Видеоигры по миру Forgotten Realms.

». Наибольшее внимание в сеттинге уделяется континенту под названием Фэйрун , части планеты Абейр-Торил.

Это хорошо проработанный обширный фантастический мир, в котором много персонажей, мест и событий, описанных в длинном списке игровых продуктов, романов и приложений, издаваемых с конца 1980-х годов . Сейчас это один из нескольких сеттингов для «D&D», которые официально издаются и развиваются компанией «Wizards of the Coast », наряду с «Eberron », «Dark Sun » и «Gamma World». Художественная литература по миру «Forgotten Realms» массово стала издаваться на русском языке после 2004 года . Игровая литература (полухудожественная, описывающая механику, устройство и тонкости мира) на русском языке официально не издавалась, однако в русском сегменте Интернета можно найти неофициальные переводы.

История сеттинга

Первое издание

Изначально Гринвуд создал Forgotten Realms для проведения собственных приключенческих кампаний, после чего он стал печатать небольшие статьи, описывающие этот мир в журнале «Дракон» (Dragon Magazine ). Хотя Королевства ещё не были полностью официальным игровым миром, первое приключение по нему, H1 Bloodstone Pass (Проход Кровавого Камня), было выпущено в 1985 году компанией TSR. Первый полностью официальный Набор Кампании Забытых Королевств (Forgotten Realms Campaign Set ) был выпущен несколько позже, в 1987 году , в виде коробочного набора из двух книг и четырёх больших карт, разработанных Эдом Гринвудом совместно с Джеффом Граббом и Кареном Мортином.

Конец 1980-х - середина 1990-х

После успеха Набора Кампании Забытых Королевств в мае 1987 г. был опубликован первый роман по этому миру, «Тёмные силы над Муншаез» (первый в «Трилогии Муншаез») Дугласа Найлза . В следующем году увидел свет первый роман о приключениях очень популярного персонажа, Дриззта До’Урдена, который затем появился ещё в семнадцати романах, многие из которых входили в список бестселлеров New York Times . В г. вышла в свет первая компьютерная ролевая игра по миру Забытых Королевств, Pool of Radiance, выпущенная компанией SSI. Игра была довольно популярна и получила несколько продолжений.

Сведения о мире

География

На планете Торил или Абейр-Торил есть несколько частей света: Фаэрун , на котором фокусируется сеттинг, Кара-Тур (мир средневекового Востока), Закхара (мир арабских сказок), Мацтика (мир доколумбовой Америки) и ещё не открытые и не описанные континенты.

Фаэрун находится в северо-западной части основного материка Торила. К востоку от него простираются бескрайние степи Земли Орды, по которым кочуют многочисленные племена варваров-кочевников. Эти земли зовутся так же Бесконечной Пустошью. Живущие там кочевники называют свою землю Таан. На юге, по берегу Великого Моря лежит Земля Судьбы, Закхара. На северо-западе лежит Север. Этот негостеприимный регион простирается от побережья Моря Плавающих Льдов до песков Анороха, от Хребта Мира до Глубоководья, а под поверхностью на многие мили вглубь земли тянутся бесконечные пещеры Подземья.

Религия

Религия играет важную роль в мире Забытых Королевств. Существует несколько расовых и географических пантеонов, каждый из которых насчитывает большое количество богов разной степени силы. В целом они напоминают греческий пантеон, лишь с тем отличием, что между богами нет родственной связи. Боги влияют на все аспекты жизни обитателей мира - фактически мир ЗК - это арена их борьбы за последователей, а как следствие за могущество. Их вмешательство в дела смертных не ограничивается лишь божественными силами, но и прямым вмешательством через свои церкви, а также аватаров (смертных воплощений богов). В результате заговора нескольких тёмных богов в мире ЗК произошли события, известные как Смутное время или Кризис Аватаров, во время которых боги были свергнуты в облике смертных аватаров на земли Фаэруна. Это время длилось не больше года, но обернулось страшными катастрофами для некоторых земель, а также гибелью нескольких богов и обожествлением нескольких смертных.

Наиболее известные книги по Забытым Королевствам

На данный момент по Королевствам написано около 230 художественных произведений. Их официальным изданием на русском языке занимается издательский центр «Максима ».

Роберт Сальваторе

  • Трилогия «Тёмный эльф» (The Dark Elf Trilogy )
  • Трилогия «Долина Ледяного Ветра» (The Icewind Dale Trilogy )
  • Тетралогия «Наследие Дроу» (Legacy of the Drow )
  • Трилогия «Тёмные тропы» (Paths of Darkness )
  • Трилогия «Клинки Охотника» (The Hunter’s Blades Trilogy )
  • Трилогия «Превращения» (Transitions Trilogy )
  • Трилогия «Наёмные Мечи» (The Sellswords Trilogy )
  • «Невервинтер» (Neverwinter):
  • Серия «Квинтет Клерика» (Cleric Quintet )
  • Серия «Камень Тиморы» (Stone of Tymora)/ Со

», наряду с «Eberron », «Dark Sun » и «Gamma World». Художественная литература по миру «Forgotten Realms» массово стала издаваться на русском языке после 2004 года . Игровая литература (полухудожественная, описывающая механику, устройство и тонкости мира) на русском языке официально не издавалась, однако в русском сегменте Интернета можно найти неофициальные переводы.

Энциклопедичный YouTube

    1 / 5

    Обзор игры: Forgotten Realms "Demon Stone" (Камень демона).

    Разбор полётов. Forgotten Realms: Demon Stone

    Baldur"s Gate. Одна из лучших ролевых игр!

    Прохождение Forgotten Realms: Demon Stone [Глава 1]

    Альдмерский Доминион vs Дроу | Tes vs Forgotten Realms

    Субтитры

История сеттинга

Первое издание

Изначально Гринвуд создал Forgotten Realms для проведения собственных приключенческих кампаний, после чего он стал печатать небольшие статьи, описывающие этот мир в журнале «Дракон» (Dragon Magazine ). Хотя Королевства ещё не были полностью официальным игровым миром, первое приключение по нему, H1 Bloodstone Pass (Проход Кровавого Камня), было выпущено в 1985 году компанией TSR. Первый полностью официальный Набор Кампании Забытых Королевств (Forgotten Realms Campaign Set ) был выпущен несколько позже, в 1987 году , в виде коробочного набора из двух книг и четырёх больших карт, разработанных Эдом Гринвудом совместно с Джеффом Граббом и Кареном Мортином.

