Jogos infantis para crianças com deficiência. Arquivo de cartão de jogos para trabalhar com crianças com deficiência

A utilização de jogos ao ar livre nas aulas de educação física com o intuito de aumentar a atividade motora e retirar os complexos das crianças com deficiência

Hoje, um dos problemas urgentes é a implementação de uma abordagem inclusiva na educação e educação de crianças com deficiência (doravante HIA) em uma instituição pré-escolar.

A educação inclusiva é o processo de criação de um espaço educacional ideal focado em encontrar novas maneiras de atender às necessidades educacionais de cada pré-escolar.

A fase da infância pré-escolar é o momento em que uma criança com deficiência ingressa no primeiro sistema educacional público - educação pré-escolar e educação.

Atualmente, ocorre com frequência a chamada inclusão espontânea de crianças com deficiências de desenvolvimento entre pares saudáveis, especialmente nas áreas rurais. As crianças com deficiência permanecem em instituições educacionais independentemente de seu desenvolvimento mental e da fala, da estrutura do defeito e de suas habilidades psicofísicas. A presença de crianças com deficiência na mesma sala e ao mesmo tempo com colegas com desenvolvimento normal ajuda a diminuir a distância entre essas categorias de pré-escolares. No entanto, a possibilidade de ser incluída no grupo habitual de crianças caracteriza não só as capacidades da criança com deficiência, mas também a qualidade do trabalho da instituição pré-escolar, a presença nela de condições adequadas ao desenvolvimento de alunos com deficiência precisa. Portanto, para uma inclusão funcional e social plena, é necessária uma organização especial de interação substantiva, contatos e comunicação interpessoais, parceria igualitária e a remoção da distância social.

Assim, por exemplo, pode-se observar a baixa atividade física de crianças com deficiência nas aulas de educação física, o que gera constrangimento, constrangimento e complexos devido às características individuais do corpo.

A especificidade das aulas de educação física com crianças com deficiência reside no fato de que as influências pedagógicas devem visar não apenas a correção da saúde física, mas também mental. As principais tarefas em cada aula são a correção e prevenção da postura, pés chatos, caminhada, corrida e outros movimentos naturais, a ativação das funções autonômicas e o fortalecimento do espartilho muscular. É por isso que as aulas com essas crianças devem ser de orientação correcional e de desenvolvimento, e também devem ser emocionalmente saturadas.

Como já mencionado, as crianças com deficiência são muitas vezes notórias tanto emocionalmente quanto fisicamente. Somente nos jogos as crianças se tornam completamente liberadas, e somente nos jogos podem ser alcançados os melhores resultados no domínio de suas habilidades e habilidades físicas e fornecer uma necessidade natural de movimento. Para o desenvolvimento versátil das funções do corpo, uma combinação de vários tipos de movimento é de particular valor. O uso livre de habilidades suficientemente dominadas em diferentes situações cria mais oportunidades para os pré-escolares mostrarem atividade e criatividade.

Através dos jogos, é mais fácil introduzir uma criança na educação física. A educação da capacidade de andar corretamente, correr rápido, pular com facilidade e ousadia é realizada em sala de aula com a ajuda de exercícios físicos e jogos ao ar livre. O jogo coloca a criança em uma posição onde sua mente está trabalhando viva, energicamente, os sentimentos são tensos, as ações são organizadas.

Talvez seja o jogo o melhor meio de educar a personalidade de uma criança.

O uso generalizado de jogos ao ar livre na prática em conjunto com um sistema holístico de medidas para a educação física ajudará a alcançar o resultado desejado. O objetivo principal é ativar todos os sistemas do corpo: circulação sanguínea, respiração, visão, audição. O jogo deve trazer emoções positivas para a criança. Ações ativas no jogo também ajudam as crianças com deficiência a eliminar dúvidas, timidez e timidez. Tudo isso em conjunto nos permite falar sobre o efeito de melhoria da saúde dos jogos ao ar livre.

Para uma criança, a maior alegria do jogo é a satisfação da necessidade natural de comunicação, o contato emocional com outras crianças, a oportunidade de expressar seus sentimentos. Um ambiente de boa vontade, confiança, ajuda mútua, aprovação de ações, respeito e reconhecimento em grupo de pares – tudo isso é um incentivo permanente e um grande valor de um jogo ao ar livre como meio de aumentar a atividade física.

O próprio processo do jogo está sempre associado a novas sensações e emoções. Os jogos atraem as crianças com seu conteúdo cognitivo, coloração emocional, calor nas relações, experiências únicas. Quão eficazes, em termos de educação física e mental, os jogos ao ar livre se mostraram, podem ser julgados pelo comportamento das crianças: diligentes, alegria nos olhos, focados, ativos.

Observo jogos ao ar livre úteis nos quais é criada uma situação que aumenta a interdependência entre si. As habilidades de comunicação adquiridas em tais situações são mais facilmente transferidas para outras atividades, para as condições normais de vida.

A seguir, exemplos de jogos que podem ser usados ​​nas aulas de educação física como forma de dominar as habilidades motoras básicas, levando em consideração algumas das habilidades limitadas das crianças:

"Jardim zoológico".

Alvo: desenvolvimento da imaginação, frouxidão nos movimentos.

Número de jogadores - 4-20 pessoas.

Instrução. Todos os participantes, por sua vez, mostram os movimentos característicos do animal concebido por eles de acordo com as condições do jogo. O resto está tentando descobrir. Em seguida, os participantes são unidos em subgrupos de 2-3 pessoas. O hospedeiro, apontando para qualquer subgrupo, dá o nome do animal. Os participantes, sem dizer uma palavra, juntos retratam um animal nomeado. Além disso, o subgrupo também pode representar qualquer animal, e os outros participantes adivinham qual.

"Reconhecer pela voz"

Alvo: desenvolvimento da audição e da capacidade de navegar no espaço.

O número de jogadores é de 5 a 20 pessoas.

Instrução. O jogo é jogado no ginásio ou no parque infantil. Todos os jogadores, de mãos dadas, formam um círculo, o motorista fica no centro. Os jogadores, ao sinal do motorista, começam a se mover em círculo para a direita (esquerda), dizendo:

Nós brincamos um pouco

Todos foram colocados em seus lugares.

Você resolve o enigma

Quem te ligou, descubra.

Com as últimas palavras, todos param, e o jogador, que o motorista tocou com a mão enquanto se movia em círculo, o chama pelo nome com uma voz alterada, para que não o reconheça. Se o motorista reconhece o jogador, eles trocam de papel, mas se ele cometeu um erro, ele continua dirigindo.

Opção: o motorista deve reconhecer a voz de sua mãe.

Instruções metódicas.

· Durante o jogo, o silêncio absoluto deve ser observado.

· O motorista com o resto da visão ou aquele que vê normalmente deve fechar os olhos ou colocar uma venda nos olhos.

"Pegar a bola"

Alvo: desenvolvimento da atenção, precisão e coordenação dos movimentos.

O número de jogadores é de 10 a 12 crianças.

Inventário: duas bolas marcadas.

Instrução. O jogo é jogado no parque infantil. Todos os jogadores formam um círculo. Dois jogadores que estão em um círculo, separados por 3-4 jogadores, recebem uma bola cada. Ao sinal do motorista, os jogadores tentam passar as bolas para o jogador da direita o mais rápido possível para que uma bola alcance a outra. Quando isso acontece, o jogo recomeça.

Instruções metódicas.

· As bolas só podem ser passadas, não lançadas.

· O número de bolas pode ser aumentado.

· A bola é passada na altura da cintura ou do peito.

"Pegue o sino"

Alvo: desenvolvimento de velocidade, destreza, capacidade de navegar no espaço.

O número de jogadores é de 10 a 12 pessoas.

Inventário: Sino.

Instrução. A área de jogo deve ser marcada com marcos táteis. Entre os jogadores, dois pares de pilotos são selecionados. Um dos jogadores recebe um sino. O jogador com o sino foge dos motoristas, e eles tentam cercá-lo, fechando as mãos. Isso pode ser feito por um ou ambos os pares de drivers.

O jogador com o sino no momento do perigo tem o direito de passar (mas não jogar) o sino para qualquer um dos participantes do jogo.

O jogador apanhado e aquele de quem recebeu anteriormente a campainha substituem um dos pares de condutores. O sino é entregue ao jogador mais hábil, e o jogo continua.

