Birthday quest game sa paligid ng dorm. Halimbawang senaryo para sa quest room na "Mysterious Office"

Institusyong pang-edukasyon ng estado

pangalawang bokasyonal na edukasyon

Kolehiyo ng Agrikultura

Paghanap

"Kwarto ng mga Misteryo"

2015

Nilalaman

Panimula 3

Sitwasyon ng quest "Room of Mysteries" 5

Mga aplikasyon 10

Apendiks A.11

Appendix B13

Appendix B14

Appendix D17

Appendix D20

Appendix E21

Appendix G.22

Panimula

Mula noong 2007, ang institusyong pang-edukasyon ng propesyonal na estado na "Prokopyevsk Agrarian College" ay nagkaroon ng isang student scientific society (SSC) "Stimul", na pinagsasama ang mga malikhaing, inisyatiba na mga mag-aaral ng lahat ng mga kurso at specialty na gustong makisali sa pang-edukasyon na pananaliksik, siyentipikong pananaliksik at mga aktibidad sa proyekto. . Ang opisyal na namamahala sa katawan ng SSS ay ang Konseho, na binubuo ng hanggang 15 mag-aaral na nag-uugnay sa mga aktibidad ng lipunang siyentipikong mag-aaral. Bawat taon ang komposisyon ng Konseho ay ina-update, ang mga nagtapos ay umalis, ang mga junior na mag-aaral ay idinagdag.

Ang mga Aktibong Paaralan ay ginaganap taun-taon para sa mga miyembro ng Konseho ng SNO, na tumutulong sa mga bata na makilahok sa mga aktibidad sa pananaliksik at pagdidisenyo at mag-ambag sa pagbuo ng isang pinag-isang pangkat ng mga taong katulad ng pag-iisip. Ang mga paaralan ng Aktiva ay nagaganap sa iba't ibang anyo ng organisasyon. Sa taong akademikong 2015-16, ang SSS Council ay na-update ng 85%. Ang programa ng Aktiva School ay ipinakita sa Appendix A.

Ang pag-unlad na ito ay nagpapakita ng senaryo ng paghahanap na "Room of Mysteries", na isinagawa sa 1st stage sa loob ng balangkas ng School of Activities ng student scientific society na "Stimul".

Mga layunin ng paghahanap para sa mga pinuno ng gawaing pananaliksik at pagpapaunlad:

    Pag-aralan ang mga aktibidad ng mga mag-aaral sa isang hindi pamantayang sitwasyon

    Kilalanin ang mga pinuno ng SNO Council

    Bumuo ng isang pangkat ng mga taong katulad ng pag-iisip

Mga layunin ng paghahanap para sa mga miyembro ng SSS Council:

    Pagtagumpayan ang iba't ibang mga pagsubok na ipinakita sa anyo ng malikhain, intelektwal na mga gawain, mga tagubilin, pag-encrypt, atbp.

    Kolektahin ang maximum na bilang ng mga susi (5) upang ipagpalit ang mga ito para sa mga pahiwatig para sa paghahanap ng treasured manuscript

    Gamit ang mga elektronikong mapagkukunan, hanapin ang numero ng telepono ng isang guro na magbubukas ng saradong silid.

Mga nabuong pangkalahatang kakayahan:

OK 2. Ayusin ang iyong sariling mga aktibidad, pumili ng mga karaniwang pamamaraan at pamamaraan para sa pagsasagawa ng mga iniharap na gawain, suriin ang kanilang pagiging epektibo at kalidad.

OK 3. Gumawa ng mga desisyon sa karaniwan at hindi pamantayang mga sitwasyon at panagutin ang mga ito.

OK 4. Hanapin at gamitin ang impormasyong kinakailangan upang epektibong makumpleto ang mga iniharap na gawain.

OK 5. Master ang kultura ng impormasyon, suriin at suriin ang impormasyon gamit ang mga teknolohiya ng impormasyon at komunikasyon.

OK 6. Magtrabaho sa isang pangkat at pangkat, makipag-usap nang epektibo sa mga kasamahan at pamamahala.

OK 7. Pananagutan para sa gawain ng mga miyembro ng pangkat (subordinates), ang resulta ng pagkumpleto ng mga gawain.

Pinakamataas na pagkumpleto ng paghahanap: 1 oras

Mga kalahok sa paghahanap: 15 mag-aaral, miyembro ng SSS Council

Mga pinuno ng paghahanap: Chernykh I.A. , Vasilenko A.A., Mironenko G.V., Chereneva T.V.

Lugar: opisina ng pamamaraan, na binubuo ng dalawang silid.

Scenario ng paghahanap na "Room of Mysteries"

Matapos ang pagsasanay sa kakilala, na isinagawa ng psychologist na pang-edukasyon na si Zarbidis I.P., isang coffee break ang inayos para sa mga kalahok ng Aktiva School. Ang mga guro ay nagpapalit ng damit sa sandaling ito. Chernykh I.A. – ang pinuno ng Aktiva School, ay kumakatawan sa papel ng Guro, siya ay may suot na itim na confederate; Mironenko G.V., Vasilenko A.A. gumanap sa tungkulin ng mga Tutor, nakasuot sila ng puting uniporme ng Confederate.

Si Chereneva T.V., isa sa mga pinuno ng gawaing pananaliksik at pagpapaunlad sa SSS, ay umalis sa silid. Isang malakas na katok ang narinig niya sa pinto at ni-lock niya ang pinto mula sa labas. Lumabas ang Guro at Tutor.

Master: Mga minamahal na kaibigan, ngayon ay naging mga hostage ka ng isang silid ng mga bugtong, upang makaalis dito ay kailangan mong dumaan sa isang serye ng mga pagsubok sa lakas, para dito dapat kang magtrabaho bilang isang malapit na koponan at isang palakaibigan na koponan. Sa panahon ng proseso, dapat mong sundin ang sunud-sunod na mga tagubilin at mga gawain upang mangolekta ng maximum na bilang ng mga susi (mayroong 5 sa kanila). Ang lahat ng mga susi ay ipinagpapalit para sa mga pahiwatig mula sa treasured manuscript, na magsasabi sa iyo kung paano makahanap ng paraan palabas ng silid na ito. Ngayon ang pinakamatanda dito ay Ako, ang Guro. Kasama ko ang aking mga katulong, ang iyong mga Tutor - sina Anna Anatolyevna at Galina Vasilievna.

Kaibigan! Inaanyayahan ko sina Vyacheslav, Maxim at Danila na lumapit sa akin. Ang tatlong magagandang lalaki na ito ay magiging mga kapitan mo para sa araw na ito. Ngayon ay malalaman natin kung sino ang papasok sa aling koponan. Hinihiling ko sa lahat ng mga kalahok sa quest na lumapit sa akin at pumili ng anumang figure mula sa mga inaalok. Ang mga kapitan ay pumipili din ng isang pigura mula sa tatlong posibleng mga bago at nagsimulang tipunin ang kanilang koponan. Bilang resulta ng pagdaragdag ng mga numero, dapat kang makakuha ng larawan na may pangalan ng pangkat (Appendix B.)

Kinokolekta ng mga kalahok ang mga larawan at nabuo ang mga koponan.

Gawain 1. Encryption

Ang mga kapitan ay tumatanggap ng mga sobre na may rebus, lutasin ito at humanap ng mga tagubilin para sa pagkilos, ayon sa encryption (Appendix B.)

    Mga tagubilin sa pangalawang kabinet mula sa bintana sa pangalawang istante sa gitna

    Mga tagubilin sa unang cabinet mula sa bintana sa tuktok na istante sa kaliwa

    Mga tagubilin sa gitnang cabinet sa ibabang istante sa isang libro

Gawain 2. Maghanap ng hindi kilalang bagay

Ang koponan ay namamahagi ng mga tungkulin at kumikilos ayon sa mga tagubilin (Appendix D), na natagpuan bilang resulta ng pagkumpleto ng unang gawain. Ang paghahanap ay dapat humantong sa paghahanap ng isang bonus, na ipinagpapalit sa Master para sa unang susi.

Master: Kaya, nakumpleto mo na ang dalawang gawain at may tig-isang mahalagang susi. Ngayon kailangan mong pumasa sa mga pagsubok na may likas na intelektwal. Dapat sagutin ng bawat pangkat ang dalawang katanungan. Ang oras ng pag-iisip ay hindi hihigit sa 20 segundo. Ang tamang sagot sa tanong ay nagbibigay sa iyo ng karapatan sa susi.

Gawain 3. Intelektwal na kompetisyon

Ang master ay nagtatanong ng mga tanong sa bawat koponan, kaya sa kabuuan mayroong dalawang katanungan sa bawat koponan.

    Upang hindi ito mawala, dapat itong ipakita, at upang angkinin ito, dapat itong alagaan at hindi mawawala ⃰ (karakter )

    Matapang, buhay, lumilipad. Lihim o administratibo. Sa lupa ay nakikilala nila ang isang marino sa pamamagitan nito *(lakad )

    Matangkad, dominante, pandak, mahiyain. Sa kanyang pagbagsak ng mga taon ay maaaring magbago siya, Dahil sa takot na baka mawala siya sa atin *(boses )

    Kapag nawala siya sa amin, wala na kaming ibang alam, Pero kapag nahanap na namin siya, magiging kung sino ka dati ⃰ (alaala )

    May mga taong nababaliw dito. Ito ay namumulaklak at kumukupas. At ang iba ay mas gusto ang kaligayahan kaysa sa kanya. Bagama't sa kanya sila naghahanap ng kaligtasan *(kagandahan )

    Umiindayog ang hangin at kinikilig siya. Lahat ng nakikita niya ay nilalamon niya, ngunit kung hindi siya mapatahimik, ito na ang wakas. ⃰ (apoy)

Para sa bawat tamang sagot isang susi ang ibinigay.

Master: Mga minamahal na kaibigan, naipasa mo ang bahagi ng pagsubok sa kumpetisyon sa intelektwal, at ngayon ay kailangan mong lutasin ang isang gawaing palaisipan. Kung malutas mo ito nang tama, matatanggap mo ang ikaapat na treasured key. Ang bawat pangkat ay pumipili ng isang gawaing palaisipan sa pamamagitan ng random na pagpili at nilulutas ito (Appendix D.)

Paradahan

Maalat na almusal

Pitong kapatid na babae

Master: Naipakita mo ang iyong paghahanap, mga kakayahan sa intelektwal, dumating na ang oras upang ipakita ang iyong sarili nang malikhain - sa madaling salita, mag-transform sa isang fairy-tale hero. Ang bawat koponan ay tumatanggap ng gawain ng pantomiming isa sa mga iminungkahing fairy tale ng mga bata. Gayunpaman, hindi lamang mga bata, kundi pati na rin ang mga matatanda ay mahilig sa mga fairy tale. Ang iyong gawain ay magpakita ng isang kilalang fairy tale sa modernong paraan, ngunit sa paraang lubos na mauunawaan at mapapangalanan ito ng iba. Kung matagumpay mong nakumpleto ang gawain, makakatanggap ka ng isa pang susi. Ang bawat koponan ay may 20 minuto upang maghanda. Mga fairy tale:

"Little Red Riding Hood", "Kolobok", "Puss in Boots"

Bago ang palabas ng fairy tales . Nagbabala ang master: Ang kuwento ay dapat tingnan mula simula hanggang wakas nang hindi pinangalanan ito, pagkatapos yumuko ang mga artista sa madla. Tawagan natin siya. Kung natukoy nang tama ang fairy tale at nagustuhan ito ng madla, alam natin ito sa pamamagitan ng palakpakan, pagkatapos ay matatanggap ng koponan ang huling susi.

Master: Mahal na mga kaibigan! Dumating ang napakahalagang sandali, handa na ang lahat ng mga koponan na hanapin ang mahalagang manuskrito. Ang bawat koponan ay nakakuha ng mga pahiwatig. Ngayon ang mga kapitan ay lalapit sa akin at, bilang kapalit ng mga susi, makakatanggap sila ng pahiwatig upang mahanap ang kanilang bahagi ng manuskrito.

