Livro passo a passo contos não escritos 2. Passo a passo O livro de histórias não escritas (O Livro dos Contos Não Escritos)

Pântano da Morte

Entramos no navio e colocamos os fogos de artifício na fornalha. Enquanto a Morte observa o que está acontecendo na fornalha, rapidamente entramos no livro dos mortos usando tinta. Falamos com a Morte.

O mundo dos mortos. Partimos para a escola de magia, tentamos falar com Marcus. É inútil, ele não pode nos ver. Passamos pelo espelho - nosso amuleto. Voltamos ao pântano, falamos com a Morte, após o que apagamos nosso nome do livro dos mortos.

Novamente falamos com a Morte, nos oferecemos para encontrar outra ocupação. A morte terá a ideia de abrir uma agência para enterrar pessoas vivas, e nos farão uma oferta “tentadora” para nos tornarmos sócios deste negócio. Vamos ao preditor, ele concorda em investir na causa da Morte. Voltamos ao pântano. Nossa, sim, nosso “parceiro”, não perdeu tempo em vão e já tinha cavado uma cova. Falamos com a Morte, oferecemos-lhe para se tornar o primeiro cliente, por assim dizer, a experimentar. Depois de enterrá-lo, retiramos o cilindro e vamos para o preditor.

Carrinha de Cartomante

Damos a Francis o coelho e a cartola, olhamos para o truque que o preditor mostra. Nos despedimos e vamos para a escola de magia.

Cidade "Rocha do Mar"

Falamos com Marcus, mostramos um truque (não sei como, mas conseguimos transformar um coelho em ovelha) e um artefato. Pegamos o diploma e, apresentando-o ao guarda, passamos para a parte alta da cidade.

Mostramos o anel ao falso arquimago. O holograma gremlin falará sobre o artefato de Destiny, que está escondido na ilha de Sordia. Você precisa encontrar 2 parceiros antes de pegar a estrada. Deixamos a torre do arquimago.

Conversamos com uma orc fêmea (caçadora de recompensas) MaZaz. Conversamos com o prisioneiro. Nat é o capitão do navio Maria, uma caçadora de tesouros. Ele é o candidato ideal para nossa expedição, devemos liberá-lo. Pegamos a rede de pesca, mas não podemos pegar a corda enquanto MaZaz está nos observando, mas assim que ela se vira para falar com Nat, a corda é nossa. Vamos para a direita, inspecionamos a alabarda e a viga que sustenta o telhado. Saímos para a parte baixa da cidade e nos tornamos testemunhas de uma escaramuça entre o elfo Ivo e o guarda. Falamos com Ivo, depois vamos para a escola de magia, mas não encontramos mais Marcus. Lemos a nota deixada para nós na mesa, pegamos os pontos mágicos. Voltamos à parte alta da cidade, amarramos uma corda na viga sob o telhado e esperamos que Ivo suba.

Vamos até a torre do arquimago, onde conversamos com o elfo. No livro "Enciclopédia de Ficção Científica" usamos óculos. Poucas informações sobre como chegar à ilha de Sórdia. Há papéis na estante, talvez haja mapas entre eles, mas não podemos alcançá-los. Portanto, mudamos para Ivo.

Jogamos como Ivo. Pegamos um mapa do armário, que é uma cópia reduzida do mapa da parede. Lemos o livro do gremlin, o ponto de partida para a ilha de Sordia é a cidade de KrunPak. Estudamos o mapa na parede, mas é antigo, e KrunPak é o novo nome da cidade. Precisamos saber como se chamava antes.

Jogamos como Bilbur. Estudamos as entradas do livro "Enciclopédia de Ficção Científica", aprendemos que o KrunPak anterior se chamava Rotkiselburg.

Jogamos como Ivo. No mapa encontramos a cidade de Rotkiselburg e a partir dela pavimentamos o caminho para a ilha de Sordia:

Saímos da torre. Conversamos com MaZaz, oferecemos a ela uma competição de queda de braço - perdemos.

Jogamos como Bilbur. Damos a Ivo o elixir da Força e depois desamarramos a corda da viga.

Jogamos como Ivo. Bebemos o elixir e novamente oferecemos MaZaz para lutar.

Jogamos como Bilbur. Enquanto as senhoras estão descobrindo qual delas é mais forte, colocamos a rede de pesca nas tábuas e jogamos a corda pelo cano sobre a gaiola. Amarramos uma extremidade da corda à rede e a outra ao fardo de transporte. Depois que MaZaz entra na rede de pesca, empurramos o fardo. Falamos com Nat sobre uma expedição à ilha, ele concorda em nos levar com a condição de que 30% do que for encontrado seja dele. Bem, vamos.

Ilha de Sórdia

Jogamos como Ivo. Selecionamos um galho que está ao lado de Bilbur, examinamos o esqueleto do peixe e pegamos a espinha do peixe. Pegamos a corda e o balde, combinamos a vara com a corda no inventário e depois com o osso - obtemos uma vara de pescar. Examinamos a colmeia, você precisa encontrar um recipiente para levar um pouco de mel. Conversamos com Nat (mova o cursor para o canto superior direito), ele nos jogará um pote com os restos de marmelada. Nós nos voltamos para Chick-chick e pedimos que você distraia as abelhas, e neste momento nós mesmos coletamos mel em uma jarra. Examinamos os portões do templo, depois um pequeno pedaço de terra perto do tronco. Despejamos água do balde no chão e coletamos vermes. Colocamos a isca no anzol da vara de pescar, nos aproximamos do penhasco e pedimos a Bilbur para pegar o peixe. Bem... o gnomo ainda é o pescador. Abaixamos o peixe pescado em um balde de água. No mar vemos uma fada do fogo, para pegá-la, colocamos um pote de mel em uma borda de pedra. Aproximamo-nos do portão e inspecionamos os nichos. Colocamos minhocas no nicho "Essência da Terra", na "Essência do Fogo" - uma jarra com uma fada, na "Essência da Água" - um balde de peixe e na "Essência do Ar" - Pintinho -chick (basta referir-se ao pássaro). Os portões estão abertos.

têmpora

Jogamos como Ivo. Examinamos a coluna com 4 anéis, eles podem ser girados, mas ainda não sabemos a combinação. Passamos profundamente no templo, perto do esqueleto selecionamos um facão. Estudamos a máscara de pedra e o cristal. Voltamos ao colapso e usamos o facão nas raízes. Agarrando-se à raiz, passamos para o outro lado, saímos e pegamos uma jarra e um balde dos nichos. Entramos no templo, abaixamos a jarra na água e pegamos a água-viva leve. Agora prendemos um balde à vara de pescar, na qual colocamos um pote de água-viva e vamos para o colapso. Nós abaixamos a água-viva Bilbur

Jogamos como Bilbur. Examinamos a porta, os seguintes símbolos estão esculpidos nela: uma longa espiral, um peixe sem cabeça, um galho e uma estrela.

Jogamos como Ivo. Aproximamo-nos da coluna e definimos os símbolos:

Em seguida, pressionamos o botão, que fica do lado direito da coluna.

Jogamos como Bilbur. Passamos pela porta aberta, inspecionamos a escotilha na parede - não vire. Subimos na plataforma e descemos até Nat. Depois de examinar as raízes, que não conseguimos alcançar, pedimos a ajuda de Nat. Há uma pedra perto da plataforma certa, podemos movê-la. Excelente. Descemos na plataforma esquerda e subimos novamente as raízes. Mudamos para Nat e ficamos na plataforma, após o que, mudando para Bilbur, movemos a pedra para a plataforma e ficamos nela.

Jogamos como Nat. Abrimos a escotilha e pronto, nada mais pode ser feito. Mudamos para o gnomo e ficamos na plataforma, agora mudamos para Nat e também ficamos na plataforma.

Jogamos como Bilbur. Subimos pela escotilha e subimos as escadas até o topo. Devolvemos o cristal a Ivo, selecionamos uma tábua de pedra. Descemos a Ivo para lhe entregar o tablet.

Jogamos como Ivo. Examinamos a prancha, após o que nos aproximamos da coluna com anéis rotativos. Primeiro, definimos os símbolos que estão localizados em uma linha da borda esquerda, pressione o botão. Em seguida, definimos os símbolos da 2ª linha do tabuleiro, também pressionamos o botão e, em seguida, os símbolos da 3ª linha (não funcionaram).

Jogamos como Nat. Clique na cabeça de pedra - ative o mecanismo da plataforma. Vamos até o volante, giramos para fechar a porta. Mudando para Ivo, colocamos símbolos da 3ª linha do tabuleiro na coluna, pressione o botão. Mude para Nat e suba as escadas.

Jogamos como Bilbur. Passamos pela mina e descemos, subimos na pequena passagem aberta na parede. Entregamos o cristal a Ivo e voltamos para cima.

Jogamos como Ivo. Entramos profundamente no templo e inserimos os cristais nos orifícios das máscaras. Mude para Nat e clique no cristal mais à esquerda. Então mudamos para Bilbur e clicamos no cristal na extrema direita. Bem, em conclusão, mude para Ivo e clique no cristal no centro. A passagem abre apenas quando todos os três cristais são pressionados, então uma pessoa deve passar. E será Ivo.

máquina do templo

Examinamos o barco com o esqueleto, selecionamos o remo. Vamos mais longe, pegamos algumas pedrinhas, em uma plataforma redonda com 2 acessórios para cristais de uma tigela pegamos um pote de sardinhas em óleo e um disco de pedra. Atrás do portão na forma da boca de um monstro está o artefato de Destiny. Nós nos aproximamos da porta e entramos no buraco acima da porta. Estamos na sala de máquinas. Gire a roda perto da porta para abri-la. Estudamos o carro, abrimos a caixa - encontramos o segundo disco de pedra. Do chão, selecionamos o cilindro de correio.

Agora nos aproximamos do dispositivo com 2 discos de pedra, colocamos mais dois que encontramos. É necessário resolver um pequeno problema - pegar 4 caracteres para que a máquina funcione. Então vamos começar. Primeiro, clique no botão que está acima dos discos. Abaixo dos círculos vemos 4 campos vermelhos, eles podem mudar de cor para amarelo e verde. Se o campo estiver vermelho, o símbolo está configurado incorretamente. Se o campo estiver verde, o símbolo está definido corretamente. A cor amarela do campo indica que o disco só precisa ser girado uma vez para o caractere correto. Após cada rotação do disco, pressione o botão na parte superior e veja como a cor do campo mudou. Assim, selecionamos 4 caracteres e fazemos isso até que todos estejam na posição correta. A combinação correta é a seguinte:

A máquina funcionou. Apertamos o botão vermelho no painel e saímos da sala de máquinas, seguimos Bilbur e Nat. Mas eles não são. Pegamos dois cristais, vamos para o penhasco. O anão e o capitão estão com problemas, Munch já está aqui. Voltamos à sala de máquinas e começamos os preparativos para a operação de eliminação do feiticeiro. Examinamos a parte rotativa da máquina, inserimos a pá no orifício. No chão perto do carro, despeje o óleo da lata de sardinha e abra a gaveta. Saímos da sala de máquinas e jogamos uma pedrinha em Munch para atrair sua atenção. Estamos esperando que o feiticeiro receba uma porção de um tapa na cara e, assim que o controle volta para nós, inserimos o cilindro de malha no orifício do cano próximo à parede. Fechamos Munch na sala de máquinas.