Конец 1980-х - середина 1990-х

После успеха Набора Кампании Забытых Королевств в мае 1987 г. был опубликован первый роман по этому миру, «Тёмные силы над Муншаез» (первый в «Трилогии Муншаез») Дугласа Найлза . В следующем году увидел свет первый роман о приключениях очень популярного персонажа, Дриззта До’Урдена, который затем появился ещё в семнадцати романах, многие из которых входили в список бестселлеров New York Times . В г. вышла в свет первая компьютерная ролевая игра по миру Забытых Королевств, Pool of Radiance, выпущенная компанией SSI. Игра была довольно популярна и получила несколько продолжений.

Сведения о мире

География

На планете Торил или Абейр-Торил есть несколько частей света: Фаэрун , на котором фокусируется сеттинг, Кара-Тур (мир средневекового Востока), Закхара (мир арабских сказок), Мацтика (мир доколумбовой Америки) и ещё не открытые и не описанные континенты.

Фаэрун находится в северо-западной части основного материка Торила. К востоку от него простираются бескрайние степи Земли Орды, по которым кочуют многочисленные племена варваров-кочевников. Эти земли зовутся так же Бесконечной Пустошью. Живущие там кочевники называют свою землю Таан. На юге, по берегу Великого Моря лежит Земля Судьбы, Закхара. На северо-западе лежит Север. Этот негостеприимный регион простирается от побережья Моря Плавающих Льдов до песков Анороха, от Хребта Мира до Глубоководья, а под поверхностью на многие мили вглубь земли тянутся бесконечные пещеры Подземья.

Религия

Религия играет важную роль в мире Забытых Королевств. Существует несколько расовых и географических пантеонов, каждый из которых насчитывает большое количество богов разной степени силы. В целом они напоминают греческий пантеон, лишь с тем отличием, что между богами нет родственной связи. Боги влияют на все аспекты жизни обитателей мира - фактически мир ЗК - это арена их борьбы за последователей, а как следствие за могущество. Их вмешательство в дела смертных не ограничивается лишь божественными силами, но и прямым вмешательством через свои церкви, а также аватаров (смертных воплощений богов). В результате заговора нескольких тёмных богов в мире ЗК произошли события, известные как Смутное время или Кризис Аватаров, во время которых боги были свергнуты в облике смертных аватаров на земли Фаэруна. Это время длилось не больше года, но обернулось страшными катастрофами для некоторых земель, а также гибелью нескольких богов и обожествлением нескольких смертных.

Некоторые книги по Забытым Королевствам

На данный момент по Королевствам написано около 230 художественных произведений. Их официальным изданием на русском языке занимается издательский центр «Максима ».

Роберт Сальваторе

  • Трилогия «Тёмный эльф» (The Dark Elf Trilogy )
  • Трилогия «Долина Ледяного Ветра» (The Icewind Dale Trilogy )
  • Тетралогия «Наследие Дроу» (Legacy of the Drow )
  • Трилогия «Тёмные тропы» (Paths of Darkness )
  • Трилогия «Клинки Охотника» (The Hunter’s Blades Trilogy )
  • Трилогия «Превращения» (Transitions Trilogy )
  • Трилогия «Наёмные Мечи» (The Sellswords Trilogy )
  • «Невервинтер» (Neverwinter):
  • Серия «Квинтет Клерика» (Cleric Quintet )
  • Серия «Камень Тиморы» (Stone of Tymora)/ Со

Кейт Новак, Джефф Грабб

  • Трилогия «Путеводный камень» (Finder’s Stone Trilogy )

Дуглас Найлз

  • Муншае (Moonshae Trilogy )
  • Дом Друида (Druidhome Trilogy )
  • Мацтика (The Maztica Trilogy )

Элейн Каннингем

  • Песни и мечи (Songs & Swords )
  • Звёздный свет и тени (Starlight & Shadows )
  • Советники и короли (Counselors & Kings )
  • Эвермит: остров эльфов (Evermeet: Island of Elves )

Эд Гринвуд

  • Сага об Эльминстере (The Elminster Series )
  • Тень аватаров (Shadow of the Avatar )
  • Рыцари Миф Драннора (The Knights of Myth Drannor )
  • Сага о Шандриле (Shandril’s Saga )
  • Сага Долины Теней (The Sage of Shadowdale )

Лиза Смедман

  • Кающаяся Леди (The Lady Penitent )
  • Дом Змей (House of Serpents )

Ричард Ли Байерс

  • Год бешеных драконов (The Year of Rogue Dragons )
  • Проклятые земли (The Haunted Lands )
  • Братство Грифона (Brotherhood of the Griffon )

Пол Кемп

  • Эревис Кейл (Erevis Cale )
  • Сумеречная Война (The Twilight War )

Брюс Корделл

  • Царство Аболетов (Abolethic Sovereignty )

Томас Рейд

  • The Empyrean Odyssey (Небесные скитания )
  • The Scions of Arrabar (Цвета Аррабара )

Полухудожественная и игровая литература

  • Forgotten Realms Campaign Setting
  • Player`s Guide to Faerun
  • Underdark
  • Champions of Ruin
  • Champions of Valor
  • Silver Marches и другие путеводители по различным областям Фаэруна.
  • Lords of Darkness

Брошенный в воду камень вызывает круги, а от тех расходятся волны. Этот принцип работает и в массовой культуре. В 1974 году компания Tactical Studies Rules, Inc. выпустила настольную ролевую игру Dungeons & Dragons, разработанную Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном. D&D стала «камнем», чьи «круги» породили другие «волны». Так появились Ravenloft, DragonLance и другие вселенные, десятки книг, настолок, видеоигр и даже несколько экранизаций.

