Donald un design normand de lucruri familiare. Principiul feedback-ului

Donald A. Norman

Prefață la a doua ediție

„Ușile lui Norman”

Tocmai am găsit ușa lui Norman. Este foarte greu să-l deschizi.”

Am devenit faimos pentru uși greu de deschis, întrerupătoare obscure și robinete de duș. Aproape orice lucru care creează probleme inutile este numit „chestii normande” după mine de către unii jurnaliști: uși normande, întrerupătoare normande, robinete normande.

Nu este exact ceea ce urmăream când am început să scriu cartea. Am vrut să-mi folosesc ideile pentru a susține un design bun pentru lucruri pe care le-am putea folosi cu zâmbetul pe buze. Fără instrucțiuni groase și ajutor din exterior. Vai. De ani de zile am studiat creierul uman, memoria, atenția, capacitatea de învățare și controlul motor - doar pentru a fi amintit la vederea ușilor proaste.

Și totuși mi-am dat drumul. Prea multe lucruri din lumea noastră ne sunt proiectate, eliberate și forțate fără să înțelegem sau chiar să ne pese de modul în care le vom folosi. Definiția „ușii lui Norman” indică o neglijență din partea designerului, ceea ce am încercat să arăt în carte. Mă bucur de scrisorile pe care le primesc și în care găsesc exemple noi. Mă bucur de aspectul lucrurilor frumoase.

Mă bucur că mulți designeri solicită subordonaților lor să citească The Design of Everyday Things. Această carte a devenit populară. Așa că arată-mi mai multe „lucruri normande”: uși, robinete, pachete cu alimente care pot fi deschise doar cu dinții tăi. Afișați mai multe aparate stereo de mașină precum cea din mașina mea, cu rânduri de butoane minuscule identice care sunt greu de apăsat în timpul conducerii.

Aceste probleme pot părea banale, dar adesea fac diferența dintre bucurie și tristețe. Principiile care guvernează performanța lucrurilor simple și familiare se aplică și sistemelor complexe, inclusiv celor în care sunt în joc vieți umane. Majoritatea dezastrelor sunt atribuite erorii umane, care este aproape 100% rezultatul unui design slab. Principiile pe care ar trebui să se bazeze designul de calitate și ușor de utilizat nu numai că îl fac mai ușor de utilizat, ci pot salva vieți.

Dezamăgiri ascunse

Înainte de a scrie această carte, am lucrat în domeniul științei cognitive și m-am interesat de creierul uman. Am studiat percepția umană, memoria și atenția. Am urmărit cum învață oamenii, cum lucrează. De-a lungul timpului, am dezvoltat un interes pentru eroarea umană. Am sperat că, înțelegând esența acestor greșeli, îi pot învăța pe alții să le evite. Chiar în acel moment a avut loc un accident la centrala nucleară americană Three Miles Island și m-am trezit într-un grup de psihologi care urmau să afle de ce controlorii au făcut o greșeală atât de teribilă. Spre surprinderea mea, am ajuns la concluzia că ei nu sunt de vină: responsabilitatea pentru ceea ce s-a întâmplat era proiectarea camerei de control. Panourile de control de la multe centrale nucleare arată ca și cum ar fi fost făcute special pentru a face controlerul să facă o greșeală.

Interesul pentru acest tip de incidente m-a determinat să studiez metode care să ajute la eliminarea lor. În timpul vacanței mele de un an, pe care am petrecut-o la Cambridge, la renumitul departament de psihologie aplicată, am fost adesea surprins și supărat la vederea unor defecte de design. Nu mi-am putut da seama care întrerupătoare erau responsabile pentru iluminarea sălilor de clasă. La fel a fost și cu ușile. Unele trebuiau împinse, altele trebuiau trase, iar măcar unul trebuia împins înapoi, fără ca aspectul lor să dea vreun indiciu. Nici robinetele de apă nu erau mai bune. Pe unele chiuvete, robinetul de apă caldă era în stânga, pe cealaltă - în dreapta. Mai mult, atunci când angajații au făcut o greșeală folosind aceste dispozitive, s-au învinuit. De ce?

Am început să observ cum oamenii din jurul meu reușeau să facă față dispozitivelor care ne inundau viața. Mai târziu, cercetarea mea s-a extins în siguranța aviației, fabricile industriale, bug-urile medicale și o gamă largă de produse de larg consum, cum ar fi computere și aparate electrocasnice. Și peste tot am văzut utilizatori frustrați și confuzi. Pentru a înrăutăți lucrurile, accidentele grave au fost de obicei citate drept „erori umane”. O analiză atentă a arătat că deseori vinovatul a fost proiectarea proastă sau asamblarea necorespunzătoare a echipamentului. Designerii și instalatorii nu au acordat suficientă atenție nevoilor utilizatorilor, așa că neînțelegerile și greșelile erau aproape inevitabile. Fie că era o sobă sau o centrală nucleară, o mașină sau un avion, un încălzitor sau un computer, utilizatorii s-au confruntat cu aceleași probleme. În toate cazurile, defectele de proiectare au dus la erori subiective.

Frustrarea care m-a bântuit în Marea Britanie m-a determinat să scriu The Design of Everyday Things, dar problemele pe care le-am atins în carte sunt universale pentru toate țările și continentele. La momentul scrierii lui, eram deosebit de interesat de principiile cunoașterii umane. Și dintr-o dată mi-am dat seama că eram literalmente fascinată de modul în care aceste principii puteau fi aplicate pentru a îmbunătăți calitatea vieții și pentru a evita multe greșeli și accidente. Mi-am schimbat direcția cercetării și m-am concentrat pe utilizarea obiectelor și designul acestora. Chiar în acel moment, mi s-a acordat un an liber de la universitate, ca să mă pot dedica pe deplin muncii mele. Am lucrat la Apple Computer și după un timp am devenit vicepreședinte de înaltă tehnologie. Pentru a-mi aplica ideile cât mai larg posibil, am devenit CEO al altor două companii și am fondat o firmă de consultanță (Nielsen Norman Group) împreună cu un coleg Jacob Nielsen. Mi-a făcut mare plăcere să văd cum s-au adus la viață principiile lucrurilor familiare.

Titlul cărții: Lecția de design

Această carte a fost publicată sub două titluri. Primul, Psihologia lucrurilor obișnuite, a fost mai plăcut de prietenii mei oameni de știință. Al doilea, The Design of Everyday Things, reflecta mai bine esența cărții. Editorul mi-a explicat că în magazine, cititorii, rătăcind cu ochii pe rafturile de cărți, acordă atenție în primul rând la rubrici și, pe baza acestora, își formează propria părere despre cărți. În plus, am observat că prezența cuvântului „psihologie” a dus la faptul că cartea a fost plasată în secțiunea psihologică, care era de obicei vizitată de cititorii care erau interesați de relația dintre oameni, și nu dintre o persoană și obiecte. . Cititorii care erau interesați de design s-au uitat rar în departamentul psihologic. Am fost la librării și am urmărit clienții. Am vorbit cu vânzătorii. Editorul meu avea dreptate: ar fi trebuit să înlocuiesc cuvântul „psihologie” cu cuvântul „design”. Când am intitulat cartea, eram la fel de miope ca designerii care inventează dispozitive greu de folosit! În alegerea primului titlu, m-am îngrijit personal și nu am ținut cont de percepția cititorilor. Așa că acum țineți în mâini Designul lucrurilor de zi cu zi.

Lecții din această carte

Dacă întâmpinați dificultăți în utilizarea anumitor elemente, cum ar fi uși, computere sau întrerupătoare, nu este vina dvs. Nu te bate. Totul este vina designerului. Aceasta este vina tehnologiei sau, mai exact, a designului.

Dacă vedem un obiect pentru prima dată, cum putem ști ce să facem cu el? Cum ne descurcăm cu zeci de mii de obiecte, dintre care multe le întâlnim doar o dată în viață? Aceste întrebări m-au inspirat să scriu această carte. Mi-am dat foarte repede seama că răspunsurile la ele erau indicii încorporate în design. Astfel, informațiile ar trebui să fie localizate nu numai în cap, ci și în lumea înconjurătoare.

Când am scris cartea, această idee a fost considerată puțin ciudată. Astăzi este un succes. Mulți dezvoltatori au recunoscut faptul că designul ar trebui să spună pentru ce este dispozitivul, cum funcționează, ce se poate face cu el și, prin feedback, ce se întâmplă cu el la un moment dat. Designul este comunicare, care presupune o înțelegere profundă de către dezvoltatorul persoanei cu care comunică prin design.

Deși există multe subiecte abordate în Designul lucrurilor de zi cu zi, există trei subiecte principale.

1. Nu este vina ta. Dacă ceva a devenit popular în ultima vreme, este acest gând simplu: dacă ai probleme cu ceva, nu e vina ta, este vina designului. În fiecare săptămână, primesc scrisori și e-mailuri de la cititori prin care îmi mulțumesc că i-am scutit de a se simți incompetenți.

2. Principii de proiectare. Am făcut o regulă să nu critic niciodată nimic până nu pot oferi o soluție. Cartea acoperă câteva principii cheie de design pe care dezvoltatorii le pot folosi pentru a face creațiile lor ușor de înțeles și utilizabil. Iată principalele. (Rețineți că, deși sunt simple, sunt foarte importante.)

model conceptual. Creierul uman este un organ uimitor. Cu ajutorul lui, încercăm să găsim sens tuturor evenimentelor care au loc în jurul nostru. Cea mai mare frustrare a noastră este să încercăm să învățăm cum să facem ceva care pare complet aleatoriu și inconsecvent. Și mai rău, de multe ori facem greșeli când nu înțelegem ceva. Să luăm un încălzitor. Când o persoană intră în casă și simte că acolo este frig, de obicei pornește aparatul la maximum pentru a încălzi rapid aerul din camere. Această decizie decurge din modelul conceptual intern al funcționării încălzitorului. Acesta este un model convenabil și de înțeles, deși oarecum prost conceput. Și eronat. Dar cum poate o persoană să știe asta? Deși acest model nu este potrivit pentru un încălzitor de cameră, reflectă perfect funcționarea majorității încălzitoarelor auto: acestea trebuie pornite la putere maximă, iar când temperatura crește la nivelul necesar, căldura este redusă. Pentru a înțelege cum funcționează un dispozitiv, trebuie să cunoașteți modelul său conceptual. Încălzitoarele de cameră, aparatele de aer condiționat și chiar și cuptoarele de casă au doar două moduri de funcționare: putere maximă și fără funcționare. Prin urmare, se încălzesc sau se răcesc întotdeauna la temperatura necesară cât mai repede posibil. În acest caz, setând încălzitorul la maxim, nu veți obține decât o risipă de energie electrică după ridicarea temperaturii camerei la nivelul dorit. Acum luați în considerare mașina. Aici modelul conceptual este diferit. Încălzitorul și aparatul de aer condiționat funcționează, de asemenea, în doar două moduri: putere maximă și inactivitate, dar în multe mașini temperatura din cabină este controlată prin amestecarea aerului rece și cald. Aceasta înseamnă că prin oprirea mixării (pornind aragazul la maximum), puteți crește rapid temperatura și după aceea setați regulatorul în poziția dorită. Acestea sunt exemple de modele conceptuale simple, foarte simplificate, dar suficiente pentru a înțelege funcționarea dispozitivului. Aceste tipare definesc activitățile noastre acasă și în mașină. Un model conceptual bun este linia dintre utilizarea corectă și cea greșită a multor lucruri. Din această scurtă lecție, putem concluziona că un design bun este și o comunicare între dezvoltator și utilizator, care se realizează prin aspectul dispozitivului. Lucrul ar trebui să vorbească de la sine. Chiar și butoanele de control necesită un model conceptual - o relație vizuală și naturală între locația și funcția lor (eu numesc aceasta „potrivire naturală” în carte). Dacă designerul este incapabil să prezinte un model conceptual clar, trebuie să ne creăm propriul model, adesea eronat. Modelul conceptual este o parte importantă a unui design bun.

Părere. Este foarte important ca rezultatul acțiunii să fie vizibil. Lipsa feedback-ului generează speculații inutile. Este posibil ca butonul să nu fi fost apăsat suficient de tare; poate că dispozitivul nu mai funcționează sau funcția de care aveți nevoie nu mai îndeplinește deloc. Din cauza lipsei de feedback, putem opri sau reporni echipamentul în timp util și, ca urmare, distrugem toată munca depusă. Sau repetați comanda și forțați mașina să execute din nou sarcina. Feedback-ul este extrem de important.

Limitatoare. Pentru a face un lucru ușor de utilizat, trebuie să excludeți toate acțiunile greșite posibile, adică să limitați alegerea lor. Doriți ca oamenii să introducă corect bateriile și cardurile de memorie într-o cameră? Proiectați-le astfel încât să nu poată fi introduse în niciun alt mod sau ca camera să funcționeze corect, indiferent de poziția lor. Lipsa limitatoarelor este unul dintre motivele apariției a tot felul de avertismente și instrucțiuni, toate aceste diagrame minuscule și ilizibile situate în locuri incomode și de multe ori nediferind ca culoare de corpul camerei. Trebuie să căutăm instrucțiuni despre uși, camere și diverse echipamente. Iată o regulă generală: dacă un articol necesită instrucțiuni de utilizare (faceți clic aici, lipiți aici, opriți-l înainte de a face ceva), designul este prost.

Programare. Un designer bun face vizibile acțiunile acceptabile și invizibile acțiunile inacceptabile. Ideea de „scop perceput” prezentată în carte a devenit, spre bucuria mea, foarte populară în lumea designerilor și constructorilor.

3. Puterea de observare. Dacă reușesc să-ți transmit ideile mele, percepția ta asupra lumii se va schimba inevitabil. Nu te vei mai uita la uși și comutatoare așa cum ai privit înainte. Vei începe să privești îndeaproape oamenii din jurul tău, obiectele și interacțiunea lor. Daca ar fi sa ma rezum la o singura observatie, ti-as da acest sfat: invata sa observi, invata sa vezi. Ai grijă. Urmăriți-i pe ceilalți. Așa cum a spus celebrul jucător de baseball Yogi Berra: „Prin vizionare, puteți vedea multe”. Dar trebuie să știi să arăți. Dacă ai fi întâlnit un utilizator inept înainte de a citi The Design of Everyday Things, ai fi dat vina pe el pentru toate greșelile. Acum veți critica designul. Și mai bine, vei începe să cauți o modalitate de a rezolva problema.

De când a fost publicată cartea, designul unor produse a fost grozav, în timp ce altele au fost groaznice. Numărul companiilor care țin cont de nevoile clienților și angajează designeri buni crește în fiecare an. Cu toate acestea, numărul firmelor care ignoră nevoile consumatorilor și produc produse inutilizabile pare să crească și mai rapid.

Confuzia cauzată de dezvoltarea tehnologiei crește în fiecare an. Utilizarea intensă a internetului, a telefoanelor mobile, a playerelor audio portabile și a unei game largi de dispozitive portabile de comunicații fără fir arată cât de importante sunt aceste tehnologii pentru noi. Cu toate acestea, site-urile web sunt adesea de neînțeles, telefoanele mobile sunt prea complicate, iar tabloul de bord dintr-o mașină seamănă cu panoul de control al unui avion. Vedem obiecte noi când intrăm într-o casă, ne urcăm într-o mașină sau când mergem pe stradă. De îndată ce apar noile tehnologii, companiile uită lecțiile trecutului și permit designerilor, care sunt mânați doar de dorința de a extinde gama de funcții, să-și creeze creațiile fantastice. Ca urmare, confuzia și disperarea cresc.

Controlul de la distanță al casei este visul secret al tehnocraților. Ei se gândesc cum, în timp ce conduc o mașină, sună acasă și pornesc încălzitorul sau aerul condiționat, umplu baia cu apă sau fac o ceașcă de cafea. Unele companii oferă deja produse care fac acest lucru posibil. Dar de ce avem nevoie de ele? Gândiți-vă la câte probleme apar cu un radio auto convențional. Acum imaginați-vă cum, în timp ce conduceți o mașină, veți monitoriza aparatele electrocasnice. Deja tremur de presimțiri întunecate.

Conceptul de „design” este ambiguu. Inginerii proiectează poduri și baraje, circuite electrice și noi tipuri de materiale. Cuvântul este folosit în modă, construcții, design interior și peisaj. Unii designeri și constructori, fiind artiști din fire, acordă mai multă atenție frumuseții exterioare. Alții le pasă de preț. Deși cartea evidențiază doar relevanța designului pentru nevoile utilizatorului, acesta este departe de singurul factor care este luat în considerare în procesul de dezvoltare a unui lucru. Și toți acești factori sunt importanți. De aceea, munca de proiectare este atât de complexă și respectată. La urma urmei, produsul final trebuie să satisfacă toate cerințele evident contradictorii.

Dezvoltarea unui design centrat pe utilizator necesită ca toți factorii să fie luați în considerare și luați în considerare încă de la început. Majoritatea articolelor sunt destinate uzului uman, astfel încât cerințele și nevoile acestora din urmă trebuie luate în considerare în procesul de proiectare. În această carte, acopăr doar un aspect al acestei lucrări: cum să faci un lucru ușor de înțeles și practic. Mă concentrez asupra ei pentru că este acest aspect care a fost neglijat atât de mult timp. A sosit timpul ca el să-și ia locul cuvenit. Acest lucru nu înseamnă că caracterul practic ar trebui să fie scopul principal al designerului: un design excelent implică armonie și echilibru între frumusețea estetică, fiabilitate și siguranță, caracter practic, preț și funcționalitate.

Nu sacrifica frumusețea pentru caracter practic sau practic pentru frumusețe. Nu este nevoie să sacrifici costurile sau caracteristicile, timpul necesar pentru a produce sau a vinde. Puteți crea un lucru care este original și practic, plăcut și absolut confortabil. Arta și frumusețea joacă un rol important în viața noastră. Și în design bun, trebuie să fie prezente.

Tehnologia se schimbă rapid, oamenii se schimbă încet

Deși a trecut destul de mult timp de la scrierea cărții, în ea, destul de ciudat, aproape nimic nu trebuie schimbat. De ce? Pentru că se adresează nouă, consumatorilor, modului în care interacționăm cu lumea lucrurilor. Această interacțiune este determinată de fiziologie, psihologie, cadrul social și cultural. Fiziologia și psihologia umană sunt practic neschimbate, cultura și societatea se schimbă foarte lent. Mai mult decât atât, alegând exemple ilustrative pentru carte, am refuzat în mod deliberat să iau tehnologii înalte și am apelat la lucrurile de zi cu zi. Tehnologiile înalte se dezvoltă rapid, dar viața obișnuită nu se grăbește să se schimbe. Drept urmare, cartea nu a devenit depășită: toate problemele ridicate în ea nu și-au pierdut relevanța, iar principiile menționate se aplică atât dispozitivelor low-tech, cât și high-tech.


Întrebare. În cartea dvs., vorbiți despre designul a tot, de la telefoane la clanțe, concentrându-vă pe cele patru elemente ale designului: scop, constrângeri, conformitate și feedback. Dar nu ai spus nimic despre computere. Recomandările tale se aplică lor?

Răspuns. Am vorbit și despre computere. Nu le-am folosit în mod deliberat (sau alte dispozitive digitale) ca exemple pentru că am vrut să arăt că principiile pe care ar trebui să se bazeze clatele ușilor și întrerupătoarele se aplică computerelor, camerelor digitale, telefoanelor mobile, avioanelor și panourilor de control nuclear. și, bineînțeles, invers.


Întrebare. Crezi că dezvoltatorii sunt buni la proiectarea celor mai noi dispozitive de înaltă tehnologie?

Răspuns. Nu. De fiecare dată când apar noi tehnologii, noi designeri fac aceleași greșeli groaznice ca și predecesorii lor. Ei nu învață din experiența lor. Tehnicienii privesc doar înainte, așa că repetă greșelile trecutului iar și iar. Dispozitivele wireless moderne mă îngrozesc uneori. Dezvoltatorii lor trebuie pur și simplu să citească The Design of Everyday Things.

Același lucru îl putem vedea și cu site-urile web. În evoluțiile timpurii, experiența predecesorilor a fost complet ignorată, ceea ce a eliminat câțiva ani de mișcare către practic și înțelegere. De-a lungul timpului, pe măsură ce utilizatorii au devenit mai experimentați, au început să ceară un design mai bun, iar lucrurile au mers fără probleme. Ori de câte ori o nouă tehnologie apare, oamenii încetează să acorde atenție promisiunilor publicitare colorate și există o cerere pentru un design practic și ușor de înțeles. Apoi, producătorii revizuiesc designul și îi aplică aceleași principii pe care s-a bazat proiectarea generației anterioare de echipamente. Cele mai flagrante greșeli sunt făcute de dezvoltatorii celor mai noi tehnologii.

Unul dintre scopurile acestei cărți este de a arăta puterea designului. După ce ați citit-o, ar trebui să învățați cel puțin să distingeți designul bun de mediocru, prost conceput și care nu atinge obiectivele.

Tehnologia se poate schimba rapid, dar oamenii se schimbă încet. Principiile, lecțiile și exemplele Design of Everyday Things se bazează pe o înțelegere a esenței omului. Ele vor fi relevante în orice moment.


Don Norman

Northbrook, Illinois, SUA

cuvânt înainte

Îmi doream de mult să scriu această carte, dar nu mi-am dat seama. De mulți ani am făcut greșeli, trecând prin uși, deschizând robinete, folosind lucruri de zi cu zi. „Este vina mea”, am bolborosit. „Aceasta este toată incompetența mea tehnică.” Dar când am început să studiez psihologia și să observ comportamentul celorlalți, am observat că nu eram singur. Altii au avut aceleasi probleme ca mine. Și toată lumea părea să aibă de vină doar pe ei înșiși. Ar putea lumea întreagă să fie incompetentă din punct de vedere tehnic?

Încetul cu încetul am început să înțeleg ce se întâmplă. Cercetarea științifică m-a condus la studiul erorii umane și al accidentelor industriale. Am constatat că nu suntem întotdeauna stângaci. Și nu greșim întotdeauna. Dar totuși, ne înșelim când folosim obiecte despre care știm puțin și care se disting printr-un design slab. Cu toate acestea, încă considerăm că eroarea umană este cauza tuturor bolilor umane. Avionul de pasageri s-a prăbușit? „Eroare de pilot”, citește raportul. A explodat centrala nucleară de la Cernobîl? „Eroarea dispecerului”, scriu ziarele. S-au ciocnit două nave? „Greșeala căpitanului”, spun oficialii. Cu toate acestea, după o analiză atentă a unor astfel de incidente, de obicei se face o evaluare diferită. Responsabilitatea pentru dezastrul de la cunoscuta centrală americană Three Miles Island a fost pusă în sarcina dispecerilor, care au tras concluzii eronate cu privire la defecțiunea sistemului. Dar a fost vina lor? Cum vă place expresia în sine: „a făcut concluzii eronate despre defecțiune”?

