាប់ពីព្រឹកឡើង ចែកចាយទៅបាល់ជំនួយជាមួយនឹងលេខដែលអាចមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់នៅលើពួកវា (ឧទាហរណ៍៖ សរសេរជាមួយសញ្ញាសម្គាល់ពណ៌ខ្មៅនៅលើបាល់ក្រហម - វានឹងមានកម្រិតពណ៌ល្អ) និងកិច្ចការ (ប្រសិនបើក្រុមពីរនឹងចូលទៅជិតស្ថានីយនីមួយៗក្នុងមួយពេលសម្រាក។ ព័ត៌មានលម្អិតនៃកិច្ចការគួរតែត្រូវបានកើនឡើងទ្វេដង ហើយកិច្ចការត្រូវបញ្ចប់ក្នុងពេលដំណាលគ្នា) ពន្យល់ពីអ្វីដែលការងាររបស់ពួកគេនឹងទៅជា (ចេញមកភ្លាមៗបន្ទាប់ពីកណ្តឹង កាន់បាល់ឱ្យខ្ពស់ ពន្យល់ពីកិច្ចការដល់ថ្នាក់ដែលមករកពួកគេ តាមដានការអនុវត្តរបស់ពួកគេ ដាក់ចំណុចនៅលើសន្លឹកណែនាំរបស់ពួកគេ។

សំខាន់! ប្រសិនបើអ្នកមិនមានពេលសម្រាកទេ ពិន្ទុសូន្យត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ តម្លៃនៃកិច្ចការដែលបានបញ្ចប់គឺ 10 ពិន្ទុ មួយពិន្ទុសម្រាប់ចម្លើយត្រឹមត្រូវ ពិន្ទុបន្ថែមត្រូវបានផ្តល់ឱ្យអាស្រ័យលើភាពច្នៃប្រឌិត និងការផ្តល់ព័ត៌មានបន្ថែម។

    បើអាចធ្វើបាន សូមតាមដានដំណើរស្វែងរក ថតរូប ជួយ និងគាំទ្រសិស្ស។

    ប្រសិនបើដំណើរស្វែងរកត្រូវបានអនុវត្តសម្រាប់ 5 សម្រាកបន្ទាប់មកបន្ទាប់ពីមេរៀនទី 6 អ្នកអាចប្រមូលផ្តុំថ្នាក់ទាំងអស់សម្រាប់ការជួបប្រជុំគ្នាពេញសាលា។ នៅលើបន្ទាត់ អ្នកអាចនិយាយអំពីថ្ងៃឈប់សម្រាកដោយខ្លួនវា របៀបដែលដំណើរស្វែងរកត្រូវបានធ្វើឡើង និងលទ្ធផលរបស់វា (ដើម្បីភាពងាយស្រួល វាជាការប្រសើរក្នុងការបញ្ចូលលទ្ធផលនៃក្រុមនីមួយៗក្នុងតារាងសង្ខេប ដែលជាគំរូដែលត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងឧបសម្ព័ន្ធ) និងផ្តល់រង្វាន់ដល់អ្នកឈ្នះ។ ការតែងតាំងអាចត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់សម្រាប់ចំនួនពិន្ទុខ្ពស់បំផុតសម្រាប់កិច្ចការជាក់លាក់មួយ ឧទាហរណ៍៖

ក្រោយបំផុត - ចំពោះអ្នកដែលដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលស្រលាញ់បំផុត។

ការយកចិត្តទុកដាក់បំផុត - ចំពោះអ្នកដែលរកឃើញភាពខុសគ្នាច្រើនបំផុត។

ឆ្លាតវៃបំផុត - សម្រាប់អ្នកដែលបានដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបច្រើនបំផុត។

ខ្ចិលបំផុត - សម្រាប់អ្នកដែលមិនទម្លាក់បាល់តែមួយ។

ផ្អែមបំផុត - សម្រាប់អ្នកដែលបានដាក់ចេញបេះដូងដ៏ធំបំផុតនិងស្រស់ស្អាតបំផុត។

កំណាព្យបំផុត - សម្រាប់អ្នកដែលបានតែង quatrains ច្រើនបំផុត។

ឆបគ្នាបំផុត - សម្រាប់អ្នកដែលបានបង្ហោះរូបផ្គុំលឿនបំផុត។

ការច្នៃប្រឌិតបំផុត - សម្រាប់អ្នកដែលទទួលបានប្រាក់បន្ថែមច្រើនបំផុត។ ពិន្ទុ។

    ប្រសិនបើអ្នកចង់បាន អ្នកអាចរៀបចំការប្រកួតនៅទូទាំងសាលាបានពីរបីដងទៀតក្នុងទម្រង់ជា Flash Mob:

    ឱបអ្នកជិតខាងរបស់អ្នក។ (តាមបញ្ជា សិស្សម្នាក់ៗត្រូវអោបគ្នា។ អ្នកដែលមិនអោបអ្នកណាម្នាក់ បន្ទាប់ពីអ្នករាប់ដល់ប្រាំ ត្រូវបានពិន័យ។ ពួកគេត្រូវចេញទៅរាំតន្ត្រីនៅមុខសាលាទាំងមូលរយៈពេល 1-2 នាទី) ។

    ខ្សែសង្វាក់មិត្តភាព (សិស្សនៅក្នុងក្រុមរបស់អ្នកគួរចាប់ដៃអ្នកជិតខាងពីរនាក់ដោយដៃរបស់ពួកគេផ្ទាល់។ វិធីនេះពួកគេនឹងមានខ្សែសង្វាក់នៃមិត្តភាពដែលបង្រួបបង្រួមសាលាទាំងមូល។ អ្នកអាចផ្តោតលើរឿងនេះបន្ទាប់ពីកិច្ចការនេះត្រូវបានបញ្ចប់។

    មើល​ថា​បេះដូង​យើង​លោត​ប៉ុណ្ណា​! (សុំឱ្យកុមារលើកដៃឡើងលើក្បាលរបស់ពួកគេ ហើយបត់ម្រាមដៃរបស់ពួកគេជារាងបេះដូង ប្រសិនបើអ្នកចាប់យកឱកាសនេះ អ្នកនឹងទទួលបានរូបភាពល្អ និងវិជ្ជមាននៃសាលារៀន ហើយពួកគេនឹងមានពេលដ៏ភ្លឺស្វាង និងមិនអាចបំភ្លេចបាននៅក្នុង ជីវិត​របស់​ពួកគេ។

ដំណើរស្វែងរក មិនបានផ្ទុក កិច្ចការដ៏លំបាក និងការរៀបចំដ៏ស្មុគស្មាញ ចំណាយប្រាក់ និងប្រឹងប្រែង។ វាគឺជាការពិតដែលល្បីថាមានការងារគ្រប់គ្រាន់នៅសាលា ប៉ុន្តែខ្ញុំចង់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់អ្នកទៅការពិតដែលថានេះគឺជាថ្ងៃឈប់សម្រាកនៃសេចក្តីស្រឡាញ់និងមិត្តភាព។ បង្ហាញក្តីស្រលាញ់ចំពោះកូន បង្ហាញពីក្តីស្រលាញ់ និងការចាប់អារម្មណ៍របស់អ្នកចំពោះពួកគេ ហើយពួកគេប្រាកដជាឆ្លើយតបអ្នកដោយចិត្តល្អ!

សំខាន់! សហសេវិកជាទីគោរព សូមចំណាំថា ការអភិវឌ្ឍន៍វិធីសាស្រ្ត និងសម្ភារៈដែលបានផ្តល់គឺជាការប្រឹក្សា និងមិនមែនជាកាតព្វកិច្ចទេ។ ចំនួនស្ថានីយ៍ លំដាប់នៃកិច្ចការ និងទម្រង់នៃដំណើរស្វែងរកខ្លួនឯង គឺជាជម្រើសរបស់អ្នក។

ភារកិច្ច

លំហាត់ 1 ។ អ្នកថែរក្សានៃស្ថានីយ៍នេះកំពុងកាន់ daisy ដែលមានអក្សរនៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ ក្រុមដែលមកដល់នីមួយៗជ្រើសរើស 1 petal ហើយត្រូវតែនិយាយអប្បបរមា 10 ពាក្យដែលគួរឱ្យស្រឡាញ់ដែលចាប់ផ្តើមដោយអក្សរនេះ។ ភារកិច្ចត្រូវបានបញ្ចប់ប្រសិនបើក្រុមដាក់ឈ្មោះ 10 ពាក្យ។ ក្នុងករណីនេះ ពួកគេត្រូវបានផ្តល់ 10 ពិន្ទុ ប្រសិនបើនៅមានពេលវេលា និងគំនិតដែលនៅសល់ នោះសម្រាប់ពាក្យស្នេហាបន្ទាប់គ្នាដែលហៅថា ក្រុមនឹងទទួលបាន 1 ពិន្ទុបន្ថែម (មិនលើសពី 5) ។

អតិបរមា

សំខាន់! ប្រសិនបើ​ក្រុម​ពីរ​ប្រកួត​គ្នា​ក្នុង​ពេល​តែមួយ ពួកគេ​ហៅ​ពាក្យ​ស្រលាញ់​ដោយ​ប្រើ​អក្សរ​តាម​វេន (អក្សរ​របស់​ពួកគេ​មិនគួរ​ដូចគ្នា)។

កិច្ចការទី 2 ។ អ្នកថែរក្សាស្ថានីយ៍នេះមានរូបភាពនៅក្នុងដៃរបស់គាត់ដែលអ្នកត្រូវស្វែងរកអប្បបរមា ភាពខុសគ្នាចំនួន 10 (មានពណ៌ និងខ្មៅ និងសក្នុង 12 កំណែ) ដោយមានការចូលរួមពីក្រុមប្រាំពីរ ឬច្រើន អ្នកត្រូវបោះពុម្ពរូបភាពសម្រាប់ក្រុមនីមួយៗដោយឡែកពីគ្នា និងយ៉ាងហោចណាស់ប៊ិច ឬខ្មៅដៃ 2 ដើម្បីបំពេញកិច្ចការ។ សម្រាប់ភាពខុសគ្នានីមួយៗដែលបានរកឃើញ - 1 ពិន្ទុ។ ប្រសិនបើពួកគេរកឃើញ និងបញ្ជាក់បន្ថែម នោះក្រុមនឹងទទួលបានពិន្ទុបន្ថែម (មិនលើសពី 5)។

អតិបរមា

សំខាន់! ប្រសិនបើក្រុមពីរកំពុងប្រកួតប្រជែងក្នុងពេលតែមួយ គួរតែបោះពុម្ពរូបភាពដើម្បីប្រៀបធៀបស្ទួន ចែកចាយវាទៅក្រុម ហើយឱ្យពួកគេសម្គាល់ភាពខុសគ្នាដោយផ្ទាល់នៅលើក្រដាស ហើយអ្នកអាចកំណត់ពិន្ទុសម្រាប់ការបញ្ចប់កិច្ចការ។ ពេលក្រោយ ពិនិត្យលទ្ធផលរបស់ពួកគេ។ បន្ទាប់មក អ្នកនឹងត្រូវបោះពុម្ពកិច្ចការសម្រាប់ក្រុមនីមួយៗដោយឡែកពីគ្នា ហើយត្រូវប្រាកដថាសរសេរថ្នាក់ ឬឈ្មោះក្រុមនៅលើពួកគេ ដើម្បីកុំឱ្យបាត់បង់លទ្ធផល។ ប្រសិនបើមានក្រុមតែមួយនៅស្ថានីយ៍ វានឹងអាចបោះពុម្ពបានតែមួយកំណែនៃរូបភាពសម្រាប់ការប្រៀបធៀប ដូច្នេះកុមារអាចចង្អុលបង្ហាញភាពខុសគ្នាដោយប្រើម្រាមដៃរបស់ពួកគេ ហើយអ្នកថែរក្សានឹងកត់ត្រាភ្លាមៗ ហើយផ្តល់ពិន្ទុដែលទទួលបាន។ .

