សង្ខេបអំពីថ្នាំងហ្គេមក្នុងគណិតវិទ្យាសម្រាប់កុមារនៃក្រុមត្រៀម។ ល្បែងបាល់ "ដាក់ឈ្មោះលេខ"

(បើកសម័យប្រជុំនៅខែកុម្ភៈ ឆ្នាំ 2017 សម្រាប់សួរសុខទុក្ខគ្រូបឋមសិក្សា).

គោលបំណង៖ បណ្តុះចំណាប់អារម្មណ៍លើគណិតវិទ្យា; អារម្មណ៍នៃមិត្តភាព, បំណងប្រាថ្នាដើម្បីជួយ; បន្តបង្រៀនកុមារឱ្យចេះតែង និងដោះស្រាយបញ្ហានព្វន្ធសាមញ្ញ សម្រាប់ការបូក និងដកក្នុង 10 ។ ជួសជុលការរាប់ក្នុង 10 ក្នុងលំដាប់ទៅមុខ និងបញ្ច្រាស អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ auditory និងការសម្របសម្រួលនៃចលនា។ ការគិតឡូជីខលរបស់កុមារ; កែលម្អចំណេះដឹងនៃរាងធរណីមាត្រ និងការតំរង់ទិសនៅលើយន្តហោះ; សមត្ថភាពក្នុងការរុករកយ៉ាងលឿនក្នុងលំហនៅលើយន្តហោះដែលមានកំណត់។

សម្ភារៈ៖ ២ អក្សរ (និងកញ្ចប់)មហាក្សត្រីនៃគណិតវិទ្យា តួលេខធរណីមាត្រនៃពណ៌និងទំហំផ្សេងគ្នា; សន្លឹកក្រដាស; ដំបងកាវ; រាប់ដំបង; សម្ភារៈដែលមើលឃើញសម្រាប់ការដោះស្រាយបញ្ហានព្វន្ធ; បាល់; កាតអក្សរក្រមលេខពីលេខ 1 ដល់លេខ 10; មេដាយមាសក្រដាសកាតុងធ្វើកេស "គណិតវិទូវ័យក្មេង" .

វឌ្ឍនភាពនៃមេរៀន៖

អ្នកអប់រំ៖ “ បងប្អូន ថ្ងៃនេះមានភ្ញៀវច្រើន…”

មនុស្សពេញវ័យម្នាក់ចូលក្នុងក្រុមដោយមានស្រោមសំបុត្រនៅក្នុងដៃរបស់គាត់ ហើយនិយាយថា៖ "សំបុត្រសម្រាប់អ្នក" .

អ្នកអប់រំ៖ "អរគុណច្រើន។ សូម​មើល…"

គាត់ពិនិត្យស្រោមសំបុត្រ ហើយនិយាយទាំងភ្ញាក់ផ្អើល៖ “ប្រុសៗ សំបុត្រនេះត្រូវបានផ្ញើមកយើងដោយ Queen of Mathematics ខ្លួនឯង។ នៅទីនេះ ស្តាប់អ្វីដែលនាងសរសេរ”។ . អានសំបុត្រមួយ។

ស្រោមសំបុត្រដែលមានអក្សរត្រូវបានតុបតែងដោយលេខ សញ្ញា រាងធរណីមាត្រ។

1. លិខិតរបស់ព្រះមហាក្សត្រិយានីនៃគណិតវិទ្យា៖ “ជំរាបសួរអ្នកជាទីស្រឡាញ់! Queen of Mathematics កំពុងសរសេរមកអ្នក។ ខ្ញុំពិតជាត្រូវការជំនួយរបស់អ្នក។ ការពិតគឺថាអ្នកចាញ់ និងការសម្លុតបានចូលទៅក្នុងនគរគណិតវិទ្យារបស់ខ្ញុំ។ គាត់បានធ្វើរឿងដ៏គួរឱ្យភ័យខ្លាច៖ គាត់បានបំផ្លាញរូបធរណីមាត្រនៅក្នុងទីក្រុងរបស់ខ្ញុំ គាត់មិនស្គាល់លេខទាល់តែសោះ។ អ្នកចាញ់នេះរញ៉េរញ៉ៃលំនាំពីការរាប់ដំបង ដោះស្រាយបញ្ហាជាមួយកំហុស!

អ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រូវបានខូចនៅក្នុងនគរគណិតវិទ្យារបស់ខ្ញុំ! ប្រជាជន​ក្នុង​ប្រទេស​របស់​ខ្ញុំ​ភ័យ​ខ្លាច​ណាស់ ហើយ​គ្មាន​អ្នក​ណា​ជួយ​យើង​ទេ។

បងប្អូនជាទីគោរព បើអ្នកក្លាហាន រហ័សរហួន យកចិត្តទុកដាក់ និងមិនខ្លាចការលំបាក ប្រញាប់ជួយពួកយើង! អាណាចក្រគណិតវិទ្យាស្ថិតក្នុងគ្រោះថ្នាក់។

មិត្តរបស់អ្នក មហាក្សត្រីនៃគណិតវិទ្យា។

"មែនហើយ បុរសៗ តោះជួយ Queen Mathematics ដាក់អ្វីៗតាមលំដាប់លំដោយក្នុងនគរគណិតវិទ្យារបស់នាង?"

កុមារ៖ “បាទ បាទ យើងនឹងជួយ!”

អ្នកអប់រំ៖ « ប៉ុន្តែ​ការ​ចូល​ទៅ​ក្នុង​នគរ​នេះ​មិន​មែន​ជា​ការ​ងាយ​ស្រួល​នោះ​ទេ ព្រោះ​ការ​នេះ​អ្នក​ត្រូវ​ឆ្លង​កាត់​ការ​សាកល្បង។ ត្រូវចាំថា ដើម្បីស៊ូទ្រាំនឹងការលំបាកទាំងអស់ អ្នកត្រូវតែមានភាពរហ័សរហួន ក្លាហាន យកចិត្តទុកដាក់ និងសង្កេត។ ប៉ុន្តែអ្វីដែលសំខាន់បំផុតនោះគឺថាយើងនឹងអាចត្រឡប់មកវិញបានលុះត្រាតែយើងស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការទាំងអស់។ មែនហើយ តើអ្នកបានផ្លាស់ប្តូរចិត្តទេ? អញ្ចឹងទៅ!”

ការឆ្លងកាត់ភារកិច្ច។

1. - បុរស, ដើម្បីចូលទៅក្នុងប្រទេសគណិតវិទ្យា, អ្នកត្រូវឆ្លើយសំណួរ:

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមកុមារនូវការគិតក្នុងន័យធៀប និងការយល់ឃើញ សមត្ថភាពក្នុងការយល់ឃើញកិច្ចការដោយត្រចៀក ការរាប់ក្នុងចិត្ត អភិវឌ្ឍបញ្ញារហ័ស និងរហ័សនៃប្រតិកម្ម។

វឌ្ឍនភាព៖ ក្មេងៗតម្រង់ជួរ ហើយប្តូរវេនឆ្លើយសំណួររបស់គ្រូ ដោយសំណួរនីមួយៗ គ្រូបោះបាល់ឲ្យកុមារ ឆ្លើយ កុមារត្រឡប់បាល់វិញ។ (សំណួរអំពីចំនួនកុមារ):

  1. តើកណ្ដុរពីរមានត្រចៀកប៉ុន្មាន? (4)
  2. តើប៉ុន្មានថ្ងៃក្នុងមួយសប្តាហ៍? (7)
  3. តើភ្លើងចរាចរណ៍មានភ្នែកប៉ុន្មាន? (៣ ឬ ២)
  4. តើមានម្រាមដៃប៉ុន្មាននៅលើដៃមួយ? (5)
  5. តើមានព្រះអាទិត្យប៉ុន្មាននៅលើមេឃ? (1)
  6. តើឆ្កែពីរក្បាលមានក្រញាំប៉ុន្មាន? (8)
  7. តើមានម្រាមដៃប៉ុន្មាននៅលើដៃពីរ? (10)
  8. មួយសប្តាហ៍ឈប់ប៉ុន្មានថ្ងៃ? (2)
  9. តើមានព្រះអាទិត្យប៉ុន្មាននៅលើមេឃនៅពេលយប់? (0)
  10. តើលេខមួយណាធំជាង 8 ប៉ុន្តែតិចជាង 10? (9)
  11. តើមានផ្លែប៉ោមប៉ុន្មាននៅលើដើមប៊ីច ប្រសិនបើ 3 លូតលាស់ មួយធ្លាក់ចុះ? (0)
  12. នៅក្នុងថុមួយមានដើមផ្កាបី និង tulips ពីរ។ តើមានដើមជ្រៃប៉ុន្មាននៅក្នុងថូ? (ដើមជ្រៃបី).
  13. តើនឹងមានអ្វីកើតឡើងចំពោះកន្សែងដៃពណ៌ស ប្រសិនបើវាត្រូវបានទម្លាក់ចូលទៅក្នុងសមុទ្រខ្មៅ? (វានឹងសើម។ )
  14. នៅក្នុងខែកុម្ភៈ ដើមជ្រៃបី និងផ្កាកុលាបពីរបានរីកដុះដាលនៅក្នុងទីធ្លារបស់យើង។

តើមានផ្កាប៉ុន្មាននៅក្នុងទីធ្លា? (មិនមែនទាល់តែសោះ។ ផ្កាមិនរីកក្នុងខែកុម្ភៈ។ )

15. ក្មេងៗបានឆ្លាក់រូបមនុស្សព្រិល។ បន្ទាប់ពីនោះ ស្រោមដៃចំនួនប្រាំមួយស្ងួតនៅលើថ្ម។ តើមានកូនប៉ុន្មាននាក់បង្កើត Snowman? (បី).

អ្នកអប់រំ៖ “ធ្វើបានល្អ ប្អូនៗ អ្នកបានប្រឡងជាប់ដោយជោគជ័យ ហើយឥឡូវនេះ យើងនៅជាមួយអ្នកនៅក្នុងប្រទេសគណិតវិទ្យា។ ហើយនេះគឺជាកិច្ចការទីមួយ៖ អ្នកត្រូវតែក្លាយជាអ្នកជួយសង្គ្រោះ និងអ្នកសាងសង់។ ទីក្រុងទាំងមូលដែលមានរូបធរណីមាត្រត្រូវបានបំផ្លាញ ប៉ុន្តែយើងនឹងស្ដារវាឡើងវិញ។ តោះចាំថាទីក្រុងមានអ្វីខ្លះ" .

កុមារ៖ "ពីផ្ទះ អ្នកស្រុក ការដឹកជញ្ជូន ដើមឈើ សត្វ បក្សី រុក្ខជាតិ" .

2. ភារកិច្ច "កសាងទីក្រុងនៃរាងធរណីមាត្រ"

គោលបំណង៖ បង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតកម្មវិធីរួមមួយក្នុងទម្រង់ជាទីក្រុងពីរាងធរណីមាត្រ។ ធ្វើការរួមគ្នា បង្កើតរូបភាពមនុស្ស ផ្ទះ យានជំនិះ ដើមឈើ ជាដើម យ៉ាងឆាប់រហ័ស និងត្រឹមត្រូវ ពីទម្រង់ដែលត្រៀមរួចជាស្រេច។

សម្ភារៈ៖ ក្រដាស whatman រាងធរណីមាត្រធ្វើពីក្រដាសពណ៌នៃរាងនិងទំហំផ្សេងៗ បន្ទះស្អិត។

ផ្លាស់ទី៖ កុមារអនុវត្តកម្មវិធីនៅលើក្រដាស whatman ពីរាងធរណីមាត្រ i.e. "ស្តារ" ទីក្រុងដែលខូច៖ ផ្ទះ ដើមឈើ ការដឹកជញ្ជូន មនុស្ស សត្វ បក្សី។ ការងារកំពុងដំណើរការក្នុងល្បឿនយ៉ាងលឿន។

អ្នកអប់រំ៖ "ធ្វើបានល្អអ្នក! អ្នកបានក្លាយជាស្ថាបត្យករ និងអ្នកសាងសង់ដ៏អស្ចារ្យ។ ប្រទេស​គណិតវិទ្យា​បាន​រស់​ឡើង​វិញ ប៉ុន្តែ​យើង​នៅ​មាន​ការងារ​ច្រើន​នៅ​ខាង​មុខ​យើង!