Kapag natagpuan ang lahat ng tatlong bahagi ng manuskrito, kakailanganin mong pagsama-samahin ang mga ito, basahin ang mga nilalaman at kumilos ayon sa mga tagubilin.

Maligayang paghahanap!

Mga pahiwatig para sa koponan ng "Cat Scientist".

Ficus

Kuwartong may orasan

Mga alagang hayop

Folder para sa mga papel

Ang sarili kong laro

Mga pahiwatig para sa koponan ng "Scientific Owl".

Kuwartong may painting

Pinto-bintana

TV

aparato ng komunikasyon

Gray na takip

Mga pahiwatig para sa koponan ng "Wise Fox".

Kuwartong may tatlong bintana

tasa

Sulok

Kahon

Pagpipinta

Ang mga koponan ay naghahanap ng mga bahagi ng treasured manuscript na nakatago sa opisina. Ang mga pahiwatig ay nagsisilbing mga patnubay. Matapos makolekta ng mga koponan ang tatlong bahagi ng manuskrito, dapat nilang pagsama-samahin ang mga ito, basahin ang mensahe (Appendix E.) at gawin ang sinasabi nito.

Ang gawaing ito ay sama-samang tinatapos. Para sa layuning ito, ginagamit ang isang computer na may access sa Internet. Dapat buksan ng mga mag-aaral ang pangunahing pahina ng website ng Agricultural College, buksan ang tab na "buhay kolehiyo ", pagkatapos ay ang tab "mga mag-aaral ", Dagdag pa"lipunang siyentipikong mag-aaral ", Dagdag pa"website ng Chernykh I.A. .

Sa personal na website ng Chernykh I.A. kailangan mong buksan ang tab na "miscellaneous" at pagkatapos ay "Oktubre 1, 2015 ", i-download ang link (teksto ng link sa Appendix Zh.) at tawagan ang tinukoy na numero na may mga salitang "Mahal na Tatyana Vitalievna, buksan ang pinto para sa amin."

Ang quest na "Room of Mysteries" ay ginanap noong Oktubre 1, 2015 (ang ulat ng larawan ay ipinakita sa programaMicrosoftkapangyarihanPuntobilang Apendiks I.)

MGA APLIKASYON

Apendiks A.

PROGRAMA

Mga Paaralan ng Aktiva

Konseho ng lipunang pang-agham ng mag-aaral na "Stimul"

Ang petsa ng: Oktubre 1, 2015

Lokasyon: State Educational Institution of Secondary Professional Education Agrarian College, lecture room, audience 26, methodological room

Pinuno ng paaralan ng asset: Chernykh I.A.

Sikologong pang-edukasyon: Zarbidis I.P.

Mga kalahok ng guro: Vasilenko A.A., Mironenko G.V., Chereneva T.V.

Mga kalahok ng mag-aaral: Agalakova Alina 313 gr.

Kokovikhin Danila 113.1 gr.

Vasilyeva Anna 214 gr.

Ganzharova Anastasia 214 gr.

Tsyplakova Ekaterina 214 gr.

Tolstobrova Julia 414 gr.

Zavalishina Ksenia 414 gr.

Kessler Sofia 314 gr.

Tumanova Anastasia 514 gr.

Ageeva Maria 514 gr.

Yurtaev Vyacheslav 114.2 gr.

Galdaev Maxim 114.2 gr.

Maksimov Alexey 114.2 gr.

Vinokurova Ksenia 213 gr.

Polevkina Anna 213 gr.

Layunin:

Pag-unlad at pagpapasikat ng kilusang siyentipikong mag-aaral sa kolehiyo

Mga gawain:

    Lumikha ng mga kondisyon para sa pagbuo ng self-government ng mag-aaral sa bawat isa at ang mga pinuno ng gawaing pananaliksik at pagpapaunlad

    Ipakilala ang mga aktibidad sa proyekto at mga teknolohiya ng paghahanap

    Bumuo ng pinag-isang diskarte para sa mga aktibidad ng SSS para sa akademikong taon

Plano ng kaganapan

p/p

Yugto at uri ng aktibidad

Time frame

Lokasyon

YUGTO 1

1.1

Pagsasanay sa pakikipag-date

8.30-9.30

Methodical

cabinet

1.2

Coffee break

9.30-9.45

Methodical

cabinet

1.3

Quest "Kuwarto ng mga Misteryo"

9.45-10.45

Methodical

Gabinete

YUGTO 2

2.1

Kumpetisyon para sa pinakamahusay na pangalan at motto ng SNO

10.50-11.30

Lecture room

2.2

Presentasyon ng mga ipinatupad na proyekto ng mga mag-aaral ng SSS

11.30-11.50

Lecture room

2.3

Pagsasanay sa pagsasalita sa publiko

11.50-12.20

Lecture room

2.4

HAPUNAN

12.20-12.50

hapag kainan

YUGTO 3

3.1

Webquest "anibersaryo ng kolehiyo sa pamamagitan ng mata ng isang mag-aaral"

13.00-15.00

Mga madla 26, 25, 27

3.2

Tea break

15.00-15.15

Methodical

cabinet

3.3.

Pagtatanghal ng mga proyekto ng mag-aaral

"anibersaryo ng kolehiyo sa pamamagitan ng mata ng mga mag-aaral"

15.15-15.45

Lecture room

YUGTO 4

4.1

Panonood ng video na "SNO Council" at indibidwal na gawain na may mga questionnaire

15.45-16.00

Lecture room

4.2

Pagtalakay ng pinag-isang istratehiya para sa mga aktibidad ng SSS

16.00-16.10

Lecture room

4.2

Pangwakas na pagsasanay (pagninilay)

16.10-16.30

Lecture room

4.3

Pagsusuri at talakayan ng kaganapan sa mga guro ng mga kalahok sa paghahanap

16.30-17.00

Methodical

cabinet

Appendix B

Matalinong Fox

Mga larawan na may mga pangalan para sa paghahati sa mga koponan
"PUSA MGA SIYENTISTA Y" »

"SCIENTIFIC OWL"

Appendix B (1)


Appendix B (2)

P

Appendix B(3)

Appendix D

Mga tagubilin para sa mga utos

Mga tagubilin para sa pagkilos:

1. Tumayo sa gilid ng gitnang cabinet sa isang malaking silid, nakaharap sa TV (sa tabi ng tea table).

Binabasa ng mambabasa ang mga tagubilin sa naghahanap

3. Gumawa ng walong malalaking hakbang pasulong, huminto.

4. Humarap sa bintana. Gumawa ng tatlong hakbang pasulong.

5. May umiikot na istraktura sa harap mo, suriin ito gamit ang iyong mga kamay at pangalanan kung ano ito

6. Tama, ito ay isang upuan, umupo dito

7. Ilagay ang iyong kanang kamay sa ilalim ng upuan

8. Maghanap ng isang bilog na bagay, kunin ito at tanggalin ito sa upuan

kalasin ang mga mata ng naghahanap

Mga tagubilin para sa pagkilos:

Ipamahagi ang mga tungkulin sa loob ng pangkat: 1 participant seeker, 1 participant reader, 2 observers, 1 recipient.

Ang iyong gawain ay upang makahanap ng isang bagay na medyo katulad sa paggana sa isang sikat na souvenir ng Russia. Nandito siya sa kwartong ito. Upang makita ito, dapat mong mahigpit na sundin ang mga tagubilin.

Binabasa ng mambabasa ang mga tagubilin sa naghahanap

1.Tumayo sa pintuan na nakaharap sa bintana

Binabasa ng mambabasa ang mga tagubilin sa mga nagmamasid

2. Blindfold ang naghahanap at kontrolin ang kanyang mga aksyon sa buong paghahanap

Binabasa ng mambabasa ang mga tagubilin sa naghahanap

3. Kumuha ng isang hakbang pasulong, huminto.

4. Lumiko ng 90 degrees pakanan. Kumuha ng apat na hakbang pasulong. Tumigil ka.

5. Lumiko 90 degrees pakaliwa.

6. Kumuha ng tatlong hakbang pasulong. Tumigil ka.

7. Yumuko at buksan ang pinto ng cabinet gamit ang iyong kanang kamay (sa kanan)

8. Pakiramdam ang kahon at ang bilog na bagay sa loob nito, ilabas ito

Binabasa ng mambabasa ang mga tagubilin para sa mga tagamasid - kalasin ang mga mata ng naghahanap

9. Ibigay ang bagay sa tatanggap

Binabasa ng mambabasa ang mga tagubilin sa tatanggap

10. Buksan ang item, kunin ang bonus, dapat mong ipagpalit ang bonus na ito sa Master para sa susi.

Ito ay magiging kapaki-pakinabang sa amin upang mahanap ang manuskrito

Mga tagubilin para sa pagkilos:

Ipamahagi ang mga tungkulin sa loob ng pangkat: 1 participant seeker, 1 participant reader, 2 observers, 1 recipient.

Ang iyong gawain ay upang makahanap ng isang bagay na medyo katulad sa paggana sa isang sikat na souvenir ng Russia. Nandito siya sa kwartong ito. Upang makita ito, dapat mong mahigpit na sundin ang mga tagubilin.

Binabasa ng mambabasa ang mga tagubilin sa naghahanap

1. Tumayo sa pagbubukas ng bintana sa pagitan ng una at pangalawang bintana ng isang malaking silid sa tapat ng pinto

Binabasa ng mambabasa ang mga tagubilin sa mga nagmamasid

2. Blindfold ang naghahanap at kontrolin ang kanyang mga aksyon sa buong paghahanap

Binabasa ng mambabasa ang mga tagubilin sa naghahanap

3. Gumawa ng limang hakbang pasulong. Tumigil ka. Lumiko ng 90 degrees pakanan.

4. Kumuha ng apat na hakbang pasulong. Tumigil ka.

5 Lumiko 90 degrees pakaliwa

6. Gumawa ng isang malaking hakbang. Tumigil ka

7. Humanap ng upuan sa harap mo at maupo dito.

8. Ibaba ang iyong kanang kamay pababa at alisin ang isang bilog na bagay sa ilalim ng unan ng upuan.

Binabasa ng mambabasa ang mga tagubilin para sa mga tagamasid - kalasin ang mga mata ng naghahanap

9. Ibigay ang bagay sa tatanggap

Binabasa ng mambabasa ang mga tagubilin sa tatanggap

10. Buksan ang item, kunin ang bonus, dapat mong ipagpalit ang bonus na ito sa Master para sa susi.

Ito ay magiging kapaki-pakinabang sa amin upang mahanap ang manuskrito

Appendix D

Mga palaisipan

    Anong parking number ang nakatago sa ilalim ng kotse:

Sagot: Buksan ang pahina bilang 87

2. Ang paghahanda ng almusal ay puspusan sa silid-kainan ng kampo ng mga payunir. Ang mga lalaki mula sa pangalawang pangkat ay nagpasya na makipaglaro sa iba. Pumasok sila sa dining room at naghagis ng 4 na pakete ng asin sa isang malaking kasirola. Hindi rin nakatulog ang mga anak ng 4th detachment. Pumuslit din sila sa dining room at naghagis ng 6 na pakete ng asin sa kawali. Tulad ng swerte, isang katulad na ideya ang pumasok sa isip ng mga lalaki mula sa 10th squad. Inipon nila ang lahat ng natitirang asin sa silid-kainan at itinapon din ito sa kawali. Nang mag-almusal na, under-salted pala ang almusal, at walang asin sa dining room.

Anong ulam ang inihain para sa almusal sa kampo?

Sagot: nilagang itlog

3. Pitong kapatid na babae ang nasa dacha, kung saan ang bawat isa ay abala sa ilang uri ng negosyo:
unang kapatid na babae - nagbabasa ng libro

pangalawang kapatid na babae - nagluluto ng pagkain

ikatlong kapatid na babae - naglalaro ng chess

pang-apat na kapatid na babae - crossword puzzle

ikalimang kapatid na babae - naglalaba

ikaanim na kapatid na babae - nag-aalaga ng mga halaman

Ano ang ginagawa ng ikapitong kapatid na babae?

