ஆரம்ப பள்ளியில் கேமிங் தொழில்நுட்பத்தை தேர்வு செய்வதற்கான நியாயப்படுத்தல். ஆரம்ப பள்ளிகளில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதில் பணி அனுபவத்தின் பகுப்பாய்வு

தொடக்கப் பள்ளி பாடங்களில் விளையாட்டுத் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் மாணவர்களின் அறிவாற்றல் திறன்களை உருவாக்குதல்.

N. A. கிரியுஷினா

கல்வி செயல்முறையின் மனிதமயமாக்கல் மற்றும் தனிநபரின் பல்வகைப்பட்ட வளர்ச்சியை நோக்கிய நவீன பள்ளியின் நோக்குநிலை, குறிப்பாக, அடிப்படை அறிவு, திறன்கள் மற்றும் திறன்களை உருவாக்கும் கட்டமைப்பிற்குள், கல்வி நடவடிக்கைகளின் இணக்கமான கலவையின் அவசியத்தை முன்வைக்கிறது. மாணவர்களின் தனிப்பட்ட விருப்பங்களின் வளர்ச்சி மற்றும் அவர்களின் அறிவாற்றல் செயல்பாடுகளுடன் தொடர்புடைய ஆக்கபூர்வமான செயல்பாடுகளுடன்.

தற்போது, ​​பள்ளி ஒரு தனிநபராக குழந்தையின் வளர்ச்சியை உறுதிசெய்யும் வகையில் அதன் செயல்பாடுகளை ஒழுங்கமைக்க வேண்டும், எனவே முறையான திறன் மற்றும் செயலில் கற்றல் வடிவங்களை விரிவுபடுத்துவதற்கான அவசரத் தேவை உள்ளது. இந்த செயலில் கற்றல் வடிவங்கள் அடங்கும் விளையாட்டு தொழில்நுட்பம் . ஆரம்ப பள்ளி மாணவர்களின் முன்னணி கல்வி நடவடிக்கைகளில் இருந்து விளையாட்டு செயல்பாடு மறைந்துவிடாது, ஆனால் கற்றலின் உள்ளடக்கத்தை வெற்றிகரமாக மாஸ்டர் செய்ய உதவும் தனித்துவமான கற்றல் வடிவங்களில் ஒன்றாகும்.

கேமிங் செயல்பாட்டின் தனித்தன்மை என்னவென்றால், இது நடத்தையின் நோக்கங்களை மாற்றுவதற்கு பங்களிக்கிறது, அறிவாற்றல் சக்திகளின் வளர்ச்சியின் புதிய ஆதாரங்களை வெளிப்படுத்துகிறது, மாணவர்களின் சுயமரியாதையை அதிகரிக்கிறது, மைக்ரோக்ரூப் மற்றும் குழுவில் நட்பு உறவுகளை ஏற்படுத்துகிறது, வேலையில் ஒருங்கிணைந்த செயல்களுக்கு குழந்தைகளுக்கு கற்பிக்கிறது. அவர்கள் விளையாடும் அணிக்கு பொறுப்பு. விளையாட்டு பல வலுவான விருப்பமுள்ள குணங்களை வளர்க்கிறது: சுதந்திரம், விடாமுயற்சி, சுய கட்டுப்பாடு, சகிப்புத்தன்மை, வெற்றிக்கான விருப்பம் - இவை இல்லாமல் வெற்றியை நினைத்துப் பார்க்க முடியாது.

ஆரம்பப் பள்ளி வயதில் விளையாட்டு மிகவும் முக்கியத்துவம் வாய்ந்தது, குறிப்பாக இன்று, அதிகமான குழந்தைகள் பள்ளிக்கு ஆயத்தமில்லாமல் வரும்போது, ​​பலவீனமான மனோதத்துவ ஆரோக்கியம், குறைந்த அளவிலான அறிவுசார் வளர்ச்சி, உணர்ச்சி நல்வாழ்வு மற்றும் "ஆபத்து குழுவில் விழும் ஆபத்து" ."

விளையாட்டு தழுவல் மற்றும் சமூகமயமாக்கல் வழிமுறையாகவும், குழந்தைகளைப் படிக்கும் வழிமுறையாகவும், சிகிச்சை மற்றும் திருத்தும் காலமாகவும் செயல்படுகிறது. இது குழந்தையின் கருணை மற்றும் நினைவகம், நேர்மை மற்றும் கவனம், கடின உழைப்பு மற்றும் கற்பனை, புத்திசாலித்தனம் மற்றும் கற்பனை, நீதி மற்றும் கவனிப்பு, பேச்சு மற்றும் எதிர்வினை - ஒரு வார்த்தையில், மனித ஆளுமையின் செல்வத்தை உருவாக்கும் அனைத்தும்.

விளையாட்டின் மற்றொரு நேர்மறையான அம்சம் என்னவென்றால், இது ஒரு புதிய சூழ்நிலையில் அறிவைப் பயன்படுத்துவதை ஊக்குவிக்கிறது, இதனால், மாணவர்களால் பெறப்பட்ட பொருள் ஒரு வகையான பயிற்சியின் மூலம் செல்கிறது, கற்றல் செயல்பாட்டில் பல்வேறு மற்றும் ஆர்வத்தை அறிமுகப்படுத்துகிறது.

சம்பந்தம் தொலைக்காட்சி, வீடியோ, வானொலி மற்றும் கணினி நெட்வொர்க்குகள் மூலம் தகவல்களுடன் நவீன உலகின் மிகைப்படுத்தல் காரணமாக விளையாட்டுகள் தற்போது அதிகரித்து வருகின்றன. பள்ளியின் பணியானது சுயாதீன மதிப்பீடு மற்றும் பெறப்பட்ட தகவல்களைத் தேர்ந்தெடுப்பதாகும். டிடாக்டிக் கேம்கள் அத்தகைய திறன்களை வளர்க்க உதவுகின்றன.

விளையாட்டு என்பது ஒரு குழந்தையின் இயல்பான மற்றும் மனிதாபிமான கற்றல் வடிவமாகும். விளையாட்டின் மூலம் கற்பிக்கும்போது, ​​கல்விப் பொருட்களைக் கொடுப்பது எப்படி வசதியாக இருக்கிறது என்பதை குழந்தைகளுக்குக் கற்பிக்காமல், குழந்தைகள் அதை எடுத்துக்கொள்வது எப்படி வசதியானது மற்றும் இயற்கையானது.

கல்வியியல் தொழில்நுட்பங்களின் ஒரு வகையாக விளையாட்டு தொழில்நுட்பங்கள்

கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள் கல்வியியல் தொழில்நுட்பங்களின் ஒருங்கிணைந்த பகுதியாகும். முதன்மையான முறையின் படி கற்பித்தல் தொழில்நுட்பங்கள் வேறுபடுகின்றன:

  1. பிடிவாதமான, இனப்பெருக்கம்.

    விளக்கமாகவும் விளக்கமாகவும்.

    வளர்ச்சிக்குரிய.

    சிக்கல், தேடல்.

    திட்டமிடப்பட்டது.

    உரையாடல்.

    படைப்பாற்றல்.

    சுயமாக வளரும்.

    தகவல் (கணினி).

டி.பி. எல்கோனின் கருத்தின் அடிப்படையில், விளையாட்டுகளின் மிகவும் சிறப்பியல்பு வகைகள் அடையாளம் காணப்பட்டன:

    விளையாட்டு - பொழுதுபோக்கு;

    விளையாட்டு - உடற்பயிற்சி;

    கதை விளையாட்டு;

    நடைமுறையில் - போலி விளையாட்டு;

    பாரம்பரியமானது.

O. S. Gazman இன் வகைப்பாட்டின் படி, விளையாட்டுகள்:

    அசையும்;

    பங்கு வகிக்கிறது;

    கணினி;

    உபதேசம்.

விளையாட்டுகளின் வகைப்பாடு எதுவாக இருந்தாலும், ஒன்று தெளிவாக உள்ளது: ஒரு குழந்தைக்கான விளையாட்டு ஒரு பொழுது போக்கு மட்டுமல்ல. அவருக்கு அது படிப்பு, வேலை, கல்வியின் தீவிர வடிவம், திரட்டப்பட்ட அனுபவத்தின் பரிமாற்றம்.

கல்விச் செயல்முறையை செயல்படுத்துதல் மற்றும் தீவிரப்படுத்துவதில் கவனம் செலுத்தி, பின்வரும் சந்தர்ப்பங்களில் கேமிங் செயல்பாடுகளைப் பயன்படுத்துகிறேன்:

ஒரு கருத்து, தலைப்பு அல்லது ஒரு கல்விப் பாடத்தின் ஒரு பகுதியைக் கூட தேர்ச்சி பெறுவதற்கான சுயாதீன தொழில்நுட்பங்களாக;

ஒரு பெரிய தொழில்நுட்பத்தின் கூறுகளாக;

ஒரு பாடம் (பாடம்) மற்றும் அதன் பகுதியாக (அறிமுகம், விளக்கம், வலுவூட்டல், உடற்பயிற்சி, கட்டுப்பாடு);

சாராத செயல்பாடுகளுக்கான தொழில்நுட்பமாக.

பின்வரும் முக்கிய பகுதிகளில் பாடம் வடிவில் விளையாட்டு நுட்பங்களையும் சூழ்நிலைகளையும் செயல்படுத்துகிறேன்:

நான் ஒரு விளையாட்டுப் பணியின் வடிவத்தில் மாணவர்களுக்கு ஒரு செயற்கையான இலக்கை நிர்ணயித்தேன்;

நான் கல்வி நடவடிக்கைகளை விளையாட்டின் விதிகளுக்கு கீழ்ப்படுத்துகிறேன்;

நான் கல்விப் பொருளை அதன் வழிமுறையாகப் பயன்படுத்துகிறேன்;

நான் கல்வி நடவடிக்கைகளில் போட்டிகளை அறிமுகப்படுத்துகிறேன், இது செயற்கையான பணிகளை விளையாட்டுகளின் வகையாக மாற்றுவதற்கு பங்களிக்கிறது;

ஒரு செயற்கையான பணியை வெற்றிகரமாக முடிப்பதை விளையாட்டு முடிவுடன் தொடர்புபடுத்துகிறேன்.

எந்தவொரு விளையாட்டின் செயல்திறனும் பெரும்பாலும் விளையாட்டின் ஓட்டம், அதன் முடிவுகளில் ஆர்வம், அதன் சரியான செயல்படுத்தல் ஆகியவற்றில் ஆசிரியரின் உணர்ச்சிபூர்வமான அணுகுமுறையைப் பொறுத்தது. விளையாட்டின் கவர்ச்சியையும் செயல்திறனையும் உறுதிப்படுத்த, அதைச் செயல்படுத்த பின்வரும் தேவைகளை நான் கடைபிடிக்கிறேன்:

    கேம் ஷெல்: விளையாட்டு இலக்குகளை அடைய அனைத்து மாணவர்களையும் ஊக்குவிக்கும் ஒரு விளையாட்டு சதி அமைக்கப்பட வேண்டும்.

    விளையாட்டில் அனைவரின் ஈடுபாடு.

    அனைவருக்கும் நடவடிக்கை சாத்தியம்.

    விளையாட்டின் முடிவு வீரர்களின் முயற்சியைப் பொறுத்து மாறுபட வேண்டும்; தோல்வி ஏற்படும் அபாயம் இருக்க வேண்டும்.

    விளையாட்டு பணிகள் தேர்ந்தெடுக்கப்பட வேண்டும், இதனால் அவை செயல்படுத்தப்படுவது சில சிரமங்களுடன் தொடர்புடையது. மறுபுறம், பணிகள் அனைவருக்கும் அணுகக்கூடியதாக இருக்க வேண்டும், எனவே விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்களின் பயிற்சியின் அளவை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வது அவசியம் மற்றும் எளிமையானது முதல் சிக்கலானது வரை பணிகளைத் தேர்ந்தெடுக்கவும்.

    மாறுபாடு - ஒரு விளையாட்டில் ஒரு இலக்கை அடைய ஒரே ஒரு வழி இருக்கக்கூடாது.

    விளையாட்டு இலக்குகளை அடைய பல்வேறு வழிகள் வழங்கப்பட வேண்டும்.

    டிடாக்டிக் பொருள் தயாரிக்கவும் பயன்படுத்தவும் எளிமையாக இருக்க வேண்டும்.

    விளையாட்டு முடிவுகளின் சுருக்கம் தெளிவாகவும் நியாயமாகவும் இருக்க வேண்டும்.

பெரும்பான்மை செயற்கையான விளையாட்டுகள்ஒரு கேள்வி, ஒரு பணி, செயலுக்கான அழைப்பு ஆகியவற்றைக் கொண்டுள்ளது, எடுத்துக்காட்டாக: "யார் அதிக விசுவாசமுள்ள மற்றும் வேகமானவர்?!", "கொட்டாவி விடாதே! உடனே பதில் சொல்லுங்கள்!”, “எண்ணுங்கள்!”, “நிரூபியுங்கள்!”. அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் தன்மையின் அடிப்படையில், நான் பின்வரும் குழுக்களாக செயற்கையான விளையாட்டுகளை வகைப்படுத்துகிறேன்:

    குழந்தைகளிடமிருந்து நிர்வாக செயல்பாடு தேவைப்படும் விளையாட்டுகள். இந்த விளையாட்டுகளின் உதவியுடன், குழந்தைகள் மாதிரியின் படி செயல்களைச் செய்கிறார்கள், எடுத்துக்காட்டாக: “கிராஃபிக் டிக்டேஷன்” மாதிரியின் படி ஒரு வடிவத்தை உருவாக்குதல், (போர்டில் உள்ள முறை, ஒரு நோட்புக்கில், செவிவழி அறிவுறுத்தல்களின் வடிவத்தில்) “மொசைக்” .

    குழந்தைகள் இனப்பெருக்க செயல்பாடுகளைச் செய்யும் விளையாட்டுகள். இந்த குழுவில் கணக்கீட்டு திறன்களை வளர்ப்பதை நோக்கமாகக் கொண்ட ஏராளமான விளையாட்டுகள் உள்ளன, எடுத்துக்காட்டாக: விளையாட்டு "விமானத்தின் போக்கை தீர்மானித்தல்."

    மாணவர்களின் கட்டுப்பாட்டு நடவடிக்கைகள் திட்டமிடப்பட்ட விளையாட்டுகள், எடுத்துக்காட்டாக: விளையாட்டு "கட்டுப்படுத்திகள்".

    குழந்தைகள் மாற்றும் நடவடிக்கைகளை மேற்கொள்ளும் உதவியுடன் விளையாட்டுகள், எடுத்துக்காட்டாக: விளையாட்டு "குறைப்பாளர் எண்கள்".

    தேடல் செயல்பாட்டின் கூறுகளை உள்ளடக்கிய விளையாட்டுகள். எனவே, "கஸ்ஸ்" விளையாட்டில், குழந்தைகளே வரைதல், வரைபடம் மற்றும் குறிப்பு வார்த்தைகளின் அடிப்படையில் விதியை உருவாக்குகிறார்கள்.

டிடாக்டிக் கேம்களை அடிப்படையாகக் கொண்ட கல்விச் செயல்முறையின் அம்சங்கள்

செயற்கையான விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்தி கல்வி செயல்முறையின் கட்டமைப்பில், நான் நான்கு கூறுகள்-நிலைகளை வேறுபடுத்துகிறேன்:

    நோக்குநிலை(நான் படிக்கும் தலைப்பை முன்வைக்கிறேன், அதில் பயன்படுத்தப்படும் அடிப்படைக் கருத்துகளை அறிமுகப்படுத்துகிறேன்; நான் சாயல் மற்றும் விளையாட்டு விதிகளின் விளக்கத்தை தருகிறேன், விளையாட்டின் பொதுவான போக்கின் கண்ணோட்டம்).

    நிகழ்வுக்கான தயாரிப்பு(காட்சி, விளையாட்டுப் பணிகள், மதிப்பெண் விதிகள், மாணவர்களுடன் சேர்ந்து பாத்திரங்களின் விநியோகம், சுருக்கமான வடிவத்தில் விளையாட்டின் சோதனை "ரன்" ஆகியவற்றை நான் கோடிட்டுக் காட்டுகிறேன்).

    விளையாட்டை அப்படியே மேற்கொள்வது(நான் விளையாட்டை ஒழுங்கமைக்கிறேன், விளையாட்டு நடவடிக்கைகளின் விளைவுகளை பதிவு செய்கிறேன், மதிப்பெண்ணைக் கண்காணிக்கிறேன், ஏதேனும் தெளிவின்மைகளை தெளிவுபடுத்துகிறேன்).

    விளையாட்டின் விவாதம்(நாங்கள் மாணவர்களுடன் ஒரு கலந்துரையாடலை நடத்துகிறோம், இதன் போது ஒரு விளக்கமான கண்ணோட்டம் வழங்கப்படுகிறது - விளையாட்டின் "நிகழ்வுகளின்" பண்புகள் மற்றும் வழியில் எழுந்த சிரமங்களுக்கு விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்களின் அணுகுமுறை, போது மனதில் தோன்றிய யோசனைகள் விளையாட்டு விவாதிக்கப்படுகிறது).

இந்த கூறுகளை பகுப்பாய்வு செய்வது - செயற்கையான விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துவதற்கான நிலைகள், விளையாட்டு அடிப்படையிலான கற்றல் மாதிரியின் பொதுவான வரைபடத்தை நாம் முன்வைக்கலாம்:

மாடலிங்/விளையாட்டு நிலைமை


விளையாட்டின் கல்வி மற்றும் அறிவாற்றல் முடிவுகள்.

எனது நடைமுறையில், வெவ்வேறு பாடங்களில், வெவ்வேறு கல்வி நோக்கங்கள் மற்றும் உள்ளடக்கத்துடன் பல்வேறு விளையாட்டுகளின் தொகுப்பாக, விளையாட்டு அடிப்படையிலான கல்வியியல் தொழில்நுட்பத்தை நான் தீவிரமாகப் பயன்படுத்துகிறேன்.

எனது பாடங்களில் உள்ள விளையாட்டு ஒரு குறிப்பிட்ட செயல்பாட்டைச் செய்கிறது என்று சொல்ல முடியாது; பொதுவாக இது ஒரே நேரத்தில் பல செயல்பாடுகளை செய்கிறது. முக்கிய விஷயம் என்னவென்றால், இது கடுமையான கடின உழைப்புடன் இயல்பாக இணைக்கப்பட்டுள்ளது, கற்றலில் இருந்து திசைதிருப்பாது, மாறாக, மனநல வேலைகளை தீவிரப்படுத்த பங்களிக்கிறது.

விளையாட்டுகள் என்ன செயல்பாடுகளைச் செய்கின்றன?

    கற்றுக்கொள்வதில் நிலையான ஆர்வத்தை உருவாக்கி மன அழுத்தத்தைக் குறைக்கவும்பள்ளி ஆட்சிக்கு குழந்தை தழுவல் காலத்தில் ஏற்படும்.

இளைய பள்ளி மாணவர்களுக்கு, கற்றல் ஒரு புதிய மற்றும் அசாதாரண விஷயம். எனவே, பள்ளி வாழ்க்கையைத் தெரிந்துகொள்ளும் போது, ​​விளையாட்டுகள் "அறிவின் வெளி உலகம்" மற்றும் குழந்தையின் ஆன்மாவிற்கு இடையே உள்ள தடையை அகற்ற உதவுகின்றன. விளையாட்டு நடவடிக்கை குழந்தைகள் முன்கூட்டியே தெரியாத பயத்தை ஏற்படுத்தும் ஏதாவது மாஸ்டர் அனுமதிக்கிறது.

உதாரணமாக, "லோட்டோ" விளையாட்டில், குழந்தைகள் ஒரு நிதானமான சூழ்நிலையில் ஒருவருக்கொருவர் தொடர்பு கொள்கிறார்கள், ஒரே மாதிரியான பொருட்களைக் கண்டுபிடித்து அவற்றை ஒப்பிட கற்றுக்கொள்கிறார்கள்.

விளையாட்டு "எந்த மரத்தின் இலை?" பலகையில் மரங்களின் படங்கள் உள்ளன (பிர்ச், ஓக், மேப்பிள், வில்லோ போன்றவை) குழந்தைகள் இலைகளைப் பெற்று, அவை எந்த மரத்திலிருந்து வந்தவை என்பதை தீர்மானிக்கின்றன.

விளையாட்டு "பாத்ஃபைண்டர்". எந்த விலங்கு பனியில் தடங்களை விட்டுச் செல்கிறது என்பதை மாணவர்கள் தீர்மானிக்கிறார்கள்.

    மன செயல்முறைகளின் வளர்ச்சியை ஊக்குவிக்கவும்(உணர்தல், கவனம், நினைவகம், கற்பனை போன்றவை)

எடுத்துக்காட்டாக, உணர்வின் வளர்ச்சிக்கான விளையாட்டு "அதை நீங்களே விடுங்கள்." பல வடிவியல் வடிவங்கள் மற்றும் இந்த வடிவங்களின் தொகுப்பைக் கொண்ட ஒரு பொருளின் படத்தை நான் குழந்தைகளுக்குக் காட்டுகிறேன். அவர்களிடமிருந்து இந்த படத்தை வெளியிடுவது அவசியம்.

கற்பனையை வளர்க்கும் விளையாட்டு. நான் மாணவர்களுக்கு வட்ட வார்ப்புருக்களை விநியோகிக்கிறேன். அவர்கள் அவற்றை காகிதத்தில் கண்டுபிடித்து புதிய பொருட்களை உருவாக்க அவற்றை வரைகிறார்கள். (நீங்கள் ஒரு கடிகாரம், சூரியன், சக்கரம், மீன், ரொட்டி போன்றவை கிடைக்கும்)

சிந்தனை மற்றும் பேச்சு வளர்ச்சிக்கான விளையாட்டு "பருவங்கள்". ஆண்டின் நேரத்தைச் சித்தரிக்கும் படத்தைக் காட்டுகிறேன். பாடத்தின் தலைப்பைப் பொறுத்து பணிகள் வேறுபட்டவை: கேள்விகளுக்கு பதிலளிக்கவும், வாக்கியங்களைக் கொண்டு வாருங்கள், ஒரு கதை, ஒப்பிடுதல் போன்றவை.

    சமூக பாத்திரங்களில் தேர்ச்சி பெறுவதற்கான நிலைமைகளை உருவாக்கவும்.

இந்த செயல்பாடு பெரும்பாலான கேம்களில் செயல்படுத்தப்படுகிறது, ஏனெனில் விளையாட்டுகள் பெரும்பாலும் கூட்டு இயல்புடையவை மற்றும் பாத்திரங்களின் ஒன்று அல்லது மற்றொரு பிரிவை வழங்குகின்றன.

    மன செயல்பாட்டை செயல்படுத்தவும்.

அத்தகைய விளையாட்டுகளுக்கு ஒரு எடுத்துக்காட்டு கல்விப் பொருளில் செயல்படுத்தப்படும் கதை விளையாட்டுகள். எடுத்துக்காட்டாக, தொகுத்தல் எடுத்துக்காட்டுகள் விளையாட்டுத்தனமான முறையில் வழங்கப்படலாம். ஒரு விசித்திரக் கதை ஹீரோ (பினோச்சியோ, டன்னோ, செபுராஷ்கா, கோல்ட்ஃபிஷ், முதலியன) வந்து, பணியை முடிக்க தோழர்களைக் கேட்டார்.

நான் அடிக்கடி "ஷாப்", "ஒரு பூச்செண்டை உருவாக்குவோம்", "உங்கள் பூவைக் கண்டுபிடி" மற்றும் பிற விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துகிறேன், அதில் எடுத்துக்காட்டுகள் பல்வேறு தலைப்புப் படங்களின் பின்புறத்தில் எழுதப்பட்டு கொடுக்கப்பட்ட சதி விளையாட்டாக இணைக்கப்படுகின்றன.

    கற்றலில் குழந்தைகளின் சேர்க்கையை ஊக்குவிக்கவும்.

இவை பல்வேறு விளையாட்டுகள் - போட்டிகள், ரிலே பந்தயங்கள், இதில் ஒரு வெளிப்பாட்டின் பொருளைக் கண்டறியவும், விரும்பிய அடையாளத்தைச் செருகவும், ஒரு எடுத்துக்காட்டுடன் வரவும் கேட்கப்படுவீர்கள். திறன்கள் மற்றும் திறன்களின் தன்னியக்கத்தை மதிப்பிடுவதில் இத்தகைய விளையாட்டுகள் மறுக்க முடியாதவை. உதாரணமாக, "யார் பெரியவர்?" விளையாட்டில் கல்வியறிவு பாடங்களில் குழந்தைகள் சுயாதீனமாக கொடுக்கப்பட்ட ஒலிக்கான சொற்களைக் கொண்டு வருகிறார்கள். "ஒரு வார்த்தையில் ஒரு வார்த்தையைக் கண்டுபிடி" விளையாட்டில், மாணவர்கள் ஆசிரியரால் கொடுக்கப்பட்ட ஒரு வார்த்தையின் எழுத்துக்களில் இருந்து வார்த்தைகளை உருவாக்குகிறார்கள். உதாரணமாக, ஒரு இடியுடன் கூடிய மழை (ரோஜா, கொம்பு, மலை, முதலியன) அதே நோக்கத்திற்காக, நான் "ஒரு ஜோடியைக் கண்டுபிடி" (சொற்களுக்கு ஒத்த சொற்களைக் கண்டுபிடி), "வார்த்தையைச் சேர்" மற்றும் பிற விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துகிறேன்.

    அவர்கள் சுய கட்டுப்பாடு மற்றும் சுயமரியாதை திறன்களை வளர்த்துக் கொள்கிறார்கள்.

பாடத்தின் போது, ​​சில குழந்தைகள் ஆசிரியரின் பாத்திரத்தை வகிக்கிறார்கள், மற்றவர்கள் - மாணவர்கள். முதலாவது சிக்கலை முன்வைக்கிறது, இரண்டாவது அதை தீர்க்கிறது. இத்தகைய விளையாட்டுகள் ஜோடிகள், குழு மற்றும் கூட்டு வேலைகளில் செயல்படுத்தப்படுகின்றன. எடுத்துக்காட்டாக, விளையாட்டு "தேர்ந்தது - உட்கார்." பெருக்கல் அட்டவணையில் இருந்து எடுத்துக்காட்டுகளைக் கேட்கும் போது மாணவர்கள் மந்திரக்கோலை ஒருவருக்கொருவர் அனுப்புகிறார்கள். குழந்தை சரியாக பதிலளித்திருந்தால், அவர் குச்சியை அடுத்தவருக்கு அனுப்பலாம், அவருக்கு ஒரு உதாரணம் கொடுக்கலாம்.

தொழில்நுட்ப பாடங்களின் போது, ​​நாங்கள் கார்டுகளை பஞ்ச் கார்டுகளாக உருவாக்குகிறோம், அவற்றில் பணிகளை எழுதுகிறோம் (உதாரணங்கள், அழுத்தப்படாத உயிரெழுத்து கொண்ட வார்த்தைகள், ஜோடி மெய்யெழுத்துக்களுடன் கூடிய சொற்கள் போன்றவை). குழந்தைகள் “ஜன்னல்களை” நிரப்பி, பின்னர் ஒவ்வொன்றையும் பரிமாறி சரிபார்க்கவும். மற்றவை.

நான் காற்றில் நடத்தும் வெளிப்புற விளையாட்டுகள் குழந்தைகளின் ஆரோக்கியத்தை மேம்படுத்துவதோடு அவர்களின் உடலையும் மேம்படுத்துகின்றன. கல்வி விளையாட்டுகள் ஒருவரின் எல்லைகளை விரிவுபடுத்துகின்றன, அறிவை ஒருங்கிணைக்க உதவுகின்றன, வளம் மற்றும் புத்தி கூர்மை ஆகியவற்றை வளர்க்க உதவுகின்றன, மேலும் அறிவியல், தொழில்நுட்பம் மற்றும் கலையின் பல்வேறு துறைகளில் ஆர்வத்தைத் தூண்டுகின்றன.

இன்னும் பல பயனுள்ள மற்றும் அர்த்தமுள்ள விஷயங்களைக் குறிப்பிடலாம். விளையாட்டு குழந்தைகளின் வாழ்க்கையில் எதைக் கொண்டுவருகிறது, மேலும் அதில் சொல்லப்பட்டவை பொழுதுபோக்கு மற்றும் வேடிக்கை மட்டுமல்ல, குழந்தைகள் மீதான கல்வியியல் செல்வாக்கின் மிகத் தீவிரமான வழிமுறைகளில் ஒன்றாகும்.

செய்து முடிவுரை, நான் தேர்ந்தெடுத்த கேமிங் தொழில்நுட்பம் இந்த கட்டத்தில் பயனுள்ளதாக இருக்கும் என்று நான் நம்பிக்கையுடன் சொல்கிறேன், நல்ல முடிவுகள் கிடைத்துள்ளன, ஆனால் கல்வி நடவடிக்கைகளில் ஆர்வம் நிலையானதாக இருக்கும், மற்றும் ஆரம்ப பள்ளி மாணவர்களுக்கான கல்வி நடவடிக்கைகள் இன்னும் வேலை செய்ய வேண்டிய சிக்கல்கள் உள்ளன. முன்னணியில் இருக்கும்.

விளையாட்டை இயக்குவதன் மூலம், விளையாட்டில் குழந்தைகளின் வாழ்க்கையை ஒழுங்கமைப்பதன் மூலம், குழந்தையின் ஆளுமை, உணர்வுகள், உணர்வு, விருப்பம் மற்றும் பொதுவாக நடத்தை ஆகியவற்றின் வளர்ச்சியின் அனைத்து அம்சங்களையும் நான் பாதிக்கிறேன். பாடங்களை கலகலப்பாக மாற்ற விளையாட்டு எனக்கு உதவுகிறது, மேலும் தகவல்தொடர்பு நேர்மையானது, ஒவ்வொரு குழந்தையின் மனதையும் இதயத்தையும் சென்றடைகிறது, கற்றலில் ஆக்கப்பூர்வமான ஆர்வத்தைத் தூண்டுகிறது மற்றும் குழந்தைகளின் தனித்துவத்தை வெளிப்படுத்த உதவுகிறது.

சுகோம்லின்ஸ்கியின் வார்த்தைகளுடன் நான் முடிக்க விரும்புகிறேன்: “ஒரு விசித்திரக் கதை, கற்பனை, நாடகம், தனித்துவமான குழந்தைகளின் படைப்பாற்றல் மூலம் - ஒரு குழந்தையின் இதயத்திற்கு சரியான பாதை ... ஒரு விசித்திரக் கதை இல்லாமல், கற்பனையின் விளையாட்டு இல்லாமல், ஒரு குழந்தை வாழ முடியாது... விளையாட்டு என்பது ஒரு தீப்பொறி, அது ஆர்வத்தையும், ஆர்வத்தையும் தூண்டுகிறது.

இலக்கியம்

    கிளாரின், எம்.வி. ஒரு விளையாட்டாக கற்றல். கல்வியியல் பற்றிய வாசகர், பகுதி II

    Osmolovskaya, I. M. வகுப்பறையில் விளையாடுகிறார். //ZhNSh. எண் 5. 2004.

    பாப்கினா, என்.வி. கல்விச் செயல்பாட்டில் கல்வி விளையாட்டுகள் மற்றும் பயிற்சிகளின் பயன்பாடு. //ZhNSh. எண். 4. 1998.

    ரெண்டகோவா, ஈ.எம்., நோவோக்ஷோனோவா, எல்.எம். விளையாட்டுத் தொகுப்புகளை உருவாக்குதல் மற்றும் ஆரம்பப் பள்ளிக் குழந்தைகளுக்கு கற்பிப்பதில் அவற்றின் பயன்பாடு. //ZhNSh. எண் 11. 2000

    அப்துல்மெனோவா, Z. Z. கேம் என்பது விசாரணை மற்றும் ஆர்வத்தின் ஒரு வழியாகும். //ZhNSh. எண் 11. 2003.

    இந்த வேலையைத் தயாரிக்க, http://www.shkola-dlya-vseh.ru/ தளத்தில் இருந்து பொருட்கள் பயன்படுத்தப்பட்டன.

