Sabie de oțel de lup magistral. Desene ale armurii maestru ale școlii lupilor

Echipamentul Wolf School din The Witcher 3 este un set universal care îi oferă lui Gerald o protecție fiabilă, o adrenalină accelerată și ajută la utilizarea eficientă a semnelor. Astăzi vă spunem unde puteți găsi armuri și arme din acest set.

antichități vrăjitoare

  • La forja lui Hattori din Novigrad;
  • La armurierul din Caer Muir;
  • La forja din satul Zalipye;
  • La armurierul din castelul Kaer Trolde;
  • La armurierul din Novigrad.

Fiecare carte vă permite să finalizați misiunea Witcher Antiquities, timp în care veți dobândi resurse pentru a crea și îmbunătăți echipamentul școlii de lup. Cum ar fi armuri, săbii, mănuși, cizme și pantaloni.

Săbii de școală a lupilor

Puteți pune săbiile școlii lupului după ce Gerald ajunge la nivelul 14. Mai jos vă spunem unde puteți găsi desenele pentru a le crea:

  • Pentru diagrama sabiei de oțel, mergeți la Fortăreața Kaer Morhen. Acolo, în spatele turnului de semnalizare, găsiți intrarea în bastion și pătrundeți în el. Apoi găsiți cadavrul lui Varin și ucideți cele șapte fantome;
  • Veți găsi o diagramă de sabie argintie lângă turnul de veghe de pe corpul lui Hird;

Dacă găsiți diagramele, atunci colectați resursele și cereți forjului ucenic să forjeze săbii pentru dvs.

Armura școlii lupilor

Armura, bretele, cizmele și pantalonii școlii de lup vor deveni disponibile pentru personajul principal după atingerea nivelului 14. Iată unde să le cauți:

  • Mergeți la turnul de veghe al lui Kaer Morhen, găsiți și ucideți acolo două harpii;
  • Apoi intră în turn și urcă pe scări;
  • În vârful turnului, găsește un cufăr care conține o scrisoare;
  • Citiți scrisoarea din care veți afla că trebuie să deschideți portalul;
  • Apoi coborâți în jos și găsiți o piatră care trebuie împinsă în arcadă folosind semnul Aard;
  • Ieși afară și găsește a doua piatră care să fie introdusă în arc;
  • Activați portalul și intrați în el;
  • Portalul te va duce la locul unde se află pe cadavru rețetele de echipamente ale școlii de lup;

După aceea, strânge resurse și cere forjului să forjeze armuri și alte echipamente pentru tine.

Toate locurile de pe hartă și un scurt ghid în care sunt ascunse desenele armurii atelierului și armelor școlii Lupii (The Witcher 3).

sabie de argint

Locul spre care ne îndreptăm este lângă tabăra armatei Nilfgaard, iar cel mai apropiat punct de călătorie rapidă este Drumul lui Kimbolt.

Cufărul cu desenul maestru este păzit de diavol. Un diavol din câmp nu este un războinic, așa că vă veți umple rapid arhiva planurilor. Dar în vistieria lui nu sunt doar folii îngălbenite din când în când. :)

sabie de oțel

Nava scufundată merită o privire nu numai de dragul desenului. Este plin de comori. Vei fi militat de utopici.

Resturile care plutesc deasupra epavei vă vor spune exact unde să vă scufundați. Și pentru a ajunge la locul respectiv, împrumutați o barcă la debarcaderul de la nord de marcajul de pe hartă.

Cufărul este în cală, chiar sub scări. Pentru o scufundare mai confortabilă, folosește poțiunea de balenă ucigașă. Vă va oferi mai mult timp pentru a explora cala.

Armură de maestru.

armura maestru Scoala Lupului, ascunsă printre ruinele elfice. Concentrați-vă pe satul Rudnik pentru a le găsi.

Rețeta se află într-o cutie pe jumătate inundată în fântână, iar fantomele se plimbă prin jur.

Pantaloni Master caută pe Skellige. Cufărul este ascuns destul de ingenios - plasat pe creasta zidului distrus al Vechiului Turn de veghe.

Turnul este situat pe o insulă la nord-vest de Kaer Trolde. În ea s-a instalat o bandă de tâlhari.

Rețetă de mănuși.

Mergem la Skellige pentru rețetă. În centrul Ard Skellige, lângă satul Ferlund, se află rămășițele unei cetăți fără nume.

Deasupra ei zboară o coadă de furcă sau alte muște draconice, care nu s-au demnizat să coboare la pământ, astfel încât îndepărtarea următorului sul a trecut fără zgomot și sânge inutil.

Cufărul stă întins pe rămășițele zidului cetății. Intrarea prin intrarea principală nu va funcționa - deoarece scările către acoperișul fortului sunt pline. Trebuie să te cațări pe pereți.

Există 6 școli de vrăjitori în The Witcher 3: Wild Hunt: șarpe, urs, pisică, lup, grifon și manticore (sânge și vin). Fiecare dintre ele are propriul echipament de șase elemente, care poate fi îmbunătățit de 4 ori. În diferite părți ale lumii jocului, puteți găsi note și cărți speciale care activează misiuni pentru a găsi toate părțile. Puteți începe să căutați modele de armuri și arme în orice ordine, dar este important să știți că acestea sunt îmbunătățite succesiv: fără echipament obișnuit, nu puteți crea echipamente îmbunătățite etc.

De un interes deosebit sunt misiunile Witcher Antiquities: Wolf School Equipment din The Witcher 3, care sunt adăugate după descărcarea DLC-ului gratuit.

Armură și arme obișnuite

Desigur, căutarea oricăror planuri ar trebui să înceapă întotdeauna cu cel de bază, deoarece fără el nu va fi nimic de îmbunătățit. Pentru a începe o serie de primele sarcini, trebuie să mergeți la Novigrad la fierarul Hattori, după ce ați finalizat anterior sarcina „Săbii și găluște”. El trebuie să achiziționeze „Notele lui Jeronimus...”, care îl va trimite pe jucător la fortăreața antică a vrăjitoarelor - Kaer Morhen. Unde pot găsi echipamentul Wolf School în The Witcher 3 în această locație?

Căutarea armurii va duce la ruinele unui vechi turn de veghe. După ce a găsit cristalul necesar, care se află într-o mică nișă de pe schelă, Geralt va cădea în grota de sub turn, unde se află rămășițele autorului deja familiar al notelor, Hieronymus.

Sabia de oțel este în Bastion. Instinctul vrăjitorului va duce la cenuşă, unde, de fapt, obiectul dorit se află printre rămăşiţele lui Varin. Sabia de argint este situată într-un alt turn de veghe la nord de donjon, printre rămășițele lui Hird.

Kit superior

Înainte de a vă îndrepta spre Kaer Morhen, ar trebui să cumpărați în avans a doua carte a echipamentului îmbunătățit al Școlii de lup Witcher 3 din Hattori, precum și de la fierarul din satul Zalipye, pentru a nu alerga a doua oară pentru al doilea set.