Sagot: naglalaro ng chess

Appendix E

Teksto ng treasured manuscript

Mahal na mga kaibigan!!!

Nakarating na sa iyo ang manuskrito na ito, ibig sabihin ay malapit ka na.

Ang iyong direktang gawain ay maghanap ng isang serye ng mga numero na tutulong sa iyong makaalis sa silid na ito ngayon.

Upang gawin ito, kakailanganin mo ang teknolohiya ng himala kung wala ang sangkatauhan ngayon ay hindi maaaring umiiral. Sa kabutihang-palad, mayroong dalawang ganoong imbensyon sa silid na ito. Mas mainam na gamitin kung ano ang matatagpuan sa isang maliit na silid. Paglapit dito, maghanap ng site na kilala sa inyong lahat. Mayroong tab sa menu nito na sumasalamin sa mga aktibidad ng isang disenteng organisasyon. Sa pagbukas nito, makakahanap ka ng apela sa iyong mga mahal sa buhay. Susunod, pumili ng tab na binubuo ng tatlong salita, dalawa sa mga ito ay adjectives. Ipapakita sa iyo ng tab na ito ang apelyido ng taong kasama natin ngayon. Isang pag-click lamang ng mouse at dadalhin ka sa isang pahina na tinatawag na "Aral ng impormasyon". Sa ikalimang tab sa itaas na may pababang arrow, makikita mo ang petsa ngayong araw na "Oktubre 1", at pagkatapos ay magpatuloy ayon sa mga tagubilin.

Magaling!!!

Appendix G.

Mahal na mga kaibigan!

Ipinakita mo ang iyong pagiging maparaan at talino, at higit sa lahat, kumilos kayo nang sama-sama at maayos.

Sa harap motreasured number

8-908-943-71-71

Tawagan ito at makipag-ugnayan sa may-ari ng numero gamit ang mga salita

"Mahal na Tatyana Vitalievna,

buksan mo kami ng pinto!"

Ideya para sa isang script. Sa loob ng mahabang panahon, uso sa mundo ang lahat ng uri ng mga bagay na "espiya", "mga laro sa isip," mga lihim at pakikipagsapalaran. Ang mga pelikula sa Hollywood ay madalas na ginawa batay sa mga naturang plot - may kailangang hanapin, lutasin, at iba pa. Ang bayani na lumutas sa "bugtong" ay nagliligtas sa mundo at tumatanggap ng isang premyo. Bakit hindi ilipat ang plot sa isang form ng laro para sa holiday?

Gamitin ang iyong pagmamahal sa pakikipagsapalaran at paglutas ng mga bugtong para mag-organisa ng isang kapana-panabik at nakakaakit na party.

Iyon ay, ayusin ang isang pakikipagsapalaran. Karaniwan, ang paghahanap ay nakaayos sa sukat ng isang lungsod o ilang teritoryo. Mayroong paglalakad at mga auto quest. Iminumungkahi namin na ayusin mo ang isang mini-quest na akma sa bulwagan para sa pagdiriwang ng mga partido.

Lugar. Ang anumang sapat na maluwang na silid ay gagawin. Isaalang-alang ang bilang ng mga bisita, hatiin sila sa mga koponan. Ang isang koponan ay dapat magkaroon ng hindi bababa sa 3 kalahok. Maximum - 5.

Pamantayan ng pananamit.
Ang perpektong dress code ay T-shirt at maong.
Maaari mong bigyan ang lahat ng mga bisita sa pasukan sa party ng mga kagiliw-giliw na mga badge na may mga inskripsiyon tungkol sa paghahanap o "hukbo" na mga medalyon. Maaari mong isulat ang tema ng quest, ang petsa ng quest, o isang masalimuot na motto sa badge o medalyon. At ang isang mas mahusay na pagpipilian ay upang bigyan ang lahat ng mga kalahok ng mga T-shirt na may mga inskripsiyon tungkol sa paghahanap.

Dekorasyon. Hindi masakit na palamutihan ang silid na may lahat ng uri ng mga bagay na "espiya", pekeng mga mapa, mga pahiwatig, mga mukha ng mga sikat na espiya at ahente (ang mukha ng James Bond ay medyo angkop), mga card na may mga pulang bandila na natigil sa mga ito. Maaari ka ring gumawa ng mga collage mula sa mga clipping ng pahayagan, kung saan bilugan mo ang ilang salita o pangungusap gamit ang isang pulang felt-tip pen. Ang bahagi ng palamuti ay maaaring direktang bahagi ng mga pahiwatig at ang paghahanap mismo.

script ng holiday.

Agad tayong magpareserba na ang senaryo ng holiday ay kailangang mas detalyado at pag-isipang mabuti, tulad ng lahat ng iba pang partido.
Kaya, ang pangunahing gawain ng direktor ng paghahanap ay makabuo ng magagandang gawain para sa mga koponan. Ang quest ay isang step-by-step na laro na may mga pahiwatig, sa pamamagitan ng paglutas kung saan ang mga kalahok ay lumalapit sa finale. Kung sino ang pinakamabilis na nakalutas sa quest ay siyang nagwagi. Ang mga kalahok ay kumikilos sa mga koponan, ngunit hindi sila nagsasagawa ng mga aksyon nang sabay-sabay, ngunit ayon sa nakikita nilang angkop. Maaari silang maghanap, magtalakay, gumuhit, mag-isip...
Ang tagapag-ayos at nagtatanghal ay maaaring magbigay ng gabay paminsan-minsan kung ang mga aksyon ay umabot na sa isang dead end.
1. Piliin ang tema ng paghahanap. Maaaring ito ay disenyo, ang kasaysayan ng isang lungsod o bansa o kahit isang panahon, ang tema ng musika o sinehan...

2. Simulan ang pagsulat ng script at ihanda ang props.

3. Narito ang mga ideya sa paghahanap at mga halimbawa ng kanilang paglikha.

Ang paksa ay "Mga Lihim ng 90s."
Gumagawa kami ng mga gawain para sa mga kalahok sa paghahanap. Magkakaroon tayo ng 4 na gawain, maaari kang magdagdag ng higit pang mga gawain.

1st gawain.

Sumulat ng isang listahan ng mga pulitikal na numero ng dekada 90. Ang gawain ay binibigyan ng 3 minuto. Ang mga koponan ay nagsusumite ng mga listahan pagkatapos ng katapusan ng oras. Ang koponan na mananalo ay makakatanggap ng pahiwatig (tag) tungkol sa susunod na gawain 5 minutong mas maaga kaysa sa iba.

ika-2 gawain.
Tukuyin ang mga kaganapan noong 90s mula sa isang naka-encrypt na mensahe.
"Noong unang bahagi ng nineties, nawala ang ilan sa mga sinehan....
Naging masaya si June para kay Boris sa eksaktong dalawang termino...
812 9119 - medyo hindi eksakto, ngunit pa rin - lumikha sila ng isang bagay mula sa tatlong titik..."

Transcript "1990 - Namatay si Viktor Tsoi. Mula 1991 hanggang 1999, si Boris Yeltsin ay Pangulo. Noong Disyembre 8, 1991, isang kasunduan ang nilagdaan sa paglikha ng CIS.
Ang sinumang nakakumpleto ng gawain nang pinakatumpak ay nakakakuha ng karapatang hanapin ang marka - halimbawa, nagdadala sila ng tray ng cookies.

ika-3 gawain.

Magkuwento ng 1 minutong kuwento (bawat salita sa kuwento ay dapat magsimula sa letrang “d”) tungkol sa manunulat, direktor, at producer ng pelikula noong 1997 na nagsisimula sa letrang “T” at nagtatapos sa letrang “k.”
Paghahanda - 2 minuto.

Ang pelikula ay Titanic, screenwriter, direktor at producer - James Cameron, kaya naman "d" ito.

ika-4 na gawain.

Fluff, Golden Boy, Ten, Star Barrel, Michelangelo mula sa football - ito ay Anodoram, iyon ay - .... (13 titik - tamang pangalan) at siya - ... (9 na titik).

Kinakailangan na maunawaan ang mensahe - "Anodoram" - ang kabaligtaran ng Maradona, iyon ay, si Diego Maradona, isang atleta.

Mga tag. Ang mga tag ay ang mismong mga pahiwatig na nagbibigay-daan sa iyo upang mahanap at kumpletuhin ang mga gawain, at kung minsan ay nagbibigay-daan ito sa iyo na maunawaan at kumpletuhin ang mismong gawain, na natural na naglalapit sa iyo sa pangwakas at tagumpay.

Ang mga marka ay maaaring ganito.
1. Tag mula sa mga clipping ng pahayagan. Mula sa kanila ang isang kuwento ay pinagsama-sama, na kinabibilangan ng ilang "espesyal" na mga salita. Ang mga salitang ito ay dapat na partikular na naka-highlight sa anumang paraan. Halimbawa, sa pula. Maaari rin silang tumayo sa istilo.
Halimbawa, binibigyang-diin namin ang salitang kasunduan sa naka-bold na "Noong Disyembre 8, 1991, isang kasunduan sa paglikha ng CIS ang nilagdaan sa Belarus." Pagkatapos, ang susunod na gawain ay dapat hanapin sa likod ng poster na may nakasulat na "kasunduan". Ang poster ay dapat na nasa isang nakikitang lugar - madali itong iguhit gamit ang mga ordinaryong pintura sa papel ng whatman.

2. Ang mga marka ay maaaring piraso ng isang liham na pinunit.
Ang mga titik ay maaaring isulat sa iba't ibang kulay na papel. Pagkatapos ay kailangang punitin ang mga titik at ilagay ang mga piraso sa buong silid. Ang mga kalahok ay kailangang mangolekta ng mga piraso ng papel mula sa "kanilang" sulat at ilagay ang mga ito sa tabi ng isa, at pagkatapos ay basahin ang mensahe. Sa kasong ito, ang mga pahiwatig ay dapat na pareho sa lahat ng "mga titik".

3. Ang mga tag ay maaaring cookies na may mga pahiwatig sa loob. Maraming cookies sa tray; para makuha ang pinakamaraming pahiwatig kailangan mong ipakita ang pinakamaraming cookies. Ngunit!, ang pangunahing kondisyon ay kumain din ng cookies, kung hindi, imposibleng gamitin ang pahiwatig.

4. Ang mga tag ay maaaring mga piraso ng yelo na may mga mensaheng nakatago sa loob.

Kaya, upang hindi malito, mas mainam na ipaliwanag sa mga kalahok na ang paghahanap ay isang kahalili ng mga gawain at mga tag. Ang huling gawain sa paghahanap ay naglalaman ng alinman sa isang pahiwatig (marka) tungkol sa lokasyon ng "kayamanan" o naglalaman ng "kayamanan" na nasa loob na mismo.

HAKBANG-HAKBANG NA MGA INSTRUCTION PARA SA PAGSASAGAWA NG QUEST NG KABATAAN:

    Pumili ng hindi bababa sa 5 tao - mga katulong na lalabas sa kanilang mga klase tuwing break, hawakan ang mga lobo upang makita ang bilang ng lobo, ipamahagi ang mga gawain, subaybayan ang pagkumpleto ng gawain, kumuha ng litrato (mas mabuti kung ito ay guro, ngunit posible rin ito para sa mga mag-aaral sa high school).