Înseamnă că au existat într-adevăr defecțiuni (deteriorări mecanice grave). Atunci de ce defecțiunea echipamentului nu a fost numită cauza defecțiunii? Acum despre concluzii eronate. Ce i-a împiedicat pe dispeceri să observe problema? Sau poate dispecerii nu au avut instrumentele necesare și au făcut totul în conformitate cu regulile? Și cum rămâne cu supapa de siguranță care nu s-a închis, deși dispeceratul a apăsat butonul din dreapta și chiar și lumina corespunzătoare s-a aprins? De ce a fost acuzat dispecerul că nu a verificat citirile altor două instrumente (dintre care unul se afla pe spatele panoului de control) și că nu a determinat prezența unei probleme? (De fapt, el a testat unul dintre ei.) Eroare umană? Dar mi se pare că aceasta este o defecțiune hardware și o greșeală gravă a designerului.

Deci, care este motivul incapacității mele de a folosi lucruri obișnuite? La urma urmei, nu am probleme cu echipamente destul de complexe: calculatoare, electronice și echipamente de laborator. De ce am dificultăți cu ușile, întrerupătoarele și robinetele? Cum se face că lucrez cu un sistem informatic de milioane de dolari și nu mă descurc cu frigiderul? Învinovățindu-ne pe noi înșine, nu observăm adevăratul vinovat - design defectuos. Drept urmare, milioane de oameni se consideră mediocri din punct de vedere tehnic. A sosit timpul pentru schimbare.

De aceea a apărut cartea „Psihologia lucrurilor obișnuite”. Această lucrare este rezultatul frustrărilor mele cu utilizarea ineptă a lucrurilor de zi cu zi și cunoștințele mele tot mai mari despre psihologia practică și cognitivă. Combinația dintre experiență și cunoștințe a făcut posibilă și chiar necesară apariția cărții, cel puțin pentru mine și bunăstarea mea.

Ți-o dau: parțial polemic, parțial științific; parțial amuzant, parțial serios.

Mulțumiri

Ideea cărții și primele schițe pentru ea au apărut când eram în Cambridge, Marea Britanie, luând un an de concediu de la Universitatea din California, San Diego, SUA. La Cambridge am lucrat la Departamentul de Psihologie Aplicată, în laboratorul British Medical Research Council.

Îmi exprim recunoștința deosebită față de personalul departamentului pentru amabilitatea lor. Acești oameni de știință sunt profesioniști în domeniul psihologiei aplicate și teoretice, în special în problemele abordate în această carte. Sunt experți de renume mondial în proiectarea de instrucțiuni și manuale, semnale de avertizare, sisteme informatice și, mai ales, lucrează într-un mediu plin de defecte de design: uși greu de deschis, îndemnuri neclare (sau iraționale), sobe electrice confuze și ticăloși. comutatoare. Exemple de design prost pot fi găsite chiar și în casele celor mai deștepți dintre noi. Atât la universitatea mea, cât și în laboratorul meu personal, există lucruri care inspiră uimire în rândul angajaților. Voi vorbi despre ele în această carte.

Ideea principală a cărții este că cea mai mare parte a cunoștințelor este stocată în lumea din jurul nostru, și nu în capul nostru. Aceasta este o afirmație destul de interesantă, care prezintă o anumită dificultate pentru oamenii de știință cognitiv. Ce înseamnă - „cunoașterea este conținută în lumea înconjurătoare”? La urma urmei, cunoașterea este un produs al activității mentale, rezultatul înțelegerii. Informațiile pot fi obținute din lumea exterioară, dar cunoașterea - niciodată. Dar unde este granița dintre cunoaștere și informație? Poate ne-o arăți? Probabil că nu veți nega că în viața de zi cu zi ne bazăm pe localizarea obiectelor, pe texte tipărite, pe datele primite de la colegi, pe norme sociale și culturale. Există o mulțime de informații din exterior. Părerile mele asupra acestui subiect au fost întărite de ani de dezbateri științifice și colaborare cu excelenții oameni de știință ai Grupului de Oameni de Știință Cognitivi, care a fost fondat la Universitatea din California din San Diego. Toți au fost membri ai corpului didactic al facultăților de psihologie, antropologie și sociologie. Grupul a fost condus de Mike Cole și s-a întâlnit în fiecare săptămână timp de câțiva ani. Membrii principali au fost Roy D'Andrad, Aaron Sicourel, Bud Mahan, George și Jean Mendler, Dave Ramelhart și eu. Activitățile grupului au fost de natură deosebită, deși academică, așa că este posibil ca colegii mei să nu împărtășească unele dintre ideile prezentate în această carte.

Și, în cele din urmă, în timp ce lucram în cadrul Departamentului de Psihologie Aplicată din Marea Britanie, l-am întâlnit pe profesorul David Rubin de la Universitatea Duke, SUA, care studia problema repovestirii poeziilor epice, lucrări uriașe pe care poeții ambulanți le-au recitat din memorie timp de multe ore. Rubin mi-a explicat că nu toate informațiile sunt stocate în memorie: majoritatea sunt conținute în lumea exterioară, sau cel puțin în structura textului, poetica și stilul de viață al ascultătorilor.

Subiectul cercetării mele anterioare a fost dificultățile de a lucra cu un computer și modalitățile de a le depăși. Dar cu cât am studiat mai mult computerele, cu atât mi-am dat seama că nu este nimic special la ele: operatorii au aceleași probleme ca și cei care folosesc alte lucruri, mai simple. Și cu cât aceste lucruri familiare erau mai răspândite, cu atât creau mai multe probleme. Mai ales când oamenii se învinovățeau pentru incapacitatea de a le gestiona, deși această vină ar fi trebuit să fie mai mult pe designeri și producători.

Deci, totul s-a potrivit. Ideile mele, sabatic, ani de experiență în lupta împotriva designului prost. Când m-am întors din Marea Britanie, mi s-a cerut să vorbesc despre munca pe care o făcusem acolo și am început să-mi notez gândurile pe hârtie. Ultima picătură a fost călătoria mea la Paris de ziua lui Roger Schenck. Apoi am descoperit opera lui Jacques Karelman. După aceea, m-am hotărât ferm să scriu o carte.

sprijin formal

Cartea a fost scrisă în trei locuri. Începutul a fost pus în timpul vacanței de un an. Prima jumătate am petrecut-o la Departamentul de Psihologie Aplicată din Cambridge, Marea Britanie, iar a doua jumătate la MCC Research Consortium (care proiectează sistemele informatice ale viitorului) din Austin, Texas, SUA. Oficial, am fost un „om de știință invitat”, neoficial – un „ministru fără portofoliu”. Nu aveam restricții în acțiunile mele și puteam lua parte la orice proiecte, în special la cele legate de dezvoltarea designului extern. În Marea Britanie este frig iarna, în Texas este cald vara. Dar atât acolo cât și acolo toate condițiile pentru muncă mi-au fost create. După ce m-am întors la Universitatea din California, am revizuit cartea de mai multe ori. L-am folosit în clasă și am înmânat copii colegilor. Comentariile studenților și cititorilor au fost de neprețuit. Datorită lor, am îmbunătățit semnificativ textul original.

O parte din munca mea a fost finanțată prin contractul N0001485-C-0133 NR 667-547 cu Biroul de Cercetare Navală și parțial printr-un grant din partea Fondului de Dezvoltare a Sistemelor.

participare prietenoasă

Versiunea finală a cărții este foarte diferită de originală. Mulți dintre colegii mei au citit schițele și au făcut comentarii valoroase. Vreau să-i mulțumesc în mod special Judy Greissman de la Basic Books pentru criticile sale răbdătoare de-a lungul cărții. Am fost tratat cu amabilitate și de personalul Departamentului de Psihologie Aplicată din Marea Britanie, printre care se numără Alan Baddeley, Thomas Green, Phil Johnson-Ler, Tony Marcel, Karelyn și Roy Patterson, Tim Shellis și Richard Young. Am primit sfaturi utile de la oamenii de știință MCC Peter Cook, Jonathan Gradin și Dave Wroblewski. Separat, vreau să le mulțumesc studenților la psihologie de la Universitatea din California care mi-au asistat la cursurile despre ingineria cognitivă.

Colegii mei de design, Mike King, Mihai Nadin, Dan Rosenberg și Bill Verplank, m-au ajutat foarte mult la scrierea cărții. Mulțumiri speciale lui Phil Egri, Sherman de Forest și Jeff Raskin, care au citit cu atenție manuscrisul și au făcut multe comentarii valoroase.

Am adunat ilustrații pentru carte în timp ce călătoresc în jurul lumii cu o cameră în mână. Eileen Conway și Michael Norman m-au ajutat să selectez și să plasez cifrele în text. Julie Norman a revizuit și a editat cartea, comentând și încurajându-mă pe măsură ce mergea. Eric Norman mi-a oferit sfaturi și mâini și picioare fotogenice și mi-a oferit tot felul de sprijin.

În cele din urmă, colegii mei de la Universitatea din California, Institutul de Științe Cognitive din San Diego m-au ajutat să rup vraja e-mailurilor internaționale și să înțeleg detaliile procesului.

Aș dori în special să îi evidențiez pe Bill Gaver, Mike Moser și Dave Owen. În plus, aș dori să-mi exprim recunoștința tuturor celor care m-au ajutat în cercetările care au precedat această carte.

Psihopatologia lucrurilor obișnuite

La întâlnirea anuală, Kenneth Olsen, inginerul care a fondat Digital Equipment Corp. iar în prezent responsabil de aceasta, a recunoscut că nu știe să facă cafea folosind cuptorul cu microunde al companiei.

Trebuie să fii inginer ca să-ți dai seama.

„Pentru a le înțelege, trebuie să ai o educație tehnică superioară”, mi-a spus odată o persoană, clătinând nedumerită din cap și arătându-și noul ceas digital. Ei bine, am studii superioare tehnice. (Kenneth Olsen are două, dar nu-și dă seama de cuptorul cu microunde.) Dă-mi două ore și le voi da seama. Dar de ce ar trebui să dureze atât de mult? Am vorbit de multe ori cu oameni care nu știu să folosească anumite funcții ale mașinilor de spălat sau camerelor lor, care nu știu să opereze o mașină de cusut sau să folosească un VCR și care aprind constant arzătorul greșit pe cuptor.

De ce obiectele pe care le vedem zi de zi nu ne aduc decât dezamăgiri? Lucruri pe care nu știm să le folosim; sticle de plastic pe care nu le putem deschide; uși care interferează cu noi; mașini de spălat și uscătoare cu multe funcții; aparate audio-stereo-televiziune-video-casetofoare care ar trebui să facă totul, dar cu adevărat nu fac nimic. Lista continuă și continuă.

Creierul uman este capabil să înțeleagă cum funcționează lumea. Dă-i puțină împingere și apoi totul va merge ca un ceas. Gândiți-vă la lucruri precum cărți, radiouri, aparate de bucătărie, echipamente de birou și întrerupătoare de lumină, toate acestea fiind esențiale pentru viața noastră. Nu ne gândim la ce sunt ele și cum să le folosim, deoarece acest lucru este evident pentru noi. Dar există lucruri care prezintă dificultăți în funcționare (vezi, de exemplu, Fig. 1.1). Prin aspectul lor, ei nu oferă indicii clare despre cum să le folosească, sau aceste indicii sunt false. Acest lucru duce o persoană într-o fundătură și interferează cu procesul normal de interpretare și înțelegere. Din păcate, lucrurile prost concepute prevalează în lumea noastră. Și ca rezultat - dezamăgire și incapacitatea de a le folosi. Această carte este o șansă de a schimba totul.

Orez. 1.1. Oala de cafea a lui Karelman pentru masochisti. Catalogul d'objets introuvables (Catalogul obiectelor inexistente) al artistului francez Jacques Karelman, o serie de cărți, oferă exemple de obiecte familiare, dar inutilizabile sau de formă neregulată. Jacques Carelman: O cafea pentru masochisti. Copyright © 1969–76–80 de Jacques Carelman și A.D.A.G.P. Paris. De la Jacques Carelman Catalog d'objets introvables, Balland, Paris-Franţa. Folosit cu permisiunea autorului

dezamăgiri de viață

Dacă aș fi la panoul de control al unui avion de linie modern, nu aș putea nici să-l ridic în aer și nici să-l aterizez pe sol. Nu m-ar surprinde sau supăra deloc. Dar cu uși, întrerupătoare, robinete de apă și sobe, nu ar trebui să fie probleme. „Cu uși? Te aud exclamând nedumerit. „Nu știi cum să le deschizi?” Da. Împing acele uși care trebuie trase spre mine și le trag pe cele care trebuie împinse. Și mă împiedic de acele uși care ar trebui să se depărteze. Și nu sunt unic. Cu astfel de probleme - probleme inutile - mulți se confruntă. Există principii psihologice, după care, vei învăța să înțelegi lucrurile și să le folosești.

Imaginați-vă o ușă. Ușa poate îndeplini doar două funcții: deschidere și închidere. Imaginează-ți că mergi pe holul unui birou. Vii la uşă. În ce direcție îl vei deschide? Vei trage sau împinge, la dreapta sau la stânga? Poate ușa se deschide automat. Daca da, in ce directie?

De exemplu, am văzut o ușă care se ridică. Ușa nu poate ridica decât două întrebări: în ce direcție se deschide și din ce parte ar trebui să se deschidă? Răspunsurile trebuie să fie în design.

Un prieten de-al meu mi-a spus o poveste despre faptul că am fost prins de uși într-un oficiu poștal dintr-un oraș european. Ieșirea a constat din șase uși de sticlă dispuse pe rând, urmate de un al doilea rând de uși similare. Acesta este un design standard: ajută la reducerea vitezei curenților de aer și la menținerea unei temperaturi constante în interiorul clădirii.

Prietenul meu a împins una dintre ușile cele mai apropiate. S-a deschis și el era înăuntru. Apoi, la un moment dat, a fost distras și, fără să-și dea seama, a pășit la dreapta. Când s-a dus la ușa alăturată și a împins-o, ușa nu s-a deschis. Hmm, se gândi el, trebuie să fie închis. A împins ușa alăturată. Nimic. Confuz, prietenul meu a încercat să iasă afară. S-a întors și a împins ușa. Nimic. A împins pe următorul. Nimic. Ușa în care a intrat nu s-a deschis. S-a întors iar și a încercat din nou să împingă ușa interioară. Nu era acolo. S-a speriat, apoi a intrat puțin în panică. E prins în capcană! Curând, un grup de oameni a intrat din partea cealaltă a intrării (în dreapta prietenului meu) și a trecut cu ușurință prin uși. Prietenul meu s-a grăbit după ei.

Cum se poate întâmpla? Ușile care se deschid pe ambele părți (ca toate ușile, de altfel) au două laturi. O parte este fixată pe un suport de coloană și balamale, cealaltă este liberă. Pentru a deschide ușa, trebuie să împingeți partea liberă. Dacă împingeți partea fixă, ușa va rămâne închisă. În acest caz, designerul se gândea la frumusețe, dar nu la practicitate. Nu existau linii atrăgătoare pe ușă, nici suporturi vizibile sau balamale (Fig. 1.2). Și cum ar putea o persoană simplă să știe de ce parte să împingă ușa? Distras, prietenul meu a pășit spre partea cu balamale a ușii și a încercat să o deschidă. Nu e de mirare că nu a reușit. Uși grozave. Elegant. Poate că autorul lor a primit chiar un premiu.

Orez. 1.2. Un rând de uși de sticlă cu deschidere dublă într-un hotel din Boston. Aceeași problemă ca la ușile de pe poșta europeană. În ce parte să împingi? Când i-am întrebat pe cei care tocmai trecuseră pe uși despre asta, cei mai mulți dintre ei nu au putut să răspundă la această întrebare. Și totuși, din experiența mea, doar câțiva au avut probleme. Designerul a oferit un mic indiciu: plăcile orizontale nu sunt în centru, ci sunt ușor deplasate în direcția care trebuie împinsă. Acest lucru ajută, deși nu întotdeauna. Este deosebit de dificil pentru cei care întâlnesc astfel de uși pentru prima dată.


Povestea ușii ilustrează unul dintre cele mai importante aspecte ale designului: vizibilitatea. Sfaturile despre cum să utilizați acest lucru sau acela ar trebui să fie clare și corecte. Dacă ușa trebuie împinsă, proiectantul ar trebui să ofere indicii pentru a indica ce parte să împingă. Nu distruge estetica. Atașați o placă verticală pe partea de împins. Sau faceți suporturile vizibile. Placa verticală și suporturile vizibile sunt indicii naturale care sunt percepute în mod natural și la care nimeni nu se gândește. Eu numesc utilizarea de indicii naturale design natural și dezvolt acest principiu în detaliu pe parcursul cărții.

Problema vizibilității ia mai multe forme. Când prietenul meu a fost încuiat între ușile de sticlă, i-a lipsit un indiciu în ce direcție să împingă. O altă problemă este alinierea dintre ceea ce doriți să faceți și ceea ce se poate face (această problemă va fi, de asemenea, acoperită). Imaginați-vă un proiector de diapozitive. Are un singur buton, care este conceput pentru a controla mișcarea suportului de glisare înainte și înapoi. Un buton face două lucruri? Care este corespondența aici? Cum să înțelegi cum să folosești un proiector de diapozitive? În nici un caz. Nu există indicii evidente. Asta mi s-a întâmplat în timpul uneia dintre prelegerile mele de călătorie.

În timpul călătoriilor, am folosit de mai multe ori un retroproiector Leitz, ale cărui instrucțiuni sunt prezentate în fig. 1.3. Prima dată a fost cea mai rea. Am început prelegerea și am arătat primul diapozitiv. Când a venit timpul să treacă la următorul diapozitiv, studentul responsabil a apăsat ușor butonul și a privit îngrozit cum standul s-a inversat, a alunecat din retroproiector și a căzut de pe masă pe podea, zguduind toate diapozitivele. A durat 15 minute pentru a pune diapozitivele în ordine. Nu a fost vina elevului, ci proiectorul acela elegant de diapozitive. Cum poate un buton să îndeplinească două funcții opuse? Nimeni nu a putut face bine de prima dată.

Orez. 1.3. La final, am găsit instrucțiunile pentru acest retroproiector.În fotografia proiectorului de diapozitive, toate detaliile sunt numerotate. Butonul care mișcă suportul de glisare este numărul 7. Butonul în sine nu are nimic scris pe el. Fără instrucțiuni, este imposibil de înțeles cum funcționează mecanismul. Iată textul integral al instrucțiunii privind butonul în engleză și în traducere


Pe parcursul prelegerii, diapozitivele s-au deplasat într-o direcție, apoi în cealaltă. La final, am găsit un asistent de laborator local, care ne-a explicat cum să lucrăm cu un proiector de diapozitive. Apăsare scurtă a butonului - standul merge înainte, lung - înapoi. (Săracul elev. A apăsat tare butonul și l-a ținut mult timp pentru a se asigura că comutatorul funcționează.) Ce design frumos! Un buton face două lucruri! Dar de unde o persoană care vede acest obiect pentru prima dată știe cum să-l manipuleze?

Ca un alt exemplu, luați frumosul amfiteatru Louis Lehr de la Sorbona, care prezintă multe portrete magnifice ale gânditorilor francezi celebri. (Fresca din tavan înfățișează femei goale care plutesc în jurul unui bărbat care încearcă să se concentreze pe citire. În mod corect, doar lectorul vede fresca, restul publicului o vede cu susul în jos.) Sala este bine pentru prelegeri, dar numai până când întrebi pentru a coborî ecranul filmului. "Oh!" exclamă profesorul făcându-i ceva semn asistentului de laborator, care iese în fugă din cameră, urcă un zbor și se ascunde în spatele unui perete mare. Ecranul coboară și se oprește. "Nu Nu! strigă profesorul. - Mai mult". De data aceasta, ecranul scade prea jos. "Nu Nu NU!" - sărind deja pe loc și fluturând brațele, țipă profesorul. Public foarte frumos, poze foarte frumoase. Dar de ce nu a asigurat nimeni ca cel care coboară sau ridică paravanul să vadă ce face?

Noile telefoane ne oferă un alt exemplu de design obscur. O văd oriunde merg.

Când eram la Basic Books, am observat noile telefoane. I-am întrebat pe muncitori dacă le plac. S-a dovedit că majoritatea noilor telefoane nu le-au plăcut. „Nu există nicio funcție de așteptare aici”, s-a plâns o femeie. Am auzit același lucru de la angajații universității mele, deși au vorbit despre dispozitive complet diferite. Telefoanele mai vechi aveau această caracteristică. Ai putea apăsa un buton și închide telefonul fără a întrerupe conversația. În acest moment, puteți vorbi cu un coleg, puteți prelua un alt apel sau puteți comuta la alt dispozitiv. Lumina aprinsă a indicat că funcția „așteptați” era activată în prezent. Dacă această caracteristică a fost atât de convenabilă, de ce nu este în noile telefoane ale editorului și ale universității? Se pare că este, doar că fără a studia mai întâi instrucțiunile este foarte greu de detectat.

Când am fost la Universitatea din Michigan, m-a interesat și părerea angajaților despre telefoanele noi. „Da, aici”, am auzit ca răspuns, „nu există nici măcar o funcție de așteptare!” Peste tot este la fel. Ce sa fac? Răspunsul este simplu: mai întâi, ar trebui să citiți instrucțiunile. La Universitatea din Michigan, compania de telefonie a pus manualul de instrucțiuni chiar lângă telefoane. Am îndepărtat cu grijă una dintre ele și am fotografiat (Fig. 1.4). Privind-o, poți înțelege cum să folosești telefonul? Nu pot. Funcția „apel în așteptare” este descrisă aici, dar este de neînțeles pentru mine, deoarece nu se potrivește descrierii de mai sus.

Orez. 1.4. Instrucțiuni pentru telefoane la Universitatea din Michigan. Acesta este tot ceea ce văd majoritatea utilizatorilor de telefoane. (Butonul „TAP” din colțul din dreapta jos este pentru redirecționarea sau reluarea unui apel. Este apăsat dacă instrucțiunile spun „TAP”. Lampa din colțul din stânga jos se aprinde de fiecare dată când sună telefonul)


Problema cu funcția de așteptare dezvăluie multe alte probleme. În primul rând, problema instrucțiunilor proaste, în special numele prost al funcțiilor. În al doilea rând, lipsa de claritate în funcționarea dispozitivului. Telefoanele noi au o mulțime de funcții complexe, dar lipsesc două simple: butonul „așteptați” și indicatorul de apel. Funcția de așteptare este realizată prin acțiuni neevidente - folosind un set de numere aleatorii (*8, sau *99, sau altele: depinde de modelul telefonului). Și, în al treilea rând, nu există niciun rezultat vizual al dispozitivului.