Opção (um jogo para deficientes visuais e videntes):

Em vez de um sino, um gorro é usado na cabeça. Você só pode pegar aquele que tem um boné na cabeça.

Instruções metódicas.

· Os pares devem ser completados da seguinte forma: cego - criança com visão residual; avistado - cego.

· Os jogadores não podem sair da área.

· Todos os jogadores na quadra podem usar braceletes sonoros (com sinos, etc.).

· Se os pares principais abrirem as mãos, o jogador fugitivo é considerado não pego.

"Pegar a bola"

Alvo: desenvolvimento da atenção, memória, aquisição de habilidades em arremessos e pegada de bola.

O número de jogadores pode ser qualquer um.

Inventário: uma bola de tamanho médio.

Instrução. Os jogadores sentam-se em círculo. O motorista está no centro. Jogando a bola para cima, ele chama o nome do jogador. O jogador nomeado deve pegar a bola. Se ele o pegou, ele volta para o seu lugar, mas se não o pegou, ele troca de lugar com o motorista. O vencedor é aquele que liderar menos bolas.

Instruções metódicas.

· O ritmo do jogo depende do número de participantes em círculo.

· Se os jogadores não se conhecem, antes do início do jogo eles precisam ser apresentados uns aos outros: cada um por sua vez chama seu nome e todo o grupo o repete em uníssono.

· Os jogadores são livres para se mover ao redor do círculo.

Sabe-se que crianças com vários desvios no estado de saúde (com patologia da visão, audição, consequências da paralisia cerebral, com problemas intelectuais, etc.) têm diferentes habilidades físicas, e esse recurso deve ser levado em consideração ao realizar jogos ao ar livre. É importante que a magnitude da carga seja acessível à criança e não a faça sobrecarregar.

Assim, a atividade motora de um pré-escolar deve ser proposital e corresponder à sua experiência, interesses, desejos, capacidades funcionais do corpo, que formam a base de uma abordagem individual de cada criança.

Os jogos ao ar livre ajudam a remover os complexos da criança, aumentam seu interesse pela atividade física.

O uso de jogos didáticos e técnicas de jogos para corrigir defeitos na percepção do espaço e orientação nele em crianças com deficiência

O problema do grupo de crianças com deficiência é que o contingente é heterogêneo, a assimilação simultânea dos materiais do programa é difícil, portanto, a relação entre educador, psicólogo e fonoaudiólogo é importante nas medidas corretivas gerais. Ao determinar o conteúdo e as etapas da educação corretiva, bem como ao desenvolver métodos de ensino, deve-se partir de idéias modernas sobre a gênese, os mecanismos psicofisiológicos da exploração do espaço, os principais padrões de formação de habilidades sensoriais e cognitivas das crianças. Para a formação do conhecimento mais elementar sobre o espaço, é necessário acumular um grande número de ideias específicas sobre os objetos e fenômenos do mundo circundante.
O uso de jogos didáticos e técnicas de jogos para corrigir defeitos na percepção do espaço e orientação nele em crianças com deficiência é o pré-requisito mais importante para a formação de todos os tipos de atividades infantis, e também é um meio necessário de aprendizagem na educação sensorial , no processo de adaptação social e cria a base para o domínio bem-sucedido das atividades educativas (contar, ler, escrever).
A formação de representações espaciais em crianças desta categoria tem uma estrutura complexa, desenvolve-se em etapas, percorrendo um caminho longo e difícil. Uma das tarefas primordiais do ensino é enriquecer a experiência motora da criança, formando com base nisso ideias sobre o esquema corporal, a própria posição entre os objetos circundantes, as principais direções do espaço e a orientação nele ajudam as crianças com deficiência a aprender a navegar em o mundo ao seu redor mais fácil e rápido.
No processo de trabalho correcional e de desenvolvimento, tais condições são criadas para que as crianças desenvolvam uma mentalidade para o sucesso, para aceitar a ajuda de um adulto. Ao mesmo tempo, os exercícios são selecionados de forma que a criança possa ver seus erros de forma independente e corrigi-los. Tarefas do educador:
- aumentar a atividade cognitiva das crianças;
- enriquecer com relações espaciais significativas;
-criar um clima emocional para as próximas atividades independentes e conjuntas com a criança.
A prática mostrou que o uso de material lúdico divertido para crianças com deficiência ajuda a manter a continuidade do aprendizado para perceber o espaço e se orientar nele. Assim, o uso de jogos didáticos na percepção do espaço e orientação nele contribui para o desenvolvimento pessoal de uma criança com deficiência e a adaptação social mais precoce possível.

Apresentamos jogos correcionais e educativos.

Jogos de memória:
"Desenhar uma forma"
A criança fecha os olhos, ela pode tocar a figura geométrica, então ela é removida. A criança deve desenhar uma figura de memória.
"Conheça o assunto"
Objetivo: desenvolvimento da memória tátil.
A criança é vendada e vários objetos são colocados por sua vez em sua mão estendida. Ao mesmo tempo, seus nomes não são pronunciados em voz alta, a própria criança deve adivinhar que isso é uma coisa. Depois que um número de objetos (3-10 objetos) é examinado, ele é solicitado a nomear todas essas coisas e na ordem em que foram colocadas na mão. A complexidade da tarefa está no fato de que a criança precisa realizar duas operações mentais - reconhecimento e memorização.
"Lembrando"
À criança são mostrados cartões com formas geométricas, que eles então desenham de memória.
"Aprender um Poema"
A criança lê um pequeno poema ou quadra, que deve ser aprendido com o menor número de repetições possível.
"Memorizar Imagens"
De um conjunto de 20 a 30 fotos, selecione 10 e apresente à criança para memorização por 20 segundos. Em seguida, remova, descubra quantas fotos a criança lembrou.
"Memorize as palavras"
Leia para seu filho 10 palavras simples para lembrar. Esforce-se para memorizar a lista.
Jogos para o desenvolvimento da atenção:
"Quatro forças"
Ao comando do professor, a criança realiza certos movimentos com as mãos.
"TERRA" - abaixe as mãos
"ÁGUA" - estique os braços para a frente
"AIR" - levante as mãos
"FOGO" - gire os braços nas articulações do cotovelo e do pulso.
"Adivinhar"
Para este exercício, você precisará de um conjunto de cartões com a imagem de diferentes objetos. Quanto mais variado melhor. Para isso, os materiais de “lotto” são adequados. O professor coloca 30-40 cartões na frente da criança.
Instrução: “Agora vou adivinhar um dos objetos representados nas cartas. Tente adivinhar o que eu adivinhei em não mais de 20 tentativas. Para fazer isso, faça-me perguntas que só podem ser respondidas com “sim” ou “não”. Se for difícil para uma criança entender o que está em jogo, diga-lhe: “Imagine que eu pensei neste lápis. Que perguntas você poderia fazer para adivinhar? Por exemplo, "Está escrevendo?" ou "É longo?" etc.
Algumas crianças tentam adivinhar listando todos os itens em uma linha. Nesse caso, você precisa mostrar a eles que essa não é uma maneira eficaz e convidá-los a fazer perguntas sobre as propriedades desses itens. Você pode até dar uma dica para ele: prepare um cartão com pontos sobre os quais faz sentido fazer perguntas: forma (“É redondo?”), Cor (“É vermelho?”), Tamanho (“É longo?” ), Peso (“É leve?”), função (“Isso é comido?”), material (“É de madeira?”).
"Encontre as palavras"
As palavras são escritas no quadro, em cada uma das quais você precisa encontrar outra palavra escondida. Por exemplo: riso, lobo, pilar, foice, regimento, bisão, vara de pescar, encalhado, conjunto, injeção, estrada, veado, torta, túnica.
"Encontrar diferenças"
Tarefas desse tipo exigem a capacidade de destacar as características de objetos e fenômenos, seus detalhes e dominar a operação de comparação. O ensino sistemático e proposital de comparação para crianças em idade escolar contribui para o desenvolvimento da habilidade de ativação oportuna da atenção, sua inclusão na regulação da atividade. Para comparação, as crianças podem receber qualquer objeto, suas imagens, fotos que diferem em um certo número de detalhes.
"Buscar sem parar"
Dentro de 10-15 segundos, veja ao seu redor tantos objetos da mesma cor (ou do mesmo tamanho, forma, material, etc.) quanto possível. A um sinal, uma criança começa a enumeração, as outras a completam.
Para o desenvolvimento do pensamento:
"Ajude o Artista"
Tarefa didática: ensinar as crianças a criar imagens a partir de uma imagem esquemática.
A professora informa às crianças que um artista não conseguiu completar o quadro e pediu às crianças que o ajudassem a terminar o trabalho. A professora mostra às crianças uma representação esquemática de uma pessoa e diz que agora todos vão ajudar o artista juntos. Os caras vão pensar em como essa imagem pode ser concluída, e o professor desenhará tudo o que as crianças inventarem. A professora sempre faz perguntas às crianças: quem é desenhado aqui (menino ou menina?)? Que cor de olhos, cabelo? Como ele está vestido, o que ele está carregando nas mãos? etc. As crianças respondem de maneiras diferentes, um adulto discute as respostas com elas e escolhe as mais interessantes. O educador utiliza as respostas mais interessantes ao completar a figura, transformando gradualmente o diagrama em desenho.
Quando o desenho estiver pronto, você pode convidar as crianças a inventar uma história sobre o homenzinho desenhado. Se as crianças acharem difícil, você deve ajudá-las com perguntas importantes.
"Fazer propostas"
São dadas letras iniciais (por exemplo, B-C-E-P), cada uma das quais representa o início das palavras em uma frase. É necessário formar várias frases, por exemplo, "A família inteira comeu uma torta".
"Quem vai nomear mais sinais"
O anfitrião chama o objeto do ambiente, e os jogadores, por sua vez, devem, sem se repetir, nomear o maior número possível de signos característicos desse objeto. Vence aquele que nomear o último signo.
Para o desenvolvimento da imaginação:
"Como pode ser usado"
O professor nomeia um assunto comum. Por exemplo "livro". A criança vem com tantas maneiras de usá-lo.
"Letras"
O professor dá à criança figuras com letras desenhadas, a criança desenha cada letra para algum objeto.
"Borras mágicas"
A criança examina as manchas e imagina como é cada uma delas. Você também pode desenhar borrões para objetos diferentes.
Lista bibliográfica:
1. Gurovets G.V., Lenok Ya.Ya. "Jogos de desenvolvimento correcional como método de ensino em pedagogia especial" / G.V. Gurovets, Ya.Ya. Lenok. J. Defectology, 1996. - No. 3. – 77 p.
2. Kataeva A.A., Strebeleva E.A. "Jogos e exercícios didáticos no ensino de pré-escolares com retardo mental" / A.A. Kataeva, E. A. Strebelev. - M.: Book-Master, 1993. - p. 100-118
3. Levchenko I.Yu., Prikhodko O.G. "Tecnologias para ensinar e educar crianças com distúrbios do sistema músculo-esquelético" / I.Yu. Levchenko, O. G. Prikhodko. - M.: Academia, 2001. - p. 102-103.
4. Logonova V.I., Samorukova P.G. "Pedagogia da pré-escola" / V.I. Smirnova. St. Petersburg "Childhood-Press", 2003. - 62, 100, 106 p.