3. ឥឡូវនេះយើងត្រូវបំពេញភារកិច្ចដូចខាងក្រោម - ដាក់ចេញនូវតួលេខធរណីមាត្រដែលបានផ្តល់ឱ្យពីបន្ទះឈើ។

(ភារកិច្ចហ្គេមជាមួយនឹងការរាប់ដំបង).

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីរាងធរណីមាត្រ យល់ឃើញកិច្ចការដោយត្រចៀក ដាក់លំនាំពីការរាប់ដំបង។ មើលនិងដាក់ឈ្មោះរាងដែលបង្កើតជាគំរូ។

សម្ភារៈ៖ ដំបងរាប់។

វឌ្ឍនភាព៖ គ្រូផ្តល់ឱ្យកុមារនូវកិច្ចការមួយ៖

  1. សាងសង់រូបដែលមានជ្រុង 3 និង 3 ជ្រុង (ត្រីកោណ).
  2. បង្កើតតួរលេខដែលភាគីទាំងអស់ស្មើគ្នា (ការ៉េ).
  3. បង្កើតតួរលេខដែលមាន 2 ជ្រុងវែង និង 2 ជ្រុងខ្លី (ចតុកោណកែង).
  4. បង្កើតតួរលេខដែលមាន 5 ជ្រុង និង 5 ជ្រុង (មន្ទីរបញ្ចកោណ).
  5. បង្កើតរូបចម្លាក់បីបន្ទះ។ តើមានអ្វីកើតឡើង? (ត្រីកោណ).

អ្នកអប់រំ៖ “ធ្វើបានល្អ អ្នកធ្វើបានល្អណាស់! ហើយ​ឥឡូវ​នេះ​សូម​ពិនិត្យ​មើល​ថា​តើ​មួយ​ណា​ជា​អ្នក​មាន​ជំនាញ​និង​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់​បំផុត​។ .

4. ការចងក្រង និងដំណោះស្រាយនៃបញ្ហានព្វន្ធ

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការតែងកិច្ចការនព្វន្ធសាមញ្ញបំផុតសម្រាប់ការបូក និងដកក្នុង 10 សរសេរដំណោះស្រាយជាទម្រង់ឧទាហរណ៍ ដោយជ្រើសរើសសញ្ញាដែលចង់បានដោយឯករាជ្យ។ ("បូក" ឬ "ដក".

សម្ភារៈ៖ សម្ភារៈរាប់លេខ

វឌ្ឍនភាព៖ គ្រូបង្ហាញសម្ភារៈធ្វើបទបង្ហាញ ហើយកំណត់ប្រធានបទ៖ "ធ្វើកិច្ចការលើទូក" (ត្រី ផ្លែប៉ោម ផ្សិត ការ៉ុត ។ល។).

៦+៣ - ទូក​៦​បាន​ចុះ​សំពៅ​ក្នុង​សមុទ្រ មាន​៣​ទូក​ទៀត​បាន​សំពៅ​ទៅ​គេ តើ​មាន​ទូក​ប៉ុន្មាន?

4+4 (ត្រី)- ត្រី ៤ ក្បាលហែលក្នុងអាងចិញ្ចឹមត្រី ៤ ទៀតត្រូវបានទិញ។ តើមានត្រីប៉ុន្មាន?

10-7 (ផ្លែប៉ោម)- មានផ្លែប៉ោមចំនួន 10 នៅក្នុងថុនោះ 7 ផ្លែត្រូវបានគេបរិភោគ។ តើផ្លែប៉ោមនៅសល់ប៉ុន្មាន?

2+8 (ផ្សិត)- មានផ្សិត 2 កន្លែងនៅឈូសឆាយ ក្រោយភ្លៀងធ្លាក់ 8 ទៀតដុះ តើមានផ្សិតប៉ុន្មាន?

10-5 (ការ៉ុត)- ការ៉ុត ១០ ដើម​ដុះ​នៅ​ក្នុង​សួន ការ៉ុត ៥ ត្រូវ​បាន​ដក​ចេញ។ តើការ៉ុតនៅសល់ប៉ុន្មាន?

កុមារសរសេរដោយឯករាជ្យនូវដំណោះស្រាយនៃបញ្ហា និងពន្យល់ពីមូលហេតុដែលពួកគេកំណត់ "បូក" "ដក"

អ្នកអប់រំ៖ «សុខសប្បាយទេប្រុសៗ! អ្នកបានធ្វើកិច្ចការដ៏អស្ចារ្យជាមួយនឹងកិច្ចការដ៏លំបាកមួយ! ហើយ​ឥឡូវ​នេះ អ្នក​ត្រូវ​សាកល្បង​ការ​ស្តាប់ និង​ការ​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់»។ .

5. ហ្គេម "អ្នកណាដែលយកចិត្តទុកដាក់បំផុត" (នាទីអប់រំកាយ).

គោលបំណង៖ ពង្រឹងសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការយល់ឃើញកិច្ចការដោយត្រចៀក (ចំនួននៃការទះដៃ), ផ្គូផ្គងសកម្មភាពជាមួយពាក្យ; អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់និងល្បឿននៃប្រតិកម្ម។

ផ្លាស់ទី៖ គ្រូពន្យល់ពីច្បាប់នៃល្បែងដល់កុមារ សម្រាប់ការទះដៃមួយ កុមារដើរជុំវិញបន្ទប់ សម្រាប់ការទះដៃពីរពួកគេឈរនៅក្នុងរូបសត្វក្រៀល សម្រាប់ការទះដៃបីដង - ក្នុងការកង្កែប។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលមិនដែលធ្វើខុស i.e. យកចិត្តទុកដាក់បំផុត។

6. ហើយឥឡូវនេះភារកិច្ចសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខល។ អង្គុយនៅតុ។ (តាមក្រុមរង). បន្ទាប់ពីពិគ្រោះរួច អ្នកអាចស្វែងរក និងគូសរង្វង់ចម្លើយត្រឹមត្រូវ។ (សន្លឹក A3 ដែលមានរូបភាពដែលបានគូរជាមុនដោយដៃ សៀវភៅការងារដែលបានប្រើពីស៊េរី "សាលាសម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សា" - "ដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់ចិត្ត" , "ការអភិវឌ្ឍន៍តក្កវិជ្ជា" , "ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ" អាយុ ៦-៧ ឆ្នាំ). ដូច្នេះសំណួរ៖ 1. គូសរង្វង់ឆ្មាមិនជាមួយបាល់ ហើយមិននៅខាងស្តាំ។ 2. គូសរូបសម្លៀកបំពាក់ដែលមិនមែនជាដៃអាវខ្លី ឬចំណុចប្រឡាក់។ 3. ស្វែងរកផ្ទះដែលមិនមានដំបូលរាងត្រីកោណ ឬរាងចតុកោណ។ 4. ស្វែងរកខ្មៅដៃដែលអ្នកបានគូរយូរជាងគេ។ 5. គូសរង្វង់របងដែលអ្នកបានចាប់ផ្តើមសាងសង់មុន។ 6. ស្វែងរកទៀនដែលត្រូវបានបំភ្លឺជាមុន។ 7. កំណត់ថាតើមានសេះប៉ុន្មានក្បាលនៅពីក្រោយវាំងនន។ 8. តើទន្សាយប៉ុន្មានសម្រាប់គល់ឈើ។ 9. រាប់ផ្លែប៉ោម។ 10. Masha និង Misha មានផ្លែប៉ោម 2 និង pears បី តើកូនមានបន្លែប៉ុន្មាន? 11. តើជីដូនមានចៅប៉ុន្មាននាក់? (ស្រោមដៃ). 12. Anya និង Vanya គូររូបពីរម៉ោង តើគូរគ្នាប៉ុន្មានម៉ោង? 13. កូនទា កណ្ដុរ និងសេះ ចែកនំស្មើគ្នា តើអ្នកណាមានដុំធំជាង?

7. បំពេញភារកិច្ចចាកចេញពីទឹកដីវេទមន្ត។

អ្នកអប់រំ៖ "សួស្តី​អ្នក​ទាំងអស់គ្នា! អ្នក​បាន​បំពេញ​ការងារ​បាន​យ៉ាង​ល្អ​ជាមួយ​នឹង​កិច្ចការ​ទាំង​អស់។ ឥឡូវនេះ ការធ្វើតេស្តចុងក្រោយ។ ប្រហែល​ជា​វា​ពិបាក​បំផុត​ហើយ​មិន​ធម្មតា​ទេ ព្រោះ​វា​ជា​លេខ​សម្ងាត់​ដើម្បី​ចេញ​ពី​ប្រទេស​គណិតវិទ្យា។ អ្នកត្រូវដាក់ស៊េរីលេខពីលេខ 1 ដល់លេខ 10 តាមលំដាប់បញ្ច្រាស។ ប្រសិន​បើ​អ្នក​ទទួល​បាន​លេខ​ត្រឹម​ត្រូវ អ្នក​នឹង​ដឹង​លេខ​សម្ងាត់ ហើយ​អាច​អាន​វា​បាន»។ .

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការដាក់លេខកាតតាមលំដាប់បញ្ច្រាស (ពី ១០ ទៅ ១), អានជាព្យាង្គ។

សម្ភារៈ៖ កាតអក្សរក្រមលេខដែលមានលេខនៅម្ខាង (ពី ១ ដល់ ១០)និងមួយទៀត អក្សរ។

ផ្លាស់ទី៖ សន្លឹកបៀដេកលើកំរាលព្រំក្នុងលំដាប់វឹកវរជាមួយលេខឡើង។ ក្មេងៗ​ចូល​មក​កាន់​សន្លឹក​បៀ​មួយ​សន្លឹក​ក្នុង​ពេល​តែ​មួយ ដោយ​ដាក់​ស៊េរី​លេខ​តាម​លំដាប់​បញ្ច្រាស។ (ពី ១០ ទៅ ១)បន្ទាប់ពីនោះ គ្រូសុំឱ្យក្មេងៗបិទភ្នែក ហើយបត់សន្លឹកបៀទៅម្ខាងទៀត។ កុមារអាន "ពាក្យសម្ងាត់" (សរសេរនៅខាងក្រោយគឺជាពាក្យ "គណិតវិទ្យា" ) .

តាមការស្នើសុំរបស់គ្រូ កុមារអានជាព្យាង្គជាបន្ទរ "ពាក្យសម្ងាត់" និង "ត្រឡប់មកវិញ" ផ្ទះ។

អ្នកអប់រំ៖ “មែនហើយ នៅទីនេះយើងនៅផ្ទះនៅមតេយ្យ។ ដំណើរផ្សងព្រេងគណិតវិទ្យាទាំងអស់នៅពីក្រោយ។ ឥឡូវប្រាប់ខ្ញុំតើវាពិបាកសម្រាប់អ្នកទេ?