இந்த தொழில்நுட்பத்தின் தேர்வு முதன்மையாக அவர்கள் ஆரம்ப பள்ளி வயது குழந்தைகளுடன் வேலை செய்கிறார்கள் என்பதன் காரணமாகும், மேலும் குழந்தைகளின் பள்ளிப்படிப்பின் முதல் ஆண்டுகளில் விளையாட்டு குறிப்பிடத்தக்க இடத்தைப் பிடித்துள்ளது. பள்ளியில் ஒரு குழந்தையின் கல்வியின் ஆரம்பம் அவரது வாழ்க்கையில் ஒரு கடினமான மற்றும் முக்கியமான கட்டம் என்பதை அனைவரும் நன்கு அறிவார்கள். ஆறு முதல் ஏழு வயது வரையிலான குழந்தைகள் பள்ளிக்கு ஏற்றவாறு உளவியல் நெருக்கடியை எதிர்கொள்கின்றனர். குழந்தை தனது முன்னணி செயல்பாட்டில் மாற்றத்தை அனுபவிக்கிறது: பள்ளிக்குச் செல்வதற்கு முன், குழந்தைகள் முதன்மையாக விளையாட்டில் ஈடுபடுகிறார்கள், பள்ளிக்கு வரும்போது அவர்கள் கற்றல் நடவடிக்கைகளில் தேர்ச்சி பெறத் தொடங்குகிறார்கள். விளையாட்டு நடவடிக்கைகளில் இருந்து கற்றல் நடவடிக்கைகளுக்கு மாறுவது பெரும்பாலும் இயற்கையாக நடப்பதை விட பெரியவர்களால் குழந்தை மீது திணிக்கப்படுகிறது. ஒரு குழந்தைக்கு எப்படி உதவுவது? ஒரு ஆரம்ப பள்ளி மாணவரின் ஆளுமையின் வெற்றிகரமான வளர்ச்சிக்கு உகந்த உளவியல் நிலைமைகளை உருவாக்கும் விளையாட்டுகள் இதற்கு உதவும்.

உளவியலாளர்கள் பாலர் குழந்தை பருவத்தின் முடிவில், விளையாட்டு இறக்கவில்லை, ஆனால் தொடர்ந்து வாழ்வது மட்டுமல்லாமல், அதன் சொந்த வழியில் உருவாகிறது என்று கண்டறிந்துள்ளனர். கல்விச் செயல்பாட்டில் விளையாட்டுகளின் நியாயமான பயன்பாடு இல்லாமல், ஒரு நவீன பள்ளியில் ஒரு பாடம் முழுமையானதாக கருத முடியாது.

நவீன பள்ளிகளில், கற்றலின் செயலில் உள்ள வடிவங்களை விரிவுபடுத்த வேண்டிய அவசரத் தேவை உள்ளது. இத்தகைய செயலில் கற்றல் வடிவங்கள்: கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள், சிக்கல் அடிப்படையிலான கற்றல், தகவல் தொடர்பு தொழில்நுட்பங்கள். கல்விச் செயல்பாட்டில் சிக்கல் அடிப்படையிலான கற்றல் தொழில்நுட்பத்தை நான் தீவிரமாகப் பயன்படுத்துவதால், ஒரு விளையாட்டு சூழ்நிலையை அறிமுகப்படுத்துவதன் மூலம் ஒரு சிக்கல் சூழ்நிலையை உருவாக்குகிறது: சிக்கல் சூழ்நிலையானது அதன் விளையாட்டின் உருவகத்தில் பங்கேற்பாளர்களால் வாழ்கிறது, செயல்பாட்டின் அடிப்படையானது விளையாட்டு மாடலிங் ஆகும். , மாணவர்களின் செயல்பாடுகளின் ஒரு பகுதி நிபந்தனை விளையாட்டுத் திட்டத்தில் நடைபெறுகிறது.

ஆசிரியரின் பணி ஒவ்வொரு குழந்தைக்கும் சுயாதீனமாக கற்றுக்கொள்ள கற்பிப்பது, கல்வி செயல்முறையுடன் தீவிரமாக தொடர்புபடுத்த வேண்டிய அவசியத்தை அவருக்கு உருவாக்குவது. மாணவர்களுக்கு உண்மையான உதவியை வழங்கும் வழிகளில் ஒன்று விளையாட்டு.

கேம் டெக்னாலஜி என்பது கற்றலின் தனித்துவமான வடிவங்களில் ஒன்றாகும், இது மாணவர்களின் படைப்பு மற்றும் ஆய்வு மட்டத்தில் மட்டுமல்ல, பாடங்களைப் படிக்கும் அன்றாட நடவடிக்கைகளையும் சுவாரஸ்யமாகவும் உற்சாகமாகவும் மாற்றும். விளையாட்டின் வழக்கமான உலகின் பொழுதுபோக்குத் தன்மையானது, மனப்பாடம் செய்தல், திரும்பத் திரும்பச் சொல்வது, ஒருங்கிணைத்தல் அல்லது தகவல்களை ஒருங்கிணைத்தல் போன்ற சலிப்பான செயல்பாட்டை நேர்மறையாகவும் உணர்வுபூர்வமாகவும் ஆக்குகிறது. மேலும் விளையாட்டு நடவடிக்கையின் உணர்ச்சியானது அறிவாற்றல் செயல்பாட்டை செயல்படுத்துகிறது.

விளையாட்டுகள் அல்லது விளையாட்டு சூழ்நிலைகளைப் பயன்படுத்தும் பாடங்கள் கற்பித்தல் மற்றும் கல்விக்கான ஒரு சிறந்த வழிமுறையாகும், ஏனெனில் பாடத்தின் பாரம்பரிய அமைப்பிலிருந்து புறப்பட்டு ஒரு விளையாட்டு சதித்திட்டத்தை அறிமுகப்படுத்துவது வகுப்பு முழுவதும் மாணவர்களின் கவனத்தை ஈர்க்கிறது. விளையாட்டின் உள்ளடக்கம் எப்போதும் பல கல்விப் பணிகளைச் செயல்படுத்துவதாகும். விளையாட்டில், மாணவர்கள் தங்கள் அறிவை செயலில் விமர்சன ரீதியாக மதிப்பிடுவதற்கும் இந்த அறிவை ஒரு அமைப்பில் கொண்டு வருவதற்கும் அனுமதிக்கும் சூழ்நிலையில் தங்களைக் காண்கிறார்கள்.

வகுப்பில் உள்ள ஒவ்வொரு மாணவரும் ஒரு பாத்திரத்தில் அல்லது மற்றொரு விளையாட்டில் பங்கேற்கிறார்கள். பல மாணவர்கள் குழுவில் பணிபுரிந்தால், மற்ற அனைவரும் கட்டுப்பாட்டாளர், நீதிபதி, ஆசிரியர் போன்றவற்றின் பாத்திரத்தை வகிக்கிறார்கள்.

பள்ளி மற்றும் கல்விப் பாடத்தில் பொதுவான நேர்மறையான அணுகுமுறை போன்ற கல்வி நடவடிக்கைகளின் வளர்ச்சிக்கு அவசியமான குணங்களை குழந்தைகளுக்கு கற்பித்தல் வடிவங்களில் விளையாட்டு முறைகளைப் பயன்படுத்துதல். ஒருவரின் திறன்களையும் திறன்களையும் தொடர்ந்து விரிவுபடுத்துவதற்கான ஆசை, ஆசிரியர் மற்றும் வகுப்பு தோழர்களுடன் இணைந்து உருவாக்குவது, முறைகள் பற்றிய விழிப்புணர்வு, சுய கட்டுப்பாடு மற்றும் சுயமரியாதை ஆகியவற்றில் தன்னை "கட்டமைக்க".

விளையாட்டு நுட்பங்கள் மற்றும் விளையாட்டு கூறுகளின் குறிப்பிட்ட செல்வாக்கு சில மாணவர்கள் பாடத்தில் வேலையின் வேகத்தில் உள்ள பின்னடைவைக் கடக்க அனுமதிக்கிறது, மற்றவர்கள் - சகாக்களின் குழுவில் தனிமைப்படுத்தல் மற்றும் அந்நியப்படுத்துதல்.

பல்வேறு கேமிங் பொருட்களை உள்ளடக்கிய "பள்ளி 2100" என்ற கல்வி அமைப்பின் திட்டமும் இந்த தொழில்நுட்பத்தை வெற்றிகரமாக பயன்படுத்த உதவுகிறது.

எனவே 1 ஆம் வகுப்பில், பாடப்புத்தகங்களின் ஹீரோ முயல் புஸ், அவர் சிறுவன் பெட்டியா ஜைட்சேவாக மாறி முதல் வகுப்பில் படிக்கச் செல்கிறார். பெட்டியாவுக்குத் தெரியும், ஏறக்குறைய எதையும் செய்ய முடியாது, மேலும் முதல் வகுப்பு மாணவர்கள் படிக்கவும், விளக்கவும், அவரது கேள்விகளுக்கு பதிலளிக்கவும் அவருக்கு உதவுகிறார்கள், அதாவது, அவர்கள் ஒரு ஆசிரியரின் "பாத்திரத்தை" வகிக்கிறார்கள், இது விளக்கத்தின் விஷயத்தை நீங்களே புரிந்துகொள்வதற்கான சிறந்த வழியாகும். .

2 ஆம் வகுப்பில், பாடப்புத்தகத்தின் "மூலம்" ஹீரோக்கள் இரண்டாம் வகுப்பு சாஷா மற்றும் விசித்திரக் கதாபாத்திரங்கள் - இளைய பிரவுனி அஃபனசி. அவர் ஒரு அறிவாளி மற்றும் புத்தகங்களை விரும்புபவர், அவரும் சாஷாவும் விசித்திரக் கதைகளில் பயணம் செய்கிறார்கள். எனவே, இரண்டாம் வகுப்பில் உள்ள பாடங்களின் அமைப்பு ஒரு விளையாட்டு - விசித்திரக் கதைகள் மூலம் ஒரு பயணம், முதலியன.

3 மற்றும் 4 ஆம் வகுப்புகளில், நிரந்தர கதாபாத்திரங்கள் நாஸ்தியா, பேராசிரியர் அலெக்சாண்டர் நிகோலாவிச் ரோஜ்டெஸ்ட்வென்ஸ்கி மற்றும் இரட்டையர்கள் ஒல்யா மற்றும் இகோர், அவர்கள் வரலாற்றின் பக்கங்களில் தொலைதூர மற்றும் தொலைதூர கடந்த காலத்திற்கு பயணித்து, மாணவர்களிடம் "பேச", கேள்விகள் கேட்கிறார்கள். குழந்தைகள் தாங்களாகவே பதிலைக் கண்டுபிடிக்க முயற்சி செய்கிறார்கள். கல்விப் பொருள் தர்க்கரீதியான சிக்கல்கள், புதிர்கள், புதிர்கள் போன்றவற்றால் நிறைந்துள்ளது.

எனவே, கல்விச் செயல்பாட்டில் ஒரு விளையாட்டு அல்லது விளையாட்டு சூழ்நிலையைச் சேர்ப்பது, விளையாட்டால் ஈர்க்கப்பட்ட மாணவர்கள், சில அறிவு, திறன்கள் மற்றும் திறன்களை கவனிக்காமல் பெறுவதற்கு வழிவகுக்கிறது என்று நாம் நம்பிக்கையுடன் கூறலாம்.

கேமிங் தொழில்நுட்பத்தின் பயன்பாடு ஒன்று அல்லது மற்றொரு பொதுமைப்படுத்தலைச் செய்வது, கற்றுக்கொண்ட விதிகளைப் புரிந்துகொள்வது, ஒருங்கிணைத்தல் மற்றும் கணினியில் பெற்ற அறிவை புதிய இணைப்புகளில் மீண்டும் செய்வது சாத்தியமாக்குகிறது, இது உள்ளடக்கிய பொருளின் ஆழமான ஒருங்கிணைப்புக்கு பங்களிக்கிறது.

இந்த கட்டுரை கேமிங் தொழில்நுட்பத்தைப் பற்றி பேசுகிறது, இது ஆரம்ப பள்ளிக்கு மிகவும் முக்கியமானது. எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக, பள்ளி மாணவர்களின் கல்வியின் ஆரம்பத்திலேயே, புதிய விஷயங்களைக் கற்றுக்கொள்வதற்கும் கற்றுக்கொள்வதற்கும் அவர்களின் ஆர்வத்தை இழக்காமல் இருப்பது முக்கியம், அங்குதான் கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள் நமக்கு உதவுகின்றன.

பதிவிறக்க Tamil:


முன்னோட்ட:

தொடக்கப்பள்ளி ஆசிரியர் என்.எஸ்.எஸ் அறிக்கை சக்கர வாகனம்

"கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள்" என்ற தலைப்பில்

தற்போது, ​​பள்ளி மாணவர்களிடையே ஆக்கப்பூர்வமான செயல்பாடு மற்றும் பாடங்களில் ஆர்வம் ஆகியவற்றின் வளர்ச்சிக்கு சிறப்பு கவனம் செலுத்தப்பட்டுள்ளது. பல்வேறு போட்டிகள், சாம்பியன்ஷிப் மற்றும் ஒலிம்பியாட்கள் நடத்தப்படுகின்றன.

கற்றல் செயல்பாட்டில் குழந்தைகளின் செயல்பாட்டின் கொள்கை கோட்பாடுகளின் முக்கிய கொள்கைகளில் ஒன்றாக இருந்து வருகிறது என்று இது அறிவுறுத்துகிறது. இந்த கருத்து என்பது உயர் மட்ட உந்துதல், அறிவு மற்றும் திறன்களைப் பெறுவதற்கான நனவான தேவை, செயல்திறன் மற்றும் சமூக விதிமுறைகளுக்கு இணங்குதல் ஆகியவற்றால் வகைப்படுத்தப்படும் செயல்பாட்டின் தரம் என்று பொருள்.

இந்த வகையான செயல்பாடு எப்போதாவது நிகழ்கிறது; இது இலக்கு நிர்வாக கல்விசார் தாக்கங்கள் மற்றும் கற்பித்தல் சூழலின் அமைப்பு ஆகியவற்றின் விளைவாகும், அதாவது. பயன்படுத்தப்பட்ட கல்வியியல் தொழில்நுட்பம்.

எந்தவொரு தொழில்நுட்பமும் மாணவர்களின் செயல்பாடுகளை செயல்படுத்துவதற்கும் தீவிரப்படுத்துவதற்கும் வழிமுறைகளைக் கொண்டுள்ளது, ஆனால் சில தொழில்நுட்பங்களில் இந்த வழிமுறைகள் முக்கிய யோசனையாகவும் முடிவுகளின் செயல்திறனுக்கான அடிப்படையாகவும் அமைகின்றன. இத்தகைய தொழில்நுட்பங்களில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களும் அடங்கும்.

கற்றல் செயல்முறையை பொழுதுபோக்கச் செய்வதும், குழந்தைகளில் மகிழ்ச்சியான வேலை மனநிலையை உருவாக்குவதும், கல்விப் பொருட்களை மாஸ்டரிங் செய்வதில் உள்ள சிரமங்களை எளிதாக்குவதும் குறிக்கோள்.

கற்பிக்கப்படும் பாடத்தின் கோட்பாடு மற்றும் வழிமுறை பற்றிய அறிவை முறையாக மேம்படுத்துவதும் ஆழப்படுத்துவதும், வழிமுறை இலக்கியங்களைப் புதுப்பித்தல் மற்றும் உங்கள் வேலையில் புதிய தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவது அவசியம்.

கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள் வகுப்பறையில் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் வளர்ச்சிக்கு பங்களிக்கின்றன.

தொடக்கப்பள்ளியில் அனைத்து பாடங்களிலும் கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள் பயன்படுத்தப்படலாம். ஆரம்பப் பள்ளி குழந்தைகளின் வாழ்க்கையில் ஒரு புதிய கட்டமாக இருப்பதே இதற்குக் காரணம்: மழலையர் பள்ளி முதல் பள்ளி வரை, ஆசிரியர்களின் உலகம், புதிய பாடங்கள், பாடப்புத்தகங்கள். இந்த நேரத்தில் ஆசிரியரின் பணி, அறிமுகமில்லாதவர்களுடனான சந்திப்பு பயமுறுத்துவதில்லை அல்லது ஏமாற்றமடையாது என்பதை உறுதி செய்வதாகும், மாறாக, கற்றலில் ஆர்வம் தோன்றுவதற்கு பங்களிக்கிறது. ஒரு ஆரம்ப பள்ளி ஆசிரியர் கிட்டத்தட்ட ஒவ்வொரு நாளும் இந்த சிக்கலை தீர்க்க வேண்டும். புதிய விஷயங்களுடன் கிட்டத்தட்ட தினசரி சந்திப்புகளை சலிப்பாகவும் சாதாரணமாகவும் இல்லாமல், மகிழ்ச்சியாகவும் சுவாரஸ்யமாகவும் செய்வது முக்கியம். இங்குதான் பாடங்கள் - விளையாட்டுகள், பாடங்கள் - பயணம் மீட்புக்கு வருகின்றன. பாரம்பரிய வடிவங்களுடன் இந்த வகையான பாடங்களை புத்திசாலித்தனமாகவும் சரியாகவும் பயன்படுத்துவதன் மூலம், ஆசிரியர் குழந்தைகளை வசீகரிக்கிறார், இதன் மூலம் பெரிய மற்றும் சிக்கலான பொருள் பற்றிய சிறந்த கருத்துக்கு அடிப்படையை உருவாக்குகிறார்.

அத்தகைய பாடங்களில், மாணவர்கள் மிகவும் சுறுசுறுப்பாக வேலை செய்கிறார்கள். குறிப்பாக படிக்கத் தயங்கும் மாணவர்கள் இத்தகைய பாடங்களில் மிகுந்த ஆர்வத்துடன் பணியாற்றுவது மகிழ்ச்சி அளிக்கிறது. பாடம் என்றால்

ஒரு போட்டியின் வடிவத்தில் கட்டமைக்கப்பட்டுள்ளது, பின்னர், இயற்கையாகவே, ஒவ்வொரு மாணவருக்கும் வெற்றி பெற ஆசை உள்ளது, இதற்காக அவர்கள் நல்ல அறிவைக் கொண்டிருக்க வேண்டும் (மாணவர்கள் இதைப் புரிந்துகொண்டு பாடத்திற்கு சிறப்பாகத் தயாராக முயற்சி செய்கிறார்கள்). இப்படி ஒவ்வொரு பாடத்துக்குப் பிறகும், பாடத்தின் வெற்றியைக் குறிக்கும் “இன்னும் கொஞ்சம் விளையாடுவோம்” என்ற சொற்றொடரை குழந்தைகளிடமிருந்து கேட்கிறோம்.

கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள் அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் வளர்ச்சிக்கும் மாணவர்களின் செயல்பாட்டிற்கும் பங்களிக்கின்றன. கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள் எந்த கல்வி நிலையிலும் பயன்படுத்தப்படலாம்.

அனுபவத்தின் தொழில்நுட்பம்.

விளையாட்டு, வேலை மற்றும் படிப்புடன், மனித செயல்பாட்டின் முக்கிய வகைகளில் ஒன்றாகும். விளையாட்டு, பொழுதுபோக்கு மற்றும் தளர்வு, கற்றல் மற்றும் படைப்பாற்றல் வளர முடியும்.

பழங்காலத்திலிருந்தே பழைய தலைமுறையினரின் அனுபவத்தை இளையவர்களுக்குக் கற்றுக்கொள்வதற்கும் மாற்றுவதற்கும் மக்கள் விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துகின்றனர். கல்விச் செயல்பாட்டின் செயல்படுத்தல் மற்றும் தீவிரத்தை நம்பியிருக்கும் ஒரு நவீன பள்ளியில், கேமிங் நடவடிக்கைகள் பின்வரும் நிகழ்வுகளில் பயன்படுத்தப்படுகின்றன:

· ஒரு கருத்து, தலைப்பு மற்றும் ஒரு கல்விப் பாடத்தின் ஒரு பகுதியைக் கூட தேர்ச்சி பெறுவதற்கான சுயாதீன தொழில்நுட்பங்களாக;

· ஒரு பரந்த தொழில்நுட்பத்தின் கூறுகளாக (சில நேரங்களில் மிகவும் குறிப்பிடத்தக்கவை);

· பாடம் (பாடம்) அல்லது அதன் ஒரு பகுதியாக (அறிமுகம், விளக்கம், வலுவூட்டல், உடற்பயிற்சி, கட்டுப்பாடு);

· சாராத செயற்பாடுகளுக்கு தொழில்நுட்பங்களை எவ்வாறு பயன்படுத்துவது.

"கேம் கற்பித்தல் தொழில்நுட்பங்கள்" என்ற கருத்து பல்வேறு கற்பித்தல் விளையாட்டுகளின் வடிவத்தில் கற்பித்தல் செயல்முறையை ஒழுங்கமைப்பதற்கான மிகவும் விரிவான முறைகள் மற்றும் நுட்பங்களை உள்ளடக்கியது.

பொதுவாக விளையாட்டுகளைப் போலல்லாமல், ஒரு கற்பித்தல் விளையாட்டு இன்றியமையாத அம்சத்தைக் கொண்டுள்ளது - தெளிவாக வரையறுக்கப்பட்ட கற்றல் இலக்கு மற்றும் தொடர்புடைய கல்வியியல் முடிவு, இது நியாயப்படுத்தப்படலாம், வெளிப்படையாக அடையாளம் காணப்படலாம் மற்றும் கல்வி மற்றும் அறிவாற்றல் நோக்குநிலையால் வகைப்படுத்தப்படும்.

வகுப்புகளின் விளையாட்டு வடிவம், விளையாட்டு நுட்பங்கள் மற்றும் சூழ்நிலைகளின் உதவியுடன் பாடங்களில் உருவாக்கப்படுகிறது, அவை மாணவர்களை கற்க தூண்டுவதற்கும் தூண்டுவதற்கும் ஒரு வழிமுறையாக செயல்படுகின்றன.

வகுப்புகளின் பாடம் வடிவத்தில் விளையாட்டு நுட்பங்கள் மற்றும் சூழ்நிலைகளை செயல்படுத்துவது பின்வரும் முக்கிய திசைகளில் நிகழ்கிறது: விளையாட்டுப் பணியின் வடிவத்தில் மாணவர்களுக்கு ஒரு செயற்கையான இலக்கு அமைக்கப்பட்டுள்ளது; கல்வி நடவடிக்கைகள் விளையாட்டின் விதிகளுக்கு உட்பட்டவை; கல்விப் பொருள் அதன் வழிமுறையாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது, போட்டியின் ஒரு கூறு கல்வி நடவடிக்கைகளில் அறிமுகப்படுத்தப்படுகிறது, இது செயற்கையான பணியை விளையாட்டாக மாற்றுகிறது; ஒரு செயற்கையான பணியை வெற்றிகரமாக முடிப்பது விளையாட்டு முடிவுடன் தொடர்புடையது.

கற்பித்தல் விளையாட்டுகள் பின்வரும் வகைப்பாட்டைக் கொண்டுள்ளன:

செயல்பாடு வகை மூலம்: உடல், அறிவுசார், உழைப்பு, சமூக மற்றும் உளவியல்;

கற்பித்தல் செயல்முறையின் தன்மையால்:

1. கற்பித்தல், பயிற்சி, கட்டுப்படுத்துதல் மற்றும் பொதுமைப்படுத்துதல்;

2. அறிவாற்றல், கல்வி, வளர்ச்சி;

3. இனப்பெருக்கம், உற்பத்தி, படைப்பு;

4.தொடர்பு, நோய் கண்டறிதல், தொழில் வழிகாட்டுதல் போன்றவை;

கேமிங் முறையின் தன்மையால்: பொருள் சார்ந்த, பங்கு-விளையாடுதல், உருவகப்படுத்துதல், முதலியன;

கேமிங் சூழலின் மூலம்: பொருள்களுடன், பொருள்கள் இல்லாமல், கணினி மற்றும் TSO, உட்புறம் போன்றவை.

செயற்கையான விளையாட்டுடன் பாடம்.

ஒரு செயற்கையான விளையாட்டு பொதுவாக ஒரு விளையாட்டிலிருந்து தெளிவாக வரையறுக்கப்பட்ட கற்றல் இலக்கு மற்றும் தொடர்புடைய கல்வி முடிவுகளால் வேறுபடுகிறது.

ஒரு செயற்கையான விளையாட்டு பின்வரும் முக்கிய கூறுகளைக் கொண்டுள்ளது: விளையாட்டு கருத்து, விளையாட்டு நடவடிக்கைகள், அறிவாற்றல் உள்ளடக்கம் அல்லது செயற்கையான பணிகள், உபகரணங்கள், விளையாட்டு முடிவுகள்.

விளையாட்டு யோசனை விளையாட்டின் பெயரில் உள்ளது. இது பாடத்தில் தீர்க்கப்பட வேண்டிய செயற்கையான பணியில் உட்பொதிக்கப்பட்டுள்ளது, மேலும் விளையாட்டுக்கு ஒரு கல்வித் தன்மையை அளிக்கிறது மற்றும் அறிவின் அடிப்படையில் அதன் பங்கேற்பாளர்களிடம் சில கோரிக்கைகளை வைக்கிறது.

விளையாட்டுகளின் போது மாணவர்களின் செயல்கள் மற்றும் நடத்தையின் வரிசையை விதிகள் தீர்மானிக்கின்றன. பாடத்தின் நோக்கம் மற்றும் மாணவர்களின் திறன்களை கணக்கில் எடுத்துக்கொண்டு அவை உருவாக்கப்படுகின்றன. விதிகள் மாணவர்களின் நடத்தையை நிர்வகிப்பதற்கான திறன்களை மேம்படுத்துவதற்கான நிலைமைகளை உருவாக்குகின்றன.

விளையாட்டின் விதிகளால் கட்டுப்படுத்தப்படும் செயல்கள் மாணவர்களின் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டிற்கு பங்களிக்கின்றன.

செயற்கையான விளையாட்டின் அடிப்படையானது புதுமையான உள்ளடக்கமாகும். கற்றல் சிக்கலைத் தீர்ப்பதில் பயன்படுத்தப்படும் அறிவு மற்றும் திறன்களை மாஸ்டர் செய்வதில் இது உள்ளது.

விளையாட்டு உபகரணங்களில் பாட உபகரணங்கள் உள்ளன: காட்சி எய்ட்ஸ், டிஎஸ்ஓ, டிடாக்டிக் கையேடுகள் போன்றவை.

ஒரு செயற்கையான விளையாட்டு ஒரு குறிப்பிட்ட முடிவைக் கொண்டுள்ளது, இது கொடுக்கப்பட்ட பணியைத் தீர்ப்பது மற்றும் மாணவர்களின் செயல்களை மதிப்பீடு செய்யும் வடிவத்தில் தோன்றும். ஒரு செயற்கையான விளையாட்டின் அனைத்து கட்டமைப்பு கூறுகளும் ஒன்றோடொன்று இணைக்கப்பட்டவை மற்றும் ஒன்றுக்கொன்று சார்ந்தவை.

பாடத்தின் வெவ்வேறு நிலைகளில் செயற்கையான விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துவதன் பொருத்தம் வேறுபட்டது. புதிய அறிவை மாஸ்டர் செய்யும் போது, ​​செயற்கையான விளையாட்டுகளின் சாத்தியக்கூறுகள் மிகவும் பாரம்பரியமான கற்றல் வடிவங்களை விட தாழ்ந்ததாக இருக்கும். எனவே, கற்றல் விளைவுகளைச் சோதிக்கவும் திறன்கள் மற்றும் திறன்களை வளர்க்கவும் அவை பெரும்பாலும் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. இது சம்பந்தமாக, கல்வி, கட்டுப்படுத்துதல் மற்றும் பொதுமைப்படுத்தும் செயற்கையான விளையாட்டுகளுக்கு இடையே ஒரு வேறுபாடு உள்ளது.

ஒரு செயற்கையான விளையாட்டைக் கொண்ட ஒரு பாடத்தின் சிறப்பியல்பு அம்சம், ஒரு விளையாட்டை அதன் வடிவமைப்பில் பாடத்தின் கட்டமைப்பு கூறுகளில் ஒன்றாகச் சேர்ப்பதாகும். செயற்கையான விளையாட்டுகளை ஒழுங்கமைக்க சில தேவைகள் உள்ளன.

1. விளையாட்டு என்பது மாணவர்களுக்கான செயல்பாட்டின் ஒரு வடிவமாகும், அதில் அவர்கள் தங்களைச் சுற்றியுள்ள உலகத்தைப் பற்றி அறிந்துகொள்கிறார்கள் மற்றும் தனிப்பட்ட செயல்பாடு மற்றும் படைப்பாற்றலுக்கான இடத்தைத் திறக்கிறார்கள்.

2. விளையாட்டு ஆர்வத்தின் அடிப்படையில் இருக்க வேண்டும், பங்கேற்பாளர்கள் விளையாட்டை அனுபவிக்க வேண்டும்.

3. விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்களிடையே போட்டியின் ஒரு உறுப்பு தேவைப்படுகிறது.

விளையாட்டுகளைத் தேர்ந்தெடுப்பதற்கான தேவைகள் பின்வருமாறு.

1. விளையாட்டுகள் சில கல்வி நோக்கங்கள், அறிவிற்கான நிரல் தேவைகள், திறன்கள், திறன்கள் மற்றும் நிலையான தேவைகளுக்கு இணங்க வேண்டும்.

2. விளையாட்டுகள் படிக்கப்படும் பொருளுக்கு ஒத்திருக்க வேண்டும் மற்றும் மாணவர்களின் தயார்நிலை மற்றும் அவர்களின் உளவியல் பண்புகளை கணக்கில் எடுத்துக்கொண்டு கட்டமைக்கப்பட வேண்டும்.

3. விளையாட்டுகள் குறிப்பிட்ட செயற்கையான பொருள் மற்றும் அதன் பயன்பாட்டின் முறைகளின் அடிப்படையில் இருக்க வேண்டும்.

பின்வருபவை வேறுபடுகின்றன:செயற்கையான விளையாட்டு வகைகள்.

1 . உடற்பயிற்சி விளையாட்டுகள். அவை மாணவர்களின் அறிவாற்றல் திறன்களை மேம்படுத்துகின்றன, கல்விப் பொருளை ஒருங்கிணைக்க உதவுகின்றன, மேலும் புதிய நிலைமைகளில் அதைப் பயன்படுத்துவதற்கான திறனை வளர்க்கின்றன. உடற்பயிற்சி விளையாட்டுகளின் எடுத்துக்காட்டுகள்: குறுக்கெழுத்துக்கள், புதிர்கள், வினாடி வினாக்கள்.

2. பயண விளையாட்டுகள். இந்த விளையாட்டுகள் கல்விப் பொருட்களைப் புரிந்துகொள்வதையும் ஒருங்கிணைப்பதையும் ஊக்குவிக்கின்றன. இந்த விளையாட்டுகளில் மாணவர்களின் செயல்பாடு கதைகள், விவாதங்கள், ஆக்கப்பூர்வமான பணிகள் மற்றும் கருதுகோள்களின் வெளிப்பாடு ஆகியவற்றின் வடிவத்தில் வெளிப்படுத்தப்படலாம்.

3 . போட்டி விளையாட்டுகள். இத்தகைய விளையாட்டுகளில் அனைத்து வகையான கல்வி விளையாட்டுகளும் அடங்கும். மாணவர்கள் அணிகளில் போட்டியிடுகின்றனர்.

பாடம் ஒரு வணிக விளையாட்டு.

வணிக விளையாட்டுகள் உற்பத்தி விளையாட்டுகள், நிறுவன மற்றும் செயல்பாட்டு விளையாட்டுகள், சிக்கல் விளையாட்டுகள், கல்வி விளையாட்டுகள் மற்றும் சிக்கலான விளையாட்டுகளாக பிரிக்கப்படுகின்றன.

கல்வி வணிக விளையாட்டுகளுக்கு இடையிலான வேறுபாடு பின்வருமாறு:

நிஜ வாழ்க்கைக்கு நெருக்கமான சூழ்நிலைகளின் உருவகப்படுத்துதல்;

விளையாட்டின் படிப்படியான வளர்ச்சி, இதன் விளைவாக, பெரும்பாலும், முந்தைய கட்டத்தின் நிறைவு அடுத்த ஒரு போக்கை பாதிக்கிறது;

மோதல் சூழ்நிலைகளின் இருப்பு;

சூழ்நிலையில் வழங்கப்பட்ட பாத்திரங்களைச் செய்யும் விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்களின் கட்டாய கூட்டு நடவடிக்கைகள்;

விளையாட்டு உருவகப்படுத்துதல் பொருளின் விளக்கத்தைப் பயன்படுத்துதல்;

விளையாடும் நேரத்தின் கட்டுப்பாடு;

போட்டியின் கூறுகள்;

விளையாட்டின் முன்னேற்றம் மற்றும் முடிவுகளை மதிப்பிடுவதற்கான விதிகள், அமைப்புகள்.