Aproximamo-nos da tigela e olhamos o que Munch colocou nela - tiramos o espelho. Vamos para a saída do templo, perto do colapso, selecionamos uma vara de pescar. Usamos um espelho no troll para cegar temporariamente, mas isso não é suficiente. Examinamos o clube que fica perto do troll, damos um sinal para Nat para que ele distraia o troll com uma conversa. Usamos a vara de pescar no clube e refazemos o truque com o espelho. O troll tropeça em uma vara de pescar e cai no mar. Libertamos Nat e Bilbur, deixamos o capitão preparar o navio e nós mesmos vamos buscar o artefato.

Artefato do Destino

Jogamos como Bilbur. Como a caverna é muito escura, avançaremos pelo toque. Examinamos algo perto da parede direita - esta é uma caixa de papelão. Abrimos no inventário, contém uma caixa com uma água-viva leve e seca. No centro da caverna encontramos um capacete, enchemos com líquido (ácido), após o que colocamos uma água-viva nele. Que haja luz! Examinamos o barril, pode ser usado como barco, mas não há remos.

Jogamos como Ivo. A elfa não precisa de um remo, ela pode facilmente cruzar o ácido mágico em um barril sem ele. Selecionamos o tabuleiro, examinamos o baú. Voltamos ao gnomo e lhe entregamos o remo.
Jogamos como Bilbur. Atravessamos em um barril, usando a prancha como remo. Do gramofone, pegamos um arranhador e inserimos sua buzina. Descemos no buraco e, um pouco depois, voltamos com um círculo de madeira e uma corda. Atravessamos o barril para Ivo, entregamos a corda a ela e depois usamos o círculo de madeira no barril.

Jogamos como Ivo. Amarramos a corda na alça do baú e a puxamos. Abrimos o baú, do qual tiramos uma caixa com um artefato e um bocal - damos a Bilbur.

Jogamos como Bilbur. Colocamos o bocal no arranhador e sopramos na buzina. Nós nos comunicamos com o monstro e, no final, somos soltos... Nat e Bilbur conseguem escapar de Munch, mas Ivo não.

Pogost

Nós nos comunicamos com zumbis, descobrimos que Bilbur foi sequestrado por orcs. Conversamos com a afogada, ela está esperando notícias de sua amada, com quem estava noiva. Do sarcófago, localizado à esquerda da mulher afogada, tiramos um pedaço de pele. Saímos em frente ao túmulo. Conversamos com Gulliver (ele tem o corpo de uma mulher Esther), examinamos o monstro mecânico em que o zumbi está trabalhando. Da mesa, pegamos um carretel de linha e um tubo de tinta amarela, de uma cadeira - um pote de cola. Conversamos com o chefe dos mortos-vivos e saímos da tumba. Pegamos uma pedra vermelha perto do portão, pegamos um cogumelo no pé da árvore e vamos examinar a cabeça no pilar. Esta é a cabeça de Esther, tentamos falar com ela, mas o paladino proíbe falar com o prisioneiro. Pegamos um mapa da área da caixa e um pompom rosa do baú de viagem. Falamos com o paladino, depois vamos para o tipi (tenda é a morada das tribos caçadoras dos índios).

Xamã

Conversamos com o xamã Tauren, após o que olhamos ao redor. Tiramos o copo de cobre, do baú com cosméticos - tinta preta. Pegamos as peles que servem para inflar o fogo, estão quebradas. Usamos cola no pelo e fechamos o buraco com um pedaço de couro. Do cocar de penas, tiramos uma pena e voltamos ao túmulo. Agora vamos para o acampamento orc.

acampamento de orcs

Pegamos algumas tábuas podres, inspecionamos uma pilha de lixo - a prensa ainda está funcionando. Colhemos flores azuis e, aproximando-nos do portão, do lado direito retiramos uma folha de papel. Tentamos entrar no acampamento dos orcs, conversamos com o líder. Bilbur - um prêmio que será recebido por um dos guerreiros que venceram a competição.

Pogost

Conversamos com o paladino, o convidamos para participar da competição orc - ele se recusa. Vamos ao túmulo, conversamos com Gulliver. Existem duas maneiras de vencer a competição: torne-se um guerreiro de primeira classe ou colete um kit de guerreiro, que consiste em uma espada de poder, um escudo e um capacete. Gulliver ajudará a encontrar a espada se lhe trouxermos pulmões e um coração para o monstro, a cabeça de Esther e podemos convocar um raio, com o qual podemos reviver a criação zumbi. Temos pulmões - damos peles consertadas para Gulliver. Conversamos com o rei dos mortos-vivos, ele sabe onde está o elmo, mas só nos dirá se o paladino o perdoar. Passamos para o fundo da tumba, conversamos com a afogada sobre o kit guerreiro. Ela sabe onde está o escudo e nos dirá assim que tivermos notícias de Maximilian. Ok, vamos escrever uma carta em um pedaço de papel com uma caneta: “Querida! .. vozes! Vozes terríveis! .. o destino foi duro! .. nas profundezas do mar... uma maldição fatal me ligou à água ... ". Entregamos a carta à mulher afogada. Nossa tentativa de enganar falhou - a carta não está selada. Passamos pela frente do túmulo e na carta pingamos cera de uma vela acesa. Voltamos à mulher afogada, examinamos o sarcófago, que está à direita da donzela chorando, e usamos a carta no anel de sinete. Entregamos a carta selada à mulher afogada - o escudo está localizado no ogro de duas cabeças que vive na caverna. Saímos do túmulo.

Xamã. Poção de sonambulismo

Conversamos com o xamã, ele preparará uma poção de sonambulismo para que possamos subordinar o paladino à nossa vontade. Vamos coletar os componentes incluídos na poção. Aproximamo-nos do paladino e colocamos a taça de cobre no local onde o cavaleiro cospe após cada palavra zumbi dita em voz alta. Falamos com o paladino, tiramos o cálice com saliva. Falamos com o paladino novamente, desta vez sobre seu cabelo - ele nos dará o pente. Passamos para o fundo da tumba e pegamos as cinzas do ancestral do paladino da urna. Voltamos ao xamã, damos a ele tudo o que coletamos (oferecemos um pompom como peça de roupa - o xamã pegará um fio dele). Tomamos a poção do sonambulismo. Nós mesmos tomamos um gole e vamos ao paladino.

Pogost

Damos ao paladino uma poção de sonambulismo para beber, entramos em seu corpo e vamos ao túmulo. O espetáculo começa! Depois que nos tornamos Nat novamente, pegamos a cabeça de Esther e vamos conversar com o rei dos mortos-vivos. O capacete é encontrado na mina kobold. Devolvemos a cabeça de Esther a Gulliver, falamos com ele. Ufa, pelo menos você não precisa procurar um coração - Esther generosamente dará o dela. Resta apenas reviver o monstro e, se tivermos sucesso, Gulliver não apenas dirá onde está a espada, mas também nos dará uma armadura.

Aventasia é o mundo de The Book of Unwritten Tales 2: Almanac Edition, no qual quatro protagonistas já se estabeleceram com seus destinos em lugares diferentes. Como os personagens estavam atolados em seus problemas, eles não perceberam imediatamente como o ambiente ao seu redor estava mudando. Monstros se transformam em bichinhos de pelúcia, mas enormes prédios antigos de repente se transformam em pequenas casas de brinquedo. Em suma, a magia mais uma vez se infiltra nos cantos ocultos da sociedade, e Wilbur, Evie e seus amigos Miracle with Nate devem impedir a invasão. Ou seja, você não pode simplesmente atacar um inimigo sem saber sua posição e, portanto, é preciso investigar a situação, o que não é particularmente agradável para os personagens.

Eles nunca foram detetives e, embora Wilbur tenha problemas com a política, ele não pode realmente lidar com a invasão das forças das trevas. Evie está atualmente presa por sua própria mãe. Em uma gaiola, porque esta velha louca está pronta para escravizar seus filhos por prazer. A sádica é tão endurecida e inflexível que pode realmente prejudicar a garota, mas a heroína não é tão fraca. Seus amigos a libertarão e se unirão novamente para proteger Aventasia, porque as forças do mal são capazes de influenciar as mentes dos cidadãos, e isso é um perigo ainda maior.

Data de lançamento: 20 de fevereiro de 2015 Plataforma: Windows - PC / PC Desenvolvedor: KING Art Editora: Nordic Games Versão: v 1.0.3.132 Tipo de publicação: Steam-Rip Torrent de: Let "sPlay Peso: 5,94 GB Crack: Presente Idioma da interface: Russo , Inglês Idioma da voz: Inglês País: Suécia Gênero: Aventura,

Projetos grandes e de grande escala no gênero pacífico e outrora glorioso de jogos de aventura parecem ter permanecido no passado distante. Os últimos anos, graças à ativação de desenvolvedores independentes e ao desenvolvimento do crowdfunding, trouxeram muitas novidades interessantes para os fãs de missões clássicas. No entanto, via de regra, a originalidade e o fascínio do enredo são equilibrados nos jogos indie pela austeridade dos gráficos e curta duração. Os remakes de clássicos imperecíveis adornam um pouco esse quadro, tornando-se também moda - e tentando teimosamente entrar no mesmo rio pela segunda vez. Felizmente, existem exceções a essa regra - como The Book of Unwritten Stories.

O Livro dos Contos Não Escritos 2

Gênero Aventura
Plataformas Windows / Mac OS X / Steam OS + Linux
Desenvolvedor Arte REI
Editor jogos nórdicos
Local na rede Internet http://www.kingart-games.de/bout2/en/

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Imagem 3D colorida, humor suave, jogabilidade clássica

Não é o gerenciamento de estoque mais conveniente

Aventura suculenta, em grande escala e bonita - e nem é um remake!

Vários anos se passaram desde o primeiro mago anão Wilbur Darkstorm, a princesa élfica Evie e o "capitão" (e para ser honesto, apenas um aventureiro) Nathaniel Bonnet, junto com seu indispensável companheiro alienígena apelidado de "Maravilha", de alguma forma e confia em qualquer herói que se preze, salvou o fabuloso mundo de Aventasia de um mal muito terrível. Seus caminhos se separaram novamente: Evie (mais precisamente, Ivodor Eleonora Clarissa, como uma pessoa de sangue tão nobre deve ser chamada) retornou ao seu reino da floresta, e depois que seu romance com Nate terminou em um rompimento repentino, ela está empenhada principalmente em recusar todos pretendentes lucrativos que são encontrados para ela por uma mãe excessivamente carinhosa. Nathaniel (também conhecido como Nate), triste por se separar da bela elfa, rapidamente gastou todo o prêmio em dinheiro recebido pela vitória sobre a bruxa malvada e, sem um centavo, decidiu se envolver em outra aventura - roubar outro tesouro de seu antigo oponente, o Pirata Vermelho. Quanto a Wilbur, ele foi nomeado professor da Universidade de Magia, que reabriu na capital de Nascalia após o fim da guerra, e agora ele está tentando de alguma forma lidar com a montanha de novos deveres de ensino que caíram sobre ele. Mas há alguma dúvida de que em breve outra ameaça não menos perigosa pairará sobre o mundo - e os caminhos dos heróis definitivamente se cruzarão novamente ...




