ដំណើរស្វែងរក, ល្បែងតាមស្ថានីយ៍។ អ៊ីរ៉ានៅឯជំរុំរដូវក្តៅ

ជំរុំសុខភាពរដូវក្តៅ "Solnyshko"

សេណារីយ៉ូនៃល្បែងស្វែងរក

"អាថ៌កំបាំងនៃរដូវក្តៅ"

កាលបរិច្ឆេទ៖ ១៨ .06.2018

ទីកន្លែង៖ កន្លែងបោះជំរុំ

ការចំណាយពេលវេលា 11:00

ទទួលខុសត្រូវ៖ Bobrovskaya M.V.

សេណារីយ៉ូនៃល្បែងស្វែងរក "Riddles of Summer"

គោលដៅ ៖ ការបង្កើតជំនាញនៃសកម្មភាពរួម។

កិច្ចការ : លើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍនៃការច្នៃប្រឌិត, បញ្ញា, សមត្ថភាពទំនាក់ទំនង, បង្កើតក្រុម, បណ្តុះស្នេហាជាតិ, មនសិការបរិស្ថាន។

ផែនការព្រឹត្តិការណ៍

បន្ទាត់ : ការលើកទឹកចិត្ត (ប្រមូលដំណក់ទឹករស់); ផ្លូវហ្គេម

1) ស្ថានីយ៍ "ប្រអប់ខ្មៅ"

2) ស្ថានីយ៍ "Poslovitsyno";

3) ស្ថានីយ៍ "Krokodilovo";

4) ស្ថានីយ៍ "អ្នកវាយអត្ថបទ";

5) ស្ថានីយ៍ "Zagadkino" ។

6) ស្ថានីយ៍ "Skazochnaya"

7) ស្ថានីយ៍ "Chastushkino"

8) ស្ថានីយ៍ "វីរបុរសរុស្ស៊ី"

9) ស្ថានីយ៍ "Zateinik"

វឌ្ឍនភាពនៃព្រឹត្តិការណ៍

ស្ថានីយ៍ "Poslovitsyno"

ភារកិច្ចរបស់កុមារគឺប្រមូលសុភាសិត (2 ឈុត) និងអានទំនាយ។ តើអ្នកណាលឿនជាង?

1

ជាការល្អដែលនៅឆ្ងាយ

ប៉ុន្តែផ្ទះគឺប្រសើរជាង

ដោយទឹកភ្នែក,

ខ្ញុំសុំទោសដែលអ្នកមិនអាចជួយខ្ញុំបាន

ពាក្យមិនមែនជាចាបទេ។

រុយចេញ - អ្នកនឹងមិនចាប់វាទេ។

តើអ្នកនឹងដើរលេងជាមួយអ្នកណា?

នោះហើយជារបៀបដែលអ្នកនឹងទទួលបាន

រស់នៅ​ជា​រៀង​រហូត

រៀនជារៀងរហូត

កុំបិទវារហូតដល់ថ្ងៃស្អែក

អ្វីដែលអាចធ្វើបាននៅថ្ងៃនេះ។

អ្វីដែលត្រូវបានសរសេរដោយប៊ិច

អ្នកមិនអាចកាត់វាចេញដោយប្រើពូថៅបានទេ។

តើវានឹងត្រលប់មកលងអ្នកដោយរបៀបណា?

នោះហើយជារបៀបដែលវានឹងឆ្លើយតប។

ការបញ្ចុះបញ្ចូល

ថ្លៃជាងលុយ។

ពួកគេជួបអ្នកដោយសម្លៀកបំពាក់របស់ពួកគេ។

ដឹកតាមចិត្ត។

ដេរនៅក្នុងថង់មួយ។

អ្នកមិនអាចលាក់វាបានទេ។

អណ្តាតរបស់ខ្ញុំ -

សត្រូវរបស់ខ្ញុំ។

ពួកគេខ្លាចចចក -

កុំទៅព្រៃ។

ស្ថានីយ៍វាយអក្សរ

ក្រុមត្រូវបានផ្តល់ពាក្យដែលមានយ៉ាងហោចណាស់7-8 អក្សរ . ភារកិច្ចរបស់ពួកគេគឺប្រើអក្សរទាំងនេះដើម្បីបង្កើតពាក្យថ្មី។បន្ទប់បរិភោគអាហារ (fin, table, will, lotto, ល)

ពួកគេពិនិត្យ និងរាប់ពាក្យបន្ទាប់ពីធ្វើការ 5 នាទី (2 សន្លឹកក្នុងមួយក្រុម)

នៅចុងបញ្ចប់យើងផ្តល់ដំណក់ទឹករស់

ស្ថានីយ៍ "Zagadkino" »

នៅចុងបញ្ចប់យើងផ្តល់ដំណក់ទឹករស់

ការប្រកួតប្រជែងដើម្បីសាកល្បងភាពឆ្លាតវៃ វិន័យ និងការងារជាក្រុម។

ពិន្ទុត្រូវបានរាប់។

    ព្រះអាទិត្យកំពុងរះ, ដើមលីនដិនកំពុងរីក,

ស្រូវ​កំពុង​ទុំ ស្រូវ​សាលី​មាន​ពណ៌​មាស។

តើ​នរណា​អាច​និយាយ​បាន​នរណា​ដឹង​ថា​ពេល​នេះ​កើត​ឡើង​? (នៅ​រដូវ​ក្តៅ។)

    អ្នកកក់ក្តៅពិភពលោកទាំងមូល

ហើយអ្នកមិនដឹងថាអស់កម្លាំងទេ។

ញញឹមនៅបង្អួច

ហើយមនុស្សគ្រប់គ្នាហៅអ្នក ... (ព្រះអាទិត្យ) ។

3. ពួកគេសុំគាត់ ពួកគេរង់ចាំគាត់

ហើយនៅពេលដែលគាត់មក -

ពួកគេនឹងចាប់ផ្តើមលាក់ខ្លួន។ (ភ្លៀង។ )

4. មិនដឹងថាគាត់រស់នៅទីណាទេ។

ប្រសិនបើវាហើរវាពត់ដើមឈើ។

ប្រសិនបើគាត់ហួច នោះនឹងមានការញ័រនៅតាមដងទន្លេ។

អ្នក​ជា​អ្នក​បង្កើត​អំពើ​អាក្រក់ ប៉ុន្តែ​អ្នក​មិន​ឈប់​ទេ។ (ខ្យល់។ )

5. មានភាពចលាចលនៅក្នុងទីធ្លា -

Peas កំពុងធ្លាក់ពីលើមេឃ។ (ថ្នាក់។ )

6. លាបថ្នាំរ៉ុក

វាព្យួរនៅលើទន្លេ។ (ឥន្ទធនូ។ )

7. ព្រួញក្រហមក្តៅ

ដើមឈើអុកមួយបានដួលរលំនៅជិតភូមិ។ (ផ្លេកបន្ទោរ។ )

8. នឹងមិនមានការគោះទ្វារឬបង្អួច,

ហើយ​គាត់​នឹង​ក្រោក​ឡើង ហើយ​ដាស់​អ្នក​រាល់​គ្នា​ឡើង។ (ព្រះអាទិត្យ។ )

9. ពីលើអ្នក ខាងលើខ្ញុំ

ថង់ទឹកមួយបានហោះទៅ

រត់ចូលទៅក្នុងព្រៃឆ្ងាយ -

គាត់បានបាត់បង់ទំងន់ហើយបាត់។ (ពពក។ )

10. នៅពេលព្រឹកអង្កាំអង្កាំ

គេ​គ្រប​ស្មៅ​ទាំង​អស់​ដោយ​ខ្លួន​គេ

ហើយ​យើង​ទៅ​រក​ពួក​គេ​ពេល​ថ្ងៃ

យើងស្វែងរក និងស្វែងរក ប៉ុន្តែយើងនឹងមិនឃើញវាទេ។ (ទឹកសន្សើម។)

11. ប្រាសាទរស់រអ៊ូរទាំ

គាត់ដេកនៅមាត់ទ្វារ

មេដាយពីរនៅលើទ្រូង។

ប្រសើរជាងកុំចូលផ្ទះ។ (ឆ្កែ)

12. មេអំបៅខ្លួនឯង,

បរិភោគបៃតង

ផ្តល់ឱ្យពណ៌ស។ (គោ)

១៣.ស្មៅដុះក្រាស់

វាលស្មៅត្រូវបានរុំឡើង,

ហើយ​ខ្លួន​ខ្ញុំ​ផ្ទាល់​ទាំង​អស់

សូម្បីតែស្នែងមួយ។ (អង្គ​ចងចាំ)

១៤.មានស្នែងមិនមែនចៀមឈ្មោល

កន្ទុយជាទៀន មិនមែនកំប្រុកទេ

វា​មិន​មែន​ជា​គោ​ទេ ប៉ុន្តែ​វា​ផ្តល់​ទឹកដោះ។ (ពពែ)

១៥.មិនមែនជាជាងភ្ជួរ មិនមែនជាជាងដែក មិនមែនជាជាងឈើ។

ហើយ​ជា​កម្មករ​ដំបូង​គេ​ក្នុង​ភូមិ។ (សេះ)

16. គាត់មើលទៅដូចជាអ្នកគង្វាល។

ធ្មេញនីមួយៗសុទ្ធតែជាកាំបិតមុតស្រួច!

គាត់រត់ដោយមាត់របស់គាត់,

ត្រៀមខ្លួនដើម្បីវាយប្រហារចៀម។ (ចចក)

17. ខ្ញុំរៀបចំខ្លួនដោយឆ្លាតវៃ៖

ខ្ញុំមានកន្លែងដាក់ឥវ៉ាន់ជាមួយខ្ញុំ។

តើបន្ទប់ផ្ទុកនៅឯណា? នៅពីក្រោយថ្ពាល់!

ខ្ញុំល្ងង់ណាស់! (ញញួរ)

18. ជួនកាលក្រហម ជួនកាលពណ៌ប្រផេះ។

ហើយឈ្មោះគឺពណ៌ស។ (កំប្រុក)

19. មនុស្សគ្រប់គ្នាកំពុងឆ្ពោះទៅមុខ

ហើយគាត់គឺផ្ទុយពីនេះ។

គាត់អាចធ្វើវាបានពីរម៉ោងជាប់គ្នា។

ផ្លាស់ទីថយក្រោយគ្រប់ពេលវេលា។ (មហារីក)

20. ខ្សែពួរកំពុងរមួល,

នៅចុងបញ្ចប់មានក្បាល។ (ពស់)

21. ភ្នែក​របស់​អ្នក​ណា​នៅ​លើ​ស្នែង​របស់​គាត់

ហើយផ្ទះនៅខាងក្រោយ? (នៅខ្យង)

២២.អស្ចារ្យមែន! អព្ភូតហេតុមែន!

ម្ហូបមួយមុខ ម្ហូបខាងក្រោម

អព្ភូតហេតុមួយកំពុងដើរតាមផ្លូវ

ក្បាលចេញហើយជើងក៏ចេញ។ (អណ្តើក)

23. ទាយថាតើវាជានរណា

តើគាត់ពាក់អាវឆ្អឹងទេ? (អណ្តើក)

24. ប៉ះស្មៅដោយចបរបស់អ្នក,

បុរសសង្ហាម្នាក់ដើរកាត់ព្រៃ

ដើរយ៉ាងក្លាហាន និងងាយស្រួល

ស្នែងរីករាលដាលធំទូលាយ។ (អេក)

25. ដូចជាមកុដរាជ

គាត់ពាក់ស្នែងរបស់គាត់។

បរិភោគ lichen, ស្លែបៃតង,

ចូលចិត្តវាលស្មៅព្រិល។ (សត្វក្តាន់)

នៅពេលព្រឹកវាវារ
ពេល​ថ្ងៃត្រង់​គ្មាន​ចលនា
ហើយនៅពេលល្ងាចវាហោះហើរ។ (មេអំបៅ)

26. ខ្លាតិច ឆ្មាច្រើន

នៅពីលើត្រចៀកមានស្នែង។

មើលទៅស្លូត តែកុំជឿ៖

សាហាវណាស់ សាហាវណាស់! (Lynx)

27. រស់នៅក្នុងព្រៃ,

គាត់​លួច​មាន់​ពី​ភូមិ។ (កញ្ជ្រោង)

ស្ថានីយ៍ "ប្រអប់ខ្មៅ"

ការប្រកួតប្រជែងទស្សន៍ទាយវត្ថុ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញដាក់វត្ថុមួយចំនួននៅក្នុងប្រអប់ ដើម្បីកុំឱ្យនរណាម្នាក់ឃើញ។ ក្រុមនីមួយៗសួរសំណួរដែលអាចត្រូវបានឆ្លើយដោយ "បាទ / ចាស" ឬ "ទេ" ។ អ្នកឈ្នះគឺជាក្រុមដែលដាក់ឈ្មោះវត្ថុបន្ទាប់ពី 10 សំណួរ។ (ទូរស័ព្ទ។ កន្ត្រៃ)នៅចុងបញ្ចប់យើងផ្តល់ដំណក់ទឹករស់

ស្ថានីយ៍ "វីរបុរសដែលចូលចិត្តនៃរឿងនិទានរុស្ស៊ី" ។

នៅក្នុងការជម្រះនេះ បុរសឆ្លើយសំណួរសំណួរ៖

1. ដាក់ឈ្មោះឧក្រិដ្ឋជនម្នាក់ដែល Ilya Muromets បានប្រយុទ្ធ។ (Nightingale the Robber)

2. បងប្រុសរបស់ Ilya Muromets ដែលបានរំដោះ Zabava Putyatichna ។ (Dobryi 1Ya Nikitich)

3. សត្វចម្លែកដែលរស់នៅលើភ្នំ Sorochinskaya ។ (នាគ)

4. ម្តាយដែលមានកូនជាច្រើនដែលកូនត្រូវបានវាយប្រហារ។ (ពពែ)

5. អ្នករស់នៅលើដីនិងទឹកដែលបានក្លាយជាភរិយារបស់អ្នកស្នងមរតកបន្ទាប់ពីការប៉ុនប៉ងលើជីវិតរបស់នាង។ (ព្រះនាងកង្កែប)

6. វីរបុរសនៃរឿងនិទានដែលយោងទៅតាមរូបមន្តដើមបានរៀបចំម្ហូបឆ្ងាញ់ពីឧបករណ៍មួយ។ (ទាហាន)

7. តើអ្នកណាលួចផ្លែប៉ោមមាសពីសួនច្បារក្នុងរឿងនិទាន "Ivan Tsarevich and the Grey Wolf"? (បក្សីភ្លើង)

8. ការចាប់ពង្រត់កុមារក្នុងរឿងនិទាន។ (សត្វក្ងាន)

9. ជុំ, វីរបុរសឆ្លាតដែលបានរត់ចេញពីប្រាក់សោធននិវត្តន៍។ (Kolobok)

10. បសុបក្សីដែលអាចរកចំណូលបានយ៉ាងល្អឥតខ្ចោះដោយរក្សាវា។ (មាន់ស្រែ)

11. ក្មេងស្រីកម្សត់ម្នាក់បានវង្វេងនៅក្នុងព្រៃ ដែលត្រូវបានជួយសង្គ្រោះដោយសមត្ថភាពរបស់នាងក្នុងការដុតនំនំ។ (ម៉ាសា)

12. វីរបុរសឆោតល្ងង់ម្នាក់ដែលបានរងទុក្ខនៅស្រះទឹកក្នុងរដូវរងារពីឧបាយកលរបស់មិត្តស្រីសក់ក្រហមរបស់គាត់។ (ចចក)

១៣.តើ​នារី​ដែល​បង្កើត​ភាព​ចលាចល​ក្នុង​ផ្ទះ​អ្នក​ព្រៃ​ទាំង​បី​នោះ​ឈ្មោះ​អ្វី? (ម៉ាសា)

14. វីរនារីនៃរឿងនិទានដែលបានឆ្លងកាត់ភាពភ័យរន្ធត់ទាំងអស់នៅក្នុងក្រពះរបស់ឆ្កែចចកដែលស្រេកឃ្លាន។ (មួកក្រហមតូច)

15. តើអ្នកណាប្រែពីអាក្រក់ទៅជាសង្ហា? (ទាអាក្រក់)

16. តើកូនក្រមុំដែលរត់ចេញពីកូនកំលោះពិការភ្នែក និងលោភលន់នោះមានឈ្មោះអ្វី? (Thumbelina)

17. ដាក់ឈ្មោះវីរបុរសទេពអប្សរដែលចេះប្រលាក់គ្រាប់យ៉ាងល្អឥតខ្ចោះ។ (នំកែកឃឺ)

18. វីរបុរសនៃរឿងនិទានដែលបានផុសឡើងដោយជ័យជំនះក្នុងការប្រយុទ្ធប្រឆាំងនឹងចោរសែសិបនាក់។ (អាលីបាបា)

19. ឪពុកដែលដកកោរសក់ចេញពីកូនប្រុសរបស់គាត់។ (ប៉ាប៉ា កាឡូ)

20. រីករាយអ្នករស់នៅលើដំបូល។ (Carlson)