កិច្ចការទី 3 ។ អ្នកមើលការខុសត្រូវនៃស្ថានីយ៍នេះមានល្បែងផ្គុំរូបនៅក្នុងដៃរបស់គាត់ ដែលបោះពុម្ពជាចំនួននៃចំនួនក្រុមសរុបដែលនឹងចូលរួមក្នុងដំណើរស្វែងរក។អប្បបរមា អ្នកត្រូវដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបចំនួន 10 ។ ល្បែងផ្គុំរូបកាន់តែច្រើនដែលក្រុមដោះស្រាយក្នុងអំឡុងពេលសម្រាក ពួកគេនឹងទទួលបានពិន្ទុកាន់តែច្រើន។.

អតិបរមា

សំខាន់! ប្រសិនបើក្រុមពីរប្រកួតក្នុងពេលតែមួយ អ្នកត្រូវប្រាកដថាក្រដាសដែលមានរូបផ្គុំត្រូវបានចុះហត្ថលេខា ហើយក្រុមទាំងនោះមិនចុះសម្រុងគ្នា និងកុំមើលមុខគ្នាទៅវិញទៅមក។ ប្រសិនបើមានក្រុមតែមួយនៅស្ថានីយ៍ ល្បែងផ្គុំរូបត្រូវបានដោះស្រាយយ៉ាងខ្លាំង ហើយពិន្ទុត្រូវបានចាត់ចែងភ្លាមៗ។

កិច្ចការទី 4 ។ជាមួយអ្នកថែរក្សា នៅស្ថានីយ៍នេះមានបាល់ជាច្រើននៅក្នុងដៃ (ក្នុងករណីដែលបាល់បានផ្ទុះភ្លាមៗ) ។ ក្រុម​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា​គូ (និយម​ប្រុស + ស្រី ប៉ុន្តែ​បើ​ពួក​គេ​ទប់​ទល់​ខ្លាំង វា​អាច​ធ្វើ​ខុស​គ្នា)។ កន្លែងសម្គាល់ពីរ (សៀវភៅ ទង់ជាតិ មនុស្សម្នាក់ កៅអី។ល។) ត្រូវបានដាក់ពីរម៉ែត្រពីអ្នកថែរក្សា។

គូស្នេហ៍នីមួយៗត្រូវបានផ្តល់ប៉េងប៉ោងមួយ ដែលពួកគេចុចនៅចន្លោះក្បាលរបស់ពួកគេ។ នៅ​សញ្ញា​របស់​មេ​ដឹក​នាំ ពួក​គេ​រត់​ជុំវិញ​កន្លែង​សម្គាល់ ហើយ​ត្រឡប់​មក​វិញ។ ដូចជាការប្រណាំងទូក ពីរគូបន្ទាប់ចាប់ផ្តើមពីក្រោយពួកគេជាដើម។ ពីរគូប្រកួតប្រជែង។

អតិបរមា ចំនួនពិន្ទុសម្រាប់ការប្រកួតនេះគឺ 15 ។

សំខាន់! ប្រសិនបើក្រុមពីរប្រកួតក្នុងពេលតែមួយ នោះគូដែលចាប់ផ្តើមក្នុងពេលតែមួយត្រូវបានជ្រើសរើសពីក្រុមពីរផ្សេងគ្នា។ Spruce អាចរត់ក្នុងអំឡុងពេលសម្រាកទាំងអស់។ ក្រុម ពួកគេត្រូវបានផ្តល់ 10 ពិន្ទុ ប្រសិនបើមិន - 0 ប្រសិនបើក្រុមទាំងមូលរត់ហើយមិនទម្លាក់បាល់ទេ ពួកគេត្រូវបានផ្តល់ 5 ពិន្ទុបន្ថែម។

កិច្ចការទី 5 ។ជាមួយអ្នកថែរក្សា ស្ថានីយ៍នេះបានរៀបចំចង្កឹះ និងស្ករគ្រាប់ចិនមួយគូក្នុងរុំជាមួយត្រចៀក (បឺត lollipops ទាំងសងខាង)។ដោយប្រើចង្កឹះចិន ក្រុមការងារបង្កើតបេះដូងស្ករគ្រាប់។ សមាជិកក្រុមនីមួយៗដាក់ស្ករគ្រាប់មួយដុំ ហុចដំបងតាមខ្សែសង្វាក់ ដើម្បីបញ្ចប់ដោយបេះដូងដ៏ស្រស់ស្អាត។អប្បបរមា ចំនួនស្ករគ្រាប់ក្នុងបេះដូងគឺ 10. សម្រាប់ស្ករគ្រាប់នីមួយៗ 1 ពិន្ទុ។

អតិបរមា ចំនួនពិន្ទុសម្រាប់ការប្រកួតនេះគឺ 15 ។

សំខាន់! ប្រសិនបើក្រុមពីរប្រកួតក្នុងពេលតែមួយ ត្រូវតែមានចង្កឹះចិនយ៉ាងតិច 4 គូ - ពីរគូសម្រាប់ក្រុមនីមួយៗ ដើម្បីឱ្យពួកគេមានពេលដាក់ចិត្តសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរ។ ដើម្បីភាពងាយស្រួល ក្រុមត្រូវបានបែងចែកជាពីរផ្នែក ប្រសិនបើនរណាម្នាក់ខ្វះគូ គាត់នឹងក្លាយជាតំណភ្ជាប់ចុងក្រោយ ហើយនឹងកែកំហុសទាំងអស់នៅក្នុងបេះដូងនៅពេលវាត្រូវបានបញ្ចប់។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗយកដំបងតាមដែលវាសាកសមនឹងពួកគេ (ប្រសិនបើពួកគេដឹងពីរបៀបប្រើវា ល្អ បើមិនអញ្ចឹងទេ យ៉ាងហោចណាស់នៅក្នុងដៃផ្សេងគ្នា រឿងសំខាន់៖ អ្នកអាចយកតែស្ករគ្រាប់ជាមួយដំបងឈើប៉ុណ្ណោះ!) ។ ពួកគេយកស្ករគ្រាប់មួយ។ ហើយពួកគេបានដាក់វានៅកន្លែងនៃបេះដូងនាពេលអនាគត (បេះដូងអាចត្រូវបានដាក់ទាំងនៅលើតុនិងនៅលើឥដ្ឋ - អាស្រ័យលើកន្លែងដែលវានឹងត្រូវបានប្រារព្ធឡើង: នៅក្នុងថ្នាក់រៀនឬនៅក្នុងច្រករបៀងរឿងសំខាន់គឺថា កុមារមិនជ្រៀតជ្រែកកិច្ចការរបស់គ្នាទៅវិញទៅមក) ។ ប្រសិនបើកំឡុងពេលសម្រាក ក្រុមការងារបានអស់ពីចិត្ត ពួកគេនឹងទទួលបាន 10 ពិន្ទុ ប្រសិនបើមិនបាន 0 ប្រសិនបើបេះដូងរបស់ពួកគេត្រូវបានដាក់ចេញ ហើយមិនមែនស្ករគ្រាប់មួយធ្លាក់ចុះទេ ពួកគេនឹងទទួលបាន 5 ពិន្ទុបន្ថែម។

កិច្ចការទី 6 ។ជាមួយអ្នកថែរក្សា ស្ថានីយ៍នេះបានរៀបចំស្រោមសំបុត្រ ឬក្រដាសក្រដាសធម្មតា ដែលសរសេរពាក្យបួនពាក្យ ដែលក្រុមត្រូវសរសេរ quatrain ។អប្បបរមា ចំនួននៃ quatrains ដែលត្រូវការគឺ 2. សម្រាប់ quatrain នីមួយៗ - 5 ពិន្ទុ។

អតិបរមា ចំនួនពិន្ទុសម្រាប់ការប្រកួតនេះគឺ 30 ។

សំខាន់! ប្រសិនបើក្រុមពីរកំពុងប្រកួតប្រជែងក្នុងពេលតែមួយ វាជាការប្រសើរក្នុងការរៀបចំសន្លឹកក្រដាស និងប៊ិចទទេ (យ៉ាងហោចណាស់ 10 សន្លឹកសម្រាប់ការសម្រាកនីមួយៗ) និងបន្ទះក្រដាសដែលមានពាក្យសម្រាប់ rhymes ស្ទួន។ ពួកគេអាចត្រូវបានចែកចាយទៅក្រុមដើម្បីឱ្យពួកគេអាចចែកចាយនៅក្នុងក្រុមរបស់ពួកគេ ហើយពួកគេអាចបង្កើត quatrains ជាច្រើនក្នុងពេលតែមួយនៅក្នុងក្រុមតូច។ កុំភ្លេចចុះហត្ថលេខាលើសន្លឹកក្រុមដើម្បីកុំឱ្យបាត់បង់លទ្ធផលនៅពេលផ្តល់ពិន្ទុ។ ប្រសិនបើមានក្រុមតែមួយនៅស្ថានីយ៍ នោះពួកគេទទួលបានពាក្យថ្មីចំនួន 4 តែបន្ទាប់ពីពួកគេបានសរសេរ quatrain សម្រាប់ 4 ពាក្យមុន។ ពិន្ទុត្រូវបានបង្ហោះភ្លាមៗ។

កិច្ចការទី 7 ។ជាមួយអ្នកថែរក្សា ស្ថានីយ៍នេះបានរៀបចំសំណុំល្បែងផ្គុំរូបដែលចាំបាច់ត្រូវប្រមូលផ្តុំ។ ជម្រើសល្បែងផ្គុំរូបត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងឧបសម្ព័ន្ធ។ ក្រុមត្រូវបានផ្តល់ជូនស្រោមសំបុត្រដែលមានល្បែងផ្គុំរូប ដែលមួយក្នុងចំណោមពួកគេត្រូវតែបំពេញ។ ប្រសិនបើពួកគេប្រមូលទាន់ពេល - 10 ពិន្ទុ ប្រសិនបើពួកគេមិនមានពេល - 0 ។

សំខាន់! ប្រសិនបើអ្នកកំពុងរៀបចំផែនការស្វែងរកសម្រាប់ការសម្រាក 5 ដង កិច្ចការនេះអាចត្រូវបានបន្ថែមនៅលើបន្ទាត់ទូទៅបន្ទាប់ពីមេរៀនទី 6 ។ ជ្រើសរើសប្រភេទល្បែងផ្គុំរូបមួយប្រភេទ បោះពុម្ព និងកាត់វាសម្រាប់ក្រុមនីមួយៗដោយឡែកពីគ្នា ចែកចាយស្រោមសំបុត្រ ហើយផ្តល់ឱ្យក្រុមដែលបញ្ចប់ល្បែងផ្គុំរូបមុនគេនូវ 10 ពិន្ទុបន្ថែម ដែលអាចជំរុញពួកគេនៅក្នុងចំណាត់ថ្នាក់ទូទាំងសាលា ដែលនៅពេលនេះអ្នកនឹងមាន គណនានិងសង្ខេប។

យើងសូមជូនពរឱ្យអ្នកមានសេចក្តីរីករាយក្នុងការរៀបចំរបស់អ្នក រស្មីនៃស្នាមញញឹមរបស់កុមារ សមុទ្រនៃសំណើច និងការពេញចិត្តខាងសីលធម៌ពីរឿងវិជ្ជមានដែលអ្នកនឹងបង្ហាញ ហើយដែលនឹងត្រលប់មកអ្នកវិញដោយភាពរីករាយដូចកូនក្មេង!











