Walkthrough ng Enchanter. Gabay at walkthrough para sa "Wizards & Warriors"

Hero generationHindi natin tatalakayin ang mga katangian ng mga karera dito. Sa katunayan, hindi sila gaanong naiiba. Nakikita ng mga pusa sa dilim, ang mga ligaw na baboy ay naaamoy ng mga kaaway mula sa malayo, ang mga elepante ay may mga problema sa baluti - walang maaaring magkasya sa kanila. Kunin ang mga gusto mo

Pagsusugal https://www.site/ https://www.site/

Mga Gabay at Walkthrough

Henerasyon ng bayani

Hindi natin tatalakayin ang mga katangian ng mga lahi dito. Sa katunayan, hindi sila gaanong naiiba. Nakikita ng mga pusa sa dilim, ang mga ligaw na baboy ay naaamoy ng mga kaaway mula sa malayo, ang mga elepante ay may mga problema sa baluti - walang maaaring magkasya sa kanila. Kunin ang mga taong ikalulugod mong tingnan. Ang komposisyon ng aking partido ay: paladin (tao, unang mandirigma), mangkukulam (duwende, unang salamangkero, pagkatapos paladin), mangkukulam (katulad nito), paladin (pusa, unang klerigo), mangkukulam (tao, dating mago, pagkatapos ay paladin) at Valkyrie ( tao, magnanakaw, tapos ninja). Maaaring iba ang sa iyo.

Kapag lumikha ka ng isang bayani, bilang karagdagan sa mga puntos na naipamahagi na sa walong katangian (lakas, katalinuhan, atbp.), bibigyan ka ng ilang mga puntos ng bonus na ibinabahagi mo ayon sa iyong nakikitang angkop. Gaya sa Baldur's Gate, random na ibinibigay ang kabuuan ng lahat ng puntos. Maaaring ito ay 65, o maaaring 82 (Mayroon akong tatlong character na may ganitong paunang bilang ng mga puntos). Magbabago ang bilang ng mga puntos kung babalik ka sa round icon na may tandang pananong ("lumikha ng isang bayani"). Kung huminto ka nang mas maaga, magbabago ang pamamahagi ng mga puntos ayon sa mga katangian, ngunit hindi ang halaga. Dahil ang pagkakaiba ng 17 puntos ay maaaring gumawa ng pagkakaiba, huwag pagsisihan ang oras na ginugol sa paglikha ng isang koponan .

Kaya, maaari mong agad na makamit na ang bawat katangian ng bayani ay nasa average ng hindi bababa sa 10. Paano pinakamahusay na itapon ang labis? Agad na isipin kung anong piling propesyon ang gusto mong ibigay sa bayani, at maglaan ng mga puntos upang maitugma niya ito mula pa sa simula. At mas mabuti - dalawa o tatlong propesyon. Para saan?

Ang katotohanan ay kapag, halimbawa, ang isang salamangkero (wizard) ay may naaangkop na mga katangian, maaari siyang magsimula ng pagsasanay para sa isang mangkukulam (warlock). At nang hindi nagiging warlock "ohm, magpatala sa guild ng mga churchmen (bawat elite profession ay tumutugma sa dalawang guild). At pagkatapos, nasa guild na ng simbahan, matakpan ang pagsasanay para sa isang mangkukulam at simulan ang pagsasanay para sa isang paladin. At sa pagkakataong ito , sumali kaagad sa guild of fighters ( warriors). At kung miyembro ka ng isang guild, walang magpapaalis sa iyo doon. At magkakaroon ka ng access sa: una, lahat ng guild quests, at pangalawa, pagsasanay sa guild . Para naman sa mga quest, kukumpletuhin mo pa rin ang mga gawain ng guild (karaniwan ay tatlong piraso mula sa bawat guild sa bawat lungsod). At mas mabuti na ang karanasan ay mapupunta sa lahat ng miyembro ng squad, at hindi sa isa o dalawang napili. By the way , bawat miyembro ng guild ay dapat na indibidwal na makatanggap ng quest (sagot ng "oo"). At hiwalay na pumasa para makakuha ng mga puntos Pangalawa: sa bawat isa sa limang guild (maliban sa mga nabanggit, may mga guild ng mga magnanakaw at oriental arts) maaari kang magsanay ng isa sa walong pangunahing katangian para sa pera: lakas - sa guild ng mga mandirigma, isip - sa Wizard's Guild, liksi - sa guild ng mga magnanakaw, atbp. Sa kalagitnaan ng laro, kapag magkakaroon ng maraming pera, at 200,000 puntos ang maghihiwalay sa iyo mula sa antas hanggang sa antas, ito ang magiging pangunahing kasangkapan para sa pag-unlad.