21. វីរបុរសរឿងនិទានដែលមានគុណវិបត្តិតែមួយគត់ - ត្រចៀករបស់គាត់ធំពេក។ (ឆេប៊ូរ៉ាស្កា)

22. វីរបុរសនៃរឿងនិទានដែលមានចំបើងជំនួសឱ្យខួរក្បាល។ (ក្អែក)

23. ពេទ្យសត្វដែលបានទៅលេងអាហ្វ្រិក។ (អៃបូលីត)

24. តើកន្ទុយរបស់អ្នកណាធ្វើជាខ្សែសម្រាប់ជួង? (Eeyore)

25. តើអ្វីជាមួករបស់ Pinocchio? (ស្រោមជើងចាស់)

26. តើរឿងកំប្លែងដែល Pinocchio បានមើលក្នុងរោងអាយ៉ង Karabas-Barabas មានឈ្មោះអ្វី? ("ក្មេងស្រីដែលមានសក់ពណ៌ខៀវឬទះកំផ្លៀងសាមសិបបី")

២៧.តើម្ចាស់រោងអាយ៉ងខារ៉ាបាស-បារ៉ាបាស មានចំណងជើងអ្វី? (បណ្ឌិតវិទ្យាសាស្ត្រអាយ៉ង)

28. តើរូបិយបណ្ណអ្វីត្រូវបានប្រើប្រាស់ដោយអ្នករស់នៅក្នុងទីក្រុងដែល Buratino រស់នៅ? (Soldo)

29. តើ​ស្ត្រី​ចំណាស់​ម្នាក់​នេះ​ជា​អ្នក​ណា​ដែល​លាក់​គន្លឹះ​មាស​នៅ​បាត​វាលភក់? (អណ្តើក Tortilla)

30. ឈ្មោះសេកដែលខ្ជះខ្ជាយ។ (កេសា)

31. ជ្រូកតូចជាមួយប៉េងប៉ោងមួយ។ (Winnie the Pooh)

32. អ្នកស្រុកដែលមិនចង់បាននៃកន្លែងទឹកដែលសុបិនចង់ហោះហើរ។ (ទឹក)

33. អ្នកណាខ្លះចូលចិត្តទៅលេង? (Winnie the Pooh)

34. ក្មេងស្រីពាក់កណ្តាលត្រីពាក់កណ្តាល។ (នាងមច្ឆា)

35. ខ្មោចមិត្តភាពបំផុត។ (Casper)

36. ឆ្មាក្នុងស្រុកនៅក្នុងស្បែកជើងនិងក្រវ៉ាត់ក។ (Leopold)

37. ប្រោននីរីករាយ។ (គូហ្សី)

38. អ្នកស៊ើបអង្កេតពីររូប។ (Koloboks)

39. អ្នកដែលវាស់ boa constrictor ។ (កូនដំរី សេក ស្វា)

40. តើកូនតោជិះលើអ្នកណា? (អណ្តើក)

នៅចុងបញ្ចប់យើងផ្តល់ដំណក់ទឹករស់

ស្ថានីយ៍ Krokodilovo

ពន្យល់ឃ្លា/ពាក្យដោយគ្មានពាក្យ៖

ក) ឆ្នេររដូវក្តៅ; ខ) ដើរក្នុងព្រៃ

នៅចុងបញ្ចប់យើងផ្តល់ដំណក់ទឹករស់

ស្ថានីយ៍ "វីរបុរសរុស្ស៊ី"

នៅចុងបញ្ចប់យើងផ្តល់ដំណក់ទឹករស់

1) ទាយវីរបុរសនៃរឿងនិទានរុស្ស៊ី

2) ស្វែងរកវីរបុរសនៃប្រទេសរុស្ស៊ី (រូបថត) Gagarin, Zhukov, Putin, Ilya Muromets,

    ឈ្មោះរបស់ពួកគេគឺនៅក្នុងចំណងជើងនៃរឿងនិទាន,
    វីរបុរសទាំងនេះគឺជាបងប្អូនប្រុសស្រី។
    បងប្រុសមិនស្តាប់បងស្រីទេ។
    ខ្ញុំ​បាន​ផឹក​ទឹក​ខ្លះ​ពី​ភក់។ (បងស្រី Alyonushka និងបងប្រុស Ivanushka ។ )

    ទ្រង់​បញ្ជា​ឲ្យ​ឆេះ៖
    «អញ្ចឹងប្រញាប់ទៅរាជវាំង!»
    តើអ្នកណាកំពុងអង្គុយជិតនាង?
    ប្រាប់ឈ្មោះអ្នកឱ្យឆាប់។ (អេមលីយ៉ា។ )

    វាមានក្លិនក្រអូប
    មូល, ទន់, មាស។
    ប៉ុន្តែខ្ញុំចាប់បានអ្នកល្ងង់។
    គាត់នៅលើអណ្តាតរបស់កញ្ជ្រោង។ (Kolobok ។ )

    ឆ្លើយ​សំណួរ:
    ដែលយក Masha នៅក្នុងកន្ត្រកមួយ
    អ្នកណាអង្គុយលើគល់ឈើ
    ហើយចង់ញ៉ាំនំប៉ាវទេ?
    (ខ្លាឃ្មុំ)

    យាយវាយខ្ញុំ តែគាត់មិនវាយ
    ជីតាវាយប៉ុន្តែមិនបែក។
    បាបាពិតជាសោកសៅណាស់។
    តើអ្នកណាបានជួយស្ត្រីនោះ?
    (កណ្ដុរ)

    ផ្ទះរបស់អ្នកក្នុងរដូវរងា នៅត្រជាក់
    នាងបានធ្វើវាចេញពីទឹកកក។
    ផ្ទះ​ធំ​ត្រូវ​បាន​សាងសង់​ដោយ Bunny ។
    ឥឡូវអ្នកអានចងចាំ។
    តើអ្នកណាដែលសត្វមាន់បើកឡានចូលព្រៃ?
    តើនរណាជាអ្នកបញ្ឆោត Hare? (កញ្ជ្រោង)

    ជីតានិងជីដូនរស់នៅជាមួយគ្នា
    ពួកគេបានបង្កើតកូនស្រីចេញពីបាល់ព្រិល
    ប៉ុន្តែភ្លើងគឺក្តៅ
    ប្រែក្លាយស្រីជាគូស្នេហ៍។

    អ្វីដែលជារឿងនិទាន: ឆ្មាមួយចៅស្រី,
    កណ្ដុរក៏ឆ្កែដែរ មេរោគ

ពួកគេបានជួយជីដូននិងជីតា
តើអ្នកបានប្រមូលបន្លែជា root ទេ? (ផ្កាត្របែក)

    យាយរស់នៅក្នុងព្រៃ
    ប្រមូលឱសថឱសថ,
    គាត់បោសកំរាលឥដ្ឋក្នុងខ្ទមដោយប្រើអំបោស។
    វាហោះកាត់មេឃក្នុងបាយអ។ (បាបាយ៉ាហ្គា)

    ពេល​ចេញ​ទៅ​ម្ដាយ​ខ្ញុំ​សួរ
    កុំបើកវាឱ្យនរណាម្នាក់
    ប៉ុន្តែកុមារបានបើកទ្វារ!
    សត្វតិរច្ឆានបោកប្រាស់ -
    ច្រៀងចម្រៀងម្តាយខ្ញុំ។ (ចចក)

"Chastushkino" ច្រៀងពិរោះ

នៅចុងបញ្ចប់យើងផ្តល់ដំណក់ទឹករស់

    ដៃត្រូវលាងសម្អាតជាមួយសាប៊ូ

ដើម្បី​ឱ្យ​មាន​សុខភាព​ល្អ

ដើម្បីមិនផ្តល់ជីវិតដល់អតិសុខុមប្រាណ

មិនចាំបាច់ដាក់ដៃរបស់អ្នកនៅក្នុងមាត់របស់អ្នកទេ។

    រាល់ពេលដែលយើងញ៉ាំ

យើងគិតអំពីសុខភាព។

ខ្ញុំមិនត្រូវការក្រែមជាតិខាញ់ទេ។

ខ្ញុំចង់ញ៉ាំការ៉ុត

    ធ្វើលំហាត់ប្រាណ

ដើម្បីរក្សាសុខភាព,

ហើយព្យាយាមចេញពីភាពខ្ជិលច្រអូស

រត់ចេញយ៉ាងលឿន។

    ធ្វើលំហាត់របស់អ្នក។

ប្រសិនបើអ្នកចង់មានសុខភាពល្អ។

ញាំខ្លួនឯងជាមួយទឹកត្រជាក់ -

អ្នកនឹងភ្លេចគ្រូពេទ្យ។

    យើងចូលចិត្តលេងកីឡា

រត់, លោត, ដួល។

ហើយរដូវរងានឹងមកដល់ -

តោះជិះស្គីទាំងអស់គ្នា!

ខ្ញុំភ្ញាក់ឡើង - ខ្ញុំមិនយល់ទេ៖

ហេតុអ្វីបានជាខ្ញុំនៅលើឥដ្ឋ?

7. ប្រសិនបើភ្លាមៗមានបញ្ហាកើតឡើង។
ហៅរកជំនួយនៅពេលនោះ។

01, 02, 03 - ប្រញាប់ចុចលេខ។

8. អ្នកបោះក្រដាសចូលក្នុងធុងសំរាម
សម្អាតទីធ្លា

ហើយបន្ទាប់មក សន្តិភាពបៃតងនឹងចេញបញ្ជាឱ្យអ្នក។

I. ស្ថានីយ៍ "ការផ្លាស់ប្តូរដ៏អស្ចារ្យ"

តើពួកគេក្លាយជាអ្នកណា៖

ព្រះអង្គម្ចាស់ Guidon ពីរឿងនិទានដោយ A.S. "រឿងនិទានរបស់ Tsar Saltan របស់ Pushkin ដែលជាវីរបុរសដ៏រុងរឿងនិងខ្លាំងរបស់គាត់ Gvidon Saltanovich និងម្ចាស់ក្សត្រី Swan ដ៏ស្រស់ស្អាត"? (ចូលទៅក្នុងមូស, ហើរ, bumblebee ។ )

យក្សស៊ីសាច់ពីរឿងនិទានរបស់ Charles Perrault "Puss in Boots"? (ចូលទៅក្នុងសត្វតោកណ្តុរ។ )

ក្មេងប្រុសសង្ហា Jacob ដែលជាវីរបុរសនៃរឿងនិទានរបស់ V. Gauff "Dwarf Nose" ។ (ទៅមនុស្សតឿ។ )

បងប្អូនប្រុស-ព្រះអង្គម្ចាស់ ១១ អង្គពីរឿងនិទានដោយ G.-H. "Wild Swans" របស់ Andersen? (ចូលទៅក្នុងសត្វស្វា។ )

មាន់ Chernushka ពីរឿងរបស់ A. Pogorelsky "មាន់ខ្មៅ ឬអ្នករស់នៅក្រោមដី"? (ចូលទៅក្នុងបុរសតូច។ )

បិសាចពីរឿងនិទានរបស់ S. Aksakov "The Scarlet Flower"? (ចំពោះព្រះអង្គម្ចាស់។ )

តើ Petya Zubov គឺជាវីរបុរសនៃរឿងនិទានរបស់ E. Schwartz “The Tale of Lost Time” មែនទេ? (នៅតាចាស់។ )

រទេះរុញរដូវក្តៅ (ដំណើរកម្សាន្តហ្គេម)

Shorty Leaf ពីរឿងនិទានរបស់ N. Nosov "Dunno in the Sunny City"? (នៅសត្វលា។ )

Ayoga ពីរឿងនិទាន Nanai "Ayoga"? (ចំពោះសត្វក្រៀល។ )

Nils ជាវីរបុរសនៃរឿងនិទានរបស់ S. Lagerllf "ដំណើរដ៏អស្ចារ្យរបស់ Nils ជាមួយសត្វក្ងានព្រៃ"? (ចូលទៅក្នុងបុរសតូចម្នាក់។ )

Pinocchio ពីរឿង "ដំណើរផ្សងព្រេងរបស់ Pinocchio" ដោយ C. Collodi? (ចូលទៅក្នុងសត្វលា។ )

The ugly duckling from the fairy tales by G.-H. "The Ugly Duckling" របស់ Andersen? (ចូលទៅក្នុង swan ។ )

Donkeys Brykun, Pegasik និង Kamliguma ពីរឿងនិទានរបស់ N. Nosov "Dunno in the Sunny City"? (និយាយឱ្យខ្លី។ )

ព្រះអង្គម្ចាស់ពីរឿងនិទានរបស់ Y. Bonehva "Pan Blob's Academy"? (ចំពោះតារា Mateusz ។ )

Zhenya Bogorad ពីរឿងនិទាន - រឿងនិទានដោយ L. Lagin "បុរសចាស់ Hotta-bych"? (នៅតាចាស់។ )

បងប្អូនពីរនាក់មកពីរឿងនិទានរបស់ E. Schwartz "Two Maples"? (ចូលទៅក្នុង maples ។ )

Karik និង Valya ពីរឿងដោយ Ya. Lari "ដំណើរផ្សងព្រេងមិនធម្មតា Karik និង Valya"? (នៅក្នុងមនុស្សតូច។ )

Tanya Zabotkina ពីរឿងនិទានរបស់ V. Kaverin "មនុស្សល្អជាច្រើននិងមនុស្សច្រណែនម្នាក់"? (នៅសែសិប។ )

កង្កែបតូចពីរឿងនិទានរបស់បងប្អូន "ស្តេចកង្កែប"? (ចំពោះព្រះអង្គម្ចាស់។ )

Baghdad Caliph Khahid វីរបុរសនៃរឿងនិទានរបស់ V. Gauf "The Caliph the Stork"? (ទៅសត្វស្វា។ )

ក្មេងប្រុស​ដ៏​ឃោរឃៅ​ដែល​ធ្លាក់​ពីលើ​ផ្កាយ​ពី​រឿងនិទាន​របស់​ O. Wilde “The Star Boy”? (ចំពោះក្មេងប្រុសដែលមានមុខដូចសត្វកកេរ។ )

Yura Barrankin និង Kostya Malinin ពីរឿងរបស់ V. Medvedev "Ba-rankin ធ្វើជាមនុស្សប្រុស!"? (ចូលទៅក្នុងចាប, មេអំបៅ, ស្រមោច។ )

ស្ថានីយ៍ "Zateinik" (ហ្គេម)

1. "ឡានក្រុង ឡានក្រុង រទេះរុញ"

ក្រុមត្រូវបានបែងចែកជា 2 ក្រុម។ ក្រុមត្រូវបានគណនាតាមលំដាប់លេខ ហើយតម្រង់ជួរមួយនៅពីក្រោយផ្សេងទៀត។ មានកៅអី 3 រវាងក្រុម។ កៅអីទីមួយជាឡានក្រុង កៅអីទីពីរជារទេះរុញ កៅអីទីបីជារទេះ។ ម្ចាស់ផ្ទះចាប់ផ្តើមការប្រកួតដោយពាក្យថា “ព្រលឹម ព្រលឹម។ មនុស្សប្រញាប់ទៅធ្វើការ ចំណតឡានក្រុងពេញទៅដោយមនុស្ស។ លេខ​ឡានក្រុង​ទី​បី​បាន​លេច​ចេញ​ពី​ចម្ងាយ»។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញនិយាយពាក្យចុងក្រោយយ៉ាងលឿន។ លេខទីបីទាំងពីរត្រូវតែធ្វើឡើងនៅលើកៅអីទីមួយ។ អ្នក​ដែល​បាន​កៅអី​មុន​គេ​រក​បាន​មួយ​ពិន្ទុ​ដល់​ក្រុម​របស់​គាត់។ លេខទីបីត្រឡប់ទៅកន្លែងរបស់ពួកគេវិញ ហើយហ្គេមនៅតែបន្ត។


ដល់អ្នកដែលធ្វើការលើវា។

1

ជាការល្អដែលនៅឆ្ងាយ

ទឹកភ្នែក

ពាក្យមិនមែនជាចាបទេ។

ជាមួយ​នរណាអ្នកនឹងដួលសម្រាប់វា

រស់នៅ​ជា​រៀង​រហូត

កុំបិទវារហូតដល់ថ្ងៃស្អែក

អ្វីដែលត្រូវបានសរសេរដោយប៊ិច

តើវានឹងត្រលប់មកលងអ្នកដោយរបៀបណា?

ការបញ្ចុះបញ្ចូល

នេះបើយោងតាមសម្លៀកបំពាក់

ជួប

ដេរនៅក្នុងថង់មួយ។

អណ្តាតរបស់ខ្ញុំ -

ពួកគេខ្លាចចចក -

អ្នកមិនអាចលាក់វាបានទេ។

សត្រូវរបស់ខ្ញុំ។

កុំទៅព្រៃ។

ប៉ុន្តែផ្ទះគឺប្រសើរជាង

ខ្ញុំសុំទោសដែលអ្នកមិនអាចជួយខ្ញុំបាន

រុយចេញ - អ្នកនឹងមិនចាប់វាទេ។

នោះហើយជារបៀបដែលអ្នកនឹងទទួលបាន

សិក្សារហូត!