Professor defectologista

Tarasova M.N.

Escola GBOU 2127

Moscou 2017

Recentemente, as tecnologias computacionais têm sido usadas ativamente na pedagogia. Para crianças com deficiências de desenvolvimento, um computador pode ser uma ferramenta poderosa para adaptação social, educação e atividades profissionais. Alunos com deficiências motoras graves podem fazer trabalhos escritos em um computador, comunicar-se pela Internet, preencher seu tempo de lazer e assim por diante.

Nossa escola está trabalhando para ensinar crianças com formas graves de paralisia cerebral a gerenciar um computador usando dispositivos periféricos especiais, como joystick, trackball, o sistema Helmet Mouse e o programa de acessibilidade.

O contingente de necessitados de periferia especial é formado principalmente por pré-escolares e escolares mais jovens. Para muitos deles, a atividade de jogo é a principal, o que leva ao uso do desenvolvimento de jogos de computador. No processo de domínio do jogo, a criança aprende a tomar decisões, a levar ao fim o trabalho iniciado. A motivação aumenta devido à estratégia do jogo e feedback: a criança recebe aprovação, elogios do computador, vê o resultado de suas ações na tela, que é um ponto importante da aula.
Assim, o uso de jogos de computador em desenvolvimento otimiza o processo correcional, ajuda a implementar uma abordagem individual de alta qualidade no ensino das crianças, aumenta a motivação e o interesse das crianças.

Uma série de jogos de computador especiais "DJ"

Jogos de computador da série "DJ" são usados ​​no estágio inicial de aprendizado para controlar o cursor. Eles são projetados para motivá-lo a trabalhar. Eles também podem ser usados ​​como uma pausa musical durante a aula.

Tarefas:

  • gerando um movimento da mão para mover o cursor horizontalmente
  • estabelecimento de uma conexão indireta entre as ações da mão que manipulam o mouse especial e o movimento do cursor
  • a implementação de feedback positivo na forma de ligar o som, como confirmação da ação realizada. O feedback negativo através do som ocorre quando o aluno clica fora do retângulo: o computador dá comandos de orientação “esquerda”, “mais alto”, etc., o que possibilita ao aluno trabalhar de forma independente.
  • formação de rastreamento ocular para o cursor.

Descrição do jogo de computador:

A criança deve mover o cursor dentro do retângulo com uma imagem ou com o nome de uma música e clicar, então a música soará. Dependendo dos distúrbios existentes (visão, movimentos: presença de espasticidade, hipercinesia e reflexos posturais), existem opções de jogos em que você só precisa correr para a imagem.

Um cursor grande é usado para usuários com deficiência visual. De acordo com a idade do aluno e suas preferências musicais individuais, um dos programas é selecionado.

Canções de ninar
Ano Novo №1
Ano Novo №2
Canções de Pinegin

Jogo de computador especial "Washer"

O jogo de computador "Stiralochka" é usado na fase inicial do treinamento. Destina-se à formação de habilidades primárias de controle do cursor.

Tarefas:

  • formação de movimentos da mão para mover o cursor;
  • ampliação dos campos de visão;
  • formação de foco e rastreamento ocular atrás do cursor;
  • identificação de imagem

Descrição do jogo:

A tela é preenchida com a cor verde, abaixo dela há uma imagem de um objeto ou uma fotografia. O aluno deve mover o cursor pela tela, assim, como se estivesse apagando a camada verde. Assim, ele será capaz de abrir a imagem inteira.

O jogo "Lavadora"


Stiralochka
Stiralochka

Uma série de jogos de computador especiais "Reviving Pictures"

Os jogos de computador da série "Reviving Pictures" são usados ​​na fase inicial da educação para crianças com deficiência visual concomitante. Eles são projetados para formar habilidades primárias de controle do cursor. Eles também podem ser usados ​​para aumentar a motivação para o trabalho e como uma pausa musical durante a aula.

Tarefas:

  • gerando movimentos de mão que movem o cursor da tela
  • estabelecer uma conexão indireta entre as ações da mão que manipula o mouse especial e o movimento do cursor;
  • ampliação dos campos de visão;
  • formação de rastreamento ocular atrás do cursor;
  • a implementação de feedback positivo na forma de ligar o som, como confirmação da ação realizada.

Princípio de funcionamento:

Na tela, um retângulo dividido em 4, 6 ou 12 partes, uma das partes pisca para chamar a atenção. O aluno deve mover o cursor dentro do retângulo piscante e clicar, então ele mudará para um pedaço da imagem. Então a outra parte começa a piscar. Quando a criança abre o último pedaço da imagem, ela "ganha vida": um fragmento do desenho animado é mostrado.

Existem opções em que a sequência das peças de abertura da imagem é determinada por algum padrão conhecido, por exemplo, a sequência de números em uma série numérica, etc.

Matroskin

sapos


caminhada


Contato


Anagrama


Chippolino


Schulte 9

Uma série de jogos de computador especiais "Encontre o mesmo"

Jogos especiais da série "Encontre o mesmo" são usados ​​na fase inicial da educação para crianças com deficiência visual concomitante. Destinam-se à formação e desenvolvimento da percepção visual, operações de comparação e métodos de busca de orientação às propriedades dos objetos.

Tarefas:

  • formação de operação de comparação;
  • ativação da atenção visual;
  • estabelecendo uma conexão indireta entre as ações da mão que manipulam o botão especial do mouse e as mudanças na tela.