வணிக விளையாட்டுகளை உருவாக்குவதற்கான முறை.

நிலைகள்:

விளையாட்டுக்கான தேவைகளை நியாயப்படுத்துதல்;

அதன் வளர்ச்சிக்கான திட்டத்தை வரைதல்;

விளையாட்டை ஒழுங்கமைப்பதற்கான விதிகள் மற்றும் பரிந்துரைகள் உட்பட ஸ்கிரிப்டை எழுதுதல்;

கேமிங் சூழலை உருவாக்கும் கற்பித்தல் கருவிகளின் தேவையான தகவல்களைத் தேர்ந்தெடுப்பது

விளையாட்டின் இலக்குகளை தெளிவுபடுத்துதல், தொகுப்பாளருக்கான வழிகாட்டியை வரைதல், வீரர்களுக்கான வழிமுறைகள், கூடுதல் தேர்வு மற்றும் செயற்கையான பொருட்களின் வடிவமைப்பு;

விளையாட்டின் முடிவுகள் மற்றும் அதன் பங்கேற்பாளர்களை தனித்தனியாக மதிப்பிடுவதற்கான வழிகளை உருவாக்குதல்.

பாடத்தில் வணிக விளையாட்டின் கட்டமைப்பிற்கான சாத்தியமான விருப்பங்கள்:

உண்மையான சூழ்நிலையுடன் பரிச்சயம்;

அதன் உருவகப்படுத்துதல் மாதிரியின் கட்டுமானம்;

குழுக்களுக்கான முக்கிய பணிகளை அமைத்தல், விளையாட்டில் அவர்களின் பங்கை தெளிவுபடுத்துதல்;

விளையாட்டு சிக்கல் சூழ்நிலையை உருவாக்குதல்;

சிக்கலைத் தீர்க்க தேவையான தத்துவார்த்த பொருளை தனிமைப்படுத்துதல்;

ஒரு பிரச்சனையின் தீர்வு;

பெறப்பட்ட முடிவுகளின் விவாதம் மற்றும் சரிபார்ப்பு;

திருத்தம்;

எடுக்கப்பட்ட முடிவை செயல்படுத்துதல்;

வேலை முடிவுகளின் பகுப்பாய்வு;

வேலை முடிவுகளின் மதிப்பீடு.

பாடம் ஒரு ரோல்-பிளேமிங் கேம்.

வணிக ரோல்-பிளேமிங் கேம் போலல்லாமல், இது மிகவும் வரையறுக்கப்பட்ட கட்டமைப்பு கூறுகளால் வகைப்படுத்தப்படுகிறது.

பாடங்கள் - ரோல்-பிளேமிங் கேம்களை 3 குழுக்களாகப் பிரிக்கலாம், அவற்றின் சிக்கலான தன்மை அதிகரிக்கும்:

சாயல், ஒரு குறிப்பிட்ட தொழில்முறை செயலை உருவகப்படுத்துவதை நோக்கமாகக் கொண்டது;

சூழ்நிலை, எந்தவொரு குறுகிய குறிப்பிட்ட சிக்கலின் தீர்வுடன் தொடர்புடையது - ஒரு விளையாட்டு சூழ்நிலை;

நிபந்தனைக்குட்பட்ட, தீர்க்க அர்ப்பணிக்கப்பட்ட, எடுத்துக்காட்டாக, கல்வி மோதல்கள், முதலியன.

ரோல்-பிளேமிங் கேமின் வடிவங்கள்: பயணத்தின் கற்பனை; பாத்திரங்களின் விநியோகம், செய்தியாளர் சந்திப்புகள், பாடங்கள் - நீதிமன்றங்கள் போன்றவற்றின் அடிப்படையில் விவாதங்கள்.

ரோல்-பிளேமிங் கேம்களை உருவாக்கும் மற்றும் நடத்தும் நிலைகள்:

தயாரிப்பு, விளையாட்டு, இறுதி, முடிவுகளின் பகுப்பாய்வு.

தயாரிப்பு நிலை. ஒரு வணிக விளையாட்டின் தயாரிப்பு ஒரு சூழ்நிலையின் வளர்ச்சியுடன் தொடங்குகிறது - சூழ்நிலை மற்றும் பொருளின் நிபந்தனை பிரதிநிதித்துவம். காட்சியின் உள்ளடக்கம் பின்வருவனவற்றை உள்ளடக்குகிறது: பாடத்தின் கல்வி நோக்கம், ஆய்வு செய்யப்படும் சிக்கலின் விளக்கம், பணிக்கான நியாயம், ஒரு வணிக விளையாட்டுத் திட்டம், விளையாட்டு நடைமுறையின் பொதுவான விளக்கம், சூழ்நிலையின் உள்ளடக்கம் மற்றும் பண்புகள் பாத்திரங்கள். அடுத்ததாக விளையாட்டின் அறிமுகம், பங்கேற்பாளர்கள் மற்றும் நிபுணர்களின் நோக்குநிலை. செயல்பாட்டு முறை தீர்மானிக்கப்படுகிறது, பாடத்தின் முக்கிய குறிக்கோள் வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது, சிக்கலை உருவாக்குதல் மற்றும் சூழ்நிலையின் தேர்வு ஆகியவை நியாயப்படுத்தப்படுகின்றன. பொருட்கள், அறிவுறுத்தல்கள், விதிகள் மற்றும் வழிகாட்டுதல்களின் தொகுப்புகள் வழங்கப்படுகின்றன. கூடுதல் தகவல்கள் சேகரிக்கப்பட்டு வருகின்றன. தேவைப்பட்டால், மாணவர்கள் ஆலோசனைக்காக தலைவரிடம் திரும்புகிறார்கள். விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்களிடையே ஆரம்ப தொடர்புகள் அனுமதிக்கப்படுகின்றன. சொல்லப்படாத விதிகள் நிறைய மூலம் ஒதுக்கப்பட்ட பாத்திரத்தை மறுப்பது, விளையாட்டை விட்டு வெளியேறுவது, விளையாட்டில் செயலற்றதாக இருப்பது மற்றும் விதிமுறைகள் மற்றும் நெறிமுறை நடத்தைகளை மீறுவது ஆகியவற்றை தடை செய்கிறது.

விளையாட்டின் நிலை என்பது விளையாட்டின் செயல்முறையாகும். இங்கே பணிக்கான குழு வேலை, இடைக்குழு விவாதம் (குழு விளக்கக்காட்சிகள், முடிவுகளின் பாதுகாப்பு) மேற்கொள்ளப்படுகிறது. விளையாட்டு ஆரம்பித்தவுடன், அதன் போக்கில் தலையிடவோ அல்லது மாற்றவோ யாருக்கும் உரிமை இல்லை. விளையாட்டின் முக்கிய இலக்கிலிருந்து விலகிச் சென்றால், பங்கேற்பாளர்களின் செயல்களை தலைவர் மட்டுமே சரிசெய்ய முடியும்.

இறுதி கட்டத்தில், சிக்கல்களுக்கான தீர்வுகள் உருவாக்கப்பட்டு, நிபுணர் குழுவின் அறிக்கைகள் கேட்கப்பட்டு, மிகவும் வெற்றிகரமான தீர்வுகள் தேர்ந்தெடுக்கப்படுகின்றன.

விளையாட்டு முடிவுகளின் பகுப்பாய்வு, பொதுமைப்படுத்தல் மற்றும் விவாதத்தின் நிலை. வல்லுநர்கள் பேசுகிறார்கள், கருத்துகளைப் பரிமாறிக்கொள்கிறார்கள், மாணவர்கள் தங்கள் முடிவுகளையும் முடிவுகளையும் பாதுகாக்கிறார்கள். முடிவில், ஆசிரியர் அடையப்பட்ட முடிவுகளைக் கூறுகிறார், தவறுகளைக் குறிப்பிடுகிறார் மற்றும் பாடத்தின் இறுதி முடிவை உருவாக்குகிறார். விளையாட்டுக்கும் கல்விப் பாடத்தின் உள்ளடக்கத்திற்கும் இடையே ஒரு தொடர்பை ஏற்படுத்துவதில் கவனத்தை ஈர்க்கிறது.

ரோல்-பிளேமிங் கேமில் மாநாடு, தீவிரத்தன்மை மற்றும் மேம்பாட்டின் கூறுகள் இருக்க வேண்டும், இல்லையெனில் அது ஒரு சலிப்பான நாடகமாக்கலாக மாறும்.

மேற்கூறிய அனைத்திற்கும் கூடுதலாக, அறிவாற்றல் ஈகோசென்ட்ரிஸத்தை சமாளிக்கவும், மாணவர்களின் அறிவாற்றல் மற்றும் தகவல்தொடர்பு திறன்களை விரிவுபடுத்தவும் விளையாட்டுகள் வகுப்பறையில் பயன்படுத்தப்படலாம். இந்த வழக்கில், விளையாட்டுகள் குழு விளையாட்டுகளாக இருக்க வேண்டும். மாணவர்களிடையே குழுப்பணிக்கு மிகவும் பொருத்தமான சில விளையாட்டுகளைப் பார்ப்போம்.

1. "கருத்துகளின் மாறுபாடு."

"கருத்துகளின் பரவல்" என்பது ஒரு குறிப்பிட்ட பிரச்சனை அல்லது தலைப்பில் ஒரு குழு நடவடிக்கையில் பங்கேற்பாளர்களால் ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட, மாற்று கருத்துகளின் வெளிப்பாடு ஆகும்.

அத்தகைய குழு செயல்பாட்டின் ஒரு முறையான அம்சம் பாடம் பொருள் அடிப்படையில் முடிக்கப்படாத சொற்றொடர்களைக் கொண்ட பல அட்டைகளின் தொகுப்பாகும். அவற்றைப் படித்து சத்தமாகச் சொல்வது பதிலை ஊக்குவிக்கிறது. தொடங்கப்பட்டவை முடிக்கப்பட வேண்டும், எனவே அட்டையைப் பெற்றவர் முன்மொழியப்பட்ட தலைப்பில் தனது குறுகிய உரையின் ஆயத்த தொடக்கத்தைக் கொண்டுள்ளார். ஆரம்ப சொற்றொடர் சிந்தனைக்கு திசையை அளிக்கிறது மற்றும் உரையாடலின் முதல் தருணத்தில் மாணவருக்கு உதவுகிறது.

ஆரம்ப வாக்கியங்களை சிக்கலான, அடையாளம் காணக்கூடிய மற்றும் சுருக்கமான முறையில் அமைப்பதே ஆசிரியருக்கான ஆயத்தப் பணியின் சிரமம். கார்டுகளின் எண்ணிக்கை விவாதத்தில் பங்கேற்பவர்களின் எண்ணிக்கைக்கு சமம். அறிக்கை தொடங்கும் முதல் வார்த்தைகள் அட்டையில் எழுதப்பட்டுள்ளன. வெற்றிகரமான பணிக்கு ஆர்வமும் பரஸ்பர ஆதரவும் உள்ள சூழ்நிலையை உருவாக்க வேண்டும். நியாயமான கருத்துக்கள் ஏற்றுக்கொள்ளப்படும். மாணவர்களின் அன்றாட மற்றும் பாட அனுபவத்தைப் புதுப்பிப்பதற்காக ஒரு புதிய தலைப்பை மாஸ்டர் செய்யும் போது இந்த வகையான வேலை உகந்ததாக மேற்கொள்ளப்படுகிறது. பதில்கள் கருதுகோள் மற்றும் அதன் வாதத்தை கூறும் கொள்கையை அடிப்படையாகக் கொண்டவை. வெவ்வேறு அணுகுமுறைகளின் சகவாழ்வை அனுமதிக்கும் தலைப்புகளைத் தேர்ந்தெடுப்பது நல்லது. இதன் விளைவாக, நீங்கள் பெறப்பட்ட பதில்களை சுருக்கமாகக் கூறலாம் மற்றும் அவற்றை கல்விக் கருத்துக்களுக்கு கொண்டு வரலாம்.

2. "கேள்வியை வெளியே இழுக்கவும்."

இந்த வகை வேலை கேள்விகளைக் கேட்பதில் உள்ள சிக்கலைக் குறிக்கிறது. நவீன உலகில் தகவல் அதிவேகமாக மாறுகிறது என்பதை ஆசிரியர்கள் மாணவர்களுக்கு விளக்க வேண்டும்; பிரச்சனைகளை எவ்வாறு உருவாக்குவது மற்றும் சரியான கேள்விகளைக் கேட்பது எப்படி என்று உங்களுக்குத் தெரிந்தால் மட்டுமே நீங்கள் புதுப்பித்த நிலையில் இருக்க முடியும். இந்த வகை வேலை ஒரு பாடத்தின் ஒரு அங்கமாக இருக்கலாம், உதாரணமாக, மாஸ்டரிங் மற்றும் ஒருங்கிணைக்கும் போது.

இப்படிக் கேட்டு பாடத்தைத் தொடங்கலாம்: "சுவாரஸ்யமான கேள்விகளைக் கேட்கும் யாரையாவது உங்களுக்குத் தெரியுமா? எங்கள் பாடத்தில் ஒரு சுவாரஸ்யமான கேள்விக்கு உதாரணம் சொல்ல முடியுமா? இப்போது ஒரு சலிப்பான கேள்வியைக் கேளுங்கள். நீங்கள் எப்படிப்பட்ட நபராக இருக்க விரும்புகிறீர்கள்: ஒரு நபர் நல்ல கேள்விகளைக் கேட்கத் தெரியுமா அல்லது நல்ல பதில்களை வழங்கத் தெரிந்த நபரா?

எங்கள் விஷயத்தில் சுவாரஸ்யமான கேள்விகளைக் கொண்டு வரக்கூடிய ஒரு விளையாட்டை நான் உங்களுக்கு வழங்குகிறேன். இந்தக் கேள்விகளை குந்துகையில் எழுதி, அவற்றைச் சேர்த்து, கலக்கவும். பின்னர் நீங்கள் ஒரு கேள்வியை இழுத்து, அதற்கு பதிலளிக்க முயற்சிப்பீர்கள். பதிலளித்த பிறகு, கேள்வி சுவாரஸ்யமாக இருந்ததா, ஏன் என்பது குறித்து உங்கள் கருத்தை தெரிவிக்கவும்.

பாடத்திற்குப் பிறகு, கேள்விகளைப் பயன்படுத்தி அதை பகுப்பாய்வு செய்ய வேண்டும்:

மாணவர்கள் என்ன கேள்விகளை விரும்பினர்?

எந்த பதில் மிகவும் வெற்றிகரமாக இருந்தது?

என்ன கேள்விகள் கடினமாக இருந்தன?

மாணவர்கள் கேள்விகளைக் கேட்டு மகிழ்ந்தார்களா?

6-8 வகுப்புகளில் உள்ள மாணவர்களுக்கு இந்த வகை வேலை மிகவும் பயனுள்ளதாக இருக்கும்.

3. "விளையாட்டின் விதிகள்."

இந்த வகையான வேலை, பள்ளி விதிகள் தொடர்பாக மாணவர்கள் ஒரு திட்டவட்டமான நிலைப்பாட்டை எடுக்க அனுமதிக்கிறது. அவர்கள் பள்ளியில் வாழ விரும்பும் புதிய விதிகளைப் பற்றி பேசலாம்.

கேள்வியுடன் வகுப்பைத் தெரிந்துகொள்ளும் காலகட்டத்தில் வேலை தொடங்குகிறது: "பள்ளியில், மாணவர்கள் பெரியவர்களுடன் சேர்ந்து நிர்வகிப்பார்கள், புத்திசாலித்தனமாக முன்வைத்து சில தேவைகளைப் பூர்த்தி செய்வார்கள். நீங்கள் ஒவ்வொருவரும் என்ன விதிகளை அறிமுகப்படுத்துவீர்கள்? பட்டியலை எழுதுங்கள். உங்கள் விதிகள். ஜோடியாகச் சந்திக்கவும், உங்கள் இருவருக்கும் பொருந்தக்கூடிய பாடம் மற்றும் பாடத்தில் நடத்தையை ஒழுங்கமைக்க மூன்று விதிகளை முன்மொழியுங்கள்."

அனைத்து ஜோடிகளுக்கும் விதிகளை அறிவித்த பிறகு, ஒரு பகுப்பாய்வு நடத்துவது மதிப்பு:

மாணவர்களின் சொந்த விதிகளில் எது அவர்களுக்கு முக்கியமாகத் தோன்றுகிறது?

· மற்ற ஜோடி முன்மொழிந்த எந்த விதியை நீங்கள் விரும்பினீர்கள்?

· மாணவர்கள் எந்த பள்ளி விதிகளுடன் வாதிடுவார்கள்?

· மாணவர்கள் யாரை வகுப்புத் தலைவராகப் பார்க்க விரும்புகிறார்கள்?

· மிக முக்கியமான வகுப்பு விதிகள் யாவை?

பள்ளி வாழ்க்கையின் விதிகளைப் பற்றி விவாதிப்பதில் மாணவர்கள் எந்த வகுப்பிலிருந்து பங்கேற்கலாம் மற்றும் அவர்களின் கடைப்பிடிப்பை ஆதரிக்கலாம் என்று நினைக்கிறார்கள்?

விதிகளை வரைவதற்கான வேலை ஒரு சிறிய குழுவில் மட்டுமே நடக்க முடியும். அதாவது, விதிகளில் பணிபுரிய, நீங்கள் வகுப்பின் பிரிவை குழுக்களாகப் பயன்படுத்த வேண்டும் மற்றும் அவர்கள் ஒவ்வொருவரையும் சந்திக்க வேண்டும்.

4. "முழுமையின்மை."

எந்தவொரு பயிற்சி வகுப்பின் தீமை என்னவென்றால், சில விஷயங்கள் சரியாக புரிந்து கொள்ளப்படவில்லை. இந்தக் குறைபாட்டை எப்படி நேர்மறைத் தரமாக மாற்றுவது? ஒரு பரிசோதனையை முயற்சிப்போம். ஒவ்வொரு மாணவரும் ஒரு பாடப்புத்தகத்தைத் திறந்திருக்கிறார்கள். ஒரு குறிப்பிட்ட நேரத்தில், அதைப் பார்த்த பிறகு, கொடுக்கப்பட்ட தகவலை நீங்கள் மாஸ்டர் செய்ய வேண்டும். பின்னர் வளர்ச்சிக்கு அப்பால் என்ன இருக்கிறது என்று பாருங்கள்.

எனவே, நீங்கள், ஒரு ஆசிரியராக, பாடப்புத்தகத்தின் எந்தப் பகுதியை இப்போது படிக்க வேண்டும் என்பதை தீர்மானிக்கவும் (நேரம் - 10 நிமிடங்கள்). வேலையின் தொடக்கத்தைக் குறிக்கவும் (கட்டளையில்). நேரம் கடந்துவிட்டால், எல்லோரும் பாடப்புத்தகத்தை மூடிவிடுகிறார்கள். மாணவர்கள் பல கேள்விகளை உருவாக்க வேண்டும்: உரையில் தெளிவாக இல்லாதது மற்றும் அவற்றை எழுதுங்கள். ஒரு தொகுப்பாளர் தேர்ந்தெடுக்கப்படுகிறார், அவர் அனைத்து குறிப்புகளையும் கேள்விகளுடன் சேகரித்து அவற்றில் எது மிகவும் சுவாரஸ்யமாகவும் முழுமையானதாகவும் தோன்றியது என்று பகுப்பாய்வு செய்கிறார். தொகுப்பாளர் ஒரு சுவாரஸ்யமான கேள்வியைத் தேர்ந்தெடுக்கும்போது, ​​பாடப்புத்தகத்தைப் பார்க்க அனைவரையும் அழைக்கவும், பதிலைக் கண்டுபிடிக்க முயற்சிக்கவும். தொகுப்பாளர் அவர் தேர்ந்தெடுத்த கேள்விகளைப் படித்து அவர்களுக்கு பதிலளிக்கும்படி கேட்கிறார்.

பாடங்களில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தும் போது, ​​பின்வரும் நிபந்தனைகளை பூர்த்தி செய்ய வேண்டும்:

1) பாடத்தின் கல்வி இலக்குகளுடன் விளையாட்டின் இணக்கம்;

2) கொடுக்கப்பட்ட வயது மாணவர்களுக்கான அணுகல்;

3) வகுப்பறையில் விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துவதில் மிதமான தன்மை.

கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி பின்வரும் வகையான பாடங்களை நாம் வேறுபடுத்தி அறியலாம்:

1) வகுப்பில் ரோல்-பிளேமிங் கேம்கள்;

2) விளையாட்டு பணிகளைப் பயன்படுத்தி கல்வி செயல்முறையின் விளையாட்டு அமைப்பு (பாடம் - போட்டி, பாடம் - போட்டி, பாடம் - பயணம், பாடம் - KVN);

3) பாரம்பரிய பாடத்தில் வழக்கமாக வழங்கப்படும் பணிகளைப் பயன்படுத்தி கல்விச் செயல்முறையின் விளையாட்டு அடிப்படையிலான அமைப்பு (எழுத்துப்பிழையைக் கண்டுபிடி, பகுப்பாய்வு வகைகளில் ஒன்றைச் செய்தல் போன்றவை);

4) பாடத்தின் ஒரு குறிப்பிட்ட கட்டத்தில் விளையாட்டின் பயன்பாடு (ஆரம்பம், நடுத்தர, முடிவு; புதிய விஷயங்களுடன் அறிமுகம், அறிவை ஒருங்கிணைத்தல், திறன்கள், மீண்டும் மீண்டும் செய்தல் மற்றும் கற்றுக்கொண்டதை முறைப்படுத்துதல்);

5) ரஷ்ய மொழியில் பல்வேறு வகையான சாராத வேலைகள் (மொழியியல் கேவிஎன், உல்லாசப் பயணம், மாலைகள், ஒலிம்பியாட்கள் போன்றவை), அவை ஒரே இணையான வெவ்வேறு வகுப்புகளின் மாணவர்களிடையே மேற்கொள்ளப்படலாம்.

கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள் கல்விச் செயல்பாட்டில் ஒரு முக்கிய இடத்தைப் பிடித்துள்ளன, ஏனெனில் அவை அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் வளர்ச்சிக்கும் மாணவர்களின் செயல்பாடுகளைச் செயல்படுத்துவதற்கும் பங்களிப்பது மட்டுமல்லாமல், பல செயல்பாடுகளையும் செய்கின்றன:

1) பொருளின் பிரத்தியேகங்களை கணக்கில் எடுத்துக்கொண்டு ஒழுங்காக ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட ஒரு விளையாட்டு நினைவகத்தை பயிற்றுவிக்கிறது, மாணவர்களுக்கு பேச்சு திறன்களை வளர்க்க உதவுகிறது;

2) விளையாட்டு மாணவர்களின் மன செயல்பாட்டைத் தூண்டுகிறது, இந்த விஷயத்தில் கவனத்தையும் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தையும் வளர்க்கிறது;

3) மாணவர்களின் செயலற்ற தன்மையைக் கடப்பதற்கான முறைகளில் விளையாட்டு ஒன்றாகும்;

4) ஒரு குழுவின் ஒரு பகுதியாக, ஒவ்வொரு மாணவரும் முழு குழுவிற்கும் பொறுப்பாளிகள், ஒவ்வொருவரும் தனது அணியின் சிறந்த முடிவில் ஆர்வமாக உள்ளனர், ஒவ்வொருவரும் முடிந்தவரை விரைவாகவும் வெற்றிகரமாகவும் பணியை முடிக்க முயற்சி செய்கிறார்கள். இதனால், அனைத்து மாணவர்களின் செயல்திறனை மேம்படுத்த போட்டி உதவுகிறது.

அறிக்கை

தயார்

வீலர் என்.எஸ்.

2011 - 2012 கல்வியாண்டு


ரஷ்ய கூட்டமைப்பின் கல்வி மற்றும் அறிவியல் அமைச்சகம்

கல்விக்கான ஃபெடரல் ஏஜென்சி

உயர் நிபுணத்துவக் கல்விக்கான மாநிலக் கல்வி நிறுவனம்

"வோல்கோகிராட் மாநில கல்வியியல் பல்கலைக்கழகம்"

பாலர் மற்றும் ஆரம்பக் கல்வி பீடம்

பாட வேலை

பொருள்:ஆரம்ப பள்ளியில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதற்கான சாத்தியக்கூறுகள்

நிகழ்த்தப்பட்டது:

PIMNO பீடத்தின் மாணவர்

குழுக்கள் PM-23

பொலுபனோவா டி.ஏ.

அறிவியல் ஆலோசகர்:

ருடென்கோ ஈ.ஏ.

வோல்கோகிராட் 2010

அறிமுகம்........................................... ....................................................... ............ ....... 3

அத்தியாயம் 1 தொடக்கப்பள்ளியில் விளையாட்டுத் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதற்கான தத்துவார்த்த சாத்தியக்கூறுகள். ஆரம்பப் பள்ளியில் ……………………………………………………………… 61.2.. கேமிங் தொழில்நுட்பம். விளையாட்டுகளின் கோட்பாடு மற்றும் வகைப்பாடு …………..12

பாடம் 2 ஆரம்பப் பள்ளியில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துதல் …………………………………………………………………………………………………………………………

2.1 தொடக்கப் பள்ளியில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதற்கான சாத்தியக்கூறுகளை ஆய்வு செய்தல்……………………………………………………………………….

2.2 புதிய விஷயங்களை விளக்கும் போது கணித பாடத்தில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதற்கான அம்சங்கள் ………………………………………………………. 25

முடிவு ………………………………………………………………………….33

இலக்கியம்………………………………………………………………………….35

பின்னிணைப்பு……………………………………………………………….37

அறிமுகம்

ஒரு தனித்துவமான மனித நிகழ்வாக விளையாட்டு உளவியல் மற்றும் தத்துவம் போன்ற அறிவுத் துறைகளில் மிக விரிவாகக் கருதப்படுகிறது. கற்பித்தல் மற்றும் கற்பித்தல் முறைகளில், பாலர் பாடசாலைகள் (N.A. Korotkova, N.Ya. Mikhailenko, A.I. Sorokina, N.R. Eiges, முதலியன) மற்றும் இளைய பள்ளி மாணவர்களின் விளையாட்டுகளில் (F.KBleher, A.S. Ibragimov, N.M. Konysheva, N.M. Konysheva, M.T. Kony.ho) அதிக கவனம் செலுத்தப்படுகிறது. , முதலியன). பாலர் மற்றும் ஆரம்ப பள்ளி வயது குழந்தைகளுக்கு விளையாட்டை ஒரு முக்கியமான கற்பித்தல் முறையாக ஆசிரியர்கள் கருதுவதே இதற்குக் காரணம். பாலர் குழந்தைகளின் விளையாட்டு நடவடிக்கைகள் குறித்த பல சிறப்பு ஆய்வுகள் நம் காலத்தின் சிறந்த ஆசிரியர்களால் மேற்கொள்ளப்பட்டன (பி.பி. ப்ளான்ஸ்கி, எல்.எஸ். வைகோட்ஸ்கி, எஸ்.எல். ரூபின்ஸ்டீன், டி.பி. எல்கோனின், முதலியன). மேல்நிலைப் பள்ளிகளில் விளையாட்டு நடவடிக்கைகளின் அம்சங்கள் எஸ்.வி. ஹருத்யுன்யன், ஓ.எஸ். காஸ்மேன், வி.எம். கிரிகோரிவ், ஓ.ஏ. Dyachkova, F.I. Fradkina, G.P. ஷ்செட்ரோவிட்ஸ்கி மற்றும் பலர்.

பெரெஸ்ட்ரோயிகா காலத்தில் கல்வி விளையாட்டில் ஆர்வத்தில் கூர்மையான முன்னேற்றம் இருந்தது (வி.வி. பெட்ருசின்ஸ்கி, பி.ஐ. பிட்காசிஸ்டி, ஸ்ஹெச்.எஸ். கைடரோவ், எஸ்.ஏ. ஷ்மகோவ், எம்.வி. கிளாரின், ஏ.எஸ். ப்ருட்சென்கோவ், முதலியன) .

ஒரு நவீன பள்ளியில், பொதுவாக முறையான திறனை விரிவுபடுத்த வேண்டிய அவசரத் தேவை உள்ளது, குறிப்பாக செயலில் கற்றல் வடிவங்களில். ரஷ்ய மொழியைக் கற்பிக்கும் முறைகளில் போதுமான அளவு உள்ளடக்கப்படாத கற்றலின் இத்தகைய செயலில் உள்ள வடிவங்களில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களும் அடங்கும்.

கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள் கற்றலின் தனித்துவமான வடிவங்களில் ஒன்றாகும், இது படைப்பாற்றல் மற்றும் தேடல் மட்டத்தில் மாணவர்களின் வேலையை சுவாரஸ்யமாகவும் உற்சாகமாகவும் மாற்றுவதை சாத்தியமாக்குகிறது, ஆனால் ரஷ்ய மொழியைக் கற்றுக்கொள்வதற்கான அன்றாட நடவடிக்கைகளையும் செய்கிறது. விளையாட்டின் வழக்கமான உலகின் பொழுதுபோக்குத் தன்மையானது, மனப்பாடம் செய்தல், திரும்பத் திரும்பச் சொல்லுதல், ஒருங்கிணைத்தல் அல்லது தகவல்களை ஒருங்கிணைத்தல் போன்ற சலிப்பான செயல்பாடுகளை நேர்மறையாக உணர்ச்சிவசப்பட வைக்கிறது, மேலும் விளையாட்டின் உணர்ச்சித்தன்மை குழந்தையின் அனைத்து மன செயல்முறைகளையும் செயல்பாடுகளையும் செயல்படுத்துகிறது. விளையாட்டின் மற்றொரு நேர்மறையான அம்சம் என்னவென்றால், இது ஒரு புதிய சூழ்நிலையில் அறிவைப் பயன்படுத்துவதை ஊக்குவிக்கிறது, அதாவது. மாணவர்களால் பெறப்பட்ட பொருள் ஒரு வகையான பயிற்சியின் மூலம் செல்கிறது, கற்றல் செயல்பாட்டில் பல்வேறு மற்றும் ஆர்வத்தை அறிமுகப்படுத்துகிறது.

நவீன பள்ளி மாணவர்களின் தகவல்களுடன் மிகைப்படுத்தப்பட்டதன் காரணமாக விளையாட்டின் பொருத்தம் தற்போது அதிகரித்து வருகிறது. உலகம் முழுவதும், குறிப்பாக ரஷ்யாவில், பொருள்-தகவல் சூழல் அளவிட முடியாத அளவிற்கு விரிவடைந்து வருகிறது. தொலைக்காட்சி, காணொளி, வானொலி மற்றும் கணினி வலையமைப்புகள் சமீபகாலமாக மாணவர்களிடம் பெரும் அளவிலான தகவல்களைத் தாக்கியுள்ளன. பள்ளியின் அவசர பணியானது சுயாதீன மதிப்பீடு மற்றும் பெறப்பட்ட தகவல்களைத் தேர்ந்தெடுப்பதாகும். அத்தகைய திறன்களை வளர்க்கும் பயிற்சியின் வடிவங்களில் ஒன்று ஒரு செயற்கையான விளையாட்டு ஆகும், இது வகுப்பிலும் வகுப்பிற்கு வெளியேயும் பெறப்பட்ட அறிவின் நடைமுறை பயன்பாட்டை ஊக்குவிக்கிறது.

விளையாட்டு என்பது ஒரு குழந்தையின் இயல்பான மற்றும் மனிதாபிமான கற்றல் வடிவமாகும். விளையாட்டின் மூலம் கற்பிப்பதன் மூலம், குழந்தைகளுக்கு, பெரியவர்களுக்கு, கல்விப் பொருட்களை வழங்குவதற்கு வசதியாக இல்லாமல், குழந்தைகள் அதை எடுத்துக்கொள்வதற்கு வசதியான மற்றும் இயற்கையான முறையில் கற்பிக்கிறோம்.

பொருள்ஆராய்ச்சி என்பது ஒரு கணித பாடத்தில் புதிய விஷயங்களைப் படிக்கும் போது பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் செயல்பாடு ஆகும்.

பொருள்ஆராய்ச்சி - கணித பாடங்களில் புதிய விஷயங்களைக் கற்கும்போது அறிவாற்றல் செயல்பாட்டை ஒழுங்கமைக்கும் வடிவங்களில் ஒன்றாக கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள்.

