John Hanke. „Acesta este universul nostru

Se pot scrie multe despre John Hanke, dar faptul că acest om a fost la originile proiectului Google Earth va fi mai elocvent. După ce a terminat munca la el, nu a vrut să se odihnească pe lauri și a creat un startup Niantic Labs în interiorul Google, care a devenit cunoscut nu numai în lume, ci și în Ucraina datorită jocului Ingress. Am scris deja de mai multe ori, este un joc de realitate augmentată pentru utilizatorii de Android în care două facțiuni luptă pentru dominație asupra portalurilor, obiecte reale din lumea din jurul jucătorilor. Un alt proiect Niantic Labs, mai puțin cunoscut, se numește Field Trip, o aplicație de realitate augmentată pentru smartphone-uri și Google Glass care își propune să fie un ghid de călătorie virtual. În acest moment, ambele evoluții sunt la începutul călătoriei lor și este posibil ca în viitor să devină nu mai puțin populare decât Google Earth. Trebuie să vorbim cu John Hanke despre munca lui, articolele purtatoare, viitorul serviciilor de geolocalizare și, bineînțeles, Ingress and Field Trip.

Ați dezvoltat produsul care se află astăzi în centrul Google Earth, cum ați venit cu ideea de a-l crea și cât de dificil a fost implementarea acestui proiect?

Google Earth a evoluat din tehnologia care era folosită în acele vremuri ale Silicon Graphics (SGI), era o grafică complexă cu cerințe hardware ridicate. Au lucrat la redarea imaginilor. Am fost inspirați de acest lucru și am vrut să construim o întreagă lume digitală pentru a o umple cu informații. Întreaga idee a venit din science fiction, există un autor Neil Stevenson, el a scris cartea Avalanșă, care a fost foarte populară acum 10 ani. Ceea ce a descris în carte ne-a inspirat și să creăm Pământul, așa că aș remarca și contribuția lui la munca noastră. Cât de dificil a fost implementarea acestui proiect? Foarte, foarte greu. Am creat-o bucată cu bucată. Începând cu bucăți mici, am dezvoltat proiectul în cadrul software-ului și informațiilor. Dar înainte de a ne alătura Google, nu aveam acces deplin la date și abia după aceea am reușit să extindem semnificativ back end-ul produsului. De asemenea, avem mult mai multe resurse pentru a obține tipul de informații globale pe care le vedeți astăzi pe Google Earth. La urma urmei, când ne-am început munca, acoperirea Google Earth era destul de limitată, astăzi puteți explora întreaga lume, dar nu a fost întotdeauna cazul.

Credeți că Google Earth și Google Maps se mișcă în direcția corectă astăzi?

Pot să răspund doar da 🙂 Dar serios, acestea sunt produse grozave care continuă să evolueze, devin mai detaliate, complete și, de asemenea, interactive. Îmi place faptul că Google Maps și Google Earth s-au unit efectiv într-o singură experiență de utilizator. Și asta s-a întâmplat datorită evoluției tehnologiilor web precum WebGL, cu care putem obține grafică 3D chiar în browser.

Din punctul de vedere al liderului Google Experimental Lab, ce tendințe puteți vedea astăzi în aplicațiile de localizare mobilă?

În opinia mea, scopul Google Earth și Google Maps a fost de a crea o fundație din care să poată apărea un nou val de companii cu produse bazate pe locație. Pentru mine, cele mai interesante sunt geo-servicii de fundal pentru smartphone-uri, care pot oferi informații despre împrejurimile dvs., mai mult sau mai puțin automat. Aceasta este ceea ce facem în proiectul Field Trip pentru smartphone-uri și Google Glass. Mi se pare că aceasta este o evoluție de la hărți obișnuite la servicii informaționale, automate, care educă utilizatorul despre ceea ce este în jur, despre istorie, arhitectură, artă și, bineînțeles, despre locuri precum restaurante și baruri.

Ce aplicații de localizare folosiți?

Field Trip și Ingress sunt cu siguranță în fruntea listei mele, folosesc și Google Maps și Google Sky. Obișnuiam să folosească Foursquare, dar a trecut destul de mult timp de la ultima oară. În plus, cred că puteți adăuga Uber la această listă, care folosește și geolocalizarea.

Cât de des joci Ingress?

De cateva ori pe zi.

Serviciile și aplicațiile Google folosesc deja în mod activ geolocalizarea, credeți că poate fi folosită în general în toate programele? De exemplu, în Gmail, dacă nu vreau ca e-mailul să vină pe smartphone când sunt acasă după opt seara.

Da, dezvoltatorii au experimentat cu sisteme de acest gen care activează și dezactivează anumite servicii în funcție de locul în care te afli, acasă sau la serviciu. Cred că aceasta este o zonă foarte tânără, mai este mult de lucru pentru aceasta. Cu Field Trip, de exemplu, încercăm să oferim utilizatorului informații nu numai despre mediul său, ci și despre lucruri precum aplicații care ar putea fi utile utilizatorului într-o anumită locație.

Și care este scopul principal al dezvoltării Field Trip?

În general, scopul Field Trip este de a ajuta oamenii să găsească informații necunoscute anterior despre locurile în care locuiesc. Nu știu cât de bună este acoperirea Field Trip în Ucraina, dar una dintre caracteristicile programului pe care ne-am concentrat este să învățăm despre istorie. Oamenii pot afla informații interesante despre istoria locurilor în care locuiesc, chiar dacă este un oraș sau un oraș mic. Scopul principal al Field Trip este de a crește aprecierea oamenilor pentru locurile în care trăiesc și călătoresc, pentru a-i ajuta să treacă dincolo de faptele cunoscute și să vadă lucruri greu de găsit. Poate fi o poveste interesantă, arhitectură sau artă. Ne străduim să fim mai mult decât un alt ghid al barurilor și restaurantelor, ci să oferim oamenilor informații pe care doar localnicii le pot cunoaște. Cu Field Trip, facem eforturi mari pentru a găsi bloggeri din diferite orașe pasionați de locurile în care trăiesc. În această etapă de dezvoltare a produsului, am atras deja peste 150 de astfel de oameni și aproape același număr comunică cu noi. Dorim să aducem poveștile lor la Field Trip, astfel încât atunci când călătoriți, să aveți impresia că cunoașteți o persoană locală, oferindu-vă informații locale interesante pe care nimeni altcineva nu le poate cunoaște.

