Lisätyn todellisuuden käyttö peruskoulun puheenkehityksen tunneilla. WRC:n vastaanotto julkaistavaksi EBS:ssä SPbGETU "LETI" Augmented Reality Technology in the Educational Process

Osat: Ala-aste

Emme voi enää kuvitella itseämme ilman vempaimia, ja korvaamme vähitellen elävän viestinnän viestinnällä sosiaalisissa verkostoissa. Internetin kieli on erityinen kieli, joka käyttää tavanomaisia ​​merkkejä, symboleja ja hymiöitä. Ja tämän seurauksena monet opiskelijat lopettavat lukemisen, ja tämän seurauksena kyky loogiseen, kuvaannolliseen, emotionaaliseen puheeseen heikkenee.

On täysin selvää, että nykyistä suuntausta on mahdotonta kääntää, mikä tarkoittaa, että opiskelijoiden kiinnostusta tietotekniikkaan on hyödynnettävä kognitiivisen toiminnan stimuloimiseksi.

Mikä on lisätty todellisuus? Tämä on seurausta aistitietojen tuomisesta havainnointikentälle, jotta voidaan täydentää tietoa ympäristöstä ja parantaa tiedon havaitsemista. Työssämme käytimme merkkitekniikkaa: kun merkki osuu videokameraan, siihen ilmestyy 3D-objekti. Lisätyn todellisuuden projektin luomiseen osallistuivat 11. luokan oppilaat ja käytettiin EV Toolbox -ohjelmaa (eligovision.ru).

Projektien luomiseen voit käyttää mitä tahansa lisätyn todellisuuden ohjelmaa.

Lisätyn todellisuuden projekteja käyttäen toteutimme integroituja oppitunteja puheen ja matematiikan kehittämiseksi sekä teimme myös virtuaalisen tuotannon "Ganhijoutsenet" -sadusta, joka oli ensimmäinen askel virtuaaliteatterin luomisessa. Otimme tuotantoa varten skenaarion Olesya Emelyanovan sadusta "Hanhet-joutsenet", lisäsi kertoja. Tekstin kirjoittaja pystyi välittämään venäläisen kansantarun sisällön erittäin elävästi ja iloisesti.

Oppitunteja ja teatteriesityksiä varten tarvittiin projektori valkokankaalla, kannettava tietokone (tai tietokone videokameralla), johon oli asennettu EV Toolbox -ohjelmisto ja projektit.

Integroitua oppituntia varten 11. luokan oppilaat loivat kolmiulotteisia muotoja Blender 3D -ohjelmalla.

11. luokkalaiset valmistivat pelikentän, jossa oli tyhjiä ruutuja, merkkejä figuureilla sekä kortteja, joissa oli esimerkkejä suulliseen laskemiseen.

Oppitunnin alussa opettaja ehdotti epätavallista matematiikan harjoitusta. Alkulämmittelyyn voit sisällyttää mitä tahansa mielenlaskennan tehtäviä: kertotaulukon tuntemus, jako, esimerkkejä yhteen- ja vähennyslaskennasta. Vastauksen oikein nimennyt oppilas meni pelikentälle ja asetti hahmon sille.

Jos opettaja haluaa hahmojen seisovan tietyssä paikassa, voit laittaa kortteja oikeilla vastauksilla tyhjiin ruutuihin. Oppilaat vaihtavat kortin, jossa on oikea vastaus kuvioon.

Kun lämmittely oli ohi ja hahmot olivat paikoillaan, opettaja ehdotti, että he keksivät pienen sadun (tarinan) käyttämällä pelikentällä näkyviä hahmoja.

Tällä oppitunnilla lapset voivat työskennellä yksi kerrallaan, pareittain tai ryhmissä.

Tehtävän suoritettuaan opiskelija meni pelikentälle ja kertoi sadun (tarinansa). Loput opiskelijat auttoivat paikan päällä tarvittaessa, ehdottivat tapahtumien juoniaan, siirtelivät ja vaihtoivat merkkejä. Koko peli näkyi projektorissa.

Kaverit odottivat toista oppituntia puheen kehittämisessä, toistivat kertotaulukon vastatakseen oikein ja mennäkseen pelikentälle laittamaan hahmon. Kaverit ajattelivat myös uuden pelin juonen (erilaisia ​​tarinan muunnelmia ilmestyi).