O título da aventura ostenta o número "2", mas na verdade a nova edição da série "The Book of Unwritten Tales" é a terceira consecutiva. O jogo original com esse nome apareceu em alemão em 2009, mas alcançou a maioria dos jogadores apenas com o lançamento da versão em inglês no final de 2011 (e a localização oficial russa com dublagem completa já data de 2012). Entre os dois livros, havia também The Critter Chronicles, uma prequela um pouco mais curta e menos divertida, mas ainda assim notável, que conta como o "Capitão" Nate Bonnet conseguiu seu dirigível falante e ainda mais um companheiro incomum em um casaco de pele rosa. Além disso, King Art, a propósito, conseguiu lançar uma excelente aventura de detetive e até mesmo no gênero de jogos de guerra - mas Unwritten Stories permaneceu o projeto mais significativo no portfólio do estúdio de Bremen. O que foi comprovado pela campanha Kickstarter, que arrecadou 171 mil dólares em vez dos 65 solicitados pelos desenvolvedores.





Por mais estranho que possa parecer para as pessoas familiarizadas com os princípios do Kickstarter, o jogo foi lançado quase sem demora - em fevereiro deste ano, tendo passado mais de cinco meses antes disso em modo "acesso antecipado" no Steam: os autores divulgaram seu trabalho ao público em partes. No entanto, seria injusto chamar esse processo de “teste pago” - o benefício mútuo é óbvio: os fãs do mundo de Aventasia poderiam obter a sequência que esperavam por uma quantidade menor e, ainda que em pequenas doses, mas muito antes do prometido tempo, mas os desenvolvedores, consequentemente, conseguiram corrigir centenas de bugs e adicionar dezenas de melhorias.

Do lado de fora, “The Book of Unwritten Tales 2” parece muito bem: se o original foi distinguido por “gráficos 2.5D”, com personagens tridimensionais em fundos pré-renderizados, então a sequência ostenta um trio completo e luxuoso. imagem tridimensional que transmite de forma igualmente convincente o outono dourado de forma violenta.-colorida floresta élfica e os becos escuros da cidade nevada de Naskalia. A única coisa que pode causar perplexidade é a aparência de muitos personagens familiares que mudaram muito durante a transição para a nova tecnologia. Sim, nos últimos cinco anos de tempo real, todos eles amadureceram um pouco - Wilbur, tendo se tornado professor, tentou dar à sua fisionomia pelo menos um pouco de solidez, Nate deixou a barba crescer e Evie passou por algumas transformações inesperadas que se refletiram em a aparência dela. Mas eles mudaram quase além do reconhecimento.





E é preciso reconhecê-los: como qualquer continuação de enredo, recomenda-se ler “The Book of Unwritten Stories No. 2” depois de conhecer o original - embora isso não seja necessário, é altamente desejável para que lugares familiares e a maioria dos personagens que você conhece trazem lembranças agradáveis. A propósito, há personagens suficientes aqui - os autores falam sobre mais de 60 papéis dublados. A passagem preliminar de The Critter Chronicles não é tão necessária, e as aventuras de Nate e o Milagre demoram um mínimo de tempo no segundo "livro", o que é bastante lógico, já que os dois já haviam recebido um jogo totalmente separado antes . Então, na maior parte do tempo, estaremos observando os problemas pessoais de Evie e Wilbur, que gradualmente se transformam em problemas globais. Como antes, todas as histórias associadas aos personagens principais se desenrolam em paralelo, mas estão intimamente interligadas no meio do jogo, quando se torna possível alternar entre vários personagens para resolver o próximo quebra-cabeça.

Apesar da divisão do enredo geral nas histórias dos três personagens principais, acaba sendo interessante jogar: são garantidos turnos e situações inesperadas, bem como os mais diversos, complexos e originais quebra-cabeças. O que você pode fazer para a próxima salvação do mundo: esperar os heróis e um jogo lógico de pedras com a múmia de um antigo faraó e a caça ao fantasmagórico "cavaleiro sem cabeça" e ajudar uma família de bons zumbis que adotaram um pequeno robô e comunicação com as duas cabeças do ogro local - as tavernas proprietárias que são completamente opostas em seu temperamento - e muito mais, que não quero mencionar, para não estragar o prazer de ninguém no futuro passagem do jogo. O que distingue particularmente O Livro das Histórias Não Escritas entre seus companheiros é a abundância de humor suave, em que aquele sotaque alemão pesado e rude, que nem sempre distingue favoravelmente, não é ouvido. Além disso, o fabuloso mundo de fantasia de Aventasia acaba sendo repleto de paródias de World of Warcraft, Harry Potter, O Senhor dos Anéis e outros sucessos de bilheteria do nosso tempo: por exemplo, o raciocínio ponderado de Wilbur sobre o design da armadura feminina do século 90 level é claramente projetado para jogadores do mais amplo perfil cultural.





A jogabilidade ao mesmo tempo corresponde estritamente aos clássicos do gênero - vários diálogos (de acordo com as garantias dos desenvolvedores, o jogo tem pelo menos 150 mil palavras e mais de 30 horas de dublagem em alemão e inglês) são intercalados com clássicos quebra-cabeças de busca para combinar e usar itens. Pontos ativos na tela, se desejado, são destacados pressionando a barra de espaço - e desaparecem após consideração ou uso, assim como tópicos já abordados em conversas com personagens. Entre as conveniências da interface está um mapa que permite transferir rapidamente para lugares já visitados, embora esteja disponível apenas em alguns locais particularmente confusos e apenas para Wilbur. No entanto, esta é uma decisão bastante razoável, já que nos lugares onde Evie e Nate têm que atuar, seria difícil se perder.

Ao mesmo tempo, o princípio do inventário mudou um pouco - e essa é talvez a única desvantagem mais ou menos séria que pode ser censurada por The Book of Unwritten Tales 2. Para guardar todos os itens úteis coletados e adquiridos pelo excesso de trabalho, é alocada uma pequena mochila, cujo símbolo - como o "livro" que nos leva ao menu principal - ostenta constantemente no canto inferior esquerdo da tela. Para ver o conteúdo dos bolsos sem fundo de um herói ou heroína, você deve clicar neste ícone todas as vezes. Com base no feedback dos pioneiros do acesso antecipado, foi adicionada a capacidade de abrir e fechar o inventário pressionando o botão do meio do mouse - mas isso não elimina a necessidade de mover o mouse para inspecionar um item ou torná-lo ativo, e o conteúdo do inventário são exibidos em ícones bastante pequenos, sem nenhuma maneira de aumentá-los.





Separadamente, vale a pena notar uma variedade de bônus que apareceram no Kikstarter como objetivos adicionais - e, acima de tudo, missões secundárias. Como tudo no jogo, eles são muito engraçados - o que vale a jornada de Wilbur no tempo em um mundo de jogos cada vez mais pixelados e baseados em texto! - mas muito poucos. Além disso, o jogador tem acesso a trajes opcionais para heróis, obtidos ao completar todas as mesmas missões secundárias, e uma trilha sonora em larga escala, agora gravada pela Orquestra Sinfônica de Praga, que é principalmente expandida e rearranjada de temas de jogos anteriores no mundo de Aventasia, música atmosférica e cativante para os quais são vendidos separadamente.

Passo a passo escrito para Inglês VAPOR - versão do jogo com russificador

Ao controle

Para mover o personagem, basta clicar no local da tela onde queremos mover o personagem. Se você clicar em um item com o botão esquerdo do mouse, o personagem realizará uma ação determinada pelo contexto. Se você clicar no item com o botão direito do mouse, o personagem irá inspecionar o item. Às vezes, o jogo prevê várias ações em um item. Por exemplo, primeiro consideramos um objeto e, em seguida, realizamos uma ação com ele. Os itens que coletamos no mundo do jogo vão para o inventário, indicado pelo ícone da mochila no canto inferior direito da tela. Para abrir ou fechar o inventário, basta clicar na imagem da mochila com o botão esquerdo do mouse. Para usar um item do inventário, clique com o botão esquerdo nele e, em seguida, clique no item ao qual deseja aplicá-lo. Podemos inspecionar os itens no inventário com mais cuidado, para isso precisamos clicar com o botão direito do mouse neste item. Às vezes, vários itens podem aparecer no inventário de um item. Por exemplo, inspecionamos a caixa e tiramos várias ferramentas dela. Os itens no inventário podem ser combinados entre si. Clicamos primeiro no primeiro item e, quando o primeiro item está em nosso cursor, clicamos com o botão esquerdo do mouse no segundo item. Quando você pressiona o "Espaço" (Espaço), todos os objetos interessantes (ativos) são indicados na tela. Existem 51 conquistas na versão STEAM do jogo. A abertura de todas as conquistas é descrita neste passo a passo.

Menu principal

O menu principal é chamado pela tecla " ESC". O menu principal consiste em comandos como: continuar jogo, novo jogo, carregar jogo, títulos e configurações:

Continuar jogo- o jogo começa a partir do último jogo salvo

Novo jogo- o jogo começa do início

Baixar jogo- inicie o jogo a partir de qualquer progresso da passagem salvo anteriormente

Créditos- uma lista de pessoas que participaram do desenvolvimento, teste, etc.

Definições– controle das configurações do jogo, que incluem: qualidade gráfica, resolução da tela, modo de tela cheia ligado/desligado, volume da fala, volume do som, volume da música, idioma da voz dos personagens e idioma das legendas.

Economizar(salva) localizado em:

C:\Users\seunome\Documentos\bout2\savegames

Introdução

A guerra varreu Aventasia. A união de humanos, elfos e anões lutou contra o sombrio Exército das Sombras. A guerra devastou o país ano após ano, mas ninguém jamais conseguiu obter vantagem na batalha. Nesses tempos de profundo desespero, o Arqueólogo descobriu a localização do Artefato do Destino Divino. Este Artefato concede um desejo que pode decidir o resultado da guerra em uma das partes. As Sombras, lideradas pelo feiticeiro Munkus, caçaram o Artefato e o teriam encontrado primeiro se não fosse por um grupo de heróis se opondo a eles. O grupo incluía: o jovem anão Wilbur, a princesa élfica Ivo, o humano Nate Bonnet e seu fiel companheiro peludo do servidor - a Besta.