Но крупнейшей «волной» D&D нужно назвать творение канадского писателя и игрового разработчика Эда Гринвуда - вселенную Forgotten Realms. В нашей статье мы расскажем о воплощениях этого мира в видеоиграх.

Круги на воде

Эд Гринвуд, создатель Королевств, напоминает своего персонажа - мага Эльминстера (Фото: John LaSala / Wikipedia, GFDL)

Гринвуд придумал Забытые королевства ещё до появления D&D. Но ролевое сообщество узнало о них лишь в 1987-м, когда Эд продал права на них издательству TSR, Inc. Две книжки и четыре карты, разработанные Гринвудом, Джеффом Грабом и Кареном Мортином, положили начало невероятной, увлекательной и поистине масштабной вселенной, включающей множество необычных мест и существ.

Успеху помогла и книжная серия по вселенной, которая насчитывает уже почти 230 произведений от десятков писателей, показавших Забытые королевства с самых разных сторон. Нашлось место и восточной экзотике, и азиатской демонологии, и скандинавским мотивам. Именно для этой серии писатель Роберт Сальваторе создал одного из известнейших персонажей фэнтези - тёмного эльфа Дриззта До’Урдена. Книги о нём входили в списки бестселлеров New York Times так часто, что можно смело утверждать: именно романы Сальваторе подарили идеям Гринвуда широкую популярность. До сих пор многие знают о вселенной именно по книгам, а не по настольным ролевым играм.

Символом Королевств стал не только До’Урден, но и вся раса дроу, а вместе с ними и Подземье. Мрачную систему пещер под Королевствами населяют самые необычные существа. Если на поверхности живут в основном типичные для фэнтези эльфы и орки, то в Подземье можно встретить иллитидов, похожих на Ктулху, и бихолдеров - летающих созданий с гигантскими глазами и зубастой пастью. Бихолдеры, придуманные лично Гэри Гайгэксом вместе с художником Китом Паркинсоном, изначально не имели аналогов в других вселенных, но затем их растащили по разным мирам вроде Might and Magic и World of Warcraft. Такова цена популярности.

Узнаваемыми Королевства сделали не только они, но и множество иных существ, героев и событий: чудовищная тараска, демоноподобные тифлинги, мудрый маг Эльминстер, неоднозначный убийца Артемис Энтрери… Королевства - поистине богатый мир.

Все живые символы Королевств в одной картинке Тодда Локвуда

Первое поколение игр

Судьбой было предначертано, чтобы Королевства воплотились в видеоиграх почти сразу после своего появления. Итак, на дворе 1988-й год, астрологи объявляют начало золотого века ролевых игр, а на рынок выходит Pool of Radiance .

Игра произвела фурор. Она стала первым виртуальным воплощением расширенной версии D&D (AD&D). Здесь было всё как на столе. И партия на шесть героев - каждый со своим мировоззрением. И схватки с чудовищами, сошедшими со страниц Monster Manual. И эпический сюжет, который вёл храбрецов от руин города Флэн на берегу Лунного моря до убежища древнего дракона, одержимого Тирантраксусом - служителем злобного бога Бэйна. И роскошная атмосфера, и обилие интересных деталей - например, сплетни в тавернах, подсказывающие путь к новым тайнам и опасностям. Это принесло PoR титул лучшей фантастической игры 1988 года. Современные критики, кстати, отмечают, что проект актуален до сих пор.

Pool of Radiance: первая игра по Королевствам

Всего через год вышла - продолжение Pool of Radiance и одновременно книжной трилогии Кейт Новак и Джеффа Грабба «Путеводный камень», чьи герои появились в игре. Сюжет рассказывал о колдовских печатях, наложенных на героев вскоре после победы на Тирантраксусом. На пути к освобождению от них стояли воровские кланы, маг из зловещего Тэя, тёмные жрецы и штормовой гигант в глубинах Миф Драннора - столицы Кормантира.

Curse of the Azure Bonds позаимствовала игровой процесс у Pool of Radiance, развив его в лучшую сторону и связав с сюжетом. Наложенное на героев проклятье не было абстрактной причиной отправить приключенцев к баатезу на куличики - оно влияло на механику игры. Скажем, из-за печати Зентила отряд выглядел в глазах жителей Хиллсфара сворой мерзавцев, ждущих отправки к праотцам. «Проклятие» было тепло принято и игроками, и критиками, как, впрочем, и многие игры по Забытым королевствам. Очень уж хорошо проработанным оказался сеттинг.

В Curse of the Azure Bonds персонажам можно прописать свои имена. Если верить этому скриншоту, в отряд входят герои Фрица Лейбера, Dragonlance, «Уиллоу» и Bard’s Tale

Третья игра послала героев в подземелья под Вотердипом, одним из крупнейших городов Королевств. Выполненная в популярном тогда жанре «исследование подземелий», предлагала игрокам отправиться в двенадцатиуровневый лабиринт, собравший в себе весь цвет D&D-бестиария, включая народных любимцев - дроу и бихолдеров.

По сравнению с Pool of Radiance игра не стала откровением. Но и в ней были любопытные механики вроде особых заданий для каждого уровня лабиринта - их выполнение сулило достойные призы.

К сожалению, Eye of the Beholder оставалась последним достойным проектом по Забытым королевствам вплоть до 1997 года. За это время каждый из миров D&D, будь то Mystara, Ravenloft, Dark Sun, DragonLance или Spelljammer, тоже обзавёлся парочкой игр по мотивам. Всколыхнуть интерес к Забытым королевствам удалось лишь тогда, когда на трон бога убийц Баала посягнул дерзкий смертный.

Eye of the Beholder и фирменные паучки из Подземья

Baldur’s Gate

В 1989 году свет увидела книжная серия «Аватары», рассказывающая о глобальной катастрофе в Королевствах - кризисе Аватар. Он начался, когда трое злых богов - Баал, Бэйн и Миркул - украли у верховного бога Ао Скрижали Судьбы. За это Ао сбросил всех младших богов на землю в телах смертных. Виновники, как и многие другие боги, этого не пережили.