Descrição do jogo:

A tela mostra duas imagens diferentes que diferem em uma propriedade, por exemplo, cor, forma, finalidade, etc. O aluno deve colocar o cursor dentro da imagem da esquerda e clicar, então a imagem da direita mudará para outra imagem.

Você deve clicar até que exatamente a mesma imagem apareça. Assim que o resultado for alcançado, você precisa mover o cursor para a imagem certa e clicar, o vídeo com a música começará a ser reproduzido. Se a criança não perceber a aparência de duas imagens idênticas, as imagens continuarão a mudar em um círculo.

Formulário 1

Formulário 2

Cor 1

Cor 2

Transporte

Aves

Brinquedos

Vegetais

Uma série de jogos de computador especiais "Meias"

Os jogos da série "Meias" são utilizados na fase inicial da educação para crianças com deficiência visual concomitante. Eles são projetados para formar e desenvolver a percepção visual. Eles também podem ser usados ​​para aumentar a motivação para o trabalho e como uma pausa musical durante a aula.

Tarefas:

  • ativação da atenção visual;
  • formando o foco do olhar na tela;
  • estabelecer uma conexão indireta entre as ações da mão que manipulam o botão especial do mouse e as mudanças na tela;
  • reconhecimento do todo pelas partes;
  • identificação da imagem.

Descrição do jogo:

A tela mostra metades de imagens diferentes conectadas entre si. O aluno deve colocar o cursor dentro da metade esquerda e clicar, então a metade direita mudará para outra imagem.

Você deve clicar até que a imagem fique inteira. Assim que o resultado for alcançado, você precisa mover o cursor para a metade direita e clicar, o vídeo com a música começará a ser reproduzido. Se a criança não perceber a formação de uma imagem inteira, as imagens continuam a mudar em um círculo.

metades de frutas

metades de bagas

metades de um círculo

Metades de um quadrado

Uma série de jogos de computador especiais "Designer"

Os programas de jogos de computador da série "Designer" são usados ​​para alunos do ensino fundamental com deficiência intelectual e deficiência visual concomitante. Os jogos são projetados para consolidar as imagens de letras e números.

Tarefas:

  • desenvolvimento da atividade construtiva
  • ativação da atenção visual

Descrição do jogo:

do lado esquerdo da tela há um campo dividido em 4 partes iguais e um menu com botões para selecionar a imagem a ser coletada (números, letras ou formas geométricas). Quando você pressiona o botão de menu no lado direito da tela, 4 partes da imagem “cortada” aparecem.

O aluno deve coletar uma imagem inteira deles arrastando-os para o campo do lado esquerdo da tela. Se o aluno posicionou a peça corretamente, o sino soa. Quando a imagem é montada, o computador a elogia.

Monte a geometria

Recolher a carta

Colete o número

Jogo de computador "Cartas de designer"

Descrição do jogo:

na tela há um menu com botões com os quais você pode chamar um dos quatro jogos. Em todos os jogos, você precisa construir, encontrar, reconhecer a mesma letra, por exemplo, P. No jogo "Clean" você precisa remover bastões extras para obter a letra P.

Se as respostas estiverem corretas, reforço sonoro e elogios são fornecidos.

Construtor de letras

encontrar

Leve embora

Uma série de jogos de computador especiais "Testes"

Os programas de computador da série "Testes" são utilizados para alunos com deficiência intelectual e deficiência visual concomitante. Os jogos são projetados para consolidar e testar o conhecimento adquirido nas aulas.

Tarefas:

  • ativação da atenção visual
  • consolidação de ideias sobre a série numérica
  • consolidação de operações de contagem
  • reforçando as regras gramaticais
  • verificando a compreensão de leitura

Descrição para matemática:

no centro da tela é uma tarefa ou exemplo. Existem 4 respostas na parte inferior horizontalmente. Quando o cursor atinge a resposta, ela é dublada e um anel aparece ao seu redor. Se o aluno deu a resposta correta, o computador o elogia. Se a resposta estiver errada, há um som desagradável.

No final, após a resolução de todas as tarefas, é contabilizado o número de respostas corretas e incorretas.

Escolha um número

Corrigir a reta numérica

Antes, depois, entre

Aritmética Grau 1

Frações 6 células.

Resultado do jogo.

Descrição do jogo de computador para leitura:

O texto para leitura está localizado na tela, na parte inferior do menu com botões. O aluno deve pressionar o botão "Perguntas" após ler a história. Em seguida, ele precisa responder às perguntas selecionando o botão com a resposta. Se as respostas estiverem corretas, o reforço sonoro é realizado e a transição para a próxima pergunta é realizada.

No final, é contabilizado o número de respostas corretas e incorretas.

Teste russo 6 células.

História

Perguntas para a história

Simulador de computador "Círculo Verde"

O simulador de computador "Green Circle" é usado para treinar a visão de alunos com atrofia do nervo óptico ou ambliopia.

Tarefas:

  • focando em um objeto
  • Desenvolvimento da percepção visual
  • Desenvolvimento das Relações Espaciais
  • ativação da atenção visual

Descrição:

O jogo é jogado em várias etapas. Primeiro, há um círculo verde em um fundo branco no centro da tela. A tarefa do aluno é passar o mouse sobre o círculo verde a cada vez e clicar nele. Há reforço de som, e o jogo passa para a próxima fase. Ao mesmo tempo, a cada estágio, o fundo ao redor do círculo começa a ser barulhento com outras formas geométricas (uma cor, multicolorido e da mesma cor do círculo), então o próprio fundo começa a mudar para verde claro.

círculo verde

Simulador de computador "Futebol"

O simulador de computador "Futebol" é usado na fase de dominar as habilidades de controlar o cursor através de periféricos especiais. Ele é projetado para treinar a coordenação das mãos.

Tarefas:

  • desenvolvimento do sistema "mão-olho"
  • Desenvolvimento das Relações Espaciais

Descrição do simulador de futebol:

a faixa indicada por duas linhas pretas na tela. Em uma extremidade do portão e na outra - a bola. O aluno deve se prender à bola e conduzi-la até o gol sem tocar os limites da pista. Se isso for bem-sucedido, a exclamação “Gol!” soará e o jogo prosseguirá para o próximo estágio. Se a linha tocar, um som desagradável é ouvido e a bola retorna ao ponto de partida. As etapas mudam, tornando-se gradualmente mais complicadas: a direção do caminho muda, depois se estreita e, nas últimas etapas, torna-se uma linha quebrada de uma linha reta.

Simulador de futebol

Jogo de computador "Enigmas"

O programa de jogo de computador "Enigmas" é usado para alunos do ensino fundamental com deficiência intelectual e deficiência visual concomitante.

Tarefas:

  • ativação do conhecimento sobre o mundo ao redor
  • desenvolvimento do pensamento (análise, síntese)
  • Desenvolvimento da percepção visual e auditiva
  • ativação da atenção visual e auditiva

Descrição:

Um enigma é escrito em letras grandes na parte superior da tela. Abaixo horizontalmente há 3 respostas na forma de imagens. Quando o cursor se move sobre a imagem, ela é dublada e aumenta de tamanho. Para dar uma resposta, você deve clicar nele.

Se a criança adivinhar o enigma, elogie os sons e o programa passa para o próximo enigma. Se a resposta estiver errada, a criança ouve um som desagradável.

Editores

Os programas de computador “Editor” são modificações do programa Editor criado na Universidade Estadual de Moscou (Krichevets A.N.) Eles são projetados para inserir texto e atuar como um teclado virtual.

Tarefas:

  • implementação de escrita em computador
  • desenvolvimento do sistema "mão-olho"
  • Desenvolvimento das Relações Espaciais
  • desenvolvimento da concentração e estabilidade da atenção
  • desenvolvimento da orientação espacial no plano da tela

Descrição:

A tela contém letras e números, bem como botões de serviço. Quando você passa o mouse sobre uma letra, a cor é invertida, destacando a letra. Quando você clica em uma letra, ela é escrita no campo de texto e dublada. Para os alunos com problemas de visão, foi elaborado um Editor Big editor, no qual existem apenas 3 letras grandes, e o restante está localizado abaixo do campo de texto. Você pode adicioná-los ou alterá-los conforme necessário.

Editor Grande

Para receber jogos de computador, escreva-nos preenchendo o formulário de solicitação abaixo. Certifique-se de incluir um endereço postal válido. Atenção: Este conteúdo requer JavaScript.