Sabia de oțel este situată în turnul de veghe de nord al cetății vrăjitoarelor într-un cufăr de la al doilea nivel, chiar vizavi de rămășițele lui Hird. Planurile pentru mănuși și pantaloni sunt, de asemenea, situate în ținuturile lui Kaer Morhen. Primul se află într-o peșteră de pe un deal unde locuiește coada furcii (poate fi ucis în căutarea poveștii principale), iar al doilea se află în apă lângă o mică insulă la nord-est de colibă, lângă lac.

Orice altceva trebuie căutat în Velen. Sabia de argint este situată în fundul fântânii Castelului Vronița. Pentru a găsi un desen de armură, trebuie să ajungeți pe o mică insulă cu ruine lângă Kolomnitsa. Pieptul dorit va fi sub apă.

Cizmele îmbunătățite sunt situate la sud de Oxenfurt într-o locație numită „Grota”. Este recomandat să începeți căutarea de la nivelul 21 pentru a face față adversarilor de acolo. Dar trecerea echipamentului Școlii Lupului din The Witcher 3 nu va fi dificilă dacă începeți cu 2-3 niveluri înainte de cel recomandat.

Echipament excelent

A treia categorie de armuri nu este complet asamblată înainte de a fi trimisă în Insulele Skellige. Dar prima hartă, unde se găsește echipamentul Școlii Lupului („The Witcher 3”), poate fi achiziționată de la armurierul din Novigrad, în Piața Ierarhilor. A doua note sunt în cetatea Caer Mur, pr. Ard Skellig.

Pentru a le colecta, va trebui din nou să mergi la Kaer Morhen. Trebuie să găsiți Mina de Fier pentru mănuși similare (la sud-est de Kaer Morhen). Cufărul necesar se află pe altar. În peștera în care vrăjitorii au trecut cândva Proba pe bază de plante, există un desen cu pantaloni excelente (în spatele stalactitelor). Geralt poate găsi cizme într-o altă peșteră situată pe malul râului (la est de cetate).

Restul părților sunt pe Skellige. Sabia de oțel a Școlii Lupului este situată pe aproximativ. Hindarsfjall sub ruinele unei vechi cetăți, într-o cameră cu gaze otrăvitoare (la vest de așezarea Lofoten). Pe Ard Skellig poți găsi o sabie și o armură de argint.

În primul rând, cea mai ușoară cale este să ajungeți în satul Arnbjorn, iar de acolo să mergeți spre sud-est până la movila (coasta de vest a insulei). Acolo, cu ajutorul flerului, găsiți o cutie de lemn. Pentru a căuta al doilea element, va fi convenabil să mergeți în satul Firsdal și apoi să vă mutați spre vest, la o cetate abandonată (coasta de sud). Cufărul va fi pe perete.

Unde găsiți echipamentul Școlii Lupului, în The Witcher 3, vă vor spune mini-harta și harta lumii. Înainte de nivelul 29, jocul nu recomandă începerea căutărilor.

„The Witcher 3”: echipament magistral al școlii lupului

Pentru ultimele instrucțiuni, va trebui să mergeți din nou la Hattori și, de asemenea, să vă uitați la fierarul din Kaer Trolde.

Unde pot găsi echipamentul Școlii Lupului („The Witcher 3”) pe Skellige? În partea centrală a insulei principale se află un turn ruinat (la est de așezarea Ferlund), pe peretele căruia se află un cufăr cu un desen de mănuși. Pentru pantaloni trebuie să mergi la aproximativ. Speakeroog. Reperul principal este satul Svorlag, de la acesta trebuie să vă mutați spre sud-vest până la Vechiul Turn de veghe. Pe perete este cufarul dorit. Cât despre cizme, acestea sunt depozitate pe aproximativ. Undvik. La poalele turnului dărăpănat se află cufărul (la sud-est de satul Dorve).

Orice altceva se află pe teritoriul deja familiar al Temeriei. Pentru o sabie de oțel în The Witcher 3, cel mai simplu mod de a începe este din satul Fangs. În sud se află o navă scufundată, în cala căreia se află desenul. Sabia de argint este ascunsă sub protecția unui demon (22 lvl) într-o pirogă încuiată din sud-estul ținuturilor Temeriene. Și armura în sine poate fi găsită într-un castron de marmură lângă ruinele elfilor (satul Stitches, sud-est). Acest lucru completează căutările principalei linii de echipamente a antichităților vrăjitoarelor: Școala lupului din The Witcher 3.

Toate misiunile nu trebuie începute înainte de nivelul 34.

Echipament Wolf: Sânge și Vin

Odată cu instalarea noului DLC, jucătorii care au atins nivelul 40 pot începe un nou lanț de misiuni pentru a găsi echipamentul de mare maestru al Școlii Lupilor în The Witcher 3. Pentru a începe, trebuie să găsiți un mare maestru fierar (Bokler).

Toate elementele necesare se afla in ruinele Palatului Temres. Pasajul de acolo este situat într-o peșteră din apropierea fermei Gelenser. La intrare, pe partea stângă, Geralt trebuie să ia o piatră violetă pentru a trece prin barieră. Odată ajuns în prima criptă locuită de fantome, trebuie să găsiți rămășițele Vrăjitorului, zdrobite de pietre, într-una dintre camere pentru a obține desene cu săbii și mănuși. Într-o altă cameră, pe podea, se află o geantă cu schițe pentru cizme, pantaloni și partea superioară a armurii.

Caracteristici de nivelul 1

Puteți afla mai multe despre caracteristicile fiecărui element de armură și arme direct în joc. Iată bonusurile pentru purtarea unui set complet, plus statisticile armelor.

Astfel, pentru purtarea setului de bază, Geralt va primi:

  • 212 unități blindate;
  • cinci la sută pentru a primi puncte de adrenalină;
  • rezistență șapte la sută la perforare, nouăsprezece la sută la tăiere;
  • șase la rezistența la daune de impact și douăzeci și șase la monștri;
  • +22 Rezistență elementară;
  • Plus 1 in plus. celulă.

Cât despre săbiile de oțel și argint, atunci:

  • 140-172/229-279 daune fiecare;
  • fiecare oferă o șansă de 5% să câștige adrenalină pentru a provoca sângerare;
  • din oțel plus cinci la sută pentru uciderea oamenilor și pentru argint - douăzeci pentru monștri;
  • 1 celulă de rune.

Set complet 2 nivele

  • 289 la apărare;
  • puterea semnelor și forța de impact vor crește cu douăsprezece procente;
  • rezistență la impact: tocare - 26% și înjunghiere - 12%;
  • rezistență la daune: șoc - 10%, de la monștri - 33%, elemente - 25%;
  • puncte de adrenalină - + 10%;
  • adăuga. celule - 3.

Săbii din oțel și argint, fiecare oferă separat:

  • 191-233/292-356 avarie;
  • plus șase la sută la putere din semne, șanse de sângerare și adrenalină;
  • cinci și douăzeci la sută experiență pentru o lovitură fatală pentru oameni (oțel) și monștri (argint);
  • 2 celule de rune.