Deci obțineți informații pentru Field Trip exclusiv de la oameni reali și nu de la servicii precum Wikipedia?

Informațiile vin la Field Trip de la editori și fiecare parte din aceste date este legată de o anumită locație. De asemenea, am creat un plugin WordPress care facilitează trimiterea postărilor de geolocalizare pentru bloggeri. În unele cazuri, colaborăm cu editori de cărți istorice care scanează și furnizează date de localizare geografică pentru a deveni parte din Field Trip. Deci da, nu folosim Wikipedia.

Odată cu proliferarea aplicațiilor și serviciilor care folosesc geolocalizarea, apare întrebarea cum își poate proteja un utilizator confidențialitatea?

De ce există doar 8 niveluri de dezvoltare a jucătorilor în Ingress?

Urmează și altele. Câte niveluri sunt acum în World of Warcraft? 84 sau mai mult? Nu am vrut să creăm un sistem de promovare pur numeric, întrucât ne-am gândit că jucătorii se vor plictisi de el în timp. Vom avea niveluri suplimentare în joc, dar pentru a le atinge, va trebui să îndeplinim sarcini și misiuni speciale. Ne va lua ceva timp, dar cu siguranță îl vom implementa. Între timp, multe grupuri de jucători din diferite țări au început să „recompenseze” jucătorii cu nivelurile 9, 10 și 11. Aceasta nu se bazează pe realizările pure ale utilizatorilor, ci pe rezolvarea problemelor specifice pe care le creează cluburile locale. Cred că este foarte bine că comunitățile locale Ingress își asumă responsabilitatea de a crea aceste niveluri superioare, ei decid dacă jucătorul le-a atins sau nu.

Câți utilizatori are Ingress în prezent?

Numărul pe care îl putem numi este de peste un milion de descărcări de aplicații, iar jucătorii activi reprezintă o parte semnificativă din acest număr.

Aveți planuri să lansați Ingress pe alte platforme? La urma urmei, acum jocul este disponibil doar pentru Android.

Da, intenționăm să lansăm o versiune iOS și va fi disponibilă anul viitor. Și sunt interesat să fac ceva pentru purtabile, dar așteptăm ca capabilitățile hardware să se potrivească cu ceea ce ne imaginăm.

În opinia dumneavoastră, Google Glass și aplicațiile de realitate augmentată pot schimba lumea?

Cred că pot schimba lumea. Internetul și dispozitivele mobile au făcut o treabă grozavă de a ne conecta la lume, la oameni și la cunoștințe în timp ce suntem în mișcare. Dar nu reușesc să ne ofere o experiență grozavă de interacțiune cu lumea reală, pentru a face lucrurile pe care le vedem și le atingem interactive. Folosirea transportului în comun, mersul la un muzeu sau cumpărarea de ceva dintr-un magazin sunt domenii în care tehnologia mobilă, precum și interfețele, nu sunt încă aplicate. Iar factorul de formă al unui smartphone, în opinia mea, nu este ideal pentru a oferi informații în toate cazurile. Imaginați-vă că vă decideți să vizitați o expoziție la un muzeu. Puteți să vă luați telefonul și să obțineți informații de la el. Cu toate acestea, cred că Google Glass, sau ceva pasiv care nu necesită să țineți dispozitivul în mână și să nu vă distrage atenția, vă va permite să comunicați liber cu oamenii și să fie o soluție mult mai bună. Așadar, cred că potențialul dispozitivelor portabile și al realității augmentate este uriaș, iar dispozitivele precum Google Glass vor putea oferi oamenilor aceleași informații ca pe un smartphone, dar fără izolarea de oamenii din jur. La urma urmei, faptul că o persoană își scoate telefonul și nu mai acordă atenție la ceea ce se întâmplă în jur este o mare problemă. Iar realitatea augmentată ar trebui să ne salveze de ea. Încă trebuie să obținem tehnologia și factorii de formă corecti, dar promisiunea că veți putea obține informațiile de care aveți nevoie și veți rămâne în continuare în mediul dvs. merită efortul.

Care este următorul pas în dezvoltarea serviciilor de localizare?

Există o mulțime de evoluții, dar cred că dispozitivele portabile și realitatea augmentată pot deschide o mulțime de noi posibilități pentru serviciile de localizare. Mai sunt multe de făcut pentru o poziționare mai precisă, precum și pentru îmbunătățirea bateriei. La urma urmei, dacă poziția utilizatorului în interiorul clădirilor poate fi determinată cu o precizie de până la un metru, aceasta va deschide calea serviciilor de geolocalizare care nu există încă în prezent. Și se lucrează mult pentru a face tehnologia de poziționare mai eficientă din punct de vedere energetic. Google investește foarte mult în aceste domenii și va continua să le îmbunătățească.

În urmă cu exact un an, Pokemon Go și-a început călătoria în jurul lumii, amenajând o vacanță de vară fără precedent pentru milioane de jucători din lumea realității augmentate în interiorul ecranelor dispozitivelor lor mobile.

De atunci, Pokémon Go s-a schimbat mult, cu noi monștri, noi funcții și evenimente în joc și, mai recent, raiduri în cooperare (echipe). Totuși, chiar și acum, după un an de îmbunătățiri și îmbunătățiri, jocul are încă multe neajunsuri: în primul rând, în ceea ce privește luptele cu jucătorii și inamicul, precum și capacitatea de a face schimb cu monștri, deși Niantic a asigurat de mult că atât dintre aceste funcții sunt în dezvoltare activă.

În ajunul aniversării oficiale a jocului, CEO-ul Niantic, John Hanke, a vorbit despre starea actuală a Pokémon Go. Interviul a atins literalmente totul, de la războiul în desfășurare între dezvoltatori și trișori, până la importanța comunicării cu jucătorii, precum și motivele pentru care dezvoltarea caracteristicilor mult așteptată a fost întârziată...


Acum că sărbătorești prima aniversare a proiectului tău, cum poți să-i evaluezi statutul?

Ei bine, a fost un an grozav. Ne simțim incredibil de recunoscători pentru tot ce s-a întâmplat. Ne aflăm într-o poziție în care putem investi în mod realist în echipa noastră mult mai multe resurse decât ne-am putea aștepta. Cu toate acestea, am fost destul de atenți atunci când angajăm oameni și, în sfârșit, vedem roadele acestui lucru: jucătorii ies în stradă, interacționând între ei printr-un joc social cu adevărat colaborativ.