EpisódioEU. Nate

Céu

Estamos flutuando no ar, ou melhor, caindo, e seria bom nos agarrarmos a alguma coisa antes de pousarmos. Voamos até uma enorme pedra à esquerda e, clicando nela novamente, subimos a pedra. Nate se move automaticamente para o píer quebrado. Examinamos o píer e depois seguimos para a direita até a corda. Clique na corda e suba. Quando a corda termina, Nate pula no tronco sozinho. Uma lamparina a óleo paira no canto superior esquerdo da tela - pegue-a. Tendo chamado o gênio Benny da lâmpada, conversamos com ele sobre todos os tópicos e tentamos persuadir o gênio a nos ajudar. Benny, após uma tentativa anterior sem sucesso, tem muito medo de lançar feitiços novamente, e quando Nate grita com ele, o gênio geralmente se esconde em sua lâmpada. Do tronco, Nate se move para a segunda parte do píer quebrado, no lado direito do qual o tapete está pregado. Pegamos o tapete, chamamos o gênio Benny novamente e o convencemos a transformar um tapete comum em um tapete voador. No último segundo, o gênio completa a tarefa e Nate permanece vivo. Chegando em um tapete para a cidade, somos atingidos na cabeça - este é o nosso companheiro, a Fera, nos atinge na cabeça com uma tábua.

Conquista VAPOR : Tendo sobrevivido à queda, abrimos Conquista "Parar a queda" .

Treinamento de gerenciamento

Somos recebidos pelo Tutorial, Game Guardian e Control Interpreter. Primeiro, ele explica alguma ação e depois pede que ele a execute. A primeira tarefa será mover o personagem - clicamos em qualquer parte do local e vemos como o robô tutorial se move. Em seguida, pressionamos a grande alavanca à direita - contou! Em seguida, clique na alavanca com o botão direito do mouse, como resultado - inspecione-o. Clique na escotilha à esquerda da alavanca com o botão esquerdo do mouse e inspecione-a. Novamente clicamos na escotilha com o botão esquerdo do mouse e desta vez reparamos o mecanismo escondido sob a escotilha. Mais uma vez, clique na alavanca com o botão esquerdo do mouse. Tendo nos mudado para outro local, inspecionamos o carro e vemos como duas marchas saem dele. Selecionamos engrenagens grandes e pequenas. Abra o inventário clicando no ícone da mochila no canto inferior direito da tela com o botão esquerdo do mouse. Pegamos uma das engrenagens e clicamos no carro quebrado. De maneira semelhante, devolvemos a segunda marcha ao carro quebrado. Agora que todas as peças da máquina estão no lugar, elas precisam ser lubrificadas. Retiramos a lata de óleo amassada do inventário e a aplicamos no carro. Feche o inventário clicando na mochila com o botão esquerdo do mouse. À direita do carro há uma alavanca, puxe-a e, assim, ligue o carro. O robô se move para um novo local e acaba ao lado do carro na forma de uma fechadura. Selecionamos a figura danificada do carro. Examinamos a caixa de ferramentas antiga e a pegamos. Abrimos o inventário, clicamos na figura danificada com o botão esquerdo do mouse e vemos que ela aparece em nosso cursor. Em seguida, clique em uma fita muito adesiva e obtenha a figura corrigida. Pegamos a figura corrigida e a usamos no castelo, como resultado - colocamos a figura na varanda do castelo. Nós nos movemos para o lado esquerdo da tela, puxamos a alavanca e ligamos o carro. Aqui termina o treinamento.

Conquista VAPOR : Depois de concluir o treinamento, abra Conquista "Mestre Mecânico".

Princesa Ivo

quarto de Ivo

Nós nos comunicamos com nossa mãe - a rainha. Mamãe está infeliz por sermos gordinhas e aproveitar nossas frustrações. Acontece que minha mãe já organizou nosso casamento e o príncipe Lalilos está chegando na próxima semana. A rainha nos dá um retrato do príncipe e ela mesma sai, tendo-nos previamente trancado no quarto. Nós nos comunicamos com o papagaio Chip-Chip em todos os tópicos propostos. Acontece que a princesa não está bem, e ela decide ir à biblioteca para estudar um tratado de medicina. Abra o inventário e clique com o botão direito do mouse no retrato do Príncipe Lalilos. Nós olhamos ao redor em nosso quarto. Clicamos no retrato da Besta e nos entregamos às lembranças. Em seguida, Ivo olhará independentemente para mais algumas fotos e deixará comentários sobre elas. Na cama, notamos e examinamos duas vezes o presente de Wilbur para nosso aniversário - um gorro de tricô, que ele tricotou com as mãos tortas. Clicamos no jarro na mesa à direita e na tigela ao lado. Olhamos para a flor sobre a mesa e depois olhamos atentamente para a caixa de música no canto inferior direito do local. Abra a caixa de música e ouça a melodia que está sendo tocada. À direita da caixa, observe a figura e inspecione-a. Examine a cama duas vezes à esquerda. Dirigimo-nos ao espelho, diante do qual o papagaio ostenta. Estudamos o espelho e tentamos pegá-lo, mas Chip-Chip não nos permite fazer isso, então decidimos nos livrar do pássaro. Olhamos para o papagaio e depois para a caixa de joias. Chip-Chip usa a caixa como seu pódio na frente do espelho. Seguimos à direita e saímos para a varanda. Inspecionamos duas vezes girassol e pegue sementes de girassol. Damos alguns passos para a esquerda e olhamos pelo telescópio três vezes. Voltamos ao quarto. No tigela despeje sementes de girassol na mesa e chame o papagaio para se banquetear. Nós olhamos para a caixa de joias e depois a pegamos espelho. O papagaio voa em uma caixa de joias e, encontrando a ausência de um espelho, voa para seu poleiro. Voltamos à caixa de música, encostamos o espelho na figura atrás dela e vemos como Chip-Chip se senta na caixa de música e novamente admira sua imagem. Abra a caixa, coloque o papagaio nela e feche a caixa. Foi assim que nos livramos temporariamente do espião da minha mãe. Saímos para a varanda e pegamos mais algumas sementes de girassol. Passamos para o lado direito da varanda e clicando em canto inferior direito tela, vá para o jardim.

jardim élfico

Passamos dois passos para a direita e examinamos duas vezes Plantas aquáticas- pegue uma palheta e uma cabeça de palheta. Confira a lagoa e cachoeira. À esquerda da cachoeira notamos um salgueiro feliz e examinamos a árvore duas vezes. Passamos um pouco mais à direita e examinamos a entrada da sala do trono. Damos alguns passos para a esquerda e paramos sob a varanda, sob a qual notamos a piscina de pássaros e olhamos para ela. À esquerda da piscina de pássaros encontramos árvore bansai, e clique nele. A árvore acabou não sendo uma árvore, mas um jardineiro chamado Arbor. Esgotamos o diálogo com o jardineiro e vamos com ele olhar a flor murcha. Examinamos a flor murcha e, em seguida, lançamos um olhar superficial para o ninho da abelha na árvore e para o banco embaixo dela. Em seguida, examinamos a tigela plana à direita da árvore e descobrimos que quando a tigela está cheia de água, a mãe a usa como espelho. Examinamos um grande arbusto à direita e descobrimos que nossa avó deu o nome à maioria das plantas há mais de mil anos. Voltamos ao pote em que o jardineiro estava sentado originalmente. Verificando e depois escolhendo pedra e passar por baixo da varanda, de onde nos dirigimos para a biblioteca.

Biblioteca élfica

Primeiro, examinamos todos os objetos ativos. No centro da biblioteca, observe as espadas e examine-as duas vezes. Após a inspeção, vire as espadas e estude-as. Em seguida, olhamos duas vezes para os cubos flutuando no ar perto das estantes. No canto esquerdo, notamos o monstro de pelúcia e o examinamos. Acima da efígie do monstro, examinamos a cabeça do dragão, sob a qual há uma entrada para o nosso quarto. No estante na parte inferior da tela encontramos e pegamos um tratado sobre medicina élfica. O livro está falando. Começamos uma conversa com ela e esgotamos todos os tópicos de diálogo. Para determinar corretamente o diagnóstico, você precisa misturar a poção e beber. Para preparar a poção, você precisa misturar a fruta verde metus, uma colher de mel e arenque defumado e depois diluir tudo em água até uma solução viscosa. Passamos para a direita e no canto inferior direito encontramos e examinamos flor. Examinamos a flor duas vezes e a levamos para nós mesmos. Saímos para o jardim.

jardim élfico

Nós seguimos para a esquerda para Arbor e começamos uma conversa com ele. Aprendemos com o jardineiro que o grande arbusto de frutas vermelhas, ao lado do qual estamos, é o arbusto metus. Apenas para a preparação da poção, precisamos de uma fruta metus verde e, à nossa frente, um arbusto com frutas vermelhas. Acontece que o arbusto muda a cor da fruta para verde por conta própria se sentir perigo - esse é o mecanismo de proteção. Ao extrair o mel, Arbor nos aconselha a usar uma roupa de apicultor para que as abelhas não nos mordam e usar fumaça que tenha um efeito calmante sobre as abelhas. Pedimos ao jardineiro uma vara de pescar e a pegamos. Aproximando arbusto metus e use a flor do inventário nela. Tendo assustado o arbusto, vemos como as frutas vermelhas ficam verdes e colhemos uma fruta verde. Encontramos um ingrediente para a poção, resta encontrar mais dois. Vamos à direita para a lagoa e, depois de examiná-la várias vezes, jogamos uma vara de pescar na lagoa. Na parte superior da tela aparece o nível de nossa habilidade, que nesta fase é zero. Usamos a vara de pescar no lago novamente e vemos como o nível de habilidade subiu para um. Vamos à biblioteca.

Biblioteca élfica

Estamos indo para o mais próximo de nós estanteà esquerda e encontre o manual nele " Pesca para manequins". Depois de ler um pouco o livro, chegamos à conclusão de que temos muito pouca habilidade de pesca e os conselhos do livro ainda não estão claros para nós. Voltamos ao jardim.

jardim élfico

Damos um passo à esquerda até o pote de Arbor, inspecionamos e extraímos vários vermes do pote. Agora que as minhocas apareceram no inventário, Ivo colocará a isca no anzol de forma independente antes de cada lançamento da vara de pescar. Mais três vezes jogamos uma vara de pescar, aumentando assim nossas habilidades para o quarto nível. Talvez agora o guia de pesca se torne mais compreensível para nós? Dirigimo-nos à biblioteca.

Biblioteca élfica

Novamente pegamos um livro sobre pesca e o lemos. Assim que o manual é lido, a habilidade sobe automaticamente para o nível 14. Vamos para a lagoa.

jardim élfico

Jogamos mais algumas vezes a vara de pescar no lago e finalmente pescamos o arenque vermelho. O segundo ingrediente para a poção está em nossa mochila. Como lembramos da conversa anterior com Arbor, a fumaça tem um efeito calmante sobre as abelhas. Podemos tirar fumaça do cigarro de Arbor, só que ele só vai fumar quando tiver curado a grande flor vermelha. Dirigimo-nos à biblioteca.