ថ្នាក់ ____

ផ្លាស់ប្តូរ (ពេលវេលា)

(8.45-8.50)

(9.35-9.40)

(10.25-10.30)

(11.15-11.20)

(12.05-12.10)

(បន្ទាត់ទូទៅ)

លេខបាល់

ទទួលខុសត្រូវ

ទីតាំងស្ថានីយ៍

ស៊ុមពេលវេលា

3 នាទី

3 នាទី

3 នាទី

3 នាទី

3 នាទី

ចំនួនពិន្ទុអតិបរមា

ពិន្ទុដែលទទួលបាន

ពិន្ទុបន្ថែម

ពិន្ទុចុងក្រោយ

សរុប៖ ________

ថ្នាក់ ____

ផ្លាស់ប្តូរ (ពេលវេលា)

(8.45-8.50)

(9.35-9.40)

(10.25-10.30)

(11.15-11.20)

(12.05-12.10)

(បន្ទាត់ទូទៅ)

លេខបាល់

ទទួលខុសត្រូវ

ទីតាំងស្ថានីយ៍

ស៊ុមពេលវេលា

3 នាទី

3 នាទី

3 នាទី

3 នាទី

3 នាទី

ចំនួនពិន្ទុអតិបរមា

ពិន្ទុដែលទទួលបាន

ពិន្ទុបន្ថែម

ពិន្ទុចុងក្រោយ

សរុប៖ ________

ថ្នាក់ ____

ផ្លាស់ប្តូរ (ពេលវេលា)

(8.45-8.50)

(9.35-9.40)

(10.25-10.30)

(11.15-11.20)

(12.05-12.10)

(បន្ទាត់ទូទៅ)

លេខបាល់

ទទួលខុសត្រូវ

ទីតាំងស្ថានីយ៍

ស៊ុមពេលវេលា

3 នាទី

3 នាទី

3 នាទី

3 នាទី

3 នាទី

ចំនួនពិន្ទុអតិបរមា

ពិន្ទុដែលទទួលបាន

ពិន្ទុបន្ថែម

ពិន្ទុចុងក្រោយ

សរុប៖ ________

ថ្នាក់ ____

ផ្លាស់ប្តូរ (ពេលវេលា)

(8.45-8.50)

(9.35-9.40)

(10.25-10.30)

(11.15-11.20)

(12.05-12.10)

(បន្ទាត់ទូទៅ)

លេខបាល់

ទទួលខុសត្រូវ

ទីតាំងស្ថានីយ៍

ស៊ុមពេលវេលា

3 នាទី

3 នាទី

3 នាទី

3 នាទី

3 នាទី

ចំនួនពិន្ទុអតិបរមា

ពិន្ទុដែលទទួលបាន

ពិន្ទុបន្ថែម

ពិន្ទុចុងក្រោយ

សរុប៖ ________

ថ្នាក់ ____

ផ្លាស់ប្តូរ (ពេលវេលា)

(8.45-8.50)

(9.35-9.40)

(10.25-10.30)

(11.15-11.20)

(12.05-12.10)

(បន្ទាត់ទូទៅ)

លេខបាល់

ទទួលខុសត្រូវ

ទីតាំងស្ថានីយ៍

ស៊ុមពេលវេលា

3 នាទី

3 នាទី

3 នាទី

3 នាទី

3 នាទី

ការលើកទឹកចិត្ត គ្រូបង្រៀនកំពុងកាន់សៀវភៅអំពីចោរសមុទ្រនៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ អ្នកអប់រំ៖ សួស្តី! តើនរណាក្នុងចំណោមពួកយើងដែលមិនចង់ទៅថ្ងៃណាមួយទៅកោះវាលខ្សាច់មួយ យើងទាំងអស់គ្នាសុបិនអំពីវា ហើយការស្វែងរកកំណប់នៅទីនោះពិតជាអស្ចារ្យណាស់។ ខ្ញុំបានសម្រេចចិត្តអានសៀវភៅអំពីចោរសមុទ្រ ហើយស្វែងយល់អំពីដំណើរផ្សងព្រេងរបស់ពួកគេ ហើយប្រាប់អ្នក។ អ្នកអប់រំ (បន្ថែម…)

បញ្ហាបានកើតឡើងនៅក្នុងនគរទេពអប្សរ - មេធ្មប់អាក្រក់បានធ្វើបាបវីរបុរសរឿងនិទានហើយបានលួចទ្រូងដែលជាកន្លែងដែលអំណោយសម្រាប់កុមារត្រូវបានរក្សាទុក។ យើង​ត្រូវ​ជួយ​វីរបុរស​ទេពអប្សរ​និមួយៗ និង​ស្វែងរក​មឈូស​ដ៏​មានតម្លៃ។ សម្ភារៈ៖ ព្រៃវេទមន្ត ខ្ទមរបស់មេធ្មប់ សំបុត្រ កូនក្នុងសំលៀកបំពាក់ទន្សាយ គុណលក្ខណៈរឿងនិទាន ពាក់ព័ន្ធ (ច្រើនទៀត...)

ក្មេង+ចាស់ (សន្ទនា) គ្រូបង្ហាញក្មេងៗអំពី ABC: បុរសៗ មើលសៀវភៅដ៏អស្ចារ្យដែលខ្ញុំមាននៅក្នុងដៃរបស់ខ្ញុំ។ “ហេតុអីអស្ចារ្យ? - អ្នកប្រហែលជាគិត។ ប៉ុន្តែនេះមិនមែនគ្រាន់តែជាសៀវភៅទេ នេះគឺជា ABC ។ នាងនឹងបង្រៀនអ្នកឱ្យអាន និងបើកពិភពលោកដ៏ធំសម្រាប់អ្នក។ ខ្ញុំឆ្ងល់ថាតើសៀវភៅតែងតែ (more…)

ល្បែងស្វែងរកគឺជាដំណើរឆ្លងកាត់ស្ថានីយ៍ផ្សេងៗគ្នានៅក្នុងទីក្រុងចៅហ្វាយនាយ។ អ្នកតំណាងនៃវិជ្ជាជីវៈផ្សេងៗគ្នាចែករំលែកអាថ៌កំបាំងនៃជំនាញរបស់ពួកគេ។ នៅតាមផ្លូវកុមារនឹងជួបប្រទះឧបសគ្គជាច្រើន។ កុមារនឹងធ្វើកិច្ចការផ្សេងៗ៖ ទាយពាក្យប្រឌិត ធ្វើសិប្បកម្ម គូរ។ល។ ក្នុងអំឡុងពេលដំណើរស្វែងរក កុមារ (ច្រើនទៀត...)

អ្នកចូលរួម៖ ក្រុម 2 ដែលមានកុមារ និងមនុស្សធំ\ ក្នុងករណីនេះ - ក្រុម "ខៀវបៃតង" និងក្រុម "លឿងក្រហម" ។ ចំនួនអ្នកចូលរួមមិនកំណត់ទេ។ អាយុមិនកំណត់ទេ។ គោលដៅនៃហ្គេមគឺស្វែងរក MAGIC KEY នៅចំពោះមុខក្រុមប្រឆាំង ហើយនាំវាទៅអ្នករៀបចំ។ ពេល​វេលា​សម្រាប់​ការ​បញ្ចប់​កិច្ចការ​មិន​មាន​កំណត់។ ការពិពណ៌នា (បន្ថែម…)

អំណាចនៃចិញ្ចៀនវេទមន្ត។ \ ដំណើរស្វែងរកកុមារ\ កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូននូវប្រធានបទនៃហ្គេម រឿងព្រេងនិទានត្រូវបានពិភាក្សា ច្បាប់នៃហ្គេមត្រូវបានពិភាក្សា ការផ្តោតយ៉ាងច្បាស់លាស់ត្រូវបានដាក់លើភាពស្មោះត្រង់ និងការបញ្ចប់ភារកិច្ចយ៉ាងត្រឹមត្រូវ ដើម្បីសម្រេចបានលទ្ធផលលឿនបំផុតនៃហ្គេម។ រឿងព្រេង៖ - មន្តអាគមដ៏មានអំណាចពីបុរាណមាននៅក្នុងការចោលរបស់ពួកគេ (បន្ថែម ... ​​)

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញពន្យល់ដល់កុមារអំពីខ្លឹមសារនៃល្បែងនេះ ប្រាប់ពីរឿងព្រេងនិទានថាៈ - សម័យមួយ រាប់បានរស់នៅក្នុងប្រាសាទមួយ។ គាត់ជាមនុស្សថ្លៃថ្នូរ និងជាអ្នកមាន ប៉ុន្តែគាត់មិនបានអួតពីវាទេ គាត់រស់នៅដោយសមរម្យ ជួយកសិករក្រីក្រ និងបង្កើតជម្រកសម្រាប់សត្វដែលគ្មានផ្ទះសម្បែង។ បាវចនារបស់គាត់គឺ: "ទាំងអស់ដែលភ្លឺមិនមែនជាមាស" ។ ចាស់ហើយ (more…)

រឿងព្រេង៖ - ថ្ងៃនេះអ្នកគឺជាតំណាងនៃអរិយធម៌ពីរ - ភព SALARI និង TURIAN ។ ជាផ្នែកនៃបេសកកម្មក្នុងលំហ អ្នកនឹងធ្វើដំណើរតាមយានជំនិះឆ្លងកាត់លំហដ៏ធំទូលាយ និងទស្សនាភពផ្សេងៗនៃសកលលោក។ គោលដៅរបស់អ្នកគឺរំដោះប្រជាជននៃអវកាសពីចោរសមុទ្រ ជួយពួកគេត្រឡប់មកវិញនូវអ្វីដែលត្រូវបានគេលួច ដោះស្រាយ (បន្ថែម...)

"ចូលទាំងអស់!" ដំណើរស្វែងរកយុវជន។ ដំណើរស្វែងរកនេះសម្រាប់យុវជនដែលមានអាយុលើសពី 18 ឆ្នាំគឺជាការសាកល្បងរបស់ខ្ញុំ។ កិច្ចការមួយចំនួនត្រូវបានដកចេញពីអ៊ីនធឺណិត។ ប៉ុន្តែវាបានកន្លងផុតទៅជាមួយ "Hurray!" 1. ច្បាប់នៃល្បែង៖ ល្បែងនេះធ្វើឡើងនៅលើទឹកដីនៃភូមិ។ វាពាក់ព័ន្ធនឹង៖ ផ្ទះវប្បធម៌ កន្លែងកីឡានៅជាប់ បណ្ណាល័យ (ច្រើនទៀត...)

អ្នកអប់រំ៖ បុរសតើអ្នកចូលចិត្តរឿងនិទានទេ? កុមារ៖ (រួមគ្នា) បាទ! អ្នកអប់រំ៖ តើអ្នកដឹងរឿងនិទានអ្វីខ្លះ? (កុមាររាយរឿងនិទានដែលពួកគេស្គាល់)។ អ្នកអប់រំ៖ ពេលនេះខ្ញុំនឹងប្រាប់អ្នកពីប្រយោគមួយ ហើយអ្នកនឹងទាយវា។ វា​មិន​បាន​ដេក​នៅ​មាត់​បង្អួច​ទេ វា​រមូរ​តាម​ផ្លូវ... កុមារ៖ កូឡូបក។ អ្នកអប់រំ៖ ល្អណាស់! (បន្តទៀត…)

គ្រូ៖ “មជ្ឈមណ្ឌលបណ្តុះបណ្តាលអវកាសយានិកវ័យក្មេង” បានបើកនៅក្នុងសាលាមត្តេយ្យរបស់យើង។ ក្មេងស្រី និងក្មេងប្រុសទាំងអស់សុបិនអំពីការហោះហើរក្នុងលំហ និងអវកាស ពិភពលោកផ្សេងទៀត និងការជួបមនុស្សភពក្រៅ។ ដូច្នេះសូមជួបជាមួយអ្នកចូលរួមនៃមជ្ឈមណ្ឌលបណ្តុះបណ្តាល។ (កុមារចូលទៅក្នុងសាលទៅ "ខែមីនានៃអវកាសយានិកវ័យក្មេង" ដោយ Filippenko ។) គ្រូ៖ (បន្ថែម ... ​​)

ដំណើរស្វែងរកគឺជាប្រភេទនៃគ្រោងមួយ (អក្សរសាស្ត្រ កុំព្យូទ័រ ហ្គេម ដែលការធ្វើដំណើរទៅកាន់គោលដៅដែលបានគ្រោងទុកឆ្លងកាត់ការជម្នះការលំបាកមួយចំនួន។ វាច្បាស់ណាស់ថាគំនិតនៃដំណើរស្វែងរកគឺល្អសម្រាប់ពិធីជប់លៀងរបស់កុមារ៖ កុមារប្រឈមមុខ បញ្ហាផ្សេងៗ ឬតួអង្គដែលបង្កើតបញ្ហា បង្កើត (បន្ថែម...)