கருதுகோள்கணிதப் பாடங்களில் புதிய விஷயங்களைப் படிப்பது, மாணவர்களின் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டைச் செயல்படுத்துவதற்கும், அறிவை மிகவும் அர்த்தமுள்ள ஒருங்கிணைப்புக்கு வழிவகுக்கும், புதிய விஷயங்களைப் படிக்கும்போது கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதற்கான ஆலோசனையை ஆணையிடுகிறது என்ற அனுமானம் இந்த ஆய்வு ஆகும்.

இலக்குகணித பாடத்தில் புதிய விஷயங்களைப் படிக்கும்போது பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டை ஒழுங்கமைக்கும் வடிவங்களில் ஒன்றாக கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதற்கான முறையின் தத்துவார்த்த நியாயப்படுத்தல் மற்றும் சோதனை ஆகியவை ஆராய்ச்சியில் அடங்கும். இந்த இலக்கை அடைய பின்வருவனவற்றைத் தீர்க்க வேண்டும் பணிகள் :

1. முதன்மை பாடங்களில் விளையாட்டைப் புரிந்துகொள்வதற்கான பல்வேறு அணுகுமுறைகளின் கோட்பாட்டு பகுப்பாய்வு நடத்தவும்.

2. நவீன பள்ளிகளில் பாடங்களில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதில் குழந்தைகள் மற்றும் ஆசிரியர்களின் அணுகுமுறையை ஆராயுங்கள்.

3. தொடக்கப் பள்ளியில் கணித பாடங்களில் புதிய விஷயங்களைக் கற்கும்போது வெற்றிகரமாகப் பயன்படுத்தக்கூடிய கேமிங் தொழில்நுட்பங்களை உருவாக்குதல்.

அத்தியாயம் 1. தொடக்கப்பள்ளியில் விளையாட்டுத் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதற்கான தத்துவார்த்த சாத்தியக்கூறுகள்

1.2 தொடக்கப் பள்ளியில் பாடங்களில் விளையாட்டைப் புரிந்துகொள்வதற்கான முக்கிய அணுகுமுறைகளின் பண்புகள்

முதலில், "பிரச்சினையின் வரலாற்றை" கருத்தில் கொள்ள முயற்சிப்போம், விளையாட்டின் அத்தியாவசிய பண்புகளை முன்னிலைப்படுத்தவும், இந்த கருத்தை வரையறுப்பதற்கான பல்வேறு அணுகுமுறைகளை பகுப்பாய்வு செய்யவும்.

கடந்த நூற்றாண்டின் 20 களில், எல்.எஸ் வைகோட்ஸ்கி குழந்தைகள் விளையாட்டின் உள்ளடக்கம் மற்றும் இயக்கவியலில் ஏற்படும் மாற்றங்களுக்கு கவனத்தை ஈர்த்தார். L.S. வைகோட்ஸ்கியின் இந்த புத்தகத்தின் அத்தியாயங்களில் ஒன்று "கல்வி உளவியல்" விளையாட்டின் கல்வி முக்கியத்துவம் பற்றிய ஆய்வைக் கொண்டுள்ளது. எல்.எஸ். வைகோட்ஸ்கி எழுதுகிறார், "... இது நீண்ட காலமாக கண்டுபிடிக்கப்பட்டது," என்று எழுதுகிறார், "அந்த நாடகம் தற்செயலான ஒன்று அல்ல; இது பல்வேறு மக்களிடையே கலாச்சார வாழ்க்கையின் அனைத்து நிலைகளிலும் மாறாமல் எழுகிறது மற்றும் மனித இயல்பின் குறைக்க முடியாத மற்றும் இயற்கையான அம்சத்தை பிரதிபலிக்கிறது. ... அவை [விளையாட்டுகள்] நடத்தையின் உயர் வடிவங்களை ஒழுங்கமைக்கின்றன, மாறாக சிக்கலான நடத்தை சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதோடு தொடர்புடையவை, வீரரிடமிருந்து பதற்றம், புத்தி கூர்மை மற்றும் வளம் தேவை, பலவிதமான திறன்கள் மற்றும் சக்திகளின் கூட்டு மற்றும் ஒருங்கிணைந்த செயல்.

ஒரு விளையாட்டில், ஒரு குழந்தையின் முயற்சி எப்போதும் மட்டுப்படுத்தப்பட்டு மற்ற வீரர்களின் பல முயற்சிகளால் கட்டுப்படுத்தப்படுகிறது. ஒவ்வொரு பணி-விளையாட்டிலும், ஒரு தவிர்க்க முடியாத நிபந்தனையாக, ஒருவரின் நடத்தையை மற்றவர்களின் நடத்தையுடன் ஒருங்கிணைக்கும் திறன், மற்றவர்களுடன் சுறுசுறுப்பான உறவை ஏற்படுத்துதல், தன்னைத் தாக்கி தற்காத்துக் கொள்ளுதல், தீங்கு விளைவித்தல் மற்றும் உதவுதல், முடிவுகளை முன்கூட்டியே கணக்கிடுதல் ஆகியவை அடங்கும். அனைத்து வீரர்களின் மொத்தத்தில் ஒருவரின் நகர்வு. அத்தகைய விளையாட்டு ஒரு குழந்தையின் வாழ்க்கை, சமூக, கூட்டு அனுபவமாகும், மேலும் இது சமூக திறன்கள் மற்றும் திறன்களை வளர்ப்பதற்கான முற்றிலும் ஈடுசெய்ய முடியாத கருவியாகும்.

விளையாட்டின் தனித்தன்மை என்னவென்றால், அனைத்து நடத்தைகளையும் அறியப்பட்ட வழக்கமான விதிகளுக்கு கீழ்ப்படுத்துவதன் மூலம், நியாயமான மற்றும் நனவான நடத்தையை முதலில் கற்பிக்க வேண்டும். இது குழந்தையின் முதல் சிந்தனைப் பள்ளியாகும். எந்தவொரு சிந்தனையும் சுற்றுச்சூழல் கூறுகளின் புதிய அல்லது கடினமான மோதல் காரணமாக ஒரு குறிப்பிட்ட சிரமத்திற்கு விடையிறுப்பாக எழுகிறது. இந்த சிரமம் இல்லாத இடத்தில், சுற்றுச்சூழலை முழுமையாக அறியும் இடத்தில், நமது நடத்தை, அதனுடன் தொடர்புபடுத்தும் செயல்முறையாக, எளிதாகவும் தாமதமின்றியும் செல்கிறது, எந்த சிந்தனையும் இல்லை, எல்லா இடங்களிலும் தானியங்கி சாதனங்கள் வேலை செய்கின்றன. ஆனால் சுற்றுச்சூழல் நமக்கு எதிர்பாராத மற்றும் புதிய சேர்க்கைகளை வழங்கியவுடன், நமது நடத்தையிலிருந்து புதிய சேர்க்கைகள் மற்றும் எதிர்வினைகள் தேவை, செயல்பாட்டின் விரைவான மறுசீரமைப்பு, சிந்தனை ஒரு குறிப்பிட்ட ஆரம்ப கட்ட நடத்தை, மிகவும் சிக்கலான அனுபவங்களின் உள் அமைப்பு என எழுகிறது. , அதன் உளவியல் சாரம், சாத்தியமானதாகத் தோன்றுகிறவற்றின் தொகுப்பிலிருந்து அறியப்பட்ட தேர்வை நோக்கிய இறுதி எண்ணாகக் குறைக்கப்படுகிறது, நடத்தை தீர்க்க வேண்டிய முக்கிய குறிக்கோளுக்கு ஏற்ப அவசியமானவை மட்டுமே.

பல எதிர்வினைகளின் மோதலிலிருந்தும், பூர்வாங்க எதிர்வினைகளின் செல்வாக்கின் கீழ் அவற்றில் சிலவற்றைத் தேர்ந்தெடுப்பதாலும் சிந்தனை எழுகிறது. ஆனால், விளையாட்டில் அறியப்பட்ட விதிகளை அறிமுகப்படுத்தி, அதன் மூலம் நடத்தைக்கான சாத்தியக்கூறுகளை மட்டுப்படுத்தி, குழந்தையின் நடத்தையை ஒரு குறிப்பிட்ட இலக்கை அடைவதற்கான பணியாக அமைத்து, குழந்தையின் அனைத்து உள்ளார்ந்த திறன்களையும் ஆர்வத்தையும் மிக உயர்ந்த நிலைக்குத் தள்ளுவதன் மூலம் இது துல்லியமாக நமக்கு வாய்ப்பளிக்கிறது. புள்ளி, அவரது நடத்தையை ஒழுங்கமைக்க அவரை கட்டாயப்படுத்துங்கள், அது அறியப்பட்ட விதிகளுக்குக் கீழ்ப்படிகிறது, அதனால் அது ஒரு இலக்கை நோக்கி இயக்கப்படுகிறது, அதனால் அது அறியப்பட்ட சிக்கல்களை உணர்வுபூர்வமாக தீர்க்கிறது.

வேறு வார்த்தைகளில் கூறுவதானால், விளையாட்டு ஒரு நியாயமான மற்றும் பயனுள்ள, முறையான, சமூக ரீதியாக ஒருங்கிணைந்த நடத்தை அல்லது ஆற்றல் செலவினம், அறியப்பட்ட விதிகளுக்கு உட்பட்டது. இந்த வழியில், இது ஒரு வயது வந்தவரின் ஆற்றலின் உழைப்பு செலவினத்துடன் அதன் முழுமையான ஒப்புமையை வெளிப்படுத்துகிறது, இதன் அறிகுறிகள் விளையாட்டின் அறிகுறிகளுடன் முற்றிலும் ஒத்துப்போகின்றன, முடிவுகளை மட்டும் தவிர்த்து. எனவே, விளையாட்டுக்கும் வேலைக்கும் இடையில் இருக்கும் அனைத்து புறநிலை வேறுபாடுகள் இருந்தபோதிலும், அவை ஒருவருக்கொருவர் எதிர் துருவங்களாகக் கருதுவதைக் கூட சாத்தியமாக்கியது, அவற்றின் உளவியல் இயல்பு முற்றிலும் ஒரே மாதிரியாக இருக்கிறது. விளையாட்டு என்பது குழந்தையின் வேலையின் இயல்பான வடிவம், செயல்பாட்டின் உள்ளார்ந்த வடிவம், எதிர்கால வாழ்க்கைக்கான தயாரிப்பு என்பதை இது குறிக்கிறது. ஒரு குழந்தை எப்போதும் விளையாடுகிறது, அவர் ஒரு விளையாட்டு உயிரினம், ஆனால் அவரது விளையாட்டில் பெரிய அர்த்தம் உள்ளது. இது அவரது வயது மற்றும் ஆர்வங்களுடன் சரியாக பொருந்துகிறது மற்றும் தேவையான திறன்கள் மற்றும் திறன்களின் வளர்ச்சிக்கு வழிவகுக்கும் கூறுகளை உள்ளடக்கியது.

போலந்து ஆராய்ச்சியாளர் ஸ்டீபன் ஷுமன், ஒரு குழந்தைக்கு விளையாட்டு என்பது ஒரு சிறப்பியல்பு மற்றும் தனித்துவமான செயல்பாடு என்று குறிப்பிடுகிறார், அதற்கு நன்றி அவர் கற்றுக்கொள்கிறார் மற்றும் அனுபவத்தைப் பெறுகிறார். விளையாட்டு ஒரு குழந்தையின் மிக உயர்ந்த உணர்ச்சி அனுபவங்களைத் தூண்டுகிறது மற்றும் அவரை ஆழமான வழியில் செயல்படுத்துகிறது என்ற உண்மையை ஷூமான் சுட்டிக்காட்டினார். ஷூமனின் கூற்றுப்படி, விளையாட்டு என்பது ஒரு தனிப்பட்ட முறையில் கவனிப்பு, கற்பனை, கருத்துக்கள் மற்றும் திறன்களை உருவாக்குவதை நோக்கமாகக் கொண்ட ஒரு வளர்ச்சி செயல்முறையாக உணரப்படுகிறது.

விளையாட்டு மிகவும் மல்டிஃபங்க்ஸ்னல், அசல், தனித்துவமானது, அதன் எல்லைகள் மிகவும் பரந்த மற்றும் வெளிப்படையானவை, அதற்கு தெளிவான, சுருக்கமான வரையறையை வழங்குவது சாத்தியமில்லை. அறிவியலின் பல விளக்கங்கள் துல்லியமற்றவை, முழுமையற்றவை, சில சமயங்களில் தவறானவை. டச்சு கலாச்சார தத்துவஞானி ஜோஹன் ஹுயிங்கா இந்த சிக்கலை இந்த வழியில் பார்க்கிறார்: "ஒருவேளை பட்டியலிடப்பட்ட அனைத்து நீரோட்டங்களையும் ஒன்றன் பின் ஒன்றாக ஏற்றுக்கொள்ள முடியும், கருத்தாக்கங்களின் சுமையான குழப்பத்திற்கு ஆளாகாமல். இந்த விளக்கங்கள் அனைத்தும் ஓரளவு மட்டுமே உண்மை என்று பின்வருகிறது. அவற்றில் குறைந்தபட்சம் ஒன்று முழுமையாக இருந்தால், அது மற்ற அனைத்தையும் ஒதுக்கி வைக்கும், அல்லது, ஒரு உயர்ந்த ஒற்றுமையாக, அது அவர்களைத் தழுவி தன்னுள் உள்வாங்கும்.

குழந்தைகளின் விளையாட்டு என்பது குழந்தைகளின் வரலாற்று ரீதியாக வெளிப்பட்ட ஒரு வகை செயல்பாடாகும், இது பெரியவர்களின் செயல்கள் மற்றும் அவர்களுக்கு இடையேயான உறவுகளை மீண்டும் உருவாக்குகிறது மற்றும் குழந்தைகளின் உடல், மன மற்றும் தார்மீக கல்விக்கான வழிமுறைகளில் ஒன்றான புறநிலை மற்றும் சமூக கலாச்சார யதார்த்தத்தின் நோக்குநிலை மற்றும் அறிவை நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளது.

விளையாட்டு பல்வேறு அறிவியல்களின் ஆய்வுக்கு உட்பட்டது - கலாச்சார வரலாறு, இனவியல், கல்வியியல், உளவியல் மற்றும் பல.

ஜேர்மன் தத்துவஞானி மற்றும் உளவியலாளர் கே. கிராஸின் படைப்புகளில் விளையாட்டுகள் முதல் முறையாக ஒரு சிறப்பு ஆய்வுக்கு உட்பட்டது, அவர் விளையாட்டின் உடற்பயிற்சி செயல்பாடு பற்றிய அனுமானத்தை உருவாக்கினார். அவரது கோட்பாடு "எச்சரிக்கை கோட்பாடு" என்று அழைக்கப்படுகிறது. இந்த நிலைப்பாடு இந்த கோட்பாட்டின் ஆதரவாளரான V. ஸ்டெர்னால் வெற்றிகரமாக வெளிப்படுத்தப்பட்டது, விளையாட்டை "ஒரு தீவிர உள்ளுணர்வின் விடியல்" என்று அழைத்தார்.

கிராஸின் கோட்பாட்டில் குறிப்பிடத்தக்க திருத்தம் K. Bühler என்பவரால் செய்யப்பட்டது. விளையாட்டு "செயல்பாட்டு இன்பம்" உடன் ஒரு செயலாக வரையறுக்கப்பட்டது மற்றும் அதன் பொருட்டு நிகழ்த்தப்பட்டது. டச்சு விலங்கியல் உளவியலாளர் பைடென்டிஜ்க் (Beitendijk) ஒரு புதிய கோட்பாட்டைக் கொண்டு வருகிறார். அவர் விளையாட்டின் தன்மைக்கு முதன்மையான கவனம் செலுத்தினார். அவர் விளையாட்டின் முக்கிய அம்சங்களை குழந்தையின் உடலில் உள்ளார்ந்த நடத்தை பண்புகளுடன் இணைத்தார். அவர் அத்தகைய நான்கு அம்சங்களைக் கண்டறிந்தார்: திசைதிருப்பப்படாத இயக்கங்கள், மனக்கிளர்ச்சி, மற்றவர்களுடன் உணர்ச்சிகரமான தொடர்பு, பயம், பயம், கூச்சம். விளையாட்டு எப்பொழுதும் புதுமைகளை உள்ளடக்கிய ஏதாவது ஒரு பொருளுடன் இணைக்கப்பட்டுள்ளது, அது போலவே விளையாடுபவர்களுடன் விளையாடுகிறது என்று அவர் முடிக்கிறார். உள்ளுணர்வுகளுக்குப் பின்னால் மூன்று இயக்கிகள் உள்ளன: விடுதலைக்கான உந்துதல், சுற்றுச்சூழலுடன் இணைவதற்கான உந்துதல் மற்றும் திரும்பத் திரும்ப உந்துதல்.

விளையாட்டின் தோற்றம் மற்றும் உள்ளடக்கம் பற்றிய கேள்வியை G.V. பிளெக்கானோவ் எழுப்பினார்.

விளையாட்டு என்பது வளர்ச்சிக்கான ஒரு நடைமுறை. ஒரு குழந்தை அவர் வளர்வதால் விளையாடுகிறது, மேலும் அவர் விளையாடுவதால் உருவாகிறது. A.S. மகரென்கோ, வளர்ந்து வரும் ஆளுமையின் கல்வி மற்றும் உருவாக்கத்தில் விளையாட்டின் முக்கியத்துவத்தை வலியுறுத்தினார்.

விளையாடும் குழந்தைகளின் குழு ஒவ்வொரு தனிப்பட்ட பங்கேற்பாளருடனும் ஒரு ஒழுங்கமைக்கும் கொள்கையாக செயல்படுகிறது, குழந்தை எடுத்துள்ள பங்கை நிறைவேற்றுவதற்கு அங்கீகாரம் அளிக்கிறது மற்றும் ஆதரிக்கிறது.

ஸ்பானிஷ் கலாச்சார விஞ்ஞானி ஜுவான் ஒர்டேகா ஒய் கேசெட் மற்றும் அமெரிக்க உளவியலாளர் எரிக் பெர்ன் ஆகியோரின் ஆய்வுகள் சுவாரஸ்யமானவை. தனித்தனியாக, இன்றுவரை விளையாட்டைப் படிக்கும் உள்நாட்டு ஆசிரியர்களைக் குறிப்பிட விரும்புகிறேன்: ஏ.பி.எர்ஷோவா, வி.எம்.புகாடோவ், எல்.எம்.நெக்ராசோவா, பி.ஐ.பிட்காசிஸ்டி, ஜ்ஹெச்.எஸ். கைடரோவா, ஈ.ஈ. ஷுலேஷ்கோ, எல்.கே. ஃபிலியாகின்.

கலாச்சாரத்தின் செயல்பாடாக விளையாடுவது, வேலை மற்றும் கற்றல் ஆகியவற்றுடன், மனித செயல்பாட்டின் முக்கிய வகைகளில் ஒன்றாகும். G.K.Selevko ஒரு விளையாட்டை "சுய-அரசு நடத்தை உருவாக்கப்படும் மற்றும் மேம்படுத்தப்பட்ட சமூக அனுபவத்தை மீண்டும் உருவாக்குதல் மற்றும் ஒருங்கிணைப்பதை நோக்கமாகக் கொண்ட சூழ்நிலைகளில் ஒரு வகை செயல்பாடு" என்று வரையறுக்கிறார்.

எனவே, பெரும்பாலான ஆராய்ச்சியாளர்கள் மக்களின் வாழ்க்கையில் விளையாட்டு போன்ற முக்கியமான செயல்பாடுகளை செய்கிறது என்பதை ஒப்புக்கொள்கிறார்கள்:

1. பொழுதுபோக்கு (விளையாட்டின் முக்கிய செயல்பாடு மகிழ்விப்பது, மகிழ்ச்சியை அளிப்பது, ஊக்கப்படுத்துவது, ஆர்வத்தைத் தூண்டுவது);

2. தொடர்பு: தகவல்தொடர்பு இயங்கியல் மாஸ்டரிங்;

3. "மனிதப் பயிற்சிக்கான சோதனைக் களமாக" விளையாட்டில் சுய-உணர்தல்;

4. சிகிச்சை: பிற வகை வாழ்வில் எழும் பல்வேறு சிரமங்களை சமாளித்தல்;

5. கண்டறிதல்: நெறிமுறை நடத்தையிலிருந்து விலகல்களை அடையாளம் காணுதல், விளையாட்டின் போது சுய அறிவு;

6. திருத்தம்: தனிப்பட்ட குறிகாட்டிகளின் கட்டமைப்பில் நேர்மறையான மாற்றங்களைச் செய்தல்;

7. பரஸ்பர தொடர்பு: அனைத்து மக்களுக்கும் பொதுவான சமூக-கலாச்சார மதிப்புகளின் ஒருங்கிணைப்பு;

8. சமூகமயமாக்கல்: சமூக உறவுகளின் அமைப்பில் சேர்த்தல், மனித சமுதாயத்தின் விதிமுறைகளை ஒருங்கிணைத்தல்.

விளையாட்டு என்பது ஒரு தனித்துவமான நிகழ்வாகும், இது கற்பித்தல் உட்பட மனித செயல்பாட்டின் பல்வேறு துறைகளில் வெறுமனே உதவ முடியாது. கற்பித்தல் செயல்பாட்டில், விளையாட்டு கற்பித்தல் மற்றும் வளர்ப்பு முறையாக செயல்படுகிறது, திரட்டப்பட்ட அனுபவத்தை மாற்றுகிறது, மனித சமுதாயத்தின் முதல் படிகளில் இருந்து அதன் வளர்ச்சியின் பாதையில் தொடங்குகிறது. G.K. Selevko குறிப்பிடுகிறார்: "கல்வி செயல்முறையின் செயல்படுத்தல் மற்றும் தீவிரத்தை நம்பியிருக்கும் ஒரு நவீன பள்ளியில், கேமிங் நடவடிக்கைகள் பின்வரும் நிகழ்வுகளில் பயன்படுத்தப்படுகின்றன:

· ஒரு கருத்து, தலைப்பு மற்றும் ஒரு கல்விப் பாடத்தின் ஒரு பகுதியைக் கூட மாஸ்டரிங் செய்வதற்கான சுயாதீன தொழில்நுட்பங்களாக;

· ஒரு பரந்த தொழில்நுட்பத்தின் கூறுகளாக (சில நேரங்களில் மிகவும் குறிப்பிடத்தக்கவை);

· ஒரு பாடமாக (பாடம்) அல்லது அதன் ஒரு பகுதியாக (அறிமுகம், விளக்கம், வலுவூட்டல், உடற்பயிற்சி, கட்டுப்பாடு);

· சாராத செயல்பாடுகளுக்கான தொழில்நுட்பமாக.

"விளையாட்டு கற்பித்தல் தொழில்நுட்பங்கள்" என்ற கருத்து, பல்வேறு கல்வியியல் விளையாட்டுகளின் வடிவத்தில் கற்பித்தல் செயல்முறையை ஒழுங்கமைப்பதற்கான மிகவும் விரிவான முறைகள் மற்றும் நுட்பங்களை உள்ளடக்கியது, அவை பொதுவாக விளையாட்டுகளிலிருந்து வேறுபடுகின்றன, அவை தெளிவாக வரையறுக்கப்பட்ட கற்றல் இலக்கு மற்றும் அதனுடன் தொடர்புடைய கல்வி முடிவுகளைக் கொண்டுள்ளன. , இது நியாயப்படுத்தப்பட்டு வெளிப்படையான வடிவத்தில் முன்னிலைப்படுத்தப்படுகிறது மற்றும் கல்வி மற்றும் அறிவாற்றல் நோக்குநிலையால் வகைப்படுத்தப்படுகிறது. விளையாட்டின் சிறப்பியல்புகளைப் பற்றி பேசுகையில், கற்பித்தல் விளையாட்டில் அவற்றின் மாற்றத்தின் அம்சங்களைக் கவனிக்க வேண்டியது அவசியம்: வகுப்பறை-பாடம் கற்பித்தல் முறையின் நிலைமை விளையாட்டு "தூய வடிவத்தில்" தன்னை வெளிப்படுத்த அனுமதிக்காது; ஆசிரியர் குழந்தைகளின் விளையாட்டு நடவடிக்கைகளை ஒழுங்கமைத்து ஒருங்கிணைக்க வேண்டும். வகுப்புகளின் விளையாட்டு வடிவம் விளையாட்டு நுட்பங்கள் மற்றும் சூழ்நிலைகளின் உதவியுடன் பாடங்களில் உருவாக்கப்படுகிறது, இது மாணவர்களை கற்க தூண்டுவதற்கும் தூண்டுவதற்கும் ஒரு வழிமுறையாக செயல்பட வேண்டும். வகுப்புகளின் பாட வடிவத்தின் போது விளையாட்டு நுட்பங்கள் மற்றும் சூழ்நிலைகளை செயல்படுத்துவது பின்வரும் முக்கிய பகுதிகளில் நடைபெறுகிறது:

1. விளையாட்டுப் பணியின் வடிவத்தில் மாணவர்களுக்கு ஒரு செயற்கையான இலக்கு அமைக்கப்பட்டுள்ளது.

2. கல்வி நடவடிக்கைகள் விளையாட்டின் விதிகளுக்கு உட்பட்டவை.

3. கல்விப் பொருள் அதன் வழிமுறையாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது.

4. கல்வி நடவடிக்கைகளில் போட்டிகள் அறிமுகப்படுத்தப்படுகின்றன, இது செயற்கையான பணிகளை விளையாட்டுகளின் வகையாக மாற்றுவதற்கு பங்களிக்கிறது.

5. ஒரு செயற்கையான பணியை வெற்றிகரமாக முடிப்பது விளையாட்டு முடிவுடன் தொடர்புடையது.

1.2 கேமிங் தொழில்நுட்பம். விளையாட்டுகளின் கோட்பாடு மற்றும் வகைப்பாடு.

விளையாட்டு கற்பித்தல் தொழில்நுட்பங்கள்

பழங்காலத்திலிருந்தே பழைய தலைமுறையினரின் அனுபவத்தை இளையவர்களுக்கு கற்றுக்கொள்வதற்கும் மாற்றுவதற்கும் ஒரு முறையாக விளையாட்டு பயன்படுத்தப்படுகிறது. இந்த விளையாட்டு நாட்டுப்புற கல்வியியல், பாலர் மற்றும் பள்ளிக்கு வெளியே உள்ள நிறுவனங்களில் பரவலாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது. சமீப காலம் வரை, பள்ளிக் கல்விச் செயல்பாட்டில் விளையாட்டுகளின் பயன்பாடு மிகவும் குறைவாகவே இருந்தது. கல்விச் செயல்பாட்டின் செயல்படுத்தல் மற்றும் தீவிரத்தை நம்பியிருக்கும் ஒரு நவீன பள்ளியில், கேமிங் நடவடிக்கைகள் பின்வரும் நிகழ்வுகளில் பயன்படுத்தப்படுகின்றன:

ஒரு கருத்து, தலைப்பு அல்லது ஒரு கல்விப் பாடத்தின் ஒரு பகுதியைக் கூட தேர்ச்சி பெறுவதற்கான அமெச்சூர் தொழில்நுட்பங்களாக;

ஒரு பெரிய தொழில்நுட்பத்தின் கூறுகளாக (சில நேரங்களில் மிகவும் குறிப்பிடத்தக்கவை);

ஒரு பாடமாக (பாடம்) அல்லது அதன் ஒரு பகுதியாக (அறிமுகம், விளக்கம், வலுவூட்டல், உடற்பயிற்சி, கட்டுப்பாடு);

சாராத செயல்பாடுகளுக்கான தொழில்நுட்பங்களாக (கூட்டு படைப்பு நடவடிக்கைகள்).

பொதுவாக விளையாட்டுகளைப் போலல்லாமல், ஒரு கற்பித்தல் விளையாட்டு இன்றியமையாத அம்சத்தைக் கொண்டுள்ளது - தெளிவாக வரையறுக்கப்பட்ட கற்றல் இலக்கு மற்றும் தொடர்புடைய கல்வியியல் முடிவு, இது நியாயப்படுத்தப்படலாம், தெளிவாக அடையாளம் காணப்பட்டு, கல்வி-அறிவாற்றல் நோக்குநிலையால் வகைப்படுத்தப்படலாம்.

கல்விச் செயல்பாட்டில் கேமிங் தொழில்நுட்பத்தின் இடம் மற்றும் பங்கைத் தீர்மானித்தல், விளையாட்டு மற்றும் கற்பித்தல் கூறுகளின் கலவையானது பெரும்பாலும் கல்வியியல் விளையாட்டுகளின் செயல்பாடுகள் மற்றும் வகைப்பாடு பற்றிய ஆசிரியரின் புரிதலைப் பொறுத்தது.

கேமிங் தொழில்நுட்பத்தின் பிரத்தியேகங்கள் பெரும்பாலும் கேமிங் சூழலால் தீர்மானிக்கப்படுகின்றன: பொருள்களுடன் மற்றும் இல்லாமல், டேபிள்டாப், உட்புறம், வெளிப்புறம், ஆன்-சைட், கணினி மற்றும் TSO உடன், அத்துடன் பல்வேறு போக்குவரத்து வழிமுறைகளுடன் விளையாட்டுகள் உள்ளன.

பிபி நிகிடின் உருவாக்கிய கல்வி விளையாட்டுகளின் தொழில்நுட்பம் சுவாரஸ்யமானது, அதில் கேமிங் செயல்பாடுகளின் திட்டம் கல்வி விளையாட்டுகளின் தொகுப்பைக் கொண்டுள்ளது, அவை அனைத்து பன்முகத்தன்மையுடனும் ஒரு பொதுவான யோசனையை அடிப்படையாகக் கொண்டவை மற்றும் சிறப்பியல்பு அம்சங்களைக் கொண்டுள்ளன.

ஒவ்வொரு விளையாட்டும் க்யூப்ஸ், அட்டை அல்லது பிளாஸ்டிக்கால் செய்யப்பட்ட சதுரங்கள் அல்லது இயந்திர வடிவமைப்பாளரின் பாகங்கள் ஆகியவற்றின் உதவியுடன் குழந்தை தீர்க்கும் சிக்கல்களின் தொகுப்பாகும். நிகிடின் தனது புத்தகங்களில், க்யூப்ஸ், பேட்டர்ன்கள், ஃப்ரேம்கள் மற்றும் இன்செர்ட்டுகளுடன் எம். மாண்டிசோரி, யூனிக்யூப், பிளான்கள் மற்றும் மேப்ஸ், சதுரங்கள், "கஸ்ஸ்" செட், நூறு டேபிள்கள், "புள்ளிகள்", "கடிகாரங்கள்", தெர்மோமீட்டர், செங்கற்கள், க்யூப்ஸ் ஆகியவற்றைக் கொண்ட கல்வி விளையாட்டுகளை வழங்குகிறது. , வடிவமைப்பாளர்கள். குழந்தைகள் பந்து, கயிறுகள், ரப்பர் பேண்டுகள், கூழாங்கற்கள், கொட்டைகள், கார்க்ஸ், பொத்தான்கள், குச்சிகள் ஆகியவற்றைக் கொண்டு விளையாடுகிறார்கள். பொருள் அடிப்படையிலான கல்வி விளையாட்டுகள் கட்டுமானம், தொழிலாளர் மற்றும் தொழில்நுட்ப விளையாட்டுகளின் அடிப்படையை உருவாக்குகின்றன மற்றும் நுண்ணறிவின் வளர்ச்சிக்கு பங்களிக்கின்றன.

பல்வேறு வடிவங்களில் குழந்தைக்கு பணிகள் வழங்கப்படுகின்றன: ஒரு மாதிரி வடிவத்தில், ஒரு தட்டையான ஐசோமெட்ரிக் வரைதல், ஒரு வரைதல், எழுதப்பட்ட அல்லது வாய்வழி வழிமுறைகள். இந்த வழியில் அவர்கள் தகவல்களை கடத்தும் பல்வேறு வழிகளை அவருக்கு அறிமுகப்படுத்துகிறார்கள். சிக்கலுக்கான தீர்வு குழந்தையின் முன் தோன்றும், ஒரு கணித சிக்கலுக்கான பதிலின் சுருக்க வடிவத்தில் அல்ல, ஆனால் ஒரு வரைபடத்தின் வடிவத்தில்.

கல்வி விளையாட்டுகளில், இது அவர்களின் முக்கிய அம்சமாகும் - அவர்கள் கற்றலின் அடிப்படைக் கொள்கைகளில் ஒன்றை - எளிமையானது முதல் சிக்கலானது வரை - ஆக்கபூர்வமான செயல்பாட்டின் மிக முக்கியமான கொள்கையுடன் - சுயாதீனமாக தங்கள் திறன்களுக்கு ஏற்ப, குழந்தை உயரும் போது " அவரது திறன்களின் உச்சவரம்பு.