Biblioteca élfica

Olhando para o mais próximo de nós estante e encontre nele um livro sobre plantas. Abrimos o livro e vemos a imagem de uma flor do jardim - ela está localizada no canto inferior esquerdo da página e é chamada de lírio do amor. Clicamos na imagem da lyubolilia e lemos a descrição. Acontece que em uma fase muito precoce da vida, o lírio do amor entra em um relacionamento de longo prazo com outra planta, que muitas vezes pode durar a vida inteira. Se a planta parceira morrer, o lírio do amor geralmente não sobrevive à lacuna. Feche o livro clicando na área à direita dele. Subimos para o quarto ao longo das escadas à esquerda do monstro de pelúcia azul.

quarto de Ivo

Aproximamo-nos da mesa redonda, inspecionamos o vaso e pegamos o vaso com amor. Descemos ao jardim.

jardim élfico

Use a flor do quarto na flor caída perto do Arbor. Observamos como as flores se reconhecem e se abraçam, e Ivo, olhando para elas, até desatou a chorar. Satisfeito, Arbor se senta em um banco e acende um cigarro, enquanto a fumaça sobe até a colmeia e acalma as abelhas. Examinamos o ninho de abelhas e usamos o junco do inventário nele. Obtemos uma folha verde com mel doce. Compartilhamos o mel com o jardineiro e depois o inspecionamos e o pegamos . Subimos para o quarto.

quarto de Ivo

Novamente nos aproximamos da mesa redonda, sobre a qual havia um vaso com amor. Colocamos os ingredientes em uma tigela vazia sobre a mesa: fruta verde metus, arenque vermelho e uma folha com mel. Em seguida, pegamos um jarro de água, ao lado da tigela, e despejamos água na tigela. Retiramos do inventário uma pedra do tamanho de um punho e a moemos com todos os ingredientes na tigela. Ivo despeja a poção pronta em um copo e a coloca em sua mochila. Descemos para a biblioteca.


Data de publicação: 03/04/2013 22:37:40

Ao controle.

A chave principal do jogo é o botão esquerdo do mouse. Com sua ajuda, a maioria das ações ocorre. Além disso, ícones frequentemente aparecem na tela: “lupa” (inspeção de objetos), “mão” (ações com inventário) e “chave ajustável” (interação com algo). Quando eles aparecem na tela, o jogador deve pressionar o botão esquerdo do mouse.

Para ver todas as zonas ativas, o jogador tradicionalmente deve usar a barra de espaço. E para chamar o inventário em uma situação normal, você precisa mover o cursor para a parte inferior da tela. Aqui, em geral, e tudo. E agora - para a passagem!

Dragon Prologue Walkthrough Book of Untold Stories

Depois de assistir ao vídeo de abertura, o jogador será "entregue" à garota élfica Evie. Precisamos ir para o lado direito, para a pata do dragão. Há uma corda, agarrando na qual chegaremos a uma gaiola com um gremlin, com a qual podemos (e devemos!) estalar. A criatura “nos conta tudo como é” e ficamos sabendo que seu nome é MacGuffin, e ele é um arqueólogo que fez uma importante descoberta. Para isso, ele foi sequestrado por uma feiticeira do mal e o feiticeiro Munch.

O MacGuffin nos diz que desenvolveu um plano de fuga, mas o castelo é muito forte e não há nada para nossa heroína cortar as cordas. Um gremlin cativo virá em nosso auxílio, que dará um chicote a Evie, com o qual você poderá chegar à viga nas costas do dragão. Lá, o jogador terá que ouvir uma breve conversa, após a qual será possível pegar um bastão de madeira, localizado à esquerda do elfo. Na caixa ao lado há uma linha de pesca e um anzol. O que pode ser feito de uma vara longa e um fio com um gancho? Watson elementar!

No inventário, fazemos uma vara de pescar e com sua ajuda obtemos uma espada. Voltamos ao nosso infeliz arqueólogo e nos comunicamos com ele. Depois disso, cortamos as cordas com uma espada e observamos o “kintso”.

Hero Cleaner at the Brewery - Passo a passo do Livro dos Contos Não Escritos

Nesta missão, jogamos como o gnomo Wilbur, que está limpando a cervejaria. Seu dia de trabalho acabou, mas o chefe não nos deixa ir para casa. Ele diz que ainda precisa pegar um rato. Não podemos fazer isso com as mãos e aprendemos que um robô especial é usado para esses casos, localizado em uma caixa fechada. E qual é a melhor chave para qualquer nishtyakov fechado? Isso mesmo - sucata. Tendo aberto a caixa, pegamos as instruções para controlar o robô, nas quais estão escritos os ingredientes necessários para iniciar a caçada.

Vamos para a cozinha, onde pegamos um pouco de lixo do barril, sobras da mesa, uma rede da sacola e uma cafeteira. Perto da toca do rato encontramos um pouco de lã deste animal nocivo.

Usamos todos os itens acima no robô, e ele começa a caçar um rato. Tudo - a tarefa está concluída, você pode deixar a cervejaria. Lá fora, teremos uma conversa com um gremlin que nos dará um toque. Esta decoração é a chave para acabar com a guerra. Agora nosso caminho está na cidade das pessoas.

Let's Go Passo a passo O Livro das Histórias Não Contadas

Vamos para casa em Wilbur. Lá, em primeiro lugar, examinamos a imagem pendurada na parede e que retrata toda a família de nosso herói. Ativamos o peixe deitado no chão e ele começa a voar. Agora voltamos toda a nossa atenção para as alavancas de controle, a do meio abre o quarto de Wilbur e a da direita abre a cozinha.

Na sala pegamos uma mochila e uma raquete quebrada do chão. Do último do inventário, usando a rede, você precisa fazer uma rede, com a qual poderá pegar os peixes que ativamos. Na cozinha, pegamos um recipiente azul com líquido e tesoura da mesa, do armário embaixo da mesa - uma garrafa de fertilizante. Não nos esqueçamos da cevada, que deve ser retirada do moinho.

Agora nosso caminho está no porão, onde encontraremos o avô do herói. Ele pedirá a senha (“ataque nuclear”) e aconselhará o neto a levar os seguintes equipamentos: mapa, capacete e paraquedas. Não estamos com pressa de sair, primeiro precisamos pegar uma caixa com ferramentas, uma sonda longa e uma corda élfica prateada do porão.

Tudo, agora você pode ir para fora. Antes de entrar no forte, precisamos pegar um pingente de gelo e um pedaço de pano enrolado, que deve ser combinado no inventário com uma corda de prata e uma mochila para pegar um pára-quedas.

Há um mapa no forte, mas o estalajadeiro está descansando embaixo dele. É inútil pedir ajuda a ele, então imediatamente interagimos com a tesoura com a barba e pegamos alguns cabelos, que, junto com o lixo, damos ao nosso velho amigo, o caçador de robôs. Ele entra em duelo com o zelador, e podemos pegar a carta.

Resta fazer um capacete. Vamos até a cozinha da cervejaria e vemos uma panela lá. Mas ela está coberta de algum tipo de lodo. Tendo conectado a mão que agarra e o líquido azul, usamos tudo na panela. Há um capacete. Agora você pode voltar para o seu avô, que vai dizer que agora precisamos de cerveja (onde poderíamos ir sem ela) e um equipamento. Para obter o último, precisamos prender o peixe anteriormente capturado em um torno e extrair a parte necessária dele.

Com a cerveja, a situação é mais complicada. Novamente vamos ao zelador, que dirá que precisa de 3 ingredientes: água, cevada e lúpulo. A água pode ser obtida colocando um pingente de gelo em uma cafeteira e colocando-a no fogão da pousada. Já temos cevada. Precisa de lúpulo. Um solavanco pode ser encontrado no buraco do rato, mas o zelador precisa de muito mais. Vamos para casa, plantamos um cone em um vaso e usamos fertilizante. Diante de nossos olhos, um arbusto inteiro crescerá, do qual obteríamos a quantidade necessária de lúpulo. Em troca dos ingredientes, o caseiro nos dará uma cerveja.

Agora o avô pode dar o "combustível" e o equipamento. O capítulo termina, o herói voa para longe.

The MacGuffin's Home Walkthrough O Livro dos Contos Não Escritos

Sob nosso controle está a elfa Evie. Na casa do gremlin, à direita da múmia, vemos um saco do qual tiramos uma peneira; também pegamos os pergaminhos e lemos o livro. Preste atenção no baú, localizado na parte inferior central da tela. Peneire a areia dentro com uma peneira e encontre a chave. Abrimos para eles um pequeno baú, de pé sobre um armário de pedra à direita da mesa. Há uma carta que fala de uma máquina que conhece todos os segredos da casa e do feijão, além de um selo hexagonal.

No pedestal à esquerda vemos um buraco no qual você pode inserir um selo. Nossos olhos são apresentados com uma máquina de café da qual você pode obter grãos. No moinho, que fica na rua, é preciso moer o feijão. Imediatamente pegamos alguns troncos da pilha de lenha e pegamos o regador da parede. Há uma pederneira sob o vaso de flores.

Aproximamo-nos do poço e prendemos um regador à corda; recolhemos água. Depois de todas essas manipulações, vamos para a lareira. Prendemos o regador ao alfinete, à esquerda, e colocamos postes e pergaminhos na própria “lareira”. Colocamos fogo em tudo isso e movemos o alfinete com o regador em direção à chama para que a água ferva.

Quando tudo estiver pronto, retire o regador e despeje o café moído dentro. Voltamos para casa e despejamos o café do regador na gaveta de baixo da máquina de café. Vemos como uma escada se abre no chão.

Como você pode imaginar, nosso caminho está para baixo. Mas a entrada para o porão está bloqueada por grades. Se você olhar de perto, poderá ver que retrata um pássaro, um cachorro e uma aranha. Bem ali, ao lado das escadas, você pode encontrar um cajado, que não possui um diamante, e no canto direito - um podador.

Subimos e pegamos um escudo prateado perto da lareira, que colocamos na moldura do espelho. Também vale a pena examinar as roupas que estão na bacia à esquerda da lareira.

Saímos e notamos uma janela acima da entrada da casa. Pode ser aberto com um bastão. Cortamos os arbustos que estão no canto esquerdo e encontramos a cova. Agora vamos ao porão e vemos um feixe de luz. Em frente à porta do andar, vemos um recesso no qual nosso cajado pode ser inserido. Agora é hora de mover a figura com o espelho até que o feixe de luz atinja exatamente onde o diamante está faltando na pauta:

Agora vamos até a múmia e conversamos com ela, apresentando-nos como amiga do dono da casa. Devemos dar três respostas: o linho é vermelho, o nome do gato era Kinski e 234. A múmia nos dá uma gema, que agora pode ser combinada com um cajado. Depois disso, a grade se abrirá e será possível pegar nosso objetivo - o livro.

Na Capital Walkthrough O Livro das Histórias Não Contadas

Após um golpe triunfante na cidade, Wilbur pode falar com o guarda, que dirá que a cidade está vazia. Depois disso, você pode olhar ao redor, prestando muita atenção ao paralelepípedo sob o qual há besouros. Mas, por enquanto, não temos onde colocá-los. Em seguida, vamos para o hotel "Dancing Boar's Head". Lá conhecemos o mágico-professor Marcus e o mercador Jorge, que estão ocupados brincando. Retiramos a jarra do rack e a serra, que fica atrás da cadeira do professor.

Depois de sair do hotel, você deve ir para a direita para estar na parte central da cidade. Lá você pode conversar com o guarda, que dirá que você pode chegar ao Archmage apenas por convite ou com um diploma de mago no bolso. Voltamos aos portões da cidade, onde coletamos besouros debaixo da pedra em uma jarra e vamos para o hotel.