Ang problema ay ang pagsali sa isang guild ay nagkakahalaga ng 500 coins, at ang pagsasanay sa isang elite na tungkulin ay nagkakahalaga ng isa pang 750 o 1000. Saan ako makakakuha ng pera sa simula ng laro? Magdadala ka ng ilang libo mula sa unang donjon, ngunit ito ay mga kitty tears. Maaari mong gamitin ang pahiwatig na dating nasa Jagged Alliance. Gumawa ka ng isang character sa isang tavern, kumuha ng wallet na may 200 barya mula sa kanya at agad itong i-dissolve. At kaya maraming beses kung kinakailangan. Pinapayagan ito ng laro. Sa pamamagitan ng paraan, maaari kang lumikha ng mga bayani lamang sa unang nayon. At para sa kaginhawahan, kailangan mong magkaroon ng dalawa o tatlong kasama na uupo sa tavern at magtatago ng mga ekstrang basura. Totoo, kailangan nilang lumipat mula sa lungsod patungo sa lungsod pagkatapos ng pangunahing partido.

Paglipat mula sa antas hanggang sa antas

Isa rin itong statistical phenomenon. Binibigyan ka ng ilan mga hit na puntos(idinagdag sa kalusugan) at mga puntos ng kakayahan(idinagdag sa mga katangian). Gaya ng ipinakita ng halimbawa ng aking mga paladins, maaari itong maging 1+1, o marahil, sabihin nating, 18+2. At walang Gaussian curve sa paligid ng pinaka-malamang na halaga. Bach! Makapal man o walang laman. Samakatuwid, mas mahusay na kumuha ng mga antas sa mga piitan - ang laro ay kapansin-pansing mas mabilis na na-overload. Prosa ng buhay...

Pagkatapos ng hit- at ability- bibigyan ka rin ng mga skill-point, na inaalok na ipamahagi ayon sa mga kasanayan. At dito nakasalalay ang lahat sa katalinuhan. Sa mga pagtaas ng 4 na yunit. Mind=12 - magbigay ng 3 puntos ng kasanayan, 16 - 4, 20 - 5, atbp. Samakatuwid, hindi kapaki-pakinabang na gawing tanga ang mga mandirigma - matututo silang mag-ugoy ng espada nang napakabagal!

Tungkol sa magic

Ang mga spelling ng apoy ay tila sa akin ang pinaka-kapaki-pakinabang na mga spelling ng labanan: patak ng apoy at Nasusunog na Hase. Ang katotohanan ay ang mga ito ay may mahabang epekto, at ang target ay halos hindi umuungol o dumura ng mahika, ngunit tanging mga tili o hiyaw lamang habang sinusunog mo ito ng buhay. Paghahagis sa kanila sa turn na may tatlong sorceresses, ito ay posible upang punan ang pinakaastig na halimaw nang walang pagkawala.

At dito Vine Magic minamaliit ko. Ang aklat na ito ay maaari lamang pag-aralan ng dalawang klase: mga kleriko mula sa mga paunang tungkulin at mga tanod mula sa mga piling tao. At mayroong gayong spell - lunas para sa lason. Lahat at sari-saring lason sa atin sa lahat ng paraan. Kaya, kung mayroon kang isang kleriko sa iyong partido, i-upgrade siya sa Vine Magic sa spell na ito, at pagkatapos ay maging isang paladin, isang monghe, o kung ano pa man. Mananatili sa iyo ang mga kasanayang iyon na nabuo mo na. At pagkatapos ay magbabayad ka, tulad ko, ng 150 barya para sa hindi mabilang na bilang ng mga bote ng antidote.

Moon Magic- sa kanyang mga spell na "lumikha ng portal", "teleport" at "dump into the city" - ay tiyak na kakailanganin sa pagtatapos ng laro. I-download nang dahan-dahan.

Spirit Magic- halos lahat ng manggagamot, parehong katawan at isip. Mayroon akong dalawang "doktor" sa party, at parang hindi ito gaano sa akin.

Sa pangkalahatan, lumikha si Bradley ng isang napaka-magkatugmang sistema ng anim na aklat, at kapag ang iyong warlock "at master fire magic, makatuwirang ipakilala ang espesyalisasyon upang makabisado hangga't maaari. Sulit ito. Halimbawa, nakatulong ang mga tigre na may ngipin ng saber. nanalo ako sa isang labanan sa isang napakamapanganib na hydra, na tinawag ng isa sa aking mga duwende. Stone Magic.