អ្វីដែលអាចធ្វើបាន

ថ្ងៃនេះ។

អ្នកមិនអាចកាត់វាចេញដោយប្រើពូថៅបានទេ។

នោះហើយជារបៀបដែលវានឹងឆ្លើយតប។

ថ្លៃជាងលុយ

ប៉ុន្តែ​គេ​នាំ​អ្នក​ទៅ​តាម​ចិត្ត។



ថ្មីៗនេះឪពុកម្តាយតែងតែជ្រើសរើសដំណើរស្វែងរកជាការកម្សាន្តសម្រាប់ពិធីជប់លៀងរបស់កុមារ។ ហើយជម្រើសនេះគឺសមហេតុផលទាំងស្រុង។ យ៉ាងណាមិញ អ្វីដែលក្មេងៗទន្ទឹងរង់ចាំបំផុតនៅថ្ងៃឈប់សម្រាកគឺការកម្សាន្ត ហើយពួកគេចង់បានការកម្សាន្ដយ៉ាងសកម្ម។ ហើយជាការពិតណាស់ ក្មេងៗចូលចិត្តដោះស្រាយអាថ៌កំបាំង និងអាថ៌កំបាំង។ ដូច្នេះ កិច្ចការជាបន្តបន្ទាប់ដែលបង្រួបបង្រួមដោយគោលដៅតែមួយ ឬប្រធានបទ តែងតែធ្វើឱ្យកុមាររីករាយគ្រប់វ័យ។

ឪពុកម្តាយចង់ឱ្យដំណើរស្វែងរកមានភាពសាមញ្ញក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការអនុវត្តរបស់វា វាទាមទារអប្បបរមានៃសម្ភារៈ។ នេះជាការពិតជាពិសេសប្រសិនបើថ្ងៃឈប់សម្រាកនឹងប្រព្រឹត្តទៅនៅខាងក្រៅ ហើយហ្គេមស្វែងរកត្រូវបានគ្រោងទុកសម្រាប់កុមារនៅតាមផ្លូវ។

នេះពិតជាសេណារីយ៉ូដំណើរស្វែងរកដែលយើងចង់បង្ហាញជូនអ្នក។ វាត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់សិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យសិក្សា និងសិស្សបឋមសិក្សា ដែលចេះអក្សរ លេខ និងអាចអាន និងសរសេរបាន។ កិច្ចការទាំងអស់គឺសាមញ្ញ ហើយអាចដោះស្រាយបានដោយសិស្សមត្តេយ្យសិក្សា ឬសិស្សថ្នាក់ទី១។

ប្រធានបទនៃដំណើរស្វែងរកគឺសត្វ ហើយកិច្ចការគឺទាក់ទងទៅនឹងពួកវា។

ដំណើរស្វែងរកត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់ក្រុមតែមួយ ពោលគឺអ្នកចូលរួមទាំងអស់ឆ្លងកាត់វាជាមួយគ្នា គ្រប់គ្នាមានគោលដៅរួម មិនមានអ្នកឈ្នះ និងអ្នកចាញ់ មានន័យថាគ្មាននរណាម្នាក់នឹងអាក់អន់ចិត្តឡើយ។

ការផ្សងព្រេងអាចត្រូវបានរៀបចំនៅក្នុងព្រៃនៅក្នុងឧទ្យាន។ តម្រូវការជាមុនគឺវត្តមាននៃដើមឈើ, គុម្ពោត, ស្មៅ។ ទីតាំង​ដែល​មាន​ភារកិច្ច​មិន​ចាំ​បាច់​នៅ​ឆ្ងាយ​ពី​គ្នា​ទេ ទោះ​បី​ជា​នៅ​ក្នុង​ការ​មើល​ទាំង​អស់​ក៏​ដោយ។ អ្នក​ចូលរួម​នៅ​មិន​ទាន់​ដឹង​ជា​មុន​ថា​តើ​ពួក​គេ​នឹង​ឆ្លង​កាត់​ដំណាក់​កាល​ណា​នោះ​ទេ។

ការរៀបចំនិងសម្ភារៈចាំបាច់

ដំណាក់កាលដំបូង

អ្នកនឹងត្រូវការ៖ ស្រោមសំបុត្រមួយសន្លឹក ក្រដាសដែលមានកិច្ចការផ្គុំពាក្យឆ្លង សន្លឹកដែលមានល្បែងផ្គុំពាក្យឆ្លងដោយខ្លួនវា ប៊ិច ខ្មៅដៃ ឬប៊ិចចុងអារម្មណ៍។

យើងលាក់ crossword និងភារកិច្ចសម្រាប់វានៅក្នុងស្រោមសំបុត្រមួយ។ ស្រោមសំបុត្រត្រូវតែនៅក្នុងដៃរបស់អ្នកដឹកនាំនៅពេលចាប់ផ្តើមដំណើរស្វែងរក។

ដំណាក់កាលទីពីរ

អ្នកនឹងត្រូវការ៖ ឯកសារមួយ រូបភាពដែលបានបោះពុម្ពរបស់ពពែ បោះពុម្ព និងកាត់ពាក្យ និងព្យាង្គ ប្រដាប់ដាក់ខោអាវ ឬក្រដាស់សម្រាប់ភ្ជាប់ពាក្យ និងព្យាង្គទៅនឹងគុម្ពោត។

យើង​កំពុង​ស្វែងរក​ដើម​ឈើ​សមរម្យ​មួយ​ដែល​មាន​គុម្ពោត​ដុះ​នៅ​ជាប់​នឹង​វា ឬ​គ្រាន់​តែ​ជា​គុម្ពោត​ដែល​ដុះ​ដោយ​ឡែក។ យើងលាក់ឯកសារជាមួយនឹងរូបភាពពពែ និងអត្ថបទនៃកិច្ចការនៅក្នុងឯកសារមួយ។ យើងភ្ជាប់ឯកសារទៅនឹងដើមឈើឬព្រៃដោយប្រើខ្សែពួរឬប៊ូតុង។ យើងភ្ជាប់ពាក្យនិងព្យាង្គទៅនឹងព្រៃជាមួយ clothespins តាមលំដាប់ចៃដន្យ។ វាមិនចាំបាច់ក្នុងការព្យួរអ្វីគ្រប់យ៉ាងដោយមើលឃើញធម្មតាដើម្បីធ្វើឱ្យវាកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នោះទេ យើងលាក់ពួកវាជាច្រើនយ៉ាងជ្រៅទៅក្នុងព្រៃ។

ដំណាក់កាលទីបី

Props: ឯកសារមួយ រូបភាពដែលបានបោះពុម្ពរបស់កញ្ជ្រោង ស្រោមសំបុត្រដែលមានភារកិច្ច ប្រអប់ផ្គូផ្គងជាច្រើន ឬ Kinder Surprise capsules តម្រុយដែលបានបោះពុម្ព និងក្រដាសទទេជាច្រើនដែលលាក់ក្នុងប្រអប់ផ្គូផ្គង។

នៅក្នុងឯកសារយើងដាក់រូបភាពនៃកញ្ជ្រោងមួយអត្ថបទនៃភារកិច្ចហើយភ្ជាប់វាទៅនឹងដើមឈើ។

គួរតែមានប្រអប់ច្រើនជាងតម្រុយ។ ខ្លះនឹងមានក្រដាសដែលមានព័ត៌មានជំនួយ ហើយខ្លះទៀតមានក្រដាសទទេ។ វានឹងធ្វើឱ្យដំណើរការស្វែងរកមានភាពស្មុគស្មាញ និងធ្វើឱ្យវាកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ យើងលាក់ប្រអប់ដោយប្រុងប្រយ័ត្ន សម្រាប់ការនេះ គួរតែស្វែងរកស្មៅខ្ពស់ៗ។ ប្រអប់ផ្គូផ្គងអាចត្រូវបានជំនួសដោយកន្សោម Kinder Surprise ។

ដំណាក់កាលទីបួន

យើងត្រូវការ៖ ឯកសារដែលមានរូបភាពឆ្មា ស្រោមសំបុត្រដែលមានកិច្ចការបោះពុម្ព ខ្សែពួរដូចគ្នាបេះបិទ រូបកណ្ដុរ 9 ក្បាលកាត់ចេញពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស។ កណ្តុរនីមួយៗមានអក្សរនៅលើវា។ ពីអក្សរអ្នកអាចបង្កើតពាក្យ "កំណប់" ។

យើងភ្ជាប់ឯកសារជាមួយរូបភាពឆ្មានិងភារកិច្ចទៅដើមឈើ។ យើងចងខ្សែអក្សរកណ្តុរតាមលំដាប់ចៃដន្យលើខ្សែពួរ - 2-3 បំណែកនៅលើខ្សែនីមួយៗ។ យើងរុំខ្សែពួរជុំវិញដើមឈើ ដើម្បីកុំឱ្យវាស្រួលពេក។

នេះជាគំរូកណ្តុរ៖

ដំណាក់កាលទីប្រាំ

Props: ឯកសារដែលមានរូបភាពសត្វកណ្តុរ និងកិច្ចការ។ អ្នកក៏នឹងត្រូវការធុងខ្សាច់ និងប្រអប់ដែលអាចចាក់សោរបានផងដែរ។ ទ្រព្យសម្បត្តិនឹងត្រូវបានលាក់នៅក្នុងប្រអប់។ អ្នកអាចប្រើបង្អែម ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងតូចៗ វត្ថុអនុស្សាវរីយ៍ ស្ទីគ័រ និងរបស់តូចៗស្អាតៗផ្សេងទៀតធ្វើជាកំណប់។

យើងលាក់គន្លឹះទៅប្រាសាទនៅក្នុងធុងខ្សាច់។

ឥឡូវនេះយើងចាប់ផ្តើមដំណើរស្វែងរករបស់យើងសម្រាប់កុមារនៅក្នុងធម្មជាតិ កិច្ចការត្រូវបានរៀបចំ ហើយកំពុងរង់ចាំអ្នកចូលរួម។

ការចាប់ផ្តើមនៃដំណើរផ្សងព្រេង

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញកាន់ស្រោមសំបុត្រជាមួយនឹងកិច្ចការទីមួយ។ ស្រោមសំបុត្រមានល្បែងផ្គុំពាក្យឆ្លងដែលចាំបាច់ត្រូវដោះស្រាយ។ វា​មាន​តែ​បួន​ប្រយោគ​ប៉ុណ្ណោះ​ក្នុង​ការ​ផ្គុំ​ពាក្យ​សម្ងាត់​ចម្លើយ​ដែល​សម​នឹង​ក្រឡា ហើយ​ជា​លទ្ធផល​ក្នុង​ក្រឡា​ប្រផេះ​យើង​គួរ​ទទួល​បាន​ពាក្យ​គន្លឹះ​វា​ជា​ពាក្យ​ដែល​នឹង​នាំ​យើង​ទៅ​កិច្ចការ​បន្ទាប់។

ល្បែងផ្គុំរូប៖

  1. មានត្រចៀកនៅលើកំពូលនៃក្បាលរបស់គាត់គាត់ដេកនៅលើខ្នើយមួយ។ អ្នកប្រមាញ់កណ្ដុរ តើគាត់ជានរណា? …….(ឆ្មា)
  2. យាយ​យើង​ត្រៀម​ឲ្យ​ទឹកដោះគោ......(គោ)
  3. គាត់លោតឆ្លាតណាស់ គាត់ចូលចិត្តការ៉ុត (Hare)
  4. ស្រែកខ្លាំងៗ យាមការពារពីមនុស្សអាក្រក់។ (ឆ្កែ)

តើយើងទទួលបានពាក្យអ្វី? ពពែ! នេះមានន័យថាយើងកំពុងស្វែងរកកិច្ចការបន្ទាប់ដែលពពែត្រូវបានគូរ។

ទីតាំងពពែ

បុរសរត់ទៅដើមឈើដែលមានឯកសារមួយជាមួយរូបភាពពពែមួយនៅជាប់នឹងវា។ កិច្ចការខាងក្រោមត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងឯកសារនេះ។

អត្ថបទនៃកិច្ចការ៖ "កូនជាទីស្រឡាញ់! ពេល​ខ្ញុំ​ស៊ី​ស្មៅ​ក្នុង​ព្រៃ ខ្ញុំ​បាន​កត់​សម្គាល់​ឃើញ​ស្លឹក​ឈើ​មិន​ធម្មតា​លេច​ចេញ​នៅ​លើ​គុម្ពោត។ ជាក់ស្តែង សត្វព្រៃបានទុកវានៅទីនេះ។ អ្នក​ត្រូវ​ប្រមូល​ស្លឹក​ហើយ​រក​មើល​ថា​មាន​សរសេរ​អ្វី​នៅ​លើ​វា»។

អ្នកចូលរួមប្រមូលស្លឹកដែលបានរៀបចំជាមុនជាមួយពាក្យនិងព្យាង្គពីព្រៃ។ ព្យាង្គខ្លះបាត់ក្នុងពាក្យ គេត្រូវបញ្ចូល។

ពាក្យ៖

ព្យាង្គ៖

យើងបញ្ចូលព្យាង្គទៅក្នុងពាក្យ និងទទួលបានឈ្មោះសត្វ៖

  • កំប្រុក;
  • hamster;
  • បន្ទះសៀគ្វី;
  • chinchilla;

ម្ចាស់ផ្ទះ៖ ឥឡូវចាំមើលថាតើមានអ្វីដូចគ្នារវាងសត្វរបស់យើង? ប្រហែលជាមួយក្នុងចំណោមពួកគេគឺលែងត្រូវការតទៅទៀត?

ក្មេងៗត្រូវតែទាយថា ស្ទើរតែទាំងអស់នៃសត្វដែលបានចុះបញ្ជីគឺជាសត្វកកេរ លើកលែងតែកញ្ជ្រោង។ ប្រសិនបើកុមារពិបាកទាយ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញអាចសួរសំណួរឈានមុខគេ៖ តើសត្វទាំងអស់នេះស៊ីអ្វី ពួកវាមានរូបរាងដូចអ្វី។ល។ នៅទីបញ្ចប់ ក្មេងៗបានសន្និដ្ឋានថា កញ្ជ្រោងគឺជាសត្វចម្លែកនៅក្នុងបញ្ជីនេះ។ នេះនឹងជាគន្លឹះសម្រាប់កិច្ចការបន្ទាប់។ ក្មេងៗកំពុងស្វែងរកដើមឈើដែលមានរូបភាពសត្វកញ្ជ្រោង។

ទីតាំង Chanterelle

ម្ចាស់ផ្ទះ៖ តោះយកស្រោមសំបុត្រចេញ ហើយមើលថា កញ្ជ្រោងដ៏មានល្បិចបានរៀបចំសម្រាប់យើង។

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញយកស្រោមសំបុត្រមួយចេញ ហើយអានកិច្ចការ៖ «ជំរាបសួរ អ្នកទាំងឡាយ ខ្ញុំជាប្អូនស្រីកញ្ជ្រោងតូច។ ជួយខ្ញុំក្នុងបញ្ហារបស់ខ្ញុំ! ខ្ញុំ​មាន​តម្រុយ​ខ្លះ ប៉ុន្តែ​ខ្ញុំ​រត់​គ្រវី​កន្ទុយ ហើយ​តម្រុយ​ក៏​ដាច់ ជួយខ្ញុំប្រមូលពួកវាផង!”

ក្មេងៗរកមើលប្រអប់ផ្គូផ្គងដែលមានតម្រុយនៅក្នុងស្មៅ។ បន្ទាប់មក​ពួកគេ​បើក​ពួកគេ​ម្នាក់ៗ ហើយ​ស្វែងរក​អ្វីដែល​លាក់​នៅក្នុង​ពួកគេ​។

ហើយនេះគឺជាគន្លឹះខ្លួនឯង៖

  • មិនមែនទឹក ប៉ុន្តែជារាវ មិនមែនព្រិលទេ ប៉ុន្តែពណ៌ស (ទឹកដោះគោ)
  • រស់នៅក្នុងទន្លេ ប៉ុន្តែមិនមែនជាកង្កែបទេ (ត្រី)
  • វាអាចសម្រាប់កុមារ ហើយវាក៏ត្រូវបានគេប្រើដើម្បីធ្វើនំឈីស (ឈីក្រុម Fulham)
  • តូចនិងពណ៌ប្រផេះប៉ុន្តែមនុស្សគ្រប់គ្នាខ្លាចនាង (កណ្តុរ)

ម្ចាស់ផ្ទះ៖ មែនហើយក្មេងៗ យើងបានជួយកញ្ជ្រោងជាមួយនឹងតម្រុយ ប៉ុន្តែអ្វីដែលត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបនៅក្នុងពួកគេ?