Agora nosso caminho está... para a "sala do servidor". A porta para este local está localizada na pousada. Entrando, veremos um macaco, responsável pela brincadeira que cativou o mago e o mercador. Uma tentativa de embaralhar o arquivo termina em falha. Prestamos atenção ao fato de que o animal se senta em uma cadeira e a segunda é a mesma - fica no canto. Arquivamos a segunda cadeira e novamente tentamos misturar os papéis. Enquanto o macaco vai colocando as coisas em ordem, nós trocamos as cadeiras.

Nosso próximo truque sujo será a liberação de bugs da lata direto para o macaco. Então saímos e encontramos um guarda com uma banana, o incomodamos com conversas até que ele nos dê a fruta. Damos a banana para ser comida pelo macaco e vemos que o mágico e o mercador ficaram disponíveis para comunicação. Ao sair da taverna, pegue um uísque.

Na rua, um diálogo com Jorge ficou disponível para nós, que promete dar vários presentes a Wilbur se ele lhe trouxer a máscara do Rei dos Ladrões. O mago-professor está esperando por nós na Escola de Magia. Ele concorda em tentar fazer de nós um mago se Wilbur lhe trouxer uma varinha mágica, um manto e uma peça de ouro. Ao mesmo tempo, o mago nos dá um mapa para nos movermos rapidamente entre os locais e nos permite pegar um fio mágico com uma agulha, poções e uma bola mágica. Prestamos atenção ao espelho, que é uma espécie de passagem para o mundo dos mortos.

Agora você pode ir para fora, onde uma luta está se desenrolando entre Jorge e o Rei dos Ladrões. Depois disso, seguimos para a entrada do esgoto, que fica ao lado do hotel. Mas vemos que a passagem é muito pequena. Então bebemos todas as três poções e ficamos menores em tamanho. Mas o gnomo ainda não vai subir nos esgotos. Vamos até Jorge e descobrimos que ele tem algum tipo de anel mágico de redução. Pegamos a decoração, voltamos à descida para o esgoto, onde, depois de colocar o anel, bebemos novamente a poção do vaso.

Nos esgotos, a primeira coisa que faremos é conversar com o Rei dos Ladrões. Para conseguir seu apoio em nossas aventuras, teremos que alimentar os ratos. É hora de sair novamente, mas antes disso, vale a pena pegar o lodo.

Agora nosso caminho está no guarda, que tem um sanduíche delicioso. Mas assim mesmo, ele não vai dar para nós (quem duvidaria), primeiro Wilbur precisa ganhar um jogo de cartas, que nós, é claro, perdemos. Mas não importa, vamos ao professor-mago - ele nos dará um pedaço de uma carta de baralho. A segunda parte nos ajudará a encontrar o Rei dos Ladrões. Depois de brigar com ele e pedir ajuda, saímos para a rua. Vamos para a sala do servidor já conhecida por nós, onde pegamos a tinta.

Saindo novamente, ouvimos o chamado do Rei - ele encontrou sua parte na carta de baralho. Colamos as duas metades com fita adesiva já em nosso inventário e vamos ao guarda que não quer jogar com um cartão danificado. Novamente vamos ao professor de magia e tiramos o livro dele (aparentemente as regras), que mostramos ao guarda. Ele concorda em jogar e perde. Depois de prometer ficar calado sobre sua perda, o guarda nos dá um sanduíche, que devemos entregar ao Rei dos Ladrões e receber uma máscara em agradecimento.

Apresentamos o artigo recebido ao Jorge, que deverá dar-nos vários presentes. Mas o comerciante está muito impaciente e o jogador só conseguirá pegar o tecido, que ainda precisa ser transformado em manto. Novamente procuramos o Rei em busca de ajuda, e ele nos promete pendurar um trapo branco quando tudo o que procuramos for encontrado.

Não vamos perder tempo e vamos direto para os portões da cidade e vamos lá para a esquerda, onde o adivinho Francisco o Incrível está esperando por nós, que nos dará o ouro. Mas não imediatamente, primeiro precisamos ganhar a roleta adivinhando 3 cores. Nós olhamos para as células, em uma delas vamos pegar a pena da pomba. Voltamo-nos para o preditor com um pedido para abrir o véu do segredo sobre o futuro. Entendemos que Francisco é um enganador e o bombardeamos com perguntas sobre o esquilo. O adivinho se distrairá e substituiremos sua bola mágica pela nossa. Agora você pode realmente ouvir a previsão, assim como perguntar a Francisco, que está em transe, sobre as cores que vão cair na roleta. Ele só dirá 2 cores de 3, então o jogador deve salvar antes de começar a jogar. Mas, como regra, a 3ª cor combina com a primeira ou a segunda chamada Francis.

Depois de vencer, basta pegar o ouro e voltar para os esgotos, onde a bandeira branca já está tremulando com força e força. Este é um sinal de que a varinha e o padrão foram encontrados, apenas temos que construir um manto no inventário e pronto - nos tornamos um estudante mágico.

Trials for the Mage - The Book of Unwritten Tales Passo a passo

Temos muito o que avançar nesta missão. Agora, nossa principal tarefa é obter um diploma de mago e, para isso, precisamos concluir três tarefas: cozinhar uma bebida, aprender um feitiço e encontrar um artefato. Na estante você encontra a receita do elixir. Tendo pesquisado na tela, encontraremos hortelã em uma panela, uma larva em uma caixa, e não nos esqueçamos do recipiente em que prepararemos a poção: para isso, pegamos um frasco de vidro e inspecionamos uma panela pesada.

Na rua conversamos com Jorge, mas não vamos esperar a ajuda dele. Então, diminuímos novamente e vamos visitar o Rei dos Ladrões, que nos dará a promessa de encontrar os chifres de um besouro-veado. Saímos dos esgotos e vamos ao preditor, que promete nos ensinar um truque se conseguirmos uma lebre e uma cartola para ele. Antes de ir para o pântano (você deve ir para o lado direito do portão), pegue a cenoura.

Nos pântanos, do lado esquerdo da árvore, pegue o suor vermelho. Um verme ósseo fica no esqueleto do animal - também o removemos. Dentro da nave, nos comunicamos com a Morte e descobrimos que o artefato que precisamos está no mundo dos mortos e, para chegar lá, não precisamos morrer. Basta inscrever-se no livro dos espíritos. Mas você não pode simplesmente fazer assim. A morte não nos deixará pegar o cilindro, mas ao mesmo tempo podemos adicionar cordas e cogumelos espirituais ao nosso inventário que crescem abaixo dos restos do peixe. Agora vamos para a cidade.

Na entrada do esgoto, os chifres prometidos já estão esperando por nós. Vamos para a escola de magia, onde com a ajuda de um almofariz obtemos pó dos chifres. Usamos a prensa para que o ingrediente que precisamos saia do muco. Você pode preparar uma poção:

  • Cogumelo e mexa até que a bebida fique verde.
  • Extrato de muco e mexa para a esquerda até ficar rosa.
  • Suor vermelho e quando aparecerem bolhas, mexa rapidamente.
  • Pó dos chifres, estamos esperando a cor azul da poção.
  • Adicione um verme de osso.
  • Larva e mexa 4 vezes para a direita, 2 vezes para a esquerda e 2 vezes para a direita novamente.
  • Mint e mexa até obter uma cor dourada.

Missão cumprida. Agora vamos pegar um coelho: para isso saímos do portão e fazemos uma armadilha - amarramos uma corda a uma árvore e colocamos uma cenoura no laço. Nosso coelho, é hora de voltar para a cidade, onde é preciso lembrar ao Jorge que ele ainda não nos deu todos os presentes. O comerciante nos dará um pacote de fogos de artifício. Vamos ao pântano, onde “criamos” a morte: colocamos fogos de artifício no fogão e rapidamente escrevemos Wilbur no livro dos mortos. Agora, na escola de magia, você pode passar pelo espelho e obter o artefato necessário.

Novamente vamos à Morte e exigimos a ressurreição. Depois disso, a Morte pede para ajudá-la com seus deveres diretos e encontrar uma pessoa com dinheiro. Este pode ser o Francis, então vamos até ele. Ele dá o sinal verde, e nos movemos para o pântano e vemos que a Morte cavou uma cova profunda. Após o diálogo, Wilbur convence a Morte a se deitar no poço e o enche. Agora pegamos corajosamente o cilindro e vamos estudar o truque com Francis. Depois disso, vamos para a escola e mostramos ao professor tudo o que aprendemos e recebemos um diploma de mágico. Agora todas as portas estão abertas diante de nós, e podemos conversar com o Arquimago.

Time to Go Again livro passo a passo de histórias não contadas

De acordo com o enredo, teremos novamente que partir em uma jornada para terras distantes. E como de costume, eles não permitem que você faça assim: primeiro você precisa conseguir dois associados e um veículo. Tudo o que você precisa chamará sua atenção imediatamente: mas o homem é detido e o navio é guardado por um caçador de recompensas chamado Ma-Tsats. Após uma conversa com o prisioneiro, ficamos sabendo que seu nome é Nate e ele é o capitão de um navio voador. Depois, pegamos uma rede de pesca e uma corda, mas não dá certo: é preciso esperar até que a mulher guerreira comece a conversar com a cativa. Então pegamos tudo o que você precisa e ao mesmo tempo inspecionamos a viga e a lança.

Na parte baixa da cidade, um segundo camarada de armas nos espera, ou melhor, um camarada de armas: a elfa Evie. O jogador precisa conversar com ela e depois ir para a escola de magia, onde ler a carta endereçada a nós e colocar pontos no inventário. Na parte superior da cidade, na viga, que examinamos anteriormente no lado direito da tela, é necessário amarrar uma corda pela qual Evie subirá habilmente. Precisamos ir a pé até a torre do Arquimago. Companheiro já está esperando por nós lá. Primeiro conversamos com ela e depois com a ajuda de óculos milagrosos lemos a "Enciclopédia de Ficção Científica", mas não há informações que nos interessem. Depois disso, controlando Ivo, tiramos o cartão do armário e lemos o livro do MacGuffin. Precisamos da vila de Krun-paks, mas isso não existe. Consequentemente, a cidade mudou de nome. Mudamos para Bilbur e folheamos a Enciclopédia novamente, de onde aprendemos que o lugar de que precisamos é chamado de Penhasco Vermelho.

Jogando como Evie, encontre um local no mapa e crie uma rota para Mordoria:

Saindo da torre, precisamos competir com Ma-Tsats em força. A primeira panqueca é irregular. Então mudamos para Wilbur e damos a Evie um elixir que a tornará mais forte, e neste momento nós mesmos desamarramos nossa corda da viga. Evie, tendo bebido o elixir, novamente entra em duelo com Ma-Tsats, e Wilbur deve colocar a rede de pesca na escada e jogar a corda sobre os canos que estão acima da gaiola. Ao mesmo tempo, a corda deve ser amarrada de um lado à rede e do outro - à bolsa.