Prin urmare, suntem foarte mulțumiți de primul an de la lansarea jocului. Cum s-a dezvoltat, devenind din ce în ce mai popular pe parcursul verii în Chicago, Yokohama și apoi în Europa. A fost grozav să lansăm acest joc acolo și să remediam unele dintre erorile despre care am fost chiar tachinate și care chiar nu ne-au plăcut, dar au rămas neremediate înainte de a lansa prima versiune a jocului. Dar suntem foarte încântați că jocul a apărut încă în iunie și a primit feedback pozitiv.

Dacă te uiți înapoi la primul joc și îl compari cu ceea ce este acum, câte diferențe vezi?

Datorită succesului incredibil al Pokémon Go, a trebuit să muncim din greu la el, să reconstruim și să reconstruim infrastructura pentru a menține proiectul la scara pe care a atins-o. Am avut norocul să-l lansăm masiv, obținând un succes uriaș, popularitate și recunoaștere cu un număr mult mai mare de utilizatori decât ne-am putea imagina. A trebuit chiar să redirecționăm o parte semnificativă a echipei de ingineri pentru a lucra la infrastructură, amânând dezvoltarea de noi funcții de joc, cum ar fi bătăliile jucătorilor unii împotriva altora sau tranzacționarea cu monștri. Acest lucru le-a amânat datele de lansare cu cel puțin șase luni.

Pe de altă parte, suntem Pokémon Go Plus, un joc care a devenit un fel de completare a următorului ciclu de dezvoltare. A fost grozav să am această experiență. Am adăugat două tipuri de monștri noi, am dotat suplimentar echipa noastră operațională. Au fost o mulțime de lucruri pe care le-am făcut fără măcar să le planificăm în avans și o mulțime de lucruri pe care nu am avut niciodată timp să le implementăm.

Simți că ai avut ocazia să te pregătești pentru dificultăți în avans, având în vedere câți oameni au instalat jocul aproape imediat?

Cred că ar fi posibil, dar pentru asta probabil că trebuie să fii un nebun complet sau un adevărat aventurier. Ai putea face toată munca planificând în avans și prezicând viitorul proiectului. Dar ar fi foarte greu să știi tot timpul când faci totul bine. Cred că am ajuns la un compromis destul de bun, în sensul că am reușit să ne facem treaba în paralel și să rezolvăm problemele pe măsură ce apar, astfel încât, teoretic, dezvoltarea jocurilor se poate extinde tot timpul. Cu toate acestea, am primit probleme cu un ordin de mărime mai diferite decât ne-am putea imagina. Și chiar fiind pregătiți pentru ei, multe situații s-au dovedit a fi complet imprevizibile pentru noi. Pentru un „compromis de lucru” a fost foarte rău.


Când te uiți înapoi în ultimele 12 luni, există lucruri pe care le-ai fi făcut diferit cu perspectivele și oportunitățile pe care le ai acum?

Desigur, dacă am putea prezice viitorul, atunci am fi alcătuit la acel moment o echipă mult mai mare care lucrează la produs, astfel încât să avem și mai multe caracteristici pe care am vrut să le implementăm în prima lansare a jocului. A trebuit să amânăm unele funcții planificate, să limităm numărul de săli de sport și raiduri și multe alte lucruri pe care ne-am planificat să le finalizăm cel puțin în primele luni de la lansarea jocului. Dar aveam mulți bani și am făcut ceea ce am crezut că este rezonabil.

Ce zici de comunicații? Mi-aș dori să nu vorbiți despre lucruri precum PvP și tranzacționare, având în vedere că sunt încă destul de departe de a fi implementate.

Ei bine, dacă nu ar fi trebuit să deturnăm resursele către infrastructură și caracteristici, mi-aș imagina că am avea unele dintre aceste lucruri mult mai devreme. Nu sunt sigur... Dacă am fi știut dinainte că vom avea astfel de întârzieri, nu am fi fost prea devreme și atât de multe despre ele. Deși este foarte important ca oamenii să știe că nu uiți de aceste lucruri și continui să lucrezi la ele, chiar dacă nu reușești să le eliberezi atunci când ai planificat.

Cred că în primele zile ale cooperării dintre noi și companiile Pokémon și Nintendo, nu a existat o înțelegere reală a modului de a comunica cu jucătorii pe forumuri precum Reddit, Twitter și alte platforme sociale online. În timpul dezvoltării jocului nostru anterior, Ingress, am reușit să comunicăm strâns și deschis cu jucătorii, nu așa cum era la începutul lucrărilor pe Pokémon Go, deoarece a fost un fel de experiență nouă pentru partenerii noștri. Cred că de-a lungul timpului am devenit mult mai deschiși și a ajutat cu adevărat să facem comunitatea de jocuri mult mai fericită, deoarece comunicăm mult și vorbim mai mult despre ceea ce se întâmplă în cadrul proiectului.

Puteți vorbi puțin despre unele dintre momentele în care a trebuit să vă schimbați planurile pe baza feedback-ului primit?

Există caracteristici care nu au fost incluse inițial în joc și au apărut doar datorită feedback-ului constant bidirecțional din partea jucătorilor. Pictogramele de gimnastică, funcționalitatea generală a sistemului, este ceva care a apărut și s-a dezvoltat doar prin dialogul nostru cu utilizatorii. Schimbările pe care le-am făcut bătăliilor de la sală le-au făcut mai dinamice și mai accesibile jucătorilor de nivel scăzut.


Te-ai așteptat că va trebui să depui atât de mult efort pentru a lupta împotriva trișorilor? Se pare că în fiecare săptămână există știri despre un alt jucător trișor.

Aveam ceva experiență în a înșela cu Ingress. Știam că vor exista probleme cu jucătorii care creează clienți falși. Dar nu cred că ne-am fi putut aștepta în ce măsură jucătorii s-ar implica în înșelăciune. Chestia este că succesul Ingress nu a fost atât de mare. În cele din urmă, datorită amplorii populare a lui Pokémon Go, au existat chiar și adevărate entități comerciale care au oferit servicii pentru a-ți îmbunătăți contul sau alte asemenea lucruri și pentru a câștiga bani reali în acest proces. Prin urmare, ei înșiși investeau resurse semnificative în dezvoltarea oportunităților de înșelăciune. Chiar nu ne așteptam ca amploarea fraudei comerciale să fie un test real pentru a menține jocul la fel de corect pentru toată lumea.