Parametrii de nivel 3 și 4

Armura excelentă oferă următoarele bonusuri:

  • blindajul va crește cu 377 de unități;
  • primirea de adrenalină va crește cu 15% și puterea semnelor va crește cu 16%;
  • rezistenta la lovituri va creste cu 18% la perforare si 33% la tocare;
  • în ceea ce privește diversele tipuri de daune, jucătorii așteaptă + 15% rezistență la șoc, 33% de la monștri și 56% de la elemente;
  • celule suplimentare în valoare de șapte unități.

Caracteristicile săbiilor vrăjitoare:

  • oțel 248-304/argint 364-444 pentru a provoca daune;
  • următorii parametri vor crește cu 7%: puterea semnelor și primirea de adrenalină (de la fiecare);
  • +5% daune critice;
  • 7% șansă de a provoca sângerare;
  • în ceea ce privește experiența de la loviturile letale împotriva adversarilor, rămâne aceeași ca în îmbunătățirile anterioare.
  • +6 celule.

Treapta finală (fără DLC) îmbunătățește următorii parametri:

  • cantitatea de armură va fi în valoare de 432 de unități;
  • semnele își vor crește puterea cu 20%;
  • rezistența la loviturile perforante va crește cu 25%, dar la tocare - cu 40%;
  • rezistența la daune de impact va crește cu 20%, loviturile monștrilor - cu 50% (foarte demne) și de la elemente - cu 40%;
  • numărul total de celule suplimentare va fi de 7.

Săbii maestru:

  • oțel: 284-348, argint: 409-499;
  • +10% la semne și adrenalină;
  • +10% la daune critice și sângerări;
  • cantitatea de experiență suplimentară și celule rămâne neschimbată.

Bonusuri de la echipamentul de mare maestru

Un set complet de armuri oferă:

  • 509 unități blindate;
  • +22% la adrenalină;
  • rezistența la daune cauzate de atacurile de perforare va fi de + 29%, iar tăierea - +45;
  • rezistența la atacurile monștrilor va crește cu 54% și elementele - +45;
  • rezistența la daune la impact va crește cu 22%.

Sabie de oțel și argint:

  • 335-409/472-576 deteriorare
  • +11% adrenalină, puterea semnelor și modificatorul de șansă pentru a provoca sângerare din fiecare.
  • Experiența este aceeași.

Cum se creează?

Fiecare echipament trebuie să fie realizat de un fierar de nivelul corespunzător. În special, după finalizarea unei misiuni personale, Hattori va deveni disponibil ca un maestru armurier. Un pitic din castelul Baronului Sângeros - Fergus poate deveni un maestru armurier (tot după căutările sale).

Pentru armuri și săbii de mare maestru, va trebui să găsiți un fierar pe nume Lazarus Lafargue, care locuiește în centrul capitalei Beauclair. De asemenea, puteți cumpăra de la el toate cardurile necesare.

Ce piese sunt necesare pentru a crea, puteți afla din fereastra de artizanat. Pietrele prețioase, minereul, lingourile, părțile și ingredientele necesare de la monștri pot fi fie cumpărate de la negustori/fierari, fie găsite pe cont propriu. Nu uitați că majoritatea articolelor pot fi demontate în părți și asamblate altele noi din ele.

Concluzie

Desigur, pentru a găsi cea mai bună armură pentru una dintre școli, va trebui să ajungeți la un nivel înalt, deoarece chiar dacă jucătorul reușește să obțină cumva schițele pentru îmbunătățiri înainte de nivelul recomandat, pur și simplu nu va putea utilizati-le.

În plus, acordând preferință unuia dintre tipurile de armuri: ușoară, medie sau grea, ar trebui să aveți grijă să alegeți talentul potrivit. Pentru echipamentul Școlii Lupului din The Witcher 3: Wild Hunt, în special, merită să alegeți „Tehnica Școlii Grifonului”. În plus, o combinație adecvată de upgrade de atac, semne și poțiuni poate crește beneficiul unui set complet la maximum.

În concluzie, merită să spunem că nu ar trebui să vă concentrați doar pe echipamentul vrăjitorului. De exemplu, între nivelurile de upgrade, poate fi mult mai eficient să folosiți alte săbii sau armuri, în special relicve. Cel mai bine este să lăsați un spațiu de inventar pentru câteva opțiuni, deoarece mai puține daune pot fi o creștere utilă a statisticilor. Există un singur sfat aici: trebuie să acționați în funcție de situație.

Echipamentul, școlile de lupi, este poate cel mai inaccesibil din acest joc. Acest lucru nu se datorează faptului că site-urile de căutare sunt păzite de niște monștri invincibili, ci mai degrabă faptului că este împrăștiat în toate locațiile. Și în legătură cu monștri, este mai bine să nu începeți căutarea la un nivel scăzut. În unele locații, vor veni peste animale, destul de puternice. Datorită dispersării tuturor desenelor, ar trebui să fii deja mai mult sau mai puțin orientat în toate aceste insule și așezări.

Echipament școlar pentru lup (Velen)

După părerea mea, dacă începi să cauți, atunci cel puțin după ce ai finalizat toate sarcinile din Velen. Dacă nu trebuia să căutați ocoluri către castelul Baronului Sângeros, atunci puteți privi în fântână, care se află în grădina Baronului Sângeros. Pe hartă este marcată ca intrare în peșteră. Când îți termini afacerea pe teren, poți vizita locul din apropierea indicatorului rutier „Trata Kimbolt”. Este marcat pe hartă ca "Comoara ascunsa". De la semnul rutier de pe hartă în jos prin satul ruinat.

Acolo ne vom întâlni cu bandiți, iar locul de care avem nevoie direct este păzit de Bes. După ce vom avea de-a face cu el, (deși îl poți păcăli, pleacă uneori, între timp...) ne vom uita la cei mai puțin norocoși după ce l-am întâlnit. Găsim o cheie și un bilet de la unul dintre bandiți (se remarcă clar). Vom folosi cheia pentru a deschide poarta, care se află în apropiere, și a duce la cache-ul bandiților. Acolo într-unul din cufere vor fi un desen sau două, sunt posibile opțiuni, depinde de nivelul tău, singurul lucru sigur este că va fi o sabie, oțel sau argint, probabil depinde și de nivel. Am observat acest lucru atunci când am extras același desen, dar din diferite salvari, în care nivelurile erau de la 14 la 100. Prin urmare, voi descrie în principal unde și cum, dar fără a indica ce anume va fi acolo, deoarece descoperirile vor fi în mod evident diferite. . Pe lângă primele descoperiri, în Bastion.

Echipament școlar pentru lup (Kaer Morhen)

Oricât de ciudat ar părea, dar în patrimoniul nostru, și anume în Kaer Morhen, cetatea, ca să spunem așa, a vrăjitorilor, după complot, nu ajungem atât de des. Ei bine, pentru a fi mai precis, mai aproape de final și se pare că nu va mai fi timp pentru sarcini suplimentare. Dar aici putem afla unde și cine s-au împrăștiat în întreaga lume desene de școală de lup.

