கல்வியில் பெரிதாக்கப்பட்ட யதார்த்தத்தின் பயன்பாடு. நவீன கல்வியில் ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டி தொழில்நுட்பத்தின் பயன்பாடு

கோக்லோவா டாட்டியானா யூரிவ்னா

முதுகலை மாணவர்

NSPU FTP

நோவோசிபிர்ஸ்க் நகரம்

சிறுகுறிப்பு: பயன்படுத்துவதற்கான சாத்தியத்தை கட்டுரை காட்டுகிறதுARகல்விப் பொருளின் காட்சி மாடலிங் நோக்கத்திற்காக கல்விச் சூழலில் தொழில்நுட்பங்கள், அதை காட்சித் தகவலுடன் கூடுதலாக வழங்குதல்; இந்த தொழில்நுட்பத்தின் நன்மைகள் மற்றும் தீமைகள்.

முக்கிய வார்த்தைகள்: , கல்வி.

கல்வியில் ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டி டெக்னாலஜி

 கல்வி இடத்தில் ஆக்மென்ட் ரியாலிட்டி தொழில்நுட்பம் ஒப்பீட்டளவில் சமீபத்தில் பயன்படுத்தத் தொடங்கியது. "ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டி" மற்றும் "கணினி அறிவியல்" என்ற பாடத்தில் இந்த தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்துவதற்கான சாத்தியக்கூறு பற்றிய விவாதம் தெளிவற்றது மற்றும் இந்த சொல் உருவாக்கப்படவில்லை என்று கூறுகிறது. பல வல்லுநர்கள் ஆக்மென்ட்டட் ரியாலிட்டியை "மேம்படுத்தப்பட்ட", "மேம்படுத்தப்பட்ட" மற்றும் "ஆக்மென்ட்" என்று அழைக்கிறார்கள். "ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டி" என்ற பெயர் இன்னும் துல்லியமாக இருக்கும், ஏனெனில் இந்த தொழில்நுட்பம் சுற்றியுள்ள உலகத்தை மெய்நிகர் உலகின் பொருள்களுடன் நிரப்பவும், அதிலிருந்து பொருட்களை அகற்றவும் முடியும்.

எனவே ஒரு மின்னணு வளத்திற்கு திரும்புவது எங்களுக்கு பயனுள்ளதாக இருந்ததுஆக்மென்டட் ரியாலிட்டி "ஒவ்வொரு நாளும் எழும் பிரச்சனைக்குரிய பிரச்சனைகளுக்கு நவீன தொழில்நுட்பத்தின் பதில். மெய்நிகர் உலகங்களை விட இது பெரும்பாலான மக்களுக்கு மிகவும் புரிந்துகொள்ளக்கூடியது மற்றும் செயல்படுத்த எளிதானது. ஆக்மென்ட்டட் ரியாலிட்டி அன்றாட யதார்த்தத்தை வளமாக்க அனுமதிக்கிறது. இணைய வளங்களின் வற்றாத தன்மையுடன் இணைந்து, அதன் சாத்தியங்கள் முடிவற்றவை.

தெளிவுபடுத்தலைத் தொடர, ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டி (AR) என்பதன் வரையறையை “கணினி சாதனங்கள் - டேப்லெட்டுகள், ஸ்மார்ட்போன்கள் மற்றும் புதுமையான கேஜெட்டுகள் மற்றும் மென்பொருள் போன்றவற்றைப் பயன்படுத்தி உண்மையான நேரத்தில் டிஜிட்டல் தரவுகளுடன் இயற்பியல் உலகத்தை நேரடியாகவோ அல்லது மறைமுகமாகவோ சேர்க்கும் சூழல். அவர்களுக்காக."

கல்வியில் பெரிதாக்கப்பட்ட ரியாலிட்டி தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்துவதற்கான சாத்தியக்கூறு பற்றிய கேள்விக்கு உறுதிமொழியாக பதிலளிக்க முடியும், ஏனெனில் இந்த தொழில்நுட்பம் பாடங்களை வேடிக்கையாகவும், சுவாரஸ்யமாகவும், புரிந்துகொள்ளக்கூடியதாகவும் மாற்ற அனுமதிக்கிறது.

பெரிதாக்கப்பட்ட யதார்த்தத்தின் உதவியுடன், நீங்கள் புத்தகங்கள் மற்றும் பாடப்புத்தகங்களின் நிலையான பக்கங்களை "புத்துயிர்" செய்யலாம், காட்டில் நடந்து செல்லலாம் மற்றும் ஒரு வரலாற்று நிகழ்வில் பங்கேற்பதைப் போல உணரலாம்.

இருப்பினும், கிட்டத்தட்ட அனைத்து ஆய்வுப் பகுதிகளிலும், மின்னணு தகவல் அல்லது ஊடாடும் கருவிகள் பெரும்பாலும் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. ஏறக்குறைய அனைத்து பள்ளிகளும் வகுப்பறைகளை கணினி உபகரணங்கள், ப்ரொஜெக்ஷன் உபகரணங்கள், மின்னணு கல்வி வளங்கள் மற்றும் பிற நவீன கற்பித்தல் எய்ட்ஸ் ஆகியவற்றைக் கொண்டுள்ளன. பெரும்பாலும், இந்த தொழில்நுட்பத்தின் திறன்கள் முழுமையாகப் பயன்படுத்தப்படுவதில்லை. ஆனால் ஆக்மென்ட்டட் ரியாலிட்டி தொழில்நுட்பம் பயன்படுத்தப்படவே இல்லை அல்லது மிகவும் அரிதாகவே பயன்படுத்தப்படுகிறது. இயற்பியல் அல்லது வரலாறு, உயிரியல் அல்லது இலக்கியம் என எந்தப் பாடத்தையும் படிப்பதில் பெரிதாக்கப்பட்ட யதார்த்தத்தைப் பயன்படுத்தலாம். ஏற்கனவே நீங்கள் இளம் கணிதவியலாளர்களுக்கான பல திட்டங்களைக் காணலாம் (பாக்கெட்ஆசிரியர்), ஆர்வமுள்ள உயிரியலாளர்கள் (ARஃபிளாஷ் கார்டுகள்) மற்றும் பலர்.

எந்தவொரு புதிய தொழில்நுட்பத்தையும் போலவே,ARஅதன் நன்மைகள் மற்றும் தீமைகள் உள்ளன. ஒருபுறம், கல்வி செயல்முறையின் சாத்தியக்கூறுகளை கணிசமாக விரிவுபடுத்த இது உங்களை அனுமதிக்கிறது. அமெரிக்க தத்துவஞானியும் கல்வியாளருமான ஜான் டீவியின் கருத்து: "நேற்று கற்பித்ததைப் போல இன்று நாம் கற்பித்தால், நாளை குழந்தைகளிடமிருந்து கொள்ளையடிப்போம்" என்று 20 ஆம் நூற்றாண்டின் தொடக்கத்தில் கூறியது இன்றும் பொருத்தமானது. பள்ளி நேரத்தைப் பின்பற்றி, எதிர்காலத்தில் அவர்கள் என்ன வேலை செய்ய வேண்டும் என்பதை குழந்தைகளுக்குக் காட்ட வேண்டும்.

இந்த தொழில்நுட்பத்தின் தீமைகள் கல்வி செயல்முறைக்கு அப்பாற்பட்டவை மற்றும் முதன்மையாக சமூக விளைவுகளுடன் தொடர்புடையவை (ஆக்மென்ட் ரியாலிட்டியுடன் தொடர்பு லென்ஸ்கள் பயன்பாடு, தகவல் இரகசியத்தன்மை தொடர்பான சிக்கல்கள்).

கல்விச் செயல்பாட்டில் ஆக்மென்ட்டட் ரியாலிட்டி தொழில்நுட்பத்தை எவ்வாறு பயன்படுத்தலாம்? முதலாவதாக, ஆய்வு செய்யப்படும் பொருளின் தெரிவுநிலை மற்றும் ஊடாடும் தன்மையை அதிகரிக்க, அதில் ஆழமாக மூழ்கி, மெய்நிகர் ஆய்வகப் பணிகளை மேற்கொள்வதற்கான துணைக் கருவியாக. ஆக்மென்ட்டட் ரியாலிட்டியைப் பயன்படுத்துதல் மற்றும் 3டிமாடலிங் கூட்டாக மாணவர்களை நிரலாக்கத்தை கற்க தூண்டுகிறது மற்றும் 3டிமாடலிங். திட்டப் பணிகளைச் செய்யும்போது, ​​திட்டத்தில் மாணவர்களின் வேலையின் முடிவுகளைக் காட்சிப்படுத்தவும், முடிந்தவரை ஊடாடத்தக்கதாக மாற்றவும் இந்த தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தலாம்.

எனவே, ஆக்மென்ட்டட் ரியாலிட்டி தொழில்நுட்பம், ஆசிரியர் மாணவர்களை ஆராய்ச்சியில் ஈடுபடுத்தவும், கற்றல் சூழ்நிலைகளை உருவாக்கவும், நவீன தொழில்நுட்பங்கள், கருவிகள் மற்றும் செயல்பாட்டு முறைகளைப் பயன்படுத்தி உயர்தர முடிவுகளை அடைய அனுமதிக்கிறது.

Katkhanova ஐ.எஃப் படி. மற்றும் Bestybaeva K.I தற்போது அதை பயன்படுத்த முடியாதுARகல்விச் செயல்பாட்டில், கல்விச் சூழலில் பெரிதாக்கப்பட்ட ரியாலிட்டி தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்துவதற்கான எந்த ஒரு முறையும் இல்லை. கல்வியில் பயன்படுத்தக்கூடிய பல பயன்பாடுகள் இல்லை, ஆயினும்கூட, வளர்ந்த யதார்த்தம் என்பது நம்மைச் சுற்றியுள்ள உலகத்தைப் புரிந்துகொள்வதற்கான மிகச் சிறந்த வழியாகும், மேலும் விரைவில் அல்லது பின்னர் நாம் பின்பற்றும் பாதை, ஏனெனில் நாம் வேகமாக வளரும் தகவல் யுகத்தில் வாழ்கிறோம். தொழில்நுட்பங்கள்.