Electrocasnicele provoacă aceleași probleme: mai multe funcții, mai multe butoane. Nu cred că designul aparatelor electrice de uz casnic - sobe, mașini de spălat, echipamente audio și video - ar trebui să corespundă ideii de la Hollywood de panou de control al unei nave spațiale. Astfel de dispozitive sperie utilizatorii doar cu rânduri de butoane și afișaje. După ce a pierdut sau a înțeles greșit instrucțiunile, o persoană își amintește cel mai adesea una sau două funcții și nu are nevoie de restul. Scopul de proiectare rămâne neatins.

În Marea Britanie, am vizitat o casă în care era o nouă mașină de spălat italiană cu o mulțime de butoane uimitoare. Această mașină trebuia să poată spăla și usca hainele în moduri pe care nu le-ai visat niciodată. Soțul (de profesie psiholog) a refuzat chiar să meargă lângă mașină, iar soția (medic de profesie) pur și simplu a învățat un program și a încercat să nu se gândească la alții.

M-am uitat in manualul de instructiuni. Atât de multe caracteristici - cineva a făcut o treabă grozavă! Mașina a luat în considerare toată varietatea de tipuri moderne de țesături sintetice și naturale. Designerii au făcut o treabă bună, au ținut cont de aproape totul. Dar, evident, nu s-au gândit la un lucru mic: cum va folosi o persoană simplă această mașină.

De ce l-a cumpărat acest cuplu dacă designul era atât de prost și butoanele erau inutile? La urma urmei, dacă oamenii cumpără astfel de lucruri, producătorii și designerii vor crede că fac ceva util și vor continua în același spirit.

Utilizatorul are nevoie de ajutor. Totul ar trebui să fie clar: cum și ce părți funcționează și cum să le facă să funcționeze. Vizibilitatea determină corespondența dintre acțiunile intenționate și cele efectuate. Indică diferențe semnificative (de exemplu, între un agitator de sare și unul de ardei). Iar rezultatul vizual al acțiunii vă permite să știți dacă lampa este aprinsă corect, dacă ecranul este coborât la înălțimea dorită și dacă temperatura din frigider este setată corect. Lipsa ajutoarelor vizuale îngreunează operarea, iar excesul acestora îi intimidează pe utilizatorii echipamentelor audio și VCR multifuncționale.

Psihologia lucrurilor obișnuite

Această carte se va ocupa de psihologia lucrurilor obișnuite. Ea subliniază importanța înțelegerii lucrurilor cu care ne confruntăm zilnic: obiecte cu butoane și cadrane, întrerupătoare, indicatoare și becuri. Exemplele prezentate demonstrează importanța unor factori precum vizibilitatea, prezența prompturilor adecvate și răspunsul la acțiuni. Acești factori alcătuiesc psihologia lucrurilor - psihologia interacțiunii dintre lucruri și utilizator. Un designer britanic a remarcat odată că tipul de material folosit la fabricarea parbrizelor auto influențează acțiunile huliganilor. Pe baza acesteia, el a sugerat posibilitatea existenței unei psihologii a materialelor.

Scopul lucrurilor

Compania de căi ferate British Rail a folosit sticlă rezistentă ca material pentru anunț (pentru pasageri). S-a stricat imediat după instalare. Data viitoare, muncitorii companiei au pus placaj în loc de sticlă. Deteriorarea plăcii a fost minimă, a fost doar vopsită (rețineți că costul acestui material este mult mai mic). Nimeni nu s-a gândit încă la posibilitatea existenței unei psihologii a materialelor. Dar viața arată că există!

Există deja o introducere în psihologia materialelor și a lucrurilor - știința scopului obiectelor. Conceptul de scop în acest context înseamnă proprietățile percepute și vizuale ale lucrurilor, în special, proprietățile care determină funcția lor (Fig. 1.5 și 1.6). Scaunul este menit să fie așezat pe el. Se poate purta si scaunul. Puteți vedea prin sticlă sau îl puteți sparge. Este imposibil să te uiți prin copac, este opac și solid. Te poți sprijini pe el și tăia ceva pe el. Puteți scrie pe suprafețe plane și netede. Prin urmare, este posibil să scrieți pe un copac. Așa că problema British Rail a fost următoarea: când s-a instalat sticla, huliganii l-au spart; când placajul a fost livrat, ei doar l-au acoperit. Motivul este în scopul materialelor.

Orez. 1.5. Numirea ușilor. Părțile metalice ale ușii vă pot spune ce să faceți cu ea: împingeți sau trageți. Ușa cu mânerul orizontal din fotografia din stânga este doar menită să fie împinsă. Un indiciu grozav. Ușa din fotografia din dreapta are un alt indiciu: pe de o parte, mânerele verticale mici indică faptul că ușa trebuie împinsă înainte, iar pe de altă parte, mânerele orizontale mai lungi indică faptul că ușa trebuie trasă spre tine. Ambele tipuri de mânere provoacă dorința de a le lua, iar dimensiunea și poziția lor determină acțiunile ulterioare ale unei persoane.


Orez. 1.6. Scopul lucrului nu este luat în considerare. A trebuit să acopăr ușa dulapului cu o bandă de cauciuc pentru a-i restabili scopul inițial - să se deschidă spre exterior.


Scopul este un indiciu vizual cu privire la modul de utilizare a articolului. Butoanele sunt apăsate, butoanele de control sunt rotite, ceva este introdus în prize, mingi sunt aruncate sau lovite pe podea. Dacă scopul este cunoscut, utilizatorul înțelege modul în care lucrul este operat de unul dintre tipurile sale: fără etichete și instrucțiuni. Poate că manipularea dispozitivelor complexe necesită unele explicații, dar manipularea lucrurilor obișnuite nu. Dacă scopul articolului nu este clar fără o imagine, etichetă sau instrucțiuni, înseamnă că are un design greșit.

Când folosiți lucruri de zi cu zi, psihologia aleatoriei funcționează uneori. Evenimentul care urmează unei acțiuni este perceput ca rezultat al acelei acțiuni. De exemplu, dacă computerul îngheață când atingi unitatea de sistem, începi să te gândești că motivul stă tocmai în tine, chiar dacă legătura dintre o eroare în funcționare și acțiunea ta a fost pură coincidență. Astfel de accidente au dat naștere multor superstiții. Unele dintre acțiunile utilizatorilor de computere și alte aparate electrocasnice sofisticate sunt determinate tocmai de astfel de coincidențe. Dacă o acțiune nu produce un rezultat clar, este considerată nereușită și se repetă. În trecut, când editorii de text de pe computer nu arătau întotdeauna rezultatul muncii, utilizatorii încercau uneori să corecteze manuscrisul. Lipsa rezultatelor vizuale i-a făcut să creadă că acțiunea nu a fost realizată, așa că și-au repetat acțiunile din nou și din nou cu un sentiment de surpriză și regret. Designul prost este cel care duce la astfel de accidente și, prin urmare, la concluzii eronate.

Douăzeci de mii de lucruri familiare

Există o cantitate incredibilă de lucruri (poate douăzeci de mii) pe care le vedem și le folosim în fiecare zi. Sunt chiar atât de mulți dintre ei? Uită-te in jur. Lămpi și prize; elemente de fixare și șuruburi; Ceasuri de perete, ceasuri de mână, curele de ceas; instrumente de scris (acum am în fața mea 12 pixuri cu funcție, culoare și formă diferite); haine care diferă ca funcție, mărime și stil. Acordați atenție varietății de materiale și modele de elemente de fixare (nasturi, fermoare, cravate, lanțuri), mobilier și ustensile de bucătărie: fiecare articol servește un scop specific. Amintiți-vă de locul de muncă: agrafe, foarfece, teancuri de hârtie, reviste, cărți, semne de carte. În biroul meu, am numărat peste o sută de articole diferite. Toate sunt simple și familiare, dar fiecare necesită un anumit mod de funcționare, fiecare îndeplinește o funcție separată și fiecare ar trebui să aibă propriul design. În plus, multe dintre aceste articole constau din mai multe părți. Există 16 piese într-un capsator, 15 într-un fier de călcat de acasă și 23 într-un set simplu de baie-duș.Nu vă vine să credeți că articolele atât de simple au atât de multe părți? Iată cele 11 piese de bază ale chiuvetei: scurgere, margine (în jurul scurgerii), opritor principal, rezervor, săpună, scurgere, manșon, conducte de apă, fitinguri, robinet de apă caldă și rece. Puteți număra și mai mult dacă împărțiți robinetele, fitingurile și țevile în părți.

Cartea What’s What: A Visual Glossary of the Physical World (“Ce este ce: un dicționar explicativ vizual al lumii lucrurilor”) are mai mult de o mie și jumătate de desene și oferă exemple de 23 de mii de obiecte sau detaliile acestora. Irving Biederman, un psiholog care studiază percepția vizuală, a calculat că există aproximativ „30.000 de obiecte ușor de distins pentru adulți”. Dar oricare ar fi acest număr, un lucru este clar: o viață deja dificilă este complicată de un număr mare de lucruri. Imaginați-vă că este nevoie de un minut pentru a învăța un lucru, atunci este nevoie de 20.000 de minute pentru a învăța 20.000 de materii, ceea ce este egal cu 333 de ore sau opt săptămâni de lucru de 40 de ore. În plus, întâlnim adesea articole noi atunci când ne așteptăm mai puțin la ele. Ne pierdem, iar ceva care ar trebui să fie ușor de folosit ne distrage atenția de la îndeplinirea sarcinii.

Cum ne descurcăm cu asta? O parte a răspunsului constă în psihologia gândirii umane și în abilitățile noastre cognitive. Partea - sub forma obiectului, adică psihologia acestuia. Un rol important îl joacă abilitatea designerului: este el capabil să facă un lucru de înțeles, plăcut ochiului și să transmită utilizatorului ceea ce trebuie să știe pentru a-l folosi. Aici cunoștințele despre psihologia umană și cunoștințele despre scopul unui lucru sunt strâns legate între ele.

Modele conceptuale

Aruncă o privire la bicicleta destul de ciudată din fig. 1.7. Știi că această bicicletă nu va merge pentru că se bazează pe un model conceptual greșit. Puteți trage această concluzie deoarece detaliile bicicletei sunt clare și funcțiile lor sunt clare.

Orez. 1.7. Tandem Karelman „Bicicletă în mișcare (model pentru tineri căsătoriți)”. Jacques Carelman: Bicicletă convergentă. Copyright © 1969–76–80 de Jacques Carelman și A.D.A.G.P. Paris. De la Jacques Carelman Catalog d'objets introvables, Balland, Paris-Franţa. Folosit cu permisiunea autorului


Alte indicii provin din structura vizuală a obiectului, în special scopul, constrângerile și conformitatea acestuia. Imaginați-vă foarfecele: chiar dacă nu ați mai văzut una până acum, ați putea spune cu încredere că numărul de funcții îndeplinite de acest articol este limitat. Este destul de evident pentru ce sunt găurile: pentru a introduce ceva în ele. Gândind logic, puteți ghici că acest „ceva” vor fi degete. Deci, găurile indică scopul foarfecelor: trebuie să introduceți degetele în ele. Dimensiunile găurilor sunt limitatoare: mari - pentru mai multe degete, mici - pentru unul singur. Corespondența găurilor și a degetelor este determinată de găurile în sine. Mai mult, eficacitatea foarfecelor nu depinde de locația degetelor: acestea se vor tăia în continuare. Nu este greu de înțeles scopul foarfecelor, deoarece toate detaliile sunt vizibile. Astfel, modelul conceptual de bază este clar, iar scopul și constrângerile sunt eficiente.

Ca exemplu opus, imaginați-vă un ceas digital. Există două sau patru butoane pe panoul frontal. Pentru ce sunt? Cum se stabilesc ora? Nu există nicio legătură evidentă între funcții și butoane, nici limitatoare, nici indicii. Cu foarfecele, totul este simplu - mișcarea mânerelor antrenează lamele. Situația cu un ceas și un proiector de diapozitive este mult mai complicată: nu există o legătură evidentă între butoane și acțiuni posibile, precum și între acțiuni și rezultatul final.

Claritatea și capacitatea de utilizare a designului

Ajungem la principiile fundamentale de proiectare a lucrurilor: 1) având un model conceptual clar și 2) vizibilitate.

Având un model conceptual clar

Dacă un lucru se bazează pe un model conceptual clar, putem prezice rezultatul acțiunilor cu el. Dacă un astfel de model este ascuns consumatorului, acesta lucrează orbește: efectuează acțiuni conform instrucțiunilor, dar nu știe la ce să se aștepte de la obiect și de ce și ce să facă dacă ceva eșuează. Pana acum bine, fara probleme. Dar dacă ceva nu merge bine sau te confrunți cu o situație nouă, doar înțelegerea bazată pe un model conceptual clar te poate ajuta.

Înțelegerea scopului și caracteristicilor utilizării lucrurilor de zi cu zi este destul de simplă. Foarfecele, pixurile și comutatoarele sunt articole destul de simple. Nu este nevoie să înțelegeți toate procesele fizice și chimice care au loc în obiecte, trebuie doar să știți ce funcție și ce buton îndeplinește. Dacă modelul conceptual subiacent al obiectului este greșit sau greșit (sau, mai rău, imposibil de realizat), pot apărea complicații. Ca exemplu, voi da o poveste cu frigiderul meu.

Am un frigider obișnuit cu două camere - nimic special. Problema este că nu pot regla cu precizie temperatura din el. Trebuie doar să faceți două lucruri: setați temperatura pentru congelator și pentru frigider. Există două cadrane: unul spune „congelator” și celălalt spune „proaspăt”. Care este problema?

Și încerci să o faci singur. Pe fig. 1.8 arată instrucțiunile care se află în interiorul frigiderului. Acum imaginați-vă că temperatura congelatorului este prea scăzută, dar compartimentul frigiderului este normal. Prin urmare, primul trebuie mărit, iar al doilea trebuie lăsat la fel. Citiți instrucțiunile și încercați să o faceți mental.

Orez. 1.8. Frigiderul meu. Două camere - congelare și refrigerare - și două regulatoare (în frigider). În figură vezi regulatoarele și instrucțiunile pentru acestea. Provocare: Imaginați-vă că temperatura în congelator este prea scăzută, dar în compartimentul frigider este normală. Cum poate fi crescută temperatura din prima cameră fără a schimba temperatura din a doua? (Din Norman, 1986)


Da, aproape am uitat. Ambele butoane sunt legate. Schimbând temperatura într-un compartiment, schimbați temperatura în celălalt. Și nu uitați că puteți verifica rezultatul abia după 24 de ore, cu excepția cazului în care, desigur, uitați până atunci ce ați făcut exact.

Reglarea temperaturii nu este atât de ușoară, deoarece producătorul a prezentat inițial modelul conceptual greșit al produsului. Există două camere și două regulatoare. Instrucțiunile spun clar și fără ambiguitate cum să setați temperatura: fiecare regulator este responsabil pentru propria sa cameră. Aici se află eroarea.

În realitate, în frigider există un singur termostat și un singur frigider. Prin urmare, un regulator este responsabil pentru controlul termostatului, iar celălalt pentru funcționarea răcitorului. Prin urmare, ambele controlere sunt interconectate. Modelul conceptual propus de producător face controlul temperaturii aproape imposibil. Dacă toate modelele ar fi corecte, viața ar fi mult mai ușoară (Figura 1.9).

Orez. 1.9. Două modele conceptuale ale frigiderului meu. Figura A prezintă un model care poate fi imaginat pe baza instrucțiunilor și a locației comenzilor; Figura B prezintă un model conceptual real. Problema este că este imposibil să se determine unde se află termostatul și modul în care fiecare dintre regulatoare afectează temperatura în camere diferite.


De ce a prezentat producătorul modelul concept greșit? Poate că designerii au considerat modelul corect prea complicat, iar acesta mai de înțeles. Dar adevărul este că modelul eronat face ca reglarea temperaturii să fie deloc imposibilă. Nici acum, cand stiu modelul corect, nu pot regla fin temperatura, pentru ca nu inteleg ce regulator este responsabil de termostat si care este de racitor si in ce camera se afla termostatul. Feedback-ul nu ajută: aproape nimeni nu își va aminti ce a făcut cu o zi în urmă.

Tema modelelor conceptuale va fi discutată în continuare. Modelele conceptuale sunt varietati de modele mentale – modele care se formează în mintea noastră despre noi înșine, ceilalți, mediul înconjurător și lucrurile de zi cu zi. Astfel de modele apar din experiență, practică și învățare. Modelul mental al dispozitivelor se formează ca rezultat al interpretării umane a acțiunilor percepute și a structurii vizibile. Eu numesc componenta percepută vizual a oricărui dispozitiv imaginea sistemului (Fig. 1.10). Dacă imaginea sistemului este de neînțeles (ca în cazul unui frigider), incompletă sau contradictorie, atunci utilizarea dispozitivului este îngreunată semnificativ.

Orez. 1.10. Tipuri de modele mentale. Modemul sistemului proiectat este un model conceptual al proiectantului. Modelul utilizatorului este un model care este creat ca rezultat al interacțiunii cu sistemul. Imaginea sistemului se bazează pe structura sa fizică (inclusiv documentație, instrucțiuni și etichete). În mod ideal, modelul sistemului proiectat ar trebui să se potrivească cu modelul utilizatorului. Cu toate acestea, proiectantul nu comunică direct cu utilizatorul - comunicarea se realizează prin imaginea sistemului. Incomprehensibilitatea și incompatibilitatea modelului sistemului proiectat duce la dificultăți în funcționare. (Din Norman, 1986)

Vizualizarea funcțiilor

Complexitățile percepției inadecvate a detaliilor pot fi ilustrate printr-un exemplu simplu: telefonul modern.

Stăteam lângă tablă și vorbeam cu un student când mi-a sunat telefonul. Sunat o dată, apoi de două ori. Am vrut să-mi termin gândul și abia apoi să răspund la apel. Apoi telefonul a încetat să sune. „Îmi pare rău”, a spus studentul. „Nu ești de vină”, i-am răspuns. - E bine. Apelul va fi transferat pe telefonul secretarei mele. Ea îi va răspunde.” În timp ce ascultam, am auzit telefonul sunând în birou. Sunat o dată, apoi de două ori. M-am uitat la ceas. Era ora șase. Ziua de lucru se terminase deja, așa că nu era nimeni în birou. M-am repezit la biroul secretarei. Dar când am ajuns acolo, telefonul a încetat să sune. „Ei bine”, m-am gândit, „acum apelul va fi transferat pe alt telefon”. De îndată ce m-am gândit la asta, a sunat telefonul din biroul alăturat. Am fugit acolo, dar ușile erau încuiate. În timp ce fugeam după chei, mânuind cu încuietoarea, telefonul a rămas din nou tăcut. O secundă mai târziu am auzit un apel în hol. A fost chemarea mea, rătăcind ca o fantomă prin birouri? Sau a fost un alt apel și tot ce s-a întâmplat a fost doar o coincidență?

De fapt, dacă aș fi acționat mai repede, aș fi putut răspunde la apelul de la birou. Instrucțiunile spun: „Pentru a răspunde la un apel de la un număr dintr-un grup preprogramat, formați 14. Pentru a primi un apel de la orice alt număr, procedați în felul următor: formați extensia, așteptați un ton de apel, formați 8 și va fi conectat imediat.” Wow! Ce înseamnă toate acestea? Ce este un „grup preprogramat”? Și care este numărul de extensie al telefonului care apelează? Îmi voi putea aminti toate aceste instrucțiuni dacă este necesar? Desigur că nu.

Pentru că funcțiile automate ale telefonului sunt prost gândite și nu sunt testate în condiții reale, în biroul modern a apărut un nou joc - urmărirea unui apel telefonic. Există și alte jocuri. Unul dintre ei: „Cum să răspund la telefon?” Această întrebare apare când ridicați telefonul. Există un alt joc paradoxal: „Nu există nicio funcție de așteptare în telefon”. Acest lucru este pus pe seama telefoanelor care au de fapt această caracteristică. Și, în sfârșit, există un alt joc: „Ce înseamnă „te-am sunat”? M-ai sunat!"

Multe telefoane moderne au o caracteristică precum apelarea automată sau reapelarea automată. Ar trebui să folosesc această funcție atunci când persoana pe care o sun nu răspunde sau linia sa este ocupată. Când linia este liberă, telefonul începe automat să formeze. Puteți activa mai multe reapelări automate în același timp. Iată cum arată. Sun. Nu există niciun răspuns, așa că activez funcția de apelare automată. Câteva ore mai târziu, îmi sună telefonul, iau telefonul, aud bipuri și apoi vocea cuiva spune:

"Hei".

„Bună”, răspund eu. - Cine suna?"

"Ca cine? aud ca raspuns. „Tu m-ai sunat.”

„Nu”, obiectez. - Tu ai sunat. Tocmai mi-a sunat telefonul.”

Apoi începe să-mi dau seama că aceasta este într-adevăr chemarea mea. Deci pe cine am încercat să sun acum câteva ore? Și câte numere am inclus în reapelarea automată? Și de ce am sunat?

Telefonul modern nu a fost creat întâmplător: a fost atent gândit. Cineva (probabil echipa de proiectare) a venit cu o listă de caracteristici dorite, apoi a găsit o modalitate de a realiza acele caracteristici și apoi a reunit totul. Universitatea mea, atrasă de prețul și varietatea funcțiilor, a cheltuit milioane de dolari pe un sistem telefonic care a ajuns să fie nepopular și foarte incomod de utilizat. De ce s-a întâmplat? Au fost petrecuți câțiva ani studiind piața de telefonie și colectând documentație și instrucțiuni pentru utilizarea diferitelor sisteme de telefonie. Am participat și la asta: m-am asigurat că sistemul telefonic interacționează bine cu rețeaua de calculatoare și că prețul acestuia este acceptabil. Din câte îmi amintesc, nimeni nu s-a gândit să verifice cumva dispozitivele. Nimeni nu s-a oferit să instaleze un telefon într-un birou obișnuit și să vadă dacă un simplu angajat îl poate folosi. Rezultat: eșec. Greșeala principală - lipsa de vizibilitate - este strâns legată de secundară - un model conceptual prost. Banii economisiți la achiziție au fost cheltuiți pe training, iar apelurile pierdute și frustrarea în rândul angajaților nu pot fi compensate cu nimic. Dar alte sisteme telefonice nu erau mai bune.