O caçador de recompensas deve ficar na rede de pesca e nós empurramos o saco. Depois disso, só temos que mexer com Nate sobre as condições da expedição.

Islanders or Adventures in the Lost Temple - The Book of Unwritten Tales Walkthrough

Controlando o Eevee, pegamos um osso e um galho do esqueleto do peixe, que fica ao lado do gnomo, e também selecionamos um balde de linha de pesca. Ao combinar tudo isso (exceto o balde), obtemos uma vara de pesca adequada. Vemos uma colmeia, mas não temos recipiente para colocar o mel. Mas Nate tem, conversamos com ele e conseguimos o que precisamos. Falamos com o pássaro do Twitter e pedimos que ele nos ajude com as abelhas. Feito - temos mel.

Agora vamos ao templo, onde inspecionamos a entrada e o chão perto da árvore caída. Lá precisamos derramar a água e, depois disso - pegar os vermes rastejados, que atraímos em nossa isca. Wilbur será nosso pescador. Abaixamos a presa em um balde de água. Depois disso, atraímos a fada colocando um pote de mel em uma borda de pedra.

Agora voltamos para a entrada do templo. Colocamos minhocas no nicho "terra", uma fada no "fogo", um balde com um peixe na "água" e nosso ajudante de pássaros no "ar". Tudo que você precisa fazer é apenas perguntar a ela.

No interior do edifício vemos um pedestal com 4 fragmentos rotativos. Seguimos adiante e vemos os restos mortais de alguém, perto do qual selecionamos uma faca. Nós olhamos para o cristal e as máscaras feitas de pedra. No bloqueio, usamos um facão e saímos para o ar fresco. Pegamos o balde e o jarro novamente. No templo, na água, pegamos uma água-viva em uma jarra, após o que prendemos um balde ao nosso equipamento de pesca. Agora você pode passar a água-viva para Wilbur. Jogando como um gnomo, inspecione o portão, no qual há alguns sinais.

Voltamos ao elfo e colocamos as placas no pedestal nesta ordem e pressionamos o pistão localizado no lado direito:

Assumimos o controle sobre Wilbur. Entramos na passagem aberta, onde vemos uma escotilha na parede. Não podemos lidar com isso. Descemos, onde encontramos Nate. Pedimos a ele que ajude a alcançar as raízes. No lado direito, podemos mover a pedra. Usando o elevador esquerdo, descemos e subimos novamente usando as raízes. Ao controlar Nate, entramos no elevador, e Wilbur - movemos a pedra para o elevador e também paramos lá.

Agora Nate pode abrir a escotilha que vimos antes, mas apenas Wilbur pode passar por ela. Colocamos o gnomo na frente da escotilha e subimos para dentro. Lá nos tornamos donos de um cristal mágico e tabuletas com letras. Tudo isso deve ser entregue a Evie, que examinará a tabuinha. Vamos ao pedestal com fragmentos giratórios e expomos gradualmente os símbolos das colunas indicadas na tabela. A 3ª linha não funciona.

Então, controlando Nate, interagimos com a cabeça de pedra, entramos na porta e giramos a roda. Evie agora pode inserir o terceiro código. Controlando Wilbur, entramos na passagem e entregamos o cristal ao elfo. Agora Evie pode colocar os cristais nas máscaras, e precisamos clicar nos cristais: Nate - esquerda, Wilbur - direita, Evie - centro. A passagem está aberta e um elfo está entrando nela.

No interior, primeiro pegamos um remo e na porta - pequenas pedras. Em seguida, precisamos adicionar uma jarra e um disco de pedra ao inventário. Subimos para a próxima sala e dela já abrimos a porta. Olhamos para a unidade nesta sala, na caixa encontramos outro disco de pedra e no chão - algo como um tubo. Você precisa inserir 2 discos que encontramos no dispositivo. Eles devem ser torcidos até que estejam na posição desejada. As dicas podem ser obtidas pressionando o botão superior. A mudança de cor nos dará uma resposta para a questão de saber se o disco está instalado corretamente: vermelho - não, amarelo - quase, verde - tudo está correto. Mas se você está com preguiça de fazer tudo isso, aqui está a combinação correta:

Após a unidade "zafurychit", saímos da sala. Wilbur e Nate deveriam estar esperando por nós, mas eles não estão lá. Pegamos os cristais, seguimos em frente e vemos que o vilão Munch já está aqui e tem nossos amigos. Voltamos ao corredor com a unidade e inserimos a pá no recesso da parte rotativa da máquina, despejamos o conteúdo da lata no chão e abrimos o baú. Agora precisamos atrair a atenção do vilão, para isso jogamos uma pedra nele. Depois disso, colocamos o tubo no tubo, localizado perto da parede. Munch está trancado em um quarto. Agora Evie precisa pegar um espelho de um prato e ir ajudar seus amigos. No caminho pegamos nossa vara de pescar caseira.

Vemos que um troll está girando perto de amigos. Nós o cegamos com um espelho, mas isso claramente não é suficiente. Vemos a arma do troll e pedimos a Nate para conversar com o guarda estúpido. Agora usamos nossa vara de pescar na arma do troll e novamente a cegamos com um espelho. Soltamos o gnomo e o capitão do cativeiro e vamos para o artefato, inserindo acidentalmente os cristais nas ranhuras.

Controlando Wilbur, nós tateamos contra a parede e encontramos uma água-viva seca. No centro da sala há um capacete, no qual, depois de enchê-lo com ácido, colocamos uma água-viva. Temos iluminação. Vemos um barril no qual você pode atravessar, mas não há remo. Mas afinal, Evie não é em vão uma elfa - ela vai lidar com essa tarefa tão bem. Do outro lado, a garota deve pegar um graveto e interagir com o baú. Depois disso, voltamos a Wilbur e entregamos a ele uma prancha, com a qual ele remará como um remo. Atravessamos para o outro lado. Do velho gramofone tiramos o arranhador, que deve ser colocado na buzina. Descemos para a caverna, na qual Wilbur encontrará uma corda e um círculo de madeira.

Voltamos para Evie e entregamos a ela a corda, e prendemos o círculo no barril. Agora você pode transportar dois heróis ao mesmo tempo. Jogando como um elfo, prendemos a corda no peito e a usamos. Levamos uma pequena caixa com um artefato e um alto-falante, que deve ser entregue ao anão. Wilbur interage com um bocal com um arranhador e um chifre. Teremos um diálogo com a criatura que nos libertará. Nate e o anão escapam, enquanto Evie permanece nas garras de Munch.

Passo a passo Separados e no Cemitério O Livro das Histórias Não Contadas

Depois de conversar com os mortos-vivos, descobrimos que Wilbur foi abduzido pelos peles-verdes. A afogada nos dirá que está esperando notícias do namorado. Vamos tirar um pedaço de carne do caixão. Saímos e conversamos com Gulliver e olhamos para sua criação. Daqui pegamos os fios, um frasco de tinta amarela e um recipiente com cola. Conversamos com o líder dos mortos. Você pode ir para fora.

No portão, pegaremos uma pedra e um cogumelo, e também olharemos para a cabeça de alguém, empalada em uma lança. Tentamos falar com ela, mas o cavaleiro nos proíbe. Então pegamos um cartão da caixa e uma porcaria rosa da caixa. Novamente nos comunicamos com o cavaleiro e vamos para a tenda.

Na habitação nos comunicamos com o xamã e olhamos ao redor. Adicione uma tigela, tinta e foles quebrados ao inventário. Nós os consertamos com cola e um pedaço de carne (couro?). Tiramos a pena do chapéu de índio e vamos para o acampamento dos orcs. Lá, selecionamos algumas lajes e vasculhamos uma pilha de lixo. Lá encontramos outra ferramenta de trabalho de imprensa. Pegamos flores azuis para nós e também arrancamos o papel de desenho pendurado à direita.

Depois disso, nos comunicamos com o líder dos orcs, de quem ficamos sabendo que Wilbur será recebido por aquele que vencer o torneio orc. O cavaleiro se recusará a participar de um evento tão duvidoso, e não temos escolha a não ser conversar com os mortos novamente. Gulliver falará sobre duas maneiras possíveis: você deve se tornar um cavaleiro ou encontrar todo o conjunto de armaduras e apenas organizar um show.

O zumbi dirá que pegará a espada se encontrarmos seus pulmões e coração, assim como sua cabeça. Além disso, precisaremos aprender a chamar relâmpagos. Nós imediatamente damos a Gulliver as peles reparadas - elas serão leves. O líder dos mortos sabe onde o capacete pode ser encontrado, mas só nos dirá se o reconciliarmos com o cavaleiro.

A localização do escudo é conhecida pela mulher afogada, mas ela ainda aguarda notícias de seu amado. Estamos tentando escrever uma carta sentimental, mas o engano falha, porque o envelope não está lacrado. Voltamos ao vestíbulo da tumba e interagimos com uma carta com uma vela. Há um sinete no caixão à direita da mulher afogada, que deve ser usado na marca de cera. Desta vez não há queixas contra nós, e aprendemos que o escudo deve ser tirado do ogro.

Vamos ao xamã e o convencemos a nos fazer uma poção de controle sobre o cavaleiro. Depois disso, começamos a procurar ingredientes para a bebida. Perto do cavaleiro, você precisa colocar uma tigela onde ele cuspirá enquanto conversa conosco. Pegamos nossos pratos e conversamos com o cavaleiro novamente, mas desta vez sobre penteados. Nós vamos pegar um pente. No túmulo encontraremos os restos mortais do ancestral do cavaleiro e levaremos alguns para nós. Todas essas coisas devem ser dadas ao xamã e ele preparará uma poção de controle para nós. Para começar, vamos tomar um gole e ir até o cavaleiro. Damos-lhe uma bebida e vamos ao túmulo.

Quando começamos a controlar Nate novamente, a primeira coisa que fazemos é arrancar a cabeça. Em seguida, rachamos com o principal morto e descobrimos onde está o "capacete". A cabeça deve ser entregue a Gulliver e depois disso para reviver sua criação.

Para isso, precisamos da ajuda de um xamã. Mas ele imediatamente começará a reclamar que ficou sem cogumelos. Não vamos procurá-los, mas em um almofariz trituraremos uma pedra vermelha e flores azuis. No túmulo, você pode encontrar uma poça de lágrimas de uma mulher afogada no chão. Deve ser polvilhado com pó e obter tinta. O chefe entre os mortos-vivos não poderá nos ajudar. Portanto, nós mesmos faremos as cores. Para fazer roxo, misture vermelho e azul, e o verde resultará cruzando amarelo e azul. Pintamos o cogumelo já em nossa mochila com roxo e colocamos manchas verdes. Não vai funcionar - porque o xamã dirá que não há cheiro necessário. Um zumbi nos ajudará com isso, que esfregará o cogumelo na axila. Agora aqui está o que você precisa. Deixamos o covil do xamã e giramos em algum lugar por um tempo.

Vamos novamente ao xamã, que nos dará um pergaminho com o chamado do trovão e do relâmpago. Voltamos ao túmulo e ficamos perto da antena. Usamos o pergaminho e começamos a lançar o feitiço pressionando os botões desejados quando estão na área dos colchetes. Recebemos raios, falamos com Gulliver. Ele nos dá a armadura e a localização exata da espada.