MAHALAGA! Ang paghahanap ay idinisenyo para sa 10 mga koponan at 5 pahinga, sa batayan na, sa karaniwan, ang bawat paaralan ay may isang klase bawat parallel, at ang una at ikalawang baitang ay hindi lalahok, at hindi hihigit sa 6 na aralin bawat araw. Nakagawa ako ng mga gawain at kumpetisyon na may reserba, para sa iyong kaginhawahan, at ang kakayahang pumili ng pinakamainam na konsepto ng paghahanap na partikular na angkop para sa iyong paaralan. Kung 5 team lang ang lalahok, ang lahat ng props ay maaaring ihanda sa isang kopya, at sapat na ang isang curator bawat istasyon. Kung magkakaroon ng maraming koponan, at dalawang koponan ang darating sa istasyon nang sabay, ipinapayong magkaroon ng dalawang curator sa isang istasyon).

    Ipamahagi nang maaga sa bawat klase ang mga imbitasyon sa paghahanap, sa likod kung saan ang mga bilang ng mga break (na nagpapahiwatig ng oras) at ang mga bola na kailangan nilang hanapin sa panahon ng mga break ay nakasulat sa iba't ibang mga order, pati na rin ang maximum na posible. bilang ng mga puntos para sa gawain. Ang mga imbitasyon at travel sheet ay binuo at ipinakita sa apendiks. Naka-print sa isang sheet sa magkabilang panig.

MAHALAGA! Suriin ang mga oras ng pagbabago at baguhin ang maximum na mga puntos. Kung babaguhin mo ang mga gawain.

    Mula sa mismong umaga, ipamahagi sa mga katulong ang mga bola na may malinaw na nakikitang mga numero sa mga ito (halimbawa: magsulat gamit ang isang itim na malawak na marker sa mga pulang bola - magkakaroon ng magandang contrast) at mga gawain (kung dalawang koponan ang lalapit sa bawat istasyon sa bawat break. , ang mga detalye ng gawain ay dapat na doble, at mga gawain - upang makumpleto nang sabay-sabay), ipaliwanag kung ano ang kanilang magiging trabaho (lumabas kaagad pagkatapos ng kampana, hawakan nang mataas ang bola, ipaliwanag ang mga gawain sa mga klase na darating sa kanila, subaybayan ang kanilang pagpapatupad, ilagay ang mga puntos sa kanilang mga guide sheet.

MAHALAGA! Kung wala kang oras para sa pahinga, ang mga zero na puntos ay ibinibigay, ang presyo ng nakumpletong gawain ay 10 puntos, isang punto para sa tamang sagot, ang mga karagdagang puntos ay ibinibigay depende sa pagkamalikhain at ang pagkakaloob ng karagdagang impormasyon.

    Kung maaari, subaybayan ang paghahanap, kumuha ng litrato, tulungan at suportahan ang mga mag-aaral.

    Kung ang paghahanap ay isinasagawa para sa 5 pahinga, pagkatapos pagkatapos ng ika-6 na aralin maaari mong tipunin ang lahat ng mga klase para sa isang pagpupulong sa buong paaralan. Sa linya, maaari mong pag-usapan ang tungkol sa holiday mismo, kung paano ginanap ang paghahanap, at ang mga resulta nito (para sa kaginhawahan, mas mahusay na ipasok ang mga resulta ng bawat koponan sa isang talahanayan ng buod, isang sample na ipinakita sa mga apendise) , at gantimpalaan ang mga nanalo. Maaaring igawad ang mga nominasyon para sa pinakamataas na bilang ng mga puntos para sa isang partikular na gawain, halimbawa:

THE MOST AFTERNESS - sa isa na pinangalanan ang pinaka magiliw na mga salita.

ANG PINAKA-ATTENTIVE - sa isa na nakakahanap ng pinakamaraming pagkakaiba.

THE MOST INTELLIGENT - sa taong nakalutas ng pinakamaraming palaisipan.

ANG PINAKA DEXTERIOUS - sa taong hindi nalaglag ni isang bola.

THE SWEETEST - sa naglatag ng pinakamalaki at pinakamagandang puso.

THE MOST POETIC - sa isa na nag-compose ng pinakamaraming quatrains.

MOST COMPATIBLE - sa nag-post ng puzzle na pinakamabilis.

THE MOST CREATIVE - sa isa na nakakuha ng pinakamaraming extra. puntos.

    Kung nais mo, maaari kang magdaos ng ilang higit pang mga kumpetisyon sa buong paaralan sa anyo ng isang flash mob:

    Yakapin mo ang iyong kapitbahay (sa utos, kailangang yakapin ng bawat mag-aaral ang isa. Ang hindi niyayakap kaninuman pagkatapos mong magbilang ng hanggang lima ay pagmumultahin. Dapat silang lumabas at sumayaw sa musika sa harap ng buong paaralan sa loob ng 1-2 minuto).

    Kadena ng Pagkakaibigan (Ang mga mag-aaral sa iyong pangkat ay dapat makipagkamay sa kanilang dalawang kapitbahay gamit ang kanilang sariling mga kamay. Sa ganitong paraan magkakaroon sila ng tanikala ng pagkakaibigan na magbubuklod sa buong paaralan. Maari mong pagtuunan ito ng pansin pagkatapos ng gawain.

    Tingnan kung paano tumibok ang ating mga puso! (hilingin sa mga bata na itaas ang kanilang mga kamay sa itaas ng kanilang mga ulo at itupi ang kanilang mga daliri sa hugis ng puso; kung kukunan mo ang sandaling ito, makakakuha ka ng isang maganda at positibong larawan ng paaralan, at magkakaroon sila ng maliwanag at hindi malilimutang sandali sa kanilang buhay.

Paghanap hindi load nakakalito na mga gawain at masalimuot, magastos at masipag na paghahanda. Ito ay isang kilalang katotohanan na mayroon nang sapat na trabaho sa paaralan, ngunit nais kong iguhit ang iyong pansin sa katotohanan na ito ay isang holiday ng PAG-IBIG at PAGKAKAIBIGAN. Ipakita ang pagmamahal sa mga bata, ipakita ang iyong pagmamahal at interes sa kanila, at tiyak na sasagutin ka nila nang mabait!

MAHALAGA! Minamahal na mga kasamahan, pakitandaan na ang ibinigay na mga pagpapaunlad ng pamamaraan at materyales ay nagpapayo at hindi sapilitan. Ang bilang ng mga istasyon, ang pagkakasunud-sunod ng mga gawain at ang anyo ng quest mismo ay iyong pinili.

MGA GAWAIN

Ehersisyo 1. Ang tagapangasiwa ng istasyong ito ay may hawak na isang daisy na may mga titik sa kanyang mga kamay. Ang bawat darating na koponan ay pipili ng 1 talulot at dapat sabihinpinakamababa 10 mapagmahal na salita na nagsisimula sa liham na ito. Ang gawain ay nakumpleto kung ang pangkat ay nagpangalan ng 10 salita. Sa kasong ito, binibigyan sila ng 10 puntos; kung may oras at ideya na natitira, pagkatapos para sa bawat susunod na magiliw na salita na tinatawag, ang koponan ay tumatanggap ng 1 karagdagang puntos (hindi hihigit sa 5).

Pinakamataas

MAHALAGA! Kung ang dalawang koponan ay nakikipagkumpitensya sa parehong oras, tinatawag nila ang mga mapagmahal na salita gamit ang kanilang mga titik sa turn (hindi dapat magkapareho ang kanilang mga titik).

Gawain 2. Ang tagapangasiwa ng istasyong ito ay may mga larawan sa kanyang mga kamay kung saan kailangan mong hanapinpinakamababa 10 pagkakaiba (may kulay at itim at puti sa 12 bersyon) na may partisipasyon ng pito o higit pang mga koponan, kailangan mong mag-print ng mga larawan para sa bawat koponan nang hiwalay at hindi bababa sa 2 panulat o lapis upang makumpleto ang gawain. Para sa bawat pagkakaiba na natagpuan - 1 puntos. Kung makakita sila at magpapatunay ng higit pa, ang koponan ay iginawad ng karagdagang mga puntos (hindi hihigit sa 5).

Pinakamataas

MAHALAGA! Kung ang dalawang koponan ay nakikipagkumpitensya sa parehong oras, ipinapayong mag-print ng mga larawan para sa paghahambing nang doble, ipamahagi ang mga ito sa mga koponan, at hayaan silang markahan ang mga pagkakaiba nang direkta sa mga piraso ng papel, at maaari kang magtalaga ng mga puntos para sa pagkumpleto ng gawain. mamaya, suriin ang kanilang mga resulta. Pagkatapos ay kakailanganin mong i-print ang gawain para sa bawat koponan nang hiwalay, at siguraduhing isulat ang pangalan ng klase o pangkat sa kanila upang hindi mawala ang mga resulta. Kung mayroon lamang isang koponan sa istasyon, posible na mag-print ng isang bersyon lamang ng mga larawan para sa paghahambing, upang maituro ng mga bata ang mga pagkakaiba sa kanilang mga daliri, at agad na ire-record at itatalaga ng curator ang mga puntos na natanggap. .

Gawain 3. Ang tagapangasiwa ng istasyong ito ay may mga palaisipan sa kanyang mga kamay, na naka-print sa halaga kung gaano karaming mga koponan sa kabuuan ang lalahok sa pakikipagsapalaran.pinakamababa kailangan mong malutas ang 10 puzzle. Ang mas maraming mga puzzle na nalulutas ng isang koponan sa panahon ng recess, mas maraming puntos ang kanilang matatanggap..

Pinakamataas

MAHALAGA! Kung magkasabay na maglalaban ang dalawang koponan, kailangan mong tiyakin na ang mga piraso ng papel na may mga puzzle ay nilagdaan, at ang mga koponan ay hindi nagkakasundo at hindi sumilip sa isa't isa. Kung mayroon lamang isang koponan sa istasyon, ang mga puzzle ay malulutas nang malakas, at ang mga puntos ay itinalaga kaagad.

Gawain 4. Kasama ang tagapangasiwa Sa istasyong ito mayroong ilang mga bola sa mga kamay (kung sakaling biglang pumutok ang bola). Ang mga koponan ay nahahati sa mga pares (mas mabuti ang isang lalaki + isang babae, ngunit kung malakas silang lumalaban, maaari itong gawin sa ibang paraan). Dalawang palatandaan (isang libro, isang bandila, isang tao, isang upuan, atbp.) ay inilalagay dalawang metro mula sa tagapangasiwa.

Ang bawat mag-asawa ay binibigyan ng isang lobo, na pinindot nila sa pagitan ng kanilang mga ulo. Sa hudyat ng pinuno, tumakbo sila sa paligid ng landmark at bumalik. Tulad ng isang shuttle race, ang susunod na dalawang pares ay nagsisimula sa likod nila at iba pa. Dalawang pares ang naglalaban.

Pinakamataas Ang bilang ng mga puntos para sa kompetisyong ito ay 15.

MAHALAGA! Kung ang dalawang koponan ay nakikipagkumpitensya sa parehong oras, ang mga pares na nagsisimula sa parehong oras ay pipiliin mula sa dalawang magkaibang koponan. Nakatakbo si Spruce sa oras ng breaklahat koponan, binibigyan sila ng 10 puntos, kung hindi - 0, kung ang buong koponan ay tumakbo at hindi nalaglag ang bola, bibigyan sila ng karagdagang 5 puntos.

Gawain 5. Kasama ang tagapangasiwa Ang istasyong ito ay naghanda ng mga pares ng Chinese chopstick at mga kendi sa mga balot na may mga tainga (mga lollipop na sumisipsip na nakapilipit sa magkabilang gilid).Gamit ang mga Chinese chopstick, ang koponan ay lumilikha ng isang pusong kendi. Ang bawat miyembro ng koponan ay naglalatag ng isang piraso ng kendi, ipinapasa ang mga stick sa kadena upang magkaroon ng magandang puso.pinakamababa ang bilang ng mga kendi sa puso ay 10. Para sa bawat kendi 1 puntos.

Pinakamataas Ang bilang ng mga puntos para sa kompetisyong ito ay 15.