មនុស្សពេញវ័យចូលហើយនិយាយថា៖ "អ្នកមានសំបុត្រជាមួយកញ្ចប់មួយ" .

អ្នកអប់រំ៖ "អរគុណច្រើន។ តើ​វា​អាច​ជា​នរណា?»

8. លិខិតរបស់ព្រះមហាក្សត្រិយានីនៃគណិតវិទ្យា: "មិត្តភក្តិជាទីស្រឡាញ់! សូមអរគុណច្រើនចំពោះជំនួយរបស់អ្នក! អ្នក​បាន​បំពេញ​ការងារ​បាន​យ៉ាង​ល្អ​ជាមួយ​នឹង​កិច្ចការ​ទាំង​អស់។ អ្នក​មិន​គ្រាន់​តែ​បាន​សង្គ្រោះ​ប្រទេស​គណិតវិទ្យា​ទេ អ្នក​បាន​បង្កើត​ទីក្រុង​ដ៏​ស្រស់​ស្អាត​នៃ​រាង​ធរណីមាត្រ វា​បាន​ក្លាយ​ជា​ល្អ​ជាង​មុន​ទៅ​ទៀត។ ភាពជាក់លាក់ និងសណ្តាប់ធ្នាប់ពេញលេញ សោយរាជ្យនៅក្នុងអាណាចក្រគណិតវិទ្យារបស់ខ្ញុំ។

អ្នកគណិតវិទូវ័យក្មេងរបស់ខ្ញុំ ដោយការដឹងគុណពីអ្នកស្រុកទាំងអស់ក្នុងប្រទេសរបស់ខ្ញុំ និងពីខ្ញុំផ្ទាល់ បានទទួលមេដាយ និងងារជាភ្ញៀវកិត្តិយសនៃប្រទេសគណិតវិទ្យា! ខ្ញុំសង្ឃឹមថាអ្នករីករាយនឹងពួកគេ។ រហូតដល់​ពេល​យើង​ជួបគ្នា​ម្តង​ទៀត!

អ្នកអប់រំ៖ “បុរសៗ អរគុណចំពោះចំណេះដឹងដែលទទួលបានក្នុងមត្តេយ្យ អ្នកបានជួយប្រទេសខាងគណិតសាស្រ្ត និងប្រជាជន។ មិនយូរប៉ុន្មានអ្នកនឹងទៅសាលារៀន ហើយរៀនអ្វីដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាច្រើននៅទីនោះ។ ឥឡូវប្រាប់ខ្ញុំតើអ្នកចូលចិត្តអ្វីសម្រាប់ការធ្វើដំណើររបស់យើងថ្ងៃនេះ? តើមានអ្វីថ្មី និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍? អរគុណ​ភ្ញៀវ​ទាំង​អស់​គ្នា​ សូម​ជំរាប​សួរ​ភ្ញៀវ​ទាំង​អស់​គ្នា​ រីករាយ​ដែល​បាន​ជួប​គ្នា​ ជួប​គ្នា​ម្ដង​ទៀត»។ .

ហើយនៅពេលល្ងាចយើងនឹងចងចាំម្តងទៀតនូវការធ្វើដំណើររបស់យើងហើយមើលតុក្កតា "នៅក្នុងទឹកដីនៃមេរៀនដែលមិនបានរៀន" .

សេចក្តីសង្ខេបនៃ GCD នៅក្នុងក្រុមត្រៀមត្រូវបានចងក្រងដោយអ្នកអប់រំ Sorokina Olga Anatolyevna មជ្ឈមណ្ឌលអភិវឌ្ឍន៍កុមារ MADOU - សាលាមត្តេយ្យលេខ 41 "Rosinka", Nizhnevartovsk ។

សេចក្តីសង្ខេបនៃ GCD នៅក្នុងក្រុមត្រៀមដែលពាក់ព័ន្ធសំដៅទៅលើផ្នែក "ជំហានដំបូងក្នុងគណិតវិទ្យា" ។

ភារកិច្ចរបស់ GCD៖

  • បន្តរៀនពីរបៀបសរសេរបញ្ហានព្វន្ធ និងសរសេរដំណោះស្រាយដោយប្រើលេខ។
  • ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីរាងធរណីមាត្រ។
  • បន្តបង្កើតគំនិតរបស់កុមារអំពីថ្ងៃនៃសប្តាហ៍ ខែ និងកាលបរិច្ឆេទ។
  • ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការរុករកនៅលើសន្លឹកក្រដាសនៅក្នុងទ្រុងមួយ។
  • ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែករវាងតំណាងនៃលំហៈ ឆ្វេង ស្តាំ កណ្តាល កំពូល បាត ខាងក្រោយ នៅខាងមុខ។

ភារកិច្ចអភិវឌ្ឍន៍៖

  • បង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខល, ភាពប៉ិនប្រសប់, ការយកចិត្តទុកដាក់។
  • អភិវឌ្ឍភាពវៃឆ្លាត ការចងចាំដែលមើលឃើញ ការស្រមើលស្រមៃ។
  • ដើម្បីលើកកម្ពស់ការបង្កើតប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្ត, ការអភិវឌ្ឍនៃការនិយាយ, សមត្ថភាពក្នុងការជជែកតវ៉ាសេចក្តីថ្លែងការណ៍របស់ពួកគេ។

ភារកិច្ចអប់រំ៖

  • បណ្តុះទំនាក់ទំនងមិត្តភាព សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាក្រុម អារម្មណ៍នៃការជួយគ្នាទៅវិញទៅមក បំណងប្រាថ្នាចង់មកជួយសង្គ្រោះ។

ឧបករណ៍៖

  • ទិនានុប្បវត្តិសម្រាប់ការសរសេរ។
  • កាតដែលមានលេខ, សញ្ញា។
  • ស្រោមសំបុត្រដែលមានភារកិច្ចសម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ។
  • ខ្មៅដៃ។
  • ប្លង់ដើមឈើ។
  • ខ្ទម។
  • រូបថតរបស់ Baba Yaga។
  • គ្រោងការណ៍សម្រាប់ការតែងបញ្ហានព្វន្ធ, flannelgraph ។

គ្រោងនៃ GCD នៅក្នុងក្រុមត្រៀមរួមមានដំណាក់កាលផ្សេងៗនៃការរៀបចំ៖

  • ប្រយោគ​និង​ពាក្យ​ប្រឌិត។
  • ការសន្ទនាអំពីដំណើរកម្សាន្តក្រៅទីក្រុង។
  • ហ្គេមលេងតាមទូរស័ព្ទ និងគ្រោង "ដំណើរតាមរថភ្លើង"។
  • រៀនកំណាព្យអំពីថ្ងៃនៃសប្តាហ៍។
  • រឿងកំប្លែងអំពីលេខ។
  • ការដោះស្រាយបញ្ហាគណិតវិទ្យា។

ការងារវាក្យសព្ទ: ថ្ងៃ, សប្តាហ៍, ខែ, ភារកិច្ច, លក្ខខណ្ឌ, ការសម្រេចចិត្ត។

វឌ្ឍនភាពមេរៀន

1. ការណែនាំអំពីស្ថានភាពហ្គេម - ដើម្បីជំរុញកុមារឱ្យចូលរួមក្នុងសកម្មភាពហ្គេម។

អ្នកអប់រំ៖ -ជំរាបសួរបងប្អូន! ថ្ងៃនេះយើងមានថ្ងៃមិនធម្មតា - យើងធ្វើដំណើរទៅប្រទេសអាថ៌កំបាំងមួយ។ ប៉ុន្តែជាដំបូង ចូរយើងញញឹមដាក់គ្នាទៅវិញទៅមក - បន្ទាប់ពីទាំងអស់ ពួកគេបានចេញដំណើរក្នុងអារម្មណ៍ល្អ។ ចង់ដឹងថាយើងទៅណា? បន្ទាប់មកទាយពាក្យចចាមអារ៉ាម។

នាងគឺជាមហាក្សត្រីនៃវិទ្យាសាស្ត្រទាំងអស់
បើគ្មាននាង យើងដូចជាគ្មានដៃ
រៀនគិត និងសម្រេចចិត្ត
ហើយធ្វើរឿងជាច្រើន។ (គណិតវិទ្យា។ )

អ្នកអប់រំ៖ ដូច្នេះ​អ្នក​និយាយ​ត្រូវ​! យើង​នឹង​ធ្វើ​ដំណើរ​ឆ្លង​កាត់​ទឹកដី​វេទមន្ត​មួយ​ឈ្មោះ​ថា "គណិតវិទ្យា"។ ផ្លូវរបស់យើងនឹងមិនងាយស្រួលទេ ប៉ុន្តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។

អ្នកអប់រំ៖ - ក្នុងនាមជាអ្នកធ្វើដំណើរពិតប្រាកដ យើងនឹងរក្សាទុកទិនានុប្បវត្តិដែលយើងនឹងសរសេរនូវអ្វីដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងមិនធម្មតាបំផុតដែលយើងបានជួបនៅតាមផ្លូវ។ ជាដំបូង ចូរយើងបញ្ចូលកាលបរិច្ឆេទនៃការធ្វើដំណើររបស់យើងនៅទីនោះ។ (កុមារពីសន្លឹកបៀបង្កើតកាលបរិច្ឆេទ៖ ថ្ងៃ ខែ ថ្ងៃនៃសប្តាហ៍ ចងចាំឈ្មោះថ្ងៃនៃសប្តាហ៍។ )

ទីមួយគឺថ្ងៃច័ន្ទជាទន្សាយម្ជុល។
នៅពីក្រោយគាត់មក - ថ្ងៃអង្គារ, រាត្រីមួយ,
បន្ទាប់ពីថ្ងៃអង្គារ - ថ្ងៃពុធអាហារ chanterelle,
បន្ទាប់ពីថ្ងៃពុធ - ព្រហស្បតិ៍ភ្នែករបស់ចចកភ្លឺ។
បន្ទាប់ពីថ្ងៃព្រហស្បតិ៍ - សុក្រ, រមៀលនំមួយ,
បន្ទាប់ពីថ្ងៃសុក្រ - ថ្ងៃសៅរ៍, ងូតទឹក raccoon,
បន្ទាប់​ពី​ថ្ងៃ​សៅរ៍-អាទិត្យ យើង​សប្បាយ​ពេញ​មួយ​ថ្ងៃ។

អ្នកអប់រំ៖ ហេតុអ្វីបានជាយើងត្រូវការសន្លឹកបៀពីរសន្លឹកដើម្បីតំណាងឱ្យលេខ? (២២ ជា​លេខ​ពីរ​ខ្ទង់ ដូច្នេះ​នឹង​យក​២​ខ្ទង់​មក​សរសេរ​ចុះ) អាន​ពេល​យើង​បុក​ផ្លូវ!