Toisella oppitunnilla oppilaat jaettiin ryhmiin. Jokainen ryhmä valmisteli tarinansa, ja joukkueen edustaja meni pelikentälle ja kertoi tarinan, ryhmän jäsenet siirsivät merkkejä ympäri pelikenttää.

Teimme useita puheenkehitystunteja lisätyn todellisuuden avulla, ja kaverit sävelsivät ja kertoivat satujaan suurella innolla.

Viime vuonna olimme mukana Fairy Tale Workshop -kaupunkiprojektissa. Teatteriesitystä valmistautuessaan kolmasluokkalaiset opiskelivat venäläisten perinteitä ja tapoja ympäröivän maailman tunneissa, kirjallisessa lukemisessa ja koulun jälkeen.

Roolit jaettiin kolmannen luokan oppilaiden kesken, ja kaverit oppivat hahmojen sanat suurella innolla odottaen satujen poikkeuksellista esitystä.

Heti kun merkit hahmoineen osuivat kameran linssiin ja 3D-kuva ilmestyi ruudulle, alkoi satu. Siirtämällä merkkiä pelikentän poikki, kaverit liikuttivat sankareita, kontrolloivat heidän ulkonäköään tai poistumista lavalta. Prosessi oli lapsille erittäin jännittävä. Myös yleisön oli mielenkiintoista seurata hahmoja ja heidän edessään tapahtuvia tapahtumia.

Tehdyn työn tuloksena oli mahdollista lisätä opiskelijoiden kognitiivista aktiivisuutta. Kaverit eivät vain esittäneet valmiita rooleja, vaan myös tottuneet kuviin.

Lapset saivat hienon kokemuksen ryhmätyöskentelystä.

Lisätiedot Julkaistu 28.01.2020

Temaattisten kokoelmien päivittäminen ELS "Lanissa"

ELS "Lan" ilmoittaa, että marras- ja joulukuussa 2019 yliopistomme ELS "Lanissa" saatavilla olevat temaattiset kokoelmat päivitettiin:
Insinööritieteet ja tekniset tieteet - Kustantaja "Lan" - 29
Matematiikka - Lan Publishing House - 6
Fysiikka - Lan Publishing House - 5
Voit tutustua täydelliseen luetteloon uudesta kirjallisuudesta.
Toivomme, että uusi kirjallisuuskokoelma on hyödyllinen koulutusprosessissa.

Kirjaston aukioloajat istunnon aikana

Lisätiedot Julkaistu 09.01.2020

Arvoisat yliopiston opiskelijat ja henkilökunta! Istunnon aikana (1.9.2020 alkaen) kirjasto toimii:

  • kausiliput: ma-pe. klo 10.00-18.00
  • lukusalit 1 ja 2: ma-pe. klo 10.00-17.00
  • Valokuvaus kirjastokortteja varten: ma-pe. klo 11.00-16.00. 11-30 (1 rakennus, 1 kerros).

Hyvää uutta vuotta 2020!

Tiedot Julkaistu 27.12.2019

Hyvät lukijat! Kirjaston henkilökunta toivottaa hyvää joulua ja onnellista uutta vuotta! Toivotamme vilpittömästi onnea, rakkautta, terveyttä, menestystä ja iloa sinulle ja perheellesi!
Tuokoon tuleva vuosi sinulle hyvinvointia, keskinäistä ymmärrystä, harmoniaa ja hyvää mieltä.
Onnea, vaurautta ja rakkaimpien toiveiden täyttymistä uudella vuodella!

Lisätyn todellisuuden (AR) avulla voit rikastuttaa maailmaa uusimmilla teknologioilla ja luoda ainutlaatuisen yhdistetyn interaktiivisen kokemuksen. Vaikka lisättyä todellisuutta opetuksessa käytetään vielä harvoin, yhä useammat opettajat, tutkijat ja kehittäjät ovat siirtymässä kohti interaktiivisempia opetusmenetelmiä. Monet näistä tekniikoista kasvavat todella mielenkiintoisiksi ja luoviksi projekteiksi. Tänne olemme koonneet joitain erityisen mielenkiintoisia tämän tyyppisiä projekteja, vaikka itse asiassa niitä on tietysti paljon enemmän.
1) Toinen elämä
Tämä projekti käyttää online-peliä Second Life, jossa Stevensonin hengessä voi tapahtua mitä tahansa. Tämä on uskomattoman hyödyllinen opetustyökalu, jolla on potentiaalia tavoittaa erittäin laaja yleisö - tai antaa kirjoittajille uusia tapoja opettaa omia oppilaitaan. Kaikkien virtuaalimaailman käyttötapojen luetteleminen opetustarkoituksiin vaatisi erillisen artikkelin, mutta jos luettelet lyhyesti: verkkotunnit, demonstraatiot, keskustelut, luennot, esitykset, keskustelut ja muut tapahtumat.
2) Augmented Reality Development Lab