MAHALAGA! Kung magkasabay ang dalawang koponan, dapat mayroong hindi bababa sa 4 na pares ng mga chopstick ng Tsino - dalawang pares para sa bawat koponan, upang magkaroon sila ng oras na ilabas ang kanilang puso para sa pagbabago. Para sa kaginhawahan, ang mga koponan ay nahahati sa dalawang bahagi; kung ang isang tao ay kulang sa isang pares, siya ang magiging huling link at itatama ang lahat ng mga bahid sa puso kapag ito ay nakumpleto. Ang bawat pares ng mga kalahok ay kukuha ng mga patpat ayon sa angkop sa kanila (kung alam nila kung paano gamitin ito, mabuti, kung hindi, kung gayon sa magkaibang mga kamay, ang pangunahing bagay: maaari mo LAMANG kunin ang kendi gamit ang mga kahoy na patpat!). Kumuha sila ng ISANG kendi. At inilalagay nila ito sa lugar ng hinaharap na puso (ang puso ay maaaring mailagay pareho sa mesa at sa sahig - depende sa kung saan ito gaganapin: sa silid-aralan, o sa koridor, ang pangunahing bagay ay iyon hindi nakikialam ang mga bata sa mga gawain ng bawat isa). Kung sa panahon ng break ang koponan ay nagawang ilatag ang lahat ng kanilang mga puso, bibigyan sila ng 10 puntos; kung hindi, 0; kung ang kanilang mga puso ay inilatag, at walang isang kendi ang nahulog, sila ay bibigyan ng karagdagang 5 puntos.

Gawain 6. Kasama ang tagapangasiwa Ang istasyong ito ay naghanda ng mga sobre, o simpleng mga piraso ng papel, kung saan nakasulat ang apat na salita, kung saan kailangang sumulat ng quatrain ang mga koponan.pinakamababa ang bilang ng kinakailangang quatrain ay 2. Para sa bawat binubuong quatrain – 5 puntos.

Pinakamataas Ang bilang ng mga puntos para sa kompetisyong ito ay 30.

MAHALAGA! Kung ang dalawang koponan ay nakikipagkumpitensya sa parehong oras, mas mahusay na maghanda ng mga blangkong sheet ng papel at panulat (hindi bababa sa 10 para sa bawat break) at mga piraso ng papel na may mga salita para sa mga rhymes sa dobleng. Maaari silang ipamahagi sa mga koponan upang maipamahagi sila sa loob ng kanilang mga koponan, at maaari silang bumuo ng ilang quatrains nang sabay-sabay sa mga mini-grupo. Huwag kalimutang pirmahan ang mga sheet ng koponan upang hindi mawala ang mga resulta kapag nagtatalaga ng mga puntos. Kung mayroon lamang isang koponan sa istasyon, pagkatapos ay matatanggap nila ang bawat bagong apat na salita pagkatapos lamang nilang bumuo ng quatrain para sa nakaraang 4 na salita. Ang mga puntos ay nai-post kaagad.

Gawain 7. Kasama ang tagapangasiwa Ang istasyong ito ay naghanda ng mga puzzle set na kailangang tipunin. Ang mga pagpipilian sa palaisipan ay ipinakita sa apendiks. Ang mga koponan ay inaalok ng mga sobre na may mga puzzle, kung saan dapat nilang kumpletuhin ang isa. Kung mangolekta sila sa oras - 10 puntos, kung wala silang oras - 0.

MAHALAGA! Kung ikaw ay nagpaplano ng isang paghahanap para sa 5 pahinga, ang gawaing ito ay maaaring gawing karagdagang sa pangkalahatang linya pagkatapos ng ika-6 na aralin. Pumili ng isang uri ng puzzle, i-print at gupitin ito nang hiwalay para sa bawat koponan, ipamahagi ang mga sobre, at bigyan ang koponan na unang kukumpleto sa puzzle ng karagdagang 10 puntos, na maaaring isulong ang mga ito sa ranggo sa buong paaralan, na sa oras na ito ay magkakaroon ka na. kalkulado at summed up.

Nais naming kagalakan ka sa iyong mga paghahanda, ang ningning ng mga ngiti ng mga bata, isang dagat ng pagtawa at moral na kasiyahan mula sa mga positibong bagay na iyong ipinakita, at kung saan ay babalik sa iyo na may parang bata na kasiyahan!











klase____

Pagbabago (oras)

(8.45-8.50)

(9.35-9.40)

(10.25-10.30)

(11.15-11.20)

(12.05-12.10)

(pangkalahatang linya)

Numero ng bola

Responsable

Lokasyon ng istasyon

Time frame

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

Pinakamataas na bilang ng mga puntos

Nagkamit puntos

Mga karagdagang puntos

Mga huling puntos

Kabuuan:________

klase____

Pagbabago (oras)

(8.45-8.50)

(9.35-9.40)

(10.25-10.30)

(11.15-11.20)

(12.05-12.10)

(pangkalahatang linya)

Numero ng bola

Responsable

Lokasyon ng istasyon

Time frame

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

Pinakamataas na bilang ng mga puntos

Nagkamit puntos

Mga karagdagang puntos

Mga huling puntos

Kabuuan:________

klase____

Pagbabago (oras)

(8.45-8.50)

(9.35-9.40)

(10.25-10.30)

(11.15-11.20)

(12.05-12.10)

(pangkalahatang linya)

Numero ng bola

Responsable

Lokasyon ng istasyon

Time frame

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

Pinakamataas na bilang ng mga puntos

Nagkamit puntos

Mga karagdagang puntos

Mga huling puntos

Kabuuan:________

klase____

Pagbabago (oras)

(8.45-8.50)

(9.35-9.40)

(10.25-10.30)

(11.15-11.20)

(12.05-12.10)

(pangkalahatang linya)

Numero ng bola

Responsable

Lokasyon ng istasyon

Time frame

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

Pinakamataas na bilang ng mga puntos

Nagkamit puntos

Mga karagdagang puntos

Mga huling puntos

Kabuuan:________

klase____

Pagbabago (oras)

(8.45-8.50)

(9.35-9.40)

(10.25-10.30)

(11.15-11.20)

(12.05-12.10)

(pangkalahatang linya)

Numero ng bola

Responsable

Lokasyon ng istasyon

Time frame

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

Pagganyak Ang guro ay may hawak na libro tungkol sa mga pirata sa kanyang kamay. Tagapagturo: Hello! Sino sa atin ang hindi nagnanais na balang araw ay pumunta sa isang disyerto na isla, lahat tayo ay pinangarap tungkol dito, at ang paghahanap ng kayamanan doon ay magiging ganap na kahanga-hanga. Nagpasya akong magbasa ng isang libro tungkol sa mga pirata at alamin ang tungkol sa kanilang mga pakikipagsapalaran at sabihin sa iyo. Tagapagturo (higit pa…)

Nangyari ang problema sa kaharian ng engkanto - sinaktan ng isang masamang mangkukulam ang mga bayani ng engkanto at ninakaw ang dibdib kung saan nakatago ang mga regalo para sa mga bata. Kailangan nating tulungan ang bawat bayani ng engkanto at hanapin ang treasured casket. Materyal: mahiwagang kagubatan, kubo ng mangkukulam, sulat, bata na nakasuot ng kuneho, mga katangian ng fairytale, nauugnay (higit pa...)

Mas bata + mas matanda (Pag-uusap) Ipinakita ng guro sa mga bata ang ABC: Guys, tingnan mo kung anong kamangha-manghang libro ang nasa aking mga kamay. “Bakit kahanga-hanga? - baka isipin mo. Ngunit ito ay hindi lamang isang libro, ito ay ang ABC. Tuturuan ka niyang magbasa at magbukas ng malaking mundo para sa iyo. Iniisip ko kung ang isang libro ay palaging (higit pa…)

Ang laro ng paghahanap ay isang paglalakbay sa iba't ibang mga istasyon sa lungsod ng mga masters. Ang mga kinatawan ng iba't ibang propesyon ay nagbabahagi ng mga lihim ng kanilang mga kasanayan. Sa daan, ang mga bata ay makakatagpo ng maraming mga hadlang. Ang mga bata ay magsasagawa ng iba't ibang gawain: hulaan ang mga bugtong, gumawa ng mga crafts, gumuhit, atbp. Sa panahon ng paghahanap, ang mga bata (higit pa...)

Mga kalahok: 2 koponan na binubuo ng mga bata at matatanda\ sa kasong ito - ang pangkat na "BLUE-GREEN" at ang pangkat na "YELLOW-RED"\. Ang bilang ng mga kalahok ay hindi limitado. Ang edad ay hindi limitado. Ang layunin ng laro ay mahanap ang MAGIC KEY bago ang kalabang koponan at dalhin ito sa organizer. Ang oras para sa pagkumpleto ng mga gawain ay hindi limitado. Paglalarawan (higit pa…)

ANG KAPANGYARIHAN NG MAGIC RING. \quest for children\ Ang mga bata ay inaalok ang tema ng laro, ang alamat ay sinabi, ang mga patakaran ng laro ay tinatalakay, ang isang malinaw na pokus ay nakalagay sa katapatan at tumpak na pagkumpleto ng mga gawain upang makamit ang pinakamabilis na posibleng resulta ng laro. Alamat: - Ang mga sinaunang makapangyarihang Mage ay mayroon sa kanilang pagtatapon (higit pa…)

Ipinaliwanag ng nagtatanghal sa mga bata ang kakanyahan ng laro, sinasabi ang alamat: - Noong unang panahon, isang bilang ang nanirahan sa isang kastilyo. Siya ay marangal at mayaman, ngunit hindi niya ito ipinagmalaki, namuhay siya nang disente, tumulong sa mga mahihirap na magsasaka, at lumikha ng mga silungan para sa mga walang tirahan na hayop. Ang kanyang motto ay: "lahat ng kumikinang ay hindi ginto." Sa pagtanda, (higit pa…)

LEGEND: - Ngayon ay kinatawan ka ng dalawang sibilisasyon - ang mga planetang SALARI at TURIAN. Bilang bahagi ng mga ekspedisyon sa kalawakan, maglalakbay ka sa mga shuttle sa buong kalawakan at bibisitahin ang iba't ibang planeta ng uniberso. Ang iyong layunin ay palayain ang mga tao sa kalawakan mula sa mga pirata, tulungan silang ibalik ang ninakaw, lutasin (higit pa...)

"Kasama na ang lahat!" paghahanap para sa mga kabataan. Ang paghahanap na ito para sa mga kabataan na higit sa 18 taong gulang ang aking pagsubok. Ang ilang mga gawain ay kinuha mula sa Internet. ngunit lumipas ito ng "Hurray!" 1. Mga Panuntunan ng laro: Nagaganap ang laro sa teritoryo ng nayon. Kabilang dito ang: House of Culture, ang katabing sports ground, library, (higit pa...)

Educator: Guys, mahilig ba kayo sa fairy tales? Mga bata: (sabay-sabay) Oo-ah! Educator: Anong mga fairy tales ang alam mo? (Ilista ng mga bata ang alam nilang mga fairy tale). Tagapagturo: Ngayon sasabihin ko sa iyo ang isang bugtong, at huhulaan mo ito. Hindi ito humiga sa bintana, gumulong ito sa daanan... Mga Bata: Kolobok. Tagapagturo: Magaling! (Karagdagang…)

Guro: Isang “Young Cosmonaut Training Center” ang nagbukas sa aming kindergarten. Ang lahat ng mga batang babae at lalaki ay nangangarap ng mga paglipad sa kalawakan at kalawakan, iba pang mga mundo at pakikipagtagpo sa mga dayuhan. Kaya, kilalanin ang mga kalahok ng Training Center. (Pumasok ang mga bata sa bulwagan sa “March of Young Cosmonauts” ni Filippenko.) Guro: (more...)

Ang pakikipagsapalaran ay isang uri ng balangkas (pampanitikan, kompyuter, laro, kung saan ang paglalakbay patungo sa nilalayon na layunin ay dumadaan sa pagtagumpayan ng maraming mga paghihirap. Malinaw na ang ideya ng isang paghahanap ay perpekto para sa isang party ng mga bata: ang mga bata ay nahaharap iba't ibang mga problema o mga karakter na lumilikha ng mga problema, nag-imbento (karagdagang ...)