நூல் பட்டியல்

    ஆக்மென்ட் ரியாலிட்டி = எதிர்கால பள்ளி [மின்னணு வளம்]http:// evtoolbox. ru/ ev- கருவிப்பெட்டி/ கல்வி (அணுகல் தேதி 12/20/16)

    ஆக்மெண்டட் ரியாலிட்டி என்றால் என்ன? [மின்னணு வளம்] (அணுகல் தேதி 12/20/16)

    ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டி தொழில்நுட்பம் குழந்தைகளின் கல்விக்கு எவ்வாறு உதவுகிறது. [மின்னணு ஆதாரம்] (அணுகல் தேதி 12/20/16)

    ஆக்மென்ட்டட் ரியாலிட்டியின் சமூக விளைவுகள் [மின்னணு வளம்]

    கல்வியில் மேம்படுத்தப்பட்ட யதார்த்த தொழில்நுட்பம். ஊடாடும் பிளஸ். [மின்னணு ஆதாரம்] (அணுகல் தேதி 12/20/16)

கல்வியில் ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டி தொழில்நுட்பம் ஒவ்வொரு ஆண்டும் பெருகிய முறையில் முக்கிய பங்கு வகிக்கிறது: உலகெங்கிலும் உள்ள பள்ளிகள், தொழில்நுட்ப பள்ளிகள் மற்றும் பல்கலைக்கழகங்கள் பாரம்பரிய முறைகளிலிருந்து மேம்பட்ட முறைகளுக்கு நகர்கின்றன. காகித பாடப்புத்தகங்கள் மற்றும் கையேடுகள் மின்னணு புத்தகங்களால் மாற்றப்படுகின்றன, சுண்ணாம்புக்கான மர மற்றும் பிளாஸ்டிக் பலகைகள் மற்றும் குறிப்பான்கள் காட்சிகள் மற்றும் மாத்திரைகளால் மாற்றப்படுகின்றன.

பயனுள்ளதா?

கல்வித் துறையில் கலப்பு யதார்த்தம் வலுவாக இருப்பதாக ஆராய்ச்சி காட்டுகிறது. இந்த அணுகுமுறையானது, தகவலை சிறப்பாக ஒருங்கிணைத்து, அதன் பெரிய தொகுதிகளை நினைவில் வைத்துக் கொள்ள உங்களை அனுமதிக்கிறது, மேலும் இது ஜூனியர் பள்ளி மாணவர்கள், உயர்நிலைப் பள்ளி மாணவர்கள் மற்றும் மாணவர்களுக்குப் பொருந்தும். இதை நிறுவ, சோதனைகள் நடத்தப்பட்டன, அதில் ஒரு குழு AR ஐப் பயன்படுத்தி புதிய பொருளைப் படித்தது, மற்றொன்று - கிளாசிக்கல் வரைபடங்கள் மற்றும் கையேடுகள். முதல் குழுவின் பிரதிநிதிகள் மொத்தப் பொருட்களில் கிட்டத்தட்ட 90% கற்றுக்கொண்டதாக சோதனைகள் நிரூபித்தன, ஒழுக்கம் மற்றும் கற்றலில் ஆர்வத்தைக் காட்டின, அதே நேரத்தில் கிளாசிக்கல் அணுகுமுறை மூன்று மடங்கு குறைவான செயல்திறனைக் காட்டியது.

இந்த செயல்திறனை எவ்வாறு விளக்குவது?

கல்வியில், கலப்பு யதார்த்தத்தின் நன்மைகள் பின்வருமாறு:

  • தெரிவுநிலை.ஒரு பொதுவான உதாரணம் என்னவென்றால், இரு பரிமாண காகிதத் திட்டமானது ஒரு பொருளின் முழுமையான படத்தைக் கொடுத்தாலும், அதை "உணர" அல்லது தனிப்பட்ட கூறுகளை விரிவாக ஆராய உங்களை அனுமதிக்காது. முப்பரிமாண அணுகுமுறை முற்றிலும் மாறுபட்ட விஷயம்;
  • காட்சிப்படுத்தல்.கோட்பாட்டு அணுகுமுறை மற்றும் சுருக்க சிந்தனை போன்ற கருத்துக்களை இன்னும் அறிமுகமில்லாத குழந்தைகளுக்கு கற்பிக்கும் போது இந்த நுட்பம் பெரும்பாலும் பயன்படுத்தப்படுகிறது. பெரிதாக்கப்பட்ட யதார்த்தத்தைப் பயன்படுத்தி கோட்பாட்டின் காட்சிப்படுத்தல், இதையொட்டி, மனப்பாடம் செய்யும் செயல்முறையை எளிதாக்குகிறது மற்றும் பொருளின் ஒருங்கிணைப்பை மேம்படுத்துகிறது.
  • ஆர்வம்.உங்கள் சொந்த பள்ளி ஆண்டுகளை நினைவில் கொள்ளுங்கள். பாடப்புத்தகத்தின் கருப்பு மற்றும் வெள்ளைப் பக்கங்களைப் புரட்டுவது மிகவும் உற்சாகமான செயல் அல்ல. இப்போது அதன் பக்கங்கள் உயிர்ப்பிக்கப்படுகின்றன என்று கற்பனை செய்து பாருங்கள், கதாபாத்திரங்கள் உங்களுடன் உரையாடலில் நுழைகின்றன, கடினமான தருணங்களை விளக்குகின்றன, மேலும் பொருளின் சாரத்தைப் புரிந்துகொள்ள உதவுகின்றன. இந்த அணுகுமுறை, ஆக்மென்ட் ரியாலிட்டி மூலம் சாத்தியமானது, பல மடங்கு சுவாரஸ்யமானது, இனிமையானது மற்றும் புரிந்துகொள்ளக்கூடியது.

கற்பித்தலில் நீட்டிக்கப்பட்ட யதார்த்த சாதனங்களின் பயன்பாடு ஒவ்வொரு ஆண்டும் மிகவும் மாறுபட்டதாகி வருகிறது. எளிய உதாரணம் மின் புத்தகங்கள் மற்றும் ஸ்மார்ட்போன் பயன்பாடுகள். சில கல்வி நிறுவனங்கள் ஹாலோகிராபிக் ஸ்டாண்டுகள், வெளிப்படையான தொடுதிரைகள் மற்றும் சிறப்பு கண்ணாடிகளுடன் கூடிய மேசைகளை நிறுவி, மேலும் முன்னேறி வருகின்றன.

மெய்நிகர் மற்றும் பெரிதாக்கப்பட்ட யதார்த்தத்தின் வளர்ச்சியின் மிகவும் பிரபலமான பகுதிகளில் ஒன்று கல்வி. இந்த பகுதியில் நவீன தொழில்நுட்பத்தின் பல்வேறு பயன்பாடுகள் உள்ளன - புவியியல் பாடங்களில் பண்டைய எகிப்தின் எளிய பள்ளி சுற்றுப்பயணங்கள் முதல் புல்லட் ரயிலில் அல்லது விண்வெளி நிலையத்தில் பணிபுரியும் நிபுணர்களுக்கு பயிற்சி அளித்தல் வரை. விஆர்ஏஆர் ஆய்வகத்தின் தலைவரான டிமிட்ரி கிரில்லோவ் மற்றும் செரெவ்ரம் இன்க்., கல்வியில் மெய்நிகர் யதார்த்தத்தின் சாத்தியக்கூறுகள் குறித்து தனது கருத்துக்களைப் பகிர்ந்து கொண்டார்.

கல்வியில் VR ஐப் பயன்படுத்துவதற்கான நன்மைகள்

மெய்நிகர் யதார்த்தத்தின் பயன்பாடு பயிற்சி மற்றும் கல்வியில் பல புதிய சாத்தியங்களைத் திறக்கிறது, அவை மிகவும் சிக்கலான, நேரத்தைச் செலவழிக்கும் அல்லது பாரம்பரிய அணுகுமுறைகளுடன் ஒரே நேரத்தில் இல்லாவிட்டாலும், அதிக செலவாகும். கல்வியில் AR/VR தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதால் ஐந்து முக்கிய நன்மைகள் உள்ளன.

தெரிவுநிலை. 3D வரைகலையைப் பயன்படுத்தி, இரசாயன செயல்முறைகளை அணு மட்டம் வரை விரிவாகக் காட்டலாம். மேலும், அணு வெடிப்புக்கு முன் அணுவுக்குள் அணு பிளவு எவ்வாறு நிகழ்கிறது என்பதைக் காண்பிப்பதில் இருந்து எதுவும் நம்மைத் தடுக்கவில்லை. மெய்நிகர் ரியாலிட்டி நிகழ்வைப் பற்றிய தகவல்களை வழங்குவது மட்டுமல்லாமல், எந்த அளவிலான விவரங்களுடனும் அதை நிரூபிக்க முடியும்.

பாதுகாப்பு.இதய அறுவை சிகிச்சை, புல்லட் ரயில் ஓட்டுதல், ஸ்பேஸ் ஷட்டில், தீ பாதுகாப்பு - இப்படிப்பட்ட எந்த சூழ்நிலையிலும் பார்வையாளரை உயிருக்கு எந்த ஆபத்தும் இல்லாமல் மூழ்கடிக்கலாம்.

ஈடுபாடு.விர்ச்சுவல் ரியாலிட்டி காட்சிகளை மாற்றவும், பரிசோதனையின் போக்கில் செல்வாக்கு செலுத்தவும் அல்லது கணித சிக்கலை விளையாட்டுத்தனமான மற்றும் எளிதில் புரிந்துகொள்ளக்கூடிய வகையில் தீர்க்கவும் உங்களை அனுமதிக்கிறது. ஒரு மெய்நிகர் பாடத்தின் போது, ​​கடந்த கால உலகத்தை ஒரு வரலாற்று பாத்திரத்தின் கண்களால் நீங்கள் பார்க்கலாம், மைக்ரோ கேப்சூலில் மனித உடலின் வழியாக பயணம் செய்யலாம் அல்லது மாகெல்லனின் கப்பலில் சரியான போக்கைத் தேர்வு செய்யலாம்.