Din exterior, cu siguranță se pare că depui mult efort să lupți.

Da, anumite resurse sunt într-adevăr alocate pentru aceasta, dar aceștia nu sunt oamenii care sunt implicați în lucrul la funcționalitatea principală a jocului. Există o parte separată a echipei pentru asta și este departe de a fi atât de mare pe cât ar părea.

Ce actualizare sau modificare crezi că ai adus jocului care îi face pe jucători să revină la el?

Dacă ar fi să aleg doar una, aș spune că este o schimbare masivă în structura sălilor de sport și a raidurilor. Este într-adevăr un mecanism nou care oferă oamenilor motivația de a continua să joace, de a-și dezvolta monștrii, de a apărea în mod regulat și de a fi cât mai activi în joc. Desigur, însuși procesul de colectare și dezvoltare a monștrilor, care a stat inițial la baza Pokemon Go, este încă principalul motiv pentru apariția de noi utilizatori în joc, dar această inovație (în săli de sport și raiduri) permite lui Pokemon Go să rămână. popular pentru jucătorii care au atins un anumit nivel. Cred că aceasta este cea mai importantă inovație și, de asemenea, pentru a încuraja jocul de cooperare, care este miezul misiunii noastre.

John Hanke este CEO-ul Niantic Labs, compania care produce Pokemon Go. (Google Plus)

CEO-ul companiei este John Hanke, un om care a avut multă experiență cu jocurile online și cu programele de cartografiere. Deși a creat câteva piese geniale de software, a durat aproximativ 20 de ani pentru ca Hanke să fie recunoscut pe scară largă pentru creațiile sale.

Iată tot ce trebuie să știi despre John Hanke, creatorul pokemon go.

1. A absolvit Universitatea din California, Berkeley

CEO-ul Niantic Labs, John Hanke, MBA 96Cum dragostea pentru jocuri și un MBA Berkeley l-au ajutat pe John Hanke să cartografieze lumea: Hanke, MBA 96, a co-fondat Keyhole, startup-ul care a devenit Google Earth și, cel mai recent, a lansat și conduce Niantic Labs de la Google. Vezi videoclipul complet: https :/ /youtu.be/UzqEMp12teQ 2016-07-12T23:39:04.000Z

John Hanke a crescut în Texas și și-a primit diploma de licență de la Universitatea din Texas din Austin.

De acolo, a urmat Haas School of Business de la Universitatea din California, Berkeley, absolvind în 1996 cu un MBA.

Din 2008, Hanke este membru executiv al școlii Haas la Universitatea din California, Berkeley, potrivit site-ului web al școlii.

2. A ajutat la crearea Google Earth

John Hanke a ajutat la dezvoltarea unui software care a devenit în cele din urmă Google Earth. (google play)

Ideea de pokemon go de fapt, a apărut acum câțiva ani când Google, ca o glumă de Ziua Păcălelii, a anunțat un produs fictiv care presupunea capturarea Pokemonului folosind Google Maps. Totuși, acesta nu este singurul mod în care jocul are legături cu Google; creatorul a lucrat anterior pentru companie.

În 2001, Hanke a fondat startup-ul Keyhole, care a creat un program numit Earth Viewer. Acest lucru a permis utilizatorilor să exploreze globul folosind sateliți și tehnologia de cartografiere 3D. A câștigat o oarecare notorietate când a început să fie folosit de știri, iar în 2004, compania a fost cumpărată de Google pentru 35 de milioane de dolari. Earth Viewer a fost redenumit ulterior Google Earth.

Hanke spune că el și echipa lui au adus această experiență pokemon go.

„Mulți dintre noi au lucrat la Google Maps și Google Earth de mulți, mulți ani, așa că ne dorim ca maparea să fie bună”, a spus el pentru Mashable.

3. A lucrat la primul MMORPG

Meridan 59 a fost primul MMORPG major. (meridan59.com)

pokemon go nu a fost prima experiență a lui Hanke cu jocurile online mari. De fapt, el a contribuit la crearea primului joc de rol online masiv multiplayer comercial, Meridian 59, care a fost lansat pe PC în 1996. Era un joc de sabie și vrăjitorie care le cerea jucătorilor să plătească o taxă lunară, așa cum este cazul MMORPG-urilor moderne precum World of Warcraft.

4. El a creat Ingress, un alt joc de realitate augmentată

Similar cu Pokemon Go, Ingress este un joc online care folosește locații din lumea reală. (Intrare)

pokemon go este într-un fel o evoluție a unui alt joc creat de John Hanke. Intrare, lansat în 2012, este un joc mobil de science-fiction în care jucătorii trebuie să lucreze împreună pentru a prelua controlul asupra „portalelor”, care se bazează pe locații din viața reală. Aceste portaluri sunt în esență echivalentul Poke Stops. E puțin mai complicat decât pokemon go, dar urmează o premisă similară de a-și baza harta pe locuri reale și de a-i face pe jucători să se alăture echipelor și să lucreze cu toții către un obiectiv.

Hanke spune că ambele jocuri sunt atât de distractive și populare ca rezultat direct al faptului că sunt atât de sociale.

„Acea organizație socială este exact aceeași dinamică aici. Am văzut-o în Intrareși o vedem în Pokémon Go, este doar în lumea reală”, a spus Hanke. „Deci, în loc să te întâlnești cu o grămadă de avatare într-o sală virtuală a breslei, te întâlnești cu prietenii tăi, te întâlnești și ieși împreună sau te întâlnești cu câțiva dintre le plasează în oraș. Pur și simplu se îmbină cu viața reală, ceea ce o face infinit mai interesantă pentru mine decât ceva ce se întâmplă doar în acest spațiu virtual. Pentru că este real. Se formează prietenii adevărate.”

Intrare nici nu este doar un lucru din trecut. Încă se joacă în 200 de țări din întreaga lume, iar un eveniment de joc organizat recent în Japonia a avut peste 10.000 de participanți, potrivit datelor. timp.

Deși toată lumea se îndrăgostește acum de pokemon go, Hanke spune că atunci când Intrare prima dată a apărut, o mulțime de oameni au fost confuzi cu privire la fenomen. El a văzut asta ca pe un lucru extrem de pozitiv pentru jucători.