កុមារព្យាយាមទាយវាដោយខ្លួនឯង ប្រសិនបើពួកគេមិនជោគជ័យ អ្នកអាចផ្តល់ដំបូន្មានខ្លះៗដល់ពួកគេ។ ចម្លើយទាំងអស់គឺជាអាហាររបស់សត្វមួយចំនួន។ តើមួយណាពិតប្រាកដ? ត្រូវហើយឆ្មា! ដូច្នេះឥឡូវនេះយើងត្រូវរកមើលដើមឈើដែលមានរូបភាពឆ្មា។

ទីតាំងឆ្មា

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ៖ បុរសៗ តោះមើលថា តើឆ្មាដែលខ្ជិលបានរៀបចំសម្រាប់ពួកយើងនូវភារកិច្ចបែបណា។ យើងដកអត្ថបទនៃកិច្ចការចេញពីស្រោមសំបុត្រ។

អត្ថបទនៃកិច្ចការ៖ "ជំរាបសួរកុមារ! ខ្ញុំ​វង្វេង​ក្នុង​ព្រៃ ហើយ​បាត់​សត្វ​កណ្ដុរ​ទាំង​អស់​នៅ​តាម​ផ្លូវ។ ជួយខ្ញុំរកពួកគេ។ ខ្ញុំ​ដឹង​ច្បាស់​ថា​សត្វ​កណ្ដុរ​ត្រូវ​ប្រាប់​អ្នក​នូវ​អ្វី​ដែល​សំខាន់ ប៉ុន្តែ​ខ្ញុំ​មិន​ដឹង​ថា​អ្វី​ឲ្យ​ប្រាកដ​នោះ​ទេ…»។

ក្មេងៗស្រាយខ្សែពួរនៅលើដើមឈើ យកកណ្ដុរក្រដាសកាតុងចេញពីវា។ នៅពេលដែលសត្វកណ្ដុរទាំងអស់ត្រូវបានយកចេញពីខ្សែពួរ អ្នកត្រូវបង្កើតពាក្យពីអក្សរដែលបង្ហាញនៅលើពួកវា។ អ្នកចូលរួមបង្កើតពាក្យ "កំណប់" ។

ម្ចាស់ផ្ទះ៖ តើយើងបានធ្វើអ្វី? កំណប់! តើ​វា​មានន័យ​យ៉ាង​ដូចម្តេច? ថា​កំណប់​នៅ​កន្លែង​ណា​ជិត​! ហើយអ្នកណាប្រាប់យើងអំពីកំណប់! ត្រូវហើយ! កណ្ដុរ! ដូច្នេះយើងកំពុងស្វែងរកកិច្ចការបន្ទាប់ពីសត្វកណ្តុរ។

ទីតាំងកណ្តុរ

ក្មេងៗចូលទៅជិតដើមឈើជាមួយសត្វកណ្តុរអ្នកដឹកនាំយកភារកិច្ចចេញពីឯកសារ។

អត្ថបទនៃកិច្ចការ៖ "ជំរាបសួរកុមារ យើងជាមិត្តកណ្តុរ! គន្លឹះនៃកំណប់ត្រូវបានលាក់នៅក្នុងរន្ធរបស់យើង ប៉ុន្តែរន្ធនោះត្រូវបានចាក់ពេញ ហើយឥឡូវនេះកូនសោរគឺនៅក្រោមខ្សាច់។ ជួយ​ខ្ញុំ​រក​ឃើញ​កូនសោ ហើយ​ជា​រង្វាន់​អ្នក​នឹង​ទទួល​បាន​កំណប់​ពី​ទ្រូង​សម្ងាត់»។

អ្នកចូលរួមជាមួយគ្នារកមើលកូនសោនៅក្នុងធុងខ្សាច់។ ប្រសិនបើអ្នកចង់ធ្វើឱ្យស្មុគស្មាញដល់កិច្ចការ ចូរយកសោផ្សេងគ្នាជាច្រើន ហើយលាក់វានៅក្នុងខ្សាច់។ បន្ទាប់មក បុរសនឹងត្រូវឆ្លងកាត់គន្លឹះជាច្រើនមុននឹងស្វែងរកត្រឹមត្រូវ។

ពេល​រក​ឃើញ​កូនសោ​ហើយ​បើក​ទ្រូង ក្មេងៗ​យក​កំណប់​ដោយ​រីករាយ!

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

វាជាការល្អក្នុងការរៀបចំដំណើរស្វែងរកបែបនេះ នៅពេលដែលថ្ងៃឈប់សម្រាកជិតដល់ទីបញ្ចប់។ បង្អែមដែលមាននៅក្នុងទ្រូងអាចបំពេញបន្ថែមតុផ្អែម។

រយៈពេលនៃដំណើរស្វែងរកនេះគឺពីកន្លះម៉ោងទៅមួយម៉ោង។ រយៈពេលនៃព្រឹត្តិការណ៍នឹងអាស្រ័យលើអ្នកចូលរួមខ្លួនឯង និងអ្នកធ្វើបទបង្ហាញ ជាពិសេសថាតើគាត់នឹងផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវការជម្រុញ និងសួរសំណួរនាំមុខ។

ប្រសិនបើចង់បាន អ្នកអាចបន្ថែមដំណើរស្វែងរករបស់កុមារនៅតាមផ្លូវជាមួយនឹងផែនទី។ បង្កើតផែនទីបែបនេះដោយផ្អែកលើទីតាំងនៃទីតាំងនៅក្នុងតំបន់របស់អ្នក។ ទោះបីជាផែនទីមិនដើរតួនាទីពិសេសនៅក្នុងដំណើរស្វែងរកដោយខ្លួនឯងក៏ដោយ វាគឺសម្រាប់មនុស្សជុំវិញទូទៅ។

សម្ភារៈស្ទើរតែទាំងអស់អាចរកបាននៅក្នុងហាងលក់សម្ភារៈការិយាល័យណាមួយ ដែលជួយសម្រួលដល់ការរៀបចំដំណើរស្វែងរក។ ករណីលើកលែងគឺធុងខ្សាច់និងប្រអប់មួយដែលមានសោ។ ប្រសិនបើការស្វែងរកធុងនិងខ្សាច់មិនមែនជាបញ្ហាទេនោះប្រអប់នឹងត្រូវជ្រើសរើសតាមទំហំហើយប្រហែលជាតុបតែងវាព្រោះវាជាកំណប់ទ្រព្យ។ ជាការប្រសើរណាស់ អ្នកនឹងត្រូវប្រើប៉ាដើម្បីភ្ជាប់សោទៅនឹងប្រអប់។

យើងសូមជូនពរឱ្យអ្នករីករាយថ្ងៃឈប់សម្រាករបស់កុមារ!

ពួកគេទាំងអស់ត្រូវបានអនុវត្តដោយជោគជ័យដោយម្តាយសកម្មនិងអ្នកបង្កើតចលនាថ្មីថ្មោង។ សូមអរគុណចំពោះមតិយោបល់ល្អរបស់អ្នក!

ដំណើរស្វែងរកនេះត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់កុមារអាយុ 10-13 ឆ្នាំ។ មនុស្សជាច្រើននៅអាយុនេះស្រលាញ់ដាយណូស័រ ដូច្នេះហើយរឿងប្រឌិតបែបវិទ្យាសាស្ត្រដោយ Conan Doyle ជាទីស្រឡាញ់របស់ខ្ញុំ "The Lost World" ដែលហ្គេមនេះមានមូលដ្ឋាន នឹងមិនធ្វើឱ្យពួកគេខកចិត្តឡើយ។ ខ្ញុំ​ពិត​ជា​សង្ឃឹម​ថា​បន្ទាប់​ពី​ដំណើរ​ស្វែង​រក​កុមារ​នឹង​រត់​ទៅ​អាន​សៀវភៅ​ដោយ​ខ្លួន​ឯង។

ខ្ញុំ​មិន​អាច​បង្ហាញ​ការ​សប្បាយ​ចិត្ត​អ្វី​ដែល​ខ្ញុំ​បាន​អាន​សៀវភៅ PAPER រហែក​សារ​ជា​ថ្មី​នៅ​ពេល​ដែល​ខ្ញុំ​កំពុង​រៀបចំ​សម្ភារៈ​សម្រាប់​ស្គ្រីប ... ខ្ញុំ​ច្រណែន​នឹង​ខ្លួន​ឯង!

ខ្លឹមសារនៃដំណើរស្វែងរក

  • នេះគឺជាដំណើរស្វែងរកដែលអាចត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងផ្ទះល្វែងនៃទំហំណាមួយ, នៅក្នុងហាងកាហ្វេ, នៅក្នុងផ្ទះប្រទេសមួយ, នៅក្នុងថ្នាក់រៀននិងនៅខាងក្រៅ។ ប្រដាប់ប្រដារគឺសាមញ្ញបំផុតហើយមិនចាំបាច់លាក់អ្វីទាំងអស់។ មាន​ផា​សុខភាព! .
  • អាច​មាន​កូន​តែ​ពីរ​នាក់​ប៉ុណ្ណោះ (នេះ​ជា​ក្រុម​ពីរ​រួច​ទៅ​ហើយ) 6, 8, 10 ។ល។ ប្រសិនបើតំបន់អនុញ្ញាត ដំណើរស្វែងរកអាចត្រូវបានអនុវត្តសម្រាប់មនុស្ស 30 នាក់ ដោយបែងចែកជាក្រុម។
  • ខ្ញុំបានរៀបចំសន្លឹកកិច្ចការដែលមានភារកិច្ច (ទាញយកវាដោយឥតគិតថ្លៃ) ប៉ុន្តែអ្នកអាចដកអ្វីដែលមិនចាំបាច់បានយ៉ាងងាយស្រួល ហើយបន្ថែមបញ្ហាប្រឈមផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក។ នៅលើសន្លឹកទីមួយ ប្រយោគកាន់តែស្មុគស្មាញ សន្លឹកចុងក្រោយមានកិច្ចការសប្បាយៗសម្រាប់ក្មេងៗឱ្យមានភាពសប្បាយរីករាយ ហើយ "ទុកឱ្យចំហាយទឹក" រាំ និងធ្វើមុខ។
  • គោលដៅនៃដំណើរស្វែងរកគឺដើម្បីទទួលបានការចូលទៅកាន់ពិភពលោកដែលបាត់បង់ (ប្រទេសនៃ Maple White) ។ នេះនឹងគ្រាន់តែជាក្រដាសមួយដែលមានកំណត់ចំណាំសមរម្យ ប៉ុន្តែអ្នកអាចដាក់អំណោយសម្រាប់មនុស្សខួបកំណើត ឬភ្ញៀវទាំងអស់ រួមជាមួយនឹងវិញ្ញាបនបត្រ។

សម្រាប់កិច្ចការដែលបានបញ្ចប់ ក្រុមទទួលបានពិន្ទុ ដែលខ្ញុំស្នើឱ្យផ្តល់ឱ្យចេញជាទម្រង់ដង្កូវអញ្ចាញធ្មេញ (នៅក្នុងរឿងរបស់ Conan Doyle មានជាតិពុល ពស់ Yarakaki) យើងដាក់រង្វាន់សម្រាប់ការឆ្លងកាត់ការធ្វើតេស្តនៅក្នុងពាងដាច់ដោយឡែកសម្រាប់ក្រុមនីមួយៗ។ ប្រសិនបើភារកិច្ចត្រូវបានបញ្ចប់ដោយគ្មានជំនួយ - 2 ដង្កូវ។ ប្រសិនបើជាមួយព័ត៌មានជំនួយ - 1 ដង្កូវ។ បើ​អ្នក​មិន​បាន​គ្រប់គ្រង​វា​ទេ អ្នក​មិន​អាច​ឆ្លង​មេរោគ​បាន​ទេ។

នៅចុងបញ្ចប់ យើងផ្តល់ឱ្យអ្នកគ្រប់គ្នានូវអំណោយដូចគ្នា ប៉ុន្តែក្រុមដែលឈ្នះអាចទទួលបានរង្វាន់បន្ថែមជាមួយនឹងស៊ុតដាយណូស័រសូកូឡា។

កន្លែងដែលត្រូវចាប់ផ្តើម?

ស្គ្រីបរបស់ខ្ញុំប្រើឈ្មោះតួអង្គសំខាន់ៗក្នុងរឿង។ ជាគោលការណ៍ អ្នកអាចលេងវាបានភ្លាមៗ ប៉ុន្តែវានឹងកាន់តែប្រសើរ ប្រសិនបើអ្នកប្រាប់ពីខ្លឹមសារនៃសៀវភៅយ៉ាងហោចណាស់ពីរបីពាក្យ។ ខ្ញុំស្នើឱ្យអង្គុយក្មេងៗនៅមុខអេក្រង់កុំព្យូទ័រ ហើយបង្ហាញខ្សែភាពយន្ដពីខ្សែភាពយន្តសូវៀតចាស់ "The Lost World"។ វានឹងចំណាយពេលប្រហែល 10 នាទី។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺខ្លីណាស់ប៉ុន្តែហ្គេមនឹងខុសគ្នា។

តើអ្នកធ្វើបទបង្ហាញគួរធ្វើអ្វី?

1. ចែកជូនដល់ក្រុមនីមួយៗនូវសន្លឹកកិច្ចការ សម្ភារៈ និងសម្ភារៈជំនួយ។
2. ត្រូវប្រាកដថាកុមារអាន និងយល់កិច្ចការ ឬអាន និងពន្យល់ខ្លឹមសារដោយខ្លួនឯង។
3. កំណត់ពេលវេលាដោយខ្លួនឯងនៅពេលចាំបាច់។
4. តាមដានវឌ្ឍនភាពនៃការដោះស្រាយរឿងប្រឌិត និងផ្តល់ការណែនាំភ្លាមៗ។
5. សូមប្រកាសអ្នកឈ្នះនៃការប្រកួតនីមួយៗ ហើយដាក់ដង្កូវនាងនៅក្នុងពាងផ្សេងៗគ្នា។
6. តាមដានវឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម ជួយ និងលុបចោលកិច្ចការពិបាកៗ ប្រសិនបើកុមារធ្វើអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងយឺតៗ។

តើភារកិច្ចសម្រាប់ក្រុមមើលទៅដូចអ្វី

ខ្ញុំ​បាន​ព្យាយាម​រៀបចំ​គ្រប់​យ៉ាង​ដើម្បី​ឱ្យ​អ្នក​អាច​ទាញ​យក​មក​ប្រើ​បាន​យ៉ាង​សាមញ្ញ។ ជាការរំលឹក អ្នកអាចកែសម្រួលសន្លឹកនីមួយៗ ដើម្បីបន្ថែម ឬសម្រួលកិច្ចការ។

ទាំងនេះគឺជាសន្លឹកចំនួន 8 ដែលមានឯកសារសង្ខេប និងភារកិច្ចពីវីរបុរស និងតួអង្គទាំងអស់នៅក្នុងរឿង "The Lost World" របស់ Conan Doyle ។


ខ្ញុំផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវថតចំនួន 10 ដែលនឹងមានៈ

1. សន្លឹកកិច្ចការដោយខ្លួនវាផ្ទាល់ពីតួអង្គមួយក្នុងរឿង (នេះជាទម្រង់អត្ថបទ រូបភាពមិនអាចមើលឃើញនៅពេលមើលទេ អ្នកត្រូវទាញយកវាសម្រាប់កែសម្រួល)
2. រូបភាពជំនួយ ប្រសិនបើពួកគេត្រូវការសម្រាប់ដំណើរស្វែងរក
3. Filmstrip ផ្នែកទី 1 និងផ្នែកទី 2 (អ្នកអាចមើលដោយផ្ទាល់ពីថាស Yandex របស់ខ្ញុំ ដោយប្រើព្រួញ អ្នកអាចទាញយកវាទៅកុំព្យូទ័ររបស់អ្នក)

ស្គ្រីប Quest និងការណែនាំសម្រាប់អ្នកដឹកនាំ

នៅ​ក្នុង​ជួរ​ឈរ​ខាង​ឆ្វេង​មាន​ការ​ពិពណ៌នា​សង្ខេប​អំពី​កិច្ចការ​សម្រាប់​កុមារ (វា​មាន​ពេញ​នៅ​លើ​សន្លឹក​ដែល​ខ្ញុំ​ផ្តល់​ឱ្យ​សម្រាប់​ការ​ទាញ​យក)។
នៅក្នុងជួរឈរខាងស្តាំគឺជាមតិយោបល់សម្រាប់អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ។ ខ្ញុំមិនសរសេរពាក្យបញ្ឆោតឱ្យលម្អិតទេ - អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺនៅក្នុងថតដ៏អស្ចារ្យនោះ។

ការណែនាំ

ជំរាបសួរ, ព្រលឹងក្លាហាន។ ខ្ញុំជាកូនចៅរបស់សាស្រ្តាចារ្យ Challenger ដែលបានបង្ហាញដល់សហសម័យរបស់គាត់អំពីអត្ថិភាពនៃពិភពលោកដែលបាត់បង់។ ច្បាប់នៃធម្មជាតិបានបាត់បង់កម្លាំងរបស់ពួកគេនៅក្នុងកន្លែងនេះ ដោយសារតែភាពឯកោពេញលេញពីពិភពខាងក្រៅ។ នេះគឺជាខ្ពង់រាបដ៏អស្ចារ្យមួយដែលមានដាយណូស័រ pterodactyls និងរុក្ខជាតិបុរាណ។

ជីតារបស់ខ្ញុំបានអ៊ិនគ្រីបយ៉ាងប្រុងប្រយ័ត្ននូវកូអរដោណេទាំងអស់ ហើយមានតែមនុស្សមួយចំនួនប៉ុណ្ណោះដែលអាចចូលទៅដល់ពិភពលោកដែលបាត់បង់! តើអ្នកត្រៀមខ្លួនដើម្បីប្រថុយហើយឬនៅ?