Quest "Paaralan ng Detektib!"

Oras ng pagkumpleto ng quest a - mga 60 minuto
Bilang ng mga kalahok- hanggang 15 tao
Impormasyon:
Ang quest ay isang modernong halo ng isang themed party at isang tradisyonal na holiday na may guest host. Ang batayan nito ay ang pagkamit ng itinakdang layunin sa pamamagitan ng paunti-unting pagdaig sa serye ng mga gawain o palaisipan, hakbang-hakbang. Salamat sa hindi pangkaraniwang format ng kaganapan, ang bawat bata ay kailangang maging aktibo. Bilang isang resulta, ang holiday ay magiging hindi lamang nakakaaliw, kundi pati na rin sa pag-unlad.
Edad: mula 8 hanggang 14 na taon.
Maaaring ayusin ang mga kaganapan gamit ang sitwasyong ito:
Sa paaralan;
sa apartment;
sa isang cafe ng mga bata;
sa kalye, atbp.
Props: Liham, mga task card, code, rope maze.

Sitwasyon ng kaganapan

Binabasa ng nagtatanghal ang liham sa mga bata.
Mahal na mga kababaihan at mga ginoo, ako si Sherlock Holmes, inaanyayahan ko kayong kumuha ng kurso sa aking paaralang detektib. Bakit ikaw? Oo, dahil pinag-uusapan ng lahat ang iyong insight, intelligence, dexterity at tuso.
I really need such helpers, but I have to make sure na ikaw talaga ang sinasabi nila.
Upang gawin ito, ipasa ang aking mga pagsubok!
Host: Well, guys, lumalabas na hindi ganoon kadali ang pagpasok sa paaralan ng Sherlock Holmes. Handa ka na bang kumuha ng pagsusulit? Malamang na sila ay dapat na naka-attach sa sulat (binuksan ang sobre at kumuha ng mga card na may mga gawain). At narito ang mga pagsubok mismo. Kaya, magsimula tayo!!!

1st card:
Gawain 1. "Subukan - huwag magkamali."
Ang isang mahusay na tiktik ay dapat na napaka-matulungin. Tingnan natin kung gaano ka maasikaso!

Tinanong ng nagtatanghal ang mga lalaking nakaupo sa bulwagan:
- Maaari mo na bang ulitin ang tatlong maikling parirala pagkatapos ko?
Walang sinuman ang nagdududa dito, siyempre. "Twice two is four," sabi ng nagtatanghal. Ang bawat tao'y may kumpiyansa na inuulit ang unang pariralang ito.
"Tatlong beses tatlo ay siyam," sabi niya. Wala na ulit error, naulit lahat.
"Buweno, nagkamali ka," masayang pahayag ng nagtatanghal. Ang mga lalaki ay naguguluhan: "Bakit?" Ipinaliwanag ng nagtatanghal: "Buweno, nagkamali ka" - ito ang aking pangatlong parirala. Walang umulit nito." Well, kung ang isang tao ay napaka-matulungin at inuulit ito, pagkatapos ay makakakuha siya ng isang premyo - kendi

2nd card:
Gawain 2. “Plasticine dolls” Kung hindi pinagkadalubhasaan ang mga lihim ng pagsasabwatan, hindi ka magiging isang mahusay na opisyal ng katalinuhan. Ang isa sa mga bahagi ng pagsasabwatan ay ang kakayahang magbago.
Sa panahon ng gawain kailangan mong maging isang plasticine na manika. Ang ehersisyo ay binubuo ng tatlong yugto.
Sa unang senyales, ikaw ay naging isang plasticine na manika na itinago sa isang malamig na lugar. Ito ay malinaw na ang materyal ay nawala ang plasticity nito, ito ay mahirap at malupit.
Ang pangalawang senyas mula sa nagtatanghal ay nagmamarka ng simula ng trabaho kasama ang mga manika. Babaguhin nito ang iyong mga pose, ngunit huwag kalimutan na ang nakapirming hugis ay magpapahirap dito at kakailanganin niyang makaramdam ng ilang pagtutol mula sa materyal!
Ang ikatlong signal ay ang simula ng huling yugto ng ehersisyo. Isipin na sa silid kung saan matatagpuan ang aming mga plasticine na manika, ang lahat ng mga aparato sa pag-init ay naka-on sa parehong oras. Ano, nilagnat ka ba? Tama, ang mga manika ay nakakaranas din ng katulad na bagay! Ano bang nangyayari sa kanila? Nagsisimula silang lumambot. Bilang resulta, ang buong manika ay "dumagos" sa sahig at nagiging isang uri ng walang hugis na masa.
ikatlong card:
Gawain 3. "Maging karakter" Upang maitatag ang pagkakakilanlan ng kriminal, maraming mga tiktik ang nasanay sa kanyang imahe. Ang parehong bagay ay naghihintay sa iyo ngayon. Ang isang paglalarawan ng isang kriminal ay binabasa sa iyo, nakikinig ka nang mabuti sa paglalarawan, pagkatapos ay iyong ilarawan ang kriminal na ito.
1. Ang kanyang lakad ay hindi maaaring malito sa anumang iba, dahil siya ay gumagalaw kahit papaano, at ang kanyang ulo ay palaging nakatagilid sa kanan. At patuloy din siyang kumanta: "At mahal ko ang mga babae..."
2. Siya ay may kaakit-akit na ngiti. Nagkaroon siya ng bahagyang pilay sa kaliwang binti. Ang kahinaan ng kanyang pagkatao ay ang palagi niyang pag-unbutton at pagkakabit ng mga butones sa kwelyo ng kanyang kamiseta.
3. Ang kanyang lakad ay matatawag na hakbang ng ipis. Ang isang paa ng pantalon ay naka-roll up sa itaas ng mga tuhod. Ang unang bagay na nakakuha ng iyong mata nang makilala mo siya ay nanginginig siya na parang dahon at bumubulong ng kung ano sa ilalim ng kanyang hininga.
4. Siya ay isang matangkad na lalaki na nakataas ang ulo at malapad ang dibdib. Palagi niyang inilalagay ang kanyang mga kamay sa kanyang mga bulsa at paminsan-minsan lamang ay inilabas ang kanyang kaliwang kamay upang magkamot sa likod ng kanyang ulo. Kasabay nito, ang kanyang mga mata ay lumibot sa iba't ibang direksyon, at ang kanyang kanang binti ay paminsan-minsan ay kumikibot.

Ika-4 na Card:
Gawain 4. "Screen of transformations."
Para sa gawaing ito kailangan mong pumunta sa entablado.
Dapat mong patunayan ang iyong sarili sa kakayahang radikal na baguhin ang iyong imahe.
Sabihin nating isang matandang lalaki ang dumating sa likod ng entablado at isang batang lalaki ang lumabas. Ang pusa ay nawala sa likod ng mga eksena, at isang daga ang tumalon palabas na tumitili. Ang aktres, nanginginig sa lamig, ay nagtatago sa likod ng mga eksena, at muling lumitaw pagkaraan ng isang segundo, na pagod sa init.

ika-5 card:
Gawain 5. "Chatterbox - isang paghahanap para sa isang espiya"
Ang kakayahang panatilihing tikom ang bibig ay isa sa mga pangunahing katangian ng isang tiktik. Ang ilang mga tao ay mayroon nito mula sa kapanganakan, habang ang iba ay kailangang bumuo nito.
Ang pinuno, na inilagay ang mga upuan sa isang bilog kasama ang kanyang mga katulong, ay iniimbitahan ang lahat ng mga kadete na umupo sa kanila. Ang isang upuan ay inilalagay din sa gitna ng bilog - para sa magtuturo. Nagsasagawa siya ng “interogasyon nang may pagnanasa,” na nagtatanong sa mga nakikinig sa kanyang paligid sa paraang mabigla sila. Ang pagiging kumplikado ng sitwasyon ay nakasalalay sa katotohanan na hindi ang isa kung kanino tinutugunan ang tanong ang dapat sumagot, ngunit ang kanyang kapwa, halimbawa, sa kanan. Bilang karagdagan, ang mga tanong ay hindi masasagot ng "oo" o "hindi," at ipinagbabawal ang mga pangalan ng kulay.
Ang paghihikayat ay ibibigay sa mga hindi kailanman nagkamali at nagbigay ng tumpak na mga sagot nang walang pagkaantala.
Mga pagpipilian sa tanong:
1.Ang parisukat ba ay isang parihaba?
2. Pabilog ba ang daigdig?
3. Ang baka ba ay nagbibigay ng malinaw na gatas?
4. Marunong ka bang magluto ng scrambled egg?
5. Mas gusto mo ba ang itim o pulang currant?
6. Totoo bang Natalya ang pangalan mo?
7. Tumatawa ba ang palaka?
8. Ang Volga ba ay dumadaloy sa Dagat Caspian?
9. Ang mansanas ba ay prutas?
10. Kaya mo bang magtago ng sikreto?

ika-6 na card:
Sa susunod na dalawang gawain ay kailangan mong ipakita ang parehong mga talento sa tiktik at teatro.
Gawain 6. "Pagtanggap ng mga panauhin"
Isa sa inyo ang magiging may-ari ng bahay. Kailangan niyang tumanggap ng mga bisita. Sino ang mga bisitang ito? Dito nakasalalay ang problema. Ang katotohanan ay kapag lumabas ang may-ari sa pinto, ikaw at ako ang magpapasiya kung anong papel ang nakuha ng bawat isa sa mga aktor. Maaari silang maging sinuman at anumang bagay: mga kamag-anak ng may-ari ng apartment, kanyang mga kaibigan o mga kaaway, mga manggagawa sa serbisyo, mga pangulo, mga bagay na walang buhay, mga damdamin, mga panahon... Ang aming imahinasyon ay walang limitasyon dito. Nang matukoy ang mga tungkulin ng mga panauhin, aanyayahan namin ang may-ari ng apartment na bumalik sa silid at magtanong, sa loob, sabihin, 5-10 minuto, upang matukoy kung anong uri ng mga bisita ang dumating sa kanya ngayon.
Paano matukoy ang imahe ng isang panauhin? Una, ang mga aktor na gumaganap bilang mga bisita ay kailangang makabuo ng ilang uri ng plastik na imahe para sa kanilang karakter, kaya ang likas na katangian ng mga paggalaw ay magiging isang uri ng palatandaan. Gayundin, isaalang-alang ang paggamit ng vocal expression. Sa panahon ng laro, ang host ay maaaring magtanong sa mga bisita ng iba't ibang mga katanungan - lahat ng magkasama o hiwalay, sa kanyang paghuhusga. Kapag sumasagot sa mga tanong, patuloy na ginagampanan ng mga bisita ang kanilang mga tungkulin at sinusubukang manatiling incognito. Iyon ay, ang mga sagot ng mga bisita ay dapat nasa antas ng mga pahiwatig, paglilinaw, ngunit hindi buksan ang "pag-alis ng maskara." Kung, sa loob ng inilaang oras, ang host ay namamahala upang makilala ang mga larawan ng mga bisita, siya ay lumabas mula sa laro bilang isang nagwagi.
ika-7 card:
Gawain 7. "Isang insidente sa isang mountain resort."
Kailangan mong hatiin sa dalawang koponan. Ang isang koponan ay magsasadula ng isang iminungkahing krimen, at ang pangalawang koponan ay kailangang lutasin ito.
Sitwasyon ng krimen:
Ang may-ari ng sanatorium na si Ekaterina, ay tumatawag sa detektib na si Ulyana sa telepono.
Ekaterina: “Hello! Detektib ba itong si Ulyana? Kamusta! Ang may-ari ng sanatorium, si Ekaterina, ay nakikipag-usap sa iyo. Pwede bang pumunta ka kaagad?"
Lumapit si Ulyana sa sanatorium ni Ekaterina at tumingin sa paligid.
Ulyana: “Hm, liblib ang lugar na ito... at walang bakas!”
Ekaterina: “Sa gabi nawala lahat ng ipon ko. Sinamantala ng isa sa mga bisita ang mahimbing kong pagtulog. Matatapos na ang ski season, at tatlo lang ang bisita sa sanatorium.”
Ulyana: "May alam ba sila sa ugali mo?"
Ekaterina: "Iyon lang ay umiinom ako ng mga tabletas sa pagtulog sa gabi."
Ulyana: "Huwag kang mag-alala, haharapin ko ang bagay na ito."
Dumating si Ulyana sa unang panauhin, si Anna, na bagong gising.