2. ភាពលំបាកក្នុងស្ថានភាពហ្គេម

អ្នកអប់រំ៖ - បុរសតើយើងនឹងធ្វើដំណើរទៅណា? ដើម្បីស្វែងយល់ យើងត្រូវស្រាយលំនាំដែលបានអ៊ិនគ្រីប។

ហ្គេម "ទាយរូបភាពដែលបានអ៊ិនគ្រីប" កំពុងត្រូវបានលេង។

យកម៉ូនីទ័រហ្គេម និងខ្មៅដៃរបស់អ្នក។ ដកក្រឡា 2 នៅខាងឆ្វេង និង 9 ក្រឡានៅខាងលើ ដាក់ចំណុចមួយ។ យើងចាប់ផ្តើមគូរ។ ក្រឡា 4 ទៅខាងស្តាំ 2 កោសិកាឡើងលើ 8 កោសិកាទៅខាងស្តាំ 2 កោសិកាចុះក្រោម 3 កោសិកាទៅខាងស្តាំ 3 កោសិកាចុះក្រោម 2 កោសិកាទៅខាងឆ្វេង 1 កោសិកាចុះក្រោម 2 កោសិកាទៅខាងឆ្វេង 1 កោសិកាចុះក្រោម។ 3 ក្រឡាទៅខាងឆ្វេង 3 ក្រឡាឡើង។ តើមានអ្វីកើតឡើង? គូរទ្វាររថយន្ត និងកង់។

អ្នកអប់រំ៖ - ហើយឥឡូវនេះយើងនឹងក្លាយទៅជាអ្នកបើកបរ អង្គុយក្នុងឡានវេទមន្តរបស់យើង ហើយបើកឡាន។

ក្មេងៗអង្គុយលើកៅអី ហើយបើកឡានតាមស្រមៃរបស់ពួកគេ។

យើងជិះ យើងជិះទៅមុខ
ផ្លូវផ្តល់ឱ្យយើងនូវកម្លាំងថ្មី។
យើង​បើក​បរ​ទៅ​កន្លែង​ណា​ដែល​យើង​ចង់​បាន។
ហើយយើងទៅយ៉ាងលឿនដូចជាយើងកំពុងហោះហើរ។
យើងជិះ យើងជិះទៅមុខ
ឡានដឹកយើងមិនហត់ទេ
ផ្លូវច្រើនណាស់ មានផ្លូវបត់ទៅមុខ
យើងបានងាក - ហើយម្តងទៀតទៅមុខហើយទៅមុខ!

អ្នកអប់រំ៖ - ដើម្បីកុំឱ្យមានការធុញទ្រាន់នៅតាមផ្លូវទៅយើង យើងនឹងបង្កើតពាក្យប្រឌិត និងឆ្លើយសំណួរគួរឱ្យអស់សំណើច។

សំណួរគណិតវិទ្យា។

យាយ Dasha មានចៅស្រី Masha
ឆ្មា Cockerel, ឆ្កែ Druzhok ។
តើជីដូនមានចៅប៉ុន្មាននាក់? (មួយ)

ខ្ញុំ​ផ្អែម​ណាស់​ខ្ញុំ​មូល​ណាស់​។
ខ្ញុំបង្កើតជារង្វង់ពីរ។
ហើយខ្ញុំរីករាយដែលខ្ញុំបានរកឃើញ
ខ្លួនអ្នកដូចជាអ្នក, មិត្តភក្តិរបស់ខ្ញុំ។ (ប្រាំបី)

លេខដូចអក្សរ "O"
ប៉ុន្តែវាមិនមានន័យអ្វីទេ។ (O)

អ្នកប្រហែលជាមិនជឿយើងទេ។
ប៉ុន្តែព្យាយាមពិនិត្យ៖
តួលេខនេះគឺជាល្បែងបៀរ។
នាងមានជើងមួយ។ (7)

គណនីមួយត្រូវបានរក្សាទុកពីនាង ហើយសម្រាប់រឿងនេះនាងមានកិត្តិយស។
ស្តើង​ដូច​ម្ជុល​ប៉ាក់​រូប .... (ឯកតា)

កែង​ដៃ​ស្រួច​ប៉ោង​ក្រោយ​៣​មក​… (៤)

មួយសប្តាហ៍មានប៉ុន្មានថ្ងៃ?
តើមានម្រាមដៃប៉ុន្មាននៅលើដៃមួយ?
- ក្នុងមួយឆ្នាំប៉ុន្មានខែ?
តើអ្វីមកមុនគេ៖ ពេលព្រឹក ឬពេលល្ងាច?
តើត្រីកោណមានមុំប៉ុន្មាន? ចុះរង្វង់វិញ?

អ្នកអប់រំ៖ - ដូច្នេះអ្នក និងខ្ញុំបានមកដល់ប្រទេសគណិតវិទ្យា។ ទីក្រុងទីមួយនៃប្រទេសនេះដែលយើងនឹងទៅលេងត្រូវបានគេហៅថា "Jolly Account" ។ អ្នកស្រុកវាជាលេខ។ ពួក​គេ​រត់​ចេញ​ពី​ផ្ទះ​ទាំង​ស្រពិចស្រពិល។ ចូរយើងជួយពួកគេរកកន្លែងរបស់ពួកគេ។

ធ្វើការជាមួយលំដាប់លេខ។

- តើបន្ទាត់លេខចាប់ផ្តើមនៅឯណា? (ពីមួយ។ )
ហេតុ​អ្វី​បាន​ជា​លេខ​មួយ​នេះ? (ព្រោះវាតូចជាងគេ។ )
តើលេខមុនគឺជាអ្វី? (អ្នកដែលមកមុនឈ្មោះ។ )
- ហើយអ្វីបន្ទាប់? (អ្នកដែលមកតាមឈ្មោះ។ )

អ្នកអប់រំ៖ - ខ្ញុំនឹងបោះបាល់ហើយហៅលេខអ្នកបោះបាល់ឱ្យខ្ញុំវិញនឹងទូរស័ព្ទទៅលេខមុននិងបន្តបន្ទាប់។

ល្បែងដែលមានបាល់ "ដាក់ឈ្មោះលេខ" ត្រូវបានប្រារព្ធឡើង។

អ្នកអប់រំ៖ - យើងបានស៊ូទ្រាំនឹងភារកិច្ចរបស់យើងដោយកិត្តិយស និងជួយអ្នករស់នៅក្នុងទីក្រុង។ ប្រុសៗ ហត់ទេ? អញ្ចឹង​ហើយ​អ្នក​រាល់​គ្នា​បាន​ក្រោក​ឡើង​ជា​មួយ​គ្នា។ ឥឡូវ​សូម​សម្រាក​បន្តិច ហើយ​បន្ត​ដំណើរ​ទៅ​មុខ​ទៀត។

នាទីរាងកាយត្រូវបានប្រារព្ធឡើង "មួយ, ពីរ, បី, បួន, ប្រាំ" ។

មួយ​ពីរ​បី​បួន​ប្រាំ,
យើងទាំងអស់គ្នាដឹងពីរបៀបរាប់
ពួកគេក៏ដឹងពីរបៀបសម្រាក -
ដាក់ដៃរបស់អ្នកនៅពីក្រោយខ្នងរបស់អ្នក។
ចូរ​លើក​ក្បាល​របស់​យើង​ឱ្យ​ខ្ពស់​
ហើយ​ឲ្យ​យើង​ដកដង្ហើម​ស្រួល​។

អ្នកអប់រំ៖ យើង​បាន​សម្រាក​បន្តិច​ហើយ ឥឡូវ​ដល់​ពេល​បន្ត​ទៅ​ទៀត។ អូបុរស យើងបានចូលទៅក្នុងព្រៃមិនធម្មតា។ ប៉ុន្តែមានខ្ទមមួយនៅក្នុងការឈូសឆាយ - តោះចូលទៅក្នុងវា។ ប៊្លីមី! គ្រប់ទីកន្លែងព្យួររូបភាពដែលមិនអាចយល់បាន ដ្យាក្រាម។ យើងបានបញ្ចប់នៅក្នុងខ្ទមរបស់ Baba Yaga ។ ហើយនៅទីនេះនាងគឺជាខ្លួននាងផ្ទាល់ - នាងនិយាយថានាងនឹងមិនអនុញ្ញាតឱ្យយើងចេញប្រសិនបើយើងបរាជ័យក្នុងកិច្ចការរបស់នាង។ ពួកគេទាំងអស់នឹងមានការលំបាក, bewitched ដូចជាគ្រោងការណ៍នេះ។

- តើវាបង្ហាញអ្វី? (ផ្លែប៉ោម។ )
- តើពួកគេប៉ុន្មាននាក់? (បួន។ )

អ្នកអប់រំ៖ តើ​វា​អាច​បង្កើត​កិច្ចការ​តាម​គ្រោងការណ៍​នេះ​បាន​ទេ? ឧទាហរណ៍៖ បងស្រី Alyonushka Yablonka បានផ្តល់ផ្លែប៉ោមបួនផ្លែ ប៉ុន្តែនៅពេលនាងរត់ទៅរកមើលបងប្រុសរបស់នាង Ivanushka នាងបានទម្លាក់មួយគ្រាប់។ នៅសល់ប៉ុន្មាន?

អ្នកអប់រំ៖ ចូរសរសេរដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហា (4-1=3)។

- តើលេខ ៤ មានន័យយ៉ាងណា? (តម្លៃប៉ុន្មាន។ )
- តើលេខ 1 មានន័យយ៉ាងណា? (ចំនួនធ្លាក់ចុះ។ )
- ហើយលេខ ៣? (នៅសល់ប៉ុន្មាន។ )
ហេតុអ្វីបានជាអ្នកជ្រើសរើសសញ្ញាដក? (ព្រោះ​លទ្ធផល​តិច។ )

អ្នកអប់រំ៖ - ការប្រកួតប្រជែងបន្ទាប់។

- ផ្លែ​ប៉ោម​នៅ​ក្នុង​សួន​គឺ​ទុំ យើង​បាន​ភ្លក់​វា​ហើយ។
ក្រហម​ប្រាំ​ដុំ មួយ​មាន​ជាតិ​ជូរ។
ប៉ុន្មាន?

- តើមានភារកិច្ចអ្វី? (អំពីផ្លែប៉ោម។ )
- តើគេដឹងអ្វីខ្លះ? (មាន​ប្រាំ​នាក់​ក្នុង​ចំណោម​ពួក​គេ​មាន​សម្បុរ​ក្រហម និង​មួយ​មាន​ជាតិ​ជូរ)។
- តើអ្នកត្រូវដឹងអ្វីខ្លះ? (ប៉ុន្មាន។)

អ្នកអប់រំ៖ ចូរយើងសរសេរដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហា។ (5+1=6)

- ហេតុអ្វីបានជាអ្នកជ្រើសរើសសញ្ញាបូកសម្រាប់ការថត? (ព្រោះ​យើង​ត្រូវ​រក​មើល​ថា​តើ​មាន​ចំនួន​ប៉ុន្មាន​សរុប នោះ​គឺ​ភ្ជាប់​ផ្នែក​និង​ទទួល​បាន​ទាំង​មូល។ )
- អានធាតុ។ ដាក់ឈ្មោះបំណែកដែលអ្នកដាក់បញ្ចូលគ្នា។ (ប្រាំមួយនិងមួយ) ។
- តើមានអ្វីកើតឡើង? (ប្រាំមួយ)
តើអ្នកអាចទទួលបានលេខនេះដោយរបៀបណា? យកកាតហើយបង្ហាញ។ (២ និង ៤; ៣ និង ៣; ៤ និង ២; ៦ និង ០)