Ecaterimburgo

2018

Coleção de jogos educativos para crianças com deficiência (deficiência intelectual) em idade escolar primária/ Instituição de ensino orçamentária municipal - escola secundária nº 25 em homenagem a V.G. Feofanov. Ecaterimburgo, 2017. - 36 p.

Compilador: Suzdaltseva Olesya Sergeevna, professora primária.

A coleção inclui jogos educativos e exercícios para o desenvolvimento da percepção, atenção, memória para o sucesso da educação de uma criança em uma escola integral, contribuindo para a formação da prontidão psicológica para o aprendizado do material. tarefas, exercícios, jogos são organizados em ordem crescente de dificuldade.

NOTA EXPLICATIVA..................................

Jogos didáticos utilizados nas aulas de escrita e desenvolvimento da fala.

Jogos didáticos usados ​​nas aulas de matemática .................................................. ..

Jogos didáticos usados ​​nas aulas do mundo ao redor ........................................ ...........

LISTA DE LITERATURA UTILIZADA………………………

NOTA EXPLICATIVA

Dominar o material do programa depende da escolha correta dos métodos de ensino. Ao mesmo tempo, cada professor deve também lembrar-se das características etárias das crianças, dos desvios de desenvolvimento característicos dos alunos com deficiência mental (deficiências intelectuais). Como regra, essas crianças são inertes, sem emoção. Portanto, são necessárias tais técnicas metodológicas que possam atrair a atenção, interessar a cada criança. Os alunos com deficiência mental (deficiência intelectual) são passivos e não demonstram vontade de agir ativamente com objetos e brinquedos. Os adultos precisam criar constantemente nas crianças uma atitude emocional positiva em relação à atividade proposta.

Um jogo - método de ensino. Na escola, as atividades de jogo são usadas nos seguintes casos:

como uma tecnologia independente para dominar o tema;

como uma lição, parte dela.

O jogo didático é tanto um método de jogo quanto uma forma de ensinar as criançascom retardo mental (deficiência intelectual), e atividades de jogos independentes, e um meio de desenvolvimento abrangente da personalidade do aluno. Este é um fenômeno pedagógico complexo..

Qualquer jogo didático tem dois objetivos: um é educativo, perseguido pelo professor, o outro é um jogo, pelo qual o aluno atua. Esses dois objetivos devem se complementar. O jogo didático é um dos métodos mais eficazes de dominar o material educacional. Permite repetir o mesmo material de maneiras diferentes.

Para escolher um jogo didático, é preciso saber o nível de conhecimento dos alunos. Em outras palavras, ao definir um jogo didático, você precisa saber:

  • quais conhecimentos, habilidades, habilidades os alunos têm;
  • que tipo conhecimentos, habilidades, habilidades precisam ser consolidadas;
  • que operações mentais se desenvolvem;
  • quais qualidades pessoais são formadas.

Os jogos didáticos podem ser realizados tanto com brinquedos, objetos e figuras quanto sem material visual, na forma de jogos de palavras.

Aspectos psicológicos e pedagógicos dos jogos didáticos.

1. Durante o jogo, o professor deve criar um clima de confiança na sala de aula, a confiança dos alunos nas suas próprias capacidades e na consecução dos seus objetivos. A chave para isso é a benevolência, o tato do professor, o incentivo e a aprovação das ações dos alunos.

2. Qualquer jogo oferecido pelo professor deve ser bem pensado e preparado. Para simplificar o jogo, é impossível recusar a visibilidade, caso seja necessário.

3. O professor deve estar muito atento à forma como os alunos se preparam para o jogo.

Os jogos didáticos são de curta duração (10-20 minutos), e é importante que durante todo esse tempo a atividade mental dos jogadores não diminua e o interesse pela tarefa em questão não diminua. Os jogos didáticos podem ser usados ​​em diferentes fases da aula.

Jogos didáticos usados ​​em sala de aula.

desenvolvimento da escrita e da fala

Metas: R desenvolvimento da percepção auditiva, a capacidade de distinguir sons nas palavras, seu lugar, realizar uma análise comparativa de palavras, compor palavras dessas letras, alterar sua ordem na palavra, ativar o vocabulário dos alunos, fixar a grafia de palavras sobre a regra aprendida.

Um jogo " Maravilhosa transformação das palavras"

Ouvir versos com letras "perdidas". Em cada poema há uma palavra que não se encaixa no significado e na qual em vez de uma letra há outra. Após a leitura de cada poema, é feita a análise e um novo par de palavras é escrito no quadro.

Dizem que um pescador

Eu peguei um sapato no rio,

Mas então ele

A casa estava presa. (som)

Derrubou a boneca das minhas mãos

Masha corre para a mãe:

- Lá se arrasta cebolinha (besouro)

Com longos bigodes.

O médico lembrou ao tio Mitya:

- Não se esqueça de uma coisa:

Certifique-se de aceitar

Dez garças antes de dormir. (gotas)

Na grama amarelada

O leão deixa cair suas folhas. (floresta)

O caldeirão me feriu (cabra)

Estou muito brava com ele!

Jogo "Dois poços"

A tabela mostra dois poços. Perto estão baldes nos quais as letras são escritas. Escolha um balde para que a letra corresponda às palavras que estão escritas no log. Você deve terminar com quatro palavras diferentes. diferindo por uma letra.


O jogo "O que o artista misturou"

Os alunos trabalham com cartas nas quais desenham: câncer (assinadopapoula), cabra (assinadorosa), rato (assinadourso), gato (assinadobaleia), voar (assinadofarinha de trigo). Corrija o erro.

PAPOILA

A ROSA

URSO

BALEIA

FARINHA DE TRIGO

jogo de palavras escondidas

No quadro, as palavras estão escritas em uma coluna: celeiro, pato, pilar, fenda, bisão, vara de pescar, carrapato. Em cada uma dessas palavras, outra palavra estava escondida. Que palavras estão escondidas? Encontre-os na próxima coluna e conecte-se.

Novas palavras: leão, ponta, mesa, abeto, dente, filha, brema.

SHIB

PONTO

PATO

TABELA

PILAR

ABETO

SLOT

UM LEÃO

BÚFALO

FILHA

CANA DE PESCA

DENTE

MITE

BREMA

Um jogo "Escreva as palavras na pirâmide"

Escreva palavras usando imagenscom imagens: carneiro, contas, tambor, touro.

Um jogo "Encruzilhada" (enigmas de adivinhação)

A partir da descrição, adivinhe qual é o assunto e escreva-o nas linhas

1. Uma ferramenta para martelar pregos.

2. Uma ferramenta para cortar madeira.

3. Framboesas, mirtilos, groselhas - em uma palavra.

4. Grande assentamento.

5. Vegetal vermelho.

(Martelo, machado, bagas, cidade, tomate.)

Um jogo "Adivinhe a última palavra e anote"

Adivinhe a última palavra e anote-a, sublinhando a ortografia.

  1. Nosso rápido... (carro) não vai ficar sem gasolina.
  2. Para o jantar, coloque colheres, garfos e ... .. (facas).
  3. As crianças queriam afiar... .. (lápis).
  4. Nosso Murka está dormindo e ouve arranhar no canto... .. (ratos).
  5. Donas de casa de asas brancas, voam sobre a onda ... .. (gaivotas).
  6. As estrelas começaram a girar
  7. Eles começaram a se deitar no chão,
  8. Não, não estrelas, mas penugem,
  9. Não fluff, mas ... .. (flocos de neve).
  10. Nossa Sasha está surpresa:

Há um pires, mas onde está... .. (copo)?

  1. Nos trouxe chuva chorando

Esta tempestade ... .. (nuvem).

  1. Eu quase choro de aborrecimento -

Não resolvido ... .. (tarefa).

Um jogo "Cadeia de palavras"

Tente fazer uma cadeia de palavras, mudando apenas uma letra, e transforme uma cebola em suco, um gato em um rato, uma baleia em um peixe-gato.

Jogo "Colete a palavra"

Jogo "Palavras divertidas"

Divida cada linha de letras para formar palavras. Anote as palavras recebidas.

Jogos didáticos usados ​​nas aulas de matemática.

O jogo "Corrida matemática ao longo da série numérica"

Alvo:ensinar as crianças a somar e subtrair o número 2 com base na série numérica.

Equipamento:série numérica, ponteiro, pares de exemplos escritos no quadro

4 + 2 = 8 + 2 = 6 + 2 =

4 – 2 = 8 – 2 = 6 – 2 =

De que lado da reta numérica está o próximo número do dado? (na direita).