ដំណើរស្វែងរក "សាលាអ្នកស៊ើបអង្កេត!"

ពេលវេលាបញ្ចប់ការស្វែងរក a - ប្រហែល 60 នាទី។
ចំនួនអ្នកចូលរួម- រហូតដល់ 15 នាក់។
ព័ត៌មាន៖
ដំណើរស្វែងរកគឺជាការលាយបញ្ចូលគ្នាបែបទំនើបនៃពិធីជប់លៀងដែលមានប្រធានបទ និងថ្ងៃឈប់សម្រាកប្រពៃណីជាមួយម្ចាស់ផ្ទះភ្ញៀវ។ មូលដ្ឋានរបស់វាគឺការសម្រេចបាននូវគោលដៅដែលបានកំណត់តាមរយៈការយកឈ្នះលើកិច្ចការ ឬល្បែងផ្គុំរូបជាបន្តបន្ទាប់បន្តិចម្តងៗ។ សូមអរគុណចំពោះទម្រង់មិនធម្មតានៃព្រឹត្តិការណ៍នេះ កុមារម្នាក់ៗនឹងត្រូវសកម្ម។ ជាលទ្ធផលថ្ងៃឈប់សម្រាកនឹងក្លាយទៅជាមិនត្រឹមតែការកម្សាន្តប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែក៏មានការអភិវឌ្ឍន៍ផងដែរ។
អាយុ៖ពី ៨ ទៅ ១៤ ឆ្នាំ។
ព្រឹត្តិការណ៍ដែលប្រើសេណារីយ៉ូនេះអាចត្រូវបានរៀបចំឡើង៖
នៅ​សាលា;
នៅក្នុងផ្ទះល្វែង;
នៅក្នុងហាងកាហ្វេរបស់កុមារ;
នៅតាមផ្លូវ។ល។
គ្រឿងឧបភោគបរិភោគ៖ សំបុត្រ កាតការងារ លេខកូដ ខ្សែពួរ។

សេណារីយ៉ូព្រឹត្តិការណ៍

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញអានសំបុត្រដល់កុមារ។
អស់លោកលោកស្រីជាទីគោរព ខ្ញុំគឺ Sherlock Holmes ខ្ញុំសូមអញ្ជើញអ្នកឱ្យចូលរៀនវគ្គសិក្សានៅសាលាអ្នកស៊ើបអង្កេតរបស់ខ្ញុំ។ ហេ​ត​អ្វី​បាន​ជា​អ្នក? បាទ ពីព្រោះគ្រប់គ្នានិយាយអំពីការយល់ដឹង ភាពវៃឆ្លាត ជំនាញ និងល្បិចរបស់អ្នក។
ខ្ញុំ​ពិត​ជា​ត្រូវ​ការ​អ្នក​ជួយ​បែប​នេះ ប៉ុន្តែ​ខ្ញុំ​ត្រូវ​តែ​ធ្វើ​ឱ្យ​ប្រាកដ​ថា​អ្នក​ពិត​ជា​ដូច​ដែល​ពួក​គេ​និយាយ​ថា​អ្នក​គឺ​ជា.
ដើម្បីធ្វើដូច្នេះបាន ឆ្លងកាត់ការសាកល្បងរបស់ខ្ញុំ!
ម្ចាស់ផ្ទះ៖ មែនហើយ បុរសៗ វាប្រែថាការចូលទៅក្នុងសាលា Sherlock Holmes មិនងាយស្រួលនោះទេ។ តើ​អ្នក​បាន​ត្រៀម​ខ្លួន​ជា​ស្រេច​ដើម្បី​ធ្វើ​តេ​ស្ត​? ពួកគេ​ប្រហែល​ជា​ត្រូវ​បាន​ភ្ជាប់​ជាមួយ​នឹង​សំបុត្រ (បើក​ស្រោម​សំបុត្រ ហើយ​យក​កាត​ចេញ​ជាមួយ​នឹង​កិច្ចការ)។ ហើយនេះគឺជាការធ្វើតេស្តដោយខ្លួនឯង។ ដូច្នេះសូមចាប់ផ្តើម !!!

កាតទី១៖
កិច្ចការទី 1. "ព្យាយាម - កុំធ្វើខុស។"
អ្នកស៊ើបអង្កេតល្អត្រូវតែយកចិត្តទុកដាក់។ ចាំ​មើល​ថា​អ្នក​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់​ប៉ុណ្ណា!

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញសួរអ្នកដែលកំពុងអង្គុយក្នុងសាល៖
- តើអ្នកអាចនិយាយពាក្យខ្លីៗបីឃ្លាបន្ទាប់ពីខ្ញុំបានទេ?
គ្មាននរណាម្នាក់សង្ស័យរឿងនេះទេ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញនិយាយថា "ពីរដងពីរគឺបួន" ។ មនុស្សគ្រប់គ្នានិយាយឡើងវិញនូវឃ្លាដំបូងនេះដោយទំនុកចិត្ត។
គាត់និយាយថា "បីដងបីគឺប្រាំបួន" ។ មិនមានកំហុសម្តងទៀតទេអ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។
អ្នកធ្វើបទបង្ហាញប្រកាសដោយរីករាយថា "មែនហើយអ្នកខុស" បុរសមានការងឿងឆ្ងល់ថា "ហេតុអ្វី?" អ្នកធ្វើបទបង្ហាញពន្យល់ថាៈ "មែនហើយអ្នកច្រឡំ" - នេះគឺជាឃ្លាទីបីរបស់ខ្ញុំ។ គ្មាន​អ្នក​ណា​និយាយ​ដដែលៗ​ទេ»។ ជាការប្រសើរណាស់ប្រសិនបើនរណាម្នាក់យកចិត្តទុកដាក់ខ្លាំងហើយធ្វើវាម្តងទៀតនោះគាត់ទទួលបានរង្វាន់ - ស្ករគ្រាប់

កាតទី ២៖
កិច្ចការទី 2. "តុក្កតាជ័រ"បើ​គ្មាន​ការ​យល់​ដឹង​ពី​អាថ៌កំបាំង​នៃ​ការ​ឃុបឃិត​គ្នា អ្នក​នឹង​មិន​ក្លាយ​ជា​មន្ត្រី​ស៊ើបការណ៍​ល្អ​ម្នាក់​ឡើយ។ ធាតុផ្សំមួយនៃការឃុបឃិតគ្នាគឺសមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ប្តូរ។
ក្នុងអំឡុងពេលភារកិច្ចអ្នកនឹងត្រូវប្រែទៅជាតុក្កតាប្លាស្ទិក។ លំហាត់នេះមានបីដំណាក់កាល។
នៅសញ្ញាដំបូងអ្នកក្លាយជាតុក្កតាប្លាស្ទិកដែលត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងកន្លែងត្រជាក់។ វាច្បាស់ណាស់ថាសម្ភារៈបានបាត់បង់ភាពប្លាស្ទិករបស់វាវារឹងនិងឃោរឃៅ។
សញ្ញាទីពីរពីអ្នកធ្វើបទបង្ហាញបង្ហាញពីការចាប់ផ្តើមនៃការងារជាមួយតុក្កតា។ វានឹងផ្លាស់ប្តូរឥរិយាបថរបស់អ្នក ប៉ុន្តែកុំភ្លេចថារូបរាងកកនឹងធ្វើឱ្យកាន់តែពិបាក ហើយនាងនឹងត្រូវមានអារម្មណ៍ធន់នឹងសម្ភារៈ!
សញ្ញាទីបីគឺជាការចាប់ផ្តើមនៃដំណាក់កាលចុងក្រោយនៃលំហាត់។ ស្រមៃថានៅក្នុងបន្ទប់ដែលតុក្កតាប្លាស្ទិករបស់យើងស្ថិតនៅ ឧបករណ៍កំដៅទាំងអស់ត្រូវបានបើកក្នុងពេលតែមួយ។ តើ​អ្វី​ដែល​អ្នក​មាន​អារម្មណ៍​ថា​ក្តៅ​? ត្រូវហើយ តុក្កតាក៏មានបទពិសោធន៍ស្រដៀងគ្នាដែរ! តើមានអ្វីកើតឡើងចំពោះពួកគេ? ពួកគេចាប់ផ្តើមទន់។ ជាលទ្ធផលតុក្កតាទាំងមូល "បង្ហូរ" ទៅលើឥដ្ឋហើយប្រែទៅជាប្រភេទមួយចំនួនដែលមិនមានរូបរាង។
កាតទី ៣៖
កិច្ចការទី 3. "ក្លាយជាតួអង្គ"ដើម្បីបង្កើតអត្តសញ្ញាណឧក្រិដ្ឋជន អ្នកស៊ើបអង្កេតជាច្រើនបានប្រើរូបភាពរបស់គាត់។ រឿងដដែលនេះកំពុងរង់ចាំអ្នកឥឡូវនេះ។ ការពិពណ៌នាអំពីឧក្រិដ្ឋជនត្រូវបានអានឱ្យអ្នក អ្នកស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះការពិពណ៌នា បន្ទាប់មកអ្នកពិពណ៌នាអំពីឧក្រិដ្ឋជននេះ។
1. ការដើររបស់គាត់មិនអាចច្រឡំជាមួយអ្នកដទៃបានទេ ដោយសារគាត់ផ្លាស់ទីដោយសន្សឹមៗ ហើយក្បាលរបស់គាត់តែងតែផ្អៀងទៅខាងស្តាំ។ ហើយគាត់ក៏ច្រៀងឥតឈប់ឈរថា "ហើយខ្ញុំស្រឡាញ់ក្មេងស្រី ... "
2. គាត់មានស្នាមញញឹមដ៏មានមន្តស្នេហ៍។ គាត់​មាន​របួស​បន្តិច​នៅ​ជើង​ឆ្វេង។ ភាពទន់ខ្សោយនៅក្នុងចរិតរបស់គាត់គឺថាគាត់បានដោះប៊ូតុងឥតឈប់ឈរ ហើយបិទប៊ូតុងនៅលើកអាវរបស់គាត់។
3. ការដើររបស់គាត់អាចត្រូវបានគេហៅថាជំហានកន្លាត។ ជើងខោមួយត្រូវបានរមៀលឡើងពីលើជង្គង់។ រឿងដំបូងដែលចាប់ភ្នែកអ្នកពេលជួបគាត់ គឺគាត់ញ័រដូចស្លឹកឈើ ហើយនិយាយអ្វីម្យ៉ាងនៅក្រោមដង្ហើមរបស់គាត់។
4. គាត់​ជា​មនុស្ស​មាន​កម្ពស់​ខ្ពស់ ក្បាល​ខ្ពស់ និង​ទ្រូង​ទូលាយ។ គាត់តែងតែទុកដៃរបស់គាត់នៅក្នុងហោប៉ៅរបស់គាត់ ហើយម្តងម្កាលបានយកដៃឆ្វេងរបស់គាត់ទៅកោសផ្នែកខាងក្រោយក្បាលរបស់គាត់។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ ភ្នែករបស់គាត់បានហោះក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា ហើយជើងខាងស្តាំរបស់គាត់រមួលម្តងម្កាល។