Tämän kokeellisen laboratorion perusti Digital Tech Frontier, ja se tekee yhteistyötä raskaan sarjan, kuten Googlen, Microsoftin ja Logitechin, kanssa. Se luo sekä viihdyttäviä että opettavia projekteja. Pohjimmiltaan nämä ovat interaktiivisia kolmiulotteisia esineitä, joita voidaan käyttää oppimiseen tavalla tai toisella. Oppilaitokset voivat tilata paketteja ARDL:ltä eri hinnoilla.
3) Vallankumouksen kokeminen uudelleen

Tämä on Karen Schrierin peli, jossa hän näyttää opiskelijoilleen kuuluisan historiallisen Lexingtonin taistelun GPS:n ja taskutietokoneiden avulla. Tämä AR-kokeilu tutkii myös tämän taistelun mysteereitä, kuten kuka ampui ensimmäisenä. Käyttäjät itse pelaavat sotilaiden roolia ja osallistuvat taisteluun todellisella kartalla Massachusettsissa.
4) PhysicsPlayground

Yksi monista PC-pelimoottoreista on saanut toisen elämän fysiikan opetusohjelman muodossa. PhysicsPlayground-niminen projekti luo syvään mukaansatempaavan 3D-ympäristön, jossa voi kokeilla ja oppia lisää maailmankaikkeuden rakenteesta.
5) MITAR-pelit

Tässä MIT:n peliprojektissa maaston todellinen sijainti yhdistetään virtuaaliseen pelaajaan ja virtuaaliseen skenaarioon, joka antaa
hyödyllinen opetusvaikutus. Esimerkiksi peli Environmental Detectives (ympäristödetektiivit) kutsuu pelaajia etsimään myrkyllisten materiaalien kohtalokkaan vuodon lähteen.
6) New Horizon

Jotkut japanilaiset opiskelijat ja muut englannin oppilaat käyttävät tätä älypuhelinsovellusta seuraavan sukupolven AR-oppikirjoihin. Itse oppikirjat toimittaa Tokyo Shoseki. New Horizon käyttää älypuhelimen sisäänrakennettuja kameroita ja näyttää animoidut hahmot suoraan oikeilla sivuilla olevissa kirjoissa.
7) Työturvallisuustelineet

Tämän järjestelmän avulla professori Ron Doston opettaa kurssin rakennusturvallisuudesta. 3D AR -esittelyt, joissa yhdistetään todellisia ja digitaalisia esineitä, osoittavat, kuinka telineitä ja telineitä rakennetaan oikein. Tämä on epäilemättä hyvin yksinkertainen lisätyn todellisuuden toteutus, mutta ei ole epäilystäkään siitä, että se voi pitää ihmiset terveinä ja elossa.
8) HAE! Lounasruuhka

Tämä on PBS Kidsin kehittämä pelisovellus iPhonelle ja iPod touchille. Sen avulla 6-8-vuotiaat lapset voivat oppia matematiikan perusteita hauskalla tavalla koulun seinien ulkopuolella, esimerkiksi kotona sohvalla makaamalla tai autossa istuen.
9) AR-matkat

Tämä on kokonainen luokka erilaisia ​​AR-projekteja, joiden tarkoituksena on visualisoida erilaisia ​​historiallisia ajanjaksoja ja rekonstruoida tiettyjä tapahtumia. Joissakin niistä on jopa pelielementtejä. Esimerkiksi HistoriQuest-projekti toistaa Yhdysvaltain sisällissodan tapahtumat yhdistäen pelin historiallisiin faktoihin.
10) Koulu puistossa