Quantos passos damos à direita do número para obter o próximo número? (por 1)

Se adicionarmos 2 unidades ao número, quantos passos iremos para a direita? (Mostro cada próximo número em uma fileira numérica, as crianças contam os passos em coro e notam que são 2 deles).

Vamos correr nossos olhos ao longo da reta numérica, adicionando 2 a números diferentes. (Os alunos realizam ações do jogo sob as instruções do professor.)

Um jogo "Foi - tornou-se"

Alvo.Conhecimento da lei comutativa da adição.

Equipamento.No quadro e na mesa de cada aluno, um desenho de uma árvore de Natal e brinquedos.

Contente.A professora fixa a imagem de uma árvore de Natal em um quadro magnético. Nos galhos “penduram” 3 brinquedos à esquerda e 2 à direita.As crianças repetem as mesmas ações no campo. De acordo com os desenhos, um exemplo de adição é compilado e escrito no quadro: 3 + 2. Após a resolução, a professora pede que as crianças fechem os olhos e reorganizem os desenhos dos brinquedos. Abrindo os olhos, os alunos percebem o que mudou e também trocam seus desenhos. De acordo com a nova ilustração, outro exemplo de adição é compilado: 2 + 3. Tendo resolvido, as crianças recebem a mesma resposta: 5. Tendo trocado várias vezes um número diferente de brinquedos nos ramos esquerdo e direito do abeto e tendo feito 3-4 pares de exemplos, os alunos são levados à conclusão: da permutação de termos a soma não muda.

O jogo "Despachante e controladores"

Alvo. Familiarização com a composição do número 10.

Equipamento.No quadro há uma representação esquemática do aeroporto e da aeronave. O aluno, atuando como despachante, envia 1 aeronave do aeroporto (movimenta 1 aeronave). Os controladores (todos os outros alunos da turma) controlam quantos aviões foram enviados e quantos deles permanecem após a partida de cada carro.

Para não esquecer o número de aeronaves enviadas e restantes, eles colocam os números divididos da caixa registradora da seguinte maneira:

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

Como resultado, é feita uma conclusão sobre a composição do número 10.

Jogo "Macieira Mágica"

Alvo.Consolidação do conhecimento da tabela de adição e subtração de números dos dez primeiros.

Equipamento.Imagem de uma macieira com bolsos de maçã. Exemplos de adição e subtração com números ausentes.

2 + □ = 5 4 + 2 = □ □ – 3 = 6 etc.

Os alunos lembram-se de exemplos para somar e subtrair os números dos dez primeiros. Adivinhando qual número está faltando, eles pegam uma maçã com esse número e a inserem nas janelas.

Jogo "Restaure o caminho de Carlson"

Alvo.Consolidação do conhecimento das tabuadas de multiplicação e divisão com o número 8.

Equipamento.Imagem de Carlson, escrevendo exemplos no quadro.

Contente.As cidades são criptografadas com exemplos escritos no quadro. Os alunos precisam reconstruir a trajetória de Carlson reconhecendo as cidades ondeele visitou. O código da cidade também é criptografado, você pode descobrir resolvendo o exemplo escrito sob Carlson. Tendo aprendido o código (este é o número 8), os alunos encontram cidades com o mesmo código (resposta) e restauram o caminho desenhando uma linha de um exemplo para outro.

Jogo "matemático azarado"

Alvo: generalização do conhecimento dos alunos sobre a substituição de um número pela soma de seus termos de bits.

Equipamento.Folhas de bordo recortadas em papel, com números e sinais escritos, a figura de um filhote de urso.

Folhas de bordo recortadas em papel com números e sinais escritos e uma ilustração de um filhote de urso estão anexadas um pouco ao lado.

A professora oferece a seguinte situação: “Pessoal, o filhote de Urso resolveu os exemplos em folhas de bordo. O vento soprou e as folhas se espalharam. O Ursinho ficou muito chateado. Como ser agora? Precisamos ajudá-lo." As crianças se revezam indo ao quadro, procurando folhas de papel com as respostas corretas e preenchendo as lacunas com elas. Esses jogos ajudam a entender o quão bem os alunos aprenderam o material.

43 =  + 3

 = 20 + 9

57 = 50 + 

35 = 30  5

1  = 10 + 5

 4 = 40 + 



Um jogo "Vamos Cultivar um Jardim"

Alvo.Generalização de quaisquer habilidades de computação.

Equipamento.Imagens de árvores, arbustos de bagas, flores. Há exemplos na parte de trás das fotos.

O professor convida as crianças a admirar o jardim cultivado, é feita uma conclusão sobre o papel do conhecimento matemático na conclusão bem-sucedida da tarefa.

Pelo mesmo princípio, você pode lançar peixes em um aquário e instalar animais em seus habitats, etc.


Um jogo "O que não sei misturar?"

Alvo.Repetição da tabuada, a formação da capacidade de comparar expressões numéricas.

Equipamento.A imagem de Dunno e as desigualdades corretas e incorretas escritas no quadro.

O jogo "Leve Chapeuzinho Vermelho para a vovó"

Alvo.Repetição da tabuada de multiplicação.

Equipamento. No quadro magnético - imagens da casa da avó, Chapeuzinho Vermelho, árvores, arbustos, flores, sob as quais estão escritos exemplos de multiplicação e divisão.

Este jogo pode ser jogado na forma de uma competição. Uma equipe procurará o caminho do lobo, a outra - a Chapeuzinho Vermelho. Quem chegar à vovó mais rápido vence.

Jogo "Compor um trem"

Alvo.Formação de habilidades de computação. Verificando a solução de exemplos fazendo palavras.

Equipamento. Desenhos de carros com as letras do alfabeto marcadas - uma por carro - e janelas para exemplos de escrita.

Por exemplo, no carro com a letra "B" está escrito um exemplo (5 - 4), com a letra "A"

(6 - 4), com a letra "G" - (7 - 4),com a letra "O" - (8 - 4), com a letra "H"

(9 - 4). Tendo composto o trem, as crianças leram a palavra "carruagem".

O jogo "Bem, espere um minuto!"

Alvo:repetição da contagem ordinal; desenvolvimento da atenção, pensamento lógico.

Se organizarmos todos os números corretamente, o lobo não alcançará a lebre.


Jogo "Triângulos"

Alvo: desenvolvimento de tomando a forma de objetos.

A figura mostra triângulos: Pergunta para os caras: Quantos triângulos são representados a mulher da foto?

Jogos didáticos usados ​​nas aulas do mundo ao redor

Jogo "Estou na aula pela primeira vez"

Alvo: Consolidar as ideias das crianças sobre as regras de conduta na aula, exercitar as crianças em ações que cumpram os requisitos das Regras para Alunos.

Equipamento. Boneca com uniforme de estudante.

Progresso do jogo. Uma batida é ouvida na porta. A professora apresenta a boneca. Ela cumprimenta a professora e os rapazes (para a boneca, mudando a voz, diz a professora). A professora apresenta a nova aluna e a senta em uma cadeira vazia na mesa. Peça às crianças que contem e, se possível, mostrem ao novo aluno as regras de conduta da aula.

O jogo "O que precisamos estudar"

Alvo. Consolidar as ideias dos alunos sobre o nome e a finalidade dos materiais educativos. Aprenda a pronunciar as palavras corretamente.

Equipamento. Boneco Pinóquio, uma maleta contendo coisas educativas e não educativas (a critério do professor).

Progresso do jogo. A professora apresenta às crianças o boneco Pinóquio. Então, ele desvia os olhos das crianças para a pasta de Pinóquio. Sob a orientação de um professor, as crianças examinam e nomeiam o conteúdo do portfólio. Selecione os assuntos necessários para o estudo. Explique como o assunto é usado no processo de aprendizagem.

Um jogo "Coletar uma imagem"

Alvo:consolidar o conhecimento das crianças sobre os principais traços característicos das estações do ano; exercício de dobrar o todo em partes; desenvolver percepção, imaginação, atenção, memória; gerar interesse no jogo.