கவனம் செலுத்துகிறது. 360 டிகிரியில் எல்லா பக்கங்களிலிருந்தும் பார்வையாளரைச் சூழ்ந்திருக்கும் மெய்நிகர் உலகம், நீங்கள் பொருளின் மீது முழுமையாக கவனம் செலுத்த அனுமதிக்கும் மற்றும் வெளிப்புற தூண்டுதல்களால் திசைதிருப்பப்படாது.

மெய்நிகர் பாடங்கள்.முதல் நபரின் பார்வை மற்றும் வரையப்பட்ட உலகில் உங்கள் இருப்பின் உணர்வு மெய்நிகர் யதார்த்தத்தின் முக்கிய அம்சங்களில் ஒன்றாகும். இது பாடங்களை முழுவதுமாக மெய்நிகர் யதார்த்தத்தில் நடத்த அனுமதிக்கிறது.

கல்வியில் VR வடிவங்கள்

கல்வியில் புதிய தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவது கல்விச் செயல்முறை அதற்கேற்ப மறுசீரமைக்கப்பட வேண்டும் என்பதைக் குறிக்கிறது.

முழு நேரக் கல்வி

மெய்நிகர் தொழில்நுட்பங்கள் அனுபவப்பூர்வ விஷயங்களை வெளிப்படுத்தும் சுவாரஸ்யமான சாத்தியங்களை வழங்குகின்றன. இந்த வழக்கில், கிளாசிக் கற்பித்தல் வடிவம் சிதைக்கப்படவில்லை, ஏனெனில் ஒவ்வொரு பாடமும் 5-7 நிமிட மூழ்கினால் கூடுதலாக இருக்கும். மெய்நிகர் பாடம் பல காட்சிகளாகப் பிரிக்கப்படும் ஒரு காட்சியைப் பயன்படுத்தலாம், அவை பாடத்தின் சரியான தருணங்களில் சேர்க்கப்பட்டுள்ளன. விரிவுரையானது, முன்பு போலவே, பாடத்தின் கட்டமைப்பை உருவாக்கும் உறுப்பு. இந்த வடிவம் பாடத்தை நவீனப்படுத்தவும், கற்றல் செயல்பாட்டில் மாணவர்களை ஈடுபடுத்தவும், தெளிவாக விளக்கவும் மற்றும் வலுப்படுத்தவும் உங்களை அனுமதிக்கிறது.

தொலைதூர கல்வி

தொலைதூரக் கல்வி மூலம், மாணவர் உலகில் எங்கு வேண்டுமானாலும் இருக்கலாம், அதே போல் ஆசிரியராகவும் இருக்கலாம். அவர்கள் ஒவ்வொருவரும் தங்கள் சொந்த அவதாரத்தைக் கொண்டிருப்பார்கள் மற்றும் மெய்நிகர் வகுப்பில் தனிப்பட்ட முறையில் இருப்பார்கள்: விரிவுரைகளைக் கேளுங்கள், தொடர்புகொள்வது மற்றும் குழு பணிகளை முடிக்கவும். இது இருப்பு உணர்வை வழங்கும் மற்றும் வீடியோ கான்பரன்சிங் மூலம் கற்பிக்கும் போது இருக்கும் எல்லைகளை நீக்கும். மேலும், Oculus Rift மற்றும் HTC Vive ஹெல்மெட்களில் லைட் சென்சார் பொருத்தப்பட்டிருப்பதால், அந்த ஹெல்மெட் தற்போது பயன்பாட்டில் உள்ளதா இல்லையா என்பதை அடையாளம் காண அனுமதிக்கும் லைட் சென்சார் மூலம் மாணவர் பாடத்தை விட்டு வெளியேற முடிவு செய்யும் போது ஆசிரியரால் புரிந்து கொள்ள முடியும்.

கலப்பு கல்வி

வகுப்புகளுக்குச் செல்வதைத் தடுக்கும் சூழ்நிலைகள் இருந்தால், மாணவர் தொலைதூரத்தில் அவ்வாறு செய்யலாம். இதைச் செய்ய, வகுப்பறையில் 360 டிகிரி வீடியோவை நிகழ்நேரத்தில் ஒளிபரப்பும் திறன் கொண்ட கேமரா பொருத்தப்பட்டிருக்க வேண்டும். தொலைதூரத்தில் பாடம் நடத்தும் மாணவர்கள் வகுப்பறையில் என்ன நடக்கிறது என்பதை முதல் நபரின் பார்வையில் (உதாரணமாக, அவர்களின் இருக்கையில் இருந்தே) அவதானிக்க முடியும், தங்கள் வகுப்பு தோழர்களைப் பார்க்கவும், ஆசிரியருடன் தொடர்பு கொள்ளவும் மற்றும் கூட்டுப் பாடங்களில் பங்கேற்கவும் முடியும்.

சுய கல்வி

வளர்ந்த கல்விப் படிப்புகளில் ஏதேனும் ஒன்றை சுயமாகப் படிக்கலாம். பாடங்களை ஆன்லைன் ஸ்டோர்களில் (உதாரணமாக, ஸ்டீம், ஓக்குலஸ் ஸ்டோர், ஆப் ஸ்டோர், கூகுள் ப்ளே மார்க்கெட்) இடுகையிடலாம், இதனால் ஒவ்வொருவரும் தாங்களாகவே கற்றுக் கொள்ளவோ ​​அல்லது மீண்டும் செய்யவோ வாய்ப்பு உள்ளது.

கல்வியில் VR ஐப் பயன்படுத்துவதால் ஏற்படும் தீமைகள்

இருப்பினும், தொழில்நுட்பம் மற்றும் சாதனங்களின் பயன்பாடு அதிகபட்சமாக "சாணப்படும்" வரை, கல்வியில் மெய்நிகர் யதார்த்தத்தைப் பயன்படுத்துவதில் தீமைகள் மற்றும் சாத்தியமான சிக்கல்கள் இருக்கும்.

தொகுதி.எந்தவொரு ஒழுக்கமும் மிகவும் பெரியது, ஒவ்வொரு பாடம் தலைப்புக்கும் உள்ளடக்கத்தை உருவாக்க பெரிய ஆதாரங்கள் தேவை - ஒரு முழு பாடத்திட்டம் அல்லது டஜன் கணக்கான மற்றும் நூற்றுக்கணக்கான சிறிய பயன்பாடுகள். அத்தகைய பொருட்களை உருவாக்கும் நிறுவனங்கள் முழு அளவிலான பாடங்களின் தொகுப்பை வெளியிடுவதற்கு முன்பு அதை திரும்பப் பெறுவதற்கான சாத்தியம் இல்லாமல் நீண்ட காலத்திற்கு வளர்ச்சியில் ஈடுபட தயாராக இருக்க வேண்டும்.

விலை.தொலைதூரக் கல்வியைப் பொறுத்தவரை, மெய்நிகர் ரியாலிட்டி சாதனத்தை வாங்கும் சுமை பயனரின் மீது விழுகிறது அல்லது இந்தச் சாதனம் அவருடைய தொலைபேசியாக இருக்கலாம். ஆனால் கல்வி நிறுவனங்கள் வகுப்புகள் நடைபெறும் வகுப்பறைகளுக்கான உபகரணங்களின் தொகுப்புகளை வாங்க வேண்டும், இதற்கு குறிப்பிடத்தக்க முதலீடு தேவைப்படுகிறது.

செயல்பாடு.விர்ச்சுவல் ரியாலிட்டி, எந்த தொழில்நுட்பத்தையும் போலவே, அதன் சொந்த குறிப்பிட்ட மொழியைப் பயன்படுத்த வேண்டும். உங்கள் உள்ளடக்கத்தை காட்சிப்படுத்தவும் ஈர்க்கக்கூடியதாகவும் மாற்ற சரியான கருவிகளைக் கண்டறிவது முக்கியம். துரதிர்ஷ்டவசமாக, கல்வி VR பயன்பாடுகளை உருவாக்குவதற்கான பல முயற்சிகள் மெய்நிகர் யதார்த்தத்தின் அனைத்து திறன்களையும் பயன்படுத்துவதில்லை, இதன் விளைவாக, அவற்றின் செயல்பாட்டை நிறைவேற்றவில்லை.

எடுத்துக்காட்டு: VR இல் இயற்பியல் பாடம்

கல்வியில் மெய்நிகர் யதார்த்தத்தைப் பயன்படுத்துவதன் செயல்திறன் மற்றும் நம்பகத்தன்மையை சோதிக்க, VRar ஆய்வகம் ஒரு சோதனை இயற்பியல் பாடத்தை உருவாக்கியது. 153 பேர் ஆய்வில் பங்கேற்றனர்: 6-17 வயதுடைய இளைஞர்கள், அவர்களின் பெற்றோர் மற்றும் உறவினர்கள். பார்வையிட்ட பிறகு, பங்கேற்பாளர்கள் மூன்று கேள்விகளுக்கு பதிலளிக்கும்படி கேட்கப்பட்டனர்: இந்த வழியில் வழங்கப்பட்ட கல்விப் பொருட்களை அவர்கள் எவ்வளவு நன்றாகப் புரிந்துகொண்டார்கள்; மெய்நிகர் யதார்த்தத்தில் கற்றல் குறித்த குழந்தைகளின் அணுகுமுறை என்ன; மெய்நிகர் யதார்த்தத்தில் பாடங்களை உருவாக்க எந்த பள்ளி பாடங்கள் (பள்ளி மாணவர்களின் கூற்றுப்படி) விரும்பத்தக்கவை.

பாடம் ஒரு எளிய மின்சுற்றில் மின்சாரம் என்ற தலைப்புக்கு அர்ப்பணிக்கப்பட்டது. கண்ணாடியை அணிந்த பிறகு, பயனர் ஒரு மேஜையின் முன் ஒரு அறையில் தன்னைக் கண்டார், அதில் ஒரு எளிய மின்சுற்று காட்சிப்படுத்தப்பட்டது. அடுத்து, பயனர் நடத்துனருக்குள் நுழைந்தார், அங்கு அவர் அதன் கட்டமைப்பைப் படிக்க வேண்டியிருந்தது (ஒரு அணுவின் கட்டமைப்பின் காட்சிப்படுத்தல், படிக லட்டு, சக்தி மூலத்துடன் இணைந்து மின்சார ஓட்டத்தின் நிபந்தனை காட்சிப்படுத்தல்). பாடம் ஆறு மாணவர்களுக்காக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது, ஆசிரியரின் விரிவுரையுடன் 5 முதல் 7 நிமிடங்கள் வரை நீடிக்கும்.