Tässä projektissa 3-6 luokkalaiset vierailevat kahdessa paikallisessa museossa ja eläintarhassa, mutta siellä he katsovat näyttelyitä ei vain niin, vaan älypuhelimen kautta ja saavat lisätietoa. Lisäksi opettajat jopa opettavat heitä luomaan omia lisätyn todellisuuden esineitä!
11) Scavenger metsästys QR-koodeilla

Tätä peliä voi pelata älypuhelimella, jossa on QR-koodinlukija.
12) Mentira

Tämä on peli, jossa yhdistyvät todellisuus ja fantasia, kuvitteelliset hahmot ja todelliset ihmiset. Se on myös maailman ensimmäinen espanjankielinen opetuksellinen AR-peli. Se tapahtuu amerikkalaisessa Albuquerquessa. Peli toistaa klassisten murhaetsivien juonen, ja tavoitteena on luoda syvempää ja tehokkaampaa vuorovaikutusta äidinkielenään puhuvien kanssa kuin on mahdollista koulun vieraiden kielten tunnilla.
13) AR-koeajo

Toyota on tehnyt yhteistyötä Saatchi & Saatchin kanssa luodakseen maailman puhtaimman ja turvallisimman koeajokokemuksen - lisätyn todellisuuden avulla. Tällaista kehitystä ei tietenkään näy autokouluissa pitkään aikaan, mutta tämä on erittäin vaikuttava ja tehokas vaihtoehto ajokoulutusautoille.
14) Geotagging

Jos älypuhelimia voi käyttää luokkahuoneessa, voit näyttää lapsille, kuinka maailma toimii Google Earthin ja verkkoalbumien, kuten Picasan ja Instagramin, avulla. Viestintäohjelmien, kuten Skypen tai muiden VOIP-asiakkaiden, avulla voidaan luoda yhteistyötä eri koulujen välille, jolloin geotaggingista voi tulla hyödyllinen kulttuurienvälisen viestinnän työkalu.
15) Dow Day
Luiz Lopesin dokumentti Vimeossa.

Tämä älypuhelimen AR-sovellus on kokonainen dokumentti, joka vie Wisconsinin yliopiston opiskelijat, opettajat ja vieraat vuoteen 1967. Kävellessä puhelimen kanssa kampuksella ja katsomalla sitä läpi, käyttäjä näkee todellisia tallenteita tapahtumista, jotka tapahtuivat tässä paikassa Vietnamin sodan vastaisten mielenosoitusten aikana. Sovelluksen on luonut Jim Mathews.
16) Scimorfi

Tämän ohjelman, web-kameran ja painetulla etiketillä varustetun paperin avulla lapsi voi kommunikoida hauskan eläimen kanssa nimeltä Skymorph (Scimorph), joka puhuu painovoimasta, äänestä ja mikrobeista "istuen" paperin päällä. näytön edessä (sinun on kytkettävä verkkokamera päälle). Jokaisella oppitunnilla sinun on tutkittava jonkinlainen leikkipaikka, jossa kaikenlaiset kysymykset, tietokilpailut ja tarinat kohtaavat.
17) Kuvitteellinen maailma

Tämän PSP-sovelluksen avulla opiskelijat voivat tehdä maagisen matkan ladattavien kuvien ja QR-koodien läpi, jotka ovat piilossa kaikkialla koulussa. Kun olet löytänyt tällaisen koodin, sinun on suoritettava pieni "tehtävä", jossa erilaisia ​​hirviöitä voi kohdata, jotta voit voittaa ne sinun on löydettävä tiettyjä esineitä. Lopuksi sinun on kirjoitettava lyhyt essee siitä, mitä pelissä tapahtui.
18) Sky Map ja Star Walk

Näillä kahdella yksinkertaisella tähtitieteen sovelluksella Androidille ja iOS:lle on suuri koulutuspotentiaali niiden erittäin innovatiivisen lähestymistavan ansiosta lisättyyn todellisuuteen. Molemmissa ohjelmissa laite on osoitava taivaalle, ja näytölle ilmestyvät tähtien, planeettojen ja tähtikuvioiden nimet sekä niistä lisää tähtitieteellisiä tietoja.
19) Handheld Augmented Reality Project (HARP)