Iba pang mga kapaki-pakinabang na kasanayan

Ang pakikipag-usap sa mga NPC ay isa sa pinakamahalagang bahagi ng laro. Ang ginoong ito ay handang magsabi ng maraming kawili-wiling bagay ...

Mga Bitag at Mga Kandado - pag-deactivate ng mga bitag. Mayroong maraming mga dibdib na inilagay sa mga palumpong at mga liblib na sulok. mataas. Sumasabog sila, dumura ng lason, masikip ang kanilang mga kandado. Maaari kang bumili ng mga lockpick. Mahal at hindi epektibo. Maaari kang gumamit ng magic. Ewan ko, hindi ko pa nasusubukan, siguro maganda. Nakakuha ako ng magnanakaw at ginawa kong priyoridad ang kasanayang ito. Naabot niya ang level 10 sa pagtatapos ng laro. Nang makatagpo ako ng dalawang level 12 lock (nakatago ang quest item sa likod ng isa sa kanila), naglagay siya ng rogue stone (isang anting-anting na nagdaragdag ng 15% sa kasanayang ito) at binuksan ang mga ito nang walang kahirap-hirap. Wish you same.

2. Kahulugan ng mga bagay . Maaari mo itong bilhin sa mga tindahan, ngunit ito ay masyadong mahal. Magiging available ito sa iyo sa sandaling lumitaw ang unang warlock sa party. Turuan siya ng isang kasanayan Sinaunang Lore, at pagkatapos ay kapag lumipat mula sa antas patungo sa antas o kapag nag-aaral sa isang guild, huwag kalimutan ang kasanayan Mga artifact, kung saan nakasalalay ang antas ng mga nakikilalang bagay. Bakit kailangan?

Kapag ibinebenta sa isang tindahan, ang isang kinikilalang item ay eksaktong doble ang halaga kaysa sa hindi nakikilalang bagay.

Kabilang sa mga tropeo ay maaaring matagpuan ang sinumpa ( isinumpa) aytem. Paglalagay ng mga ito sa, ang karakter ay nagsisimulang mawalan ng mga hit na puntos sa harap ng kanyang mga mata, at maaari mo lamang alisin ang sinumpa na gamit sa simbahan. Para sa pera.

3. AT taguan ng mga armas turo mga bagay sa pagkumpuni . Ang kasanayan ay tinatawag panday, at ang antas nito ay tinutukoy ng kasanayan Forge. Kinakailangan sa pagtatapos ng laro. Tungkol sa "ina ng mga alimango" sa lungsod sa ilalim ng dagat, nabali ko ang apat na espada. At may mga stone golem din. Bilang karagdagan, ang isang naayos na item ay mas mahal kaysa sa isang sirang item kapag naibenta. Sa pamamagitan ng paraan, sa gitna ng laro, maaari kang makakuha ng impresyon na sa tulong ng magic maaari mong malutas ang lahat ng mga problema. Isa itong maling akala. Mamaya ay makakatagpo ka ng mga nilalang - at napaka-cool na mga - na ang magic ay hindi tumatagal sa prinsipyo.

Ankhs, anting-anting at iba pa

Naturally, ang bayani ay maaaring itaas ang alinman sa mga katangian sa 18. Ngunit pagkatapos ay ang ankhs ay kinakailangan (ito ay tulad ng isang krus - ang sinaunang Egyptian simbolo ng buhay). Ang pagkonsumo ng naturang bagay ng bayani ay magtataas ng isa sa mga katangian ng isa. Mayroong walong uri ng ankhs - lakas, katalinuhan, at iba pa. Gaya ng nabanggit na, makatuwirang gumastos kung naabot mo na ang limitasyon.

Sa kanluran ng Ishad N "ha, sa mga tropeo, magsisimula kang makatagpo ng mga berdeng anting-anting ng Holding, of Silence, o iba pa. Sinisingil ang mga ito sa paraang nadaragdagan ang lakas ng karakter ng 1 unit. Para sa ilan Dahilan, mga mangkukulam lang ang naapektuhan nila.Pagkatapos gamitin, maaari kang magbenta.

Ang mga shell ng alimango ay naging isang hindi inaasahang mahalagang bagay. Simulan ang pagkolekta ng mga ito sa sandaling makakuha ka ng access sa dagat. Pagkatapos ay ibigay ang tatlong piraso sa master sa shipyard - gagawa siya ng mga diving mask at air tank mula sa kanila. Kakailanganin sila sa isang lungsod na binaha sa ilalim ng dagat. Tulad ng ipinapakita ng aking malungkot na karanasan (agad kong pinatay ang lahat ng mga alimango, pagkatapos ay hindi ko mahanap ang mga ito sa araw na may apoy), magagawa mo nang wala sila, na may isang maskara para sa buong koponan, ngunit ito ay isang napaka, napakalungkot na kuwento.