விரிவுரைக்குப் பிறகு, பதிலளித்தவர்கள் கேள்வித்தாள்களை நிரப்பினர்.

VR இல் உள்ள பாடங்கள் மீதான பொருள் மற்றும் அணுகுமுறையில் தேர்ச்சி பெறுதல்

கேள்வித்தாளில் உள்ள மூன்று மூடிய கேள்விகளுக்கு பதிலளிக்குமாறு பதிலளித்தவர்கள் கேட்கப்பட்டனர்: பட்டியலிடப்பட்ட துகள்களில் எது அணுவின் துகள் அல்ல; அணுவின் கரு எதைக் கொண்டுள்ளது? எந்த துகள் மின் கட்டணத்தை மாற்றுவதற்கு பொறுப்பாகும். முடிவு சிறப்பாக இருந்தது - பதிலளித்தவர்களில் 8.5% மட்டுமே பொருள் தேர்ச்சி பெறவில்லை.

VRAR ஆய்வகத்தின் கருத்துப்படி, 153 பேரில் 148 பேர் (97.4%) பள்ளி பாடங்களில் மெய்நிகர் ரியாலிட்டி தொழில்நுட்பங்களை மேலும் பயன்படுத்த விரும்புகிறார்கள், மேலும் பெரும்பான்மையானவர்கள் இயற்பியல் மற்றும் வேதியியலைத் துறைகளாகக் குறிப்பிட்டுள்ளனர்.

பொதுவாக, VRAR ஆய்வகத்தால் நடத்தப்பட்ட சோதனையானது கல்வியில் VR ஐப் பயன்படுத்துவதன் வெற்றியைக் காட்டியது. நவீன தொழில்நுட்பங்கள், வளர்ச்சியின் நீண்ட பாதை இருந்தபோதிலும், இன்னும் இளமையாக உள்ளன, ஆனால் மெய்நிகர் யதார்த்தம் இன்னும் கல்வித் துறையின் வளர்ச்சியில் அடுத்த பெரிய முன்னேற்றமாக உள்ளது. எதிர்காலத்தில் இந்த பகுதியில் பல சுவாரஸ்யமான கண்டுபிடிப்புகளைக் காண்போம்.

1

கட்டுரை பல சோதனைகள், அறிவியல் ஆராய்ச்சி, வெளியீடுகள், கல்விச் செயல்பாட்டில் மெய்நிகர் கற்றல் கருவிகளை அறிமுகப்படுத்துதல், அத்துடன் திட்டத்தை செயல்படுத்தும் போது பெற்ற ஆசிரியர்களின் அனுபவம் ஆகியவற்றின் முடிவுகளை வழங்குகிறது. கல்விச் செயல்பாட்டில் “ReaEye” ஐ அறிமுகப்படுத்த வேண்டியதன் அவசியம், கல்வி நடவடிக்கைகளை ஒழுங்கமைப்பதற்கான வழிமுறைகள், முறைகள் மற்றும் வடிவங்கள் ஆகியவற்றில் அறிவியல் ஆராய்ச்சியின் பகுப்பாய்வுகளின் அடிப்படையில் முழுமையாக விவரிக்கப்பட்டுள்ளது, இதில் உண்மை அணுகக்கூடிய வடிவத்தில் தெரிவிக்கப்பட்டுள்ளது. காட்சி பகுப்பாய்விகளின் உதவி மாணவர்களால் மிகவும் சிறப்பாக ஒருங்கிணைக்கப்படுகிறது. திட்டத்தை செயல்படுத்துவதற்காக ஆசிரியர்களால் உருவாக்கப்பட்ட "RealEye" என்ற மின்னணு பயன்பாட்டின் கட்டமைப்பு மற்றும் செயல்பாட்டுக் கொள்கை அணுகக்கூடிய வடிவத்தில் வழங்கப்படுகிறது. இந்த வேலை மிகவும் பெரிய தத்துவார்த்த மற்றும் நடைமுறை முக்கியத்துவம் வாய்ந்தது, மேலும் மாணவர்கள், மாணவர்கள் மற்றும் ஆசிரியர்கள் மத்தியில் தேவை இருக்கும்.

கணினி கட்டமைப்பு

3D கிராபிக்ஸ்

ஃபிளாஷ் தொகுதி

3டி மாடலிங்

தகவல் மற்றும் தொடர்பு தொழில்நுட்பங்கள்

கற்பித்தல் உதவி

"ஆக்மென்ட் ரியாலிட்டி"

1. Evtikhov, O.V., அடால்ஃப், V.A. ஒரு கல்வியியல் நிகழ்வாக ஒரு பல்கலைக்கழகத்தின் கல்விச் சூழலின் நவீன யோசனை // KSPU இன் புல்லட்டின் பெயரிடப்பட்டது. வி.பி. – 2014. – எண். 1. – ப.30-34.

2. ஜகரோவா, டி.வி., கிர்கிசோவா, ஈ.வி., பசலேவா, என்.வி. கணிதத்தை கற்பிப்பதில் மின்னணு பாடப்புத்தகத்தைப் பயன்படுத்துவதற்கான வழிமுறை அம்சங்கள் // உலகளாவிய அறிவியல் திறன். – 2013. – எண். 10(31). – ப.18–21.

3. பெட்ரோவா, ஓ.ஏ. கல்வி நோக்கங்களுக்காக ஆக்மென்ட் ரியாலிட்டி / O.A. பெட்ரோவா // Intel® EducationGalaxy, Literatura. – 2013 [மின்னணு வளம்]. – அணுகல் முறை: https://edugalaxy.intel. ru/?automodule=blog&blogid=.

4. ஷகிரோவ், I.Sh. ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டி தொழில்நுட்பத்தின் உதாரணத்தைப் பயன்படுத்தி, முப்பரிமாண கிராபிக்ஸ் மூலம் பயிற்சியை ஒழுங்கமைப்பதற்கான செயற்கையான சாத்தியங்கள். // நவீன அறிவியலின் சாதனைகள் மற்றும் சிக்கல்கள் - Ufa: RIO MCIS OMEGA SCIENCE, - 2014. - P.42-44.

5. Alternativa பிளாட்ஃபார்ம், பதிப்பு 7க்கான பாடம் "ஆக்மென்ட் ரியாலிட்டி" [எலக்ட்ரானிக் ஆதாரம்]. – அணுகல் முறை: http://wiki.alternativaplatform.com.

வேகமாக வளர்ந்து வரும் அறிவியல் மற்றும் தொழில்நுட்பப் புரட்சி, பொது வாழ்வின் அனைத்துத் துறைகளிலும் உலகளாவிய தகவல்மயமாக்கல் செயல்முறையின் அடிப்படையில், கல்வித் துறையில் தகவல்மயமாக்கல் தேவைப்படுகிறது. பணியின் முக்கியத்துவமும் பொருத்தமும், பயிற்சித் திட்டங்களைச் செயல்படுத்துவதற்கான கருவிச் சூழல்கள் உட்பட ICTயின் வளர்ச்சி மற்றும் செயல்படுத்தலில் உள்ளது.

தகவல் மற்றும் தகவல் தொடர்பு தொழில்நுட்பங்களின் பயன்பாடு தொழில்நுட்ப வளர்ச்சியின் தற்போதைய நிலை, காட்சி, அறிவுசார், ஆக்கபூர்வமான மற்றும் முக்கியமாக, ICT துறையில் நவீன சாதனைகளின் மென்பொருள் திறன்களுடன் முழுமையாக இணங்க வேண்டும். பெரும்பாலான சந்தர்ப்பங்களில், மாணவரின் செயல்பாட்டின் முடிவு, அறிவு பரிமாற்றத்தின் செயல்முறை எவ்வளவு தகவல் மற்றும் சுவாரஸ்யமாக கட்டமைக்கப்பட்டுள்ளது, அறிவுக்கான அவரது தேவைகள் எந்த அளவிற்கு உணரப்படுகின்றன, மேலும் அவரது அறிவை ஆழப்படுத்துவதில் அவரது கூடுதல் கவனம் எவ்வாறு அடையப்படுகிறது என்பதைப் பொறுத்தது.

ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டி (AR) என்பது அறிவியல் மற்றும் தொழில்நுட்பத்தின் சமீபத்திய சாதனைகளில் ஒன்றாகும். ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டி தொழில்நுட்பங்களில் மெய்நிகர் பொருள்களுடன் யதார்த்தத்தை நிரப்புவதை நோக்கமாகக் கொண்ட திட்டங்கள் அடங்கும். இந்த தொழில்நுட்பம் கட்டிடக்கலை, சந்தைப்படுத்தல், கணினி விளையாட்டுகள் மற்றும் இராணுவ விவகாரங்களில் பரவலாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது.

ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டி டெக்னாலஜி துறையில் ஆராய்ச்சி மற்றும் மேம்பாட்டை நாங்கள் மதிப்பாய்வு செய்தோம், ஆய்வு செய்தோம், பகுப்பாய்வு செய்தோம்: "ஆக்மென்ட் ரியாலிட்டியின் சேவை"; "செமபீடியா"; "ஆர்டாக்"; "லேயர்"; "ஆர்கெட்", இது ஒரு படி அல்லது இன்னொரு அளவிற்கு மேலும் டிஜிட்டல் செயலாக்கம் மற்றும் கணினி கிராபிக்ஸ் மேலடுக்குடன் வீடியோ ஸ்ட்ரீமைப் பயன்படுத்துகிறது. அவர்களில் பலர் கேமராக்கள் (வெப்கேம்கள்) மூலம் செயல்படுத்த கணினி பார்வையைப் பயன்படுத்துகின்றனர்.

இந்த தலைப்பில் கல்வி, கற்பித்தல் மற்றும் அறிவியல் இலக்கியங்களின் பகுப்பாய்வு, கல்வி செயல்முறையை ஒழுங்கமைப்பதில் இந்த தொழில்நுட்பம் சிறிய பொருந்தக்கூடியது என்று முடிவு செய்ய அனுமதித்தது.