កាតទី ៤៖
កិច្ចការទី 4. "អេក្រង់នៃការផ្លាស់ប្តូរ។"
សម្រាប់ភារកិច្ចនេះអ្នកនឹងត្រូវឡើងលើឆាក។
អ្នក​ត្រូវ​តែ​បង្ហាញ​ពី​សមត្ថភាព​ក្នុង​ការ​ផ្លាស់​ប្តូរ​រូបភាព​របស់​អ្នក​យ៉ាង​ខ្លាំង។
ចូរនិយាយថាបុរសចំណាស់ម្នាក់ត្រលប់មកវិញហើយក្មេងប្រុសតូចម្នាក់ចេញមក។ ឆ្មា​បាត់​ខ្លួន​នៅ​ពី​ក្រោយ​ឆាក ហើយ​កណ្ដុរ​លោត​ញាប់​ញ័រ។ តារា​ស្រី​ញ័រ​ខ្លួន​ពី​ភាព​ត្រជាក់​លាក់​ខ្លួន​តែ​មួយ​វិនាទី​ក្រោយ​មក​ក៏​ហត់​ដោយសារ​កម្ដៅ

កាតទី ៥៖
កិច្ចការ 5. "Chaatterbox - ស្វែងរកចារកម្ម"
សមត្ថភាពក្នុងការបិទមាត់របស់មនុស្សម្នាក់គឺជាគុណសម្បត្តិចម្បងមួយនៃអ្នកស៊ើបអង្កេត។ អ្នក​ខ្លះ​មាន​វា​តាំង​ពី​កំណើត ចំណែក​អ្នក​ខ្លះ​ទៀត​ត្រូវ​អភិវឌ្ឍ​វា​។
មេដឹកនាំបានដាក់កៅអីជារង្វង់មួយជាមួយជំនួយការរបស់គាត់ អញ្ជើញសិស្សទាំងអស់ឱ្យអង្គុយលើពួកគេ។ កៅអីមួយក៏ត្រូវបានដាក់នៅចំកណ្តាលរង្វង់ដែរ - សម្រាប់គ្រូ។ គាត់ធ្វើ "ការសួរដេញដោលដោយចំណង់ចំណូលចិត្ត" ដោយសួរសំណួរទៅកាន់អ្នកស្តាប់ជុំវិញគាត់តាមរបៀបដែលធ្វើអោយពួកគេភ្ញាក់ផ្អើល។ ភាពស្មុគស្មាញនៃស្ថានភាពស្ថិតនៅក្នុងការពិតដែលថាវាមិនមែនជាអ្នកដែលសំណួរត្រូវបានដោះស្រាយដែលត្រូវតែឆ្លើយនោះទេប៉ុន្តែអ្នកជិតខាងរបស់គាត់ឧទាហរណ៍នៅខាងស្តាំ។ លើសពីនេះទៀត សំណួរមិនអាចឆ្លើយដោយ "បាទ/ចាស" ឬ "ទេ" ហើយឈ្មោះពណ៌ត្រូវបានហាមឃាត់។
ការ​លើក​ទឹក​ចិត្ត​នឹង​ត្រូវ​ផ្តល់​ជូន​អ្នក​ដែល​មិន​ធ្លាប់​មាន​កំហុស ហើយ​អ្នក​ដែល​បាន​ផ្តល់​ចម្លើយ​ត្រឹម​ត្រូវ​ដោយ​មិន​បង្អង់​យូរ។
ជម្រើសសំណួរ៖
1.តើការេជាចតុកោណ?
2. តើផែនដីមានរាងស្វ៊ែរឬ?
3. តើគោផ្តល់ទឹកដោះច្បាស់លាស់ទេ?
4. តើអ្នកដឹងពីរបៀបចំអិនពងមាន់ទេ?
5. តើអ្នកចូលចិត្ត currants ខ្មៅ ឬក្រហម?
6. តើពិតទេដែលឈ្មោះរបស់អ្នកគឺ ណាតាលីយ៉ា?
7. តើកង្កែបឆ្កឹះទេ?
8. តើវ៉ុលកាហូរចូលទៅក្នុងសមុទ្រកាសព្យែនទេ?
9. តើផ្លែប៉ោមជាផ្លែឈើដែរឬទេ?
10. តើអ្នកអាចរក្សាអាថ៌កំបាំងបានទេ?

កាតទី ៦៖
នៅក្នុងកិច្ចការពីរបន្ទាប់ អ្នកនឹងត្រូវបង្ហាញទាំងទេពកោសល្យអ្នកស៊ើបអង្កេត និងល្ខោន។
កិច្ចការទី 6. "ទទួលភ្ញៀវ"
ម្នាក់ក្នុងចំណោមអ្នកនឹងក្លាយជាម្ចាស់ផ្ទះ។ គាត់ត្រូវតែទទួលភ្ញៀវ។ តើអ្នកណាជាភ្ញៀវទាំងនេះ? នេះគឺជាកន្លែងដែលបញ្ហាស្ថិតនៅ។ ការពិតគឺថានៅពេលដែលម្ចាស់ដើរចេញពីទ្វារ អ្នកនិងខ្ញុំនឹងកំណត់ថាតើតួអង្គនីមួយៗទទួលបានតួនាទីអ្វី។ ពួកគេអាចជាអ្នកណាក៏បាន និងអ្វីក៏បានដែរ៖ សាច់ញាត្តិរបស់ម្ចាស់ផ្ទះល្វែង មិត្តភ័ក្តិ ឬសត្រូវរបស់គាត់ បុគ្គលិកសេវាកម្ម ប្រធាន វត្ថុគ្មានជីវិត អារម្មណ៍ រដូវ... ការស្រមើលស្រមៃរបស់យើងគឺគ្មានដែនកំណត់នៅទីនេះ។ ដោយបានកំណត់តួនាទីរបស់ភ្ញៀវ យើងនឹងអញ្ជើញម្ចាស់អាផាតមិនឱ្យត្រឡប់ទៅបន្ទប់វិញ ហើយសួរក្នុងរយៈពេល 5-10 នាទី ដើម្បីកំណត់ថាតើភ្ញៀវប្រភេទណាមករកគាត់នៅថ្ងៃនេះ។
តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីកំណត់រូបភាពរបស់ភ្ញៀវ? ទីមួយ តួអង្គដែលដើរតួជាភ្ញៀវនឹងត្រូវបង្ហាញរូបភាពប្លាស្ទិកមួយចំនួនសម្រាប់តួអង្គរបស់ពួកគេ ដូច្នេះធម្មជាតិនៃចលនានឹងក្លាយជាតម្រុយមួយចំនួនរួចទៅហើយ។ សូមពិចារណាផងដែរអំពីការប្រើប្រាស់ការបញ្ចេញសំឡេង។ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម ម្ចាស់ផ្ទះអាចសួរសំណួរផ្សេងៗដល់ភ្ញៀវ - ទាំងអស់រួមគ្នា ឬដោយឡែកតាមការសំរេចចិត្តរបស់គាត់។ នៅពេលឆ្លើយសំណួរ ភ្ញៀវបន្តដើរតួនាទីរបស់ពួកគេ ហើយព្យាយាមរក្សាភាពអនាមិក។ នោះ​គឺ​ចម្លើយ​របស់​ភ្ញៀវ​គួរ​តែ​ស្ថិត​នៅ​កម្រិត​នៃ​ព័ត៌មាន​ជំនួយ ការ​បញ្ជាក់ ប៉ុន្តែ​មិន​ត្រូវ​បើក "ការ​ដក​របាំង​មុខ​ចេញ" ទេ។ ប្រសិនបើក្នុងរយៈពេលកំណត់ ម្ចាស់ផ្ទះអាចកំណត់អត្តសញ្ញាណរូបភាពរបស់ភ្ញៀវបាន នោះគាត់ចេញពីហ្គេមជាអ្នកឈ្នះ។
កាតទី ៧៖
កិច្ចការទី 7 "ឧប្បត្តិហេតុនៅរមណីយដ្ឋានភ្នំ" ។
អ្នកត្រូវបែងចែកជាពីរក្រុម។ ក្រុមមួយនឹងរៀបចំឧក្រិដ្ឋកម្មដែលបានស្នើឡើង ហើយក្រុមទីពីរនឹងត្រូវដោះស្រាយវា។
សេណារីយ៉ូឧក្រិដ្ឋកម្ម៖
ម្ចាស់ sanatorium ឈ្មោះ Ekaterina ហៅអ្នកស៊ើបអង្កេត Ulyana តាមទូរស័ព្ទ។
Ekaterina៖ "ជំរាបសួរ! តើនេះជាអ្នកស៊ើបអង្កេត Ulyana មែនទេ? សួស្តី! Ekaterina ម្ចាស់ sanatorium កំពុងនិយាយទៅកាន់អ្នក។ តើអ្នកអាចមកជាបន្ទាន់បានទេ?
Ulyana ចូលទៅជិតកន្លែងអនាម័យរបស់ Ekaterina ហើយមើលជុំវិញ។
Ulyana៖ “ហ៊ឺ កន្លែងនេះស្ងាត់ណាស់… ហើយគ្មានដានអ្វីទេ!”
Ekaterina៖ “នៅពេលយប់រាល់ការសន្សំរបស់ខ្ញុំបានបាត់។ ភ្ញៀវម្នាក់បានឆ្លៀតយកប្រយោជន៍ពីការដេកលក់របស់ខ្ញុំ។ រដូវ​ជិះ​ស្គី​បាន​ចប់​ហើយ ហើយ​មាន​ភ្ញៀវ​តែ​បី​នាក់​ប៉ុណ្ណោះ​នៅ​ក្នុង​មន្ទីរ​ពេទ្យ»។
Ulyana: "តើពួកគេដឹងអ្វីខ្លះអំពីទម្លាប់របស់អ្នក?"
Ekaterina: "មានតែថ្នាំងងុយគេងដែលខ្ញុំលេបនៅពេលយប់" ។
Ulyana៖ “កុំបារម្ភ ខ្ញុំនឹងដោះស្រាយរឿងនេះ”។
Ulyana មក​ដល់​ភ្ញៀវ​ដំបូង Anna ដែល​ទើប​តែ​ភ្ញាក់​ពី​ដំណេក។

Ulyana: "តើអ្នកបានចំណាយពេលយប់នៅទីនេះទេ?"
អាណា៖ «បាទ ខ្ញុំមិនបានចេញទៅក្រៅទេ។ ព្រិល​ធ្លាក់​ពេញ​មួយ​យប់ ខ្ញុំ​បាន​ដេក​លក់​យ៉ាង​សុខសាន្ត»។
Ksenia ដែលជាអ្នកវិស្សមកាលទី 2 បានធ្វើកាហ្វេផ្ទាល់ខ្លួនរួចហើយ ហើយកំពុងញ៉ាំអាហារពេលព្រឹក។
Ulyana: "តើអ្នកគិតយ៉ាងណាចំពោះការបាត់ខ្លួន?"
Ksenia: "ខ្ញុំទើបតែដឹងអំពីនាងពីអ្នក។ ខ្ញុំ​គេង​លក់​ស្រួល​ពេញ​មួយ​យប់»។
ភ្ញៀវ​ទី​បី អ៊ីវ៉ា អវត្តមាន​ពេញ​មួយ​យប់។
Ulyana: "តើមានសំលេងរំខានណាដែលគួរឱ្យសង្ស័យនៅពេលយប់?"
អ៊ីវ៉ា៖ «អត់​ដឹង! ខ្ញុំ​បាន​ចំណាយ​ពេល​មួយ​យប់​ជាមួយ​មិត្ត​ភក្តិ​នៅ​ភូមិ​ជិត​ខាង ហើយ​ត្រឡប់​មក​វិញ​តែ​ពេល​ព្រឹក​ប៉ុណ្ណោះ»។
Ulyana ទៅកណ្តាលសាល។
Ulyana៖ “ខ្ញុំដឹងរួចហើយថាអ្នកណាលួចលុយ។ ហើយអ្នក?"
ចម្លើយ៖ អ៊ីវ៉ា លួចលុយ។ បើ​មិន​ដូច្នេះ​ទេ ហេតុ​អ្វី​បាន​ជា​នាង​ត្រូវ​កុហក​ថា​នាង​ចេញ​ទាំង​យប់​ហើយ​ទើប​ត្រឡប់​មក​វិញ? នាងត្រូវបានលាតត្រដាងដោយការកុហកដោយគម្របព្រិលដែលមិនប៉ះដែល Ulyana បានឃើញនៅពេលចូលទៅជិតកន្លែងអនាម័យ។