Hanke a explicat: „Când jurnaliștii se adresează comunității și întreabă „De ce joci acest joc? De ce faci asta? Este ciudat că oamenii sunt afară în miezul nopții?’ Răspunsul este: „Este uimitor, mi-a schimbat viața. Am întâlnit atât de mulți oameni noi, văd lumea într-un mod complet diferit. Merg pe jos trei mile pe zi și am fost închis în casă și mă uitam la televizor toată ziua înainte de a începe să joc acest joc.’ Este poveste pozitivă după poveste.”

5. El spune că realitatea augmentată este viitorul, nu realitatea virtuală

John Hanke spune că jocurile cu realitate augmentată precum Pokemon Go sunt viitorul. (Twitter/John Hanke)

Companii precum Google și Sony lucrează din greu la sisteme de realitate virtuală precum Oculus Rift. Dar Hanke crede că jocurile în același sens ca pokemon go, nu aceste căști de realitate virtuală, sunt viitorul. El a spus într-un interviu că nu crede că oamenii sunt făcuți să stea în camere întunecate cu electronice pe cap, menționând că preferă să iasă afară și să interacționeze între ei.

El a continuat spunând că, în timp ce VR înlocuiește lumea reală cu fantezie, realitatea augmentată încearcă să adauge la lumea reală.

„Nu este ceva care îi înlocuiește complet cu o experiență de fantezie”, a spus el. „Vezi asta cu pokemon go. Desigur, există acest element Pokémon fantastic, dar într-adevăr îți îmbunătățește experiența de a ieși la plimbare sau de a face ceva cu prietenii.”

  • Postat pe 22 iulie 2016 la 13:05

John Hanke - omul care a făcut ca întreaga lume să prindă Pokemon

Creatorul Pokemon Go, John Hanke/toru-hanai

De la lansarea Pokemon Go în SUA, Australia și Noua Zeelandă pe 6 iulie, producătorul japonez de jocuri video Nintendo și-a dublat capitalizarea cu mai mult decat atat. Dar trebuie menționat că Nintendo nu a fost implicată în crearea Pokemon Go și nu deține drepturile asupra jocului, scrie FT. Compania are doar o treime în Pokemon Company, care deține drepturile asupra mărcii Pokemon, și același lucru în Niantic, startup-ul american care a dezvoltat jocul. Nintendo însăși se ocupă de console și folosește parteneri pentru a pătrunde în lumea jocurilor pentru smartphone-uri. De exemplu, DeNA japoneză dezvoltă în prezent cinci jocuri pentru acesta.

Pokemon Go este creația americanului John Hanke. El este numit fondatorul genului MMORPG (joc de rol online masiv multiplayer), datorită lui s-au născut Google Earth și Google Maps, iar acum lumea înnebunește din cauza Pokemon.

start

Hanke s-a născut în orașul Cross Plains, pierdut printre câmpurile de bumbac din Texas. Întreaga populație este de aproximativ 1000 de oameni. Orașul este cunoscut pentru faptul că scriitorul Robert Howard a crescut acolo. Când a ajuns la Google, Hanke a atârnat peste biroul său un afiș cu cel mai faimos personaj al lui Howard, Conan Barbarul.

Hanke a învățat el însuși să programeze încă din liceu (clasele 6-8). După ce a absolvit Universitatea din Texas din Austin în 1989, Hanke a obținut un loc de muncă la Departamentul de Stat și a reușit să lucreze în Washington și Myanmar (Birmania). Momentul de cotitură în viața lui a fost decizia de a intra în școala de afaceri. Walter Haas de la Universitatea din California. A absolvit liceul în 1996, dar în 1994, el și colegul student la MBA Steve Sellers au fondat startup-ul Archetype Interactive în incubatorul de afaceri al universității și au început să creeze un joc pe internet. A intrat în istorie sub numele de Meridian 59 și este considerat primul MMORPG pe care oamenii l-ar putea juca prin Internet, și nu o rețea privată. Acest lucru este semnificativ, deoarece la acea vreme furnizorii foloseau jocuri online pentru a concura pentru clienți. De exemplu, accesul la Neverwinter Nights a fost deschis doar atunci când modemul era conectat la rețeaua AOL.

descoperirea pământului

O versiune de testare a Meridian 59 a fost postată online în decembrie 1995. Jocul folosea grafică tridimensională - la fel ca jocurile online moderne de rol. Povestea de fundal era despre un imperiu care avea portaluri pentru a coloniza alte lumi. Apoi statul s-a rupt într-o metropolă și colonii, a urmat haosul, a început un război pentru putere, au apărut monștri - în general, jucătorii aveau ceva de făcut.

Jocul s-a dovedit a fi popular și în iunie 1996 a fost vândut către 3DO. Hanke a lucrat la proiect încă doi ani, iar în 1998 a început un nou proiect al său, mai simplu. Startup Big Network a fost implicat în crearea de dame și alte jocuri casual - adică jocuri cu reguli simple pentru o gamă largă de utilizatori.

Un an mai târziu, Hanke l-a vândut și a abandonat ideea de a crea jocuri. În acel moment, a întâlnit o echipă de programatori care au decis să-și creeze propriul joc și au fondat startup-ul Intrinsic Graphics. Anterior, acești tipi au lucrat la Silicon Graphics, un dezvoltator de software și hardware pentru grafică pe computer. Pe echipamentele acestei companii, de exemplu, au fost realizate Forrest Gump și Jurassic Park. Ei i-au arătat cu mândrie lui Hanke dezvoltarea lor, care le permite să joace grafică cu o calitate excelentă pe un computer obișnuit. În demonstrație, camera a privit Pământul din spațiu și apoi a mărit suprafața, permițându-vă să vizualizați străzile individuale, conform cărții lui Jerome Angel World Innovation Clusters.

Hanke era uimit. Dar în niciun caz pe ce contau startup-urile. La acel moment, imaginile din satelit ale suprafeței planetei noastre tocmai începuseră să fie puse în vânzare. Hanke a încercat să-i convingă pe ei și pe investitorul lor să uite de dezvoltarea unui nou joc și să intre în cartografie, dar nu a reușit. Apoi a cumpărat tehnologia care calculează creșterea de scară, a angajat programatori - așa s-a născut startup-ul Keyhole. Era ianuarie 2000, se prevedea că companiile dotcom vor avea un viitor strălucit, iar Hanke a obținut cu ușurință finanțare de la Sony. „Scopul nostru este simplu – să punem întreaga lume la dispoziția clienților noștri”, scria Hanke într-un comunicat de presă din 2001. Imagini tridimensionale au apărut în hărțile programului său Earth Viewer. Dar în niciun caz nu toate părțile Pământului, ci doar acelea pentru care a fost posibil să cumpărați imagini prin satelit și fotografii aeriene. Poza era legată de coordonatele geografice, pe ea erau indicate diverse date: granițele regiunilor și statelor, adresele și numerele de telefon ale firmelor locale etc.