ஆரம்ப பள்ளி வயது பிரகாசம் மற்றும் தன்னிச்சையான உணர்வால் வகைப்படுத்தப்படுகிறது, படங்களுக்குள் நுழைவதை எளிதாக்குகிறது. குழந்தைகள் எந்த ஒரு செயலிலும், குறிப்பாக விளையாட்டில் எளிதில் ஈடுபடுவார்கள். அவர்கள் தங்களைத் தாங்களே குழு விளையாட்டுகளாக ஒழுங்கமைத்துக் கொள்கிறார்கள், பொருள்களுடன் விளையாடுவதைத் தொடர்கிறார்கள், பின்பற்றாத விளையாட்டுகள் தோன்றும்.

செயற்கையான விளையாட்டுகளின் செயல்திறன், முதலில், அவற்றின் முறையான பயன்பாட்டைப் பொறுத்தது, இரண்டாவதாக, வழக்கமான செயற்கையான பயிற்சிகளுடன் இணைந்து விளையாட்டுத் திட்டத்தின் நோக்கத்தைப் பொறுத்தது.

கேமிங் தொழில்நுட்பம் ஒரு முழுமையான கல்வியாக கட்டமைக்கப்பட்டுள்ளது, இது கல்வி செயல்முறையின் ஒரு குறிப்பிட்ட பகுதியை உள்ளடக்கியது மற்றும் பொதுவான உள்ளடக்கம், சதி மற்றும் தன்மை ஆகியவற்றால் ஒன்றிணைக்கப்படுகிறது. அதே நேரத்தில், விளையாட்டு சதி பயிற்சியின் முக்கிய உள்ளடக்கத்துடன் இணையாக உருவாகிறது, கல்வி செயல்முறையை தீவிரப்படுத்த உதவுகிறது, மேலும் பல கல்வி கூறுகளை ஒருங்கிணைக்கிறது. தனிப்பட்ட விளையாட்டுகள் மற்றும் கூறுகளிலிருந்து கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைத் தொகுப்பது ஒவ்வொரு தொடக்கப் பள்ளி ஆசிரியரின் கவலையாகும்.

விளையாட்டுகளின் கோட்பாடு மற்றும் வகைப்பாடு.

வேலை மற்றும் படிப்புடன், விளையாட்டு என்பது மனித செயல்பாட்டின் முக்கிய வகைகளில் ஒன்றாகும், இது மனித இருப்பின் அற்புதமான நிகழ்வு. ஒரு விளையாட்டு என்பது சமூக அனுபவத்தை மீண்டும் உருவாக்குவதையும் ஒருங்கிணைப்பதையும் நோக்கமாகக் கொண்ட ஒரு வகை செயல்பாடு ஆகும், இதில் நடத்தையின் சுய கட்டுப்பாடு உருவாக்கப்பட்டு மேம்படுத்தப்படுகிறது.

ஏற்கனவே மேலே குறிப்பிட்டுள்ளபடி, உள்நாட்டு கற்பித்தல் மற்றும் உளவியலில் கே.டி. உஷின்ஸ்கி, பி.பி. ப்ளான்ஸ்கி, எஸ்.எல். ரூபின்ஸ்டீன், டி.பி. எல்கோனின், வெளிநாட்டுக் கல்வியில் - இசட். பிராய்ட், ஜே. பியாஜெட் மற்றும் பலர் விளையாட்டு நடவடிக்கைகளின் சிக்கலை உருவாக்கினர். அவர்களின் படைப்புகளில், தனிநபரின் ஆன்டோஜெனீசிஸ், அடிப்படை மன செயல்பாடுகளின் வளர்ச்சி, சுய-அரசு மற்றும் தனிநபரின் சுய கட்டுப்பாடு மற்றும் இறுதியாக, சமூகமயமாக்கல் செயல்முறைகளில் - ஒருங்கிணைப்பு மற்றும் பயன்பாட்டில் விளையாட்டின் பங்கு. ஒரு நபரின் சமூக அனுபவம், ஆராயப்பட்டு நிரூபிக்கப்பட்டுள்ளது.

ஒரு தனிப்பட்ட செயல்பாடாக விளையாட்டின் அமைப்பு பின்வரும் நிலைகளை உள்ளடக்கியது:

இலக்கு நிர்ணயம்;

திட்டமிடல்;

இலக்கை உணர்தல்;

ஒரு நபர் தன்னை ஒரு பாடமாக முழுமையாக உணரும் முடிவுகளின் பகுப்பாய்வு.

கேமிங் செயல்பாட்டின் உந்துதல் அதன் தன்னார்வம், தேர்வுக்கான சாத்தியங்கள் மற்றும் போட்டியின் கூறுகள், தேவைகளின் திருப்தி, சுய உறுதிப்பாடு மற்றும் சுய-உணர்தல் ஆகியவற்றால் உறுதி செய்யப்படுகிறது.

ஒரு செயல்முறையாக விளையாட்டின் கட்டமைப்பில் பின்வருவன அடங்கும்:

வீரர்களால் எடுக்கப்பட்ட பாத்திரங்கள்;

இந்த பாத்திரங்களை உணர்ந்து கொள்வதற்கான வழிமுறையாக விளையாட்டு நடவடிக்கைகள்;

பொருள்களின் விளையாட்டுத்தனமான பயன்பாடு, அதாவது உண்மையான விஷயங்களை விளையாட்டுத்தனமான, வழக்கமானவற்றுடன் மாற்றுவது;

வீரர்களிடையே உண்மையான உறவுகள்;

ஒரு விளையாட்டு - சமூக அனுபவத்தை மீண்டும் உருவாக்குவதையும் ஒருங்கிணைப்பதையும் நோக்கமாகக் கொண்ட சூழ்நிலைகளில் இது ஒரு வகை செயல்பாடு ஆகும், இதில் சுய-அரசு நடத்தை உருவாகிறது மற்றும் மேம்படுத்தப்படுகிறது. பெரும்பாலான விளையாட்டுகள் பின்வரும் அம்சங்களைக் கொண்டுள்ளன:

இலவச வளர்ச்சி செயல்பாடு, குழந்தையின் வேண்டுகோளின் பேரில் மட்டுமே மேற்கொள்ளப்படுகிறது, செயல்பாட்டின் செயல்பாட்டின் மகிழ்ச்சிக்காக, அதன் விளைவாக மட்டும் அல்ல (செயல்முறை இன்பம்);

இந்தச் செயல்பாட்டின் ஆக்கப்பூர்வமான, பெரிதும் மேம்படுத்தும், செயலில் உள்ள இயல்பு ("படைப்பாற்றல் துறை");

செயல்பாட்டின் உணர்ச்சி உற்சாகம், போட்டி, போட்டித்தன்மை, போட்டி ("உணர்ச்சி மன அழுத்தம்");

விளையாட்டின் உள்ளடக்கம், அதன் வளர்ச்சியின் தர்க்கரீதியான மற்றும் தற்காலிக வரிசை ஆகியவற்றை பிரதிபலிக்கும் நேரடி அல்லது மறைமுக விதிகளின் இருப்பு.

S.A. ஷ்மகோவின் கூற்றுப்படி, கல்வி கலாச்சாரத்தின் ஒரு நிகழ்வாக, விளையாட்டு பின்வரும் முக்கியமான செயல்பாடுகளை செய்கிறது:

சமூகமயமாக்கல் செயல்பாடு.

சமூக உறவுகளின் அமைப்பில் ஒரு குழந்தையைச் சேர்ப்பதற்கும் கலாச்சாரத்தின் செல்வங்களை ஒருங்கிணைப்பதற்கும் விளையாட்டு வலுவான வழிமுறையாகும்.

பரஸ்பர தகவல்தொடர்பு செயல்பாடு.

"விளையாட்டுகள் தேசிய மற்றும் அதே நேரத்தில் சர்வதேச, பரஸ்பர, உலகளாவிய" என்பதால், குழந்தை உலகளாவிய மனித மதிப்புகளை, வெவ்வேறு தேசிய இனங்களின் பிரதிநிதிகளின் கலாச்சாரத்தை ஒருங்கிணைக்க அனுமதிக்கிறது.

விளையாட்டில் குழந்தையின் சுய-உணர்தல் செயல்பாடு "மனித நடைமுறைக்கான சோதனைக் களம்".

ஒருபுறம், குழந்தையின் நடைமுறையில் குறிப்பிட்ட வாழ்க்கை சிரமங்களை நிவர்த்தி செய்வதற்கான திட்டத்தை உருவாக்கவும் சோதிக்கவும் விளையாட்டு அனுமதிக்கிறது, மறுபுறம், அனுபவத்தின் குறைபாடுகளை அடையாளம் காணவும்.

விளையாட்டின் தகவல்தொடர்பு செயல்பாடு, விளையாட்டு ஒரு தகவல்தொடர்பு செயல்பாடு என்பதை தெளிவாக விளக்குகிறது, இது சிக்கலான மனித தகவல்தொடர்புகளின் உண்மையான சூழலில் குழந்தை நுழைய அனுமதிக்கிறது.

விளையாட்டின் கண்டறியும் செயல்பாடு குழந்தையின் பல்வேறு வெளிப்பாடுகளை (அறிவுசார், படைப்பு, உணர்ச்சி, முதலியன) கண்டறியும் வாய்ப்பை ஆசிரியருக்கு வழங்குகிறது. அதே நேரத்தில், விளையாட்டு ஒரு "சுய வெளிப்பாட்டின் புலம்" ஆகும், இதில் குழந்தை தனது வலிமை, இலவச செயல்களில் திறன்களை சோதிக்கிறது, தன்னை வெளிப்படுத்துகிறது மற்றும் தன்னை உறுதிப்படுத்துகிறது.

விளையாட்டின் சிகிச்சை செயல்பாடு, குழந்தையின் நடத்தை, தொடர்பு மற்றும் கற்றல் ஆகியவற்றில் எழும் பல்வேறு சிரமங்களை சமாளிக்கும் ஒரு வழிமுறையாக விளையாட்டைப் பயன்படுத்துவதாகும்.

"ரோல்-பிளேமிங் விளையாட்டில் குழந்தை பெறும் புதிய சமூக உறவுகளின் நடைமுறையால் விளையாட்டு சிகிச்சையின் விளைவு தீர்மானிக்கப்படுகிறது. வற்புறுத்தல் மற்றும் ஆக்கிரமிப்பு உறவுகளுக்குப் பதிலாக, குழந்தைகளை பெரியவர்களுடனும், சக நண்பர்களுடனும், சுதந்திரம் மற்றும் ஒத்துழைப்பின் உறவுகளில் பங்கு வகிக்கும் புதிய உண்மையான உறவுகளின் நடைமுறை இது இறுதியில் ஒரு சிகிச்சை விளைவை ஏற்படுத்துகிறது.

திருத்தத்தின் செயல்பாடு குழந்தையின் தனிப்பட்ட குறிகாட்டிகளின் கட்டமைப்பில் நேர்மறையான மாற்றங்கள் மற்றும் சேர்த்தல்களின் அறிமுகம் ஆகும். விளையாட்டில் இந்த செயல்முறை இயற்கையாக, மெதுவாக நிகழ்கிறது.

விளையாட்டின் பொழுதுபோக்கு செயல்பாடு அதன் முக்கிய செயல்பாடுகளில் ஒன்றாகும்.

விளையாட்டு என்பது ஒரு குழந்தையின் பொழுதுபோக்கிற்கான ஒரே ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட கலாச்சார இடமாகும், அதில் அவர் பொழுதுபோக்கிலிருந்து வளர்ச்சிக்கு நகர்கிறார்.

கற்பித்தல் விளையாட்டுகள் என்பது கற்பித்தல் செயல்முறையை ஒழுங்கமைப்பதற்கான மிகவும் பரந்த முறைகள் மற்றும் நுட்பங்கள் ஆகும். ஒரு கற்பித்தல் விளையாட்டுக்கும் பொதுவாக ஒரு விளையாட்டுக்கும் உள்ள முக்கிய வேறுபாடு என்னவென்றால், அது ஒரு அத்தியாவசிய அம்சத்தைக் கொண்டுள்ளது - தெளிவாக வரையறுக்கப்பட்ட கற்றல் இலக்கு மற்றும் தொடர்புடைய கல்வியியல் முடிவு, இது நியாயப்படுத்தப்படலாம், வெளிப்படையாக அடையாளம் காணப்படலாம் மற்றும் கல்வி-அறிவாற்றல் நோக்குநிலையால் வகைப்படுத்தப்படலாம்.

கற்பித்தல் விளையாட்டுகள் மிகவும் வேறுபட்டவை:

செயற்கையான நோக்கங்கள்;

நிறுவன கட்டமைப்பு;

அவற்றின் பயன்பாட்டிற்கான வயது தொடர்பான சாத்தியங்கள்;

உள்ளடக்கத்தின் பிரத்தியேகங்கள்.

கல்விச் செயல்பாட்டில் கேமிங் தொழில்நுட்பத்தின் இடம் மற்றும் பங்கு, விளையாட்டு மற்றும் கற்றல் கூறுகளின் கலவையானது பெரும்பாலும் கல்வியியல் விளையாட்டுகளின் செயல்பாடுகள் மற்றும் வகைப்பாடு பற்றிய ஆசிரியரின் புரிதலைப் பொறுத்தது. G.K.Selevko பல கொள்கைகளின்படி கற்பித்தல் விளையாட்டுகளை வகைப்படுத்த முன்மொழிகிறார்:

1. உடல் (மோட்டார்), அறிவுசார் (மன), உழைப்பு, சமூகம் மற்றும் உளவியல் என செயல்பாட்டின் வகையின் அடிப்படையில் விளையாட்டுகளைப் பிரித்தல்.

2. கற்பித்தல் செயல்முறையின் தன்மையால்:

· கற்பித்தல், பயிற்சி, கட்டுப்படுத்துதல், பொதுமைப்படுத்துதல்;

· அறிவாற்றல், கல்வி, வளர்ச்சி;

· இனப்பெருக்கம், உற்பத்தி, படைப்பு;

· தொடர்பு, நோய் கண்டறிதல், தொழில் வழிகாட்டுதல், மனோதொழில்நுட்பம் மற்றும் பிற.

3. செலெவ்கோவின் கூற்றுப்படி, கேமிங் முறையின் தன்மையின்படி, கற்பித்தல் விளையாட்டுகள் பிரிக்கப்படுகின்றன: பொருள், சதி, பங்கு, வணிகம், உருவகப்படுத்துதல், நாடகமாக்கல் விளையாட்டுகள்.

4. பாடப் பகுதியின் அடிப்படையில், அனைத்து பள்ளிச் சுழற்சிகளுக்கும் விளையாட்டுகள் வேறுபடுகின்றன.

5. கேமிங் சூழலின் படி, இது கேமிங் தொழில்நுட்பத்தின் பிரத்தியேகங்களை பெரும்பாலும் தீர்மானிக்கிறது: பொருள்களுடன் மற்றும் இல்லாமல், டேபிள்டாப், உட்புறம், வெளிப்புறம், தரையில், கணினி மற்றும் TSO உடன், பல்வேறு போக்குவரத்து வழிமுறைகளுடன் விளையாட்டுகள் உள்ளன.

பாடம் 2. தொடக்கப்பள்ளியில் விளையாட்டுத் தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்துதல்

2.1 ஆரம்பப் பள்ளியில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதற்கான சாத்தியக்கூறுகளை ஆய்வு செய்தல்

கற்பித்தலின் விளையாட்டு வடிவங்களின் தொழில்நுட்பம் என்பது ஒவ்வொரு குறிப்பிட்ட கல்விப் பொருளிலும், ஒரு குறிப்பிட்ட பாடம் அல்லது கருத்தரங்கில் கற்பித்தல் உண்மையைச் செயல்படுத்துவதற்கான ஒரு குறிப்பிட்ட வழியாகும். வேறு வார்த்தைகளில் கூறுவதானால், கல்வி தொழில்நுட்பமானது "தூய அறிவியலின்" மேம்பட்ட கற்பித்தல் யோசனைகள், கொள்கைகள் மற்றும் விதிகளைப் பயன்படுத்துவதற்கான கோட்பாடு ஆகும்.

கல்வி விளையாட்டுகளின் தொழில்நுட்பம் என்பது கல்வியியல் கோட்பாட்டின் நடைமுறைச் செயலாக்கம் மற்றும் கற்பித்தல் செயல்பாட்டில் முன் திட்டமிடப்பட்ட முடிவுகளைப் பெறுதல் ஆகும்.

விளையாட்டின் தொழில்நுட்பம் கற்பித்தல் யோசனைகள், கொள்கைகள், கருத்துக்கள் மற்றும் விதிகளின் பரவலான பயன்பாட்டின் அடிப்படையில் உருவாக்கப்பட்டுள்ளது. IPE கற்பித்தல் தொழில்நுட்பத்தின் குறிப்பிட்ட மற்றும் உடனடி குறிக்கோள், விளையாடும் மாணவர் அல்லது பள்ளி குழந்தையின் ஆளுமையின் தன்னிச்சையாக இயக்கப்பட்ட வளர்ச்சியாகும், இது கல்வியில் புதுமையான செயல்முறைகளின் கருத்துகளை நடைமுறையில் முறையாகவும் நிலையானதாகவும் செயல்படுத்துவதாகும். அந்த யோசனைகள் உலகில் தனிநபர் மற்றும் சமூகத்தின் மிகவும் குறிப்பிடத்தக்க மதிப்புகளாக அங்கீகரிக்கப்பட்டுள்ளன.

IFE தொழில்நுட்பம் கற்பித்தல் கோட்பாடு மற்றும் நடைமுறைக்கு இடையே ஒரு வகையான இடைநிலை இணைப்பாக செயல்படுகிறது மற்றும் ஆசிரியர்கள் மற்றும் மாணவர்களின் நடைமுறை நடவடிக்கைகளில் ஒரு கல்வியியல் பல்கலைக்கழகத்தின் கோட்பாடுகளின் "வால்யூமெட்ரிக் ப்ரொஜெக்ஷன்" ஆகும்.

ஒரு கல்வி விளையாட்டு என்பது ஒரு குறிப்பிட்ட மனித செயல்பாட்டின் ஆக்கப்பூர்வமான மறுநிகழ்வு என்பதை கவனத்தில் கொள்ள வேண்டும், இது அசல் புதுமை, பயன் மற்றும் சுதந்திரம் அல்லது போட்டியாளர்களுடனான போட்டியின் நிலைமைகளில் முக்கியத்துவம் ஆகியவற்றின் கூறுகளுடன் ஆழ்ந்த தனிப்பட்ட மட்டத்தில் உள்ளது. இதுவே IFO இன் முழுப் புள்ளி.

கல்வியியல் கோட்பாடு என்பது அறிவார்ந்த திறன்களின் வளர்ச்சி, சுதந்திரம் மற்றும் முன்முயற்சி, செயல்திறன் மற்றும் மாணவர்கள் மற்றும் பள்ளி மாணவர்களின் பொறுப்பு ஆகியவற்றின் வளர்ச்சியை அவர்களுக்கு தகவல்தொடர்புகளில் உண்மையான சுதந்திரத்தை வழங்குவதன் மூலம் மட்டுமே அடைய முடியும். ஒருங்கிணைக்கும் பொருளாக அவர்களுக்கு வழங்கப்படுவதைப் புரிந்துகொண்டு சோதிக்கும் செயல்களில் அவர்களை ஈடுபடுத்துவது மட்டுமல்லாமல், சுய வளர்ச்சியில் அவர்களின் வெற்றி, ஒரு நிபுணராக அவர்களின் தலைவிதி ஆரம்பத்தில் அவர்களின் சொந்த முயற்சிகளைப் பொறுத்தது என்பதையும் உண்மையில் நம்புவார்கள். முடிவுகள். கற்பித்தல் நடைமுறையில் இந்த கோட்பாட்டை செயல்படுத்துவதற்கான மிக முக்கியமான நிபந்தனை IFE ஆகும், மேலும் நிஜ வாழ்க்கை மற்றும் அதன் மாற்றங்களுக்கான விளையாட்டு தயாரிப்பு ஆகும்.

கற்றல் செயல்பாட்டில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் படிக்க, நான் அறிவியல் மற்றும் கற்பித்தல் ஆராய்ச்சியின் முறைகளைப் பயன்படுத்தினேன், மேலும் எனது வேலையின் நடைமுறைப் பக்கத்தைப் படிக்க, அனுபவத்தைப் படிக்கும் முறைகளுக்குத் திரும்பினேன். கற்பித்தல் அனுபவத்தைப் படிக்கும்போது, ​​​​நான் பின்வரும் முறைகளைப் பயன்படுத்தினேன்:

கேள்வித்தாள்;

நேர்காணல்;

கல்விச் செயல்பாட்டில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவது குறித்த ஆராய்ச்சி பள்ளி எண் 13 இல் நடந்தது.

ஒரு கற்பித்தல் முறையாக விளையாட்டின் குறிக்கோள்கள் மற்றும் நோக்கங்களை தெளிவுபடுத்த, எந்த சந்தர்ப்பங்களில் மற்றும் எந்த நிலைகளில் அது மேற்கொள்ளப்படுகிறது, இந்த பள்ளியின் ஆசிரியர்களுடன் ஒரு கணக்கெடுப்பு நடத்தப்பட்டது (பின் இணைப்பு எண் 1 ஐப் பார்க்கவும்).

பாட ஆசிரியர்களின் கணக்கெடுப்பின் பகுப்பாய்வு, 10 இல் 4 பேர் மட்டுமே கல்விச் செயல்பாட்டில் தொடர்ந்து செயற்கையான விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துகிறார்கள் என்பதைக் காட்டுகிறது. செயற்கையான விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்தாத ஆசிரியர்களிடமிருந்து பின்வரும் பதில்கள் பெறப்பட்டன:

* சிலர் ஏற்கனவே தங்கள் கற்பித்தல் முறைகளை உருவாக்கிவிட்டதாகவும், அவற்றை மாற்ற வேண்டிய அவசியமில்லை என்றும் நம்புகிறார்கள்;

* மற்றவர்கள் விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்தி கற்றல் செயல்முறையை ஒழுங்கமைப்பது மிகவும் கடினம் என்றும், கற்பித்தல் செயல்முறையை ஒரு பாடத்தின் வடிவத்தில் ஒழுங்கமைப்பது மற்றும் நிறுவப்பட்ட கற்பித்தல் முறைகளைப் பயன்படுத்துவது மிகவும் ஏற்றுக்கொள்ளத்தக்கது என்றும் நம்புகிறார்கள்.

ஆனால் ஒரு குறிப்பிட்ட ஆசிரியரின் கேமிங் நடவடிக்கைகளை ஒழுங்கமைக்கும் அனுபவத்தில் நாம் வாழ்வோம். இவர் ஒரு ஆரம்ப பள்ளி ஆசிரியர். பள்ளியில் பணி அனுபவம் - 12 ஆண்டுகள். அவர் கடந்த 4 ஆண்டுகளாக கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துகிறார், அவரைப் பொறுத்தவரை, மிகவும் வெற்றிகரமாக. நான்காம் வகுப்பு மாணவர்களிடையே கணித பாடங்களில் ஆராய்ச்சி நடந்தது. ஆய்வின் முடிவுகளின் அடிப்படையில், அவளுடைய பாடங்களில் அவர் பல்வேறு வகையான விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துகிறார் என்பதை நான் கண்டுபிடித்தேன்: தனிநபர், குழு, கூட்டு. படிவத்தின் தேர்வு விளையாட்டுகளின் இலக்குகள் மற்றும் நோக்கங்களைப் பொறுத்தது. அடைய வேண்டிய முடிவைப் பொறுத்து இலக்கு தேர்ந்தெடுக்கப்படுகிறது.

அவரது கருத்துப்படி, கல்விப் பொருளைச் சோதிக்கும் அல்லது ஒருங்கிணைக்கும் கட்டத்தில் விளையாட்டைப் பயன்படுத்துவது விரும்பத்தக்கது. அவரது கூற்றுப்படி, விளையாட்டுகளின் முடிவுகளின் பகுப்பாய்வு அறிவு ஒருங்கிணைக்கப்பட்டு மேம்படுத்தப்படுவதைக் காட்டுகிறது, மாணவர்களின் உளவியல் குணங்கள் உருவாகின்றன, மாணவர்கள் பேச்சை வளர்த்துக் கொள்கிறார்கள், தங்கள் எண்ணங்களை சரியாகவும் தர்க்கரீதியாகவும் வெளிப்படுத்தும் திறன், கண்டுபிடிக்கும் திறனை வளர்த்துக் கொள்கிறார்கள். உகந்த தீர்வுகள், முதலியன

ஆசிரியர் தனது கற்பித்தல் அனுபவத்தின் அடிப்படையில், குழந்தைகள் வகுப்பில் விளையாட்டுகளை விரும்புகிறார்கள், ஆனால் எப்போதும் விதிகளைப் பின்பற்றுவதில்லை என்று முடிக்கிறார். பெரும்பாலும் இது குழு விளையாட்டில் நிகழ்கிறது, அங்கு குழந்தைகள் ஒருவருக்கொருவர் உதவ முயற்சி செய்கிறார்கள். இந்த வழக்கில், அவர் விளையாட்டை நிறுத்தவில்லை, ஆனால் விளையாட்டின் விதிகளை இன்னும் கடுமையாக்கினார்.

அவரது கருத்துப்படி, பின்வரும் சந்தர்ப்பங்களில் விளையாட்டைப் பயன்படுத்த முடியாது:

· விளையாட்டு மாணவர்களின் வளர்ச்சியின் நிலைக்கு ஒத்துப்போகவில்லை என்றால், அதாவது, விதிகளின் தெளிவான விளக்கத்துடன் கூட, அவற்றை செயல்படுத்துவதில் சில சிரமங்களை ஏற்படுத்துகிறது. அவரது கருத்துப்படி, இது அறிவை ஒருங்கிணைப்பதில் பங்களிக்காது, ஆனால் தலைப்பில் இருந்து சுருக்கமான சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதில் கவனத்தை சிதறடிக்கிறது.

குழந்தைகள் விளையாட விரும்பவில்லை என்றால்;

விளையாட்டு புதியதாக இருந்தால், புதிய கேம்கள் சரிபார்க்கப்பட வேண்டும்;

பாடத்தில் விளையாடும் முழு செயல்முறையிலும், குழந்தைகளுக்கு இடையே மோதல் சூழ்நிலை ஏற்படாமல் இருக்கவும், வகுப்பில் உள்ள உறவுகள் மோசமடையாமல் இருக்கவும் கவனமாக கண்காணிக்க வேண்டியது அவசியம் என்று ஆசிரியர் குறிப்பிட்டார். அவள் இதைக் கவனித்தால், அவள் விளையாட்டின் போக்கில் தலையிட்டு, விளையாட்டில் உள்ள மற்ற பிரச்சினைகளைத் தீர்ப்பதில் குழந்தைகளின் கவனத்தைத் திருப்புவாள்.

விளையாட்டு மாணவர்களின் தனிப்பட்ட வளர்ச்சிக்கு உதவும் என்று அவர் நம்புகிறார். சகாக்களுடன் ஒத்துழைக்கும் திறன், மற்றவர்களின் கருத்துக்களைக் கேட்டு ஏற்றுக்கொள்ளும் திறன் போன்றவை இதில் அடங்கும்.

மாணவர்களுக்குக் கற்பிப்பதற்கும் கல்வி கற்பதற்கும் விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துவது எப்படி, விளையாட்டுகளை எவ்வாறு பயன்படுத்துவது மற்றும் எந்த நிலைகளில் சிறந்தது என்பதைப் புரிந்துகொள்வதற்காக, பள்ளி எண். 13 இல் 1 ஆம் வகுப்பு மாணவர்களிடையே கேள்வித்தாள் கேள்விகளுக்கு பதிலளிக்க அவர்களை அழைத்தேன் ( இணைப்பு எண் 2 ஐப் பார்க்கவும்).

இந்த வகுப்பில் உள்ள மாணவர்களின் பதில்களின் பகுப்பாய்வு பின்வரும் முடிவுகளை அளித்தது:

1. அனைத்து மாணவர்களும், விதிவிலக்கு இல்லாமல், வகுப்பறையில் விளையாட்டுகளை அனுபவிக்கிறார்கள்.

2. பெரும்பாலான மாணவர்கள் ஒவ்வொரு பாடத்திலும் விளையாட விரும்புகிறார்கள், ஆனால் இந்த விளையாட்டு அவர்களுக்கு ஆர்வமாக இருந்தால் மட்டுமே.

4. விளையாட்டை ஏற்பாடு செய்யும் போது மாணவர்களின் நலன்களை கணக்கில் கொள்ளாவிட்டால் மாணவர்கள் விளையாட்டை விரும்ப மாட்டார்கள்.

5. விளையாட்டில் பங்கேற்க மாணவர்களின் விருப்பம் பெரும்பாலும் ஆசிரியருடனான அவர்களின் உறவைப் பொறுத்தது, இதன் விளைவாக ஆசிரியர் தனது செயல்களின் மூலம் தெளிவாகச் சிந்திக்க வேண்டும், இந்த செயல்களுக்கு மாணவர்களின் எதிர்வினைகளைக் கண்காணித்து முடிவுகளை எடுக்க வேண்டும்.

6. பெரும்பாலான மாணவர்கள் விளையாட்டில் வெற்றி பெற விரும்புகிறார்கள். என் கருத்துப்படி, இந்த வெற்றிக்கான ஆசை கேமிங் நடவடிக்கைகளில் மாணவர்களின் கற்றல் மற்றும் வளர்ச்சியை உறுதி செய்கிறது.

எனவே, ஆசிரியரின் பணி அனுபவத்தின் பகுப்பாய்வு மற்றும் வகுப்பறையில் மாணவர்களின் கேமிங் நடவடிக்கைகள் பற்றிய ஆய்வு கற்றல் செயல்பாட்டில் விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துவதில் பின்வரும் எதிர்மறை அம்சங்களைக் கண்டறிய எங்களுக்கு அனுமதித்தது:

* முதலாவதாக, விதிகளை விளக்குவதற்கும் விளையாட்டை நிரூபிக்கவும் நிறைய நேரம் எடுக்கும் (குறிப்பாக விளையாட்டுகளை ஒழுங்கமைப்பதில் சிறிய அனுபவம் உள்ள ஆசிரியர்களுக்கு). இது பெரும்பாலும் குழந்தைகளுக்கு படிக்க அல்லது மீதமுள்ள நேரத்தில் பொருளை ஒருங்கிணைக்க நேரம் இல்லை என்ற உண்மைக்கு வழிவகுக்கிறது;

* இரண்டாவதாக, விளையாட்டின் பொறிமுறையானது பெரும்பாலும் மீறப்படுகிறது, அதாவது, விளையாட்டு செயல்களைச் செய்வதற்கான கடுமையான வரிசை மீறப்படுகிறது. பெரும்பாலும் இது விளையாட்டுகளின் குழு மற்றும் கூட்டு வடிவங்களில் அனுசரிக்கப்படுகிறது, இது குழப்பத்திற்கு வழிவகுக்கிறது, மிக முக்கியமாக, சந்தேகத்திற்குரிய முடிவுகளுக்கு வழிவகுக்கிறது;

* மூன்றாவதாக, விளையாட்டுகளுக்குப் பிறகு (இது குறிப்பாக ஜூனியர் மற்றும் நடுத்தர வகுப்புகளுக்குப் பொருந்தும்), வகுப்பறையில் ஒழுக்கத்தை மீட்டெடுப்பது கடினமாக இருக்கும்.

* நான்காவதாக, ஜோடி, குழு மற்றும் கூட்டு விளையாட்டு வடிவங்களை நடத்தும் போது, ​​குழந்தைகளுக்கிடையேயான போட்டி சில நேரங்களில் ஆரோக்கியமற்ற போட்டியாக உருவாகிறது, ஆசிரியர்கள் எப்போதும் கவனிக்க நேரம் இல்லை, மிகவும் குறைவாக தடுக்கிறது. இது விளையாட்டுக்கு வெளியே குழந்தைகளுக்கிடையேயான உறவுகளை சேதப்படுத்த வழிவகுக்கிறது.

எனவே, கேமிங் செயல்பாடுகளின் அவதானிப்புகள் மற்றும் அதன் முடிவுகளின் பகுப்பாய்வு, கற்றலின் கேமிங் வடிவங்களைப் பயன்படுத்துவது எப்போதும் அறிவை வலுப்படுத்த அல்லது விரிவுபடுத்துவதற்கான ஒரு சிறந்த முறையாக இருக்காது என்பதை வெளிப்படுத்தியது.