កាតទី ៨៖
កិច្ចការទី 8. "ការជូនដំណឹង"
អ្នក​ត្រូវ​ចូល​ទៅ​ក្នុង​រណ្ដៅ​របស់​ក្រុម​ចោរ​ដោយ​ស្ងាត់​ស្ងៀម ហើយ​មិន​បាន​កត់​សម្គាល់ ហើយ​យក​កញ្ចប់​អាថ៌កំបាំង​នោះ»។
ច្រកចូលឡៅតឿត្រូវបានបិទដោយប្រព័ន្ធសុវត្ថិភាពពិសេស។
ប្រព័ន្ធសុវត្ថិភាពគឺជាខោទ្រនាប់ធម្មតា ដែលខ្ញុំបានប្រើដើម្បីរឹតបន្តឹងច្រកចូល ដោយបន្សល់ទុកកោសិកាតូចៗដែលអ្នកអាចវារបាន (មិនពិបាកទេ)។
កញ្ចប់នេះគឺនៅចុងបញ្ចប់នៃ maze ។ ភារកិច្ចរបស់សិស្សគឺដើម្បីទៅដល់វាដោយមិនប៉ះគែមនៃក្រុមយឺត។

កុមារឆ្លងកាត់ការសាកល្បងចុងក្រោយ យកកញ្ចប់ចេញ ហើយស្វែងរកអំណោយដ៏ស្រស់ស្អាតនៅខាងក្នុង (សញ្ញាប័ត្រសម្រាប់អ្នកស៊ើបអង្កេតវ័យក្មេង)។

កិច្ចការស្វែងរកគឺជាការកម្សាន្តដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងពេញនិយម។ អ្នកលេងត្រូវបានផ្តល់តម្រុយ និងតម្រុយផ្សេងៗ ដោយមានជំនួយដែលពួកគេផ្លាស់ទីពីចំណុចមួយនៃផ្លូវមួយទៅកន្លែងបន្ទាប់ ដោយទទួលបានការភ្ញាក់ផ្អើលរីករាយសម្រាប់រឿងនេះ។

សំណួរដែលសួរទៅកាន់អ្នកចូលរួមជារឿយៗត្រូវបានបង្រួបបង្រួមដោយប្រធានបទមួយដែលដំណើរស្វែងរកត្រូវបានឧទ្ទិសដល់។ តម្រូវការសំខាន់សម្រាប់សមាសភាពរបស់ពួកគេគឺភាពចម្រុះនិងភាពមិនធម្មតា។ កម្រិត​នៃ​ការ​រីករាយ​នៃ​ការ​ប្រកួត​នេះ​គឺ​អាស្រ័យ​លើ​របៀប​ដែល​ពួក​គេ​លំបាក​។ ប៉ុន្តែ​នៅពេល​មាន​តម្រុយ វា​ក៏​សំខាន់​ផងដែរ​ដែល​មិនត្រូវ​ទៅ​ឆ្ងាយ​ពេក ហើយ​កុំ​ធ្វើឱ្យ​ស្មុគស្មាញ​ពេក​។

ចំណាត់ថ្នាក់សំខាន់

កិច្ចការសាមញ្ញបំផុតសម្រាប់ដំណើរស្វែងរកទាក់ទងនឹងកម្រិតនៃការរៀបចំគឺជាសំណួរនៅក្នុងកំណត់ចំណាំ។ ពួកវាត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបនៅលើក្រដាសដែលអ្នកចូលរួមត្រូវការស្វែងរក ឬរកប្រាក់ចំណូលនៅដំណាក់កាលនីមួយៗនៃការប្រកួតប្រជែង។ មានពូជជាច្រើននៃពួកគេ។

    1. ឈ្មោះនៃចំណុចបន្ទាប់នៃចលនាត្រូវបានកាត់ជាអក្សរដាច់ដោយឡែក ដែលនៅពេលដាក់បញ្ចូលគ្នាត្រឹមត្រូវ អ្នកចូលរួមនឹងដឹងពីកន្លែងដែលត្រូវទៅបន្ទាប់។
    2. ការប្រើប្រាស់ល្បែងផ្គុំរូបនិង charades ។ ពួកគេអាចបញ្ចូលគ្នានូវរូបភាព លេខ អក្សរ ដែលប្រសិនបើបកស្រាយបានត្រឹមត្រូវ ផ្តល់តម្រុយអំពីផ្លូវនៃចលនាបន្ថែមទៀត។
    3. Riddles នៅក្នុងស៊េរីឡូជីខល។ ឧទាហរណ៍៖ “កំដៅ​ចេញ​ពី​ឡ ប៉ុន្តែ​តើ​ត្រជាក់​មក​ពី​ណា?”
    4. ជម្រើសមួយនៅក្នុងប្រពៃណីចារកម្មដ៏ល្អបំផុតគឺគន្លឹះដែលសរសេរនៅលើក្រដាសដោយប្រើក្រមួនរលាយ។ ដើម្បីស្វែងរកចម្លើយ អ្នកត្រូវលាបពណ៌ស្លឹកដោយខ្មៅដៃពណ៌។
    5. ការដាក់ស្លាកសញ្ញានៅតាមផ្លូវទាំងមូល។ ប៉ុន្តែទាំងនេះមិនចាំបាច់ជាព្រួញធម្មតាទេ។ អ្នកអាចប្រើផ្កានៃប្រភេទជាក់លាក់មួយឬដាននៃសត្វមួយ។ ភារកិច្ចត្រូវបានធ្វើឡើងជាញឹកញាប់ក្នុងទម្រង់នេះ ជាឧទាហរណ៍ អ្នកអាចប្រាប់ពួកគេថា "ដើរតាមគន្លងរបស់កូនតោ នោះអ្នកនឹងឃើញការភ្ញាក់ផ្អើលដ៏រីករាយ"។
    6. ឃ្លាដែលបង្កើតតម្រុយអាចមានពាក្យចម្រុះ។ អ្នកលេងត្រូវដាក់វាតាមលំដាប់លំដោយត្រឹមត្រូវ។ នេះជាវិធីតែមួយគត់ដែលពួកគេនឹងដឹងថាត្រូវធ្វើអ្វីបន្ទាប់ទៀត។
    7. កិច្ចការត្រូវបានសរសេរថយក្រោយ ហើយត្រូវតែអានឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។
    8. ព័ត៌មានជំនួយត្រូវបានអនុវត្តលើក្រដាសដោយប្រើទឹក lemon ឬទឹកដោះគោ។ រួមជាមួយនឹងស្លឹកឈើ អ្នកចូលរួមត្រូវបានផ្តល់ទៀន និងភ្លើងមួយដោយអរគុណដល់កំដៅពីភ្លើង ដែលពាក្យគួរលេចឡើង ហើយដឹកនាំអ្នកលេងទៅកាន់ចំណុចបន្ទាប់។
    9. ការអ៊ិនគ្រីបឌីជីថលនៃពាក្យត្រូវបានប្រើ។ ឧទាហរណ៍ ជំនួសឱ្យអក្សរនីមួយៗ លេខសៀរៀលរបស់វានៅក្នុងអក្ខរក្រមត្រូវបានសរសេរ។ គន្លឹះនៃល្បែងផ្គុំរូបត្រូវតែទាយ ឬឈ្នះនៅដំណាក់កាលណាមួយពីមុន។
    10. ជាភារកិច្ចសម្រាប់ដំណើរស្វែងរកក្នុងផ្ទះ អ្នកអាចប្រើវត្ថុដែលមានទីតាំងនៅក្នុងបន្ទប់ជាច្បាប់ចម្លងជាច្រើន ដែលមួយក្នុងចំណោមនោះមានការណែនាំដែលលាក់ទាក់ទងនឹងសកម្មភាពបន្ថែម។ នេះអាចជាសៀវភៅ ប្រអប់ តុដេក និងអ្វីៗផ្សេងទៀត។
    11. ជម្រើសដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយទៀតគឺការប្រើព័ត៌មានជំនួយដែលសរសេរក្នុងទម្រង់។ ការបកស្រាយពួកវាមិនមែនជាកិច្ចការងាយស្រួលនោះទេ ប៉ុន្តែវាពិតជាគួរឱ្យរំភើប និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ណាស់។
    12. Riddles អាច​ត្រូវ​បាន​អ៊ិនគ្រីប​ដោយ​ប្រើ​រូបភាព ដែល​នីមួយៗ​តំណាង​ឱ្យ​ផ្នែក​នៃ​ឈ្មោះ​នៃ​ទិសដៅ​បន្ទាប់។
    13. សារក៏ត្រូវបានដាក់ដោយមេដែកនៅលើទ្វារទូទឹកកក។
    14. ចំណាំត្រូវបានលាក់នៅខាងក្នុងខូឃី ស្ករគ្រាប់ និងផលិតផលផ្សេងទៀត។

ដើម្បីឱ្យអ្នកចូលរួមបញ្ចប់ដំណាក់កាលទាំងអស់នៃការប្រកួតប្រជែងដោយជោគជ័យ និងទទួលបានចំនួនអតិបរមានៃភាពរីករាយពីវា គន្លឹះត្រូវតែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងដើម។ សម្រាប់ជ័យជំនះក្នុងដំណាក់កាលនីមួយៗ និងការប្រកួតទាំងមូល អ្នកត្រូវរៀបចំរង្វាន់។

ដោយសារភារកិច្ចសម្រាប់ដំណើរស្វែងរកដោយផ្ទាល់អាស្រ័យលើប្រធានបទដែលបានជ្រើសរើសនៃការប្រកួតប្រជែង យើងនឹងពិចារណាជម្រើសដ៏ពេញនិយមបំផុតសម្រាប់ដំណើរការវា។

អ្នកអាចច្រឡំសូម្បីតែនៅក្នុងជញ្ជាំងបួន

អ្នកមិនចាំបាច់ចេញក្រៅដើម្បីលេងហ្គេមនេះទេ។ កិច្ចការស្វែងរកក្នុងផ្ទះគឺមិនគួរឱ្យរំភើបតិចជាងកិច្ចការក្រៅផ្ទះនោះទេ។ មានប្រភេទហ្គេមជាច្រើនប្រភេទនេះ។