Am petrecut recent șase luni la Departamentul de Psihologie Practică din Cambridge, Marea Britanie. Chiar înainte să ajung, British Telecom a instalat un nou sistem de telefonie cu multe caracteristici diferite. Telefonul în sine era neremarcabil (Fig. 1.11) - un dispozitiv standard cu 12 butoane, singura diferență era butonul R, situat separat de celelalte butoane. (Încă nu înțeleg pentru ce este.)

Orez. 1.11. Număr de telefon British Telecom. Acesta stătea în biroul meu de la Departamentul de Psihologie Practică din Cambridge. Pare destul de simplu, nu-i așa?


Acest telefon a fost o batjocură completă. Nimeni nu a reușit să-și dea seama pe deplin toate funcțiile. Odată, cineva chiar a făcut o mică cercetare pe baza plângerilor angajaților universității. Un alt angajat a scris un mic program de calculator, „Professional Systems”, care trebuia să clarifice punctele dificile. Astfel, pentru a folosi telefonul, ar trebui să contactați cel puțin trei angajați, să vă consultați cu „sisteme profesionale” (ceea ce ar dura mult mai mult de un minut) și numai după acel apel, desigur, dacă mai aveți nevoie și dacă persoana de la celălalt capăt al liniei ar mai fi acolo. Cu toate acestea, este mai bine să utilizați un program de calculator decât să vă aprofundați în instrucțiunile pentru telefon (Fig. 1.12).

Orez. 1.12. Două moduri de a implementa funcția de așteptare în telefoanele moderne. Figura din stânga arată instrucțiunile pentru telefonul British Telecom. Procedura este complicată de faptul că trebuie să înveți trei coduri: 681, 682 și 683. În dreapta este instrucțiunea pentru un telefon similar de la Ericsson. Un astfel de telefon este instalat la Universitatea din California din San Diego. Mi se pare că a doua instrucțiune este mult mai clară, dar necesită totuși introducerea unui număr arbitrar, în acest caz 8


De ce este totul atât de dificil? Așa cum au fost concepute de designeri, nu ar trebui să existe probleme. Fiecare operație este destul de simplă. Trebuie doar să formați câteva numere. Aspectul telefonului nu implică dificultăți. Există 15 unități de control în total: 12 butoane - 10 butoane cu numere de la 0 la 9, # și *; un receptor, o pârghie și un misterios buton R. Toate piesele, cu excepția butonului R, sunt comune telefoanelor moderne. Deci de ce sunt dificultăți?

Un designer care lucrează pentru o companie de telefonie mi-a spus următoarea poveste.

Am fost implicat în proiectarea panoului frontal al telefoanelor multifuncționale cu butonul R. Butonul R este ceva ca o funcție care dispare. Este greu să scapi de caracteristicile relativ noi care existau la modelele anterioare.

Aceasta poate fi numită evoluție fizică. Dacă o caracteristică este prezentă și nimeni nu este negativ în privința ei (adică nimeni nu se plânge), ea va exista pentru totdeauna.

Interesant este că necesitatea unor lucruri precum butonul R poate fi înțeleasă în principal prin exemple. Dacă cineva întreabă: „Pentru ce este butonul R?”, va urma răspunsul: „Butonul R este folosit pentru a activa difuzorul”. Dacă nu se găsește niciun răspuns, funcția este eliminată. Cu toate acestea, designerii sunt oameni inteligenți. Ei vor veni cu un răspuns la orice astfel de întrebare. Prin urmare, ca rezultat, obținem o mulțime de funcții care nu pot fi eliminate. Rezultatul: o interfață complexă pentru lucruri perfect simple.

Gândindu-mă la această problemă, am decis să compar telefonul cu ceva similar sau superior ca complexitate, dar mai ușor de folosit. Să lăsăm o vreme telefoanele complexe și să ne uităm la mașina mea. Mi-am cumpărat mașina din Europa. Înainte să-l ridic din fabrică, un reprezentant al companiei s-a așezat cu mine în mașină și mi-a explicat scopul fiecărui buton și al fiecărei pârghii. I-am mulțumit și am plecat. Explicațiile lui au fost destul de suficiente, deși în mașină există 112 butoane și comenzi diferite. Totul este relativ simplu: 25 de controlere sunt responsabile pentru radio, 7 pentru temperatura din mașină, 11 pentru ridicarea/coborârea și întunecarea geamurilor. Computerul de bord este echipat cu 14 butoane, iar fiecare dintre ele îndeplinește o funcție specifică. Deci, în patru dispozitive - radio, control al temperaturii, geamuri și computer de bord - există doar 57 de butoane, sau 50% din toate unitățile de control din mașină.

Cum este o mașină cu toată varietatea de butoane și funcții mai simplă decât un telefon, care are mult mai puține butoane și funcții? Care este cel mai bun design de mașină? Faptul că toate detaliile sunt vizibile. Scopul butoanelor este evident. Acțiunea corespunde rezultatului. Un buton îndeplinește de obicei o funcție. Legătura dintre intențiile și acțiunile utilizatorului și rezultatul acestor acțiuni nu este întâmplătoare și poate fi explicată.

Ce este în neregulă cu designul telefonului? Lipsește vizibilitatea. Corespondența este aleatorie: legătura dintre acțiune și rezultat nu este evidentă. Butoanele sunt multifuncționale. Rezultatul nu este imediat vizibil, iar acest lucru duce la faptul că utilizatorul nu știe sigur dacă a atins sau nu ceea ce s-a dorit. În general, sistemul este de neînțeles, iar funcțiile sale nu sunt evidente. Relația dintre intențiile și acțiunile utilizatorului și rezultatul acestor acțiuni este aleatorie.

Dacă numărul de funcții depășește numărul de butoane, este sigur să spunem că funcționarea dispozitivului va fi dificilă. Există 24 de funcții în telefon și doar 15 unități de control, prin urmare, aproape fiecare dintre ele este multifuncțională. Dar în computerul de bord, 17 funcții sunt asigurate de 14 butoane. Cu câteva excepții, un buton este responsabil pentru o funcție. Este mai dificil să vă amintiți funcțiile butoanelor multifuncționale și să învățați cum să le folosiți. Când numărul de funcții corespunde numărului de butoane, fiecărui buton i se poate aloca o funcție separată. Astfel, acestea din urmă devin vizibile. Dacă utilizatorul uită unul dintre ele, butoanele servesc drept indiciu. Telefonul are mai multe funcții decât butoane, prin urmare este dificil (sau chiar imposibil) pentru utilizator să atribuie funcții individuale butoanelor. Nimic nu-i amintește de scopul unui anumit buton. Prin urmare, operarea telefonului este mult mai dificilă. În mașină, toate funcțiile sunt vizibile și de înțeles. Dacă utilizatorul uită ceva, trebuie doar să se uite la buton pentru a înțelege cum și ce să facă. Relația dintre locația unui buton și funcția acestuia face mult mai ușor de găsit. Drept urmare, aproape nimic nu trebuie amintit.

Principiul conformității

Corespondența este un concept care înseamnă relația dintre două lucruri, în acest caz între controale și rezultatul utilizării lor. Luați în considerare corespondența pe exemplul conducerii unei mașini. Pentru a vira la dreapta, volanul trebuie rotit în sensul acelor de ceasornic (adică spre dreapta). Șoferul trebuie să distingă două corespondențe: 1) una dintre cele 112 comenzi este responsabilă de control și 2) volanul poate fi rotit în două direcții. Ambele corespondențe sunt aleatorii într-o anumită măsură. Dar alegerea volanului ca control și rotirea lui spre dreapta este firească. Este condus de vizibilitate și feedback imediat. Corespondența este clară și ușor de reținut.

Potrivirea naturală, prin care mă refer la utilizarea analogilor și a standardelor culturale existente, duce la înțelegerea imediată. Un designer, de exemplu, poate folosi un analog spațial: pentru a ridica un obiect, trebuie să ridicați pârghia. O serie de spoturi pot fi controlate prin întrerupătoare dispuse în aceeași ordine. Unele corespondențe se bazează pe aspecte culturale sau fiziologice. De exemplu, creșterea înseamnă invariabil mai mult și recesiune mai puțin. La fel, un sunet mai puternic poate însemna mai mult. Cantitatea și volumul (greutatea, lungimea și luminozitatea) sunt cantități aditive, câștigul uneia arată creșterea celuilalt. Rețineți că nu există o legătură logic plauzibilă între tonul muzical și cantitate: poate un ton ridicat să însemne mai mult sau mai puțină cantitate? Tonul (precum și gustul, culoarea și dispoziția) sunt cantități substitutive: înlocuirea unuia cu altul implică o schimbare. Dar nu există reguli precise pentru a compara lucrurile cu ton, nuanțe sau gust. Alte corespondențe provin din regulile percepției, iar pe acestea se bazează clasificarea naturală și crearea modelelor de sisteme de control și feedback (Fig. 1.13).

Orez. 1.13. Reglarea scaunului într-o mașină Mercedes-Benz. Acesta este un exemplu perfect de potrivire naturală. Mânerul în sine este realizat sub formă de scaun. Pentru a ridica partea din față a scaunului, trebuie să ridicați partea din față a mânerului. Pentru a înclina spătarul înapoi, trebuie să-l împingeți înapoi. Desigur, o mașină din această clasă este departe de a fi un lucru obișnuit, dar aplicarea principiului în sine nu necesită cheltuieli mari.


Problemele de conformitate sunt cauza principală a tuturor dificultăților care apar. Ține minte telefonul. Să presupunem că doriți să activați funcția de reapelare automată. Pentru a face acest lucru pe unul dintre sistemele telefonice, trebuie să apăsați butonul „apelare” (de pe receptor), apoi să formați 60 și numai apoi - numărul telefonului dorit.

În acest caz, apar mai multe probleme. În primul rând, descrierea funcției este destul de complexă și incompletă: ce se întâmplă dacă două persoane activează această funcție în același timp? Ce se întâmplă dacă aveți mai multe funcții activate? Ce se întâmplă dacă trebuie oprit? În al doilea rând, acțiunile nu sunt pe deplin înțelese. (Apelați 60. De ce 60? De ce nu 73 sau 27? Cum își poate aminti utilizatorul acest număr arbitrar?) În al treilea rând, ultima acțiune (apelarea numărului abonatului) este absolut superfluă și inutilă. Dacă sistemul este atât de bun, de ce nu își poate aminti ultimul număr format? De ce trebuie recrutat din nou? Și, în sfârșit, nu există feedback. De unde știi că toate acțiunile au fost efectuate corect? Poate mi-am oprit telefonul cu totul. Sau poate a activat o funcție complet diferită. Nu există niciun semnal vizual sau sonor care să vă permită să cunoașteți rezultatul acțiunilor.

Dispozitivul este ușor de utilizat atunci când toate funcțiile sunt vizibile, adică principiul corespondenței naturale este utilizat în proiectarea comenzilor. Acest principiu este simplu, dar din anumite motive rar folosit în dezvoltare. Un design bun trebuie să fie bine gândit. Uneori, designerii reușesc să facă asta.

Într-o zi, în timpul unei conferințe în orașul Gmunden din Austria, câțiva dintre colegii mei și cu mine am decis să ne uităm prin oraș. M-am așezat lângă șoferul unui autobuz de turism german nou-nouț, strălucitor, de ultimă generație. M-am uitat mirat la sutele de butoane, butoane și întrerupătoare de pe panoul de control.

„Cum înțelegi toate astea?” L-am întrebat pe șofer (cu ajutorul unui coleg vorbitor de germană). Șoferul a fost clar uimit de întrebarea mea.

"La ce te gandesti? - el a intrebat. „Fiecare buton este acolo unde ar trebui să fie și nu este nimic complicat aici.”

Principiu bun. Fiecare control este acolo unde ar trebui să fie. O singură funcție - un buton. Desigur, acest lucru este mai ușor de spus decât de făcut și, totuși, principiul corespondenței naturale constă tocmai în vizibilitatea conexiunii dintre butoane și funcțiile pe care le îndeplinesc. Voi reveni asupra acestui subiect puțin mai târziu, deoarece problema determinării „firescului” unei corespondențe, deși dificilă, este foarte importantă.

Am spus ca in general nu am probleme cu condusul. De fapt, are și el o mulțime de probleme. Metoda de practic folosită în proiectarea mașinii, s-ar părea, ar trebui să vă permită să vedeți totul și să faceți totul. Acest lucru este adevărat, dar nu întotdeauna.

Iată un exemplu: panoul de control al difuzoarelor este un dispozitiv simplu care este responsabil pentru funcționarea difuzoarelor din față și din spate (Fig. 1.14).

Orez. 1.14. Buton de control pentru difuzoarele față/spate într-o mașină. Rotirea comenzii pornește difuzoarele frontale (când derulați până la capăt într-o direcție), difuzoarele din spate (când derulați până la capăt în cealaltă direcție) sau ambele în același timp (în poziția de mijloc). Dar în ce direcție să se întoarcă? Chiar și uitându-ne la regulator, este imposibil de spus cu siguranță. Și imaginează-ți cât de greu este să-l folosești în timp ce conduci, când privești doar drumul


Pentru a schimba direcția sunetului, trebuie să derulați controlul la stânga sau la dreapta. Totul este simplu. Nu este clar un singur lucru: în ce direcție să se întoarcă? Ar fi mult mai natural dacă controlul ar trebui rotit înainte pentru a porni difuzoarele din față și înapoi pentru a porni difuzoarele din spate. Dar în această mașină, regulatorul se întoarce doar la stânga sau la dreapta. Deci, în ce direcție să întorc? În acest caz, nu există o legătură naturală. Și, mai rău, nu există semne. Nici instructiunile nu spun nimic despre asta.

Regulatorul trebuia setat de la bun început, astfel încât să se rotească înainte și înapoi. Dacă acest lucru nu a fost făcut, trebuie să îl rotiți mental la 90 ° pe panoul deja terminat. Acțiunea care are ca rezultat mișcarea înainte nu este aceeași cu mișcarea înainte în sine, dar cel puțin nu există nicio contradicție cu tradiția aici.

Folosind exemplele, am aflat că atât în ​​mașină, cât și în telefon există funcții simple și complexe. Dar într-o mașină, se pare că există altele mai simple. Mai mult, are un număr suficient de comenzi clare, ceea ce nu se poate spune despre telefon, unde chiar și realizarea uneia dintre funcțiile speciale pare incredibil de dificilă.

Lucrurile simple și complexe atât în ​​telefon, cât și în mașină au multe în comun. În ambele cazuri, vizibilitatea adaugă simplitate. În plus, între control și funcția pe care o îndeplinește trebuie să existe o relație firească: potrivire naturală.

Principiul feedback-ului

Feedback-ul - informații primite de utilizator despre acțiune și rezultatul acesteia - este un concept binecunoscut în teoria controlului și a informațiilor. Imaginați-vă că doriți să vorbiți cu cineva, dar nu vă puteți auzi vocea, sau doriți să faceți o imagine, dar creionul nu lasă urme. Lipsa feedback-ului vă face acțiunea imposibilă.

Pe vremurile bune, când sistemele de telefonie nu erau încă împărțite între companiile concurente, când telefonul nu era atât de misterios și nu avea atât de multe caracteristici, preocuparea pentru consumatori era remarcată. Designerii de la Bell Telephone Laboratories nu au uitat niciodată principiul feedback-ului. Designul butonului a oferit feedback tactil. După apăsarea butonului, s-a auzit un bip, care a indicat că butonul a fost efectiv apăsat. În timpul așteptării, persoana a auzit clicuri, bipuri și alte sunete care indicau progresul apelului. Utilizatorul s-a auzit la telefon, ceea ce l-a ajutat să controleze volumul vocii. Dar totul s-a schimbat. Telefoanele în zilele noastre sunt mult mai puternice și mai ieftine - mai multe funcții pentru mai puțini bani. Dar, de fapt, noul design duce la un paradox tehnologic: multifuncționalitatea provoacă dificultăți în funcționare. Adevărat, asta nu înseamnă încă regresie.

De ce este atât de dificil să folosești telefoanele moderne? Practic, problema este un număr mare de funcții și o lipsă de feedback. Imaginați-vă că toate telefoanele aveau ecrane mici, precum calculatoare ieftine. Și aceste afișaje ar fi folosite pentru a vizualiza funcțiile telefonului. După ce a selectat o funcție, utilizatorul ar apăsa pur și simplu un anumit buton pentru a o activa. Dacă ar fi necesare acțiuni suplimentare, acestea ar fi afișate și pe afișaj. În loc de afișaj, poate fi folosit un semnal vocal. Prezența afișajului necesită instalarea a doar două butoane suplimentare: unul pentru selectarea meniului, celălalt pentru activarea opțiunii. Desigur, în acest caz, telefonul ar fi puțin mai scump. Alternativă: preț vs practic.

Lucrarea designerului

Meseria de designer nu este ușoară. Angajatorul dorește ca costul de producție să fie cât mai mic posibil. Vânzătorul are nevoie de lucru pentru a atrage cumpărători. Cumpărătorul are și propriile sale criterii. În magazin, el acordă în primul rând atenție prețului, aspectului și, eventual, prestigiului mărcii producătorului. Acasă, se uită la funcționalitatea și caracterul practic al articolului. Centrul de service evaluează produsul în ceea ce privește mentenabilitatea, adică cât de ușor este dezasamblat, diagnosticat și reparat. Aceste cerințe sunt variate și uneori incompatibile. Și totuși, designerul reușește uneori să satisfacă dorințele tuturor.

Un exemplu simplu de design excelent este discheta de 3,5 inchi, un mic cerc de material magnetic flexibil protejat de o carcasă rigidă. Tipurile anterioare de dischete nu aveau o protecție atât de strictă. Placa glisantă metalică protejează suprafața delicată a dischetei atunci când nu este utilizată și se deschide automat când discheta este introdusă în unitate. Discheta are o formă pătrată. Există opt moduri de a introduce o dischetă într-un computer și doar una dintre ele este corectă. Ce se întâmplă dacă utilizatorul introduce discheta lateral? Designerul s-a ocupat și de asta. Dacă te uiți cu atenție la dischetă, vei observa că nu este de fapt pătrată, ci dreptunghiulară. Deci este pur și simplu imposibil să-l introduceți lateral. Am încercat să introduc discheta cu capul în jos. Era doar la jumătatea gropii. Proeminențele și crestăturile nu permit dischetei să meargă complet, indiferent de modul în care o introduceți: din opt moduri, este posibilă doar una. Design grozav.

Să luăm un alt exemplu: un creion de marcat. Are o coastă, dar numai pe o parte, toate celelalte părți arată la fel. După ce ați examinat cu atenție creionul, puteți vedea că, pe de o parte, este ascuțit și, prin urmare, desenează mai bine. Este conceput în așa fel încât, luând-o, puneți involuntar degetul mare pe coastă și, firesc, trasați o linie cu partea ascuțită. Dacă luați creionul într-un mod diferit, liniile nu vor fi la fel de distincte și nu va fi la fel de confortabil să-l țineți. Astfel, nervura este un indiciu excelent de designer: atât practic, cât și vizibil, și discret.

Există multe exemple de design bun, în care fiecare detaliu este atent gândit, designul ține cont de toate greșelile și greșelile pe care utilizatorul le-ar putea face, iar articolele sunt dotate cu funcțiile pe care și-ar dori să le vadă în ele.

Dar dacă sunt atâtea lucruri bune, de ce nu se văd în magazine? Sau apar acolo doar pentru o scurtă perioadă de timp, apoi pentru a fi lăsate în uitare? Odată am avut o conversație pe acest subiect cu un designer.

De obicei, sunt necesare cinci sau șase încercări pentru a dezvolta un design bun. Acest lucru poate fi acceptabil pentru un produs deja stabilit, dar imaginați-vă ce înseamnă asta pentru un lucru complet nou. Să presupunem că o companie dorește să lanseze un produs cu adevărat revoluționar. Problema este că este fundamental diferit de restul celui existent și, cel mai probabil, va trebui refăcut de mai multe ori. Dar dacă de la bun început acest produs eșuează, atunci nici a doua, nici a treia prezentare nu-și va putea salva reputația.

L-am rugat să clarifice. „Vrei să spui,” am început, „că îți ia cinci sau șase încercări pentru a obține designul corect?”

„Da”, a răspuns el, „cel puțin”.

„Dar”, am replicat eu, „ai spus că dacă un produs eșuează la prima prezentare, încercările ulterioare sunt pur și simplu inutile.”

— Da, spuse el.

„Deci toate produsele noi sunt sortite eșecului la prima lor introducere, indiferent cât de bune sunt”.

„Se pare că ai înțeles”, a spus designerul. – Amintiți-vă comenzile vocale în dispozitive complexe, cum ar fi camere, automate, fotocopiatoare. Eșec. Nimeni nici măcar nu a încercat să continue să dezvolte această idee. Din pacate. De fapt, ideea a fost bună. Acest lucru este foarte convenabil atunci când mâinile sau ochii tăi sunt ocupați. Dar primii pași au fost nereușiți, iar consumatorii l-au observat. Acum nimeni nu încearcă să-l aplice nici acolo unde este necesar.

Paradoxul tehnologic

Noile tehnologii ne fac viața mai ușoară și mai bună, creând în același timp noi provocări și frustrări. Dezvoltarea tehnologiei poate fi gândită ca o parabolă: pornind de la vârf, coborând la maximum de utilizare și apoi urcând din nou. Multe dispozitive noi sunt confuze și greu de utilizat. Odată cu dezvoltarea noilor tehnologii, acestea devin mai simple, mai fiabile și mai puternice. Dar, pe de altă parte, după ce dispozitivele noi intră în uz, acestea încearcă să le facă și mai noi, și mai puternice, ca urmare devin prea complicate și fiabilitatea lor scade. Parabola dezvoltării poate fi văzută în ceas, radio, telefon și televizor. Să luăm radioul. Anterior, acest dispozitiv era incredibil de complex. Pentru a acorda o singură undă au fost necesare mai multe butoane: pentru antenă, pentru reglarea frecvențelor radio și auxiliare și pentru reglarea sensibilității și a volumului. Modelele ulterioare au devenit mult mai simple. Numărul de butoane a scăzut. Erau necesare doar pentru a porni radioul, pentru a regla valul și pentru a regla volumul. Dar în zilele noastre, radioul este mai complicat decât înainte. Acum se numește tuner și conține un număr mare de butoane, butoane, întrerupătoare, lumini, afișaje și senzori. Desigur, dispozitivele moderne sunt mai avansate din punct de vedere tehnologic. Calitatea sunetului este mai bună, recepția este mai bună și există mai multe oportunități. Dar atunci la ce folosește dezvoltarea tehnologiilor dacă sunt prea greu de aplicat?