ប្រសិនបើអ្នកអាចបំពេញកិច្ចការទាំងអស់នេះបាន អ្នកនឹងទទួលបានវិញ្ញាបនបត្រពីខ្ញុំ។ បង្ហាញវាទៅកាន់ជំនួយការដ៏ស្មោះត្រង់របស់យើង ដែលរស់នៅក្នុង Amazon ដែលនឹងបង្ហាញអ្នកពីផ្លូវទៅកាន់ពិភពលោកដែលបាត់បង់។

ការចាត់តាំងរបស់វិចិត្រករ Maple-White

អ្នកណារកឃើញសិល្បករ

នៅក្នុងសកម្មភាព "អ្នកណារកឃើញសិល្បករ" កុមារត្រូវប្រៀបធៀបស្នាមម្រាមដៃនៅលើដបជាមួយនឹងស្នាមម្រាមដៃដែលពួកគេទទួលបាននៅលើសន្លឹកបន្ថែម។

ការបោះពុម្ពមួយត្រូវកាត់ចេញ ហើយការ៉េមួយត្រូវបានស្អិតជាប់ជាមួយនឹងដបណាមួយ។ កុមារប្រៀបធៀបគំនូរ។ ចម្លើយត្រឹមត្រូវ៖ សាស្រ្តាចារ្យ Challenger បានរកឃើញសិល្បករ។

ការអ៊ិនគ្រីប

ក្រុមនីមួយៗទទួលបានសៀវភៅមួយក្បាល និងពាក្យ (ឃ្លា) ដែលមាន ៨ អក្សរ។ កុមារអ៊ិនគ្រីបពាក្យ និងផ្លាស់ប្តូរសៀវភៅ និងលេខកូដដើម្បីដោះស្រាយកូដរបស់គូប្រជែងរបស់ពួកគេ។

អ្នកដឹកនាំផ្តល់ឱ្យក្រុមមួយនូវពាក្យ "ជួយ" និងឃ្លាមួយទៀតថា "ពេជ្រនៅទីនេះ" ។ ត្រួតពិនិត្យភាពត្រឹមត្រូវនៃសកម្មភាព ផ្តល់ពាក្យបញ្ជាសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរការអ៊ិនគ្រីប។

អាល់ប៊ុមជាមួយគំនូរ

ក្រុមទទួលបានសៀវភៅពណ៌ដាយណូស័រ។ ប៉ុន្តែអ្នកត្រូវលាបវាជាមួយផ្លាស្ទិច! ហែកបំណែកតូចៗ ហើយបិទបាំងដាយណូស័រខ្លួនវា និងផ្ទៃខាងក្រោយយ៉ាងលឿន។ មនុស្សគ្រប់រូបត្រូវធ្វើការក្នុងពេលតែមួយដើម្បីឱ្យអ្វីមួយដែលមានប្រយោជន៍អាចសម្រេចបានក្នុងរយៈពេល 5 នាទី។

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញចំណាយពេលយ៉ាងពិតប្រាកដ 5 នាទី។ ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលវាផ្តល់ពិន្ទុដល់ក្រុម។ នៅចុងបញ្ចប់នៃដំណើរស្វែងរក អ្នកអាចរៀបចំការតាំងពិព័រណ៍គំនូរប្លាស្ទិក។

ដំណើរស្វែងរករបស់សាស្រ្តាចារ្យ Challenger

បីសាច

ប្រយោគ ១.បន្តតាមលំដាប់ S, O, N, D, Z, F, M (មានព័ត៌មានលម្អិតនៅលើសន្លឹក)

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញផ្តល់ការណែនាំក្នុងករណីមានការលំបាក៖ ចងចាំប្រតិទិន។ ចម្លើយ​ត្រឹមត្រូវ:ទាំងនេះគឺជាអក្សរដំបូងនៃខែដែលចាប់ផ្តើមពីខែកញ្ញា។ អក្សរបន្ទាប់គឺ A (ខែមេសា) ។

ប្រយោគ ២. បើហៅឈ្មោះនាងទៅបាត់...

ចម្លើយ​ត្រឹមត្រូវ:ភាពស្ងៀមស្ងាត់។

ប្រយោគ ៣. ខូគីនំប៉័ងខ្ញីមូលចំនួនប្រាំត្រូវបែងចែកក្នុងចំណោមមនុស្ស 6 នាក់។ តែ! អ្នកមិនអាចបែងចែកនំបុ័ងខ្ញីនីមួយៗជា 6 ផ្នែកបានទេ។

ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា សូមចែកក្រដាស និងខ្មៅដៃ ហើយឱ្យពួកគេបែងចែករង្វង់នៅលើក្រដាស។ ចម្លើយ​ត្រឹមត្រូវ:ប្រសិនបើយើងកាត់ខូឃីនំបុ័ងខ្ញីចំនួន 3 ជាពាក់កណ្តាល យើងទទួលបាន 6 បំណែកដូចគ្នា។ យើងកាត់នំបុ័ងខ្ញី 2 ដែលនៅសល់ទៅជា 3 ផ្នែកដូចគ្នា ហើយម្តងទៀតទទួលបាន 6 ផ្នែកដូចគ្នា។

ប៉េងប៉ោង

កុមារទទួលបានសម្ភារៈ និងការណែនាំសម្រាប់បង្កើតបាល់ជាមួយនឹងកន្ត្រកសម្រាប់ហោះ។

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញផ្តល់ឱ្យក្រុមនីមួយៗនូវប៉េងប៉ោងអេលីយ៉ូមមួយ ខ្សែស្រឡាយក្រាស់ កាសែតដេលចាប់តាម និងពែងដែលអាចចោលបាន។ អ្នកឈ្នះគឺជាក្រុមដែលធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាងបានលឿន និងមានប្រសិទ្ធភាព។

វាចំណាយពេល 4 នាទីកូនស្រីរបស់ខ្ញុំដើម្បីបង្កើតបាល់នេះ។ ដើម្បី​ការពារ​កុំ​ឲ្យ​វា​ហោះ​ទៅ​ឆ្ងាយ គេ​ដាក់​ដាយណូស័រ​នៅ​ទីនោះ។

ភារកិច្ចរបស់អ្នកកាសែត Ned Malone

ផែនទីពិភពលោកដែលបាត់បង់

មនុស្ស 2 នាក់មកពីក្រុមនីមួយៗចូលរួម។ មួយកាន់ប៊ិចចុងមានអារម្មណ៍ថាបើកចំហរដោយមិនមានចលនា មួយទៀតផ្លាស់ទីក្រដាសមួយនៅតាមបណ្តោយចុងប៊ិចមានអារម្មណ៍ដោយព្យាយាមធ្វើផែនទីរបស់ Ned ម្តងទៀត។

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញចែកចាយសញ្ញាសម្គាល់និងសន្លឹកក្រដាសនៅលើមូលដ្ឋានរឹង - សន្លឹកមិនគួរពត់។ អ្នកឈ្នះត្រូវបានកំណត់ដោយគុណភាពនៃគំនូរ។

កិច្ចការរបស់សាស្រ្តាចារ្យ Summerlee

អាថ៌កំបាំងនៃបាល់ទឹកកក

កុមារទទួលបានបាល់ដែលត្រូវតែត្រូវបាន defrosted នៅក្រោមទឹកដែលកំពុងរត់ ហើយស្វែងរកកំណត់ត្រាមួយដែលមានល្បែងផ្គុំរូបអំពីឪពុកនិងកូនប្រុសពីរនាក់។

ប៉េងប៉ោង​ធម្មតា​ត្រូវ​បាន​ទាញ​ពីលើ​ម៉ាស៊ីន​មួយ​ដែល​ពោរពេញ​ដោយ​ទឹក​ដល់​ទំហំ​បាល់​វាយ​កូនបាល់​ដោយ​ចង​និង​ក្លាសេ​ក្នុង​ទូទឹកកក។ មើលទៅពិតជាឡូយជាមួយតុក្កតា! ដាក់កំណត់ចំណាំជាមួយនឹងកិច្ចការនៅក្នុងបាល់មួយ បន្ទាប់ពីរុំវានៅក្នុងថង់មួយ។ ប្រសិនបើវាមិនអាចធ្វើទៅបានទេ បំប៉ោងប៉េងប៉ោង ហើយអនុញ្ញាតឱ្យវាលោតទៅមាតិកាបេះដូងរបស់ពួកគេ។

ចម្លើយ​ត្រឹមត្រូវ:ដំបូងកូនប្រុសទាំងពីរឆ្លង។ កូន​ប្រុស​ម្នាក់​ត្រឡប់​ទៅ​ឪពុក​វិញ។ ឪពុកផ្លាស់ទីទៅធនាគារទល់មុខដើម្បីចូលរួមជាមួយកូនប្រុសរបស់គាត់។ ឪពុក​នៅ​ច្រាំង​សមុទ្រ ហើយ​កូនប្រុស​ត្រូវ​គេ​ដឹក​ទៅ​ច្រាំង​ដើម​តាម​បង​ប្រុស ក្រោយមក​គេ​ដឹក​ទាំង​២​ទៅ​ឪពុក ។

ឃ្លាបន្ថែម

កុមារត្រូវស្វែងរកឃ្លាសេសក្នុងចំណោម 7 ប្រយោគ។

ចម្លើយ​ត្រឹមត្រូវ:ឃ្លាទាំងអស់គឺ palindromes, i.e. អានពីឆ្វេងទៅស្តាំ និងស្តាំទៅឆ្វេងដូចគ្នា។ ទាំងអស់លើកលែងតែមួយ: "ខ្ញុំគ្រាន់តែនិយាយលេង" ។

ដំណើរស្វែងរករបស់ John Roxton

ផ្លែឈើនិងឫស

យើងជ្រើសរើសតំណាងម្នាក់ពីក្រុមនីមួយៗ ហើយបិទភ្នែកគាត់។ ពួកគេ​ត្រូវ​សាកល្បង​បន្លែ និង​ផ្លែឈើ​ចំនួន ៥ មុខ ហើយ​ទាយ​ថា​វា​ជា​អ្វី។

យើងកាត់ផលិតផលទាំងអស់ជាបំណែកតូចៗ ហើយដាក់វានៅក្នុងមាត់ដោយចាក់ថ្នាំដុសធ្មេញ។ ផ្លែប៉ោម, pears, plums, ទំពាំងបាយជូ, ការ៉ុត, beets, ស្ព, ម្ទេសកណ្ដឹង, ខ្ទឹម, ខ្ទឹមបារាំង។ល។ អូ ពួកគេធ្វើមុខគួរឱ្យអស់សំណើចបែបនេះ... គ្រប់គ្នាកំពុងសប្បាយ!

ពណ៌និងឈ្មោះថ្ម

គ្រាន់តែភ្ជាប់ពណ៌និងឈ្មោះជាមួយបន្ទាត់។ មានថ្ម 2 សម្រាប់ពណ៌នីមួយៗ។

ក្រុមដែលលឿនបំផុតឈ្នះ ព្រោះកិច្ចការគឺសាមញ្ញណាស់។

ភារកិច្ចរបស់អ្នកបម្រើស្បែកខ្មៅ សំបូរ

ខ្សែពួរ

អ្នក​ត្រូវ​ចង​ខ្សែ​សំលៀក​បំពាក់​ចំនួន ១០ ដុំ​ឱ្យ​បាន​លឿន ប្រសិទ្ធភាព និង​រឹងមាំ។

ដំណើរស្វែងរកសេណារីយ៉ូ - ហ្គេម

សម្រាប់ជំរុំរដូវក្តៅ៖

"ក្នុងការស្វែងរកកំណប់"

តន្ត្រី(?) ពីខ្សែភាពយន្តចោរសមុទ្រ ឬអ្វីមួយ។ ក្មេងៗស្លៀកពាក់សំលៀកបំពាក់ចោរសមុទ្រ។

នាំមុខ៖បុរស, ថ្ងៃនេះយើងនឹងធ្វើដំណើរ។ ហើយវីរបុរសផ្នែកអក្សរសាស្ត្រនឹងជួយយើងជាមួយវា។ អ្នក​នឹង​ដឹង​ថា​អ្នក​នោះ​ជា​នរណា​ដោយ​ទាយ​ពាក្យ​ប្រឌិត៖

គាត់គឺជាព្យុះនៃសមុទ្រ

Schooners និងកប៉ាល់។

មិនមែនជាអ្នកនេសាទ ហើយក៏មិនមែនជាទាហានដែរ

និងគ្មានមេត្តាបំផុត ... (ចោរសមុទ្រ។ )

គាត់ជាចោរសមុទ្រ វីរបុរសភាពយន្ត

ហើយសើចនឹងវាសនា។

គ្មាន​អ្នក​ក្លាហាន ឬ​មាន​ល្បិចកល​ជាង​នេះ​ទេ -

នេះ​គឺ Jack ដែល​មាន​រហស្សនាម​ថា... (Sparrow.)

ចោរសមុទ្រ Jack Sparrow ចេញមក។ និយាយអំពីកំណប់ទ្រព្យដែលគេកប់នៅកន្លែងណាមួយនៅទីនេះ។

Jack Sparrow៖ជំរាបសួរបុរស ខ្ញុំចង់ឱ្យអ្នកទាយថាតើចោរសមុទ្រទាំងអស់សុបិនអំពីអ្វី។

ចោរសមុទ្រសុបិនជារៀងរាល់ថ្ងៃ

រកទ្រូងដែល... (រតនាគារ)

ដូច្នេះ ខ្ញុំ​បាន​ឮ​ថា កន្លែង​ណា​មួយ​នៅ​លើ​ទឹក​ដី​នៃ​ជំរំ​របស់​អ្នក​មាន​កំណប់​មួយ​លាក់​ទុក។

អ្នកណាជួយខ្ញុំរកអ្នកនោះនឹងទទួលបានរង្វាន់ល្អ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកត្រូវបែងចែកជាពីរក្រុម។

І ក្រុមគឺជាកុមារនៃថ្នាក់ទី 1 និងទី 3,ក្រុមទី 2

ទាំងនេះគឺជាកុមារនៅថ្នាក់ទី 5, 6 និង 7

បន្ទាប់ពីនេះ ក្រុមទទួលបានកិច្ចការដែលបានអ៊ិនគ្រីប (អ្នកដែលមានភារកិច្ចបន្ទាប់) និងគន្លឹះសម្រាប់ពួកគេ។

នៅស្ថានីយ៍នីមួយៗ ក្រុមត្រូវឆ្លើយសំណួរមួយ ហើយទទួលកិច្ចការដែលបានអ៊ិនគ្រីបបន្ទាប់ ដែលបង្ហាញពីទីតាំងនៃស្ថានីយបន្ទាប់ ហើយបន្តទៅមុខទៀត ផ្លាស់ទីកាន់តែជិត និងខិតទៅជិតកំណប់ ហើយចាប់ផ្តើមស្វែងរកកំណប់ទ្រព្យរបស់ចោរសមុទ្រ។

ក្រុមទី១៖ កិច្ចការទី 1 "ជួយចុងភៅ"

អាលេណាសួរពាក្យប្រឌិត៖

បក្សីនៃប្រទេសក្តៅនេះ។

ប្រធានក្រុមស្រឡាញ់គាត់ខ្លាំងណាស់។

កុំទុកចិត្តគាត់ដោយអាថ៌កំបាំង

អ្វីគ្រប់យ៉ាងនឹងអាក្រក់ ... (សេក។ )

Brigs, schooners និង frigates -

នេះគឺជាកម្មសិទ្ធិរបស់ចោរសមុទ្រ។

ហោះចេញពីដី

ត្រង់ទៅសមុទ្រ ... (កប៉ាល់។ )

កិច្ចការទី ២ "ជួសជុលអ្វីៗគ្រប់យ៉ាង"

Vasily Nikolaevich សួរពាក្យប្រឌិត៖

ខ្ញុំកំពុងជិះទូក

ពេលខ្លះខ្ញុំដេកនៅខាងក្រោម

ខ្ញុំទុកកប៉ាល់នៅលើខ្សែសង្វាក់

ខ្ញុំមើលកប៉ាល់នៅសមុទ្រ

ដើម្បីកុំឱ្យខ្យល់បក់ទៅឆ្ងាយ

ខ្ញុំទើបតែញ័រនៅលើរលក។

(យុថ្កា)

2)

ឆ្លងកាត់មហាសមុទ្រ

យក្សអព្ភូតហេតុមួយកំពុងហែលទឹក។

មានការប៉ះលើខ្នងរបស់គាត់៖

ប្រភពទឹកហូរចេញពីវា។

(ត្រីបាឡែន)

ប្រសិនបើក្រុមឆ្លើយត្រូវ នោះពួកគេត្រូវបានផ្តល់ស្រោមសំបុត្រដែលមានការអ៊ិនគ្រីបខាងក្រោម៖

កិច្ចការទី ៣ "នាំមុខ"

Larisa Ivanovnaសួរពាក្យប្រឌិត៖

1)

អស់អ្នកដែលបានទៅសមុទ្រ

ខ្ញុំស្គាល់ឆ័ត្រភ្លឺ។

ពីទឹកនិងអំបិល

វាមានទាំងស្រុង។

កុំប៉ះគាត់នៅក្នុងទឹក -

ឆេះដូចភ្លើង។

(ចាហួយ)

យើងខ្មាស់អៀនពេលខ្លះ

យើងក៏អាចក្លាហានដែរ។

ទឹកព័ទ្ធជុំវិញយើង

នៅក្នុងវាយើងដកដង្ហើមតាមមាត់។

ជាមួយនឹងជញ្ជីងនិងព្រុយ

យើងអណ្តែតនៅទីនេះនិងទីនោះ

ហើយយើងដើរក្នុងសន្លាក់

យើងនៅតាមបណ្តោយទន្លេនិងសមុទ្រ។

(ត្រី)

ប្រសិនបើក្រុមឆ្លើយត្រូវ នោះពួកគេត្រូវបានផ្តល់ស្រោមសំបុត្រដែលមានការអ៊ិនគ្រីបខាងក្រោម៖

កិច្ចការទី ៤ "លោត - លោត - លោត។ អ្នកទាំងអស់គ្នាសប្បាយចិត្តណាស់មិត្តខ្ញុំ"

(ប្រអប់កំណប់ trampoline គឺនៅចំកណ្តាល trampoline)

II គ

  1. e ភារកិច្ច"កាត់ ចៀន ចុងភៅ"

Galina Timofeevna សួររឿងប្រឌិត៖

1)

ទ្រង់​ជា​ស្តេច​សមុទ្រ

មហាសមុទ្រអធិបតេយ្យ,

គាត់គឺជាអ្នករក្សាកំណប់នៅបាត

និង​ជា​អ្នក​គ្រប់​គ្រង​សត្វ​មច្ឆា។

(ណុបតុន)

2)

នៅខាងស្តាំគឺជាទឹក ហើយនៅខាងឆ្វេងគឺជាទឹក។

កប៉ាល់កំពុងធ្វើដំណើរនៅទីនេះ និងទីនោះ

តែបើចង់ស្រវឹង មិត្តអើយ!