  1. រត់ចេញពីបន្ទប់។គ្រាន់តែឈ្មោះខ្លួនវាច្បាស់ណាស់ថាការប្រកួតនេះធ្វើឡើងនៅឯណា។ ខ្លឹមសាររបស់វាគឺថាអ្នកចូលរួមត្រូវបានចាក់សោនៅក្នុងផ្ទះល្វែងទាំងមូលឬបន្ទប់ដាច់ដោយឡែកមួយហើយដោយមានជំនួយពីតម្រុយពួកគេត្រូវតែស្វែងរកគន្លឹះដើម្បីចេញពីវា។ នេះគឺជាវិធីមិនធម្មតា និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយដើម្បីកំសាន្ដភ្ញៀវដែលមក ឧទាហរណ៍ដើម្បីអបអរខួបកំណើត។
  2. ភារកិច្ចសម្រាប់ដំណើរស្វែងរកនៅក្នុងការិយាល័យអស្ចារ្យ​សម្រាប់​ការ​ភ្ញាក់ផ្អើល​ដល់​ចៅហ្វាយ​របស់​អ្នក។ ប្រសិនបើក្រុមហ៊ុនតូច បុគ្គលិកម្នាក់ៗអាចបង្កើតល្បែងផ្គុំរូបមួយសម្រាប់ចៅហ្វាយ ហើយរីករាយនឹងការមើលគាត់ប្រញាប់ប្រញាល់ជុំវិញអគារ ដើម្បីស្វែងរកដំណោះស្រាយ និងអំណោយរបស់គាត់។ ការិយាល័យគឺជាកន្លែងដ៏ល្អមួយដើម្បីលាក់តម្រុយជាច្រើន ដំណោះស្រាយដែលនឹងក្លាយជាការកម្សាន្តដែលមិនអាចបំភ្លេចបាន។
  3. គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ឧទាហរណ៍នៃកិច្ចការសម្រាប់ដំណើរស្វែងរកនៅក្នុងមជ្ឈមណ្ឌលទិញទំនិញ. ហើយប្រសិនបើវាធំផងដែរ អ្នកអាចរៀបចំហ្គេមដែលមិនអាចបំភ្លេចបាននៅក្នុងវា។ យ៉ាងណាមិញ នៅក្នុងផ្សារទំនើបធំៗ អ្នកអាចវង្វេងបាន សូម្បីតែពេលដើរទិញឥវ៉ាន់ ហើយយើងអាចនិយាយអ្វីខ្លះអំពីការស្វែងរកតម្រុយ និងការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប! ជាឧទាហរណ៍ អ្នកអាចផ្តល់ឱ្យអ្នកចូលរួមនូវរូបថតនៃសំលៀកបំពាក់មួយ ហើយពួកគេនឹងត្រូវស្វែងរកតម្លៃរបស់វា។ ប៉ុន្តែ​ដំបូង​អ្នក​ត្រូវ​ស្វែង​រក​ហាង​ដែល​លក់​ម៉ូដ​សម្លៀក​បំពាក់​ពិសេស​នេះ។ ដូចគ្នានេះផងដែរជាជម្រើសមួយលាក់ក្រដាសជាមួយនឹងភារកិច្ចបន្ទាប់នៅក្នុងអាវមួយចំនួនដែលអ្នកនឹងត្រូវស្វែងរកពីរូបថតផងដែរ។ ប៉ុន្តែនៅក្នុងករណីនៃកិច្ចការនេះ អ្នកនឹងត្រូវព្រមានបុគ្គលិកហាងជាមុន ដើម្បីកុំឱ្យនរណាម្នាក់លក់វត្ថុនេះទៅនរណាម្នាក់ដោយចៃដន្យ។

យើងបើកខួរក្បាលរបស់យើងឱ្យបានពេញលេញ

អ្នកណាថាបញ្ញាអាចវាស់បានត្រឹមតែចំណេះដឹងរបស់គេ? ពួកគេអាចមានភាពរហ័សរហួន និងសកម្មជាងអ្នកដទៃ។ ប្រសិនបើអ្នកមានដង្កូវសៀវភៅទាំងនេះមួយចំនួនក្នុងចំណោមមិត្តភ័ក្តិរបស់អ្នក ចូរយកវាចេញពីបន្ទប់ដែលផ្ទុកសៀវភៅសិក្សារបស់ពួកគេ ហើយចូលទៅក្នុងខ្យល់បរិសុទ្ធ។

រៀបចំឱ្យពួកគេនូវដំណើរស្វែងរកក្នុងរចនាប័ទ្មនៃកម្មវិធីទូរទស្សន៍ "តើនរណាចង់ក្លាយជាមហាសេដ្ឋី?", "ឆ្លាតបំផុត" និង "អ្វី? កន្លែងណា? ពេលណា​?" រៀបចំសារដែលបានអ៊ិនគ្រីប-ការណែនាំអំពីចំណេះដឹងនៃការពិតផ្សេងៗពីប្រវត្តិសាស្ត្រ ភូមិសាស្ត្រ រូបវិទ្យា ជីវវិទ្យា និងវិទ្យាសាស្ត្រផ្សេងៗទៀត។ ត្រូវប្រាកដថាចម្លើយចំពោះសំណួរនីមួយៗ ដើរតួជាតម្រុយទៅកាន់គោលដៅបន្ទាប់របស់អ្នក។

អ្នកក៏អាចរៀបចំការសាកល្បងស្រដៀងគ្នាសម្រាប់អ្នកដទៃដ៏សំខាន់របស់អ្នកនៅថ្ងៃខួបនៃទំនាក់ទំនងរបស់អ្នក ឬក្នុងឱកាសផ្សេងទៀតណាមួយ។ មានតែនៅក្នុងករណីនេះទេ សំណួរត្រូវតែភ្ជាប់ជាមួយកាលបរិច្ឆេទ ទីកន្លែង និងព្រឹត្តិការណ៍ពីជីវិតជាមួយគ្នា។

ប្រសិនបើ "ជនរងគ្រោះ" របស់អ្នកចូលចិត្តរឿងភាគទូរទស្សន៍ "The Big Bang Theory" សូមចូលរួមជាមួយតួអង្គសំខាន់របស់ខ្លួន Sheldon Cooper ក្នុងរឿងនេះ។ កំណត់ចំណាំដែលច្របូកច្របល់ ដែលត្រូវបានសរសេរក្នុងរចនាប័ទ្មមិនច្បាស់លាស់នៅក្នុងរចនាប័ទ្មនៃអ្នករូបវិទ្យាដ៏ចម្លែកនេះ នឹងធ្វើឱ្យអ្នកយល់ច្រលំដែលគួរឱ្យអស់សំណើចយ៉ាងខ្លាំង ហើយនឹងធ្វើឱ្យគាត់ច្របូកច្របល់ខួរក្បាលរបស់គាត់យ៉ាងល្អិតល្អន់អំពីតម្រុយ។

សម្រាប់កូនតូច

ភារកិច្ចរបស់កុមារសម្រាប់ល្បែងស្វែងរកអាចមិនគួរឱ្យរំភើបនិងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាងមនុស្សពេញវ័យ។ ដើម្បីរៀបចំការប្រកួតបែបនេះសម្រាប់កូនរបស់អ្នក និងមិត្តភក្តិរបស់គាត់ សូមប្រើតួអក្សរតុក្កតា ឬហ្គេមកុំព្យូទ័រដែលអ្នកចូលចិត្ត។ សរសេរសំណួររបស់អ្នកនៅលើក្រដាសដែលមានរូបភាពនៃតួអក្សរជាក់លាក់មួយ។ អ្នកអាចប្រើរូបភាពពីតុក្កតាមួយ រៀបចំដំណើរស្វែងរកទាំងមូលតាមរចនាប័ទ្មរបស់វា ឬពីច្រើនក្នុងពេលតែមួយ។

ហ្គេមកុំព្យូទ័រ “Klondike” អាចដើរតួជាប្រភពនៃការបំផុសគំនិតដ៏ល្អ។ ដំណើរស្វែងរក និងភារកិច្ចដែលបង្កើតនៅលើមូលដ្ឋានរបស់វារួមមានការស្វែងរកវត្ថុបុរាណផ្សេងៗដែលទាក់ទងនឹងប្រធានបទនៃ Wild West ។ សម្រាប់ភាពប្រាកដនិយមកាន់តែច្រើន កុមារអាចស្លៀកពាក់ ឬស្លៀកពាក់យ៉ាងពេញលេញតាមប្រពៃណីដ៏ល្អបំផុតរបស់បស្ចិមប្រទេស។

អ្នកចូលរួមអាចចូលទៅស្វែងរកកំណប់ដោយធ្វើតាមការណែនាំនៃផែនទី។ នៅលើវា អ្នកនឹងបង្ហាញផ្លូវជាច្រើនដែលនៅជិតផ្ទះបំផុត ដោយរចនាវាតាមរចនាប័ទ្មនៃហ្គេម Klondike ។ ដំណើរស្វែងរក និងកិច្ចការប្រភេទនេះពាក់ព័ន្ធនឹងការស្វែងរកកំណប់ បើកកន្លែងលាក់ខ្លួន សុំជំនួយពីមិត្តភ័ក្តិ។ ថ្ងៃឈប់សម្រាកណាមួយដែលមានល្បែងបែបនេះនឹងក្លាយជាព្រឹត្តិការណ៍ដែលមិនអាចបំភ្លេចបាននៅក្នុងជីវិតរបស់កុមារគ្រប់រូប។

“Klondike” ដែលជាដំណើរស្វែងរក និងកិច្ចការដែលគួរឱ្យរំភើប និងផ្លាស់ប្តូរគឺនៅឆ្ងាយពីជម្រើសតែមួយគត់សម្រាប់ហ្គេមដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ កម្រងសំណួរដែលមានចលនានៅក្នុងរចនាប័ទ្មនៃខ្សែភាពយន្ត "Pirates of the Caribbean" ក៏នឹងល្អផងដែរ។ នៅគោលដៅចុងក្រោយនៃការធ្វើដំណើរ បុរសម្នាក់ស្លៀកពាក់ជា Jack Sparrow នឹងរង់ចាំពួកគេ ដែលនឹងបង្ហាញកំណប់ដល់អ្នកឈ្នះ។

លាក់ចម្លើយឱ្យឆ្ងាយ

អ្នកអាចមកជាមួយនឹងភាពខុសគ្នាដ៏ធំទូលាយនៃកិច្ចការគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់ដំណើរស្វែងរកនេះ។ ជាឧទាហរណ៍ ប្រើវ៉ាលីចាស់របស់អ្នក ហើយលាក់រង្វាន់ធំនៅក្នុងនោះ។ ហើយអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកចូលរួមប្រមូលលេខកូដដែលនឹងជួយបើកវាម្តងមួយៗពេញហ្គេម។

ដើម្បីបំពេញភារកិច្ចសម្រាប់ដំណើរស្វែងរកនៅក្នុងផ្ទះល្វែង សូមប្រើសន្លឹកបៀមួយ។ គូសទិសដៅសម្រាប់ជំហានបន្ទាប់នៅលើចុងរបស់វា ហើយផ្តល់ឱ្យវានូវការសាប់ដ៏ល្អ។ ដើម្បីបង្កើតសារ អ្នកលេងនឹងត្រូវដាក់សន្លឹកបៀក្នុងលំដាប់ត្រឹមត្រូវ។ ផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវតម្រុយដែលនិយាយថា "បេះដូង ក្លឹប ស្ប៉ា និងពេជ្រនឹងបង្ហាញដល់អ្នកនូវអាថ៌កំបាំងនៃអនាគត" ។ នេះនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងដឹងថាសន្លឹកបៀណាដែលពួកគេគួរតែស្វែងរក និងថាតើពួកគេគួរដាក់កាតអ្វី។

យើងបង្ហាញអំណោយតាមរបៀបដើម

ដើម្បីផ្តល់អំណោយមិនធម្មតាដល់ក្មេងប្រុសខួបកំណើតអ្នកក៏អាចប្រើដំណើរស្វែងរកផងដែរ។ កិច្ចការខួបកំណើតអាចខុសគ្នាខ្លាំង។ ជាឧទាហរណ៍ អ្នកអាចរៀបចំដំណើរកម្សាន្តជុំវិញទីក្រុង ដើម្បីស្វែងរកអំណោយ។ ចំណុចបញ្ចប់នឹងជាបន្ទប់ស្លៀកពាក់ដែលមានប្រអប់ជាច្រើន ដែលវត្ថុអនុស្សាវរីយ៍ដ៏មានតម្លៃនឹងត្រូវបានលាក់ ហើយដើម្បីស្វែងរកវា អ្នកនឹងត្រូវបើកវាទាំងអស់។

អ្នកក៏អាចរៀបចំដំណើរស្វែងរកដ៏គួរឱ្យរំភើបជុំវិញទីក្រុង ដែលកិច្ចការដែលនឹងនាំក្មេងប្រុសខួបកំណើតទៅកាន់កន្លែងដែលពិធីជប់លៀងអបអរសាទរដ៏គួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលកំពុងរង់ចាំគាត់។ នេះជារបៀបដែលអ្នកអាចចាប់ផ្តើមដំណើររបស់អ្នក។ ទុកនំខេកមួយដុំនៅក្នុងបន្ទប់មិត្តភ័ក្តិរបស់អ្នកកាលពីយប់មុនជាមួយនឹងកំណត់ចំណាំដែលមានដូចជា៖ “មែនហើយ ថ្ងៃកំណើតរបស់អ្នកបានមកដល់ហើយ។ ថ្ងៃនេះ អ្វីៗនឹងល្អសម្រាប់អ្នក ប៉ុន្តែដើម្បីទទួលបានការសប្បាយដែលបានរៀបចំ អ្នកនឹងត្រូវប្រឹងប្រែង។ យ៉ាងណាមិញ ជីវិតនេះគ្មានអ្វីមកដោយស្រួលនោះទេ។ ហើយសូម្បីតែថ្ងៃឈប់សម្រាករបស់អ្នកក៏មិនមានករណីលើកលែងដែរ។ ដើម្បីចាប់ផ្តើម ចូរស្លៀកពាក់ឱ្យស្រួលខ្លួន ញ៉ាំនំខ្លះ ហើយបញ្ចូលថាមពលរបស់អ្នកជាមួយកាហ្វេខ្លះ។ អ្នក​នឹង​ដឹង​ពី​អ្វី​ដែល​ត្រូវ​ធ្វើ​បន្ទាប់​ឆាប់ៗ»។