Plano de jogo:

  1. Convide as crianças para brincar, conte as regras do jogo.
  2. Considere gravuras com as crianças representando as estações do ano, esclareça como as crianças determinaram que esta é exatamente aquela época do ano, usando as perguntas: “O que é mostrado na gravura?”, “Qual época do ano?”, “Como você sabe que era inverno (Primavera Verão Outono)?".
  3. Distribua gravuras recortadas para as crianças e convide-as a dobrá-las usando uma técnica de jogo: a feiticeira malvada rasgou as gravuras e elas precisam ser dobradas.
  4. Resuma o jogo.

Jogo "Outono"

Alvo. Consolidar as ideias das crianças sobre os sinais do outono. Aprenda a mostrar ações e pronunciar os sinais do outono, imitando o professor.

Equipamento. Imagens que retratam sinais individuais de outono.

Progresso do jogo. A professora mostra fotos com sinais de outono. As crianças, imitando-o, mostram movimentos e pronunciam o que está representado. Da mesma forma, você pode jogar: "Inverno", "Primavera", "Verão".

Jogo "Legumes e frutas"

Alvo. Consolidar a capacidade das crianças de classificar e nomear vegetais e frutas.

Equipamento. Foto com a imagem do jardim e horta, fotos da série"Vegetais e frutas".

Progresso do jogo . As crianças tiram fotos do assunto e nomeiam o que é mostrado nelas. Determine onde crescer.

Pássaro de caça"

Alvo.Aprenda a reconhecer pássaros pela descrição verbal.

Equipamento.Imagens da série"Pássaros".

Progresso do jogo.Fotos de pássaros são postadas no quadro. A professora chama alguém, faz uma breve descrição de uma das aves e pede para encontrá-la na foto.

Jogo "Ajude animais domésticos (selvagens)"

Alvo. Expandir e esclarecer o significado de palavras relacionadas ao nome de animais domésticos (selvagens) e seu modo de vida.

Equipamento. Stencils representando animais domésticos (selvagens). Uma imagem representando uma casa, um celeiro, um canil (uma floresta, um arbusto, um covil, um buraco).

Progresso do jogo. As crianças se revezam tirando estênceis representando animais domésticos (selvagens), nomeando-os e ajudando o animal a encontrar seu lar. Se a criança errar ao responder, o professor pede ajuda de outras crianças.

Jogo "Alimente os animais"

Alvo. Enriquecer e esclarecer ideias sobre os próprios animais, sobre o que comem.

Equipamento. Imagens da série "Animais domésticos (selvagens)". Pequenas imagens representando bagas, nozes, cogumelos, ossos, galhos com folhas, repolho, cenoura...

Progresso do jogo. O professor descreve brevemente qualquer animal. As crianças adivinham. Em seguida, o professor se oferece para escolher entre as pequenas fotos aquela que combina com a comida do animal.

O jogo "Mistérios da Maleta Sábia"

Alvo. Esclarecer ideias sobre o valor dos materiais educacionais.

Equipamento. Uma pasta contendo um livro, um lápis, um caderno.

Progresso do jogo. A classe inclui o Portfólio Wise. Ele acolhe as crianças, conhece cada criança. Durante a conversa, ele informa às crianças que conhece enigmas sobre tudo o que está na escola e convida as crianças a adivinhar alguns deles.

Adivinhando o enigma, as crianças pronunciam claramente a palavra adivinhada. Um portfólio sábio pergunta sobre a necessidade dessas coisas educacionais no processo de aprendizagem.

LISTA DE LITERATURA USADA

  1. Aksenova, A.K. Jogos didáticos em aulas de língua russa nas séries 1-4 de uma escola auxiliar [Texto] / A.K. Aksenova, E.V. Yakubovskaya. - M.: Editora "Iluminismo", 1987. - 176 p.
  2. Bgazhnokova, IM Ensinar crianças com deficiência intelectual grave. Programa e materiais metódicos[Texto] / I. M. Bgazhnokova. - M.: Humanitária - centro editorial Vlados, 2007. - 181s.
  3. Volina, V. Aprendendo brincando [Texto] / V. Volina. - M.: Editora "New School", 1994. - 448 p.
  4. Kataeva, A.A., Strebeleva, E.A. Jogos e exercícios didáticos no ensino de pré-escolares com deficiências do desenvolvimento: Um guia para o professor [Texto] / A. A. Kataeva, E. A. Strebleva - M.: Vlados, 2001. - 191 p.
  5. Kutyavina, S. E. “Brincando com as palavras” [Texto] / E. S. Kutyavina, N. G. Toporkova, I. T. Shcherbinina. - Yaroslavl. : Editora "Academia do Desenvolvimento", 1997.
  6. Ushakov, I. N. Atividades extracurriculares em língua russa no ensino fundamental [Texto] / I. N. Ushakov. - M.: Editora "Iluminismo", 1971. - 192 p.

Anastasia Klyagina
Arquivo de cartão de jogos para trabalhar com crianças com deficiência

"Jogos para o desenvolvimento do pensamento de crianças de 3 a 4 anos"

Ajuste amigável rky

Objetivo: desenvolver o pensamento imaginativo, a memória arbitrária.

Como jogar: Desenhe um círculo, um asterisco, um quadrado, um losango, etc. em um pedaço de papel, dois deles são idênticos. A criança deve encontrá-los e sombreá-los, mas deixe-o descobrir como. O mais importante é não ir além dos contornos.

Nós consertamos: em vez de formas geométricas, você pode desenhar frutas, móveis, brinquedos ou números e letras. Existem muitas opções.

Convide para um aniversário nia

Objetivo: ensinar a correlacionar grupos de objetos pelo seu número, desenvolver o pensamento visual-figurativo

Equipamento necessário: papel, lápis.

Como brincar: mostre à criança o mesmo (ou diferente) número de pontos em dois círculos - estes são convidados e doces. Como saber se todos têm comida suficiente? Desenhe uma linha de um ponto do primeiro círculo para outro ponto do segundo círculo. É assim que estabelecemos correspondências mútuas.

Nós corrigimos: você pode comparar em círculos quaisquer objetos e qualquer número deles - mais ou menos por 1-3 objetos. Você pode colocar um sinal de igual entre dois círculos se o número de pontos for o mesmo.

Dividir - recolher nós comemos

Objetivo: ensinar a isolar as partes do todo e combiná-las (análise - síntese)

Como jogamos: um dos jogadores lista: rodas, motor, volante, táxi. Outro chama o objeto que consiste nessas partes - uma máquina. Da mesma forma: caule, folhas, pétalas? Quatro patas, capa? Janelas, portas, teto, paredes? etc.

Jogamos ao contrário: cadeira - encosto, pernas, assento. Telefone - botões com números, habitação. E assim por diante... E a laranja? Fatias, descasque. E a sopa? Água, batatas, repolho, cebola. E o pêssego? Polpa, osso. Uma fronha, um buquê?

Corrigimos: desenhe partes do objeto, por exemplo: orelhas compridas, rabo pequeno, - peça à criança para adivinhar de quem são as partes (coelho e termine o objeto. Mostre parte do objeto - a criança deve determinar o que é .

Necessário em ainda

Objetivo: apresentar a versatilidade de algumas coisas

Como brincamos: com ou sem show, pergunte à criança: “Para que serve o pincel?” - "Para limpar sapatos, dentes, tapetes, roupas, pratos." "E o papel?" - “Desenhe, embrulhe, para livros e jornais”, etc. E o vidro, a areia, o guarda-chuva?

Corrigimos: “Para que serve a varinha?” - "Desenhe, para a sentinela, para a bandeira."

Ska encantado zki

Objetivo: desenvolver o pensamento visual-figurativo, a imaginação criativa

Equipamento necessário: círculos de diferentes tamanhos e cores.

Como jogamos: jogamos com os heróis encantados do conto de fadas "Teremok". Coloque pequenos e grandes círculos cinzas na mesa e peça à criança que os “desencante” - para determinar quem é a lebre e quem é o rato; então - laranja e marrom: quem é uma raposa e quem é um urso, etc. E quem os enfeitiçou - pense por si mesmo. Da mesma forma, vença os contos de fadas "Gingerbread Man", "Nabo", "Raposa, Lebre e Galo" e outros contos de fadas favoritos da criança.

Corrigimos: há círculos coloridos na caixa - procure os heróis dos contos de fadas neles. Nós fantasiamos. Por exemplo, um círculo verde é um sapo de "Teremok" e um crocodilo de "Moydodyr"

O jogo "Dá uma vaca.

Objetivo: desenvolver atenção, memória.

Equipamentos necessários: cartões com imagens de animais, produtos obtidos de animais (leite, ovos, lã, etc.).