கல்விச் செயல்பாட்டில் விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்தும் ஆசிரியர்கள் மற்றும் கல்வியாளர்களுக்கு, நான் பின்வரும் பரிந்துரைகளை உருவாக்கியுள்ளேன்:

* முதலாவதாக, ஐஎஃப்ஓவைத் தேர்ந்தெடுக்கும்போது, ​​அவசரப்பட்டு தனியாகச் செயல்பட முடியாது. மேலும், சரியான சரிபார்ப்பு இல்லாமல், நீங்கள் ஒருபோதும் மற்றவர்களின் விளையாட்டுகளை நம்பிக்கையின் அடிப்படையில் எடுக்கக்கூடாது. சகாக்கள் மற்றும் நன்றாக விளையாடும் குழந்தைகளுடன் விளையாடுவதன் மூலம் IFO இன் செயல்திறன் மற்றும் கவர்ச்சியை நீங்களே பார்க்க வேண்டும்.

* இரண்டாவதாக, வளர்ந்த விளையாட்டுகளை உடனடியாக வகுப்பறைக்குள் கொண்டு வரக்கூடாது. விளையாட்டு மிகவும் சுவாரசியமான இடத்தில் திடீரென நின்றுவிடும் மற்றும் எந்த மறுசீரமைப்பும் விளையாட்டின் முந்தைய போக்கை திரும்பப் பெற முடியாது என்பது அடிக்கடி நிகழ்கிறது. இது நிகழாமல் தடுக்க, சக ஊழியர்களுடன் மீண்டும் பணியாற்றுவது அவசியம், குறிப்பாக குழு விளையாட்டுகளில் என்ன சிரமங்கள் இருந்தன என்பதைப் பார்க்கவும், விளையாட்டில் எந்த மாணவர் முக்கிய உதவியாளராக இருக்க முடியும் என்பதை மீண்டும் சரிபார்க்கவும்.

* மூன்றாவதாக, யாரையும் எங்கும் விளையாட கட்டாயப்படுத்தக் கூடாது. நடுவர் முன் அனைத்து மக்களும் சமம் மற்றும் அனைத்தும் தன்னார்வ ஒத்துழைப்பின் அடிப்படையில் இருக்க வேண்டும்.

* நான்காவதாக, குழந்தைகளைக் குறைத்து விளையாடவோ அல்லது அவர்களின் வழியைப் பின்பற்றவோ உங்களை அனுமதிக்கக் கூடாது. அதே நேரத்தில், விளையாட்டு எவ்வளவு வேடிக்கையாகவும் வேடிக்கையாகவும் இருந்தாலும், கடுமையான மற்றும் தவறாத கோரிக்கைகளின் அனைத்து வெளிப்புற அறிகுறிகளையும் கவனிக்க வேண்டியது அவசியம்.

இலக்கியத்தின் பகுப்பாய்வின் அடிப்படையில், விளையாட்டுகளின் வரலாறு, அவற்றின் உளவியல் அடித்தளங்கள், கல்வியின் விளையாட்டு வடிவங்களின் வளர்ச்சி மற்றும் அமைப்புக்கான தொழில்நுட்பம் போன்ற தலைப்பின் அம்சங்களை நாங்கள் வெளிப்படுத்தினோம்.

நடைமுறைப் பகுதியில், மாணவர்களின் கேமிங் செயல்பாட்டின் செயல்முறை மற்றும் ஆசிரியரின் அனுபவத்தைப் பற்றிய ஆராய்ச்சியின் முடிவுகளின் பகுப்பாய்வின் அடிப்படையில், பாடநெறிப் பணியின் தொடக்கத்தில் அமைக்கப்பட்ட பணிகள் குறித்து பின்வரும் முடிவுகளை எடுத்தோம்:

* கற்றல் செயல்பாட்டில் கேமிங் தொழில்நுட்பத்தின் நோக்கம் மாணவர்கள் தங்கள் எல்லைகளை விரிவுபடுத்துவதற்கும், கல்விப் பொருட்களை ஒருங்கிணைப்பதற்கும், உளவியல் மற்றும் தனிப்பட்ட குணங்களின் வளர்ச்சிக்கும் உதவுவதாகும்;

* பள்ளிகள் பெரும்பாலும் பாடங்களில் கற்றல் விளையாட்டு வடிவங்களைப் பயன்படுத்துகின்றன, ஆனால் இந்த முறை எப்போதும் பயனுள்ளதாக இருக்காது, ஏனெனில் கேம்களைப் பயன்படுத்துவதற்கான நேர்மறையான அம்சங்களுடன், கேமிங் நடவடிக்கைகளை ஒழுங்கமைக்கும் போது ஆசிரியர்களால் எப்போதும் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளப்படாத எதிர்மறை அம்சங்களும் உள்ளன. .

தெளிவான சிந்தனை, சரியான வளர்ச்சி மற்றும் விளையாட்டு வடிவங்களின் சரியான அமைப்பு ஆகியவற்றுடன், நிர்ணயிக்கப்பட்ட இலக்குகளை அடைவதில் முடிவுகள் தெளிவாக உள்ளன என்பதையும் கவனத்தில் கொள்ள வேண்டும்.

ஒரு விளையாட்டு சிக்கலின் கணித சாரம், தெளிவுபடுத்துதல் மற்றும் மாணவர்களின் கணித அறிவை உருவாக்குதல் ஆகியவற்றை நன்கு புரிந்துகொள்ள பங்களித்தால் மட்டுமே மதிப்புமிக்கதாக இருக்கும். செயற்கையான விளையாட்டுகள் மற்றும் விளையாட்டுப் பயிற்சிகள் மாணவர்களுக்கும் ஆசிரியர்களுக்கும், தனிப்பட்ட மாணவர்களுக்கும் இடையிலான தொடர்பைத் தூண்டுகின்றன, ஏனெனில் இந்த விளையாட்டுகளின் செயல்பாட்டில் குழந்தைகளுக்கிடையேயான உறவுகள் மிகவும் நிதானமாகவும் உணர்ச்சியுடனும் இருக்கத் தொடங்குகின்றன.

அறிவைப் பெறுவதற்கான வெவ்வேறு கட்டங்களில் பொழுதுபோக்கு பொருள் பயன்படுத்தப்படுகிறது என்பதை பயிற்சி காட்டுகிறது: புதிய பொருளை விளக்குதல், அதை ஒருங்கிணைத்தல், மீண்டும் மீண்டும் செய்தல் மற்றும் கண்காணிக்கும் நிலைகளில். கேமிங் தொழில்நுட்பங்களின் பயன்பாடு பாடத்தின் தலைப்புடன் நெருக்கமாக தொடர்புடையது மற்றும் பாடத்தின் செயற்கையான இலக்குகளுக்கு ஒத்த கல்விப் பொருட்களுடன் இயல்பாக இணைக்கப்படும்போது மட்டுமே நியாயப்படுத்தப்படுகிறது.

ஆரம்ப பள்ளி நடைமுறையில், மீண்டும் மீண்டும் மற்றும் கற்றறிந்த பொருட்களை ஒருங்கிணைக்கும் கட்டத்தில் விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துவதில் அனுபவம் உள்ளது, மேலும் புதிய அறிவைப் பெற விளையாட்டுகள் மிகவும் அரிதாகவே பயன்படுத்தப்படுகின்றன.

புதிய விஷயங்களை விளக்கும் போது, ​​ஆய்வு செய்யப்படும் தலைப்பின் அத்தியாவசிய அம்சங்களைக் கொண்ட விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துவது அவசியம். பொருள்கள் அல்லது வரைபடங்களின் குழுக்களுடன் குழந்தைகளின் நடைமுறைச் செயல்களும் இதில் இருக்க வேண்டும்.

"முதல் பத்து எண்களை எண்ணுதல்" என்ற பிரிவைப் படிக்கும்போது, ​​முதலில், இதுபோன்ற விளையாட்டுகள் ஒவ்வொரு அடுத்தடுத்த மற்றும் முந்தைய எண்ணை உருவாக்கும் முறைகளை குழந்தைகள் புரிந்துகொள்வதன் மூலம் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. இந்த கட்டத்தில் நீங்கள் விளையாட்டைப் பயன்படுத்தலாம் "ரயிலை உருவாக்குவோம்":

இலக்கு: முந்தைய எண்ணுடன் ஒன்றைச் சேர்த்து, அடுத்த எண்ணிலிருந்து ஒன்றைக் கழிப்பதன் மூலம் எண்களை உருவாக்கும் முறையை குழந்தைகளுக்கு அறிமுகப்படுத்துங்கள்.

விளையாட்டு உள்ளடக்கம்: ஆசிரியர் மாணவர்களை ஒவ்வொன்றாக வாரியத்திற்கு அழைக்கிறார். அவை ஒவ்வொன்றும் ஒரு வண்டியின் பாத்திரத்தை வகிக்கின்றன மற்றும் அதன் எண்ணை பெயரிடுகின்றன. உதாரணமாக, அழைக்கப்பட்ட முதல் மாணவர் கூறுகிறார்: "நான் முதல் வண்டி." இரண்டாவது மாணவன், இரண்டாவது வண்டியாகச் செயல்படுகிறான், முதல் வண்டியில் ஒட்டிக்கொண்டான் (முன்னால் நிற்கும் மாணவனின் தோளில் கை வைக்கிறான்). அவர் தனது வரிசை எண்ணை பெயரிடுகிறார், மீதமுள்ளவை ஒரு உதாரணத்தை உருவாக்குகின்றன: "ஒன்று மற்றும் ஒன்று, அது இரண்டை உருவாக்குகிறது." பின்னர் மூன்றாவது வண்டி அடிக்கிறது, மற்றும் அனைத்து குழந்தைகளும், ஒரு சமிக்ஞையில், ஒரு கூடுதல் உதாரணத்தை உருவாக்குகிறார்கள்: "இரண்டு மற்றும் ஒன்று மூன்று." பின்னர் கார்கள் (மாணவர்கள்) ஒவ்வொன்றாக இணைக்கப்படவில்லை. மற்றும் வகுப்பானது படிவத்தின் எடுத்துக்காட்டுகளை உருவாக்குகிறது: “ஒன்று இல்லாத மூன்று என்பது இரண்டு. ஒன்று இல்லா இருவர் ஒன்று.”

"ரயிலை உருவாக்குவோம்" என்ற விளையாட்டின் பயன்பாட்டின் அடிப்படையில், மாணவர்கள் இடமிருந்து வலமாகவும், வலமிருந்து இடமாகவும் கார்களின் எண்ணிக்கையைக் கணக்கிடுமாறு கேட்டுக்கொள்ளப்படுகிறார்கள் மற்றும் முடிவுக்கு இட்டுச் செல்லப்படுகிறார்கள்: நீங்கள் ஒரு திசையில் எண்களை எண்ணலாம், ஆனால் அது முக்கியமானது ஒரு பொருளைத் தவறவிடக்கூடாது அல்லது இரண்டு முறை எண்ணக்கூடாது.

மேலும், எண்களை உருவாக்குவதற்கு குழந்தைகளை அறிமுகப்படுத்தும் போது, ​​நீங்கள் விளையாட்டைப் பயன்படுத்தலாம் "செல்லப்பிராணிகளின் மூலை".

இலக்கு: இடஞ்சார்ந்த நோக்குநிலை மற்றும் "அதிக" மற்றும் "குறைவான" கருத்துகளை ஒரே நேரத்தில் ஒருங்கிணைக்கும் போது எண்களை உருவாக்கும் முறையை குழந்தைகளுக்கு அறிமுகப்படுத்துதல்.

கல்வி முறைகள்: விலங்குகள் பற்றிய ஆய்வு.

விளையாட்டு உள்ளடக்கம்: ஆசிரியர் கூறுகிறார்: "எங்கள் வாழும் மூலையில் முயல்கள் வாழ்கின்றன: சாம்பல் மற்றும் வெள்ளை, முயல்கள் கேரட்டைக் கடிக்கின்றன. எத்தனை முயல்கள் கேரட்டை சாப்பிடுகின்றன? (இரண்டு, எண் 2 ஐக் காட்டி பதில் பதிவு செய்யப்படுகிறது). எந்த முயல்கள் கேரட்டை கடிக்கும்? (சாம்பல் மற்றும் வெள்ளை). மற்றொரு முயல் அவர்களை நோக்கி ஓடி வந்தது. என்ன மாறியது? (அதிக முயல்கள் உள்ளன) இப்போது எத்தனை முயல்கள் கேரட்டை சாப்பிடுகின்றன? (மூன்று, எண் 3 ஐக் காட்டி பதில் பதிவு செய்யப்படுகிறது) அவற்றைப் பட்டியலிடுங்கள் (ஒன்று வெள்ளை மற்றும் மற்றொன்று வெள்ளை, மற்றொன்று சாம்பல், மொத்தம் மூன்று). எந்த முயல்கள் அதிக எண்ணிக்கையில் உள்ளன, வெள்ளை அல்லது சாம்பல்? (வெள்ளை) ஏன் அவற்றில் அதிகமானவை உள்ளன? (அவற்றில் இரண்டு உள்ளன, இரண்டு ஒன்று மற்றும் ஒன்று). ஏன் 2>1? (எண்ணும் போது எண் 1க்கு பின் இரண்டு வரும்). அடுத்தடுத்த எண்களின் உருவாக்கம் இதேபோல் கருதப்படலாம்.

பத்துக்குள் எண்ணைப் படிக்கும்போது, ​​எண்ணும் போது கடைசியாகப் பெயரிடப்பட்ட எண், மொத்தப் பொருள்களின் மொத்த எண்ணிக்கையைக் குறிக்கிறது என்பதை குழந்தைகளுக்குப் புரிய வைப்பது அவசியம். இந்த நோக்கத்திற்காக, "சிறந்த கவுண்டர்" மற்றும் "கைதட்டல்" விளையாட்டுகளை விளையாட வேண்டும். இந்த விளையாட்டுகளின் உதவியுடன், குழந்தைகள் எண் மற்றும் எண்ணுக்கு இடையே கடிதப் பரிமாற்றத்தை ஏற்படுத்துகின்றனர்.

"சிறந்த கவுண்டர்"

விளையாட்டு உள்ளடக்கம்: ஆசிரியர் காந்த மாதிரி வரைபடத்தைப் பயன்படுத்தி அதற்கேற்ப பிரிவுகளில் 1 முதல் 10 வரையிலான வரைபடங்களை இடுகிறார். ஒவ்வொரு துறையையும் திறந்து, ஆசிரியர் குழந்தைகளை வரைபடங்களின் எண்ணிக்கையை எண்ணி விரும்பிய எண்ணைக் காட்ட அழைக்கிறார். முதலில் எண்ணுவது சிறந்த கவுண்டர் என்று அழைக்கப்படுகிறது. பின்னர் ஆசிரியர் தனித்தனியாக எண்களைக் காட்டுகிறார், மேலும் மாணவர்கள் வட்டத்தின் பிரிவுகளில் தொடர்புடைய வரைபடங்களின் எண்ணிக்கையைக் காட்டுகிறார்கள். விளையாட்டின் விளைவாக, ஆசிரியர் 2 பிரிவுகளைத் திறக்கிறார், அவற்றில் உள்ள வரைபடங்களின் எண்ணிக்கையை ஒப்பிட்டு, குறைவான பொருள்கள் மற்றும் எத்தனை உள்ளன என்பதை தீர்மானிக்க வழங்குகிறது.

"கைதட்டல்"

முதல் பத்து எண்களைப் படிக்கும் போது, ​​ஒவ்வொரு முந்தைய எண்ணையும் அடுத்த எண்ணுடன் ஒப்பிட்டுப் பார்ப்பது முக்கியம். "சிறந்த கவுண்டர்" கேம்கள் இதற்காக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளன, "எனக்கு எண் மற்றும் எண்ணிக்கை தெரியும்."

"முதல் பத்தின் எண்களை எண்ணுதல்" என்ற பிரிவில் எண்ணின் கலவையின் வேலை தொடங்குகிறது. இந்த காலகட்டத்தில், குழந்தைகள் ஒன்று முதல் ஐந்து வரையிலான எண்களின் கலவையை நினைவகத்திலிருந்து அறிந்து கொள்ள வேண்டும்; 6-10 எண்களின் கலவையை காட்சி அடிப்படையில் ஆராயலாம்; அடுத்த கட்டத்தில், குழந்தைகள் கூட்டல் அடிப்படையில் எண்களின் கலவையை நன்கு அறிந்திருக்கிறார்கள். நினைவு. மூன்றாவது கட்டத்தில், குழந்தைகள் அடையாளம் காணப்பட்ட வடிவத்தின் அடிப்படையில் எண்களின் கலவையை இனப்பெருக்கம் செய்கிறார்கள்: ஒரு எண் தொடரில் அதே இடங்களில் (இடது மற்றும் வலது) உள்ள எண்கள் இந்தத் தொடரின் கடைசி எண்ணைக் கூட்டுகின்றன.

இந்த காலகட்டத்தில், எண்களின் கலவையை கற்றுக்கொள்வதில் விளையாட்டு மாணவர்களுக்கு பெரிதும் உதவியாக இருக்கும். எண்கள் ஒன்றையொன்று நோக்கி ஓடும்”:

டிடாக்டிக் இலக்கு:

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

0 + 10 = 10 10 + 0 = 10

1 + 9 = 10 9 + 1 =10

ஆசிரியர் கேட்கிறார்: "உதாரணங்களை உருவாக்கும் போது நீங்கள் என்ன சுவாரஸ்யமான விஷயங்களைக் கவனித்தீர்கள்? எண் வரிசையில் வலது மற்றும் இடதுபுறத்தில் ஒரே இடத்தில் இருக்கும் எண்கள் 10 என்ற எண்ணைக் கூட்டுகின்றன என்று குழந்தைகள் பதிலளிக்கிறார்கள்.

20 க்குள் எண்களின் எண்ணிக்கையைப் படிக்கும் போது, ​​4 நிலைகளை வேறுபடுத்தி அறியலாம்:

1. முந்தைய எண்ணுடன் ஒன்றைக் கூட்டி, அடுத்தடுத்த எண்ணிலிருந்து ஒன்றைக் கழிப்பதன் மூலம் எண்களை உருவாக்குதல். விளையாட்டு "ஒரு ரயிலை உருவாக்குவோம்".

2. பத்துகள் மற்றும் அலகுகளிலிருந்து எண்களின் உருவாக்கம். இங்கே நீங்கள் "கணித ரிலே ரேஸ்" விளையாட்டை வழங்கலாம்.

3. 20க்குள் எண்களின் கலவையின் பகுப்பாய்வு. "மறு கையில் எத்தனை குச்சிகள் உள்ளன என்பதைக் கண்டறியவும்" (பத்தி 3 இல் உள்ள விளையாட்டின் விளக்கம்) விளையாட்டைப் பயன்படுத்தலாம்.

4. 20க்குள் எண்களின் எழுதப்பட்ட எண். இந்த கட்டத்தில், நீங்கள் "நாக்-நாக்" விளையாட்டை வழங்கலாம் (பத்தி 3 இல் உள்ள விளையாட்டின் விளக்கம்).

"கணித ரிலே ரேஸ்"

டிடாக்டிக் இலக்கு: பத்துகள் மற்றும் ஒன்றுகளிலிருந்து எண்களை உருவாக்குவதைப் பற்றி அறிந்திருத்தல்.

கல்வி முறைகள்: ஆயத்த வகுப்பிற்கான கணித பாடப்புத்தகத்தில் சேர்க்கப்பட்டுள்ளவற்றிலிருந்து 10 வட்டங்கள் மற்றும் 10 முக்கோணங்கள்.

இதேபோன்ற பயிற்சிகள் இரண்டாவது மற்றும் மூன்றாவது அணிகளால் செய்யப்படுகின்றன. ஒரு தவறை கூட செய்யாத அல்லது குறைவான தவறுகளை செய்யும் அணி வெற்றி பெறும்.

100க்குள் எண்களைக் கற்றுக் கொள்ளும்போது, ​​எண்களை எப்படி எண்ணுவது மற்றும் எழுதுவது என்பதைக் கற்பிப்பதே இலக்காகும்.

நன்கு அறியப்பட்ட விளையாட்டு வாய்வழி மற்றும் எழுதப்பட்ட எண்களுக்கு இடையே ஒரு தொடர்பை ஏற்படுத்த உதவும் "மௌனம்."

எண்களின் உள்ளூர் அர்த்தத்தின் கொள்கையின் ஆழமான புரிதலுக்கு, விளக்கக் கதைகள் (எண்களின் உதவியுடன்) "எண்களின் சர்ச்சை" மற்றும் "செரியோஷா எவ்வளவு குழப்பமாக உள்ளது?" ஆகியவை பயன்படுத்தப்படுகின்றன.

"செரியோஷா எவ்வளவு குழப்பமாக இருக்கிறாள்?"

செரியோஷா நூற்றுக்குள் எண்களை எழுதக் கற்றுக்கொண்டார். ஒரு மாலை, தந்தை செரியோஷாவின் முன் இடதுபுறத்தில் 4 குச்சிகளையும், வலதுபுறத்தில் ஒரு டஜன் குச்சிகளையும் வைத்து, மொத்தம் எத்தனை குச்சிகள் உள்ளன என்பதை எழுத பையனை அழைத்தார். செரியோஷா 41 என்ற எண்ணை எழுதினார். செரியோஷா எண்ணை சரியாக எழுதினாரா? அவர் எப்படி நியாயப்படுத்தினார்?

"எண்களின் சர்ச்சை."

ஒரு நாள் எண்கள் பூஜ்ஜியத்துடன் வாதிட்டு அவரை கிண்டல் செய்ய ஆரம்பித்தன: நீங்களும் ஒரு எண் என்றாலும், நீங்கள் எதையும் குறிக்கவில்லை! ஒரு மாணவர் எண் 2 ஐ எடுத்து இரண்டு பகடைகளை வைப்பார், ஆனால் அவர் உங்களை அழைத்துச் சென்று எதுவும் வைப்பார்.

உண்மை, உண்மை, ஒன்றுமில்லை” என்றனர் ஐவரும்.

ஒரு விஷயமும் இல்லை, ஒரு விஷயமும் இல்லை, ”என்று எண்கள் பேச ஆரம்பித்தன.

நீங்கள் முட்டாள், உங்களுக்கு எதுவும் புரியவில்லை, ”பூஜ்ஜியம், “இதோ ஒன்று உள்ளது” என்றார். நான் வலது பக்கம் உங்கள் அருகில் நிற்பேன். இப்போது என்ன ஆனாய்? பதில்!

பூஜ்யம் ஒன்றுக்கு அடுத்த வலதுபுறத்தில் நின்றது, அது ... (பத்து) ஆனது.

எனவே நான் உங்களுக்கு அருகில் வலதுபுறத்தில் நிற்கிறேன், ஐந்து, நீங்கள் என்ன சொல்கிறீர்கள்? பதில்! – பூஜ்யம் ஐந்திற்கு அடுத்ததாக வலதுபுறம் நின்றது, அது ஆனது... (ஐந்து பத்துகள், 50)

ஒவ்வொரு எண்ணின் வலது பக்கத்திலும் பூஜ்யம் தோன்றும் மற்றும் அது என்ன ஆனது என்று பதிலளிக்க வேண்டும்.

நான் உங்கள் ஒவ்வொருவரையும் அதிகரிக்கிறேன், நீங்கள் என்னை ஒன்றுமில்லை என்று அழைத்தீர்கள். நன்றியற்றவர்! கவனமாக சிந்தியுங்கள், நான் உங்களுக்கு என்ன சொல்கிறேன் என்பதை நீங்கள் புரிந்துகொள்வீர்கள். நீங்கள் இல்லாத போது, ​​நான் எப்போதும் உங்களுக்கு பதிலாக. பின்வரும் உதாரணங்களில் பதில் எழுத முடியுமா: 5–5=..., 7-7=…? வாருங்கள், முயற்சி செய்யுங்கள்! உங்களில் யாரையும் இங்கு வைக்க முடியாது.

எண்கள் சிந்திக்க ஆரம்பித்து பூஜ்ஜியத்தை கிண்டல் செய்வதை நிறுத்தியது. ஆனால் எண்கள் இன்னும் வாதிட விரும்பினர், அவர்கள் தங்களுக்குள் வாக்குவாதத்தைத் தொடங்கினர்.

"நான் யாரையும் விட முக்கியம்," என்று ஒன்பது கூறினார், "நான் ஒரு வகையான அலகு அல்ல."

ஒருவர் சிரித்தார், இடதுபுறத்தில் ஒன்பது வரை குதித்து கத்தினார்:

இப்போது யார் பெரியவர், நீ அல்லது நான்? பதில்! (அது 19 ஆனது)

எனக்கு வயது பத்து, நீ மட்டும் ஒன்பது; பத்து என்பது ஒன்பதை விட அதிகம். ஏன் மௌனம் காக்கிறாய்?

ஏழுபேர் ஓடிவந்து, ஒருவரை விரட்டிவிட்டு இடதுபுறம் நின்றார்கள். அது மாறியது (79).

எனக்கு ஏழு பத்து, 70, தெரியுமா?

எனவே அனைத்து எண்களும் ஒன்பதை நெருங்கி அனைத்து எண்களும் அதை விட பெரியதாக மாறியது. ஒன்பது ஆச்சரியமாகவும் குழப்பமாகவும் இருந்தது ...

ஆசிரியர் கேட்கிறார்:

எண்கள் சரியாக உள்ளதா? என்ன முடிவை எடுக்க முடியும்?

எண்கள் தனித்தனியாக இருக்கும்போது ஒன்பது மிகப்பெரியது. அவர்கள் ஒருவருக்கொருவர் நெருக்கமாக இருக்கும்போது, ​​​​விஷயங்கள் மாறுகின்றன. மிக முக்கியமான விஷயம் எண்ணில் உள்ள எண்களின் இடம். அலகுகள் வலமிருந்து முதல் இடத்தில் எழுதப்படுகின்றன, பத்துகள் வலமிருந்து இரண்டாவது இடத்தில் எழுதப்படுகின்றன.

அவர்கள் எண்களைப் புரிந்துகொண்டார்கள், அன்றிலிருந்து அவற்றில் எது பெரியது என்று வாதிடுவதை நிறுத்திவிட்டார்கள்.

குறிப்பு:பாடத்தின் போது, ​​​​"எண்களின் தகராறு" என்ற நாடகத்தை ஒரு ஆசிரியர் அல்லது மாணவரால் படிக்க முடியும், மேலும் பாடநெறி நடவடிக்கைகளில் அதை நாடகமாக்க முடியும்: ஆசிரியர் ஆசிரியருக்காகப் படிக்கிறார், ஒரு மாணவர் பூஜ்ஜியமாகிறார், ஒன்பது குழந்தைகள் எண்களைக் குறிக்கிறார்கள். இந்த விளையாட்டில், ஒரு எண்ணின் மதிப்பை அதன் இடத்தில் சார்ந்திருப்பதை குழந்தைகள் கற்றுக்கொள்கிறார்கள்.

கொடுக்கப்பட்ட உதாரணங்கள் பல்வேறு விளையாட்டுகளை தீர்ந்துவிடாது. ஆசிரியர் தனது குழந்தைகளின் தனிப்பட்ட உளவியல் பண்புகளை கணக்கில் எடுத்துக்கொண்டு உள்ளூர் பொருட்களைப் பயன்படுத்தி தனது சொந்த விளையாட்டுகளைக் கொண்டு வரலாம்.

பாடநெறியை எழுதும் போது, ​​​​பள்ளி 121 இன் ஆயத்த வகுப்பான “ஏ” இல் பணியின் போது திரட்டப்பட்ட பொருள் பயன்படுத்தப்பட்டது; கணித பாடங்களின் போது வகுப்பறையில் பல்வேறு செயற்கையான விளையாட்டுகள் நடத்தப்பட்டன. எடுத்துக்காட்டாக, “எண் 5 இன் கலவை” என்ற தலைப்பில் ஒரு பாடத்தில் ஒரு செயற்கையான விளையாட்டு விளையாடப்பட்டது "வோக்கோசு பரிசுகள்":

டிடாக்டிக் இலக்கு: எண் 5 இன் கலவையுடன் உங்களைப் பழக்கப்படுத்துங்கள்.

கல்வி முறைகள்: பார்ஸ்லி, டன்னோ மற்றும் மெர்ரி பென்சிலின் விளக்கப்படங்கள்; பலூன்கள் வண்ண அட்டையிலிருந்து வெட்டப்படுகின்றன.

குழந்தைகள் ஐந்தின் சாத்தியமான கலவைகளை பட்டியலிட்டு, அவற்றை பலகையில் விளக்கி, பின்னர் அவற்றை ஒரு நோட்புக்கில் எழுதுங்கள். விளையாட்டின் முடிவில், மிகவும் சுறுசுறுப்பான குழந்தைகளுக்கு வெகுமதி அளிக்கப்படுகிறது.

எண் 10 இன் கலவையின் தலைப்பைப் படிக்கும்போது, ​​​​ஒரு விளையாட்டு விளையாடப்பட்டது

கிறிஸ்துமஸ் மரத்தை பொம்மைகளால் அலங்கரிப்போம்":

டிடாக்டிக் இலக்கு: எண் 10 இன் கலவையை அறிந்து கொள்வது.

கல்வி முறைகள்: கிறிஸ்துமஸ் மரம் வரைதல்; மாணவர்களுக்கான கிறிஸ்துமஸ் மரங்களின் சிறிய எடுத்துக்காட்டுகள்.

விளையாட்டு உள்ளடக்கம்: விரைவில் புத்தாண்டு வருகிறது என்று ஆசிரியர் கூறுகிறார். எல்லோரும் கிறிஸ்துமஸ் மரத்தை அலங்கரிப்பார்கள். நீங்களும் நானும் கிறிஸ்துமஸ் மரத்தை அலங்கரிக்க வேண்டும். எங்கள் கிறிஸ்துமஸ் மரம் கணிதமானது. ஒரு கிறிஸ்துமஸ் மரத்துடன் ஒரு சுவரொட்டி பலகையில் தொங்கவிடப்பட்டுள்ளது. மேலே எண் 10 உடன் ஒரு நட்சத்திரம் உள்ளது. ஆனால் எல்லா கிளைகளும் பொம்மைகளால் அலங்கரிக்கப்படவில்லை; காணாமல் போன பந்துகளை நீங்கள் தொங்கவிட வேண்டும், இதனால் ஒவ்வொரு அடுக்கிலும் எண்களின் கூட்டுத்தொகை 10 ஆக இருக்கும். குழந்தைகள் பலகைக்குச் சென்று அலங்கரிக்கவும். கிறிஸ்துமஸ் மரம். ஆசிரியர் பலவீனமான குழந்தைகளை ஊக்குவிக்க வேண்டும்.

இந்த விளையாட்டுகள் மாணவர்கள் எண்களின் கலவையை அர்த்தமுள்ளதாக புரிந்து கொள்ள உதவியது. குழந்தைகள் சுதந்திரமாக, நிம்மதியாக, ஆர்வத்துடன் விளையாட்டுகளில் கலந்து கொண்டனர்.

முடிவுரை

தற்போது, ​​​​பள்ளி ஒவ்வொரு மாணவரின் வாழ்க்கையிலும் தனிப்பட்ட திறன்களின் வளர்ச்சி மற்றும் ஆக்கபூர்வமான அணுகுமுறை, பல்வேறு புதுமையான கல்வித் திட்டங்களை அறிமுகப்படுத்துதல், மனிதாபிமான அணுகுமுறையின் கொள்கையை செயல்படுத்துதல் ஆகியவற்றை உறுதி செய்யும் வகையில் அதன் செயல்பாடுகளை ஒழுங்கமைக்க வேண்டும். குழந்தைகள், முதலியன வேறு வார்த்தைகளில் கூறுவதானால், ஒவ்வொரு குழந்தையின் மன வளர்ச்சியின் குணாதிசயங்களைப் பற்றிய அறிவில் பள்ளி மிகவும் ஆர்வமாக உள்ளது. கற்பித்தல் ஊழியர்களின் தொழில்முறை பயிற்சியில் நடைமுறை அறிவின் பங்கு பெருகிய முறையில் அதிகரித்து வருவது தற்செயல் நிகழ்வு அல்ல.