கல்வி அமைப்பில் நவீன மெய்நிகர் கற்றல் கருவிகளை அறிமுகப்படுத்துவது கற்றல் விளைவை மேம்படுத்துவதற்கான மிக முக்கியமான நிபந்தனையாகும், இது 3D மாடலிங்கின் ஊடாடும் தன்மை மற்றும் பெரிதாக்கப்பட்ட ரியாலிட்டி விளைவின் பயன்பாட்டில் உள்ளது. காகித குறிப்பான்களின் தொகுப்பை கையில் வைத்திருப்பதால், எந்த நேரத்திலும் கற்றல் பொருளை தொகுதியில் மட்டுமல்லாமல், அதனுடன் தொடர்ச்சியான கையாளுதல்களையும் செய்யலாம், அதை "உள்ளிருந்து" அல்லது பிரிவில் பார்க்கலாம். கல்விச் செயல்பாட்டில் பெரிதாக்கப்பட்ட ரியாலிட்டி தொழில்நுட்பத்தை அறிமுகப்படுத்துவதன் பொருத்தம் என்னவென்றால், இதுபோன்ற ஒரு புதுமையான கருவியைப் பயன்படுத்துவது சந்தேகத்திற்கு இடமின்றி கணினி அறிவியல் மற்றும் பிற துறைகளைப் படிக்கும்போது மாணவர்களின் உந்துதலை அதிகரிக்கும், அத்துடன் ஒருங்கிணைப்பதன் மூலம் தகவல்களை ஒருங்கிணைப்பதன் அளவை அதிகரிக்கும். அதன் விளக்கக்காட்சியின் பல்வேறு வடிவங்கள். ஆக்மென்ட்டட் ரியாலிட்டி தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்துவதன் மிகப்பெரிய நன்மை அதன் தெரிவுநிலை, தகவல் முழுமை மற்றும் ஊடாடும் தன்மை.

கல்வி செயல்முறையின் செயல்திறன் அதன் அமைப்பின் அளவைப் பொறுத்தது. ஆசிரியர் மற்றும் மாணவர்களின் செயல்பாட்டின் அனைத்து கூறுகளின் தெளிவான, நிலையான, தர்க்கரீதியாக இணைக்கப்பட்ட கட்டுமானத்துடன் தேவையான அளவை அடைய முடியும்.

கல்வியில் இந்தத் தொழில்நுட்பத்தை வெற்றிகரமாகச் செயல்படுத்த, நாங்கள் RealEye எலக்ட்ரானிக் அப்ளிகேஷனை உருவாக்கியுள்ளோம், இது ஆக்மென்ட்டட் ரியாலிட்டி தொழில்நுட்பத்தின் அடிப்படையில், ஆசிரியர்கள் மற்றும் மாணவர்கள் இருவருக்கும் பரந்த செயல்பாட்டை வழங்குகிறது. இந்த தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தி, மாணவர்களுக்கு மிகவும் சுவாரஸ்யமான மற்றும் அணுகக்கூடிய வடிவத்தில் கற்றலுக்குத் தேவையான பொருட்களை ஆசிரியர் தெரிவிக்க முடியும், அற்புதமான விளையாட்டுகள், ஆர்ப்பாட்டங்கள் மற்றும் ஆய்வக வேலைகளின் அடிப்படையில் ஒரு பாடத்தை உருவாக்கலாம். மெய்நிகர் 3D பொருள்களின் பயன்பாட்டின் எளிமை புதிய பொருளை விளக்கும் செயல்முறையை எளிதாக்குகிறது. அதே நேரத்தில், ஆக்மென்ட்டட் ரியாலிட்டி தொழில்நுட்பத்தில் தேர்ச்சி பெறுவதன் மூலம், ஆசிரியர்கள் மற்றும் மாணவர்களின் தகவல் கல்வியறிவின் அளவு அதிகரிக்கிறது. RealEye இன் திட்டவட்டமான பிரதிநிதித்துவம் படம் 1 இல் காட்டப்பட்டுள்ளது.

வரைபடம். 1. RealEye சாதனம்

"RealEye" தொழில்நுட்பமானது ஒரு மென்பொருள் சூழலைக் கொண்டுள்ளது - ஒரு இடைமுகம் மற்றும் ஒரு சாதனம் - ஒரு ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டி கன்ட்ரோலர் (படம் 2). பயன்பாட்டின் மையமானது (இதயம்) ஃப்ளாஷ் தொகுதி ஆகும், இது ஃப்ளாஷ் டெவலப் புரோகிராமிங் சூழலை அடிப்படையாகக் கொண்டது, இது பின்வரும் கோப்புகளை ஒருங்கிணைக்கிறது:

    3DS நீட்டிப்பு கொண்ட கோப்பு என்பது 3dsmax முப்பரிமாண கிராபிக்ஸ் சூழலில் உருவாக்கப்பட்ட எந்தவொரு பொருள், பொருள் அல்லது நிகழ்வின் முப்பரிமாண மாதிரியாகும்;

    ஐபிஜி கோப்பு - ஃபோட்டோஷாப்பில் தயாரிக்கப்பட்ட மாதிரியின் அமைப்பு ("ஆடைகள்");

    Png நீட்டிப்புடன் கூடிய கோப்பு CorelDraw இல் செயல்படுத்தப்பட்ட ஒரு மார்க்கர் ஆகும்;

கூடுதலாக, Alternativa3D 7 இயங்குதளம் இணைக்கப்பட்டுள்ளது மற்றும் FLAR மேலாளர் டிராக்கர் பயன்படுத்தப்படுகிறது. Alternativa3D 7 கிராபிக்ஸ் ஆதரவை வழங்குகிறது, FLAR மேலாளர் விண்வெளியில் மார்க்கரைக் கண்காணித்து 3D பொருளை வரைகிறது.

அரிசி. 2. RealEye திட்டம்

பயன்பாட்டில் எளிமையான மற்றும் பயனர் நட்பு இடைமுகம் உள்ளது, இது ஒரு தொடக்கக்காரர் கூட எந்த அறிவுறுத்தலும் இல்லாமல் எளிதாகப் பயன்படுத்த முடியும் (படம் 3). விண்டோஸ் இயக்க முறைமைக்கான உலகளாவிய மென்பொருள் ஷெல், தேவையான அனைத்து நீட்டிப்புகளையும் உள்ளடக்கிய Boorland Delphi 7 ஆப்ஜெக்ட் சார்ந்த நிரலாக்க சூழலில் உருவாக்கப்பட்டது (எடுத்துக்காட்டாக, ஷாக்வேவ் ஃப்ளாஷ் பிளேயர்).

அரிசி. 3. RealEye பயன்பாட்டு இடைமுகம்

நிரலின் இயக்க முறைமையைத் தேர்ந்தெடுக்க பயன்பாட்டு இடைமுகம் உங்களை அனுமதிக்கிறது:

    தானியங்கு - ஆய்வு செய்யப்படும் பொருள்களின் ஃபிளாஷ் தொகுதிகள் பொத்தான்களுடன் இணைக்கப்பட்டுள்ளன. பொருட்களைத் தொடங்குவதும் மாற்றுவதும் ஒரே ஒரு பொத்தானை அழுத்துவதன் மூலம் மேற்கொள்ளப்படுகிறது;

ஃபிளாஷ் தொகுதிகள் மற்றும் மார்க்கர் (படம் 1) ஆகியவற்றைக் கொண்டு, நீங்கள் கற்றல் பொருளை எந்த நேரத்திலும் தொகுதி மற்றும் பல்வேறு கையாளுதல்களைப் பயன்படுத்தி வழங்கலாம். திட்டத்தை வெற்றிகரமாக செயல்படுத்த, சிஸ்டம் யூனிட் கட்டிடக்கலை சாதனங்களுக்கான ஃபிளாஷ் தொகுதிகளை (மதர்போர்டு, பவர் சப்ளை, ரேம், வீடியோ கார்டு, கூலர், ஃப்ளாப்பி டிரைவ், ப்ராசசர், சவுண்ட் கார்டு, ஹார்ட் டிரைவ்) உருவாக்கினோம்.

நிரல் சரியாக வேலை செய்ய, நீங்கள் பல செயல்களைச் செய்ய வேண்டும்:

1. RealEye பயன்பாட்டைத் தொடங்கவும்;

2. இயக்க முறைமையைத் தேர்ந்தெடுக்கவும்;

3. தானியங்கி முறையில், நீங்கள் கையேடு முறையில் மாதிரியின் பெயரைக் கொண்ட பொத்தானைக் கிளிக் செய்ய வேண்டும், "தேர்ந்தெடு" பொத்தானைக் கிளிக் செய்து அதற்கான பாதையைக் குறிப்பிடவும். ஃபிளாஷ் தொகுதி வெற்றிகரமாக சேர்க்கப்பட்டுள்ளதா என்பதை உறுதிசெய்த பிறகு (ஃபிளாஷ் தொகுதிக்கான முழு முகவரியும் "கோப்பு இருப்பிடம்" வரியில் தோன்றும்), "இயக்கு" பொத்தானைக் கிளிக் செய்யவும்.

4. மார்க்கரில் கட்டுப்படுத்தியை சுட்டிக்காட்டுங்கள்;

5. பார்வையை முடிக்க, "பினிஷ்" பொத்தானைக் கிளிக் செய்து, நிரலை முடிக்க, "நிரலை முடி" என்பதைக் கிளிக் செய்யவும்.

படம் 4 நிரல் செயல்படுத்தும் செயல்முறையைக் காட்டுகிறது

அரிசி. 4. RealEye திட்டத்தை செயல்படுத்துதல்

கணினி பார்வை வழிமுறைகளைப் பயன்படுத்தி நாம் உருவாக்கிய பயன்பாடு, மார்க்கரின் நிலையை எவ்வாறு தீர்மானிக்கிறது, மாதிரியை வைப்பதற்கான வெளியீட்டு புலத்தில் முப்பரிமாண இடத்தை உருவாக்குகிறது என்பதை முன்னோட்ட சாளரம் தெளிவாகக் காட்டுகிறது. இந்த இடம் உண்மையான கேமரா படத்தில் மேலெழுதப்பட்டு, நிகழ்நேரத்தில் மார்க்கர் அல்லது கேமராவின் நிலையைப் பொறுத்து மாறுகிறது. பின்னர், மிகைப்படுத்தப்பட்ட இடத்தின் ஒருங்கிணைப்புகளின்படி, 3D மாதிரி உண்மையான படத்தில் வைக்கப்படுகிறது. வலதுபுற சாளரம் கேள்விக்குரிய பொருளைப் பற்றிய சுருக்கமான தகவலைக் காட்டுகிறது.