Como jogar: Coloque as cartas em ordem aleatória. Convide a criança a colocar uma imagem do que esse animal nos dá ao lado da imagem de cada animal. Por exemplo: galinha - ovo, penas (você pode desenhar um travesseiro); vaca - leite (queijo cottage, creme de leite, kefir); cabra - fio felpudo (desenhe meias, luvas), etc.

O jogo "Comparação de tamanhos" dentro"

Objetivo: desenvolver a habilidade de análise comparativa, fala, raciocínio lógico.

Equipamento necessário: tiras de papel largas e estreitas, cubos.

Como brincamos: convide a criança a construir casas para o rato e para o coelho: “Você acha que vamos construir casas do mesmo tamanho para eles?” Incentive a criança a concluir que a casa do rato deve ser menor que a casa do coelho.

O jogo "Como distingui-los b?”

Objetivo: desenvolver a habilidade de análise comparativa de objetos sobrepondo-os uns aos outros.

Equipamento necessário: formas geométricas idênticas com uma pequena diferença de tamanho (recortado em papel).

Como brincamos: diga à criança que as figuras são bolos para bonecas. Nossas bonecas espalhadas misturaram todos os bolos e não conseguem determinar qual é qual. Afinal, um bolo para Masha é maior que um bolo para Olya, e um bolo para Sveta é o menor. Ajude os fantoches. Deixe a criança pensar em como isso pode ser feito. Mostre a ele como, colocando as figuras umas sobre as outras, descubra qual bolo é maior e qual é menor. Dê às bonecas sua sobremesa.

Exercícios de respiração

Exercícios de respiração "Ouriço irritado ik"

Levante-se, pés afastados na largura dos ombros. Imagine como um ouriço se enrola em uma bola durante o perigo. Incline-se o mais baixo possível sem levantar os calcanhares do chão, aperte o peito com as mãos, abaixe a cabeça, exalando "pff" - o som feito por um ouriço bravo, depois "frr" - e isso já é um ouriço feliz. Repita com seu filho de três a cinco vezes.

Exercícios respiratórios "Inflar a bola ik"

IP: a criança está sentada ou em pé. “Inflando o balão” abre bem os braços e inala profundamente, depois junta lentamente as mãos, junta as palmas das mãos na frente do peito e sopra o ar - fff. “O balão estourou” - bata palmas, “o ar sai do balão” - a criança diz: “shhh”, esticando os lábios com a tromba, abaixando as mãos e se acomodando como uma bola da qual o ar foi liberado.

Exercícios respiratórios "Gansos anos yat"

Caminhada lenta. Na inspiração - levante as mãos para os lados, na expiração - abaixe com a pronúncia de um som longo "g-u-u-u".

Exercícios respiratórios "Empurre OK"

Objetivo: a formação do aparelho respiratório.

Amarre uma pena leve na corda. Faça seu filho soprar nele. É necessário garantir que a inspiração seja feita apenas pelo nariz e a expiração pelos lábios dobrados.

Ginástica respiratória "F" Reino Unido"

Objetivo: treinar a força de inspiração e expiração.

IP: o bebê está em pé ou sentado com os braços cruzados sobre o peito. Abre os braços para os lados, levanta a cabeça - inspira, cruza os braços sobre o peito, abaixa a cabeça - expira: "zhu-u-u - disse o besouro alado, vou sentar e zumbir."

Exercícios respiratórios "Galo OK"

Objetivo: fortalecer a respiração fisiológica em crianças.

IP: em pé, pernas afastadas, mãos para baixo. Levante as mãos para os lados (inspire e depois bata-as nos quadris (expire, diga “ku-ka-re-ku”.

Ginástica respiratória "Voro" no"

Objetivo: desenvolvimento de uma expiração suave e longa.

IP: a criança fica em pé, pernas ligeiramente afastadas e mãos para baixo. Inspire - abre os braços para os lados, como asas, abaixa lentamente as mãos e exala: “karrr”, alongando o som [p] o máximo possível.

Jogos de ansiedade

"Dra ka"

Objetivo: relaxamento dos músculos da face inferior e das mãos

Como brincamos: “Crianças, imaginem que vocês brigaram com um amigo. É aqui que a luta começa. Inspire profundamente, aperte os maxilares com força. Aperte os dedos em punhos, pressione os dedos nas palmas das mãos até doer. Prenda a respiração por alguns segundos. Pense nisso: talvez você não devesse lutar? Expire e relaxe. Viva! Problemas para trás!”

"Bomba e Bola"

Objetivo: relaxar o máximo de músculos possível

Como jogar: Pessoal, separem em duplas. Um de vocês é uma grande bola inflável, a outra bomba está inflando essa grande bola. A bola fica com o corpo todo flácido, com as pernas dobradas, braços, pescoço, relaxada, corpo inclinado para frente, cabeça baixa. O camarada começa a inflar a bola, acompanhando os movimentos das mãos com o som "C". A cada suprimento de ar, a bola fica maior. Ao ouvir o som "C", ele inala uma porção de ar, endireitando simultaneamente as pernas, depois de 2 - o tronco endireitado, 3 - a cabeça se levanta, 4 - as bochechas inchadas e os braços se afastam dos lados. A bola é inflada. A bomba parou de bombear. Um amigo tira uma bomba da bola. O ar sai da bola "Shhh". O corpo novamente ficou mole, voltou à sua posição original. Em seguida, os jogadores trocam de lugar.

"Cego Thane et"

Objetivo: desenvolvimento de confiança um no outro, remoção de tensão muscular excessiva

Como jogar: "Emparelhe, um de vocês será" Blind ". O outro permanecerá “Vidente” e poderá conduzir os cegos. Agora juntem as mãos e dancem uns com os outros ao som de uma música leve. Agora troque de papéis. Ajude seu parceiro a vendar os olhos.

"Escultura ra"

Objetivo: reduzir a tensão muscular

Como jogar: As crianças são divididas em duplas. Um é escultor, o outro é uma escultura. Seguindo as instruções de um adulto, o escultor esculpe uma escultura de "argila":

Uma criança que não tem medo de nada

Uma criança que está toda feliz

Uma criança que completou uma tarefa difícil, e assim por diante.

Após o jogo, discuta como você se sentiu no papel de um escultor, uma escultura. Qual figura era agradável de retratar e qual não.

"Giz macio OK"

Objetivo: remoção de grampos musculares, desenvolvimento de sensações táteis

Como jogar: Ansious Baby Mod:

“Você e eu vamos desenhar nas costas um do outro. O que você quer que eu desenhe? Sol? Bom". Com um toque suave dos dedos, o sol é retratado. "Parece ser? E como você desenharia nas minhas costas ou braço? Você quer que eu desenhe o sol para você? Você quer que um esquilo ou uma raposa desenhe com sua cauda “carinhosa”?

Após o término, o adulto com movimentos suaves da mão apaga tudo o que pintou.

"Lagarta"

Objetivo: ensinar confiança

Como jogar: “gente, agora seremos uma grande lagarta e vamos todos nos movimentar pela sala juntos. Alinhe-se em uma corrente, coloque as mãos nos ombros do que está à sua frente. Uma bola é presa entre o estômago e as costas das crianças. É proibido tocar com as mãos. O primeiro da cadeia segura a bola com os braços estendidos. As crianças devem seguir uma rota específica.

exercido ia na mudança de uma postura para outrab]

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Instrução: Alternadamente e o mais rápido possível passe pelos dedos, conectando o dedo indicador, dedo médio, etc. em um anel com o polegar. O teste é realizado na frente (do dedo indicador ao dedo mínimo) e no ordem inversa (do dedo mínimo para o dedo indicador). No início, o exercício é realizado com cada mão separadamente, depois em conjunto.

"Punho - costela - traste Nova Iorque »[[ eu] /b]

Objetivo: desenvolvimento da motricidade fina das mãos

Instrução: Três posições da mão no plano da mesa, substituindo-se sucessivamente. A palma está no plano, a palma está fechada em punho, a palma está esticada no plano da mesa. É realizado primeiro com a mão direita, depois com a esquerda e depois com as duas mãos juntas. O número de repetições é de 8 a 10 vezes. Ao dominar o programa ou em caso de dificuldades na execução, ajude-se com comandos (, punho - costela - palma, dizendo-os em voz alta ou para si mesmo.

b] “Desenho de espelho }