На этом эпизоде основана серия культовых игр Baldur’s Gate . Разработали её в студии BioWare (в наши дни известна по Mass Effect и Dragon Age) и Black Isle (создатели культовой серии Fallout), а одним из сценаристов был известный писатель Дрю Карпишин. По сюжету игры Баал оставил множество потомков, чья кровь давала им права на трон. Герой Baldur’s Gate - один из наследников бога. Ему предстоит великое странствие по Побережью Мечей через Врата Балдура и Амн, через самые тёмные уголки Фаэруна, через планы и подмиры к ступеням трона Баала.

Мирный Кэндлкип в Baldur’s Gate (1998). Здесь всё начиналось

Серия Baldur’s Gate, включающая две игры с крупными аддонами, стала культовой по множеству причин. Её ролевая система совмещала продвинутую AD&D с наследием Ultima, Diablo и Fallout. Героев заносило не только в два крупнейших города Побережья Мечей, но и в такие яркие места, как Подземье и библиотека Кэндлкип. Бои радовали тактическим разнообразием, а бестиарий поражал воображение. Иллитиды, дроу, созерцатели, великаны, гоблины, древние драконы и даже демилич с принцем демонов - здесь можно было найти на свою голову проблемы любой степени зубастости. BG включала множество ярких элементов Королевств, с каждым годом обрастающих всё новыми и новыми деталями. В том, что касается проработки мира, творение Эда Гринвуда вплотную подошло к произведениям таких мастеров, как Скотт Бэккер и Джон Толкин.

Эд Гринвуд консультировал авторов сценария и помог сделать атмосферу Королевств такой убедительной, что после пары часов странствий игроку мерещился в тёмной комнате Дриззт До’Урден, а в любом учителе виделся стриженый Эльминстер в штатском. Воровские гильдии, вампирские культы, Арфисты, городские легенды, дрязги правителей подводного города - BioWare наполнили сюжет таким количеством организаций, личностей и памятных событий, что этого хватило бы на десяток игр по мотивам Королевств.

Город иллитидов в Подземье и его владыка (Baldur’s Gate 2)

Но главным козырем игры стали невероятно проработанные персонажи. Добродушный громила Минск с ручным «космическим» хомяком Бу, милашка-воровка Имоен, очаровательно циничный волшебник-мизантроп Эдвин, праведный рыцарь Келдорн, femme fatale из расы дроу Викония ДеВир, сводящая с ума развратным голосом, паучьей красотой и чёрным юмором… Об этих персонажах сейчас вспоминают с тёплой ностальгией, как о давних друзьях по совместным приключениям.

Эти лица для бывалых игроков стали родными

Их были десятки. Все они несли своё бремя. Рассказывали свою историю. Отстаивали свою позицию, готовые биться за неё насмерть. Все они навсегда остались в душе игрока, который видел в них уже не набор пикселей, но братьев, сестёр, товарищей и избранниц.

При этом судьбы персонажей зависели от игрока. Он мог выбрать, как с ними поступить, и увидеть последствия своего решения. Благодаря всему этому игрок так глубоко погружался в происходящее, что спутники становились его настоящими друзьями, а роману с вымышленной героиней он радовался как исполнению самого сокровенного желания. И, стоя пред троном Баала, человек оглядывался на них. Что он видел: осуждение Келдорна? Страстную поддержку Виконии? Своего ребёнка в руках хрупкой Эйри? От этого зависел его выбор, ведь их нельзя было подвести.

Эти эмоции - основа Baldur’s Gate, без которой серия не стала бы культовой и самой душевной среди всех игр по D&D.

Потрясающие мрачные подземелья Baldur’s Gate 2

Дилогия , разработанная той же Black Isle Studios без участия BioWare, поначалу казалась упрощённой версией Baldur’s Gate. В этой игре не нашлось места ни эпическому сюжету, ни колоритным персонажам, ни глубокой эмоциональности. Даже убить опостылевшего Дриззта было нельзя. Но баатезу, как всегда, прятался в деталях.

Серию разработчики целиком посвятили Долине ледяного ветра, которую описал Роберт Сальваторе в одноимённой трилогии. Именно в этих книгах состоялся дебют известного дроу с пантерой. В Icewind Dale царила холодная, суровая и неприветливая атмосфера, характерная для северной части материка Фаэрун.

В Долине ледяного ветра льдом становится всё. Даже драконы

Простенькая история об очередных приспешниках зла служила лишь ширмой. Основой Icewind Dale были не разговоры и не пёстрый мир, а схватки с живыми и не очень представителями обширного бестиария. В этом Icewind Dale превосходила даже щедрую на необычных созданий Baldur’s Gate. Йети, юань-ти, демоны-марилиты, жукоподобные амбер халки, чудовищные многоножки реморхазы, а также драконы, великаны, гоблины - количество существ, желающих закопать авантюристов в ближайшем сугробе, радовало и ужасало одновременно. А ведь в масштабах Королевств вся долина с её разнообразной фауной - это всего лишь клочок промёрзшей земли.

Бесконечные заснеженные просторы в белосиних тонах и зацикленность на истреблении монстров создавали ощущение, что Icewind Dale скудна и однообразна. Но на самом деле она идеально воплощала образ Долины ледяного ветра с её скромным бытом, ордами зубастых врагов, своеобразным северным очарованием и маленькими отрядами приключенцев, делающими этот суровый край чуть безопаснее. Тех же игроков, кто искал погоды поспокойнее, народа подружелюбнее и монстров поменьше, ждал город-государство Невервинтер.

Пейзажи Долины зачаровывают

Planescape: Torment

В те же годы, что Baldur’s Gate и Icewind Dale, на том же движке Infinity и от того же разработчика Black Isle Studios вышла ещё одна культовая игра - Planescape: Torment . Её действие происходит не в Королевствах, а в смежной с ними мультивселенной Планов, так что формально игра не относится к теме статьи. Но как мы можем о ней не упомянуть? Ведь Planescape: Torment - это уникальная игра со сложным сюжетом и мощнейшим философским и морально-этическим подтекстом.