Proiectul creștea în mod activ - dar apoi bula dot-com a izbucnit. Era o chestiune de supraviețuire. Războiul din Irak a ajutat. Chiar înainte ca bombele să înceapă să cadă, fondurile au ajuns în Keyhole, a scris The Mercury News. Banii au fost dați de dezvoltatorul de acceleratoare și procesoare grafice NVIDIA și de fondul de risc In-Q-Tel, care investește în dezvoltări care pot fi folosite de serviciile de informații. Hărțile lui Hanke erau de interes nu numai pentru CIA. Earth Viewer a folosit cu bucurie CNN, ABC, CBS și alte canale TV pentru a ilustra povești despre Războiul din Golf.

Poza TV a atras atenția investitorilor. În 2004, Keyhole era gata să-și încheie runda de finanțare B. Dar cu câteva zile mai devreme, Hanke primise un apel de la Google. La acea vreme, creația lui Sergey Brin și Larry Page era o companie notabilă, dar nu un monstru ca acum. Google nu a căutat să-și dezvăluie capacitățile financiare, nu a organizat încă o IPO de mare profil, nu a capturat piața de software pentru smartphone-uri. Un manager de la divizia de dezvoltare a afacerilor Google ia cerut lui Hanke să facă o prezentare, mai ales că birourile lor erau situate în apropiere. La mai puțin de 24 de ore de la întâlnire, Keyhole a primit o ofertă de 35 de milioane de dolari de la Google și a anulat runda de finanțare.

Sub umbra Google

Resursele Google au jucat un rol crucial în dezvoltarea proiectului. În 2002, un abonament anual la Earth Viewer costa 1200 USD. Odată ce banii nu au mai fost necesari, prețul a fost redus la 30 de dolari, iar când proiectul a fost lansat sub numele Google Earth în iunie 2005, a fost gratuit. Cartea Clusters of Innovation in the World oferă acest exemplu: Hanke i-a cerut lui Brin permisiunea de a cumpăra unele imagini din satelit pentru vânzare. Brin a ordonat să cumpere tot ce se întâlnește.

La Google, Hanke a ocupat funcția de vicepreședinte al dezvoltării de produse pentru divizia Geo. A dezvoltat un proiect interesant după altul: Google Earth, Google Maps, Local, Street View, SketchUp (un program de modelare a obiectelor simple tridimensionale, cumpărat de Google în 2006), Panoramio (un serviciu foto care leagă imaginile la coordonatele geografice) . Sub conducerea lui Hanke erau mai mult de o sută de angajați, dar nu a existat o libertate anterioară. În 2010, a decis să renunțe la totul și să-și reia propria afacere. Dar Google nu a vrut să renunțe la un angajat valoros. Părțile au convenit că Hanke își va lansa startup-ul în cadrul Google.

Noul proiect a fost numit Niantic Labs (vezi bara laterală). Primul proiect a fost aplicația mobilă Field Trip. Acesta urmărește pe unde se plimbă utilizatorul și îi spune evenimente interesante din istoria care s-a petrecut pe această stradă, îl sfătuiește să facă un ocol și să arunce o privire la una sau alta atracție - și pe parcurs să meargă la un restaurant sau magazin.

Următoarea creație a Niantic a fost jocul Ingress, construit pe principiul realității augmentate. Pornești camera video de pe gadget și te uiți la imaginea de pe ecran. Dar programul adaugă obiecte fictive peisajelor și obiectelor reale.

„Am sentimentul că suntem prezenți la nașterea unui nou gen<...>așa cum este cazul cu Flight Simulator și Doom”, este citat Hanke de The Independent. Ingress nu a fost primul joc cu realitate augmentată, dar nici Flight Simulator și Doom nu au fost pionieri, dar în multe feluri au stabilit legile genului.

Există două facțiuni în Ingress - „iluminat” și „rezistență”. Primii ajută o anumită minte misterioasă - modelatorii - să pătrundă în lumea noastră. Se presupune că vor aduce cu ei o nouă eră a iluminării. Rezistența crede că scopul modelatorilor este de a înrobi oamenii. Ambele facțiuni se luptă, preluând portalurile. Diferența față de jocurile obișnuite pe calculator este că portalurile sunt obiecte reale. De regulă, cultural - de la monumente istorice la graffiti pe perete.

Cea mai mare problemă cu jocul a fost ca jucătorul să ajungă la primul portal. „Mulți au descărcat jocul, fără să-și dea seama că trebuie să ajungă în locuri diferite. [Oamenii au întrebat] unde sunt butoanele de control? Cum să faci personajul să se miște? a spus Hanke pentru The Independent. Apoi le-a dat seama că trebuie să pornești GPS-ul și să te miști, astfel încât personajul tău să înceapă să se miște. Adevărat, și aici nu a fost fără înșelăciune. Au fost scrise programe care spun jocului coordonatele GPS incorecte. Cu ajutorul lor, a fost posibil să călătorească prin oraș fără a părăsi apartamentul, ca pe Google Earth. Dar dacă înșelăciunea a fost dezvăluită, leneșul a fost interzis.

Ajuns la locul respectiv, jucătorul s-a uitat prin camera smartphone-ului, iar programul a adăugat imaginea portalului în imagine. Apoi jucătorul a făcut un semn pe smartphone-ul său despre captura sa. Regulile de capturare au variat, uneori pentru aceasta a fost necesară unirea în grupuri.

Resource Pocket Gamer asigură că un jucător avansat Ingress a depășit 100.000 de mile (aproximativ 161.000 km) jucând în lumea reală. A existat un caz în care un jucător a fost angajat de un avion privat pentru a zbura către un portal la distanță și pentru a-l conecta la portalul din orașul său natal - colegii săi de joc au intervenit pentru a zbura („Chiar și eu am fost uimit”, recunoaște Hanke). Hanke a împărtășit povești despre urcarea unui munte pentru a ajunge la portal și cunoașterea și căsătoria prin intermediul jocului. Ca și în cazul Pokemon Go, acesta a fost unul dintre obiective: să scoată oamenii din computerele lor de acasă și să iasă pe străzi și să intre în comunicarea în lumea reală.