Harvard University, University of Wisconsin ja Massachusetts Institute of Technology (MIT) kehittivät yhdessä kouluille projektin, joka perustuu Dellin Axim-kämmentietokoneiden GPS-navigointiin. Siirtyessään PDA:lta ympäri koulua, opiskelija liikkuu virtuaalimaailmassa, synkronoituna todellisen maailman kanssa, kohtaamalla erilaisia ​​vaaroja ja ratkaistavia tehtäviä.
20) Project Glass

Lopuksi yksi kunnianhimoisimmista AR-projekteista tulee Googlelta itseltään. Internet-jättiläinen uskoo, että sen ominaisuudet eivät suinkaan rajoitu luokkahuoneiden seiniin. Kuten tiedät, Glass tarvitsee erikoislasit, ei vain älypuhelinta tai kannettavaa tietokonetta. Glassia voidaan jo käyttää useilla alueilla, kuten valokuvaamiseen "silmänäkymällä" äärimmäisissä olosuhteissa.

On hyvin vähän onnistuneita hankkeita, jotka mahdollistavat lisätyn todellisuuden tekniikoiden käytön koulutuksessa. Tässä muutamia hyviä esimerkkejä:

PhysicsPlayground - fysiikan käsikirja, joka on kolmiulotteinen ympäristö, jonka avulla voit parantaa tietoa maailmankaikkeuden rakenteesta.


Dow-päivä yhdistää Wixonsinin yliopiston nykyisen suunnitelman siihen, mitä siellä tapahtui vuonna 1967. Yliopiston opiskelijat, opettajat ja vieraat voivat todistaa toimintaa Vietnamin sotaa vastaan ​​katsomalla sitä omilla älypuhelimillaan.


Elements4D- 6 kuution sarja, joista jokainen kuvaa kemiallista alkuainetta. Jos osoitat älypuhelimen kameralla kuutiota, se muuttaa näytön lasiksi ja näyte aineesta ilmestyy sisään.


Huolimatta ratkaisujen näennäisestä tehokkuudesta ja vaikuttavuudesta, ongelmia on monia. Ensinnäkin ei ole olemassa teknologista perustaa, ohjelmistokehityksen standardeja ja lisätyn todellisuuden teknologioiden käyttöä. Toiseksi on hankalaa osoittaa vempain merkkiin joka kerta ja pitää sitä pitkään. Jos sovelluksen käyttämiseen tarvitaan älylaseja, syntyy toinen vaikeus - niiden saavuttamattomuus.

Nyt lisätty todellisuus on illuusioista eroon pääsemisessä: tekniikan puutteet paljastuvat, innostuneita julkaisuja tulee yhä vähemmän, mutta työ bugien parissa alkaa. Opin johtavien virastojen työntekijöiltä, ​​kuinka tämä toimiala kehittyy ja kuinka koulutus on hyödyllistä.

Oleg Yusupov, MaaS-toimiston johtaja:

MaaS-toimisto on alan markkinointitoimisto, joka ratkaisee asemoinnin, tuotteen tai palvelun esittelyn innovatiivisessa digitaalisessa muodossa sekä toteuttaa digitaalisia ratkaisuja arkkitehtuurin alalla.

Kunnes voimme sanoa, että koulu on säästänyt niin paljon rahaa tällaisen ja sellaisen päätöksen ansiosta, lisätty ja virtuaalitodellisuus säilyy markkinarakoina. Voimme puhua vain yksittäistapauksista - ennen kaikkea tämä koskee virtuaalitodellisuutta. Esimerkiksi University College Londonissa aloitettu Discipulus-projekti mahdollistaa potilaiden "lääketieteellisten avatareiden" luomisen keräämällä tietoa puetettavista sensoreista. Hoitokulkuja voidaan testata suoraan niillä, ennen kuin potilasta itse alkaa hoitaa.

Virtuaalitodellisuudessa on monia moraalisia ongelmia ratkaistavaksi. Juuri psykologit käyttävät useimmiten virtuaalitodellisuuden empiiristä materiaalia ja aktiivisesti simulaattoreiden ominaisuuksia. Monet psykoterapeutit ovat avanneet toimistoja Second Lifessa, jossa he hoitavat potilaita menestyksekkäästi.