Mas primeiro, vamos pegar o capacete. Para fazer isso, precisamos entrar na mina para os goblins de terra. Lá teremos um diálogo com o próprio capacete, após o qual nos encontraremos na saída. Novamente entramos nos túneis, onde primeiro olhamos para o recipiente com água e depois vamos para a manga direita da masmorra. Lá vemos dois trabalhadores, um dos quais tem um brinquedo macio. Precisamos movê-la para outro banco para ver a luta.

Agora nos levantamos e vamos para a esquerda. Lá, selecionamos um frasco e viramos à direita, onde você precisa pegar a chave e a dinamite da caixa. Agora precisamos tirar água do recipiente que vimos anteriormente e chegar a um beco sem saída onde há um baú. Deve ser desbloqueado com a chave encontrada e o conteúdo retirado. Agora você tem que ir direto do garfo. Vemos uma tocha na parede e usamos nosso frasco nela. Selecionamos a tocha apagada e usamos dinamite na montanha de lixo. É necessário atear fogo ao pavio, e para isso voltamos ao fogo e acendemos a tocha. Agora você pode fazer uma explosão.

Ao inspecionar o carrinho, selecionamos a alça e vamos para o santuário aberto. Agora você precisa conectar os fios com um ímã na mochila e interagir com a montagem resultante no capacete. Vemos como o goblin de terra jogará o objeto que precisamos. Saímos da mina e pegamos um capacete.

Precisamos de um escudo. Na caverna, conhecemos a criatura de duas cabeças. Vemos que o escudo é o prato favorito de Khrumpa. Depois de conversar com essa cabeça, ficamos sabendo que ela está com fome, mas não comerá até que seu irmão termine de ler. Precisamos de uma bebida forte para distrair Klops do livro.

Examinamos a caverna e adicionamos uma mangueira, uma bolsa ao nosso inventário e perto do armário - um pequeno guarda-chuva e um copo. No acampamento orc, as maçãs do saco devem ser esmagadas com uma prensa. Na cabana do feiticeiro, usamos a mangueira na panela e despejamos no último líquido obtido na prensa. Isso resultará em uma bebida com baixo teor alcoólico. Agora precisamos derramar o líquido na panela mais duas vezes para aumentar o grau.

Na mochila, você deve combinar um guarda-chuva e um copo e, em seguida, adicionar uma bebida. Hora de voltar para a caverna. Mas antes de falar com o ogro, você deve fechar o buraco nas pedras com tábuas. Agora damos guloseimas para Klops e depois conversamos com seu irmão. Depois disso, no inventário, conectamos os fios e o pompom e usamos tudo no ogro. O escudo é nosso, agora precisamos de uma espada.

A arma está nas patas do dragão, que conhecemos pelo prólogo. Mais especificamente, o dragão. Ela define o preço de uma moeda de ouro. Precisamos pegar um martelo e uma pinça, e na entrada - um paralelepípedo, que deve ser colocado na bigorna. Batemos nele com um martelo e pegamos o resultado. Agora nos movemos em direção à mina, onde entregamos a pedra ao goblin silencioso. Ele sai, e nós rapidamente pegamos a cabeça do dragão, minério de ouro e voltamos para a montanha.

Na fornalha há uma tigela na qual o minério deve ser colocado. Prendemos a cabeça encontrada ao corpo do dragão de metal, após o que olhamos para a escotilha e puxamos a corrente. Colocamos uma tigela com minério no forno e, após alguns segundos, usamos pinças. O ouro deve ser derramado na unidade de fabricação de moedas e interagir com ela. Transferimos o dinheiro resultante para o dragão e, em troca, é uma espada danificada. O livro do ferreiro diz que o cobre é necessário para reparos. Novamente vamos aos goblins.

Precisamos ir para a parte da mina onde detonamos a explosão. Há um depósito do metal necessário. No inventário, conectamos parte da picareta e a alça e, com a ferramenta resultante, escavamos a rocha. Na montanha, colocamos o minério na tigela novamente e novamente realizamos a operação de processamento. Um recipiente incandescente com cobre deve ser mergulhado na água, após o que um pedaço de metal deve ser colocado na bigorna. Tendo treinado em vasos de cobre, começamos a consertar a espada. Depois disso, pedimos ao dragão que cuspa fogo na arma, mas esse precisa ficar com raiva. Usamos as frases: você é estúpido, não pode se tornar um monstro, preciso de ajuda e pronto - temos uma espada mágica.

Agora no acampamento dos orcs não há perguntas para nós.

Atrás das grades - Passo a passo O Livro dos Contos Não Escritos

Vamos voltar para Evie. Precisamos falar com o Milagre e pedir que ele nos ajude. Agora você pode jogar para ele. Pegamos o tabuleiro, no esqueleto pegamos o assunto. Tendo conectado esses objetos, vamos até a porta e vemos que nosso guarda é um troll. Há uma galinha pendurada na parede ao lado, que pode ser removida, mas as chaves não serão entregues tão facilmente.

Vamos para o lado direito, onde olhamos para a bandeira e subimos as escadas. Selecionamos um travesseiro e tiramos pinturas do barril até termos uma natureza morta em nossas mãos.

Paramos nos núcleos. Nós interagimos com um e olhamos o resultado. Agora na mistura preta usamos nossa tocha caseira e no fundo do local onde caiu o miolo, colocamos uma almofada. Enviamos outro nucléolo a caminho.

Abaixo, interagimos com nossa tocha com um prato e ateamos fogo nas calças do guarda. Agora você pode pegar as chaves com segurança e soltar as pernas do elfo. Saímos da prisão novamente e olhamos para o cano, que pode ser jogado no chão e movido. Fazemos com que a extremidade olhe para a janela da prisão:

Interagimos com o núcleo, após o que transferimos a pintura, a tocha e a galinha para o elfo. Agora mudamos para Eevee e levamos o núcleo para nossa mochila. Vemos que também existe um MacGuffin. Nós nos comunicamos com ele e descobrimos que sua treliça está fechada com a ajuda de poderes mágicos. Nós vamos para a unidade de tortura e colocamos a galinha lá. Anexamos uma foto à porta. Carregamos o núcleo no aparelho de tortura e escolhemos jogar pelo Milagre. Vamos até o troll e o distraímos com conversas, depois das quais corremos.

Olhamos para o guarda, que se viu atrás das grades. No lugar onde o troll estúpido estava antes, selecionamos o martelo. Jogando para a fera, subimos e subimos no vaso. Agora, novamente, assumimos o controle do elfo. Olhamos para a bandeira que deveria ser incendiada. Reduz a fumaça, que desempenhará o papel de uma distração.

Milagrosamente, tiramos o pergaminho do feitiço de congelamento e novamente escoamos no vaso de flores. Quando o guarda toma seu posto novamente, vamos para a prisão e lançamos um feitiço nas grades. Jogando como Evie, quebramos hastes congeladas com um martelo. Agora precisamos falar com o arqueólogo e pedir-lhe uma chave mestra. Também pedimos ao gremlin para ler as cartas na cabine telefônica.

O MacGuffin descobrirá que há um teletransporte na frente dele, que funcionará apenas se você colocar uma moeda de ouro nele e discar o número desejado. No andar de cima há um baú no qual há ouro - você só precisa usar uma chave mestra.

Na prisão, interagimos com a tocha perto da entrada e pedimos ao MacGuffin que puxe a outra. Pegamos o livro e entregamos tudo ao arqueólogo.

Livro passo a passo das Olimpíadas de Histórias Não Escritas

No acampamento, Nate conhece Ma-Tsats. Primeiro você precisa passar no teste de força - jogue o projétil o mais longe possível. Ma-Tsats jogou longe, e teremos que tentar derrotá-la. Perto há um formigueiro e seus habitantes estão prontos para nos ajudar se conseguirmos uma iguaria. Agora precisamos pegar um galho e entrar mais fundo no acampamento, onde encontraremos o malandro Jorge, que se apresentará com um nome diferente. Ele nos ajudará a encontrar o que queremos. Mas ainda precisamos falar com Wilbur e adicionar uma ponta de osso ao nosso inventário.

Damos às formigas sua delicadeza e vencemos a competição.

Agora vamos atirar. Ma-Tsats atinge os dez primeiros. Fazemos uma flecha com uma ponta, uma pena e um galho, mas não temos arco. Algum estranho nos dirá para barganhar com Jorge cem caldeiras, mas ele não tem tantas. Andamos um pouco, e um estranho nos faz uma reverência. Na primeira tentativa, Nate erra. Agora podemos tentar e tentar até acertar, ou mover as panelas para a 1ª posição e os escudos para a 2ª. Você tem que contar da esquerda para a direita. Acontece um empate, o que é inaceitável.

Vamos até Jorge, e ele nos oferece para ganhar uma pedra especial adivinhando 3 números. O misterioso estranho nos dará um pergaminho com tudo o que precisamos e ganharemos uma pedra que precisa interagir com o alvo.

Na última competição temos que correr. Mas aqui ganhamos sem problemas. Podemos levar Wilbur, mas eles não vão devolvê-lo para nós.

Mudamos para o gnomo. Olhamos para o anel de proteção, pegamos os fios e saímos. Do alvo de tiro, você precisa pegar o ímã e conversar com o líder dos orcs, que nos dará instruções do campo de proteção. Recebemos papel alumínio, mas precisamos de arame. Na parte inicial do acampamento orc há um item que precisamos, mas para obtê-lo precisamos conectar um ímã e fios. Pegamos o fio e voltamos para onde viemos.

Depois de conectar a folha e o fio resultante, superamos o anel de proteção e pegamos o baú, que você simplesmente não pode tirar. Vamos conversar com as formigas e voltamos para pegar o que precisamos. Nate e Wilbur conseguem sair, mas Munch os encontra. O elfo que aparece salvará o casal transportando-os a tempo.

Ajudando a si mesmo passo a passo O Livro dos Contos Não Escritos

Agora Nate está de pé na frente do acampamento novamente. Acontece que o misterioso estranho é ele mesmo. Entre o lixo encontraremos um balão. Vamos conversar com o líder e aprender muitas coisas novas sobre nós mesmos. Atrás do orc tiraremos as meias, depois falaremos com Jorge e entraremos na barraca. Examinaremos cuidadosamente todo o acampamento e o deixaremos com a consciência tranquila.

Seguimos para o cemitério, onde o fantasma nos aconselhará a pegar uma corvina comum. O feiticeiro nos ajudará com o arco, mas em troca precisará de combustível para o fogo. Mergulhe as meias em uma panela com água fervente.

Na montanha nos comunicamos com o dragão e adicionamos ao inventário todos os potes de cobre que fizemos anteriormente. Vamos ao ogro e dizemos que somos Ma-Tsats. Ajudamos a criatura (localizada sob um penhasco); para isso, usamos um balão no fogo, mas ele não será capaz de levantar um ogro pesado. No entanto, nem tudo é tão ruim - há uma corda no armário, que se tornará uma excelente corda de arco.

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