CD: Ang buong bersyon ng walkthrough ay nasa CD ng susunod na isyu.

TYPE ANYTHING NA KASULATAN SA QUOTES, WALANG IBA! (HIWALAY NA UTOS AY PINAGHIHIWALAY NG A -) ANG MGA SAGOT: "NE-N-OPEN OVEN-GET BREAD,JUG AND LANTERN-S-E-SE-NE-DRINK WATER-GET WATER-SW-SE-SW-SW-S-READ SCROLL-NE- NE-E-E-GNUSTO FWEEP-MEMORIZE FWEEP- FWEEP GATE-E" NASA CASTLE KA NA. KAPAG SABI NG PROGRAMA NA TUYO ANG LUMUNOD MO, INUMIN MO ANG TUBIG. KAPAG NAGSABI NA UMULONG ANG TIYAN MO, KUMAIN KA NG TINAPAY. "READ BOOK-MEMORIZE FROTZ-FROTZ LAN TERN-S-S-E-S-OPEN DOOR-N-READ WRITING-REMOVE BLOCK-E-GET SCROLL- READ SCROLL-GNUSTO EXEX-W-S-U-DROP ALL-E-GET LIGHTED PORTRAIT-WGET SCROLL -GET ALL-READ SCROLL-GNUSTO OZMOO-N-N-E-MEMORIZE OZMOO-E-OZMOO ME-"(WAIT TWO TURNS..IE. TAKE INVEN-TORY TWICE)"-D-OPEN SOUTH DOOR-S-GET ALL-N-W-W-S- PUTOL NG ROPE WITH DAGGER- OPEN BOX-GET SCROLL-READ SCROLL- MELBOR ME-S-W-U-SIT ON BED-SLEEP" KAPAG TULOG KA, PANAGINIP MO ANG KAMAY NA TINUTULOG MO. LAHAT NG PANGARAP AY HINTS! DIN, MULA NGAYON, ANUMANG ORAS SABI NG PROGRAM SA IYO NA PAGOD KA, TAPOS TULOG KA.(OO, SA SAHIG PA!) ANG DAHILAN NA DAPAT MONG TULOG SA KAMA AY PARA MAARING MAY PANGARAP NA ITO. NGAYON, ON WITH THE ADVENTURE. "STAND UP-EXAMINE BEDPOST-PUSH BUTTON-GET SCROLL-READ SCROLL-GNUSTO VAXUM-D-E-E-E-S-SE-MEMORIZE NITFOL- NITFOL TURTLE-MEMORIZE EXEX-EXEX TURTLE-TURTLE,FOLLOW ME-NW-N-LLE-SEU-TURTLE ,NW-GET SCROLL- TURTLE,STAY-D-W-N-N-N-N-EXAMINE ASHES-FOLLOW TRACK-REACH IN BUTAS- BASAHIN ang SCROLL-N-MEMORIZE FWEEP-FWEEP GATE-N-GET SCROLL-READ CRUMPLED ESCROLL-S-W-W-U-W-MEMORIZE FWEEP EGG-DROP EGG- GET SCROLL-READ SHREDDED SCROLL- KREBF SHREDDED SCROLL-D-MEMORIZE VAXUM-E" AY NASA ISA KA NA SA ISA SA APAT NA MIRROR ROOMS. MAGHINTAY KA SA KANINO HANGGANG MAKIKITA MO ANG ISANG ADVENTURER MULA ZORK I SA KABILANG SIDE NG SALAMIN. KAPAG MAKIKITA MO SYA: "ZIFMIA ADVENTURER-VAXUM ADVENTURER- SHOW DAGGER TO ADVENTURER-" (PUMUNTA SA SILANGAN HANGGANG MAKADAP KA SA KWARTO NA MAY MGA MONSTER NA NAGBABANTAY NG PINTO) "-TURO SA PINTO-N-Ilaglag LAHAT KUNDI TINAPAY,JUG AT LANTERN- ITO ANG PANGALAWA SA HULING BAHAGI NG ADVENTURE. SA POINT NA ITO AY NASA NAPAKAWANG URI NG KWARTO KA! TANDAAN MO ANG MAPA NA INYONG PINUHA? BASAHIN MO NA. ANG MAPA AY ANG MAPA SA TRANSLUCENT CORRIDORS. KUNG Ikinonek mo ang DALAWA SA MGA LETRA (IE."CONNECT B AND J") TALAGANG GUMAGAWA KA NG CORRIDOR! NGAYON, ANG GAGAWIN MO AY ILABAS ANG ULTIMATE EVIL SA LAIR NITO AT BURAHIN ANG TIYAK PARA MABITAG MO SYA SA IBANG BAHAGI NG MGA TRANSLUCENT CORRIDORS. GUSTO MONG GAWIN ITO DAHIL NASA LAIR NIYA ANG SCROLL NA KAILANGAN MONG PATAYIN KAY KRILL! OK GANITO MO GAGAWIN: "S-E-NE-SE-CONNECT F AT P-SW-SW-GET SCROLL-ERASE B AT R-erase V AT M- NE-NW-NW-CONNECT B AT J-W-READ POWERFUL SCROLL-U-U-E-E-N-N-N-N-N-E- OPEN DOOR-N-DROP MAP AT PENSIL-KUMUHA LAHAT KUNDI MAPA AT LAPIS-S-W-S-S-E-E" NGAYON SUBUKAN MO NA ANG Aakyat sa HAgdan. PWEDE MO SILA UMAKYAT PERO HINDI MO MAAABOT ANG ITAAS! ANG STAIRWAY NA ITO ANG HULING PUZZLE NA KAILANGAN MO SOLVE BAGO MO PATAYIN SI KRILL. "MEMORIZE VAXUM-KULCAD STAIR-READ ORNATE SCROLL-IZYUK ME-E-GONDAR DRAGON-VAXUM BEING GUNCHO KRILL" THAT" S IT!!! Maligayang pagdating sa kahanga-hangang mundo ng Enchanter! Bago tayo magsimula, ilang salita tungkol sa laro: una, nakakatulong na gumawa ng mapa habang nagpapatuloy ka. Hindi mo