பள்ளியில் கல்வி மற்றும் வளர்ப்பின் நிலை பெரும்பாலும் குழந்தையின் வயது தொடர்பான மற்றும் தனிப்பட்ட வளர்ச்சியின் உளவியலில் கற்பித்தல் செயல்முறை கவனம் செலுத்துவதன் மூலம் தீர்மானிக்கப்படுகிறது. தனிப்பட்ட வளர்ச்சி விருப்பங்கள், ஒவ்வொரு குழந்தையின் படைப்பு திறன்கள், அவரது சொந்த நேர்மறையான செயல்பாட்டை வலுப்படுத்துதல், அவரது ஆளுமையின் தனித்துவத்தை வெளிப்படுத்துதல் மற்றும் பின்தங்கிய நிலையில் சரியான நேரத்தில் உதவுதல் ஆகியவற்றைக் கண்டறிவதற்காக முழுப் படிப்புக் காலத்திலும் பள்ளி மாணவர்களின் உளவியல் மற்றும் கற்பித்தல் ஆய்வு இதில் அடங்கும். படிப்பில் பின்தங்கிய அல்லது திருப்தியற்ற நடத்தை. பள்ளியின் கீழ் வகுப்புகளில் இது மிகவும் முக்கியமானது, ஒரு நபரின் நோக்கத்துடன் கற்றல் தொடங்கும் போது, ​​கற்றல் முன்னணி செயலாக மாறும் போது, ​​குழந்தையின் மன பண்புகள் மற்றும் குணங்கள் உருவாகும் மார்பில், முதன்மையாக அறிவாற்றல் செயல்முறைகள் மற்றும் தன்னைப் பற்றிய அணுகுமுறை அறிவின் ஒரு பொருள் (அறிவாற்றல் நோக்கங்கள், சுயமரியாதை, ஒத்துழைக்கும் திறன் போன்றவை).

இது சம்பந்தமாக, நவீன பள்ளிக்கான கேமிங் தொழில்நுட்பங்களின் வளர்ச்சியில் ஒரு பொருத்தம் உள்ளது. சமீபத்தில், கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள் குறித்த பல கையேடுகள் வெளியிடப்பட்டுள்ளன. A.B. Pleshakova "கல்விச் செயல்பாட்டில் விளையாட்டு தொழில்நுட்பங்கள்", A.V. Finogenov "பள்ளியில் விளையாட்டு தொழில்நுட்பங்கள்" மற்றும் O.A. ஸ்டெபனோவா "குழந்தைகளில் பள்ளி சிரமங்களைத் தடுத்தல்" ஆகியவற்றின் பணிகளை நான் கவனிக்க விரும்புகிறேன்.

சிக்கலில் சேகரிக்கப்பட்ட பொருட்களின் இலக்கியம், பகுப்பாய்வு மற்றும் பொதுமைப்படுத்தல் பற்றிய ஆய்வு, ரஷ்ய மொழி பாடத்தில் பயன்படுத்த வடிவமைக்கப்பட்ட பல்வேறு வகையான செயற்கையான விளையாட்டுகளின் வடிவமைப்பு மற்றும் பயன்பாட்டிற்கான தத்துவார்த்த அடித்தளங்களை தீர்மானிக்க ஆசிரியருக்கு வாய்ப்பளித்தது.

இலக்கியம் மற்றும் கற்பித்தல் நடைமுறையின் பகுப்பாய்வு, புதிய விஷயங்களைக் கற்கும்போது பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டைச் செயல்படுத்துவதை நோக்கமாகக் கொண்ட விளையாட்டுகளின் தொகுப்பை உருவாக்க வேண்டியதன் அவசியத்திற்கு ஆசிரியருக்கு வழிவகுத்தது.

கேமிங் செயல்பாட்டின் செயல்பாட்டில் படித்த பொருள், விளையாட்டைப் பயன்படுத்தாத படிப்பில் உள்ள பொருளை விட மாணவர்களால் குறைந்த அளவிலும் மெதுவாகவும் மறந்துவிடுகிறது. முதலில், விளையாட்டு இயற்கையாகவே பொழுதுபோக்கை ஒருங்கிணைக்கிறது என்பதன் மூலம் இது விளக்கப்படுகிறது, இது கற்றல் செயல்முறையை அணுகக்கூடியதாகவும், பள்ளிக்குழந்தைகள் மற்றும் செயல்பாட்டை உற்சாகப்படுத்துவதாகவும் செய்கிறது. , கற்றல் செயல்பாட்டில் யாருடைய பங்கேற்புக்கு நன்றி, அறிவைப் பெறுவது சிறந்தது மற்றும் நீடித்தது.

முறைசார் நுட்பங்களின் திறன்களைப் பயன்படுத்தி, புதிய விஷயங்களைக் கற்கும் அனைத்து நிலைகளிலும் விளையாட்டுகள் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டைச் செயல்படுத்துகின்றன என்று ஆய்வு காட்டுகிறது.

பைபிளியோகிராஃபி

1. வைகோட்ஸ்கி எல்.எஸ். கல்வியியல் உளவியல். எம்., கல்வியியல். 1991.

2. Huizinga J. கலாச்சார வரலாறு பற்றிய கட்டுரைகள். எம்., 1997.

3. Selevko G.K. நவீன கல்வி தொழில்நுட்பங்கள்: பாடநூல். எம்., 1998

4. ஷ்மகோவ் எஸ்.ஏ. மாணவர்களின் விளையாட்டுகள் ஒரு கலாச்சார நிகழ்வு. எம்., 1994.

5. எல்கோனின் டி.பி. விளையாட்டின் உளவியல். எம்., 1999.

6. வைகோட்ஸ்கி எல்.எஸ். கல்வியியல் உளவியல். எம்., கல்வியியல். 1991,

7. குஷ்நெருக் இ.என். ஆரம்ப பள்ளியில் கணித பாடங்களில் பொழுதுபோக்கு

8. ஜிகல்கினா டி.கே. 1 மற்றும் 2 ஆம் வகுப்புகளில் கணித பாடங்களுக்கான விளையாட்டு அமைப்பு. எம்., 1996 ப. 46 போபோவா

9. வி.ஐ. விளையாட்டு கற்றுக்கொள்ள உதவுகிறது. //தொடக்கப் பள்ளி எண். 2, 1987 பக்.39

10. நோவோசெலோவா எஸ்.எல். பாலர் விளையாட்டு. - எம்., 1989

11. எல்கோனின் டி.பி. வயது தொடர்பான உளவியல். எம்., 1991.

12. எல்கோனின் டி.பி. விளையாட்டு // கல்வியியல் கலைக்களஞ்சியம் / சி. எட். ஐ.ஏ. கைரோவ் மற்றும் எஃப்.என். பெட்ரோவ். டி. 2. எம்., 1965.

13. எல்கோனின் டி.பி. குழந்தை உளவியல். எம்., 1960.

14. கல்வியியல் தொழில்நுட்பங்கள் / எட். குகுஷ்கினா வி.எஸ். ரோஸ்டோவ் n/a. 2002.

15. லியோண்டியேவ் ஏ.என். பாலர் விளையாட்டின் உளவியல் அடித்தளங்கள் // சோவ். கல்வியியல், 1944. எண். 8-9.

16. வைகோட்ஸ்கி எல்.எஸ். கேம் மற்றும் குழந்தையின் உளவியல் வளர்ச்சியில் அதன் பங்கு // உளவியலின் கேள்விகள், 1966. எண். 6.

17. Likhachev B. T. கல்வியியல்: விரிவுரைகளின் ஒரு பாடநெறி. எம், 1992.

18. மகரென்கோ ஏ.எஸ். குழந்தைகளை வளர்ப்பது குறித்த விரிவுரைகள். எம்., 1940.

19. முகினா வி.எஸ். வயது உளவியல்: மாணவர்களுக்கான பாடநூல். எம்., 1997.

20. முகினா V. S. பள்ளியில் ஆறு வயது குழந்தை. எம்., 1990.

21. Obukhova L. F. குழந்தை உளவியல்: கோட்பாடு, உண்மைகள். எம்., 1995.

22. உஷின்ஸ்கி கே.டி. சுவிட்சர்லாந்திற்கு கல்வியியல் பயணம். எம்., 1949.

23. உஷின்ஸ்கி கே.டி. கல்வியின் பாடமாக மனிதன். டி. 1 // உஷின்ஸ்கி கே.டி. ஒப். டி. 8. எம்., 1950.

24. ஃபினோஜெனோவ் ஏ.வி. பள்ளியில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள்: கல்வி முறை. கொடுப்பனவு / A.V. Finogenov, V.E. பிலிப்போவ். கிராஸ்நோயார்ஸ்க்: கிராஸ்நோயார்ஸ்க். நிலை பல்கலைக்கழகம், 2001.

25. பிளெஷகோவா ஏ.பி. கல்விச் செயல்பாட்டில் விளையாட்டு தொழில்நுட்பங்கள்: [Ped. பல்கலைக்கழகங்கள்]/ A.B. Pleshakova // தத்துவ அறிவின் நவீன சிக்கல்கள். பென்சா, 2002. T. வெளியீடு 3.

26. ஃபினோஜெனோவ் ஏ.வி. பள்ளியில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள்: கல்வி முறை. கொடுப்பனவு/ ஏ.வி. ஃபினோஜெனோவ், வி.இ. பிலிப்போவ்.- கிராஸ்நோயார்ஸ்க்: கிராஸ்நோயார். நிலை பல்கலைக்கழகம், 2001.

27. ஸ்டெபனோவா, ஓல்கா அலெக்ஸீவ்னா குழந்தைகளில் பள்ளி சிரமங்களைத் தடுப்பது: முறை. கொடுப்பனவு/ ஓ.ஏ. ஸ்டெபனோவா - எம்.: ஸ்ஃபெரா, 2003.

இணைப்பு 1.

ஆசிரியர்களுக்கான கேள்வித்தாள்.

1. நீங்கள் கற்பித்தல் செயல்பாட்டில் விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துகிறீர்களா?

2. கல்விச் செயல்பாட்டில் எந்த வகையான விளையாட்டுகள் மிகவும் வெற்றிகரமானவை என்று நீங்கள் கருதுகிறீர்கள்?

3. எந்த சந்தர்ப்பங்களில் நீங்கள் விளையாட்டைப் பயன்படுத்துகிறீர்கள்?

4. பாடத்தின் எந்தக் கட்டங்களில் விளையாட்டு அல்லது அதன் கூறுகளைப் பயன்படுத்துவது விரும்பத்தக்கது என்பது உங்கள் கருத்து?

5. ஒரு செயற்கையான விளையாட்டைப் பயன்படுத்தும் போது நீங்கள் அடிக்கடி என்ன இலக்கைத் தொடர்கிறீர்கள்?

6. பாடத்தில் விளையாட்டைப் பயன்படுத்துவது பொருத்தமானது என்று நினைக்கிறீர்களா?

7. நீங்கள் அடிக்கடி என்ன முடிவுகளை அடைய விரும்புகிறீர்கள் மற்றும் அதை அடைய நீங்கள் நிர்வகிக்கிறீர்களா?

8. குழந்தைகள் வகுப்பில் விளையாட விரும்புகிறார்களா?

9. குழந்தைகள் விளையாட்டின் அனைத்து விதிகளையும் பின்பற்றுகிறார்களா?

10. எந்த சந்தர்ப்பங்களில் விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்தக்கூடாது?

11. ஒரு குழந்தையின் என்ன உளவியல் குணங்கள் விளையாட்டு வளரும்?

12.மாணவரின் ஆளுமைப் பண்புகளை வளர்க்க விளையாட்டைப் பயன்படுத்துவது நல்லதா?

பின் இணைப்பு 2.

மாணவர்களுக்கான கேள்வித்தாள்.

1. வகுப்பில் ஆசிரியர் ஒரு விளையாட்டைப் பயன்படுத்தும் போது நீங்கள் விரும்புகிறீர்களா?

2. வகுப்பில் விளையாட்டை எத்தனை முறை பயன்படுத்த விரும்புகிறீர்கள்?

3. எந்த வகையான விளையாட்டை நீங்கள் விரும்புகிறீர்கள்: தனிநபர், குழு அல்லது ஜோடி?

4. எந்தப் பாடங்களில் (பட்டியல்) விளையாட விரும்புகிறீர்கள்?

5. நீங்கள் விளையாட்டை விரும்பாத நேரங்கள் உள்ளதா, ஏன்?

6. உங்கள் ஆசை விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்தும் ஆசிரியரைப் பொறுத்தது?

7. விளையாட்டில் நீங்கள் எதை அதிகம் விரும்புகிறீர்கள்?

பின் இணைப்பு 3

1 ஆம் வகுப்பில் கணித பாடத்தின் சுருக்கம்

பொருள்: "21 முதல் 100 வரையிலான எண்கள் (நிலைப்படுத்தல்)."

இலக்கு: பத்துகளில் எண்ணும் திறனை ஒருங்கிணைத்தல், எண்களின் இட மதிப்பு என்ற கருத்தை தொடர்ந்து உருவாக்குதல், 100க்குள் எண்ணும் திறனை ஒருங்கிணைத்தல்; பகுப்பாய்வு திறன், திறமையான கணித பேச்சு ஆகியவற்றை வளர்த்துக் கொள்ளுங்கள்; கணித பாடங்களில் குழந்தைகளின் ஆர்வத்தை பராமரிக்கவும்.

உபகரணங்கள்: எண்கள் கொண்ட அட்டைகள் (ஒவ்வொரு மாணவருக்கும்), எண்களின் அட்டவணை.

1. நிறுவன தருணம்
2. வாய்வழி எண்ணுதல்

மனக் கணக்கீட்டில் பாடத்தைத் தொடங்குவோம். எங்கள் முதல் விளையாட்டு "கூடுதல் எண்ணைக் கண்டுபிடி".

நண்பர்களே, 5 தொடர்ச்சியாக எழுதப்பட்ட எண்களின் ஒவ்வொரு வரிசையிலும் ஒரு கூடுதல் எண் உள்ளது. இந்த எண்ணைக் கண்டுபிடித்து, இதை ஏன் முடிவு செய்தீர்கள் என்பதை விளக்குங்கள்.

5, 10, 15, 16, 20 (16 கூடுதல்)

8, 11, 13, 15, 17 (8)

10, 17, 16, 15, 14 (10)

12, 15, 18, 21, 43 (43)

அடுத்த பணிக்கு உங்கள் எண் அட்டைகள் தேவைப்படும். ஒரு கேள்விக்கு பதிலளிக்கும் போது அவர்களை தயார் செய்து எழுப்புங்கள்.

10ஐ 3ஆல் அதிகரிக்கவும், 10ஐ 3ஆல் குறைக்கவும்;

3 மற்றும் 8 எண்களின் கூட்டுத்தொகையைக் கண்டறியவும்;

எண்கள் 8 மற்றும் 3 இடையே உள்ள வேறுபாட்டைக் கண்டறியவும்;

14 ஐ விட 8 எவ்வளவு குறைவு?

10 ஐ விட 14 எவ்வளவு அதிகம்?

எண்களை ஒப்பிடுக: 41 மற்றும் 14, 26 மற்றும் 62, 43 மற்றும் 43.

3. விளையாட்டு

இப்போது நாம் ஒரு சுவாரஸ்யமான விளையாட்டை விளையாடுவோம் "கைதட்டல்". எனக்கு இரண்டு உதவியாளர்கள் தேவை - ஒருவர் பத்து பேருக்கு கைதட்டுவார், இரண்டாவது நான் பெயரிட்ட எண்ணில் உள்ள யூனிட்டுகளுக்கு கைதட்டுவார். எனவே, கவனம் செலுத்துங்கள், வகுப்பில் உள்ள நீங்களும் கவனமாக எண்ணுங்கள்.

இப்போது சங்கிலியுடன் 10 முதல் 100 வரை பத்தில் முன்னோக்கி பின்னோக்கி எண்ணுவோம்.

நல்லது, யாரும் தங்கள் வழியை இழக்கவில்லை.

4. பாடம் இலக்கை அமைத்தல்

இன்று நாம் "21 முதல் 100 வரையிலான எண்கள்" என்ற தலைப்பைப் படிப்போம்.

தட்டச்சு அமைப்பு கேன்வாஸைப் பாருங்கள்.

எத்தனை சதுரங்கள் உள்ளன? (23) இந்த எண்ணில் எத்தனை பத்துகள் மற்றும் ஒன்றுகள் உள்ளன?

எத்தனை வட்டங்கள் உள்ளன? (32) இந்த எண்ணில் எத்தனை பத்துகள் மற்றும் ஒன்றுகள் உள்ளன?

இந்த ஜோடி எண்கள் 32 மற்றும் 23ஐ ஒப்பிடலாம். அவை எவ்வாறு ஒத்திருக்கின்றன? (அதே எண்கள்) வலதுபுறத்தில் முதலில் என்ன எழுதப்பட்டுள்ளது? இரண்டாவது இடத்தில்? அவர்களுக்கு இடையே என்ன அடையாளம் வைக்கப்பட்டது?

நண்பர்களே, இப்போது நான் எண்களின் இலக்க கலவையை பெயரிடுவேன், மேலும் இந்த இலக்கங்களுடன் தொடர்புடைய எண்களை உங்கள் குறிப்பேடுகளில் எழுதுங்கள்: 2 டெஸ். 8 அலகுகள், 9 டிச. 9 அலகுகள், 5 அலகுகள் 3 டெஸ்., 9 யூனிட்கள், 1 டெஸ்., 5 யூனிட்கள், 1 டெஸ். 8 அலகுகள்

எனவே, நீங்கள் எந்த எண்களை எழுதினீர்கள் என்று பார்ப்போம்: 28, 92, 99, 35, 19, 5, 18.

எண்களைக் கவனமாகப் பார்த்து, ஒற்றைப்படை எது என்று சொல்லுங்கள்? (5) ஏன்?

என்ன எண்கள் இரண்டு இலக்கங்கள் என்று அழைக்கப்படுகின்றன? தெளிவற்றதா? எண்களில் உள்ள பத்துகளின் எண்ணிக்கையைக் காட்டும் எண்களை இரண்டு கோடுகளால் அடிக்கோடிடுங்கள். ஒவ்வொரு எண்ணிலும் எத்தனை பத்துகள் உள்ளன?

ஒரு வரியுடன் அலகுகளின் எண்ணிக்கையைக் குறிக்கும் எண்களை அடிக்கோடிடவும்.

5. பிரச்சனையின் பகுப்பாய்வு

- போர்டில் இருந்து ஒரு சிக்கலைப் படிப்பது.

தோழர்களே பறவைகளுக்கு 6 கிலோ ரோவன் பெர்ரி மற்றும் 4 கிலோ தர்பூசணி விதைகளை தயார் செய்தனர். குளிர்காலத்தில் அவர்கள் பறவைகளுக்கு 7 கிலோ தீவனத்தை அளித்தனர். எத்தனை கிலோகிராம் தீவனம் மீதமுள்ளது?

பிரச்சனை என்ன சொல்கிறது? நிபந்தனையை சுருக்கமாக எழுத என்ன வார்த்தைகளைப் பயன்படுத்துவோம்?

நீங்கள் என்ன கண்டுபிடிக்க வேண்டும்? உடனே விடை கண்டுபிடிக்க முடியுமா? நீங்கள் முதலில் என்ன தெரிந்து கொள்ள வேண்டும்?

எத்தனை விதைகள் தயார் செய்யப்பட்டுள்ளன என்பதை எப்படி அறிவது?

இதற்கு நீங்கள் தெரிந்து கொள்ள வேண்டியது என்ன?

பணி எத்தனை படிகள் எடுக்கும்?

முதல் செயலாக நாம் எதைக் கண்டுபிடிப்போம்? இரண்டாவது?

நாங்கள் தீர்வை எழுதி பதிலளிப்போம்.

6. விளையாட்டு

இப்போது நீங்கள் ஒருவரையொருவர் எவ்வளவு நன்றாக 100 வரை எண்ணலாம் என்பதைச் சோதித்து, "யார் வேகமாக எண்ண முடியும்?" என்ற விளையாட்டை விளையாடுவோம்.

கரும்பலகையைப் பாருங்கள். தவறான வரிசையில் எண்கள் எழுதப்பட்ட ஒரு அட்டவணை அங்கே தொங்குகிறது. 61 முதல் 90 வரை எண்ணி அவற்றை அட்டவணையில் காண்பிப்பதால், அனைத்து எண்களையும் வரிசையில் பெயரிடுவதே உங்கள் பணி.

90 75 71 63 66
67 82 86 68 78
87 61 73 89 81
74 88 65 77 84
80 69 78 62 70
64 83 72 79 85

இரண்டு வீரர்கள் அட்டவணை வழியாக செல்லலாம்: ஒருவர் 61 முதல் 74 வரையிலான எண்களை அழைக்கிறார், மற்றவர் 75 முதல் 90 வரை.

இப்போது நீங்கள் 90 முதல் 61 வரையிலான தலைகீழ் வரிசையில் எண்களை பெயரிட வேண்டும், மேலும் அவற்றை அட்டவணையில் காட்ட வேண்டும்.

வேலை அதே வரிசையில் தொடர்கிறது. நீங்கள் பதிலளித்தவர்களை 3 குழுக்களாகப் பிரிக்கலாம்: 90-80, 79-69, 68-61).

7. பாடத்தை சுருக்கவும்

நல்லது, எல்லோரும் அத்தகைய கடினமான பணியை சமாளித்தனர்.

சரி, சொல்லுங்கள், இன்று வகுப்பில் என்ன செய்தோம்? நாங்கள் என்ன விளையாட்டுகளை விளையாடினோம்? விளையாட்டுகளை மீண்டும் செய்ய எங்களுக்கு எது உதவியது?

பாடம் முடிந்தது.

பொருள் : 100க்குள் இரண்டு இலக்க எண்களைக் கூட்டி கழிக்கவும்.

இலக்குகள்: 1. 100க்குள் பத்தை கடக்காமல் இரண்டு இலக்க எண்களைக் கூட்டுதல் மற்றும் கழித்தல் திறன்களை வலுப்படுத்துதல். 3. செயற்கையான விளையாட்டுகள் மற்றும் தர்க்கரீதியான பணிகள் மூலம் பாடத்தில் ஆர்வத்தைத் தூண்டவும்.

உபகரணங்கள் : இவான் சித்தரிக்கும் வரைபடங்கள் - Tsarevich, Serpent Gorynych, Koshchei; எண்கள் மற்றும் எழுத்துக்களைக் கொண்ட அட்டைகள், கையெழுத்து நிமிடத்திற்கான எண்களின் வடிவம், குழு வேலைக்கான எடுத்துக்காட்டுகளுடன் கூடிய தாள்கள்.

திட்டம்:

1. உறுப்பு தருணம்.

2. பாடத்தின் தலைப்பை அறிவிக்கிறது.

3. ஒரு கைரேகை தருணம்.

ஆபரணத்தில் என்ன எண் மறைக்கப்பட்டுள்ளது?

அதை எழுதுவோம். 2 2 2 2.

4. வாய்மொழி எண்ணுதல்.

ஒரு குறிப்பிட்ட ராஜ்யத்தில், தொலைதூர மாநிலத்தில், இவான் சரேவிச் மற்றும் வாசிலிசா தி பியூட்டிஃபுல் வாழ்ந்தனர். ஒரு நாள் வாசிலிசா காணாமல் போனார். இவான் சரேவிச் துக்கமடைந்து, துக்கமடைந்து தேடிச் சென்றார். ஆனால் எங்கு செல்வது, எங்கு பார்ப்பது? வாசிலிசாவை கடத்தியது யார்? முதல் பணியை முடிப்பதன் மூலம் கண்டுபிடிப்போம்.

1) "கூடுதல்" எண்ணைக் கண்டறியவும்; எண்களை இறங்கு வரிசையில் அமைக்கவும். இப்போது அட்டைகளைத் திருப்புவோம். என்ன நடந்தது? 35, 73, 33, 40 , 13, 23.

73 35 33 23 13
TO பற்றி SCH ஒய்

இவான் சரேவிச் தனது பயணத்தைத் தொடங்கினார். ஆனால் கோஷ்சேயால் அனுப்பப்பட்ட பாம்பு கோரினிச் ஏற்கனவே அவருக்காகக் காத்திருக்கிறது. பாம்புடன் போரிடுவது யார்? நீங்கள் பாம்பின் மூன்று தலைகளையும் தோற்கடிக்க வேண்டும்.

2) குழுவில் தனிப்பட்ட பணி (3 பேர்).

46+40 87+10 39+30

100-20 50+30 90-40

59-3 36-20 49-30

ஒரு மேஜிக் பந்து இவான் சரேவிச்சை வழிநடத்தும், ஆனால் நீங்கள் எண்களின் பிரமை மூலம் (ஏறுவரிசையில்) அதை அடைய வேண்டும்.

3) "லாபிரிந்த்".

4) மேஜிக் பந்து இவான் சரேவிச்சை ஒரு குறுக்கு வழியில் கொண்டு வந்தது. சாலையோரக் கல்லில் ஒரு கல்வெட்டு உள்ளது: "சரியான சாலை, பதில் மிகப்பெரியது அல்லது சிறியது அல்ல." இவன் எந்த வழியில் செல்ல வேண்டும்?

5) அ) மற்றும் சாலையில் எண்கள் வரிசைகளில் எழுதப்பட்டுள்ளன. ஒரு வடிவத்தைக் கண்டுபிடி, எண்களின் தொடரைத் தொடரவும்:

20, 17, 14, …, …, …, …

2, 4, 7, 11, …, …, …, …

b) தனிப்பட்ட வேலையைச் சரிபார்த்தல்.

தோழர்களே Zmey Gorynych ஐ தோற்கடித்தனர். அவர் மார்பைப் பாதுகாத்தார், அதில் இவான் சரேவிச்சிற்கு ஒரு வாள் இருந்தது. ஆனால் மார்பு மூன்று பூட்டுகளால் இறுக்கமாகப் பூட்டப்பட்டுள்ளது. ஆனால் பூட்டுகள் எளிமையானவை அல்ல - ஒவ்வொன்றிற்கும் ஒரு உதாரணம் உள்ளது. நீங்கள் என்ன நினைக்கறீர்கள்?

தவறுகளைச் சரிசெய்து, கண்ணுக்குத் தெரியாமல் செய்தால் பூட்டுகள் திறக்கப்படும். எதையும் அழிக்க முடியாது; நீங்கள் எண்களையும் செயல் அறிகுறிகளையும் சேர்க்கலாம்.

46=50 28+1=30 64>70

4+46=50 1+28+1=30 64>70-7 மற்றும் பிற எண்கள் 70 வரை

46=50-4 28+1=30-1 எந்த எண் >6+64>70

எனவே, வாள் இவன் கைகளில் உள்ளது, கோஷ்சேயின் ராஜ்யத்திற்கான பாதை இலவசம்!

1. கூட்டல் மற்றும் கழித்தல் பற்றிய எடுத்துக்காட்டுகளைத் தீர்ப்பது. ஜோடிகளாக வேலை செய்யுங்கள்.

கோஷ்சேயா கோட்டை ஒரு பெரிய உயரமான பாறையில் அமைந்துள்ளது. எடுத்துக்காட்டுகளைத் தீர்ப்பதன் மூலம் இவான் சரேவிச் பாறையைக் கடக்க உதவுவோம்.

நாங்கள் ஜோடிகளாக வேலை செய்கிறோம், ஒருவருக்கொருவர் உதவுகிறோம். வெவ்வேறு வண்ணங்களின் பென்சில்களால் முடிவுகளை ஒவ்வொன்றாக எழுதுகிறோம்.

2. பிரச்சனையின் தீர்வு.

சரி, நாங்கள் கோஷ்சேக்கு வந்தோம். அவர் இந்த வார்த்தைகளுடன் இவான் சரேவிச்சைச் சந்தித்தார்: “நீங்கள் என்னிடம் வர முடிந்ததால், எனது பணிகளை முடிக்கவும், வாசிலிசா உங்களுடையது! நீங்கள் அதை செய்யவில்லை என்றால், உங்கள் தோள்களில் இருந்து தலையை விட்டு விடுங்கள்! இதோ முதல் பணி.

என் தோட்டத்தில் தங்கம் மற்றும் வெள்ளி ஆப்பிள்களுடன் ஒரு மந்திர ஆப்பிள் மரம் உள்ளது. 12 தங்க ஆப்பிள்கள், 8 வெள்ளி ஆப்பிள்கள் இருந்தன, நான் 9 ஆப்பிள்களை எடுத்தேன். இன்னும் எத்தனை ஆப்பிள்கள் உள்ளன?"

a) ஒரு சுருக்கமான நிபந்தனையை எழுதுங்கள், சிக்கலை பகுப்பாய்வு செய்யுங்கள், ஒரு வரைகலை வரைபடத்தை வரையவும்.


12 ஆப்பிள்களும் 8 ஆப்பிள்களும் இருந்தன.

தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட - 9 ஆப்பிள்கள்.

இடது - ?.


b) சுயாதீனமான சிக்கலைத் தீர்ப்பது

c) சரிபார்த்தல், வரைபடத்தில் எண்களை உள்ளிடுதல்.

7. சுதந்திரமான வேலை.

1) தீர்வு உதாரணங்கள்.

60 – 5 30 – 8 33 + 7 58 + 2 – 4

40 – 7 52 – 30 80 – 5 78 + 20 – 6

2) முன் சோதனை.

எந்த எடுத்துக்காட்டில் பதில் ஒரு வட்ட எண்?

எந்தப் பதில்களில் ஒரே எண்ணிக்கையிலான பத்துகள் மற்றும் ஒன்றுகள் உள்ளன?

என்ன பதில்கள் குறிப்பிடப்படவில்லை?

8. "சரி, இவான், வாசிலிசாவை எடுத்துக்கொள்" என்று கோசே கூறினார். - அவள் எங்கே இருக்கிறாள் என்பதை முதலில் யூகிக்கவும். எனக்கு நான்கு கோபுரங்கள் உள்ளன. முதல் கோபுரம் காலியாக உள்ளது. வாசிலிசா மிக உயர்ந்த கோபுரத்தில் இல்லை. எங்கே அவள்?"

ஆரம்பப் பள்ளியில் கல்வி என்பது மேலும் கல்வி செயல்முறையின் அடித்தளமாகும். ஒரு குழந்தை எளிமையான கருத்துகளில் தேர்ச்சி பெற்றால், உயர்நிலைப் பள்ளியில் சிக்கலான பாடங்கள் அவருக்கு எளிதாக இருக்கும். ஒவ்வொரு ஆசிரியரும் மாணவர்கள் நல்ல கற்றல் முடிவுகளைக் காட்டுவதில் ஆர்வமாக உள்ளனர். 6-9 வயது குழந்தைகள் உலர் கோட்பாட்டை கற்றுக்கொள்வதில் ஆர்வம் காட்டுவதில்லை. எனவே, பல ஆசிரியர்கள் தொடக்கப் பள்ளிகளில் கேமிங் தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தி பாடங்களை பிரகாசமாகவும் மறக்கமுடியாததாகவும் மாற்றுகிறார்கள்.

தொடக்கப்பள்ளியில் கேமிங் தொழில்நுட்பத்தின் நோக்கம்

கற்பித்தலுக்கான பாரம்பரிய அணுகுமுறை கல்வியின் சராசரி மட்டத்தில் கவனம் செலுத்துகிறது. பிரச்சனை என்னவென்றால், ஆரம்ப பள்ளியில் பாடத்தின் நிலையான விளக்கக்காட்சி குழந்தைகள் கற்றலில் ஆர்வத்தை இழக்க வழிவகுக்கிறது. "அது அவசியம்" என்பதால் அவர்கள் தொடர்ந்து பள்ளிக்குச் செல்கிறார்கள். குழந்தைகள் தங்கள் பெற்றோரிடமிருந்து ஒரு புதிய பொம்மை அல்லது அடிப்படை பாராட்டைப் பெறுவதற்காக நல்ல தரங்களைப் பெற முயற்சி செய்கிறார்கள். ஆரம்ப பள்ளிகளில் கேமிங் தொழில்நுட்பம் அடிப்படை பாடங்களில் குழந்தைகளின் ஆர்வத்தை சூடேற்றுவதை நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளது. இவை கணிதம், இலக்கியம், எழுத்து, வெளிநாட்டு மற்றும் ரஷ்ய மொழிகள்.