Problema de proiectare cauzată de progres este uriașă. Să luăm un ceas. Cu câteva decenii în urmă erau mici. Tot ceea ce i se cerea unei persoane era să stabilească ora și să-și amintească să o pornească. Pentru aceasta, pe o parte a ceasului era un cap special. Ea a răsucit arcul, iar arcul a înfășurat ceasul. Pentru a seta ora, a fost nevoie doar să mutați acest cap în lateral. Toate operațiunile au fost simple și ușor de reținut. A existat o legătură rațională între fabrică și sincronizare. Designul ceasului a ținut cont chiar și de o posibilă eroare a utilizatorului: poziția normală a coroanei a fost destinată numai înfășurării, astfel încât a fost imposibil să rearanjați accidental mâinile.

La ceasurile moderne, arcul a fost înlocuit cu un mecanism care funcționează cu baterie. Tot ceea ce i se cere unei persoane este să stabilească ora. Capul ceasului este același: poți întoarce mâinile mai repede sau mai încet, înainte sau înapoi. Cu toate acestea, ceasurile au devenit mult mai complexe (și, prin urmare, mai scumpe) decât cele mecanice convenționale. Dacă schimbarea ar fi doar să înlocuiască mecanismul de înfășurare cu un mecanism care funcționează cu baterie, practic nu ar fi probleme. Dar adevărul este că noile tehnologii au făcut din ceasurile obișnuite un dispozitiv multifuncțional, cu ajutorul căruia poți determina ziua săptămânii, luna și anul. Ceasul poate fi folosit ca un cronometru (care îndeplinește mai multe funcții pe cont propriu), un cronometru și un ceas cu alarmă (sau două); cu ajutorul lor, puteți afla ora în alte fusuri orare; Le puteți folosi ca numărător și chiar ca calculator. Dar funcțiile adăugate creează provocări suplimentare: cum împachetați atât de multe funcții într-un ceas și păstrați dimensiunea, costul și ușurința de utilizare? Câte butoane ar trebui să existe pentru ca ceasul să poată funcționa și funcțiile sale să fie ușor de reținut? Și cum păstrați prețul la fel? Nu există un răspuns simplu. Ori de câte ori numărul de caracteristici depășește numărul de controale, designul devine arbitrar, nenatural și complex. Aceleași tehnologii, pe de o parte, ne fac viața mai ușoară cu o varietate de funcții și, pe de altă parte, o complică făcând mai dificilă memorarea și utilizarea acestor funcții. Acesta este paradoxul tehnologic.

Dar un paradox tehnologic nu justifică în niciun caz un design slab.

Desigur, odată cu creșterea funcțiilor și capabilităților, numărul și complexitatea controalelor crește. Cu toate acestea, un design bun ajută la depășirea acestor provocări.

Într-unul dintre cursurile mele, mi-am dat sarcina de a proiecta un ceas-radio multifuncțional.

Ați fost angajat să proiectați un nou produs al companiei. Sarcina dvs. este să combinați următoarele funcții într-un singur dispozitiv:

radio AM-FM;

Casetofon;

CD player;

Telefon;

Robot telefonic;

Ceas cu alarmă (în loc de un apel obișnuit, un radio, caseta sau CD-ul poate fi pornit);

Lampa de masa sau lumina de noapte.

Compania nu a decis încă dacă include în această listă un televizor mic (5 cm în diagonală) și o priză electrică pentru o cafetieră sau un prăjitor de pâine.

Definiți-vă acțiunile pentru fiecare articol. Demonstrați beneficiile ofertei dvs.

Desenați o schiță a panoului de control și justificați și analizați pe scurt factorii care v-au influențat alegerea.

Am considerat fiecare răspuns din punctul de vedere al unor cerințe pentru dispozitiv (Fig. 1.15 este o decizie greșită.) Prima cerință: respectarea nevoilor reale ale consumatorului. M-am gândit că studenții ar trebui să viziteze potențialii utilizatori pentru a determina designul corect al unui dispozitiv multifuncțional. A doua cerință: caracterul practic și claritatea butoanelor, adică dacă utilizatorul poate îndeplini funcția dorită fără erori inutile. De obicei, radio-urile de ceas sunt folosite pe întuneric, întinse în pat și nu se uită la dispozitivul în sine. Dispozitivul trebuie protejat împotriva apăsărilor accidentale incorecte ale butoanelor. (Din păcate, nu toate radiourile cu ceas au această protecție. Puteți, de exemplu, să resetați ora apăsând accidental butonul greșit.) Și a treia cerință: dispozitivul trebuie să fie relativ ieftin și plăcut din punct de vedere estetic. Modelul final trebuie testat în rândul consumatorilor. Scopul temei este de a face studentul conștient de paradoxul tehnologic: multifuncționalitatea provoacă dificultăți în funcționare, dar proiectarea competentă minimizează acest dezavantaj.

Orez. 1.15. Una dintre posibilele soluții la problema mea. Absolut inutilizabil (mulțumesc lui Bill Gaver pentru dezvoltare)

Psihologia acțiunii

Când familia mea și cu mine am mers în Marea Britanie, am închiriat o casă acolo în timp ce proprietarii erau plecați. Într-o zi a venit stăpâna casei după niște acte personale. A intrat în birou și a încercat să deschidă sertarul de sus al biroului ei, dar acesta nu s-a deschis. L-a împins înainte, înapoi, stânga, dreapta, dar fără rezultat. Mi-am oferit ajutorul. Am tras de sertar, apoi am răsucit panoul frontal, am apăsat puternic pe el și l-am lovit cu palma. Cutia s-a deschis. „Oh”, oftă femeia, „îmi pare rău, dar nu înțeleg nimic despre mecanică”.

Falsă acuzare de sine

Am studiat psihologia utilizatorilor care, în timp ce lucrează cu dispozitive mecanice, întrerupătoare, siguranțe, calculatoare, procesoare, avioane și chiar centrale nucleare, fac greșeli și uneori foarte grave. Toți, fără excepție, s-au simțit vinovați și fie au încercat să ascundă greșeala, fie s-au acuzat că sunt „proști” și „neîndemânatici”. De multe ori îmi era greu să obțin permisiunea unui angajat să-și observe munca: nimeni nu dorea ca altcineva să-i vadă greșelile. Am observat că designul slab al articolului duce adesea la diferiți utilizatori să facă aceleași greșeli. Și totuși, dacă sarcina pare simplă sau nesemnificativă, oamenii se învinuiesc în primul rând pentru pași greșiți. Și se pare că sunt mândri de incompetența lor mecanică.

Odată, la o mare companie de calculatoare, mi s-a cerut să evaluez un produs nou. Am petrecut o zi întreagă studiind și verificând. Tastatura avea un dezavantaj: butoanele „retur” și „enter” nu diferă prea mult unul de celălalt. Confundând butoanele, utilizatorul ar putea distruge munca din ultimele minute.

I-am spus designerului despre asta, adăugând că eu însumi am făcut o greșeală similară de mai multe ori, prin urmare, o vor face și alți utilizatori. Prima reacție a designerului a fost: „De ce ai făcut această greșeală? Nu ai citit manualul?" Apoi s-a lansat într-o explicație a diferenței dintre cele două butoane.

„Desigur”, am început, „înțeleg diferența dintre cele două, dar le confund. Sunt asemănătoare și unul lângă altul și, în calitate de dactilograf cu experiență, apăs adesea automat butonul înapoi. Prin urmare, și alții pot face aceeași greșeală.”

„Nu”, a spus designerul și a declarat că eu am fost singurul care s-a plâns și că secretarii companiei folosesc această tastatură de multe luni. Nu m-am lăsat și am decis să întrebăm dacă angajații au confundat vreodată singuri aceste două butoane. Și au fost nevoiți să refacă lucrarea din cauza asta?

„Oh, da”, au răspuns toate secretarele, „această problemă a apărut de multe ori”.

— De ce nu a spus nimeni asta? i-am întrebat. După aceea, le-am cerut să raporteze orice dificultăți cu noul produs.

Motivul era simplu: dacă sistemul nu mai funcționa sau funcționa prost, era considerat o problemă, dar confuzia în butoane nu era considerată o problemă. Secretarele s-au învinuit pentru asta. În final, li s-a explicat că s-au înșelat și ce trebuie făcut în astfel de situații.

Desigur, oamenii au tendința de a face greșeli. Operarea unui dispozitiv complex fără a citi mai întâi instrucțiunile duce adesea la erori. Cu toate acestea, sarcina designerilor este să se asigure că aceste erori nu duc la consecințe grave. Iată propriile mele gânduri despre această problemă.

Dacă este posibilă o greșeală, cineva cu siguranță o va face. Proiectantul trebuie să prevadă toate erorile posibile și să încerce să minimizeze probabilitatea apariției acestora. Erorile ar trebui să fie ușor de recunoscut și, dacă este posibil, reversibile și nu ar trebui să conducă la consecințe grave.

Neînțelegeri de zi cu zi

Viața noastră este plină de diverse neînțelegeri. Și acest lucru nu este surprinzător: de multe ori avem de a face cu situații nefamiliare. Dar greșelile și neînțelegerile ne oferă o experiență de viață neprețuită. Cele mai multe neînțelegeri se încadrează în categoriile „naive” sau „concepții greșite populare”. Și astfel de concepții greșite există nu numai în rândul oamenilor obișnuiți: Aristotel a dezvoltat o teorie a fizicii pe care fizicienii de astăzi este puțin probabil să o ia în serios. Cu toate acestea, fizica lui Aristotel este mai concentrată pe viața de zi cu zi decât pe teoriile moderne pe care ni le predau la școală. Fizica lui Aristotel este de obicei numită fizică „naivă”.

Cu toate acestea, se poate înțelege „greșeala” acestor opinii naive doar studiind fizica care este considerată „corectă”.

Fizica naivă a lui Aristotel

Aristotel, de exemplu, credea că obiectele continuă să se miște numai dacă o forță le mișcă. Fizicienii moderni, pe de altă parte, spun contrariul: un obiect continuă să se miște dacă nu este interferat cu o altă forță. Aceasta este prima lege a lui Newton, care a influențat semnificativ dezvoltarea fizicii moderne. Cu toate acestea, oricine a împins vreodată o cutie grea peste podea sau și-a făcut drum pe teren accidentat știe că Aristotel a avut dreptate: dacă nu faci efort, mișcarea se va opri. Desigur, I. Newton și adepții săi au presupus absența frecării și a rezistenței aerului. Aristotel nu a trăit în asemenea condiții ideale. Contracarând forța de frecare, obiectul se oprește treptat. Poate că opiniile lui Aristotel nu sunt deloc legate de fizică, dar descriu ceea ce observăm în lumea reală. Încercați să răspundeți la următoarele întrebări.

1. Iau un pistol și, îndreptându-l spre țintă, trag în direcție strict orizontală. În cealaltă mână, țin glonțul astfel încât glonțul din pistol și glonțul din mână să fie la aceeași distanță de sol. Arunc acest glonț în același timp cu împușcătura. Care va lovi primul pământul?

2. Imaginează-ți o persoană care alergă cu o minge în mâini. În timp ce continuă să alerge, eliberează mingea. Pe ce traiectorie: A, B sau C (Fig. 2.1) va zbura mingea?

Orez. 2.1. Bărbat care alergă cu o minge. Ce traiectorie va urma mingea: A, B sau C? Când această întrebare a fost adresată elevilor de clasa a șasea din școlile din Boston, doar 3% dintre elevi au ales răspunsul A, în timp ce restul au fost împărțiți aproximativ egal între răspunsurile B și C. Nici această întrebare nu a fost rezolvată de elevii de liceu care au studiat mecanica newtoniană pentru un lună și jumătate: doar 20% (întrebarea adresată la 41 de elevi) au ales răspunsul corect, restul au fost din nou împărțiți între răspunsurile B și C. (Studiu realizat de White & Horwitz în 1987. Cifra extrasă din carte: McCloskey (1983) . Intuitive Physics, Scientific American, Inc. Toate drepturile rezervate)


Fizicianul va spune că problema gloanțelor este simplă: ambele lovesc pământul în același timp. Faptul că viteza unui glonț care se mișcă orizontal este mult mai mare nu afectează deloc viteza sa de cădere verticală. Este corect acest răspuns? Și dacă ținem cont de faptul că glonțul se va ridica puțin (ca un avion) ​​din cauza rezistenței aerului? În acest fel va rămâne puțin mai mult în aer. Cine știe? Fizica se bazează pe legi care nu țin cont de rezistența aerului. O concepție greșită populară în general este că un glonț tras dintr-un pistol va cădea mult mai târziu. Dar această concepție greșită nu este atât de neobișnuită.

În cazul mingii care căde, putem presupune că mingea va cădea vertical. Dar, de fapt, mingea va cădea de-a lungul traiectoriei A (Fig. 2.1). Persoana care alergă poartă mingea, astfel încât aceasta primește accelerație orizontală. Dacă persoana o eliberează, mingea va păstra direcția de mișcare, dar se va apropia invariabil de sol.

Fizica naivă, ca și opiniile naive din psihologie și alte științe, este în multe privințe rezonabilă, deși teoretic incorectă. Dar uneori aceste opinii devin sursa necazurilor noastre. În ciuda acestui fapt, trebuie să găsim o modalitate de a „digera” informații necunoscute, deoarece omul este o ființă care gândește.

Oamenii sunt explicatori

Modelele mentale (de lucruri, evenimente și comportament) sunt rezultatul dorinței noastre de a ajunge la fundul lucrurilor. Sunt necesare astfel de modele. Ele ne ajută să ne înțelegem greșelile, să anticipăm rezultatul acțiunilor și să prevenim consecințele lor nedorite. Aceste modele se bazează pe cunoștințele noastre: reale sau ficționale, naive sau bazate științific.

Modelele mentale sunt adesea create pe baza unor argumente incomplete, a unei slabe înțelegeri a situației și luând în considerare cauze, mecanisme și relații care ar putea să nu existe efectiv. Tiparele greșite generează frustrare, cum ar fi frigiderul meu. Ideea mea despre funcționarea frigiderului (vezi Fig. 1.9A) nu corespundea realității (vezi Fig. 1.9B). Dar în sisteme atât de complexe precum o fabrică industrială sau o aeronavă de pasageri, problema modelului este de o importanță deosebită, deoarece o greșeală poate duce la consecințe fatale.

Imaginați-vă un încălzitor de cameră. Cum lucrează? Dispozitivul în sine nu ne oferă aproape niciun indiciu. Doar intrăm în cameră, simțim că ne este frig și îl pornim. După un timp se încălzește. Rețineți că același mecanism funcționează în cuptorul cu microunde (și în cuptorul de lut, și în aparatul de aer condiționat și în aproape toate dispozitivele asociate cu schimbările de temperatură). Doriți să coaceți o prăjitură, dar cuptorul este oprit? Porniți-l și în curând se va încălzi la temperatura dorită. Camera este foarte caldă? Porniți aparatul de aer condiționat. Și totuși, cum funcționează un termostat?

Dacă doriți să încălziți rapid o cameră, trebuie să porniți încălzitorul la maxim pentru a face acest lucru? Sau rotiți comanda cuptorului la maxim pentru a-l încălzi rapid la temperatura de funcționare? Sau setați aparatul de aer condiționat la răcire maximă pentru a reduce rapid temperatura din cameră?

Dacă credeți că un termostat pornit la maxim va încălzi (sau răci) o cameră sau un cuptor mai repede, vă înșelați. Acest lucru sugerează că aderați la opinia comună în viața de zi cu zi. Practic, există două teorii asociate cu termostatele: timpul și energia. Teoria temporizării spune că termostatul controlează durata aparatului. Dacă setați comutatorul termostatului la jumătate, aparatul va funcționa jumătate din timp, dacă îl setați la maxim, tot timpul. Rezultă că, pentru a încălzi sau răci rapid camera, trebuie să porniți termostatul, astfel încât dispozitivul să funcționeze cât mai mult posibil. Conform teoriei energetice, un termostat controlează cantitatea de căldură (sau frig) care provine de la un aparat. Aceasta înseamnă că, pornind încălzitorul la putere maximă, veți obține căldură sau frig maximă.

Dar termostatul este de fapt doar un comutator pornit/oprit. În dispozitive precum un încălzitor, aragaz, aer condiționat, există doar un mod de pornire/oprire și nu unul intermediar. Datorită termostatului, încălzitorul, aragazul sau aparatul de aer condiționat se încălzește până la temperatura setată (funcționând la putere maximă), apoi se oprește automat. Dacă setați termostatul la maxim, acest lucru nu va afecta în niciun fel rata de încălzire a dispozitivului.

Scopul exemplului nu este să arate că există idei false despre anumite fenomene, ci că o persoană încearcă într-un fel să explice tot ceea ce vede. În cazul termostatului, se poate observa că designul dispozitivului nu oferă nicio explicație cu privire la mecanismul funcționării acestuia. Lipsa explicației lasă loc imaginației. Așa apar modelele mentale eronate.

Găsind pe cineva de vină

- Uite aici! a exclamat colegul meu. – Sistemul este blocat. Totul este o bibliotecă! De fiecare dată când mă conectez la directorul bibliotecii am probleme. Acum nici nu-mi pot verifica e-mailul!

„Ceva este în neregulă aici”, am spus. Nici măcar nu poți porni computerul. Poate un program să provoace astfel de daune?

„Tot ce știu”, a răspuns el, „este că totul a funcționat bine până când am încercat să răsfoiesc directorul cu acest nou program de bibliotecă. După aceea, computerul a încetat să funcționeze. Întotdeauna am avut probleme cu acest program. Aceasta nu poate fi o simplă coincidență.

Și chiar a fost doar o coincidență. S-a dovedit că cauza problemei a fost un fir ars. Acest fapt nu avea nicio legătură cu programul de calculator. Coincidența a dus la concluzii false.

Am spus mai devreme că de multe ori utilizatorii se învinuiesc atunci când au probleme tehnice. În realitate, totul este ceva mai complicat. Ei încearcă să găsească cauza a ceea ce s-a întâmplat. Se întâmplă să găsească o legătură aleatorie între două obiecte sau evenimente care se întâmplă să fie unul lângă celălalt sau să se urmeze unul pe celălalt. Dacă, înainte de rezultatul lui P, execut acțiunea D, pot presupune că D a fost cel care a provocat P, chiar dacă (ca în exemplul de mai sus) nu există nicio legătură între D și R. Situația devine mult mai complicată atunci când atribuim un rezultat artificial unei acțiuni și nu îl obținem, sau când obținem un rezultat din cauza unor acțiuni aleatorii.

Cine este vinovat? Nu există un răspuns exact. Psihologia acuzației (sau, mai precis, atribuirea vinovăției) este confuză și nu complet clară. Trebuie să existe o relație de cauzalitate clară între acțiunea acuzată și rezultat. Cuvântul de înțeles este definitoriu: se întâmplă să nu existe o relație cauzală, este doar o persoană care crede că există. Uneori, atribuind vina unor obiecte care nu au nicio legatura cu actiunea, nu observam adevaratul motiv pentru ceea ce s-a intamplat.

Unul dintre principalele aspecte în atribuirea vinovăției este lipsa de informații pe baza cărora să se poată trage concluzii adecvate. Informațiile pe care le avem pot fi false. Astfel, condamnarea sau aprobarea poate să nu aibă nimic de-a face cu realitatea. Din acest motiv, aparenta simplitate a unui obiect poate cauza dificultăți. Vreau să folosesc un articol obișnuit, dar nu funcționează pentru mine. A cui este vina: a mea sau a obiectului? De multe ori ne învinovățim pe noi înșine pentru asta. Dacă credem că alții știu să manevreze dispozitivul și acest lucru nu este greu, atunci ajungem la concluzia că inabilitatea noastră este de vină.

Să presupunem că eroarea se află în dispozitivul însuși, prin urmare, și alți utilizatori au dificultăți similare. Și din moment ce mulți cred că ei înșiși sunt de vină, atunci nimeni nu vrea să admită o greșeală. Există o conspirație a tăcerii între utilizatori, care menține în fiecare dintre participanții săi un sentiment de vinovăție și deznădejde.

Interesant este că tendința de autoacuzare contrazice ideile persoanei despre sine. În general, oamenii au tendința de a învinovăți pe alții pentru problemele lor.

Să luăm un exemplu. Imaginați-vă angajatul tulburat Tom. Astăzi a întârziat la serviciu, a trântit ușa și a țipat la colegi. „Oh”, a oftat toată echipa. - E din nou nefericit. Este atât de emoționat încât explodează mereu din cauza lucrurilor mărunte.” Acum să auzim părerea lui Tom. „Astăzi este o zi foarte grea pentru mine”, spune el. „Am adormit prea mult pentru că, când a sunat alarma, am decis să o resetez pentru a putea sta întins încă cinci minute, dar în schimb am greșit timpul și am dormit încă o oră. Ceasul cu alarmă este de vină. Nici măcar nu am avut timp să-mi beau cafeaua de dimineață. Din cauza întârzierii, nu am găsit un loc unde să parchez. După aceea, din pricina grabei, am împrăștiat actele pe tot trotuar, și s-au murdărit firesc. Când am decis să beau o ceașcă de cafea, cafetiera era goală. Nu e vina mea, e coincidenta. Da, am fost oarecum nepoliticos cu colegii mei, dar cine nu ar fi izbucnit într-o situație ca asta? Cred că mă vor înțelege”.

Dar colegii lui Tom nu cred. Nu sunt conștienți de gândurile lui Tom, cu atât mai puțin de eșecurile lui. Tot ce văd este Tom care țipă la ei din spatele unei cafetiere goale. Și le amintește de alte cazuri similare. „El este întotdeauna așa”, concluzionează ei. „Își pierde cumpătul pentru fleacuri.”

Situația este aceeași, dar viziunea sa este diferită. Personajul principal, Tom, își consideră acțiunile ca pe un răspuns la necazurile vieții. Observatorii, pe de altă parte, consideră că acțiunile lui Tom sunt rezultatul unei naturi irascibile și dezechilibrate.

Pare firesc să dai vina pe cineva pentru greșelile tale – și nu numai. Totuși, dacă totul merge bine, putem observa contrariul. Când totul este în regulă, angajatul se laudă: „Am făcut o treabă bună astăzi, nu există nicio îndoială că vom finaliza acest proiect cu succes”. Observatorii văd exact opusul. Dacă cineva reușește, meritul este de obicei atribuit nu persoanei în sine, ci mediului înconjurător: „Joan a avut noroc astăzi, doar stătea la locul potrivit când a intrat șeful. Prin urmare, toate laudele au mers către ea. Unii sunt norocoși!”