கூடுதலாக, பாடப்புத்தகத்தில் அமைந்துள்ள ஒரு மார்க்கருடன் வேலை செய்ய முடியும் ("கணினி கட்டிடக்கலை மற்றும் கட்டமைப்பு" என்ற தலைப்பில் நாங்கள் உருவாக்கிய சிற்றேட்டில்) (படம் 5).

அரிசி. 5. பாடநூல் பக்கத்தில் குறிப்பான்

மார்க்கர் அதன் அளவைப் பொருட்படுத்தாமல் கணினியால் படிக்கப்படுகிறது, எனவே கட்டுப்படுத்தியிலிருந்து படத்தைச் செயலாக்கிய பிறகு, பாடப்புத்தகப் பக்கத்தில் CD/DVD டிரைவின் முப்பரிமாண மாதிரியைப் பெறுகிறோம்.

"கணினி கட்டிடக்கலை" என்ற தலைப்பின் ஆய்வை ஒழுங்கமைக்கும் செயல்பாட்டில், ஆர்ப்பாட்டத்தை ஆசிரியரால் நேரடியாகவும், ஒவ்வொரு மாணவரும் தங்கள் பணியிடத்தில் தனித்தனியாகவும் பயன்படுத்தலாம். இத்தகைய தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்துவது கல்விச் செயல்பாட்டின் செயல்திறனை உறுதி செய்கிறது மற்றும் கணினி அறிவியல் பாடப் பகுதியில் மாணவர்களின் ஆர்வத்தை அதிகரிக்கிறது.

எனவே, ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டி தொழில்நுட்பத்தின் அடிப்படையில் கட்டப்பட்ட பயிற்சி கல்வி மற்றும் அறிவாற்றல் சிக்கல்களைத் தீர்க்கும் போக்கில் மேற்கொள்ளப்பட வேண்டும். கொடுக்கப்பட்ட பகுதிக்கான குறிப்பிட்ட செயல்களை மட்டுமல்ல, உலகளாவிய கல்வி நடவடிக்கைகளின் அமைப்பிலும் மாணவர்கள் தேர்ச்சி பெறுவதை இது உறுதி செய்யும். இந்த சிக்கல்களைத் தீர்க்கும் போக்கில், மாணவர் தேவையான அறிவைப் பெற்று அதை நடைமுறையில் பயன்படுத்துகிறார்.

கல்வி செயல்முறையை ஒழுங்கமைக்கும்போது, ​​​​பாடங்களை மிகவும் காட்சி, தகவல் மற்றும் மிக முக்கியமாக மாணவர்களுக்கு சுவாரஸ்யமாக மாற்ற பயன்பாடு ஆசிரியரை அனுமதிக்கிறது, இது குழந்தைகளுக்கு ஒரு தூண்டுதல் விளைவை ஏற்படுத்தும்.

எனவே, ஆக்மென்ட் ரியாலிட்டி தொழில்நுட்பத்தின் அடிப்படையில் பயிற்சியை ஒழுங்கமைப்பது மாணவர் (சிறந்த அறிவைப் பெறுவதை ஊக்குவிக்க) மற்றும் ஆசிரியருக்கு (கல்வி செயல்முறையை ஒழுங்கமைக்க உதவும்) நேர்மறையான தாக்கத்தை ஏற்படுத்தும்.

கிராஸ்நோயார்ஸ்க் பிராந்திய அறிவியல் அறக்கட்டளையின் நிதியுதவியுடன் பணி மேற்கொள்ளப்பட்டது.

விமர்சகர்கள்:

பாக் என்.ஐ., கல்வியியல் அறிவியல் மருத்துவர், பேராசிரியர், பேராசிரியர், ஐஐடிவிஓ கிராஸ்நோயார்ஸ்க் மாநில கல்வியியல் பல்கலைக்கழகத்தின் துறைத் தலைவர். வி.பி. அஸ்டாஃபீவா, க்ராஸ்நோயார்ஸ்க்;

அடோல்ஃப் வி.ஏ., கல்வியியல் அறிவியல் மருத்துவர், பேராசிரியர், கிராஸ்நோயார்ஸ்க் மாநில கல்வியியல் பல்கலைக்கழகத்தின் கல்வியியல் துறைத் தலைவர். வி.பி. அஸ்டாபீவா, கிராஸ்நோயார்ஸ்க்.

நூலியல் இணைப்பு

கிர்கிசோவா ஈ.வி., ஷகிரோவ் ஐ.எஸ்.எஸ்., ஜகரோவா டி.வி., ரூப்சோவ் ஏ.வி. "ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டி": கணினி அறிவியலில் கல்வி செயல்முறையை ஒழுங்கமைப்பதற்கான புதுமையான தொழில்நுட்பம் // அறிவியல் மற்றும் கல்வியின் நவீன சிக்கல்கள். – 2015. – எண். 2-2.;
URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=21827 (அணுகல் தேதி: 02/01/2020). "அகாடமி ஆஃப் நேச்சுரல் சயின்சஸ்" பதிப்பகத்தால் வெளியிடப்பட்ட பத்திரிகைகளை உங்கள் கவனத்திற்குக் கொண்டு வருகிறோம்.

கற்றலுக்கு எதிர்காலம் என்ன? எதிர்கால வகுப்பறைகள் எப்படி இருக்கும்? கிளவுட் கம்ப்யூட்டிங், ஆக்மென்ட்டட் ரியாலிட்டி மற்றும் 3டி பிரிண்டிங் போன்ற புதிய தொழில்நுட்பங்கள் கல்விக்கான எதிர்காலத்தை நாம் கற்பனை செய்து பார்க்க முடியும். எப்படியிருந்தாலும், நாம் கட்டியெழுப்ப ஏதாவது உள்ளது. கற்பனை செய்வோம்.

நாம் 100% உறுதியாக இருக்க முடியாது என்பது குறிப்பிடத்தக்கது.

எங்கள் உலகத்தை புயலால் ஆட்கொள்ளும் யதார்த்தத்திற்காக நாங்கள் இன்னும் காத்திருக்கிறோம். கூகுள் கிளாஸ், ஓக்குலஸ் ரிஃப்ட் மற்றும் பிற சுவாரசியமான விஷயங்கள் வரவிருக்கின்றன, அவை எங்கள் யதார்த்தத்திற்கு பெரிதாக்கப்பட்ட மற்றும் மெய்நிகர் உண்மைகளின் சுவையைக் கொண்டுவரும்.

நாங்கள் பட்டியலிட்டது போன்ற சாதனங்கள் தங்கள் திறன்களால் பொதுமக்களை வியக்க வைக்கும் என்று எதிர்பார்க்கப்படுகிறது, இது பயனர்கள் காண்டாக்ட் லென்ஸ்கள் அல்லது கண்ணாடிகள் மூலம் அவர்கள் பார்க்கும் தகவல்களை அடுக்கி வைக்க அனுமதிக்கிறது. தற்போது, ​​கல்வி நோக்கங்களுக்காக ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டி தொழில்நுட்பங்களுக்கான அணுகல் பெரும்பாலும் ஸ்மார்ட்போன் பயன்பாடுகளுக்கு மட்டுமே.

எடுத்துக்காட்டாக, விண்மீன்களைத் தேடி இரவு வானத்தைப் படிக்க ஸ்கை மேப் பயன்பாடு உங்களை அனுமதிக்கிறது, ஆனால் இதுபோன்ற பயன்பாடுகள் பள்ளிகளில் ஒருங்கிணைக்கப்படுவதற்கு இன்னும் நீண்ட காலம் ஆகும். காணாமல் போனது ஒரு முழுமையான அமைப்பு. ஆக்மென்ட்டட் ரியாலிட்டி போதைப்பொருளாக இருக்க வேண்டும் மற்றும் உண்மையான பொருட்களை அணுகுவதற்கான அனைத்து நிகழ்வுகளுக்கும் குறிப்புகள் இருக்க வேண்டும்.

கூகுள் கிளாஸ் மற்றும் இலவசமாகக் கிடைக்கும் பிற சாதனங்களின் உதவியுடன், மாணவர்கள் கவனச்சிதறல்கள் இல்லாமல் உலகை ஆராய முடியும்.

ஒரு புதிய கற்றல் முறை

கூடுதலாக, தொலைதூரக் கற்றலுக்கான மகத்தான வாய்ப்புகள் திறக்கப்படுகின்றன. உதாரணத்திற்கு பாருங்கள். சுவிட்சர்லாந்தைச் சேர்ந்த இயற்பியல் ஆசிரியர் ஆண்ட்ரூ வாண்டன் ஹியூவல், எல்எச்சிக்குள் நடக்கும் அனைத்தையும் கூகுள் கிளாஸ் மூலம் ஆயிரக்கணக்கான கிலோமீட்டர் தொலைவில் உள்ள தனது மாணவர்களுக்கு ஒளிபரப்பினார். அவர் பார்த்த விதத்தில் எல்லாவற்றையும் பார்த்தார்கள். இங்குள்ள Hangout அம்சம், திட்டப்பணிகள் மற்றும் பணிகளில் குழு ஒத்துழைப்பிற்கு மிகவும் பயனுள்ளதாக இருக்கும்.

மற்ற சந்தர்ப்பங்களில், மாணவர்கள் தங்கள் வரலாற்றைப் பற்றி மேலும் அறிய, வரலாற்று கலைப்பொருட்கள் போன்ற கூடுதல் ஊடாடும் தகவலைப் பார்க்கலாம். கண்ணாடிகள் உண்மையான உலகில் உள்ள படங்களை அடையாளம் கண்டு தொடர்பு கொண்டால் விளம்பரமும் மாற்றப்படலாம்.