Ulyana: “Dito ka ba nagpalipas ng gabi?”
Anna: "Oo, hindi ako lumabas. Umulan ng niyebe buong gabi, nakatulog ako ng matiwasay.”
Si Ksenia, ang pangalawang bakasyunista, ay gumawa na ng sarili niyang kape at nag-aalmusal.
Ulyana: "Ano sa tingin mo ang tungkol sa pagkawala?"
Ksenia: “Sa iyo ko lang siya nalaman. Nakatulog ako ng mahimbing buong gabi."
Ang ikatlong panauhin, si Eva, ay wala buong gabi.
Ulyana: "May kahina-hinalang ingay ba sa gabi?"
Eva: "Hindi ko alam! Nagpalipas ako ng gabi kasama ang mga kaibigan sa isang kalapit na nayon at bumalik lamang sa umaga."
Pumunta si Ulyana sa gitna ng bulwagan.
Ulyana: “Alam ko na kung sino ang nagnakaw ng pera. At ikaw?"
Sagot: Ninakaw ni Eva ang pera. Kung hindi, bakit kailangan niyang magsinungaling na siya ay nasa labas buong gabi at kababalik lang? Nalantad siya sa isang kasinungalingan sa pamamagitan ng hindi nagalaw na takip ng niyebe na nakita ni Ulyana nang papalapit sa sanatorium.

Ika-8 Card:
Gawain 8. “Alarm”
Kailangan mong tahimik at hindi napapansin na pumasok sa pugad ng mga bandido at kunin ang mahiwagang pakete."
Ang pasukan sa pugad ay hinarangan ng isang espesyal na sistema ng seguridad.
Ang sistema ng seguridad ay isang ordinaryong damit na panloob na nababanat, na ginamit ko upang higpitan ang pasukan, na nag-iiwan ng maliliit na selula kung saan maaari kang gumapang (hindi nang walang kahirapan).
Ang pakete ay nasa dulo ng maze. Ang gawain ng mga mag-aaral ay makarating dito nang hindi hinahawakan ang gilid ng nababanat na banda.

Ang mga bata ay pumasa sa huling pagsusulit, kunin ang pakete, i-unwrap ito at makahanap ng magagandang regalo sa loob (Diploma para sa mga batang detective).

Ang mga gawain sa paghahanap ay isang napaka-interesante at tanyag na libangan. Ang mga manlalaro ay binibigyan ng iba't ibang mga bugtong at mga pahiwatig, sa tulong kung saan sila ay lumipat mula sa isang punto ng isang naibigay na ruta patungo sa susunod, na tumatanggap ng mga kaaya-ayang sorpresa para dito.

Ang mga tanong na itinatanong sa mga kalahok ay kadalasang pinag-isa ng isang paksa kung saan nakatuon ang pakikipagsapalaran. Ang pangunahing kinakailangan para sa kanilang komposisyon ay pagkakaiba-iba at hindi pangkaraniwan. Ang antas ng kasiyahan ng laro ay depende sa kung gaano kahirap ang mga ito. Ngunit kapag bumubuo ng mga pahiwatig, mahalaga din na huwag lumayo nang labis at huwag gawin itong labis na kumplikado.

Pangunahing pag-uuri

Ang pinakasimpleng mga gawain para sa mga pakikipagsapalaran sa mga tuntunin ng antas ng paghahanda ay mga tanong sa mga tala. Naka-encrypt ang mga ito sa mga piraso ng papel na kailangang mahanap o kumita ng mga kalahok sa bawat yugto ng kumpetisyon. Mayroong maraming mga uri ng mga ito.

    1. Ang pangalan ng susunod na punto ng paggalaw ay pinutol sa magkakahiwalay na mga titik, na, kapag pinagsama nang tama, malalaman ng mga kalahok kung saan susunod na pupunta.
    2. Paggamit ng mga puzzle at charades. Maaari nilang pagsamahin ang mga larawan, numero, titik, na kung mabibigyang-kahulugan nang tama, ay nagbibigay ng mga pahiwatig tungkol sa karagdagang ruta ng paggalaw.
    3. Mga bugtong sa lohikal na serye. Halimbawa: "Nanggagaling ang init sa oven, ngunit saan nanggagaling ang lamig?"
    4. Ang isang pagpipilian sa pinakamahusay na mga tradisyon ng espiya ay mga tip na nakasulat sa papel gamit ang tinunaw na wax. Upang malaman ang sagot, kailangan mong kulayan ang dahon ng mga kulay na lapis.
    5. Paglalagay ng mga palatandaan sa buong ruta. Ngunit ang mga ito ay hindi kinakailangang maging ordinaryong mga arrow. Maaari kang gumamit ng mga bulaklak ng isang tiyak na uri o mga bakas ng isang hayop. Ang mga gawain ay madalas na ginagawa sa form na ito para sa Halimbawa, maaari mong sabihin sa kanila: "Sumunod sa mga yapak ng batang leon at makakahanap ka ng isang kaaya-ayang sorpresa."
    6. Ang pariralang bumubuo sa clue ay maaaring maglaman ng magkahalong salita. Kailangang ilagay ng mga manlalaro ang mga ito sa tamang pagkakasunod-sunod. Ito lang ang paraan para malaman nila ang susunod na gagawin.
    7. Ang takdang-aralin ay nakasulat nang paatras at dapat basahin nang tama.
    8. Ang pahiwatig ay inilapat sa papel gamit ang lemon juice o gatas. Kasama ang dahon, ang mga kalahok ay binibigyan ng kandila at lighter, salamat sa init mula sa apoy kung saan dapat lumitaw ang mga salita at idirekta ang mga manlalaro sa susunod na punto.
    9. Ginagamit ang digital encryption ng mga salita. Halimbawa, sa halip na bawat titik ay nakasulat ang serial number nito sa alpabeto. Ang susi sa palaisipan ay dapat hulaan o mapanalunan sa isa sa mga nakaraang yugto.
    10. Bilang isang gawain para sa isang panloob na pakikipagsapalaran, maaari mong gamitin ang isang bagay na matatagpuan sa silid sa ilang mga kopya, ang isa ay naglalaman ng mga nakatagong tagubilin tungkol sa mga karagdagang aksyon. Ito ay maaaring isang libro, isang kahon, isang nightstand at iba pa.
    11. Ang isa pang kawili-wiling opsyon ay ang paggamit ng mga pahiwatig na nakasulat sa anyo. Ang pag-decipher sa mga ito ay hindi isang madaling gawain, ngunit ito ay lubhang kapana-panabik at kawili-wili.
    12. Maaaring i-encrypt ang mga bugtong gamit ang mga larawan, na ang bawat isa ay sumisimbolo sa bahagi ng pangalan ng susunod na destinasyon.
    13. Ang mga mensahe ay inilalagay din na may mga magnet sa pintuan ng refrigerator.
    14. Nakatago ang mga tala sa loob ng cookies, candies at iba pang produkto.

Upang matagumpay na makumpleto ng mga kalahok ang lahat ng mga yugto ng kumpetisyon at makuha ang maximum na halaga ng kasiyahan mula dito, ang mga tip ay dapat na kawili-wili at orihinal. Para sa tagumpay sa bawat indibidwal na yugto at ang laro sa kabuuan, kailangan mong maghanda ng mga premyo.

Dahil ang mga gawain para sa mga pakikipagsapalaran ay direktang nakasalalay sa napiling paksa ng kumpetisyon, isasaalang-alang namin ang pinakasikat na mga pagpipilian para sa pagsasagawa nito.

Maaari kang malito kahit sa loob ng apat na pader

Hindi mo kailangang lumabas para maglaro ng larong ito. Ang mga gawain sa panloob na paghahanap ay hindi gaanong kapana-panabik kaysa sa mga panlabas na gawain. Mayroong ilang mga uri ng ganitong uri ng laro.

  1. Tumakas mula sa silid. Sa pangalan pa lang ay malinaw na kung saan ginaganap ang kompetisyong ito. Ang kakanyahan nito ay ang mga kalahok ay naka-lock sa isang buong apartment o isang hiwalay na silid, at sa tulong ng mga pahiwatig dapat nilang mahanap ang susi upang makalabas dito. Ito ay isang napaka-pangkaraniwan at kawili-wiling paraan upang aliwin ang mga bisita na darating, halimbawa, upang ipagdiwang ang isang kaarawan.
  2. Mga gawain para sa mga quest sa opisina Mahusay para sorpresa ang iyong boss. Kung ang kumpanya ay maliit, ang bawat empleyado ay maaaring makabuo ng isang palaisipan para sa boss at lubos na masiyahan sa panonood sa kanya na nagmamadali sa paligid ng gusali upang maghanap ng solusyon at ang kanyang regalo. Ang opisina ay isang perpektong lugar upang itago ang maraming mga pahiwatig, paglutas na kung saan ay magiging isang hindi malilimutang libangan.
  3. Interesting mga halimbawa ng mga gawain para sa isang paghahanap sa isang shopping center. At kung ito ay malaki rin, maaari mong ayusin ang isang tunay na hindi malilimutang laro sa loob nito. Pagkatapos ng lahat, sa malalaking shopping complex ay madalas kang maliligaw, kahit habang namimili lang, at ano ang masasabi natin tungkol sa paghahanap ng mga pahiwatig at paglutas ng mga puzzle! Halimbawa, maaari mong bigyan ang mga kalahok ng larawan ng isang damit at kailangan nilang malaman ang presyo nito. Ngunit kailangan mo munang maghanap ng isang boutique na nagbebenta ng partikular na modelo ng item ng damit. Gayundin, bilang isang pagpipilian, itago ang piraso ng papel na may susunod na gawain sa ilang dyaket, na kakailanganin mo ring hanapin mula sa larawan. Ngunit sa kaso ng gawaing ito, kakailanganin mong bigyan ng babala ang mga tauhan ng tindahan nang maaga upang walang sinumang aksidenteng nagbebenta ng item na ito sa sinuman.

Binubuksan namin ang aming mga utak nang buo

Sino ang nagsabi na ang mga intelektuwal ay masusukat lamang sa kanilang kaalaman? Maaari silang maging mas maliksi at aktibo kaysa sa iba. Kung mayroon kang ilan sa mga bookworm na ito sa iyong mga kaibigan, alisin sila sa kanilang mga silid na nakakalat sa aklat-aralin at sa sariwang hangin.

Ayusin para sa kanila ang isang paghahanap sa istilo ng mga palabas sa TV na "Who Wants to Be a Millionaire?", "The Smartest" at "What? saan? Kailan?" Maghanda ng mga naka-encrypt na mensahe-mga pahiwatig sa kaalaman sa iba't ibang katotohanan mula sa kasaysayan, heograpiya, pisika, biology at anumang iba pang agham. Siguraduhin na ang sagot sa bawat tanong ay nagsisilbing pahiwatig sa iyong susunod na destinasyon.

Maaari ka ring mag-ayos ng katulad na pagsubok para sa iyong kapareha sa anibersaryo ng iyong relasyon o sa anumang iba pang okasyon. Sa kasong ito lamang, ang mga tanong ay dapat na nakatali sa mga petsa, lugar at mga kaganapan mula sa buhay na magkasama.