În orice caz, dacă o persoană se învinovățește pe sine sau pe alții pentru incapacitatea de a face față lucrurilor de zi cu zi, motivul pentru aceasta este un model mental incorect.

Neputință învățată

Un fenomen numit neputință învățată ajută la explicarea motivului autoînvinovăției. Se referă la cazurile în care, ca urmare a numeroaselor încercări nereușite, o persoană începe să creadă că sarcina este peste puterile sale și se consideră neajutorat. Dacă acest sentiment apare în alte circumstanțe, poate complica foarte mult viața. În cazuri extreme, neputința dobândită duce la depresie și la credința persoanei că nu este deloc capabil de nimic în viață. Cel mai adesea, cauza acestui sentiment sunt necazurile obișnuite, care sunt adesea percepute ca un precursor al depresiei prelungite.

Neputință forțată

Este neputința învățată cauza fobiilor legate de tehnologie și matematică? Este posibil, după câteva greșeli în situații simple legate de calcule matematice sau de aplicarea tehnologiei, să vorbim de o tendință generală? Probabil. Designul lucrurilor comune (precum și manualele de matematică!) practic garantează acest lucru. Acest fenomen se numește neputinţă forţată.

Având în vedere designul slab (care duce adesea la neînțelegeri), modelele mentale defectuoase și feedbackul insuficient, nu este surprinzător faptul că utilizatorii se simt vinovați atunci când au probleme cu utilizarea diferitelor dispozitive. Mai ales dacă ei cred (chiar dacă în mod eronat) că astfel de dificultăți apar doar pentru ei. Sau luați programa școlară de matematică, unde fiecare nouă lecție necesită cunoaștere și înțelegere completă a materialului tuturor celor anterioare. Deși regulile de matematică nu sunt dificile, dar dacă rămâi în urmă, îți va fi greu să ajungi din urmă. Rezultat: frica de matematică. Și nu pentru că materialul este dificil, ci pentru că dificultățile la una dintre etape se pot transforma într-o înțelegere greșită a restului materialului. Același lucru este valabil și pentru tehnologie. Este un cerc vicios: lucrurile nu merg, te învinuiești și crezi că ești incapabil de nimic. Data viitoare nici nu te apuci de așa ceva. Te conduci într-o capcană.

Natura gândirii umane și a interpretării

Nu este întotdeauna ușor de înțeles cine este de vină. Există multe exemple dramatice, a căror cauză este o evaluare incorectă a situației. Oameni înalt calificați și bine pregătiți lucrează la echipamente complexe și dintr-o dată ceva nu merge bine. Primul lucru de făcut într-o astfel de situație este să stabilim cauza a ceea ce s-a întâmplat. În cea mai mare parte, echipamentele de producție sunt destul de fiabile. Dar dacă dispozitivul nu mai funcționează normal, ar trebui mai întâi să luați în considerare posibilitatea apariției unor probleme în dispozitivul însuși. De multe ori această decizie este corectă. Cu toate acestea, aprecierea greșită de către operator a cauzei problemelor echipamentului poate duce la consecințe grave.

În producție, puteți găsi o mulțime de exemple vii de concluzii eronate. După ce au examinat cu atenție consecințele incidentelor, analiștii se întreabă cum ar fi putut fi făcută o astfel de greșeală. Totuși, din punctul de vedere al lucrătorului care a săvârșit-o, acțiunile sale în acel moment au fost absolut firești. La centrala nucleară de la Three Mile Island, operatorii au apăsat un buton pentru a închide o supapă deschisă care permitea excesul de apă să iasă din miezul reactorului. Supapa a fost deteriorată, așa că a fost imposibil să o închideți. Lumina de pe panoul de control arăta că era închis. Totuși, acest bec nu a indicat poziția supapei, ci că un impuls electric a fost îndreptat către acesta. Controlorii știau despre asta. De ce nu au bănuit că ceva nu este în regulă? Dispecerații au monitorizat temperatura în conducta care ducea la robinet și au văzut că nu scade, prin urmare, apa a continuat să crească. Dar știau că supapa curgea și asta era explicația pentru temperatura ridicată din țeavă. Dispecerii știau că scurgerea este mică, așa că nu putea dăuna întregului proces. Dar s-au înșelat: apa a continuat să curgă, aducând astfel dezastrul mai aproape. Cred că comportamentul dispecerilor este destul de de înțeles: greșeala a fost în proiectarea dispozitivului, în timpul dezvoltării căruia nu a fost luată în considerare o astfel de situație.

Neînțelegeri similare apar la fiecare pas. Am studiat multe accidente de avion. Luați acest exemplu: zborul Lockheed L1011 de la Miami, Florida la Nassau, situat în Bahamas. Avionul era deja deasupra Oceanului Atlantic, la 170 km de Miami, când s-a aprins o lumină pe consolă, care indica o presiune scăzută a uleiului la unul dintre cele trei motoare. Un pilot a oprit acel motor, a întors avionul și a zburat înapoi la Miami. Opt minute mai târziu, instrumentele au arătat că și celelalte două motoare erau nefuncționale și cantitatea de ulei din toate cele trei motoare era zero. Ce trebuia să facă echipa? Nu le venea să creadă! La urma urmei, după cum a spus un pilot mai târziu, șansa ca toate cele trei motoare să rămână fără ulei în același timp este de una la un milion. Raportul Comitetului Național pentru Siguranța Transporturilor din America spunea următoarele: „Analiza problemei a fost efectuată corect de echipaj, iar alți piloți aflați într-o situație similară ar fi făcut, cel mai probabil, același lucru”.

Ce s-a întâmplat? Al doilea și al treilea motor într-adevăr au rămas fără ulei și s-au oprit. Niciunul dintre motoare nu a funcționat: unul a fost oprit când aparatul a arătat că a rămas fără ulei, celelalte două au încetat să mai funcționeze de la sine. Piloții au început să pregătească avionul pentru o aterizare de urgență pe apă. Erau prea ocupați pentru a instrui în mod corespunzător restul echipajului, așa că pasagerii nu erau pregătiți pentru această întorsătură a evenimentelor. Panica a izbucnit în salon. În ultimul moment, când avionul aproape că a lovit apa, piloții au reușit să pornească primul motor și să aterizeze în siguranță la Miami. La capătul pistei, și acest motor a încetat să funcționeze.

De ce s-au defectat toate cele trei motoare? Din cauza scurgerilor de ulei cauzate de absența mai multor inele O. Inelele O au fost instalate de doi mecanici (unul era responsabil pentru aripi, celălalt pentru secțiunea de coadă). Cum ar putea doi oameni diferiți să facă aceeași greșeală? Se pare că modul în care au fost instalate inelele în acea zi a fost schimbat. Desigur, toată povestea este mult mai complicată. De fapt, au existat patru deficiențe principale: absența inelelor de etanșare, o încălcare a procedurii de întreținere, o evaluare incorectă a situației actuale și informarea slabă a pasagerilor. Din fericire, nimeni nu a fost rănit. Analistii de la National Transportation Safety Board au scris un raport bun.

La mine, ca și la toată lumea, au existat neînțelegeri similare. Familia mea și cu mine conduceam de la San Diego la Mammoth, California. Este vorba de aproximativ 800 km pe teren plat, adică 10-12 ore de condus. Cu fiecare kilometru am văzut tot mai multe reclame și reclame pentru hoteluri și cazinouri din Las Vegas, situat în statul Nevada. „Cudat”, m-am gândit. „Desigur, reclamele pentru unitățile din Las Vegas pot fi găsite departe de oraș în sine (există chiar și un panou publicitar în San Diego), dar în drum spre Mammoth, este prea mult.” Ne-am oprit pentru benzină și ne-am continuat drumul. Și abia când am început să căutăm un loc unde să ne oprim, am descoperit că cu două ore mai devreme, chiar înainte de a face plinul, am virat la cotitura greșită. Așa că eram în drum spre Las Vegas, nu Mammoth, și am ajuns să pierdem patru ore. Acum ne amintim cu un zâmbet, dar în acel moment nu râdeam.

Când găsim o explicație, ne bucurăm. Dar explicațiile noastre se bazează pe experiența anterioară, care în această situație poate fi complet inaplicabilă. În cazul stației Three Mile Island, experiența supapelor cu scurgeri a oferit o explicație logică pentru datele de temperatură conflictuale. În cazul zborului de la Miami la Nassau, lipsa de experiență cu toate cele trei motoare rămase fără ulei în același timp a dus la presupunerea că instrumentele au eșuat. În povestea călătoriei, s-a dovedit a fi ușor de explicat numărul excesiv de panouri publicitare. De îndată ce primim o explicație (corectă sau falsă) a unor evenimente contradictorii sau confuze, orice surpriză sau contradicție dispare. Drept urmare, suntem mândri de noi, cel puțin pentru o vreme.

Șapte pași de acțiune

Particip la o conferință în Italia. Mă uit la un alt difuzor încercând în zadar să instaleze un film într-un proiector pe care nu l-am folosit în viața mea. Mai întâi introduce mulineta, apoi o scoate și o întoarce. Cineva vine și se oferă să ajute. Împreună trag filmul prin proiector și încep să discute despre cum să-l atașeze la bobina de preluare. Încă doi oameni se apropie, apoi altul. Vocile devin mai puternice, vorbirea se aude în trei limbi: italiană, germană și engleză. Cineva începe să apese alternativ toate butoanele și să anunțe rezultatul acțiunii. Confuzia crește. Nu mai pot urmări ce se întâmplă. Organizator potrivit. După un timp, se întoarce către public, care stă în liniște și așteaptă și întreabă: „Hm, știe cineva despre proiectoare?” În cele din urmă, la 14 minute după ce vorbitorul a început să introducă banda (și discuția era programată să înceapă acum opt minute), apare tehnicianul. Își încruntă sprâncenele, scoate rapid tot filmul din proiector, îl reîncarcă și totul începe să funcționeze.

Ce vă împiedică să faceți ceea ce trebuie (de exemplu, introducerea unei mulinete)? Pentru a răspunde la această întrebare, trebuie să înțelegeți procesul de efectuare a acțiunilor.

Ideea principală este simplă. Pentru a face ceva, trebuie mai întâi să vrei să faci asta, adică trebuie să-ți stabilești un obiectiv. După aceea, trebuie să efectuați acțiunea în sine: faceți ceva pe cont propriu sau cu ajutorul cuiva.

La final, trebuie să verificați dacă obiectivul a fost atins sau nu. Prin urmare, trebuie luate în considerare patru concepte diferite: scop, acțiune, schimbare în lumea înconjurătoare și verificarea rezultatului. Acțiunea în sine constă din două aspecte principale: împlinireși estimări(Fig. 2.2).

Orez. 2.2. Ciclul de acțiune. O acțiune are două aspecte: execuție și evaluare. A face înseamnă acțiunea în sine. Evaluarea este o comparație a rezultatului real al unei acțiuni cu cel dorit (cu scopul nostru)


Sarcinile reale par mai dificile. Scopul inițial nu este niciodată clar, este vag, de exemplu: „mănâncă ceva”, „muncă”, „îmbrăcă-te”, „te uită la televizor”. Aceste obiective nu definesc exact ce trebuie făcut: unde și cum să mergi, ce să ia etc. Pentru ca obiectivul să fie atins, acesta trebuie transformat în anumite afirmații care să spună exact ce trebuie făcut. Aceste declarații le-am numit intenții. Un scop este o definiție vagă a unui rezultat final. Iar intențiile sunt acțiuni specifice care sunt efectuate pentru a atinge scopul. Dar intențiile nu sunt încă suficient de specifice pentru a controla acțiunile.

Să presupunem că stau pe un scaun și citesc o carte. Deja seara. Camera se întunecă. Decid că am nevoie de mai multă lumină (obiectiv: adaugă lumină). Intenția mea este să efectuez acțiunea obișnuită de a apăsa întrerupătorul de pe lampa de birou. Dar, făcând asta, trebuie să-mi dau seama cum să mișc corpul, cum să ajung la comutator, cum să-mi întind degetul pentru a apăsa butonul (și să nu sting lampa).

Scopul ar trebui să se dezvolte într-o intenție, iar intenția într-un lanț de acțiuni secvențiale și mișcări musculare. Rețineți că aș putea atinge acest obiectiv cu o secvență diferită de acțiuni și intenții diferite. Dacă cineva intra în cameră și trece pe lângă lampă, aș renunța la intenția mea de a apăsa singur butonul și aș cere să o fac pentru mine. Scopul nu s-a schimbat, s-au schimbat intenția și lanțul de acțiuni.

Acțiunile concrete umplu golul dintre obiectivele și intențiile noastre și toate acțiunile reale posibile. După ce am definit acțiunile, trebuie să le executăm - aceasta este faza de execuție. Astfel, stabilirea obiectivelor este urmată de trei etape principale: intenție, definirea unei secvențe de acțiuni și implementarea acestora (Fig. 2.3). Evaluarea rezultatului constă în următoarele trei etape: prima este percepția schimbărilor din lumea înconjurătoare, a doua este interpretarea (înțelegerea) acestor modificări, iar a treia este compararea rezultatului cu cel dorit ( Fig. 2.4). Astfel, avem șapte etape de acțiune (Figura 2.5) - una pentru obiectiv, trei pentru implementare și trei pentru evaluare:

Formarea scopului;

Formarea intenției;

Determinarea succesiunii acțiunilor;

Luarea de măsuri;

Percepția schimbărilor din lumea înconjurătoare;

Interpretarea modificărilor;

Evaluarea rezultatului.

Orez. 2.3. Etapele executiei. Să începem de sus, cu scopul, adică cu ceea ce vrem să obținem. Acest obiectiv se dezvoltă într-o intenție de a acționa. Intenția este convertită într-un număr de comenzi interne, adică într-o definiție a secvenței de acțiuni necesare implementării intenției. Determinarea secvenței acțiunilor este încă un aspect mental, așa că nu se întâmplă nimic până când aceste acțiuni nu sunt efectuate.


Orez. 2.4. Etape de evaluare. Evaluarea începe cu perceperea schimbărilor din lumea înconjurătoare. Apoi această percepție este interpretată în conformitate cu așteptările și comparată (evaluată) cu intențiile (Fig. 2.3) și scopurile.


Orez. 2.5. Șapte pași de acțiune. Aici sunt combinate Fig. 2.3 (intenții, determinarea succesiunii acțiunilor și implementarea acestor acțiuni) și fig. 2.4 (percepție, interpretare și evaluare)


Acești șapte pași formează un model brut pentru atingerea obiectivului. Nu toți sunt implicați întotdeauna. Majoritatea acțiunilor nu necesită parcurgerea tuturor pașilor în ordine, iar majoritatea acțiunilor nu pot fi finalizate într-o singură acțiune. Ar trebui să existe mai multe lanțuri de acțiuni, iar acțiunea în sine poate dura câteva ore și chiar câteva zile. Acesta este un feedback constant: rezultatul unei acțiuni face posibilă realizarea următoarei, scopul principal (și intențiile) sunt împărțite în altele secundare. Se întâmplă ca scopul principal să fie uitat, aruncat sau formulat într-un mod nou.

Scopurile și intențiile acțiunilor zilnice nu pot fi definite clar, deoarece sunt mai mult situaționale decât planificate. Acțiunile situaționale sunt acțiuni care sunt condiționate de situație. O persoană nu planifică și nu analizează acțiunile viitoare. O face doar când se prezintă ocazia. Nu trebuie să ne facem griji cu privire la activități precum mersul la magazin, mersul la bibliotecă sau adresarea unei întrebări unui prieten. Ne urmăm doar rutina zilnică și când se întâmplă să ne aflăm în magazin, lângă bibliotecă sau ne întâlnim cu un prieten, folosim ocazia. Dacă acest lucru nu este posibil, acțiunea rămâne neîndeplinită. Acțiunile situaționale nu sunt la fel de precise și specifice ca obiectivele concrete, dar implică mai puțin efort mental, sunt mai puțin incomode și poate mai plăcute.

Procesul în șapte pași poate fi început în orice etapă. Nu începem întotdeauna cu a ne gândi la scopul principal și la implementarea lui ulterioară. Obiectivele sunt adesea greșit înțelese sau greșit înțelese. Uneori ne adaptăm la factori externi (așa-numitul comportament condiționat extern). Acești factori externi pot acționa ca un declanșator care declanșează interpretarea noastră a situației și răspunsul rezultat la aceasta. Acțiunile pot fi efectuate fără a fi pe deplin gândite. Unii dintre noi ne construim viața în așa fel încât lumea din jurul nostru este cea care le influențează comportamentul. De exemplu, atunci când am o sarcină importantă de îndeplinit, promit public să o îndeplinesc până la o anumită dată. Știu că îmi va aduce aminte de această promisiune. Și apoi, cu câteva ore înainte de termenul limită, mă apuc de treabă și o fac. Acest tip de comportament este în întregime în concordanță cu procesul în șapte pași.

Sfârșitul segmentului introductiv.

Retipărit cu permisiunea The Wall Street Journal, © Dow Jones & Co., Inc. 1986. Drepturi de autor rezervate.

W. H. Mayall (1979). Principii în proiectare (p. 84).

Conceptul de „atribuire” a fost folosit pentru prima dată de J. J. Tibsoy, un psiholog care a studiat viziunea subiectivă asupra lumii. Sunt convins că numirea este rezultatul unei interpretări mentale a subiectului, bazată pe experiența trăită și cunoștințele existente. Punctul meu de vedere nu coincide cu opiniile adepților lui Gibson, dar asta nu are nicio legătură cu cartea mea. (Vezi: Gibson, 1977, 1979.)

D. Fisher și R. Bragonier, Jr. (1981). Ce este: Un glosar vizual al lumii fizice. Lista pieselor lavoarului a fost preluată din această carte. Îi sunt recunoscător lui James Greer Miller pentru că mi-a spus despre asta și pentru că mi-a dat exemplarul lui de citit.

I. Biederman (1987) arată de unde provine numărul 30.000 în articolul său Recognition-by-components: A theory of human image understanding.

Pentru acest exemplu (și multe altele) îi sunt recunoscător lui Mike King.

Au fost deja puse în funcțiune sisteme mai complexe. Un exemplu de astfel de inovație sunt mesajele vocale, care înregistrează un apel pentru redare ulterioară. Un astfel de sistem a fost dezvoltat de IBM pentru Jocurile Olimpice din 1984. Pe atunci era destul de greu. Telefonul putea înregistra mesajele care au venit la sportivi de la prieteni și colegi din toată lumea. Utilizatorii vorbeau limbi diferite, iar unii dintre ei nu erau familiarizați nu numai cu sistemul de telefonie american, ci și cu tehnologia înaltă în general. Cu toate acestea, datorită aplicării cu succes a legilor psihologice și testării constante pe teren în timpul dezvoltării, sistemul a devenit practic, ușor de înțeles și funcțional. Un design bun nu este dificil dacă te străduiești pentru el de la bun început. (A se vedea descrierea sistemului telefonic în Gould, Boies, Levy, Richards și Schoonard, 1987.)

Din păcate, a da vina pe utilizator este încorporată în lege. În cazul producerii unui accident grav, se înființează comisii oficiale de anchetă pentru găsirea făptuitorilor, care se referă din ce în ce mai mult la cauza accidentului drept „factor uman”. Făptuitorul poate fi amendat, concediat sau închis. Poate cineva va face modificări în programele de antrenament. Legea a mers bine. Dar din experiența mea, pot spune că eroarea umană este adesea rezultatul unui design prost, așa că ar trebui să fie numită o eroare de sistem. Cu toții greșim. Acest lucru este inerent naturii noastre și ar trebui să fie prevăzut în proiectare. Desigur, este mai ușor să transferi responsabilitatea către o persoană, dar de ce atunci eliberezi un sistem care poate eșua din cauza unei singure greșeli? Carte


Designul lucrurilor de zi cu zi

Prefață la a doua ediție

„Ușile lui Norman”

Tocmai am găsit ușa lui Norman. Este foarte greu să-l deschizi.”

Am devenit faimos pentru ușile greu de deschis și pentru întrerupătoarele obscure și pentru robinetele de duș. Aproape orice lucru care creează probleme inutile este numit „chestii normande” după mine de către unii jurnaliști: uși normande, întrerupătoare normande, robinete normande.

Nu este exact ceea ce urmăream când am început să scriu cartea. Am vrut să-mi folosesc ideile pentru a susține un design bun, lucruri pe care le putem folosi cu zâmbetul pe buze. Fără instrucțiuni groase și ajutor din exterior. Vai. De ani de zile am studiat creierul uman, memoria, atenția, capacitatea de învățare și controlul motor - doar pentru a fi amintit la vederea ușilor proaste.

Și totuși mi-am dat drumul. Prea multe lucruri din lumea noastră ne sunt proiectate, eliberate și forțate fără să înțelegem sau chiar să ne pese de modul în care le vom folosi. Definiția „ușii lui Norman” indică o neglijență din partea designerului, ceea ce am încercat să arăt în carte. Mă bucur de scrisorile pe care le primesc și în care găsesc exemple noi. Mă bucur de aspectul lucrurilor frumoase.

Mă bucur că mulți designeri solicită subordonaților lor să citească Design of Everyday Things. Această carte a devenit populară. Așa că arată-mi mai multe „chestii normande”: uși; robinete de apă; ambalaje alimentare care pot fi deschise doar cu dinții. Afișați mai multe aparate stereo de mașină precum cea din mașina mea, cu rânduri de butoane minuscule identice care sunt greu de apăsat în timpul conducerii.

Aceste probleme pot părea banale, dar adesea fac diferența dintre bucurie și tristețe. Principiile care guvernează performanța lucrurilor simple și familiare se aplică și sistemelor complexe, inclusiv celor în care sunt în joc vieți umane. Cele mai multe dezastre sunt puse pe seama erorii umane, care este aproape 100% rezultatul unui design slab. Principiile pe care ar trebui să se bazeze designul de calitate și ușor de utilizat nu numai că ușurează operarea, ci pot salva vieți.

Dezamăgiri ascunse

Înainte de a scrie această carte, am lucrat în domeniul științei cognitive și m-am interesat de creierul uman. Am studiat percepția umană, memoria și atenția. Am urmărit cum învață oamenii, cum lucrează. De-a lungul timpului, am dezvoltat un interes pentru eroarea umană. Am sperat că, înțelegând esența acestor greșeli, îi pot învăța pe alții să le evite. Chiar în acel moment a avut loc un accident la centrala nucleară americană Three Miles Island și m-am trezit într-un grup de psihologi care urmau să afle de ce controlorii au făcut o greșeală atât de teribilă. Spre surprinderea mea, am ajuns la concluzia că ei nu sunt de vină: responsabilitatea pentru ceea ce s-a întâmplat era proiectarea camerei de control. Panourile de control de la multe centrale nucleare arată ca și cum ar fi fost făcute special pentru a face controlerul să facă o greșeală.