2. 3டி பிரிண்டர்


உங்கள் 10 வயது மகனுக்கு லெகோ செட்டை விட சிறந்த பரிசு என்ன? உதாரணமாக, குழந்தைகளுக்கான 3D அச்சுப்பொறி. ஒவ்வொரு வகுப்பறையிலும் இது போன்ற ஒன்று இருக்க வேண்டும். எதிர்கால மாணவர்கள் பல்வேறு பணிகளுக்குத் தேவையான எந்த 3D மாதிரியையும் அச்சிட முடியும்.

இளம் பொறியாளர்களும் அவர்களின் ஆசிரியர்களும் தங்கள் கல்வியில் 3D பிரிண்டிங் தேவைப்படும் நபர்களுக்கு சிறந்த உதாரணம். மினியாபோலிஸில், ஒரு பள்ளி ஏற்கனவே ஒரு பரிமாண BST பிரிண்டரைப் பெற்றுள்ளது, அதன் மூலம் மாணவர்கள் வடிவமைப்பு முன்மாதிரிகளை உருவாக்குகின்றனர்.

ஒரு 3D பிரிண்டர், பொறியியல் வடிவமைப்பைச் சோதிக்க, வேலை செய்யும் மினி-மாடலை (ஒட்டு பலகையில் இருந்து ஜிக்சா செய்யாமல்) உருவாக்க உங்களை அனுமதிக்கிறது, எனவே மாணவர்கள் கடைசி விவரம் வரை தங்கள் திறமைகளை மேம்படுத்திக் கொள்ளலாம். இன்று, CAD மென்பொருளில், எந்தவொரு மாணவரும் தங்கள் சாதனங்களில் 3D பிரிண்டரைச் சேர்ப்பதன் மூலம் நிறைய நேரத்தையும் பணத்தையும் சேமிக்க முடியும்.

3D அச்சுப்பொறிகள் தொடர்ந்து விலையில் வீழ்ச்சியடைகின்றன என்பதை மறந்துவிடாதீர்கள், அதாவது மிக விரைவில் அவை அனைவருக்கும் கிடைக்கும். கூடுதலாக, இயற்பியல் மாதிரிகள் சுருக்க சிந்தனையை ஊக்குவிக்கின்றன (வேதியியல் வகுப்பில் உள்ள அனைவருக்கும் காட்சி மூலக்கூறுகள் இருந்தனவா?), அதாவது கட்டமைப்பின் இயற்பியல் பதிப்பை அச்சிட்டால், மாணவர்கள் தாங்கள் கையாள்வதை நன்கு புரிந்து கொள்ள முடியும்.

3. கிளவுட் கம்ப்யூட்டிங்

"என் நாய் என் வீட்டுப்பாடத்தை சாப்பிட்டது" என்ற சாக்கு எதிர்கால ஆசிரியர்களிடம் பறக்காது. கிளவுட் தொழில்நுட்பங்கள் வளர்ந்து வருகின்றன, மிக விரைவில் கல்வி உட்பட நம் வாழ்வின் அனைத்து அம்சங்களும் மாற்றத்திற்கு உட்பட்டவை. எதிர்கால வகுப்பறைகளில், மாணவர்களுக்கு வீட்டுப்பாடம் மற்றும் பிற கற்றல் ஆதாரங்களுக்கான அணுகலை வழங்கும் மின்னணு சாதனம் தேவைப்படும். கனமான பாடப்புத்தகங்கள் இல்லை, "என் நாட்குறிப்பை மறந்துவிட்டேன்", இணைய இணைப்பு இருக்கும் வரை அனைத்து பொருட்களும் கிடைக்கும்.

இந்த வசதி மாணவர்களுக்கு ஒரு குறிப்பிட்ட சுதந்திரத்தை வழங்கும், ஏனென்றால் அவர்கள் வீட்டிலும் வேறு எங்கும் திட்டங்களில் வேலை செய்யலாம். "ஹோம்" வேலை அவ்வளவு ஹோம்லியாக இருக்காது. உண்மையான நூலகம் இல்லாவிட்டாலும் டிஜிட்டல் நூலகம் கிடைக்கும்.


கிளவுட் கம்ப்யூட்டிங் வகுப்பறையை மெய்நிகராக்குவதை நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளது. பள்ளிகள் கிளவுட் தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தலாம் மற்றும் மாணவர் கற்றலுக்கான ஆன்லைன் தளங்களை உருவாக்கலாம். வெறுமனே உள்நுழைந்து வகுப்புகளில் கலந்துகொள்ளுங்கள்.

எடுத்துக்காட்டாக, கிளவுட் அடிப்படையிலான மெய்நிகர் கற்றல் சூழலின் (VLE) கருத்தை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள், இது மாணவர்கள் கற்றல் உள்ளடக்கத்தை அணுகவும் மன்ற விவாதங்களில் பங்கேற்கவும் அனுமதிக்கிறது. பணிகள் அல்லது சோதனைகள் வகுப்பு முழுவதும் எளிதாக விநியோகிக்கப்படலாம், மாணவர்கள் உடல் ரீதியாக இருக்க வேண்டிய அவசியத்தை குறைக்கலாம் ஆனால் ஊடாடல் மற்றும் கலந்துரையாடலை ஊக்குவிக்கிறது; ஆசிரியர்களுக்கு வேறு சேனல் ஒதுக்கப்படும்.

4. ஆன்லைன் சமூக வலைப்பின்னல்கள்

மாணவர்கள் ஒருவருக்கொருவர் தொடர்புகொள்வதற்கான ஆன்லைன் தளத்தை வழங்க, பல பல்கலைக்கழகங்கள் ஏற்கனவே மெய்நிகர் உலக இரண்டாம் வாழ்க்கைக்கு பதிவுசெய்துள்ளன. கிளவுட் இயங்குதளத்தின் பெரும்பகுதியாக இருப்பதால், இதுபோன்ற சமூக வலைப்பின்னல்கள் மாணவர்கள் தங்கள் படிப்பில் கவனம் செலுத்தவும், ஆசிரியர்கள் மதிப்பீட்டாளர்களாக செயல்படும் போது கருத்துக்களை சுதந்திரமாக விவாதிக்கவும் அனுமதிக்கின்றன.

இவை அனைத்திலும் ஒரு முக்கிய பங்கு ஆசிரியர்கள், விரிவுரையாளர்கள் மற்றும் பேராசிரியர்களுக்கு வழங்கப்படுகிறது, அவர்கள் வழிகாட்டியாக செயல்பட முடியும், பதில்களுக்கு உதவுவது மற்றும் கேள்விகளைக் கேட்பது, தகவல்களை உடனடியாக மேகக்கணியில் பதிவேற்றுவது. மற்றொரு நன்மை என்னவென்றால், இது ஒரு சிறந்த பின்னூட்ட கருவியாக செயல்படுகிறது. கற்றலுக்கான சமூகம் சார்ந்த அணுகுமுறை எதிர்காலத்தில் அடிப்படையாக அமையலாம்.

5. நெகிழ்வான காட்சிகள்

குறிப்பு எடுப்பது இன்னும் வேலை செய்கிறது, குறிப்பாக விரிவுரைகளின் போது, ​​ஆனால் காகிதத்திலிருந்து மடிக்கணினிகள், நெட்புக்குகள் மற்றும் டேப்லெட்டுகளுக்கு மாறுகிறது. கல்வி பெருகிய முறையில் டிஜிட்டல் மயமாக்கப்படுவதால், எதிர்காலத்தில் காகிதம் பின் இருக்கை எடுக்கும் என்று உறுதியாகச் சொல்லலாம். அதன் வசதியை எவ்வாறு பராமரிப்பது?

நெகிழ்வான OLED காட்சிகள் விடையாக இருக்கலாம். வழக்கமான காகிதத்தைப் போலவே, இந்த காட்சிகள் இலகுரக, நெகிழ்வான மற்றும் நம்பமுடியாத மெல்லியதாக இருக்கும். அவை ஒரு குழாயில் உருட்டப்படலாம் அல்லது ஒரு அடுக்கில் சேமிக்கப்படும்.

வழக்கமான காகிதத்தைப் போலல்லாமல், இந்த பிளாஸ்டிக் மின்னணு ஆவணங்கள் நீடித்தவை மட்டுமல்ல (அவை வெறுமனே கிழிக்க முடியாது), ஆனால் ஊடாடும். ஸ்வைப்கள், தட்டுகள் மற்றும் பிஞ்சுகள் அத்தகைய காகிதத்தின் அனைத்து வசதிகளையும் வெளிப்படுத்த உதவும்.


இங்கே, எடுத்துக்காட்டாக, சோனியின் டிஜிட்டல் காகிதம், இது 63 கிராம் மட்டுமே எடையுள்ளதாக இருக்கிறது. மடிக்கணினிகள் மற்றும் ஸ்மார்ட்போன்கள் அத்தகைய இயக்கத்திற்கு மெழுகுவர்த்தியைக் கூட வைத்திருப்பதில்லை.

6. பயோமெட்ரிக்ஸ்: கண் கண்காணிப்பு

விரைவில் ஏற்றுக்கொள்ளப்படும் மற்றொரு தொழில்நுட்பம் பயோமெட்ரிக்ஸ் ஆகும். வழக்கமாக, பயோமெட்ரிக்ஸ் பொதுவாக பாதுகாப்புத் துறையுடன் தொடர்புடையது, ஏனெனில் இது நம் ஒவ்வொருவருக்கும் தனிப்பட்டதைப் பயன்படுத்துகிறது: கைரேகைகள், முக அங்கீகாரம், குரல் அங்கீகாரம் மற்றும் விழித்திரை. கல்விக் கண்ணோட்டத்தில், பள்ளி நூலகத்திலிருந்து புத்தகங்களைச் சரிபார்க்கும் போது, ​​கைரேகைகளைப் பயன்படுத்துவதைத் தடுக்க நிறுவனம் பயன்படுத்த முடியும்.