Сюжет игры посвящён Безымянному - загадочному бессмертному человеку (человеку ли?), который прожил множество жизней, но ничего о них не помнит. Покрытый шрамами и татуировками, этот нетипичный герой может следовать и доброму, и нейтральному, и злому пути с соответствующим финалом. Но каким бы ни был этот финал, игрок столкнётся с жестокой и поучительной историей об одном эгоистичном и трусливом существе, возжелавшем бессмертия.

Planescape привлекает не только историей, странными мирами и атмосферой, но и яркими спутниками героя, среди которых есть говорливый летающий череп и асексуальная суккуба. Непривычно и то, что игра базируется на диалогах, а не на битвах. Большинства драк можно избежать, сказав правильные слова Они же дают Безымянному возможность обрести ещё большее могущество, изменить чужие судьбы и привести игрока к мысли, что наша смертная жизнь - неплохая, в общем-то, штука.


Neverwinter Nights

Игровая дилогия Neverwinter Nights достойна стоять на одной полке с Baldur’s Gate. Хотя и здесь есть нюансы. В первой части не было таких цепляющих за душу персонажей, как в BG, - одна лишь леди Арибет врезалась в память благодаря своей трагической истории. Мир уже не казался таким живым, ведь спутники не ругались, не комментировали всё вокруг и не стремились порезать кого-то за противоположную точку зрения. Завязка сюжета тоже не внушала доверия, так как слишком напоминала Pool of Radiance - юные авантюристы пришли на помощь городу, а закончилось это борьбой с почти вселенским злом.

Полуэльфийка Арибет, самый запоминающийся персонаж Neverwinter Nights.

Но Neverwinter Nights с лихвой компенсировала это проработкой боёв, невиданной ранее среди AD&D-игр. Они не просто стали тактическими, а визуализировали классическую настольную партию, где игроки постоянно маневрировали и подстраивали окружение под себя. Основой проекта стала третья редакция правил, привнёсшая в игровой процесс множество механик.

К тому же сюжет позволил продемонстрировать редактор кампаний, прилагающийся к игре. Разработчики подарили игрокам инструментарий с безграничными возможностями для импровизации, воплотив мечту любителей настольных ролевок.

Редактор кампаний стал главным открытием Neverwinter Nights.

Neverwinter Nights 2 нарушила правило «оригинал всегда лучше продолжения». Она развила ключевые достоинства первой части, дополнив их лучшими чертами Baldur’s Gate и свежими задумками. Конструктор улучшили так сильно, что он актуален и по сей день. Сюжет подтянули до уровня BG, а местами и превзошли его. Ролевая и боевая системы стали едва ли не лучшими среди D&D-игр, ведь в их основу легла редакция 3.5 - самая почитаемая среди ролевиков.

Дилогия Neverwinter Nights со всеми её дополнениями дала ценителям ролевых игр невиданные возможности. Десятки классов, в том числе Танцор Теней и чернокнижник. Множество рас и подрас, таких как тифлинги, аазимары и чистокровные юань-ти. Изобилие мифов, легенд и их интерпретаций. Вольные отыгрывать как зло, так и добро, игроки могли спасать людей или грабить их. Могли стать владыками Ада с павшей Арибет по правую руку или творить добро по лекалам классического фэнтези. Могли строить отношения со спутниками, крутить романы и предавать соратников в лучших традициях Baldur’s Gate.

Сага о наследнике Баала подарила миру эталон атмосферного фэнтези. Истории Невервинтера показали, что такое истинное разнообразие, масштаб и потенциал. С годами всё это стало любовно хранимыми воспоминаниями. Однако закрывать эту веху игровой истории ещё рано. Шоу должно продолжаться.

Обаятельная воровка-тифлинг Нишка - достойная замена Имоен из BG

Между двумя частями Neverwinter Nights вышла не очень успешная action-RPG Demon Stone. Единственное, чем она запомнилась - возможностью недолго поиграть за Дриззта.

Neverwinter (MMORPG)

Серию подхватила Cryptic Studios, выпустившая в 2013 году многопользовательскую ролевую игру . Изначально она должна была плотно сплестись с книгами Сальваторе и серией Neverwinter Nights, но впоследствии проект стал самобытным и лишь косвенно пересекался с другими, хотя Сальваторе и принял в его разработке посильное участие.

По сюжету Невервинтер пал под натиском злобных орд - Первобытного Огненного Элементаля, сил Гонтлгрима и Колдовского мора. Самый цивилизованный и многонациональный город Фаэруна превратился в руины, а его жители перегрызлись. Тэйцы, нетерийцы и другие тёмные личности ополчились на утомлённых бесконечными дрязгами людей. Им требовалась помощь и чернокнижников, и убийц, и паладинов.

Neverwinter вызвал в ролевых кругах неоднозначные эмоции. Мир пестрел характерными чертами Королевств вроде дроу, ездовых пауков и тайного ордена Арфистов. Редактор The Foundry позволял дополнить игру собственноручно сделанными приключениями и даже мирами. Но использование непопулярной четвёртой редакции D&D публика приняла в штыки. Отполированную за годы ролевую систему возмутительно упростили, и фанаты не могли этого принять.

Долина ледяного ветра в современной графике Neverwinter

Хвала богам, разработчики прислушались к своей аудитории. Всего за два года они выпустили такое количество дополнений, что старая и новая Neverwinter отличаются как землеройка и тараска. Ролевая система расширилась за счёт новых элементов и рас. Приключений стало так много, что их хватило бы не на одну жизнь - впору было обращаться к алхимикам за зельем бессмертия.

Neverwinter затягивает не хуже своих славных предшественников. Мир Забытых королевств стал ещё полнее и многограннее. Появились новые области, среди которых были и хорошо забытые старые - например, уже знакомая Долина ледяного ветра, превосходящая красотой все свои прежние воплощения, в том числе и в игре Icewind Dale. Ряды врагов пополнились созданиями столь могучими, что даже демилич из Baldur’s Gate 2 в страхе забился бы в свой саркофаг. Сама богиня злых драконов Тиамат появилась недалеко от Невервинтера. Так близко, буквально на расстоянии удара мечом, с подобным тёмным божеством в виртуальной D&D мы ещё не оказывались.