De ce te-am sfătuit să începi să cauți după încheierea activității în Velen? Conform complotului, vom obține "Lampa magica" care ne va da Keira Metz. În Kaer Morhen, ne poate fi util atunci când examinăm bastionul distrus. Apropo, chiar și în Velen însăși, vom avea nevoie de un alt cadou de la ea, și anume „Ochiul lui Nehalena”. Dacă căutăm comori ascunse, atunci, în unele cazuri, nu ne putem lipsi de ele. Kaer Morhen va avea nevoie și de el.

Echipament pentru școala lupilor (Bastion)

Când ieșim de pe porțile cetății Kaer Morhen, pe partea dreaptă, mai jos, vom observa o potecă destul de vizibilă. Și vom vedea direct „Turnul de semnalizare”. Coborâm drumul și cotim la dreapta la prima cotitură. Apoi poteca se desparte, urcăm la stânga. De-a lungul potecii sunt mici stâlpi din pietre pe care sunt atașate torțe. Urmăm această potecă și ajungem la un bastion părăsit, dărăpănat. Aici vom întâlni o mică armată de fantome. După ce vom avea de-a face cu ei, Geralt însuși vă va spune că nu ar fi rău să folosiți lampa lui Keira. Geralt obișnuia să se antreneze aici de când era copil. Cu ajutorul lămpii, învățăm mici povești din viața elevilor școlii de vrăjitori.

Pentru a calma fantomele, este necesar să îngropați rămășițele băiatului. Rămășițele, pe unul dintre pereții turnului, pot fi urcate pe scară doar într-un singur loc. În jurnalul de misiuni, activați misiunile așa cum apar, astfel încât va fi mai ușor de navigat. Acolo, printre rămășițe, găsim un desen „Spadă de oțel de la școala lupilor”și jurnalul lui Varin. Se pare că vrăjitorul, care a fost mentor acolo, chiar înainte de Vesemir. De fapt, după atacul asupra cetății, pus la cale de un anume vrăjitor, toți cei din cetate au murit, atât mentori, cât și elevi. Au rămas în viață vrăjitorii, care la vremea aceea lucrau pe autostrăzi, ucigând monștri. Cel mai experimentat dintre rămășițele adunate s-a dovedit a fi Vesemir, iar el a devenit mentor. Din jurnal învățăm ce să căutăm „Turnul de semnalizare”, care se află în apropiere, precum și „Turnul de veghe” care se află la celălalt capăt al lacului.

Echipament pentru școala lupilor (turn de semnalizare)

Urmați poteca către turn. Pe drum, dăm deoparte harpiile enervante. În turn, examinăm totul cu atenție, urcăm pe schele și într-unul din cufere, vom găsi însemnările lui Ieronymus. Acesta este un magician care a fost direct implicat în educație, precum și în furnizarea de echipamente pentru Școala Vrăjitoare a Lupului. Citim notele și acționăm conform instrucțiunilor.

Când am intrat în turn, în stânga se vedea un gol în zid. Plecăm prin el și urcăm în pădure. Acolo vom găsi cristalul lăsat de magician. Introducem în dispozitiv și activăm ambele cristale cu aard. Acum sărim în portalul deschis. În peștera în care ne aflăm, vom găsi întregul set de desene pentru uniforme. De asemenea, va fi o notă, mai degrabă un rămas bun...

Echipament pentru școala lupilor (turn de veghe)

Coborâm până la bifurcație, unde am făcut stânga, iar acum mergem drept. La nord, până la ruinele turnului de veghe. Puteți merge cu barca (de la Cabane pe malul lacului), sau călare, de-a lungul malului stâng al lacului. Deci și mai interesant, pe parcurs poți găsi ceva. Dar adevărul este și mai rău...

Ajunși la ruine, găsim rămășițele lui Hird, un elev al vrăjitorului Hieronymus. Vom lua diavolul de la el „Sabia de argint a școlii lupului”. Dar nu ne grăbim să părăsim aceste ruine. Dacă urcăm pe schelă, vom găsi un alt plan. De data asta „Spădă de oțel îmbunătățită a școlii lupilor”. Vă puteți întoarce la Kaer Morhen.

Echipamentul școlii Wolf (mina lângă Kaer Morhen)

Există două turnuri rezidențiale în Kaer Morhen, conform complotului, cu siguranță vom urca pe turn până la Yennefer. Așadar, în acest turn, în partea de jos, ocoliți totul într-un cerc, pe unul dintre cufere vom găsi o carte. Această carte „Descrierea „Monstrum or the Witcher, volumul 2” va trebui să găsim echipament. (Nu există un cod de cheat pentru această carte) De îndată ce luați cartea, va apărea un mesaj că nu ar fi rău să faceți o plimbare la forja veche.

În forjă, însă, pe lângă echipament, se așteaptă de la noi, mai întâi un golem, apoi ifrit. Ei bine, ridichea cu hrean nu este mai dulce. Și aici, pe lângă cartea care va fi cheia porții de piatră, avem nevoie de un cadou de la Keira Metz și anume „Ochiul lui Nehalena”. Altfel, nu vom putea intra în camera secretă din spatele brazierului. Acolo vom găsi „Maestrul Armurii din Școala Lupului” Ei bine, și alte câteva articole diverse. Și înainte de asta, pe masa pe care vom instala cartea, în cutie, vom găsi un desen, pe.

Echipamentul școlii lupilor (descoperiri aleatorii...)

Următoarele îmbunătățiri, le găsim pe cont propriu, nicăieri nu va fi indicat că există. Când mergem pe poteca spre Turnul de Veghe, apoi pe parcurs vom întâlni ruinele carbonizate ale unor clădiri. Acolo puteți vedea și poteca mergând în sus și la stânga. Dacă îl urci, atunci vom ajunge la peșteră „Cap de lup”, în care odată, chiar înainte de a fi construită cetatea Kaer Morhen, exista un atelier de vrăjitori. Cu alte cuvinte, aici și-au început viața primii vrăjitori ai Școlii Lupului. Faceți puțin zgomot acolo cu aard, iar în spatele stalagmitelor, veți găsi un cufăr și în el un plan - pe upgrade armura școlii lupilor.

Dacă coboară de la fortăreața Kaer Morhen la râu și se grăbește spre stânga, când de-a lungul coastei, când înot (nu-l lua pe Roach cu tine, deși se numește un nume de pește, nu va dori să înoate) hai sa ajungem la pestera. Pentru a înțelege că aceasta este exact peștera, pornește instinctele vrăjitorului. În spatele cascadei vom vedea semnul magazinului, Școala Lupului. Nu este necesar să facem scufundări pentru sau sub cascadă, intrăm în peștera din dreapta. Acolo, făcând zgomot cu aard și spargând stalagmitele, tot pe partea dreaptă și nu departe de intrare, vom găsi în cufă un desen pt. upgrade armura școlii lupilor. Pe malul lacului există un semn pe hartă, „Cabana lângă lac”. Acolo Lambert își lasă barca. Puteți folosi barca, sau puteți merge pe malul drept, mergeți la alergat. În apropiere va fi o mică insulă. Pe el pornim flerul vrăjitorului și vedem semnul atelierului nostru. Imediat sub apă pe piatră observăm un cufăr. Ne scufundăm și ridicăm conținutul, trăgând mai departe upgrade armura școlii lupilor. Vom vedea o peșteră în apropiere. Există un troll foarte neprietenos în peșteră. Dacă vrei să te lupți cu el, atunci în cele din urmă vei găsi un anumit document care este o referință directă la prima parte a jocului. De asemenea, dacă l-ai ajutat pe Eskel să vâneze Forktail, atunci în peștera în care Forktail a fost terminat, ar trebui să ridici desenul pentru upgrade armura școlii lupilor.