இருப்பினும், கண் கண்காணிப்பு பயனுள்ளதாக இருக்கும், உதாரணமாக ஆசிரியர்களுக்கு விலைமதிப்பற்ற தகவல்களை வழங்குவதன் மூலம். ஒரு மாணவர் எவ்வாறு தகவலை உள்வாங்குகிறார் மற்றும் உள்ளடக்கத்தைப் புரிந்துகொள்கிறார் என்பதற்கான காட்சிப் பிரதிநிதித்துவம் இதுவாகும். விளம்பரத்தில், இதே ஆய்வுகள், ஒரு விளம்பரத்திற்கு பயனர்கள் எவ்வாறு எதிர்வினையாற்றுகிறார்கள் மற்றும் குறிப்பாக அவர்களின் கவனத்தை ஈர்ப்பது என்ன என்பதைத் தீர்மானிக்க உதவுகிறது.


இதேபோல், ஒரு பாடநெறி அல்லது கற்பித்தல் பாணியின் செயல்திறனைத் தீர்மானிக்க இந்த வகை பகுப்பாய்வு பயன்படுத்தப்படலாம். எடுத்துக்காட்டாக, Mirametrix, அதன் S2 கண் டிராக்கரைப் பயன்படுத்தி, வகுப்பின் போது அவர்கள் எங்கு பார்க்கிறார்கள் என்பதை அளவிடுவதன் மூலம் மாணவர்களின் கற்றலை அளவிடுகிறது.

விண்டோஸ் மற்றும் ஆண்ட்ராய்டுக்கான ஐ ட்ரைப் வடிவில் குறைந்த விலை மாற்றுகள் வருகின்றன, எனவே கல்வியாளர்கள் இந்தத் தரவைப் பயன்படுத்துவதற்கு சிறிது நேரம் ஆகும்.

ஒவ்வொரு மாணவனுக்கும் வசதியாக, அதாவது அவனது கற்றல் பாணிக்கு ஏற்ப தரவுகளை ஒழுங்கமைக்க முடியும். மறுபுறம், கண் அசைவு முறைகள் உள்ளடக்க விநியோகத்தைத் தீர்மானிக்கலாம் மற்றும் சிக்கல்கள் எழுவதற்கு முன்பே அடையாளம் காண முடியும். எடுத்துக்காட்டாக, பொருளின் தவறான விளக்கக்காட்சியில்.

7. பல தொடு காட்சிகள்

கடந்த சில தசாப்தங்களாக, பள்ளிகளில் வீடியோ ப்ரொஜெக்டர்கள் அறிமுகப்படுத்தப்படுவதையும், வழக்கமான சாக்போர்டிலிருந்து வெள்ளை பலகைக்கு மாறுவதையும் பலர் பார்த்திருக்கிறார்கள். அடுத்த கட்டம் ஸ்மார்ட்போன்கள் மற்றும் டேப்லெட்டுகளுடன் தொடர்புடையதாக இருப்பது மிகவும் சாத்தியம். எடுத்துக்காட்டாக, அடுத்த "போர்டு" ஒரு பெரிய LCD தொடுதிரையாக இருக்கலாம், இது அதிக ஊடாடுதலை அனுமதிக்கிறது. எங்கள் தற்போதைய தொடு சாதனங்களுக்கும் அத்தகைய பலகைக்கும் உள்ள முக்கிய வேறுபாடு என்னவென்றால், அது ஒரே நேரத்தில் பல மாணவர்களிடமிருந்து உள்ளீட்டை அனுமதிக்கும்.


பாரம்பரிய கரும்பலகைக்குப் பதிலாக, வகுப்பறையில் மைக்ரோசாஃப்ட் சர்ஃபேஸிற்கான சாம்சங் SUR40 இன் அனலாக் இருக்கலாம். மாணவர்கள் அல்லது மாணவர்கள் அத்தகைய டேப்லெட் டேபிளைச் சுற்றி அமர்ந்து, உள்ளடக்கத்துடன் வேலை செய்யலாம் மற்றும் மெய்நிகர் விசைப்பலகையைப் பயன்படுத்தி குறிப்புகளை எடுப்பது போல் எளிதாக படங்களை இழுத்து விடலாம்.

8. விளையாடுவதன் மூலம் கற்றுக்கொள்ளுங்கள்

இன்டர்நெட் இணைக்கப்பட்ட உலகில் வளரும் இன்றைய குழந்தைகள் குறைந்த கவனம் செலுத்துவதால் பாதிக்கப்படுகின்றனர். இது ஆச்சரியமல்ல, குழந்தை பருவத்திலிருந்தே, YouTube, VKontakte மற்றும் ஸ்மார்ட்போன்கள் அவற்றை 24/7 புதுப்பிப்புகளுடன் ஏற்றுகின்றன, மேலும் கூகிள் அல்லது விக்கிபீடியாவில் கோரிக்கையின் பேரில் அனைத்து பதில்களையும் வழங்குகின்றன.

வேகமாக வளர்ந்து வரும் தலைமுறையை திருப்திப்படுத்த, பள்ளிகள் இறுதியில் பாரம்பரிய கற்றல் முறைகளை கைவிட வேண்டும். இப்போது தகவல்களின் வரிசைகளை அறியாமல் இருப்பது முக்கியம், ஆனால் அதை எங்கு பெறலாம் என்பதை அறிவது - இது அதன் நன்மை தீமைகளைக் கொண்டுள்ளது. இருப்பினும், வணிகத்தை மகிழ்ச்சியுடன் இணைக்க ஒரு வழி உள்ளது: வீடியோ கேம்கள்.

KinectEDucation, எடுத்துக்காட்டாக, ஆர்வமுள்ள கல்வியாளர்கள் மற்றும் கல்வி நோக்கங்களுக்காக Kinect ஐப் பயன்படுத்த விரும்பும் மாணவர்களுக்கு ஆன்லைன் சமூகத்தை வழங்குகிறது. மைக்ரோசாப்ட் வழங்கும் வன்பொருளைப் பயன்படுத்தி சைகை மொழியைக் கற்றுக்கொள்வது மற்றும் கிதார் வாசிப்பது சிறந்த எடுத்துக்காட்டுகள்.

மற்றொரு உதாரணம். வாஷிங்டன் பல்கலைக்கழகப் பேராசிரியர் ஒருவர் தனது வகுப்பிற்கு Kinect, Wii Remote மற்றும் PlayStation Move ஆகியவற்றைப் பயன்படுத்தி கணிதத்தைக் கற்பிக்கிறார். ஒரு நல்ல அளவிலான ஊடாடுதல் மாணவர்களையும் மாணவர்களையும் கவர்ந்திழுக்கிறது, மேலும் தகவல் சிறப்பாக உள்வாங்கப்படுகிறது.

கல்வியாளர்களால் பயன்படுத்தப்படும் மற்றொரு அணுகுமுறை விளையாட்டு அல்லது ஊடாடும் தன்மையில் கவனம் செலுத்துவதில்லை; விளையாட்டுகளை எவ்வாறு உருவாக்குவது என்பதைக் கற்கும் செயல்முறையின் மூலம் மாணவர்கள் எவ்வாறு கற்றுக்கொள்ளலாம் என்பதை இது எடுத்துக்காட்டுகிறது. கேம்ஸ்டார் மெக்கானிக்கிற்குப் பின்னால் உள்ள முக்கிய யோசனை, கேம் உருவாக்கத்தின் அடிப்படைத் திறன்களை (நிரலாக்கத்தின் சிக்கலானது இல்லாமல்) மாணவர்களுக்குக் கற்பிப்பதாகும், இதன் மூலம் அவர்கள் தங்கள் சொந்த விளையாட்டுகளை உருவாக்க முடியும், அதன் மூலம் அவர்களுக்கு மொழி, அமைப்புகள் சிந்தனை, சிக்கல் தீர்க்கும், ஸ்கிரிப்டிங், கலை மற்றும் பலவற்றைக் கற்பிக்க முடியும். .

பள்ளிக்குழந்தைகள் ஒரு விளையாட்டை விளையாடுவதன் மூலம் வடிவமைக்க கற்றுக்கொள்கிறார்கள், அங்கு அவர்களே இளம் ஆர்வமுள்ள வடிவமைப்பாளர்களாக செயல்படுகிறார்கள், தேடல்கள், பணிகள் போன்றவற்றைச் செய்கிறார்கள். சில வெகுமதிகளுக்கு (உங்கள் சொந்த கேம்களை உருவாக்கக்கூடிய மண்டலங்கள்). நம் காலத்தின் ரோல்-பிளேமிங் கேம்களிலிருந்து கிட்டத்தட்ட வேறுபட்டதல்ல.

பாரம்பரிய கற்பித்தலில் இருந்து கல்வியாளர்கள் எவ்வாறு விலகிச் செல்ல முடியும் மற்றும் மாணவர்கள் எவ்வாறு கற்றலை அனுபவிக்க முடியும் என்பதை இது காட்டுகிறது. வெகு தொலைவில் இல்லாத எதிர்காலத்தில் குழந்தைகள் கற்றல் வேடிக்கையாகவும் உற்சாகமாகவும் இருக்கும். அது நன்றாக இருக்கும்.

வகுப்பறைக்கு அப்பாற்பட்ட கல்வி

எதிர்காலத்தில், கல்வியானது பள்ளிகள் மற்றும் படிப்புகள் போன்ற முறையான நிறுவனங்களுக்கு மட்டுப்படுத்தப்படாது. ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டி, கிளவுட் கம்ப்யூட்டிங், சமூக வலைப்பின்னல்கள் மற்றும் கண் கண்காணிப்பு தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தி தகவமைப்பு கற்றல் அமைப்புகள் ஆகியவை பள்ளியின் சுவர்களுக்கு வெளியே பாடங்களைக் கற்பிக்க அனுமதிக்கும்.

3D பிரிண்டிங் மற்றும் விளையாட்டுத்தனமான அணுகுமுறையால் பரிசோதனை மற்றும் தவறுகள் ஊக்குவிக்கப்படும், ஏனெனில் உண்மையான விளைவுகள் அல்லது பட்ஜெட் செலவுகள் இருக்காது. மாணவர்கள் கற்றலை தங்கள் வாழ்க்கையின் ஒரு வெகுமதியளிக்கும் பகுதியாகக் கருதுவார்கள், அதற்கு செயலில் பங்கு தேவைப்படுகிறது, ஆனால் வழக்கமான, சலிப்பு மற்றும் சோர்வாக அல்ல. இருப்பினும், நாங்கள் அனைவரும் குழந்தைகளாக இருந்தோம்.