អ្នកអប់រំ៖ - ល្អ​ណាស់! យើងទប់ទល់នឹងការសាកល្បងរបស់ Baba Yaga ប៉ុន្តែនាងដែលមានល្បិចកល មិនចង់ឱ្យយើងទៅដូចនោះទេ ដូច្នេះហើយទើបនាងនាំយើងចូលទៅក្នុងលំហរដ៏ស្មុគស្មាញមួយ។ តើទម្រង់ធរណីមាត្រមានអ្វីខ្លះ? ដើម្បីឱ្យយើងចេញពីទីនេះ យើងត្រូវរាប់ចំនួនរាងធរណីមាត្រ ហើយដាក់ឈ្មោះវា។ យើងស្ទើរតែទំនេរ ហើយបានបំពេញកិច្ចការទាំងអស់។ យើង​ត្រូវ​ត្រឡប់​ទៅ​វិញ គេ​កំពុង​រង់ចាំ​យើង​នៅ​ផ្ទះ​ហើយ។ បុរស យើងត្រូវស្វែងរកឡានរបស់យើង ហ្គ្រេនប្រភេទដែលរស់នៅក្នុងការបោសសម្អាតនេះនឹងជួយយើងក្នុងរឿងនេះ អូ។ ប៉ុន្តែខ្ញុំភ្លេចអាសយដ្ឋានរបស់គាត់។ ប៉ុន្តែ​ខ្ញុំ​ចាំ​ថា គាត់​រស់​នៅ​ផ្ទះ​ដែល​ទ្វារ​មិន​ក្រហម គ្មាន​របង ហើយ​សត្វ​ក្រៀល​រស់​នៅ​លើ​ដំបូល។ ព្យាយាមរកផ្ទះមិត្តរបស់យើង។ (7-8 គំនូរផ្ទះ ក្នុងចំណោមនោះត្រូវជ្រើសរើសមួយត្រូវ។) អ្នកណារកឃើញហើយ មកប្រាប់ខ្ញុំនៅត្រចៀកខ្ញុំ។ ដូច្នេះ​តើ​ផ្ទះ​ដែល​ចង់​បាន​លេខ​ប៉ុន្មាន? ជាអកុសល ដល់ពេលយើងទៅផ្ទះហើយ។

លទ្ធផលនៃមេរៀនគឺដើម្បីស្តារឡើងវិញនៅក្នុងការចងចាំរបស់កុមារនូវអ្វីដែលពួកគេបានធ្វើនៅក្នុងមេរៀនដើម្បីបង្កើតស្ថានភាពនៃភាពជោគជ័យ។

សេចក្តីសង្ខេបនៃ GCD ស្តីពីការអភិវឌ្ឍន៍គណិតវិទ្យានៅក្នុងក្រុមត្រៀម

លើប្រធានបទ៖ "ការដោះស្រាយបញ្ហានព្វន្ធសាមញ្ញ"

គោលដៅ: ការបង្កើតចំណេះដឹងគណិតវិទ្យាដំបូង។

ភារកិច្ចសិក្សា៖

  • បន្តបង្រៀនពីរបៀបសរសេរបញ្ហានព្វន្ធសាមញ្ញ និងសរសេរដំណោះស្រាយដោយប្រើលេខ។
  • ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីរាងធរណីមាត្រ។
  • ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីលំដាប់នៃថ្ងៃនៃសប្តាហ៍ រដូវ ខែនៃឆ្នាំ។
  • ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការរុករកនៅលើសន្លឹកក្រដាសនៅក្នុងទ្រុងមួយ។
  • ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបលេខនិងដាក់សញ្ញាដែលចង់បាន "ធំជាង", "តិចជាង", "ស្មើ" ។

ភារកិច្ចអភិវឌ្ឍន៍៖

  • បង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខល, ភាពប៉ិនប្រសប់, ការយកចិត្តទុកដាក់។
  • អភិវឌ្ឍភាពវៃឆ្លាត ការចងចាំដែលមើលឃើញ ការស្រមើលស្រមៃ។
  • ដើម្បីលើកកម្ពស់ការបង្កើតប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្ត, ការអភិវឌ្ឍនៃការនិយាយ, សមត្ថភាពក្នុងការជជែកតវ៉ាសេចក្តីថ្លែងការណ៍របស់ពួកគេ។

ភារកិច្ចអប់រំ៖

  • ដើម្បីបណ្តុះឯករាជ្យ សមត្ថភាពក្នុងការយល់ពីកិច្ចការអប់រំ និងអនុវត្តវាដោយឯករាជ្យ។
  • បណ្តុះចំណាប់អារម្មណ៍លើគណិតវិទ្យា។

វឌ្ឍនភាពនៃមេរៀន៖

ពេលវេលារៀបចំ៖

សំណួរ៖ បុរស, ថ្ងៃនេះយើងមានភ្ញៀវ។ សូមស្វាគមន៍ពួកគេ។

(គ្រូនិងកុមារឈរជារង្វង់)

តោះ​កាន់​ដៃ​គ្នា។

ហើយយើងញញឹមដាក់គ្នាទៅវិញទៅមក

ដៃមួយដៃពីរ

បី, បួន ជាន់ជើងរបស់អ្នក។

យើងរស់នៅជាមួយគ្នាជាក្រុម

យើងតែងតែរង់ចាំភ្ញៀវទាំងអស់។

ខ្ញុំ អាកប្បកិរិយាផ្លូវចិត្ត

- អរគុណ​អ្នក​ទាំងអស់គ្នា! សង្ឃឹមថាអារម្មណ៍របស់ភ្ញៀវរបស់យើងបានប្រសើរឡើង ហើយពួកគេនឹងរីករាយក្នុងការមើលការងាររបស់យើង ហើយរីករាយនឹងភាពជោគជ័យរបស់អ្នក។

អេ. - បុរស, យើងមានភ្ញៀវថ្ងៃនេះ, នេះគឺជា Pinocchio រីករាយ

Malvina បានសួរកិច្ចការផ្ទះរបស់ Pinocchio ប៉ុន្តែគាត់មិនដឹងពីរបៀបដោះស្រាយវាទេ។ ដូច្នេះគាត់បានមករកយើងដើម្បីសុំជំនួយ។ តើអ្នកសុខចិត្តជួយគាត់ទេ?ឃ៖ បាទ
AT: សម្រាប់កិច្ចការដែលបានបញ្ចប់នីមួយៗ Pinocchio នឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវសំបុត្រមួយ ដែលអ្នកអាចបង្កើតពាក្យបាន។

AT: កិច្ចការទីមួយត្រូវបានគេហៅថា "គិតហើយឆ្លើយ" ឥឡូវនេះខ្ញុំនឹងសួរអ្នកនូវសំណួរហើយអ្នកគួរតែព្យាយាមឆ្លើយពួកគេឱ្យលឿន។

តើប៉ុន្មានថ្ងៃក្នុងមួយសប្តាហ៍?

តើអ្នកដឹងប៉ុន្មានរដូវ?

តើខែដំបូងនៃឆ្នាំគឺជាអ្វី?

ក្នុងមួយឆ្នាំប៉ុន្មានខែ?

តើមានជ្រុងប៉ុន្មានក្នុងការ៉េ? (4)

តើគោប្រាំក្បាលមានកន្ទុយប៉ុន្មាន? (5)

តើក្ងានពីរមានក្រញាំប៉ុន្មាន? (4)

តើសត្វកណ្តុរបីក្បាលមានត្រចៀកប៉ុន្មាន?

បើ​បន្ទាត់​វែង​ជាង​ខ្មៅ​ដៃ?... (ខ្លី​ជាង​បន្ទាត់)

បើតុខ្ពស់ជាងកៅអី កៅអី?... (ក្រោមតុ)

AT: ល្អ​ណាស់! អ្នកទាំងអស់គ្នាឆ្លើយយ៉ាងរហ័ស និងត្រឹមត្រូវ។ បានបញ្ចប់កិច្ចការដំបូង។ ហើយសម្រាប់ Pinocchio នេះផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវសំបុត្រដំបូង។ តើអក្សរនេះមានឈ្មោះអ្វី?

O.D: អក្សរ "Sh" ។ (ខ្ញុំបង្ហោះវានៅលើក្តារ)។

AT: ដើម្បីបញ្ចប់កិច្ចការទីពីរ ខ្ញុំស្នើឱ្យទៅតុ។

AT: បុរសៗ មានសន្លឹកនៅក្នុងទ្រុងមួយនៅពីមុខអ្នក។

ឥឡូវ​នេះ យើង​នឹង​សរសេរ​ការ​សរសេរ​តាម​ក្រាហ្វិក​ជាមួយ​អ្នក។ ហើយអ្នកណានឹងប្រែ អ្នកនឹងឃើញនៅពេលអ្នកបញ្ចប់កិច្ចការ។

AT: ដាក់ខ្មៅដៃលើចំណុចក្រហម។ ពីចំណុចក្រហមទៅខាងស្តាំ 2 ក្រឡា 4 ក្រឡាចុះក្រោម 1 ក្រឡាទៅខាងស្តាំ 2 ក្រឡាឡើងលើ 1 ក្រឡាទៅស្តាំ 1 ក្រឡាឡើងលើ 4 ក្រឡាទៅស្តាំ 1 ក្រឡាចុះក្រោម 1 ក្រឡាទៅខាងស្តាំ។ ក្រឡា 3 ចុះក្រោម 1 ក្រឡាទៅឆ្វេង 1 ក្រឡាចុះក្រោម 1 ក្រឡាឆ្វេង 1 ក្រឡាឡើងលើ 4 ក្រឡាឆ្វេង 1 ក្រឡាចុះក្រោម 1 ក្រឡាឆ្វេង 1 ក្រឡាឡើងលើ 1 ក្រឡាឆ្វេង 3 ក្រឡាឡើងលើ 1 ក្រឡាឆ្វេង 2 កោសិកាឡើង។

AT: តើអ្នកទទួលបានអ្វីខ្លះ?

O.D: យើងមានអណ្តើកមួយ។ តើអណ្តើកឈ្មោះអ្វី?

AT: ល្អ​ណាស់។ ហើយយើងបានជួយ Pinocchio ទប់ទល់នឹងកិច្ចការនេះ។ សម្រាប់កិច្ចការនេះ អ្នកទទួលបានសំបុត្របន្ទាប់។ តើអក្សរនេះមានឈ្មោះអ្វី?

O, D: នេះគឺជាអក្សរ "K" ។

AT: នៅក្នុងកិច្ចការបន្ទាប់ Pinocchio សុំឱ្យយើងសរសេរ និងដោះស្រាយបញ្ហា។

AT: តើ bullfinches ប៉ុន្មានក្បាលកំពុងអង្គុយនៅលើមែកឈើ?

អូ D: សត្វគោចំនួន ៤ ក្បាលកំពុងអង្គុយនៅលើមែកឈើ។

AT: Bullfinches កាន់តែច្រើនបានហោះទៅពួកគេ។ (ការតាំងពិព័រណ៍)

តើមានមនុស្សព្រិលប៉ុន្មាននាក់បានមកដល់?

O.D: សត្វប្រចៀវ ៣ ក្បាលទៀតបានមកដល់។

AT: Pinocchio សុំឱ្យអ្នកសរសេរបញ្ហាអំពី bullfinches ។ តើលក្ខខណ្ឌនៃភារកិច្ចគឺជាអ្វី?

O.D: សត្វគោឈ្មោលចំនួន 4 ក្បាលកំពុងអង្គុយនៅលើមែកឈើមួយ ហើយសត្វគោឈ្មោលចំនួន 3 ទៀតបានហោះមករកពួកគេ។

AT: ដាក់សំណួរទៅបញ្ហា?

O.D: តើមានចំនួនប៉ុន្មានបានក្លាយទៅជានៅលើសាខានៃ bullfinches ។

AT: ល្អ​ណាស់! Tanya ធ្វើកិច្ចការម្តងទៀត។

AT: ដោះស្រាយបញ្ហាដោយប្រើដំបងរាប់ចំនួនពីរពណ៌

(ចាត់ចែងការងារដោយខ្លួនឯង)

AT: តើ​យើង​នឹង​ដាក់​បន្ទះ​ឈើ​ប៉ុន្មាន​ដើម? ហេតុអ្វី?