Echipamentul școlii Wolf (îmbunătățiri la Skellige)

Când ajungem la Insulele Skellige, într-un sens sau altul vom ajunge la Kaer Trolde. Aceasta este fortăreața lui Jarl Crach Ancryth. În dreapta, chiar în afara porții, există un pasaj către forja locală. Fierarul care face săbii nu ne va oferi nimic, dar de la armurier, puteți cumpăra mai multe documente demne de remarcat. Printre acestea vom găsi „Însemnări ale lui Hieronymus, despre vrăjitorul Elgar”. Acum, după ce am activat sarcina, putem urmări locurile de înjunghiere, îmbunătățiri ale vrăjitoarelor, echipamente ale școlii de lup.

Echipamentul școlii Wolf (partea centrală a Ard Skellige)

Căutarea poate fi începută din două sate din apropiere. Unul dintre ei este satul Boxholm, distrus până la pământ, și nu va fi nimeni în el în afară de putrezite și cadavre. Al doilea este Rannveig, rezidențial. Acolo puteți face o misiune care va fi direct legată de locul în care mergem. Căutarea se numește, Fiul pierdut”, O poți lua de la un țăran al cărui nume este Oyen.

Prin urmare, în funcție de dacă ați luat această căutare sau nu, vom acționa în cetate. Dacă nu ați luat misiunea, atunci puteți să urcați în liniște afară pe perete și să luați ceea ce avem nevoie. Un bug este pur și simplu posibil aici dacă nu ați luat misiunea, ci ați întâlnit un demon care stă în cetate. El poate deveni, pur și simplu să nu fie ucis, pentru că, conform căutării, va da stejar în alt loc. Ei bine, eu sunt pentru orice eventualitate... Și desenetorii sunt în pieptul pe perete...

Echipament pentru școala lupilor (Fortul din lemn)

Apoi vom merge spre sud... Cel mai apropiat sat spre care te poți porta și de acolo este deja pe jos, acesta fiersdal. Avem nevoie de un vechi fort de lemn care să semene mai mult cu un cimitir acum. Harpiile sunt acolo, ca țânțarii din taiga noastră și au un cuib acolo. Dar, de fapt, dacă doriți, nu puteți intra în fortul în sine.

Mai avem de urcat pe perete, iar asta se poate face din exterior. Deși și harpiile ne vor duce acolo, trebuie să spun... În general, când urcăm, mergem la o altă turelă, există un cufăr cu desenele cerute.

Echipamentul școlii de lup (Movile)

Acum haideți să explorăm partea de vest a Ard Skellige. Să mergem în sat Arinbjorn. De la ea, în doar un minut, puteți alerga la dorit „Movile funerare”. Sunt trei în total, dar e intrare doar în două movile, eu cumva nu am găsit-o pe a treia. Da, și de fapt nu este nimic de văzut, de ce se numesc așa, nu este clar. În orice caz, nu am văzut sarcofage sau ceva de genul ăsta.

Și noi, de fapt, avem nevoie de cel în care ne vom odihni în timp ce urcăm poteca. Intrăm în el, oricât de ciudat ar părea, dar nimeni nu ne așteaptă acolo, ciocănindu-și însetat de sânge ciocul sau fălcile. Totul este liniștit, în mod obscen... În general, ne uităm în jur, dar nu e nimic la care să ne uităm, așa cum am spus, găsim un cufăr sau mai degrabă o cutie, și sunt desene.

Echipament pentru școala lupilor (Turnul de veghe pe Spikeroog)

Pe Spikeroog, vă puteți porta direct la ruinele turnului de veghe de care avem nevoie. Sau puteți începe căutarea din satul Svorlag. Ea este aproape. Dacă ne pornim direct la locul, atunci vom vedea o bucată din zidul supraviețuitor în fața noastră, în ea există un pasaj în interiorul turnului și strălucește cu nituri, sau altceva, cufărul în sine.

Adevărat, el este pe perete ... Ei bine, și bandiții vor apărea brusc. În cazul meu, au fost doar cinci. Avem de-a face cu bandiții și pășim în cetate, sau pășim în cetate și, pe parcurs, ne ocupăm de bandiți. Nicio diferenta. Când curățăm zona, ne putem uita în jur. Turnul are o scară care duce la etajul doi, sau mai bine zis, ce a mai rămas din el. Pe parcurs, jefuim cuferele și putem ajunge la peretele unde se află pieptul nostru cu desenele.

Echipamentul școlii lupilor (Turnul de veghe pe Undvik)

Putem intra în acest turn în timpul misiunii „Stăpânul lui Undvik”. Asta în cazul în care ai promis că îi vei ajuta pe copiii Colapsului Ankright. Și dacă nu ați finalizat această căutare, dar o veți face, atunci amânați această vizită sau continuați cu precauție extremă. Pentru a nu dărâma linia de misiuni. Se poate intra de la mare din punct „Adăpostul pescărușilor”.

După ce ne-am ridicat în vârf, la primul turn, mergem imediat la al doilea, este literalmente în apropiere. Dacă căutarea „Stăpânul lui Undvik” nu a fost finalizat și o veți trece, apoi nu intrați adânc în insulă. Ocolim turnul pe dinafară, din marginea pădurii. Acolo, la rămășițele zidului, pieptul nostru era aplecat. Luăm desenele, iar tu poți arunca.

Echipamentul școlii Wolf (la vest de Hindersfjall)

Pe Hindersfjala, puteți pleca atât din satul Lafoten, cât și din cimitirul lor. Drumul duce usor in sus. Ajungem la o margine vizibilă în stâncă. În joc, toate locurile în care poți urca sunt marcate cu ceva de genul... gunoi de grajd de pui, nu rata. Sărim pe margine, apoi urcăm scările, ne ridicăm în ruine.

Acolo, trolul se clătina dintr-o parte în alta. Probabil că se plictisește, așa că dacă te observă, cu siguranță va începe să arunce cu pietre. Îl poți umple sau poți sări în pivniță. Din anumite motive, trolul nu urmează, am verificat. În pivniță există ceva de profitat, dar e o mică problemă, este gazul. Am încercat să folosesc antidotul de mucegai al lui Pops, nu ajută, doar foc. Aplicăm semnul lui Igni și înainte. Căutăm toate cuferele, patru sau cinci, nu-mi amintesc exact. Una dintre ele conține desene.