Ingress a fost lansat în versiune beta în noiembrie 2012. La începutul lui 2013, Hanke și-a dat seama că jucătorii atribuie divergențe - se adună în lumea reală. Au avut ideea să facă din aceste întâlniri parte din joc, scrie The Independent. În februarie 2013, o astfel de adunare, concepută ca o misiune în joc, a fost desemnată pe teritoriul Sitului Istoric Cahokia, un grup de 109 movile indiene din America de Nord din statul Illinois. Din păcate, ziua s-a dovedit a fi rece și ploioasă și nu a fost foarte aproape de oraș de movile. Creatorii jocului au decis că întâlnirea a eșuat. Imaginați-vă surpriza lor când aproximativ 60 de oameni au petrecut aproape toată ziua alergând între movile și jucându-se Ingress. De-a lungul timpului, astfel de evenimente au început să adune mulțimi de mii nu numai în Statele Unite, ci și în Japonia și Spania.

Jucătorii Ingress au avut posibilitatea de a sugera ei înșiși locuri pentru portaluri. Criteriul principal a fost că trebuia să fie un loc aglomerat, remarcabil sau frumos. Hanke nu a ținut cont de un lucru - doar în primii doi ani jocul a fost descărcat de 8 milioane de ori. Așa că echipa sa a primit aproximativ 15 milioane de cereri pentru spațiu pentru portaluri. „Am aprobat aproximativ 5 milioane dintre ele în întreaga lume”, a spus Hanke pentru Mashable. Anul trecut, Niantic a angajat 41 de oameni, aceștia nu au putut face față fluxului de propuneri din punct de vedere fizic și au eliminat oportunitatea de a aplica din joc. Dar rețeaua portalului și statisticile mișcării jucătorilor au jucat un rol extrem de important într-un alt proiect - pe baza acestor informații, a fost construit următorul joc, Pokemon Go.

Vin Pokémon

Pokemon Go s-a născut dintr-o glumă. În 2014, de Ziua Păcălului de Aprilie, Google și Pokemon Company au făcut echipă, au ascuns Pokemonii în diferite locuri pe versiunea mobilă a Google Maps și au invitat utilizatorii să-i găsească. Succesul acțiunii l-a pus pe Hanke pe gânduri. Drepturile Pokémon sunt deținute de The Pokemon Company, o societate mixtă deținută în mod egal de dezvoltatorul de jocuri Pokémon Game Freak, producătorul de jucării Creatures și Nintendo. Hanke a mers să negocieze cu CEO-ul companiei Pokemon, Tsunekatsu Ishihara, despre un nou joc cu animalele sale și realitatea augmentată, și s-a dovedit brusc că Ishihara și soția lui sunt jucători pasionați în Ingress. Eroii lor sunt mai încântați decât personajul lui Hanke însuși. Acest lucru a facilitat foarte mult negocierile.

De ce Hanke și-a numit startup-ul Niantic Labs

Hanke a ales un nume pentru startup care să arate că există o mulțime de lucruri interesante ascunse în jurul nostru, spune The Mercury News. Niantic este numele unei goelete de vânătoare de balene lansate în 1832. În 1849, ea nu a avut norocul să navigheze spre California în timpul apogeului goanei aurului. Aproape întregul echipaj a fugit din navă către minele de aur. Nu s-au găsit noi marinari, așa că nava a fost trasă la țărm și transformată într-un hotel. Era o practică comună pe atunci. Hotelul a ars de mai multe ori, apoi a fost reconstruit din nou, stratul cultural a crescut - iar în timp, nava a crescut literalmente în stradă. Rămășițele sale au fost găsite în 1978 în timp ce săpau o groapă de fundație lângă zgârie-nori Transamerica de 260 de metri din San Francisco.

În 2015, a avut loc un alt eveniment important pentru dezvoltator. Google a conceput reorganizarea afacerii sale în holdingul Alphabet, care a fost finalizată în octombrie anul trecut. Diferite direcții au fost separate în companii separate. Google obișnuia să-și dezvolte serviciile precum Google Maps ca o platformă orizontală, la nivel scăzut, s-a plâns Hanke pentru Business Insider. Cu alte cuvinte, Niantic nu avea dreptul de a coopera cu alți dezvoltatori dacă produsul lor comun folosea dezvoltări Google. Acum a câștigat libertatea.

În noiembrie 2015, Niantic a strâns 20 de milioane de dolari în finanțare din seria A de la Pokemon Company Group, Google și Nintendo. „Nu am plecat departe de cuib. Suntem la doar cinci minute distanță”, a spus Hanke pentru VentureBeat. „Dar pentru noi este foarte important să ne aflăm în afara navei-mamă a Google. Acesta este universul nostru.”

În februarie a acestui an, Niantic a primit încă 5 milioane de dolari în investiții de la fondul de capital de risc al Fuji Television Corporation și fondul Alsop Louie. Nu numai banii erau importanți, ci și cunoștințele. Compania japoneză TV înțelege marketingul asiatic. Iar fondatorul Alsop Louie, Louis Gilman, este un expert în branding, a explicat Hanke pe blogul Niantic. Îl cunoaște pe Gilman direct, fiind co-fondator și primul CEO al In-Q-Tel care a investit în Keyhole.

Dar lucrul cu Gilman a pregătit scena pentru teoreticienii conspirației. In-Q-Tel lucrează pentru CIA, mormăie ei. Datorită Google Maps, informațiile americane ne-au filmat străzile, dar nu au putut privi în interiorul clădirilor. Jocuri precum Ingress și Pokemon Go au rezolvat această problemă. Acum este suficient să trimiți un Pokémon rar în camera potrivită - iar difuzarea online este gata.

Trei provocări Pokémon

Pe lângă faptul că este un joc comercial, Pokemon Go are trei sarcini importante, scrie Business Insider.

Prima este pregătirea fizică. O varietate de aplicații de fitness lasă un gust de atlet care s-a încurcat la Jocurile Olimpice, rânjește Hanke. Pokemon Go nu insistă că trebuie să alergi atât de mulți kilometri sau să arzi atât de multe calorii, altfel vei pierde. Dimpotrivă, jocul oferă un premiu gustos, un pokemon, dacă tot îți strângi forțele. Există o căutare în joc: găsește un ou și mergi cu el pe o anumită distanță. Apoi un Pokémon va ecloza din el.