រាល់ការញ៉ាំនឹងមានជាតិប្រៃ។

(សមុទ្រ)

ប្រសិនបើក្រុមឆ្លើយត្រូវ នោះពួកគេត្រូវបានផ្តល់ស្រោមសំបុត្រដែលមានការអ៊ិនគ្រីបខាងក្រោម៖

កិច្ចការទី ២ "ស្គាល់តារាងគុណ"

Valentina Nikolaevna សួរពាក្យប្រឌិត៖

ខ្ញុំគ្មានសមុទ្រទេ

អាហាររបស់ខ្ញុំទាំងអស់គឺនៅក្នុងសមុទ្រ។

ខ្ញុំរស់នៅលើច្រាំងដោយខ្លួនឯង

ខ្ញុំការពាររង្វង់ប៉ូល

ក្រញាំគឺជារបស់ម្យ៉ាងដូចជាព្រុយ។

ខ្ញុំ​ដូច​ជា​វល្ល​រុស ប៉ុន្តែ​ខ្ញុំ​មិន​មាន​ចង្កូម​ទេ។

(ត្រា)

ណុប​តុន ច្បាស់​ជា​ឈ្លោះ​ជាមួយ​នរណា​ម្នាក់

បើសមុទ្រមានព្យុះខ្លាំង!

រលកនៃរូបរាងផ្សេងៗគ្នា ...

ចុះសមុទ្រវិញ? ក្នុង​សមុទ្រ …

(ព្យុះ)

ប្រសិនបើក្រុមឆ្លើយត្រូវ នោះពួកគេត្រូវបានផ្តល់ស្រោមសំបុត្រដែលមានការអ៊ិនគ្រីបខាងក្រោម៖

កិច្ចការទី ៣ "ប្រធាន Romantik"

Valentina Ivanovna សួរពាក្យប្រឌិត៖

1)

ខ្ញុំពន្យល់ដល់ទារក

ដើម្បីជៀសវាងកំហុស៖

ខ្ញុំជាសត្វ ខ្ញុំដកដង្ហើមខ្យល់

ប៉ុន្តែវាមើលទៅដូចជាត្រីធំ។

ខ្ញុំជាអ្នកលោតទឹកក្នុងកីឡាប៉ូឡូ

ហើយខ្ញុំលេងបាល់ជាមួយក្មេងៗ។

(ផ្សោត)

Compote ទឹកនិងទឹកផ្លែឈើនិង kvass -

វា​មិន​អាច​រាយ​បញ្ជី​អ្វី​គ្រប់​យ៉ាង​ឥឡូវ​នេះ​ទេ។

ចោរសមុទ្រប្រាកដក្នុងរឿងតែមួយ៖

តើអ្វីទៅជាភេសជ្ជៈល្អបំផុត ... (Rum.)

ប្រសិនបើក្រុមឆ្លើយត្រូវ នោះពួកគេត្រូវបានផ្តល់ស្រោមសំបុត្រដែលមានការអ៊ិនគ្រីបខាងក្រោម៖

កិច្ចការទី ៤ "ក្មេងៗទាំងអស់រត់មកទីនេះ ព្រោះសៀវភៅគឺជាមិត្តល្អបំផុតក្នុងពិភពលោក"

(ប្រអប់កំណប់បណ្ណាល័យមានទីតាំងនៅ នៅ​លើ​ធ្នើរ)

កុមារត្រូវយកប្រអប់ទៅឱ្យចោរសមុទ្រ Jack Sparrow ។ គាត់បើកនិងព្យាបាលកុមារដោយបង្អែមពីប្រអប់។

Jack Sparrow៖នៅទីនេះ ជាមួយមនុស្សបែបនេះ យើងនឹងរកឃើញកំណប់ទ្រព្យទាំងអស់នៅលើផែនដី។

ព្រឹត្តិការណ៍ជំរុំទូទៅ (ទ្រង់ទ្រាយធំ) នៅក្នុងមជ្ឈមណ្ឌលកុមារទំនើប មានតាំងពីការលេចឡើងនៃជំរុំកុមារដំបូងគេនៅក្នុងប្រទេសរបស់យើង។ ពួក​គេ​កើត​មក​តាម​ធម្មជាតិ​ស្ទើរតែ​ភ្លាមៗ​ជាមួយ​នឹង​កិច្ចការ​របស់​អ្នក​ផ្ដាច់​ខ្លួន។ ហើយសព្វថ្ងៃនេះ យើងមានកំណប់ទ្រព្យគរុកោសល្យដ៏សម្បូរបែប ដែលមិនត្រឹមតែព្រឹត្តិការណ៍ខ្លួនឯងប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានគំនិត គំនិត និងវិធីសាស្រ្តផងដែរ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ដោយសារតែការបន្តបុគ្គលិកជាញឹកញាប់នៅក្នុងមណ្ឌល និងជំរុំកុមារ វាមិនមានពេលវេលាដើម្បីឆ្លងកាត់ដំណើរការបណ្តុះបណ្តាលវិជ្ជាជីវៈរបស់អ្នករៀបចំ និងអ្នកផ្តល់ប្រឹក្សា ដែលនៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេទទួលខុសត្រូវទាំងអស់ចំពោះព្រឹត្តិការណ៍ដែលយើងទម្លាប់ហៅថា " ជំរុំទូទៅ” ឬម៉ាស់ត្រូវបានប្រមូលផ្តុំ។

នៅក្នុងរាល់សកម្មភាពដឹកនាំ និងអង្គការរបស់ខ្ញុំ ខ្ញុំមិនដែលឃើញអត្ថបទ ការណែនាំអំពីវិធីសាស្រ្ត ឬសៀវភៅសិក្សាស្តីពីព្រឹត្តិការណ៍ដ៏ធំនោះទេ។ អ្វី​មួយ​អាច​ត្រូវ​បាន​រក​ឃើញ​នៅ​ក្នុង​វិស័យ​វប្បធម៌ ដែល​ជា​កន្លែង​ដែល​មាន​វិទ្យាស្ថាន​សម្រាប់​ការ​បណ្ដុះបណ្ដាល​វិជ្ជាជីវៈ​របស់​អ្នក​រៀបចំ​ព្រឹត្តិការណ៍។ ប៉ុន្តែនេះភាគច្រើនជាការប្រគុំតន្ត្រី សកម្មភាពប្រកួតប្រជែង ហើយនៅក្នុងវិស័យរបស់យើង ដែលនៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍មួយ កុមារមិនត្រឹមតែអាចមានភាពសប្បាយរីករាយ និងលេងប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងរៀនអ្វីមួយ ក្លាយជាមនុស្ស "កាន់តែប្រសើរ" ក្នុងនាមជាមនុស្សម្នាក់ គ្មានវិធីសាស្រ្តណាដែលអាចបែងចែក "ដំណើរស្វែងរក" ពី "ដំណើរស្វែងរក។ ល្បែងដើរតួ" ឬសូម្បីតែពីកម្មវិធីប្រគុំតន្ត្រី ខ្ញុំមិនដែលជួបប្រទះទេ។

នៅឯ ANO DOOC "Scarlet Sails" យើងបានធ្វើការប៉ុនប៉ងដើម្បីបង្រួបបង្រួមបទពិសោធន៍ដែលប្រមូលបាន ហើយប្រើវានៅក្នុងការបណ្តុះបណ្តាលអ្នកប្រឹក្សា ដូច្នេះនៅពេលចាប់ផ្តើមការប្រជុំរៀបចំផែនការនឹងមិនខ្លាចពាក្យដ៏អាក្រក់ "KIP" "IPS" និងសមមិត្តជាន់ខ្ពស់របស់ពួកគេឡើយ។ មិនចាំបាច់ពន្យល់យូរទេ មិនត្រឹមតែអាថ៌កំបាំងអត្ថន័យនៃអក្សរកាត់ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងខ្លឹមសារខាងក្នុងទៀតផង។ ដោយសារតែគ្រូ-អ្នករៀបចំរបស់យើងកាន់តែមានភាពមុតស្រួចក្នុងការបង្កើតហ្គេមដូចគ្នានៅស្ថានីយ៍ដែលមិនដូចអ្វីផ្សេងទៀត ប៉ុន្តែការពន្យល់ពីគំនិតថ្មីបន្ទាប់ សូម្បីតែអ្នកផ្តល់ប្រឹក្សាដែលមានបទពិសោធន៍គឺជាការងារលំបាក។

យើងបានព្យាយាមចងក្រងតារាងព្រឹត្តិការណ៍ពេញលេញតិចឬច្រើន ហើយបញ្ចូលវាទៅជាទម្រង់ - យោងទៅតាមអក្សរកាត់វេទមន្តទាំងនោះ ដែលខ្លួនយើងធ្លាប់ទម្លាប់ទំនាក់ទំនងជាមួយ៖ "KIP" (កម្មវិធីហ្គេមប្រកួតប្រជែង) "IPS" (ហ្គេមតាមស្ថានីយ៍) “TRP” (កម្មវិធីរាំ និងកម្សាន្ត) “SRI” (ហ្គេមដើរតួ) ជាដើម ហើយលើសពីនេះទៀត “ដំណើរស្វែងរក” “កម្មវិធីប្រគុំតន្ត្រី” “ការតាំងពិពណ៌” និងអ្វីៗជាច្រើនទៀតត្រូវបានយកជាទម្រង់ដាច់ដោយឡែក។ ប៉ុន្តែ​ដើម្បី​បង្ហាញ​ដល់​បុគ្គល​ម្នាក់​ដែល​ទើប​នឹង​មក​រៀន​ជំនាញ​ភាព​ជា​អ្នក​ដឹក​នាំ​ថា​តើ​ឈ្មោះ​ទាំង​អស់​នេះ​មាន​ភាព​ខុស​ប្លែក​ពី​គ្នា​យ៉ាង​ណា ខ្ញុំ​ត្រូវ​ស្វែង​រក "ការ​ធ្វើ​តេស្ត litmus" ដែល​ជា​សូចនាករ​ដែល​នឹង​ពន្យល់​ពី​ភាព​ខុស​គ្នា​រវាង​ឈ្មោះ​មួយ​និង​ឈ្មោះ​ផ្សេង​ទៀត​ក្នុង​ការ​អាច​ចូល​ប្រើប្រាស់​បាន និងវិធីដែលអាចយល់បាន។ ហើយនៅពេលនោះ ដូចដែលវាទាន់សម័យក្នុងការនិយាយឥឡូវនេះ ខ្ញុំមានការយល់ដឹងមួយ។ ចំណុចនេះគឺនៅពេលដែលខ្ញុំបានព្យាយាមពន្យល់ដល់សហសេវិករបស់ខ្ញុំ ដែលជាអ្នករៀបចំកម្មវិធី ថាព្រឹត្តិការណ៍ប្រពៃណី "Agiotazh" ដែលក្មេងៗទៅលេងស្ថានីយ៍ជាច្រើន ទទួលបានសញ្ញាសម្ងាត់សម្រាប់ការឈ្នះ ឬចូលរួម ហើយបន្ទាប់មកចំណាយលើការជិះលើទឹកកក។ បង្អែម។ល។ នេះនៅក្នុងទម្រង់របស់វា គឺគ្មានអ្វីក្រៅពីល្បែងស្ថានីយ៍ បន្ទាប់មកបានទទួលការបដិសេធយ៉ាងខឹងសម្បារ។ វាប្រែថាខ្ញុំបានឃើញព្រឹត្តិការណ៍នេះនៅក្នុងជំរុំ Tyumen ពីរបន្ថែមទៀតមានតែពួកគេត្រូវបានគេហៅថា "យុត្តិធម៌" ហើយគោលការណ៍របស់ពួកគេមិនខុសពីគ្នាទៅវិញទៅមកទេ។ សម្រាប់មិត្តរួមការងាររបស់ខ្ញុំ មិនមានព្រឹត្តិការណ៍ផ្សេងក្រៅពី "Agiotage" ទេ។ នាងគ្រាន់តែឃើញ "ការរំភើប" ។ "មនុស្សជាតិ" សម្រាប់នាងមិនមែនជាល្បែងនៃស្ថានីយ៍ទេទោះបីជាមាន "ស្ថានីយ៍" ច្រើនជាងកន្លែងផ្សេងទៀតក៏ដោយ។

ករណីស្រដៀងគ្នានេះត្រូវបានពិពណ៌នាមកខ្ញុំដោយសហសេវិកម្នាក់ទៀតដែលនៅក្នុងនាយកដ្ឋានផ្លាស់ប្តូរអ្នកគ្រប់គ្រងគឺ Natalya Muzyro ។ នៅក្នុងសិក្ខាសាលាមួយរបស់សាលាក្រុង ក្នុងនាមជាអ្នកឯកទេសភ្ញៀវ នាងបាននិយាយអំពីល្បែងលេងជាតួ។ ហើយគ្រូបង្រៀនជំនាន់ចាស់ដោយបានលឺថា "Zarnitsa" គឺគ្មានអ្វីក្រៅតែពីល្បែងដើរតួនាទីរបស់ទាហានបានប្រញាប់ប្រញាល់ទៅរក Natalya ក្រីក្រដោយកំហឹងដោយសុចរិតដោយបង្ហាញថា "Zarnitsa" គឺជា "Zarnitsa" ហើយមិនអាចជាអ្វីផ្សេងបានទេ។ ហើយការពិតដែលថាហ្គេមនេះមានគ្រោងមួយក្នុងទម្រង់ជារឿងព្រេងនៃសមយុទ្ធយោធា ហើយកុមារម្នាក់ៗដើរតួនាទីផ្ទាល់ខ្លួន (មេបញ្ជាការ ឯកជន ប្រតិបត្តិករវិទ្យុ។ល។) ខណៈពេលដែលមានសេរីភាពនៃសកម្មភាព និងជម្រើសមួយចំនួននៅក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃ តួនាទីរបស់គាត់ មិនបានរំខានដល់មនុស្សជំនាន់មុនទាល់តែសោះ ហើយពួកគេមិនចង់ឮអំពី "ទម្រង់នៃព្រឹត្តិការណ៍" ណាមួយឡើយ។

កាលពីពីរឆ្នាំមុន យើងបានដឹងថា នេះគឺជាការបរាជ័យដ៏ធំមួយនៅក្នុងការងាររបស់យើង។ យើងសរសេរកិច្ចការបច្ចេកទេសទៅឱ្យគ្រូ-អ្នករៀបចំ ហើយយើងមិនអាចបង្ហាញគំនិតរបស់យើងទៅពួកគេបានទេ យើងមកជាមួយព្រឹត្តិការណ៍ និងមិនដឹងថាត្រូវពន្យល់ពួកគេឱ្យអ្នកប្រឹក្សាយោបល់ដោយរបៀបណា។