தொடக்கப் பள்ளியில் கேமிங் தொழில்நுட்பத்தின் ஆரம்ப இலக்கு குழந்தைகளைக் கற்கத் தூண்டுவதாகும். பொழுதுபோக்கு நடவடிக்கைகளின் செயல்பாட்டில், மாணவரின் படைப்பு ஆளுமை உருவாகிறது, அவர் பெற்ற அறிவை முறைப்படுத்தவும், எதிர்காலத்தில் பல்வேறு சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதில் அதைப் பயன்படுத்தவும் கற்றுக்கொள்கிறார். விளையாட்டின் மற்றொரு குறிக்கோள் மாணவர்களின் உடல் மற்றும் உளவியல் ஆரோக்கியத்தை வலுப்படுத்துவதாகும். குழந்தைகள் ஒரு குழுவில் சுறுசுறுப்பான முறையில் தொடர்பு கொள்ள கற்றுக்கொள்கிறார்கள். பல விளையாட்டுகள் லேசான உடல் செயல்பாடுகளை உள்ளடக்கியது. இதன் விளைவாக குழந்தைகள் பெறும் உணர்ச்சி மேம்பாடு அவர்களின் சொந்த "நான்" பலப்படுத்த உதவுகிறது. குழந்தைகளின் வளாகங்களைச் சமாளிக்க உதவும் விளையாட்டு இது. தங்களைப் பற்றி நம்பிக்கை இல்லாதவர்களுக்கு இது மிகவும் முக்கியமானது.

ஒரு தொடக்கப் பள்ளியில் உள்ள ஒவ்வொரு கேமிங் தொழில்நுட்பமும், ஃபெடரல் ஸ்டேட் எஜுகேஷனல் ஸ்டாண்டர்ட் படி, பின்வரும் பணிகளை தீர்க்க வேண்டும்:

  1. வெளிப்புற உதவியின்றி சுதந்திரமாக சிந்திக்கும் மற்றும் எளிய பிரச்சினைகளை தீர்க்கும் திறனை குழந்தைகளில் வளர்ப்பது.
  2. பள்ளி குழுவில் உள்ள ஒவ்வொரு மாணவரும் பாடத்தில் உள்ள பொருளின் முழுமையான தேர்ச்சியை அடைய.
  3. கல்விச் செயல்பாட்டின் போது குழந்தைகளின் உடல் மற்றும் மன ஆரோக்கியத்தை பராமரிக்கவும்.

ஆரம்ப பள்ளிகளில் கேமிங் தொழில்நுட்பம் இளம் குழந்தைகளுக்கான கல்வி செயல்முறையை ஒழுங்கமைப்பதில் முன்னுரிமையாக இருக்க வேண்டும் என்று பெரும்பாலான ஆசிரியர்கள் நம்புகிறார்கள்.

கேமிங் தொழில்நுட்பங்களின் வகைகள்

கற்றல் செயல்பாட்டில் பயன்படுத்தக்கூடிய அனைத்து விளையாட்டுகளும் குழுக்களாக பிரிக்கப்படுகின்றன: கல்வி, வளர்ச்சி, இனப்பெருக்கம், கண்டறியும். ஒவ்வொரு வகையும் ஒரு குறிப்பிட்ட பணியை அமைக்கிறது. கல்வி விளையாட்டின் போது, ​​குழந்தை தனக்கு முன் தெரியாத தகவல்களைக் கற்றுக்கொள்கிறது. வளர்ச்சி விளையாட்டுகள் ஒரு குழந்தையின் புதிய திறன்களை அடையாளம் காண்பதை நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளன. அத்தகைய பாடங்களில், ஆசிரியர் குழந்தைகளுக்கு தர்க்கரீதியாக சிந்திக்க கற்றுக்கொடுக்கிறார். இனப்பெருக்க விளையாட்டுகள் கற்ற பொருளை வலுப்படுத்த உதவுகின்றன. கூடுதலாக, அத்தகைய வகுப்புகளில் ஆசிரியர் எந்த இடைவெளிகள் உள்ளன மற்றும் குழந்தைகள் முழுமையாக தேர்ச்சி பெறவில்லை என்பதைக் கண்டறிய முடியும்.

வகையைப் பொருட்படுத்தாமல், ஒவ்வொரு விளையாட்டிலும் தெளிவான அமைப்பு உள்ளது மற்றும் இதில் அடங்கும்: வீரர்கள் எடுக்கும் பாத்திரங்கள், விளையாட்டு நடவடிக்கைகள் மற்றும் ஒரு சதி. தொடக்கப்பள்ளியில் கல்வி செயல்முறையை மேம்படுத்த, இரண்டு முக்கிய முறைகள் பயன்படுத்தப்படலாம்: வகுப்பறையில் ரோல்-பிளேமிங் கேம்கள், அத்துடன் போட்டிகள். பிந்தைய விருப்பம் குழந்தைகளை அதிக அளவில் கற்றுக்கொள்ள தூண்டுகிறது. ஒவ்வொரு குழந்தையும் சிறந்த அறிவைப் பெற முயற்சி செய்கிறார்கள்.

முக்கிய கல்விச் செயல்பாட்டின் இடையூறு இல்லாமல் விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்த வேண்டும். ஆச்சரியத்தின் விளைவு இருக்க வேண்டும். பாரம்பரிய கற்பித்தலையும் விளையாட்டு அடிப்படையிலான கற்பித்தலையும் இணைத்தால் ஆசிரியர் சிறந்த முடிவுகளை அடைய முடியும். தரமற்ற முறையில் நடத்தப்படும் என்று தெரிந்தும் குழந்தைகள் பாடத்திற்கு செல்லக்கூடாது.

ரஷ்ய பாடங்களில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள்

"ரஷ்ய மொழி" என்ற பாடம் ஆரம்ப பள்ளி வயது குழந்தைகளிடையே மிகவும் பிடித்தமான ஒன்றாகும். நீங்கள் விளையாட்டாக பாடம் நடத்தினால், ஆசிரியர் சிறந்த முடிவைப் பெற முடியும். புதிய விதிகளை விரைவாக நினைவில் கொள்ள உடற்பயிற்சி விளையாட்டுகள் உதவுகின்றன. முன்னர் படித்த ரஷ்ய மொழியின் முக்கிய அம்சங்களைப் பற்றி குறுக்கெழுத்து அல்லது மறுப்பை உருவாக்க ஆசிரியர் ஒவ்வொரு மாணவரையும் அழைக்கிறார். இங்கே நீங்கள் போட்டித் தருணத்தைப் பயன்படுத்தலாம். மிகவும் சுவாரஸ்யமான மற்றும் சிக்கலான புதிர்கள் வகுப்பில் விவாதிக்கப்படுகின்றன, மேலும் ஆசிரியர் நாட்குறிப்பில் நேர்மறையான குறியைப் பெறுகிறார். இந்த கேமிங் தொழில்நுட்பத்தை இரண்டாம் அல்லது மூன்றாம் வகுப்பில் பயன்படுத்தலாம், குழந்தைகளுக்கு ஏற்கனவே குறிப்பிட்ட அளவு அறிவு இருக்கும்.

கல்விச் செயல்முறையைத் தொடங்கும் முதல் வகுப்பு மாணவர்களுக்கு, பயண விளையாட்டுகள் சரியானவை. ஒரு தரமற்ற பாடத்தின் காட்சியைப் பற்றி ஆசிரியர் முன்கூட்டியே சிந்திக்க முடியும், அதில் குழந்தைகள் லிங்குனியா நாடு அல்லது பிரகாசமான எழுத்துக்கள் தோட்டத்திற்குச் செல்வார்கள், அங்கு சாதாரண பழங்கள் அல்ல, ஆனால் எழுத்துக்கள் மரங்களில் வளரும். அத்தகைய பயணம் வெளியில் நடத்தப்படலாம், மற்ற ஆசிரியர்களையும் மாணவர்களின் பெற்றோரையும் அழைக்கிறது. பயண விளையாட்டுகள் குழந்தைகளின் கற்பனைத்திறனை வளர்க்கவும் கற்றல் பொருட்களை வலுப்படுத்தவும் உதவுகின்றன. நேர்மறை உணர்ச்சிகளுடன் தொடர்புடையதாக இருந்தால் குழந்தைகள் ஒரு பொருளை மிக வேகமாக நினைவில் கொள்வார்கள்.

போட்டி விளையாட்டுகளும் கற்றுக்கொண்ட விஷயங்களை ஒருங்கிணைக்க உதவும். ஆசிரியர் வகுப்பை இரண்டு அணிகளாகப் பிரிக்கிறார். அடுத்து, ஒதுக்கப்பட்ட சிக்கல்களைத் தீர்க்க குழந்தைகள் கேட்கப்படுகிறார்கள் (வாக்கியங்களில் சரியான பிழைகள், விடுபட்ட எழுத்து சேர்க்கைகளைச் செருகவும், நிறுத்தற்குறி பிழைகளை சரிசெய்யவும்). சரியாக முடிக்கப்பட்ட ஒவ்வொரு பணிக்கும், அணி புள்ளிகளைப் பெறுகிறது. ஆட்டத்தின் முடிவில் அதிக புள்ளிகள் பெற்றவர் வெற்றி பெறுவார். பரிசாக, மாணவர்களுக்கு வீட்டுப்பாடத்திலிருந்து விலக்கு அளிக்கப்படலாம்.

இலக்கியப் பாடங்களில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துதல்

எல்லா குழந்தைகளும் வாசிப்பதில் ஆர்வம் காட்டுவதில்லை. ஆரம்ப பள்ளிகளில் உள்ள பல்வேறு வகையான கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள் இந்த விஷயத்தில் ஆர்வத்தை உருவாக்க உதவுகின்றன. ஒரு குறிப்பிட்ட இலக்கியப் பணிக்காக அர்ப்பணிக்கப்பட்ட பல்வேறு ஸ்கிட்கள் மற்றும் நிகழ்ச்சிகள் மிகவும் பயனுள்ளவையாகக் கருதப்படுகின்றன. ரோல்-பிளேமிங் கேம்கள் பொதுவாக குழந்தைகளின் படைப்பு திறன்களை வளர்க்க உதவுகின்றன. இதற்கு நன்றி, பல குழந்தைகள் தொடக்கப் பள்ளியில் கூட தங்கள் எதிர்கால வாழ்க்கையை நாடகத்திற்காக அர்ப்பணிக்க முடிவு செய்கிறார்கள்.

ஒரு குறிப்பிட்ட வேலையைப் படித்த பிறகு, ஆசிரியர் குழந்தைகளை தங்கள் சொந்த செயல்திறனை அரங்கேற்ற அழைக்கிறார். ஒரு குறிப்பிட்ட குழுவின் அனைத்து உறுப்பினர்களும் கண்டிப்பாக பாத்திரங்களைப் பெற வேண்டும். வேலையின் அடிப்படையிலான செயல்திறன் பெற்றோர் மற்றும் பள்ளி நிர்வாகத்திற்காக அரங்கேற்றப்படுகிறது. மேடையில் அழகாக இருக்க மாணவர்கள் தங்கள் வார்த்தைகளை நன்றாக நினைவில் வைக்க முயற்சி செய்கிறார்கள். இந்த வடிவத்தில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவது குழந்தைகளுக்கு நினைவகம் மற்றும் படைப்பு திறன்களை வளர்க்க அனுமதிக்கிறது. கூடுதலாக, இந்த வழியில் மாணவர்களுக்கு உள்ளடக்கப்பட்ட பொருள் பற்றிய சிறந்த புரிதல் உள்ளது. தோழர்களே ஒரு குறிப்பிட்ட இலக்கிய பாத்திரத்தின் வாழ்க்கையை உண்மையில் வாழ்கிறார்கள்.

மேம்படுத்தும் விளையாட்டுகளும் நல்ல பலனைத் தரும். பாடங்களில் ஒன்றின் போது, ​​​​ஆசிரியர் குழந்தைகளை தங்கள் சொந்த விசித்திரக் கதையை உருவாக்க அழைக்கிறார். ஒவ்வொரு மாணவரும் மாறி மாறி ஒரு வாக்கியத்தை உருவாக்குகிறார்கள். ஒவ்வொரு அறிக்கையும் முந்தைய ஒன்றின் தொடர்ச்சியாக இருக்க வேண்டும். கதை ஒரு குரல் ரெக்கார்டரில் பதிவு செய்யப்பட்டுள்ளது. பின்னர் தோழர்களே தங்கள் வேலையைக் கேட்டு அதை பகுப்பாய்வு செய்கிறார்கள். பெரும்பாலும் இதுபோன்ற முன்னறிவிப்பு இல்லாத கதைகள் மிகவும் வேடிக்கையானதாக மாறும். விளையாட்டுத்தனமான முறையில் பாடம் குழந்தைகளுக்கு இலக்கியம் படிக்கும் ஆர்வத்தை எழுப்பும். கூடுதலாக, மேம்பாடு கற்பனையின் வளர்ச்சியை ஊக்குவிக்கிறது.

கணித பாடங்களில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள்

கணிதம் என்பது ஒரு பாடமாகும், இதன் நோக்கம் குழந்தைகளுக்கு எண்ணுவதை மட்டுமல்ல, தர்க்கரீதியான சிந்தனையையும் கற்பிப்பதாகும். ஒரு சுவாரஸ்யமான கணித பாடத்தில் பின்வரும் விளையாட்டுகள் இருக்கலாம்:

  1. "ஒரு கூடுதல் பொருள்." ஒரு காந்தப் பலகையில், ஆசிரியர் பல பொருள்களைக் காட்டுகிறார், அவற்றில் ஒன்று வடிவம், நிறம் அல்லது அர்த்தத்தில் வேறுபடுகிறது. எந்த உருப்படி மிதமிஞ்சியது என்பதை தோழர்களே தீர்மானிக்க வேண்டும் மற்றும் அவர்களின் பார்வையை நியாயப்படுத்த வேண்டும்.
  2. "ஜாலி டிராம்" ஆசிரியர் மாணவர்களுக்கு 1 முதல் 10 வரையிலான எண்களைக் கொண்ட அட்டைகளை வழங்குகிறார். அடுத்து, டிராம் எண் 10 அழைக்கப்படுகிறது. மொத்தம் 10 எண்களைக் கொண்ட பயணிகள் (உதாரணமாக, 3 மற்றும் 7 அல்லது 2, 3 மற்றும் 5, முதலியன) அதில் ஏற வேண்டும். ஆசிரியர் மற்ற எண்களிலும் அவ்வாறே செய்கிறார். முதல் வகுப்பில் உள்ள குழந்தைகளுக்கு எண்களின் கலவையை நினைவில் வைக்க விளையாட்டு உதவுகிறது.
  3. "அடுத்த எண்ணைச் சொல்லு." எல்லா தோழர்களும் ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள். மையத்தில் ஆசிரியர் இருக்கிறார், அவர் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட மாணவருக்கு பந்தை எறிந்து 1 முதல் 9 வரையிலான எண்ணை அழைக்கிறார். மாணவர் அடுத்த எண்ணுக்குப் பெயரிட்டு பந்தை ஆசிரியரிடம் திருப்பித் தர வேண்டும்.
  4. "வடிவங்களுக்கு பெயரிடுங்கள்." ஒரு விசித்திரக் கதாபாத்திரம் பல்வேறு வடிவியல் வடிவங்களைப் பயன்படுத்தி ஒரு வெள்ளை கேன்வாஸில் (இது ஒரு காந்தப் பலகையாக இருக்கலாம்) வரையப்பட்டது. என்ன வகையான புள்ளிவிவரங்கள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன என்பதை தோழர்களே பெயரிட வேண்டும் மற்றும் எத்தனை உள்ளன என்பதைக் கணக்கிட வேண்டும். எதிர்காலத்தில், இதன் விளைவாக வரும் புள்ளிவிவரங்களிலிருந்து, எல்லோரும் மற்றொரு படத்தை உருவாக்கலாம் (வீடு, நாய், பூ போன்றவை)
  5. "கேட்ஸ்". இந்த விளையாட்டு எண்களின் கலவையைக் கற்றுக்கொள்வதை நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளது. இரண்டு தோழர்கள் குழுவிற்கு அழைக்கப்படுகிறார்கள், அவர்கள் ஒரு இலக்கை உருவாக்க தங்கள் கைகளைப் பயன்படுத்துகிறார்கள். அவர்களுக்கு 2 முதல் 10 வரை ஒரு குறிப்பிட்ட எண் வழங்கப்படுகிறது. மீதமுள்ள மாணவர்களுக்கும் எண்கள் கொண்ட அட்டைகள் வழங்கப்படுகின்றன. ஒவ்வொருவரும் வாயில் வழியாகச் செல்ல ஒரு துணையைக் கண்டுபிடிக்க வேண்டும். எடுத்துக்காட்டாக, எண் 8 ஐப் பெற, உங்களிடம் 6 மற்றும் 2 அட்டைகள் இருக்க வேண்டும்.

ஆரம்ப பள்ளிகளில் கேமிங் தொழில்நுட்பத்தின் பிற எடுத்துக்காட்டுகள் உள்ளன, அவை கணித பாடங்களில் பயன்படுத்தப்படலாம். அவை அனைத்தும் பாரம்பரிய பாடங்களில் குழந்தைகள் பெறும் பொருளை வலுப்படுத்துவதை நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளன.

தரமற்ற இயற்கை வரலாற்று பாடங்கள்

ஃபெடரல் ஸ்டேட் எஜுகேஷனல் ஸ்டாண்டர்ட் படி, குழந்தைகள் முதல் வகுப்பில் இயற்கை வரலாற்று பாடங்களை ஆரம்பிக்க வேண்டும். பாடத்தில் ஆர்வத்துடன் பொதுவாக எந்த பிரச்சனையும் இல்லை. உலர்ந்த வடிவத்தில் கூட, பறவைகள் ஏன் பாடுகின்றன என்பதை குழந்தைகள் கண்டுபிடிக்க விரும்புகிறார்கள். ஆனால் ஃபெடரல் ஸ்டேட் எஜுகேஷனல் ஸ்டாண்டர்ட் படி தொடக்கப் பள்ளியில் கேமிங் தொழில்நுட்பம் பாடத்தில் ஆர்வத்தை எழுப்புவதை மட்டும் நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளது. இது மேலே எழுதப்பட்டது. குழந்தைகளின் கற்பனை மற்றும் அவர்களின் உடல் திறன்களை வளர்ப்பதும் முக்கியம். எனவே, ஆசிரியர்கள் பெரும்பாலும் புதிய காற்றில் இயற்கை வரலாற்று பாடங்களை நடத்துவதை நாடுகிறார்கள். இங்கே குழந்தைகள் சுறுசுறுப்பாக நேரத்தைச் செலவிடுகிறார்கள், ஆற்றலைப் பெறுகிறார்கள், அதே நேரத்தில் உள்ளூர் தாவரங்கள் மற்றும் விலங்கினங்களைப் படிக்கிறார்கள். வானிலை நிலைமைகள் பயிற்சிக்கு உகந்ததாக இருக்கும் செப்டம்பர் மற்றும் மே மாதங்களில் இதுபோன்ற வகுப்புகளை நடத்துவது மிகவும் முக்கியம்.

முதல் வகுப்பில் ஆண்டின் இரண்டாம் பாதியில் தொடங்கி, குழந்தைகளுக்கு ஏற்கனவே ஒரு குறிப்பிட்ட அளவு அறிவு இருக்கும்போது, ​​பின்வரும் விளையாட்டுகளின் வடிவத்தில் பாடங்கள் நடத்தப்படலாம்:

  1. "நான்காவது ஒற்றைப்படை." ப்ரொஜெக்டர் அல்லது காந்த பலகை மற்றும் முன் தயாரிக்கப்பட்ட பொருட்களைப் பயன்படுத்தி பாடம் நடத்தலாம். குழந்தைகளுக்கு தாவரங்கள் அல்லது விலங்கினங்களின் நான்கு பிரதிநிதிகள் வழங்கப்படுகின்றன. ஒற்றைப்படை யார் என்பதை தீர்மானிக்க வேண்டியது அவசியம். உதாரணமாக, ஒரு குதிரை, ஒரு பூனை, ஒரு நாய், ஒரு கரப்பான் பூச்சி. பிந்தையது பூச்சிகளின் குழுவிற்கு சொந்தமானது, எனவே இது மிதமிஞ்சியது.
  2. "வலை". ஆசிரியர் மாணவனிடம் ஒரு கேள்வி கேட்கிறார். பதில் சரியாக இருந்தால், மாணவர் கம்பளி நூல் பந்தைப் பெறுகிறார். அடுத்து, குழந்தை தானே கேள்வியைக் கேட்கிறது மற்றும் பந்தை அடுத்தவருக்கு அனுப்புகிறது. விளையாட்டின் முடிவில், இயற்கையின் தனிப்பட்ட கூறுகளுக்கு இடையிலான நெருங்கிய உறவைக் காட்டும் ஒரு வலை பெறப்படுகிறது.

வெளிநாட்டு மொழி பாடங்களுக்கான விளையாட்டுகள்

முதல் வகுப்பில் உள்ள குழந்தைகளுக்கு ஆங்கிலம் அல்லது வேறு எந்த வெளிநாட்டு மொழியிலும் பாடங்கள் ஆரம்பத்தில் மிகவும் கடினமாக இருக்கும். பழக்கமான வார்த்தைகளால் ஒரு பொருளை விவரிக்க குழந்தைகள் பயன்படுத்தப்படுகிறார்கள். ஆரம்ப பள்ளியில் கேமிங் தொழில்நுட்பத்தின் முறை வெளிநாட்டு மொழியைக் கற்கும் செயல்முறையை தெளிவாகவும் மறக்கமுடியாததாகவும் மாற்ற உங்களை அனுமதிக்கிறது. "கேள்வி" என்று அழைக்கப்படும் விளையாட்டு, குறிப்பிட்ட வார்த்தைகளை விரைவாகக் கற்றுக்கொள்ள உதவும். படிக்கும் தலைப்புடன் தொடர்புடைய ஒரு வார்த்தையை ஆசிரியர் சிந்திக்க வேண்டும். வார்த்தை என்ன என்பதைக் கண்டுபிடிக்க தோழர்கள் மாறி மாறி கேள்விகளைக் கேட்கிறார்கள். முதல் வகுப்பில், உரையாடலை ரஷ்ய மொழியில் நடத்தலாம்; எதிர்காலத்தில், வெளிநாட்டு மொழியில் கேள்விகளைக் கேட்பது நல்லது. ஆசிரியர் "ஆம்" அல்லது "இல்லை" என்று மட்டுமே பதிலளிக்க முடியும். இதுபோன்ற விளையாட்டு வழக்கமான மனப்பாடம் செய்வதை விட வெளிநாட்டு சொற்களை நினைவில் வைக்க உதவுகிறது என்பதை பயிற்சி காட்டுகிறது.

இலக்கியத்தைப் போலவே, மேடை நாடகங்களும் நல்ல பலனைத் தருகின்றன. ஒரே வித்தியாசம் என்னவென்றால், அனைத்து கதாபாத்திரங்களும் வெளிநாட்டு மொழியில் பேச வேண்டும். எனவே, பெற்றோர் மற்றும் பள்ளி நிர்வாகத்தை தரமற்ற ஆங்கில பாடத்திற்கு அழைப்பது பொருத்தமற்றது. பாடத்தின் போது உரையை மனப்பாடம் செய்யாமல் நாடகம் அல்லது குறும்படமாக நடிக்கலாம். மாணவர்கள் செய்ய வேண்டியதெல்லாம், வழங்கப்பட்ட ஸ்கிரிப்டில் இருந்து வரிகளைப் படிக்க வேண்டும்.

புதிர்கள் மற்றும் குறுக்கெழுத்துக்களைத் தொகுத்தல், "ரஷ்ய மொழி" என்ற பாடத்தைப் போலவே, வெளிநாட்டு மொழியில் எழுதுவதைப் பயிற்சி செய்ய உதவுகிறது. அதே நேரத்தில், குழந்தைகளுக்கு ஏற்கனவே குறிப்பிட்ட அறிவு இருக்க வேண்டும். எனவே, இதுபோன்ற தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தி ஆங்கிலப் பாடங்களை இரண்டாம் வகுப்பிலிருந்தே நடத்த வேண்டும்.

உடற்கல்வி பாடங்களில் வெளிப்புற விளையாட்டுகள்

கல்வி செயல்முறையைத் திட்டமிடுவதில் உடல் பயிற்சி முக்கிய பங்கு வகிக்கிறது. ஒவ்வொரு குழந்தையும் தங்கள் ஆரோக்கியத்தில் சாதகமான விளைவைக் கொண்ட உயர்தர பயிற்சிகளைச் செய்ய விரும்புவதில்லை. மற்ற பாடங்களைப் போலவே, உந்துதல் அவசியம். ஆரம்பப் பள்ளியில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களின் பொருத்தமும் உடல் பயிற்சியைப் பற்றியது. பல்வேறு ரிலே பந்தயங்கள் மற்றும் பிற போட்டிகள் குழந்தைகள் உடல் ரீதியாக சுறுசுறுப்பாக இருக்க ஊக்குவிக்கின்றன. சூடான பருவத்தில் மட்டுமல்ல, குளிர்காலத்திலும் புதிய காற்றில் வகுப்புகளை நடத்துவது நல்லது. பனிச்சறுக்கு மற்றும் ஸ்கேட்டிங் பயிற்சி ஆகியவை கல்வித் திட்டத்தில் சேர்க்கப்பட வேண்டும்.

குழு விளையாட்டுகளால் நல்ல முடிவுகள் அடையப்படுகின்றன, இது முடிவுகளை அடைய ஒன்றாக வேலை செய்ய குழந்தைகளுக்கு கற்பிக்கிறது. உடல் பயிற்சி பாடங்களின் போது, ​​பள்ளி மாணவர்கள் கால்பந்து, கூடைப்பந்து மற்றும் கைப்பந்து விளையாடலாம்.

வெளிநாட்டு அனுபவம்

ஆரம்ப பள்ளிகளில் கேமிங் தொழில்நுட்பம் நீண்ட காலமாக வெளிநாடுகளில் பயன்படுத்தப்படுகிறது. பல ஐரோப்பிய கல்வி நிறுவனங்களில், கல்வி 4 வயதில் தொடங்குகிறது. ஆனால் இந்த வகுப்புகள் உள்நாட்டுப் பள்ளிகளில் இருந்து வேறுபட்டு நடத்தப்படுகின்றன. தோழர்களே விளையாட்டின் மூலம் எந்த தகவலையும் உணர்கிறார்கள். வழக்கமான வகுப்பறைகள் கூட இல்லை. விளையாட்டு அறையில் தரையில் பாடங்கள் நடக்கலாம். குழந்தைகள் வடிவியல் வடிவங்கள், கடிதங்கள் மற்றும் விலங்குகள் வடிவில் பொம்மைகளால் சூழப்பட்டுள்ளனர்.

எந்தவொரு ஐரோப்பிய நாட்டிலும் ஆரம்பக் கல்வி உலகளாவியது. பயிற்சி பெற, குழந்தைக்கு பரிசோதனை செய்ய வேண்டிய அவசியமில்லை. அனைத்து மாணவர்களும் சமம். பல வெளிநாட்டுப் பள்ளிகளின் அம்சம் சிறிய எண்ணிக்கையிலான வகுப்புக் குழுக்களாகும். தோழர்களே தங்கள் திறன்களுக்கு ஏற்ப 8-10 பேர் கொண்ட குழுக்களாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளனர். எனவே, ஆசிரியர் ஒவ்வொரு குழந்தைக்கும் அதிகபட்ச கவனம் செலுத்த முடியும். வகுப்புகள் ஒரு கல்வி நிறுவனத்தில் மட்டுமல்ல, புதிய காற்றிலும் நடைபெறுகின்றன. குழந்தைகளும் ஆசிரியரும் தொழிற்சாலைகள், பிற பள்ளிகள் மற்றும் உயிரியல் பூங்காக்களுக்குச் செல்கிறார்கள். அணியில் உள்ள சூழ்நிலை ஒரு குடும்பத்தைப் போன்றது.

சுவிட்சர்லாந்து, இங்கிலாந்து, பிரான்ஸ் மற்றும் பல நாடுகளில் உள்ள ஆரம்பப் பள்ளிகளில் குழந்தைகளின் முக்கிய செயல்பாடு விளையாட்டு. பயிற்சியின் முதல் கட்டங்களில், குழந்தைகளின் உடல் வளர்ச்சியில் அதிக கவனம் செலுத்தப்படுகிறது. வெளிநாட்டு குழந்தைகள் கல்வி வளர்ச்சியின் அடிப்படையில் ரஷ்ய சகாக்களை விட பின்தங்கியிருக்கலாம். அதே நேரத்தில், அவர்கள் நடைமுறையில் நோய்வாய்ப்படுவதில்லை; சிலர் ஸ்கோலியோசிஸ் பிரச்சனையை சமாளிக்க வேண்டும்.

இன்று ரஷ்யாவில் உள்ள பல பொதுப் பள்ளிகள் வெளிநாட்டு அனுபவத்தை ஏற்றுக்கொள்கின்றன. ஆசிரியர்கள் மற்ற நாடுகளைச் சேர்ந்த சக ஊழியர்களுடன் அறிவைப் பகிர்ந்துகொள்வதற்கும், உள்நாட்டுக் கல்விச் செயல்பாட்டில் புதிதாக ஒன்றைக் கற்றுக்கொள்வதற்கும் வெளிநாடுகளில் பயிற்சிக்குச் செல்கிறார்கள். எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக, ரஷ்யன் தவறு என்று சொல்ல முடியாது. சலிப்பான பிரச்சினைகளைத் தீர்ப்பதில் அதிக நேரத்தைச் செலவிடும் நம் குழந்தைகளும் பாடத்தை நன்றாக நினைவில் கொள்கிறார்கள். ஆனால் வெளிநாட்டில் உள்ளதைப் போன்ற விளையாட்டுகளுடன் நிலையான பாடங்களை நீர்த்துப்போகச் செய்வது, கற்றல் செயல்முறையை மிகவும் துடிப்பானதாகவும், சுவாரஸ்யமாகவும், மேலும் மேம்பாட்டிற்கு ஊக்குவிக்கவும் செய்கிறது.

சுருக்கவும்

ஆரம்ப பள்ளியில் கற்றல் செயல்பாட்டில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களை அறிமுகப்படுத்துவது நேர்மறையான முடிவுகளை அளிக்கிறது என்பதை அனுபவம் காட்டுகிறது. சலிப்பான பாடங்களைக் கூட படிப்பதில் குழந்தைகள் ஆர்வம் காட்டுகிறார்கள்; அவர்கள் சிறந்து விளங்கவும் பாராட்டுகளைப் பெறவும் பாடுபடுகிறார்கள். கூடுதலாக, விளையாட்டு குழந்தையின் ஆளுமையை வெளிப்படுத்தவும், குடும்பத்தில் உள்ளார்ந்த வளாகங்களை அகற்றவும் உங்களை அனுமதிக்கிறது. போட்டிகள் மற்றும் ரோல்-பிளேமிங் கேம்களின் செயல்பாட்டில், மாணவர்கள் தங்கள் திறன்களை தங்கள் வகுப்பு தோழர்களிடம் காட்டுகிறார்கள், அதன் மூலம் அவர்களின் கண்களில் உயரும்.

விளையாட்டு மற்றும் படிப்பு இரண்டு வகையான செயல்பாடுகள். அவற்றுக்கிடையே தரமான வேறுபாடுகள் உள்ளன. ஆரம்பப் பள்ளியில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களின் தனித்தன்மைகள் பாடத்தைக் கற்கும் செயல்முறையுடன் நெருங்கிய உறவில் உள்ளது. ஆசிரியர் குழந்தைகளுக்கு ஆர்வமாக அனைத்தையும் செய்ய வேண்டும். இந்த வழக்கில், விளையாட்டு பாடத்தின் ஒரு பகுதியாக இருக்கும். இதுபோன்ற செயல்களில் விதிவிலக்கு இல்லாமல் அனைத்து குழந்தைகளையும் ஈடுபடுத்துவது அவசியம். அப்போதுதான் ஆசிரியர் நல்ல முடிவுகளை அடைய முடியும்.

ஆண்டின் தொடக்கத்தில் பாடத்திட்டத்தை உருவாக்கும் கட்டத்தில் விளையாட்டுகளை செயல்படுத்துவதன் மூலம் சிந்திக்க வேண்டியது அவசியம். இவை ரோல்-பிளேமிங் கேம்கள் மற்றும் பல்வேறு வகையான போட்டிகளாக இருக்க வேண்டும். இத்தகைய நடவடிக்கைகள் மொத்த கற்பித்தல் நேரத்தில் குறைந்தது 20% ஆக்கிரமிக்க வேண்டும். இதன் விளைவாக அறிவின் திடமான ஒருங்கிணைப்பு மற்றும் பள்ளியில் மேலதிக கல்விக்கான உந்துதல் உருவாகும்.