Școala lupilor plasată în The Witcher 3 este un set unic de 6 articole care apar în joc numai după instalarea celui de-al zecelea DLC gratuit numit „New Quest: Scavenger Hunt: Wolf School Gear” și conceput pentru personaje de peste nivelul 14. La fel ca și decorurile Școlii Lupului sunt susceptibile de îmbunătățiri multiple: mai întâi, fierarul creează un set obișnuit conform desenelor, apoi unul îmbunătățit și excelent și, la sfârșit, unul maestru. Nu puteți sări peste etape, deoarece îmbunătățirile sunt făcute pe baza lucrurilor de la nivelurile anterioare. Pentru a face un set din Școala Lupului, trebuie mai întâi găsiți și colectați planuri, ascuns în diferite părți ale lumii, apoi apelează la maeștrii armelor și armurii - piticul Fergus din castelul Baronului însângerat Vronitsa din partea de nord-vest a Velen și elful Hattori din piața din partea de sud a Novigradului . După ce vor îndeplini câteva sarcini personale, vor fi gata să meargă la muncă. Facilitați căutarea pieselor din ajutorul truselor hărți de comori indicând locațiile desenelor care deschid automat sarcinile „Antichități vrăjitoare: Echipament școlar al lupilor”. În fabricarea de arme și armuri ale Școlii Lupului, diverse materiale de artizanat, - minereu, lingouri, piele, părți de monștri, pietre prețioase - pe care le puteți găsi independent în cursul îndeplinirii sarcinilor principale și suplimentare sau pur și simplu .

Pentru a obține toate DLC-urile, trebuie să accesați site-ul web GOG, să adăugați suplimente gratuite în coș făcând clic pe butonul „Adăugați în coș” și să finalizați achiziția, după care link-urile către fișiere vor apărea în „Bibliotecă”. " pe pagina jocului, de unde pot fi descărcate gratuit. Pentru a instala suplimente gratuite pe Steam, trebuie să mergeți la „Bibliotecă”, să selectați jocul „The Witcher 3” și să accesați pagina „Suplimente”. Înainte de a instala New Quest: Scavenger Hunt: Wolf School Gear DLC, este recomandabil să actualizați jocul cu patch-uri la cea mai recentă versiune pentru a evita erorile. Noi desene din add-on apar în orice etapă a jocului, nu este necesar să începeți povestea de la bun început.

Setul obișnuit al Școlii lupului din The Witcher 3: Wild Hunt:

Sarcina de a găsi echipamentul obișnuit al Școlii Lupului apare în jurnal după ce ați găsit orice desen din set sau a cumpărat cărți cu coordonatele cache-urilor de la artizani, de exemplu, de la Hattori în forja din partea de sud a Novigradului, care începe comerțul și fabricarea de arme numai după ce a finalizat sarcina personală „Swords and vareniki”.
  1. Plan: Sabia de oțel a școlii lupilor(nivel obligatoriu - 14): printre rămășițele lui Varin într-o clădire incendiată din interiorul Bastionului, în spatele turnului de semnalizare, în partea de sud a orașului Kaer Morhen.
    • Ingrediente necesare: resturi de piele - 1, lingou de oțel - 2, creier de monstru - 1, ochi de monstru - 1.
    • Caracteristici: daune - 140-172, + 5% puterea semnelor, primirea adrenalină, un modificator pentru șansa de a provoca sângerare și suplimentar. experiență pentru o lovitură fatală pentru o persoană.
  2. Plan: Sabia de argint a școlii lupilor(nivel obligatoriu - 14): printre rămășițele lui Hird, un ucenic al magicianului Hieronymus, pe treptele Turnului de veghe distrus de lângă lac din partea de nord a Kaer Morhen.
    • Ingrediente necesare: resturi de piele - 1, lingou de argint - 3, a cincea esență - 1, creier de monstru - 1.
    • Caracteristici: daune - 229-279, + 5% puterea Semnelor, primirea de adrenalină, modificator de șansă pentru a provoca sângerare, + 20% suplimentar. experiență pentru uciderea unui monstru.
  3. Planuri: armura școlii lupilor(nivel obligatoriu - 14): printre rămășițele magicianului Hieronymus într-o peșteră sub Turnul de Semnal, în vârful unei stânci vizavi de poarta principală a cetății Kaer Morhen. Calea către ascensiunea către turnul de semnalizare începe imediat sub semnul rutier pentru călătorii rapide „Kaer Morhen”. Primul cristal este situat vizavi de arcul portalului spart din interiorul turnului, al doilea este pe peretele din exteriorul turnului, se poate ajunge la el prin schela din spatele bresei de la intrarea în turn. Portalul devine stabil doar după activarea a două cristale cu Semnul lui Aard, altfel Geralt se va sparge.
    • Ingrediente necesare: Cămașă - 1, Piele întărită - 2, Placă de argint meteoritic - 1, Curele din piele - 5, Ochi de monstru - 2.
    • Caracteristici: armură - 105, + 5% adrenalină, rezistență la lovituri perforante și daune de șoc, + 10% rezistență la lovituri tăietoare, + 15% rezistență la daune de la monștri.
  4. Plan: Mănuși de școală de lup
    • Ingrediente necesare: resturi de piele - 4, minereu de meteorit - 1, curele de piele - 2, încurcătură - 2, carne de monstru zdrobită - 4.
    • Caracteristici: armură - 33, + 5% puterea Semnelor, + 1% rezistență la lovituri străpunzătoare, + 2% rezistență la lovituri tăioase și daune de la monștri, + 5% rezistență la elemente.
  5. Plan: pantaloni de școală lup(nivel obligatoriu - 14): printre rămășițele lui Hieronymus într-o peșteră sub Turnul de Semnal, în vârful unei stânci vizavi de poarta principală a cetății Kaer Morhen.
    • Ingrediente necesare: mătase - 2, piele - 4, minereu de meteorit - 1, resturi de piele - 4, sânge de monstru - 1.
    • Caracteristici: armură - 37, + 5% putere de atac, puterea Semnelor și rezistență la lovituri tăiate, + 7% rezistență la daune de la monștri, + 17% rezistență la elemente.
  6. Plan: Cizme de școală Wolf(nivel obligatoriu - 14): printre rămășițele lui Hieronymus într-o peșteră sub Turnul de Semnal, în vârful unei stânci vizavi de poarta principală a cetății Kaer Morhen.
    • Ingrediente necesare: piele fortificată - 1, minereu de meteorit - 1, ghimpe - 3, resturi de piele - 4, esență de monstru - 1.
    • Caracteristici: armură - 37, + 5% putere de atac, + 1% rezistență la lovituri perforante și daune de șoc, + 2% rezistență la lovituri tăioase și daune de la monștri.