អូ, ឃ: ៤ ។ ដោយសារតែ bullfinches 4 កំពុងអង្គុយនៅលើមែកឈើ។

AT: ហើយ​តើ​គេ​ដាក់​ដំបង​ប៉ុន្មាន? ហេតុអ្វី?

O.D: 3. ដោយសារតែ bullfinches ជាច្រើនបានហោះទៅពួកគេ។

AT: តើមាន bullfinches ច្រើនឬតិចនៅលើសាខា?

O.D: ច្រើនទៀត។

AT: ហេតុអ្វី? តើអ្នកសម្រេចចិត្តដោយរបៀបណា?

O.D: 4+3=7

AT: ដូច្នេះតើអ្វីជាចម្លើយចំពោះបញ្ហា?

O.V: សត្វគោចំនួន 7 ក្បាលបានអង្គុយនៅលើមែកឈើ

V. ល្អណាស់! Vitya ទៅក្តារខៀន ហើយដោះស្រាយបញ្ហានេះដោយប្រើលេខ។ បញ្ហាត្រូវបានដោះស្រាយ។ សម្រាប់ Pinocchio នេះផ្តល់ឱ្យយើងនូវសំបុត្រមួយបន្ថែមទៀត។ តើអក្សរនេះមានឈ្មោះអ្វី?

O.D: អក្សរ "O",

AT: អ្នកបានធ្វើបានល្អហើយ។ ហើយឥឡូវនេះខ្ញុំស្នើឱ្យអ្នកសម្រាក។

ហ្វីសមីនតកា "មក កុំខ្ជិល!"

លើកដៃឡើងចុះ។
មកកុំខ្ជិល!

រលក​ធ្វើ​ឱ្យ​វា​ច្បាស់​ជាង​មុន
ហ្វឹកហាត់ស្មាកាន់តែប្រសើរ។
រាងកាយខាងស្តាំ, រាងកាយខាងឆ្វេង
យើងត្រូវលាតសន្ធឹងខ្នងរបស់យើង។
យើងនឹងធ្វើវេន
ហើយជួយដោយដៃរបស់អ្នក។
ខ្ញុំឈរជើងម្ខាង
ហើយខ្ញុំនឹងពត់ម្ខាងទៀត។
ហើយឥឡូវនេះជំនួស
ខ្ញុំនឹងលើកជង្គង់របស់ខ្ញុំ។
សម្រាក, ស្រស់ស្រាយ
ហើយពួកគេបានអង្គុយម្តងទៀត។

AT: ដើម្បីទទួលបានសំបុត្រមួយទៀត អ្នកត្រូវបំពេញកិច្ចការខាងក្រោម។ ត្រូវ​ប្រុងប្រយ័ត្ន! Pinocchio ផ្តល់ជូនដើម្បីប្រៀបធៀបលេខនិងដាក់សញ្ញាដែលចង់បាន។

សំណួរ៖ អ្នកមានសន្លឹកបៀនៅលើតុ អ្នកត្រូវដាក់សញ្ញា "ធំជាង", "តិចជាង", "ស្មើ" អ្នកធ្វើកិច្ចការនេះដោយខ្លួនឯង

សំណួរ៖ ហើយ Igor និង Lera នឹងដោះស្រាយកន្សោមលេខនៅក្តារខៀន។ បន្ទាប់មកយើងនឹងប្រៀបធៀបពួកគេ។ តោះទៅភារកិច្ច។

5…6 10…9 5…9
6…6 2…8 10…3 (ការងារលើតុ)

AT: អ្នកឃើញ Pinocchio តើកូនរបស់យើងឆ្លាតប៉ុណ្ណា វាមិនមែនឥតប្រយោជន៍ទេដែលអ្នកបានងាកមករកយើងដើម្បីសុំជំនួយ។ ល្អ​ណាស់! សម្រាប់រឿងនេះ Pinocchio ផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវសំបុត្រមួយទៀត តើនេះជាសំបុត្រអ្វី?

O.D: អក្សរ "L"

AT: ដើម្បីទទួលបានសំបុត្រចុងក្រោយ យើងត្រូវបំពេញ "ការសរសេរតាមធរណីមាត្រ"

AT: មនុស្សគ្រប់រូបមានរូបធរណីមាត្រនៅលើតុ។

អេ ៖ ឥឡូវនេះអ្នកខ្លួនឯងជ្រើសរើសកន្លែងសម្រាប់តួលេខរបស់អ្នកនៅលើ flannelgraph ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ដាក់ឈ្មោះទំហំ និងពណ៌នៃតួលេខរបស់អ្នក និងកន្លែងដែលអ្នកទុកវា។

AT: តើ Nikita ជ្រើសរើសកន្លែងណា?

R: ជ្រុងខាងឆ្វេងខាងលើ។

AT: តើអ្នកចង់ដាក់រូប Tanya របស់អ្នកនៅឯណា។

R: នៅកណ្តាលសន្លឹក។

(ប្រសិនបើកុមារបាត់បង់ចម្លើយ នោះគ្រូណែនាំថា "ប្រហែលជាតួលេខរបស់អ្នកនឹងកើតឡើងនៅកណ្តាលគែមខាងក្រោម")

AT: ល្អ​ណាស់! Pinocchio ផ្តល់ឱ្យយើងនូវអក្សរចុងក្រោយតើអក្សរនេះមានឈ្មោះអ្វី?

O.D: អក្សរ "A"

ដូច្នេះ យើងបានជួយ Pinocchio ដើម្បីបញ្ចប់កិច្ចការទាំងអស់។ តើពាក្យអ្វីបានចេញមក? សាលា។ ល្អ​ណាស់។ ឡើងវិញ


AT: Pinocchio អរគុណពួកយើងដែលបានជួយយើងធ្វើកិច្ចការផ្ទះរបស់យើង។

តើអ្នកចាំថាអ្នកបានធ្វើកិច្ចការអ្វីខ្លះ? តើអ្នកចូលចិត្តកិច្ចការអ្វីជាងគេ? តើ Lera និង Igor ធ្វើបានល្អប៉ុណ្ណានៅក្តារខៀន។ Masha បានឆ្លើយយ៉ាងច្បាស់និងត្រឹមត្រូវ។

ខ្ញុំក៏សូមអរគុណ។ អ្នក​ធ្វើ​បាន​ល្អ​ណាស់​ថ្ងៃ​នេះ​។ ហើយសម្រាប់ Pinocchio នេះផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវផ្លាកសញ្ញាទាំងនេះ។

ឃើញអ្វីសរសេរនៅទីនេះ? (ឆ្លាតនិងឆ្លាត)


សង្ខេបមេរៀនស្តីពីការអភិវឌ្ឍន៍គណិតវិទ្យាក្នុងក្រុមត្រៀមទៅសាលា។

អ្នកអប់រំ៖ Cherkasova G.A.

សាខាស្ថានីយ៍ពិសោធន៍នៃ MBOU "អនុវិទ្យាល័យ Zamishevskaya"

តំបន់ Bryansk ស្រុក Novozybkovsky ភូមិស្ថានីយ៍ពិសោធន៍

តំបន់អប់រំ៖"ចំណេះដឹង"
គោលដៅ:ធ្វើម្តងទៀតការប្រៀបធៀបនៃលេខ ការតំរង់ទិសនៅលើសន្លឹកក្រដាស ការដោះស្រាយបញ្ហាសាមញ្ញ រាងធរណីមាត្រ។ អភិវឌ្ឍការចងចាំ ការគិត ការយកចិត្តទុកដាក់។ ដើម្បីបណ្តុះវប្បធម៌អាកប្បកិរិយា វិន័យ ចំណាប់អារម្មណ៍លើគណិតវិទ្យា សាលា។
ឧបករណ៍៖រាងធរណីមាត្រ សន្លឹកគូសធីក ខ្មៅដៃសាមញ្ញ សំណុំលេខ 1-10 សញ្ញា។ សម្រាប់គ្រូ: easel, មេដែក, កាតភារកិច្ច, matryoshka គណិតវិទ្យា។

វឌ្ឍនភាពមេរៀន

I. ផ្នែកណែនាំ

ជំរាបសួរកុមារ! សព្វថ្ងៃនេះយើងមានការអភិវឌ្ឍន៍គណិតវិទ្យា។ យើងនឹងទៅប្រទេសដ៏អស្ចារ្យនៃលេខឧទាហរណ៍ភារកិច្ច។ ដើម្បីទៅប្រទេសដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នេះអ្នកត្រូវដោះស្រាយភារកិច្ចដូចខាងក្រោមៈ (ការបោះឆ្នោតខាងមុខ)

1. មានផ្លែប៉ោម 4 នៅលើតុ។ ផ្លែប៉ោមទាំងអស់ត្រូវបានកាត់ជាពាក់កណ្តាល។ តើមានផ្លែប៉ោមប៉ុន្មាននៅលើតុ?
2. តើចានអ្វីខ្លះដែលមិនអាចបំពេញបាន?
3. តើអ្នកអាចមើលឃើញអ្វីខ្លះដោយបិទភ្នែក?
4. តើកូនពីរមានក្រញាំប៉ុន្មាន?
5. ដំឡូងពីរត្រូវបានចម្អិនក្នុងរយៈពេល 2 នាទី។ តើត្រូវចំណាយពេលប៉ុន្មានដើម្បីចំអិនដំឡូងបារាំង 3?
6. ថ្ងៃនេះជាថ្ងៃពុធក្នុងមួយសប្តាហ៍យើងនឹងទៅរោងកុន។ តើ​ថ្ងៃ​ណា​នៃ​សប្តាហ៍​ដែល​យើង​នឹង​ទៅ​រោងកុន?
7. ថ្ងៃនេះគឺជាថ្ងៃច័ន្ទក្នុងរយៈពេលបីថ្ងៃ Sasha មានខួបកំណើត។ តើថ្ងៃកំណើតរបស់សាសាក្នុងសប្តាហ៍ណា?
៨.កូនខ្លាឃ្មុំ ៥ក្បាល
ម៉ាក់ដាក់ខ្ញុំឱ្យគេង។
មនុស្សម្នាក់មិនអាចគេងបានទេ។
គេងបានប៉ុន្មាន?
9. សម្រាប់ការដើរពីមត្តេយ្យ
ទារកដប់នាក់ចេញមក។
ពួកគេប្រាំនាក់អង្គុយលើស្មៅ
នៅសល់គឺនៅលើ swing ។
តើមានក្មេងប៉ុន្មាននាក់នៅលើរទេះរុញ?
10. កណ្តុរប្រមូលគ្រាប់ធញ្ញជាតិ
ខ្ញុំបានយកគ្រាប់ធញ្ញជាតិពីរ។
បាន​យក​មក​ប្រាំ​ដង​ហើយ​។
តើភាគហ៊ុនរបស់នាងគឺជាអ្វី?
II. ផ្នែក​ដ៏​សំខាន់

ការងារក្តារខៀន។
ខ្ញុំមាន easel មួយដែលមានលំដាប់លេខ។ បំពេញ​ចន្លោះ។
1,2, . ,4,5, . ,7,8, . ,10
2, 4, . , 8, .
10, . , 6, . , 2