ជាការឆ្លើយតបទៅនឹងសំណើរបស់ខ្ញុំចំពោះបេក្ខជននៃវិទ្យាសាស្ត្រគរុកោសល្យ អ្នកបច្ចេកទេសហ្គេម Grigory Nikolaevich Kudashov ដើម្បីជួយក្នុងការស្វែងរកអក្សរសិល្ប៍លើព្រឹត្តិការណ៍នានា ខ្ញុំមានការភ្ញាក់ផ្អើលដែលដឹងថាមិនមានដូចនោះទេ។ ហើយ​ការ​សរសេរ​អនុសាសន៍​បែប​វិធីសាស្ត្រ សៀវភៅ​សិក្សា​ជាដើម គឺ​មិន​ត្រឹមត្រូវ​ទាំង​ស្រុង​ទេ។ បន្ទាប់​មក​ខ្ញុំ​បាន​រៀន​នូវ​គំនិត​គួរ​ឱ្យ​ចាប់​អារម្មណ៍​មួយ - "សៀវភៅ​ណែនាំ​បណ្តុះបណ្តាល​បែប​នេះ​នឹង​សម្លាប់​ចោល​ទាំងស្រុង​នូវ​ការ​ច្នៃប្រឌិត​ក្នុង​ការ​រៀបចំ​ព្រឹត្តិការណ៍"។ នេះជាវិវរណៈសម្រាប់ខ្ញុំរហូតដល់ពេលដែលខ្ញុំដឹងថាយើងដែលធ្វើការនៅក្នុងមណ្ឌលសុខភាព និងការអប់រំរបស់កុមារក្នុងរបៀប "មិនឈប់" នៅពេលដែលការផ្លាស់ប្តូរមួយត្រូវបានជំនួសភ្លាមៗដោយមួយផ្សេងទៀត មិនមែនជា "អ្នកបង្កើត" ជាធម្មតានោះទេ។ អារម្មណ៍។ បាទ/ចាស៎ សហការីរបស់ខ្ញុំចាត់ទុកថាវាជាទម្រង់មិនល្អក្នុងការប្រារព្ធព្រឹត្តិការណ៍ដដែលនេះច្រើនដង បាទ ពួកយើងមកជាមួយ និងអនុវត្តរាល់ព្រឹត្តិការណ៍ដោយផ្អែកលើគ្រោង គោលដៅ និងគោលបំណងនៃការផ្លាស់ប្តូរជាក់លាក់មួយ ប៉ុន្តែយើងមិនផ្លាស់ប្តូរទម្រង់នោះទេ។ អ្នកអាចជំនួសគ្រោង អ្នកអាចកែសម្រួលគោលការណ៍វាយតម្លៃ អ្នកអាចណែនាំធាតុថ្មីកាន់តែច្រើនឡើងទៅក្នុងទម្រង់ដែលធ្លាប់ស្គាល់ ប៉ុន្តែ... យើងនៅតែជា "សិប្បករ"។ យើងប្រើទម្រង់ដែលធ្លាប់ស្គាល់ម្តងហើយម្តងទៀត ដោយផ្លាស់ប្តូរខ្លឹមសាររបស់ពួកគេ។ ប៉ុន្តែ​ទន្ទឹម​នឹង​នេះ​ដែរ យើង​មិន​ដែល​ត្រូវ​គេ​តិះដៀល​ខ្លួន​ឯង​ម្តង​ទៀត​ឡើយ។ អ្នកប្រឹក្សារបស់យើងផ្លាស់ប្តូរជារៀងរាល់ឆ្នាំ នេះជាដំណើរការធម្មជាតិ។ ប៉ុន្តែភាពជោគជ័យនៃព្រឹត្តិការណ៍នេះភាគច្រើនអាស្រ័យលើពួកគេ - លើអ្នកសំដែងចុងក្រោយ។ ព្យាយាមរៀបចំព្រឹត្តិការណ៍មួយ សូម្បីតែកុមារមួយរយនាក់ក៏ដោយ ប្រសិនបើទីប្រឹក្សារបស់ពួកគេផ្ទាល់មិនយល់អំពីច្បាប់ មិនអាចចាប់អារម្មណ៍ពួកគេក្នុងការលេងហ្គេម បង្ហាញគ្រោង ការបំពេញភារកិច្ចរបស់ពួកគេជាតួអង្គ អ្នករៀបចំ អ្នកបង្កើតគំនូរជីវចល ។ល។ ដូច្នេះហើយ យើងគ្រាន់តែត្រូវការជាចាំបាច់។ "ភាសា" ទូទៅ ការយល់ដឹងទូទៅ ទោះបីជាព្រឹត្តិការណ៍បែបណាក៏ដោយ។ ប្រហែលជាមាននរណាម្នាក់ភ្ញាក់ផ្អើល ហើយនរណាម្នាក់នឹងដឹងយ៉ាងច្បាស់អំពីការពិតពីបទពិសោធន៍របស់ខ្ញុំ នៅពេលដែលអ្នកប្រឹក្សាដែលទើបប្រឡងជាប់ថ្មីមិនអាចបែងចែកកម្មវិធីហ្គេមប្រកួតប្រជែងបុរាណនៅលើឆាកពីហ្គេមនៅតាមស្ថានីយ៍នានានៅលើទឹកដី។ ហើយតាមនោះ ពួកគេមិនអាចរៀបចំក្រុមរបស់ពួកគេបានទេ - ពីឯកសណ្ឋានរហូតដល់អារម្មណ៍រំជួលចិត្ត។ សិប្បកម្មរបស់យើងគ្រាន់តែទាមទារការកំណត់លក្ខខណ្ឌ និងកំណត់លក្ខណៈទម្រង់នៃព្រឹត្តិការណ៍។

ដោយបានដឹកនាំអ្នកអានទៅកាន់ប្រធានបទភ្លាមៗនៃការសន្ទនាអស់រយៈពេលជាយូរមកនេះ វាច្បាស់ណាស់សម្រាប់ខ្ញុំថា ប្រសិនបើគ្មានការយល់ដឹងពីសារៈសំខាន់នៃការបន្លិចទម្រង់ដូចជា "ដំណើរស្វែងរក" នៅក្នុងប្រភេទដាច់ដោយឡែកទេ អត្ថបទបន្ថែមនឹងមិនដំណើរការទេ។ ព្រោះ​អ្នក​រាល់​គ្នា​នឹង​យល់​តាម​របៀប​រៀង​ខ្លួន ប៉ុន្តែ​ខ្ញុំ​ចង់​ប្រាស្រ័យ​ទាក់ទង​គ្នា​ជា​ភាសា​មួយ។

តើដំណើរស្វែងរកគឺជាអ្វី? រឿងដំបូងដែលគិតដល់គឺគម្រោងពាណិជ្ជកម្ម - បន្ទប់ស្វែងរក។ ទាំងនេះគឺជាដំណើរស្វែងរកគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំងណាស់នៅក្នុងមាតិការបស់ពួកគេ។ យើងជាប់ក្នុងតួនាទីអ្នកស៊ើបអង្កេតដែលកំពុងព្យាយាមដោះស្រាយសំណុំរឿងដ៏ស្មុគស្មាញមួយ ក្នុងតួនាទីជាអ្នកទោសអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រឆ្កួតដែលព្យាយាមបំផ្លាញពិភពលោកពីមន្ទីរពិសោធន៍របស់គាត់។ល។ មានបន្ទប់ស្វែងរកបែបនេះនៅស្ទើរតែគ្រប់ទីក្រុង។ មានបន្ទប់ស្វែងរកនៅក្នុងជំរុំកុមារ ប៉ុន្តែដំណើរស្វែងរកនៅក្នុងជំរុំកុមារមិនត្រឹមតែជាបន្ទប់ស្វែងរកប៉ុណ្ណោះទេ។

ជាដំបូង អ្នកត្រូវយល់ថា ដំណើរស្វែងរកគឺគ្រាន់តែជាទម្រង់មួយនៃព្រឹត្តិការណ៍ដែលត្រូវបានប្រើនៅក្នុងការងារក្រុម និងព្រឹត្តិការណ៍ជំរុំទូទៅ។ លើសពីនេះទៅទៀត ដំណើរស្វែងរកពីរនៅលើការផ្លាស់ប្តូរដូចគ្នាអាចខុសគ្នាទាំងស្រុងពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ ល្បិចគឺថាដំណើរស្វែងរកមានលក្ខណៈពិសេសប្លែកមួយដែលខ្ញុំចង់និយាយអំពី។ ទោះបីជាការពិតដែលថា "បន្ទប់ស្វែងរក" បានកាន់កាប់យ៉ាងរឹងមាំផ្នែកពិសេសរបស់ពួកគេនៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក៏ដោយក៏លក្ខណៈពិសេសជាច្រើនរបស់ពួកគេគ្រាន់តែជាអនុសញ្ញាប៉ុណ្ណោះ។

ការប្រើប្រាស់កន្លែងទំនេរមានកំណត់នៅក្នុងបន្ទប់ស្វែងរកគឺជាអនុសញ្ញាលេងហ្គេម ហើយគេមិនគួរសន្មត់ថាដំណើរស្វែងរកតែងតែមានក្របខ័ណ្ឌបែបនេះទេ។ ដោយវិធីនេះ ការស្នាក់នៅក្នុងបន្ទប់ស្វែងរកក៏អាចត្រូវបានកំណត់ក្នុងពេលវេលាផងដែរ - នេះក៏ជាអនុសញ្ញានៃសកម្មភាពពាណិជ្ជកម្ម និងមិនមែនជាច្បាប់ផងដែរ។

ចូរយើងព្យាយាមកំណត់លក្ខណៈនៃគំនិតនៃដំណើរស្វែងរកខ្លួនឯង។

ដំណើរស្វែងរកនៅក្នុងជំរុំកុមារ តាមគំនិតរបស់ខ្ញុំ គឺជាព្រឹត្តិការណ៍ដែលផ្អែកលើហ្គេម "មេកានិច" នៃប្រព័ន្ធនៃ "riddles" និង "keys" ដែលនាំអ្នកលេងទៅកាន់ចុងបញ្ចប់ដែលបង្កើតដោយឡូជីខលមួយ ឬច្រើន។ ដំណើរស្វែងរកអាចមានគ្រោងរបស់វា អាចត្រូវបានអនុវត្តទាំងក្នុងកម្រិតយ៉ាងតឹងរ៉ឹង និងក្នុងកន្លែងគ្មានដែនកំណត់ដែលមានលក្ខខណ្ឌ អាចមានសមត្ថភាពសម្រាប់អ្នកលេងក្នុងការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នា ឬជាមួយតួអង្គផ្ទាល់នៃគ្រោង និងអាចបម្រើជាមធ្យោបាយមួយ។ សម្រាប់អ្នកលេង (កុមារ) ដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់នៃចំណេះដឹង និងជំនាញដែលផ្តល់ដោយគោលដៅគរុកោសល្យនៃការផ្លាស់ប្តូរ។

ដូច្នេះ ដំណើរស្វែងរក ជាទម្រង់មួយ គឺមិនកំណត់ដោយ dogmas លើគោលការណ៍នៃការរៀបចំលំហ ការសាងសង់គ្រោង ការប្រើប្រដាប់ប្រដា អន្តរកម្មរវាងអ្នកលេង។ល។ ដំណើរស្វែងរក ជាទម្រង់ដាច់ដោយឡែកមួយ មានព័ត៌មានលម្អិតសំខាន់មួយ ដែលជាលក្ខណៈដែលខ្ញុំបានរៀបរាប់ខាងលើជា "ការធ្វើតេស្ត litmus" ។ នេះគឺជាប្រព័ន្ធនៃ "riddles" និង "keys" ដែល Her Majesty the Game ត្រូវបានបង្កើតឡើង។

តើអ្នកណាបាននិយាយថា ដំណើរស្វែងរកមិនអាចធ្វើឡើងដោយអ្នកធ្វើបទបង្ហាញពីឆាកក្នុងសាលប្រជុំ? ឬទៅកាន់ទីប្រឹក្សានៅក្នុងអគារលំនៅដ្ឋាន? មិនមានការរឹតបន្តឹងសម្រាប់អ្នករៀបចំនោះទេ រឿងសំខាន់គឺថាការយល់ដឹងអំពី "ដំណើរស្វែងរក" ជាទម្រង់ហ្គេមដាច់ដោយឡែកជួយអ្នករៀបចំរបស់ខ្លួន ក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃពេលវេលាកំណត់ រៀបចំ និងអនុវត្តវាជាព្រឹត្តិការណ៍មួយ។ ចំណុចទាំងមូលនៅក្នុងការយល់ដឹងគឺស្ថិតនៅក្នុង "ពាក្យវេទមន្ត" និង "គន្លឹះ" ។ សូមក្រឡេកមើលពួកគេឱ្យកាន់តែច្បាស់។

ធាតុសំខាន់នៃដំណើរស្វែងរកគឺ "ការយល់ឃើញ" ។ យើងអាចឬមិនដឹងថាអ្វីដែលយើងកំពុងស្វែងរកនៅចុងបញ្ចប់ ប៉ុន្តែសកម្មភាពទាំងអស់របស់យើងក្នុងនាមជាអ្នកចូលរួមក្នុងដំណើរស្វែងរកនឹងទាក់ទងទៅនឹងការដោះស្រាយ riddles ស្វែងរក ciphers និង deciphering ពួកគេ ស្វែងរកកូដ និងការប្រើប្រាស់វា និងច្រើនទៀត។ វាជាការសំខាន់ក្នុងការយល់ថាពាក្យ "riddle" គឺជានិមិត្តសញ្ញាដែលមានលក្ខណៈធម្មតានៃធាតុសំខាន់នេះ។ ជាឧទាហរណ៍ ការស្មានពាក្យមួយនៅក្នុងហ្គេម "ក្រពើ" ក៏កំពុងដោះស្រាយរឿងអាស្រូវផងដែរ។ មាន​តែ​វា​មិន​ត្រូវ​បាន​សរសេរ​នៅ​លើ​ក្រដាស មិន​បាន​បញ្ចូល​ទៅ​ក្នុង​កុំព្យូទ័រ និង​មិន​ត្រូវ​បាន​អ៊ិនគ្រីប​ជា​អក្សរ​ទេ។ ប៉ុន្តែ​វា​ក៏​ផ្ទុក​ព័ត៌មាន​ហ្គេម​សំខាន់ៗ​សម្រាប់​អ្នក​ចូលរួម។

សម្រាប់រាល់ "ប្រយោគ" មាន "ដំណោះស្រាយ" របស់វា។ ធាតុទីពីរនៃដំណើរស្វែងរកគឺជាប្រព័ន្ធនៃ "កូនសោ" ដែលនាំទៅរកលទ្ធផលជាក់លាក់មួយ។ ដោយបានរកឃើញកូនសោបីនៅក្នុងបន្ទប់បិទជិតមួយ ហើយបើកទ្រូងបីជាមួយពួកគេ នោះយើងហាក់ដូចជាទទួលបានសិទ្ធិចូលទៅកម្រិតបន្ទាប់។ រាល់ "ពាក្យស្លោក" ដែលត្រូវបានទាយ រាល់គន្លឹះដែលបានរកឃើញ រាល់សារដែលបានឌិគ្រីបនាំយើងមួយជំហានឆ្ពោះទៅមុខរហូតដល់ចុងបញ្ចប់នៃដំណើរស្វែងរក។ ជាងនេះទៅទៀត ការស្វែងរក និងដំណោះស្រាយជាប់លាប់ក៏ជាអនុសញ្ញាផងដែរ។ ស្រមៃថាអ្នកគ្រាន់តែដឹងចុងបញ្ចប់នៃរឿងដូចជានៅក្នុងឧក្រិដ្ឋកម្ម - នៅពីមុខអ្នកគឺជាកន្លែងប្លន់ដែលមានសុវត្ថិភាពភស្តុតាងបន្សល់ទុកហើយមានរង្វង់នៃជនសង្ស័យ។ រឿងរាវរកទាំងអស់នៅក្នុងអក្សរសិល្ប៍ គឺជាដំណើរស្វែងរកដែលពិពណ៌នាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ តើអ្នកធ្លាប់ប្រមូលកញ្ចប់ឯកសារ និងវិញ្ញាបនបត្រដើម្បីបញ្ជូនកូនរបស់អ្នកទៅជំរុំកុមារដែរឬទេ? ឬតើអ្នកបានឆ្លងកាត់ការពិនិត្យសុខភាពសម្រាប់ការងារនៅក្នុងជំរុំ? សូមអបអរសាទរអ្នកបានចូលរួមក្នុងដំណើរស្វែងរក។ មានតែរឿងកំប្លែងនៅទីនោះប៉ុណ្ណោះដែលមិនគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ហើយដំណើរការខ្លួនវាមិនគួរឱ្យរំភើបខ្លាំងនោះទេ ព្រោះមិនមានគ្រោងហ្គេម ហើយយើងដឹងច្បាស់ថាយើងមានអ្វីខ្លះនៅដើមដំបូង និងអ្វីដែលកំពុងរង់ចាំយើងនៅចុងបញ្ចប់។ នោះគឺហ្គេមខ្លួនឯងមិនកើតឡើងទេ។