Setul îmbunătățit al Școlii lupului din The Witcher 3: Wild Hunt:


Hărți cu locația desenelor pentru echipamentele îmbunătățite ale Școlii Lupului sunt vândute de Hattori în forja din partea de sud a Novigradului și de la fierarul din satul Zalipye din partea centrală a Velen. După ce ați citit „notele bine conservate ale lui Hieronymus despre vrăjitorul Elgar” și „notele ușor rupte ale lui Hieronymus despre vrăjitorul Elgar”, pe hartă vor apărea marcaje care indică cache-urile. Maestrul armurier începe să facă comerț și să producă arme numai după ce a finalizat sarcina personală „Swords and dumplings”.
  1. Plan: Sabie de oțel îmbunătățită a școlii lupilor(nivel obligatoriu - 21): într-un cufăr de pe al doilea nivel al Turnului de veghe distrus de lângă lac, vizavi de rămășițele lui Hird cu desenul unei săbii obișnuite de argint a Școlii Lupului, în partea de nord a orașului Kaer Morhen.
    • Ingrediente necesare: sabie de oțel Wolf School - 1, resturi de piele - 1, lingou de oțel închis - 2, carne de monstru zdrobită - 1, gheara de monstru - 1.
    • Caracteristici: daune - 191-233, + 6% putere a Semnelor, primirea de adrenalină, modificator de șansă pentru a provoca sângerare, + 5% suplimentar. experiență pentru o lovitură fatală pentru o persoană.
  2. Plan: Sabie de argint îmbunătățită a școlii lupilor(nivel obligatoriu - 21): într-un cufăr din fundul fântânii din curtea castelului însângeratului baron Vronița; partea de nord-vest a ţinuturilor Temeriei.
    • Ingrediente necesare: sabie de argint Wolf School - 1, curele de piele - 2, lingot de argint meteorit - 2, ou de monstru - 1, limba de monstru - 1.
    • Caracteristici: daune - 292-356, + 6% putere a Semnelor, primirea de adrenalină și un modificator pentru șansa de a provoca sângerare, + 20% suplimentar. experiență pentru uciderea unui monstru.
  3. Planuri: Armura îmbunătățită a școlii lupilor(nivel necesar - 21): într-un cufăr sub apă printre ruinele unui turn care se afla pe o insulă din lacul la sud-vest de Kolomnița; partea de sud a ţinuturilor Temeriei.
    • Ingrediente necesare: armura Școlii Lupilor - 1, piele întărită - 3, placă de argint meteorit - 1, pânză - 4, pene de monstru - 5.
    • Caracteristici: armură - 140, + 10% adrenalină, + 8% rezistență la lovituri perforante și daune de șoc, + 14% rezistență la lovituri tăioase, + 20% rezistență la daune de la monștri.
  4. Planuri: Mănuși îmbunătățite pentru școala lupilor(nivel obligatoriu - 21): într-un cufăr de la capătul unei peșteri în vârful unui deal, cu puțin timp înainte de bătălia cu Wild Hunt, în partea de sud-est a orașului Kaer Morhen.
    • Ingrediente necesare: mănuși Wolf School - 1, resturi de piele - 4, minereu de meteorit - 1, curele de piele - 2, încurcătură - 2, carne de monstru zdrobită - 4.
    • Caracteristici: armură - 47, + 6% puterea Semnelor, + 2% rezistență la lovituri străpunzătoare, + 3% rezistență la lovituri tăioase și daune de la monștri, + 6% rezistență la elemente.
  5. Plan: pantaloni îmbunătățiți pentru școala lupilor(nivel obligatoriu - 21): într-un cufăr sub apă lângă o mică insulă la nord-est de colibă, lângă lac, în partea centrală a Kaer Morhen.
    • Ingrediente necesare: pantaloni Wolf School - 1, mătase - 2, piele - 1, minereu de meteorit - 1, resturi de piele - 4, sânge de monstru - 1.
    • Caracteristici: armură - 51, + 6% putere de atac, puterea Semnelor și rezistență la lovituri tăiate, + 7% rezistență la daune de la monștri, + 19% rezistență la elemente.
  6. Planuri: Cizme îmbunătățite pentru școala lupilor(nivel obligatoriu - 21): la capătul Grotei la sud de Pier; hotarul tinuturilor Temeria si Redaniei.
    • Ingrediente necesare: Cizme Wolf School - 1, piele fortificată - 1, minereu de meteorit - 1, ghimpe - 3, resturi de piele - 4, esență de monstru - 1.
    • Caracteristici: armură - 51, + 6% putere de atac, + 2% rezistență la lovituri perforante și daune de șoc, + 3% rezistență la lovituri tăioase și daune de la monștri.

Școala Marelui Lupi se petrece în The Witcher 3: Wild Hunt:


Hărți cu locația desenelor echipamentelor excelente ale Școlii Lupului sunt vândute la armurier în piața din Piața Ierarhilor din partea centrală a Novigradului și la fierarul din cetatea Caer Mur de pe coasta de sud-vest a insulei principale a Ard Skellig. După ce ați citit „însemnările umede și mucegăite ale lui Hieronymus despre vrăjitorul Elgar” și „notele foarte estompate ale lui Hieronymus despre vrăjitorul Elgar”, pe hartă vor apărea marcaje care indică cache-urile. Fierarul de la Caer Muir dispare după ce l-a ucis pe Lugos cel Nebun aproape de sfârșitul jocului.
  1. Plan: Sabia de oțel excelentă a Școlii Lupului(nivel obligatoriu - 29): într-un cufăr dintr-o cameră cu gaze otrăvitoare sub ruinele unei cetăți pe un deal la vest de satul Lofoten de pe insula Hindarsfjall, la est de insula principală Ard Skellig.
    • Ingrediente necesare: sabie de oțel îmbunătățită a Școlii Lupilor - 1, resturi de piele - 1, lingou de oțel închis - 3, sânge de monstru - 1, pene de monstru - 1.
    • Caracteristici: daune - 248-304, + 7% puterea semnelor, primirea adrenalină și un modificator pentru șansa de a provoca sângerare, + 5% șansă de o lovitură critică și suplimentar. experiență pentru o lovitură fatală pentru o persoană.
  2. Plan: Sabia de argint excelentă a Școlii Lupului(nivel necesar - 29): într-o cutie mică într-o movilă funerară la sud-est de satul Arinbjorn de pe coasta de vest a insulei principale Ard Skellig.
    • Ingrediente necesare: sabie de argint îmbunătățită a Școlii Lupilor - 1, resturi de piele - 2, lingou de dimerit - 1, sânge de monstru - 1, carne de monstru zdrobită - 1.
    • Caracteristici: daune - 364-444, + 5% șansa de a provoca o lovitură critică, + 7% puterea semnelor, primirea adrenalină și un modificator pentru șansa de a provoca sângerare, + 20% suplimentar. experiență pentru uciderea unui monstru.
  3. Plan: Armura excelentă a școlii lupilor(nivel obligatoriu - 29): într-un cufăr pe zid într-o fortăreață abandonată la vest de satul Firsdal de pe coasta de sud a insulei principale Ard Skellig.
    • Ingrediente necesare: armură îmbunătățită a Școlii Lupilor - 1, piele draconiană - 3, placă de dimerită - 2, piele de monstru - 1, inimă de monstru - 2.
    • Caracteristici: armură - 180, + 12% rezistență la lovituri perforante și daune de șoc, + 15% la primirea de adrenalină, + 18% rezistență la lovituri tăioase, + 25% rezistență la daune de la monștri.
  4. Plan: Mănuși excelente ale școlii lupului(nivel obligatoriu - 29): într-un cufăr pe un altar de piatră din mina de fier la sud-vest de cetatea Kaer Morhen.
    • Ingrediente necesare: mănuși îmbunătățite de la școala lupilor - 1, piele - 1, placă de argint meteorit - 1, dantelă - 2, limba monstru - 2.
    • Caracteristici: armură - 63, + 8% puterea Semnelor, + 3% rezistență la lovituri străpunzătoare, + 4% rezistență la lovituri tăietoare și daune de la monștri, + 8% rezistență la elemente.
  5. Plan: pantaloni de școală Great Wolf(nivel obligatoriu - 29): în cufărul din spatele stalactitelor de la capătul peșterii, unde în trecutul îndepărtat vrăjitorii conduceau Proba ierburilor, la nord de Bastion, în partea centrală a Kaer Morhen.
    • Ingrediente necesare: pantaloni lup îmbunătățiți - 1, mătase - 2, curele din piele - 1, lingot de argint meteorit - 1, ou monstru - 1.
    • Caracteristici: armură - 67, + 8% putere de atac și puterea Semnelor, + 7% rezistență la loviturile tăioase, + 10% rezistență la daune de la monștri, + 23% rezistență la elemente.
  6. Planuri: Cizmele Mari ale Școlii Lupului(nivel obligatoriu - 29): într-un cufăr în spatele stalactitelor în adâncurile unei peșteri de pe malul râului la est de cetatea Kaer Morhen.
    • Ingrediente necesare: cizme îmbunătățite de la Școala Lupilor - 1, piele întărită - 2, lingot de argint meteorit, dantelă - 2, gheara de monstru - 2.
    • Caracteristici: armură - 67, + 8% putere de atac, + 3% rezistență la lovituri perforante și daune de șoc, + 4% rezistență la lovituri tăioase și daune de la monștri.