Al doilea este să privești lumea cu un aspect nou. Multe puncte din joc sunt legate de locuri istorice sau pur și simplu frumoase, astfel încât chiar și orașul tău natal poate fi redescoperit.

Și, în sfârșit, jocul pregătește oamenii pentru comunicare. Când urmăresc Pokemon sau pe stadioanele unde se antrenează, oamenii se întâlnesc în lumea reală. Și la o anumită etapă, conform regulilor jocului, pur și simplu sunt forțați să se unească pentru a câștiga.

Jocul în sine constă din mai multe părți. În primul rând, cauți și prinzi Pokémon. Pentru a face acest lucru, trebuie să aruncați o minge virtuală în ei. Pokemon poate fi peste tot, unul a fost găsit recent pe desktopul unui angajat din Vedomosți. Dar majoritatea se află în locuri aglomerate (de exemplu, lângă biroul Yandex) și lângă așa-numitele Pokestops. Acestea sunt puncte în care jucătorii își pot completa rezerva de bile și pot găsi alte obiecte virtuale utile. După un anumit nivel, jucătorii își pot pune Pokémon la lupte pe site-uri speciale, apoi pot lupta echipă contra echipă. Locurile acestor acțiuni au fost determinate tocmai datorită portalurilor Ingress. „De doi ani și jumătate, oamenii vizitează locuri unde cred că este mai convenabil să joace Ingress, așa că există locații destul de îndepărtate printre ei. Există portaluri în Antarctica și la Polul Nord”, a declarat Hanke într-un interviu pentru Lazygamer.net.

Dar amestecarea jocului cu lumea reală creează și unele dificultăți, recunoaște Hanke în The Time: „Instrucțiunile noastre pentru jucători nu se referă doar la modul de a juca, ci și la necesitatea de a respecta legea și de a respecta proprietatea privată, de a comunica politicos cu ceilalți. utilizatorii. Încercăm să îl insuflem pe acesta din urmă utilizatorilor noștri prin toate mijloacele. Designul produsului în sine este ascuțit special pentru aceasta. Acesta nu este un joc despre cum să învingi pe cineva. Gameplay-ul (scenariul unui joc pe calculator. - Vedomosti) este prietenos si, cred, contribuie la interactiunea sociala pozitiva.”

Interes copleșitor

„Am contat pe succes și am pregătit infrastructura pentru asta. Dar, ca să fiu sincer, am fost puțin copleșiți de amploarea interesului, a spus Hanke pentru The Time. „Acum încercăm să menținem infrastructura astfel încât să poată face față afluxului de oameni care doresc să joace.” Un jucător rus s-a plâns lui Vedomosti că de îndată ce vine dimineața în SUA apar probleme cu accesul la serverul de joc.

Pokemon Go este un joc gratuit, dar pentru bani, utilizatorii își pot face viața mai ușoară cumpărând servicii și artefacte, de exemplu, pentru a accelera pomparea monștrilor. O strategie similară a fost folosită de King Digital, care a lansat un hit pentru smartphone-uri Candy Crush în 2012, scrie FT. În 2013, ea a recunoscut că 96% dintre utilizatori nu plătesc nici un cent. Adevărat, restul de 4% au permis afișarea unor astfel de rezultate financiare încât în ​​2015 King Digital a fost vândut către Activision Blizzard, producătorul World of Warcraft, pentru 5,9 miliarde de dolari.

Atât în ​​Ingress, cât și în Pokemon Go, pentru o anumită sumă, orice companie își poate face din magazinul sau biroul un loc pentru portal și apariția unor Pokemon rari. McDonald's, corporația de telecomunicații și media SoftBank, grupul bancar Mitsubishi UFJ Financial Group au devenit parteneri ai Ingress. Când Pokemonii vor apărea în Rusia, această listă se pare că va include companii interne.

John Hanke

John Hanke este fondatorul și CEO-ul Keyhole, Inc. , care a fost achiziționat de Google în 2004 și al cărui produs emblematic a fost redenumit Google Earth . Hanke este în prezent directorul Google Earth și Google Maps.

Hanke a primit diploma de licență (Planul II Honors) de la Universitatea din Texas, Austin și MBA de la Haas School of Business de la Universitatea din California, Berkeley în 1996. Înainte de școala de afaceri, a lucrat în „afaceri externe” după absolvire. Ulterior, el a ajutat la înființarea a două companii de software de divertisment de succes, Archetype Interactive și Big Network, conform biografiei sale, pentru o sucursală nespecificată a Guvernului SUA din Washington, DC, Myanmar și Indonezia.

linkuri externe

* [ http://www.keyhole.com/body.php?h=about Keyhole, Inc Informații despre companie ]

Fundația Wikimedia. 2010 .

Uită-te la alte dicționare:

    John Cranko- John Cyril Cranko (* 15. august 1927 în Rustenburg, Südafrika; † 26. iunie 1973 auf einem Rückflug aus den USA) war ein britischer Tanzregisseur und Choreograf. Grabstein auf dem Solitude Friedhof Cranko studierte zuerst în Kapstadt. 1946 ginge... Deutsch Wikipedia

    Ioan- m forma engleză a latinei Johannes, greacă a Noului Testament Iōannēs, o formă contractată a numelui ebraic Johanan „Dumnezeu este milostiv” (numele mai multor personaje diferite din Vechiul Testament, inclusiv unul dintre „oamenii puternici” ale regelui David). John este... Dicționarul de prenume

    Această pagină listează absolvenți și studenți noti ai Universității din California, Berkeley. Absolvenții care au lucrat și ca profesori sunt enumerați cu caractere aldine, cu gradul și anul. Membri noti ai facultății sunt în articolul Lista facultății UC Berkeley. Nobel… … Wikipedia

    Sigiliul Universității din California, Berkeley Motto Latină: Fiat Lux Motto în engleză Let There Be Light … Wikipedia

    Infobox Nume om de știință = Alberto Conti lățime casetă = lățime imagine = legendă = Alberto Conti joacă statuie în Franța data nașterii = data și vârsta nașterii|1966|09|27 locul nașterii = Palmanova, Italia data morții = locul morții = reședința = (1966 ndash ; 1994) ... ... Wikipedia

    Infobox Numele universității = Motto-ul Școlii de Afaceri Haas = Leading Through Innovation înființat = 1898 tip = Decan public = Oraș Richard Lyons = Statul Berkeley = Țara California = Site-ul SUA = )