Многоглавая богиня-драконица Тиамат - одна из самых впечатляющих злодеек Neverwinter

Разработчики проделали огромный труд, превратив спорный проект в новое лицо прославленной фэнтези-вселенной. Cryptic Studios ждёт ещё много работы, но уже сейчас их Невервинтер вновь засиял, как подобает Жемчужине Севера. Да поможет им Гонд, бог ремёсел и изобретений!

Петр Гуляр

Забытое королевство

Эта книга посвящается доктору Джозефу Ф. Року

Предисловие

Я родился в России пятьдесят с лишним лет назад. Потрясения, охватившие мир в начале столетия, застали меня в самом раннем возрасте и принесли с собой настолько внезапные и бурные перемены, что свою жизнь я всегда воспринимал скорее как череду многочисленных, почти ничем не объединенных жизней, нежели как логичный и упорядоченный процесс. Несмотря на прошедшие годы, я сохранил яркие воспоминания о детстве. Отец умер, когда мне было два, и поскольку я был единственным ребенком, мать полностью посвятила себя заботе обо мне. Она была необычайно разумной, чувствительной женщиной, глубоко интересовалась литературой, музыкой и красотой природы. Я всегда ощущал, что с родственниками ее почти ничего не связывало, поскольку никто из них не мог сравниться с ней в умственных способностях и разделить широту ее взглядов. Она писала стихи и картины, обладала медиумическим даром; все это отдаляло ее, а впоследствии и меня, от других членов семьи. В круг ее друзей входили выдающиеся ученые и философы той эпохи, и это, вероятно, повлияло на то, каким образом меня обучали - многим казалось странным, что обучался я у частных преподавателей, среди которых были философ и теософ. Хотя тогда я был еще совсем ребенком, я прекрасно помню и нашу бурлящую московскую жизнь, и более тихую и изысканную атмосферу, окружавшую нас в Париже.

Еще в детские годы я начал интересоваться Востоком, в особенности Китаем, Монголией, Туркестаном и Тибетом. Должно быть, этот интерес был у меня врожденным - и, несомненно, со стороны матери. Ее отец и дед на протяжении предыдущего столетия были великими, прославленными купцами, водившими караваны в Кобдо, Кяхту и даже далекий Ханькоу за китайскими чаями и шелками. Они странствовали по всей Монголии, покупая и продавая скот, и вели с Тибетом торговлю пряностями, мускусом и шафраном. К моменту моего появления на свет все это ушло в прошлое, и единственным свидетелем тех славных дней оставалась моя бабушка с материнской стороны, Пелагея, дожившая до весьма преклонного возраста - девяноста семи лет. Долгими зимними вечерами она рассказывала мне длинные истории о том, как ее муж и его отец путешествовали в Китай, Монголию и другие сказочные страны, где когда-то правили пресвитер Иоанн и Чингисхан. Затаив дыхание, я слушал ее рассказы и разглядывал старые расписные коробки из-под чая, на которых прелестные китаянки угощали этим напитком из хрупких фарфоровых чашек бородатых мандаринов с веерами и в богатых головных уборах. Коробки украшали надписи наподобие «Ароматный чай Хун-мэнь», и в нагретом воздухе бабушкиной комнаты еще витал слабый аромат этих чаев. В длинных сундуках вдоль стен хранились странные одежды из Монголии и Тибета, а в углу стояли монгольские самовары, которыми пользовались в дороге караванщики. Я до сих пор вижу, словно наяву, шаманские бубны и флейты, висевшие на стенах. Больше от тех поездок не осталось ничего, в том числе и записей - сами купцы давно умерли.

Бабушке Пелагее посчастливилось умереть незадолго до революции - она к тому времени наполовину ослепла и не могла ходить, но в ее рассказах о прекрасном прошлом всегда чувствовался ясный ум. Потом пришла революция. Мне до сих пор больно об этом вспоминать - нет нужды рассказывать о тех событиях здесь, они и без того хорошо описаны. Мы с матерью твердо вознамерились покинуть Россию. Мы поспешно сели на поезд, шедший в Туркестан, - и обнаружили Самарканд и Бухару в объятиях кровопролитного террора. Дороги, ведущие в Среднюю Азию, были перекрыты. Пришлось вернуться в Москву, но там за время нашего отсутствия стало еще хуже. Мы бежали во Владивосток, где прожили год. К тому же, пока мы были в дороге, случился знаменитый мятеж Чехословацкого корпуса, так что путешествие растянулось на несколько месяцев. Не стану пересказывать здесь все опасности и ужасы, пережитые нами по пути. Наконец мы добрались до Шанхая.

В 1924 году умерла мать; горе утраты казалось мне невыносимым. В тоске я отправился к знаменитому Западному озеру поблизости от Ханчжоу, где по невероятно счастливой случайности повстречал монаха-даоса. Мы тут же подружились - к тому времени я уже овладел китайским, - и он отвел меня в свой монастырь, расположенный на вершине горы в нескольких километрах от города. Там мой новый друг окружил меня поистине братской заботой, а настоятель монастыря принял меня с невероятной чуткостью. С их помощью я, словно по волшебству, нашел душевный покой, и сердце мое начало исцеляться.

С тех пор я несколько лет регулярно посещал монастырь, при любом удобном случае сбегая туда из Шанхая, где я поначалу зарабатывал на жизнь, работая в коммерческих фирмах экспертом по китайским древностям, нефриту и редким сортам чая. Позднее, в 1931 году, я поступил на работу в компанию «Американ Экспресс» в качестве гида и сопровождал клиентов самого разного рода в поездках по Китаю, Индокитаю и Японии.

Возможно, идея, что молодой человек, сотрудник знаменитой туристической компании, отдыхал в даосских монастырях, вдали от ярких огней «Парижа Востока», покажется кому-то странной, однако именно необычайная оживленность ночной жизни Шанхая, без знакомства с которой не обходилась ни одна экскурсия, заставляла меня искать убежища в монастыре, где я восстанавливал душевное равновесие, самообладание и силы.