ប្រសិនបើអ្នកនឹងផ្តល់ឱ្យក្មេងប្រុសខួបកំណើតនូវសម្លៀកបំពាក់ ឬគ្រឿងអលង្ការមួយចំនួន អ្នកអាចទុកសារខាងក្រោមនៅក្នុងកំប៉ុងកាហ្វេ៖ "ខ្ញុំសង្ឃឹមថាអ្នកចូលចិត្តនំខេក ហើយទីបំផុតអ្នកភ្ញាក់ពីគេងទាំងស្រុង។ បើបាទ - ធ្វើបានល្អ! ឥឡូវនេះយករបស់ទាន់សម័យជាមួយអ្នក ហើយស្វែងរកសុភមង្គលរបស់អ្នក” ទោះបីជាមិនមានអ្វីគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលក៏ដោយ អ្នកអាចលាក់ចំណាំនៅក្នុងទូជាមួយនឹងការណែនាំបន្ថែម។

ប្រសិនបើអ្នកចង់ផ្តល់ទូរសព្ទដៃជាកាដូខួបកំណើតតាមរបៀបមិនធម្មតា សូមអោយអ្នកចូលរួមទទួលបានលេខមួយនៅដំណាក់កាលនីមួយៗនៃហ្គេម។ ពួកគេនឹងមានលេខទូរស័ព្ទ ដោយការហៅទូរស័ព្ទ ដែលនៅទីបញ្ចប់ មនុស្សខួបកំណើតនឹងស្វែងរកអំណោយរបស់គាត់។

យើងប្រយុទ្ធប្រឆាំងនឹងលេខដ៏អាក្រក់

ភារកិច្ចស្វែងរកគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍អាចត្រូវបានបង្កើតដោយប្រើលេខតាមវិធីផ្សេងៗគ្នា។ ទាំងនេះអាចជាកិច្ចការមូលដ្ឋានបំផុត ដូចជាការរាប់ចំនួនជំហាននៅក្នុងផ្ទះ ឬល្បែងផ្គុំរូបស្មុគ្រស្មាញ។ អ្នកអាចអ៊ិនគ្រីបកូដនៅក្នុងទស្សនាវដ្តី ឬសៀវភៅ។ អ្នកចូលរួមនឹងត្រូវទាយឈ្មោះនៃការបោះពុម្ពដែលត្រូវការ ហើយបន្ទាប់មកប្រើទំព័រ បន្ទាត់ និងលេខដែលបានផ្តល់ឱ្យដើម្បីស្វែងរកតម្រុយសម្រាប់សកម្មភាពបន្ទាប់។

ភារកិច្ចស្វែងរកក៏ជាញឹកញាប់រួមមានការស្រាយលេខទូរស័ព្ទរបស់អ្នកដែលបានទទួលគន្លឹះទៅជំហានបន្ទាប់តាមអ៊ីមែល។ ដើម្បីទស្សន៍ទាយលេខដែលមានតម្លៃ អ្នកត្រូវស្វែងរកព័ត៌មាននៅលើអ៊ីនធឺណិតឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានអំពីកម្ពស់ អាយុនៃផ្កាយ ឬកាលបរិច្ឆេទនៃព្រឹត្តិការណ៍ដ៏ល្បីល្បាញ និងមិនសូវល្បីល្បាញ។ ល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះអាចមើលទៅដូចនេះ។

ឧទាហរណ៍ដ៏ល្អមួយ។

“ចុងក្រោយតើអ្នកនៅទីនេះទេ? ស្ទើរ​មិន​ជឿ​ថា​ធ្វើ​បាន​ហើយ! ខ្ញុំ​ប្រាកដ​ថា​អ្នក​នឹង​មិន​ទៅ​ទៀត​ទេ ព្រោះ​កិច្ចការ​នេះ​ច្បាស់​ជា​មិន​អាស្រ័យ​លើ​អ្នក​ទេ។ ការពិតគឺថាលេខកូដចាំបាច់ត្រូវបានផ្ញើទៅមនុស្សម្នាក់ដែលឈ្មោះរបស់ខ្ញុំនឹងមិននិយាយទេ។ អ្នក​អាច​ទាក់ទង​គាត់​បាន​តែ​តាម​ទូរស័ព្ទ ប៉ុន្តែ​អ្នក​ក៏​មិន​ទទួល​លេខ​គាត់​ដែរ។ ថាតើអ្នកចូលចិត្តវាឬអត់អ្នកនឹងត្រូវទាយវា។ ដូច្នេះលេខទីមួយគឺទម្ងន់របស់ Arnold Schwarzenegger ជាក្រាម អ្នកត្រូវការលេខទីពីរ។ លេខ​បន្ទាប់​គឺ​ជា​លេខ​ទី​បួន​ចាប់​ពី​ឆ្នាំ​កំណើត​របស់ Leonardo DiCaprio។ បន្ទាប់មក - តួលេខកំណើនទីពីរនៃសហតារា Wolf of Wall Street របស់គាត់។ ខែខួបកំណើតរបស់ Renee Zellweger ។ បន្ទាប់មក - ពាក់កណ្តាលទីពីរនៃទំហំជើងរបស់ Penelope Cruz ។ ហើយលេខចុងក្រោយគឺជាកាលបរិច្ឆេទដែលមិត្តស្រីរបស់ Jason Statham កើត។ សូម​ឲ្យ​អ្នក​ជំនាញ​ផ្កាយ​ដ៏​អស្ចារ្យ Google ជួយ​អ្នក!

ឧទាហរណ៍នៃកិច្ចការសម្រាប់ដំណើរស្វែងរកប្រភេទនេះអាចត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបតាមចិត្តប្រាថ្នារបស់អ្នក ហើយប្រើពាក្យណាមួយដែលចូលមកក្នុងគំនិតរបស់អ្នក។ ដោយសារការបំពេញកិច្ចការនេះទាមទារជំនួយពីម៉ាស៊ីនស្វែងរកតាមអ៊ីនធឺណិត អ្នកអាចសួរសំណួរអំពីភាពស្មុគស្មាញណាមួយ។ វាក៏មិនត្រូវបានហាមឃាត់ផងដែរក្នុងការលើកឡើងតារាក្នុងជីវប្រវត្តិមិត្ត-អ្នកលេងរបស់អ្នកមិនខ្លាំងនោះទេ។ ប៉ុន្តែដើម្បីធ្វើឱ្យវាកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់គាត់ក្នុងការស្វែងរកចម្លើយ អ្នកអាចសួរព័ត៌មានអំពី idols របស់គាត់។

ហូលីវូដជួយសង្រ្គោះ!

ភារកិច្ចសម្រាប់ដំណើរស្វែងរកនៅក្នុងការិយាល័យ និងនៅតាមផ្លូវអាចត្រូវបានរៀបចំតាមរចនាប័ទ្មនៃខ្សែភាពយន្ត និងស៊េរីទូរទស្សន៍ណាមួយនៃក្រុមមនុស្សដែលហ្គេមកំពុងលេង។ អ្នកអាចមកជាមួយជម្រើសជាច្រើននៃ riddle ។

ជាឧទាហរណ៍ អ្នកអាចប្រើប្រធានបទ "បុរសខ្មៅ" តាមរបៀបគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយ ដោយចាប់ផ្តើមការប្រកួតជាមួយនឹងកំណត់ចំណាំខាងក្រោម៖ "ជំរាបសួរ ផែនដី! យើង ភ្នាក់ងារ K និងភ្នាក់ងារ J ត្រូវការជំនួយរបស់អ្នក។ យើង​បាន​រក​ឃើញ​ថា​វា​មក​ដល់ ប៉ុន្តែ​មិន​ទាន់​កំណត់​អត្តសញ្ញាណ​ភព​ដែល​វា​បាន​បញ្ជូន​មក​នោះ​ទេ។ នេះ​អាច​ជា​ការ​ព្រមាន​ដល់​មនុស្ស​អំពី​ការ​ឈ្លាន​ពាន​របស់​មនុស្ស​ក្រៅ​ភព​ផែនដី ដូច្នេះ​ពួក​គេ​ត្រូវ​ធ្វើ​សកម្មភាព​យ៉ាង​ឆាប់​រហ័ស។ សារត្រូវបានអ៊ិនគ្រីប។ ភ្នាក់ងារដ៏ល្អបំផុតរបស់យើងកំពុងតស៊ូក្នុងការបកស្រាយវា ប៉ុន្តែពួកគេមិនអាចធ្វើបានដោយគ្មានអ្នកទេ។ យើង​មាន​ផ្នែក​នៃ​សារ ប៉ុន្តែ​បើ​គ្មាន​ជំនួយ យើង​មិន​អាច​បង្កើត​ខ្លឹមសារ​ទាំងអស់​របស់​វា​ឡើង​វិញ​បាន​ទេ។ ចាប់ផ្តើមស្វែងរកអត្ថបទទាំងមូលភ្លាមៗ! អ្នកនឹងក្លាយជាភ្នាក់ងារ M ហើយនឹងទទួលបានទិន្នន័យចាំបាច់ទាំងអស់ពីភ្នាក់ងារ B។ កុំភ្លេចថាជោគវាសនានៃភពផែនដីស្ថិតនៅក្នុងដៃរបស់អ្នក! ជួប​គ្នា​ពេល​ក្រោយ!

សមុទ្រនៃប្រធានបទ

ការ​ប្រមាញ់​សត្វ​ចម្លែក​គួរ​ឱ្យ​ចាប់​អារម្មណ៍​អាច​ត្រូវ​បាន​រៀបចំ​ក្នុង​អំឡុង​ពេល​ដំណើរ​ស្វែង​រក​ក្នុង​រចនាប័ទ្ម​នៃ​រឿង​ភាគ​ទូរទស្សន៍ "អព្ភូតហេតុ" ។ សម្រាប់អ្នកដែលចូលចិត្តការចាប់អារម្មណ៍របស់ស្តេច ជម្រើសដ៏ល្អគឺការប្រកួត Game of Thrones។ ហើយសម្រាប់អ្នកគាំទ្ររឿង The Walking Dead ការភ្ញាក់ផ្អើលដែលមិនអាចបំភ្លេចបាននឹងត្រូវជួបជាមួយខ្មោចឆៅនៅលើដងផ្លូវក្នុងទីក្រុង។

“The Lord of the Rings”, “Harry Potter”, “Transformers”, “Fast and the Furious”, “Batman”... បញ្ជីនេះអាចត្រូវបានបន្តដោយគ្មានកំណត់ ពីព្រោះខ្សែភាពយន្តដ៏ពេញនិយមណាមួយគ្រាន់តែជាឃ្លាំងនៃការពិតដែលអាចមាន។ ធ្លាប់សរសេរពាក្យប្រឌិត។ ដូចគ្នានេះដែរអាចត្រូវបាននិយាយអំពីការកម្សាន្តតាមអ៊ីនធឺណិត។ ជាឧទាហរណ៍ ហ្គេម "Klondike" គឺល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់គោលបំណងនេះ ដំណើរស្វែងរក និងភារកិច្ចរបស់វានឹងធ្វើឱ្យថ្ងៃឈប់សម្រាកមិនអាចបំភ្លេចបាន។