Interesul pentru acest tip de incidente m-a determinat să studiez metode care să ajute la eliminarea lor. În timpul vacanței mele de un an, pe care am petrecut-o la Cambridge, la renumitul departament de psihologie aplicată, am fost adesea surprins și supărat la vederea unor defecte de design. Nu mi-am putut da seama care întrerupătoare erau responsabile pentru iluminarea sălilor de clasă. La fel a fost și cu ușile. Unele trebuiau împinse, altele trebuiau trase, iar măcar una trebuia împinsă, iar aspectul lor nu dădea indicii. Nici robinetele de apă nu erau mai bune. Pe unele chiuvete, robinetul de apă caldă era în stânga, pe altele - în dreapta. Mai mult, atunci când angajații au făcut o greșeală folosind aceste dispozitive, s-au învinuit. De ce?

Am început să observ cum oamenii din jurul meu reușeau să facă față dispozitivelor care ne inundau viața. Mai târziu, cercetarea mea s-a extins în siguranța aviației, fabricile industriale, bug-urile medicale și o gamă largă de produse de larg consum, cum ar fi computere și aparate electrice. Și peste tot am văzut utilizatori frustrați și confuzi. Pentru a înrăutăți lucrurile, accidentele grave au fost de obicei citate drept „erori umane”. O analiză atentă a arătat că deseori vinovatul a fost proiectarea proastă sau asamblarea necorespunzătoare a echipamentului. Designerii și instalatorii nu au acordat suficientă atenție nevoilor utilizatorilor, așa că neînțelegerile și greșelile erau aproape inevitabile. Fie că a fost o sobă de bucătărie sau o centrală nucleară, o mașină sau un avion, un încălzitor sau un computer, utilizatorii s-au confruntat cu aceleași probleme. În toate cazurile, defectele de proiectare au dus la erori subiective.

Sentimentul de dezamăgire care m-a bântuit în Marea Britanie m-a determinat să scriu The Design of Everyday Things, dar problemele de care am atins în carte sunt universale pentru toate țările și continentele. La momentul scrierii lui, eram deosebit de interesat de principiile cunoașterii umane. Și dintr-o dată mi-am dat seama că eram literalmente fascinată de modul în care aceste principii puteau fi aplicate pentru a îmbunătăți calitatea vieții și pentru a evita multe greșeli și accidente. Mi-am schimbat direcția cercetării și m-am concentrat pe utilizarea obiectelor și designul acestora. Chiar în acel moment, mi s-a acordat un an liber de la universitate, ca să mă pot dedica pe deplin muncii mele. Am lucrat la Apple Computer și după un timp am devenit vicepreședinte de înaltă tehnologie. Pentru a-mi aplica ideile cât mai larg posibil, am devenit CEO al altor două companii și, împreună cu un coleg Jason Nielsen, am fondat o firmă de consultanță (Nielsen Norman Group). Mi-a făcut mare plăcere să văd cum s-au adus la viață principiile lucrurilor familiare.

Titlul cărții: Lecția de design

Această carte a fost publicată sub două titluri. Primul - Psihologia lucrurilor obișnuite - a fost mai plăcut de prietenii mei oameni de știință. Al doilea - Design of familiar things - reflecta mai bine esența cărții. Editorul mi-a explicat că în magazine, cititorii, rătăcind cu ochii pe rafturile de cărți, acordă atenție în primul rând la rubrici și, pe baza acestora, își formează propria părere despre cărți. În plus, am observat că prezența cuvântului „psihologie” a dus la faptul că cartea a fost plasată în secțiunea psihologică, care era de obicei vizitată de cititorii care erau interesați de relația dintre oameni, și nu dintre o persoană și obiecte. . Cititorii care erau interesați de design s-au uitat rar în departamentul psihologic. Am fost la librării și am urmărit clienții. Am vorbit cu vânzătorii. Editorul meu avea dreptate: ar fi trebuit să înlocuiesc cuvântul „psihologie” cu cuvântul „design”. Când am intitulat cartea, eram la fel de miope ca designerii care inventează dispozitive greu de folosit! În alegerea primului titlu, m-am îngrijit personal și nu am ținut cont de percepția cititorilor. Prin urmare, acum țineți în mâini Designul lucrurilor familiare.

Lecții din această carte

Dacă întâmpinați dificultăți în folosirea anumitor obiecte - uși, computere sau întrerupătoare - nu sunteți vina dumneavoastră. Nu te bate. Totul este vina designerului. Aceasta este vina tehnologiei sau, mai exact, a designului.

Dacă vedem un obiect pentru prima dată, cum putem ști ce să facem cu el? Cum ne descurcăm cu zeci de mii de obiecte, dintre care multe le întâlnim doar o dată în viață? Aceste întrebări m-au inspirat să scriu această carte. Mi-am dat foarte repede seama că răspunsurile la ele erau indicii încorporate în design. Astfel, informațiile ar trebui să fie localizate nu numai în cap, ci și în lumea înconjurătoare.

Când am scris cartea, această idee a fost considerată puțin ciudată. Astăzi este un succes. Mulți dezvoltatori au recunoscut faptul că designul ar trebui să spună pentru ce este dispozitivul, cum funcționează, ce se poate face cu el și, prin feedback, ce se întâmplă cu el la un moment dat. Designul este comunicare, care presupune o înțelegere profundă de către dezvoltatorul persoanei cu care comunică prin design.

The Design of Everyday Things este cartea clasică a lui Donald Norman despre lucrurile care ne înconjoară și de ce au fost concepute așa cum sunt. Donald Norman sortează zeci de articole pe care le folosim zilnic, într-un mod interesant și argumentat despre greșelile făcute în designul lor. Frumosul nu este întotdeauna convenabil. Uneori, un ceainic poate fi periculos, iar ușa din față te poate dezechilibra.

„The Design of Everyday Things” este o adevărată carte de referință a descoperirilor și greșelilor de design. Cartea merită citită atât pentru cei care proiectează, cât și pentru cei care o folosesc. Norman îi va ajuta să se înțeleagă unul pe altul, făcând lumea din jurul lor mai bună.

caracteristicile cărții

Data scrierii: 2002
Nume: Designul lucrurilor de zi cu zi

Volum: 350 de pagini, 59 de ilustrații
ISBN: 978-5-91657-625-2
Traducător: B. L. Glushak
Deținătorul drepturilor de autor: Mann, Ivanov și Ferber

Introducere în designul lucrurilor de zi cu zi

Îmi doream de mult să scriu această carte, dar nu mi-am dat seama. De mulți ani am făcut greșeli, trecând prin uși, deschizând robinete, folosind lucruri de zi cu zi. — E vina mea, am bolborosit. „Aceasta este toată incompetența mea tehnică.” Dar când am început să studiez psihologia și să observ comportamentul celorlalți, am observat că nu eram singur. Altii au avut aceleasi probleme ca mine. Și toată lumea părea să aibă de vină doar pe ei înșiși. Ar putea lumea întreagă să fie incompetentă din punct de vedere tehnic?

Încetul cu încetul am început să înțeleg ce se întâmplă. Cercetarea științifică m-a condus la studiul erorii umane și al accidentelor industriale. Am constatat că nu suntem întotdeauna stângaci. Și nu greșim întotdeauna. Dar totuși, ne înșelim când folosim obiecte despre care știm puțin și care se disting printr-un design slab. Cu toate acestea, încă considerăm că eroarea umană este cauza tuturor bolilor umane. Avionul de pasageri s-a prăbușit? „Eroare de pilot”, citește raportul. A explodat centrala nucleară de la Cernobîl? „Eroare de dispecer”, scriu ziarele. S-au ciocnit două nave? „Greșeala căpitanului”, spun oficialii. Cu toate acestea, după o analiză atentă a unor astfel de incidente, de obicei se face o evaluare diferită. Responsabilitatea pentru dezastrul de la cunoscuta centrală americană Three Miles Island a fost pusă în sarcina dispecerilor, care au tras concluzii eronate cu privire la defecțiunea sistemului. Dar a fost vina lor? Cum vă place expresia în sine: „a făcut concluzii eronate despre defecțiune”?

Înseamnă că au existat într-adevăr defecțiuni (deteriorări mecanice grave). Atunci de ce defecțiunea echipamentului nu a fost numită cauza defecțiunii? Acum despre concluzii eronate. Ce i-a împiedicat pe dispeceri să observe problema? Sau poate dispecerii nu au avut instrumentele necesare și au făcut totul în conformitate cu regulile? Și cum rămâne cu supapa de siguranță care nu s-a închis, deși dispeceratul a apăsat butonul din dreapta și chiar și lumina corespunzătoare s-a aprins? De ce a fost acuzat dispecerul că nu a verificat citirile altor două instrumente (dintre care unul se afla pe spatele panoului de control) și că nu a determinat prezența unei probleme? (De fapt, el a testat unul dintre ei.) Eroare umană? Dar mi se pare că aceasta este o defecțiune hardware și o greșeală gravă a designerului.

Deci, care este motivul incapacității mele de a folosi lucruri obișnuite? La urma urmei, nu am probleme cu echipamente destul de complexe: calculatoare, electronice și echipamente de laborator. De ce am dificultăți cu ușile, întrerupătoarele și robinetele? Cum se face că lucrez cu un sistem informatic de milioane de dolari și nu mă descurc cu frigiderul? Învinovățindu-ne pe noi înșine, nu observăm adevăratul vinovat - design defectuos. Drept urmare, milioane de oameni se consideră mediocri din punct de vedere tehnic. A sosit timpul pentru schimbare.
De aceea a apărut cartea „Psihologia lucrurilor obișnuite”.

Această lucrare este rezultatul frustrărilor mele cu utilizarea ineptă a lucrurilor de zi cu zi și cunoștințele mele tot mai mari despre psihologia practică și cognitivă. Combinația dintre experiență și cunoștințe a făcut posibilă și chiar necesară apariția cărții, cel puțin pentru mine și bunăstarea mea.

Ți-o dau: parțial polemic, parțial științific; parțial amuzant, parțial serios.

„Ușile lui Norman”

Tocmai am găsit ușa lui Norman. Este foarte greu să-l deschizi.”

Am devenit faimos pentru uși greu de deschis, întrerupătoare obscure și robinete de duș. Aproape orice lucru care creează probleme inutile este numit „chestii normande” după mine de către unii jurnaliști: uși normande, întrerupătoare normande, robinete normande.

Nu este exact ceea ce urmăream când am început să scriu cartea. Am vrut să-mi folosesc ideile pentru a susține un design bun pentru lucruri pe care le-am putea folosi cu zâmbetul pe buze. Fără instrucțiuni groase și ajutor din exterior. Vai. De ani de zile am studiat creierul uman, memoria, atenția, capacitatea de învățare și controlul motor - doar pentru a fi amintit la vederea ușilor proaste.

Și totuși mi-am dat drumul. Prea multe lucruri din lumea noastră ne sunt proiectate, eliberate și forțate fără să înțelegem sau chiar să ne pese de modul în care le vom folosi. Definiția „ușii lui Norman” indică o neglijență din partea designerului, ceea ce am încercat să arăt în carte. Mă bucur de scrisorile pe care le primesc și în care găsesc exemple noi. Mă bucur de aspectul lucrurilor frumoase.

Mă bucur că mulți designeri solicită subordonaților lor să citească The Design of Everyday Things. Această carte a devenit populară. Așa că arată-mi mai multe „lucruri normande”: uși, robinete, pachete cu alimente care pot fi deschise doar cu dinții tăi. Afișați mai multe aparate stereo de mașină precum cea din mașina mea, cu rânduri de butoane minuscule identice care sunt greu de apăsat în timpul conducerii.

Aceste probleme pot părea banale, dar adesea fac diferența dintre bucurie și tristețe. Principiile care guvernează performanța lucrurilor simple și familiare se aplică și sistemelor complexe, inclusiv celor în care sunt în joc vieți umane. Majoritatea dezastrelor sunt atribuite erorii umane, care este aproape 100% rezultatul unui design slab. Principiile pe care ar trebui să se bazeze designul de calitate și ușor de utilizat nu numai că ușurează operarea, ci pot salva vieți.

Dezamăgiri ascunse

Înainte de a scrie această carte, am lucrat în domeniul științei cognitive și m-am interesat de creierul uman. Am studiat percepția umană, memoria și atenția. Am urmărit cum învață oamenii, cum lucrează. De-a lungul timpului, am dezvoltat un interes pentru eroarea umană. Am sperat că, înțelegând esența acestor greșeli, îi pot învăța pe alții să le evite. Chiar în acel moment a avut loc un accident la centrala nucleară americană Three Miles Island și m-am trezit într-un grup de psihologi care urmau să afle de ce controlorii au făcut o greșeală atât de teribilă. Spre surprinderea mea, am ajuns la concluzia că ei nu sunt de vină: responsabilitatea pentru ceea ce s-a întâmplat era proiectarea camerei de control. Panourile de control de la multe centrale nucleare arată ca și cum ar fi fost făcute special pentru a face controlerul să facă o greșeală.

Interesul pentru acest tip de incidente m-a determinat să studiez metode care să ajute la eliminarea lor. În timpul vacanței mele de un an, pe care am petrecut-o la Cambridge, la renumitul departament de psihologie aplicată, am fost adesea surprins și supărat la vederea unor defecte de design. Nu mi-am putut da seama care întrerupătoare erau responsabile pentru iluminarea sălilor de clasă. La fel a fost și cu ușile. Unele trebuiau împinse, altele trebuiau trase, iar măcar unul trebuia îndepărtat, iar aspectul lor nu dădea indicii. Nici robinetele de apă nu erau mai bune. Pe unele chiuvete, robinetul de apă caldă era în stânga, pe altele - în dreapta. Mai mult, atunci când angajații au făcut o greșeală folosind aceste dispozitive, s-au învinuit. De ce?

Am început să observ cum oamenii din jurul meu reușeau să facă față dispozitivelor care ne inundau viața. Mai târziu, cercetarea mea s-a extins în siguranța aviației, fabricile industriale, bug-urile medicale și o gamă largă de produse de larg consum, cum ar fi computere și aparate electrocasnice. Și peste tot am văzut utilizatori frustrați și confuzi. Pentru a înrăutăți lucrurile, accidentele grave au fost de obicei citate drept „erori umane”. O analiză atentă a arătat că deseori vinovatul a fost proiectarea proastă sau asamblarea necorespunzătoare a echipamentului. Designerii și instalatorii nu au acordat suficientă atenție nevoilor utilizatorilor, așa că neînțelegerile și greșelile erau aproape inevitabile. Fie că era o sobă sau o centrală nucleară, o mașină sau un avion, un încălzitor sau un computer, utilizatorii s-au confruntat cu aceleași probleme. În toate cazurile, defectele de proiectare au dus la erori subiective.

Frustrarea care m-a bântuit în Marea Britanie m-a determinat să scriu The Design of Everyday Things, dar problemele pe care le-am atins în carte sunt universale pentru toate țările și continentele. La momentul scrierii lui, eram deosebit de interesat de principiile cunoașterii umane. Și dintr-o dată mi-am dat seama că eram literalmente fascinată de modul în care aceste principii puteau fi aplicate pentru a îmbunătăți calitatea vieții și pentru a evita multe greșeli și accidente. Mi-am schimbat direcția cercetării și m-am concentrat pe utilizarea obiectelor și designul acestora. Chiar în acel moment, mi s-a acordat un an liber de la universitate, ca să mă pot dedica pe deplin muncii mele. Am lucrat la Apple Computer și după un timp am devenit vicepreședinte de înaltă tehnologie. Pentru a-mi aplica ideile cât mai larg posibil, am devenit CEO al altor două companii și am fondat o firmă de consultanță (Nielsen Norman Group) împreună cu un coleg Jacob Nielsen. Mi-a făcut mare plăcere să văd cum s-au adus la viață principiile lucrurilor familiare.

Tocmai am găsit ușa lui Norman. Este foarte greu să-l deschizi.”

Am devenit faimos pentru uși greu de deschis, întrerupătoare obscure și robinete de duș. Aproape orice lucru care creează probleme inutile este numit „chestii normande” după mine de către unii jurnaliști: uși normande, întrerupătoare normande, robinete normande.

Nu este exact ceea ce urmăream când am început să scriu cartea. Am vrut să-mi folosesc ideile pentru a susține un design bun pentru lucruri pe care le-am putea folosi cu zâmbetul pe buze. Fără instrucțiuni groase și ajutor din exterior. Vai. De ani de zile am studiat creierul uman, memoria, atenția, capacitatea de învățare și controlul motor - doar pentru a fi amintit la vederea ușilor proaste.

Și totuși mi-am dat drumul. Prea multe lucruri din lumea noastră ne sunt proiectate, eliberate și forțate fără să înțelegem sau chiar să ne pese de modul în care le vom folosi. Definiția „ușii lui Norman” indică o neglijență din partea designerului, ceea ce am încercat să arăt în carte. Mă bucur de scrisorile pe care le primesc și în care găsesc exemple noi. Mă bucur de aspectul lucrurilor frumoase.

Mă bucur că mulți designeri solicită subordonaților lor să citească The Design of Everyday Things. Această carte a devenit populară. Așa că arată-mi mai multe „lucruri normande”: uși, robinete, pachete cu alimente care pot fi deschise doar cu dinții tăi. Afișați mai multe aparate stereo de mașină precum cea din mașina mea, cu rânduri de butoane minuscule identice care sunt greu de apăsat în timpul conducerii.

Aceste probleme pot părea banale, dar adesea fac diferența dintre bucurie și tristețe. Principiile care guvernează performanța lucrurilor simple și familiare se aplică și sistemelor complexe, inclusiv celor în care sunt în joc vieți umane. Majoritatea dezastrelor sunt atribuite erorii umane, care este aproape 100% rezultatul unui design slab. Principiile pe care ar trebui să se bazeze designul de calitate și ușor de utilizat nu numai că îl fac mai ușor de utilizat, ci pot salva vieți.

Dezamăgiri ascunse

Înainte de a scrie această carte, am lucrat în domeniul științei cognitive și m-am interesat de creierul uman. Am studiat percepția umană, memoria și atenția. Am urmărit cum învață oamenii, cum lucrează. De-a lungul timpului, am dezvoltat un interes pentru eroarea umană. Am sperat că, înțelegând esența acestor greșeli, îi pot învăța pe alții să le evite. Chiar în acel moment a avut loc un accident la centrala nucleară americană Three Miles Island și m-am trezit într-un grup de psihologi care urmau să afle de ce controlorii au făcut o greșeală atât de teribilă. Spre surprinderea mea, am ajuns la concluzia că ei nu sunt de vină: responsabilitatea pentru ceea ce s-a întâmplat era proiectarea camerei de control. Panourile de control de la multe centrale nucleare arată ca și cum ar fi fost făcute special pentru a face controlerul să facă o greșeală.

Interesul pentru acest tip de incidente m-a determinat să studiez metode care să ajute la eliminarea lor. În timpul vacanței mele de un an, pe care am petrecut-o la Cambridge, la renumitul departament de psihologie aplicată, am fost adesea surprins și supărat la vederea unor defecte de design. Nu mi-am putut da seama care întrerupătoare erau responsabile pentru iluminarea sălilor de clasă. La fel a fost și cu ușile. Unele trebuiau împinse, altele trebuiau trase, iar măcar unul trebuia împins înapoi, fără ca aspectul lor să dea vreun indiciu. Nici robinetele de apă nu erau mai bune. Pe unele chiuvete, robinetul de apă caldă era în stânga, pe cealaltă - în dreapta. Mai mult, atunci când angajații au făcut o greșeală folosind aceste dispozitive, s-au învinuit. De ce?

Am început să observ cum oamenii din jurul meu reușeau să facă față dispozitivelor care ne inundau viața. Mai târziu, cercetarea mea s-a extins în siguranța aviației, fabricile industriale, bug-urile medicale și o gamă largă de produse de larg consum, cum ar fi computere și aparate electrocasnice. Și peste tot am văzut utilizatori frustrați și confuzi. Pentru a înrăutăți lucrurile, accidentele grave au fost de obicei citate drept „erori umane”. O analiză atentă a arătat că deseori vinovatul a fost proiectarea proastă sau asamblarea necorespunzătoare a echipamentului. Designerii și instalatorii nu au acordat suficientă atenție nevoilor utilizatorilor, așa că neînțelegerile și greșelile erau aproape inevitabile. Fie că era o sobă sau o centrală nucleară, o mașină sau un avion, un încălzitor sau un computer, utilizatorii s-au confruntat cu aceleași probleme. În toate cazurile, defectele de proiectare au dus la erori subiective.

Frustrarea care m-a bântuit în Marea Britanie m-a determinat să scriu The Design of Everyday Things, dar problemele pe care le-am atins în carte sunt universale pentru toate țările și continentele. La momentul scrierii lui, eram deosebit de interesat de principiile cunoașterii umane. Și dintr-o dată mi-am dat seama că eram literalmente fascinată de modul în care aceste principii puteau fi aplicate pentru a îmbunătăți calitatea vieții și pentru a evita multe greșeli și accidente. Mi-am schimbat direcția cercetării și m-am concentrat pe utilizarea obiectelor și designul acestora. Chiar în acel moment, mi s-a acordat un an liber de la universitate, ca să mă pot dedica pe deplin muncii mele. Am lucrat la Apple Computer și după un timp am devenit vicepreședinte de înaltă tehnologie. Pentru a-mi aplica ideile cât mai larg posibil, am devenit CEO al altor două companii și am fondat o firmă de consultanță (Nielsen Norman Group) împreună cu un coleg Jacob Nielsen. Mi-a făcut mare plăcere să văd cum s-au adus la viață principiile lucrurilor familiare.

Titlul cărții: Lecția de design

Această carte a fost publicată sub două titluri. Primul, Psihologia lucrurilor obișnuite, a fost mai plăcut de prietenii mei oameni de știință. Al doilea, The Design of Everyday Things, reflecta mai bine esența cărții. Editorul mi-a explicat că în magazine, cititorii, rătăcind cu ochii pe rafturile de cărți, acordă atenție în primul rând la rubrici și, pe baza acestora, își formează propria părere despre cărți. În plus, am observat că prezența cuvântului „psihologie” a dus la faptul că cartea a fost plasată în secțiunea psihologică, care era de obicei vizitată de cititorii care erau interesați de relația dintre oameni, și nu dintre o persoană și obiecte. . Cititorii care erau interesați de design s-au uitat rar în departamentul psihologic. Am fost la librării și am urmărit clienții. Am vorbit cu vânzătorii. Editorul meu avea dreptate: ar fi trebuit să înlocuiesc cuvântul „psihologie” cu cuvântul „design”. Când am intitulat cartea, eram la fel de miope ca designerii care inventează dispozitive greu de folosit! În alegerea primului titlu, m-am îngrijit personal și nu am ținut cont de percepția cititorilor. Așa că acum țineți în mâini Designul lucrurilor de zi cu zi.