Kung ang iyong "biktima" ay mahilig sa serye sa TV na "The Big Bang Theory", isama ang pangunahing karakter nito na si Sheldon Cooper sa kaso. Ang nakakalito na mga tala, na isinulat sa isang mahirap na istilo sa istilo ng sira-sirang pisisista na ito, ay lubos na magpapasaya sa sinumang mahilig sa intelektwal na katatawanan at gagawin siyang lubusan sa kanyang mga utak sa mga pahiwatig.

Para sa mga maliliit

Ang mga gawain ng mga bata para sa isang laro ng pakikipagsapalaran ay maaaring hindi gaanong kapana-panabik at kawili-wili kaysa sa mga matatanda. Upang ayusin ang gayong kumpetisyon para sa iyong anak at sa kanyang mga kaibigan, gamitin ang iyong mga paboritong cartoon o mga character sa computer game. Isulat ang iyong mga tanong sa mga piraso ng papel na may larawan ng isang partikular na karakter. Maaari kang gumamit ng mga larawan mula sa isang cartoon, ayusin ang buong quest sa istilo nito, o mula sa ilan nang sabay-sabay.

Ang laro sa kompyuter na "Klondike" ay maaaring magsilbi bilang isang mahusay na mapagkukunan ng inspirasyon. Ang mga quest at gawain na naimbento sa batayan nito ay binubuo ng paghahanap ng iba't ibang artifact na nauugnay sa tema ng Wild West. Para sa higit na pagiging totoo, ang mga bata ay maaaring magbihis o ganap na magbihis sa pinakamahusay na mga tradisyon ng mga Kanluranin.

Ang mga kalahok ay maaaring pumunta sa paghahanap ng kayamanan, na sumusunod sa mga direksyon ng mapa. Dito ay maglalarawan ka ng ilang mga kalye na pinakamalapit sa bahay, na nagdidisenyo nito sa istilo ng larong Klondike. Ang mga quest at gawain ng ganitong uri ay kinabibilangan ng paghahanap ng kayamanan, pagbubukas ng mga taguan, paghingi ng tulong sa mga kaibigan, atbp. Ang pakikipagsapalaran na ito ay magdadala sa mga bata ng maraming kagalakan at magagandang regalo. Ang anumang holiday na may ganitong laro ay magiging isang hindi malilimutang kaganapan sa buhay ng bawat bata.

Ang "Klondike," ang mga pakikipagsapalaran at mga gawain kung saan ay lubhang kapana-panabik at iba-iba, ay malayo sa tanging pagpipilian para sa isang kawili-wiling laro. Ang isang gumagalaw na pagsusulit sa estilo ng pelikulang "Pirates of the Caribbean" ay magiging mahusay din. Sa huling hantungan ng paglalakbay, isang lalaking nakadamit bilang Jack Sparrow ang naghihintay sa kanila, na maghahatid ng kayamanan sa nanalo.

Itinatago ang mga sagot

Maaari kang makabuo ng maraming uri ng mga kagiliw-giliw na gawain para sa paghahanap. Halimbawa, gamitin ang iyong lumang maleta at itago ang engrandeng premyo sa loob nito. At hayaan ang mga kalahok na kolektahin ang code na makakatulong sa pagbukas nito, isa-isa, sa buong laro.

Upang makabuo ng mga gawain para sa mga pakikipagsapalaran sa apartment, gumamit ng isang deck ng mga baraha. Scratch ang mga direksyon para sa susunod na hakbang sa dulo nito at bigyan ito ng magandang shuffle. Para malaman ang mensahe, kailangang ilagay ng mga manlalaro ang mga card sa tamang pagkakasunod-sunod. Bigyan sila ng pahiwatig na nagsasabing "Ibubunyag sa iyo ng mga puso, club, spade at brilyante ang mga lihim ng hinaharap." Ipapaalam nito sa mga manlalaro kung anong mga card ang dapat nilang hanapin at kung anong pagkakasunud-sunod ang dapat nilang ilagay sa kanila.

Nagpapakita kami ng mga regalo sa orihinal na paraan

Upang magbigay ng hindi pangkaraniwang regalo sa batang kaarawan, maaari ka ring gumamit ng isang pakikipagsapalaran. Ang mga gawain sa kaarawan ay maaaring ibang-iba. Halimbawa, maaari mong ayusin ang isang buong paglalakbay sa paligid ng lungsod sa paghahanap ng regalo. Ang dulong punto ay isang dressing room na may isang bungkos ng mga kahon, kung saan itatago ang treasured souvenir, at upang mahanap ito, kailangan mong buksan ang lahat.

Maaari mo ring ayusin ang isang kapana-panabik na pakikipagsapalaran sa paligid ng lungsod, ang mga gawain na kung saan ay magdadala sa kaarawan ng batang lalaki sa isang lugar kung saan naghihintay sa kanya ang isang sorpresang pagbati sa pagpupugay. Narito kung paano mo masisimulan ang iyong paglalakbay. Mag-iwan ng isang piraso ng cake sa silid ng iyong kaibigan noong gabi bago ang isang tala na naglalaman ng ganito: "Buweno, dumating ang iyong kaarawan. Ngayon ang lahat ay para sa iyo, ngunit upang maihanda ang mga pagkain, kailangan mong magtrabaho nang husto. Pagkatapos ng lahat, walang madali sa buhay na ito. At kahit na ang iyong bakasyon ay walang pagbubukod. Upang magsimula, magbihis nang kumportable, kumain ng cake, at i-recharge ang iyong enerhiya gamit ang kape. Malalaman mo sa lalong madaling panahon kung ano ang susunod na gagawin."

Kung bibigyan mo ang kaarawan ng ilang damit o alahas, maaari mong iwan ang sumusunod na mensahe sa lata ng kape: “Sana nagustuhan mo ang cake at sa wakas ay nagising ka na ng buo. Kung oo - magaling! Ngayon, kumuha ng isang bagay na naka-istilong sa iyo at hanapin ang iyong kaligayahan." Kahit na walang sorpresa sa mga bagay, maaari mo lamang itago ang isang tala sa aparador na may karagdagang mga tagubilin.

Kung gusto mong magbigay ng isang mobile phone bilang regalo sa kaarawan sa hindi pangkaraniwang paraan, hayaan ang kalahok na makatanggap ng isang numero sa bawat yugto ng laro. Sila ay binubuo ng isang numero ng telepono, sa pamamagitan ng pagtawag kung saan, sa dulo ang taong kaarawan ay makakahanap ng kanyang regalo.

Labanan namin ang mga mapanlinlang na numero

Ang mga kagiliw-giliw na gawain sa paghahanap ay maaaring gawin gamit ang mga numero sa iba't ibang paraan. Ang mga ito ay maaaring alinman sa mga pinakapangunahing gawain tulad ng pagbibilang ng bilang ng mga hakbang sa isang bahay, o mga sopistikadong puzzle. Maaari mong i-encrypt ang code sa isang magazine o libro. Kailangan munang hulaan ng mga kalahok ang pangalan ng kinakailangang publikasyon, at pagkatapos ay gamitin ang ibinigay na pahina, linya at mga numero ng salita upang makahanap ng clue sa susunod na aksyon.

Ang mga gawain sa paghahanap ay madalas ding binubuo ng pag-unrave ng numero ng telepono ng taong nakatanggap ng susi sa susunod na hakbang sa pamamagitan ng email. Upang hulaan ang mga treasured na numero, kailangan mong maghanap ng impormasyon sa Internet sa lalong madaling panahon tungkol sa taas, edad ng mga bituin o mga petsa ng sikat at hindi sikat na mga kaganapan. Ang ganitong palaisipan ay maaaring magmukhang ganito.

Isang magandang halimbawa

“Nandito ka na ba sa wakas? Hindi ako makapaniwala na sa wakas ay nagawa ko na! Sigurado ako na hindi ka na lalayo pa, dahil malinaw na hindi sa iyo ang gawaing ito. Ang katotohanan ay ang kinakailangang code ay ipinadala sa isang tao, na ang pangalan ay hindi ko sasabihin. Maaari mo lamang siyang kontakin sa pamamagitan ng telepono, ngunit hindi mo rin makukuha ang kanyang numero. Gustuhin mo man o hindi, kailangan mong hulaan ito. Kaya ang unang numero ay ang timbang ni Arnold Schwarzenegger sa gramo, kailangan mo ang pangalawang numero. Susunod ay ang ikaapat na numero mula sa taon ng kapanganakan ni Leonardo DiCaprio. Pagkatapos - ang pangalawang growth figure ng kanyang Wolf of Wall Street co-star. Buwan ng kaarawan ni Renee Zellweger. Pagkatapos - ang ikalawang kalahati ng sukat ng paa ni Penelope Cruz. At ang huling numero ay ang petsa kung kailan ipinanganak ang kasintahan ni Jason Statham. Nawa'y matulungan ka ng mahusay na star expert na Google!

Maaaring i-encrypt ang mga halimbawa ng mga gawain para sa ganitong uri ng paghahanap ayon sa gusto ng iyong puso, at gumamit ng anumang salita na nasa isip mo. Dahil ang pagkumpleto ng gawaing ito ay nangangailangan ng tulong ng isang search engine sa Internet, maaari kang magtanong ng anumang kumplikado. Hindi rin ipinagbabawal na banggitin ang mga bituin kung saan ang mga talambuhay ng iyong kaibigan-player ay hindi masyadong malakas. Pero para mas maging interesante para sa kanya na maghanap ng mga sagot, maaari kang humingi ng impormasyon tungkol sa kanyang mga idolo.

Hollywood to the rescue!

Ang mga gawain para sa mga pakikipagsapalaran sa opisina at sa kalye ay maaaring ayusin sa istilo ng anumang mga pelikula at serye sa TV ng grupo ng mga tao kung saan nilalaro ang laro. Maaari kang makabuo ng napakaraming mga pagpipilian sa bugtong.

Halimbawa, maaari mong gamitin ang tema na "Men in Black" sa isang napaka-kawili-wiling paraan sa pamamagitan ng pagsisimula ng kumpetisyon gamit ang sumusunod na tala: "Pagbati, Earthling! Kami, sina Agent K at Agent J, ay nangangailangan ng iyong tulong. Natukoy namin na darating ito ngunit hindi pa natukoy ang planeta kung saan ito ipinadala. Ito ay maaaring isang babala sa mga tao tungkol sa isang dayuhan na pagsalakay sa Earth, kaya kailangan nilang kumilos nang napakabilis. Ang mensahe ay naka-encrypt. Ang pinakamahusay sa aming mga ahente ay nagsisikap na maunawaan ito, ngunit hindi nila ito magagawa nang wala ka. Mayroon kaming mga bahagi ng mensahe, ngunit kung walang tulong ay hindi namin mabuo ang lahat ng nilalaman nito. Simulan ang paghahanap sa buong teksto kaagad! Ikaw ay magiging Agent M at makakatanggap ng lahat ng kinakailangang data mula sa Agent B. Huwag kalimutan na ang kapalaran ng planeta ay nasa iyong mga kamay! See you later!

Isang dagat ng mga paksa

Ang isang kawili-wiling pangangaso para sa mga halimaw ay maaaring ayusin sa panahon ng isang pakikipagsapalaran sa estilo ng serye sa TV na "Supernatural". Para sa mga mahilig sa royal intrigue, ang perpektong opsyon ay ang Game of Thrones competition. At para sa mga tagahanga ng The Walking Dead, isang hindi malilimutang sorpresa ang sasalubong sa zombie apocalypse sa mga lansangan ng lungsod.

"The Lord of the Rings", "Harry Potter", "Transformers", "Fast and the Furious", "Batman"... Ang listahang ito ay maaaring ipagpatuloy nang walang katapusan, dahil ang anumang sikat na pelikula ay isang kamalig lamang ng mga katotohanan na maaaring ginamit upang magsulat ng mga bugtong. Ang parehong ay maaaring sinabi tungkol sa online entertainment. Halimbawa, ang larong "Klondike" ay perpekto para sa layuning ito; ang mga pakikipagsapalaran at gawain nito ay gagawing hindi malilimutan ang holiday.