Ihmiset alkavat tuntea ympäröivää tilaa uudella tavalla. Tämä näkyy parhaiten pienten lasten kohdalla, joille aikakauslehti on "rikkinäinen iPad" ja vuorovaikutuksen television kanssa pitäisi oletuksena olla eleistä.

Ivan Yunitskiy, MaaS Agencyn luova johtaja:

Objektiivisesti arvioiden koulutuksen lisätyn todellisuuden markkinat ovat lapsenkengissään. Suurin ongelma on minimaalinen vuorovaikutus niiden välillä, jotka kehittävät teknologioita ja toteuttavat niitä koulutuksessa. Syitä ovat muun muassa koulutuslaitosten rahoituksen puute ja alhainen tietoisuus tällaisten teknologioiden tehokkuudesta.

Virtuaali- ja lisätyn todellisuuden teknologiat ovat toistaiseksi aktiivisimmin käytössä lääketieteellisessä koulutuksessa. On olemassa monia ohjelmia, jotka simuloivat kehon sisäistä rakennetta, hermostoa ja verenkiertoelimiä jne. Tämän oppimismuodon tehokkuus on todistettu pitkään: ihminen havaitsee ja muistaa visuaaliset kuvat nopeammin.

Denis Ponomarenko, OrdinLabin johtaja:

OrdinLab on vuonna 2014 perustettu suunnittelutiimi, joka käsittelee koulutuksen ja liiketoiminnan IT-teknologioita. Tähän mennessä lisätyn todellisuuden ja interaktiivisten installaatioiden alalla on toteutettu 12 projektia.

Jos puhumme lähitulevaisuudesta (2-4 vuotta), näemme painoteollisuudessa lisätyn todellisuuden teknologioiden nousukauden. Voit yksinkertaisesti suunnata älypuhelimesi kameran oppikirjan sivuille ja saada värikkään 3D-mallin Borodinon taistelusta, historiallisen yhteenvedon ja tärkeitä faktoja. Korkeimmalla koulutustasolla tällaiset tekniikat ovat hyödyllisiä monimutkaisten teknisten yksiköiden skannaamiseen ja visuaalisten apuvälineiden luomiseen niiden kanssa työskentelemiseen.

Kaukaisessa tulevaisuudessa (10-15 vuotta) näemme virtuaalisen lisätyn todellisuuden yhdistelmän: ihmiset istuvat paikallaan ja simuloivat kokonaisia ​​universumeja puettavien vempaimien avulla. Venäjällä vastaavia tuotteita kehittävillä yrityksillä on tällä hetkellä liian kiire luoda lisätyn todellisuuden kuulokkeita. Ennen kuin teknologinen kehitys antaa sinun luoda juuri sellaisia ​​puettavia vempaimia, joita kuluttaja haluaa, sinun on keskityttävä mobiililaitteiden ohjelmistotuotteiden kehittämiseen ja testaamiseen. On tarpeen näyttää, että se todella toimii, että se auttaa vastaanottamaan tietoa uudella ja kätevällä tavalla. Sitten on mahdollista siirtyä uuteen vaiheeseen: henkilö on valmis ja pitää sitä itsestäänselvyytenä. Samalla käyttäjän tulee olla suoraan mukana kehityksessä – loppujen lopuksi se on hänen tehtävänsä.

Yksi suosituimmista virtuaalisen ja lisätyn todellisuuden kehittämisalueista on koulutus. Tällä alueella on monia erilaisia ​​modernin teknologian sovelluksia – yksinkertaisista koulumatkoista muinaisessa Egyptissä maantiedon tunneilla asiantuntijoiden kouluttamiseen luotijunassa tai avaruusasemalla työskentelemiseen. VRAR-laboratorion ja Cerevrum Inc:n johtaja Dmitry Kirillov kertoi kommenteistaan ​​virtuaalitodellisuuden mahdollisuuksista koulutuksessa.

VR:n käytön plussat koulutuksessa

Virtuaalitodellisuuden käyttö avaa monia uusia mahdollisuuksia oppimiseen ja koulutukseen, jotka ovat liian monimutkaisia, aikaa vieviä tai kalliita perinteisille lähestymistavoille, elleivät kaikkia yhtä aikaa. AR/VR-tekniikoiden käytöllä koulutuksessa on viisi tärkeintä etua.

näkyvyys. 3D-grafiikan avulla kemialliset prosessit voidaan näyttää yksityiskohtaisesti atomitasolle asti. Lisäksi mikään ei estä menemään vielä pidemmälle ja näyttämään, kuinka ydinfissio tapahtuu itse atomin sisällä ennen ydinräjähdystä. Virtuaalitodellisuus pystyy paitsi tarjoamaan tietoa ilmiöstä itsestään, myös osoittamaan sen minkä tahansa yksityiskohtaisesti.