(កុមារទៅ easel)
ប្រៀបធៀបលេខ។
5 និង 8 8 និង 4 6 និង 3 1 និង 7 7 និង 9 2 និង 2

គូរនិងដោះស្រាយបញ្ហា។
កន្សោមលេខនៅលើ easel មួយ។
7+ 2 10 - 2
ធ្វើកិច្ចការសម្រាប់វា។ . (ការស្ទង់មតិខាងមុខ យើងសរសេរចុះ ហើយសម្រេចចិត្តមួយណាដែលយើងចូលចិត្តជាងគេ)។
ការសរសេរតាមរូបភាព។
ឥឡូវនេះខ្ញុំនឹងបង្ហាញអ្នកនូវរាងធរណីមាត្រ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកគឺចងចាំលំដាប់ដែលពួកវាលេចឡើងហើយដាក់វានៅកន្លែងតែមួយ។
រូបវិទ្យា។ នាទី។
មួយ ក្រោកឡើង
ពីរ, ពត់លើ
ទះដៃបី, បី,
ដៃធំជាងបួន
គ្រវីដៃប្រាំ
អង្គុយស្ងៀមនៅលើកៅអី។

ក្រាហ្វិកតាមអាន។
យើងរាប់ក្រឡាចំនួន 8 ពីគែមសន្លឹក ហើយដាក់ចំនុច។ ចាប់ពីចំណុចនេះយើងចាប់ផ្តើមធ្វើការ។ 3 កោសិកាចុះក្រោម។ 3 ក្រឡាទៅខាងឆ្វេង។ 1 ក្រឡាចុះក្រោម។ 3 ក្រឡាទៅខាងស្តាំ។ 3 កោសិកាចុះក្រោម។ ក្រឡាមួយទៅខាងស្តាំ។ 3 កោសិកាឡើង។ 5 ក្រឡាទៅខាងស្តាំ។ 2 កោសិកាឡើង។ ក្រឡា 1 ទៅខាងឆ្វេង។ 1 ក្រឡាចុះក្រោម។ 4 ក្រឡានៅខាងឆ្វេង។ 3 កោសិកាឡើង។ ក្រឡា 1 ទៅខាងឆ្វេង។ តើមានអ្វីកើតឡើង? (យន្តហោះ)
ធ្វើការជាមួយគណិតវិទ្យា matryoshka ។ (ការស្ទង់មតិខាងមុខ)
- តើលេខអ្វីធំជាងគេ?
- តើលេខតូចជាងគេគឺជាអ្វី?
- តើអ្វីត្រូវបានរកឃើញជាញឹកញាប់នៅក្នុងរឿងនិទាន? ក្នុង​មួយ​ណា?
- តើលេខណាដែលមានន័យថាថ្នាក់ទីល្អបំផុតនៅក្នុងសាលា?
III. ផ្នែកចុងក្រោយ។

ឧទាហរណ៍នៃការដោះស្រាយ។
ដោះស្រាយឧទាហរណ៍ដែលត្រូវគ្នានឹងអក្សរ និងចម្លើយ៖
6+3 10 - 3 5+3 4+6 9 - 7
តើអ្នកបានទទួលពាក្យអ្វី? សាលា។
ដូច្នេះឆាប់ៗនេះ អ្នកទាំងអស់គ្នានឹងទៅសាលារៀន ហើយបន្តដំណើរដ៏រំភើបរបស់អ្នកទៅកាន់ប្រទេសដែលមានឈ្មោះគណិតវិទ្យា។
អ្នកទាំងអស់គ្នាធ្វើបានល្អណាស់ថ្ងៃនេះ អរគុណ។ មេរៀនបានបញ្ចប់ហើយ។

ឯកសារយោង

1.Mikhailova Z.A. "កិច្ចការកម្សាន្តសម្រាប់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យ" - M.: Education, 1990.-94s

2. Shalaeva G. គណិតវិទ្យាសម្រាប់ទេពកោសល្យតូចៗនៅផ្ទះ និងនៅមតេយ្យ។ - M. : AST, Slovo, 2009 ។

គោលដៅ: បន្តបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម។

ភារកិច្ច:

ការបង្រៀន៖ កែលម្អជំនាញរាប់ក្នុង 10. ប្រៀបធៀបវត្ថុតាមប្រវែង។ កែលម្អចំណេះដឹងនៃរាងធរណីមាត្រ។ ដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការរុករកនៅលើសន្លឹកក្រដាសមួយ។ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីលំដាប់នៃថ្ងៃនៃសប្តាហ៍ និងផ្នែកនៃថ្ងៃ។ ដើម្បីបង្កើតជំនាញនៃកិច្ចសហប្រតិបត្តិការនៅក្នុងថ្នាក់រៀនដើម្បីបង្កើតជំនាញនៃការគោរពខ្លួនឯង។

អភិវឌ្ឍន៍៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារ ការគិតឡូជីខល ការស្រមើលស្រមៃ ការចង់ដឹងចង់ឃើញ ជំនួយទៅវិញទៅមក។

ការអប់រំ៖ បណ្ដុះចំណាប់អារម្មណ៍លើផ្នែកគណិតវិទ្យា។

ការរួមបញ្ចូលតំបន់អប់រំ៖ការអភិវឌ្ឍការយល់ដឹង,ការអភិវឌ្ឍន៍សង្គម និងទំនាក់ទំនង ការអភិវឌ្ឍន៍សិល្បៈ និងសោភ័ណភាព ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ ការអភិវឌ្ឍន៍រាងកាយ។

ការងារបឋមជាមួយកុមារ៖ទាយពាក្យប្រឌិត មេរៀនបុគ្គល ហ្គេម Didactic "សប្តាហ៍" លំហាត់ល្បែង "គូរ" ។

សម្ភារៈសាកល្បង៖ផ្កាផ្កាប្រាំពីរ រទេះដែលមានប្រវែងខុសៗគ្នា ថូផ្កា ផ្កា បាល់មួយ ទ្រូងមួយ។

ខិត្តប័ណ្ណ៖សំណុំនៃរាងធរណីមាត្រ ស្រោមសំបុត្រដែលមានសំណុំលេខ កាតសម្រាប់ការសរសេរតាមក្រាហ្វិក ស្រោមសំបុត្រដែលមានសំណុំ Tsvetikov-Semitsvetiki ។

វឌ្ឍនភាព GCD

កុមាររួមជាមួយនឹងគ្រូឈរជារង្វង់។

ព្រះអាទិត្យ​បាន​រះ​ជា​យូរ​មក​ហើយ។

មើលទៅបង្អួចរបស់យើង។

ប្រមូលផ្តុំមិត្តភក្តិទាំងអស់នៅក្នុងរង្វង់មួយ។

ខ្ញុំជាមិត្តរបស់អ្នក ហើយអ្នកគឺជាមិត្តរបស់ខ្ញុំ។

យើងនឹងទៅឥឡូវនេះ

ឥឡូវនេះសូមទៅខាងឆ្វេង

ចូរយើងប្រមូលផ្តុំនៅកណ្តាលរង្វង់

ហើយយើងទាំងអស់គ្នានឹងត្រលប់មកវិញ។

ញញឹម ព្រិចភ្នែក

តោះធ្វើដំណើរ។

កុមារធ្វើលំហាត់ស្របតាមអត្ថបទ។

អ្នកអប់រំ៖ ថ្ងៃនេះខ្ញុំសូមអញ្ជើញអ្នកឱ្យធ្វើដំណើរ។ ហើយការធ្វើដំណើរនឹងមិនងាយស្រួលទេប៉ុន្តែវេទមន្ត។ ឆ្ងាយទៅឆ្ងាយមានទឹកដីវេទមន្ត ផ្កាមិនធម្មតាដុះនៅទីនោះ អាចបំពេញសេចក្តីប្រាថ្នាណាមួយ។ តើអ្នកគិតថាផ្កានេះជាអ្វី?

កុមារ៖ នេះគឺជាផ្កា-Semitsvetik ។

អ្នកអប់រំ៖ ត្រូវហើយ Flower-Semitsvetik ។ ថ្ងៃមួយ ខ្យល់បក់បោកចូលស្រុកនោះ ហើយបានខ្ចាត់ខ្ចាយផ្កានៃផ្កាវេទមន្ត។ ចង់បានផ្កាបែបនេះទេ? (ចម្លើយរបស់កុមារ) ។

អញ្ចឹងយើងនឹងបុកផ្លូវហើយប្រមូលផ្កាទាំងអស់នៃផ្កាវេទមន្ត។ ប៉ុន្តែផ្លូវនឹងមិនងាយស្រួលទេ។ តើអ្នកត្រៀមខ្លួនហើយឬនៅ (ចម្លើយរបស់កុមារ)

ខ្ញុំ​ឃើញ​ថា​អ្នក​ត្រៀម​ខ្លួន​ធ្វើ​ដំណើរ​ហើយ។

យើងត្រូវដើរតាមផ្លូវរបស់យើង។

ចិត្ត, ចិត្តដើម្បីទទួលបាន,

ស្វែងរកផ្កាទាំងអស់។

ដើម្បីសម្រេចបំណង។

ហើយនៅលើអ្វីដែលយើងនឹងទៅ - ទាយពាក្យប្រឌិត។

បងប្អូនត្រូវបានបំពាក់ទៅលេង,

បានភ្ជាប់គ្នាទៅវិញទៅមក

ហើយប្រញាប់ទៅតាមផ្លូវ - ឆ្ងាយ។

គ្រាន់តែបន្សល់សំឡេងប៊ីប។

កុមារ៖ នេះគឺជារថភ្លើង។

អ្នកអប់រំ៖ ត្រូវហើយ វាជារថភ្លើង។ ចូររៀបចំរថភ្លើងរបស់យើង ហើយចេញដំណើរ។ នេះគឺជារទេះនៅពីមុខអ្នក ពួកគេត្រូវតែរៀបចំពីខ្លីបំផុតទៅវែងបំផុត។

តើរថភ្លើងមានរទេះប៉ុន្មាន?

- តើអ្វីទៅជាលំដាប់នៃពណ៌ខៀវ?

តើ​រថយន្ត​ពណ៌​អ្វី​រវាង​ពណ៌​ក្រហម និង​លឿង?

- តើអ្វីជាលំដាប់នៃរទេះភ្លើងបៃតង?

អ្នកអប់រំ៖ ធ្វើបានល្អកូនៗ! អ្នកបានបញ្ចប់ភារកិច្ចហើយ។ ហើយ​ឥឡូវ​ដល់​ពេល​ប៉ះ​ផ្លូវ​ហើយ។

មើលឆ្វេងនិងស្តាំ

តើអ្នកឃើញអ្វី - ដាក់ឈ្មោះវា!

អ្វីគ្រប់យ៉ាងអាចកើតឡើងនៅតាមផ្លូវ។

អ្នកត្រូវតែប្រយ័ត្ន។

អ្វីៗនឹងដំណើរការសម្រាប់យើង

វានឹងអស្ចារ្យណាស់!

អ្នកអប់រំ៖ អូ មើល នេះគឺជាផ្កាដំបូង។ តើគាត់មានពណ៌អ្វី?

កុមារ៖ ផ្កាមានពណ៌ក្រហម។

ឈុតខ្លីៗគួរឱ្យអស់សំណើច

រត់, រត់, រត់។

កង់ជុំរបស់ពួកគេ។

វាទាំងអស់នៅទីនេះ បាទនៅទីនោះ បាទនៅទីនោះ។

លំហាត់ដកដង្ហើម។កុមារបញ្ចេញសំឡេង - tu-tuuuuuuuuuu

អ្នកថែទាំ ៖ មើលចុះ វាលស្មៅផ្កាដ៏ស្រស់ស្អាត។ ខ្ញុំស្នើឱ្យអ្នករើសផ្កាចំនួន 3 ហើយដាក់ក្នុងថុមួយផ្កាឱ្យបានច្រើនតាមចំនួនត្រូវបានសរសេរនៅលើថុ។

(ក្មេងៗរើសផ្កា ហើយដាក់ក្នុងថូ សម្គាល់ផ្កាពណ៌ទឹកក្រូច ក្នុងចំណោមផ្កា)

កុមារ៖ មើលនេះជាផ្កាមួយទៀត -ទឹកក្រូច។

អ្នកអប់រំ៖ សួស្តីបងប្អូន យើងមានផ្កាពីររួចហើយ។

នេះជាវាលភក់នៅតាមផ្លូវ

បុរសមិនអាចឆ្លងកាត់ទីនេះបានទេ!