bibisitahin ang lahat ng mga lokasyon, at kung gagawa ka ng maling hakbang sa isang lugar, ang pagkakaroon ng mapa ay makakatipid sa iyo ng maraming oras at problema. Pangalawa, kakailanganin mong magkaroon ng pagkain at tubig sa halos lahat ng oras. Siguraduhing kumain at uminom kapag binalaan ka ng programa na ikaw ay nagugutom at nauuhaw. Isa pa, tandaan na, kung maubusan ang iyong supply ng tubig, maaari kang makakuha ng higit pa, ngunit kapag naubos na ang tinapay, hindi ka na makakakuha ng mas maraming pagkain. Kaya, huwag masyadong maliligaw, o ikaw baka mamatay sa gutom! Panghuli, tandaan na i-save ang laro paminsan-minsan, lalo na bago gumawa ng anumang mapanganib! Ok, magsisimula ang laro sa pagpapatawag sa iyo ni Belboz sa isang konseho ng Circle of Enchanters. Sinabihan ka na dapat mong wakasan si Krill, isang pangit at makapangyarihang Wizard, pagkatapos nito, kasama ang iyong mapagkakatiwalaang spell book, ipapadala ka sa game proper, kung saan makikita mo ang iyong sarili sa isang sangang bahagi ng kalsada. Mula doon, pumunta sa NE, pagkatapos ay North, at ikaw ay nasa isang barung-barong. Kunin ang pitsel at ang parol, pagkatapos ay buksan ang pinto ng hurno at kunin ang tinapay. May pagkain ka, ngayon kailangan mo ng tubig. Pumunta sa Timog mula sa barung-barong, pagkatapos ay NE, SE, NE sa Shady Brook. Dito mo punuin ang iyong pitsel ng tubig. Tumungo sa TK, TK sa isa pang sangang bahagi ng kalsada, at mula doon sa TK, TK sa isang desyerto na nayon. Well, halos desyerto. May isang lugar na tila tinitirhan. Pumunta ka sa Timog, at nakasalubong mo ang isang matandang crone na nag-abot sa iyo ng spell scroll, at itinulak ka pabalik sa pinto. Ang scroll na ito ay may REZROV spell. Gamitin ang GNUSTO spell para isulat ito sa ang iyong spell book, pagkatapos ay alamin ang spell. Ngayon, pumunta sa NE, NE at ikaw ay "bumalik sa tinidor. Mula roon, tumuloy sa Silangan hanggang sa makarating ka sa panlabas na tarangkahan ng kastilyo ni Krill. REZROV ang tarangkahan, pagkatapos ay magpatuloy sa Silangan hanggang sa loob ng tarangkahan. Alamin ang mga spelling ng FROTZ, NITFOL, at REZROV. I-FROTZ ang parol, pagkatapos ay pumunta sa Hilaga ng dalawang beses sa tore, at pagkatapos ay Pataas sa hagdan ng tore patungo sa Jewel Room. Mayroong isang itlog dito, kasama ang lahat ng uri ng maliliit na switch at doodads dito. Maaari mo talagang buksan ang itlog sa pamamagitan ng pag-uunawa sa wastong pagkakasunud-sunod, ngunit hindi iyon kinakailangan. REZROV ang itlog, at ito ay magbubukas, upang ipakita ang isang ginutay-gutay na scroll. Walang paraan upang maiwasan ito, kahit na buksan mo ito sa pamamagitan ng kamay . Gayunpaman, huwag mag-alala tungkol diyan. Kunin lang ang scroll, at ihulog ang itlog. Matuto pa ng REZROV (napaka-madaling gamitin, ang spell na iyon!), pagkatapos ay bumaba sa Tower, at mula doon ay patungo sa Silangan sa pamamagitan ng apat na Mirror Room hanggang sa North Gate. REZROV ang gate. Ngayon lumipat sa Hilaga sa pamamagitan ng gate sa Woods. Dito makikita mo ang isa pang spell scroll. Ito ang KREBF spell, na mag-aayos ng ginutay-gutay na scroll. Isang beses mo lang kakailanganin ang spell na ito, kaya hindi mo na kailangang i-GNUSTO ito. Sa anumang kaso, i-cast ang spell ng KREBF sa ginunting scroll, na ibabalik at magagamit. Ang