Lecții din această carte

Dacă întâmpinați dificultăți în utilizarea anumitor elemente, cum ar fi uși, computere sau întrerupătoare, nu este vina dvs. Nu te bate. Totul este vina designerului. Aceasta este vina tehnologiei sau, mai exact, a designului.

Dacă vedem un obiect pentru prima dată, cum putem ști ce să facem cu el? Cum ne descurcăm cu zeci de mii de obiecte, dintre care multe le întâlnim doar o dată în viață? Aceste întrebări m-au inspirat să scriu această carte. Mi-am dat foarte repede seama că răspunsurile la ele erau indicii încorporate în design. Astfel, informațiile ar trebui să fie localizate nu numai în cap, ci și în lumea înconjurătoare.

Când am scris cartea, această idee a fost considerată puțin ciudată. Astăzi este un succes. Mulți dezvoltatori au recunoscut faptul că designul ar trebui să spună pentru ce este dispozitivul, cum funcționează, ce se poate face cu el și, prin feedback, ce se întâmplă cu el la un moment dat. Designul este comunicare, care presupune o înțelegere profundă de către dezvoltatorul persoanei cu care comunică prin design.

Prefață la a doua ediție

„Ușile lui Norman”

Tocmai am găsit ușa lui Norman. Este foarte greu să-l deschizi.”

Am devenit faimos pentru uși greu de deschis, întrerupătoare obscure și robinete de duș. Aproape orice lucru care creează probleme inutile este numit „chestii normande” după mine de către unii jurnaliști: uși normande, întrerupătoare normande, robinete normande.

Nu este exact ceea ce urmăream când am început să scriu cartea. Am vrut să-mi folosesc ideile pentru a susține un design bun pentru lucruri pe care le-am putea folosi cu zâmbetul pe buze. Fără instrucțiuni groase și ajutor din exterior. Vai. De ani de zile am studiat creierul uman, memoria, atenția, capacitatea de învățare și controlul motor - doar pentru a fi amintit la vederea ușilor proaste.

Și totuși mi-am dat drumul. Prea multe lucruri din lumea noastră ne sunt proiectate, eliberate și forțate fără să înțelegem sau chiar să ne pese de modul în care le vom folosi. Definiția „ușii lui Norman” indică o neglijență din partea designerului, ceea ce am încercat să arăt în carte. Mă bucur de scrisorile pe care le primesc și în care găsesc exemple noi. Mă bucur de aspectul lucrurilor frumoase.

Mă bucur că mulți designeri solicită subordonaților lor să citească The Design of Everyday Things. Această carte a devenit populară. Așa că arată-mi mai multe „lucruri normande”: uși, robinete, pachete cu alimente care pot fi deschise doar cu dinții tăi. Afișați mai multe aparate stereo de mașină precum cea din mașina mea, cu rânduri de butoane minuscule identice care sunt greu de apăsat în timpul conducerii.

Aceste probleme pot părea banale, dar adesea fac diferența dintre bucurie și tristețe. Principiile care guvernează performanța lucrurilor simple și familiare se aplică și sistemelor complexe, inclusiv celor în care sunt în joc vieți umane. Majoritatea dezastrelor sunt atribuite erorii umane, care este aproape 100% rezultatul unui design slab. Principiile pe care ar trebui să se bazeze designul de calitate și ușor de utilizat nu numai că îl fac mai ușor de utilizat, ci pot salva vieți.

Dezamăgiri ascunse

Înainte de a scrie această carte, am lucrat în domeniul științei cognitive și m-am interesat de creierul uman. Am studiat percepția umană, memoria și atenția. Am urmărit cum învață oamenii, cum lucrează. De-a lungul timpului, am dezvoltat un interes pentru eroarea umană. Am sperat că, înțelegând esența acestor greșeli, îi pot învăța pe alții să le evite. Chiar în acel moment a avut loc un accident la centrala nucleară americană Three Miles Island și m-am trezit într-un grup de psihologi care urmau să afle de ce controlorii au făcut o greșeală atât de teribilă. Spre surprinderea mea, am ajuns la concluzia că ei nu sunt de vină: responsabilitatea pentru ceea ce s-a întâmplat era proiectarea camerei de control. Panourile de control de la multe centrale nucleare arată ca și cum ar fi fost făcute special pentru a face controlerul să facă o greșeală.

Interesul pentru acest tip de incidente m-a determinat să studiez metode care să ajute la eliminarea lor. În timpul vacanței mele de un an, pe care am petrecut-o la Cambridge, la renumitul departament de psihologie aplicată, am fost adesea surprins și supărat la vederea unor defecte de design. Nu mi-am putut da seama care întrerupătoare erau responsabile pentru iluminarea sălilor de clasă. La fel a fost și cu ușile. Unele trebuiau împinse, altele trebuiau trase, iar măcar unul trebuia împins înapoi, fără ca aspectul lor să dea vreun indiciu. Nici robinetele de apă nu erau mai bune. Pe unele chiuvete, robinetul de apă caldă era în stânga, pe cealaltă - în dreapta. Mai mult, atunci când angajații au făcut o greșeală folosind aceste dispozitive, s-au învinuit. De ce?

Am început să observ cum oamenii din jurul meu reușeau să facă față dispozitivelor care ne inundau viața. Mai târziu, cercetarea mea s-a extins în siguranța aviației, fabricile industriale, bug-urile medicale și o gamă largă de produse de larg consum, cum ar fi computere și aparate electrocasnice. Și peste tot am văzut utilizatori frustrați și confuzi. Pentru a înrăutăți lucrurile, accidentele grave au fost de obicei citate drept „erori umane”. O analiză atentă a arătat că deseori vinovatul a fost proiectarea proastă sau asamblarea necorespunzătoare a echipamentului. Designerii și instalatorii nu au acordat suficientă atenție nevoilor utilizatorilor, așa că neînțelegerile și greșelile erau aproape inevitabile. Fie că era o sobă sau o centrală nucleară, o mașină sau un avion, un încălzitor sau un computer, utilizatorii s-au confruntat cu aceleași probleme. În toate cazurile, defectele de proiectare au dus la erori subiective.

Frustrarea care m-a bântuit în Marea Britanie m-a determinat să scriu The Design of Everyday Things, dar problemele pe care le-am atins în carte sunt universale pentru toate țările și continentele. La momentul scrierii lui, eram deosebit de interesat de principiile cunoașterii umane. Și dintr-o dată mi-am dat seama că eram literalmente fascinată de modul în care aceste principii puteau fi aplicate pentru a îmbunătăți calitatea vieții și pentru a evita multe greșeli și accidente. Mi-am schimbat direcția cercetării și m-am concentrat pe utilizarea obiectelor și designul acestora. Chiar în acel moment, mi s-a acordat un an liber de la universitate, ca să mă pot dedica pe deplin muncii mele. Am lucrat la Apple Computer și după un timp am devenit vicepreședinte de înaltă tehnologie. Pentru a-mi aplica ideile cât mai larg posibil, am devenit CEO al altor două companii și am fondat o firmă de consultanță (Nielsen Norman Group) împreună cu un coleg Jacob Nielsen. Mi-a făcut mare plăcere să văd cum s-au adus la viață principiile lucrurilor familiare.

Titlul cărții: Lecția de design

Această carte a fost publicată sub două titluri. Primul, Psihologia lucrurilor obișnuite, a fost mai plăcut de prietenii mei oameni de știință. Al doilea, The Design of Everyday Things, reflecta mai bine esența cărții. Editorul mi-a explicat că în magazine, cititorii, rătăcind cu ochii pe rafturile de cărți, acordă atenție în primul rând la rubrici și, pe baza acestora, își formează propria părere despre cărți. În plus, am observat că prezența cuvântului „psihologie” a dus la faptul că cartea a fost plasată în secțiunea psihologică, care era de obicei vizitată de cititorii care erau interesați de relația dintre oameni, și nu dintre o persoană și obiecte. . Cititorii care erau interesați de design s-au uitat rar în departamentul psihologic. Am fost la librării și am urmărit clienții. Am vorbit cu vânzătorii. Editorul meu avea dreptate: ar fi trebuit să înlocuiesc cuvântul „psihologie” cu cuvântul „design”. Când am intitulat cartea, eram la fel de miope ca designerii care inventează dispozitive greu de folosit! În alegerea primului titlu, m-am îngrijit personal și nu am ținut cont de percepția cititorilor. Așa că acum țineți în mâini Designul lucrurilor de zi cu zi.

Lecții din această carte

Dacă întâmpinați dificultăți în utilizarea anumitor elemente, cum ar fi uși, computere sau întrerupătoare, nu este vina dvs. Nu te bate. Totul este vina designerului. Aceasta este vina tehnologiei sau, mai exact, a designului.

Dacă vedem un obiect pentru prima dată, cum putem ști ce să facem cu el? Cum ne descurcăm cu zeci de mii de obiecte, dintre care multe le întâlnim doar o dată în viață? Aceste întrebări m-au inspirat să scriu această carte. Mi-am dat foarte repede seama că răspunsurile la ele erau indicii încorporate în design. Astfel, informațiile ar trebui să fie localizate nu numai în cap, ci și în lumea înconjurătoare.

Când am scris cartea, această idee a fost considerată puțin ciudată. Astăzi este un succes. Mulți dezvoltatori au recunoscut faptul că designul ar trebui să spună pentru ce este dispozitivul, cum funcționează, ce se poate face cu el și, prin feedback, ce se întâmplă cu el la un moment dat. Designul este comunicare, care presupune o înțelegere profundă de către dezvoltatorul persoanei cu care comunică prin design.

Deși există multe subiecte abordate în Designul lucrurilor de zi cu zi, există trei subiecte principale.

1. Nu este vina ta. Dacă ceva a devenit popular în ultima vreme, este acest gând simplu: dacă ai probleme cu ceva, nu e vina ta, este vina designului. În fiecare săptămână, primesc scrisori și e-mailuri de la cititori prin care îmi mulțumesc că i-am scutit de a se simți incompetenți.

2. Principii de proiectare. Am făcut o regulă să nu critic niciodată nimic până nu pot oferi o soluție. Cartea acoperă câteva principii cheie de design pe care dezvoltatorii le pot folosi pentru a face creațiile lor ușor de înțeles și utilizabil. Iată principalele. (Rețineți că, deși sunt simple, sunt foarte importante.)

model conceptual. Creierul uman este un organ uimitor. Cu ajutorul lui, încercăm să găsim sens tuturor evenimentelor care au loc în jurul nostru. Cea mai mare frustrare a noastră este să încercăm să învățăm cum să facem ceva care pare complet aleatoriu și inconsecvent. Și mai rău, de multe ori facem greșeli când nu înțelegem ceva. Să luăm un încălzitor. Când o persoană intră în casă și simte că acolo este frig, de obicei pornește aparatul la maximum pentru a încălzi rapid aerul din camere. Această decizie decurge din modelul conceptual intern al funcționării încălzitorului. Acesta este un model convenabil și de înțeles, deși oarecum prost conceput. Și eronat. Dar cum poate o persoană să știe asta? Deși acest model nu este potrivit pentru un încălzitor de cameră, reflectă perfect funcționarea majorității încălzitoarelor auto: acestea trebuie pornite la putere maximă, iar când temperatura crește la nivelul necesar, căldura este redusă. Pentru a înțelege cum funcționează un dispozitiv, trebuie să cunoașteți modelul său conceptual. Încălzitoarele de cameră, aparatele de aer condiționat și chiar și cuptoarele de casă au doar două moduri de funcționare: putere maximă și fără funcționare. Prin urmare, se încălzesc sau se răcesc întotdeauna la temperatura necesară cât mai repede posibil. În acest caz, setând încălzitorul la maxim, nu veți obține decât o risipă de energie electrică după ridicarea temperaturii camerei la nivelul dorit. Acum luați în considerare mașina. Aici modelul conceptual este diferit. Încălzitorul și aparatul de aer condiționat funcționează, de asemenea, în doar două moduri: putere maximă și inactivitate, dar în multe mașini temperatura din cabină este controlată prin amestecarea aerului rece și cald. Aceasta înseamnă că prin oprirea mixării (pornind aragazul la maximum), puteți crește rapid temperatura și după aceea setați regulatorul în poziția dorită. Acestea sunt exemple de modele conceptuale simple, foarte simplificate, dar suficiente pentru a înțelege funcționarea dispozitivului. Aceste tipare definesc activitățile noastre acasă și în mașină. Un model conceptual bun este linia dintre utilizarea corectă și cea greșită a multor lucruri. Din această scurtă lecție, putem concluziona că un design bun este și o comunicare între dezvoltator și utilizator, care se realizează prin aspectul dispozitivului. Lucrul ar trebui să vorbească de la sine. Chiar și butoanele de control necesită un model conceptual - o relație vizuală și naturală între locația și funcția lor (eu numesc aceasta „potrivire naturală” în carte). Dacă designerul este incapabil să prezinte un model conceptual clar, trebuie să ne creăm propriul model, adesea eronat. Modelul conceptual este o parte importantă a unui design bun.

Părere. Este foarte important ca rezultatul acțiunii să fie vizibil. Lipsa feedback-ului generează speculații inutile. Este posibil ca butonul să nu fi fost apăsat suficient de tare; poate că dispozitivul nu mai funcționează sau funcția de care aveți nevoie nu mai îndeplinește deloc. Din cauza lipsei de feedback, putem opri sau reporni echipamentul în timp util și, ca urmare, distrugem toată munca depusă. Sau repetați comanda și forțați mașina să execute din nou sarcina. Feedback-ul este extrem de important.

Limitatoare. Pentru a face un lucru ușor de utilizat, trebuie să excludeți toate acțiunile greșite posibile, adică să limitați alegerea lor. Doriți ca oamenii să introducă corect bateriile și cardurile de memorie într-o cameră? Proiectați-le astfel încât să nu poată fi introduse în niciun alt mod sau ca camera să funcționeze corect, indiferent de poziția lor. Lipsa limitatoarelor este unul dintre motivele apariției a tot felul de avertismente și instrucțiuni, toate aceste diagrame minuscule și ilizibile situate în locuri incomode și de multe ori nediferind ca culoare de corpul camerei. Trebuie să căutăm instrucțiuni despre uși, camere și diverse echipamente. Iată o regulă generală: dacă un articol necesită instrucțiuni de utilizare (faceți clic aici, lipiți aici, opriți-l înainte de a face ceva), designul este prost.

Programare. Un designer bun face vizibile acțiunile acceptabile și invizibile acțiunile inacceptabile. Ideea de „scop perceput” prezentată în carte a devenit, spre bucuria mea, foarte populară în lumea designerilor și constructorilor.

3. Puterea de observare. Dacă reușesc să-ți transmit ideile mele, percepția ta asupra lumii se va schimba inevitabil. Nu te vei mai uita la uși și comutatoare așa cum ai privit înainte. Vei începe să privești îndeaproape oamenii din jurul tău, obiectele și interacțiunea lor. Daca ar fi sa ma rezum la o singura observatie, ti-as da acest sfat: invata sa observi, invata sa vezi. Ai grijă. Urmăriți-i pe ceilalți. Așa cum a spus celebrul jucător de baseball Yogi Berra: „Prin vizionare, puteți vedea multe”. Dar trebuie să știi să arăți. Dacă ai fi întâlnit un utilizator inept înainte de a citi The Design of Everyday Things, ai fi dat vina pe el pentru toate greșelile. Acum veți critica designul. Și mai bine, vei începe să cauți o modalitate de a rezolva problema.

De când a fost publicată cartea, designul unor produse a fost grozav, în timp ce altele au fost groaznice. Numărul companiilor care țin cont de nevoile clienților și angajează designeri buni crește în fiecare an. Cu toate acestea, numărul firmelor care ignoră nevoile consumatorilor și produc produse inutilizabile pare să crească și mai rapid.

Confuzia cauzată de dezvoltarea tehnologiei crește în fiecare an. Utilizarea intensă a internetului, a telefoanelor mobile, a playerelor audio portabile și a unei game largi de dispozitive portabile de comunicații fără fir arată cât de importante sunt aceste tehnologii pentru noi. Cu toate acestea, site-urile web sunt adesea de neînțeles, telefoanele mobile sunt prea complicate, iar tabloul de bord dintr-o mașină seamănă cu panoul de control al unui avion. Vedem obiecte noi când intrăm într-o casă, ne urcăm într-o mașină sau când mergem pe stradă. De îndată ce apar noile tehnologii, companiile uită lecțiile trecutului și permit designerilor, care sunt mânați doar de dorința de a extinde gama de funcții, să-și creeze creațiile fantastice. Ca urmare, confuzia și disperarea cresc.

Controlul de la distanță al casei este visul secret al tehnocraților. Ei se gândesc cum, în timp ce conduc o mașină, sună acasă și pornesc încălzitorul sau aerul condiționat, umplu baia cu apă sau fac o ceașcă de cafea. Unele companii oferă deja produse care fac acest lucru posibil. Dar de ce avem nevoie de ele? Gândiți-vă la câte probleme apar cu un radio auto convențional. Acum imaginați-vă cum, în timp ce conduceți o mașină, veți monitoriza aparatele electrocasnice. Deja tremur de presimțiri întunecate.

Conceptul de „design” este ambiguu. Inginerii proiectează poduri și baraje, circuite electrice și noi tipuri de materiale. Cuvântul este folosit în modă, construcții, design interior și peisaj. Unii designeri și constructori, fiind artiști din fire, acordă mai multă atenție frumuseții exterioare. Alții le pasă de preț. Deși cartea evidențiază doar relevanța designului pentru nevoile utilizatorului, acesta este departe de singurul factor care este luat în considerare în procesul de dezvoltare a unui lucru. Și toți acești factori sunt importanți. De aceea, munca de proiectare este atât de complexă și respectată. La urma urmei, produsul final trebuie să satisfacă toate cerințele evident contradictorii.

Dezvoltarea unui design centrat pe utilizator necesită ca toți factorii să fie luați în considerare și luați în considerare încă de la început. Majoritatea articolelor sunt destinate uzului uman, astfel încât cerințele și nevoile acestora din urmă trebuie luate în considerare în procesul de proiectare. În această carte, acopăr doar un aspect al acestei lucrări: cum să faci un lucru ușor de înțeles și practic. Mă concentrez asupra ei pentru că este acest aspect care a fost neglijat atât de mult timp. A sosit timpul ca el să-și ia locul cuvenit. Acest lucru nu înseamnă că caracterul practic ar trebui să fie scopul principal al designerului: un design excelent implică armonie și echilibru între frumusețea estetică, fiabilitate și siguranță, caracter practic, preț și funcționalitate.

Nu sacrifica frumusețea pentru caracter practic sau practic pentru frumusețe. Nu este nevoie să sacrifici costurile sau caracteristicile, timpul necesar pentru a produce sau a vinde. Puteți crea un lucru care este original și practic, plăcut și absolut confortabil. Arta și frumusețea joacă un rol important în viața noastră. Și în design bun, trebuie să fie prezente.

Tehnologia se schimbă rapid, oamenii se schimbă încet

Deși a trecut destul de mult timp de la scrierea cărții, în ea, destul de ciudat, aproape nimic nu trebuie schimbat. De ce? Pentru că se adresează nouă, consumatorilor, modului în care interacționăm cu lumea lucrurilor. Această interacțiune este determinată de fiziologie, psihologie, cadrul social și cultural. Fiziologia și psihologia umană sunt practic neschimbate, cultura și societatea se schimbă foarte lent. Mai mult decât atât, alegând exemple ilustrative pentru carte, am refuzat în mod deliberat să iau tehnologii înalte și am apelat la lucrurile de zi cu zi. Tehnologiile înalte se dezvoltă rapid, dar viața obișnuită nu se grăbește să se schimbe. Drept urmare, cartea nu a devenit depășită: toate problemele ridicate în ea nu și-au pierdut relevanța, iar principiile menționate se aplică atât dispozitivelor low-tech, cât și high-tech.

Întrebare. În cartea dvs., vorbiți despre designul a tot, de la telefoane la clanțe, concentrându-vă pe cele patru elemente ale designului: scop, constrângeri, conformitate și feedback. Dar nu ai spus nimic despre computere. Recomandările tale se aplică lor?

Răspuns. Am vorbit și despre computere. Nu le-am folosit în mod deliberat (sau alte dispozitive digitale) ca exemple pentru că am vrut să arăt că principiile pe care ar trebui să se bazeze clatele ușilor și întrerupătoarele se aplică computerelor, camerelor digitale, telefoanelor mobile, avioanelor și panourilor de control nuclear. și, bineînțeles, invers.

Întrebare. Crezi că dezvoltatorii sunt buni la proiectarea celor mai noi dispozitive de înaltă tehnologie?

Răspuns. Nu. De fiecare dată când apar noi tehnologii, noi designeri fac aceleași greșeli groaznice ca și predecesorii lor. Ei nu învață din experiența lor. Tehnicienii privesc doar înainte, așa că repetă greșelile trecutului iar și iar. Dispozitivele wireless moderne mă îngrozesc uneori. Dezvoltatorii lor trebuie pur și simplu să citească The Design of Everyday Things.

Același lucru îl putem vedea și cu site-urile web. În evoluțiile timpurii, experiența predecesorilor a fost complet ignorată, ceea ce a eliminat câțiva ani de mișcare către practic și înțelegere. De-a lungul timpului, pe măsură ce utilizatorii au devenit mai experimentați, au început să ceară un design mai bun, iar lucrurile au mers fără probleme. Ori de câte ori o nouă tehnologie apare, oamenii încetează să acorde atenție promisiunilor publicitare colorate și există o cerere pentru un design practic și ușor de înțeles. Apoi, producătorii revizuiesc designul și îi aplică aceleași principii pe care s-a bazat proiectarea generației anterioare de echipamente. Cele mai flagrante greșeli sunt făcute de dezvoltatorii celor mai noi tehnologii.

Unul dintre scopurile acestei cărți este de a arăta puterea designului. După ce ați citit-o, ar trebui să învățați cel puțin să distingeți designul bun de mediocru, prost conceput și care nu atinge obiectivele.

Tehnologia se poate schimba rapid, dar oamenii se schimbă încet. Principiile, lecțiile și exemplele Design of Everyday Things se bazează pe o înțelegere a esenței omului. Ele vor fi relevante în orice moment.

Don Norman

Northbrook, Illinois, SUA