Kit de maestru al școlii lupilor în The Witcher 3: Wild Hunt:


Hărțile cu locația desenelor echipamentului principal al Școlii Lupului sunt vândute de Hattori în forja din partea de sud a Novigradului și de la armurier din fortăreața Kaer Trolde pe vârful unei stânci în partea de nord-vest a orașului. insula principală Ard Skellig. După ce ați citit „notele uzate decolorate ale lui Hieronymus despre vrăjitorul Elgar” și „notele lui Jeronymus scrise pe pergament despre vrăjitorul Elgar”, pe hartă vor apărea marcaje care indică depozitele. Hattori începe să facă comerț și să facă arme numai după ce a finalizat sarcina personală „Swords and dumplings”.
  1. Plan: Sabia de oțel maestru al școlii lupilor(nivel obligatoriu - 34): într-un cufăr sub scări în cala unei nave scufundate cu trofee la sud de satul Fangs; partea de sud-vest a ţinuturilor Temeriei.
    • Ingrediente necesare: sabie excelentă a Școlii Lupului - 1, resturi de piele - 2, lingou de dimerit - 2, ou de monstru - 1, corzi vocale de sirenă - 1.
    • Caracteristici: daune - 284-348, + 10% puterea semnelor, câștig de adrenalină, șansă de lovire critică și modificator de șansă de a provoca sângerare, + 5% suplimentar. experiență pentru o lovitură fatală pentru o persoană.
  2. Plan: Maestrul școlii lupilor Sabia de argint(nivel obligatoriu - 34): într-o cufă într-o pirogă încuiată - păzită de un diavol de nivel 22 - lângă drumul care duce de la Old Oak la Kimbolt Road; partea de sud-est a ţinuturilor Temeriei. Cheia de la ușă se află pe corpul bărbatului în fața pirogului.
    • Ingrediente necesare: sabie mare de argint a Școlii Lupului - 1, resturi de piele - 2, lingou de dimerit - 2, pană de monstru - 1, inimă de monstru - 1.
    • Caracteristici: daune - 409-499, + 10% puterea semnelor, câștig de adrenalină, șansă de lovire critică și modificator de șansă de a provoca sângerare, + 20% suplimentar. experiență pentru uciderea unui monstru.
  3. Planuri: Școala Lupii Master Armor(nivel obligatoriu - 34): într-un cufăr mic într-un castron rotund de marmură la intrarea în ruinele elfilor la sud-est de satul Stitches; partea de sud-vest a ţinuturilor Temeriei.
    • Ingrediente necesare: armură excelentă a școlii lupilor - 1, piele de draconid - 2, placă de dimerită - 3, a cincea esență - 1, creier de monstru - 1.
    • Caracteristici: armură - 205, + 20% adrenalină, + 17% rezistență la lovituri perforante, + 16% rezistență la daune de impact, + 22% rezistență la lovituri tăietoare, + 30% rezistență la daune de la monștri.
  4. Plan: Mănuși de maestru al școlii lupilor(nivel obligatoriu - 34): într-un cufăr pe perete pe partea unui turn dărăpănat la est de satul Ferlund din partea centrală a insulei principale Ard Skellig.
    • Ingrediente necesare: mănuși excelente Wolf School - 1, piele - 1, placă de argint meteorit - 1, dantelă - 2, limba monstru - 2.
    • Caracteristici: armură - 73, + 10% putere a Semnelor, + 4% rezistență la lovituri străpunzătoare, + 5% rezistență la lovituri tăioase și daune de la monștri, + 10% rezistență la elemente.
  5. Plan: Pantaloni de maestru al școlii lupilor(nivel obligatoriu - 34): într-un cufăr de pe peretele din partea Vechiului Turn de veghe la sud-vest de satul Svorlag de pe Insulele Spikeroog, la nord-vest de insula principală Ard Skellig.
    • Ingrediente necesare: pantaloni excelente de școală a lupilor - 1, mătase - 2, curele de piele - 1, lingot de argint meteoritic - 1, ou de monstru - 1.
    • Caracteristici: armură - 77, + 10% putere de atac, puterea Semnelor și rezistență la daune de la monștri, + 8% rezistență la loviturile tăioase, + 30% rezistență elementară.
  6. Plan: Cizme de maestru de școală lup(nivel obligatoriu - 34): într-un cufăr la poalele unui turn dărăpănat la sud-est de ruinele satului Dorve de pe insula Undvik, la vest de insula principală Ard Skellig.
    • Ingrediente necesare: cizme excelente Wolf School - 1, piele ranforsata - 2, lingot de argint meteorit - 1, dantela - 2, gheara de monstru - 2.
    • Caracteristici: armură - 77, + 10% putere de atac, + 4% rezistență la lovituri perforante și daune de șoc, + 5% rezistență la lovituri tăioase și daune de la monștri.