spell sa scroll na ito ay ZIFMIA. GNUSTO iyon , pagkatapos ay maglakad sa Silangan patungo sa Swamp. NITFOL ang mga palaka, na magsasabi sa iyo kung paano makuha ang CLEESH spell. GNUSTO din ang isang iyon. Ngayon, bumalik sa North Gate, at mula doon bumalik sa Kanluran sa pamamagitan ng Mirror Rooms hanggang sa Tower , at pagkatapos ay mula doon patungo sa Timog hanggang sa makarating ka sa Southwest Tower. Pumunta sa Silangan sa South Hall, pagkatapos ay sa Timog sa piitan. Buksan ang pinto ng selda at pumasok sa selda. Suriin ang mga dingding. Aha! Isang maluwag na bloke! Ilipat ang bloke, at magagawa mong ilipat ang Silangan sa isang lihim na silid. May isa pang spell scroll dito, ang EXEX spell. Kunin ang scroll at GNUSTO ang spell. Makakakita ka rin ng silver na kutsara dito, ngunit ang item na iyon ay "window dressing" lang. ; wala itong kapaki-pakinabang na layunin sa laro, dapat mong iwanan ito. Ngayon bumalik sa Kanluran, pagkatapos ay sa Timog at Pataas sa South Hall muli. I-drop ang lahat ng mayroon ka, at pumunta sa Silangan sa Gallery. Sa dilim, makikita mo na ang isang larawan ay naiilawan. Ilipat iyon, at makikita mo ang isang itim na kandila at isang itim na scroll. Ang scroll ay nagtataglay ng OZMOO spell. Kunin ang mga item na ito at bumalik sa Kanluran. Kunin ang iyong mga supply (hindi mo kakailanganin ang parol kung kukuha ka ng kandila), pagkatapos ay GNUSTO ang OZMOO spell. Sa ngayon, malamang na medyo pagod ka. Pumunta sa Kanluran sa Tore, at Paakyat sa hagdan. Aba, tignan mo yan! Isang kumportableng featherbed. Humiga ka sa kama at matulog. Habang natutulog ka, may panaginip ka. Ang panaginip ay isang indikasyon ng lokasyon ng isa pang balumbon. Pagdating ng umaga, bumangon ka, pagkatapos ay suriin ang poste ng kama. Ah! Isang nakatagong switch! Pindutin ito, at magbubukas ang isang compartment, na magpapakita ng VAXUM spell. Kunin ang scroll na iyon at GNUSTO ang spell. Malapit na ang oras para mapatay mo ang iyong sarili (bukod sa iba pang mga bagay), kaya alamin ang mga spell ng OZMOO, NITFOL, at EXEX. Bumaba ka sa hagdan, sa gawing Silangan hanggang sa makarating ka sa South Gate. Pumunta sa Timog mula doon sa parang, pagkatapos ay SE sa Shore. Dito makikita mo ang isang higanteng pagong na may kulay bahaghari na shell. I-cast ang NITFOL sa pagong, pagkatapos ay sabihin sa kanya na sundan ka. Bumalik sa South Gate at pumunta sa Silangan mula doon hanggang sa base ng Southeast Tower. Umakyat sa hagdan, at mapupunta ka sa Engine Room, na puno ng lahat ng uri ng mapanganib at hindi maintindihan na makinarya. I-cast ang EXEX spell sa pagong, pagkatapos ay sabihin sa kanya na pumunta sa SE at kunin ang scroll. Ang bilis ng spell ay magpapabilis sa kanya upang makaiwas nang ligtas sa silid na iyon papunta sa Control Room, kung saan naroon ang Kulcad spell scroll. Sa kanyang pagbabalik, siya ay "maglalagay ng isang bitag, ngunit ang kanyang mabigat na shell ay magpoprotekta sa kanya. Hindi mo ito makaya, dahil wala kang proteksyon mula sa mga matutulis na sibat. Ibibigay sa iyo ng pagong ang scroll, pagkatapos ay bumalik sa beach. Masyadong makapangyarihan ang Kulcad spell para GNUSTO mo, kaya kailangan mong hawakan ang scroll hanggang sa kailangan mo ito. At ngayon, oras na para mamatay ka. Bumaba sa hagdan, pagkatapos