Turvallisuus. Sydänleikkaus, luotijunan ajaminen, avaruussukkula, paloturvallisuus – voit upottaa katsojan mihin tahansa näistä olosuhteista ilman pienintäkään hengenvaaraa.

Osallistuminen. Virtuaalitodellisuuden avulla voit muuttaa skenaarioita, vaikuttaa kokeen kulkuun tai ratkaista matemaattisia tehtäviä leikkisässä ja ymmärrettävässä muodossa. Virtuaalitunnilla pääset näkemään menneisyyden maailmaa historiallisen hahmon silmin, lähteä matkalle ihmiskehon läpi mikrokapselissa tai valita oikean kurssin Magellanin laivalla.

Keskittyminen. Virtuaalimaailma, joka ympäröi katsojaa kaikilta puolilta 360 astetta, antaa sinun keskittyä täysin materiaaliin ja olla häiritsemättä ulkoisia ärsykkeitä.

Virtuaalitunnit. Ensimmäisen persoonan näkymä ja läsnäolosi tunne piirretyssä maailmassa on yksi virtuaalitodellisuuden pääpiirteistä. Näin voit suorittaa oppitunteja kokonaan virtuaalitodellisuudessa.

VR-formaatit koulutuksessa

Uusien teknologioiden käyttö koulutuksessa viittaa siihen, että koulutusprosessia on järjestettävä uudelleen vastaavasti.

KOKOAIKAINEN KOULUTUS

Virtuaaliteknologiat tarjoavat mielenkiintoisia mahdollisuuksia empiirisen materiaalin siirtoon. Tässä tapauksessa klassinen oppimismuoto ei vääristy, koska jokaista oppituntia täydentää 5–7 minuutin immersio. Voidaan käyttää skenaariota, jossa virtuaalitunti on jaettu useisiin kohtauksiin, jotka sisällytetään oppitunnin oikeisiin hetkiin. Luento pysyy, kuten ennenkin, oppitunnin rakennetta muodostavana elementtinä. Tämän muodon avulla voit nykyaikaistaa oppituntia, ottaa opiskelijat mukaan oppimisprosessiin, havainnollistaa ja vahvistaa materiaalia visuaalisesti.

ETÄKOULUTUS

Etäopetuksen avulla opiskelija voi olla missä päin maailmaa tahansa, samoin kuin opettaja. Jokaisella heistä on oma avatarinsa ja he ovat henkilökohtaisesti läsnä virtuaalisessa luokkahuoneessa: kuuntelevat luentoja, ovat vuorovaikutuksessa ja jopa suorittavat ryhmätehtäviä. Tämä antaa läsnäolon tunteen ja poistaa rajat, jotka vallitsevat videoneuvottelun kautta oppimisessa. Opettaja ymmärtää myös, milloin oppilas päättää poistua tunnilta, sillä Oculus Rift- ja HTC Vive -kypärät on varustettu valotunnistimella, jonka avulla he voivat tunnistaa, onko kypärä parhaillaan käytössä vai ei.

SEKÄKOULUTUS

Jos olosuhteet estävät tunnille osallistumisen, opiskelija voi tehdä sen etänä. Tätä varten luokkahuoneessa on oltava 360 asteen videokamera, joka pystyy lähettämään videota reaaliajassa. Etätunnille osallistuvat opiskelijat voivat tarkkailla luokkahuoneessa tapahtuvaa ensimmäisessä persoonassa (esimerkiksi suoraan omalta paikaltaan), nähdä luokkatovereita, kommunikoida opettajan kanssa ja osallistua yhteisille tunneille.

ITSEKOULUTUS

Mitä tahansa kehitetyistä koulutuskursseista voidaan mukauttaa itseopiskeluun. Itse oppitunnit voidaan isännöidä verkkokaupoissa (esim. Steam, Oculus Store, App Store, Google Play Market), jolloin jokaisella on mahdollisuus hallita tai toistaa materiaali itse.