តម្លៃចម្បងនៃដំណើរស្វែងរកជាទម្រង់មួយគឺជាលក្ខណៈអារម្មណ៍នៃហ្គេម។ តើ​មនុស្ស​មាន​បទពិសោធន៍​អ្វី​ខ្លះ​ពេល​ពួកគេ​ចូល​ក្នុង​បន្ទប់​ស្វែងរក​ដំបូង? ភាពច្របូកច្របល់។ បន្សល់ទុកឧបករណ៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ ពួកគេមិនដឹងថាត្រូវចាប់ផ្តើមពីណា ហើយសកម្មភាពអ្វីដែលនឹងជួយពួកគេបញ្ចប់ដំណើរស្វែងរកដោយជោគជ័យ ហើយអ្វីដែលនឹងមិន។ មានតែការព្យាយាម និងសកម្មភាពប៉ុណ្ណោះដែលនាំទៅដល់លទ្ធផល។ ជាងនេះទៅទៀត ក្នុងពេលជាក់លាក់ណាមួយ ការគិតឡូជីខលប្រហែលជាមិនជួយអ្នកទេ ប៉ុន្តែការគិតរួម ឬភាពឆ្លាតវៃខាងផ្លូវចិត្តរបស់អ្នកនឹង។ ឬខុសគ្នា នៅពេលដែលលទ្ធផលត្រូវបានសម្រេចមិនមែនដោយដំណោះស្រាយមួយទេ ប៉ុន្តែដោយវិធីផ្សេងគ្នាជាច្រើន (នៅក្នុងបន្ទប់ស្វែងរកអ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺស្រប និងត្រង់ ប្រសិនបើអ្នកក្រឡេកមើលហ្គេមវិញបន្ទាប់ពីបញ្ចប់វា)។

តម្លៃចម្បងនៃដំណើរស្វែងរកនៅក្នុងជំរុំកុមារគឺសមត្ថភាពរបស់វា។ បន្ថែមពីលើការពិតដែលថាដំណើរស្វែងរកខ្លួនឯងបង្ខំឱ្យខួរក្បាលធ្វើការ គិត និងភ្ជាប់ទុនបំរុងទាំងអស់របស់វា វាគឺជាមធ្យោបាយសម្រាប់ក្មេងក្នុងការបញ្ចូលព័ត៌មាន។ តើវានឹងមានអ្វីខ្លះ? យើងបានរួមបញ្ចូលប្រភេទបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារនៅក្នុងដំណើរស្វែងរក និងបង្ហាញអ្នកផ្តល់ប្រឹក្សាអំពីអាកប្បកិរិយា។ អ្នកអាចរួមបញ្ចូលកថាខណ្ឌជាច្រើននៃសៀវភៅសិក្សាប្រវត្តិសាស្រ្តនៅក្នុងដំណើរស្វែងរក និងអ៊ិនគ្រីបកាលបរិច្ឆេទគន្លឹះ។ លើសពីនេះទៅទៀត តួរលេខប្រវត្តិសាស្ត្រសំខាន់ៗនឹងមានវត្តមាននៅក្នុងរូបភាពនៃវីរបុរសដំណើរស្វែងរក។ វាអាចទៅរួចណាស់ក្នុងការធ្វើឱ្យកូនរបស់អ្នកត្រៀមខ្លួនសម្រាប់ការដើរលេងដោយរៀបចំដំណើរស្វែងរកឱ្យគាត់ប្រមូលរបស់របរ។ រឿងចំបងគឺកុំភ្លេចដាក់ទាំងអស់នេះទៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃ "riddles" និង "keys" ។ បើមិនដូច្នេះទេ វានឹងក្លាយទៅជាល្បែងស្ថានីយ៍ដ៏គួរឱ្យធុញ។ ដំណើរស្វែងរកដែលរៀបចំមិនបានល្អនឹងមិនបង្កើតហ្គេមស្ថានីយ៍ល្អទេ។

និយាយអីញ្ចឹង តើដំណើរស្វែងរកខុសពីទម្រង់ផ្សេងទៀតយ៉ាងដូចម្ដេច ឧទាហរណ៍ កម្មវិធីប្រគុំតន្ត្រី ឬល្បែងដើរតួ?

វាគឺជាប្រព័ន្ធ "riddle-key" ប៉ុណ្ណោះ។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រូវបានសាងសង់នៅលើវា។ Riddles ក៏អាចត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងកម្មវិធីហ្គេមប្រកួតប្រជែងផងដែរ។ ប៉ុន្តែ​វា​វាយ​តម្លៃ​ពី​ចំនួន ឬ​ល្បឿន​នៃ​ការ​ដោះស្រាយ​បញ្ហា​ដែល​បាន​ដោះស្រាយ ហើយ​មិនមែន​ជា​លទ្ធផល​ដែល​ពួកគេ​បាន​ដឹកនាំ​នោះទេ។ ព្រោះ​ការ​ដោះ​ស្រាយ​បញ្ហា​នឹង​ក្លាយ​ជា​ការ​ប្រកួត​ប្រជែង។ សូម្បីតែនៅក្នុងបញ្ជីចាក់នៃកម្មវិធីរាំ និងកម្សាន្តក៏ដោយ អ្នកអាចអ៊ិនគ្រីបសារប្រសិនបើអ្នកចង់បាន។ មានតែធាតុសំខាន់នៅក្នុងកម្មវិធីនេះទេ គឺការរាំ និងការកម្សាន្ត។ ហើយធាតុសំខាន់នៃដំណើរស្វែងរកគឺប្រព័ន្ធនៃ "កូនសោ" ដែលត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបនៅក្នុង riddles ។ ខ្ញុំនឹងផ្តល់ឧទាហរណ៍មួយដើម្បីឱ្យអ្នកអាននៅតែអាចអរូបីពីបន្ទប់ស្វែងរក និង "អាថ៌កំបាំង" ក្នុងន័យធម្មតារបស់ពួកគេ។

នៅខែឧសភា ឆ្នាំ 2018 យើងបានរៀបចំសិក្ខាសាលាអ្នកប្រឹក្សាមុនរដូវកាលរដូវក្តៅ។ ហើយយើងបានសម្រេចចិត្តថាយើងគ្រាន់តែត្រូវការទាញយកអត្ថប្រយោជន៍ពីបទពិសោធន៍ដែលសហការីរបស់យើងពីជំរុំ "កោះកុមារភាព" ផ្តល់ឱ្យយើង។ នេះគឺជាគំនិតសម្រាប់ដំណើរស្វែងរក។ កំណែរបស់យើងមានគ្រោងរបស់វា - បុរសពីរនាក់បានឈ្លោះប្រកែកគ្នាពេលកំពុងលេងហ្គេមចាស់ ហើយវីរបុរសរបស់វាបានរត់គេចពីហ្គេមចូលទៅក្នុងពិភពពិត (គំនិតនេះត្រូវបានយកចេញពីខ្សែភាពយន្ត "Jumanji") ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកប្រឹក្សាគឺស្វែងរកវីរបុរសដែលរត់គេចខ្លួន ហើយនាំពួកគេមកវិញមុនពាក់កណ្តាលអធ្រាត្រ។ ចំណុចទាំងមូលគឺថាវីរបុរសនីមួយៗមានលេខកូដដែលបានអ៊ិនគ្រីប - ប្រភេទបុគ្គលិកលក្ខណៈ។ កុមារគឺ "ថប់បារម្ភ", "លើសឈាម", "ការបង្ហាញ" ជាដើម។ ហើយវីរបុរសមិនយល់ព្រមទៅកន្លែងដែលគេប្រគល់ឱ្យពួកគេទេ រហូតដល់អ្នកផ្តល់ប្រឹក្សា-អ្នកលេងដោះកូដរបស់ពួកគេ ហើយតម្រឹមឥរិយាបថរបស់ពួកគេឱ្យស្របតាមវា។ និយាយអីញ្ចឹង វាក៏ជារឿងដ៏រន្ធត់មួយ ហើយយើងបានផ្តល់តម្រុយដល់កូដតាមរយៈអាកប្បកិរិយារបស់តួអង្គ។ មាននរណាម្នាក់ឡើងលើជណ្ដើរ អង្គុយលើមែកឈើ ហើយរត់ទៅបាត់។ មាន​មនុស្ស​ម្នាក់​ឈរ​យំ ខ្លាច​ឆ្លង​ស្ពាន​ងងឹត។ យើងបានប្រមូលការភ័យខ្លាចរបស់កុមារ ហើយបកស្រាយវានៅក្នុងគ្រោងនៃហ្គេម រង់ចាំអ្នកប្រឹក្សាដើម្បីដោះស្រាយកូដ និងទាយថាតើគំរូនៃអាកប្បកិរិយាដែលពួកគេគួរបង្កើត។ នេះគឺជាដំណោះស្រាយ គន្លឹះគឺជាចំណេះដឹងដែលអ្នកផ្តល់ប្រឹក្សាបានទទួលនៅសាលាបណ្តុះបណ្តាលអ្នកប្រឹក្សា ការបកស្រាយរបស់យើងអំពីការភ័យខ្លាចរបស់កុមារគឺជាគន្លឹះ។ គោលដៅរបស់យើងគឺដើម្បីវាយតម្លៃការរៀបចំរបស់ពួកគេ ហើយបញ្ជាក់ឱ្យច្បាស់ថា សូម្បីតែប្រធានបទផ្លូវចិត្តដ៏ស្មុគស្មាញបែបនេះក៏អាចត្រូវបានបង្ហាញតាមរបៀបលេងសើច និងអាចចូលដំណើរការបានផងដែរ។

ខ្ញុំនិយាយម្តងទៀត - មិនមានការរឹតបន្តឹងទេ។

ប្រយោគអាចមានទម្រង់ជាអត្ថបទ កូដឌីជីថល រូបភាព ឈុតខោ លេខកូដ QR អាកប្បកិរិយារបស់វីរបុរសក្នុងបរិបទនៃគ្រោង - អ្វីក៏ដោយ! វាលសម្រាប់ការច្នៃប្រឌិតគឺគ្មានដែនកំណត់។ បើមិនដូច្នោះទេវានឹងមិនមែនជាការច្នៃប្រឌិតទេប៉ុន្តែហ្គេម "មេកានិច" - គោលការណ៍នៃដំណើរការស្វែងរកជាទម្រង់ហ្គេមនៅតែមិនផ្លាស់ប្តូរ: "riddle-key" ។ វាជាធាតុនេះដែលធ្វើឱ្យយើងជា "សិប្បករ" ប៉ុន្តែតាមលក្ខខណ្ឌ មិនមែនពេញលេញទេ ដែលជារឿងអស្ចារ្យទាំងពីរ ដោយសារយើងតែងតែមាន "វាលសម្រាប់ការច្នៃប្រឌិត" ហើយដោយសារតែនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃពេលវេលាមានកំណត់ និងសន្និបាតវិជ្ជាជីវៈ យើងត្រូវរៀបចំព្រឹត្តិការណ៍មួយពី ដំណាក់កាលនៃគំនិត និងការកំណត់គោលដៅ ដល់ដំណាក់កាលនៃការអនុវត្ត និងការវិភាគ។

ខួរក្បាលរបស់មនុស្សត្រូវបានរចនាឡើងតាមរបៀបដែលវាទទួលបានភាពរីករាយពីចំណុច "A" - អាថ៌កំបាំងមួយទៅចំណុច "B" - ដំណោះស្រាយមួយ។ លើសពីនេះ ដំណើរស្វែងរកគឺស្ទើរតែតែងតែមាននៅក្នុងគ្រោងមួយ។ មិនថាវាជារឿងនិទាន ភាពយន្ត គំនូរជីវចល សៀវភៅទេ ទាំងអស់នេះជួយឱ្យអ្នកចូលរួមចូលរួមដំណើរការប៉ុណ្ណោះ។ ចាប់អារម្មណ៍ជាដំបូងលើ "រុំ" នៃស្ករគ្រាប់ដែលហៅថា ដំណើរស្វែងរក ហើយបន្ទាប់មកបន្តធ្វើជាម្ចាស់នៃមាតិកា។ ប៉ុន្តែតាមទស្សនៈនៃគរុកោសល្យគឺជាខ្លឹមសារដែលជាតម្លៃចម្បង។ ជាអកុសល អ្នករៀបចំដំណើរស្វែងរកជារឿយៗភ្លេចអំពីរឿងនេះ។ ភាពខុសគ្នារវាងដំណើរស្វែងរកពាណិជ្ជកម្ម និងដំណើរស្វែងរកនៅក្នុងជំរុំកុមារគឺស្ថិតនៅក្នុងគោលបំណងនៃការអនុវត្តរបស់វា - រកប្រាក់ចំណេញតាមរយៈទម្រង់ហ្គេមដ៏រំភើប ឬការអប់រំ និងការចិញ្ចឹមបីបាច់របស់កុមារ។ តើអ្នកមានអារម្មណ៍ខុសគ្នាទេ? មិនមានពេលច្រើនដើម្បីរៀបចំដំណើរការគរុកោសល្យនៅក្នុងជំរុំនោះទេ - អតិបរមាគឺ 21 ថ្ងៃ។ ដូច្នេះតើវាមានតម្លៃចំណាយវាទៅលើដំណើរស្វែងរកដ៏គួរឱ្យរំភើប និងរៀបចំយ៉ាងល្អដែលមិនមានគោលដៅគរុកោសល្យជាក់លាក់ទេ?

ហេតុអ្វីបានជាយើងត្រូវការដំណើរស្វែងរក? ទម្រង់នៃសកម្មភាពណាមួយដែលត្រូវបានអនុម័តក្នុងអំឡុងពេលផ្លាស់ប្តូរគឺគ្មានអ្វីក្រៅពីឧបករណ៍ធ្វើការរបស់គ្រូនោះទេ។ ចូរគូរភាពស្រដៀងគ្នាជាមួយការសាងសង់ផ្ទះ។ គោលដៅគឺច្បាស់លាស់ - ដើម្បីសាងសង់ផ្ទះសម្រាប់តម្រូវការណាមួយ។ ញញួរ​គឺជា​របស់​ចាំបាច់​ក្នុង​បញ្ហា​នេះ ប៉ុន្តែ​ការ​បើក​វីស​និង​វីស​ចាប់​ដោយ​ខ្លួនឯង​គឺជា​កិច្ចការ​ដ៏​មហន្តរាយ។ ទម្រង់នៃសកម្មភាពដែលយើងប្រើក្នុងការផ្លាស់ប្តូរគឺពិតជាមានលក្ខណៈជាសកលជាងញញួរនៅពេលសាងសង់ផ្ទះ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការបើកការផ្លាស់ប្តូរនៅពេលដែលក្មេងៗទើបតែមកដល់ មិនទាន់ស្គាល់ និងមិនបានសម្របខ្លួនទៅនឹងលក្ខខណ្ឌថ្មីសម្រាប់ពួកគេតាមរយៈហ្គេមដើរតួ គឺជាកិច្ចការដែលមិនអាចទៅរួចនោះទេ។ ទម្រង់នីមួយៗមានមុខងារផ្ទាល់ខ្លួន ដែលមិនផ្លាស់ប្តូរ ដែលពួកគេអនុវត្ត។ ហើយដំណើរស្វែងរកមានមុខងារសំខាន់ៗជាច្រើនដែលបានបង្កើតជាប្រពៃណីនៅក្នុង ANO DOEC "Scarlet Sails"៖

- ជំរុញការអនុវត្តគោលដៅគរុកោសល្យនៃការផ្លាស់ប្តូរ។ នោះគឺ ការបង្កើតបរិយាកាសដែលជួយកុមារអភិវឌ្ឍគុណភាពសីលធម៌ ប្រភេទផ្សេងៗនៃការគិត គោលការណ៍ណែនាំសីលធម៌ និងតម្លៃ ជំនាញទំនាក់ទំនង។ល។ (ជាពិសេសផ្អែកលើគោលបំណងនៃការផ្លាស់ប្តូរ)។ មុខងារនេះគឺជាអាទិភាពមួយ។ បើមិនដូច្នេះទេ ហេតុអ្វីបានជាយើងត្រូវការព្រឹត្តិការណ៍ទាំងនេះ?

- ការអភិវឌ្ឍន៍គ្រោងនៃការផ្លាស់ប្តូរ - រក្សាបរិយាកាសអារម្មណ៍ ភាពសុខដុមរមនា និងភាពស៊ីសង្វាក់គ្នានៃបន្ទាត់គ្រោងក្នុងការយល់ដឹងរបស់កុមារ។ វាគឺជាការអភិវឌ្ឍន៍ មិនមែនជាគ្រោងទេ បើទោះបីជាអ្នកដែលពិតជាគ្រប់គ្រង "ចាប់ផ្តើម" គ្រោងដោយមានជំនួយពីដំណើរស្វែងរក គឺជាម្ចាស់ពិតប្រាកដ និងជាអ្នកបង្កើតក៏ដោយ។

- ការកសាងក្រុម - ជួយសម្រួលដល់ការបង្កើតក្រុមកុមារបណ្តោះអាសន្ន ការពារស្ថានភាពជម្លោះ។ មុខងារបន្ថែមប៉ុន្តែសំខាន់ខ្ញុំគិតថានេះមិនតម្រូវឱ្យមានការពន្យល់ទេ។

ខ្ញុំជឿថានៅគ្រប់ជំរុំដែលបានយកទម្រង់ហ្គេមបែបនេះធ្វើជាដំណើរស្វែងរក មុខងារទាំងនេះគឺស្រដៀងគ្នា។

អ្នកគ្រប់គ្រងគម្រោង ANO DOOC "Scarlet Sails", Tyumen

(អង្គការស្វយ័តមិនរកប្រាក់ចំណេញ និងមជ្ឈមណ្ឌលអប់រំកុមារ "Scarlet Sails")