ay Kanluran sa Hall at Hilaga sa Closet. Kunin ang Jeweled Box at magpatuloy sa Hilaga hanggang Courtyard. Huwag mag-abala na subukan ang REZROV sa Kahon; kahit na ang spell na iyon ay hindi sapat na malakas upang buksan ito. Pumunta lamang sa Silangan sa harap ng templo, ihulog ang lahat ng mayroon ka, pagkatapos ay pumunta muli sa Silangan. Ikaw ay huhulihin at ilalagay sa isang selda upang maghintay ng isang seremonya ng pagsasakripisyo, kung saan ikaw ang magiging panauhing pandangal! Ngayon, OZMOO ang iyong sarili, at Maghintay. Ang mga nilalang ay malapit nang dumating para sa iyo, at ikaw ay iaalay sa isang altar at isang kutsilyong itinusok sa iyong puso. Dahil sa OZMOO spell, hindi ka talaga mamamatay. Gayunpaman, mayroon ka na ngayong paraan para buksan ang Jeweled Box. Kapag nakatayo ka na ulit, bumaba mula sa altar, at pumunta sa Silangan pabalik sa looban. Gupitin ang lubid, pagkatapos ay buksan ang kahon at kunin ang MELBOR scroll. Kunin ang natitira sa iyong mga ari-arian, at GNUSTO ang MELBOR spell. Ngayon, alamin ang MELBOR, VAXUM at ZIFMIA, pagkatapos ay tumungo sa Kanluran, Kanluran hanggang sa Loob na Gate, at mula doon sa ang Mirror Rooms. Dito kailangan mong maghintay hanggang sa makita mo ang Adventurer sa kabilang bahagi ng salamin. Sa puntong iyon, ZIFMIA Adventurer, at siya ay lilitaw sa harap mo, medyo masama ang loob. Dahil mayroon kang natitirang paglipat dito, MELBOR ang iyong sarili, pagkatapos ay VAXUM ang Adventurer, na ngayon ay magiging napaka-friendly sa iyo. Titingnan din niya ang iyong imbentaryo nang may mapag-imbot na mga mata. Sa sandaling siya ay "naging VAXUM" d, dumiretso sa Silangan hanggang sa makarating ka sa Guarded Room. Huwag kang mag-alala, susundan ka ng iyong bagong kaibigan. Sa sandaling nasa pintuan (at dapat mong maingat na basahin ang paglalarawan nito; ito ay talagang nakakaaliw), sabihin sa Adventurer na buksan ito. Gagawin niya ito, at ang mga ilusyon ng mga halimaw ay mawawala, na nagpapakita lamang ng isang payak na kahoy na pinto. Pumunta sa Hilaga sa pamamagitan ng pinto papunta sa Map Room. Narito ang isa sa mga variable na bagay sa laro. Mayroong ilang mga bagay sa silid na ito, dalawa sa mga ito, ang mapa at ang lapis, ay mahalaga sa iyong tagumpay. Minsan, kukunin ng Adventurer ang isa o pareho sa mga item na ito. Dapat mong makuha ang mga ito mula sa kanya bago siya umalis, o maaaring hindi mo na siya maabutan muli, kung saan ang laro ay natalo. Kung ang Adventurer ay pumili ng isang bagay na kailangan mo, sabihin sa kanya na ibigay ito sa iyo, at gagawin niya ito. Sa anumang kaso, dapat mong ihulog ang dagger ngayon dahil hindi mo na ito kailangan. Hindi mo rin kakailanganin ang lilang scroll na may FILFRE spell. Tiyaking mayroon kang mapa at lapis, pagkatapos ay bumalik sa North Gate, at mula doon sa Timog hanggang sa Library. Suriin ang mga abo sa sahig, pagkatapos ay ang mga track sa abo. Dadalhin ka nito sa isang butas ng mouse sa dingding. Umabot sa loob, at makikita mo ang scroll na may GONDAR spell. GNUSTO ang isang iyon. Habang sumusulyap ka rito, maaari kang makarinig ng mga tinig na papalapit sa iyo. Huwag kang mag-alala; ang MELBOR spell ay panatilihin kang protektado mula sa alinman sa mga mabalahibong nilalang na maaaring pumasok sa silid. Mayroon ding maalikabok na