VR:n käytön haitat koulutuksessa

Kuitenkin, kunnes teknologian käyttö ja itse laitteet ovat mahdollisimman "täydellisiä", virtuaalitodellisuuden käyttämisessä opetuksessa on haittoja ja mahdollisia ongelmia.

Äänenvoimakkuus. Mikä tahansa tieteenala on melko laaja, mikä vaatii suuria resursseja sisällön luomiseen jokaiselle oppitunnin aiheelle - kokonaisen kurssin tai kymmenien ja satojen pienten sovellusten muodossa. Tällaisia ​​materiaaleja luovien yritysten on oltava valmiita kehittymään melko pitkään ilman korvausmahdollisuutta ennen täysimittaisten oppituntien julkaisemista.

Hinta. Etäopiskelussa virtuaalitodellisuuslaitteen hankintataakka jää käyttäjälle tai tämä laite voi olla hänen puhelimensa. Mutta oppilaitosten on ostettava laitesarjoja luokille, joissa luokat pidetään, mikä vaatii myös merkittäviä investointeja.

Toiminnallisuus. Virtuaalitodellisuus, kuten mikä tahansa tekniikka, vaatii oman kielensä käyttöä. On tärkeää löytää oikeat työkalut, joilla sisällöstä tulee visuaalista ja kiinnostavaa. Valitettavasti monet yritykset luoda opetuksellisia VR-sovelluksia eivät hyödynnä kaikkia virtuaalitodellisuuden mahdollisuuksia eivätkä siten täytä tehtäväänsä.

Esimerkki: Fysiikkatunti VR:ssä

Testaakseen virtuaalitodellisuuden käytön tehokkuutta ja kannattavuutta opetuksessa VRAr lab on kehittänyt kokeellisen fysiikan oppitunnin. Tutkimukseen osallistui 153 henkilöä: 6-17-vuotiaita nuoria, heidän vanhempansa ja sukulaisiaan. Katsomisen jälkeen osallistujia pyydettiin vastaamaan kolmeen kysymykseen: kuinka hyvin tällä tavalla esitetty opetusmateriaali imeytyy; mikä on lasten asenne oppimiseen virtuaalitodellisuudessa; mitkä kouluaineet (koululaisten mielestä) ovat parempia oppituntien luomiseen virtuaalitodellisuudessa.

Oppitunti oli omistettu aiheeseen sähkövirta yksinkertaisimmassa sähköpiirissä. Laseja laittaessaan käyttäjä huomasi olevansa huoneessa pöydän edessä, jossa oli visualisoitu yksinkertainen sähköpiiri. Seuraavaksi käyttäjä pääsi johtimen sisälle, jossa hänen piti tutkia sen rakennetta (atomin rakenteen visualisointi, kidehila, ehdollinen visualisointi sähkövirran virtauksesta yhdessä virtalähteen kanssa). Tunti on suunniteltu kuudelle opiskelijalle, ja siihen liittyy opettajan luento ja se kestää 5-7 minuuttia.

Luennon jälkeen vastaajat täyttivät kyselylomakkeet.

Materiaalin omaksuminen ja asenne VR-oppitunneille

Vastaajia pyydettiin vastaamaan kolmeen kyselylomakkeen suljettuun kysymykseen: mikä listatuista hiukkasista ei ole atomin hiukkanen; Mistä atomin ydin on tehty? mikä hiukkanen on vastuussa sähkövarauksen siirrosta. Tulos oli erinomainen - vain 8,5 % vastaajista ei hallitse materiaalia.

Mitä tulee asenteeseen tällaisiin tunneihin, VRAR lab:n mukaan 148 vastaajasta 153:sta (97,4 %) haluaisi edelleen käyttää vkoulutunneilla, ja suurin osa mainitsi oppiaineiksi fysiikan ja kemian.

Yleisesti ottaen VRAR-laboratorion tekemä koe osoitti VR:n menestymisen koulutuksessa. Nykyteknologiat ovat pitkästä kehitysmatkasta huolimatta vielä nuoria, mutta silti virtuaalitodellisuus on seuraava suuri läpimurto koulutuksen kehityksessä. Ja lähitulevaisuudessa näemme monia mielenkiintoisia löytöjä tällä alueella.