Всего через несколько дней после того, как я поступил на службу в «Американ Экспресс», один американский миллионер с женой и свояченицей ангажировали меня для поездки в Пекин. Первым долгом миллионер поручил мне закупить достаточное количество вина и еды, чтобы хватило на всю поездку, и, к моему смущению, вручил мне десять тысяч долларов китайскими деньгами. Распихать их по карманам стоило немалого труда. Я нагрузил одну из кают двумя дюжинами ящиков шампанского, всевозможными фруктами и консервированными деликатесами. К сожалению, стоило нам выйти в море, как начался шторм; пароход сильно качало. Несколько ящиков развалилось, и когда дверь каюты распахнулась, бутылки покатились во все стороны по кают-компании и проходам, с оглушительными хлопками разбиваясь о стены. Весельчака-миллионера это весьма позабавило, так что моя первая экскурсия, как ни странно, поспособствовала тому, что за мной закрепилась репутация приятного спутника и гида.

В числе моих клиентов был также и эксцентричный американский летчик семидесяти пяти лет от роду с длинной белой бородой, которая доставала ему почти до колен. Он часто выхватывал из кармана пропеллер и восклицал: «Я - авиатор!» Это был настоящий чудак, посвятивший себя поискам восточного рая на земле. С ним мы полетели в Ланьчжоу на маленьком грузовом «юнкерсе» - в те годы китайское воздушное сообщение только зарождалось. Затем мы поехали в Пекин, где старик-авиатор пугал остальных экскурсантов, крутя у них перед носом своим мини-пропеллером со словами: «Я летаю, летаю, понимаете?» Он зафрахтовал самолет, чтобы полететь к Великой стене, взял с собой нескольких репортеров и снабдил пилота-немца какими-то тайными инструкциями. Самолет вертелся в воздухе и нырял так, что Великая стена оказывалась то внизу, то сверху, а иногда казалось, мы вот-вот заденем ее крылом. Так мы посмотрели на Великую стену весьма необычным образом. Репортеры сидели зеленые, как трава.

В те годы я много путешествовал: помимо рутинных экскурсий и летних круизов, мне приходилось совершать и более необычные поездки. До Второй Японской войны жизнь в Китае была весьма приятной. Я также путешествовал и по собственной инициативе, всегда останавливаясь в даосских монастырях благодаря знакомствам моего друга с Западного озера. Я провел немало времени в Сиани, столице прославленной династии Тан, и в Дуньхуане, старой крепости той эпохи. Я часто говорил со своим духовным наставником, настоятелем монастыря, о своем желании поехать на запад Китая, в дальние тибетские провинции, так мало известные и китайцам, и иностранцам, но он всегда отвечал, что время еще не пришло. Позднее, когда японцы снова заняли Пекин и часть Шанхая, наставник сказал мне, что момент настал. Но как туда попасть? В военное время нечего было и думать о том, чтобы отправиться в те края в одиночку. Тут мне внезапно предложили вступить в «Китайские индустриальные кооперативы». Я снова посоветовался с пожилым настоятелем, и он в подробностях предсказал, что произойдет со мной в последующие несколько лет. Все случилось в точном соответствии с его предсказанием.

Таким образом, в сентябре 1939 года я в качестве члена кооперативов отправился из Шанхая в Чункин, с чего и началось мое долгое путешествие на запад.

Дорога в Чункин в разгар японо-китайской войны была весьма непроста и чревата многими опасностями. Сперва я доплыл до Гонконга на голландском корабле, а оттуда небольшой французский пароход перевез меня в Кайфын. У меня было с собой огромное количество багажа, а в Кайфыне я повстречал группу миссионеров, которых эвакуировали в Чэнду наряду с другими сотрудниками Нанкинского университета. Они везли с собой несметное количество тяжеленных ящиков с научными приборами и другими техническими инструментами для университетских нужд. В Кайфыне творилось нечто невообразимое. Американские и английские миссионеры и бизнесмены метались по улицам и набережным, пытаясь отыскать свой багаж в высившихся там и сям грудах ящиков и чемоданов. Площади и парки были запружены требующими перевозки грузовиками и автомобилями всех возможных видов и моделей. Автомобильной дороги в Китай не существовало, так что все грузы отправлялись узкоколейным поездом, который добирался до Куньмина за двое суток. По-французски почти никто не говорил, а французские чиновники не знали английского. Поэтому несчастные миссионеры застряли в Кайфыне, хотя Шанхай они покинули двумя неделями раньше, чем я. Они не в силах были объяснить таможенникам, что за груз они везут с собой, куда они его везут и где он находится, - и, что еще хуже, не могли заполнить по-французски таможенные формуляры. Французские таможенники, обезумев от нашествия толп с чемоданами и баулами и невероятного количества бумаг, с которыми им приходилось иметь дело, просто выталкивали из помещения всех, с кем они не могли объясниться. Я заполнил для миссионеров бумаги, привел их к комиссару таможни и, рассыпаясь в любезностях по-французски, под руку вывел его из конторы и отвел в бар, где - под уничтожающими взглядами моих друзей - заказал все аперитивы, какие там только были. Через полчаса дело было улажено, и после обеда мой багаж и вещи миссионеров были погружены на поезд. Бедные мои друзья были на грани нервного и физического истощения, так что я убедил их поехать со мной в Ханой и ожидать прибытия поезда там. В Ханое я отвел их в замечательный отель «Метрополь» и, чтобы снять напряжение, напоил шампанским, заверив, что в этом напитке нет ни грамма алкоголя. Утром мы в положенное время дождались поезда, а на следующий день после обеда прибыли в Куньмин, прекрасную столицу Юньнани.

Наибольшее внимание в сеттинге уделяется огромному континенту под названием Фаерун, части планеты Абейр-Торил.

Это хорошо проработанный обширный фантастический мир, в котором много персонажей, мест и событий, описанных в длинном списке игровых продуктов, романов и приложений, издаваемых с конца 1980-х. Сейчас это один из двух сеттингов для D&D , которые официально издаются и развиваются , второй - это Eberron.