lumang libro dito na maaaring gusto mong basahin, dahil makakatulong ito sa iyo na maunawaan kung ano ang susunod mong ginagawa. Mula sa Aklatan, bumalik sa South Hall, pagkatapos ay bumaba sa piitan, at bumaba muli sa unang Translucent Room. Malamang pagod ka ngayon, kaya matulog ka na lang sa kinaroroonan mo; walang sasakit sa iyo. Kailangan mo lang matulog sa kama para magkaroon ng panaginip na mahanap ang VAXUM spell. Pag gising mo , kumain at uminom kung kinakailangan, pagkatapos ay ihulog ang iyong spell book at ang pitsel. Tingnan ang mapa, at makikita mo ang ilang mga titik na may titik na konektado sa pamamagitan ng mga linya. Ito ay isang magic na mapa ng lugar kung nasaan ka ngayon. Kung ikonekta mo ang dalawang magkatabing mga puntos gamit ang lapis, may lalabas na butas sa pagitan ng dalawang silid na iyon. Gayunpaman, maaari mo lamang gamitin ang pambura ng dalawang beses at ang punto ng dalawang beses bago ang bawat isa ay maging walang silbi. Ngayong alam mo na kung ano ang mayroon ka, gamitin natin ito nang mabuti. Nakatayo ka sa puntong "B" sa mapa. Mula roon, lumipat sa Timog, Silangan, NE, SE, at mapupunta ka sa puntong "F". Ang punto mismo, "P" ay kung saan kasalukuyang naninirahan ang Unseen Terror, at malapit mo na itong palayain. Gumuhit ng linya mula sa "P" hanggang "F". Makikita mo ang pambungad na lalabas sa pader sa harap ng iyong mga mata, at pagkatapos ay lilitaw ang isang napakatakot na Belboz na may babala. Ngayon, lumipat sa SW ng dalawang beses (sa unang pagkakataon na hindi ka makakarating sa kahit saan) at ikaw ay nasa puntong "P", kung saan ang GUNCHO spell ay. Ngayon, burahin ang linya mula sa "B" hanggang "R", na pipigil sa Terror na makatakas. Burahin din ang linya mula sa "M" hanggang sa "V", na nagkulong muli sa kanya sa mga silid. Kunin ang scroll ng GUNCHO, at gawin ang iyong paraan upang ituro ang "J". Gumuhit ng linya mula sa "J" hanggang "B", pagkatapos ay maglakad sa Kanluran patungo sa "B" at kunin ang iyong spell book. Alamin ang CLEESH, GONDAR, at MELBOR spells. Masyadong malakas ang spell ng GUNCHO para maisulat sa iyong libro, kaya kailangan mong dalhin ang scroll. Ngayon, umakyat ng dalawang beses sa South Hall. MELBOR ka, pagkatapos ay pumunta sa Kanluran sa South Gate, at mula roon Hilaga patungo sa Junction. Sa puntong iyon, tumungo sa Silangan ng dalawang beses sa Paikot-ikot na Hagdanan. Ito ay isa pang makapangyarihang ilusyon; gaano ka man maglakad pataas o pababa, hindi ka makakarating kahit saan. KULCAD ang hagdan, at mawawala ang mga ito, iiwan ka sa ibabaw ng Bottomless Pit! Sa kabutihang palad, ang bannister ay naging isang vellum scroll na naglalaman ng IZYUK spell. IZYUK ka, at lumipad sa Silangan sa (ta-da!) The Warlock's Tower! Dito, sa wakas, nakaharap mo mismo si Krill. Gayunpaman, bago mo siya mapangalagaan, kailangan mong alisin ang isang pares ng kanyang mga kaibigan. Kapag umatake ang dragon, GONDAR ang dragon, at kapag umatake ang nilalang, LINISIN siya. Ngayon, handa ka na para sa pangunahing kaganapan. Habang sinisimulan ni Krill ang kanyang pag-awit, GUNCHO siya. Siya ay pinalayas magpakailanman mula sa eroplanong ito ng pag-iral, at naging miyembro ka ng Circle Of Enchanters!! Siyempre, ito lang ang simula; may iba pang mga gawain na naghihintay sa iyo sa hinaharap......