យើងត្រូវសាងសង់ស្ពាន

សម្រាប់ពួកយើងទៅទីនោះ។

ល្បែង Didactic "ស្ពាននៃរាងធរណីមាត្រ"

កុមារបន្តខ្សែសង្វាក់ឡូជីខលនៃរាងធរណីមាត្រ។ នីមួយៗត្រូវបានផ្តល់សំណុំនៃរាងធរណីមាត្រដែលកុមារត្រូវការដើម្បីបំបែក។ កុមាររៀបចំ "ស្ពាន" តូចចង្អៀតរបស់ពួកគេនៅសងខាងដើម្បីបង្កើត "ស្ពាន" ធំទូលាយ។ កុមារម្នាក់ៗមានកំណែផ្ទាល់ខ្លួននៃខ្សែសង្វាក់ឡូជីខល។

ក្មេងៗ​សង់​ស្ពាន​ហើយ​រក​ទី​៣ផ្កាពណ៌លឿង។

អ្នកអប់រំ៖ កូនអើយ ខ្យល់ចាប់ផ្តើមបក់មកទៀតហើយ។

ខ្យល់​បក់​មក​កាន់​តែ​ពិបាក​ធ្វើ​ឱ្យ​សប្បាយ​ជាង

មក​ខ្យល់​កុំ​យំ លេង​ជាមួយ​យើង​ល្អ​ជាង។

ល្បែងបាល់ "បោះ - ចាប់ហៅឱ្យលឿន"

គ្រូបោះបាល់ទៅក្មេងៗ ហើយសួរសំណួរមួយ។

- យើង​គេង​ពេល​យប់ ហើយ​ធ្វើ​លំហាត់​ប្រាណ .... (ពេល​ព្រឹក)

- ព្រះអាទិត្យរះនៅពេលថ្ងៃ។ និងព្រះច័ន្ទ .... (នៅពេលយប់)

តើ​ពេល​ណា​ម៉ាក់​ប៉ា​អ្នក​មក​ពី​ធ្វើ​ការ? (នៅ​ពេលល្ងាច)

- យើង​ញ៉ាំ​អាហារ​ពេល​ល្ងាច​ហើយ​ដេក... (ពេល​យប់)

- តើថ្ងៃនេះជាថ្ងៃនៃសប្តាហ៍អ្វី? (ថ្ងៃពុធ)

តើម្សិលមិញជាថ្ងៃនៃសប្តាហ៍អ្វី? (ថ្ងៃអង្គារ)

តើថ្ងៃធ្វើការដំបូងមានឈ្មោះអ្វី? (ថ្ងៃច័ន្ទ)

តើថ្ងៃឈប់សម្រាកត្រូវបានគេហៅថាអ្វី? (ថ្ងៃសៅរ៍ អាទិត្យ)

អ្នកអប់រំ៖ ក្មេងៗ​មើល ពេល​យើង​កំពុង​លេង ខ្យល់​បាន​នាំ​ផ្កា​មួយ​ទៀត​មក​យើង។ តើគាត់មានពណ៌អ្វី?

កុមារ៖ ផ្កាមានពណ៌បៃតង។

អ្នកអប់រំ៖ អូ ស្តាប់ មាននរណាម្នាក់កំពុងប្រកែក។ បាទ ទាំងនេះគឺជាទន្សាយ ពួកវានីមួយៗមានលេខ ហើយពួកគេត្រូវមានលំដាប់។ ពួកគេមិនអាចយល់បានទេ។

កូនៗ តើអ្នកអាចជួយពួកគេបានទេ? (ចម្លើយរបស់កុមារ)

កុមារម្នាក់ៗទទួលបានស្រោមសំបុត្រមួយដែលមានកូនទន្សាយដែលមានលេខពីលេខ 1 ដល់លេខ 10 ហើយពួកគេត្រូវបានដាក់នៅលើតុតាមលំដាប់លំដោយ។

មកធ្វើការបងប្អូន មកធ្វើការ!

នៅក្នុងស្រោមសំបុត្រមួយ ក្មេងៗរកឃើញផ្កាមួយទៀតខៀវ។

អ្នកអប់រំ៖ កូនៗ តើ​នរណា​នឹង​រាប់​ថា​តើ​ផ្កា​ប៉ុន្មាន​ដែល​យើង​រក​ឃើញ​ហើយ?

កុមារ៖ យើងបានរកឃើញផ្កាចំនួនប្រាំ។

អ្នកអប់រំ៖ ហើយតើ Tsvetik - Semitsvetik មានផ្កាចំនួនប៉ុន្មាន?

កុមារ៖ Tsvetik - Semitsvetik មានផ្កាតែប្រាំពីរប៉ុណ្ណោះ។

អ្នកអប់រំ៖ ដូច្នេះតើយើងត្រូវរកផ្កាប៉ុន្មានទៀត?

កុមារ៖ យើងត្រូវស្វែងរកផ្កាពីរបន្ថែមទៀត។

អ្នកអប់រំ៖ យើងបន្តទៅទឹកដីវេទមន្ត។

ទស្សនា​ការ​បោស​សម្អាត​នេះ​សប្បាយ​ប៉ុណ្ណា មាន​សត្វ បក្សី និង​សត្វល្អិត​ប៉ុន្មាន​ក្បាល។

នេះគឺជាគំនិត កិច្ចការ ហ្គេម រឿងកំប្លែង អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺសម្រាប់អ្នក!

យើងសូមជូនពរឱ្យអ្នកមានសំណាងល្អ - សម្រាប់ការងារសូមសំណាងល្អ!

ប្រយោគគណិតវិទ្យា។

ដោយច្រមុះរបស់អ្នកឡើងខ្ពស់។

ទន្សាយ​កាន់​ការ៉ុត​ប្រាំមួយ

ជំពប់ដួលហើយដួល -

បាត់ការ៉ុតពីរ។

តើទន្សាយនៅសល់ប៉ុន្មានការ៉ុត? (4)

ឃ្មុំប្រាំបួនមកដល់សួនច្បារ

ម្នាក់ក្នុងចំណោមពួកគេអង្គុយលើគ្រែផ្កា

អ្នកផ្សេងទៀតឆ្លងកាត់សួនច្បារ

ពួកគេប្រញាប់ប្រញាល់ទៅ apiary របស់ពួកគេ។

ដូច្នេះតើឃ្មុំប៉ុន្មានក្បាលហោះហើរពីសួនច្បារ?

ទន្សាយ ៣ ក្បាល មេ ៥ ក្បាល

ពួកគេទៅសាលាមត្តេយ្យជាមួយគ្នា។

តើមានក្មេងប៉ុន្មាននាក់នៅក្នុងសួនច្បារ? (8)

នៅក្រោមគុម្ពោតព្រៃក្បែរទន្លេ

May beetles រស់នៅ៖

កូនស្រីកូនប្រុសឪពុកនិងម្តាយ។

ក្អែកប្រាំអង្គុយនៅលើដំបូល

ពីរនាក់ទៀតបានហោះទៅរកពួកគេ

ឆ្លើយដោយក្លាហាន៖

តើ​ពួកគេ​ប៉ុន្មាន​នាក់​បាន​ហោះហើរ​ក្នុង​នោះ? (7)

អ្នកអប់រំ៖ ហើយនេះគឺជាផ្កាមួយទៀត។ គាត់បានហោះទៅឈូសឆាយនេះ តើគាត់មានពណ៌អ្វី?

កុមារ៖ ផ្កាមានពណ៌ខៀវ។

អ្នកអប់រំ៖ កូនៗ តើមានផ្កាប៉ុន្មានដែលយើងនៅខ្វះ។

កុមារ៖ យើង​បាត់​ផ្កា​មួយ​ពណ៌​ស្វាយ។

អ្នកអប់រំ៖ កុមារមើលហើយនេះគឺជាប្រភេទនៃទ្រូងមួយចំនួន។ តើយើងអាចបើកវាដោយរបៀបណា?

កុមារ៖ អ្នកត្រូវរកគន្លឹះហើយបើកទ្រូង។

អព្ភូតហេតុ - អព្ភូតហេតុ៖

ដៃមួយដៃពីរ!

នេះគឺជាដៃស្តាំ

នេះជាដៃឆ្វេង!

ហើយខ្ញុំនឹងប្រាប់អ្នកថាកុំរលាយ -

មនុស្សគ្រប់គ្នាត្រូវការដៃមិត្តភក្តិ។

ការសរសេរតាមក្រាហ្វិក "គន្លឹះ"

ក្រឡា 8 ស្តាំ 2 - ឡើងលើ 4 - ស្តាំ 5 - ចុះក្រោម 4 - ឆ្វេង 2 - ឡើងលើ 4 - ឆ្វេង 3 - ចុះក្រោម 1 - ឆ្វេង 1 - ឡើងលើ 1 - ឆ្វេង 1 - ចុះក្រោម 1 - ឆ្វេង 3 - ឡើងលើ 1 - ឆ្វេង 1 - ឡើង។

អ្នកអប់រំ៖ ដូច្នេះយើងបានរកឃើញគន្លឹះយើងអាចបើកទ្រូង។

កុមារបើកទ្រូងហើយស្វែងរកចុងក្រោយផ្កាពណ៌ស្វាយ។

ពួកវាបន្ថែមពីផ្កាផ្កាទាំងអស់ - Semitsvetik ។

អ្នកថែទាំ ៖ ដូច្នេះយើងបានរកឃើញផ្កាទាំងអស់ជាមួយអ្នក។ មើល​ចុះ​ក្នុង​ទ្រូង​មាន​ស្រោម​សំបុត្រ​មួយ​ចំនួន​ទៀត តើ​មាន​អ្វី​អាច​នៅ​ទីនោះ?

ក្មេងៗ​យក​ស្រោម​សំបុត្រ​មួយ​ចេញ ហើយ​រក​ផ្កា​វេទមន្ត​សម្រាប់​កូន​ម្នាក់ៗ។ ឥឡូវនេះអ្នកម្នាក់ៗមានផ្កាមួយ - Semitsvetik អ្នកអាចធ្វើឱ្យបំណងប្រាថ្នារបស់អ្នក។

អ្នកអប់រំ៖ កូនៗ តើអ្នករីករាយនឹងការធ្វើដំណើររបស់យើងទេ? (ចម្លើយរបស់កុមារ)

តើអ្នកចូលចិត្តអ្វីជាងគេពេលធ្វើដំណើរ? (ចម្លើយរបស់កុមារ)

តើកិច្ចការមួយណាដែលពិបាកបំផុតសម្រាប់អ្នក? (ចម្លើយរបស់កុមារ)

សូមអរគុណ។ អ្នកដឹងច្រើន មានការយកចិត្តទុកដាក់ រហ័សរហួន ជួយគ្នាទៅវិញទៅមក នោះហើយជាមូលហេតុដែលអ្នកស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការទាំងអស់ដែលយើងបានជួបក្នុងអំឡុងពេលធ្វើដំណើរ។ ខ្ញុំគិតថាអ្នកនឹងព្យាយាមវិធីនេះជានិច្ច។