История сеттинга

Первое издание

Изначально Гринвуд создал Forgotten Realms для проведения собственных приключенческих кампаний, после чего он стал печатать небольшие статьи, описывающие этот мир в журнале «Дракон» (Dragon Magazine ). Хотя Королевства еще не были полностью официальным игровым миром, первое приключение по нему, H1 Bloodstone Pass (Проход Кровавого Камня), было выпущено в г. компанией TSR. Первый полностью официальный Набор Кампании Забытых Королевств ( Forgotten Realms Campaign Set) был выпущен несколько позже, в в виде коробочного набора из двух книг и четырёх больших карт, разработанных Эдом Гринвудом совместно с Джеффом Граббом.

Конец - середина

После успеха Набора Кампании Забытых Королевств в мае 1987 г. был опубликован первый роман по этому мир, «Темные силы над Муншаез» (первый в «Трилогии Муншаез») Дугласа Найлза. В следующем году увидел свет первый роман о приключениях очень популярного персонажа, Дриззта До’Урдена, который затем появился еще в семнадцати романах, многие из которых входили в список бестселлеров New York Times . В г. вышла в свет первая компьютерная ролевая игра по миру Забытых Королевств, Pool of Radiance, выпущенная компанией SSI. Игра была довольно популярна и получила несколько продолжений.

Конец 90-х - наши дни

Сведения о мире

География

На планете Торил или Абейр-Торил есть несколько континентов: Фаерун, на котором фокусируется сеттинг, Кара-Тур (мир средневекового Востока), Закхара (мир арабских сказок), Мацтика (мир доколумбовой Америки) и еще не описанные континенты.

Фаерун находится в северо-западной части основного материка Торила. К востоку от него простираются бескрайние степи Земли Орды (Hordelands ), по которым кочуют многочисленные племена варваров-кочевников. Эти земли зовутся так же Бесконечной Пустошью (Endless Waste ). Живущие там кочевники называют свою землю Таан (Taan ). На юге, по берегу Великого Моря (Grеat Sea ) лежит Земля Судьбы (Land of Fate ), Закхара (Zakhara ). На северо-западе лежит Север (The North ). Этот негостеприимный регион простирается от побережья Моря Плавающих Льдов (Sea of Moving Iсe ) до песков (Anauroch ), от Хребта Мира (Spine of World ) до Глубоководья (Waterdeep ), а под поверхностью на многие мили вглубь земли тянутся бесконечные пещеры Андердарка (Underdark ).

Религия

Религия играет важную роль в мире Забытых Королевств. Существует несколько расовых и географических пантеонов, каждый из которых насчитывает большое количество богов разной степени силы. В целом они напоминают греческий пантеон, лишь с тем отличием, что между богами нет родственной связи. Боги влияют на все аспекты жизни обитателей мира - фактически мир ЗК - это арена их борьбы за последователей, а как следствие за могущество. Их вмешательство в дела смертных не ограничивается лишь божественными силами, но и прямым вмешательством через свои церкви, а также аватаров (смертных воплощений богов). В результате заговора нескольких темных богов в мире ЗК произошли события, известные как Смутное Время (Time of Troubles ) или Кризис Аватаров, во время которых боги были свергнуты в облике смертных аватаров на земли Фаеруна. Это время длилось не больше года, но обернулось страшными катастрофами для некоторых земель, а также гибелью нескольких богов и обожествлением нескольких смертных.

Некоторые книги по Забытым Королевствам

Трилогия «Темный эльф» (The Dark Elf Trilogy )

  • Отступник (Homeland ) - 1990
  • Изгнанник (Exile ) - 1990
  • Воин (Sojourn ) - 1991

Трилогия «Долина Ледяного Ветра» (The Icewind Dale Trilogy )

  • Хрустальный осколок (The Crystal shard ) - 1988
  • Серебряные потоки (Streams of Silver ) - 1989
  • Сокровище полурослика (The Halfling’s Gem ) - 1990

Тетралогия «Наследие дроу» (Legacy of the Drow )

  • Наследие (The Legacy ) - 1992
  • Ночь без звезд (Starless Night ) - 1993
  • Нашествие тьмы (Siege of Darkness ) - 1994
  • Путь к рассвету (Passage to Dawn ) - 1996

Тетралогия «Пути Тьмы» (Paths of Darkness )

  • Незримый клинок (The Silent Blade ) - 1998
  • Хребет Мира (The Spine of the World ) - 1999
  • Служитель кристалла (Servant of the Shard ) - 2000
  • Море Мечей (Sea of Swords ) - 2001

Трилогия «Клинков Охотника» (The Hunter’s Blades Trilogy )

  • Тысяча орков (The thousand Orcs ) - 2003
  • Одинокий дроу (The Lone Drow ) - 2003
  • Два меча (The Two Swords ) - 2004

«Квинтет Клирика» (Cleric Quintet )

  • Церковная песнь (Canticle ) - 1991 (в переводе издательства «Максима» - «Гимн Хаоса»)
  • В тенях лесов (In Sylvan Shadows ) - 1992
  • Ночные Маски (Night Masks ) - 1992
  • Падшая крепость (The Fallen Fortress ) - 1993
  • Проклятие хаоса (The Chaos Curse ) - 1994

Кейт Новак, Джефф Грабб

Трилогия «Путеводный камень» (Finder’s Stone Trilogy )

  • Лазурные оковы (Azure Bonds ) - 1988
  • Шпора дракона (The Wyvern’s Spur ) - 1990
  • Песнь сауриалов (Song of the Saurials ) - 1991

Дуглас Найлз

Трилогия «Муншаез» (Moonshae Trilogy )

  • Темные силы над Муншаез (Darkwalker on Moonshae ) (1987)
  • Черные волшебники (Black Wizards ) (1988)
  • Темный источник (Darkwell ) (1989)

Серия «Смутное время»

Трилогия «Аватары» (Avatar Trilogy ) (позднее дополнена ещё двумя книгами)

  • Долина Теней (Shadowdale ) - 1989 - Скотт Чинчин
  • Тантрас (Tantras ) - 1989 - Скотт Чинчин
  • Глубоководье (Waterdeep ) - 1989 - Трой Деннинг
  • Принц Лжи (Prince of Lies ) - 1993 - Джеймс Лаудер
  • Безумный бог (Crucible: The Trial of Cyric the Mad ) - 1998 - Трой Деннинг